Alle Beiträge von Björn Backes

Franckie Alarcon – Die Geheimnisse von Schokolade

Einen ziemlich großen gemeinsamen Nenner für eine Graphic Novel zu finden, der letztendlich auch Menschen anspricht, die sich ansonsten eher von illustrierten Geschichten fernhalten – ist das eigentlich möglich? Nun, definitiv, zumindest im Selbstverständnis des französischen Autors Franckie Alarcon. Als Gehilfe, Praktikant und großer Fan des heimischen Star-Chcolatiers Jacques Genin entschlüsselt er „Die Geheimnisse von Schokolade“ und stellt den hiesigen Comic-Markt mit einem sehr eigenwilligen Titel doch mal eben gewaltig auf den Kopf.

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Asaf Hanuka – Der Realist

Inhalt

Frieden – ein Begriff, den Asaf Hanuka schon seit einer gefühlten Ewigkeit sucht, aber noch immer nicht gefunden hat. In seiner Heimat Tel Aviv reihen sich Attentate und kriegerische Handlungen mittlerweile regelmäßig in den Alltag ein – doch dabei ist er eigentlich nur ein durchschnittlicher Mensch, der nicht mehr vom Leben verlangt, als ein ewiges Bündnis mit der weißen Taube, eine weiße Flagge für sich und all die anderen Israelis, die seit Jahr und Tag immer wieder mit der schaurigen Realität verfremdeter Religionen, sozialer Missstände und den eben ganz alltäglichen Belastungen konfrontiert werden. Hanuka ist einer von ihnen – und das will er der Welt nun noch einmal mit Nachdruck zeigen.

Mein Eindruck:

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Joshua Williamson – Heimkehr (Birthright 1)

Joshua Williamson hat sich vor allem im Horror-Metier einen Namen gemacht. „Ghosted“ gilt als Paradebeispiel eines finsteren Comics, aber auch „Nailbiter“ gehört zu denjenigen Werken im Katalog des Autors, die in letzter Zeit für Furore sorgen konnten. Inzwischen publiziert Williamson bei Robert Kirkman’s Label Skybound, dessen Qualitätsmerkmale nicht erst seit „The Walking Dead“ klar definiert sind. Der hiesige Vertrieb darf sich jedoch freuen, denn damit ist auch bei Cross Cult weitere A-Ware aus der Feder des Top-Autors gewährleistet. Man nehme nur einmal „Birthright“, das neue Gourmethäppchen, das in Kooperation mit Andrei Bressan und Adriano Lucas entstanden ist und mit einem sehr intensiven Startup nun den nächsten Siegeszug zu starten gedenkt!

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Wolfgang Kramer & Michael Kiesling – Nauticus

Eine Kooperation von Michael Kiesling und Wolfram Kramer klingt wie das Schlaraffenland für eifrige Brettspieler – immerhin haben beide Autoren in der jüngeren und ferneren Vergangenheit einige wichtige Meilensteine gesetzt und sind beide auch schon mit dem „Spiel des Jahres“-Emblem bestätigt worden. In „Nauticus“ macht das Duo nun gemeinsame Sache und hat sich nicht lumpen lassen, einen Titel zu erstellen, der viele komplexe Inhalte beherbergt, nach einiger Eingewöhnungszeit aber doch einen richtig tollen Spielfluss gewährt, dessen gehobener Anspruch für beide Masterminds wohl als selbstverständliche Voraussetzung gegolten haben dürfte. Denn auch wenn sich die grobe Umschreibung von „Nauticus“ relativ schlicht liest, so stecken doch viele, ja wirklich sehr viele kleine Details in der Spielsystematik, die erst nach und nach (und sicherlich nicht nach der ersten Partie) wirklich zum Vorschein kommen.

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Gerhard Hecht, Kashgar – Händler der Seidenstraße

In vielerlei Hinsicht war das zu Recht preisgekrönte „Dominion“ ein Dosenöffner. Der Mechanismus von sich repitierenden Kartenereignissen, über die der jeweilige Spieler selbst die Geschicke führt, hat vielen Spieleautoren noch einmal eine völlig neue Richtung vorgegeben, die natürlich konsequent zum großen Kuchen führt, von dem man gerne ein Stück genießen möchte. Ähnliches dürfte sich auch Gerhard Hecht gedacht haben, als er seine Idee für „Kashgar“ – Händler der Seidenstraße“ entwickelt und umgesetzt hat. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass der „Dominion“-Vergleich hier nur bedingt angebracht ist. Ja: Es gibt Parallelen, und manche Mechanismen sind geringfügig vergleichbar. Unterm Strich ist die Materie aber doch eigenständig, zumal einige zusätzliche Zugoptionen das Spiel immer wieder verändern können. Wer dem Spiel also Unrecht tun mag, zieht den besagten Vergleich – alle anderen sollten sich erst einmal auf „Kashgar“ einlassen und spätestens nach der dritten Partie eingestehen, dass das Spiel einen wesentlich höheren Reiz ausübt, als man zunächst vermuten mag!

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Michael Menzel – Die Legenden von Andor

Man stellt sich immerzu vor, die Titel, die für die Wahl zum ‚Kennerspiel des Jahres‘ berücksichtigt werden, würden einem ausufernd üppigen Regelschema untergeordnet sein und als vermeintliche Familienspile nicht mehr zwingend zu empfehlen sein. Diese Einschätzung hat sich in der Vergangenheit jedoch immer wieder als falssch erwiesen, sei es bei den ersten Gehversuchen des Preises bei „Schatten über Camelot“ odder auch später bei „7 Wonders“, die beide für sich beanspruchen können, anspruchsvolle Titel mit leichten Einstiegsregeln zu sein.

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Jürgen Todenhöfer – Inside IS – 10 Tage im ‚Islamischen Staat‘

Sie sitzen uns noch arg im Nacken, die Terroranschläge in Paris, bei denen die westliche Welt nicht nur auf empfindliche Weise getroffen wurde, sondern die uns auch gezeigt haben, wie verwundbar und ohnmächtig selbst diejenigen Bürger sind, die sich in ihrer hiesigen Heimat in Sicherheit wähnen. Das Phänomen des Islamischen Staates, jener Organisation, die sich relativ schnell zu den Attentaten bekannt hat, ist nicht erst seit gestern ein Thema, das Politik und Gesellschaft gleichermaßen beschäftigt. Tagtäglich werden in Syrien und im Irak unzählige Menschen Opfer der radikalen Gesinnung jenes selbst ernannten Kalifats, das sich mit aller brutalen Macht über all jene hinwegsetzt, die der mittelalterlichen Interpretation des Islams nicht folgen. Und dennoch scheint all das immer so weit entfernt bzw. schien es das – bis eben an jenem 13. November dieses Jahres 130 unschuldige Menschen mit Waffengewalt aus dem Leben gerissen wurden.

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Djief Bergeron – Clan der Rassisten (White Crows 2)

Story:

Der Hohe Rat von Primor hat sich erst gerade für die Aufnahme der menschlichen Spezies in die Interplanetare Konföderation ausgesprochen, um den verbliebenen Vertretern der rasse die Chance zu geben, gleichwertig zu den anderen Völkern ihren Platz in der Galaxis zu finden. Ausgerechnet Sergeant Frank Willis bekommt den Auftrag, die Botschafterin der Menschheit als Bodyguard während der Abkommens-Zeremonie zu begleiten, die jedoch von haarsträubenden Demonstrationen und verächtlichen Protesten gezeichnet wird. Währenddessen ist der Gesundheitszustand seiner Tochter Shelly immer bedrohlicher. Sie benötigt dringend einen Nuklearkondensator, um ihren humanoiden Körper wieder zur Normalität zu bringen, doch im Sektor 4 ist kein derartiges Gerät in Aussicht, schon gar nicht für eine Vertreterin der menschlichen Rasse. In der Universität lernt sie den sympathischen Mygo kennen, der bereit ist, das Risiko auf sich zu nehmen und für seine neue Freundin einen Kondensator aufzutreiben. Doch inwieweit kann Shelly ihm trauen? Erst recht vor dem Hintergrund, dass der sogenannte Clan der Rassisten den Frieden stört und Shelly die einzige Person ist, die bezeugen kann, dass diese Terrororganisation auch für den Untergang der menschlichen Kolonie Dark Blue verantwortlich ist…

Persönlicher Eindruck:

So furios und temporeich „White Crows“ kürzlich mit dem Auftaktband „Herz aus Stahl“ gestartet war, so flott und überraschend überstürzt steuert die Geschichte um den Draufgänger-Cop Frank Willis und seine halbmenschliche Tochter Shelly auch wieder auf die Ziellinie. Denn erstaunlicherweise ist das zweite Kapitel der Serie zugleich auch das abschließende, was angesichts des wirklich viel versprechenden Debüts und der zahlreichen Optionen, die sich daraus inhaltlich ergaben, extrem bedauerlich ist – zumal Autor und Zeichner Djief die Geschichte mit einem starren Tunnelblick zu Ende führt.
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Djief Bergeron – Herz aus Stahl (White Crows 1)

Story:

Im Jahr 2253 sind die Menschen eines der meist geächteten Völker der gesamten Galaxis und in der Zusammensetzung der unterschiedlichen Wesensgruppen eine klare Minderheit. Dies muss auch Sergeant Frank Willis erfährt dies bei seiner Arbeit als Leitung eines Polizeikommandos auf dem Stadtplaneten Primor jeden Tag aufs Neue; Rassismus und Vorurteile ob seines Urteilsvermögens verfolgen ihn nicht nur bei seiner Arbeit. Als er kurz davor steht, einen Schmugglerring auffliegen zu lassen, mit seinem Draufgängertum jedoch die gesamte Mission vermasselt, gerät er erneut in die Kritik.

Zur gleichen Zeit jedoch ereilt Willis ein viel schwerer wiegendes Schicksal. Seine Tochter Shelly, die bisher in der Planetenkolonie Dark Blue gelebt hatte, wird als einzige Überlebende einer Detonation zu ihrem Vater gebracht, der wiederum sich jedoch nicht mit dem Gedanken an seine Vaterrolle arrangieren kann. Willis stürzt sich tiefer in seine Arbeit, während Shelly gemeinsam mit ihrem Hausroboter erste Fluchtpläne schmiedet. Durch einen Zufall erfährt Frank dann jedoch mehr über das Schicksal seiner Tochter – und eine ganz besondere Verbindung außerhalb ihrer gemeinsamen Blutlinie …
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Bücher, Norman – Extrem: Die Macht des Willens

Die Jagd nach Extremen ist genau jene Motivation, die Norman Bücher seit Jahren zu physischen Höchstleistungen antreibt. Marathons sind schon längst keine Hürde mehr für den deutschen Grenzgänger, der inzwischen an den waghalsigsten Laufveranstaltungen der ganzen Welt teilgenommen hat. Was ihn dabei antreibt, warum er überhaupt erst zu jener Vorliebe gekommen ist, vor allem aber was ihm die Kraft verleiht, die körperlich völlig unmöglich anmutenden Leistungen abzurufen, erzählt er in seinem Buch „Die Macht des Willens“.

_Doch die Frage stellt sich_: Inwiefern kann es dem mittlerweile geschätzten Referenten gelingen, das Publikum für sich zu gewinnen und vor allem von seinen Thesen zu überzeugen? Was macht die Extreme, die Bücher in all den Jahren ausgelotet hat, auch für seine Leserschaft erstrebenswert? Wo entdeckt man die Parallelen zwischen eben jenem Extremsportler und dem Normalsportler?

