Knizia, Rainer – Keltis: Der Weg der Steine

Rainer Knizia ist und bleibt eine Ausnahmeerscheinung auf dem Spielautorenmarkt. Mit mehr als einhundert Titeln, zahlreichen Preisen und einer Reihe suchtfördernder Dauerbrenner hat sich der populäre Spieledoktor in der letzten Dekade zu einer der wichtigsten Persönlichkeiten in seiner Sparte hochgearbeitet, seinen Zenit jedoch noch lange nicht erreicht. Für seine Qualitäten spricht überdies, dass Knizia selbst bekannten eigenen Ideen immer noch weitere Nuancen abgewinnen kann bzw. bewährte Systeme noch einmal sinnvoll auszubauen weiß. Im aktuellen Fall brachte ihm die Weiterentwicklung eines bereits bestehenden Mechanismus sogar die Nominierung für das „Spiel des Jahres 2008“ ein: „Keltis“, sein aktuelles Werk, orientiert sich nämlich sehr stark an Knizias Zwei-Spieler-Erfolgstitel „Lost Cities“, bewegt sich aber in einem völlig neuen thematischen wie inhaltlichen Setting und ist in seinen aktiven Zugmöglichkeiten noch eine ganze Spur flexibler. Ein würdiger Vertreter für den prestigereichen Jury-Preis – wir wollen sehen …

_Spielidee_

In „Keltis“ beschreiten die Spieler die Pfade der Steine und versuchen, mit deren Einfluss möglichst viele Punkte einzustreichen. Insgesamt fünf Wege warten für fünf Figuren darauf, erkundet und nach Möglichkeit bis zum Ziel ausgekundschaftet zu werden, denn wer seine Figuren weit nach oben bringt, kassiert auch dementsprechend viele Punkte – oder im umgekehrten Fall auch Minuspunkte.

Allerdings kann man seine Figuren auch nicht willkürlich bewegen. Alles hängt davon ab, in welcher Reihenfolge man die Karten für den jeweiligen Pfad (farblich getrennte Werte zwischen 0-10) ausspielt. Wer nämlich nicht mehr ab- oder aufsteigend anlegen kann, muss zwangsläufig passen und seinen Mitspielern einen Vorsprung gewähren, welcher letztendlich entscheidend sein kann. Derjenige, der zu dem Zeitpunkt, wenn die ersten fünf Figuren das oberste Drittel des Spielplans erreicht haben, schließlich am besten positioniert ist und dementsprechend die meisten Punkte eingesammelt hat, wird den Pfad der Steine siegreich bestehen.

_Spielmaterial_

• 110 Karten – jeweils 22 Karten in fünf Farben mit den Werten 0-10
• 16 kleine Spielfiguren (jeweils vier Figuren in vier Farben)
• 4 große Spielfiguren in vier Farben
• 4 große Kleeblätter
• 4 Zählsteine
• 9 Wunschsteine-Plättchen
• 9 Kleeblätter-Plättchen
• 7 Punktekärtchen
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial orientiert sich ausschließlich am keltischen Grundthema und ist besonders optisch sehr schön aufgemacht. Zwar wirkt der Spielplan auf den ersten Blick ein wenig schlicht, ist aber nach Abschluss der Spielvorbereitungen dennoch ein echter Hingucker. Ähnliches lässt sich für das eher zweckdienlich gestaltete Kartenmaterial sagen, welches jedoch aufgrund seiner simplen Gestaltung einen leichten Einstieg ins Spiel ermöglicht. Da auch die Holzfigürchen sehr schön ans Hauptthema angelehnt sind und die Spielregel kurz und knapp auf den Punkt kommt, bleibt das Resümee ob der Spielmittel durchweg positiv.

