Winning Moves – Da Vinci Code – Sakrileg – Das Spiel

_Eine enorm schwierige Aufgabe_

[„Sakrileg“ 1897 – „Der Da Vinci Code“. Eigentlich bedürfen diese beiden Titel keiner weiteren Erklärung mehr. Dan Browns Megaseller wird wahrscheinlich auf lange Sicht der erfolgreichste Roman des 21. Jahrhunderts bleiben, und es gilt fast schon als verpönt, nicht mit der Story vertraut zu sein.

Jetzt, wo die Geschichte auch ins [Kinoformat 2632 adaptiert wurde und auch dort großen Erfolg hatte, drängte sich die Idee, ein Spiel zum „Da Vinci Code“ zu kreieren, förmlich auf. |Winning Moves| haben als Erste die Initiative ergriffen und sich an das Thema herangewagt. Doch die westdeutsche Spielefirma war gewarnt: denn wenn man eine solche Idee zur Umsetzung bringt, sind die Erwartungen gleich unermesslich hoch. Und dies wurde leider auch in mancherlei Hinsicht zum Hindernis.

_Die Suche nach der Wahrheit_

Wahrheiten, derer gibt es in „The Da Vinci Code – Sakrileg“ gleich 15, gemessen in Spielvarianten, die einem die üppige Anleitung bietet. Basierend auf dem Inhalt der verschiedenen Spielkarten, kann das Spiel nach genau beschriebener Vorgabe modifiziert werden und sorgt so erst einmal für recht langen Spielspaß. Schließlich ist die Suche nach der mysteriösen Wahrheit tatsächlich sehr spannend. Allerdings hat die Sache einen entscheidenden Haken. Man muss in den verschiedenen Spielen genau 15 unterschiedliche Lösungen erraten. Ist man aber vom ideenreichen Prinzip auf Anhieb begeistert und hat die sich bietenden Missionen entsprechend zügig durchgespielt, ist der Reiz sofort verloren. Denn einmal genannte Lösungen wird man sich nach jeder erfolgreich bestandenen Aufgabe sicherlich merken. Doch dazu später mehr.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 1 Block Lösungsblätter
• 1 Würfel
• 1 Chiffrier-Leiste
• 1 Kryptex mit 10 Dechiffrier-Streifen
• 1 Spiegelkarte
• 1 Sanduhr
• 200 Informations- und Hinweiskarten
• 1 Spielregel- und Aufgabenbuch
• 6 Spielfiguren in 6 Farben

Beim Öffnen der Packung wird man sich erst einmal über die seltsame Zusammenstellung des Materials wundern. Seltsame Symbole tummeln sich da zwischen einem schlichten Würfel, simplen, aber netten Pyramidenspielfiguren und dem ebenfalls sehr einfach strukturierten Notizblock. Dazu kommt ein riesiger Kartenstapel, der auf den ersten Blick bereits enorm viele Rätsel verspricht, was ja auch später bestätigt werden soll.

Die Aufmachung des Materials divergiert also rein optisch, aber auch qualitativ. Während der Block samt Würfeln und Spielfiguren wirklich nur zweckdienlich sind, zeigt sich beim Kryptex und den Dechiffrier-Streifen schon vereinzelt, wie detailverliebt und ideenreich die Macher streckenweise bei der Kreation der Spielmittel waren. Hier kommen partiell Dinge zum Vorschein, die in dieser Form ein absolutes Novum sind und auch hinsichtlich zukünftiger Spielideen in Betracht gezogen werden dürfen. Einmal gespielt, wird man entdecken, dass hier durchaus fortschrittlich gearbeitet wurde.