Nun, auf derartige Fragestellungen gibt „Extrem: Die Macht des Willens“ keine konkreten Antworten. Stattdessen praktiziert der Autor vielmehr eine Art biografische Selbstdarstellung, die insofern sicher lesenswert ist, dass man aus den eigensinnigen Motivationsvorschlägen für sich selbst eine Menge Positives herausziehen kann. Denn Bücher stiftet nicht mit plumpen Durchhalteparolen und ‚jeder kann das schaffen‘-Theorien zu ähnlichen Erfahrungen an. In erster Linie liegt ihm viel daran, die vielen kleinen Faktoren aufzuzählen, die beispielsweise einen vierfachen Marathonlauf durch die europäische Gebirgslandschaft zum unglaublichen Erlebnis machen. Zwischenmenschliche Begegnungen, unglaubliche Naturereignisse und selbst die pure Freude, den Morgen bewusst bei einem Waldlauf zu erleben, stehen hier den theoretischen Überlegungen gegenüber, wie man seinen Körper erforscht und in der Tat mit der individuellen Willenskraft Dinge erreichen kann, die weit über das hinausgehen, was man sich und seiner Physis zutraut. Allerdings, und das ist der springende Punkt: Die Vermischung beider Inhalte erfolgt nicht immer zur vollsten Befriedigung, weil Bücher pausenlos schwenkt und es ihm nicht immer konsequent gelingt, die vielleicht sogar wissenschaftlichen Thesen mit seinen Erlebnisberichten in einer Art und Weise zu koppeln, dass sie auch in der Nachlese spannend und packend sind.

Der gesunde Mittelweg stellt sich hier nämlich als die größte Hürde dar, die zu überwinden aber auch ein echter Balanceakt ist. Erwartet man nämlich bei den Schilderungen der globalen Erfahrungen etwas mehr Tiefgang und vielleicht auch eine gewisse Detailverliebtheit, wenn es um die Erforschung von Natur und Umgebung geht, bekommt man hier lediglich grobe Risszeichnungen, die zwar klar vermitteln, unter welchen Umständen Norman Bücher wieder mit sich und seinem Geist gerungen hat, aber eben nicht dieses prächtige Rundumpaket bündeln, wie es beispielsweise in den klarer deklarierten Abenteuerbüchern anderer Extremsportler geschieht. Andererseits ist für eine rein theoretische Abhandlung der Faktoren, die den Willen antreiben und seine Kraft so weit stärken, dass man immer wieder neue persönliche Limits erkundigt, nicht genügend Spielraum, weil Bücher – und das ist ja auch gut so – schon einen groben Einblick über die Ereignisse geben möchte, die seine Reisen geprägt und ihn als Menschen geformt haben.

Jener Zwiespalt führt zu einem kleinen Interessenkonflikt, der immer dann zu spüren ist, wenn der Autor die teils sehr persönlichen und emotionalen Punkte seiner Biografie vorschnell abbricht, um dann doch wieder zu schildern, mit welchen Mitteln er schließlich ans Ziel gekommen ist. Dies ist sicher auch alles lesenswert und ergibt auch alles Sinn, doch irgendwie vermisst man ein wenig die Detailschärfe, quasi die Ausschmückung, die dann wieder von rationalen Inhalten abgelöst wird.

_Nichtsdestoweniger erfährt man_ in „Extrem: Die Macht des Willens“ vieles über die kleinen Spielchen, die man während solcher Limit-Events mit seiner eigenen Psyche betreibt, wie man sie besiegen kann und wie man schlussendlich für sich den geeigneten Weg findet, auch außergewöhnliche Ziele wider jede Vernunft zu erreichen. Aber es sind eben auch Aspekte in diesem Buch, die schlichtweg etwas mehr Aufmerksamkeit fordern, um die Person Bücher noch besser zu verstehen, seine Biografie einzuatmen und tatsächlich noch motivierter an bestimmte Dinge heranzugehen. Gelegentlich steckt vielleicht zu viel Mainstream in der Sache, was verhindert, dass das Eigenbrödlerische verloren geht. Und nur wenn man über diesen Umstand hinwegsehen kann und sich mit der vermehrt oberflächlichen Betrachtung zufriedengibt, wird man seine Schlüsse aus dieser Studie ziehen. Bevor man sich falsch versteht: Es hat sicher auch Spaß gemacht, in die Welt des Norman Bücher hineinzuschnuppern. Doch die wirklich hohen Erwartungen und der letztendliche persönliche Eindruck sind eben nicht immer kongruent.

|Gebundene Ausgabe: 288 Seiten
ISBN-13: 978-3902729187|
http://www.goldegg-verlag.at

Charles, Maryse (Text) / Charles, Jean-Francois (Zeichnungen) – India Dreams

_Story:_

Böses Erwachen oder Fügung des Schicksals? Als Emily Harryson in den Wirren des Zweiten Weltkrieges von ihrem Freund aus Kindertagen, dem Sohn des Maharadschas Dharam Singh, in London aufgesucht wird, traut sie ihren Augen nicht. Doch die junge Frau hat kein Verlangen nach einer erneuten Konfrontation mit ihrer Vergangenheit in Indien, schließlich verlor sie dort ihre Eltern auf t5ragische und ebenso mysteriöse Weise. Doch das Tagebuch ihrer Mutter Amelia, welches der engagierte Prinz Jarawal mit sich führt, weckt wider alle Vernunft Emilys Interesse und lockt sie schließlich in ihre alte Heimat zurück, nicht wissend, welcher pikanten Spur sie hierbei auf die Schliche kommt.

Zurück in Indien versucht sie schließlich, die Spur ihrer Mutter aufzunehmen und nachzuvollziehen, wohin diese von ihrer Liebschaft zum Maharadscha getrieben wurde. Doch die Hinweise werden schnell wieder vermischt, und während sie an eine echte Familientragödie glaubt, kommen Emily und Jarawal sich immer näher. Doch ähnlich wie bei ihren Eltern soll die Liebe nicht lange anhalten. Emily verschwindet ebenso plötzlich wie Amelia damals, und als der frustrierte Prinz viele Jahre später erfährt, dass sie sich mit dem als homosexuell bekannten Englischlehrer Kenneth Lowther abgesetzt hat, bricht für ihn eine Welt zusammen. Nun ist es an Emilys Tochter Kamala, die Geheimnisse der Vergangenheit aufzudecken. Doch ebenso wie ihre Vorfahren scheint sie ein Händchen für die Tragik zu besitzen …

_Persönlicher Eindruck:_

Es ist ein gewagtes Projekt, an dass sich das belgische Comic-Pärchen Maryse und Jean-Francois Charles herangewagt haben, als sie den Entschluss fassten, in „India Dreams“ ein familiäres Drama, das sich über drei Generationen erstreckt, mit all den historischen und kulturellen Begebenheiten zu verknüpfen und es gleich durch mehrere Zeitzonen zu jagen. Von den Anfängen bis zum Ende des vergangenen Jahrhunderts führt der Zeitstrang den Leser durch das politisch schwierige Indien, den Zweiten Weltkrieg und allerlei ungehorsame Liebschaften, die untereinander noch einmal reichlich verzwickt konstruiert wurden und die Handlung alsbald zu einer arg komplexen Präsentation nötigen.

Doch die gesteigerten Ansprüche, die die Autorin und der Zeichner verfolgen, bieten ähnlich dem vergleichbaren „War And Dreams“ einen abgerundeten Erzählstrang, der zwar immer wieder zwischen den Ebenen pendelt, hierbei nicht immer mit Transparenz auftrumpft, zum Ende jedoch ein schlüssiges Ganzes bleibt und in seiner Gesamtheit als wirklich berührendes, durch und durch dramatisches Epos seinen Beifall verdient.

Allerdings ist es diesmal nicht ganz so leicht, in die Geschichte hineinzufinden; der Charles-Clan gibt sich bei der Einführung schon außerordentlich sperrig, initiiert Mysteriöses und gibt seinen Charakteren nicht ganz so viel Handlungsspielraum, um ihr wahres Gesicht bereits preiszugeben. Vor allem was die Beschreibung von Amelia, ihrem Geliebten Thomas und ihrer Affäre mit dem Maharadscha betrifft, tappt man lange Zeit im Dunkeln, während man gleichermaßen damit beschäftigt ist, dass Schicksal von Emily nachzuvollziehen und ihre teils komplizierten Entscheidungen zu verstehen. So wandert die Story gelegentlich in einem schwerelosen Raum umher, jederzeit bereit, abzustürzen, andererseits aber auch immer auf der Suche nach der nächsten Treppe, die die Euphorie ob des exotischen Comic-Märchens weiter in die Höhe treiben kann. Es sind erst die Schlussseiten, die Harmonie in das inhaltliche Geschehen bringen und dennoch bewusst nicht alle Fragen beantworten. Nur muss man hier anmerken, dass „India Dreams“ ein womöglich zu rasches Ende findet und sich Maryse und Jean-Francois Charles nicht mehr die kurze Zeit nehmen, das (wenn man denn so will) Finale schmückend auszukleiden.

Doch man will sich keinesfalls beschweren, denn trotz der leichten Kritik ist „India Dreams“ eine wunderbare Schöpfung, ein größtenteils monumentales, vor allem spannendes Epos, das sich bis zur letzten Seite nicht durchschauen lässt und dabei mit so vielen politischen und kulturellen Details geschmückt ist, dass man sich abseits der Handlung auch immer wieder für die liebevolle Aufbereitung des Buchs begeistern mag. Die farbenfrohe Direktcolorierung und das absolut authentische Stimmungsbild, welches selbst in den eher rational abgehandelten Abschnitten niemals sein elegantes Erscheinungsbild einbüßt, tun ihr Übriges dazu und verwandeln diese Kollaboration der beiden Belgier in ein wahrhaftig ergreifendes, wenn auch manchmal schwieriges Comic-Erlebnis!

|Gebundene Ausgabe: 207 Seiten
ISBN-13: 978-3940864031|
http://www.splitter-verlag.eu

Hengstschläger, Markus – Durchschnittsfalle, Die: Gene – Talente – Chancen

Es ist mitunter die wichtigste Erkenntnis dieses Buches, dass ein ‚talentfrei sein‘ nicht dringend gewertet werden muss. Gleichzusetzen ist diese Feststellung noch mit dem Fakt, dass zumeist lediglich die Dinge beanstandet werden, die man eben nicht aus dem Effeff beherrscht, statt vor allem die Qualitäten zu fördern, die nachweislich vorhanden sind. Markus Hengstschläger wagt sich mit seinem teils wissenschaftlichen, teils aber auch sehr unterhaltsamen Report über „Die Durchschnittsfalle“ auf riskantes, zerbrechliches Terrain, indem er behauptet, der Mensch würde sich nur allzu gerne dem Mainstream unterordnen und mit Vorliebe in der Masse verschwinden. Doch seine Thesen kann der Autor, der bereits ausführlich über die genetische Disposition referiert hat, in seinem 185 Seiten starken Buch immer wieder treffend belegen. Sind wir Menschen also dazu verdammt, durchschnittlich zu bleiben, wenn wir uns immer wieder mit denjenigen messen, zu denen wir aufschauen, deren Gaben und antrainierte Fähigkeiten wir jedoch nie erreichen können? Oder ist es tatsächlich möglich, den kreativen Gedanken zu nutzen und uns genau in eben jene Richtung zu entwickeln, in der wir uns aufgrund von Vorerfahrungen, Leidenschaften und Interessen definitiv am wohlsten fühlen?

