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O‘ Neill, Chris / Landis, Dan / Kovalic, John – Kobolde! Das Bier- und Brezel-Rollenspiel

|Warnung: Dieses Spiel enthält stellenweise Material grausiger (um nicht zu sagen ekliger) Natur. Die Autoren möchten an dieser Stelle betonen, dass sie keinesfalls das Essen von Babys oder eine der anderen üblen, fiesen oder sonstwie schlecht beratenen Handlungen befürworten, wie sie in diesem Buch beschrieben werden.
Also nochmals: Esst keine Babys!
Um Himmels Willen, _esst keine Babys!_|

_Was ist ein Bier- und Brezel-Rollenspiel?_

Ein „Bier-und Brezel-Rollenspiel“ ist in diesem Fall ein Spiel, das nicht dafür gedacht ist handlungsschwere, über Jahre andauernde Epen, Sagas und Kampagnen zu spielen, sondern um einfach für ein paar Stunden die sprichwörtliche „Sau“ rauszulassen und sich zu amüsieren. Und das geht am besten eben bei Bier (ich bevorzuge Met) und Brezeln in geselliger Runde. Besonders geeignet ist das Spiel daher auch für Tage, an denen keiner Lust hat zu spielleiten oder auf Rollenspielconventions zu gehen, nachts, wenn sowieso kein sinnvolles Rollenspielen mehr möglich ist.

_Kobolde?_

Die Kobolde sind etwa 50 Zentimeter große, hundeähnliche, auf zwei Beinen gehende Wesen, die ihr ganzes Leben lang Hunger haben. Darum dreht sich ihre ganze Existenz auch nur ums Kochen und das Kämpfen (schließlich lassen sich nur wenige Wesen freiwillig fressen). Am besten schmecken natürlich Kobolde – was in den Gruppen sehr schnell zu einem „Fressen oder gefressen werden“ ausarten kann – und Babys. Babys sind auch das Leibgericht von König Torg (gepriesen sei König Torg!), so dass viele Abenteuer daraus bestehen werden, dass König Torg (gepriesen sei König Torg!) eine Gruppe von Kobolden aussenden wird, um einen Leckerbissen zu ergattern. Sollte das nicht zur Zufriedenheit des Herrschers geschehen, gibt es halt „Kobold am Spieß“ oder „Kobold surprise“.

So machen sich dann die Lakaien auf, die Wünsche ihres Herrschers zu befriedigen, und müssen sich mit Menschen, Hühnern, und was dem Bürgermeister (Spielleiter bei „Kobolde!“) noch so einfällt, herumschlagen.

Die Regeln sind einfach: Es gibt vier Attribute, nämlich den Brutalofaktor, Irrelevantes (ja, das heißt wirklich so!), Ego und Reflexe. In diesen hat man einen Wert zwischen zwei und zwöf und würfelt je nach Schwierigkeit mit einer Anzahl von sechsseitigen Würfeln, die der Bürgermeister bestimmt. Ist das Ergebnis kleiner/gleich des Attributwertes, ist die Probe geschafft. Dazu kommen noch 23 Fertigkeiten, das war’s dann auch schon. Wer eine Probe versaut, bekommt eine „Quittung für schreckliche Koboldtode“, und wenn er genug hat, geht er wahrscheinlich spektakulär in die nächste Welt. Dazu gibt es noch einige „Hausregeln“, die die Spieler außerhalb des Spieles animieren, so dass es am Spieltisch schon manchmal etwas lauter werden wird (oder durchgehend ist). So gibt es etwa die „gepriesen sei!“-Regel: Immer, wenn der Name von König Torg (gepriesen sei König Torg!) genannt wird, müssen sofort alle Spieler „Gepriesen sei König Torg!“ schreien, sonst gibt es eine Quittung. Wenn ein Kobold dann wirklich das Zeitliche segnet, hat der Spieler die Möglichkeit, in einem Monolog zu schildern, warum sein Kobold toll war („Ich machen große Pferd kaputt und fressen drei Kilo Rosenkohl!“). Dann müssen die Mitspieler abstimmen, ob der Mitspieler es verdient hat, weiter mitzuspielen, oder nach Hause fahren kann.
Das primäre Ziel ist halt wirklich, einfach nur Spaß zu haben, ohne viel nachdenken zu müssen. Eine Langzeitmotivation ist ebenso wenig gedacht wie rollenspielerische Tiefe oder Realismus. Die Texte sind allesamt sehr witzig zu lesen und voller verschiedener Anspielungen auf die Rollenspielszene, Filme und alles, was das Rollenspielerherz so bewegt.

Die Aufmachung der so genannten „Super-Delüx-Ausgabe“ ist mit ihren zwar nur knapp 50 Seiten sehr dünn, dafür aber mit einem Hardcover-Einband und den Illustrationen von John Kovalic („Munschkin“, „Dork Tower“, „Die Welt der Dummheit“) allemal ihr Geld wert. Bei jedem anderen Rollenspiel würde ich die Kovalic-Illustrationen wohl als unpassend erachten, aber zu „Kobolde!“ passen sie wie die „Faust aufs Auge“.

_Fazit_

Zusammen mit „Ork!“ ist „Kobolde!“ das ultimative „Bier- und Brezel-Rollenspiel“: schräg, abgefahren und einfach urkomisch. Es gibt nichts Besseres auf einer Rollenspielcon nachts um vier Uhr, um wieder Leben in die Bude zu bekommen.

http://www.pegasus.de

Barton, William A. / Gilett, Sheldon / Steines, Jan Christoph / Aniolowsky, Scott David / Willis, Ly – Chaugnar Faugns Fluch (Cthulhu-RPG)

_Inhalt_

„Chaugnar Faugns Fluch“ ist eine aus drei Abenteuern bestehende Kampagne für das „Cthulhu“-Rollenspiel, in welcher der große Alte Chaugnar Faugn (sprich: SCHAHG-nar FAHN) der Hauptantagonist der Spieler ist. Die Abenteuer spielen in den 1920ern in Berlin, London und Montréal. Diese wären:

|Der Fluch des Chaugnar Faugn|
Die Charaktere werden von einer früheren Geliebten eines Spielers gebeten, nach deren Vater zu schauen, da dieser in letzter Zeit etwas merkwürdig war. Selbiger ist Professor an der Universität und hat von einer Forschungsreise ein großes elefantenartiges Götzenbild mitgebracht.

|Die Prophezeiung|
Die Investigatoren bekommen ein Foto und einen Zeitungsartikel zugespielt. Diese bergen Hinweise darauf, dass sich der große Alte Chaugnar Faugn wohl in London aufhält. In der Stadt an der Themse angekommen, erwarten die Spieler eine rasante Schnipseljagd und ein unerwartetes Ende.

|Das Herz des Grauens|
Die Spur des Chaugnar Faugns führt die Charaktere nun nach Kanada, genauer nach Montréal. Außerdem lebt dort auch ein alter Freund, der sich mittlerweile als Pfarrer in Montréal niedergelassen hat. Dieser hat unter seiner Kirche einen Leichnam gefunden, in dem ein völlig unversehrtes Herz lag. Nun sollen die Spieler herausfinden, wer die Leiche wohl ist. Dabei kreuzen sie aber auch den Weg mit einer Familie von Gestaltwandlern, und auch der große Alte ist nicht fern.

_Mein Eindruck_

Zwei der drei Abenteuer aus diesem Band sind englische Übersetzungen: ‚Der Fluch des Chaugnar Faugn‘ (‚The Curse Of Chaugnar Faugn‘) und ‚Das Herz des Grauens‘ (‚Horrors Heart‘) haben zwar einen losen Bezug zueinander, können aber durchaus auch alleine gespielt werden. Erst durch die Verbindung mit ‚Die Prophezeiung‘, das extra von Jan-Christoph Steines geschrieben wurde, wird aus den Abenteuern eine Kampagne. Und die hat es in sich, sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter. Durch die vielen Verflechtungen, vor allem bei ‚Das Herz des Grauens‘, können ungeübte oder vergessliche Spielleiter sehr leicht durcheinander kommen und so den Spielverlauf erheblich stören. Auch von den Spielern wird ziemlich viel verlangt, sowohl, was deren Charaktere als auch die Spieler selbst betrifft. Daher würde ich „Chaugnar Faugns Fluch“ hauptsächlich erfahrenen Runden empfehlen.

Handwerklich ist alles wieder in gewohnt hochklassiger Qualität: Hardcover, tolle Umschlaggestaltung, viele zeitgenössische Fotos und eine sehr gute Übersetzung lassen eigentlich kaum Wünsche offen. Die einzelnen Abenteuer wissen zudem zu überzeugen. ‚Der Fluch des Chaugnar Faugn‘ ist ein toller Einstieg in die Kampagne, kann allerdings für einen der Spieler recht unangenehme (oder angenehme?) Folgen haben, vor allem, wenn dieser seinen Charakter schon relativ lange spielt. Hier braucht der Spielleiter ein gutes Händchen bei der Auswahl seines Opfers. Was diese Folgen sein können, werde ich hier jetzt natürlich nicht verraten, nur so viel: Er wird danach wohl deutlich besser aussehen als zuvor. Ansonsten haben die Investigatoren hier einmal die Chance, direkt gegen einen großen Alten zu kämpfen, was ja wohl auch nicht in jedem Abenteuer vorkommt.

Bei ‚Die Prophezeiung‘ hat der Spielleiter die Möglichkeit, seine Gruppe mal auf eine richtig schöne Schnipseljagd durch ganz London zu schicken und sie an der Nase herumzuführen. Den eigentlichen Höhepunkt bildet aber zweifellos ‚Das Herz des Grauens‘: Chaugnar Faugns, zwei konkurrierende Geheimgesellschaften und eine Familie von Gestaltwandlern konkurrieren mit den Charakteren! Dazu noch eine Menge verschiedener Verflechtungen und 19 (!) verschiedene und sehr anspruchsvoll gestaltete Handouts runden das Ganze ab – furios!

Aber wie gesagt, nicht gerade einfach. Allerdings genau das Richtige, um einigen „altgedienten“ Spielern mal wieder richtig Feuer unterm Hintern zu machen. Den Vergleich mit anderen Kampagnen braucht „Chaugnar Faugns Fluch“ aber auf keinen Fall zu fürchten, denn hier ist erstklassige Arbeit abgeliefert worden.

_Fazit:_ „Chaugnar Faugns Fluch“ ist eine rasante, aber nicht ganz einfache Kampagne, die perfekt geeignet ist, um eine erfahrene Gruppe mal wieder das Fürchten zu lehren. Erstklassige Arbeit der „Cthulhu“-Redaktion. Mehr davon!

http://www.pegasus.de/cthulhu.html
http://www.cthuloide-welten.de/
[„Cthulhu Spieler-Handbuch“ 1744
[„Cthulhu Spielleiter-Handbuch“ 2016

Heitz, Markus – Mächte des Feuers, Die

|“Siegfried bekämpfte sie.
Beowulf starb durch sie.

Der heilige Georg tötete einen. Einen von vielen. Es gab sie schon immer, zu allen Zeiten, in allen Kulturen der Völker der Welt. Babylonische Könige, antike Helden, römische Gelehrte, christliche Streiter standen ihnen gegenüber. Unzählige Schriften, vom Gilgamesch-Epos bis zur Bibel, zeugen davon. Die Schrecklichsten unter ihnen trugen Namen wie Leviathan, Tiamat, Hydra, Python, Jörmungand, Grendel, Tarasque oder Fafnir – einst als Ungeheuer gefürchtet, dann von Helden nahezu ausgerottet. Nahezu …

Noch immer kriechen oder fliegen ihre vielgestaltigen Nachkommen aus ihren Verstecken, verbreiten Schrecken unter uns Menschen, bis wackere Kämpfer erscheinen, um sie zu bezwingen, wie es Generationen von Kämpfern vor ihnen taten.

Bis heute.

Bis 1924.

Wir wollen ihnen ein Denkmal aus Worten und Bildern bauen.“|

(Vorwort zur Serie „Drachentöterinnen und Drachentöter im Verlauf der Jahrhunderte“ und aus „Die Mächte des Feuers“)

_Handlung_

„Die Mächte des Feuers“ spielt in einer Welt, die unserer Welt der goldenen 20er fast bis aufs Haar genau gleicht. Der einzige wirkliche Unterschied ist, dass es Drachen gibt und die Menschen auch davon wissen, mit allen daraus erfolgenden Konsequenzen.

Die Hauptperson Silena ist ein Nachfahre des heiligen Georgs, des biblischen Drachentöters. Ihre Linie und auch die Linien anderer Drachenheiliger jagen für einen Orden namens Officium Draconis, welcher der Kirche untersteht, die geschuppten Ungeheuer.

Sie hat sich der Jagd in der Luft verschrieben, und erlegt ihre Gegner im Zweikampf in der Luft mit dem Flugzeug. Ihre Brüder sind ebenfalls Großmeister des Officums. Doch diese kommen bei einem mysteriösen Flugzeugabsturz ums Leben, so dass Silena nunmehr der letzte Nachkomme des heiligen Georgs ist. Silena entdeckt Kratzspuren am Flugzeugwrack ihrer Brüder. Dies bestätigt sie in der Annahme, dass diese Opfer eines Anschlages der Drachen geworden sind. Silena sinnt auf Rache. Doch da sie die Letzte ihrer Linie ist, befiehlt ihr der Erzbischof, den Kampf einzustellen und erst einmal für den Erhalt der Linie zu sorgen. Sprich: sich einen netten Mann zu suchen und Kinder zu bekommen. Doch nach einigen merkwürdigen Diebstählen und Morden an Drachentötern wird Silena nach London geschickt.

Dort trifft sie nicht nur einen furchterregenden, schwarzen Drachen mit sechs Köpfen, sondern sie bekommt auch Hilfe von einem russischen Hellseher, einem französischen Medium und einem englischen Versicherungsdetektiv. Doch auch die Mächte des Feuers, eine Vereinigung aus uralten Drachen, welche die Geschicke der Menschheit schon seit Jahrtausenden leiten, haben bereits ein Auge auf die Großmeisterin geworfen.

_Der Autor_

Markus Heitz, Jahrgang 1971 lebt zusammen mit seiner Frau in Zweibrücken. Mit seiner Romanreihe um [„Die Zwerge“, 2941 für deren dritten Teil er mit dem „Deutschen Phantastikpreis“ ausgezeichnet wurde, und seinem „Ulldart“-Zyklus gehört er zu den erfolgreichsten deutschen Fantasy-Autoren. „Die Mächte des Feuers“ führen ihn nun zu neuen phantastischen Ufern.

Wenn er nicht schreibt, schenkt er in seinem irischen Pub „Killarney“ Guiness und andere Köstlichkeiten aus.

_Mein Eindruck_

Markus Heitz hat es schon mit „Ritus“ und [„Sanctum“ 2875 geschafft, sich von der reinen Fantasy wegzubewegen und Realgeschehen mit Fantasy zu kombinieren. Bei „Die Mächte des Feuers“ erreicht diese Kombination nun ihre Renaissance, indem er die wohl klassischsten Fantasygeschöpfe schlechthin, nämlich Drachen, in unser 20. Jahrundert katapultiert. Genauer gesagt in die goldenen 20er desselben.

