The Merlin Group – Arubas Schatz

_Von Meerestieren und versteckten Schätzen_

Der Schatz des berühmten Piratenkapitäns Aruba ist irgendwo in den Tiefen des Meeres versteckt und wartet nur darauf, von einem begierigen Schatzsucher gehoben zu werden. Doch ohne weiteres lassen sich die versunkenen Reichtümer nicht bergen. Man ist auf die Hilfe der Meerestiere angewiesen, deren Freundschaft man zuerst gewinnen muss, um in die Nähe des Schatzes zu kommen. Erst wenn man eine ganze Gruppe Schildkröten, Krabben, Seesterne oder Kraken gesammelt hat, erhält man ihre Unterstützung und die Chance, den Schatz zu heben. Doch die Konkurrenz schläft nicht und versucht ebenfalls, mit Hilfe der Freunde die Schatzjagd erfolgreich zu beenden.

_Spielmaterial_

• 72 Karten mit Meeresbewohnern (jeweils 18 Schildkröten, Krabben, Seesterne und Kraken in vier unterschiedlichen Farben)
• 4 Karten ‚Goldbeutel‘
• 4 Karten ‚Schatztruhe‘
• 4 Karten ‚Säbel‘
• 1 Karte ‚Totenkopf‘

„Arubas Schatz“ ist vorrangig auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten, und das merkt man dem Kartenmaterial auch deutlich an. Das Design der Meerestiere und Aktionskarten ist recht witzig und erinnert nicht selten an die vielen Produkte zum Kinofilm „Findet Nemo“, wobei die freundlichen Gesichter der Tiere natürlich sofort jeden ansprechen. Nettes Spielmaterial, keine Frage, und dazu auch noch übersichtlich und für jedermann verständlich aufgebaut.

_Ziel des Spiels_

Im übertragenen Sinne geht es in „Arubas Schatz“ darum, den verschollenen Piratenschatz zu heben. Dies ist jedoch nur möglich, wenn man vorher eine vollständige Gruppe seiner vorher bestimmten Freunde um sich geschart hat. Wer zuerst Freunde in allen vier Karten eingesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.

_Vorbereitung_

Vor jedem Spiel wird das Kartenmaterial gut durchgemischt. Bevor die Karten nun aufgeteilt werden, bestimmt jeder Spieler ein Meerestier zum Freund. Zur Auswahl stehen Krabben, Seesterne, Kraken und Schildkröten. Hat jeder seine Wahl getroffen, werden die vier obersten Karten vom Nachziehstapel offen in die Mitte des Tisches gelegt. Sollten sich darunter auch Aktionskarten befinden, werden diese so lange ausgetauscht, bis alle Karten in der Auslage Meerestiere sind. Nun erhält auch jeder Spieler vier Karten auf die Hand. Das Spiel kann beginnen.

_Eine Spielrunde_

Ausgehend vom Startspieler wird nun reihum gespielt, wobei insgesamt drei Zugmöglichkeiten zur Auswahl stehen. Die wichtigste und letztendlich auch spielentscheidende besteht darin, seine Freunde herbeizurufen. Dies funktioniert folgendermaßen: Jede Meerestierkarte hat einen bestimmten Wert, der mit Goldstücken beschrieben ist. Sollte sich dieser Wert mit einer der ausliegenden Karten decken, darf man eine Handkarte spielen, um eines der Meerestiere aus der Mitte herbeizurufen und es anschließend verdeckt vor sich abzulegen. Wenn es sich dabei im Idealfall auch noch um einen Freund handelt, legt man diesen – egal ob er aus der Hand oder aus der Auslage stammt – offen vor sich ab. Schließlich hat man das Spiel gewonnen, wenn man Freunde in allen vier Farben vor sich auszuliegen hat. Jeder weitere Freund in einer bereits ausliegenden Farben geht zunächst in den verdeckten Stapel des Spielers; sollte er später einen dieser Freunde durch eine Aktionskarte verlieren, darf er ihn aus dem verdeckten Stapel nachrücken lassen.

