Wilson, Kevin – Doom – Das Brettspiel (deutsche Version)

_Die Mutter der Ego-Shooter_

Als John Carmack 1993 die Idee zu „Doom“ entwickelte, war ihm wahrscheinlich noch gar nicht bewusst, an welch genialem Produkt er da arbeitete. Das Spiel wurde seitdem zwar stets kontrovers betrachtet und liebäugelte wegen der offensichtlichen Zurschaustellung von brutalen Metzelszenen auch schon mehrfach mit dem Index, stieg aber in seiner Beliebtheit ohne jegliche Einschränkungen stetig an. Mittlerweile ist „Doom“ längst zum Kult aufgestiegen und wird als Mutter des gesamten Ego-Shooter-Genres gefeiert.

_Vom PC aufs Spielbrett_

Nach mehr als einer Dekade auf dem Bildschirm hat sich das Grundprinzip von „Doom“ verselbständigt und wurde vom amerikanischen Brettspielverlag |Fantasy Flight Games| für ein gleichnamiges Strategiespiel übernommen. In „Doom – Das Brettspiel“ wird der unerbittliche Kampf zwischen grausamen Monstern und Marines nun auch auf den heimischen Tischen ausgetragen, wobei die beiden gegeneinander kämpfenden Seiten von den Spielern besetzt werden. Basierend auf den Ideen von Autor Kevin Wilson wurde hier eine sehr authentische Adaption des weltberühmten PC-Games erdacht, die sich rein optisch sehr stark am dritten Teil der Ego-Shooter-Saga orientiert und auch mit sehr vielen Parallelen zum ungefähr gleichzeitig erschienen Film aufwartet.

Den Rahmen bietet dabei eine sehr schön inszenierte Hintergrundstory: Ein Forschungsteam der „Union Aerospace Corporation“ sucht auf einer Marsbasis nach Portalen zu bislang verborgenen Dimensionen. Allerdings soll es auch nur bei einer Suche bleiben, denn das Experiment scheitert, und ohne es zu bemerken, wurde hinterrücks das Tor zur Hölle geöffnet. Die herbeigeeilten Marines können nur noch die Leichen der geopferten Wissenschaftler finden und sehen sich plötzlich mit einer ganzen Garnison monströser Aliens konfrontiert, die sich in allen Korridoren der Basis breitgemacht haben. Jetzt zählt nur noch die Flucht, und dabei der direkte Nahkampf mit den fürchterlichen Feinden, denn ansonsten droht auch den verbliebenen Marines der sofortige Tod bei ihrem gescheiterten Rettungsversuch.

_Die Szenarien_

„Doom – Das Brettspiel“ besteht in der Basisversion aus verschiedenen Szenarien, in denen die Marines individuell unterschiedliche Missionen erfüllen müssen. Zu Beginn tut man dabei gut daran, sich mit dem ersten, auch noch etwas einfacheren Szenario „Knietief in Leichen“ auseinanderzusetzen, welches einem die wirklich unheimlich umfassenden Spielregeln auf praktische Weise sehr schnell nahe bringt und auch einen sehr guten Einstieg in die Welt von „Doom“ liefert. Im späteren Verlauf bietet es sich dann natürlich an, sich langsam durch die Szenarien zu arbeiten und das Spiel aus allen erdenklichen Perspektiven kennen zu lernen. Es ist sogar möglich, alle fünf Szenarien am Stück durchzuspielen, wobei das dann wohl zeitlich den normalen Rahmen sprengen würde.

Im Anschluss daran gibt es übrigens auch noch einige kreative Möglichkeiten, das Spiel auszudehnen. So ist es jedem freigestellt, eigene Szenarien zu erfinden und auch zu publizieren oder aber via http://www.fatasyflightgames.com Ideen anderer Spieler aufzugreifen und sie für das eigene Spiel zu übernehmen. Dem Basisspiel sind also erst einmal keine Grenzen gesetzt, solange man nur kreativ genug ist, sich tief genug in den grundlegenden Aufbau von „Doom – Das Brettspiel“ hineinzuversetzen, was – so will ich mal meinen – nach drei oder vier Partien bereits geschehen sein sollte.