Hengstschläger selbst gibt auf diese Fragen zwar keine direkten Antworten, vermittelt aber in den zahlreichen Kapiteln mit all ihren leicht nachvollziehbaren Thesen genügend Denkanstöße, die das eigene Handeln in Frage stellen – und somit auch gleich die pädagogische Förderung, die bereits mit der Geburt beginnt. Sicherlich, und das zweifelt auch der Autor nicht an, spielen Gene eine gewisse Rolle und formen jene Eigenschaft, die allgemein als Talent verschrien ist. Doch gleichermaßen sind genau diese Talente kein Freifahrtschein für den Weg zum Ruhm. Populäre Vergleiche wie der mit dem Opernstar Placido Domingo oder dem Fußballkönner Lionel Messi wirken diesbezüglich zwar erst einmal weit hergeholt, verdeutlichen aber, dass spezielle Begabungen nicht viel wert sind, wenn man sie nicht bewusst ausbaut und hart an ihnen arbeitet. Dies ist keine grundlegend neue Erkenntnis, aber im Zusammenhang mit der Tatsache, dass gewisse Eigenschaften nicht miteinander vergleichbar sind, ein wichtiger Punkt. Warum sollen denn nicht auch diejenigen Qualitäten unterstützt werden, die in der großen Masse nicht das meiste Ansehen bringen? Müssen denn lediglich die Dinge im Vordergrund stehen, die sich am Ende gewinnbringend verkaufen lassen, ja gar den höchsten Lebensstandard gewährleisten und garantieren, wenn man sie zur Perfektion bringt?

Letzten Endes plädiert Hengstschläger mehr oder minder unterbewusst für die Menschlichkeit, indem er die ‚kleinen Dinge‘ ebenfalls begutachtet und ihnen Bedeutung beimisst oder aber schlichtweg dazu anhält, nicht ausschließlich das Zählbare als wertvoll zu beschreiben, sondern auch die kleinen Erfolge, die jeder Mensch ganz und gar für sich beanspruchen und erleben darf.

Andererseits versteht sich der Autor nicht als Prediger, der von der Kanzel den Zeigefinger ausstreckt. Vielmehr agiert er aus der wissenschaftlichen Sicht, verurteilt sicherlich auf eine gewisse Art und Weise, wie die Gesellschaft in ihrem Perfektionsstreben nur auf bestimmte Dinge fokussiert bleibt, weckt aber auch die Gedanken für eben jene Argumente, die für jedermann einen Wert haben können. Sein einzig markanter Aufruf besteht darin, sich nicht vom Bild des Mainstreams unterdrücken zu lassen, gewissermaßen an sich zu glauben und nicht die Wertmaßstäbe anzunehmen, die von allen erdenklichen Medien vorgegeben werden. Das kreative Gen, das jeder Person innewohnt, wird konkreter betrachtet, der Kreativitätsbegriff sehr frei interpretiert und auf das kleinste Gemeinsame heruntergebrochen – und genau dieser Aspekt verwandelt einen umfassenden Thesenbericht schließlich in eine unterhaltsame Forschungsarbeit, in der sich „Die Durchschnittsfalle“ gerne als das Schlussplädoyer verstehen darf.

Eines muss man sich lediglich vor Augen führen, wenn man sich für den Titel und die Thematik interessiert: Markus Hengstschläger ist gelegentlich unangenehm in seinem Vorgehen und animiert nicht unwissentlich zur Selbstkritik. Aber genau das ist auch gut so, denn das bloße Entertainment gehört der Masse – und laut Hengstschläger sollte es das gemeinsame Ziel sein, sich bewusst von dieser abzugrenzen und in sich selbst zu horchen. Und im Hinblick auf sein neues Buch hat er das wichtigste persönliche Ziel erreicht, indem er lediglich ein Bewusstsein für den Ist-Zustand hervorgerufen hat, wofür er trotz der gelegentlich sehr vagen Aussagen Anerkennung respektive „Die Durchschnittsfalle“ Aufmerksamkeit verdient.

|Gebunden: 186 Seiten
ISBN-13: 978-3711000224|
http://www.ecowin.at

Charles, Maryse (Text) / Charles, Jean-Francois (Zeichnungen) – War And Dreams

_Inhalt:_

Der Krieg hat seine Spuren hinterlassen, seinen Tribut gefordert – und dennoch ist der wohl grausamste Schauplatz jener Zeit der Ort, an den es vier völlig unterschiedliche, einstige Soldaten zurücktreibt. An der französischen Opalküste kreuzen sich die Wege des deutschen Pazifisten Erwin, des französischen Widerstandskämpfers Jean, des tollkühnen und großspurigen amerikanischen Fliegerhelden Joe und des britischen Wüstenveteranen Archie, ohne dass die Herrschaften voneinander bzw. von den jeweiligen Geschichten des anderen Notiz nehmen.

Vor allem Erwin, der mit seiner Nichte nach Frankreich zurückgekehrt ist, erfüllt die erneute Niederkunft an der Küste mit Schmerzen. Hier hat er seinerzeit ein faszinierendes Mädchen kennen gelernt, es dann aber nach seiner Versetzung an die Ostfront für immer aus den Augen verloren. Archie wiederum erinnert sich schmerzhaft an seine Zeit beim britischen Geheimdienst, der ihm zwar den Stolz des Vaterlandes, gleichzeitig aber auch den Tod von engen Freunden, zahlreichen Landsmännern und einer geliebten ägyptischen Jüdin erbracht hat. Jean wiederum hat enorme Schwierigkeiten mit sich und seiner Lebensgeschichte ins Reine zu kommen. Seine Deportation in ein deutsches Arbeitslager bedeutete gleichzeitig die Trennung von seiner Geliebten. Und als er als Deserteur des Widerstands nach Frankreich zurückkehrt, muss er zusehen, wie Laura sich seinem besten Freund anvertraut hat, was ihn aus purer Verzweiflung zu einer schrecklichen Bluttat bewegt. Und auch Joe, ein ehemaliger Stuntfahrer und widerspenstiger Kriegsheld leidet unter der Vergangenheit; sein bester Freund, der ihn über alles verehrt hat, musste mit dem Leben bezahlen, damit Joes Ruf als Vorzeigekriegsheld gewahrt werden konnte. Noch heute verfolgt ihn der gehorsame Indianer in gespenstischer Gestalt und bleibt Sinnbild für all die Geister, die der Zweite Weltkrieg auf allen Seiten mit sich brachte …

_Persönlicher Eindruck:_

Dem eher romantischen, wenngleich nicht selten kritischen „India Dreams“ hat das belgische Pärchen Maryse und Jean-Francois Charles mit „War And Dreams“ nun einen sehr gewagten, tiefgründigen und vor allem emotionalen Comic zur Seite gestellt, der schon auf den ersten Seiten mit seinem anspruchsvollen Content für Aufsehen sorgt, sich über die sehr verzwickt verflochtenen Story-Arrangements zu einem stellenweise richtig harten Brocken entwickelt, hierbei aber erzählerisch immer mit einer Dichte aufwarten kann, die die Story auch in den teils sehr raschen Wendungen zusammenhält – und genau dies ist das Kunststück, welches das Charles-Gespann in diesem zusammengefassten Vierteiler vollbringt.

Die Geschichte steigt direkt in die ganzheitliche Dramaturgie ein: Man wird als Erstes mit dem gedankenverlorenen deutschen Ex-Soldaten vertraut gemacht, der auch nach etlichen Jahren seiner großen Liebe hinterhertrauert. Opal, so der Name des Mädchens, wurde von den umliegend stationierten Gefährten lediglich als geistesverlorenes Etwas beschrieben, doch Erwin sah in ihr viel mehr als das. Ihre Augen, ihr wunderschönes Erscheinungsbild, ihre Unschuld, all das sorgte dafür, dass der gutherzige Mensch sich über seinen Dienst stellte und einer Träumerei nachging, die ein unschönes Ende fand. Heute trauert er gemeinsam mit seiner Nichte um diese verschollene Frau, die er am Strand zeichnete und mit der zusammen er einige hübsche Muschelmosaike legte. Doch die grausame Realität des Krieges, die ohnehin schon eine Verbindung zwischen einem Deutschen und einer Französin ausschloss, brachte die beiden nach einer wunderbaren, einzigartigen zeit auseinander.

Ähnlich verzwickte Liebesgeschichten verzeichneten auch die übrigen drei Protagonisten, von denen jeder allerdings noch ein viel brutaleres Schicksal erleiden musste. Der britische Geheimdienstler Archie vertraute sich blindlings einer ägyptischen Spionin an, verliebte sich trotz bestehender Ehe in sie, musste sich jedoch am Ende seiner Stellung unterwerfen und somit auch ihren vermeidbaren Tod in kauf nehmen. Lediglich durch sein Wissen starben tausende Menschen, darunter auch Sahara, jene junge Dame, die ihm ein ganz besonderes Geschenk hinterlassen hat. Eine Liebelei war es auch, die Jean pflegte, bevor er sich als Strafarbeiter nach Köln versetzen lassen musste. In seiner Abwesenheit verliebte sich die junge Laura neu und vergaß ihren Geliebten, was diesen mit solch einem hass erfüllte, dass er sie und ihren Liebhaber und neuen Ehemann schließlich aus dem Weg räumte – ein Verbrechen, das er bis heute vertuschen konnte, das aber wie eine Zentnerlast auf seinen Schultern verweilte. Und zuletzt ist da noch der tollkühne Joe, ein Draufgänger typisch amerikanischer Couleur, der in seinen unbedachten Kriegshandlungen Großes für sein Vaterland leistete und trotz seines zweifelhaften Rufs als Legende aus der Schlacht heimkehrte. Doch kaum war der Sieg errungen, ließ er sich zu einer brachialen Straftat hinreißen. Aber weil sein land nicht zulassen konnte, dass er dafür an den Pranger gestellt wird und seinen Status einbüßt, musste sein bester Freund daran glauben und mit der Hinrichtung bezahlen. Zu spät wird ihm bewusst, was er angerichtet hat. Und die ewige Bestrafung, die sein Gewissen zeichnet, lässt ihn nicht los.

Nun gehen diese vier Gestalten allesamt in einem kleinen Örtchen an der Opalküste ihres Weges und schwelgen in ihren teils sehr negativen Erinnerungen, suchen nach Hoffnung, wissen derweil nichts von der Existenz der übrigen Veteranen und versuchen an alter Wirkungsstätte den lang ersehnten Frieden zu finden. Doch ihre Vergangenheit hat tiefe Narben hinterlassen, die sich nicht mehr aufarbeiten lassen. Der Krieg ist für sie ein unvergessener Zeitzeuge, der speziell an diesem Ort wie ein Nadelstich wirkt. Und dennoch lassen sie in ihrem Bestreben, mit sich selbst ins Reine zu kommen und die Versöhnung mit dem eigenen Ego zu erlangen nichts unversucht.

„War And Dreams“ ist ein packendes Antikriegs-Melodram, mit ausgezeichneten Charakteren, einem richtig tollen, zeitversetzten Storyboard und einer herrlich inszenierten Kulisse, in der die einzelnen Figuren genügend Raum bekommen, ihre Geschichte mit aller Ruhe nachzuzeichnen. Schwierigkeiten ergeben sich einzig und allein aus den rasanten Szenenwechseln, die gelegentlich für kurze Überforderungsmomente sorgen, schließlich aber einem Puzzle gleich zusammengesetzt werden und als großes Ganzes in Harmonie geraten. Hilfreich hierbei ist auch die umfassende Erläuterung im Schlusskapitel, in der jede Figur noch einmal kurz über ihr Leben berichtet und somit auch die fehlenden Infos nachreicht. So gerät die Geschichte rund, die Verbindungen werden deutlich und man muss in der Tat staunen, mit wie viel Liebe zum Detail die gesamte Handlung langsam vereint wird.

