Wallace, Martin / Hardy, Darell – Runebound 2. Edition

_Runebound – mehr als nur ein Brettspiel_

Willkommen in der riesigen Welt von „Runebound“, einem der wohl besten und umfangreichsten Fantasy-Spiele, die man derzeit für sein Geld bekommen kann. Umfangreich alleine deswegen, weil das Spiel schon jetzt mit so viele Erweiterungen bestückt wurde, dass man neben dem ebenfalls sehr üppigen Basisspiel genügend verschiedene Varianten durchspielen kann, um über Monate und Jahre immer neue Seiten des Spiels zu entdecken. Bislang sind diese Ergänzungen zwar noch nicht komplett auf Deutsch erhältlich, doch wie man auf der Homepage des |Heidelberger Spieleverlags| voller Vorfreude nachlesen kann, sind zumindest die einzelnen Kartensets in naher Zukunft für den hiesigen Markt angedacht. Warum das Spiel indes zu den derzeit besten auf dem Markt gehört, das soll in den nächsten Abschnitten erklärt werden.

_Hintergrund_

In der Welt von Runebound schlüpfen die Spieler in die Rolle eines von insgesamt zwölf Helden, die in zahlreichen Abenteuern ihre Fähigkeiten erproben müssen, um den von ihnen erstrebten Ruhm zu erlangen. Auf ihrem Weg durch die herrliche Natur dieser Welt streifen sie zahllose magische Artefakte, treffen auf wichtige Verbündete und sammeln ständig Hilfe und Unterstützung, um die teils sehr schweren Aufgaben zu erfüllen. Zudem ist ihr Weg gesäumt von grässlichen Bösewichten, Hinterhalten und seltsamen Begegnungen.

Im Basisspiel erleben die Helden das Abenteuer „Auferstehung der Drachenherrscher“. Der gefürchtete Vorakesh hat sich zum Ziel gesetzt, mit den altertümlichen Drachenrunen den Obersten Herrscher Margath neu zu beleben und mit ihm auch die Drachen nach Runebound zurückzubringen. Nur die Helden können ihn noch aufhalten und das Schicksal Runebounds zum Guten hin lenken.

_Ziel des Spiels_

Die Helden haben in ihrem ersten Abenteuer zwei Möglichkeiten, das Spiel als Sieger zu beenden. Diese Ehre gebührt entweder demjenigen, der sich nach zahllosen Abenteuer dem Obersten Herrscher direkt gegenüberstellt und ihn besiegt, oder aber dem Helden, der als Erster drei der Drachenrunen gefunden und eingesammelt hat.

_Spielmaterial_

• 12 Heldenkarten
• 84 Abenteuerkarten
• 84 Marktkarten
• 12 Heldenfiguren aus Plastik
• 60 Verletzungscounter
• 54 Erschöpfungscounter
• 58 Abenteuercounter
• 60 Erfahrungscounter
• 6 Unbesiegte Herausforderungscounter
• 50 Goldcounter
• 8 Doomcounter
• 2 10-seitige Würfel
• 5 Bewegungswürfel
• 1 Spielbrett
• 1 Spielregel

Zum Material muss man eigentlich nicht mehr viel sagen; hier reicht eigentlich schon der Name |Fantasy Flight Games| als Hinweis auf die üppige Bestückung des schmuck aufgemachten, quadratischen gelben Kartons. Allerdings haben sich zwischen dem massiven Angebot an verschiedenen Countern einige kleine Schönheitsfehler eingeschlichen: Beim Herausstanzen sind die darauf befindlichen Symbole zum Beispiel teilweise sehr stark verschoben und befinden sich eher am Rand als in der Mitte des Counters. Dies ist besonders bei den Verletzungscountern ein echtes Problem, das den Spielspaß zwar nicht mindert, aber irgendwie nicht ins Schema des ansonsten absolut hochwertigen, graphisch von vielen Leckerbissen durchsetzten Materials passt. Apropos Graphik: Hier wurde nichts dem Zufall überlassen: tolle Heldenzeichnungen, fast noch bessere Darstellungen der Bösewichte, dazu ein einfach gestalteter, aber eben sehr schöner und überschaubarer Spielplan, und dies alles auf stabilem Papier/Karton. Außerdem noch sehenswert: die zwölf Heldenfiguren, die dieser zweiten Edition von „Runebound“ beiliegen.

