Mike Selinker – Risk Godstorm

Vom Endlosspiel zur Götterschlacht

„Befreien Sie Asien“, „Befreien Sie Europa“, „Befreien Sie die ganze Welt“ – und das bitte innerhalb der nächsten zehn Spielstunden. Ich will gar nicht wissen, wie viele Stunden ich schon mit dem klassischen „Risiko“-Spiel verbracht habe, teilweise sogar, ohne dabei zu einer Entscheidung zu kommen. Dabei ließ die Spielmotivation häufig nach der Hälfte der Zeit nach, weil entweder die Hälfte der mitwirkenden Spieler zwischenzeitlich das Zeitliche segnen musste, oder aber eine ausgeglichene Materialschlacht sich zur Endlosschleife ohne absehbares Ende entwickelte.

Mittlerweile wurde das Original-Spiel jedoch gleich mehrfach modifiziert, unter anderem bei Parker mit den Editionen zu „Herr der Ringe“, „Star Wars“ oder „Die Chroniken von Narnia“. Während sich diese Fassungen jedoch noch weitestgehend am ursprünglichen Spielprinzip orientierten, beschritt man beim amerikanischen Verlag Avalon Hill, einem Sub-Unternehmen der Miniaturen- und Fantasykarten-Schmiede Wizards of the Coast, gänzlich neue Wege mit der Lizensierung von „Risk Godstorm“. Obwohl sich bislang kein deutscher Lizenznehmer für diese Variante entschieden hat, erfreut sich das ‚Götter-Risiko‘ hierzulande mittlerweile einer ständig wachsenden Beliebtheit, was aufgrund des deutlich spannenderen und vielseitigeren Konzepts aber auch kein Wunder ist. Meinen ersten Eindruck darf ich daher auch schon mal vorwegnehmen: „Risk Godstorm“ ist das mit Abstand beste und taktischste „Risiko“-Spiel!

Spielidee

Einst kämpften die verschiedenen Völker um die Vorherrschaft in der antiken Welt. Nordmänner, Griechen, Babylonier, Ägypter und Kelten stritten in unbarmherzigen Schlachten um die Herrschaft der Kontinente und über den Tod hinaus um den Herrschaftssitz in der Unterwelt. Mit Hilfe ihrer Götter sicherten sich diese Völker entscheidende Vorteile, dies jedoch zu einem kostbaren Preis. Als Tribut musste nämlich jedem Gott ein Opfer dargebracht werden. Ohne ihre Unterstützung ist der Kampf gegen die mächtigen Gegner jedoch aussichtslos, und bevor man sich versieht, rennt das eigene Volk ins Verderben – sowohl auf der Erde als auch in der Unterwelt

Spielziel

In „Risk Godstorm“ („Risiko: Göttersturm“) geht es ausschließlich um die totale Eroberung. Statt spezielle Aufträge zu erfüllen, ist es das Ziel eines jeden Spielers, das größtmögliche Herrschaftsgebiet in seinen Besitz zu bringen und seine Armeen möglichst über ganze Kontinente zu verbreiten. Gleichzeitig muss man eine Verbindung zur Unterwelt aufbauen, die es ermöglicht, gefallene Krieger zu reanimieren und über die selbst erbauten Tempel zurück zur Erde zu bringen. Für jeden Tempel, für jede Krypta und jeden Altar in der Unterwelt und für jedes Landschaftsgebiet erhält man am Ende des Spiels Siegpunkte. Addiert mit eventuellen Bonuspunkten für komplett eingenommene Kontinente, ergibt sich nach genau fünf Spielrunden eine Gesamtpunktzahl, die schließlich entscheidet, wer der beste Stratege im Kampf um die antike Erde ist – und das ist natürlich derjenige mit den meisten Siegpunkten.

Spielmaterial

• 1 Regelwerk
• 1 Spielbrett der antiken Erde
• 1 Spielbrett der Unterwelt
• 5 Karten ‚Ruhmeshalle‘ zur Anzeige der Götterfähigkeiten
• 70 Heereskräfte der Nordmänner (jeweils 60 Soldaten und 10 Kriegselefanten)
• 70 Heereskräfte der Babylonier
• 70 Heereskräfte der Griechen
• 70 Heereskräfte der Ägypter
• 70 Heereskräfte der Kelten
• 12 Tempel
• 5 Kriegsgötter
• 5 Göttinnen der Weisheit
• 5 Windgötter
• 5 Todesgötter
• 17 Kriegsereigniskarten
• 17 Weisheitsereigniskarten
• 17 Todesereigniskarten
• 17 Windereigniskarten
• 44 Gebietskarten
• 10 sechsseitige Würfel (je 5 in weiß und schwarz)
• 50 Vertrauensmarker mit dem Wert ‚1‘
• 10 Vertrauensmarker mit dem Wert ‚5‘
• 1 Referenzkarte
• 1 Epochenmarker
• 5 Rundenmarker
• 5 Plagenmarker
• 1 „versunkenes Atlantis“-Marker
• 1 Strudelmarker

