Teuber, Klaus – Kampf um Rom (Die Siedler von Catan)

_Catan – die unendliche Geschichte_

Ein neues Jahr, ein neues Spiel aus der Reihe „Abenteuer Catan“ – so hat es sich jedenfalls in den vergangenen Zyklen regelmäßig zugetragen, so dass es kaum verwunderlich ist, dass Ideengeber Klaus Teuber auch 2006 wieder mit einer Neuigkeit auf den Spielemarkt drängt, die sich unmittelbar mit der Welt der berühmten Siedler auseinandersetzt. Doch bevor erste Vorurteile aufkommen: „Kampf um Rom“ distanziert sich von allen bisher erschienen Modifikationen wohl am deutlichsten vom nach wie vor erfolgreichen Ursprungsspiel und läuft dementsprechend auch nicht mehr unter dem oben angeführten Untertitel. Zwar hat Teuber einige der bewährten Prinzipien von der Basis übernommen, beschreitet aber in seinem neuen historischen Abenteuerspiel hinsichtlich des Spielaufbaus komplett neue Wege, die – und das ist wohl der springende Punkt – definitiv jede Vermutung aushebeln, der Autor würde sich hier auf erprobten Standards ausruhen. Das hat Teuber nämlich bislang noch nie getan.

_Alle Wege führen nach Rom_

Dieser allseits bekannte Leitspruch trifft auch für Teubers aktuelle Spielvariante zu, wobei es in „Kampf um Rom“ in erster Linie darum geht, das römische Imperium Schritt für Schritt zu entmachten und die vom weströmischen Reich besetzten Städte ein für allemal zurückzuerobern. Symbolisch vertritt jeder Spieler hier einen der Völkerstämme, die sich damals gegen das permanent schwächer werdende Rom auflehnten und bei ihrer groß angelegten Völkerwanderung – auf der Flucht vor den Hunnen – die mächtigen Legionen plünderten und brandschatzten. Allerdings ist im Spiel jetzt nicht genau beschrieben, dass Goten, Wandalen, Sweben und Franken hier von bestimmten Farben dargestellt sind. Wichtig ist lediglich, dass man sich den historischen Hintergrund bewusst macht und somit einen realistischen Bezug zur Vorgehensweise in „Kampf um Rom“ gewinnt. In gewisser Weise wird nämlich hier ein Stück geschichtlicher Realität nachempfunden – bis hin zum Untergang des römischen Reichs im Jahre 476.

_Der Marsch gegen die Legionen_

Im Spiel stehen den Teilnehmern differenziert agierende Reiter- und Kriegerstämme zur Verfügung, mit denen sie sich über die auf dem Spielplan abgebildete Landschaft Südeuropas bewegen. Unabhängig voneinander reisen sie durch die Lande, plündern bei entsprechenden Voraussetzungen (sprich bei der erforderlichen Stärke des Heers) die Städte und bereiten – sobald sie in mehreren Städten des Reichs aktiv waren – langsam ihren Eroberungszug vor. Allerdings werden die beiden Stämme eines jeden Spielers dabei mehrfach gebeutelt und müssen sich immer wieder mit neuen Kriegern verstärken, um den unterschiedlich mächtigen Vertretungen der Römer trotzen zu können. Allerdings haben die konkurrierenden Stämme ähnliche Pläne, so dass man bei seinem Feldzug nicht nur die eigenen Wege beachten, sondern auch einen gezielten Blick auf die Aktionen der fremden Stämme haben sollte. Kommen einem diese nämlich zuvor, wird das Erobern bestimmte Städte ungleich schwerer oder sogar unmöglich. So einfach, wie sich dies anfangs darstellt, fällt Rom also in Wirklichkeit wie auch auf dem Spielbrett nicht.