Auch im Hinblick auf die Illustrationen bleibt Zeichner Jean-Francois Charles den Lesern nichts schuldig. Düstere Farben in Verbindung mit treffend gewählten Skizzierungen bestimmen die Story, ergänzt durch wunderschöne Nachbildungen der Kriegsszenerie. Ebenfalls sehenswert ist das Bonusmaterial in Form einer Zeitungsreplik, die sich auf die Kriegsjahre bezieht und einen weiteren Überblick über das gesamte Treiben dieses Buches gibt. Insofern bleibt nicht viel mehr zu tun als dieser richtig schönen Hardcover-Ausgabe für die leidenschaftliche Aufbereitung zu applaudieren und für die bewegende Geschichte eine uneingeschränkte Empfehlung auszusprechen!

|Gebunden: 190 Seiten
ISBN-13: 978-3940864017|
http://www.splitter-verlag.eu

Pflieger, Kerstin – Krähenturm, Der

_Vorab-Information:_

„Der Krähenturm“ ist die indirekte Fortsetzung von [„Die Alchemie der Unsterblichkeit“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7169 und baut auf den gleichen Protagonisten auf. Es ist zwar nicht zwingend notwendig, den Vorgängerband gelesen zu haben, um dem Plot problemlos folgen zu können, aber es empfiehlt sich natürlich, die komplette Geschichte zu verfolgen, da hier und dort einige ‚vergangene‘ Themen zum Vorschein kommen.

_Inhalt:_

Icherios Ceihn rückt seinem anvisierten Medizinstudium immer näher, muss jedoch erneut einige faule Kompromisse eingehen, damit ihm sein großer Traum nicht verwehrt bleibt. Von der Karlsruher Dienststelle zur Beobachtung unnatürlicher Begebenheiten wird er nach Heidelberg entsandt, wo er unter dem Deckmantel seines Studiums die dortigen Vorkommnisse rund um den Ordo Occulto im Auge behalten. Dies gibt Icherios weiterhin die Möglichkeit, die Ursache des Todes seines besten Freundes Vallentin zu erforschen, die immer noch schwer auf seinem Herzen wiegt und ihn vor allem deshalb nicht loslässt, weil Vallentin offenbar vor Icherios‘ Augen sein Leben verlor.

In Heidelberg angekommen wird der junge Ceihn mit den bizarrsten Persönlichkeiten konfrontiert und entdeckt alsbald, dass die Geschichten über Vampire und Werwölfe keinesfalls zu den Märchen gehören, die ihnen zugeschrieben werden. Doch Icherios hat gar keine Zeit, allen Phänomenen mit gleicher Intensität nachzuspüren, denn sein Studium fordert ihn, der Universitätsleiter Anselm von Freyberg hat ihn ebenfalls im Visier, und auch seine neuen Freunde sind für Icherios alles andere als durchschaubar und vertrauenerweckend. Als er selber mit dem vampiresken Virus infiziert wird und zum Strigoi mutiert, ändert sich für den jungen Lehrling plötzlich alles; er sieht die Welt mit anderen Augen und kann die Vorkommnisse in Heidelberg völlig neu bewerten. Allerdings sind seine Möglichkeiten weiterhin begrenzt, und obschon er zahlreiche Verbündete für sich gewinnt, scheint Vertrauen das wertvollste Gut zu werden, um die finsteren Pläne des Ordo Occulto zu durchkreuzen und gleichzeitig die Spur von Vallentins Mörder nicht zu verlieren. Bevor sich Icherios versieht, droht die Welt um ihn herum in einem Gespinst aus Lügen und Intrigen zu verschwimmen, dem er nur noch Herr werden kann, wenn er seinen neuen Trieben nicht verfällt und sich auf seine gesund gebliebene Intuition verlässt – doch dies ist in jenen Zeiten leichter gesagt als getan …

_Persönlicher Eindruck:_

Kerstin Pflieger hat immense Ambitionen, was die Fortsetzung ihres erfolgreichen Icherios Ceihn-Starters „Die Alchemie der Unsterblichkeit“ betrifft, daran lässt sie schon in den ersten Kapiteln des direkten Nachfolgers keine Zweifel. Allerdings droht die Autorin in „Der Krähenturm“ gelegentlich an ihren zahlreichen Ideen zu zerbrechen, denn schon in den ersten Zeilen halst sie sich derart viele Stränge auf, dass es nicht nur schwerfällt, alle Handlungsabschnitte mit gleicher Intensität zu füllen, sondern auch unmöglich scheint, so viele Zufälle zuzulassen, damit die Geschichte weiterhin stimmig bleibt. Letztgenannter Umstand ist dann auch der größte Kritikpunkt, den man „Der Krähenturm“ zuschreiben muss. Viele ineinander greifende Fragmente des Plots sind so glücklich miteinander verwoben, dass die Story im weiteren Verlauf nicht immer glaubwürdig erscheint. Die einzelnen Zusammenkünfte, das Glück, welches Icherios stets bei seinen Nachforschungen begleitet, die ‚plötzliche‘ Einführung bedeutsamer Charaktere, die komischerweise immer dann in die Geschichte eingreifen, wenn sie vom Protagonisten gebraucht werden und schließlich die eigenwilligen Freundschaften und Zweckbündnisse, die phasenweise konstruiert wirken und dem ansonsten recht spontanen Fluss der Erzählung entgegenwirken – all diese Elemente werfen die berechtigte Frage auf, warum die Autorin ihren Roman überfrachtet und sich nicht auch weiterhin auf die Ausdrucksstärke ihrer Protagonisten verlässt.

Diese ist nämlich auch heuer gegeben, ganz besonders was Icherios selbst betrifft. Kerstin Pflieger hat einen charismatischen, manchmal auch launischen ‚Helden‘ erschaffen, dessen manchmal sehr emotionales Erscheinungsbild der Grundstein für eine erfolgreiche Fantasy-Handlung ist. Icherios bleibt nämlich seiner Linie treu, folgt dem Verstand in Kopplung mit dem Bauch, bleibt trotz aller Verwirrungen nahbar und ist in seinem Handeln und Denken transparent. Ähnliches kann man zwar auch für das Gros der übrigen Figuren bestätigen, jedoch scheint ihr Part in der Sache manchmal am Reißbrett konstruiert, so dass die eigentlich gelungene Interaktion der Charaktere durch die künstliche Präsenz im Storyboard nicht immer harmonisch bleibt. Und dieser Makel haftet nun einmal ebenso an „Der Krähenturm“ wie der holprige Schlussabschnitt, bei dem sich Pflieger dann mit einem Mal nicht mehr die Zeit nimmt, die Handlung ebenso schmückend auszufüllen, sondern anscheinend realisiert, dass sie zu viele Stränge unter einen Hut bekommen muss, dabei aber eben nicht für jede einzelne Nuance Platz bleibt, die bereits eröffnet wurde. Die These ‚weniger wäre mehr gewesen‘ greift also auch hier, wenngleich man niemals behaupten darf, dass „Der Krähenturm“ kein unterhaltsames Buch sei.

_Denn bei aller Kritik_ darf man die Qualitäten der Geschichte auch nicht außer Acht lassen, insbesondere die Atmosphäre, die die Autorin hier wirklich gekonnt inszeniert. Über dem gesamten Roman schwebt einerseits dieser spezielle historische Background, andererseits aber auch dieses düstere Stimmungsbild, hervorgerufen von all den sonderbaren Kreaturen, mit denen man im Laufe der Geschichte Bekanntschaft macht. Von dieser teils unkonventionellen Kopplung geht recht schnell eine gewisse Faszination aus, die das Buch auch überdauert und auch von den teils ungeschickten Wendungen in der Handlung nicht gefährdet werden. Icherios und seine streckenweise sehr eigenwilligen Begleiter tun in ihren Szenen das Übrige dazu und kaschieren überraschenderweise dann doch weite Teile der angesprochenen Kritik. Und genau das spricht am Ende auch wieder für die tolle Auskleidung der Geschichte, die so manchen Stolperer vergessen macht und „Der Krähenturm“ auch mit seinen genannten Schwächen zu einer durchaus empfehlenswerten Sache macht – erst recht, wenn man bereits mit dem Vorgänger vertraut ist!

Sollte die Autorin jedoch eines Tages in die Welt der Vampire und Alchemisten zurückkehren, sei ihr geraten, den Blick fürs Wesentliche zu schulen. Hätte Kerstin Pflieger nämlich im ersten Drittel des Buches so manchen Szenerie für weniger bedeutsam erklärt, würde sie sich am Ende auch nicht von der Geschichte überrollen lassen. Dass dies nun schlimmer klingt, als es tatsächlich ist, soll nicht unerwähnt sein. Aber gerade bei einem Buch, welches mit einer solch grandiosen sphärischen Dichte aufwartet wie dieses, sollten Enttäuschung und der Blick auf das ‚was wäre wenn?‘ nicht unkommentiert bleiben!

|Taschenbuch: 476 Seiten
ISBN 978-3442476794|
http://www.randomhouse.de/goldmann

Jim & Mermoux – Einladung, Die

_Inhalt:_

Als mitten in der nacht das Telefon klingelt, hat Raphael überhaupt kein Interesse, den Hörer abzuheben. Es ist vorerst seine letzte Nacht mit Helen, der kommende Arbeitstag naht und er kann sich weitaus Besseres vorstellen, als seinen wertvollen Schlaf für ein Telefonat aufzugeben. Doch als der Hörer nicht stillsteht, nimmt Raphael dennoch ab und erfährt von seinem Freund Leo, dass dieser in einiger Entfernung mit einer Reifenpanne liegengeblieben ist. Missmutig eilt Raphael seinem Freund zur Hilfe, geht ihm aber auf den Leim, denn Leo wollte lediglich austesten, welcher seiner Freunde in einem solchen Ernstfall tatsächlich die nächtlichen Unannehmlichkeiten auf sich nehmen und ihm aus der Patsche helfen wird – und in der Tat sind gleich mehrere Freunde gekommen, die nun bei Champagner die Freundschaft feiern.

Kurze Zeit später fühlt sich Raphael alleine und entschließt sich, ein ähnliches Notfalltelefonat einzurichten. Doch auf sein Bitten erscheint lediglich Leo – und diesen hatte Raphael noch nicht einmal angerufen. Nun stellt sich für Raphael die Frage, was sich in den letzten Jahren derart verändert hat, dass er alleine auf weiter Flur ist. Und warum er immer noch dazu neigt, Leo nachzuahmen …

_Persönlicher Eindruck:_

Zwischenmenschliche Beziehungen in einem Comic aufzuarbeiten, gestaltet sich immer wieder äußerst schwierig, weil es oft nicht an Raum und Zeit reicht, um die tiefgründigen Geflechte näher aufzuschlüsseln und gleichzeitig die Phantasie in einem Maße einzubeziehen, dass noch genügend Interpretationsspielraum besteht. Das ebenfalls im Splitter Verlag erschienene Standalone „Sonnenfinsternis“ kommt hierbei ins Gedächtnis und bleibt als eine der wenigen Ausgaben bestehen, die hier tatsächlich ganze Arbeit geleistet haben – und auch hier war Autor Thierry Terrasson wahlweise alias Téhy oder Jim federführend an der Entstehung und Entwicklung beteiligt. In „Die EInladung“ hat er im Verbund mit dem noch jungen Dominique Mermoux nun eine stille Ode an die Freundschaft komponiert, in der sich philosophische Anteile mit modernen Werten paaren und schließlich eine äußerst interessante Mischung ergeben.