_Spielziel_

Ein allgemeines Spielziel gibt es bei „Doom – Das Brettspiel“ nicht. Stattdessen gilt es in jeder einzelnen Mission, die dort genau beschriebenen, individuell vollkommen unterschiedlichen Ziele zu verfolgen, was sowohl für Marines als auch für die Eindringlinge gilt, deren Geschicke ja auch von einem Mitspieler gelenkt werden. Im ersten Szenario „Knietief in Leichen“ zum Beispiel muss das Team der Marines den roten Schlüssel finden, um damit die Flucht durch die Sicherheitstür zu ermöglichen und dem gefährlichen Treiben zu entgehen. Allerdings dürfen sich die Spieler der Marines insgesamt nur fünf Kills leisten. Fällt anschließend ein sechster Mann, haben die Eindringlinge das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Regelhandbuch
• 1 Szenarienführer
• 4 Übersichtstafeln
• 66 Plastikfiguren
• 6 Spezialwürfel
• 66 Eindringlingskarten
• 18 Marinekarten
• 1 Spielstein Kompass
• 1 Ausrüstungsbehälter der Marines
• 59 Spielplanteile
• 14 Türen + Standfüße
• 33 Spielsteine Ausstattung
• 46 Spielsteine Verletzung
• 13 Spielsteine Rüstung
• 10 Spielsteine Befehle für Marines
• 88 Spielsteine Ausrüstung

Das Spielmaterial von „Doom“ ist wirklich fabelhaft. Damit meine ich jetzt nicht nur die Tatsache, dass die Schachtel bis zum Rand mit Utensilien gefüllt ist, sondern auch die Qualität der Materialien. Hervorzuheben sind hierbei vor allem die stabil konstruierten Plastikfiguren, vor allem die riesigen Cyberdemons, die optisch definitiv eines der Highlights des gesamten Fantasy-Flight-Programms darstellen. Doch auch sonst ist das Spiel vollkommen solide aufgebaut, beginnend bei den Ausrüstungsteilen über die edleren Karten bis hin zu den tollen Würfeln. Kritik äußern muss man lediglich an den Spielplanteilen, die im Spiel puzzleartig zusammengesetzt werden, leider aber nicht immer bündig ineinander passen. Während der mittlerweile mehr als zehn Partien, die ich diesem Spiel gewidmet habe, ist dieses Manko immer wieder negativ ins Gewicht gefallen und neben der schlechten Aufteilung des Materials – einmal ausgepackt, hat man seine Liebe Mühe und Not, das Material in der unübersichtlichen Verpackung zu verstauen – auch die einzige, wirkliche Schwäche dieses umfangreich bestückten Spiels geblieben. Ansonsten muss man die Qualität und auch die Quantität des Materials noch einmal extra hervorheben; was einen in diesem quadratischen Karten erwartet, ist in jeglicher Hinsicht der absolute Hammer.

_Das Spielprinzip – wie der Spielplan stetig wächst_

Ähnlich wie auch im Computerspiel, müssen die Marines während ihrer Missionen verschiedene Türen durchwandern und in abgeschotteten Räumen nach Waffen und weiterem Ausrüstungsmaterial suchen. Zu Beginn eines Spiels ist für die Spieler der Marines daher auch nur der erste, als Startpunkt verwendete Raum sichtbar. Von hier aus führt der Weg durch die angrenzenden Türen in die Korridore der Umgebung bis in ein größeres Labyrinth, in dem man meist dann erst Orientierung findet, wenn man alle Räume erkundet hat. Allerdings harren auch hinter jeder geöffneten Türe bzw. in den neu erschlossenen Räumen zahlreiche Monster der Eindringlinge, weshalb man in seinem Forscherdrang auch stets beachten sollte, dass prinzipiell jeder Raum eine echte Gefahrenquelle darstellt.

Jedes Mal, wenn eine neue Türe geöffnet wird, werden also die angrenzenden Felder wie im Szenarienführer beschrieben auf- und angebaut, so dass der Spielplan in steten Schritten wächst, bis sich schließlich der komplette Missionsplan ergibt. Dies bedeutet aber gleichzeitig auch, dass nur derjenige, der sich für das Übernehmen der Eindringlinge entschieden hat, den Inhalt des Szenarienführers kennt. Er weiß ergo bereits zu Beginn um die finale Gestaltung des Spielplans und kann somit auch schon weit im Voraus seine Schritte planen, wodurch er den Marines letztendlich auch einen entscheidenden Schritt voraus ist. Diese jedoch werden durch den ständigen Gewinn neuer Ausrüstungsstücke an anderer Stelle vorteilhaft behandelt, so dass es alles in allem dennoch zu einem offenen Schlagabtausch kommt, in dem beide Spieler grundsätzlich über die gleichen Voraussetzungen verfügen.

