Cullmann, Volker – Don Peperoni

_Delikat-scharfer Wahlkampf_

Im kleinen mexikanischen Örtchen Peperoni wird ein neuer Bürgermeister gesucht. Die anrüchigsten Personen bewerben sich für die machtreiche Position, doch nur einer kann am Ende das Rennen machen. Alle sind sie dabei, die abgebrühte Zockerin, der gescheiterte Kriegsveteran und der Hobbyalkoholiker, und jeder von ihnen hat einige korrupte Wahlhelfer in seinen bzw. ihren Reihen, um das bestechliche Volk der Provinz zu überzeugen. Mit Geldgeschenken und zweifelhaften Agenten wird gerangelt und gekämpft, bis schließlich die Wahl getroffen wurde. Der Wahlkampf zur Ermittlung des neuen Don Peperoni kann beginnen …

_Worum es geht_

In „Don Peperoni“ wird geblufft und bestochen, denn jedes Mittel ist im Wahlkampf recht. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Kandidaten und entsendet seine zwei Wahlhelfer in die einzelnen Häuser des Dorfes, um sich dort die Stimmen der Bewohner zu sichern. Ein probates Mittel sind hierbei die Geldgeschenke, über die sich jeder Einwohner des kleinen Örtchens freut. Wer am meisten zahlt, der hat im korrupten Peperoni die besten Chancen. Und wenn das Geld einmal alle ist bzw. die Konkurrenz höhere Beträge gezahlt hat, stehen einem immer noch Leute wie der Revolverheld, der Anwalt oder die Putzfrau zur Verfügung, um selbst schon verloren geglaubte Wählerstimmen zu ergattern.

Genau acht Tage sind es noch, bis die Wahl stattfindet, und an jedem einzelnen Tag bewegen sich die Wahlhelfer in die verschiedenen Häuser. Manche Stimmen werden bereits vorab gezählt, andere wiederum erst am Tag der Wahl ermittelt. Und an genau diesem wird sich auch zeigen, wer seine Agenten am cleversten platziert hat und sich die entscheidenden Stimmen einheimsen darf. Wer schließlich die meisten hat – Demokratie ist trotz Korruption nämlich das A und O in Peperoni –, der darf sich fortan Bürgermeister, also Don Peperoni schimpfen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 5 Sichtschirme
• 5x 20 Geldscheine
• 5 Agententeams (bestehend aus Anwalt, Bodyguard, Spitzel, Putzfrau und Revolverheld)
• 2 Polizeimarken
• 5x 15 Wahlplakate
• 6 Sperrschilder für die 3-Spieler-Variante
• 5x 2 Wahlhelfer
• 5 Stimmenzähler
• 1 Rundenzähler
• 1 Spielregel

Rein qualitativ ist das Material von „Don Peperoni“ eher besserer Durchschnitt, was jedoch vorwiegend daran liegt, dass die visuelle Gestaltung der Materialien mal wieder fantastisch ist und den üblich hohen Humorlevel des Pegasus Verlags bestätigt. Allerdings ist das Gros der Spielmittel, darunter auch der recht anfällige Spielplan aus dünner Pappe, langfristig gesehen eher unstabil. Auch die Polizeimarken werden leicht beschädigt, ebenso wie die Wahlplakate. Das ist insofern schade, als „Don Peperoni“ optisch betrachtet mal wieder ein echter Augenschmaus ist und man alleine schon beim ersten Blick auf das Spielfeld und die eigenwilligen Charaktere zum Schmunzeln aufgefordert wird. Die diesbezügliche Detailverliebtheit hätte man sich im Übertrag auch für die Stabilität des Spielmaterials gewünscht, denn ein solches Spiel, welches aufgrund des enorm hohen Spaßfaktors (so viel vorab) sicherlich recht häufig wieder auf den Tisch kommen wird, bedarf definitiv qualitativ hochwertiger Ware. Schade, dass man dem hier nicht ganz gerecht wird. Aber die Optik …

_Vorbereitung_

Nachdem man vor der ersten Partie das reichhaltige Material ausgestanzt hat, wird erst einmal einiges verteilt. Wahlplakate, Agenten und Geldscheine in der Farbe des gewählten Charakters werden ausgehändigt, dazu ein Sichtschirm, damit auch niemand einsehen kann, welche Mittel man einzusetzen gedenkt bzw. schon eingesetzt hat. Außerdem erhält natürlich jeder einen Satz Wahlhelfer, der später dann in eines der Häuser positioniert wird. Letzteres geschieht nach eigener Auswahl, wobei es zu beachten gilt, dass abhängig von der Spielerzahl nur begrenzter Raum auf dem Spielfeld zur Verfügung steht. Allerdings sind die Häuser, in denen die einzelnen Charaktere starten, aus Gründen der Gleichberechtigung schon vorgezeichnet; es muss lediglich jeder noch auswählen, welches der zur Verfügung stehenden er zum Start nimmt. Ist dies entschieden, werden dort ein Wahlplakat des eigenen Kandidaten abgelegt und eben die Wahlhelfer eingesetzt. Da es sich hierbei um Häuser mit insgesamt acht Stimmen handelt, setzt jeder seinen Stimmenzähler auf die Position 8 auf der Zählleiste.

