Cathala, Bruno / Laget, Serge – Schatten über Camelot

_Die Tafelrunde in Bedrängnis_

„Schatten über Camelot“ – ein verheißungsvoller Titel, dessen wahre Bedeutung im gleichnamigen Brettspiel von Bruno Cathala und Serge Laget die Basis für eine echte, spielerische Herausforderung liefert und einmal mehr die berühmten Ritter der Tafelrunde zum Thema macht. Anders als in den bekannten Geschichten um König Artus und seine Gefährten scheint die Bedrohung dieses Mal nämlich kaum noch zu stoppen zu sein; Belagerungsmaschinen warten vor Camelot, Morgana ist kurz davor, ihre Rachepläne endgültig in die Tat umzusetzen, die Sachsen und Pikten stehen quasi schon vor den Toren der legendären Festung, und an Excalibur und den Heiligen Gral bzw. dessen Befreiung ist unter Artus und seinen Gefolgsleuten derzeit nicht zu denken.

Wahrhaftig, es liegt ein Schatten über Camelot, und der einzige Weg, diesen Umstand zu bekämpfen, besteht darin, die Tafelrunde erneut zu versammeln und die sieben verwegensten Ritter in die Schlacht gegen das Böse zu entsenden. Ein letztes Mal müssen sie ihre Gemeinschaft unter Beweis stellen und an allen Fronten für den Weiterbestand ihres elitären Kreises kämpfen. Doch in Zeiten, in denen Camelot derart unter Beschuss steht, schwindet auch die letzte Hoffnung, diesen umfassenden Konflikt siegreich zu bestehen. Nur mit viel Geschick, strategischem Feingefühl, aufeinander abgestimmtem Teamwork und natürlich auch der nötigen Prise Glück kann Camelot gerettet werden – und genau diese Eigenschaften (Spiele Hits für Experten 2005 – Wiener Spiele Akademie; Spiel des Jahres 2006 – Sonderpreis Fantastisches Spiel; Deutscher Spiele Preis 2005 Platz 7; Bruno Faiduttis Spiel des Jahres 2005 …) sollten all diejenigen mitbringen, die sich an den fantastischen, bereits mehrfach ausgezeichneten angehenden Klassiker heranwagen. „Schatten über Camelot“ gilt nämlich nicht umsonst als ein Fest für all diejenigen, die auf dem Brett knifflige Aufgaben und schwierige Herausforderungen suchen …

_Spielmaterial_

• 1 Hauptspielplan
• 3 doppelseitige Questentafeln
• 16 Schwerter der Tafelrunde
• 168 Charakter-, Ereignis- und Treue-Karten
• 7 Wappentafeln
• 7 Standard-Würfel
• 1 Regelheft
• 1 Questenbuch
• 3 Reliquien
• 4 Sachsenkrieger
• 4 Piktenkrieger
• 12 Belagerungsmaschinen
• 7 Ritter

Tolle Grafiken, anschauliches Handling, sehr viel Liebe fürs Detail und generell ein sehr schöner, atmosphärischer Rahmen für die Schlachten der Tafelrunde – bei „Schatten über Camelot“ wurde mit keiner einzigen Facette gegeizt. Gerade was die optische Komponente betrifft, werden Fantasy-Liebhaber Freudentränen vergießen, sobald sich ihnen der umfassende Spielplan und die tollen Illustrationen auf den Karten offenbaren. Aber auch die tolle landschaftliche Adaption des klassischen Camelot und allgemein die sehr schöne Spielübersicht, die trotz allen Facettenreichtums gewährleistet ist, sorgen schon vor der ersten Partie für große Erwartungen, die hinsichtlich des Spielmechanismus im Folgenden auch mehr als genügend befriedigt werden.

Insofern reicht eigentlich schon ein Blick auf den Namen des Herausgebers; derart hochwertiges, stimmiges Material gibt’s bei |Days of Wonder| nämlich serienmäßig!

