Sienholz, Mark – Baumeister des Krimsutep, Die

Bei der Konzeption zu „Die Baumeister des Krimsutep“ ist der Münchener |Krimsu|-Verlag im Jahre 2005 wieder ein Stück weit zurück zu den Wurzeln der eigenen Verlagshistorie gegangen. Acht Jahre zuvor hatte Autor Mark Sienholz mit „Beutelschneider“ sein erstes Kartenspiel publiziert und dabei seine Vorliebe für klassische Stichspiele geltend gemacht. Wenige Jahre später unternahm er schließlich den Versuch, ein solches Stichspiel mit weiteren Elementen zu verknüpfen: „Bad Hollywood“ machte den Anfang, „Die Baumeister des Krimsutep“ sollte kurz darauf die Vollendung dieser Idee sein.

Basierend auf den ägyptischen Grundprinzipien, die der Verlag im Laufe der letzten Jahre mehrfach in die Story der Titel integrierte, fügte Sienholz der Grundidee Elemente des Planungsspiels hinzu und erstellte somit ein Spiel, welches vom Aufbau her definitiv einzigartig ist.

_Spielidee_

Der große Pharao Krimsutep hat seine Baumeister dazu aufgerufen, in der direkten Nähe des Nils prunkvolle Paläste und edle Obeliskenalleen zu errichten. Zudem verlangt der Herrscher neben seinen neuen Residenzen auch Naherholungsgebiete, in diesem Fall Oasen, die seiner Meinung nach am besten möglichst weit in die Wüste hineingebaut werden sollen.

Ergo entsteht ein Wettstreit zwischen den einzelnen Baumeistern, schließlich will jeder den größten Einfluss am Hofe des Pharaos erlangen. Wer es also schafft, bei der Materialbeschaffung geschickter als die Kontrahenten vorzugehen und seine Bauvorhaben am vorteilhaftesten umzusetzen, dem wird die große Ehre zuteil, eines Tages eine neue Pyramide für den mächtigen Pharao zu errichten. Doch dies ist eine Geschichte, die Krimsutep innerhalb eines anderen Konzepts umzusetzen gedenkt …

_Spielmaterial_

• 6 Nil-Karten
• 27 Bau-Karten
• 33 Stich-Karten

Wie auch schon bei [„Die Pyramide des Krimsutep“,]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=4132 so überzeugen auch die Karten im Baumeister-Spiel mit einer witzigen, stimmungsvollen Umsetzung. Die Figuren sind durchweg humorvoll illustriert, das Kartenmaterial wurde darüber hinaus übersichtlich und dem Thema entsprechend und detailreich gestaltet.

Zwar ist die Startkonstruktion zu Beginn nicht ganz so gut zu überschauen, da die Spielfeldabgrenzung durch keine feste Linie markiert ist, jedoch hat man hier recht schnell die Situation erfasst. Wem dies aber nicht ausreicht, der kann sich auf der Homepage des Verlags noch ein Hintergrundplakat herunterladen und ausdrucken, um das Spielfeld noch ein wenig transparenter zu machen. Dies scheint gerade deswegen lukrativ, da man nun auch die Siegpunkte einzeln festhalten kann. Andernfalls muss man diese nämlich selber notieren. Ergo: Das Material ist zwar nicht herausragend, für den Zweck dieses Spiels aber dennoch prächtig.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die einzelnen Kartentypen getrennt. Die Nil-Karten werden anschließend nach einer speziellen Anordnung ausgelegt und bilden den Mittelpunkt eines sechs mal fünf Felder großen, zunächst noch teilweise imaginären Spielplans. Die Bau-Karten wiederum werden unter den Spielern aufgeteilt. Abhängig davon, ob man zu dritt oder zu viert spielt, erhält jeder Beteiligte acht bzw. sechs Karten nach einer bestimmten Vorgabe. Mit dabei sind jeweils eine Oase und verschiedene Karten mit Obelisken- und Palastteilen.