Bereits die Angabe des Packungsinhalts lässt darauf schließen, dass „Risk Godstorm“ eine echte Materialschlacht ist. Gleich 70 Plastikminiaturen stehen jedem Spieler als Heer zur Verfügung, darüber hinaus jeweils vier Götter und unzählige Spielmarker. Weiterhin spielt sich das Geschehen auf gleich zwei Ebenen ab, nämlich der antiken Erde und der Unterwelt, die ebenfalls beide mit einem eigenen Spielplan bedacht wurden. Auch die Götter bekommen eine eigene Ruhmeshalle und einen Ablageplatz, sobald sie nicht am Spielgeschehen beteiligt sind, und selbst dieser ist mit einer edlen Karte gekennzeichnet.

Hinzu kommen noch reichlich Kartenmaterial und generell eine sehr ansprechende illustrative Gestaltung – alles in allem also eine Grundausstattung, wie sie qualitativ und quantitativ kaum hochwertiger sein könnte. Sehr stark!

Spielvorbereitung

Vor dem ersten Spiel muss man sich erst einmal eine ganze Weile mit der umfassenden Spielanleitung befassen, die eigentlich für jeden Interessierten mit üblichen Grundkenntnissen in der englischen Sprache ziemlich leicht verständlich sein sollte. Die einzelnen Spielschritte sind sehr ausführlich dokumentiert, ebenso die vielen Möglichkeiten, die sich durch das zusätzliche Spielmaterial ergeben. Weiterhin hat man zum Schluss noch einen direkten Vergleich mit der Original-Vorlage, in der Gemeinsamkeiten und Unterscheide herausgearbeitet werden.

Nach der ausführlichen Regelkunde geht’s ans Eingemachte, sprich die Vorbereitungen. Hierzu gilt es erst einmal, die Spielpläne auszulegen, beginnend mit der antiken Erde, an die schließlich die Unterwelt sowie der Epochenmarker gelegt werden. Anschließend wählt jeder Spieler einen Volksstamm und bekommt hierzu das entsprechende Heer sowie die Götter samt ihrer jeweiligen Ruhmeshalle ausgehändigt. Die verschiedenen Ereigniskarten werden nach den Göttern sortiert und gemischt.

Dann werden die Plagen auf dem Spielfeld ausgelegt, indem die obersten vier Gebietskarten aufgedeckt und auf die betroffenen Gebiete die Marker der Plage ausgelegt werden. Dann werden der Stapel noch einmal gemischt und abhängig von der Spielerzahl die Karten aufgeteilt. Jeder Spieler setzt nun eine vorgegebene Zahl seiner Armeen auf die von ihm gezogenen Gebiete. Alternativ kann man diesen Vorgang auch variieren, indem man reihum willkürlich die Gebiete untereinander aufteilt und besetzt.

Zuletzt bekommt jeder noch Vertrauensmarker mit einem Gesamtwert von ’31‘ ausgehändigt. Nun beginnt das Spiel mit der ersten Epoche.

Der Spielzug

Der Spielzug eines Spielers ist recht umfassend und spielt sich ebenfalls auf mehreren Ebenen ab. Insgesamt stehen einem genau zehn Möglichkeiten offen, die man in einer festgelegten Reihenfolge ausspielen kann. Wie genau das funktioniert, soll hier nun genauer beschrieben werden:

Vor jeder Epoche wird zunächst die Startposition jedes Spielers ausgespielt. Hierzu nimmt jeder verdeckt eine selber gewählte Anzahl eigener Vertrauenspunkte auf die Hand. Gemeinsam deckt nun jeder die Zahl der Vertrauenspunkte auf, die er zu opfern bereit ist. Beginnend mit dem opferwilligsten Spieler wird nun je nach Einsatz weitergespielt. Die einzelnen Runden werden also nicht im Uhrzeigersinn ausgeführt. Anschließend starten die zehn Phasen einer Runde wie folgt:

1.) Armeen aufstellen und Vertrauen erlangen

Im ersten Spielzug darf der Spieler neue Armeen auf dem Spielfeld bereitstellen und weitere Vertrauenspunkte sammeln. Die genaue Zahl der neuen Armeen und Vertrauenspunkte richtet sich danach, wie groß das eigene Herrschaftsgebiet ist. Je größer der eigene Landstrich, desto größer die neue Reserve. Weiterhin bekommt man für jeden Tempel jeweils einen weiteren Bonus. Komplett besetzte Kontinente ermöglichen weitere Armeen und Vertrauenspunkte.