_Spielidee_

Camelot wird von einer Vielzahl finsterer Gefahren bedroht und scheint der momentanen Situation nicht mehr Herr werden zu können. Die Ritter der Tafelrunde sind ein weiteres Mal gefragt und müssen im Namen des Königs in die Bresche springen, um das drohende Unheil mit vereinten Kräften abwenden zu können. Allerdings ist die Lage brisanter denn je, da gleich von allen Seiten Intrigen gesponnen werden. Die bösen Mächte streben nach dem Besitz Excaliburs und versuchen gleichzeitig, den Heiligen Gral in ihren Besitz zu bringen. Auch die Rüstung Lancelots, ein Garant für Schutz und Zuversicht, ist hart umstritten und droht verloren zu gehen. Derweil marschieren die Sachsen und Pikten auf und greifen die Festung aus nächster Nähe an. Die Belagerungsmaschinen warten mit schweren Geschossen auf ihren Einsatz, und auch der schwarze Ritter nutzt die Gunst der Stunde, um seinen Einfluss auf zerstörerische Art und Weise geltend zu machen.

Die Spieler müssen nun das kombinierte Übel bekämpfen und die Gefahren an allen Fronten abwenden. Zusammen begeben sie sich an die Fronten, kämpfen um die mächtigen Artefakte der Macht und bündeln alle Kräfte, um die anstehenden Questen erfolgreich zu meistern. Ihre Erfolge werden mit symbolischen Schwertern auf der Tafelrunde Camelots gemessen – ebenso wie ihr Versagen. Dabei ist es Ziel der vereinten Ritter, ein Übergewicht zu erzielen, welches durch Bestehen der Questen und der wiederholten erfolgreichen Bekämpfung der Gefahren in Camelots unmittelbarer Umgebung erreicht wird. Erfolge und Misserfolge werden in Camelot gemessen und gewertet; und diejenige Fraktion, die am Ende mehr Schwerter einbringt, besteht die wohl schwerste Schlacht, die Camelot bislang erlebt hat. Doch abseits dessen ist weiterhin Obacht geboten. Möglicherweise intrigiert nämlich ein Verräter die eigenen Reihen und begünstigt im Unglücksfall die Niederlage des eigenen Ritterheers. In Camelot ist eben nichts mehr sicher!

_Vorbereitung_

Eine ganze Weile vor der ersten Partie sollte man sich bereits intensiv mit den Regeln beschäftigen, unter anderem auch, weil der Umfang des Regel- und Questenheftes doch recht anständige Ausmaße annimmt. Zwar ist das Regelwerk sehr übersichtlich und verständlich aufgebaut, doch benötigt man letztendlich doch gut und gerne eine ganze Stunde, um die Inhalte aufzusaugen und sie verständlich und komplett an die übrigen Spieler weiterzugeben. Dies sollte also dringend berücksichtigt werden, damit nicht vorab unnötiger Leerlauf entsteht.

Sobald alle Spieler mit den Regeln vertraut sind, beginnt der Aufbau. Das Hauptspielfeld wird in die Mitte des Tisches platziert, dort herum die einzelnen Questenfelder mit ihrer Oberseite. Anschließend werden die weißen und schwarzen Karten separat gut durchgemischt und auf dem Spielfeld bereitgelegt. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn nun eine weiße Merlinkarten sowie fünf weitere Karten des weißen Nachziehstapels. Außerdem erhält man (natürlich) verdeckt einen der sieben Charaktere bzw. die zugehörige Tafel, auf die man anschließend den passenden Würfel ablegt. Dieser dokumentiert die Lebenskraft des Ritters, die zunächst den Wert 4 hat. Die Ritter-Miniaturen werden schließlich auf die Tafelrunde in Camelot gestellt, die Artefakte hingegen auf die einzelnen Questen. Als Letztes werden nun die Treuekarten verteilt. Möglicherweise erhält nun ein Spieler die Karte des Verräters, in dessen Rolle er im Laufe des Spiels hineinwachsen muss. Diese Option sollte man allerdings gerade in den ersten Partien überdenken, da man sowieso schon genug damit zu tun hat, die einzelnen Finessen des Spiels kennen zu lernen, um nicht plötzlich vom Spiel gespielt zu werden!