_Womit gekämpft wird – das Spielmaterial_

Neben dem Spielplan und der Anleitung enthält „Kampf um Rom“ folgende Materialien:

• 4 farblich unterschiedliche Figurensätze bestehend aus 10 Trosswagen, 8 Kriegern und 8 Reitern
• 1 römischer Legionär
• 40 Plünderungsplättchen in 5 verschiedenen Farben
• 40 Münzen im Wert von 1 und 5 (25 kleine, 15 große)
• 2 Würfel
• 4 weiße Markierungsplättchen
• 24 Rohstoffkarten (14x Erz, 14x Getreide)
• 20 Weidekarten (10 Pferde, 10 Rinder)
• 30 Entwicklungskarten
• 12 Sondersiegpunktkarten

_Das große römische Reich auf dem Spielplan_

Das Spielbrett zeigt den Südwesten Europas in Form einiger Naturlandschaften und Fixpunkte, wie zum Beispiel – natürlich – die Stadt Rom. Abgebildet sind die fünf römischen Provinzen: Germanien, Gallien, Spanien, Nord- und Süditalien. In jeder dieser Provinzen haben die Römer verschiedene Städte in ihren Besitz gebracht, die durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind. Bei den Landschaften handelt es sich dabei um Waldstücke, Getreidefelder, Weidelandschaften und Gebirge, die – ähnlich dem „Siedler“-Spielprinzip – verschiedene Rohstoffe beherbergen. Hierzu sind bis auf die Waldgebiete alle Landschaften mit einer Ziffer von 2 bis 12 gekennzeichnet, die für den entsprechenden Würfelwert steht, mit dem die jeweiligen Stoffe in den eigenen Besitz gebracht werden können; dies aber nur, wenn man sich mit einem der Stämme in der Nähe befindet oder eine angrenzende Stadt erobert hat – hierzu später mehr.

Weiterhin befinden sich an den Seiten des Bretts Ablageflächen für die Rohstoff- und Ereigniskarten sowie jeweils zwei Felder für die beiden Stämme eines jeden Mitspielers, in denen später Figuren und Plünderungsplättchen abgelegt werden. Als Letztes ist im Bereich des Atlantischen Ozeans noch eine Windrose abgebildet, an deren Spitzen die möglichen Würfelergebnisse aufgelistet sind und dort auch später mit den weißen Markierungsplättchen Runde für Runde festgehalten werden. Alles in allem ist der Plan also sehr überschaubar gestaltet, wenngleich leider ein Marker für die Siegpunkte vermisst wird.

_Worum es geht_

Jeder Spieler verfügt über einen Reiter- und einen Kriegerstamm, der sich aus Stammesfiguren und Trosswagen zusammensetzt. Ein Reiter und ein Krieger werden nun auf dem farblich dafür vorgesehenen Feld im Norden der Landkarte oberhalb des durch den Limes begrenzten Gebiets abgesetzt und ziehen von dort aus mit ihren Stämmen durch die Provinzen Roms. Letztere werden zunächst geplündert und (sobald mindestens Städte in drei unterschiedlichen Provinzen geplündert wurden) auch erobert. Ziel ist es dabei, Siegpunkte zu ergattern, die man über verschiedene Wege erlangen kann.

Siegpunkte gibt es dabei für jede eroberte Provinz; weiterhin erhält man Sonderkarten (‚Plage Roms‘, sobald man mit einem oder sogar beiden Stämmen in jeder Provinz eine Stadt geplündert hat. Dies bringt für jeden Stamm zwei weitere Siegpunkte. Dieselbe Anzahl Siegpunkte bekommt man schließlich, wenn man mit beiden Stämmen mindestens vier Städte erobert hat oder wenn man als erster Spieler drei Diplomatenkarten aus dem Stapel der Entwicklungskarten ausgelegt hat. Ansonsten muss man die etwas schwierigere Aufgabe bestehen, mit seinen Stämmen genau zehn Städte zu erobern.

Sobald ein Spieler die erforderliche Siegpunktzahl erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend wird gewertet: Bei gleicher Anzahl Siegpunkte entscheiden die Goldstücke. Im Falle eines weiteren Gleichstands endet die Partie (anders steht es in der Spielanleitung jedenfalls nicht beschrieben) mit einem Remis.

_Vorbereitung_

Zu Beginn eines jeden Spiels erhalten die Spieler alle Figuren ihrer Spielfarbe und verteilen wie oben beschrieben jeweils einen Vertreter jedes Stammes auf die markierten Punkte nördlich des Limes. Bei der Variante zu dritt werden dann alle mit einer III versehenen Stadtfelder mit einem Trosswagen der nicht verwendeten Spielfarbe besetzt. Diese Städte gelten im Spiel als bereits erobert und können auch nicht mehr angegriffen oder geplündert werden. Die Plünderungsplättchen werden anschließend blind und verdeckt auf die zugehörigen Provinzstädte gelegt, der Legionär indes auf ein neutrales Waldfeld Spaniens positioniert.