Sieht man mal von den zweckdienlich bemalten, ansonsten unspektakulären Bewegungswürfeln und besagtem Problem bei den Countern ab, ist das Material in allerlei Hinsicht bemerkenswert aufgemacht und zudem leicht bespielbar. Man hat zwar nach einigen Spielrunden schon einiges in der Auslage, aber dennoch verliert man bei den verschiedenen Markern nie den Überblick.

_Die Vorbereitungen_

Die Spielvorbereitungen zum Basisspiel nehmen schon einige Minuten in Anspruch. So werden erst einmal die Abenteuercounter auf die farblich abgestimmten Juwelen auf dem Spielfeld gelegt. Die Abenteuerkarten werden ebenfalls nach Farben sortiert, gemischt und anschließend auf die zugehörigen Ablagefelder am Rande des Plans gelegt. Gleiches gilt für die Marktkarten, die allerdings gerade vor dem ersten Spiel gut durchgemischt werden sollten. Jeder Markt bzw. jede Stadt (abgesehen von Talamir) wird nun mit einer Marktkarte versehen. In der Ablage werden schließlich sämtliche verbleibenden Counter geordnet verstaut.

Nun wird das Startmaterial eines jeden Spielers bereitgestellt. Nach der Wahl des bevorzugten Helden (hier wird sich erst nach mehreren Partien herausstellen, wen man bevorzugt) oder der zufälligen Aufteilung dieser Protagonisten (zu Beginn empfehlenswert) bekommt jeder Spieler drei Goldstücke als Startkapital. Seine Heldenfigur setzt er auf das Startfeld in der Stadt Talamir.

_Der Ablauf einer Runde_

Der Spielzug eines jeden Spielers ist in maximal fünf Phasen unterteilt, von denen jedoch nur zu späteren Zeiten regelmäßig alle fünf gespielt werden. Ein Zug besteht aus folgenden Runden:

1. Auffrischung
2. Bewegung
3. Abenteuer
4. Markt
5. Erfahrung

|1. Auffrischung|

Falls ein Spieler eine zuvor gelegte Handkarte umdrehen musste – dies ist der Fall, wenn ein Gegenstand pro Runde nur einmal benutzt werden darf (er wird schließlich umgedreht) –, kann er diesen nun wieder auf die Vorderseite drehen, damit er in der aktuellen Runde erneut verwendet werden kann. Sollte man jedoch noch keine derartige Karte aktiviert oder überhaupt in der eigenen Auslage haben, entfällt dieser Schritt logischerweise.

|2. Bewegung|

In der zweiten Phase darf der Spieler seinen Helden über die Landkarte von Runebound bewegen. Hierzu stehen ihm bis zu fünf Bewegungswürfel zur Verfügung, die er je nach Beschaffenheit seiner Helden und deren Verbündeten auch benutzen darf. Sollte jedoch auch nur eine der aktiven Figuren verwundet oder erschöpft sein, beschränkt sich das Maximum der möglichen Würfelzahl auf genau vier. Weiterhin kann man seine Würfelzahl auch bewusst reduzieren, denn für jeden Würfel, den man nun weniger einsetzt, darf man einen Erschöpfungscounter abwerfen.