_Der Spielplan_

Das Spielfeld zeigt insgesamt fünf Steinpfade, die sich jeweils in drei Sektoren unterteilen. Wer seine Figuren nicht über den ersten Sektor hinausbringt, kassiert später Minuspunkte, im mittleren Sektor gibt es zum ersten Mal Siegpunkte, und der letzte Sektor bestimmt schließlich über das Spielende, welches genau dann eintritt, wenn die ersten fünf Figuren dort angelangt sind. Darüber hinaus sind die fünf Steinwege in insgesamt neun Steine unterteilt, die man alle überwandern muss, um schließlich ans Ziel, den großen Stein, zu kommen. Wem dies schließlich gelingt, der bekommt immerhin zehn Punkte zugesprochen. Allerdings ist dieser Weg im wahrsten Sinne des Wortes steinig und schwer.

_Spielvorbereitungen_

Vor jedem Spiel werden die Wegekärtchen (Wunschsteine, Kleeblätter und Punktekärtchen) auf die dunklen Steine der Steinpfade sowie den großen Stein platziert. Dort bringen sie im späteren Spiel wertvolle Vorteile und Bonusaktionen ein. Anschließend werden die Karten durchgemischt und als Nachziehstapel offengelegt. Im Spiel zu zweit werden 30 Karten entfernt, ansonsten spielt man mit allen 110 Karten. Jeder Spieler bekommt acht Karten auf die Hand sowie ein Kleeblatt und die entsprechend farbigen Spielsteine, welche er nun auf das Startfeld des Spielplans stellt. Außerdem wird der Zählstein auf den Start der Zählleiste gesetzt. Nun kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

Derjenige Spieler, dessen Irland-Urlaub noch in jüngster Erinnerung ist, darf in „Keltis“ den ersten Zug machen. Er hat nun die Auswahl aus zwei elementaren Spielaktionen. Die Variante, die dabei weniger lukrativ erscheint, ist, einfach eine Handkarte abzuwerfen und eine neue nachzuziehen. Da man aber immer eine Aktion durchführen muss und an Stellen des Spiels nicht die passende Karte auf der Hand ist, bleibt diese Aktion oftmals die einzige vernünftige Option.

Ungleich wertvoller ist daher auch die andere Option, nämlich eine der Karten auszuspielen und seine Figur auf dem zugehörigen Pfad fortzubewegen. Allerdings muss man hier genau überlegen, in welcher Reihenfolge man seine Karten ablegt. Nachdem die erste Karte einer Farbe nämlich ausgespielt ist, dürfen die nächsten Karten in dieser Farbe nur noch mit dem gleichen Wert oder – je nach Wahl – nur noch höher oder nur noch niedriger ausgelegt werden. Wer zum Beispiel mit einer gelben ‚7‘ einsteigt und anschließend eine ‚5‘ legt, der kann anschließend nur noch Zahlen im Wert von 5 oder niedriger legen, um eine weitere Fortbewegung auf dem gelben Steinpfad zu ermöglichen. Wer also zu schnell niedrige oder hohe Werte (ebenfalls je nach Auswahl) ins Rennen bringt, muss sich darauf einstellen, dass er nicht mehr bis zum obersten Stein gelangen wird: Es droht die vorzeitige Endstation. Daher sollte man auch manchmal einfach abwarten anstatt überstürzt aus dem Möglichen zu schöpfen. Eventuell zieht man nämlich auch bessere Karten nach, wobei man den Zeitfaktor natürlich nie unterschätzen darf. Die Gegner schlafen schließlich auch nicht, und bis fünf Figuren im obersten Drittel angelangt sind, muss nicht wirklich viel Zeit verstreichen.

Ein Spielzug seht nun also folgendermaßen aus: Der Spieler setzt eine Karte ein und legt sie auf einen der maximal fünf sich bildenden Auslagestapel oder aber er wirft eine in die Ablage – in der sich auch bis zu fünf Stapel bilden. Anschließend darf er eine Karte vom Nachziehstapel oder aber – ein interessantes Element – die oberste Karte von einem der Ablagestapel nehmen. Ergo muss man auch noch doppelt überlegen, welche Karten man abwirft; möglicherweise gereichen sie nämlich einem Mitkonkurrenten unbewusst zum Vorteil.