Weide- und Entwicklungskarten werden (besonders vor dem ersten Spiel) gründlich durchgemischt und anschließend an den entsprechenden Seiten des Spielplans verdeckt abgelegt; die Sondersiegpunktkarten liegen zunächst zusammen mit dem Bankbestand der Goldmünzen offen neben dem Spielbrett.

Zu guter Letzt nimmt jeder Spieler noch eine Weide- und eine Getreidekarte. Dann wird noch ausgewürfelt, wer das Spiel beginnt; dies ist (natürlich) derjenige mit der höchsten Würfelsumme.

_Spielablauf_

Das Spiel besteht aus mehreren, aufeinander folgenden Phasen, in denen sowohl der Startspieler als auch seine zwei oder drei Mitspieler Aktionen durchführen können. Lediglich in der ersten Phase, dem Auswürfeln der Rohstofferträge, ist ausschließlich der Startspieler am Zuge. Nach jeder Runde werden die Würfel im Uhrzeigersinn weitergereicht, und man beginnt wieder bei Phase 1.
Eine Spielrunde sieht folgendermaßen aus:

|Phase 1: Rohstofferträge würfeln|

Der Startspieler würfelt als Erstes mit beiden Würfeln die Rohstoffe aus. Im Gegensatz zu bislang gängigen Spielprinzipien geschieht dies jedoch gleich mehrmals, nämlich so lange, bis insgesamt vier verschiedenen Zahlenwerte erwürfelt wurden, die dann jedes Mal mit den Markierungsplättchen auf der Windrose abgedeckt werden. Sollte eine bereits gewürfelte Zahl also erneut gewürfelt werden, muss der Wurf wiederholt werden und zählt nicht doppelt. Bei einer ‚7‘ darf er den Legionär auf ein Feld seiner Wahl setzen und bei einem Spieler, der eine Stadt oder eine Stammesfigur angrenzend an dieses Feld positioniert hat, eine Rohstoffkarte aus dem Kontingent der Handkarten ziehen. Allerdings gilt hier die Sonderregel, dass man den Gegner nur belangen kann, wenn er seine Figuren unterhalb der durch den Limes beschriebenen Grenze aufgestellt hat. Ebenfalls neu bei „Kampf um Rom“: Fällt die ‚7‘ muss man auch bei Überschreiten eines Handkontingents von 7 Karten keine Rohstoffe zurück in die Bank legen.

Bei allen anderen Ziffern dürfen sich die Spieler genau dann Rohstoffe nehmen, wenn die Würfelzahl mit der Ziffer eines angrenzenden Feldes übereinstimmt. Hier besteht im Gegensatz zum üblichen Catan-Prozedere der Unterschied, dass man auch dann, wenn mehrere Figuren einer Spielfarbe an ein Feld angrenzen, nur eine Karte auf die Hand bekommt. Weiterhin wichtig: Die Weidekarten werden verdeckt gezogen; man kann also unbestimmt entweder ein Pferd oder ein Rind bekommen.

|Phase 2: Handeln und bauen|

In dieser Phase darf nun jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler und anschleißend im Uhrzeigersinn aktiv tätig werden. Zunächst besteht die Möglichkeit mit den Mitspielern zu handeln und ggf. Gold, und Rohstoffkarten zu tauschen. Weiterhin kann man im Verhältnis 3:1 Handkarten gegen eine erwünschte Rohstoffkarte vom Nachziehstapel tauschen.

Ist der Handel betrieben geht es in die Bauphase, in der die Rohstoffkarten nun ausgespielt werden. Die Baupreis sind wie folgt: Für 1 Erz + 1 Pferd darf man seine Stämme mit jeweils einem Krieger und einem Reiter in den Stammesfeldern aufrüsten. Es ist dabei nicht erlaubt, 2 Reiter oder 2 Krieger zu wählen. Ein Trosswagen kostet indes 1 Rind + 1 Pferd + 1 Getreide. Er wird in anschließend entweder zu den Reitern oder den Kriegern ins Stammesfeld gestellt. Mit 1 Erz und 1 Rind kann man schließlich noch eine Entwicklungskarte kaufen, die man verdeckt vor sich ablegt.