Dabei bezieht er auch reale Personen passiv mit in die Handlung ein, und erzeugt so eine gefühlte Autentizität beim Leser. So hat die Hauptfigur Silena etwa ihre Flugkünste bei keinem Geringeren als bei Manfred von Richthofen („Der Rote Baron“) erworben. Auch treibt er seine Späßchen damit, dass ein „aus Österreich stammender Nationalist bei einem Putschversuch in München zu Tode kam“. Allerdings bleiben die Realpersonen durchgehend im Hintergrund und werden eigentlich nur in Gesprächen der verschiedenen Personen erwähnt, ohne in die Handlung einzugreifen.

Wo wir gerade beim Thema sind, kommen wir zu den Charakteren des Buches. Die Charaktere sind eigentlich sehr gut gelungen, auch wenn speziell Silena einige Male etwas sehr merkwürdig, beinahe kindhaft reagiert, wie etwa bei der Szene im Nachtclub. Trotzdem ist der Charakter der Silena als starke Frau in einer Gesellschaft, die solche doch noch sehr mit Misstrauen bedachte, durchaus positiv und interessant; wie übrigens auch die anderen Figuren, beispielsweise der Hellseher Fürst Zadornov, das Medium Madame Satra oder auch der vermeintliche Versicherungsdetektiv Onslow Skelton, wobei mir der Fürst zugegebenermaßen am besten gefällt.

Ebenso hat sich Heitz auch bei den Drachen etwas einfallen lassen, denn es scheint sie in mannigfaltigen Variationen zu geben: von klein bis groß, äußerst intelligent bis tierhaft, flugfähig oder flugunfähig, mit einem, zwei, drei, vier, bis zu sieben Köpfen und in verschiedenen Farben, die jeweils etwas über den Drachen aussagen.

Aus diesen ganzen Teilen erschafft Heitz ein dichtes Netz aus Thriller, Fantasy und Action, das den Leser zwar die meiste Zeit im Dunkeln tappen lässt, aber dadurch nicht weniger fesselt, und dem damit, dass eigentlich die Drachen hinter den Entscheidungen von Regierungen und Völkern stehen, die sprichwörtliche Krone aufgesetzt wird. Der Plot mag zwar verwirrend sein, doch ist er gut durchdacht und führt so den Leser ein ums andere Mal an der Nase herum. So beginnt er, ähnlich wie bei „Die Zwerge“, mit einer Szene, bei welcher der Leser denkt, es handle sich bei der dort vorkommenden Figur um den Protagonisten, nur um eben diesen ziemlich schnell und ziemlich blutig zu Tode kommen zu lassen. Hier bleibt sich der Autor übrigens treu, denn bei „Die Mächte des Feuers“ ist die Todesrate relativ hoch. Hier sind vor allem die Szenen in Edinburgh oder im Hinterland der Stadt (See und schwarzer Drache) besonders blutrünstig, wobei Letztere wirklich richtig cool ist.

Immer wieder verblüfft mich die Kreativität von Heitz. So ziert etwa jedes neue Kapitel ein fiktiver Artikel, der sich mit den Drachentötern befasst. Hier werden dann auch verschiedene Drachentöterlinien und deren „Arbeitsmethoden“ erläutert. Hier auch wieder besonders komisch: Die Linie etwa des heiligen Ferdinand III. ist ausgestorben, weil dessen Nachfahren ihn fälschlicherweise für einen Drachentöter hielten. Andere Drachentöter etwa lassen sich verschlucken, um sich dann … na ja, denn Rest kann man sich ja denken.

Zu kritisieren gibt es ob dieser mannigfaltigen tollen Ideen eigentlich relativ wenig, auch wenn mir die Darstellung der goldenen 20er zu statisch rüberkommt. Der Flair dieser Zeit überträgt sich mir einfach nicht intensiv genug auf den Leser. Da dies aber so ziemlich der einzige Kritikpunkt an diesem Werk und die ganze Aufmachung ebenfalls sehr ansprechend ist, bleibt nur ein sehr positives Fazit.

_Fazit:_ „Die Mächte des Feuers“ ist ein rasanter Fantasy-Thriller, den ich regelrecht verschlungen habe. Heitz setzt sich hier selber neue Maßstäbe. Mal sehen, wie er diesen Roman zu toppen gedenkt.

http://www.die-maechte-des-feuers.de/

|Markus Heitz auf Buchwurm.info:|

[Interview mit Markus Heitz]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=56
[„Ritus“ 2351 (Buch)
[„Ritus“ 3245 (Hörbuch)
[„Sanctum“ 2875 (Buch)
[„Sanctum“ 4143 (Hörbuch)
[„Die Mächte des Feuers“ 2997
[„Kinder des Judas“ 4306
[„Die Zwerge“ 2823
[„Die Zwerge“ 2941 (Hörbuch)
[„Die Rache der Zwerge“ 1958
[„Der Krieg der Zwerge“ 3074
[„Schatten über Ulldart“ 381 (Die Dunkle Zeit 1)
[„Trügerischer Friede“ 1732 (Ulldart – Zeit des Neuen 1)
[„05:58“ 1056 (Shadowrun)
[„Die dritte Expedition“ 2098

Heller, Frank (Chefredakteur) – Cthuloide Welten 11

Die „Cthuloiden Welten“, das beliebteste Rollenspielmagazin Deutschlands, gehen nun in die elfte Runde. Enthalten sind wieder einige verschiedene Artikel, Abenteuer und Spielhilfen rund um das „Cthulhu“-Rollenspiel.

_Inhalt_

|Ein Fund vom Meer| von Michel Bernhardt

‚Ein Fund vom Meer‘ ist ein Abenteuer, das auf dem norddeutschen Festland und Borkum spielt. Es ist eigentlich als Einstieg in die Kampagne „Auf den Inseln“ gedacht, ist aber auch einzeln spielbar.

Zur Handlung: Ein verängstigter junger Mann wendet sich an die Charaktere, weil er sich verfolgt fühlt, und sich eine Waffe beschaffen möchte. Kurz darauf werden sie von eben diesem jungen Mann angerufen und bekommen mitgeteilt, dass sich jemand in seiner Wohnung befindet. Als sie dann bei ihm eintreffen, ist er Opfer eines unheiligen Rituals geworden, bei dem ihm seine Augen und Zunge entfernt wurden. Das Einzige, was die Charaktere finden, ist eine merkwürdige kleine Statue mit einem viel zu großen Kopf, die zu bluten scheint …

|Die Central-Bibliothek| von Sebastian Weitkamp

Dies ist ein universeller Szenarienschauplatz. Hier wird eine Bibliothek mit all ihren Mitarbeitern und Geheimnissen vorgestellt, die der geneigte Spielleiter nach Belieben an jeden Ort versetzen kann, an den er möchte. Mit dabei sind neben den Werten der Personen auch ein Plan der Räumlichkeiten und einige Szenarienvorschläge rund um die Central-Bibliothek.

|Der Archäologe| von Yvonne Müller-Iglisch

… ist eine Spielhilfe, die sich mit dem Beruf des Archäologen in der Zeit zwischen den Weltkriegen befasst. Neben einem allgemeinen Überblick über das Berufsbild gibt es eine Zeittafel, eine Liste von bekannten archäologischen Ausgrabungen in der Zeit von 1919-1939 und die Vorstellung dreier bekannter Archäologen sowie allerlei Tipps dazu, was man für ein realistischen Abenteuer rund um die Archäologie zu beachten hat. Außerdem werden noch verschiedene spielbare Unterarten des Berufsbildes des Archäologen angeboten, die vom Grabräuber bis zum Konservator reichen.

|Clark Ashton Smith| von Carsten Schmitt

Carsten Schmitt setzt sich in seinem Artikel mit dem mit Lovecraft befreundeten Schriftsteller Clark Ashton Smith auseinander, der in Deutschland so gut wie unbekannt ist. Er geht auf dessen Werke, deren Bezug auf den „Cthulhu“-Mythos sowie deren Relevanz für die Spieler ein.

|Falsch-Verbunden: Handys bei „Cthulhu Now“| von Darren MacLennan und Frank Heller

Diesen Herbst erscheint ja das schon von vielen ersehnte „Cthulhu“-Setting „Cthulhu Now“, das ja in unserer Zeit angesiedelt ist. Dadurch ergeben sich den Spielern zahlreiche Kommunikationsmöglichkeiten wie Internet oder Handy. Damit sich Letztere nicht als Fluch für die Spannung und die gruselige Stimmung beim Spielen ausbreiten, werden hier dem Spielleiter einige Tipps gegeben, wie man den Spieß schön gemein umdrehen kann.

|Des Weiteren|

… sind enthalten: ein ‚Cthulhu-Live‘-Bericht, der zweite Teil der ‚Erinnerungen‘, die in der letzten Ausgabe angefangen haben und diesmal die Jahre 1986-1998 betreffen, ein Interview mit Adam Crissingham, dem Chefredakteur des Magazins „Worlds Of Cthulhu“, sowie ein Artikel über Humor bei „Cthulhu“ von Ralf Sandfuchs.

_Mein Eindruck_

Die „Cthuloiden Welten“ sind mal wider bis auf die letzte Seite voll gepackt mit interessanten Aspekten des „Cthulhu“-Rollenspiels. Besonders gefallen mir aber ‚Ein Fund vom Meer‘, ‚Der Archäologe‘ und ‚Falsch verbunden‘.

Das Abenteuer ist besonders gut geeignet, um auch Einsteigern den Weg ins Abenteuer und in den Schrecken des Mythos zu weisen. Ich muss zugeben, dass mir hier das erste Mal bei einem Abenteuer etwas flau im Magen geworden ist. Der arme Malte tut mir immer noch leid … Ansonsten bildet das Abenteuer den perfekten Einstieg für die Kampagne „Auf den Inseln“, da es optimal dazu geeignet ist, die Charaktere nach Borkum und somit zum Kampagnenschauplatz zu bekommen.

‚Der Archäologe‘ mag zwar beim Lesen ein wenig trocken sein, ist aber eine hervorragende Abhandlung über die Arbeitsmethoden dieser Berufsgruppe in der Vergangenheit. Er setzt sich auch mit den Bildern eines Archäologen auseinander, die ja bei den meisten deutlich von Hollywood und insbesondere „Indiana Jones“ geprägt sind, aber eigentlich nicht viel mit dem echten Berufsbild zu tun haben. Ansonsten ist eigentlich wieder alles beim Alten: Die Artikel sind sehr schön recherchiert und tragen ihren Teil zur Weiterbildung der Spieler bei.

Wirklich herausragend ist aber meiner Ansicht nach der Bericht: ‚Falsch-Verbunden: Handys bei Cthulhu Now‘ von Darren MacLennan und Frank Heller. Die Ideen, wie man den Spielern mit dem Handy die Hölle (oder sollte ich lieber R’lyeh sagen?) heiß machen kann, haben mir nicht nur als Handyhasser einen Riesenspaß gemacht. Wenn in einer der nächsten Ausgaben auch noch ein Artikel über das Internet erscheint, dürften die Spielleiter vollends für „Cthulhu Now“ gerüstet sein. Gefreut habe ich mich auch über die Fortsetzung der ‚Erinnerungen‘, die das ganze Lizenzlabyrinth der Rollenspielverlage offen legt. Diese Erinnerungen bieten nun heftübergreifend die gesamte Geschichte des „Cthulhu“-Rollenspiels in Deutschland.

_Fazit_: Altbewährte hohe Qualität. Die „Cthuloiden Welten 11“ sind genau wie die Vorgänger wieder ihr Geld wert und voll gestopft mit interessanten Artikeln rund um das „Cthulhu-Rollenspiel“

Bezogen werden können die „Cthuloiden Welten“ wie immer über die verlagseigene Homepage http://www.pegasus.de.

Corder, Zizou – Lionboy: Die Entführung

_Handlung_

Charlie Ashanti lebt in London und ist ein ganz besonderes Kind, denn er spricht die Sprache der Katzen: Katz. Als er eines Tages nach Hause kommt, sind seine Eltern, beide bekannte Wissenschaftler, spurlos verschwunden. Von der Nachbarskatze erfährt er, dass seine Eltern entführt worden sind.

Wie sich herausstellt, wurden sie von einer Organisation entführt, die an einem von ihnen entwickelten Mittel gegen Asthma interessiert ist. Mit Hilfe seiner vierbeinigen Helfer nimmt Charlie die Verfolgung auf. Dabei landet er auf dem Zirkusschiff Circe, welches auf dem Weg nach Paris ist. Der Zirkusdirektor und Kapitän Major Maurice Thibaudet nimmt ihn als Teil der Besatzung auf.

Schon nach kurzer Zeit unter den Akrobaten, Clowns, Seiltänzern und exotischen Tieren wird er zum Assistenten des Löwendompteurs Maccomo. Er ist jetzt der Lionboy. Natürlich weiß keiner, dass sich Charlie mit den Löwen unterhalten kann, und so schmieden Charlie und die Könige des Tierreichs schon bald einen tollkühnen Fluchtplan …

_Der Autor_

Zizou (französisch: weiße Katze) Corder ist ein Synonym für die Schriftstellerin Louisa Young („Sehnsucht nach Kairo“, „Engel in Schwierigkeiten“) und ihre zum Schreibzeitpunkt zehnjährige Tochter Isabel Adomakoh. Die beiden haben die Geschichte von Charlie Ashanti gemeinsam entwickelt und geschrieben. Die beiden leben in London, und „Lionboy: Die Entführung“ ist ihr erstes Kinderbuch und der erste Band einer Trilogie über den Katz sprechenden Charlie Ashanti.

_Mein Eindruck_

„Lionboy: Die Entführung“ ist für mich das beste Kinder/Jugendbuch seit „Harry Potter“. Nicht umsonst hat sich kein Geringerer als Stephen Spielberg die Filmrechte für dieses Buch bereits gesichert.

Aber was macht das Buch so erstklassig? Zuerst einmal ist das sicher die Autorenkombination aus erfahrener Schriftstellerin und ihrer Tochter. Auf jeder Seite kann man die kindliche Phantasie bestaunen und saugt sie förmlich ein. Dabei wird der Plot aber niemals undurchsichtig oder verwirrend, was ganz klar auf die ordnende Hand der Mutter zurückzuführen ist. Genauso ist es mit verschiedenen Erklärungen und Beschreibungen innerhalb des Textes. Man merkt, dass hier ein Kind bei der Entstehung quasi Pate gestanden hat, denn die Erklärungen sind genau richtig gestreut und gut formuliert, so dass auch schon jüngere Leser ihren Spaß an der „Lionboy-Reihe“ haben werden. Dabei sind sie aber keinesfalls in einer lehrerhaften Formulierung gehalten, sondern sehr interessant und liebevoll, damit sie auch die älteren Semester nicht stören.

Die Story an sich spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft, in der die Erdölvorkommen beinahe erschöpft sind, wobei hier natürlich auch der Lerneffekt für die jungen Leser nicht zu übersehen ist. Auch dass Charlie einen Vater aus Afrika und eine Mutter aus Europa hat, vermittelt genau den richtigen Umgang mit der immer wieder aufflackernden Rassismusdebatte, wobei hier sicher auch autobiografische Züge der Autorinnen enthalten sein dürften. Die Geschichte ist sehr bunt und bildhaft erzählt, ohne dabei kitschig oder aufgesetzt zu wirken. Der junge Charlie wird äußerst intelligent und gewitzt dargestellt, was natürlich eine gewisse Identifikation mit dem Protagonisten herstellt.