Im Kern des Textes steht die außergewöhnliche Freundschaft zwischen Leo und Raphael, die seit knapp 20 Jahren eine sehr eigenwillige Beziehung bindet, die jedoch in erster Linie darauf basiert, dass Raphael seinem offenkundigen Vorbild immer wieder nacheifert. Er liebt dessen verrücktes Auftreten, sein unkonventionelles Erscheinungsbild und seine verrückten Ideen und wünscht nicht selten, er könnte mit den gleichen Attributen glänzen. Doch Raphael hat den konservativen Weg eingeschlagen, geht einem harten Job nach, steht mitten im Leben, blickt aber eben nicht über den Tellerrand hinaus. Gelegentlich erinnert er an den modernen Hom faber, wenngleich sein rationales Denken nicht ganz so weit ausgeprägt ist wie in Max Frischs klassischer Literaturvorlage. Doch die Parallelen sind erkennbar und tauchen vor allem dann auf, wenn Raphael am Ende seiner Kreativität angelangt ist und sich in den emotionaleren Interaktionen hinter seinem Freund verstecken muss. Indirekt sieht man hier einen stillen Aufruf, sich selbst nicht aufzugeben, das Außergewöhnliche auf Lebenszeit zu abonnieren und sich nicht von den gegebenen Umständen einkesseln zu lassen. Genau jenen revolutionären Zug verfolgt nämlich Leo in seinem kompletten Denken und Handeln. Er lädt seine Freunde auf eine nächtliche Party ein, taucht dann auf, wenn er nicht gefragt ist, zelebriert in üppigem Maße seine Scheidung und grenzt sich immer wieder bewusst ab. Dass es eben genau jene Eigenschaften sind, die seine Freunde besonders an ihm schätzen, erfährt Raphael aber erst, als er selbst mit dem Rücken zur Wand steht und ihm bewusst wird, wer er einmal war und wer er nun ist – und mit dieser Gewissheit gelingt es ihm schließlich wieder, auf den Pfad seiner eigenen, einstigen Tugenden zurückzukehren.

Bis es jedoch hierzu kommt, beschreiben Jim und Mermoux auf eine ebenfalls sehr eigensinnige Weise diese Freundschaft anhand von sehr kontrastreichen Dialogen. Man spürt die Verbundenheit und gleichzeitig die Konkurrenz zwischen den beiden Protagonisten, lernt zu verstehen, dass diese Beziehung auf völlig anderen Pfeilern aufgebaut ist, als eine herkömmliche Freundschaft, akzeptiert aber nach einigem Abwägen ebenso, dass es für derlei Zwischenmenschliches keine festen Regeln gibt. Diese werden nämlich letzten Endes nur von den beiden Hauptcharakteren festgelegt, und auch wenn sie oftmals geteilter Ansicht sind, so finden sie schließlich in einem Punkt Einigkeit: Nämlich dass das Band, das zwischen ihnen besteht, auch in den unmöglichsten Momenten nicht erschüttert werden kann, weil sie es immer wieder flicken können.

„Die Einladung“ ist kein ‚unterhaltsamer‘ Comic im traditionellen Sinne, dies sei vor allem Téhy-Fans vorab gesagt. Wer den Mann aus seinen Fantasy-Geschichten kennt, wird hier keine einstimmige Kongruenz entdecken. Doch die andere Seite, die er vorwiegend unter dem Pseudonym Jim zeigt, hat nicht minder viele Qualitäten, geht aber konsequent in eine völlig neue Richtung – und überzeugt in diesem Fall einmal mehr. Die Geschichte mag nicht reich an Tempo sein, denn dazu stehen die Dialoge viel zu sehr im Vordergrund. Doch es sind die Stimmungen und die spezielle Atmosphäre, die hier den Ton angeben und die Dynamik formen. Und auch wenn „Die Einladung“ gerade zu Beginn ein wenig gewöhnungsbedürftig ist, weil man vielleicht manchmal etwas mehr Handlung einfordert, als man schlussendlich serviert bekommt, so wird die Message sehr eindrucksvoll transferiert und gerade wegen ihrer außergewöhnlichen Präsentation hochwertig eingekleidet. Klar ist zwar, dass dieses Buch Special Interest ist – doch gerade weil die Comic-Szene Derartiges nicht in Massen produziert, sind Geschichten wie diese so richtig wertvoll!

|Gebunden: 160 Seiten
Text: Jim
Zeichnungen: Dominique Mermoux
Originaltitel: L’Invitation
ISBN: 978-3868694451|
http://www.splitter-verlag.eu

Mennen, Patricia (Autor) / Schellenberger, Hans G. (Illustrationen) – Alles über Dinosaurier (Wieso? Weshalb? Warum? – Band 12)

Die Zeiten der Dinosaurier sind nicht mehr ganz so rosig wie noch vor einigen Jahren – zumindest wenn es um die Vermarktung der Spezies im Spielzeugregal geht. Marketingtechnisch gehörten die Urzeitriesen seinerzeit zu den vielleicht wichtigsten Vertretern einer ganzen Industrie, waren zwischenzeitlich jedoch nicht mehr ganz so stark angesagt wie so manches Marken-Franchise, welches hier ‚verlorenen‘ Boden gutmachen konnte. Dass die vor mehr als 65 Millionen ausgestorbenen Fleisch- und Pflanzenfresser jedoch nach wie vor eine immense Faszination auf den meist maskulinen Nachwuchs ausüben, ist ein unbestrittenes Indiz, welches sich spätestens dann wieder bestätigt, wenn die direkte Konfrontation mit dem T-Rex und seinen nicht mehr existenten Kollegen stattfindet. Eine eben solche ermöglicht der 12. Band der „Wieso? Weshalb? Warum“-Reihe aus dem hause Ravensburger, welche sich ausschließlich mit den teils ‚mehrstöckig‘ hohen Ungetümen beschäftigt und nachweislich nicht zu Unrecht „Alles über Dinosaurier“ verspricht.

Nach einer kurzen umfangreich bebilderten Einleitung zu der Epoche, in der Die Dinosaurier unsere Welt bevölkerten, wird das jüngeere Publikum dazu eingeladen, selbst zu forschen und auf Spurensuche zu gehen. Allerhand Fakten rund um die Existenz der urzeitlichen Lebewesen werden preisgegeben und anhand von Funden, Fußspuren, Fossilien und vergleichen erläuert. Dieser Abschnitt mag für die kleinsten unter den Lesern vielleicht noch ein wenig abstrakt erscheinen, ist aber für die weitere Materie notwendig, da die Frage hiermit eingehend beantwortet wird, ob die Reptilien tatsächlich einmal gelebt haben. Und mit dieser Erklärung verweist Autorin Patricia Mennen sogleich auf die zahlreichen Ausstellungen und Museen rund um das Thema Dinosaurier, die den ganzen sachbereich noch eindringlicher präsentieren, als es natürlich in diesem Buch möglich ist – ein sympathischer Zug, der noch weitere Neugieerde weckt.

Ausbleiben darf aber natürlich nicht die allgemeine Vorstellung der wichtigsten Saurier, wobei hier vergleichsweise viele Gattungen einen Platz eingeräumt bekommen, ohne dass die entsprechende Übersicht verloren geht. Hierbei erfolgt die erwartete Unterteilung in Pflanzen- und Fleischfresser, die schließlich in ein paar wichtige Fragestellungen übergeht: Wie verteidigen sich die weniger gefährlichen Pflanzenliebhaber gegen ihre eher kannibalistischen Artgenossen? Und wie aggressiv war die Fleisch verzehrende Spezies wirklich?. Anhand verschiedener Beispiele wird schließlich die Größe der Dinosaurier gegeben, bevor dann, eingeleitet von einer sogenannten Ahnengalerie auch noch die Meeres- und Flugsaurier ihren Platz eingeräumt bekommen.

In „Alles über Dinosaurier“ dürfen zuletzt natürlich auch die Klappfenster nicht fehlen, hinter denen sich nicht nur die Antworten auf einzelne Fragestellungen befinden, sondern auch ein paaar bewegliche Interaktionen. Das spielerische Element wird ebenfalls bedient, einerseits in einer Zuordnungsübung, in der man die Eltern der einzelnen Saurierbabys findden muss, andererseits in einem Memory-Spiel, welches man nach Lust und Laune ausschneiden und spielen kann. Eine Übersicht über die jeweilige Lebenszeit der unterschiedlichen Reptilienfamilien beschließt nicht nur das Buch, sondern gleichzeitig ein aufregendes, spannendes Kinder-Sachbuch, welches Kinder im Vor- und Grundschulalter mit vielen Fakten, aber auch mit sehr schönen Illustrationen füttert, die das ganze noch transparenter machen. Der einzige Kritikpunkt besteht in der Alterseinordnung, die doch ein wenig großzügig ist. Denn inhaltlich ist das Gebotene zumindest für 4-5-jährige Kinder noch eine Spur zu anspruchsvoll und dementsprechend dann doch eher als Wiessenslektüre zum Schulstart oder später zu empfehlen, Dies soll den positiven Eindruck jedoch nicht schmälern, denn auch in Ausgabe Nr. 12 dieser Reihe gilt: Hier wird Wissen kompakt, spielerisch und liebevoll vermittelt und auf wenigen Seiten sehr viele leicht verständliche Informationen gebündelt.

|Hardcover: 16 Seiten
Vom Hersteller empfohlenes Lesealter: 4-5 Jahre
ISBN-13: 978-3473332687|
[www.ravensburger.de]http://www.ravensburger.de

_“Wieso? Weshalb? Warum?“ bei |Buchwurm.info|:_
Band 7: [„Tiere der Nacht“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6270
Band 33: [Tiere und ihre Kinder]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id_book=6682
Band 45: [„Im Zoo“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6271

Rübel, Doris – Wir entdecken Wale und Delfine (Wieso? Weshalb? Warum? – Band 41)

_Inhalt:_

Wieso ist ein Wal kein Fisch? Auf welche Art und Weise können Delfine tatsächlich kommunizieren? Und wie kann es sein, dass der größte Meeressäuger tatsächlich einen Vierbeiner am Kopf seines Stammbaumes bewundern kann?

Auch wenn die Forschung heute die wesentlichen Entwicklungen nachzeichnen kann, stecken vor allem bei den (abgesehen von den verschiedenen Haifisch-Gattungen) vielleicht populärsten Meerestieren immer noch viele Fakten im Verborgenen, so dass nicht jeder Schritt in der Evolution dieser Tiere mit absoluter Sicherheit erklärt werden kann. Genau dieser Umstand macht das Thema auch in jenen Zeiten noch spannend, in denen beide Rassen mehr oder weniger vom Aussterben bedroht sind. Doch wie kann man das vorhandene Wissen, die wichtigsten Fragestellungen und vor allem die zahlreichen Besonderheiten wissenstechnisch derart kompakt bündeln, dass sie auch noch auf vergleichsweise spielerische Art und Weise vermittelt werden kann? Nun, wer die Frage auf diese Antwort sucht, ist zum wiederholten Male bei der beliebten Ravensburger-Reihe „Wieso? Weshalb? Warum?“ an der richtigen Stelle. In der 41. Episode der Serie beschäftigt sich Autorin und Illustratorin Doris Rübel mit den Kernthemen zur historischen Entwicklung beider Tierarten und ihren zahlreichen Besonderheiten, die sie zu den vielseitigsten Lebewesen der gesamten Infauna machen.