_Spielaufbau_

Jeder Spielzug in „Schatten über Camelot“ ist in genau zwei Spielphasen aufgeteilt, in denen sowohl die bösen Mächte als auch die Ritter der Tafelrunde zum Einsatz kommen. Differenzierter dargestellt, teilt sich eine Spielrunde wie folgt auf:

|1.) Fortschritt des Bösen|

Bevor die Ritter zur Tat schreiten können, verbreitet sich zunächst ein weiteres Mal das Übel über Camelot. Gleich drei unterschiedliche Optionen von fast gleicher Brisanz bieten sich dem Helden, wobei jedes Mal wieder individuell im Team entschieden werden muss, welcher Zug nun mehr oder weniger sinnvoll erscheint.

Die unvorhersehbare, wohl auch spannendste Handlungsalternative ist dabei das Ziehen einer schwarzen Karte. Diese bezieht sich jedes Mal auf eine der Questen und bringt schwarze Ritter ins Spiel, bringt Excalibur und den Heiligen Gral dem Bösen näher oder wartet im schlimmsten Fall sogar mit der Spezialeigenschaft eines befeindeten Charakters auf. Jedoch besteht keine andere Wahl: Der Text der Karte muss befolgt und ausgeführt werden, so ungünstig er auch gerade sein mag.

Je nach Situation empfiehlt es sich, stattdessen eine weitere Belagerungsmaschine vor die Felder Camelots zu setzen. Allerdings sollte man beachten, dass das Spiel sofort mit einer Niederlage endet, sobald zwölf Belagerungsmaschinen dort untergebracht sind. Gerade beim Verlust der Artefakte sollte man daher besser auf diese Option verzichten, da die Anzahl der Belagerungsmaschinen in dieser Situation noch schneller anwächst.

Wer sich kaum mehr zu helfen weiß, jedoch noch über die nötige Lebenskraft verfügt, kann auch einen Lebenspunkt opfern, um den Fortschritt des Bösen abzuschließen. Jedoch zählt hier: Ist die Zahl der Lebenspunkte auf 0 gesunken, ist der Spieler sofort aus dem Spiel ausgeschieden und seinen Mitstreitern keine Hilfe mehr.

|2.) Heldentat|

Sobald man die unangenehmen Fortschritte der bösen Kräfte über sich hat ergehen lassen, darf man sich nun zur Wehr setzen und die Gefahren bekämpfen. Insgesamt stehen fünf Heldentaten zur Auswahl, die man jeweils auf das aktuelle Spielgeschehen und – ganz wichtig – auch mit seinen Mitspielern abstimmen muss.

Der wohl am häufigsten gewählte Spielzug ist die Reise von einer Quest zur nächsten. Hierbei bewegt man seine Heldenfigur lediglich von einem Ort zum anderen, verbraucht dafür aber eine ganze Heldentat. Da dies oftmals recht hinderlich sein kann, sollte man darauf achten, dass man sich gezielt auf dem Spielplan verteilt und jeder dort individuell seine Stärken ausspielen kann, wo es ihm seine aktuelle Kartenhand erlaubt.

Sobald man dann an einem Ort angelangt ist, kann man dort eine spezielle Aktion durchführen, um die Quest zugunsten der Ritter zu wenden. Am Heiligen Gral können zum Beispiel Gralkarten abgelegt werden, derer sieben ausreichen würden, um den Gral zu gewinnen. Weiterhin können Kampfkarten gegen den schwarzen Ritter oder bei der Lancelot-Quest ausgespielt , selbige in der Schlacht gegen Pikten und Sachsen verwendet oder in Camelot für Kartennachschub oder Vertreibung von Belagerungsmaschinen gesorgt werden. Die Vielzahl der Möglichkeiten ergibt sich aus den einzelnen Questen, die später noch näher ins Auge gefasst werden. Das A und O ist lediglich eine gute Aufteilung, um diese wohl für den Sieg wichtigste Heldentat durchführen zu können.

Das Ausspielen einer weißen Spezialkarte ist die dritte Option. Hierbei handelt es sich um Karten mit ganz besonderen Kräften, die dem Team einen noch deutlicheren Vorteil gegenüber dem Bösen verschaffen. Dementsprechend begrenzt ist ihre Anzahl und ergo auch Vorsicht beim Umgang mit ihnen geboten.

