Lauwers, Arne – Pictureka

_Die atemlose Bildersuche_

In „Pictureka“ geht es nicht nur um Tempo, Intuition und unglaublich flotte Reaktionen, sondern auch um ein gutes Gedächtnis. Ähnlich einem Wimmelbuch müssen die Spieler auf einem drei mal drei Felder großen Quadrat verschiedene Symbole erkennen und suchen, sich dabei phasenweise selber einschätzen lernen und permanent gegen die Sanduhr kämpfen, die einem ganz schnell die besten Ergebnisse vermiest. Ziel des Spiels ist es nämlich, so schnell wie nur eben möglich sechs Aufgaben erfolgreich zu lösen und die Konkurrenz dabei hinter sich zu lassen. Wem dies gelingt, der hat die atemlose Bildersuche, die „Pictureka“ definitiv ist, siegreich bestanden.

_Das Spielsystem_

Das Spiel setzt sich aus insgesamt neun großflächigen Quadraten zusammen, die in einer beliebigen Anordnung schließlich ein großes Quadrat bilden sollen. Auf jedem einzelnen Feld sind unzählige bizarre Skizzen von eigenartigen Kreaturen und Gegenständen mit Bildern ganz alltäglicher Dinge und Figuren gemischt, dies jedoch auch in einer absolut kunterbunten Anordnung ohne wirkliches System. Das Spiel gliedert sich nun in drei Aufgabenbereiche, in denen man sich – je nachdem, welches Würfelresultat man erzielt – entweder alleine oder im direkten Duell mit den Mitspielern beweisen muss.

Die Kategorien gliedern sich farblich getrennt in drei Hauptbereiche, und zwar folgendermaßen: Blaue Karten zeigen Symbole, die man gemeinschaftlich suchen muss, grüne Karten geben drei Oberbegriffe vor, aus deren Fundus man nach einem Wurf mit dem normalen Würfel bestimme Anzahlen entdecken muss, und rote Karten eröffnen eine Bietrunde, deren Höchstgebot entscheidet, wer nun die von ihm genannte Zahl der Gegenstände ausfindig machen muss.

Das Spiel verläuft nun klassisch im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der an der Reihe ist, ermittelt mit dem Farbwürfel nun die jeweilige Kategorie. Sollte er eine blaue Karte erwürfeln, zieht er nun eine entsprechende Karte und deckt sie in dem Moment auf, in dem alle Mitspieler konzentriert zuschauen. Die Karte zeigt nun ein Abbild eines Gegenstands oder einer Person, die sich irgendwo im großen Gewimmel des Spielplans befindet, und Aufgabe ist es natürlich, eine Kopie dieses Symbols genau dort zu suchen. Der Spieler, der hier am schnellsten agiert, bekommt die Karte schließlich ausgehändigt.

Wer eine grüne Karte mit dem Würfel bestimmt, legt diese für alle sichtbar in die Tischmitte und sucht nun eine der drei Unterkategorien aus. Anschließend würfelt er mit dem klassischen Würfel und ermittelt die Anzahl der zu suchenden Gegenstände. Nun geht es beispielsweise darum, Fahrzeuge, Gerätschaften mit Stecker oder Haare zu finden, und davon eben genau so viele, wie der Würfel es vorgibt. Auch gibt es hier eine zeitliche Vorgabe, die von der Sanduhr ausgeht. Gelingt es, die nötige Anzahl aufzustöbern, bekommt man die Karte ausgehändigt, andernfalls geht sie zurück unter den Stapel.

Mit den roten Karten wiederum sind alle Spieler involviert. Der aktive Spieler sucht sich auch hier eine von drei Kategorien aus und gibt nun an, wie viele Gegenstände aus diesem Bereich er glaubt, auf dem Spielfeld finden zu können. Die Spieler zu seiner Linken können nun ständig überbieten, bis schließlich alle bis auf einen passen. Der verbliebene Spieler versucht nun, im Rahmen der Sanduhr seine Ansage auch in Taten umzusetzen und die nötige Anzahl auch tatsächlich auf dem Feld zu bestimmen. Auch hier gilt: Wer keinen Erfolg hat, muss auf die Karte verzichten. In der strengen Auslegung der Spielregeln wiederum muss man für seine großen Worte büßen, wenn man ihnen keine Taten folgen lässt. Wer also in der Bietrunde Zahlen angibt, die er später nicht erreichen kann, ist gezwungen, eine der bereits gewonnen Karten wieder zurückzugeben.