Ein Bewegungsablauf sieht nun wie folgt aus: Der Spieler entscheidet zunächst die Anzahl seiner Würfel und würfelt mit diesen nun die darauf abgebildeten Geländearten aus. Jede Würfelseite zeigt zwei oder drei Geländesymbole, die man bei entsprechendem Resultat durchlaufen darf. Welche der Alternativen man dabei wählt, ist jedem Spieler freigestellt und basiert in erster Linie darauf, welchen Weg man zu beschreiten plant. Allerdings sind manche Geländearten seltener vertreten, wie zum Beispiel Gebirge, die nur auf einer Seite jedes Würfels stehen. Es kann somit auch passieren (besonders bei niedriger Würfelzahl), dass man sich in einer Runde gar nicht bewegen darf, weil man von Geländetypen eingekesselt ist, die im Würfelresultat nicht enthalten sind. In diesem Fall bleibt einem nichts übrig, als auf der alten Position zu verharren. Sollte man vor dem Wurf schon Ähnliches befürchten, besteht auch die Möglichkeit, gar nicht zu würfeln und seinen Helden auf eines der benachbarten Felder seines momentanen Standorts zu setzen, sofern er sich dort auch einem Abenteuer stellt.

Bei der Bewegung gibt es außerdem einige Sonderregeln. So darf man zum Beispiel Würfelergebnisse teilweise verfallen lassen, um an einen bestimmten Ort zu gelangen. Städte dürfen mit einem beliebigen Würfelergebnis betreten werden, sind also quasi Jokerfelder. Und Helden und Abenteuercounter sind keine Hindernisse.

|3. Abenteuer|

Das Ziel eines jeden Bewegungsablaufs sollte es sein, zu einem Abenteuer, dargestellt durch die entsprechenden Counter in der gesamten Landschaft, zu gelangen. Abenteuer sind farblich markiert und unterliegen einer vorgegebenen Rangfolge, die sich an diesen Farben orientiert. Zu Beginn empfiehlt es sich somit, zunächst grüne Abenteuercounter anzusteuern, weil die zugehörigen Aufgaben verhältnismäßig einfacher lösbar sind. In der Reihenfolge gelb, blau, rot wird der Schwierigkeitsgrad dann erhöht, wobei gerade die letztgenannte Farbe nur dann gespielt werden sollte, wenn man bereits einige mächtige Verbündete und Objekte in seinem Besitz hat.

Man unterscheidet im Stapel der Abenteuerkarten in drei Kategorien: Herausforderungen, Ereignisse und Begegnungen. Die größte Anzahl besteht aus den Herausforderungen, in denen es in der Regel auch zum Kampf kommt – es sei denn, der Held tritt vorzeitig die Flucht an. Entsprechend den Kampfregeln kommt es jetzt zu einem Kampf zwischen Held und bösartigem Gegner. Bei erfolgreichem Ende darf der Held die Belohnung einstreichen; das Abenteuer ist beendet und der durch das Abenteuer beschriebene Counter mit dem jeweiligen Erfahrungswert wechselt zum Spieler des Kampfsiegers.

Ereignisse gelten indes für alle Beteiligten. Sie werden laut vorgelesen und anschließend auf das dafür vorgesehene Kartenfeld abgelegt, und zwar so lange, bis eine weitere Ereignis-Abenteuerkarte gezogen wird. Hierzu gibt es noch die Sonderregel, dass die Ereignisse einen individuellen Wert (ebenfalls durch die Farben beschrieben) besitzen, der bei einmal ausgelegter Karte nicht mehr unterschritten werden darf. Hat so zum Beispiel jemand eine Karte mit dem Wert II gezogen, obwohl eine Karte mit dem Wert III ausliegt, verfällt dieses Ereignis ersatzlos. Nachdem die Ereigniskarte gespielt und abgelegt wurde, dürfen nun noch alle Abenteuercounter, die in den vorherigen Runden aus dem Spiel genommen wurden, wieder auf einige speziell markierte Felder zurückgelegt werden. Gerade in späteren Runden ist dies eine wichtige Begebenheit, weil man ansonsten nur schwer an wichtige Belohnungen (meist Gold) gelangt. Ist das Ereignis abgeschlossen, zieht man eine weitere Karte vom Abenteuerkartenstapel, und dies so lange, bis man eine Herausforderung oder eine Begegnung zieht.