Die bereitgestellten Armeen dürfen nun auf beliebige Art und Weise in den eigenen Gebieten eingesetzt und damit möglicherweise schwächere Armeen verstärkt bzw. kampfbereite Armeen vor einer anstehenden Schlacht gefestigt werden.

2.) Götter beschwören und Tempel bauen

Insgesamt stehen jedem Gott vier verschiedene Götter mit unterschiedlichen Kampfeigenschaften zur Verfügung. Götter unterstützen dabei die Armeen, greifen jedoch nicht ins Kampfgeschehen ein, es sei denn, das gegnerische Heer wird auch von einem Gott unterstützt. Sobald ein Gebiet verloren geht, wird auch der Gott zurück in seine Ruhmeshalle gesetzt.

Die Beschwörung eines Gottes kostet jeweils drei Vertrauenspunkte, verschafft einem aber auch einige nützliche Vorteile. Es empfiehlt sich daher, die Götter direkt zu Beginn ins Spiel einzubringen, um möglichst über alle Spielrunden über ihre Sonderkräfte verfügen zu können. Sollte man sich zu diesem Schritt entschließen, kann man die Götter auf jedes Feld absetzen, in dem mindestens eine eigene Armee steht.

Der Bau eines Tempels ist indes erforderlich, um später wieder gefallene Krieger aus der Unterwelt zu reanimieren. Der Bau eines Tempels ist allerdings ziemlich kostspielig, denn es sind immerhin fünf Vertrauensmarker notwendig. Den Tempel platziert man ebenfalls auf ein selbst besetztes Feld. Sollte man dieses Gebiet jedoch verlieren, geht auch der Tempel in den Besitz des Gegners über. In späteren Kampfphasen dürfen Spieler, in deren Gebiet ein Tempel steht, zudem jede gewürfelte ‚1‘ neu würfeln, wenn dieses Gebiet Ausgangspunkt eines Angriffs ist bzw. verteidigt wird.

3.) Ereigniskarten erwerben

Insgesamt gibt es vier verschiedene Arten von Ereigniskarten, für jeden Gott genau eine Sorte. Um diese zu erwerben, muss man entweder während seines gesamten Spielzugs die auf der Rückseite angeführten Aufgaben erfüllen oder in dieser Phase zwei Vertrauenspunkte entrichten. Die Ereigniskarten sind verdeckt und ermöglichen einem ganz spezielle Spielzüge. Je nach Gottheit ist ihre Beschaffenheit auf dessen Fähigkeiten zugeschnitten. Pro Spielrunde darf man maximal vier Ereigniskarten erwerben, also für jede Gottheit eine. Voraussetzung ist, dass die betroffenen Götter auch im Spiel sind.

4.) Ereigniskarten ausspielen

Im direkten Anschluss kann man bereits seine Ereigniskarten ausspielen. Besonders effektiv (und dementsprechend teuer) sind die Kategorien Tod und Weisheit. Letztere müssen sogar sofort ausgespielt werden. Die Kriegskarten indes sind universell einsetzbar und ein wenig günstiger bei der Erfüllung der Voraussetzungen, wohingegen die Karten des Winds immer beim Zug eines Gegners ausgespielt werden.

5.) Plage erleiden

In dieser Phase werden die Armeen all derjenigen Spieler dezimiert, deren Gebiet von einer Plage befallen wurde. Jeweils die Hälfte des Heeres muss nun vom Spielfeld entfernt werden. Befindet sich nur noch eine einzelne Armee in einem solchen Gebiet, bleibt sie erhalten.

6.) Gebiete erobern

Dies ist mitunter die wichtigste Phase eines Spielzuges, denn hier geht es darum, sein Herrschaftsgebiet auszudehnen und andere Spieler zu bekriegen. Man kann in jeder Angriffsphase allerdings nur direkt benachbarte Regionen zum Kampf herausfordern. Sollten sich auf beiden Seiten Götter befinden, wird nun erst der sogenannte Götterkrieg ausgetragen, bei dem entschieden wird, welcher Gott überlegen ist. Hierzu nehmen beide Seiten genau drei Würfel und addieren das Ergebnis ihres Wurfs mit der Anzahl ihrer beteiligten Armeen. Sollte ein Spieler zu diesem Zeitpunkt schon einen Altar in der Unterwelt in seinen Besitz gebracht haben, darf er für jeden Altar einen weiteren Würfel addieren. Besitzer eines Tempels dürfen indes wie gehabt ihre Einser mit einem erneuten Wurf korrigieren. Das höchste Resultat gewinnt, wohingegen die andere Seite ihren Gott verliert.