Den Mittelpunkt des Buches bilden aber sicherlich einmal, dass Charlie Katz spricht, und sein Aufenthalt auf dem Zirkusschiff Circe. Hinter der Gabe steckt nämlich auch noch, dass zu dieser Zeit fast alle Menschen an Asthma und an einer Allergie gegen Katzen leiden, wobei es ja in unserer Zeit wirklich immer mehr asthmakranke und allergische Kinder gibt. Charlies Eltern suchen dafür einen Impfstoff und werden dann von einem Syndikat entführt, um für sie zu arbeiten. Dadurch, dass die Katzen nicht gewohnt sind, dass Menschen sie leiden können, helfen sie natürlich dem kleinen Charlie, auch wenn da sicher noch etwas mehr dahinter steckt.

Charlies Zeit beim Zirkus ist so bunt und unterhaltsam geschildert, dass man sich wirklich in seine Kindertage zurückversetzt fühlt. Bunte Farben, fremde Gerüche und die Faszination Zirkus können wirklich so hautnah miterlebt werden, dass man das Buch gar nicht mehr beiseite legen will. Hierzu tragen auch die vielen sehr gelungenen Illustrationen bei. Überhaupt ist die Gestaltung des Bandes äußerst vorbildlich ausgefallen. Das Cover mit einem Löwenkopf ist passend gewählt, und wenn man das Buch etwas ins Licht hebt, scheinen einen die Augen wirklich anzufunkeln – toll! Ebenso sind die Noten für die verschiedenen Lieder, über die im Buch erzählt wird, enthalten, so dass sie problemlos von etwas musikbegabten Lesern nachgespielt werden können.

Das Finale der Geschichte bildet dann Charlies Flucht mit den Löwen in den Orientexpress, wo sie den König von Bulgarien treffen. Selbstverständlich ist die Handlung teilweise etwas unrealistisch, aber darüber muss man einfach hinwegsehen und sich auf diese schöne Phantasiewelt einlassen. Schließlich ist es ja hauptsächlich ein Kinderbuch, aber ich möchte hier noch einmal betonen, dass auch ältere Leser ihre wahre Freude an „Lionboy: Die Entführung“ haben werden.

_Fazit_

„Lionboy: Die Entführung“ ist eine tolle Geschichte, die wirklich fesselt – für mich das beste Kinder/Jugendbuch seit „Harry Potter“. Wenn die beiden nachfolgenden Bände auch nur annähernd das Niveau des ersten Bandes halten können, haben die Autorinnen damit eine wirklich wundervolle Trilogie geschaffen.

http://www.dtv.de

Heitz, Markus – Sanctum

_Handlung_

„Sanctum“ ist die Fortsetzung von [„Ritus“ 2351 und schließt inhaltlich nahtlos am Ende des Vorgängerromanes an.

|1767|

Jean Chastel ist noch immer auf der Suche nach der wirklichen Bestie, dem Sohn des Marquis de Morangies. Auf seiner Suche findet er auch seine große Liebe, die Äbtissin Gregoria, wieder, die den Flammen des brennenden Klosters wie durch ein Wunder entkommen ist. Doch steckt hinter diesem Wunder ein merkwürdiges Pulver: das Sanctum.

Jean hat den Hinweis erhalten, dass sich die Bestie nach Rom abgesetzt hat, und folgt dieser. Gregoria, die eigentlich in ihrem Versteck bleiben sollte, macht sich ebenfalls auf den Weg nach Rom, um dort dem Papst von den Machenschaften des Legatus zu erzählen, und natürlich auch, um ihr Mündel Florence aus dessen Händen zu befreien. Sie wird allerdings nicht zum Pontifex durchgelassen, doch ein geheimnisvoller Bischoff nimmt sich ihrer an: Sie soll im Geheimen einen Orden aufbauen, um die Bestien zu jagen und ein Gegengewicht zu den Jesuiten zu bilden. Dafür will man ihr helfen, Florence wiederzubekommen, und ihr mehr von dem geheimnisvollen Sanctum zu beschaffen.

Auch Jean hilft beim Aufbau des Ordens, indem er die „Seraphim“, eine „Anti-Werwolf-Kampfeinheit“, die nur aus Jungfrauen besteht, ausbildet. Diese dürfen auch gleich ihr Können beweisen, denn die Jagd nach dem Comte de Morangies geht schon bald weiter. Dabei sehen sich die Jäger aber mit einigen weiteren Problemen konfrontiert, denn es gibt noch ein weiteres Werwesen, und der Orden des Lycaon sowie die Politik des Vatikans hinterlassen ihre Spuren …

|2004|

Auch Eric von Kastell macht sich auf den Weg nach Rom, und zwar, um seine große Liebe Lena, die ja mit Lykantropie infiziert ist, aus den Händen der geheimnisvollen Schwesternschaft des Blutes Christi zu befreien. Doch erweisen sich die Schwestern zur Kooperation bereit: Wenn er den Welpen der Bestie aus den Händen der Lycaoniten befreit, werden sie Lena und ihn von dem Fluch befreien. Eric macht sich in Begleitung einer der Schwestern auf nach Kroatien, wo er den Welpen das letzte Mal gesehen hat. Doch die Nonne ist nicht das, was sie zu sein scheint. Und auch Eric hat die Bestie in sich immer schlechter unter Kontrolle …

_Der Autor_

Markus Heitz, geboren 1971, arbeitete als Journalist bei der Saarbrücker Zeitung, ehe sein erster Roman „Schatten über Ulldart“ mit dem deutschen Phantastik-Preis ausgezeichnet wurde. Dem folgten nicht nur einige Fortsetzungen der „Ulldart“-Reihe und einige SHADOWRUN-Romane, sondern auch die Bestseller „Die Zwerge“ und „Der Krieg der Zwerge“ sowie inzwischen auch „Die Rache der Zwerge“. Damit ist er zu einem der erfolgreichsten Fantasy-Autoren Deutschlands geworden. „Sanctum“ ist sein neuester Roman und bildet das Ende der in „Ritus“ begonnenen zweiteiligen Saga.

_Mein Eindruck_

„Sanctum“ ist einer der Romane, auf deren Erscheinen ich sehnlich gewartet habe, denn das Ende des Vorgängerromanes „Ritus“ war doch alles andere als zufrieden stellend. Eines vorweg: „Sanctum“ ist ein würdiger Nachfolger und Abschluss der Geschichte.

Trotzdem unterscheiden sich die beiden Romane sehr deutlich voneinander. „Ritus“ hat hauptsächlich von der düsteren Stimmung und Spannung im Gevaudan gelebt sowie von der Action von Eric von Kastell. Dies ist bei „Sanctum“ gänzlich anders. Zum einen spielt nur noch ein ganz kleiner Teil der Geschichte im Gevaudan, denn die Handlung hat sich nach Rom verlagert. So stehen nicht mehr die Spannung und die Stimmung im Vordergrund, sondern eher die Intrigen und der Aufbau der Schwesternschaft des Blutes Christi.
Und auch in der Zukunft dreht sich nicht mehr alles nur noch um die Stärken von Eric von Kastell, denn Heitz hat es geschafft, aus dem „Superhelden“ des ersten Teils einen tragischen Helden zu machen, der weitaus sympathischer und charakterlich ausgereifter wirkt, aber auch einiges einzustecken hat.

Durch diese beiden Maßnamen wird die Geschichte auf ein neues Level gehoben, ist doch jetzt nicht nur eine Provinz in Südfrankreich betroffen, sondern Rom, das Zentrum der Christenheit. Dass die beiden Stränge diesmal beide größtenteils in Rom spielen, erzeugt eine parabelgleiche Homogenität, da ja Erics Vorfahren den Orden gründen, mit dem er jetzt, gut 230 Jahre später, so manches Gefecht auszutragen hat. Hier gleicht „Sanctum“ seinem Vorgänger, denn der Kontrast der beiden Epochen ist auch hier wieder hervorragend dargestellt. Zudem hat Heitz auch die in „Ritus“ schon angekündigten unterschiedlichen Rassen der Werwesen diesmal wirklich auch eingebaut, was zusätzlich etwas Abwechslung erzeugt, da vor allem der Werpanter, der in der Frühen Neuzeit auftaucht, einen interessanten Charakter und ebensolche Beweggründe hat.

Alles in allem entwickelt sich der Roman in die Richtung eines Verschwörungsromanes mit Werwölfen, wohingegen „Ritus“ eher die Werwölfe an sich in den Mittelpunkt gestellt hatte. Heitz‘ Erzählstil ist mal wieder knallhart. Da wird nicht beschönigt, und auch dem Leser ans Herz gewachsenen Figuren werden nicht mit Samthandschuhen angefasst. Als klar, schnell und kompromisslos könnte man den Schreibstil beschreiben, allerdings würde man dem Autor hier auch wieder Unrecht tun, denn teilweise wird das Tempo auch gedrosselt und genaue Beschreibungen und Spannung als Stilmittel gebraucht. Diese Vielfältigkeit macht das Lesen ungemein kurzweilig und fesselnd, zumal einige (wirklich) unerwartete Ereignisse den Leser schon etwas schockieren können – perfekter Lesespaß.

Auch die Enden der jeweiligen Epochen, sind sehr stimmungsvoll erzählt und schon einigermaßen tragisch, auch wenn hier natürlich endlich der Bogen geschlagen wird, der die beiden Handlungsstränge miteinander verbindet.
Die Aufmachung des Buches ist hier ebenfalls nur als sehr gelungen zu bezeichnen.

_Fazit:_ Starker und vor allem würdiger Nachfolger und Abschluss der in „Ritus“ begonnenen Saga um die Bestie von Gevaudan.

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[Interview mit Markus Heitz]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=56
[„Schatten über Ulldart“ 381 (Die Dunkle Zeit 1)
[„Trügerischer Friede“ 1732 (Ulldart – Zeit des Neuen 1)
[„05:58“ 1056 (Shadowrun)
[„Die Zwerge“ 2823
[„Die Rache der Zwerge“ 1958
[„Die dritte Expedition“ 2098
[„Ritus“ 2351

Ragan, Anthony / Pramas, Chris / Schwalb, Robert J. / Flack, Kate / Priestley, Rick – Sigmars Erben (Warhammer Fantasy-RPG)

_Allgemein_

Nachdem im „Warhammer-Grundregelwerk“ das Imperium beschrieben wird, das ja eigentlich der zentrale Spielplatz dieses Rollenspieles ist, wurde ein Quellenband mit den Infos über dieses Gebiet von vielen Spielern förmlich herbeigesehnt. Mit „Sigmars Erben“ ist er nun auch endlich erschienen. Die Qualität ist die altbekannte: Hardcover, durchgehend farbig mit tollen Bildern und Grafiken.

Aber kommen wir zum Inhalt. Zunächst erfährt man allgemeine Informationen über das Imperium, sprich die Geographie und die darin lebenden Völker. Dabei wird deutlich tiefer in die Materie eingestiegen als beim Grundregelwerk, so dass man sich hier einen guten Überblick über die Bewohner verschaffen kann.

Darauf folgt eine Abhandlung über die Geschichte des Reiches, bei der alle wichtigen Ereignisse erzählt werden, die zur Entstehung des heutigen Imperiums führten. Dabei haben es die Autoren erreicht, sich so kurz zu fassen, dass es einerseits nicht langweilig wird und andererseits genügend Informationen enthalten sind, um die Fakten in das Rollenspiel einzubeziehen zu können.

Kapitel drei ‚Regierung und Nachbarstaaten‘ hat schon eine eindeutige Überschrift, denn es geht tatsächlich um die Regierenden (Imperator, Kurfürsten, Staatsrat) und das Verhältnis zu den Nachbarstaaten Bretonia, Kislev, Tilea und diversen anderen Regionen.
Als besonders wichtig erachte ich die nächsten beiden Kapitel, die sich mit Recht und Gesetz sowie der Religion des Imperiums befassen. Die Rechtssprechung im Imperium ist zwar relativ verstrickt, doch werden die Grundzüge verständlich und eingehend erläutert.
Bei der Religion wird zuerst kurz auf die verschiedenen Aberglauben der Bevölkerung eingegangen und danach werden die verschiedenen Kulte der Götter Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal und Rhya, Ulric und Verena ausführlich vorgestellt. Außerdem gibt es auch noch eine Reihe von geringen Göttern, die aber keine wirklich wichtige Aufgabe haben.

Im längsten Kapitel wird dann detailliert auf die Kurpfalzen und deren Bewohner eingegangen. Hier werden die Länder (Averland, Hochland, Middenland, Mootland, Nordland, Ostmark, Ostland, Reikland, Strirland, Talabecland und Whisenland) einmal in geografischer Hinsicht beschrieben sowie deren Bewohner mit ihren Eigenarten und den wichtigen Orten des jeweiligen Landes. Auch eine Übersichtstafel der einzelnen Orte mit Daten wie Größe, Einwohnerzahl, Ressourcen und Militär erweisen sich als sehr hilfreich. Den Abschluss der jeweiligen Beschreibung bilden immer jeweils zwei regional zugeschnittene Abenteuerideen.

Der Quellenband wird dann mit einer Beschreibung von zwei Verbotenen Kulten, dem Abenteuer ‚Missetaten in Bögenhafen‘, einigen neuen Karrieren und einer regeltechnischen Ergänzung (Fertigkeiten und Talente nach Herkunft) zum Abschluss gebracht.

_Mein Eindruck_

„Sigmars Erben“ ist sicherlich der wichtigste Quellenband für das „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“. Schließlich werden sich die Gruppen den größten Teil ihrer Abenteurerlaufbahn über im Imperium aufhalten. Alles in allem bekommt man mit dieser Lektüre einen guten Überblick über die Kulturen und das Leben in den verschiedenen Ländern des Imperiums sowie die regionalen Eigenheiten ihrer Bewohner. Der geschichtliche Rückblick ist insofern sehr gelungen, weil solche Dinge mich schon bei manch anderem Rollenspiel ziemlich gelangweilt haben, das Lesen sich hier aber sehr viel interessanter gestaltet. Die Beschreibungen sind allgemein so gehalten, dass sie zwar einen guten Eindruck über das Land, die Regierenden und die Ereignisse verschaffen, den Spielleiter aber nicht in ein enges Korsett zwängen. Dies verschafft dem Spielleiter einerseits Halt, andererseits aber auch die optimale gestalterische Freiheit. Die Texte sind wieder alle sehr lesenswert ausgefallen, ähnlich wie beim „Bestiarium der Alten Welt“, so dass auch hier der Spagat zwischen Lesefreude und Fakten gelungen ist.

_Fazit_

„Sigmars Erben“ ist der wichtigste Quellenband für das „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“ und eigentlich für ein richtiges Erleben der Alten Welt unverzichtbar.