So geht es nun Schritt für Schritt weiter, jedoch nicht ohne weitere Einschränkungen. Verschiedene Karten haben zur Folge, dass Quadratflächen des Spielplans umgedreht oder vertauscht werden, um die eh schon krude Übersicht noch weiter zu beeinflussen. Dennoch darf man beim Kartensammeln nicht schludern, denn sobald ein Spieler sechs Karten in seinem Besitz hat, darf er sich mit dem Titel des Siegers schmücken.

_Persönlicher Eindruck_

„Pictureka“ war mir bereits auf der Essener Messe sehr positiv aufgefallen, wurde dort aber im vorletzten Jahr noch über einen belgischen Kleinverlag vertrieben, der aufgrund des geringeren Budgets und der niedrigen Auflagen leider keinen familienfreundlichen Preis gewährleisten konnte. Dementsprechend ging das Spiel auch während der Spieltage selten über den Tisch, blieb aber vielen Spielern in Erinnerung. Die Meldung also, dass |Hasbro| den Titel als Frühjahrsneuheit mit ins Programm aufnehmen würde, wurde deswegen sehr wohlwollend aufgenommen, schließlich hatte „Pictureka“ schon den ersten Härtetest bestanden und wartete nur darauf, zu einem angemessenen Preis flächendeckend in die Läden gestellt zu werden.

Leider jedoch hat man bei der Neuauflage die alten Schwächen nicht zufriedenstellend ausgemerzt. Das Material ist nämlich trotz seiner grafischen Vorzüge ein wenig knapp bemessen. In einem normalen Spiel mit vier und mehr Personen sind die grünen und roten Karten in der Regel schnell durchgespielt und kommen manchmal sogar doppelt zum Zuge. Vielleicht hätte man hier das Sortiment günstigerweise noch einmal ein wenig aufgestockt oder zumindest die Wahlmöglichkeiten außen vor gelassen, um langfristig einfach mehr Optionen offenzuhalten. Lediglich die blauen Karten sind ziemlich opulent vertreten, was den dezenten Mangel einer erweiterten Kartenrücklage aber nicht so ganz ausmerzen kann. Hier kocht „Pictureka“ dann eben auf Sparflamme.

Das Spielsystem wiederum ist absolut spitze, ganz besonders wegen der eigenwilligen Skizzen und der skurrilen Zeichnungen, die vom Zeichnerduo Eugene und Louise formidabel auf den Karton gebracht wurden. Gerade diese verquere Optik scheint als Urheber für die letztendliche Begeisterung in jedweder Hinsicht maßgeblich. Doch auch die Abläufe und das Suchen an sich bringt eine Menge Spaß, insbesondere in größerer Runde, wo es immer wieder zu witzigen Situationen, vor allem aber zu situativer Spannung kommt, da jeder regelrecht besessen davon ist, den gesuchten Gegenstand als Erster zu finden. Von der zwischenzeitlichen Hektik und Panik, nicht schnell genug zu agieren, mal ganz zu schweigen …

Die Idee jedenfalls ist super, die grafische Umsetzung ebenfalls, und auch hinsichtlich des Spielaufbaus ist „Pictureka“ eine Blaupause eines perfekten Familienspiels. Lediglich das schmale Kartenmaterial erweist sich als schwierige Hürde, die hoffentlich in Zukunft noch mit einer Erweiterung versehen wird. Bis dahin jedoch wird der Titel noch unzählige Male auf den Tisch kommen und für jede Menge Spaß und Spannung sorgen!

http://www.hasbro.de/mcp.php/de/app/products/overview/102/index.html

Schreibe einen Kommentar