_Persönlicher Eindruck:_

Wie gehabt bemüht sich die Autorin hierbei vor allem darum, mit witzigen, aber dennoch informativen Zeichnungen Wissen zu vermitteln, welches durch den Gebrauch der interaktiven Elemente noch weiter intensiviert wird. Den Beginn macht hierbei der Wal, dessen grundsätzlich gewaltiges Äußeres natürlich im Mittelpunkt der leicht verständlichen, aber eben doch gehaltvollen Berichterstattung steht. Rübel erläutert den Lebensraum, stellt anhand verschiedener Zeichnungen dar, in welchem Verhältnis seine Körperfülle zu der des Menschen ist und illustriert schließlich seinen Werdegang vom vierbeinigen, fast hundeähnlichen Wesen bis hin zum massigen Meeressäuger, dessen Gewicht mit dem von immerhin 35 Elefanten gleichzusetzen ist. Zentral wird ferner die Nahrungsaufnahme erläutert und währenddessen verglichen, in welcher Rangordnung sich die Tiere im Meer auf der ihnen eigenen ‚Speisekarte‘ befinden. Zahlreiche Klappentexte und ein paar eingeschobene Quizfragen regen derweil zum Mitmachen an, fordern und fördern das bereits Erlernte.

bei der Beschreibung des Lebensraumes werden auf den weiteren Seiten die Besonderheiten der verschiedenen Walgattungen beschrieben. Man lernt den Pottwal kennen, erfährt, dass selbst der überdimensionierte Blauwal ein Bewegungswunder ist, und staunt über das Rudelverhalten der Säugetiere.

Ähnlich umfangreich, aber in der Summe dennoch sehr kompakt schwenkt die Autorin dann immer wieder zu den verwandten Delfinen herüber und erfasst die wundersame Intelligenz dieser Tiere, aber auch ihren Spieltrieb und ihre Bewegungsfreude. Im vielleicht interessantesten Part auf den Schlussseiten von „Wir entdecken Wale und Delfine“ gibt es dann noch eine Menge zu entdecken, was die Vorreiterfunktion der Tiere betrifft bzw. was man von ihnen lernen und nutzen kann. Auch dies geschieht mit viel Wortwitz und genauso lustigen Illustrationen, in deren Mittelpunkt ein kleines Mädchen steht, welches als Schaufigur indirekt durch die Seiten führt. Natürlich vergisst Rübel zuletzt nicht, die Gefahr darzustellen, die von den Walfängern und der Piraterie in den Weltmeeren ausgeht – und schließt das Buch mit einem wunderschönen Bild, das auch die Kleinsten dazu animieren soll, das unnötige Aussterben zu hinterfragen. Toll gemacht!

Insofern ist auch Ausgabe 41 der Reihe ein wirklich vorbildliches Lernbuch, welches immer wieder durchgeblättert werden kann, um die eminenten Fakten herauszufiltern, als Vorlesebuch derweil die wahrscheinlich beste Option ist, das Wissen zum Thema „Wale und Delfine“ weiterzugeben. Die Erfahrung beim eigenen Nachwuchs zeigt, wie viel Spaß es sowohl Eltern als auch Kindern bringen kann, im wahrsten Sinne des Wortes tiefer einzutauchen und zu staunen, was man in diesem Buch alles aufschnappen kann. „Wir entdecken Wale und Delfine“ gehört nicht zuletzt wegen der tollen Mischung aus verständlich geschriebenen Texten, einer ordentlichen Fülle an Informationen und der interaktiven Integration der Zielgruppe dementsprechend zu den wärmsten Empfehlungen, die man im Rahmen dieser Kinder-Sachbuch-Serie aussprechen kann!

|Hardcover: 16 Seiten
Vom Hersteller empfohlenes Lesealter: 4-5 Jahre
ISBN-13: 978-3473327751|
www.ravensburger.de

_“Wieso? Weshalb? Warum?“ bei |Buchwurm.info|:_
Band 7: [„Tiere der Nacht“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6270
Band 33: [Tiere und ihre Kinder]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id_book=6682
Band 45: [„Im Zoo“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6271

Knopp, Guido – Wettlauf zum Südpol, Der: Das größte Abenteuer der Geschichte

Als sich im vergangenen Jahr die Entdeckung des Südpols exakt und genau zum einhundertsten Mal jährte, schien dies in der Wissenschaft lediglich ein Randthema zu bleiben, auch wenn die Verdienste der damaligen ‚Wettkämpfer‘ Roald Amundsen und Robert Falcon Scott insbesondere für die geografische Sparte eine immens große Errungenschaft werden sollte. Guido Knopp, bekannt aus zahlreichen geschichtsträchtigen Dokumentationen, hat diesen Anlass jedoch genutzt, um die einstige Legende noch einmal wiederzubeleben, gleichzeitig aber auch einen modernen Wettbewerb auszuschreiben, bei dem sich zwei Teams aus Österreich ähnlich wie seinerzeit Norweger und Briten darum ’streiten‘ sollten, wer nun tatsächlich als Erstes den südlichsten Punkt des Erdballs erreichen würde. Parallel dazu wurde das Projekt auch in Buchform aufbereitet und liefert neben einigen Szenenbeschreibungen des aktuellen Rennens auch alle essentiellen Details zur vergleichsweise wesentlich beschwerlicheren Mission aus dem Jahr 1911.

Allerdings beschränkt sich der Professor in erster Linie darauf, die wesentlichen Dinge zu analysieren und nicht zwingend Stellung zu den zahlreichen Fehlern zu beziehen, die vor allem die Expedition des britischen Stoßtrupps unter der Führung von Robert Falcon Scott begleitet haben. Zwar deckt Knopp anhand der Tagebucheinträge von Scott und seinen Gefährten immer wieder auf, mit welch leichtsinnigen Trugschlüssen sich die Briten seinerzeit selber das Leben schwer gemacht und ihre Mission schließlich auch in den persönlichen Exitus getrieben haben, allerdings bezieht er in einem Schlusswort noch einmal ganz klar Stellung und warnt davor, sich einer zu einseitigen Darstellung hinzugeben, die ausschließlich den ‚Sieger‘ Amundsen als unfehlbare Instanz der Südpol-Forschung auf den Thron hievt. Denn, das stellt Knopp ganz klar heraus, Scott hatte neben seinen weniger günstigen Entscheidungen auch noch mit einer Reihe ungewöhnlicher Wetterkapriolen und unverhältnismäßig vielen anderen Pechfaktoren zu kämpfen, die nicht nur auf sein schwächer ausgeprägtes Planungsgenie zurückzuführen sind, sondern in der Summe als unglückliche Schicksalsfügung gewertet werden müssen. Und genau diese Neutralität, mit der man dieser Mission in „Der Wettlauf zum Südpol: Das größte Abenteuer der Geschichte“ entgegentritt, macht die hiesige Aufbereitung auch zu einer der sympathischsten zu dieser Materie, ohne dabei bedeutsame Fakten außen vor zu lassen bzw. den wissenschaftlichen Standpunkt zu ignorieren.

Doch bevor man sich überhaupt dem Resultat des damals nicht zwingend als Wettrennen initiierten Schaulaufens von Amundsen und Scott widmet, wird man erst einmal mit der ebenfalls eminent wichtigen Vorgeschichte vertraut gemacht und mit den Ereignissen konfrontiert, die erst dazu führten, dass sich Amundsen und sein britischer Kontrahent auf den Weg zum Südpol machten. Ränke wurden geschmiedet, für die ‚gute Sache‘ gelogen, unzählige Täuschungsmanöver vorgenommen und schließlich doch für beide Parteien unmissverständlich klargestellt, dass es bei dieser Reise nur einen Sieger und einen absoluten Verlierer geben wird. Und Letztgenannter musste diese Niederlage sowie seine zahlreichen Fehler mit dem Leben bezahlen.

_Die Art und Weise_, wie sich Knopp nun diesem Thema nähert, mag vielleicht eine eher massenkompatible sein, jedoch beinhaltet sie schlussendlich all jene Fakten, die für das Verständnis, die Entwicklung der Missionen, das besondere Prestige und vor allem auch für die Wissenschaft von entscheidender Aussagekraft sind. Darüber hinaus zeichnet er nicht nur von den beiden Hauptakteuren ein sehr aufschlussreiches Psychogramm, durchdringt ihr teils sehr depressives Seelenleben (Scott) und analysiert überdies immer wieder die menschliche Seite der beiden Kämpfernaturen. Dabei stellt der Autor auch klar die elementaren Unterschiede zwischen dem treu ergebenen Marine-Kapitän Robert Falcon Scott und dem – so würde man es heute wahrscheinlich beschreiben – fast schon alternativ ausgerichteten Organisationstalent Roald Amundsen heraus. Zwar fuhren beide eine klare Linie, jedoch bewahrte der hart durchgreifende Norweger bis zuletzt seinen Verstand und ließ sich nicht von persönlichen Fehden und Missgunstentscheidungen beeinflussen – und dies sollte am Ende auch ausschlaggebend für den Erfolg sowie die unbeschadete Rückkehr in den Heimathafen sein.

Doch was ist nun mit den Helden von heute? Die Teams, die von Markus Lanz respektive Joey Kelly angeführt wurden, erlebten mit den Hilfsmitteln der heutigen Zeit eine ähnlich beschwerliche Reise, musssten sich aber selbstredend nie Gedanken über ein mögliches Ende im ewigen eis machen. bestens ausgestattet, zur Not von den TV-Teams unterstützt, durchlebten sie dennoch einige Extreme und mussten an die Grenzen der körperlichen und seelischen Belastbarkeit gehen. Inwieweit dies jedoch tatsächlich mit dem vergleichbar ist, was die Vorbilder dieses Wettkampfes leisten mussten, sei definitiv dahingestellt. Denn auch wenn eine ausgesprochen stabile Psyche und eine überdurchschnittliche physische Fitness erforderlich sind, um die immensen Strapazen einer solchen Expedition zu bestehen, so sind die Beweggründe natürlich völlig anders gewesen. Und insofern sollte man den Wettbewerb aus dem Jahr 2011 auch nicht zwingend mit jenem 100 Jahre zuvor vergleichen. Er ist eine Erinnerung und eine Ehrerweisung an Amundsen und Scott, das sicherlich. Aber unterm Strich it er natürlich auch gewissermaßen eine Show für die Medien, die jedoch – und das ist eben das schöne – weder sensationslüstern noch aufgeblasen war und ist, sondern ausschließlich dokumentieren sollte, wie strapaziös ein Reise in den absoluten Süden und die damit verbundenen Bedingungen sein würden. Und die Darstellung dessen ist Guido Knopp wirklich gut gelungen.

Zur Aufteilung des Inhalts sei zum Schluss gesagt, dass die historische Aufarbeitung den Löwenanteil der 336 Seiten verschlingt und es nur gelegentlich kurze Zwischeneinwürfe mit der Darstellung der jüngeren Mission gibt. Hier werden Materialfragen geklärt, die Physis analysiert, ab und zu auch ein Blick auf die Mittel der Technik geworfen und schließlich auch mal ein Wort über die wunderbare Eislandschaft verloren. Diese Strukturierung ist für das Lesevergnügen grundsätzlich von Vorteil; nur hätte man vielleicht beherzigen sollen, dass es nicht viel Sinn macht, ein Kapitel immer wieder mit derartigen Sequenzen zu unterbrechen, da man ständig hin und her blättern muss, um nicht den Faden zu verlieren. An den jeweiligen Enden einer Episode zum Wettkampf Scott vs. Amundsen wäre ebenfalls ausreichend Raum für diese Skizzierungen gewesen.