[Warhammer Fantasy-Rollenspiel 2444 (Grundregelwerk)
[Warhammer: Das Bestiarium der Alten Welt 2597
http://www.feder-und-schwert.com

Hohlbein, Wolfgang / Winkler, Dieter / Oden, Matthias – Wenn Engel fallen (Der Hexer von Salem-RPG)

Der Abenteuerband „Wenn Engel fallen“ setzt sich aus zwei getrennten Parts zusammen. Ersterer ist die brandneue „Hexer“-Kurzgeschichte ‚Der Sturmbringer‘ von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkler. Der zweite und namengebende Part ist das Abenteuer ‚Wenn Engel fallen‘ von Matthias Oden.

|Der Sturmbringer|
Robert Craven ist auf der Suche nach seinem verschollenen Sohn Richard. Seine Suche führt ihn nach China, wo er schiffbrüchig und nahe Kiautschou an Land gespült wird. Dort trifft er auf die zwei deutschen Marineangehörigen Vizeadmiral Meyer-Waldeck und Korvettenkapitän Plüschow, die im Besitz von zwei äußerst gefährlichen Amuletten sind …

|Wenn Engel fallen|
Richard Craven und die Charaktere sind mit einem Flugzeugprototyp auf der Reise zwischen Singapur und Australien, als sich dieses verselbstständigt und vor einer geheimnisvollen Insel weitab jeglicher Zivilisation notlandet. Dort finden sie nicht nur einen Furcht einflößenden Ritualplatz, sondern auch ein Dorf mit äußerst merkwürdigen Bewohnern. Und es kommt noch besser, einer der Charaktere trägt etwas in sich, von dem er selber nichts weiß …

_Mein Eindruck_

Die Kurzgeschichte hat ihren Namen wirklich verdient, denn sie ist mit ihren gerade mal fünfzehn Seiten nicht wirklich umfangreich. Dafür halten sich aber Hohlbein und Winkler auch nicht lange mit irgendwelchem Vorgeplänkel auf, sondern starten gleich rasant in eine atmosphärisch sehr dicht gestrickte Geschichte, über die ich natürlich ob ihrer Kürze nicht viel verraten möchte. Nur so viel: Sie lohnt sich für „Hexer“-Fans auf jeden Fall zumal sie im Frühjahr 1925 spielt und eine Art Parallelbezug zum Abenteuer ‚Wenn Engel fallen‘ hat. Denn genau wegen der im Abenteuer beschriebenen Notlandung auf der Insel sucht Robert Craven seinen Sohn, weswegen es ihn wiederum nach China verschlagen hat. Dies ist für den Leser sehr interessant, wird Robert in der Kurzgeschichte doch auch von einigen Visionen geplagt, die dann auch für das spätere Abenteuer von Bedeutung sind bzw. dort vorkommen.

‚Wenn Engel fallen‘ ist ein sehr rasantes und teilweise etwas überdrehtes Abenteuer, was ja aber bei diesem Pulp-Rollenspiel durchaus erwünscht ist. Es ist so gehalten, dass es ohne Probleme von Einsteigern (sowohl Spieler als auch Spielleiter) gespielt werden kann. Das Abenteuer ist gut konzipiert und verfügt über einen interessanten Plot sowie eine abgefahrene Hintergrundgeschichte. Ein wenig könnte diese Geschichte auch auf die Fernsehserie „Lost“ zutreffen, und es würde mich nicht sehr wundern, wenn deren Ende ähnliche Züge aufweisen würde und deren Autoren sich danach als Lovecraft-Fans outen, aber ich schweife ab. Das Abenteuer kann zudem problemlos an das im Grundregelwerk enthaltene ‚Das Erbe der Templer‘ angehängt werden. Sehr gut gefällt mir zudem, dass nicht Richard Craven die Hauptperson ist, sondern einer der Spielercharaktere diese Rolle ausfüllt, was natürlich bewirkt, dass sich die Spieler nicht mehr nur als Richard Cravens Begleiter sehen, was ja auf die Dauer sicherlich auch keinen Spaß macht. Dass man sich als Autor natürlich auch besondere Dinge einfallen lassen muss, um die Spieler aus den großen Schatten der Cravens treten zu lassen, ist klar. Dies bewirkt natürlich, dass die Charaktere wichtige Figuren im Kreis des „Cthulhu-Mythos“ werden, und nicht hauptsächlich Beobachter wie im eigentlichen „Cthulhu-Rollenspiel“ – Pulp halt!

_Fazit_
Dieser erste Abenteuerband für das „Der Hexer von Salem“-Rollenspiel ist zwar mit seinen 43 Seiten etwas dünn ausgefallen, ist aber mit 9,95 € auch nicht gerade teuer. Daher sprechen sowohl die Hohlbein’sche Kurzgeschichte als auch das rasante Abenteuer ganz klar für eine Kaufempfehlung.

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http://www.cthuloide-welten.de/
[Grundregelwerk – Der Hexer von Salem 2660

Ahrens, Ingo / Cisco, Michael / Heller, Frank / Kröger, Peer / Oden, Matthias / Schütte, Steffen / W – Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (Cthulhu-RPG)

_Allgemein_

„Expeditionen – Ins Herz der Finsternis“ ist ein Abenteuerband, der sich mit Expeditionen in noch unerforschte und fremdartige Regionen in den 1920ern und 1890ern befasst. Hierbei sind nicht nur fünf Abenteuerszenarien enthalten, sondern zudem auch noch genauere Regeln und Tipps zu Expeditionen im Allgemeinen. Wie gesagt, spielen die Abenteuer alle in unwirtlichen Gegenden der Welt, als da wären:

|Ewiges Eis|
Die Charaktere brechen zu einer Rettungsmission nach Grönland auf, um das verschollene deutsche Luftschiff ‚Windhund‘ zu finden. Natürlich wäre das an sich ja viel zu einfach, doch auch die deutsche Armee und eine Geheimgesellschaft haben ihre Finger im Spiel. Außerdem wird die Expedition im ewigen Eis bereits erwartet …

|Herz der Finsternis|
Hier geht’s ab nach Belgisch-Kongo, um mit einer Forschungsexpedition den legendären Mokele Mbembe, eine saurierähnliche Kreatur, zu finden, die im schwarzafrikanischen Urwald wohnen soll. Doch der Schrecken, der durch die belgischen Besatzer in den Kongo gebracht wurde, streckt seine Arme bis zur Abenteurergruppe aus.

|Curso Cannibale|
Wer träumt nicht davon, einen schwerreichen Onkel zu haben und eines Tages dessen Vermögen zu erben? Einer der Charaktere hat ein solches Glück, denn sein angeheirateter Großonkel Foster Daniels, ein schwerreicher Magnat, ist kürzlich verstorben. Doch ohne Fleiß keinen Preis, denn er ist nur einer von zwei in Frage kommenden Erben und muss sich in einem Wettstreit mit dem anderen möglichen Erben messen. Kurz vor seinem Tode hat Daniels nämlich verfügt, dass die beiden ein Wettrennen durch den brasilianischen Urwald machen sollen und nur der Gewinner das Erbe antreten darf.

|Die vergessene Stadt|
In den Anden wird die legendäre Stadt Paititi entdeckt. Von den Entdeckern ist aber seitdem nichts mehr zu hören: Sie gelten als verschollen. Also werden die Charaktere nach Peru geschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Sie finden auch Teile der Expedition, doch gehen in Paititi merkwürdige Dinge vor.

|Die letzte Ruhe der Minna B|
Das Frachtschiff Minna B verschwindet vor der Küste Norwegens spurlos. Es wird nur ein Überlebender gefunden, und zwar in einem Bergdorf in Neuguinea! Also werden die Charaktere in die deutsche Kolonie geschickt, um dem mysteriösen Vorgang auf den Grund zu gehen.

_Mein Eindruck_

Wer kennt sie nicht, die „Indiana Jones“- oder „Tarzan“- Filme? Wilde und noch unerforschte Gebiete der Welt, mit angeblich menschenfressenden Eingeboren, fremdartiger Vegetation und vielen wilden Tieren. Wer in seiner „Cthulhu“-Runde genau das nachspielen möchte, wird mit dem Abenteuerband „Expeditionen – Ins Herz der Finsternis“ perfekt bedient. Neben den fünf sehr stimmungsvollen Abenteuern kann vor allem wieder das ganze Paket voll überzeugen.

Da wären zum einen ein sehr interessanter Essay samt Regelteil, der eine sehr hilfreiche Einleitung für den Leser bildet und über dieses Buch hinaus sehr brauchbar für die Planung von weiteren Abenteuern sein wird. Die hier neu vorgestellten Regeln, die sich hauptsächlich um den Verbrauch von Proviant und Ausrüstung sowie um die Moral bei Expeditionen dreht, wirken zu Beginn noch etwas schwer verständlich, werden aber anhand eines Beispieles sehr gut erläutert und erweisen sich als sehr praktisch und sinnvoll.

Desweiteren mag der Band wieder durch seine geschichtliche und geographische Recherche zu überzeugen. So wird zum Beispiel im Abenteuer ‚Herz der Finsternis‘ ein kurzer, aber sehr interessanter Überblick über die Geschichte von Belgisch-Kongo geboten. Zur Geschichte von Belgisch-Kongo und Zusatzmaterial zu diesem Abenteuer wird übrigens auch auf der |Pegasus|-Hompage ein Text von Ingo Ahrens als PDF-Datei zum kostenlosen [Download]http://www.pegasus.de/fileadmin/__downloads/cthulhu/Herz__der__Finsternis__Redux.pdf angeboten.

Die Abenteuer an sich sind äußerst stimmungsvoll und atmosphärisch ausgefallen. Gut gefällt mir zudem, dass diese nicht immer zwangsläufig auf den „Cthulhu-Mythos“ zurückzuführen sind, was die Sache zusätzlich spannend und abwechslungsreich macht. Eine „altgediente“ Runde wird sich dabei wohl sehr wundern, wenn ausnahmsweise mal kein Großer Alter oder Kultisten hinter dem Grauen stecken. Die Abenteuer eignen sich für alle Erfahrungsstufen (sowohl bei Spielern als auch bei den Charakteren), doch sollte der Spielleiter schon etwas Erfahrung mitbringen, da ein großer Teil der Abenteuer natürlich aus Reisen besteht und dabei die Gefahr relativ groß ist, dass Langeweile aufkommt oder beim Überspringen der Reisepassagen die Atmosphäre leidet.

Die Aufmachung ist wieder einmal nur als erstklassig zu bezeichnen und weiß erneut durch ein schönes Cover und Unmengen von Bildern zu gefallen. Und auch für Lesespaß seitens des Spielleiters ist gesorgt, denn die Abenteuer sind sehr lesenswert und interessant geschrieben. Toll sind auch die „Spieltestberichte“, die teilweise am Ende der Abenteuer auftauchen und über die Ereignisse und Lösungsansätze seitens der Spieler der Testrunden informieren und so den Spielleiter schon auf einige alternative Ideen seiner Spieler vorbereiten können.

_Fazit_

Durchgehend gelungener und stimmungsvoller Abenteuerband, der nicht nur fünf tolle Abenteuer enthält, sondern auch mit intelligenten neuen Regeln zu überzeugen weiß. Wer mit seiner „Cthulhu“-Runde in exotischen Gefilden spielen möchte, dem kann ich diesen Abenteuerband nur wärmstens ans Herz (der Finsternis) legen.

http://www.pegasus.de/cthulhu.html
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[„Cthulhu Spieler-Handbuch“ 1744
[„Cthulhu Spielleiter-Handbuch“ 2016

Graute, Oliver / Hoffmann, Oliver / Meyer, Kai / J., Ole – De Bello Britannico (Engel-RPG)

_Inhalt_

Wie die Geschichte beim „Engel“-Rollenspiel weitergeht, war nach den beiden Romanen der „Der Schwur des Sommerkönigs“-Reihe schon klar: Die Angelitische Kirche versucht, die ungläubigen der britischen Inseln zu bekehren oder zu töten. Damit nun die Ereignisse rund um die Eroberung der britischen Inseln auch in der heimischen „Engel“-Runde gespielt werden können, ist mit „De Bello Britannico“ der dazugehörige Quellenband erschienen.

Das Hauptaugenmerk dieses Quellenbandes ist sicherlich darauf gelegt, dem Spielleiter die Kultur der Briten und deren Gesellschaftsordnung näher zu bringen, um sie später glaubhaft darstellen zu können, denn diese ist nicht gerade einfach. Die kirchliche Macht liegt in der Hand der Dru, die den Kontakt und die Besänftigung der Geisterwelt (Traumsaat) übernehmen. Denen gegenüber stehen die Thanes, die die weltliche Herrschaft unter sich aufteilen. Insgesamt unterscheidet sich die Gesellschaftsordnung so extrem von der schon bekannten auf dem angelitischen Festland, dass eine Darstellung ohne diesen Quellenband kaum möglich scheint.

Selbstverständlich sind auch hier wieder die Geheimnisse, die hinter der Fassade stecken, das wirklich Interessante, und daher ist dieser Band abermals weniger für Spieler geeignet, da diese sich wohl selber den Spaß nehmen würden, wie übrigens bei fast jedem Band des „Engel“-Rollenspiels. Ich persönlich fände in diesem Zusammenhang eine Art „Spieler-Handbuch“ recht praktisch, aber ich schweife ab.

Der nächst wichtige Teil des Buches ist dem britannischen Krieg gewidmet (wen wundert’s, bei dem Titel). Hier wird nicht nur der gesamte Verlauf des Krieges chronologisch erzählt, sondern auch die verschiedenen Taktiken der Kontrahenten relativ detailliert beschrieben. Hieraus ergibt sich eine Fülle an verschiedenen Abenteuerideen und Plots für verschiedene Kampagnen rund um den Eroberungsfeldzug oder auch nach dessen Ende. Ergänzend hierzu ist natürlich auch wieder ein ausführliches „Dramatis Personae“ enthalten, das speziell für Freunde der Romane ein besonderes Schmankerl darstellt, da einige Personen der Romanreihe (z. B. der Sarielit Joel) darin vorkommen.

Des Weiteren werden nun auch die Sarieliten, die himmlischen Chöre, endlich näher vorgestellt und sind somit auch als Spielercharaktere verfügbar. Dass die flügellosen Engel jetzt aber nicht mehr nur für die musikalische Unterhaltung von Pontifex Maximus Petrus Secundus zuständig sind, sondern mittlerweile einem angelitischen Geheimdienst gleichen, macht die Sache im Kontext des Krieges zusätzlich interessant. Die Vorstellung des Ordens ist zwar nicht so ausführlich wie in den Ordensbüchern der anderen Engelsorden, aber trotzdem durchaus ausreichend, denn neben den verschiedenen Mächten (und die sind nicht ganz ohne!) werden auch die Strukturen (Fraktionen, Politik, Geheimnisse etc.) innerhalb des Ordens sehr plastisch erläutert, was auch eine tiefer gehende Spielweise ermöglicht.

_Mein Eindruck_

Mit „De Bello Britannico“ ist dem |Feder & Schwert|-Team wieder einmal eine interessante Erweiterung des „Engel“-Universums gelungen. Die Aufmachung des Bandes ist wie gewohnt sehr ansprechend, auch wenn er anders als die „Mater Ecclesia“ nur einen Softcover-Einband hat. Besonders hilfreich sind hier die sehr gelungenen Bilder der Dru, der Thanes und des mystischen Sommerkönigs, die die Vorstellung und die Darstellung derselben doch erheblich erleichtern.

Die wichtigste Frage ist natürlich: Wie wichtig und nützlich ist dieser Quellenband für eine „Engel“-Runde? Diese Frage ist sehr einfach zu beantworten: Wer den britannischen Krieg spielleiten möchte, für den ist dieser Band essenziell. Wer damit nichts zu tun haben möchte, kann sich die Anschaffung eigentlich sparen, allerdings muss er dann auch auf die Regeln für den Orden der Sarieliten verzichten, die aber momentan sowieso hauptsächlich in Britannien zum Einsatz kommen.

Der Krieg wird chronologisch aufgearbeitet, was es dem Spielleiter ermöglicht, selber zu entscheiden, in welcher Phase er seine Schar involvieren möchte. Dies könnte schon beim Bau des Superschlachtschiffes „Terra Nova“ sein, in der alles entscheidenden Schlacht, oder in einem Gefangenenlager für festgenommene Britonen. Auch rein gesellschaftliche Abenteuer, etwa zu Propagandazwecken, sind durchaus denkbar.

