Helmut W. Pesch – Die Kinder von Erin (Kinder-Trilogie 01)

Jugendliche Abenteuer im legendären Irland

Die Geschwister Gunhild und Siggi sowie ihr englischer Freund Hagen sind auf einem irischen Landsitz zu Gast. Eines Nachts taucht vor der Zimmertür ein riesiges Monster auf. Traum oder Realität? Gunhild und Hagen ergreifen jedenfalls die Flucht und geraten mitten in die Mythen- und Zauberwelt von Erin … (Verlagsinfo)


Der Autor

Helmut W. Pesch, geboren am 30. August 1952 in Mönchengladbach) ist ein deutscher Fantasy-Autor, Illustrator, Übersetzer und Verlagslektor beim Lübbe Verlag. Pesch studierte Anglistik, Kunstgeschichte und klassische Archäologie an der Universität zu Köln und der Universität Glasgow. 1981 promovierte er zum Thema Fantasy. Theorie und Geschichte einer literarischen Gattung. Die 1982 veröffentlichte Arbeit (2. Ausgabe 2001) war die erste Studie in Deutschland über Fantasy-Literatur. Pesch wurde hierfür 1982 mit dem Deutschen Fantasy-Preis ausgezeichnet. Er arbeitet als Verlagslektor bei der Verlagsgruppe Lübbe, und ist seit Oktober 2011 Lektor für digitale Medien bei Bastei Entertainment.

Helmut W. Pesch gilt als Experte für J. R. R. Tolkien. Im Corian-Verlag gab er 1984 mit J. R. R. Tolkien. Der Mythenschöpfer eine kritische Anthologie zu Tolkiens Werk heraus. Er ist Autor von Aufsätzen wie J. R. R. Tolkiens linguistische Ästhetik (Corian-Verlag 1984), Tolkien 2001. Eine Bestandsaufnahme (Bastei-Lübbe 2001) und Eine Welt aus Sprache. Zum Sprachbegriff bei J. R. R. Tolkien (Schriftenreihe und Materialien der Phantastischen Bibliothek Wetzlar, 2006). Er gab die deutsche Ausgabe von Robert Fosters Das große Mittelerde-Lexikon heraus. (Quelle: Wikipedia)

Außerdem übersetzte er Tom Shippeys „Der Weg nach Mittelerde“. Das Buch über Tolkien und seine Werke stellte höchste Anforderungen an das Können und den Fleiß des Übersetzers.

Romane

• Die Ringe der Macht. Lübbe, Bergisch Gladbach 1998, ISBN 3-404-20333-X (mit Horst von Allwörden).
• Die Kinder der Nibelungen. Ueberreuter, Wien 1998, ISBN 3-8000-2763-1.
• Die Kinder von Erin. Ueberreuter, Wien 1999, ISBN 3-8000-2561-2.
• Die Herren der Zeit. Bastei-Lübbe, Bergisch Gladbach 2000, ISBN 3-404-20401-8.
• Die Kinder von Avalon. Ueberreuter, Wien 2001, ISBN 3-8000-2763-1.

Handlung

Nach ihren Abenteuern in der Anderswelt der nordischen Sagen nehmen Gunhild und ihr Bruder Siggi die Einladung ihres englischen Freundes Hagen an. Sie reisen mit ihm auf den irischen Landsitz Dunvegan Castle von Hagens wohlhabender Tante. Gunhild kann nicht leugnen, dass die grüne Landschaft jenseits der blühenden Parks sie bezaubert. Sie fasst sich an den Kristall, den sie aus der Anderswelt mitgebracht hat und der nun auf ihrer Brust liegt. Auch Siggi hat ein Mitbringsel bekommen: einen magischen Ring.

Eines Nachts wird Gunhild von der melodischen Musik einer irischen Harfe geweckt. Doch der Harfner, dessen Kunst sie so bezaubert, ist nirgendwo zu sehen. Als sie auf den Korridor tritt, um Hagen und Siggi danach zu fragen, erblickt sie ein einäugiges Monster. Es und seine Kumpane scheinen gewisse üble Absichten auf irdische Mädchen zu haben. Sofort ergreift Gunhild die Flucht zu Hagen. Kaum ist es ihr gelungen, ihn zu wecken, verbarrikadieren sie die Zimmertür. Doch das hilft nichts: Die Äxte der Monster drohen die Tür einzuschlagen.

