Moon, Alan R. – Zug um Zug – Märklin

_Der Zug ist noch lange nicht abgefahren_

Nach zwei überaus erfolgreichen Spielen ist die „Zug um Zug“-Reihe in diesem Jahr bereits in die dritte Runde gegangen und wurde im Frühjahr durch die neue „Märklin-Edition“ bereichert. Obwohl auch diesmal vorab schon wieder Stimmen laut wurden, Alan R. Moon würde das beliebte Spielprinzip langsam ausschlachten, haben sich |Days of Wonder| und der „Zug um Zug“-Autor nicht davon abbringen lassen, eine neue, ebenfalls wieder leicht modifizierte Variante des Spiels des Jahres 2004 einzuführen, die dieses Mal im Heimatland der Märklin-Modelleisenbahnen, nämlich in Deutschland, angesiedelt ist und neben der zugehörigen Landeskarte mit einem gänzlich neuen Design daherkommt.

_Was ist neu?_

Nun, im Vergleich zu beiden bisher veröffentlichten Spielen hat sich in der „Märklin-Edition“ wieder Signifikantes geändert. Ganz besonders fallen diesbezüglich natürlich die gänzlich neu gestalteten Wagenkarten ins Gewicht, bei denen man auf viele Waggons aus dem Bereich der Modelleisenbahnen zurückgriff. In diesem Spiel ist es nämlich nicht so, dass das Modell eines bestimmten Waggons auch gleichzeitig für eine Farbe steht, sondern nun ist auf jeder Waggonkarte ein anderes Modell abgebildet, so dass die Karten nur noch an den Symbolen am Rand sowie natürlich den Farben zugeordnet werden können. Ähnlich verhält sich dies auch für die Karten der Lokomotiven, für die ebenfalls ganz alte und relativ neue Modelle auf die Karten gebracht wurden.

Eine weitere Neuerung der dritten „Zug um Zug“-Generation ist der mögliche Einsatz von Passagieren, der individuell weitere Punkte garantiert. Die Spieler haben nun die Option, ihre Strecken auch noch von Fahrgästen nutzen zu lassen, die von einem Streckenende zum anderen reisen und auf ihrem Weg in jeder anliegenden Stadt eine vorgeschriebene Anzahl von Punkten einkassieren. Vorgeschrieben deshalb, weil zu Beginn des Spiels auf jeder Stadt einzelne Punkteplättchen/Handelsgüter liegen (teilweise mehrere pro Stadt), die beim Durchfahren der Stadt eingesammelt werden und ggf. bei der nächsten Durchfahrt schon nicht mehr vorhanden sind. Man muss hier also ganz genau abwägen, ob man mit dem Einsatz seiner insgesamt drei Passagiere (jeder darf nur einmal zum Einsatz kommen) wartet und so eventuell über mehrere Städte reist, oder ob man nur kurze Strecken nutzt, dafür aber die anfangs noch hohen Punkte einfährt. Genau dieser Entschluss wird nämlich am Ende spielentscheidend sein, weil es hierbei verhältnismäßig viele Punkte zu ergattern gibt. Durch bestimmte Passagierkarten, die im Stapel der Waggonkarten untergemischt sind, ist es zudem möglich, auf seiner Reise auch Strecken eines Gegners zu nutzen, nämlich genau so viele, wie man Passagierkarten auf der Hand hat.

Auch bei den Jokern hat sich einiges geändert. Nach wie vor werden sie durch die Lokomotivenkarten symbolisiert, doch muss man in der „Märklin-Edition“ zwischen Standard-Loks und Lokomotiven mit dem Zusatz +4 differenzieren. Letztere dürfen nämlich nur dann eingesetzt werden, wenn eine Strecke eine Länge von mindestens vier Feldern/Waggons hat.

Im „Europa“-Spiel hat sich bereits die Unterteilung in kurze und lange Strecken bewährt, wobei Letztgenannte einem dort noch zudiktiert wurden. In der neuen Variante steht es einem nun offen, zwischen Streckenkarten mit kurzen oder langen Abschnitten zu wählen. Die Bedingungen haben sich dabei leicht verändert; so ist zum Beispiel nicht immer eine Stadt das Ziel, sondern auch schon mal ein Land, welches auf dem Spielplan mit der Landesflagge markiert ist. Weil es für manche Länder zwei entsprechende Symbole gibt, eröffnen sich hier auch verschiedene Taktiken bei der Nutzung der Strecken, so dass die Spielzüge nicht ganz so leicht zu durchschauen sind. Ansonsten bekommt man nach wie vor für die längeren Wege (natürlich) die meisten Punkte, dementsprechend bei Nichterfüllung aber auch die größten Punktabzüge. Die richtige Mischung zu finden, ist also die Kunst, die man hier über mehrere Spiele erlernen muss. Denn auch dies wird spielentscheidend sein.