Wenn jedoch kein Freund in der Mitte ausliegt, kann es trotzdem lohnenswert sein, ein Meerestier herbeizurufen, denn schließlich kann man seinen Konkurrenten auch Freunde wegschnappen.

Wenn man im Besitz einer Aktionskarte ist, kann man auch diese ausspielen. Hierbei ergeben sich nachfolgende Optionen, je nach Karte. Mit einer Schatztruhe kann man zum Beispiel sofort alle Karten aus der mittigen Auslage einsammeln. Mit einem Geldbeutel hingegen darf man immer noch eine dieser Karten nehmen. Der Säbel ermöglicht einen Sabotageakt bei einem anderen Mitspieler. Mit ihm kann man einen Freund des Gegners wegschnappen. Eine wirkliche Bedrohung stellt indes der Totenkopf dar. Sobald er gespielt wird, müssen alle Spieler ihre Karten in die Mitte legen; derjenige, der ihn eingesetzt hat, darf nun seine restlichen Handkarten den Regeln gemäß ausspielen und sich das Beste heraussuchen.

Für den Fall, dass man weder brauchbare Handkarten hat noch irgendetwas Interessantes oder überhaupt eine Karte in der Mitte liegt, kann man auch eine Karte abwerfen und platziert sie zu den übrigen in die Mitte des Tisches.

Nachdem alle Spieler ihre vier Handkarten ausgespielt haben, zieht jeder vier Karten nach. Die Karten in der Mitte werden aber nicht aufgefüllt. Dies geschieht so lange, bis ein Spieler das Spielziel erreicht hat.

_Spielende_

Wie bereits erklärt, ist das Spiel zu Ende, wenn ein Spieler die Freunde in allen vier Farben eingesammelt hat. Es ist allerdings möglich, dass dies keinem Spieler gelungen ist, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. In diesem Fall gewinnt derjenige mit dem höchsten Zahlenwert seiner Freunde.

Alternativ kann man „Arubas Schatz“ auch so spielen, dass die Goldmünzen auf den Meerestierkarten immer mitgewertet werden. Nach wie vor endet das Spiel, wenn ein Spieler seine vier Freunde herbeigerufen hat. Wem dies als Erstem gelingt, der bekommt zehn Goldmünzen als Bonus. Anschließend addiert jeder Spieler die Goldmünzenwerte seiner Freunde, und es gewinnt derjenige mit dem höchsten Gesamtwert.

_Meine Meinung_

„Arubas Schatz“ ist ein wirklich nettes Kartenspiel, sympathisch illustriert und von der Idee her ebenfalls fein. Die Regeln sind leicht zu erlernen, und das Verständnis für die unterschiedlichen Bedeutungen der Karten hat man ebenfalls schon nach wenigen Spielzügen entwickelt. Dass dabei Strategie und Glück eine ungefähr gleichwertige Rolle spielen, wertet das Ganze nur auf, denn auch wenn die Zielgruppe eher eine jüngere ist – was nicht heißt, dass man „Arubas Schatz“ auch als Erwachsener nicht hin und wieder mal auf den Tisch bringen darf –, so wartet das Spiel doch mit einigen verzwickten Entscheidungspunkten auf, an denen intuitives Denken und vorausschauende Planung gefragt sind. Ein reines Kinderspiel ist „Arubas Schatz“ also mitnichten! Was es aber ist, das ist ein unterhaltsames, kurzweiliges und immer wieder schnell gespieltes Kartenspiel, bei dem der Spaß nie zu kurz kommt, sondern im Gegenteil wirklich lange anhält. Der niedrige Preis sollte deswegen auch der letzte ausschlaggebende Faktor sein, der einem dieses Vergnügen schmackhaft macht. Hier bekommt man nämlich tatsächlich einiges mehr, als die unscheinbare, allzu kindliche Verpackung vermuten lässt.

http://www.universal-cards.com/

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