Es gilt, dass man jeglichen Erwerb so oft tätigen darf, wie man Rohstoffe auf der Hand hat. Hat jeder gehandelt und gebaut (bzw. gepasst), beginnt die nächste Phase.

|Phase 3: Aktionen Reiterstamm|

Die Wege zwischen den Ertragsfeldern sind stellenweise mit Pfeilen gekennzeichnet, deren Überschreiten jeweils eine Wegeseinheit darstellt. Jeder Spieler kann mit seinem Reiterstamm kostenlos eine durch einen Pfeil bestimmte Strecke auf der Landkarte zurücklegen. Will er zusätzlich noch einen weiteren Pfeil überschreiten, muss er dafür ein Getreide oder wahlweise drei Goldstücke zahlen. Handelt es sich hingegen um einen Seeweg, kostet der zusätzliche Zug ein Goldstück.

Sollte die Möglichkeit bestehen, dabei eine Stadt zu plündern oder später auch zu erobern, wird der Reiter vor respektive auf die Stadt gestellt. Plündern kann man direkt zu Beginn des Spiels; zum Erobern muss man mindestens drei verschiedenfarbige Plünderungsplättchen im Reiterstamm ausliegen haben. Außerdem muss man mindestens so viele Reiter in seinen Stammesfeldern haben, wie Wachtürme am Rande der Stadt aufgestellt sind. Beim Plündern nimmt man nun das Stadtplättchen hoch und schaut sich die Bedingungen an. Dann gibt man je nach Angabe eine Einheit ab und nimmt sich als Belohnung Gold, oder aber man hat Glück und kann die Stadt ohne Einschränkung einnehmen. Die Inhalte sind diesbezüglich verschieden.

Bei der Eroberung einer Stadt hingegen ist zudem noch der Besitz eines Trosswagens im Stammesfeld ‚Reiter‘ erforderlich. Nach erfolgreichem Zug setzt man nun Reiter und Trosswagen auf die eroberte Stadt und erhält so einen Siegpunkt. Allerdings darf man von nun an nicht mehr mit dem Reiter plündern. Man sollte also vorher abwägen, ob man nicht die Sondersiegpunktkarte ‚Plage Roms‘ einholt, immerhin gibt sie zwei sichere Siegpunkte zusätzlich. Von nun an kann man auch nur noch beim Weiterschreiten einen einzigen Pfeil überqueren und, falls noch kein Gegner dies getan hat, lediglich Städte erobern, die über eine derart kurze Distanz zu erreichen sind.

Man kann jedoch auch darauf verzichten, mit seinem Reiter Aktionen durchzuführen. In diesem Fall darf man sich als Entschädigung entweder zwei Goldstücke oder eine Rohstoffkarte seiner Wahl nehmen. Haben alle Spieler ihre Reiter aktiviert, geht es weiter in die letzte Phase

|Phase 4: Aktion Kriegerstamm|

Die Aktionen der Krieger sind dieselben wie im Schritt zuvor mit den Reitern und bedürfen deswegen auch keiner weiteren Erklärung.

_Rom fällt_

Nach und nach verteilen sich nun die Stämme der verschiedenen Spieler über das gesamte Brett, stehlen den Städten wertvolle Güter und nehmen sie schließlich ein. Sobald ein Spieler dann das Limit von zehn Siegpunkten überschritten hat, ist Rom besiegt. Anschließend wird die Runde wie bereits beschrieben zu Ende gespielt und der Sieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Ich muss ehrlich sagen, dass ich sehr positiv von Klaus Teubers neuem Abenteuer aus der Welt der Catan-Spiele überrascht bin. Nachdem auf der Messe in Essen vermehrt Meinungen kundgetan wurden, dass es sich bei „Kampf um Rom“ lediglich um eine Pflichtaufgabe ohne wirklich interessante Ideen handle, hat mich das Spiel bereits nach der ersten von mittlerweile vier Testrunden echt begeistert. Daher schon mal vorab: Wer behauptet, „Kampf um Rom“ sei ein eher durchschnittlicher „Siedler“-Abklatsch, der kann das Spiel unmöglich intensiv gespielt haben.