_Die Hilfsmittel_

Das wichtigste Hilfsmittel der Marines sind sicherlich die vielen verschiedenen Waffen, die es irgendwo auf dem noch verdeckten Spielplan zu entdecken gibt. Weiterhin liegen dort Munitions-, Rüstungs- und weitere Ausrüstungsspielsteine bereit, die im Laufe des Spiels dringend aufgesammelt werden sollten. Weiterhin stehen jedem Marine über das gesamte Spiel zwei (bzw. im 2-Spieler-Modus drei) Karten zur Verfügung, auf denen Fähigkeiten beschrieben sind, die dem Spieler über die gesamte Partie gewisse Vorteile verschaffen können. Außerdem können die Marines bei manchen Zügen noch einen ihrer Befehlsspielsteine ausspielen.

Im Gegensatz dazu sind die unterstützenden Gegenstände der Eindringlinge arg limitiert. Je nach Spielerzahl darf der hiervon betroffene Spieler eine vorgegebene Anzahl Karten nachziehen und diese bei Bedarf auch ausspielen. Zwar ist der Inhalt der Karten breit gefächert (zum Beispiel befinden sich darunter auch Aktivierungskarten für neue Monster), doch erfordert es schon ein sehr spezielles Geschick, diese Karten auch sparsam zu verwalten, denn manche von ihnen sind wirklich wertvoll und, einmal ausgespielt, kaum mehr zu ersetzen – es sei denn, der Nachziehstapel ist aufgebraucht und muss neu gemischt werden.

_Die Würfel_

Wie es sich für ein richtiges Taktikspiel gehört, beinhaltet auch „Doom – Das Brettspiel“ einige spezielle Würfel, insgesamt sechs an der Zahl. Mit ihnen werden die Reichweite eines Angriffs und der dem Gegner zugefügte Schaden ermittelt, wobei es hier auch leicht zu einem Fehlschuss kommen kann, würfelt man ein ‚X‘. Die Anzahl der Würfel, die bei einem Angriff verwendet werden können, bestimmen die Fähigkeiten der dämonischen Eindringlinge bzw. im Falle der Marines die Vorgaben der gewählten Waffe. Gegebenenfalls wird durch den Wurf auch noch bestimmt, ob der Marines-Spieler bei seiner Aktion Munition verwenden muss, die es dann unwiderruflich zu entrichten gilt.

Die Würfel entscheiden sich auch noch in ihren Eigenschaften; hier werden verschiedene Schwerpunkte gesetzt, so dass zum Beispiel die grünen Würfel potenziell eine große Reichweite ermöglichen, wohingegen die Farben Gelb und Rot sich besonders im Nahkampf eignen, weil sie beim Gegner einen vergleichsweise höheren Schaden anrichten können. Wie und womit geworfen wird, ist für jede Aktion explizit vorgeschrieben.

_Vor dem Spiel – die letzten Vorbereitungen_

Bereits vor Spielbeginn müssen verschiedene, gewichtige Entscheidungen getroffen werden. So gilt es (natürlich), die Rollen zu verteilen und die jeweiligen Spieler mit den entsprechenden Utensilien zu bestücken. Der Spieler der Dämonen erhält zudem den Szenarienführer und wählt eines der Szenarien aus. Anschließend liest er sich dieses intensiv durch und nennt seinen Mitspielern die markierten Punkte. Dann baut er das Startfeld auf, platziert die entsprechenden Monster und Gegenstände darauf und schafft so die nötigen Voraussetzungen für die erste Runde.

Bevor das Spiel nun losgeht, haben die Spieler der Marines einen Ausrüstungsbehälter, in dem sie die gesammelten Gegenstände ablegen, und je nach Spielerzahl die Startausrüstung. Dann zieht jeder Marine noch zwei Marineskarten und legt sie offen vor sich aus, damit auch jedem die speziellen Fähigkeiten, die ihm hierdurch ermöglicht werden, geläufig sind. Unterdessen baut der Eindringlingsspieler die Plastikfiguren seiner Monstertruppen vor sich auf, nimmt fünf Eindringlingskarten vom Nachziehstapel auf die Hand, legt jenen vor sich ab und bedient sich ebenso wie seine Gegner noch mit einer Übersichtstafel. Nun kann es endlich losgehen!