Die Flucht, die Gunhild und Hagen per Leintuchseil in den Park antreten, führt sie zwischen weiteren Monstern, die sie verfolgen, hindurch, an einem Teich vorbei und auf einen hohen Hügel, eben Dunmor Hill (was zweimal „großer Hügel“ bedeutet, wohl nur um sicherzugehen). Dort treiben die Monster mit den furchterregenden Äxten sie in die Enge. Gunhild fühlt, wie sie in einer Steinlawine ins Rutschen kommt, und Hagen erhält einen Schlag an den Kopf, der ihn bewusstlos macht …

In Erin

Siggi erwacht unterdessen aus unruhigen Träumen. Doch als er die Augen aufschlägt und sich an einem Meeresstrand findet, ist er fast sicher, noch zu träumen. Wenn da nicht dieser komische kleine Mann mit dem Mantel aus Fellen und dem Hut aus bunten Federn wäre, der ihn angrinst. Verständlich, dass Siggi jede Menge Fragen hat, die ihm das seltsame Männchen beantworten soll. Er erfährt aber nur, dass er sich in Erin befindet. Seinen Namen verrät ihm der kleine Kerl nicht, auch nicht, was Siggi hier zu suchen hat.

Antworten gebe es nur, wenn er, Siggi, ihn im Kampf besiegen könne. Nichts leichter als das, denkt Siggi, denn er hält sich für eine Art modernen Drachentöter. Doch in allen drei Wettkämpfen wird er von dem kleinen Mann geschlagen. Der verhöhnt ihn jedoch nicht, sondern lobt ihn, mit dem kleinen Hinweis, dass ein kühler Kopf besser ist als blinder Jähzorn. Siggi muss zugeben, dass er in diesem Punkt recht hat.

Doch er hat nicht damit gerechnet, dass der Kleine fähig ist, Magie zu wirken. Aber irgendwo müssen die Waffen, die Siggi bekommt, ja hergekommen sein. Und auch der Trank, der ihn nach jeder Niederlage stärkt, scheint nicht aus Siggis Welt zu stammen. Schließlich gibt sich der kleine Mann als Zauberer Amergin zu erkennen und erzählt die Geschichte der Invasionen Irlands:

1) Cessairs Volk
2) Die Partholáner
3) Die Nemedier
4) Die Firbolg
5) Die Danu = Tuatha De Danaan
6) Die Fomorier
7) Die Gälen (Milesier)

Und er verleiht Siggi einen neuen Namen: Finn, der Blonde …

Hagen

Unterdessen erwacht Hagen aus seiner Bewusstlosigkeit. Das einzige Wesen, das er erblickt, ist indes ein riesiger grauer Irischer Wolfshund. Er scheint ihn anzugrinsen. Und eine Stimme scheint in Hagens Kopf zu erklingen. Sehr merkwürdig, bevor er sich wundert, dass ihn der Hund offenbar an einen bestimmten Ort führen will. Der Hund warnt ihn vor gefährlichen Orten und vor dem Verzehr von bestimmten Früchten.

Die Fußreise führt Hagen nach Emain Macha im Nordosten der Insel. Hier residiert Connor mac Nessa, König von Ulad. Doch der Eingang zu dieser Burg wird von einem schwarzen Höllenhund bewacht. Der Wolfshund kann es nicht mit ihm aufnehmen, doch Hagen offenbar schon. Und in der Tat: Dass der Höllenhund ihn höhnisch anfletscht, erregt seinen Zorn über alle Maßen. In einem wütenden Kampf obsiegt Hagen, als wäre er ein Held aus mythischer Zeit. Dabei verfügt er über gar keine militärische Ausbildung.

Wie berauscht von seinem Sieg spaziert Hagen in die vollbesetzte Halle des König und schnappt sich den Heldenteil von dem saftigen Schweinebraten auf dem Spieß. Die anwesenden Krieger finden sein arrogantes Auftreten überhaupt nicht witzig, erst recht nicht der Recke des Königs, der das Schwert zückt. Bevor es zum Streit kommt, wird der Kadaver des Hundes von Schmied Cullan hereingetragen. Der König, nicht wenig beeindruckt, fragt Hagen vorsichtshalber, wer er überhaupt sei. Der Recke antwortet für ihn: Na, der neue Hund des Cullan – Cúchulinn!