Es ist nämlich gegenteilig so, dass sich in Teubers aktuellem Spiel zahlreiche neue Ideen tummeln, angefangen dabei, dass man hier ein kleines Heer aufbauen muss, über die neuen Möglichkeiten beim Ertragswürfeln bis hin zu den vielen erheblich modifizierten Bau- und Reisebedingungen, von denen Letztgenannte sowieso ein Novum in der mehr als zehnjährigen Geschichte des Ursprungsspiels sind. Man muss ganz anders planen, gleichsam weitaus mehr Begebenheiten berücksichtigen und nicht nur darauf achten, an günstigen Ertragswinkeln platziert zu sein, sondern sich dabei auch noch in eine günstige Ausgangssituation für die nächste Plünderung oder Eroberung zu begeben. Und mehr denn je ist es so, dass man seinen Gegner gut im Auge behalten muss, denn mit ganz wenigen Schritten kann einem dieser gleich mehrere geplante Aktionen in nur einer Runde zunichte machen. Binnen weniger Züge kann man so von der Siegerstraße ganz schnell in eine Sackgasse einbiegen und so entscheidende Vor- oder Nachteile beanspruchen – ein weiterer positiver Effekt, denn genau dies galt für kaum ein anderes Spiel der Serie. Gerade bei „Die Siedler von Catan“ war es so, dass sich derjenige, der sich nur leicht abgesetzt hat, meistens auch das Spiel gewinnen konnte, wohingegen die Karten hier bis zum letzten Zug offen bleiben. Das steigert die Motivation, sich nicht zu früh geschlagen zu geben – denn faktisch ist man dies auch nicht – und bürgt bis zum Schluss für enorme Spannung.

Zu diesen positiven Erkenntnissen kommen aber auch Dinge wie der sehr übersichtliche, wenn auch etwas quietschbunte Spielplan und die graphisch sehr schön angelegten Kartensets hinzu. Man mag zwar kritisieren, dass das Spielfeld nun nicht mehr variabel ist, doch dies würde absolut nicht dem Zweck und Sinn des Spiels dienen.

„Kampf um Rom“ ist bei einem verhältnismäßig simplen Aufbau zweifellos das bislang komplexeste Spiel in der langen „Catan“-Geschichte. Der Faktor Glück spielt zwar immer noch eine gewichtige Rolle, alleine schon beim Erwürfeln der Rohstofferträge oder beim Nachziehen der Weidekarten, doch hängt der Weg zum Erfolg unmittelbar mit einer langfristig geplanten, guten Strategie ab, ohne die man sicher niemals die erforderliche Siegpunktzahl erreichen wird.

Wenn überhaupt etwas zu kritisieren ist, dann die angegebene Spieldauer von 60-90 Minuten. Bei einem abwechslungsreichen, vielseitigen und kommunikativen Spiel wie diesem wird man diese Zeit weder mit drei noch mit vier Spielern einhalten können. Die Altersempfehlung ist mit ‚ab 10 Jahren‘ indes treffend gewählt.

_Fazit_

Nach all den unerwartet begeisterten Eindrücken (nein, das ist jetzt keine Übertreibung) bleibt mir zum Schluss auch nichts anderes übrig, als „Kampf um Rom“ eine dringende Empfehlung, ganz speziell für Freunde von „Die Siedler von Catan“, auszusprechen. Teuber beweist, dass sein altbewährtes Spielkonzept noch lange nicht abgenutzt ist und findet auch hier wieder zahlreiche neue Möglichkeiten zur konsequenten Weiterentwicklung. Die Bedingungen für den Erfolg wurden außerdem verschärft, bleiben allerdings im Grunde genommen dieselben. Das heißt, „Kampf um Rom“ ist zu einem geringen Anteil von Glück bestimmt, hält aber für Taktiker deutlich gesteigertes Potenzial bereit.

Das Resultat hat auf jeden Fall überzeugt und wischt alle unnötig geschürten Befürchtungen locker weg. Neben [„Die Säulen der Erde“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3072 gehört „Kampf um Rom“ deswegen zu den besten Abenteuer- und Familienspielen, die der Neuheitenmarkt 2006 bereithält.

Auf http://www.profeasy.de kann man übrigens noch eine interaktive Einführung ins Spiel einsehen, für die Klaus Teuber höchstpersönlich verantwortlich zeichnet.

http://www.kosmos.de/

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