Jetzt werden noch die beiden Polizeimarken auf ihre Position in der Rundenzählerleiste abgelegt und der Rundenzähler selber auf die erste Position gesetzt. Hat jeder sein Material hinter dem Sichtschirm aufgebaut, beginnt das Spiel mit demjenigen, der als nächster Geburtstag hat.

_Rundenablauf_

„Don Peperoni“ wird in genau acht Runden gespielt, wobei in jeder Runde genau ein Tag des finalen Wahlkampfs dargestellt wird. Der Startspieler beginnt nun, indem er seine beiden Wahlhelfer bewegt. Hierfür stehen ihm acht Bewegungspunkte zur Verfügung, die er frei auf beide Figuren verteilen kann, jedoch nicht vollständig ziehen muss. Ein Bewegungspunkt entspricht dabei einem Schritt auf dem Spielfeld. Wer sich dafür entscheidet, ein Haus zu besuchen, benötigt für das Ein- und Auskehren ebenfalls einen Bewegungspunkt.

Während der Bewegungsphase ersucht man nun die Stimmen der Bevölkerung, das heißt man besucht die anliegenden Häuser, verteilt dort Geldgeschenke und spekuliert gleichzeitig darauf, ob die anderen Spieler/Kandidaten Geschenke von höherem oder niedrigerem Wert ablegen werden. Jedes Haus hat einen festgeschriebenen Stimmenwert, den man sich erkaufen muss. Dies geschieht schließlich, indem man ein Geldgeschenk verdeckt bei seinem Besuch dort ablegt. Allerdings ist pro Haus vorerst nur ein Geldgeschenk erlaubt. Die Werte der Häuser schwanken zwischen zwei und zehn Punkten/Stimmen. Abgesehen von den Zehner-Wohnungen erfolgt in jedem Haus eine Wertung, sobald zwei Geldgeschenke abgelegt wurden. Für den größtmöglichen Wert sind indes drei Geschenke notwendig, um zu werten. Gewertet wird durch Umdrehen der verdeckten Geldscheine. Derjenige mit dem höchsten Wert erhält das Haus, platziert dort ein Wahlplakat und zieht den Stimmenwert auf der Zählleiste voran. Bei einem Patt bleibt das Haus erst einmal neutral; diejenigen, die jedoch das Unentschieden herbeigeführt haben, können im weiteren Verlauf jedoch nachlegen und im zweiten Wahlgang die Stimmen bekommen. Auf diese Art erkämpft man sich letzten Endes die ersuchten Stimmen.

Ärgerlich ist es jedoch, wenn man ein anvisiertes Haus nicht gewonnen hat. Für diesen Fall hat man die Agenten, die man parallel oder auch unabhängig von den Geldgeschenken in die Häuser einschleusen kann. Da wäre zum Beispiel der Anwalt, der sich alle Stimmen erschleicht, sofern nicht ein feindlicher Agent im selben Haus ist. Die Putzfrau hingegen erfüllt lediglich die Funktion, den Anwalt zu neutralisieren. Dann gibt es noch den Revolverhelden, der im Prinzip ähnliche Vorzüge wie der Anwalt hat, jedoch nicht gleich neutralisiert wird, wenn ein weiterer Agent das Haus betritt. Nur ein zweiter Revolverheld oder der Bodyguard schalten ihn aus. Der Bodyguard beschützt jedes Haus. Ganz gleich, wer auch eindringen mag, er verwehrt den Zutritt und somit den Effekt. Als Letztes wäre da noch der Spitzel. Er hat eine spezielle Aufgabe und kann am Ort des Geschehens die Geldscheine der Gegenspieler aufdecken. Allerdings bleibt er nicht bis zum Ende des Spiels dort liegen, sondern verabschiedet sich nach einmaliger Aktion aus dem Spiel.