Als Letztes hat sich nun auch die Bonuskarte verändert. Nicht derjenige mit der längsten Strecke erhält zehn Bonuspunkte, sondern der Spieler mit den meisten erfüllten Zielkarten.

_Spielmaterial_

• 1 Deutschlandkarte mit Zugstrecken als Spielbrett
• 240 farbige Waggons (jeweils 45 + 3 Ersatzwaggons in den 5 enthaltenen Farben)
• 88 Wagenkarten ( je 11 in den 8 verschiedenen Streckefarben)
• 20 Lokomotivenkarten (darunter sechs mit dem Zusatz +4)
• 10 Passagierkarten
• 46 Zielkarten (je 23 kurze und lange Strecken)
• 5 Zählsteine
• 74 Handelsgüter
• 1 Plättchen für die meisten erfüllten Zielkarten
• 15 Passagiere (3 pro Farbe)

_Spielvorbereitung_

Der Aufbau des Spiels ist aufgrund der neuen Bedingungen ebenfalls anders als bekannt. Bevor es losgehen kann, müssen zunächst einmal die Handelsgüter auf die farblich dafür vorgesehenen Städte verteilt werden. Sollten auf eine Stadt mehrere Güter kommen, werden sie ihrem Wert entsprechend sortiert, der höchste Wert nach oben. Wer später als Erster die Stadt durchreist, bekommt somit auch die meisten Punkte.

Anschließend werden wie gehabt die Waggons an die Spieler aufgeteilt, zusätzlich aber auch noch die drei Passagiere. Die Wagen-, Lokomotiven- und Passagierkarten werden zu einem Stapel zusammengefügt und gemischt; jeder Spieler erhält nun vier Karten daraus, fünf weitere werden offen ausgelegt, die verbliebenen bilden direkt daneben den Nachziehstapel. Schließlich werden die Zielkarten nach ‚kurz‘ und ‚lang‘ getrennt. Zu Beginn ist jeder Spieler dazu verpflichtet, vier Zielkarten auf die Hand zu nehmen, von denen er auch mindestens zwei behalten muss. Von welchen Stapeln er diese Karten jedoch nimmt, ist ihm überlassen. Ihm steht frei, jede erdenkliche Kombination zu ziehen, solange er nur vier nimmt und zwei behält.

_Ziel des Spiels_

Wie gehabt gilt es auch in der „Märklin-Edition“ von „Zug um Zug“, die meisten Punkte zu erreichen. Punkte gibt es für den Bau und die Nutzung einer Bahnstrecke, eine durch die Zielkarte bestimmte Verbindung zweier Städte, den Einsatz von Passagieren oder zuletzt für die Bonuskarte für die Erfüllung der meisten Zielkarten.

_Der Verlauf einer Spielrunde_

Der Ablauf eines Spielzugs hat sich im Grunde genommen auch nur minimal verändert; man hat zu Beginn seines Zuges die Möglichkeit, aus mehreren verschiedenen Optionen zu wählen. Bei Bedarf an neuen Wagenkarten darf man zwei neue Karten aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel ziehen. Ausnahme: Man zieht eine Lok; für diesen Fall darf man nur eine neue Karte auf die Hand nehmen. Sollte man indes genügend Karten für die Nutzung einer Strecke zur Hand haben, spielt man die entsprechende Zahl aus, legt ebenso viele Wagen auf die Strecke und zieht den zugehörigen Wert auf der Punkteleiste vorwärts. Außerdem darf man nun in einer der verbundenen Städte einen seiner Passagiere absetzen, der von dort aus dann bald seine Reise antreten kann.

Natürlich darf man auch im Laufe des Spiels neue Zielkarten nachziehen. Genau wie zu Beginn des Spiels darf man nun vier Karten von beiden Stapeln nachziehen, muss aber nur noch mindestens eine Karte davon behalten. Der Rest verschwindet wieder unter dem Stapel.

Die einzige gänzlich neue Option ist die Bewegung eines Passagiers. Der Passagier darf nach erfolgreicher Nutzung einer Strecke ins Spiel gebracht werden und in einer der nachfolgenden Runden gesetzt werden. Allerdings muss man sich gut überlegen, in welcher Situation man ihn am besten bewegt, denn im direkten Anschluss wird er aus dem Spiel genommen. Sobald ein Passagier loszieht, sammelt er unterwegs sämtliche Handelsgüter ein (sollten sich auf einer Stadt mehrere befinden, dann natürlich nur das oberste Plättchen) und zieht auf der Zählleiste auch sofort die entsprechenden Punkte vorwärts.

_Spielende_

Reihum müssen die Spieler nun immer wieder aus dem Pool dieser vier Optionen wählen, Karten sammeln, Strecken nutzen, Handelsgüter sammeln, Städte verbinden und darauf achten, dass ihnen die Waggons nicht zu schnell ausgehen. Sollte dies dann irgendwann doch mal der Fall sein und ein Spieler nur noch zwei oder weniger Waggons besitzen, ist jeder Spieler noch genau einmal am Zug. Anschließend ist das Spiel beendet und es kommt zur Schlusswertung.