Gunhild

Die Steinlawine trägt Gunhild unsanft von der Spitze des Dunmor Hill an den Strand des Ozeans. Sie sieht sich umringt von lauter wild blickenden Monstern. Alle sind einäugig, in Felle gekleidet und bis an die Zähne bewaffnet. Aber sie greifen nicht an. Als Gunhild sich an die Brust greift, um in der Magie ihres Kristalls wie gewöhnt Stärke und Trost zu finden, ertastet sie stattdessen einen Torc: einen vorne offenen Zirkel aus Gold, der um ihren Hals liegt. Dieser scheint die Monster nicht friedlich, sondern sogar ehrfurchtsvoll zu stimmen. Sie helfen Gunhild, auf wackligen Knien zu stehen.

Dann stimmen sie vor dem Ozean einen beschwörenden Gesang an, der ein Wunder bewirkt: „Manannáaan!“ Die Wogen weichen zurück, bis sie trockenes Land freilegen und sich zwischen wässrigen Wänden eine Straße öffnet. Gundhild kommt es vor, als habe Moses das Rote Meer geteilt. Die kleinen Krieger mit dem furchterregenden Aussehen, die Fomorier, geleiten sie in die Tiefe, bis sie an ein riesiges Bronzetor gelangen. Auf einen Gongschlag hin öffnen sich die Torflügel, und Gunhild ist ein märchenhafter Anblick gewährt: eine Stadt aus Kristall, überragt von einem hochragenden Palast.

Ist dies die Stadt des Meeresgottes, fragt sie sich, und in der Halle, in die sie gelangt, beantwortet eine wunderschöne Priesterprinzessin ihre Frage: Dies ist das Land unter der Welle – Tír fa Thonn.

Gundhilds Abenteuer hat erst begonnen. Doch es gibt einen Grund, warum sie und ihre Gefährten in diese Welt gerufen wurden: Erin ist in Not …

Mein Eindruck

Wie schon in „Die Kinder der Nibelungen“, der das Trio Gundhild, Hagen und Siggi (= Siegfried) in die altnordische Sagen- und Götterwelt entführte, ergeht es ihnen auch diesmal. Allerdings endet ihr Ausflug tragisch, und das finde ich für ein Jugendbuch erstaunlich. Der Autor warnt seine Leser mit einem Zitat der Fantasyautorin Ursula K. Le Guin („Der Magier von Erdsee“): „Fantasy ist eine Reise in das Unbewusste des menschlichen Geistes. Sie ist gefährlich, und sie kann dich verändern.“ Dieses Caveat sollte man ernstnehmen.

Zunächst lässt sich das Abenteuer des Trios in der irischen Anderswelt recht harmlos und abenteuerlich an. Obwohl sie deutlich voneinander getrennt sind, wird ihnen bald jeweils klar, dass sie eine uralte Rolle ausfüllen. Aber sollen sie meutern und gegen die Rolle aufmucken, fragen sie sich – jetzt, wo es doch so richtig spannend wird. Der Leser kann sich schon längst denken, dass jener kleine dunkle Mann, der sich Amergin, der Erzdruide Irlands, nennt, dahintersteckt, was den Jugendlichen zustößt.

Hagen

Die Rolle, die Hagen zugewiesen ist, ist die des größten Helden der irischen Sagen: Cúchulain ist die Heldengestalt eines ganzen Epos. Seine Aufgabe besteht darin, einen der vier heiligen Gegenstände Irlands zu bergen und einzusetzen: den Speer des Lichtgottes Lugh. Dazu muss er eine gruselige Prüfung mit einer toten Königin in einem finsteren Grabmal bestehen und den Speer selbst schmieden.

Siggi

Siggis Aufgabe ist nicht gerade leichter. Er verkörpert Finn Mac Cool, ebenfalls eine legendäre Heldengestalt, aber viel lustiger – eine Art Robin Hood der irischen Wälder und Morre. Selbst der legendäre Stockkampf mit „Little John“ am Übergang über den Bach ist hier eingearbeitet. Seine Bande besteht aus Fiana, also Ausgestoßenen und Bindungslosen, die auf dem letzten Loch pfeifen. Doch sein Plan, die Steuereintreiber des Königs anzugreifen, ist genial. Hier kommt moderne Guerillataktik zur Anwendung.