Ritter, deren Leben beinahe ausgehaucht ist, können sich in einer anderen Heldentat ein Stück weit heilen. Für jeweils drei identische weiße Karten erhält man einen Lebenspunkt zurück. Ein hoher Einsatz, der sich jedoch in Krisensituationen als unvermeidlich herausstellt.

Im Spiel mit dem Verräter bietet sich als Letztes nun noch die Gelegenheit, eine Anklage zu erheben. Hierzu verdächtigt man gezielt eine Person des Verrats, muss aber auch alle damit einhergehenden Konsequenzen tragen. Voraussetzung sind sechs bereits vor Camelot befindliche Belagerungsmaschinen und sechs Schwerter in beliebiger Farbe innerhalb der Tafelrunde. Wer berechtigt anklagt, bringt ein weiteres weißes Schwert nach Camelot. Andernfalls wird ein weißes sofort auf die schwarze Seite umgedreht. Übrigens darf auch der Verräter selbst anklagen und so ein bisschen Verwirrung stiften.

Zusätzlich zu den eigentlichen Heldentaten dürfen die Ritter auch noch eine zusätzliche Tat vollbringen. Wer die Heldentat doppelt ausführen möchte, opfert hierzu einen Lebenspunkt. Man darf aber nie die gleiche Heldentat während eines Zuges zweimal ausführen, soll heißen die zweite Tat im Bunde muss aus dem verbliebenen Repertoire der Heldentaten gewählt werden. Eine weitere Stütze für die Ritter sind die jeweiligen Spezialeigenschaften, die sich weitestgehend auf die Heldentaten beziehen und einige hilfreiche Zusatzoptionen erlauben. Auch dies sollte man in keinem Zug außer Acht lassen.

_Die Questen_

Um die erstrebten weißen Schwerter zu ergattern und Camelot vor dem Untergang zu bewahren, müssen die Spieler verschiedene Questen bestehen, deren Aufgaben grundlegend völlig unterschiedlich sind. Es gibt Soloquesten, die nur von einem Ritter gelöst werden können, wiederkehrende Questen, die niemals endgültig abgeschlossen werden, und Kampfquesten, in denen man die eigene Kampfkraft gegen die des schwarzen Ritters oder Lanzelot behaupten muss. Insgesamt spielt sich das gesamte Szenario parallel in sechs Questen ab, die allesamt nie aus dem Auge gelassen werden dürfen.

|1.) Das Turnier gegen den schwarzen Ritter|

Das Turnier findet auf dem Hauptspielbrett statt und erfordert zwei gleichwertige Pärchen an Kampfkarten, um von Seiten des eigenen Teams beendet zu werden. Dies heißt, es dürfen beispielsweise Karten mit den Werten 2 und 4 in jeweils doppelter Form gespielt werden, um die Queste abzuschließen. Allerdings kann auch der schwarze Ritter beim Fortschritt des Bösen mächtige Karten entgegensetzen. Erst im abschließenden Vergleich der Kampfpunkte wird über Sieg und Niederlage entschieden, wobei es hier jedes Mal wieder um ein gewonnenes oder eben auch verlorenes Schwert geht. Der Kampf gegen den schwarzen Ritter ist eine Soloqueste.

|2.) Die Lanzelot-Queste|

Ähnlich wie bei der vorangegangenen Queste, startet ein Ritter auch hier solo in den Kampf und bemüht sich, durch einen Sieg Lanzelots Rüstung in seinen Besitz zu bringen. Waren es eben noch zwei Pärchen, ist hier ein Full House erforderlich, um ein vorzeitiges Ende herbeizuführen. Dies sollte man auch möglichst schnell erledigen, da die Punktzahlen der Lanzelot-Karten ggf. sehr hoch sind und es verhältnismäßig schwierig ist, sie zu übertrumpfen. Wer die Queste gewinnt, erhält schließlich die Rüstung und darf fortan im Fortschritt des Bösen jedes Mal zwei Karten ziehen und eine wieder unter den Stapel legen, sprich selektieren.

|3.) Die Drachen-Queste|

Sobald die Lanzelot-Queste abgeschlossen ist, beginnt der Kampf gegen den Drachen. Hier geht es nun schon um zwei Schwerter, wobei man jetzt nicht mehr solo antreten muss. Allerdings sind drei Drillinge gesetzt, um den Kampf zu beenden und den Vergleich der Karten zu ermöglichen – und auch hier gilt: Lässt man den Drachen zu lange gewähren, hat man am Ende kaum mehr eine Chance, ihn zu besiegen.