Als Letztes werden die Stichkarten gemischt und anschließend für die nachfolgende erste Spielphase auf die Spieler verteilt. Jetzt kann das Spiel beginnen.

_Spielverlauf_

„Die Baumeister von Krimsutep“ erstreckt sich je nach Spielerzahl über so viele Runden, wie man Bau-Karten besitzt. Dabei gliedert sich jede Runde in zwei voneinander getrennt verlaufende Phasen, in denen man einerseits entscheidet, wie viele Siegpunkte man für den Bau seiner Karte bekommt und wo man seine Karte schließlich in den Spielplan einfügen darf.

In der ersten Phase spielt man dabei ausschließlich mit den Stichkarten. Zuvor wählt man allerdings erst einmal eine Bau-Karte heraus, die man später auslegen möchte, und platziert sie verdeckt vor sich. Nun beginnt das Stichspiel, welches mit Karten drei verschiedener Farben sowie weiteren Trumpfkarten gespielt wird. Jede Farbe steht dabei für einen gewissen Bau-Abschnitt. Grüne Karten symbolisieren Oasen, lilafarbene Karten beziehen sich auf Obelisken, braune Karten wiederum gehören zu den Palästen.

Der Startspieler legt nun eine Karte aus, die von den übrigen Mitspielern klassischerweise bedient werden muss. Bedienen heißt in diesem Fall, eine Karte gleicher Farbe oder einen Trumpf auszuspielen. Derjenige mit dem größten Kartenwert bekommt alle ausgespielten Karten, also den Stich, wobei Trumpfkarten immer besser sind als herkömmliche. Aber auch unter den Trümpfen gibt es einzelne Abstufungen.

Nun beginnt der komplexere Teil des Spiels. Man sollte nämlich versuchen, besonders in der Farbe, die zu der vorab gewählten Baukarte passt, möglichst viele Stiche zu bekommen. Wenn man hier nämlich am Ende als bester abschneidet, bekommt man beim späteren Bau doppelte Siegpunkte, daher sollte dieser Aspekt in der Stichphase die oberste Prämisse sein.

Gleichzeitig sollte man aber auch die anderen Farben sowie die später separat gewerteten Trümpfe nicht außer Acht lassen, da bei der Abrechnung alle von gleicher Relevanz sind.

Nachdem das Stichspiel schließlich beendet ist, trennt jeder Spieler die gewonnenen Karten nach Farben und zählt den jeweiligen Punktewert. Der beste Spieler in jeder Farbe bekommt sofort einen Siegpunkt gutgeschrieben. Außerdem kann er nun eine bessere Vergütung bei der späteren Bauphase in Anspruch nehmen. Sollte die Farbe nämlich zufällig zur Bau-Karte passen, erhält man bei der diesbezüglichen Punktevergabe gleich zweifach Punkte. Derjenige hingegen, der den höchsten Wert bei den Trumpfkarten erzielt, darf beim Auslegen der Bau-Karten nun die Reihenfolge bestimmen. Welche Taktik hier jedoch sinnvoll ist, lässt sich nicht allgemein sagen. Je nach Spielsituation lohnt es sich, das Privileg sofort zu nutzen und selber auszulegen oder sich eben doch noch einige Vorlagen zuspielen zu lassen.

Nun beginnt die Bau-Phase, die nach der Vorstellung des Trumpfkarten-Siegers gestaltet wird. Jeder Spieler nimmt nun sein verdecktes Bauteil wieder an sich und platziert es, sobald er am Zuge ist, auf ein freies Feld des Spielplans. Dabei muss man immer an eine bereits bestehende Karte anlegen.