_Worum es geht_

Das Spiel unterscheidet sich von der literarischen Vorlage insofern, als man in der Rolle des Kryptologen keine Gefahren fürchten muss, sondern genügend Zeit hat, sich mit den sich bietenden Mysterien zu befassen. Zunächst wenigstens. Ziel des Spiels ist es vorerst, ein durch die in der jeweiligen Mission auf den sechs Feldern des Spielfelds (Temple Church, Rosslyn Chapel, Westminster Abbey, L’Eglise De Saint-Sulspice, Louvre Bibliothek, Louvre Galerie) ausgelegten Karten ein bis zu 20 Buchstaben langes Lösungswort aufzudecken. Die Antworten hierzu finden sich hauptsächlich außerhalb des Louvres, wo man mittels der Hilfsmaterialien und über verzwickte Fragestellungen Schritt für Schritt die gesuchten Buchstaben notieren und so den gesuchten Begriff erarbeiten muss. Gleichzeitig sollte man aber auch die versteckten Informationen auf den Karten mitverfolgen bzw. sie auf seinem Notizblock mitschreiben, denn sobald das Lösungswort von einem der Spieler aufgedeckt wurde, beginnt noch eine achtteilige Fragerunde, in der allen Spielern Fragen zu den zuvor erblickten Karten gestellt werden. Hinter der Beantwortung der Fragen sowie dem Lösungswort stecken festgelegte Punktewerte, die nachher – bei richtigen Lösungen – miteinander addiert werden. Wer am Ende die höchste Punktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen.

_Die einzelnen Karten_

• 6 Tresor-Karten: Sie erlauben es, für die Dauer eines Sanduhrdurchlaufs, also für genau 30 Sekunden, in den Notizen eines Mitspielers zu stöbern. Dabei darf er jedoch nicht die bisher errätselten Lösungsbuchstaben einsehen. Es gibt jedoch auch noch einen Weg, für die doppelte Zeit auf dem Notizblatt des Gegners nachzuforschen, nämlich dann, wenn man mit einem Würfelwurf eine Ziffer des dreistelligen Zusatzcodes, den jeder Spieler zu Beginn des Spiels auf sein Blatt schreiben muss, trifft. Zu finden sind die Tresor-Karten in den vier Kirchen.

• 6 Taxi-Karten: Sie ermöglichen es dem Spieler, sich in einem Zug auf dem Spielfeld an einen Ort seiner Wahl zu bewegen. Nach einmaliger Benutzung kommt eine Taxikarte wieder zurück unter den Kirchenstapel, aus dem sie gezogen wurde.

• 8 Louvre Bibliotheks-Karten (nummeriert mit den Ziffern 12-19): Auf ihnen ist der wichtige Inhalt für die Entschlüsselung des Codes abgebildet. Man darf sie bei jedem Aufenthalt in der Louvre-Bibliothek innerhalb von 30 Sekunden durchsehen. Sobald die Sanduhr einmal durchgelaufen ist, legt man sie allesamt zurück auf den Stapel.

• 20 Louvre Galerie-Karten (nummeriert mit den Ziffern 20-39): Auf ihnen sind verschiedene Kunstwerke abgebildet, deren Hintergrundinformationen später beim Lösen der Fragen hilfreich sind.

• 150 Rätsel-Karten, jeweils 10 für jede Spielvariante: Über sie führt der Weg zur Lösung des jeweiligen Rätsels. Allerdings bedürfen sie meist der verschiedenen Hilfsmaterialien und bauen teilweise aufeinander auf. Auch sie darf man maximal 30 Sekunden ansehen, allerdings nur einzeln und unter der Bedingung, dass sie in den jeweiligen Kirchen auf dem Kartenstapel oben liegen. Gegebenenfalls muss man später wieder zurückkehren, um einen weiteren Blick zu erhaschen und fehlende Informationen zu notieren.

_Spielvorbereitung_

Für jedes Spiel werden insgesamt sechs Taxi- und sechs Tresorkarten sowie alle Karten aus dem Louvre verwendet. Hat man sich für die favorisierte Spielvariante entschieden, sucht man die dazugehörigen Rätselkarten heraus und platziert sie den Angaben im Aufgabenbuch entsprechend in den Kirchen. Gemeinsam mit den Taxi- und Tresor-Karten werden sie noch einmal gemischt und bilden dann einen Stapel. Gleiches gilt für die Karten im Louvre.