|4.) Die Excalibur-Queste|

Excalibur wird in der Mitte eines Flusses aufbewahrt und soll von dort aus möglichst an das Ufer der guten Seite gebracht werden. Schwarze Excalibur-Karten treiben es jedoch immer weiter ab, so dass ein schnelles Entgegenwirken erforderlich ist. Hierzu bedarf es ausnahmsweise keiner Spezialkarten. Es reicht schon, eine weiße Karte verdeckt abzuwerfen. Wer die Queste gewinnt, erhält nicht nur Excalibur und die Möglichkeit, jedem Kampf einen Wert von +1 hinzuzufügen, sondern gewinnt für das Team zwei weitere, wertvolle Schwerter.

|5.) Die Gral-Queste|

Der Heilige Gral ist die vielleicht am härtesten umkämpfte Gruppenqueste. Weiße Gralskarten stehen der bösartigen schwarzen Zunft gegenüber, und erst dann, wenn endlich eine Seite die andere gänzlich verdrängt hat, sind drei Schwerter fällig. In insgesamt sechs Spielen ist unserer Gruppe dies aber noch nie gelungen.

|6.) Die Pikten- und Sachsenkriege|

Jeweils vier Felder für Sachsen- und Piktenkrieger warten darauf, von Camelot verteidigt zu werden. Es gilt dabei, Kampfkarten mit den Werten 1 bis 5 in der richtigen Reihenfolge auszulegen, bevor der vierte Krieger auf dem jeweiligen Kriegsfeld eintrifft. Ansonsten droht nämlich ein weiteres schwarzes Schwert!

_Spielende_

Das Spiel kann jederzeit plötzlich enden, sobald die zwölfte Belagerungsmaschine Camelot erreicht oder das siebte schwarze Schwert in die Tafelrunde gelegt wird. Ansonsten endet „Schatten über Camelot“ in derjenigen Runde, in welcher das zwölfte Schwert die Tafelrunde komplettiert. Die Siegbedingungen für die gute Seite sind dabei mindestens sieben weiße Schwerter. Bei Gleichstand hat man indes verloren, da sich ein Ritter schließlich niemals mit einem Unentschieden begnügt. Es kann allerdings auch geschehen, dass mehr als zwölf Schwerter in die Tafelrunde kommen, zum Beispiel wenn bereits elf dort ausliegen und schließlich die Gral-Queste mit weiteren drei Schwertern gelöst wird. Insofern sind sechs schwarze Schwerter – und somit ein drohender Gleichstand – noch kein Genickbruch!

Sollte sich bei einer Niederlage herausstellen, dass ein Verräter im Spiel war, hat er alleine gewonnen. Ansonsten hat das gesamte Team gemeinsam verloren bzw. bei Erfüllung der Siegbedingungen auch zusammen gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Sträfliche zwei Jahre habe ich den Gedanken mit der intensiveren Auseinandersetzung mit diesem Spiel nun schon vor mir hergeschoben, auf den letzten beiden Messen in Essen krampfhaft versucht, einen freien Spieltisch zu ergattern und es endlich zu testen und auch später immer wieder überlegt, endlich den vielen Kritikerstimmen zu folgen und „Schatten über Camelot“ der eigenen Sammlung hinzuzufügen. Mittlerweile ist das Spiel neben „Zug um Zug“ zum erfolgreichsten Titel im hochwertigen Programm von |Days of Wonder| angewachsen, hat eine immense Anzahl ganz unterschiedlicher Spielpreise eingeheimst und genießt unter Freunden des komplexeren Brettspiels bereits seit geraumer Zeit absoluten Kultstatus. Daher stellt sich auch im Nachhinein die unverständliche und auch unbeantwortete Frage, was der langjährigen Zurückhaltung zugrunde lag.