Der heilige Gegenstand, den er zu bergen hat, ist das Schwert Nuadus, eines Helden der halbgöttlichen Tuatha Dé Danaan. Klar, dass auch hier Amergin dahintersteckt. Es fehlen noch zwei heilige Objekte: der Kessel, der einer Göttin gehört, und der schreiende Stein. Wie es zu ihrem Einsatz kommt, ist in die Erlebnisse Gunhilds eingeflochten.

Gunhild

Die junge Frau lebt mit drei anderen Frauen in einem einsam stehenden Festungsturm, der nicht für Sterbliche sichtbar ist. Die drei Frauen sind die drei Verkörperungen der Göttin: Brigid ist die jungfräuliche Kriegerin, Eriu die nährende Mutter, doch vor Cailleach, der Greisin, sollte man sich besonders in Acht nehmen. Sie ist weise und verschlagen, je nach Sichtweise.

Die drei Frauen nehmen Gunhild in ihren Dienst. Deren Hauptaufgabe besteht darin, eine riesige Kuh zu melken, die jede Menge Milch gibt und ihre Mucken hat. Doch nach Monaten dieser Praxis und vieler weiterer Tätigkeiten beschließt Gunhild, die ebenfalls neue Fähigkeiten an sich entdeckt, dass ein bevorstehendes Ereignis ohne sie stattfinden soll. Dabei scheint es ujm eine Opferung zu gehen, und sie gedenkt, nicht das Opfer darzustellen. Kurzerhand spannt sie die Kuh mit dem Roten Bullen von Cooley zusammen vor ihren alten Streitwagen und rast los.

Da schau her: Gunhilds Gespann hebt ab und rast durch die Lüfte! Doch wohin führt der Weg dieser neugeborenen Morrigán? Siggi alias Finn und Hagen alias Cuchulain sollen es schon bald zu ihrem Leidwesen erfahren. Es kommt zu einem folgenreichen Showdown an einer wichtigen Furt, die Hagen schützt. Und danach führt sein Weg zum Opferstein, dem vierten heiligen Gegenstand Irlands …

Mannanaan

Im Rückblick erscheint der Besuch von Gunhild und später Hagen im Land unter den Wellen als nicht unbedingt notwendig für den Fortgang der Geschichte. Doch das Reich des Meeresgottes nimmt eine Schlüsselstellung im Gleichgewicht zwischen dem göttlichen und dem menschlichen Bereich Irlands ein. Geht das Meeresreich unter, wie Hagen es herbeiführt, so führt dies zur Notwendigkeit, ein neues Gleichgewicht zu suchen. Die Entscheidung dafür wird zwischen den Helden Irlands ausgetragen: Cuchulainn, Finn und die Morrigan müssen aufeinandertreffen. Nichts wird wieder wie zuvor sein, scheint es. Und auch dies gehört zum Meisterplan des Erzdruiden Amergin.

Hintergrundmaterial

Der Leser, der sich noch nie mit diesen Sagengestalten beschäftigt hat, aber die metaphorische Erzählweise der Fantasy schon kennt, wird dankbar sein, dass der Autor mehrere Anhänge eingefügt hat. Nicht nur sind auf der Landkarte die fünf Königreiche Alt-Irlands eingetragen sowie die wichtigsten im Text erwähnten Orte. Auch die Invasionen Irlands sind mit sämtlichen Beteiligten aufgelistet – es sind sowohl viele Invasionen als auch viele Beteiligte. Orte werden separat erklärt.

Als besonderen Bonus gibt es zum einen Aussprachehilfen zu den ungewohnten gälischen Namen und ein (völlig überflüssiges) Runenalphabet namens Ogham. Die Runen spielen allerdings innerhalb der Handlung immer dann eine Rolle, wenn ein Druide auftritt, und das ist mehrmals der Fall. Die Aussprachehilfe ist etwas, das man sehr selten findet. Umso wertvoller ist diese Beigabe. Was fehlt, ist ein gelehrter Abriss über die Mythen- und Götterwelt Alt-Irlands. Diesen kann man z. B. in der Wikipedia nachlesen.

Schwächen und Fehler

Was mich doch einigermaßen verwundert hat, sind die zahlreichen Fehler im Text dieser Taschenbuchausgabe. Wenn sie schon nicht in der gebundenen Ueberreuter-Ausgabe korrigiert wurden, so hätte man diese Ausbesserungsarbeit doch wenigstens bei Lübbe nachholen können. Das ist offensichtlich nicht erfolgt. Folgende schwere Fehler habe ich entdeckt.