_Weitere Kritikpunkte sind_ dann aber nicht zu benennen; im Gegenteil: Professor Guido Knopp hat hier einen sehr kurzweiligen Erlebnisbericht mit einem authentischen Bezug zu den legendären Expeditionen aus dem Jahr 1911 geschaffen, der nicht nur einen genauen Überblick über die damaligen Geschehnisse liefert, sondern mehr oder weniger unbewusst auch die Entwicklungen in der Polarforschung anhand der jeweiligen Missionsresultate vor Augen führt. Prädikat: Absolut lesenswert!

|Taschenbuch: 336 Seiten
ISBN-13: 978-3442744503|
http://www.randomhouse.de/btb

_Guido Knopp bei |Buchwurm.info|:_
[„Hitlers Manager“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1239

Leacock, Matt – Pandemie (Brettspiel)

_Der Untergang naht:_

Die Welt ist von Seuchen befallen, immer mehr Städte wehren sich nahezu chancenlos gegen die sich ausbreitende Epidemie, die Suche nach Gegenmitteln ist absolut nicht von Erfolg gekrönt, und bei genauerer Draufsicht stellt man fest, dass die Hoffnung auf ein Ende der Bedrohung langsam aber sicher gen Null tendiert. Genau jenes Horror-Szenario hat Matt Leacock in seinem inzwischen preisgekrönten Strategiespiel „Pandemie“ zur Ausgangssituation erklärt, aus der sich 2-4 Spieler im kooperativen Modus hinauswinden sollen. Gemeinsam bereisen sie die Weltkarte, sammeln Gegenmittel, rotten die Erreger aus, bekämpfen vor allem die schon bedrohlicher infizierten Gegenden, versuchen einen weiteren Ausbruch zu verhindern und nutzen schließlich das Wissen ihrer jeweiligen Rollenzuteilung, um die Welt vor dem Untergang durch die „Pandemie“ zu bewahren. Doch dies ist wesentlich leichter gesagt als getan!

_Spielidee:_

Die Bekämpfung der Epidemien wurde bereits als Spielthema ausgegeben; doch wie packt man das Ganze an? In „Pandemie“ arbeiten die Akteure – zwei bis vier an der Zahl – zusammen und versuchen von Anfang an, eine Strategie zurechtzulegen, mit der sich die weitere Verbreitung der Seuchen verhindern und gleichzeitig der Kern des Ganzen zerstören lässt. In den jeweiligen Handlungsphasen eines Spielzugs bereist man nun vorrangig infizierte Städte, sammelt Karten in den Farben der insgesamt vier unterschiedlichen Seuchen, um diese einzustampfen, bekämpft die Ausbrüche aber auch direkt am Herd und muss ständig schauen, dass man auch die gesamte Weltkarte im Blick hat. Denn sobald man einen Kontinent halbwegs unter Kontrolle hat, kann es auf einem anderen schon wieder ziemlich heftig eskalieren.

Kooperation ist also gefragt, sei es nun bei der Absprache der individuellen Reisewege, bei der Nutzung der Eigenschaften, die der jeweils zugesprochene Charakter mitbringt, bei der Einteilung von Karten und Spielzügen und schließlich auch bei der Verringerung der eigenen Hektik. Denn in „Pandemie“ kann es schnell passieren, dass ein einzelner Ausbruch eine Kettenreaktion nach sich zieht, die sich verheerend auf die Gesamtsituation auswirkt. Und wenn genau das passiert, sollte man auch gemeinsam die Ruhe bewahren – ansonsten hat das Spiel gewonnen und zeigt einem wiederholt auf, dass man mehr gefordert wird, als man dies anfangs wahrhaben möchte.

_Spielmaterial:_

* 5 Spielfiguren
* 6 Forschungslabore
* 6 Marker für Gegenmittel, Ausbruch und Infektion
* 96 Seuchenwürfel in 4 Farben
* 59 Spielkarten
* 48 Infektionskarten
* 5 Rollenkarten
* 4 Übersichtskarten
* 1 Spielplan
* 1 Spielanleitung

Ein Blick auf den Spielplan und anschließend auch auf das Kartenmaterial bringt erst einmal Ernüchterung; ein grafisches Wunder ist „Pandemie“ sicherlich nicht. Allerdings wird durch die düstere Farbwahl ganz klar auch die Spielatmosphäre mit ihrer bedrohlichen Grundstimmung widergespiegelt, was Designer Leacock sicherlich als positives Element verbuchen kann. Ferner ist die zweckdienliche Gestaltung insofern vorteilig, dass gerade in den hektischen Spielphasen niemals zusätzliche Unruhe durch eventuelle Ungereimtheiten auftritt. Die Aussagen sind klar, die Materialien unterscheiden sich deutlich, und für einen angenehmen Spielfluss ist gesorgt. Daher mag man im Endeffekt auch kaum über die Grafik meckern.

_Spielablauf:_

Bevor man nun ins Spiel einsteigt, wird jedem Spieler eine Rolle zugeteilt, zum Beispiel Arzt, Wissenschaftler oder Forscher. Weiterhin bekommt man abhängig von der Spielerzahl 2-4 Spielerkarten auf die Hand, mit denen man nun die erste Runde bestreitet. In Atlanta wird das erste und bis hierhin einzige Forschungslabor errichtet; die Marker werden jeweils auf der Infektions- und Ausbruchsleiste platziert, die Spielfiguren ebenfalls nach Atlanta beordert.

Nun kommt der unangenehme Teil. Ganze neun Städte werden vom Stapel der Infektionskarten gezogen und jeweils zu dritt mit einem, zwei und drei Seuchenmarkern ausgestattet. Zuletzt werden in den Stapel der Spielerkarten noch die Epidemien eingemischt und dieser anschließend als Nachziehstapel bereitgelegt. Ein ausgewählter Startspieler kann nun beginnen.

Ein Spielzug gestaltet sich nun in genau drei Schritte, ddie immer in der gleichen, festgelegten Reihenfolge ausgeführt werden müssen:

1. Vier Aktionen ausführen
2. Zwei Spielkarten auf die Hand nehmen
3. die Rolle des Überträgers übernehmen

Die wichtigste Phase ist hierbei sicherlich die erste Aktionsphase, da es die Einzige ist, in der man aktiv ins Spiel eingreifen soll. Bis zu vier Aktionen können durchgeführt werden, wobei es einem freigestellt ist, ob man auch alle vier Züge in Anspruch nimmt. Allerdings wird es wohl kaum Situationen geben, in denen man sich diesen Luxus wird erlauben können.

Man unterscheidet in dieser ersten Spielphase zwischen vier einfachen Aktionen sowie einigen besonderen Aktionen, die lediglich situationsabhängig durchgeführt werden können. Folgendes ist dabei im Angebot der jederzeit spielbaren Möglichkeiten:

* Auto (oder Fähre)
–> Man bewegt seine Spielfigur pro Aktion ein Feld weiter, sei es nun über Land oder durchs Meer. Hierbei kann man auch von der einen Seite des Spielplans auf den anderen Reisen, da die Erde auch in „Pandemie“ eine Kugel ist.

* Direktflug
–> Sofern man eine Karte einer anderen Stadt auf der Hand hat, kann man diese abwerfen und von seinem jetzigen Standort direkt dorthin reisen.

* Charterflug
–> Eine beliebige Stadt kann anvisiert werden, wenn man eine Karte mit seinem jetzigen Standort besitzt und abwirft.

* Zubringerflug
–> Befindet man sich in einer Stadt mit einem Forschungslabor, kann man von hier aus in einer Aktion in eine andere Stadt mit einem Forschungslabor reisen.

Spielt man im Übrigen den Dispatcher, darf man für alle Aktionen auch die Figuren seiner Mitspieler in seinem eigenen Zug bewegen. Dabei gelten die Regeln der Fortbewegungen aus dem normalen Aktionsmodus.

Die entscheidenden Aktionen sind unterdessen die besonderen, die lediglich in bestimmten Situationen gespielt werden können:

* Ein Forschungslabor errichten
–> Mit der Karte des aktuellen Standorts auf der Hand kann an Ort und Stelle ein Labor errichtet werden. Der Spieler, der die Rolle des Betriebsexperten übernommen hat, kann dies auch ohne diese Karte erledigen

* Ein Gegenmittel entdecken
–> Mit genau fünf Karten einer Spielfarbe (bzw. vier beim Wissenschaftler) ist es möglich, eine Seuche erfolgreich auszurotten. Dann nämlich ist ein Gegenmittel gefunden. Voraussetzung ist, dass man die fünf Karten zum Forschungslabor bringt. Von nun an können Seuchen effizienter bekämpft werden. War vorab eine Aktion pro Seuchenwürfel notwendig, um eine Seuche zu bekämpfen, können nun mit einer einzigen Aktion alle Seuchenwürfel der entsprechenden Farbe entfernt werden.

* Seuche behandeln
–> Seuchen behandelt man, indem man, wie gerade beschrieben, Seuchenwürfel mit seiner Aktion aus den Städten entfernt. Sobald kein Würfel einer Farbe mehr auf dem Spielfeld ist und ein Gegenmittel erfolgreich angewandt wurde, ist die betroffene Seuche ausgelöscht. Der Gegenmittelmarker markiert dies entspechend auf dem Spielplan.

* Wissen teilen
–> Gelegentlich ist es schwierig, genügend Karten einer Farbe zu sammeln und das Gegenmittel zu bekommen. Aus diesem Grund dürfen die Spieler auch Karten austauschen, sobald sie sich in der gleichen Stadt befinden. Allerdings kann dann nur die Karte genau dieser Stadt weitergegeben werden. Lediglich der Forscher-Spieler ist im Vorteil, da er auch andere Karten austauschen kann.

In der zweiten Phase werden nun zwei Karten vom Spielerkarten-Stapel nachgezogen. Zu beachten ist dabei, dass es ein Handkartenlimit von sieben Karten gibt. Möglich ist auch, dass man anstelle von Stadtkarten Ereigniskarten zieht. Diese kann man jederzeit ausspielen; sie sind nicht an eine Aktion gebunden. Im weniger günstigen Fall zieht man hingegen eine Epidemie und folgt nun den Weisungen der Karte: Die Infektionsrate weitet sich aus, neue Städte werden infiziert, und mit ein bisschen Pech kommt es in vereinzelten Städten zu einem Ausbruch, der wiederum eine Kettenreaktion allen Nachbarorten auslöst. Die nachfolgend gezogene Infektionskarte wird nun gemeinsam mit den Karten vom Ablagestapel der Infektionskarten gemischt und wieder auf den regulären Stapel gelegt. Soll heißen: Die Karten werden ins Spiel zurückgebracht, für manche Regionen kann sich daher in Windeseile die Situation verschärfen.

Hat man schließlich neue Karten gezogen, mimt man in seiner letzten Zughandlung den Überträger. Abhängig von der derzeitigen Infektionsrate werden vom Stapel der Infektionskarten neue Karten gezogen und die betroffenen Städte mit jeweils einem Seuchenwürfel bestückt. Sollte es hierbei zu weiteren Ausbrüchen kommen, werden die entsprechenden Konsequenzen getragen. Anschließend geht das Spiel im Uhrzeigersinn wieder mit diesen drei Phasen weiter.