Begegnungen sind im Grunde genommen nur erweiterte Herausforderungen. Der Unterschied besteht letztendlich nur darin, dass man zusätzlich zur Kampfhandlung noch eine Prüfung bestehen muss, die ggf. großen Einfluss auf das Verhalten während des Kampfs hat, sollte man sie nicht bestehen. Im Gegensatz zu Herausforderungen werden die Begegnungskarten nicht wieder unter den jeweiligen Stapel und damit zurück ins Spiel gebracht. Sie sind nur einmalig verwendbar.

Sowohl bei Herausforderungen als auch bei Begegnungen kann es natürlich zu einem herben Rückschlag, sprich zum Scheitern kommen. Für diesen Fall bleibt die Aufgabe bestehen und kann zu einem späteren Zeitpunkt gelöst werden. Die Herausforderungen bzw. Begegnungen werden nun auf dem Spielfeld mit einem Marker festgehalten, die zugehörigen Karten werden auf das nächste freie der sechs an den Spielplan angrenzenden Felder für unbesiegte Herausforderungen gelegt, bis sich ein weiterer Held an ihnen versucht.

In manchen Situationen kommt es auf einem Feld auch schon mal zu einer Begegnung zweier Mitspieler. Ist dies der Fall, haben die beiden Heldenspieler verschiedene Möglichkeiten. Sie können entweder friedlich miteinander umgehen und eventuell Handel miteinander betreiben oder sich gegenseitig bekriegen und schließlich das Hab und Gut des anderen rauben.

|4. Markt|

Wenn ein Spieler seine Bewegung auf einem Stadtfeld beendet, muss er eine Marktkarte auf die Auslage dieser Stadt legen und darf nun nach Bedarf die Karten der Stadt durchsehen und sie gegen den geforderten Goldwert erwerben. Unter den Marktstapeln befinden sich dabei verschiedene Rüstungen und Waffen sowie die vielen Verbündeten, die die Helden im Laufe des Spiels maßgeblich unterstützen werden. Man darf auch eigene Objekte verkaufen, was gerade dann sinnvoll ist, wenn man bereits Besseres im Auge hat und somit jede zusätzliche Münze benötigen kann. Eine weitere Option des Stadtbesuchs ist die Heilung der Mitwirkenden des eigenen Gespanns. Nicht nur der Held, sondern auch die Verbündeten dürfen für jeweils ein Goldstück einen Verletzungscounter ablegen, was zwar zunächst teuer erscheint, sich aber besonders dann, wenn man bereits über eine reichhaltige Ausstattung verfügt, als sinnvoll erweist – schließlich sind der Tod und dessen Konsequenzen ein höherer Preis.

Bei der Anschaffung neuer Gegenstände sowie dem Anheuern neuer Verbündeter gilt es zu beachten, dass jeder Held nur maximal zwei Waffen und eine Rüstung tragen und höchstens mit zwei Verbündeten durch Runebound ziehen kann. Außerdem dürfen Verbündete, einmal angeworben, nur noch entlassen, nicht aber wieder an eine Stadt zurückverkauft werden.

|5. Erfahrung|

In der letzten Phase einer Spielrunde kann man die Fähigkeiten seines Helden ggf. noch aufwerten. Abhängig von der Spielerzahl kann man für 3-5 Erfahrungscounter (die man mit verschiedener Wertigkeit nach einem bestandenen Abenteuer erhält) einen dauerhaften Bonus erwerben. Man kann seine Fähigkeiten in Geisteskraft, Körperkraft, Gedankenkraft und Kondition mit dem Wert +2 erweitern, die Lebenspunkte indes mit dem Wert +1. Sollte man sich für diese letzte Option entscheiden, schränkt einen dies jedoch für weitere Abenteuer ein. Für jeden weiteren Lebenspunkt verringert sich nämlich die Auswahl der verfügbaren Abenteuer. Bei einer Erweiterung darf man zum Beispiel keine ’grünen’ Abenteuer mehr anwählen, danach auch keine ’gelben’ mehr, und als letztes bleiben einem die ’blauen’ Abenteuer verwehrt. Zusammengefasst bedeutet dies, dass man lediglich drei weitere Counter für zusätzliche Lebenskraft erhalten kann.