_Der Rundenablauf_

Eine Spielrunde ist in maximal vier Phasen aufgeteilt, je nachdem, wie viele Spieler sich an der Partie beteiligen. Beginnend mit dem Marines-Spieler links vom Spieler der Eindringlinge geht es nun reihum. Als Letzter darf der Eindringlingsspieler noch einen Zug machen, und schon beginnt die nächste Runde. Allerdings haben beide Seiten vielfältige Möglichkeiten zur Gestaltung ihrer Runden:

a) |Der Spielzug der Marines|

Jeder Marine hat insgesamt vier Möglichkeiten, seine aktive Runde zu gestalten. Er kann bei der Aktion ‚Sprinten‘ bis zu acht Felder weit ziehen, über ‚Angreifen‘ bis zu zwei aufeinander folgende Angriffe starten, mittels ‚Vorrücken‘ bis zu vier Felder vorrücken und dann noch einen Angriff durchführen, oder sich in Alarmbereitschaft versetzen, dabei dieselben Aktionen wie in ‚Vorrücken‘ ausführen, zusätzlich aber noch einen Befehlsspielstein ausspielen, der ihm auch im weiteren Verlauf zusätzliche Dinge ermöglichen soll. Dabei handelt es sich in erster Linie um Bonusaktionen, die einem in bestimmen Situationen unheimlich hilfreich sein können.

b) |Der Spielzug des Eindringlingsspielers|

Das Handeln des Eindringlingsspielers ist klar definiert. Er muss als Erstes entsprechend der Spielerzahl Karten vom Nachziehstapel ziehen und dabei beachten, dass er das Handlimit von acht Karten nicht überschreitet. Anschließend darf er, falls vorrätig, genau eine Nachschubkarte aus den Handkarten ausspielen und damit neue Kämpfer rekrutieren. Weiterhin darf er nun eine unbestimmte Zahl der übrigen Handkarten für die darauf beschriebenen Aktionen verwenden. Anschließend wird ihm noch Gelegenheit geboten, seine Figuren zu aktivieren, und zwar jedes auf dem Spielplan befindliche Monster genau einmal. Unter Aktivieren versteht man sowohl verschiedene Bewegungsabläufe, die für jeden eingesetzten Dämon unterschiedlich auf der Übersichtstafel gekennzeichnet sind, als auch ebenfalls dort abgebildete Angriffstaktiken, wobei es zu beachten gilt, dass es sich bei manchen Figuren um Nahkampfgegner handelt, die nur vom Nachbarfeld aus angreifen können. Sowohl für die Fortbewegung als auch für die Angriffe gibt es einige spezifische Grundregeln, die in der Spielregel ausführlich erläutert sind.

Nachdem Eindringlinge und Marines ihre Spielzüge beendet haben, wiederholen sich die beschriebenen Vorgänge, und zwar so lange, bis eine der beiden Parteien das jeweilige Ziel des Szenarios erreicht hat und siegreich aus dem Spiel geht.

_Uneingeschränkte Möglichkeiten_

Natürlich hört sich der oben in aller Kürze beschriebene Rundenablauf recht simpel an – und tatsächlich: Für ein so umfassendes und aufwendiges Spiel ist man relativ schnell mit der Vorgehensweise vertraut, was aber vorrangig auf die sehr ausführliche, übersichtliche Beschreibung in der Spielanleitung zurückzuführen ist. Die Regeln sind unmissverständlich, das individuelle Spielziel klar und deutlich beschrieben und die Kampfhandlungen sind bereits nach wenigen Runden ohne weiteren Blick auf die Übersichtstafel abrufbar. Und dennoch weist „Doom – Das Brettspiel“ dank der vielen kleinen Besonderheiten und Details eine ungeheure Spieltiefe auf, die (überraschenderweise) voll und ganz mit der bekannten PC-Vorlage Schritt halten kann. Alleine die vielen Funktionen, ausgehend von den unzähligen Plättchen, den Karten der Eindringlinge, sowie den Waffen und Kämpferfiguren, garantieren für einen langfristigen Spielspaß. Aber auch die ganzen Sonderregeln, die man berücksichtigen muss, zum Beispiel bezogen auf die Kampftechniken und die besonderen Fähigkeiten eines jeden Monsters sowie die vielen Spielsteine, verwandeln das scheinbar schlichte Spielprinzip in ein Strategieabenteuer sondergleichen mit unzähligen, in ihrer Vielzahl kaum eingeschränkten Möglichkeiten.

_Die richtige Strategie_

Wie lautet in diesem Spiel die richtige, Erfolg versprechende Strategie? Diese Frage stelle ich mir nun schon seit ungefähr drei Wochen, habe aber bislang keine Antworten gefunden – wahrscheinlich, weil es keine gibt. Es ist nämlich definitiv so, dass sich der Charakter des Spiels mit jeder Runde gänzlich ändert, weil verschiedene Spieler im selben Szenario ganz anders vorgehen und es so für den Lenker der Eindringlinge jedes Mal wieder gilt, sich auf unterschiedliche Taktiken einzustellen. Ob man indes mit der Hauruck-Taktik das Gemetzel sucht oder jeder aus dem Hinterhalt agiert, macht keinen Unterschied aus, weil es so oder so zum mächtigen Showdown kommen wird, sei es nun bereits von Anfang an oder doch erst zum Ende hin, wenn es auf die Entscheidung zugeht. Es wird sicherlich auf beiden Seite immer wieder herbe Verluste geben, so dass das Spiel – die Erfahrungen habe ich bislang zumindest gemacht – bis zum Ende sehr ausgeglichen ist und sich meist erst kurz vor Schluss entscheidet, welche Seite am Ende überlebt.

