Philip Kerr – Game over

Computerspiele sind gefährlich, das vermitteln uns nicht nur die Medien, sondern auch Politiker oder Eltern. Welche Auswirkungen sie in der Zukunft haben könnten, malt uns Philip Kerr in seinem packenden Thriller „Game over“ aus, in welchem ein Computer sich selbstständig macht und auf Menschenjagd geht.

Häusle baue

Ray Richardson ist nicht einfach nur ein erfolgreicher und schwerreicher Architekt, nein, er plant in Los Angeles das ultimative High-Tech-Hochhaus, in dem praktisch alle Funktionen computergesteuert sind, und zwar von einem Rechner, den seine Programmierer liebevoll Abraham genannt haben. Doch Abraham ist nicht einfach nur irgendein Computer; er beginnt bereits während der Bauarbeiten, von seinen „Bewohnern“ zu lernen und neue Prozesse zu steuern, er verbessert sich und bringt seinen eigenen Sohn hervor – Isaac. Doch leider geschieht dies zu früh, denn noch ist das Bürohaus nicht von seinen eigentlichen Nutzern bewohnt, sondern von den Bauarbeitern, Architekten und Computerspezialisten. Schweren Herzens beschließen die Programmierer daher, Isaac zu löschen. Dass sie damit eine Katastrophe auslösen, ahnen sie zu dem Zeitpunkt natürlich noch nicht.

Vor dem Haus versammeln sich immer wieder Demonstranten, die gegen den Besitzer des Hauses, die |Yu Corporation|, protestieren, da dieses Unternehmen das Terrorregime der Volksrepublik China unterstützt. Aber es sind nur rund hundert Studenten, die ihren Protest zum Ausdruck bringen, und dies nicht einmal unbedingt aus eigenem Antrieb, denn sie werden für ihre Demonstration von einem geheimen Auftraggeber bezahlt.

Die Bauphase geht gut voran, die erste offizielle Begehung mit Mr. Yu steht kurz bevor und Ray Richardson treibt seine Mitarbeiter noch einmal weiter an, verbietet ihnen praktisch den Feierabend und holt spätabends einen seiner Mitarbeiter wieder aus dem Bett, obwohl dieser kurz vor einem Zusammenbruch steht. Allen Grabel will sich dies nicht länger gefallen lassen und kündigt kurzerhand seinen hochdotierten Job. Fortan treibt er sich mit einer Flasche Schnaps herum und quartiert sich zeitweise in einer Art Besenkammer im Yu-Gebäude ein.

Die Fengshui-Beraterin Jenny Bao hat ein schlechtes Gefühl und mag dem Gebäude kein Zertifikat ausstellen. Ein riesiger Baum ziert die Eingangshalle, doch ist er in einem eckigen Pool eingebaut, der für Gefangenschaft steht. Auch andere Dinge sind noch nicht Fengshui-gerecht, daher beschließt Bao, einige Rituale durchzuführen, um das Gebäude „positiver zu stimmen“. Das wird auch nötig sein, denn kurz darauf verriegelt der Computer das Gebäude und bringt nach und nach alle Menschen darin um. Ein Fahrstuhl macht sich selbstständig und stürzt mit dem Nachtwächter ab, der den Absturz natürlich nicht überlebt. Eine Lampe flackert so stark, dass der Computerspezialist, der davor sitzt, einen so starken Epilepsieanfall bekommt, dass sein Hirn auf die Größe eines Tennisballs zusammenschmilzt. Noch ahnt niemand, dass das Gebäude dahinter steckt, doch wird Abraham sie bald eines Besseren belehren …

Computer auf Abwegen

Wenn Computer sich selbstständig machen und plötzlich ein ganzes Hochhaus regieren, sind alle Personen im Gebäude in großer Gefahr, das wird hier nur allzu deutlich. Doch der Roman startet zunächst ganz allmählich. Ein Programmierer wird tot auf seinem Bürostuhl aufgefunden und erst die Obduktion offenbart die schreckliche Tatsache, dass Hideki Yojo einen schweren Epilepsieanfall gehabt haben muss. Als kurz darauf der Nachtwächter mit zerschmettertem Kopf im Fahrstuhl aufgefunden wird, glauben alle immer noch an einen Mörder, den der Nachtwächter Sam Gleig wahrscheinlich selbst eingelassen hat. Nur der abgewrackte Allen Grabel vermutet schnell Abraham hinter den Taten, doch in seinem momentanen Zustand glaubt ihm natürlich niemand. Als die ganze Riege der Verantwortlichen für das Hochhaus sich dort einfindet, schließt Abraham die Türen ab und beginnt sein tödliches Spiel.

Zunächst glauben die Eingeschlossenen an eine Manipulation durch Allen Grabel, der angekündigt hatte, Rache an Ray Richardson nehmen zu wollen, doch ganz allmählich dämmert es ihnen, dass sie gegen den Computer kämpfen müssen, der neben dem gelöschten Isaac noch einen zweiten Sohn erschaffen hatte – Ismael. Und dieser ist es, der sich selbstständig macht und das Ganze als Computerspiel ansieht, das er erst dann gewonnen haben wird, wenn alle Menschen den Tod fanden.

Dabei denkt er sich die perfidesten Spielchen aus, er vergiftet einen Programmierer, der ihm auf die Schliche gekommen ist, er setzt Bauteile unter Strom, überflutet die Toilette, stellt die Klimaanlage ab, sodass die Eingeschlossenen bald mit Temperaturen nahe 40 Grad Celsius zu kämpfen haben …

Fesselnd!