Nun beginnt der eigentliche Kampf. Der angreifende Spieler benennt zunächst das Gebiet, welches er angreifen möchte, und dazu die Zahl seiner Armeen, die hieran beteiligt werden sollen. Der Angreifer darf pro Attacke maximal drei Würfel verwenden, wobei sich die Anzahl der möglichen benutzten Würfel aus der angreifenden Heeresstärke minus eins zusammensetzt. Der Verteidiger darf hingegen alle Armeen in den Kampf führen, insgesamt jedoch maximal nur zwei Würfel einsetzen.

Nachdem gewürfelt wurde, werden die verschiedenen Angriffs- und Verteidigungswürfel gegenübergestellt. Es zählen hierbei nicht die erreichte Summe, sondern die höchsten Augenzahlen. Die jeweils höchsten Würfelergebnisse werden nun verglichen, wobei die höhere Zahl natürlich gewinnt. Bei einem Unentschieden gewinnt immer der Verteidiger.

Wer im Kampf unterlegen ist, muss für jede verlorene Würfelgegenüberstellung eine Armee räumen, die vom Schlachtfeld nun direkt in den eigenen Himmel in der Unterwelt befördert wird. Der Kampf kann schließlich so lange andauern, bis die Armee einer Seite zerstört ist. Jedoch ist es auch möglich, vorzeitig den Rückzug anzutreten, sobald die Situation aussichtslos erscheint. In jeder Kampfphase kann man uneingeschränkt viel und lange kämpfen.

7.) Armeen verschieben

Nach der Schlacht dürfen die Spieler ihre Armeen vor- bzw. zurückrücken. So dürfen Soldaten, Götter und Elefanten jeweils durch eigene, aneinander grenzende Gebiete bewegt werden, um so wieder einen Ausgleich zu schaffen oder Grenzgebiete zu verstärken.

8.) Tote Krieger in den Himmel befördern

Die gefallenen Soldaten werden vom Schlachtfeld auf direktem Wege in die Unterwelt befördert. Jedem Volk steht dort ein eigener Himmel zur Verfügung, von wo aus selbst tote Krieger noch einen weiteren Feldzug starten können.

9.) Die Unterwelt erobern

Ähnlich wie auf dem richtigen Spielfeld sind auch die Gebiete in der Unterwelt hart umkämpft. Während jedes Spielzugs darf man nun seine Armeen in ein benachbartes Feld setzen und somit wertvolle Plätze wie Altars und Krypten einnehmen oder aber angrenzende, tote Völker angreifen und ihnen endgültig den Garaus zu machen. Die Kampfregeln sind in der Unterwelt die gleichen. Später kann man bei der Besetzung einer Krypta eine Armee auf das Feld eines beliebigen eigenen Tempels setzen.

10.) Die eigene Runde beenden

Sind alle Aktionen gespielt, endet die eigene Runde, und das Spiel wird mit dem Spieler fortgesetzt, der zu Beginn die wenigsten Vertrauenspunkte geopfert hat. Ist jeder Spieler einmal an der Reihe gewesen, endet eine gesamte Epoche und die Startpositionen für eine Epoche werden aufs Neue ausgespielt.

Spielende

Nachdem genau fünf Epochen ausgespielt sind, endet das Spiel mit der Schlusswertung. Tempel, eigene Regionen, Kontinente und Krypten werden gewertet und die Punkte addiert. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner.

Meine Meinung

Im Prinzip beansprucht ja jede „Risiko“-Variante in gewisser Weise für sich, dass sie eigen und anders ist, sich also basierend auf bekannten Spielprinzipien dennoch weitestgehend von den Basisregeln abhebt. Sicher mag dies auch auf die meisten Sondereditionen zutreffen, sei es alleine schon durch das unterschiedliche Spielmaterial oder eine sinnvolle Einschränkung der Rundenzahl.