Jeder Spieler erhält nun einen Notizblock mit Bleistift und knickt die Leiste für das Lösungswort so ab, dass kein Mitspieler dort Geschriebenes sehen kann. Dann wählt er eine Spielfarbe und platziert den Pyramidenstein auf ein neutrales Feld auf dem Spielplan. Leider gibt die Anleitung nicht her, wohin genau man ihn stellen darf oder muss. Der jüngste Spieler beginnt nun und würfelt seinen ersten Zug aus. Anschließend zieht er den Wert der Würfelsumme vorwärts und versucht dabei, auf einen der Eingänge zu den sechs Gebäuden zu kommen. Sollte er das schaffen, darf er eine Sanduhrlänge lang Einblick in den Stapel (Louvre) bzw. in die oberste Karten (Kirchen) des angrenzenden Gebäudes haben. Er darf dabei Notizen machen (auch über die Zeit hinaus) und eines der vielen Hilfsmittel verwenden. Danach legt er die Karte(n) zurück und reicht den Würfel an den linken Mitspieler weiter.

_Den Code knacken_

Es gibt verschiedene Wege, die Lösung des Codes zu entdecken. Wer zügig ist und gleichzeitig auch die besten Hinweise in den Rätsel-Karten entdeckt, dabei auch noch vermag, sie auf Anhieb zu entschlüsseln und zu guter Letzt noch dazu fähig ist, aus wenigen Buchstaben einen Titel zu kreieren, der stimmig scheint, hat gute Chancen. Hat man den Begriff gefunden, muss man allerdings noch abwägen, ob es sich schon lohnt, das Hauptspiel durch den lauten Ausruf „Da Vinci Code“ zu beenden. In der Endabrechnung gibt es für die Lösung nämlich nur so viele Punkte, wie man selber Buchstaben und Freizeichen im 20-stelligen Lösungsfeld notiert hat. Bei den anschließenden Fragen kann man indes ein Vielfaches abstauben. Sollte man also noch nicht viele Informationen auf den Louvre-Karten gesammelt haben, ist es ratsam, zunächst noch einmal ausführlich zu stöbern und erst dann zu beenden.

_Die erste Abrechnung_

Nachdem ein Spieler das richtige Lösungswort genannt hat, ist die eigentliche Spielrunde zu Ende. Im Aufgabenbuch wird noch einmal geprüft, ob die Begriffe übereinstimmen, dann wird pro Buchstabe im Lösungsfeld ein Punkt verteilt und notiert. Wer bei dieser Abrechnung noch nicht viele Punkte gesammelt hat, muss sich allerdings keine Sorgen machen. Die richtig großen Werte folgen erst in der zweiten Phase.

_Die Fragen_

Im Aufgabenbuch stehen hinter dem Lösungswort der jeweiligen Variante acht Fragen, die sich unmittelbar mit dem Inhalt der bespielten Karten beschäftigen. Derjenige, der die Lösung herausgefunden hat, liest nun eine Frage nach der anderen laut vor, woraufhin die Spieler versuchen, die richtigen Antworten auf den dafür vorgesehenen Feldern auf dem Notizzettel aufzuschreiben. Danach folgt die zweite Wertung. Der Codeknacker blättert im Aufgabenbuch weiter und liest die Antworten plus Punktewert vor. Es wird verglichen, die Gesamtpunktzahl zusammen mit denen der vorherigen Phase addiert und schließlich der Punkte- und Gesamtsieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Wie bereits eingangs erwähnt, sind die Erwartungen an eine Adaption eines solchen Erfolgswerks berechtigterweise recht hoch, schließlich gilt es, den guten Ruf eines Markenzeichens zu erhalten. Doch wie kann eine solche Adaption aussehen? Bei |Winning Moves| hat man sich hierzu wirklich sehr viele Gedanken gemacht und ein Spielkonzept entwickelt, das nicht nur äußerlich, sondern auch bezogen auf die Spielbarkeit interessant und letztendlich auch vollkommen gelungen ist. Die Suche nach den Rätseln ist tatsächlich unheimlich verzwickt und spannend, wobei die hier ausgelöste Nervosität noch dadurch verstärkt wird, dass man nicht genau weiß, über welche Informationen die Mitspieler zu den verschiedenen Zeitpunkten des Spiels schon verfügen. Selbst wenn man mittels Tresor-Karte in die Notizen der Mitspieler blickt, ist dieser Punkt weiterhin unsicher, denn man muss ja auch nicht alles notieren.