_Die Abrechnung_

Zum Ende hin lohnt es sich, alle im Spiel gesammelten Punkte noch einmal zu kontrollieren, weil es doch hier und dort mal vorkommt, dass man vergisst, seinen Zählstein weiterzubewegen. Aufgrund des strukturierten Aufbaus ist es aber leicht möglich, anhand der besetzten Strecken, der Handelsgüter und natürlich zuletzt auch der erfüllten und nicht erfüllten Zielkarten nachzuvollziehen, wie viele Punkte man zum Schluss erreicht hat.

In der „Märklin-Edition“ kann diese Zahl sogar besonders hoch sein und den Rahmen absolut sprengen, denn durch den Einsatz der Passagiere und die Addition vieler großer Strecken kommt man spielerisch an hohe Punktzahlen, so dass man nach geschicktem Spiel gezwungen ist, das Spielbrett in der Endabrechnung mehrfach zu umrunden. Aber das ist ja auch nicht dringend schlecht.

_Meine Meinung_

Ich war sehr gespannt auf die neueste Modifikation des heiß geliebten Spielprinzips, zumal mir erst kürzlich die [“Europa“-Variante]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3086 sehr eindrucksvoll aufgezeigt hat, wie einfach es sein kann, das schon so oft bespielte Basisspiel durch geringfügige, effektive Änderungen einer absoluten Frischzellenkur zu unterziehen. Insofern war der Überraschungseffekt Alan R. Moons neuester Erfindung zwar nicht mehr ganz so groß, aber dennoch beachtlich, denn schließlich galt es nun, sich direkt zwei sehr guten Spielvarianten zu stellen.

Und den von mir an dieser Stelle logischerweise vielfach bemühten Vergleich braucht auch die „Märklin-Edition“ nicht zu scheuen, denn auch hier ist es prima gelungen, den Charakter des Spiels mit einigen wenigen Neuerungen entscheidend zu verändern und auch einer weiteren Variante ihre Daseinsberechtigung zu verschaffen. Die Vorzüge des neuesten Titels bestehen vor allem darin, dass man sich Schritt für Schritt an eine Erfolg versprechende Taktik heranarbeiten muss, weil man immer wieder von neuem ausklügeln muss, wie man die Passagiere einsetzt. Ein zu früher Einsatz kostet ggf. wertvolle Punkte, ein zu später ebenfalls. Und genau an diesem Beispiel sieht man schon, wie viel einzelne frische Nuancen für das Gesamtspiel bedeuten können.

Aber natürlich ist auch die graphische Umsetzung ein echter Fortschritt und liefert wohl den optisch schönsten Rahmen der gesamte Serie; man hat sich wirklich Gedanken gemacht, wie man auch hier den vergleichsweise schlichten Aufbau aufpeppeln kann und mit dem Bezug zum Modelleisenbahn-Bereich genau den richtigen Ansatz gefunden, denn schließlich bestehen hier gleich mehrere Verbindungen, von denen „Zug um Zug“ sicher nur profitieren kann.

Ich hätte mir vor einiger Zeit gar nicht vorstellen können, dass ich im Besitz aller drei Spiele auch noch einmal die Lust verspüre, das Original zu spielen, doch zu meiner eigenen Überraschung hat ebendies trotz der beiden modifizierten Nachfolger seinen Reiz weiterhin behalten. Mehr noch: Jetzt, wo man mit allen drei Karten vertraut ist (als Online-Spieler womöglich noch mit der Karte der Schweiz) und dank der Erweiterung [“USA 1910“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3087 mittlerweile weit über 100 verschiedene Zielkarten im Kopf haben muss, verliert das älteste Spiel wieder einen Teil seiner Berechenbarkeit und geht im Zuge der Veröffentlichung der Editionen „Europa“ und „Märklin“ keinesfalls unter. Und dies war ja eigentlich immer die Sorge der Verfechter der ersten Version.

Aus genau diesem Grund sollte man den Gedanken, dass ein Spiel zwangsläufig genügt, um das vollständige Potenzial von „Zug um Zug“ zu erfassen, auch wieder schnell verwerfen. Jede Variante hat ihren ganz eigentümlichen Reiz und basiert auf Charakteristika, die den Spielverlauf derart ummodeln, dass auch jedes Mal andere Ansätze gefragt sind. Dabei lässt sich natürlich nicht von der Hand weisen, dass es enorm viele Parallelen im Hinblick auf das vordergründige Prinzip gibt, doch – und das ist mir auch im Fall dieses zweiten, tollen Nachfolgetitels noch einmal sehr wichtig – auch die „Märklin-Edition“ ist weit davon entfernt, sich vom Original nur durch die unterschiedlichen Spielkarte zu unterscheiden bzw. es zu kopieren.

http://www.daysofwonder.com/

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