Selbstverständlich können auch menschliche Charaktere bei allerlei verschiedenen Einsätzen verkörpert werden, zum Beispiel in Begleitung eines sarielitischen Spiones. Hier gibt es noch unzählige Variationsmöglichkeiten mehr als bei einer gewöhnlichen Engelsschar, die ja aufgrund ihrer Flügel relativ limitiert ist. Natürlich wäre auch das Spielen eines britonischen Soldaten oder Freischärlers denkbar und durchaus sehr fordernd, sowohl für den Spielleiter als auch für die Spieler. Eine sehr schöne weitere Variante im „Engel“-Rollenspiel ergibt sich durch die Möglichkeit, einen Sarieliten zu spielen, da die „normalen“ Engel schon sehr festgelegt sind und natürlich leicht erkannt werden, was Geheimmissionen und Räuber-und-Gendarm-Abenteuer schon sehr schwer macht. Daher sind nun neue Variationsmöglichkeiten gegeben.

Die Geheimnisse, die hinter den Dru und dem Sommerkönig stecken, sind zudem sehr interessant gewählt und bilden so in etwa das Gegenstück zur angelitischen Kirche, auch wenn die Möglichkeiten natürlich um einiges beschränkter sind.

_Fazit_

„De Bello Britannico“ ist eine sehr gelungene Erweiterung der „Engel“-Reihe und für Spielleiter, die die Invasion der britannischen Inseln nacherzählen wollen, ein absoluter Pflichtkauf. Wer sich dafür nicht interessiert, braucht den Quellenband nicht unbedingt, wird aber trotzdem seine Freude an dem Orden der Sarieliten haben.

http://www.feder-und-schwert.com/

Ergänzend:

[Engel-Grundregelwerk 2.0 1876
[Mater Ecclesia 2046
[Terra Nova: Der Schwur des Sommerkönigs 1 1533
[Terra Incognita: Der Schwur des Sommerkönigs 2 2283

Hohlbein, Wolfgang / Finn, Thomas / Erdmann, Julia / Evers, Momo / Gill, Heiko / Heller, Frank / ua. – Hexer von Salem, Der (Grundregelwerk)

_Allgemein_

Das „Der Hexer von Salem“-Rollenspiel baut auf den gleichnamigen Romanen und Heften von Wolfgang Hohlbein auf. Diese befassen zwar ebenso wie die Geschichten von H.P. Lovecraft mit dem Cthulhu-Mythos, allerdings auf eine etwas actionlastigere Art und Weise. Und genau hier setzt das Hexer-Rollenspiel an, denn es ist nicht nur ein alternatives Setting des „Cthulhu-Rollenspiels“ sondern eine ganz eigene Art, den Mythos kennen zu lernen: „Pulp-Cthulhu“.

_Pulp_

Pulp ist der Begriff, der Heftromane mit richtigen, heroischen Helden beschreibt, die am Ende immer die Jungfrau vor dem Drachen retten oder Ähnliches (ihr wisst schon, was ich meine). Sie sind klischeeüberladen und haben eine klare Trennung von Gut und Böse. Daraus ergibt sich, dass man bei „Der Hexer von Salem“ im Gegensatz zum normalem „Cthulhu“ durchaus Möglichkeiten hat, den Schrecken auch zu bekämpfen, der einem droht. Was sich dabei am Spiel ändert? Eigentlich nicht viel, zumindest regeltechnisch. Die größte Neuerung ist sicherlich, dass man einen Hexer spielen kann, dem es möglich ist, Magie zu wirken, ohne dabei Stabilitätsverluste hinnehmen zu müssen. Die meisten Hexer haben zudem auch noch besondere Gaben und einen Fluch, der sie belastet.

Der eigentliche Pulp resultiert aber daraus, dass die Charaktere erheblich mehr Punkte für Fertigkeiten und dreimal so viele Lebenspunkte zur Verfügung haben als beim klassischen „Cthulhu“. Dies führt dann wiederum dahin, dass man deutlich robuster ist, um gegen etwaige Monster antreten zu können (allerdings ändert sich relativ weinig bezüglich der Stabilitätsverluste und dem Wahnsinn). Man spielt halt einen Helden und keinen Zuschauer.

„Der Hexer von Salem“ ist ein eigenes und eigenständiges Grundregelwerk. Das heißt, man braucht weder das |Cthulhu|-Spieler- noch das Spielleiterhandbuch, um in die Welt von Robert Craven (Hauptfigur der Romane) einzutauchen. Praktisch sind sie aber trotzdem, da zum Beispiel die Fertigkeiten und die beschriebenen Berufe deutlich „abgespeckt“ daherkommen. Allerdings wird man mit etwas Kreativität (die ich bei jedem Rollenspieler mal per se voraussetze) auch ohne gut zurecht kommen. Der Cthulhu-Mythos und seine Monster werden teilweise etwas anders dargestellt, um sie dem Hexer-Universum anzupassen und den Pulp-Gedanken zu fördern.

Genau das Gleiche wurde auch beim Kampfsystem gemacht, für das es eine neue Kampfrundeneinteilung gibt und das allgemein einfach actionreicher daherkommt. So können alle Angriffe kritische Treffer erzielen, und jeder Charakter beherrscht etwa die Fertigkeit „Handgemenge“ mit einer Anfangs-Grundchance von 50 Prozent!

Neben der Action gehören wie schon erwähnt auch die Klischees zum Pulp-Genre. Auch hier wird reichlich Kost geboten, denn die Abenteuer sind nicht nur so konzipiert, sie an der Seite von Robert Craven zu bestehen, sondern auch auf allerlei aus der Literatur bekannte Personen zu treffen. Beispiele herfür wären etwa: Dr. Mabuse, Dr. Frankenstein, H.P. Lovecraft, Kapitän Nemo oder Dr. Fu Manchu. Auch eine Reise in H.G. Wells Zeitmaschine ist alles andere als unmöglich. Natürlich bleibt es jedem selbst überlassen, inwieweit man in die Klischeekiste greifen oder als „Sidekick“ von Robert Craven rumlaufen will.

_Inhalt_

Neben den kompletten benötigten Regeln, den Kreaturen sowie den wichtigen Personen und Organisationen werden auf über 40 Seiten die bisherigen Geschichten von Hohlbein über Robert Craven zusammengefasst. Dies ermöglicht es auch Spielern oder Spielleiter, sich an dieses Rollenspiel zu wagen, die die Romane noch nicht gelesen haben. Auch gibt es hier Anregungen, wie man die Geschichten am besten als spielbare Abenteuer umbauen kann.

Darauf folgen einige ausgewählte wichtige Orte des Hexer-Universums sowie die Magieregeln und äußerst hilfreiche Tipps für angehende Spielleiter. Den krönenden Abschluss bildet ein für einen Regelband äußerst ausführliches und sehr gelungenes Abenteuer von Thomas Finn mit dem Namen „Das Erbe der Templer“. Besonderes Schmankerl hierbei ist ein gedruckter Auktionskatalog – richtig cool.

_Mein Eindruck_

„Der Hexer von Salem“-Grundregelwerk ist wieder einmal eine gelungene Erweiterung der cthuloiden Rollenspielwelt. Dieses Spiel ist deutlich actionreicher und zudem einfacher zu spielen als das klassische Cthulhu-Rollenspiel und daher auch für unerfahrene Gruppen geeignet, da die Stimmung nicht alleine das entscheidende Element ist. Zudem ist der Einstieg in den Cthulhu-Mythos hier deutlich einfacher. Warum das Rollenspiel für Freunde der Romanreihe ein guter Griff ist, brauche ich hier wohl nicht näher zu erläutern. Die Regeln wurden sinnvoll gestutzt und sind nun so ausführlich wie nötig und so kurz wie möglich gehalten.

Sonst ist eigentlich alles beim Alten: Der Band ist in für den |Pegasus|-Verlag typischer hoher Qualität gehalten und zudem äußerst ansprechend gestaltet. Hardcover, reichlich alte Fotos aus den Zwanzigern sowie das obligatorische Lesebändchen – perfekt. Besonders gut gefällt mir zudem das Abenteuer „Das Erbe der Templer“, das mit seinem Umfang, seiner tollen Story und dem beiliegenden Auktionskatalog viele Punkte sammelt.

Zudem hat sich der |Pegasus|-Verlag auch einen Onlinesupport einfallen lassen, denn mit der Onlinezeitschrift [„The Gillian“,]http://www.pegasus.de/828.html die alle zwei bis drei Wochen veröffentlicht wird und immer wieder Bezug auf Abenteuer hat, gibt’s öfter mal neue Anregungen – natürlich kostenlos.

_Fazit_

Tolles Regelwerk, klasse Aufmachung. Wer sich beim „Cthulhu-Rollenspiel“ nach mehr Action sehnt oder wem es einfach zu kompliziert ist, der ist hier richtig aufgehoben. Da sich das „Der Hexer von Salem“-Rollenspiel aber teilweise enorm vom normalen „Cthulhu“ unterscheidet, dürfte es auch genug Anreize für „altgediente“ Rollenspieler bereithalten. Daher ist es sowohl für Neulinge als auch für fortgeschrittene Rollenspieler uneingeschränkt zu empfehlen.

http://www.pegasus.de/cthulhu.html
http://www.cthuloide-welten.de/

[Cthulhu Spieler-Handbuch 1744
[Cthulhu Spielleiter-Handbuch 2016
[Hohlbeins „Der Hexer von Salem“ 249

Finn, Thomas – unendliche Licht, Das (Die Chroniken der Nebelkriege 1)

_Handlung_

Kai ist ein Irrlichtfänger in der Ausbildung, und wohnt in einem kleinen Dorf namens Lychtermoor in der Nähe der großen Handelsstadt Hammaburg. Er lernt den Beruf bei seiner Großmutter und ist kurz vor dem Ende seiner Ausbildung. Und es geschieht etwas Besonderes, denn Kai fängt eines Abends so viele Irrlichter wie noch keiner vor ihm. Doch die Freude darüber wehrt nicht lange, denn seine Großmutter verbietet ihm, mit seinem großen Fang vor der Dorfjugend anzugeben. Anstatt auf seine Großmutter zu hören, nimmt Kai am nächsten Abend ein besonders großes Irrlicht mit zum Irrlichtfest, um den Dorfrüpel mit seinen Fangkünsten zu übertrumpfen.

Doch die Freude auf dem Fest währt nicht lange, denn schon nach kurzer Zeit überfallen Mort Eisenhand und seine untote Piratenbande das Dorf und rauben die ganzen Irrlichter. Kai überlebt nur, weil ihn der Elf Fi und die unheimliche und vermummte Dystariel aus den Klauen der Piraten retten. Doch als der Irrlichtfänger nach Hause eilt, um seine Großmutter zu retten, muss er feststellen, dass er zu spät, kommt denn sie wurde bereits von den Piraten getötet.

Beim anschließenden Kampf mit den Unholden kommt es zu merkwürdigen Ereignissen, die Fi und Dystariel veranlassen, Kai mit nach Hammaburg zu nehmen. Dort wird er zum berühmten Däumlingszauberer Eulertin gebracht, der den jungen Kai als seinen Zauberlehrling unter seine Fittiche nimmt. Auch in Hammaburg werden immer mehr Irrlichter geraubt. Was haben Mort Eisenhand und seine Komplizen nur mit den ganzen Irrlichtern vor, fragen sich Kai und Eulertin. Doch neben der harten Magierausbildung findet Kai etwas über eine Prophezeiung heraus, in der er eine entscheidende Rolle beim Kampf gegen Morgoya spielen soll …

_Autor_

Thomas Finn wurde 1967 in Chicago geboren. Er war Chefredakteur eines großen Phantastik-Magazins sowie Lektor und Dramaturg in einem Drehbuch- und Theaterverlag. Bereits seit Jahren lebt und arbeitet der preisgekrönte Roman-, Drehbuch- und Theaterautor in Hamburg. Bekannt wurde er besonders wegen seiner |Gezeitenwelt|-Romane sowie einiger Rollenspiel-Publikationen für die Spiele „Das Schwarze Auge“ sowie „Plüsch, Power und Plunder“ und durch den Zeitreiseroman [„Der Funke des Chronos“. 2239

_Mein Eindruck_

Thomas Finn bleibt seiner Heimatstadt also treu. Nachdem er die Leser in seinem letzten Roman „Der Funke des Chronos“ ins Hamburg von 1843 entführt hat, lässt er sie diesmal nach Hammaburg, der Fantasy-Ausgabe von Hamburg, reisen. In der Welt von „Das unendliche Licht“ gibt es aber auch noch einige andere Städte und Länder, bei denen man leicht ein irdisches Äquivalent wiedererkennt, sei es die Insel der bösen Nebelhexe Morgoya, die Albion heißt (England), das von Kobolden bevölkerte Colona (passt irgendwie zu Köln) oder etwa die Schwarzen Wälder.

Dadurch erreicht Finn, dass sich der Leser gleich zu Beginn perfekt in die neue Fantasywelt einlesen kann, ohne vorher seitenlange Landschaftsbeschreibungen oder Geographieabhandlungen zu lesen, wie etwa bei J.R.R. Tolkien. Doch ist diese Welt natürlich nur geographisch unserer ähnlich, denn sie ist durch und durch mit Magie durchzogen. Ein Zitat aus dem Buch von Magister Eulertin trifft hier den Nagel auf den Kopf: „Die Magie ist es, was die Welt im Innersten zusammenhält“. Neben den Menschen bevölkern aber auch noch viele andere Lebewesen wie Elfen Zwerge, Feen, Klabauter, Kobolde, Däumlinge, Poltergeister, sprechende Tiere und noch so einiges Andere mehr die Welt des „unendlichen Lichtes“.

Dies alles verwebt Finn gekonnt zu einem enorm stimmungsvollen Mix, der nie Langeweile aufkommen lässt und einfach fesselt. Der Schreibstil ist einfach, aber prägnant und zudem äußerst bildhaft. Dadurch ist der Roman so konzipiert, dass er sowohl den Fans „klassischer“ Fantasy als auch jugendlichen Lesern und Anhängern eines anderen bekannten Zauberlehrlings gefallen dürfte. Dass der Roman als Jugendroman deklariert wird, ist sicherlich einerseits richtig, doch andererseits könnte so ein falscher Eindruck entstehen, der die ältere Käuferschicht abschreckt. Daher würde ich ihn einfach allgemein als Fantasy bezeichnen. Wie dem auch sei, Etikettierungen sind immer mühselig und diskussionswürdig.

Mit der bösen Hexe Morgoya gibt es ähnlich wie beim „Herr der Ringe“ einen klaren Antagonisten, der aber in diesem Band nur am Rande erwähnt wird und nicht aktiv vorkommt. Sie wird wohl erst in den beiden folgenden Bänden der Trilogie auftauchen. An deren Stelle spielen zuerst Mort Eisenhand nebst Komplizen die Bösewichte.

Doch eigentlich sind nicht die Feinde von Kai das Problem, sondern er selbst: Da er als nicht ausgebildeter Magier seine magischen Energien nicht kanalisieren kann, drohen sie ihn zu übernehmen, so dass er quasi selber böse würde. Das macht den Protagonisten menschlicher, man kann sich besser mit ihm identifizieren. Außerdem finde ich Finns Idee dazu, was mit nicht ausgebildeten Zauberern passieren kann, äußerst ansprechend.