_Weitere Regeln_

|1. Objektkarten|

Insgesamt wird zwischen drei verschiedenen Kartenarten unterschieden, die dementsprechend auch verschieden einsetzbar sind. So gibt es zum einen dauerhaft einsetzbare Objekte, die der Spieler während jeder Runde mit voller Wirkung und uneingeschränkt verwenden kann. Objekte hingegen, die von Runde zu Runde neu aktiviert werden müssen, dürfen pro Spielzug nur einmal benutzt werden und werden nach ihrem Einsatz umgedreht. Erst in der nächsten Runde in Spielphase 1 dürfen sie während der „Auffrischung“ reaktiviert werden. Als Letztes gibt es noch Objekte, die man nur ein einziges Mal einsetzen darf. Diese werden dann anschließend unter den Marktstapel zurückgelegt.

|2. Verletzungen und Erschöpfungen|

Sobald ein Held oder ein Verbündeter eine Verletzung erleidet, wird diese mit dem entsprechenden Wert an Verletzungscountern markiert. Wird die Verletzungstoleranz eines Helden oder Verbündeten überschritten, hat dies verheerende Konsequenzen. Verbündete sterben sofort und werden aus dem Spiel genommen, Helden sind vorübergehend außer Gefecht. Dies heißt, dass sie ihr gesamtes Gold und ihren mächtigsten Verbündeten verlieren und in der nächstgelegenen Stadt neu beginnen müssen. Erfahrungswerte bleiben allerdings erhalten.

Ähnliches gilt für Erschöpfungscounter. Bei jeder weiteren Erschöpfung erhalten Helden respektive Verbündete einen Marker; wird die Toleranz überschritten, wird jede überschüssige Erschöpfung direkt in Verletzungscounter umgewandelt, so dass die Wirkung beinahe gleich sein kann, wenn man seine Kondition zu stark beansprucht.

|3. Verbündete|

Jeder Held darf bis zu zwei Verbündete mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten mit sich führen. Darunter fallen neben verschiedenen Heilungsmöglichkeiten auch spezielle Angriffs- und Verteidigungstaktiken. Dies ist besonders im Kampf sehr hilfreich, denn jede Figur aus dem eigenen Gespann darf nur genau ein einziges Mal pro Kampfrunde einen Angriff starten. Und weil jede Kampfrunde aus exakt drei Phasen besteht, kann man bei maximaler Teamstärke auch durchgehend angreifen. Ist dies hingegen nicht der Fall, muss man bei Herausforderungen auch Verteidigungsphasen überstehen, in denen man selber keinen Schaden zufügen kann.

Verbündete sind bei Überschreiten ihres maximalen Verletzungswerts sofort tot; ihre Karten werden sofort verdeckt unter den Marktstapel gelegt.

|4. Geschicklichkeitsprüfungen|

Manche Abenteuerkarten verlangen dem Helden eine Geschicklichkeitsprüfungen ab, die er noch vor dem Kampf wie beschrieben absolvieren muss. Symbolisch werden so zum Beispiel Fähigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen, Diplomatie oder auch nur die allgemeine Geschicklichkeit geprüft. Der Spieler muss in diesen Prüfungen den geforderten Wert mit den Kampfwürfeln plus eventueller Sondergeschicke eines Helden erzielen, ansonsten hat dies negative Konsequenzen, die einem im nachfolgenden Kampf das Leben noch schwerer machen.

_Der Kampf_

Jedes Abenteuer, das ein Held durchlebt, endet früher oder später mit der Kampfphase, dem Resultat aus Herausforderungen und Begegnungen. Eine Kampfrunde ist dabei in folgende Phasen unterteilt:

1. vor dem Kampf – Sonderfertigkeiten von Helden und Verbündeten
2. Flucht
3. Fernkampf
4. Nahkampf
5. Zauberkampf

Manche Helden und Verbündete verfügen über spezielle Fertigkeiten, die sie schon vor dem Kampf ausspielen können. So können sie sich schon vor der eigentlichen Auseinandersetzung wichtige Vorteile verschaffen oder aber ihre Helden heilen.