In dieser Phase werden ebenfalls Punkte verteilt, und dies abhängig davon, ob ein neues Tempelstück an ein bereits bestehendes angelegt wird bzw. inwiefern die Obelisken an weitere Teile der Allee angelegt werden. Jedes angrenzende Teil sowie die gerade ausgelegten Elemente werden nun mit einem Siegpunkt gewertet. Ziel sollte es also sein, Obelisken und Paläste an möglichst viele ausliegende Karten gleicher Sorte anzulegen, um das Optimum in der Bauphase herauszuholen. Wer langfristig denkt, sollte nun auch erwägen, seine Oase einzubauen. Wichtig hierbei ist, dass die Distanz zum Nil möglichst groß ist und recht viele Palastteile in der Nähe liegen. Am Ende wird nämlich die senkrechte Distanz in Karten mit der Anzahl der umliegenden Palastreihen multipliziert und zum Gesamtergebnis der Siegpunkte addiert.

Dieser Vorgang wiederholt sich nun der Rundenzahl entsprechend, wobei man nie vergessen darf, die einzelnen Siegpunkte manuell festzuhalten.

_Spielende_

Sobald alle Runden gespielt sind, werden die Oasenpunkte noch zum Gesamtresultat hinzugefügt. Der Spieler, der nun über die meisten Siegpunkte verfügt, wird zum Sieger gekrönt und hat künftig die ehrenvolle Aufgabe, Pharao Krimsutep eine noch gewaltigere Pyramide zu errichten.

_Persönlicher Eindruck_

Sienholz‘ Idee klang schon beim Durchstöbern der kompakten, leicht verständlichen Spielanleitung interessant und bewahrt diesen Aspekt auch bei der wirklich gut gelungenen Umsetzung. Das Spiel basiert nämlich auf einigen zunächst seltsam anmutenden Kombinationen aus gänzlich verschiedenen Mechanismen, die aber im Laufe des Spiels überraschend gut ineinandergreifen.

Dabei wird der aktive Part vor allem durch das Stichspiel bestimmt. Hier wird über Sieg oder Niederlage entschieden, dies aber immer wieder von neuem. Konkret bedeutet dies, dass die Siegchancen prinzipiell bis zum Ende für alle Beteiligten offen bleiben, es sei denn, jemand hat beim Stichspiel besonderes Glück oder zeigt hier ein bisserl mehr Raffinesse.

Allerdings kann auch nur derjenige wirklich viele Punkte einheimsen, der seine Planungen sowohl vorab als auch während des Gerangels um die Stiche sinnvoll mit einzubeziehen weiß. Und damit gewinnt das Spiel merklich an Komplexität, und dies in einem Maße, welches man auf den ersten Blick sicher nicht vermutet hätte. Die Art und Weise, wie man nämlich hier Entscheidungen trifft, ist nicht nur ziemlich unkonventionell, sondern auch von einer ungeahnten Tragweite für den weiteren Verlauf – was letztendlich natürlich ganz klar für das Spielsystem spricht.

Die einzige Sache, die nicht ganz so optimal ausgearbeitet wurde, ist das Stichsystem selber. Es fehlt ein wenig an einer klaren Linie, da jeder seine Karten beinahe nach Belieben zurückhalten kann, um sie dann zu entsprechender Zeit in seinem Besitz zu haben. Die Furcht, richtig gute Karten aus der eigenen Hand an seine Gegner zu verlieren, muss man jedenfalls in vielen Situationen nicht haben.

Dieser geringe Einschnitt hemmt den Spielspaß allerdings nur unwesentlich. Die Kombination der beiden Systeme ist wirklich gut gelungen, der Spielverlauf indes ziemlich interessant. Das Spiel zehrt merklich von den eigenständigen Inhalten und schafft somit auch eine klare Distanz zu den häufig rezitierten Mechanismen, die sich früher oder später dann häufig unter anderem Titel wiederfinden. Aus diesem Grund ist „Die Baumeister von Krimsutep“ auch eine definitive Empfehlung für Kartenspielliebhaber, die auch das traditionelle Stichspiel lieben. Autor Sienholz hat ein besonderes und gerade deswegen richtig gutes Spiel konzipiert, welches man spätestens zur nächsten Messe als Geheimtipp im Hinterkopf haben sollte.

http://www.krimsu.de

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