Neben Kai sind es aber vor allem die anderen Figuren des Romans, die ihn so lesenswert machen. Indem immer wieder neue Figuren auftauchen, nimmt „Das unendliche Licht“ richtig Fahrt auf und bietet eine Menge Abwechslung. Besonders gut gefällt mir, dass der mächtigste bekannte Magier Magister Thaddäus Eulertin ein Däumling ist. Irgendwie ist der Gedanke, dass jemand so Kleines ein mächtiger Magier ist, schon abgefahren, oder? Die dahinter stehende Message ist jedenfalls eindeutig: „Länge ist nicht Größe“. Mal ganz davon abgesehen, dass man sich so beim Lesen automatisch mal mit einer anderen Perspektive befasst.

Aber auch die anderen Charaktere sind liebevoll dargestellt und regen immer wieder zum Schmunzeln an. So hätte der Klabautermann Koggs mit seinem vielen Seemansgarn sicher auch sein eigenes Buch verdient gehabt, sozusagen als Fantasy-Äquivalent von Käptn Blaubär oder Baron Münchhausen. Damit möchte ich nur verdeutlichen, wie viele interessante Ideen in diesem Roman stecken. Und ich könnte noch viele weitere aufzählen.

Zudem merkt man, dass sich Finn wirklich Mühe gibt, seinen Figuren ein richtiges Gesicht zu geben und sie nicht zu Füllmaterial für einen Protagonisten verkommen lässt, wie so manch anderer seiner Kollegen. Die Handlung im Allgemeinen ist spannend und beinhaltet einige unvorhergesehene Wendungen, die extrem fesseln, so dass es enorm schwer fällt, das Buch wieder aus der Hand zu legen. Besonders Kais Ausbildung zum Magier und seine Streifzuge durch Eulertins bringen uns immer wieder zum Lachen.

Was sofort ins Auge sticht, ist die sehr gelungene Umschlaggestaltung: Passender und stimmiger kann als hier geht es wohl kaum. Das verwendete Papier ist ebenfalls von sehr ansprechender Qualität – rundum top!

_Fazit:_ „Das unendliche Licht“ hat alles, was ein hervorragender Fantasyroman benötigt: tolle Charaktere, ein gelungenes Setting und jede Menge Spannung, so dass er uneingeschränkt zu empfehlen ist. Mit dieser Reihe dürfte sich Thomas Finn endgültig in der Riege der großen deutschen Genreautoren etablieren. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf die zwei Fortsetzungen!

[Unser Interview mit Thomas Finn]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=59
[„Der Funke des Chronos“ 2239
[„Das Greifenopfer“ 1849
http://www.ravensburger.de
http://www.thomas-finn.de

Koontz, Dean – zweite Haut, Die

_Handlung_

Martin Stillwater ist ein erfolgreicher Kriminalautor, liebender Ehemann und Vater. Er lebt mit seiner Frau Paige und seinen zwei kleinen Töchtern Charlotte und Emily in einem beschaulichen Städtchen in Kalifornien. Doch etwas stört die Idylle, denn Marty leidet plötzlich unter merkwürdigen Blackouts, während denen er immer wieder dieselben zwei Wörter minutenlang wiederholt: „Ich muss …“

Verängstigt geht er zum Arzt, doch dieser bescheinigt ihm beste Gesundheit. Aber die Blackouts verstärken sich immer mehr, und Martin leidet zudem unter Angstzuständen, denn er fühlt, dass irgendetwas oder irgendjemand nach ihm sucht … und eine telepathische Verbindung zu ihm hat. Der Autor verzweifelt zusehends in der Angst um seine geistige Gesundheit, als plötzlich ein Doppelgänger in seinem Haus auftaucht.

Der Doppelgänger behauptet, er sei der richtige Martin Stillwater und er wolle nun sein Leben zurückholen. Es kommt zum Kampf, in dem der mysteriöse Doppelgänger vermeintlich tödlich verletzt wird. Doch als die Polizei auftaucht, ist er verschwunden, so dass diese Martins Geschichte nicht glaubt. Sie denkt, er wolle nur sein neues Buch vermarkten. Also flieht Familie Stillwater, doch der Killer bleibt ihnen auf der Spur …

_Der Autor_

Dean Ray Koontz wurde 1946 in Bedfort, Pennsylvania, geboren und gewann mit 20 Jahren bereits den ersten Platz bei einem Schreibwettbewerb. Er besuchte das Shippensburg State Teachers College, heiratete 1966 und lebt heute mit seiner Frau in Orange County / Kalifornien. Seine Bücher erreichten eine Weltauflage von über 100 Millionen Exemplaren in 18 Ländern. Mehrere seiner Romane schafften es in die Bestsellerlisten.

_Mein Eindruck_

Dean Koontz dürfte eigentlich jedem Fan des Thriller-Genres ein Begriff sein. „Die zweite Haut“ wurde 1993 beim |G.P. Puntman’s Son|-Verlag veröffentlicht. Nun gibt der Roman sozusagen sein Deutschland-Comeback, denn der |Heyne|-Verlag hat ihn noch einmal neu aufgelegt (aber leider nicht neu übersetzt, siehe unten) und bietet ihn zum Schnäppchenpreis von 4,99 € an. Und das ist ein wirkliches Schnäppchen, denn „Die zweite Haut“ ist wirklich einer der besten Romane von Koontz, die ich bisher gelesen habe. Außer Stephen King dürfte kein anderer Autor für so gnadenlos rasante Thriller und Horror-Romane stehen wie Dean Koontz, wobei ich Letzteren eindeutig favorisiere.

Kommen wir zum Buch: Der Roman ist um das klassische Doppelgängermotiv gestrickt, das unter anderem wegen der anhaltenden Klon-Debatte aktueller denn je ist. Er greift das Klon-Thema auf und verbindet es geschickt mit der für seine Bücher fast schon obligatorischen kalifornischen Kleinstadtidylle. Hinzu kommen noch eine weltumspannende Organisation namens Network sowie eine Prise surrealen Horrors, und fertig ist der Thriller.

Den größten Schrecken erzeugt er dadurch, dass er drei verschiedene Perspektiven verwendet: Familie Stilwater, Alfie (Doppelgänger) und die zwei Agenten des Network, Oslett und Clocker. Die teilweise perversen Gedanken und Ansichten von Alfi und Oslett lassen den Leser einerseits nur den Kopf schütteln und erzeugen andererseits auch eine enorme Solidarisierung mit den Opfern (Familie Stillwater), so dass man richtig mitfiebert.

Das Motiv von Gleichheit und Verschiedenheit nimmt einen wichtigen Raum in diesem Buch ein, denn Marty und Alfie sind zwar genetisch (fast) identisch, doch unterscheiden sie sich in ihrem Wesen fundamental. Indem er die beiden Kontrahenten „durchleuchtet“, zeigt Koontz auf, dass der Mensch mehr ist als nur ein genetischer Code und dass die Lebensumstände und die gesellschaftliche Sozialisation großen Einfluss auf das Wesen des Menschen haben. So ist Marty in einem behüteten und glücklichen Elternhaus aufgewachsen, wohingegen Alfie von einer Organisation als Killer gezüchtet wurde und sich seine gesellschaftlichen Kontakte aufs Töten und aufs Anschauen von Kinofilmen beschränken. In der Art und Weise, wie Alfie über seine Kinohelden und Kinobekanntschaften spricht, ist zudem ganz deutlich eine Koontz’sche Kritik an der Traumfabrik Hollywood mit deren Heldenmythos und den für sie typischen Schwarzweiß-Schemata zu erkennen.

Zurück zu den Perspektiven: Der Autor wechselt diese äußerst geschickt, denn meistens klärt er den Leser über den Plan der Person auf, um dann zum Kontrahenten zu wechseln. Hierdurch schürt er eine Erwartungshaltung beim Leser, was die Spannung noch einmal deutlich erhöht. Als die drei Perspektiven, und somit die drei handelnden Parteien, beim Finale des Buches dann aufeinander treffen, endet das Ganze in einem grandiosen Showdown mit einem sehr unerwarteten Schluss.

So toll „Die zweite Haut“ auch geworden ist, so ärgerlich ist die vor Fehlern strotzende Übersetzung, die teilweise echte Slapstik-Qualitäten aufweist. Wenn Alfie erzählt, dass Morgan Freeman im Film „Lean On Me“ eine Rektor|in| spielt oder Drew Oslett auf eine |fünfwortige| Liturgie wartet, die da lautet: „Ich bin friedlich Vater“, so zerstört das jede noch so mühevoll aufgebaute Stimmung. Besonders interessant dabei ist, dass mir eine deutlich ältere Ausgabe von „Die zweite Haut“ in die Hände gekommen ist, bei der genau die gleichen Fehler vorkommen. Offensichtlich hat man über Jahre hinweg diese Mängel nicht bemerkt. Peinlich, peinlich …

_Fazit:_ Dean Koontz hat mit „Die zweite Haut“ einen rasanten Thriller der Extraklasse geschaffen, dessen ethische Motive heute aktueller denn je sind. Absoluter Pflichtkauf für Thriller- und Horrorfreunde.

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Luikart, T.S. / Sturrock, Ian – Warhammer: Das Bestiarium der Alten Welt

Ein entscheidender Faktor, der die „Warhammer“-Welt auszeichnet, sind die vielen merkwürdigen, größtenteils gefährlichen Monster und Wesenheiten, die sie bevölkern. Da es diese Ungeheuer teilweise aber nicht in anderen Rollenspielsystemen gibt und sie im [„Warhammer“-Grundbuch 2444 nur sehr unzureichend beschrieben werden, ist das „Bestiarium der Alten Welt“ eine wichtige Darstellungshilfe für den Spielleiter.

Im Allgemeinen haben viele Bestiarien oder Monsterhandbücher, oder wie immer man sie nennen möchte, ein Problem: Sie sind häufig entweder eine bloße Ansammlung von Werten, oder sie erzählen Geschichten über die Kreaturen. Daraus resultieren dann entweder eine geringe Lesefreude und eine bedingte Nutzungsfähigkeit für Spieler oder mangelnde Werte zum Verwenden im Spiel. Hier allerdings hat man das Problem äußerst zufrieden stellend gelöst, denn der Quellenband ist in zwei Teile untergliedert. Der erste Teil „Gefährliche Bestien: Eine Studie über Kreaturen von redlicher als auch garstiger Art“ kann sowohl von Spielern als auch vom Spielleiter genutzt werden. Hier werden die Kreaturen aus drei verschiedenen Sichtweisen beschrieben: „Allgemeine Sichtweise“, „Aus der Sicht des Gelehrten“, und „Mit unseren eigenen Worten“.

So kommen bei der „Allgemeinen Sichtweise“ allerlei Personen der Alten Welt zu Worte, die (meinen) etwas über die Bestien (zu) wissen oder einmal einer begegnet sind. Diese Aussagen können so als eine Art Spiegelbild der völkischen Meinung in der Alten Welt genutzt werden und stehen somit Pate für die Informationen, welche die Spieler vom Volk bekommen können. Selbstverständlich ist der Wahrheitsgehalt dieser Geschichten äußerst „schwammig“, was den Spielern die Selektion der Wahrheit deutlich erschwert.

Bei „Aus der Sicht des Gelehrten“ kommen dann natürlich (vermeintlich) fundiertere Kommentare, die zwar auch nicht immer stimmen, aber schon deutlich fachmännischer klingen. Sehr interessant sind die Abschnitte „Mit unseren eigenen Worten“, in denen die beschriebenen Kreaturen selber zu Wort kommen, sofern sie intelligent sind und sprechen können. Indem dort ihre Motivationen und Denkweisen dargelegt werden, erleichtert das die Darstellung derselben durch den Spielleiter ungemein.

Auch im darauf folgenden Spielleiterbereich werden nicht nur einfach alle Werte in tabellarischer Form hingeschmissen: Zuerst wird ein Herausforderungsgrad erklärt. Jedem Monster ist ein solcher zugeteilt, der sich an den Werten eines durchschnittlichen Soldaten orientiert und dessen Siegeschancen gegen ein solches Wesen beschreibt. Hier reicht die Skala von sehr leicht (z.B. Snotlinge) bis unmöglich (z.B. Drachen). Diese Einteilung ist vor allem für unerfahrene Spielleiter Gold wert. Hätte ich bei meinen Anfängen als Spielleiter solch eine Einstufung gehabt, hätten meine Abenteuer sicher nicht so oft mit dem Tod der Helden geendet.

Anschließend werden die Kreaturen noch richtig beschrieben und genau vorgestellt. Hier kommen dann auch die puren Werte ins Spiel. Den Abschluss bilden dann noch die Reittiere sowie „normale“ Tiere, wobei die aber nur allgemein in kleine und große Beutetiere unterteilt werden.

_Mein Eindruck_

„Das Bestiarium der Alten Welt“ ist durchweg gelungen. Hier wurde der Spagat zwischen dem Erhalt des Lesespaßes und der Vermittlung purer Fakten eindrucksvoll geschafft. Die Geschichten im ersten Teil des Quellenbandes sind teilweise lustig, teilweise gruselig, aber immer lesenswert, so dass das Schmökern richtig Spaß macht. Besonders gefällt mir hier, dass die Monster auch ihre eigene Sicht der Dinge darlegen können. Das erleichtert die Darstellung ungemein und lässt so auch die Spieler wissen, dass sie mehr vor sich haben als eindimensionales Gemüse.

Die Kreaturen an sich sind gut gewählt und fügen sich nicht immer in das altbekannte Fantasy-Schema, denn Drachenoger, Squigs oder Skaven kommen in anderen Fantasy-Rollenspielen eher selten vor. Zudem unterscheiden sich auch die „altbekannten“ Monster wie etwa die Oger eklatant von den Ogern andrer Publikationen, was die Sache auch für altgediente Rollenspieler interessant macht. Positiv ist zudem, dass nicht das ganze „Kleinvieh“ beschrieben wird, sondern nur ungewöhnliche Kreaturen, die es in Wirklichkeit (hoffentlich) nicht gibt. Eine Auswahl von zehn verschiedenen Schaf- und Ziegenarten würde auch einfach nicht wirklich zum „Warhammer“-Flair passen.

Die Aufmachung ist, genauso wie beim Grundregelwerk, herausragend: durchgehend farbig, mit vielen Abbildungen im typischen „Warhammer“-Stil, die einen guten ersten Eindruck der Monster ermöglichen – einfach vorbildlich.