Anschließend besteht dann noch die Möglichkeit zur Flucht. Sollte ein Gegner zum Beispiel viel stärker als erwartet sein bzw. fühlt man sich ihm nicht gewachsen, muss man sich einer Fluchtprüfung unterziehen. Hierzu würfelt man mit beiden Kampfwürfeln, addiert das Resultat mit dem Wert der Geisteskraft seines Helden und vergleicht es dann mit dem seines Gegners. Bei einem gleich großen oder größeren Ergebnis ist die Flucht erfolgreich. Zu geringe Werte hingegen lassen die Flucht fehlschlagen, was anschließend einen Verletzungscounter kostet: Allerdings darf man ohne Einschränkungen (außer natürlich den Tod) weitere Fluchtversuche unternehmen.

Nun beginnt der eigentliche Kampf. Vorerst gilt es abzuklären, wie viele Personen am Kampf beteiligt sind. Dies ist abhängig von der Zahl der Verbündeten. Zu beachten ist, dass jede Person pro Kampfrunde nur einen Angriff starten darf. Weil sich diese Runde in genau drei Phasen unterteilt (Fern-, Nah- und Zauberkampf), darf man also bei einem Helden und zwei Verbündeten jede Phase zum Angriff nutzen. Ansonsten muss man die Angriffe des Gegners verteidigen.

Unabhängig davon, welche Option man für eine Kampfphase wählt, werden die Auseinandersetzungen in den Abenteuern mit den Kampfwürfeln ausgetragen. Jede Kampfphase wird einzeln ausgewürfelt und mit den jeweiligen Werten des Helden (eventuell plus Erfahrungswert) oder der Verbündeten (nur bei Angriffen) addiert. Das Gesamtresultat entscheidet schließlich darüber, wer den Kampf gewinnt. Bei Gleichstand und höherem Ergebnis geht man als Sieger hervor und fügt dem Gegner in Angriffssituationen den auf den Helden- oder Verbündetenkarten angegebenen Schaden zu. Gleichermaßen müssen die am Kampf Beteiligten aber auch bei einer Niederlage in einer Kampfphase die entsprechenden Schadenspunkte einstecken und mit Verletzungscountern markieren. Eine wichtige Voraussetzung: Nur Helden dürfen verteidigen, angreifen darf indes jeder Beteiligte pro Kampfrunde einmal. Sollte nach allen drei Kampfphasen keine endgültige Entscheidung gefallen sein, werden die Phasen wieder beginnend mit dem Fernkampf wiederholt, bis eine der beiden Seiten gesiegt hat.

Im Anschluss an einen Kampf erhält man die auf den Abenteuerkarten beschriebenen Belohnungen und die Abenteuermarke, die gleichzeitig auch den Erfahrungswert erhöht, ggf. auch später gegen neue Erfahrungscounter eingetauscht werden kann.

_Meine Meinung_

Nun, wer nach der umfassenden Spielbeschreibung noch kein Blut geleckt hat, der soll nun spätestens durch die Betonung der einzelnen Highlights von „Runebound“ auf den Geschmack kommen. Beginnen wir mal so: Das Spiel ist einfach nur grandios und lässt wirklich keine Wünsche, die man an ein so üppig aufgemachtes Fantasy-Game stellt, offen.

Mal ganz abgesehen von den vielen verschiedenen Möglichkeiten, die einem Spieler von Spielrunde zu Spielrunde offen stehen, und dem riesigen Variantenreichtum, den „Runebound“ daher mit sich bringt, ist diese zweite Edition des Spiels absolut spitzenmäßig durchdacht. Beginnend mit der ausführlichen, aber absolut leicht überschaubaren Spielanleitung bis hin zu den leicht verständlichen und dennoch komplex angelegten Spielzügen, verliert man in keiner Phase des Spiels in irgendeiner Form den Überblick über das Gesamtgeschehen, was ja gerade bei derartigen Brettspielen nicht immer üblich ist. „Runebound“ ist jedoch noch mehr und gewissermaßen ein Vorzeigemodell für den Aufbau eines Fantasy-Spiels. Und wir reden hier nur vom Basisspiel …