Vier fehlende Wörter:

Auf S. 46 fehlt etwas im Satz “ …Wut, wie er sie noch [nie] empfunden hatte.“

Auf Seite 126 fehlt etwas im Satz: „Habe ich [es] dir nicht gesagt?“

Auf S. 193 fehlt etwas Wichtiges in dem Satz „Dann nenn ich [dich] hier vor allen anderen einen Feigling.“

Auf S. 195: „Kraft aus einer Quelle, von der sie nie geahnt hatte, dass sie [sie] überhaupt besaß.“

Weitere Fehler:

Schon auf S. 14 haute mich ein Sachfehler aus den Pantinen, der so grob ist, dass man ihn kaum übersehen kann: „Cornwall, dem äußersten SüdOSTzipfel Britanniens.“ Ein Blick auf die Landkarte zeigt, dass Cornwall im SüdWESTzipfel Britanniens liegt.

Auf S. 91 wird aus Gunhild auf einmal Gudrun.

S. 75: „Der Wolfshund lief, so es möglich war“ ist veraltetes Deutsch. Modern wäre „sofern“ oder „wo immer es möglich war“.

S. 76: „Die Humusschicht war hier selbst in den Tälern deutlich dünner als in im (!) Hügelland …“ Das Wörtchen „in“ ist überflüssig.

Es gibt noch einige weitere Fehler, doch ich will es bei dieser kurzen Liste bewenden lassen.

Unterm Strich

Kindliche und jugendliche Protagonisten durch ein magisches Portal in eine Anderswelt zu entführen, ist nicht gerade eine neue, aber dafür umso erprobtere Methode, um eine phantasievolle Handlung in Gang zu bringen. Man denke etwa an „Peter Pan“ und den Flug ins Nimmerland. (Beim Horror ist es genau andersherum: Das Übernatürliche bricht in die gewohnte Welt ein.)

Peschs zweiter Fantasy-Roman für Jugendliche bietet also in dieser Hinsicht wenig Überraschungen, wohl aber in den Zutaten zur Anderswelt und dem Agieren der Protagonisten. Obwohl es zunächst keineswegs klar ist, verkörpern sie drei Helden, die (unwissentlich oder unterbewusst?) die gemeinsame Aufgabe erhalten haben, die vier heiligen Gegenstände Irlands zusammenzuführen, damit ein neues Zeitalter anbrechen kann. Da der Erzdruide Amergin hinter diesem Meisterplan steckt, kann man sich leicht ausrechnen, wer gedenkt, dieses neue Zeitalter zu beherrschen.

Viele unterhaltender als dieser Plan im Hintergrund sind die Abenteuer, die die drei Protagonisten erleben. Zu den Kämpfen, die Hagen und Siggi zu bestehen haben, kommen noch humorvolle (Siggi) beziehungsweise gruselige (Hagen) Abenteuer, die der Geschichte ihren eigentümlich irischen Reiz verleihen. Dass Siggi „Robin Hood“ spielt fand ich recht nett, und der Kampf gegen die Steuereintreiber ist einfallsreich und anschaulich. Aber es kam mir wie eine billige Kopie des Robin-Hood-Originals vor.

Wesentlich origineller ist Hagens Expedition in das Grabmal der toten Königin gestaltet, die nun als Todesfee, als Banshee, umgeht. Ein schauriges Omen bildet die Wäscherin an der Furt: Sie wäscht derart, dass sich der Fluss blutrot färbt … Das Omen wird erfüllt, doch darüber soll hier nichts verraten werden.

Wie man sieht, ist der Roman durchaus einfallsreich und aufwendig aufgebaut. Für Fantasy-Feinschmecker, die schon viel über die alten Sagen Irlands wissen, bietet das Buch noch einiges an neuem Reiz. Und man merkt an vielen Stellen, dass sich der Autor nicht nur vor Ort umgesehen, sondern auch in gälischer Kultur und Literatur bestens auskennt. Nur für die vielen Druckfehler gibt es daher Punktabzug, sonst hätte ich die volle Punktzahl vergeben.

Taschenbuch: 367 Seiten
ISBN-13: 978-3404204472

http://www.luebbe.de

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Das große Mittelerde-Lexikon

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