Jackson, Steve / Kovalic, John – Munchkin

_Die unendliche Rollenspiel-Parodie_

„Munchkin“ ist Kult, da sind sich herkömmliche Brettspieler und Rollenspiel-Begeisterte ausnahmsweise mal einig. Das einst von Steve Jackson entworfene Kartenspiel machte erstmals 2001 von sich reden und wird seit der allerorts gefeierten Basisversion aus eben jenem Jahrgang von Saison zu Saison mit weiteren irrwitzigen Ergänzungen fortgeführt. Dabei mag sich mancher fragen, was denn nun so besonders an diesem von John Kovalic einmal mehr hervorragend illustrierten Kartenspiel ist.

Nun, um das zu begreifen, sollte man schon auf erste Erfahrungen im Rollenspielsektor zurückgreifen und über die vielen Eigenheiten, die damit einhergehen, lachen können oder aber einen gesunden Zynismus besitzen und sich generell über die verbissene Leidenschaft der Liebhaber von Zwergen, Elfen und Orks lustig machen können. Aber egal welcher Spielsippe man entstammt – am Ende wird man auf jeden Fall seinen Spaß mit diesem vergleichsweise simplen, aber dennoch spannenden und unterhaltsamen Kartenspiel haben. Zumindest kenne ich bislang niemanden, der das Spiel getestet hat und noch nicht infiziert ist.

_Die Idee_

Eine erlesene Gruppe von Zauberern, Menschen, Elfen und Zwergen zieht durch die finstren Lande, um den ultimativen Bösewicht und dessen Schergen zu jagen und ihre grauenvollen Machenschaften ein für allemal zu beenden? Völliger Blödsinn, denn schließlich kann man den Kampf gegen das Böse auch um einiges relaxter angehen. Schwerter und Schilde? Wer braucht das schon in einer Welt, in welcher der Kniescheiben zertrümmernde Hammer, die Strumpfhose der Riesenstärke und die Stiefel zum echt schnellen Davonlaufen das Maß aller Dinge sind. Und sollten all diese Gegenstände nicht mehr ausreichen, gibt’s ja immer noch den Trank des Mundgeruchs und ähnlich suspekte magische Mittel.

In „Munchkin“ kämpft man also grob betrachtet mit recht unkonventionellen Mitteln gegen all die Gefahren, die sich im standesgemäßen Dungeon tummeln. Es gilt fürchterliche, witzige Monster zu bekämpfen, sie kompromisslos zu töten, ihre Schätze zu klauen und Schritt für Schritt in der eigenen Stufe zu steigen, bis man schließlich genügend Erfahrung gesammelt hat, um in Stufe 10 den Sieg einzufahren. Allerdings ist dies nicht so leicht wie vermutet, denn auch die Gegen- bzw. Mitspieler („Munchkin“ ist übrigens für drei bis sechs Spieler konzipiert …) reden bei der eigenen Entwicklung ein gehöriges Wort mit, spinnen derweil Intrigen oder greifen ein, wenn Not am Mann ist – Letzteres aber meist zu den eigenen Ungunsten. Während man also rasant zwischen den einzelnen Stufen pendelt und auch einige Rückschläge einstecken muss, dringt man immer tiefer in die Wirren des seltsamen Dungeons ein und schont weder Ganzkörperschild noch Lachmuskeln. Und das bei einem Suchtfaktor, dem mittlerweile weltweit unzählige Spieler – verständlicherweise – treu ergeben sind.

_Das Material_

Das Basisspiel, sprich die Ursprungsversion des Kartenkults, enthält insgesamt 168 Karten, die sich in Dungeon- und Schatzkarten untergliedern. Hierbei zählt in erster Linie die witzige Gesamtillustration Kovalics, die hier wieder mal dem Fass den Boden ausschlägt und gerade bei der Darstellung der verschiedensten Monster das Talent des Stammzeichners an Steve Jacksons Seite unter Beweis stellt. Zwar wurde der hier entworfene Stil, einzelne Charaktere zu zeichnen, in späteren Spielen (zum Beispiel [„Chez Geek“)]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3261 immer wieder kopiert bzw. geringfügig modifiziert, aber die ständigen Lacher bleiben selbst dann nicht aus, wenn man das Werk des Zeichners in- und auswendig kennt.

Die Simplizität, mit der Kovalic die Karten gestaltet hat, schlägt sich auch auf den Aufbau des Materials nieder. Leicht verständliche Inhalte, eine sehr gut überschaubare Systematik und (natürlich) humorvolle Texte zieren die einzelnen Karten und machen das Spiel sowohl qualitativ als auch optisch zu einer echten Wonne. Aber das ist man von diesem berüchtigten Zweigespann respektive dem |Pegasus|-Verlag nicht anders gewohnt.