Reihum tüftelt und taktiert jeder Spieler, blufft, zockt und spekuliert, bis schließlich acht Runden, also acht Tage vergangen sind. Zwischendurch kommt dabei noch die Polizei zum Einsatz, die jedoch auch bestochen werden kann. Nach genau vier Tagen durchsucht sie die Spieler, verfällt aber demjenigen, der den höchsten Preis zahlt. Auf beide Polizeimarken kann geboten werden. Wer insgesamt den höchsten Preis für eine der Marken bezahlt, bestimmt, wer in der fünften Runde den Startspieler abgibt. Die Gewinner beider Gebote können ihre Marken indes einsetzen, um einen Wahlhelfer in einer der kommenden Runden stillzulegen. Auch hier muss man abwägen, ob ein finanzielles Risiko den Effekt der Polizeimarken wert ist. Allerdings ist in „Don Peperoni“ grundsätzlich jeder korrupte Zug hilfreich …

_Spielende_

Sind acht Tage vergangen, kommt es zur Schlusswertung. Nun werden erst einmal alle Häuser gewertet, in denen noch keine Direktwertung stattgefunden hat. Entsprechend werden die Geldscheine umgedreht und der Wahlsieger in diesem Bezirk ermittelt. Wie gehabt, erhält er auf der Zählleiste die gewonnenen Stimmen. Dann werden die Agenten aufgedeckt und ihre Funktion ausgespielt. Sollte es tatsächlich noch gelingen, bereits vergebene Stimmen zurückzuholen bzw. Häuser von Gegenkandidaten zu besetzen, gewinnt man Stimmen eines Gegners, der wiederum die Stimmen auf der Leiste abgeben muss. Des einen Freud ist auch hier es anderen Leid. Wurden alle verbleibenden Häuser gewertet, steht das Endresultat fest. Derjenige mit den meisten Stimme ist Don Peperoni und hat das Spiel gewonnen.

_Meine Meinung_

Mensch, das nenne ich doch mal wieder einen Volltreffer. Appellierten |Kosmos| zuletzt noch mit [„Hart an der Grenze“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3152 in einem ähnlichen Setting an die korrupte Ader eines jeden Spielers, setzen |Pegasus| dem Ganzen mit ihrem 2006er-Neuling „Don Peperoni“ die Krone auf und haben mit diesem Titel eines der sicherlich besten Bluff-Spiele auf dem aktuellen Spielemarkt veröffentlicht. Das Spiel hat eigentlich alles, was man von einem Brettspiel dieser Sparte erwartet: Witz, Humor, Tempo und Spannung – und Letztere definitiv bis zur letzten Sekunde. Weil hier nämlich keiner genau abschätzen kann, welche Pläne die übrigen Spieler verfolgen, und die Verteilung der Stimmen tatsächlich bis zum letzten Spielzug, genauer gesagt sogar bis zur Schlusswertung offen bleibt, wird hier niemand vorzeitig die Segel streichen, im Glauben, das Spiel längst verloren zu haben. Mir persönlich ist dies zum Beispiel im ersten Testdurchlauf passiert. Als sicherer Sieger wähnte ich mich mit zwei gewonnenen 10er-Parteien, und am Ende reichte es mit Ach und Krach zu einem dritten Platz. Klar spielt Glück hierbei eine nicht zu unterschätzende Rolle, aber worauf es in erster Linie ankommt, ist das Geschick, seinen Gegner in die Irre zu führen, nicht sofort auf die wertvollsten Stimmen zu spekulieren und intuitiv zu erdenken, worauf die anderen Kandidaten aus sind. Ein schönes Element sind außerdem die Agenten, die erst für diesen Spannungsaufbau sorgen. Nichts ist bereits gewonnen, aber bis zum Schluss auch genauso wenig schon verloren. Der richtige Schurke am rechten Ort, und schon ist man wieder auf dem besten Weg zur Siegerstraße.

Gelacht wird jedoch allemal, sei es nun über die witzigen Hintergrundgeschichten zu den beteiligten Charakteren oder aber bei der Auflösung am Spielende, und darauf kommt es speziell bei solchen Spielen ja auch eigentlich nur an. Der Verlag hat mal wieder ein feines Näschen für ein wahrhaft begeisterndes, jederzeit spaßiges Spielkonzept bewiesen. Da kann man auch dennoch locker über das etwas instabile Material hinwegsehen, das den enormen Spielspaß insgesamt auch nicht mehr beeinträchtigt. Mich hat „Don Peperoni“ auf allen Ebenen überzeugt, weshalb an dieser Stelle nichts anderes stehen darf als eine klare Empfehlung für ein weiteres, witziges Highlight aus dem |Pegasus|-Katalog.

http://www.pegasus.de

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