Obwohl „Game over“ zunächst gemächlich beginnt und sich noch keine drohende Gefahr abzeichnet, lässt Philip Kerr doch recht bald zwei Menschen ums Leben kommen. Da aber noch unklar ist, wie beide zu Tode gekommen sind, ahnt natürlich auch der Leser noch nicht, was da auf ihn zukommen wird. Je näher man der Gewissheit aber kommt, dass Abraham auf eigene Faust handelt und den Tod aller Menschen im Hochhaus will, steigt der Spannungsbogen rapide an. Spätestens nach 200 Seiten kann man das Buch nicht mehr aus der Hand legen, denn die Situationen werden immer kniffliger und gefährlicher, der Computer spielt sein perfides „10 kleine Negerlein“-Spiel, das mit seinem absoluten Sieg enden soll. Dabei denkt er sich immer schlimmere Gemeinheiten aus und spielt bewusst mit den Menschen, indem er ihnen abwechselnd Mut macht, sie dann aber auch wieder unsanft auf den Boden der Tatsachen zurückbringt.

Philip Kerrs Schreibstil ist entsprechend kurzweilig, sodass man das Buch trotz der knapp 500 Seiten recht flott durchgelesen hat. Störend empfand ich nur die Passagen, die aus Sicht des Computers geschrieben waren und dementsprechend literarisch nicht sonderlich wertvoll klingen. Interessant zu lesen war es schon, welche Pläne der Computer ausgesinnt hat, doch viele Details waren einfach zu technisch, sodass ich damit nichts anfangen konnte. Da sich diese Passagen aber in Grenzen hielten, trübten sie den Gesamteindruck nicht wirklich.

Störend empfand ich allerdings die zahlreichen Details, die in keinem Zusammenhang zu der eigentlichen Handlung standen und dazu führten, dass einige Handlungsstränge nicht aufgeklärt wurden. Da gab es beispielsweise den geheimnisvollen Japaner, der die Demonstranten bezahlt hat, damit sie sich vor dem Yu-Gebäude aufstellen, doch welchen Sinn das hatte, erklärt uns Kerr leider nicht. Die Rahmengeschichte mit den Demonstranten und dem Terrorregime in China, was bereits im Prolog angeprangert wird, war absolut überflüssig und tauchte ab der Hälfte des Buches auch gar nicht mehr auf. Auch Allen Grabel empfand ich als entbehrlich. Anfangs sammelte er Sympathiepunkte, indem er seinem cholerischen Chef einmal die Meinung gesagt hat, doch im weiteren Verlauf der Geschichte taucht er nur das eine oder andere Mal als betrunkener Penner auf, der Verschwörungstheorien zu spinnen scheint. Da er aber selbst nicht im Gebäude eingeschlossen wird, spielt auch er später kaum noch eine Rolle – überflüssig!

10 kleine Negerlein

Personell ist Philip Kerr in diesem Buch relativ schwach aufgestellt. Er schließt über ein Dutzend Menschen in seinem Hochhaus ein, von denen wir aber zum Teil nur die Namen kennen lernen. Zu viele Hauptfiguren schmücken die Geschichte, als dass sie uns wirklich vorgestellt werden könnten. Nur wenige Figuren bekommen ein wenig Profil, wie beispielsweise der Stararchitekt Ray Richardson mit seiner fülligen Frau Joan, die sich immer für etwas Besseres hält und am Ende dafür ihre gerechte Strafe bekommt. Richardson wird uns als despotischer Chef präsentiert, der seinen Mitarbeitern keinen Feierabend gönnt und nur seine eigene Karriere und seinen eigenen Erfolg im Sinn hat. Später sammelt er ein paar wenige Sympathiepunkte, wenn er wirklich tatkräftig versucht, sich und die anderen Menschen aus dem Gebäude zu befreien.

Auch die Fenghui-Beraterin Jenny Bao, die eine Affäre mit Mitchell Bryan hat, obwohl dieser eigentlich verheiratet ist, wird ein wenig näher beleuchtet. Die beiden mit ihrer verbotenen Leidenschaft füreinander erscheinen eigentlich recht sympathisch, obwohl Bao doch ein wenig kurios anmutet, als sie sich an ihre merkwürdigen Fengshui-Rituale macht, die dem Gebäude guttun sollen.

Dass Philip Kerr uns die meisten Figuren nur |en passant| näherbringt, führt leider dazu, dass ihr Ableben uns oftmals nicht wirklich tangiert. Nur wenige Charaktere sind es, mit denen wir wirklich fühlen und denen wir wünschen, dass sie das Gebäude lebendig verlassen können. Manche Personen heben sich durch ihre mutigen Taten hervor, doch da wir sie anschließend ohnehin bald vergessen müssen, bleiben die Identifikationsfiguren aus.

Spiel beendet, Mission gelungen?

Insgesamt ist „Game over“ ein überaus packender Thriller, der seine Leser mitreißt und zum Weiterlesen zwingt. Selten entfaltet ein Buch eine solche Spannung, wie ich es hier erlebt habe. Allerdings zeigt sich auch die eine oder andere Schwäche, die den Gesamteindruck ein wenig trübt. Auch auf die Figurenzeichnung hätte Philip Kerr ein wenig mehr Mühe verwenden sollen, dann hätte man sicherlich noch mehr mitgefiebert.

Taschenbuch: 544 Seiten
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