_Ab ins Dungeon – der Ablauf des Spiels_

Im Grunde genommen setzt sich jede Spielrunde aus genau vier Phasen zusammen, nämlich ‚Tür öffnen‘, ‚Auf Ärger aus sein‘, ‚Raum ausplündern‘ und ‚Milde Gabe‘. Allerdings muss jede diese Phasen noch einmal umfassend vertieft werden, weil es viele Eventualitäten gibt, die man bei den einzelnen Spielzügen berücksichtigen muss – ganz so leicht kann man jedenfalls nicht in den düsteren Gängen des Dungeons bestehen.

Vor jeder Runde müssen jedoch erst einmal die Karten aufgeteilt werden. Dungeon- und Schatzkarten werden getrennt und in zwei separate Stapel gemischt. Nun erhält jeder Spieler genau zwei Karten auf die Hand, mit denen er das Spiel auch beginnt. Diejenigen, die eine schnelle Runde spielen wollen, können auch auf vier Karten als Startkapital ausweichen.

Dann geht’s auch schon los: Beginnend als Mensch auf Stufe 1 zieht man Runde für Runde eine Karte vom Dungeonstapel. Sollte es sich dabei um eine Monsterkarte handeln, muss man das darauf befindliche Monster ohne Umwege bekämpfen, kann hierzu aber auch verschiedene Tränke und Waffen verwenden, die man offen vor sich auszuliegen oder noch auf der Hand hat. Nun wird die Gesamtstufe, also der eigene Status plus Boni, addiert, mit der des Monsters verglichen und der Sieger ermittelt. Sollte man den Kampf tatsächlich siegreich bestreiten, besteht die Möglichkeit, des Gegners Schätze zu ergattern. Allerdings ist es auch nach erfolgreichem Kampf noch möglich, einen Gegenschlag einstecken zu müssen.

Wer sich dem feindlichen Monster indes nicht gewachsen sieht, kann auch die Kumpanen um Hilfe rufen, die durch eine Beteiligung am Kampf eventuell am erstrittenen Schatz beteiligt werden. Allerdings profitieren sie durch den Sieg nicht, indem sie wie man selbst bei der Tötung des Monsters eine Stufe (oder zwei bei einem großen Monster) aufsteigen. Nur die materielle Ausbeute des Kampfes ist hier ausschlaggebend. Es ist jedoch nicht verpflichtet, den Mitstreitern zur Hilfe zu eilen. Im Fall der totalen Hilflosigkeit bleibt nur noch die Flucht, dann aber möglicherweise auch der Schaden durch das oder die Monster. Nur mit einer hohen Würfelsumme kann man den schlimmen Dingen noch entfliehen, die sie einem anzutun gedenken. Drunter fallen natürlich auch ein Herabsenken der Charakterstufe und ggf. sogar der Tod.

Gesetzt dem Fall, dass man statt einem Monster einen Fluch vom Dungeonstapel zieht, wird dieser sofort ausgespielt und der Effekt spürbar. Die übrigen Karten, die unter keine dieser beiden Kategorien fallen, kann man entweder sofort ausspielen oder aber noch mal auf die Hand nehmen für einen späteren Einsatz. Man wird aber quasi dazu gedrängt, pro Runde ein Monster zu bekämpfen. Sollte also keines vom Dungeonstapel gezogen werden, besteht immer noch die Möglichkeit, ein Monster aus den Handkarten zum Gegner zu erwählen und es bestenfalls zu töten.

Nun folgt die lukrative Phase des Spiels, nämlich die Ausbeute. Zunächst einmal steigt man nach dem Sieg mit Todesfolge in der eigenen Rangstufe um einen Punkt, was mit einem Marker oder einer Münze markiert wird. Dann nimmt man so viele Schätze, also Schatzkarten vom Stapel, wie es auf der Karte des geschlagenen Monsters abgebildet steht. Wer zum Weglaufen gezwungen wurde, geht hingegen ebenso leer aus wie derjenige, der auf kein Monster getroffen ist. Allerdings besteht für Letztgenannten noch die Pflicht, verdeckt eine weitere Karte vom Dungeonstapel auf die Hand zu nehmen.

In ‚Milde Gabe‘, der letzten Phase des Spielzugs, wird schließlich das Handkartenlimit überprüft: Fünf Karten sind erlaubt, für einen Zwerg sogar sechs. Wird dies überschritten, bekommt der Spieler mit der geringsten Stufe die überschüssigen Karten. Sollte man selber diesen Rang innehaben, wirft man alle Karten über dem Limit ab.