Bislang hat es jedoch noch kein Spiel gegeben, welches sich so weit vom Original distanziert hat, dennoch aber ein typisches „Risiko“ geblieben ist, wie nun „Risk Godstorm“. Nicht nur, dass sich das Spiel auf zwei verschiedenen Ebenen abspielt, sondern auch die Möglichkeiten, die sich aus dem Einsatz von Göttern und Ereigniskarten sowie Tempeln und der Schlacht in der Unterwelt ergeben, eröffnen dem Spiel völlig neue Voraussetzungen, die fortan als Maßstab gelten sollen. War es schon bei den vielen Vorgängern so, dass man sich reiflich überlegen musste, wann man genau wo angreift, ist diese Überlegung hier gleich noch um ein Vielfaches erforderlicher, denn durch die strikte Begrenzung der Spielrunden kann eine allzu (selbst-)zerstörerische Taktik schon sehr schnell ins Verderben führen, denn man bekommt später kaum noch Gelegenheit, sich in der Kürze der vorgegebenen Zeit wieder zu rehabilitieren bzw. verlorene Gebiete zurückzuerobern.

Allerdings sind die Bedingungen für einen halbwegs dezimierten Spieler aber auch schon sehr hart, denn sobald man einige Gebiete an den Gegner abtreten musste und nur noch relativ schwach auf der Landkarte vertreten ist, bekommt man auch zu Beginn jeder Runde weniger Heereskräfte als Verstärkung, so dass man nur mit großem Glück wieder verlorenen Boden gut machen kann. Wer allerdings nach einer anfänglichen Hauruck-Taktik herbe Rückschläge hat hinnehmen müssen, ist so gut wie verloren.

Dies könnte man jetzt sicher auch als Nachteil auslegen, weil so bereits zu einem frühen Zeitpunkt Spieler komplett ausscheiden, erhöht jedoch meines Erachtens den Reiz, hier nicht überstürzt zu handeln. Die taktische Komponente überwiegt mehr denn je und erfordert ein erhebliches Geschick, sicher aber auch einige Erfahrungswerte, um in diesem heftigen und schwierigen Kampf bestehen zu können. Besonders in den ersten Partien wird sich schnell herausstellen, wer in „Risiko“ bereits erprobt ist bzw. wer hier die üblichen Anfängerfehler macht, indem er sich zu schnell aus der Reserve locken lässt.

Die beste Strategie ist sicherlich Geduld, denn erst nachdem man sich an vorderster Front verstärkt hat, ist es sinnvoll, zum Rundumschlag auszuholen, wobei es natürlich immer noch abzustecken gilt, wo genau man seine Armeen ausbaut bzw. welche Territorien man wiederum schnell erobern sollte.

Natürlich ist auch vieles vom Würfelglück abhängig, so zum Beispiel bei der anfänglichen Verteilung der Gebiete oder aber beim Auswürfeln der Kampfkräfte. Manchmal will einem trotz massiver Überlegenheit ein Schachzug nicht gelingen, doch das ist eben „Risiko“ und schließlich das einzige Element, welches einem schwächeren Spieler nach ersten Rückschlägen noch in Hoffnung wiegt. Aber im direkten Vergleich zur Basisvariante ist das Würfelglück hier nicht immer dringend entscheidend, sondern schon eher eine geschickte Kombination aus Eroberungsplanung, Karteneinsatz und Pokern bei der Verteilung der Startpositionen (ebenfalls nicht zu unterschätzen).

Im Großen und Ganzen ist „Risk Godstorm“ in allen Belangen ein absolut überragendes Spiel. Das Spielmaterial ist fantastisch, die Aufmachung sehr elegant, die Spielidee herausragend und der Spielspaß auch nach mehreren Spielen nicht auszubremsen. Selbst diejenigen, die vom Standard-Brettspiel schon lange genug haben, werden hier unter Garantie wieder euphorisch in die Schlacht ziehen, denn „Risk Godstorm“ ist in der Tat ganz anders. Weil auch die englische Sprache in diesem Fall keine Barriere darstellt – alle Texte sind leicht verständlich konzipiert –, möchte ich hier einmal vorsichtig von einem der besten Strategiespiele aller Zeiten sprechen. Und gerade deswegen ist es auch kaum verständlich, dass „Risk Godstorm“ noch nicht eingedeutscht wurde. Jedoch ist der Vertrieb von Avalon Hill in Deutschland sehr gut aufgebaut und das Spiel ohne Schwierigkeiten zu erwerben.

Fakt bleibt, dass eine gut sortierte Sammlung ohne dieses Spiel nicht komplett ist.

Hierzulande wird „Risk Godstorm“ von der [Universal Cards GmbH]http://www.universal-cards.com vertrieben. Im Händlerverzeichnis kann man sich dort auch anschauen, wo sich das Spiel günstig erwerben lässt.

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