_Fazit:_ „Das Bestiarium der Alten Welt“ lässt kaum Wünsche offen, denn es ist informativ, lesenswert und klasse gestaltet. Gerade für designierte „Warhammer“-Spieleiter ist der Quellenband eigentlich unverzichtbar und uneingeschränkt empfehlenswert.

http://www.feder-und-schwert.com/
[Warhammer Fantasy-Rollenspiel 2444

Voenix / Vömel, Thomas – Fahrten des Thor, Die

_Handlung_

Ein fahrender Skalde taucht in einem Dorf auf und bittet in einer Herberge um eine Mahlzeit. Nachdem er sein karges Mahl verzehrt hat, beginnt er als Gegenleistung Geschichten zu erzählen, in denen der germanische Donnergott Thor (Donar) immer mehr oder weniger die Hauptrolle spielt.

|Der verspätete Brautlauf|

Freyr, der Liebes- und Frühlingsgott, erblickt die wunderschöne Riesin Gerda und verliebt sich sofort unsterblich in sie. Als Brautpreis fordert deren habgieriger Vater, der Bergriese Gymir, Freyrs selbst kämpfendes Schwert. Allerdings hat der Brautvater nicht vor, sich an die Hochzeitsvereinbarung zu halten: Er will zwar das Schwert bekommen, nicht aber seine hübsche Tochter hergeben. So schickt er Freyr den Frostriesen Fyhrnir entgegen, der den Frühlingsgott in einen Eisblock verwandelt und die magische Waffe raubt. Schon bald bekommt der listenreiche Loki von den Vorgängen Wind und macht sich zusammen mit Thor auf den Weg, ihren Mitgott aus dessen misslicher Lage zu befreien. Doch das erweist sich schwieriger als zu Beginn gedacht …

|Die Insel der Berserkerweiber|

Thor und die beiden ihm überlassenen Kinder Thjalfi und Röskwa machen sich auf den Weg über das Meer. Doch mit ihrem kleinen Ruderboot treffen sie auf drei Meereshexen, gegen die der Donnergott fast machtlos ist. Sie stranden schließlich auf einer scheinbar verlassenen Insel, die allerdings von einem Stamm männermordender Riesinnen bewohnt wird. Eigentlich kein Problem für einen Riesentöter, sollte man meinen, doch hat Thor leider seinen treuen Streithammer Mjöllnir nicht dabei …

|Schweinekram|

Der hungrige Donnergott kommt nach einigen Tagen entbehrungsreicher Wanderschaft an einen Bauernhof und hofft dort Unterschlupf und vor allem etwas zu Essen zu bekommen. Doch zu früh gefreut: Leider hat eine Horde von Riesen die gesamten Schweine des Bauern gestohlen. Zwar wird Thors Hunger mit einer deftigen Zwiebelsuppe kurzfristig gelindert, doch verspricht er dem Bauern – auch aus Wut darüber, um das vermeindliche Festmahl geprellt worden zu sein -, die Riesen zu stellen und die Schweine zurückzubringen. Also nimmt er am nächsten Morgen die Spuren der Unholde auf und wird schon bald in einen wahrhaft schweinischen Wettkampf verwickelt …

|Thors Fahrt ins Totenreich|

Die Riesin Modgud, Tochter einer Baumhexe, hat die Gabe, das Totenreich zu betreten. Zudem ist sie in den stattlichen Donnergott verliebt, ohne diesen jemals vorher zu Gesicht bekommen zu haben. Also ersinnt sie einen Plan, um ihren Geliebten zu sich zu locken: Sie raubt Thors Tochter Thrud und will so den Gott ins Totenreich locken, wo dessen Kräfte nicht wirken, und die beiden austauschen. So begibt sich Thor also zum Gjöllstrom, der Midgard von Hels Schattenreich trennt, um so ins Totenreich zu gelangen. Unterstützt wird der tapfere Recken von göttlicher Magie, und auch das Schicksal hat ein Wörtchen mitzureden …

|Riesenlust|

Nachdem der listige Loki Thors Eheweib Sif das Kopfhaar raubte, ist der Ofen aus im Ehebett der beiden Götter. Sehr zur Unzufriedenheit des Donnergottes, dem die lange Enthaltsamkeit langsam aufs Gemüt schlägt. Als er sich in seiner Wut Loki schnappt, bietet dieser Thor eine Wiedergutmachung an: Er bietet dem Erzürnten an, ein Schäferstündchen mit einer wunderschönen Riesin zu organisieren. Doch selbstverständlich hat der Listereiche nicht Gutes im Sinne, denn er will dem Donnergott eine Lektion erteilen.

_Der Autor_

Voenix alias Thomas Vömel ist Autor und Maler und arbeitet als freischaffender Künstler. Neben seinem großen Interesse an germanischer Mythologie beschäftigt er sich seit Jahren mit Themen des Okkulten. Sein Tätigkeitsfeld reicht von der Buch- und Kartenillustration über Comics, Poster und Plattencover bis hin zu großformatigen Wandgemälden. Geschrieben hat er bisher unter anderem „Auf Wotans Pfaden“, „Der germanische Götterhimmel“, „Im Liebeshain der Freyja“ und „In Lokis Feuerschmiede“.

_Mein Eindruck_

Ich würde „Die Fahrten des Thor“ am ehesten als ein Buch germanischer Märchen bezeichnen. Allerdings muss hier erwähnt werden, dass die enthaltenen Geschichten nur teilweise Bezug zur „Edda“ aufweisen. Doch befassen sich die fünf Stücke natürlich alle mit der germanischen Mythologie im Allgemeinen und mit dem Donnergott Thor im Speziellen, auch wenn sie sich sprachlich in lesefreundlicheren Gefilden bewegen als die altisländische Spruchsammlung. Im Gegensatz zu „Auf Wotans Pfaden“ ist der namengebende Gott auch tatsächlich die Hauptperson. So nimmt Voenix den Leser auf eine unterhaltsame und vergnügliche Reise durch die Stärken und Schwächen des Donnergottes mit, die in den Geschichten ausführlich beleuchtet werden.

Der recht einfache, teilweise derbe Schreibstil erzeugt ein Gefühl der Nähe zur damaligen Zeit und zu Thor im Speziellen. Doch dürfte das beileibe nicht jedermanns Sache sein: „Die Fahrten des Thor“ ist keine religionswissenschaftliche Abhandlung, sondern einfach ein nettes Lesevergnügen für zwischendurch, das es allerdings famos vermag, das Wesen des Donnergottes plastisch darzustellen. Dass die Thor zugeordneten Aspekte nicht nur durchgehend positiv sind, macht die Sache erst richtig interessant, denn einerseits glänzt er mit außerordentlicher Stärke und Mut, andererseits mit ziemlicher Einfältigkeit und Naivität. Desweiteren ist die Fleischeslust bei einem Gott, der für Fruchtbarkeit steht, auch nicht wegzudenken, was durch einen Schuss roher Erotik dokumentiert wird. So sind die Handlungen des Donnergottes natürlich relativ leicht vorherzusehen. Das heißt aber nicht, dass das Lesen dadurch langweilig werden würde, denn durch so manch witzige Stelle wird das Ganze gehörig aufgelockert. Dazu tragen natürlich auch Thors listigere Götterkollegen Odin und Loki bei. Vor allem in „Der verspätete Brautlauf“ glänzen Thor und Loki als „Duo Infernale“; der Autor zeigt somit besonders gut den einfältigen Charme des Kraftmeiers auf.

Da die Geschichten teilweise wie klassische Märchen angelegt sind, halten sie dem Leser durchaus auch in übertriebener Weise den Spiegel vor und stimmen nachdenklich. Auch ist so manch philosophischer Grundsatz enthalten. Besonders interessant fand ich, dass der Riese in der ersten Geschichte fast eins-zu-eins Machiavelli zitiert … Ein wichtiger Bestandteil von Voenix‘ Büchern sind immer auch die tollen Illustrationen. Man merkt stets deutlich, dass Autor und Illustrator die gleiche Person sind, denn die Bilder passen perfekt zum Charme der Geschichten und umgekehrt. Ob dies so reibungslos möglich wäre, wenn zwei verschiedene Personen am Werke wären, wage ich zu bezweifeln. Die Illustrationen sind daher durchgehend passend und stimmungsvoll.

Fazit: Wer die germanischen Götter in einem märchenhaften Kontext kennen lernen will und vor derbem Witz und einer Prise Erotik nicht zurückschreckt, sollte sich „Die Fahrten des Thors“ auf jeden Fall anschaffen. Das Buch setzt nur relativ geringes Vorwissen des germanischen Götterglaubens voraus und ist so besonders auch für „Einsteiger“ zu empfehlen.

http://www.arun-verlag.de

Heller, Frank (Chefredakteur) – Cthuloide Welten Jubiläumsausgabe

Zu vielen Rollenspielen gibt es regelmäßig erscheinende Fan-Magazine. Als das wohl qualitativ Hochwertigste hat sich das Magazin für das „Cthulhu“-Rollenspiel, die „Cthuloide Welten“, einen Namen gemacht. Das halbjährig erscheinende Magazin feiert jetzt gleich ein dreifaches Jubiläum, denn 2006 jährt sich das Erscheinen von „Call Of Cthulhu“ (erstes „Cthulhu“-Rollenspiel auf Englisch) zum 25. Mal und deren deutscher Übersetzung „Auf Cthulhus Spur“ zum 20. Mal. Zudem erscheinen nun auch die „Cthuloide Welten“ zum zehnten Mal, Grund genug, um eine Jubiläumsausgabe zu kreieren.

Und diese hat es in sich, denn auf den über 110 Seiten wird einiges geboten:

Neben einer Abhandlung „Die Geschichte von Cthulhu in Deutschland von 1986-1998“, die äußerst interessant ist (Stichwort: Verlagspolitik), enthält die Ausgabe einige weitere Schmankerl, wie etwa das Abenteuer „Das Gelbe Zeichen“ oder das nicht ganz ernst gemeinte Fußball-Abenteuer „Endspiel“, in dem man beim Finale der WM 2006 die Welt retten soll (als Fußballspieler, versteht sich).

Desweiteren enthält die Jubiläumsausgabe einen Report über die Verwendung von Tarotkarten bei „Cthulhu“, eine kleine Geschichte der Fotographie, einen Bericht über kuriose Ausrüstungsgegenstände aus den 1920ern (mit tollen Fotos), eine Kurzbiographie des Erfinders Nikola Tesla, einen Nachruf über den „Psycho“-Autor Robert Bloch und noch einige weiter nützliche Dinge.

Sehr lesenswert sind außerdem das Interview mit dem Chefredakteur der „Cthuloide Welten“, Frank Heller, der sich den Fragen von Roman- und Rollenspielautor Thomas Finn („DSA“/“Cthulhu“/“Der Funke des Chronos“ etc.) stellte, sowie die Vorstellung des kompletten Cthulhu-Teams.

Man spürt einfach bei jeder Seite des Lesens, dass sich die Autoren der „Cthuloide Welten“ mit Hingabe ihrem Magazin widmen. Da findet man für ein nicht ganz ernst gemeintes Abenteuer wie „Endspiel“ einen Spielplan und Spielfiguren zum Rauskopieren oder Fotos von etwaigen skurrilen Ausrüstungsgegenständen aus den 1920ern. Die Artikel sind zudem durchgehend informativ und können eine Bereicherung für jeden „Cthulhu“-Spielleiter enthalten, sofern er solche Dinge wie etwa Tarotkarten in seine Spielrunde integrieren möchte. Insgesamt ist diese Jubiläumsausgabe qualitativ mit den Softcover-Quellenbänden etwaiger anderer Rollenspiele auf eine Stufe zu stellen, ohne mit einem Preis von 6 €uro auch nur annährend so viel zu kosten wie diese.

Von daher kann ich die „Cthuloide Welten“ nur jedem Freund dieses Spieles empfehlen. Es wäre schön, wenn andere Rollenspiele auch ein solch hochwertiges Fan-Magazin hätten.

http://www.cthuloide-welten.de/

Pramas, Chris – Warhammer Fantasy-Rollenspiel

_Die „Warhammer“-Welt_

Das „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“ spielt in der so genannten „Alten Welt“, die geographisch grob an das irdische Europa erinnert. Das Hauptland dieses Settings ist das „Imperium“, welches aus zehn Kurfürstentümern besteht. Weitere Länder, die in diesem Grundregelwerk kurz beschrieben werden, sind Bretonia, Estalia, Tilea und Kislev. Allerdings wird davon ausgegangen, dass man zu Beginn einen Charakter aus dem Imperium spielt (obwohl es durchaus möglich ist, einen Ausländer zu spielen).

Das Imperium wird ständig von den Horden des Chaos bedroht, welche aus Tiermenschen, Kultisten des Chaos, Orks, Goblins und anderem Schrecken bestehen. Diese von den Chaosgöttern Geschaffenen oder Pervertierten wollen nichts anderes als die Menschheit (respektive Zwergen, Elfen, Halblinge) zu vernichten. Natürlich gibt es außerdem noch „normale“ Schurken, doch könnten das auch durchaus die Spieler sein.

Von der Entwicklung her ist das Imperium als eine Mischung aus Mittelalter und früher Neuzeit zu beschreiben. Zwar gibt es schon Schusswaffen, doch sind diese selten und vor allem teuer. Die politische Ordnung, in der die Kurfürsten den Imperator wählen, ist in etwa mit der im Deutschland der Frühen Neuzeit zu vergleichen.

An spielbaren Rassen bevölkern, neben den Menschen, Zwerge, Elfen und Halblinge die „Alte Welt“. Natürlich gibt es im „Warhammer Fantasy-Rollenspiel auch Magier, doch ist die Magie in diesem System ein zweischneidiges Schwert, denn sie ist nicht nur gefährlich (auch für den Anwender), sondern treibt die Zaubernden leider allzu oft in die Arme der Chaosgötter.

_Charaktererschaffung und System_

Zuerst steht bei der Charaktererschaffung die Auswahl der Rassen an, also Mensch, Halbling, Zwerg oder Elf. Jede dieser Rassen hat bestimmte Rassenmerkmale. So haben etwa Elfen, Zwerge und Halblinge Nachtsicht, Menschen nicht. Um dem Charakter anschließend etwas Fleisch auf die Knochen zu bringen, werden nun die Eigenschaftswerte bestimmt. Diese setzen sich immer aus einer Standardzahl und zwei Würfelwürfen mit einem zehnseitigen Würfel (W10) zusammen, da wären also etwa 10+2W10 / 20+2W10 / 30+2W10. Wie hoch die Standardzahl ist, hängt von der Rasse ab, so dass sich Halblinge etwa bei Kampfgeschick mit 10+2W10 begnügen müssen, während Zwerge mit 30+2W10 starten.

Insgesamt gibt es zehn Eigenschaften: Kampfgeschick (KG), Ballistische Fertigkeit (BF), Stärke (ST), Widerstand (WI), Gewandtheit (GE), Intelligenz (IN), Willenskraft (WK) und Charisma (CH).

Um dem neuen „Warhammer“-Helden dann ein Gesicht zu geben, wird auf die Tabelle der Anfangskarrieren gewürfelt. Auch hier hängen die möglichen Karrieren von der Rasse ab, so dass etwa die Klasse des „Trollslayers“ nur Zwergen vorbehalten ist. Die Karriere bestimmt dann, welche Fertigkeiten und Talente der neue Charakter erhält. Außerdem wird so auch bestimmt, welche Folgekarieren in Zukunft möglich sind. So kann man etwa als Zauberlehrling beginnen und dann später zu einem Fahrenden Magier aufsteigen. Von diesem kann man dann zum Meistermagier werden, und so weiter.

Die Proben werden mit 2W10, also einem Prozent-Wurf abgelegt. Dieser geht dann entweder direkt auf eine Eigenschaft oder eine passende Fertigkeit. Da aber wiederum die Fertigkeiten alle einer Eigenschaft zugeteilt sind, werden eigentlich alle Proben auf die Eigenschaften abgelegt. Der Unterschied zwischen den Proben auf Eigenschaften und denen auf Fertigkeiten besteht darin, dass man, falls man eine Fertigkeit noch nicht erworben hat, auf den halben Eigenschaftswert würfeln muss.

_Mein Eindruck_

„Warhammer“ ist das abgefahrenste Fantasy-Rollenspiel, das mir bisher untergekommen ist. Die Stimmung ist düster, wahnsinnig und gewalttätig. Hübsche Feen, die durch einen von Rosenduft geschwängerten Wald schweben, passen definitiv nicht zum „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“. Wer sich die Charakterklassen wie Trollslayer, Riesenslayer, Dämonenslayer, Grabräuber oder Räuberhauptmann anschaut, kann sich sicher denken, was ich meine. Man kann den klassischen Helden spielen, man muss aber nicht.

