Fiore, Christian – Akkon

_Ein neuer Templermeister muss her_

In „Akkon“ geht es darum, einen neuen Großmeister im Templerorder zu ermitteln. Die Spieler übernehmen die Rolle von Würdenträgern, die sich für diesen Job bewerben, indem sie Ansehen, Macht und Gold des Ordens steigern und gleichzeitig ihren Glauben repräsentativ leben – und nur derjenige, der hier die beste Balance beweist, wird tatsächlich für die ehrenvolle Aufgabe vorgeschlagen und gewählt.

So weit zum thematischen Background von „Akkon“, der letztjährigen Messeneuheit aus dem Hause |Goldsieber Spiele|, welche hier zur Diskussion steht. Autor Christian Fiore hat ein eigentlich recht beliebtes Themengebiet aufgegriffen, welches besonders in der Literatur seit geraumer Zeit äußerst populär ist, in Brettspielkreisen aber unverständlicherweise geflissentlich gemieden wird. Doch leistet Fiore hier tatsächlich Pionierarbeit? Mehr dazu in den folgenden Zeilen:

_Spielidee_

In „Akkon“ steuern die Spieler insgesamt sieben Tempelritter mit unterschiedlichen Eigenschaften und versuchen in möglichst vielen der sechs Städte des Spiels Einfluss zu erlangen, um schließlich die Vorzüge jener Orte genießen zu können. Die Tempelritter werden hierzu in die Städte entsandt und stellen sich einem Wertevergleich, der später darüber entscheidet, wer das jeweilige Angebot der Stadt in einer der kommenden Runden nutzen darf.

Über diesen Weg sammeln die Spieler wichtige Punkte in den vier Bereichen für Macht, Gold, Ansehen und Glauben, welche am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden. Das Ziel ist es, alle Werte möglichst gleichmäßig voranzubringen, denn bei der Schlusswertung werden der höchste und der niedrigste Wert addiert – und wer hier am besten abschneidet, gewinnt natürlich.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 1 Spielregel
• 72 Stadtkarten
• 4 Privilegienkarten
• 35 Tempelritter – je 7 in 5 Farben
• 20 Wertungsmarker – je 4 in 5 Farben
• 5 Heerlagerkarten
• 1 Seneschall

Das Spielmaterial ist zwar nicht wirklich außergewöhnlich, was die Struktur und den Aufbau betrifft, dafür aber grundsolide illustriert und außerdem sehr robust. Die Wertungsmarker und Tempelritter sind allesamt aus Holz, der Kartenkarton wiederum recht dick, so dass bezüglich der Stabilität alles im Lot ist.

Doch auch davon abgesehen macht „Akkon“ eine gute Figur: Das Spiel ist sehr übersichtlich konzipiert, die Materialien sind harmonisch aufeinander abgestimmt. Dies ergänzt sich schließlich sehr gut mit dem leicht verständlichen Regelwerk, welches sehr bedienerfreundlich aufgebaut ist und definitiv zu den Vorzügen des Titels gehört.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Wertungsmarker und Tempelritter farblich getrennt an die Teilnehmer aufgeteilt. Insgesamt gibt es fünf Sätze, so dass ein Spiel mit zwei bis fünf Spielern gestartet werden kann. Der Startspieler erhält zudem die Seneschall-Figur, die ein besonderes Privileg darstellt und in der späteren Bietrunde als Bonus eingesetzt werden kann. Als Letztes werden die Städtekarten auf die jeweiligen Städte verteilt. Von jeder Stadt werden zwei festgelegte Karten aussortiert, gemischt und schließlich jeweils zwei von ihnen offen an die Spieler ausgegeben. Alle übrigen Karten verschwinden auf der Ablage.

Am Ende des Spiels liegt an jeder Stadt ein gemischter Stapel des zugehörigen Kartensatzes mit einer offenen Karte zuoberst, und daneben, zunächst als Vorrat, die vier Privilegienkarten.

_Spielverlauf_

Das eigentliche Spiel verläuft nun Runde für Runde in zwei verschiedenen, aufeinander folgenden Phasen, nämlich der Biet- und der Kartenrunde. In der Bietrunde setzen die Spieler ihre Tempelritter ein und buhlen somit um die jeweils oberste Karte einer jeden Stadt, wohingegen die Kartenrunde dazu dient, die erworbenen Handkarten auszuspielen und einzusetzen, um die Wertungssteine in den individuellen Wertungsleisten voranzubringen. Das Ganze schaut dann folgendermaßen aus:

|1.) Bietrunde|

Jeder Spieler verfügt über insgesamt sieben Tempelritter, darunter vier Standardritter mit den Werten 5 bis 8, einen Söldner, einen Graumäntler und einen Kaplan. Diese Figuren werden nun reihum verdeckt eingesetzt, indem ihre Würfel auf die jeweiligen Stadtfelder platziert werden. Allerdings haben die Personen unterschiedliche Bedeutungen. Ein normaler Ritter zählt lediglich seinen Bietwert, der Söldner zählt zunächst zwei Punkte, bekommt aber zwei weitere Punkte für jeden Ritter, der sich in seinem Bietfeld befindet. Hier ist also schon mal Taktieren angesagt. Aber auch der Graumäntler offeriert eine besondere Funktion, denn er verdoppelt jeden Bietwert eines normalen Ritters. Allerdings darf er in der Bietrunde nicht mit einem Söldner auf ein und dasselbe Feld gesetzt werden. Die letzte Figur ist der Kaplan. Er hat einen Bietwert von 0 Punkten, kann also zum Bluffen eingesetzt werden. Aber auch für die später folgende Kartenrunde ist er noch interessant.