Außerdem ist das außergewöhnliche Spielmaterial wirklich toll aufgemacht, wobei es zu Beginn noch gilt, die einzelnen Funktionen der Hilfsmittel zu erlernen. Gerade der Umgang mit dem Kryptex kann recht komplex sein, besonders wenn man bedenkt, dass man sich innerhalb der 30 Sekunden, in denen die Sanduhr läuft, auch noch in Windeseile alles zusammenlegen muss. Hier ist rasches Handeln angesagt, und zudem auch ein wenig Frustrationstoleranz, wenn in der knappen Zeit eine Aufgabe nicht gänzlich ausgeführt werden kann. Aber es macht schon einen besonderen Reiz aus, sich hieran zu üben und in Geduld zu erproben, denn somit ist für jede Spielrunde länger anhaltender Rätselspaß gewährleistet.

So toll die Ideen auch sind, so peinlich sind leider auch die Schönheitsfehler, die sich hier und dort eingeschlichen haben. Ein großes Problem ist zum Beispiel die limitierte Dauer, während der man sich mit „Da Vinci Code – Sakrileg“ beschäftigen kann. So hart das klingt, aber nach den 15 vorgeschlagenen Varianten (plus Probespiel) sind die Möglichkeiten des Spiels ausgeschöpft. Es erscheint nämlich kaum sinnhaft, ein Spiel mit der gleichen Lösung ein weiteres Mal zu beginnen, denn man wird sich schon nach kurzer Zeit wieder an den gesuchten Begriff erinnern, wenn man ihn nicht sogar noch im Hinterkopf hat. Vielleicht ergeben sich ja in Zukunft (vielleicht im Internet) noch weitere mögliche Rätsel, doch zunächst einmal ist das Potenzial des Spiels schnell erschöpft und wirkt irgendwie nicht bis zum Ende durchdacht.

Weiterhin finde ich es ziemlich unvorteilhaft, die Lösungen für die einzelnen Varianten im Aufgabenbuch direkt nebeneinander aufzulisten. Wenn man nämlich in der Broschüre blättert, um die entsprechenden Seiten zu suchen – ein Inhaltsverzeichnis gibt es ja leider nicht – kann es leicht passieren, dass man versehentlich auch andere Lösungen als die gesuchte erspäht und sich somit den Spaß für eine bestimmte unbespielte Variante ohne bewusstes Handeln nimmt. Zwar hat man versucht, durch Spiegelschrift dieses Problem zu umgehen, doch wirklich effektiv ist dies nicht.

Der konfuse Aufbau der Anleitung und des Aufgabenbuchs ist ein weiterer Kritikpunkt, der nicht ungenannt bleiben soll. Zwar wird man den Spielinhalt nach einmaligem Lesen schnell begreifen und auch leicht wiedergeben können, aber mit einer echten Struktur, auch bezogen auf die angehängten, undurchsichtig aufgeteilten Aufgaben, hätte man noch einmal vieles erleichtern können. Schließlich sollte wenigstens die Anleitung kein Rätsel in einem solchen Spiel sein.

Solche Mängel sind letzten Endes ärgerlich, denn „Da Vinci Code – Sakrileg“ ist im Grunde genommen ein gutes bis sehr gutes Spiel mit vielen tollen Ideen und einem schnell zu erlernenden Konzept. Nur frage ich mich, ob potenzielle Interessenten in das Spiel investieren werden, wenn sie wissen, dass bei einem Preis von mehr als 20 € nach einigen Runden bereits alles durchgeackert ist und man das Produkt anschließend für immer in die Ecke stellen wird. Es fehlt aber leider an weiteren Variationen, und somit ist Derartiges zu befürchten. Dass dies dann durch die unglückliche Aneinanderreihung der Lösungen noch stärker eingeschränkt wird, ist wirklich ärgerlich und macht das Dilemma nicht besser. Die Lösung liegt also nahe: Es müssen weitere Möglichkeiten für eine langfristige Bespielbarkeit des Materials erfunden werden, und das rasch. Es wäre nämlich zu schade, wenn ein gutes Spiel wie „Da Vinci Code – Sakrileg“ wegen solcher Peinlichkeiten im Regal stehen bleiben müsste.

http://www.winning-moves.de/

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