_Spielende:_

Sobald eine Seuche so weit fortgeschritten ist, dass keine weiteren Würfel mehr zur Verfügung stehen, ist das Spiel sofort verloren. Gleiches geschieht, wenn es zum achten mal zu einem Ausbruch kommt und der entsprechende Marker nicht mehr fortbewegt werden kann. Und auch wenn keine Spielerkarten mehr bereitstehen, ist die Niederlage die bittere Realität.

Will man indes siegreich aus der Sache hervorgehen, gibt es nur eine Lösung: Alle vier Gegenmittel müssen entdeckt werden. Man hat auch dann als Team gewonnen, wenn noch Seuchenmarker in den Städten übrig sind, sofern man nur die Gegenmittel besorgt hat.

_Persönlicher Eindruck:_

Kooperative sind immer eine heikle Sache, gerade dann, wenn man das Spiel durchschaut und Mittel und Wege entdeckt hat, es problemlos zu überlisten. Mal abgesehen von „Schatten über Camelot“, „Battlestar Galactica“ und dem frühen „Herr der Ringe“-Brettspiel, welches stellenweise auch arg unfaire Züge angenommen hatte, gibt es in diesem Genre kaum Spiele, die mit einem entsprechend hohen Wiederspielwert ausgestattet waren. Daher durfte man anfangs natürlich völlig berechtigt skeptisch sein, ob ein vergleichsweise schlichter Neuling wie „Pandemie“ mit diesen Klassikern Schritt halten kann.

Es bedurfte aber nicht vieler Partien, um diese Frage mit einem klaren ‚Ja!‘ zu beantworten, was vor allem daran festzumachen ist, dass man in Matt Leacock’s Meisterwerk wirklich bis an die Grenzen gefordert wird. Es gibt unglaublich viele Strategien, die zum Sieg führen können, doch oft genug wird man dann wieder vom Spiel selber überrollt, weil sich die Seuchen schlagartig und geballt ausbreiten, ohne dass man überhaupt eine Chance wähnt, alle Krisenherde gleichzeitig zu bekämpfen. Der Schwierigkeitsgrad ist also ansprechend hoch, doch dies ist auch einer der wichtigsten Aspekte, die den Spielreiz von „Pandemie“ beschreiben. Es sind nämlich gar keine wild-ausgefuchsten Mechanismen bzw. völlig innovative Zugaufbauten, die Matt Leacock hier präsentiert, sondern eher vertraute Systematiken, die jedoch in einem ziemlich fordernden Setting eine ganz andere Gewichtung bekommen – zumal man hier wirklich Hand in Hand arbeiten und sich sehr häufig auch mit seinen persönlichen Ambitionen zurücknehmen muss. Und dies will gelernt sein, will man „Pandemie“ irgendwann erfolgreich bestreiten.

Was dieses Spiel weiterhin auszeichnet, sind die vielen kleinen Zahnrädchen, die hier während einer Spielrunde ineinandergreifen. es sind recht viele Gegebenheiten, die man im Blick haben muss, und dennoch ist hier und dort ein bisschen Risikofreude erforderlich, denn sicher ist in „Pandemie“ erst einmal gar nichts. Selbst eine fast schon Erfolg garantierende Ausgangslage kann schnell wieder umschwenken, wenn plötzlich die nötigen Mittel ausgegangen sind, um neue Brandherde sofort wieder zu löschen.
Dennoch ist „Pandemie“ alles andere als frustrierend, da man eine wirklich faire Chance hat, gegen das Spiel zu gewinnen. Und dies ist letztendlich der noch verbliebene Faktor, der hier erwähnt werden muss. Fairness, Spannung, reichlich Taktik und bedingungslose Kooperation: All diese Attribute finden sich in einem der besten Brettspiele der letzten Jahre wieder. Folgerichtig hat man wirklich etwas verpasst, wenn man sich vom eher schlichten Game-Design vorschnell beeindrucken lässt. Denn in der Schachtel von „Pandemie“ steckt wesentlich mehr, als das Auge im ersten Blick erfasst! Die Nominierung für das ‚Spiel des Jahres 2009‘ erfolgte schließlich auch nicht ohne Hintergrund!

|Für 2-4 Spieler
Ab 12 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten|
http://www.pegasus.de

_Matt Leacock bei |Buchwurm,info|:_
[„Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ (Gesellschaftsspiel)]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6523

Kreader, C. Aaron – Krallen & Fallen

Fantasy-Kartenspiele waren lange Zeit das täglich Brot im Pegasus Spieleverlag; insbesondere die nach wie vor kontinuierlich erweiterte „Munchkin“-Serie, aber auch Ideen wie „Igelz“ oder „Killer Karnickel“ gelten inzwischen als Klassiker, mit denen die Firma groß und vor allem auch etabliert wurde. Auch „Krallen & Fallen“ gehört jener Sparte an, in der Neuerungen wahrscheinlich weitaus schwieriger zu erschaffen sind als in jeder anderen Kategorie des modernen Brett- und Kartenspiels. Dennoch hat sich Designer C. Aaron Kreader etwas Nettes einfallen lassen, um die „Munchkin“-Gemeinde wenigstens mal für kurze Zeit aus ihrem Universum zu locken.

_Spielidee:_

In „Krallen & Fallen“ schlüpft man in die Rolle eines Schätze suchenden Helden, der sich durch einen bunten Irrgarten voller Fallen und Monster arbeiten muss, um schließlich die wertvollsten Güter in gold, silber und bronze abzustauben. Man kämpft mit fiesen Gestalten, raubt und brandschatzt und erobert schließlich das Reich des Gegners, um sich dessen Gegenstände selber einzuverleiben. Gewonnen hat schließlich derjenige, der sich das dreifarbige Schatztrio als Erstes gesichert hat – doch dazu sind Ellbogen und ausgefuchste Hinterlisten gefragt,

_Spielmaterial:_

* 100 Spielkarten
* 1 Würfel
* Spielanleitung

Wie im Bereich der Fantasy-Kartenspiele üblich, ist das Design der Materialien die entscheidende Komponente. Und hier punktet Kreader mit witzigen Illustrationen, ausgefallenen Ideen und selbstironischem Humor – und dies im Übrigen noch überzeugender als bei der verwandten Serie aus dem Hause Steve Jackson. Vor allem die Monster sind äußerst treffend gestaltet und in der Präsentation der Spielkarten das Highlight. Ansonsten beschränkt sich das Ganze auf eben jene Karten und den zugehörigen Würfel; eine Materialschlacht ist „Krallen & Fallen“ dementsprechend nicht, jedoch ist dies auch nicht erforderlich.

_Spielaufbau:_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler genau fünf Karten auf die Hand, die er vor seinen Mitspielern verdeckt hält. Hierbei kann es sich um Ereignisse, Orte, Fallen, Monster, Gegenstände oder im Optimalfall auch Schätze handeln. In ihren Spielzügen haben die Akteure nun die Möglichkeit, diese Karten ins Spiel zu bringen und sie in ihrem Reich – dies ist die Ablagefläche unmittelbar vor den jeweiligen Spielern – abzulegen. Das Reich ist die eigene Ablage, während sich in der Mitte die Wildnis, eine neutrale Zone, befindet, die bei besonderen Ereignissen ebenfalls in Anspruch genommen wird.
In seinem Spielzug hat man nun die Möglichkeit, drei unterschiedliche Handlungen durchzuführen, wobei jeweils zwei Handlungen pro Spielzug erlaubt sind. Entweder kann man mit einem Auftrittwurf eine Karte ins Spiel bringen, mit einem Abgangwurf eine Karte aus dem Spiel entfernen oder mit Hilfe der Umbesetzung eine Handkarte gegen eine neue Karte vom Nachziehstapel tauschen. Hat man seine beiden Handlungen durchgeführt, wird die Kartenhand wieder aufgestockt.

In den ersten Zügen wird man vor allem damit beschäftigt sein, erfolgreiche Auftrittwürfe zu absolvieren, um die ersten Gegenstände, aber auch Monster und Fallen ins Spiel zu bringen, die man ins Reich der Kontrahenten ablegt. Ist man hingegen selber von Flüchen oder dergleichen betroffen, ist ein Abgang notwendig – so einfach ist das. Aufpassen muss man schließlich vor allem auf seine Schätze, denn werden diese einmal im Hauruckverfahren gestohlen, kann es rasch passieren, dass ein Mitspieler einen goldenen, einen silbernen und einen bronzenen Schatz in seinem Reich ausliegen hat und das Spiel gewinnt.

So geht das Spiel nun reihum weiter, bis ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Dies kann schon einmal 30 Minuten dauern, ist aber auch schon nach fünf Minuten möglich. Insofern steckt „Krallen & Fallen“ immerzu voller Überraschungen.

_Persönlicher Eindruck:_

„Krallen & Fallen“ ist sicherlich kein besonders eigenständiges Spiel, jedoch war dies auch nicht zu erwarten. Stattdessen bekommt man hier eine angenehme Alternative zu den oben angeführten Titeln, wobei der Glücksfaktor in Kreader’s Kreation dann doch noch bedeutsamer ist als in den zahlreichen Titeln der Ikone Jackson. Im Grunde genommen entscheidet sich alles darüber, ob man mit einem Würfelwurf plus der eventuellen Boni eine Karte ins bzw. aus dem Spiel bringt/nimmt. Insofern ist es kaum möglich, sich eine passende Strategie zurechtzulegen, weil man im suboptimalen Fall dann auch schon mal vom Spiel überrollt werden kann, wenn zum Beispiel ein Mitspieler plötzlich zwei Schätze an der Hand hat, bereits einem in seinem Reich ausliegen hat und Erstgenannte über seine beiden Handlungen mehr oder weniger problemlos einbringen kann. Hier ist schließlich auch kritisch anzumerken, dass es manchmal relativ leicht ist, seinen Auftrittwurf zu meistern, da die Anforderungen nicht sonderlich hoch sind. Vor allem einmalige Ereignisse oder bestimmte Türen hat man ohne große Schwierigkeiten ausgespielt und dem Kontraahenten somit mir nichts, dir nichts eins ausgewischt. Hier wären ein paar höhere Ansprüche sehr willkommen gewesen. Aber auch das Glücksmoment ist oftmals zu stark ausgeprägt und hemmt en Spielspaß vor allem dann, wenn man trotz bester Kartenhand nichts auf die Reihe bekommt.

Andererseits lebt „Krallen & Fallen“ auch viel weniger von seinem taktischen Gespür als vielmehr von seinem witzigen Spieldesign – denn hier sammelt das Ganze dann doch viele Pluspunkte. Statt vermehrter Spieltiefe ist eben Humor gefragt, und mit dem wird man in „Krallen & Fallen“ ganz ordentlich bedient. Ob dies ausreicht, um ein weiteres Mal in ein Fantasy-Kartenspiel zu investieren, muss jeder selbst entscheiden, nicht zuletzt, weil es definitiv bessere Alternativen auf dem Markt gibt. Sucht man jedoch nach einem ganz leicht zu erlernenden, unterhaltsamen, kaum fordernden Spiel für zwischendurch, ist man sicherlich nicht allzu schlecht mit diesem Spiel bedient, zumal die Fantasy-Elemente wirklich klasse illustriert sind! Nur eines sollte man bedenken: Es sollten mindestens 3-4 Leute am Tisch sitzen, denn zu zweit macht „Krallen & Fallen“ nicht sonderlich viel Spaß.

|Kartenspiel für 2-6 Spieler
Ab 10 Jahren

Spieldauer:
für 2 Personen ca. 10 Minuten
für jede Person mehr sind 10 Minuten einzuplanen

ISBN-13: 978-3-939794-21-9|
http://www.pegasus.de