Natürlich hängt auch einiges vom Würfelglück ab, denn es kann schon mal frustrierend sein, wenn man trotz überlegener Kampfkraft gegen einen vergleichsweise schwachen Gegner unterliegt. Doch dies ist halt die Ausnahme, nicht aber die Regel. Doch wie gesagt; das Spiel offenbart überaus viele Wege zum Ziel und bleibt so von Partie zu Partie durchgehend spannend – ganz gleich, welches Szenario man spielt.

_Meine Meinung_

Kevin Wilson ist sich der enorm hohen Erwartungshaltung sicherlich bewusst gewesen, als er dieses Spiel kreiert hat. Immerhin galt es, die Reize eines eigentlich für den Computer prädestinierten Spielprinzips aufs Brett zu zaubern und dabei Mittel und Wege zu finden, die selbst den anspruchsvollen Spieler für die mancherorts verpönte Idee hinter „Doom“ zu begeistern. Diese Herausforderung hat Wilson jedoch erfolgreich angenommen und im gleichnamigen Brettspiel sowohl die Wünsche nach einem adäquaten Design und einer spürbaren Nähe zum Original erhört als auch die Anforderungen, dem Spiel eine eigenständige Note zu verleihen, erfüllt. Letzteres ist ihm gleich mehrfach gelungen, wobei die grundlegend neue Anordnung der einzelnen ‚Levels‘ nur einer von wenigen Gründen sein sollte, sich für die Brettspielvariante zu entscheiden. Weiterhin muss hier die Möglichkeit genannt werden, die Spielszenarien nach seinen eigenen Wünschen zu erstellen, die vor allem erfahrene Spieler mit absoluter Sicherheit immer öfter nutzen werden und so Schritt für Schritt mit dem Spiel verwachsen. Und natürlich darf man die Unberechenbarkeit der menschlichen Gegner nicht unterschätzen, die die Spielperspektive von Runde zu Runde ändern könnte und somit bis zum Schluss offen lässt, in welche Richtung sich die jeweilige Partie entwickeln wird, wohingegen die PC-Variante mehr oder weniger nach dem „Alles oder nichts“-Prinzip abläuft.

Ich bin aber mittlerweile auch zu dem Entschluss gekommen, dass man „Doom – Das Brettspiel“ gar nicht so sehr mit dem Computerspiel vergleichen sollte. Die Ähnlichkeiten sind schließlich offensichtlich, aber auch legitim, suggerieren unterschwellig jedoch auch, dass die hier besprochene Variante ohne den Bezug zum Original nicht funktionieren könnte. Dem ist aber sicherlich nicht so, denn dafür sind die Unterschiede bei der Herangehensweise einfach zu groß. Zudem ergeben sich vielfältige neue Optionen, von denen die Gelegenheit, das Böse zu verkörpern, nur eine von vielen interessanten ist.

Ich möchte hingegen nicht abstreiten, dass Fans des Computergames sich in „Doom – Das Brettspiel“ am besten zurechtfinden werden, ihnen wird schließlich alles geboten, was ihren Favoriten einst und bis heute auszeichnet. Doch die Ideen werden weitergesponnen, das Spiel ist kommunikativer und nicht mehr ausschließlich brutal, und der aggressive Inhalt wird mehr oder weniger ausnahmslos über die graphische Symbolik, nicht aber über den taktisch ausgelegten Kampf ausgetragen. Für meinen Geschmack also ein echter Glücksfall für die Brettspielwelt, der aufgrund des hochwertigen Spielmaterials, der vorbildlichen, sehr übersichtlich aufgebauten Spielanleitung und natürlich des erstklassigen Spiel- und Rundenaufbaus grundsätzlich jedem Strategie- und Rollenspieler zu empfehlen ist. „Doom – Das Brettspiel“ vereint nämlich beide Sparten mit einer unerwarteten, aber dafür umso lobenswerteren Eleganz und bricht so sehr eindrucksvoll mit dem Ruf des eintönigen Gemetzels.

http://www.heidelberger-spieleverlag.de/
http://www.hds-fantasy.de/

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