Dennoch braucht es einige Runden, bis man sämtliche Inhalte verinnerlicht hat, was jedoch ausschließlich daran liegt, dass bedingt durch die Vielzahl an verschiedenen Karten und Zugmöglichkeiten erst einmal eine ordentliche Masse an Informationen verarbeitet sein will. Hat man nicht gerade selbst die Spielanleitung durchgelesen, bedarf es dementsprechend ein wenig Geduld, bis der Spielfluss sich entwickeln kann. Doch dies ist eigentlich nicht weiter erwähnenswert, sondern in diesem Genre eher Usus.

Nun, kommen wir aber zum Wesentlichen, dem Spiel an sich. „Runebound“ ist für 1-6 Spieler konzipiert und soll laut Herstellerinformation in 2-4 Stunden spielbar sein. Diese Erfahrung habe ich bislang aber nicht machen können. Selbst in der 2-Spieler-Variante überschreitet man spielend den angegebenen Zeitrahmen, wenn man nicht gerade ein Profi ist und mit viel Glück bzw. ohne jegliche Hürde durch die Abenteuer marschiert. Im Regelfall sind Rückschläge wie tote Verbündete oder kurzzeitig außer Gefecht gesetzte Helden (mit Verlust eines Teils der Ausstattung) aber kaum vermeidlich und strecken die Spielzeit, verleihen dem Spiel aber natürlich auch den erforderlichen Anspruch. Wäre ja auch zu schön, wenn man ohne Hindernisse an die drei Runen käme oder Margath schon nach wenigen Zügen besiegen könnte. Der „Monopoly-Effekt“, also ein unendliches Spiel, tritt aber nicht ein. Es ist jedoch definitiv notwendig, sich genügend Zeit für das Spiel zu nehmen, denn „Runebound“ ist ggf. ein abend- |und| nachtfüllendes Ereignis.

Weiterhin lobenswert ist, wie die verschiedenen Spielzüge aufeinander aufbauen. Verletzungen bedingen Einschränkungen in der Bewegungsphase, dies wiederum führt dazu, dass man teilweise recht lange benötigt, um ein bevorzugtes Abenteuer zu erreichen. Ohne Abenteuer kommt man jedoch nicht zu Gold und Objekten, um seine Verletzungen zu heilen oder generell Fortschritte zu erzielen. Und ohne Fortschritte – ganz klar – wird man weder die Runen erlangen, noch jemals Margath zu Gesicht bekommen – und damit sind die Verbindungen sowie der Spielinhalt jetzt wirklich nur kurz, aber aufs Wesentliche beschränkt beschrieben.

Nach mittlerweile vier Spielrunden bzw. über 30 Stunden „Runebound“ in unterschiedlichsten Konstellationen (gespielt wurde schon zu zweit, aber auch schon mit sechs Spielern) bin ich hellauf begeistert von diesem Spiel, wohl wissend, dass dies erst der Anfang ist. Die verschiedenen, in der Spielregel beschriebenen Abwandlungen sind zum Beispiel noch gar nicht erprobt worden, bieten sich aber auch noch nicht an, was auf die enorme Spieltiefe zurückzuführen ist. Von der reichhaltigen Auswahl an Erweiterungen (leider noch nicht alle in deutscher Sprache erhältlich) mal ganz zu schweigen. Ich kann mir zum momentanen Zeitpunkt kaum vorstellen, dass es derzeit ein Brettspiel gibt, welches mit dem hier vorgelegten, qualitativen Standard Schritt halten kann. Wer spricht da schon noch von kleinen Mängeln beim Spielmaterial? Dieses Spiel ist nur mit Superlativen zu würdigen. Absolut großartig!

http://www.heidelberger-spieleverlag.de/
http://www.hds-fantasy.de/

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