Auf diese Weise läuft das Spiel nun Zug für Zug weiter und streift unwiderruflich auch die Wegekärtchen, deren unterschiedliche Funktionen möglicherweise das Zünglein an der Waage darstellen. Wer beispielsweise auf einem Kleeblatt landet, darf eine beliebige Figur zusätzlich weiterbewegen. Manchmal ergeben sich dabei regelrechte Kettenreaktionen, bei denen man in einem Zug gleich drei oder vier Bewegungen durchführen kann. Ein Punktekärtchen wiederum bringt sofortigen Fortschritt auf der Siegpunktleiste. Und wer auf einem Wunschstein landet, darf diesen einsammeln und ihn in der Schlusswertung einsetzen. Wunschsteine sind im Übrigen sehr wichtig, denn wer keinen besitzt, der verliert am Ende weitere Punkte.

_Spielende_

Sobald die fünfte Figur im oberen Drittel des Spielfelds eingezogen ist, wird das Spiel sofort beendet und gewertet. Minuspunkte und Siegpunkte werden verrechnet und auf der Leiste markiert. Die großen Figuren werden dabei doppelt gewertet, weshalb man tunlichst darauf achten sollte, diese Figur mit höchster Priorität im Spiel auszustatten. Dazu werden Punkte für eingesammelte Wunschsteine gerechnet, bis schließlich derjenige ermittelt wurde, der das beste Resultat auf der Zählleiste vorweisen kann.

_Persönlicher Eindruck_

„Keltis“ besticht durch Simplizität und einem nicht zu unterschätzenden strategischen Anteil, der die anfängliche Skepsis ob des schlichten Spielsystems schnell wieder wettmacht. Natürlich hängt auch einiges davon ab, welche Karten man nachzieht, also auch davon, wie viel Glück man in den entscheidenden Situationen hat, doch letztendlich hält man über weite Strecken die Zügel selber in der Hand und ist quasi seines eigenen Glückes Schmied.

Schön ist darüber hinaus auch, dass sich der Spielcharakter von Partie zu Partie wieder wesentlich verändert. Alleine schon durch die individuelle Positionierung der Wegekärtchen ist die Ausgangssituation immer wieder eine andere, aber ebenso können die einzelnen Taktiken je nach Risikobereitschaft immer wieder verschieden und entweder darauf ausgelegt sein, das Spiel so weit wie möglich herauszuzögern oder doch auf ein schnelles Ende abzuzielen. Manchmal lohnt sich sogar die Überlegung, bestimmte Farben gar nicht zu berücksichtigen und eine Figur auf dem Startfeld stehen zu lassen, statt Minuspunkte zu vermeiden – hier ist in der Tat ein überraschend hoher Variantenreichtum enthalten.

Als Letztes gibt es auch ein Lob für das sehr schön ausgeklügelte Wertungssystem, welches diese Flexibilität beim taktischen Vorgehen erst ermöglicht. Hier hat Knizia mal wieder deutlich seine erlesene Handschrift hinterlassen und ein Spiel geschaffen, in dem sich Anspruch, Herausforderung und Familientauglichkeit die Waage halten. Und gerade diese Qualität sollte die Jury bei der in Kürze anstehenden Wahl sicherlich beeindrucken können.

Ist „Keltis“ also schlussendlich ein verdienter Anwärter auf das „Spiel des Jahres“. Was den Reiz sowie den Wert als Familienspiel betrifft, aber auch im Hinblick auf den Kontrast zwischen leichter Erlernbarkeit und unverhoffter Vielschichtigkeit wäre es dem Spiel und seinem Autor zu wünschen, in diesem Jahr ins Schwarze zu treffen. Eine respektvolle Empfehlung bekommt „Keltis“ allerdings schon einmal im Voraus von dieser Seite.

|Empfohlen ab 10 Jahren|
http://www.kosmos.de

(Visited 1 times, 1 visits today)

Schreibe einen Kommentar