Sobald nun jeder Spieler seine Figuren eingesetzt hat, wenn also alle passen müssen oder wollen, werden die Würfel der Figuren aufgedeckt. In jeder Stadt erhält derjenige mit dem höchsten Wert die oberste Karte dieser Stadt. Die Würfel bleiben jedoch im Anschluss noch liegen, da sie beim Ausspielen der Karten möglicherweise noch von Bedeutung sind.

|2.) Kartenrunde|

In der zweiten Phase des Spiels können nun die eigenen Handkarten ausgespielt werden. Hierfür sind die Werte am oberen Rand der Karten ausschlaggebend, die aussagen, wie viele Tempelritter ausgespielt werden müssen, damit die auf der Karte beschriebene Aktion durchgeführt werden kann. Also sollte man schauen, dass man in der Bietrunde nicht schon sein ganzes Pulver verschossen hat und somit womöglich bestimmte Karten gar nicht verwenden kann. Runde für Runde sollte man also gewisse Schwerpunkte setzen, was aber angesichts der nicht schlafenden Konkurrenz ziemlich knifflig sein kann.

Glücklich ist aber derjenige, der den Kaplan auf ein Stadtfeld einer Karte gesetzt hat, die er nun ausspielen möchte. Der Kaplan senkt nämlich den Wert jeder Karte dieser Stadt um einen Punkt, was bedeuten kann, dass eine Karte auch ‚gratis‘ eingesetzt werden kann. Reihum werden nun Karten ausgespielt, bis alle Spieler passen. Danach schauen alle, ob sie sich innerhalb des Handkartenlimits von fünf Karten befinden, und werfen eventuell überschüssige Karten ab.

Während der Kartenrunde bewegen die Spieler ihre Wertungssteine vorwärts oder auch rückwärts und ermitteln somit jede Runde von neuem den jeweils Führenden in einer der vier Sparten. Derjenige bekommt nun als Lohn die zugehörige Privilegienkarte ausgehändigt und darf dieses Privileg so lange nutzen, bis er in der jeweiligen Leiste nicht mehr führt. Anschließend beginnt eine weitere Runde.

_Spielende_

Sobald in einer Stadt die letzte Karte ersteigert wird, wird die Schlussrunde eingeläutet. Beide Phasen werden noch zu Ende gespielt, anschließend folgt die Schlusswertung. Die Spieler werten den besten und schlechtesten Wertungsstein, addieren das Ganze und vergleichen ihre Gesamtwerte. Der Spieler mit dem besten Gesamtresultat gewinnt das Spiel und avanciert zum Großmeister des Templerordens.

_Persönlicher Eindruck_

„Akkon“ ist auf den ersten Blick ein eher unspektakuläres Spiel, sowohl optisch als auch hinsichtlich des simplen Regelwerks. Dieser Eindruck täuscht allerdings, wie sich schon während der ersten Partie zeigt: Das Spiel zielt auf eine gute Mischung aus Planung, Taktik und Intuition ab, und dies Runde für Runde von neuem. Dabei müssen erstaunlich viele Dinge bedacht werden, angefangen natürlich bei der Bietausscheidung und der Auswahl der Gegner bis hin zur Berücksichtigung der Privilegienkarten, die einen entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf nehmen und während keiner Phase missachtet werden dürfen.

Damit entwickelt sich das Spiel in kürzester Zeit zu einem recht vielschichtigen, spannenden Strategie-System, welches zwar nicht sonderlich komplex ausschaut, aber dennoch einige komplexe Gedankengänge erfordert. Wie viele Tempelritter soll man nun einsetzen, und wie viele spart man sich besser für die Kartenrunde auf? Wann wiederum setzt man seine Karte am effizientesten ein? Und natürlich: Wie agieren und reagieren die Konkurrenten? Da das Spiel außerdem bis zum Schluss hin sehr ausgeglichen verläuft und man wirklich darauf achten muss, dass man mit keinem der vier Werte zu sehr ins Hintertreffen gerät, sind die einzelnen Partien immer wieder spannend bis zum Schluss und erlauben es grundsätzlich niemandem, sich frühzeitig abzusetzen. Hierzu kommt dann noch die Tatsache, dass man selber über den Zeitpunkt des Spielendes entscheidet, was aber auch mit einer gewissen Risikobereitschaft einhergeht. Überraschungen sind nämlich selbst in der letzten Auswertung noch möglich, da man nicht immer den Überblick über alle gegnerischen Handkarten bewahren kann.

Summa summarum ist „Akkon“ daher ebenfalls eine absolute Überraschung. Mal abgesehen davon, dass das Thema eher dürftig umgesetzt wurde und für den Spielfluss kaum relevant ist, haben die fein ineinander greifenden Mechanismen sowie die spannende Mischung aus Strategie und Intuition vollends überzeugt – und das in einem Maße, dass zu guter Letzt eine ernsthafte Empfehlung ausgesprochen werden kann.

http://www.goldsieber.de
http://www.noris-spiele.de

|Ergänzend dazu aus dem gleichen Hause:|
[„Saba – Palast der Königin“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=4335
[„Die Säulen von Venedig“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=4750

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