Zum groben Verlauf des Spiels gesellen sich nun noch einige Feinheiten. So unterscheidet man zum Beispiel auch bei „Munchkin“ zwischen verschiedenen Rassen, die wiederum basierend auf ihren Eigenschaften unterschiedliche Voraussetzungen beim Durchkämmen des Dungeons haben. Weiterhin unterteilen sich die verschiedenen Vertreter der Völkergruppen noch einmal in unterschiedliche Klassen wie Zauberer, Diebe, Priester etc., denen auch noch einmal verschiedene Qualitäten beschieden sind. Die unterschiedlichsten Konstellationen des eigenen Charakters sorgen natürlich für einen individuell ganz verschiedenartigen Spielablauf und Widerstreit mit den Kontrahenten, wobei man sich zu keinem Zeitpunkt des Spiels festlegen muss. Bedingung ist lediglich, dass man genau einer Rasse und einer Klasse angehört, es sei denn, man verfügt über die Karten ‚Halb-Blut‘ und ‚Super Munchkin‘.

Dann kann man seinen Charakter natürlich mit verschiedenen Gegenständen stärken. Tränke, Schilde und Waffen erhöhen die Kampfkraft sowie offensichtlich auch die Siegchancen. Wer jedoch gerade nicht das richtige Mittel parat hat, kann auch Gegenstände mit Gegnern tauschen. Noch fieser ist dieser Tausch jedoch, wenn er in Bestechung umschlägt und man dadurch ein bestimmtes Handeln eines anderen Mitspielers unterbinden kann. Auf diese Weise kann man sich zu manchen Zeitpunkten in einen Kampf einmischen und ihn entweder zu seinen Gunsten oder aber zu Ungunsten eines anderen Spielers lenken. So entsteht mitunter auch ein kleiner Kleinkrieg, der die Dynamik des Spiels weiter forciert und letztendlich auch eine der vielen Besonderheiten von „Munchkin“ ist – und eventuell auch über Sieg und Niederlage entscheidet.

_Ende des Spiels_

Sobald ein Spieler die zehnte Stufe erreicht hat, hat er das Spiel gewonnen. Hierzu muss er aber dringend für den nahtlosen Übergang aus der vorherigen Stufe ein Monster besiegt und vorher auch auf Stufe neun gestanden haben. Extrakarten und dergleichen zählen also nicht mehr. Lediglich die ‚Göttliche Intervention‘ kann ein alternatives Spielende hervorrufen und den Spieler auf andere Weise auf besagte Stufe hieven. Aber wer will schon den leichten Weg gehen …

_Meine Meinung_

Ich denke, dass man dem euphorischen Unterton dieser Kritik schon anmerkt, mit welcher Begeisterung ich dieses Spiel verfolgt habe. Nachdem zunächst einmal das seltsame, aber eben total witzige Spielmaterial schmunzelnd unter die Lupe genommen wurde, hatte „Munchkin“ eigentlich schon gewonnen. Doch erst die rasante Interaktion im weiteren Spielverlauf erweckt den finalen Eindruck, dass dieses Spiel vollkommen zu Recht seit einiger Zeit Kultstatus innehat, denn erst, wenn man die finsteren Schergen mit den leicht bescheuerten Waffen bekämpft, merkwürdige Flüche ausstößt, zweifelhafte Tränke eingießt und sich im Rassen- und Klassenkampf behaupten muss, wird man in den Bann der Faszination „Munchkin“ gezogen und entdeckt ein im direkten Vergleich noch besseres Pendant zur WG-Parodie in „Chez Geek“ bzw. „Chez Goth“.

Aber natürlich bleibt die Frage, was genau diese Faszination auslöst, und da bleibe ich denjenigen, die sich bislang noch nicht an „Munchkin“ versucht bzw. überhaupt keine Verbindung zum Rollenspiel haben, auch über diese Kritik eine Antwort schuldig. Man mag sich ggf. mit Phrasen wie ‚man muss es einfach mal gespielt haben‘ nicht zufrieden geben, aber ohne Erfahrungswerte wird man die Besonderheiten, die den „Munchkin“-Kult definieren mitunter nicht verstehen können. Es ist eben eigentlich die Kombination aus Witz, Dynamik, Strategie, Wagemut, Hinterlist und Gemeinheiten, die nachhaltig überzeugt und ausnahmslos begeistert.

Einzige Bedingungen für den Interessenten sind, dass er kein bierernster Rollenspieler ist, die Bereitschaft zeigt, sich über das Genre lustig zu machen – am besten natürlich, wenn man selber aktiv spielt – und an derartigen Spielen auch das Optische schätzt. Also, was bleibt noch außer der dringenden Empfehlung, sich selber ein Bild zu verschaffen und sich bereit für eines der nach wie vor besten, lustigsten und erfinderischsten Kartenspiele zu machen? Nichts. Von daher: Basispaket besorgen und der „Munchkin“-Leidenschaft verfallen!

http://www.pegasus.de/munchkin.html

(Visited 1 times, 1 visits today)

Schreibe einen Kommentar