Nun, darüber möchte ich mir nach einigen euphorischen wie verzweifelten Spielrunden keine Gedanken mehr machen: „Schatten über Camelot“ ist nämlich wie ein Virus über meine Spielgemeinschaft eingebrochen und beschäftigt auch nach einer ganzen Reihe mehr oder minder erfolgreicher Partien gegen das Spiel immer noch die Gemüter jedes Einzelnen. Gerade die ersten Spiele entwickelten sich dabei zur hitzigen Diskussionsrunde, da man von den einzelnen Komponenten geradezu überrannt wurde und selbst ohne den Verräter keine Chance sah, die allerorts aktive Bedrohung einzukesseln und zu besiegen. Insbesondere eine Partie zu dritt wurde dabei zum Akt der Verzweiflung, in dem man dem wachsenden, durch die schwarzen Karten ausgelösten Übel nichts mehr entgegenzusetzen hatte. Aber auch mit etwas mehr Erfahrung und unter Berücksichtigung aller Feinheiten, Finessen und Hinterhalte avancierte der Kampf zwischen der Tafelrunde auf der einen und Camelots Feinden auf der anderen Seite zu einem heißen Kopf-an-Kopf-Rennen, das zumindest bislang in den meisten Fällen verloren ging, weil man letztendlich doch die Prioritäten wieder falsch gewichtet hatte.

Es ist ergo also unheimlich knifflig und auch jederzeit wieder situationsabhängig, in welcher Art man sich aufstellt, wo man fokussierter agiert, welche Bedrohung man als Erste angeht und wie man vermeidet, nur noch zu reagieren, nicht aber mehr zu agieren. Letzteres wird sich zwar kaum vermeiden lassen, jedoch sollte man dennoch mit allen Mitteln versuchen, die Kontrolle im weitesten Sinne auf seiner Seite zu wissen, denn ansonsten geschieht genau das, was fast schon der Garant für die Niederlage ist: Man lässt sich vom Spiel spielen – und welcher begeisterte und erfahrene Brettspieler will sich dieses peinliche Ereignis schon gerne eingestehen?

Fakt ist also, dass „Schatten über Camelot“ trotz zunächst für simpel erachteten Aufbaus im Grunde genommen über einige komplex ineinander verwobene Spielmechanismen verfügt, die sich nicht auf Anhieb durchschauen lassen. Es ist ein steter Lernprozess, des Spiels und der individuellen Situation Herr zu werden, gezielt Taktiken und Strategien zu entwickeln und angesichts der Aussichtslosigkeit der Lage niemals die Geduld und die Hoffnung zu verlieren – und dies kann nur gelingen, wenn man als Team arbeitet, bereit ist, seine eigene Figur zugunsten des Vorteils der anderen Ritter in den Hintergrund zu stellen, und auch mal unliebsame Ereignisse auf sich nimmt, um das konzentrierte Übel nicht zu sehr zu stärken.

Trotz Karten- und Zeitmangel, einer potenziellen Kette von Niederlagen und wachsender Frustration lässt einen das Spiel aber dennoch nicht los und fordert immer wieder zu einer weiteren Partie auf. Der Spielreiz ist unheimlich hoch und endet auch nach dem ersten Sieg nicht, zumal in diesem Fall ein Ausbau durch die Integration des Verräters noch einmal gänzlich neue Eigenschaften freigibt.

Bei aller Komplexität und Verschachtelung bleibt der Spielablauf indes durchweg stimmig und fließend; das Regelwerk liefert hierzu die nötige Basis, die ineinander greifenden Mechanismen erklären sich hingegen nach einigen Zügen wie von selbst. Hinzu kommt ein ausgewogenes Verhältnis aus Strategie und Glück, wobei Letzteres sich vorwiegend durch das Nachziehen der Karten definiert und nur von einer guten Vorausplanung einigermaßen effektiv eingegrenzt werden kann. Der eigentliche Clou ist allerdings das kooperative Element des Spiels; gemeinsam für Camelot zu streiten, ist ein besonderes Gefühl, im Hinblick auf die tolle Atmosphäre und die herausragend umgesetzte Spielidee sowieso. Dass hierzu wirklich alle nötigen Rahmenbedingungen geschaffen wurden, ist schließlich der letzte Baustein zu einem durch und durch genialen, rundum perfekten Brettspiel.

http://www.daysofwonder.com/shadowsovercamelot/de/

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