Genauso ist auch das Kampfsystem: schnell, blutig und vor allem tödlich. Besonders gut kommt der Flair bei den Zeichnungen des toll aufgemachten Grundregelwerkes rüber, denn strahlende Ritter in blitzender Rüstung wird man hier eher nicht finden. Das „Warhammer“-Äquivalent dazu ist ein schmutziger, abgehalfterter Kämpe mit wahnsinnigem Blick. Wo wir gerade beim Wahnsinn sind: Jeder Charakter sammelt bei schweren Verletzungen oder schlimmen Erlebnissen so genannte Wahnsinnspunkte. Hat er hier eine bestimmte Grenze überschritten, kann es sein, dass er sich eine Geisteskrankheit zuzieht.

Auch die Magie ist nicht so wie in anderen Rollenspielen. Sie ist zwar durchaus mächtig, aber auch für den Anwender extrem gefährlich. Die magisch begabten Heldentypen fangen zu Beginn mit einem Magiewert von eins an, das heißt sie Würfeln beim Zaubern mit 1W10. Falls die Mehrzahl der Würfel eine Eins zeigt, ist der Zauber nicht nur misslungen, sondern der Charakter zieht sich zudem noch einen Wahnsinnspunkt zu. So ist es nicht verwunderlich, dass bei einer zehnprozentigen Chance pro Zauber, einen Wahnsinnspunkt zu erhalten, viele Magier relativ früh dem Chaos verfallen. Allerdings wird es mit zunehmender Stufe auch nicht besser, denn dann kann die Magier zusätzlich noch Tzeentchs Fluch treffen: Jedes Mal, wenn der Magier bei einem Zauberwurf einen Pasch würfelt, kommt es zu Chaosmanifestationen. Je mehr Würfel an dem Pasch beteiligt sind, desto schlimmer fallen diese aus. Da ist es doch nur ein schwacher Trost, dass ein Magier so oft wie er nur möchte zaubern kann.

So ansprechend ich das „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ auch finde, Schwächen hat es trotzdem. Fangen wir bei der Fertigkeiten an: Dass eine Fertigkeit einer Eigenschaft zugeordnet ist, ist unglücklich. Dies ist gut sichtbar, wenn man sich die Fertigkeit „Klettern“ anschaut: Hier wird ein Wurf auf Stärke abgelegt. Wäre hier die Gewandtheit nicht die sinnvollere Alternative gewesen? Worauf ich hinauswill ist, dass solche Einteilungen immer ein fauler Kompromiss sind, ob jetzt bei diesem Rollenspiel oder bei so vielen anderen.

Richtig schlecht finde ich die Vorschrift, dass man nur in eine Folgekarriere wechseln kann, wenn man sich die vorgegebene Ausrüstung beschafft hat. Die Regel scheint zwar durchaus logisch zu sein, wird allerdings von den vorgegebenen Ausrüstungslisten ad absurdum geführt. So muss ich mir, wenn ich einen Spion spielen möchte, vorher vier Brieftauben kaufen (nicht drei, nicht fünf, nein vier an der Zahl!), sonst ist es mir nach den Regeln nicht gestattet, diese Karriere zu beginnen. Dies fördert eine Stereotypenbildung, zumal es echt blöd ist, wenn dann während des Spiels Sätze kommen wie: „Vorsicht, der hat vier Brieftauben, das ist sicher ein Spion!“. Sorry, diese Voraussetzungen sind einfach lächerlich!

Allerdings möchte ich betonen, dass diese Regelschwächen von jedem durchschnittlich begabten Spielleiter mit Hausregeln einfach behoben werden können und daher nicht wirklich schlimm sind.

_Fazit_

Alles in allem ist das „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“ durchaus sehr gelungen und eine willkommene Alternative zu den klassischen Fantasy-Rollenspielen wie „DSA“ oder „Midgard“. „Warhammer“ hat einfach ein cooles Flair und ist richtig abgefahren. Zudem sind die Regeln einfach und verständlich und daher sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler geeignet. Als Tipp: Schaut euch einfach mal die Bilder im Regelwerk an, ob euch der Stil gefällt. Daraus lässt sich gut auf die Gesamtstimmung des „Warhammer Fantasy-Rollenspiels“ schließen.

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Hardebusch, Christoph – Trolle, Die

_Handlung_

Das Land Wlachkis steht unter der Fremdherrschaft des Volkes der Masriden. Die letzten freien Wlachaken führen eine Art Bürgerkrieg gegen die Besatzer. Einer der Widerstandskämpfer, Sten cal Dabran, wird von Zorpad, dem Masridenherrscher, gefangen genommen. Als Strafe soll Sten in einem engen Käfig im tiefsten Wald ausgesetzt werden, um dort den Tod durch wilde Tiere oder etwas Schlimmeres zu erlangen. Und Zorpads Plan scheint aufzugehen, denn als fünf Trolle bei dem Wlachaken auftauchen, scheint dessen Leben wohl beendet. Aber es kommt anders: Nicht nur, dass die Trolle, die eigentlich als ausgestorben gelten, Stens Sprache sprechen können, nein, sie scheinen auch noch intelligent zu sein. Der Anführer der Trolle, Druan, befragt den Widerstandskämpfer über die Menschen.

Da die Trolle normalerweise unter der Erde leben, wissen sie natürlich nur wenig über Menschen und deren Gepflogenheiten. Hinzu kommt, dass die Zwerge, die Todfeinde der Trolle, von eben jenen Menschen Hilfe erhalten, um die Monster auszurotten. So kommt es zu einem brüchigen Pakt: Die Trolle nehmen Sten mit sich, und dieser erzählt ihnen von den Menschen. Doch nicht alle Trolle sind mit dieser Situation einverstanden, so dass der größte und stärkste Troll, Pard, den Menschen lieber tot sehen würde. Auch der Wlachake bemerkt schnell, auf was er sich da eingelassen hat, denn die Trolle sind, obwohl intelligent und sprachbegabt, doch eben unberechenbare Ungeheuer, für die das Leben eines Menschen nicht viel Wert besitzt.

_Der Autor_

Christoph Hardebusch, geboren 1974 in Lüdenscheid, studierte Anglistik und Medienwissenschaften und arbeitete anschließend als Texter bei einer Werbeagentur in Heidelberg, wo er seitdem auch lebt. Sein großes Interesse an Fantasy und Geschichte führte ihn schließlich zum Schreiben. „Die Trolle“ ist sein erster Roman.

_Mein Eindruck_

Christoph Hardebusch hätte es sich wohl wirklich leichter machen können. Seinen Debütroman gleich in einer Reihe mit etablierten Autoren wie Stan Nicholls, Markus Heitz und Bernhard Hennen zu veröffentlichen, ist sicherlich keine leichte Situation für einen „Neuling“. Umso beachtlicher ist das Endprodukt, das er abgeliefert hat: 766 Seiten echtes Fantasy-Lesevergnügen. Wobei ja schon die pure Seitenanzahl ein ordentliches Wort ist. Doch wollen diese auch erst einmal sinnvoll gefüllt werden. Eines im Voraus: Es ist ihm auf beachtliche Art und Weise gelungen!

Mal ganz davon abgesehen, unterscheiden sich „Die Trolle“ schon etwas von den anderen Romanen aus der Reihe. Denn bei Hardebusch spielen die Trolle zwar eine wichtige Rolle, doch ist der Wlachakenrebell Sten der eigentliche Protagonist. Aha, ertappt: Etikettenschwindel, werden sich jetzt einige denken. Nein, dem ist nicht so, eher würde ich es als gelungenes Stil-und Darstellungsmittel beschreiben, denn somit erreicht der Autor, dass man die Trolle aus menschlichen Augen beobachtet und so die Ungeheuer mit gemischten Gefühlen wahrnimmt. Einerseits ist natürlich das Ziel der Trolle – nämlich ihre Rasse vor dem Aussterben zu bewahren – nur allzu verständlich. Andererseits aber sind sie eben trotz alledem Trolle: gefährlich, monströs und unberechenbar. Dieser Zwiespalt betrifft sowohl den Leser, als auch Sten. Dieses von Hardebusch verwendete Stilmittel ist von daher so interessant, da ja speziell die Fantsayliteratur gerne zur Schwarzweißmalerei neigt. So ist etwa bei Tolkien von Anfang bis Ende immer klar, wer gut und wer böse ist.

Der Kniff mit der Perspektive lässt sich besonders schön daran ersehen, dass die Zwerge die Trolle aus ihren Stollen haben wollen. Da diese auch nicht gerade mit Freundlichkeit glänzen, ein verständliches Anliegen. Wäre der Roman nun aus der Sicht eines Zwergs geschrieben, wäre klar, wer hier der Böse ist. So allerdings steht eigentlich nur ein richtiger Bösewicht fest: Zorpad, der Masridenherrscher. Alle anderen bewegen sich in den verschiedenen Abstufungen zwischen Schwarz und Weiß. Dies macht die Lektüre enorm kurzweilig, und man fragt sich häufig: Wie würdest du an Stens Stelle handeln?

Desweiteren hat Christoph Hardebusch es geschafft, die Trolle nicht zu stereotypen Monstern verkommen zu lassen. Allerdings liegt auch hier mein Hauptkritikpunkt an diesem Roman. So haben etwa die Trolle Druan, Pard und Roch ein klares Charakterprofil, das heißt man kann sie sich plastisch vorstellen. Bei den anderen Trollen Zdam und Anda fehlt dies leider weitestgehend. Diese beiden erweckten in mir den Eindruck, nur „Auffüllmaterial“ oder „Kanonenfutter“ zu sein, vor allem, wenn man bedenkt, dass dies bei den anderen Figuren nicht der Fall ist. So sind etwa die drei anderen Trolle, Sten, Zorpad, Flores oder Sargan äußerst gelungene Figuren geworden, mit einem hohen Wiedererkennungsfaktor. Doch muss ich ehrlich zugeben, dass diese Kritik bei einem Debütroman schon ein wenig an Erbsenzählerei grenzt. Andererseits wäre es ja fast schon erschreckend, wenn ein neuer Autor sofort perfekt schreiben würde.

Auch das Setting ist sehr überzeugend. Man merkt, dass sich Hardebusch richtig Gedanken über das „Land zwischen den Bergen“ gemacht und nicht einfach halbgare Kost geliefert hat. Dies sieht man einerseits an den historischen Ereignissen, von denen erzählt wird, und andererseits an der überaus athmosphärischen und plastischen Schilderung des Landes und der Städte. Auch die verschiedenen Kulturen der Völker sind interessant gestaltet. Besonders deutlich wird das an der Figur von Sargan, der aus einem Land jenseits der Berge kommt und mit der Kultur – oder dem Fehlen einer solchen – der hiesigen Völker teilweise Schwierigkeiten hat. Auch der Plot ist sinnvoll gewählt. So lernt man im ersten Teil des Buches erst einmal die Trolle und Sten kennen. In der zweiten Hälfte dagegen spielen dann auch weitere Figuren eine Rolle. So wird dem Leser Zeit gegeben, um erst die Trolle kennen zu lernen und sie dann später in Aktion zu erleben.

_Fazit_

„Die Trolle“ sind für Fantasy-Fans ein Muss. Der Roman wird auf seinen 766 Seiten nie langweilig oder eintönig, sollte wohl jedem Fan der |Heyne|-Reihe gefallen und viele vergnügliche Stunden Lesespaß bereiten. Ich bin mir sicher, dass wir an Christoph Hardebusch noch einige Freude haben werden, und bin schon jetzt gespannt, was auf „Die Trolle“ folgen wird!

http://www.hardebusch.net/

|Ergänzend dazu siehe auch:|
[Interview mit Christoph Hardebusch]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=65
[Teaser und Lesprobe zu „Die Trolle“]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=62

Interview mit Christoph Hardebusch

Mittlerweile bin ich richtiggehend zum Lesungsfan geworden. Daher konnte ich mir selbstverständlich die in Heidelberg stattgefundene Lesung von Christoph Hardebusch, der aus seinem Debütroman „Die Trolle“ lesen sollte, nicht entgehen lassen. Das Interessante daran war sicher auch, dass es sich um eine Deutschlandpremiere handelte, denn es war die allererste Lesung Christoph Hardebuschs überhaupt. Diese wurde diesmal vom Heidelberger Buchladen [Fun-Fiction]http://www.fun-fiction.de und der Buchhändlerklasse der Julius-Springer-Berufsschule veranstaltet. Was soll ich sagen, die Buchhändlerklasse hatte sich ordentlich ins Zeug gelegt, denn die Aula war nicht wiederzuerkennen: Abgehängte Wände, archaische Dekoration, dazu ein nettes Catering, so lasse ich mir eine Lesung noch viel lieber gefallen. Zu meiner Überraschung war die Aula auch bis auf den letzten Platz gefüllt, was man ja sonst von solchen Veranstaltungen nicht unbedingt gewöhnt ist.

Nachdem dann eine Schülerin mit ihrer Anmoderation „Christoph Hardebusch sieht nicht nur interessant aus, er schreibt auch interessante Bücher!“ die Lacher auf ihrer Seite hatte, konnte es gegen 20:15 Uhr dann mit der Lesung losgehen. Ein zu Beginn sichtlich nervöser Christoph Hardebusch fasste im Kerzenschein zuerst einmal grob die Grundhandlung seines Romans zusammen, für diejenigen Zuhörer, die den Roman noch nicht gelesen hatten. Als er dann allerdings anfing, die erste von vier von ihm ausgesuchten Szenen zu lesen, merkte man ihm die große Nervosität nicht mehr an. Die Textstellen waren gut gewählt, denn die Zuhörer hatten sichtlich ihren Spaß. Nach knapp einer Stunde war dann die eigentliche Lesung zu Ende. Nun konnten die Zuhörer natürlich noch ihre Ausgaben von „Die Trolle“ signieren lassen. Hier war Christoph Hardebusch richtig in seinem Element, plauderte mit den Leuten, und schrieb fast schon ausschweifende Widmungen. So dauerte es eine Weile, bis ich ihn mir greifen konnte, um einem merkbar gut gelaunten Lesungsdebütanten meine zahlreichen Fragen zu stellen. Doch lest selbst:

_Martin Schneider:_
Servus Christoph, stellt dich doch bitte zu Beginn einmal unseren Lesern vor.

_Christoph Hardebusch:_
Ja, ich heiße Christoph Hardebusch, habe zuerst mein Abitur gemacht, dann habe ich in Marburg sehr lange sehr verschiedene Fächer studiert. Ich habe mich dann irgendwann entschieden, dass das Studium so nichts taugt, es hingeworfen, und mich als Quereinsteiger beworben. Ich bekam ein Praktikum bei einer Werbeagentur und bin dann durch eine Bekannte, die eine Literaturagentur aufgemacht hat, zum professionellen Schreiben gekommen.

_Martin:_
Hast du vorher schon für dich privat geschrieben?

_Christoph:_
Ich schreibe schon lange und habe bereits vor und während des Studiums geschrieben. Aber das geschah nie mit dem Ziel, die Sachen auch zu veröffentlichen, sondern nur für mich und meine Freunde.

_Martin:_
Wie kam dann die Idee, „Die Trolle“ zu schreiben?

_Christoph:_
Ich habe auf Anraten meiner Agentin ein Romanmanuskript bei |Heyne| eingereicht. Die meinten dann, es gefalle ihnen recht gut, aber einen neuen Autor zu veröffentlichen sei schwierig, wegen der kleinen Auflage und der wenigen Werbung. Daher schlugen sie vor, einen Teil meines Manuskriptes – nämlich die darin enthaltenen Trolle – größer aufzuziehen, und das in der Reihe zu veröffentlichen. Das würde die Chancen auf Erfolg beträchtlich erhöhen.

_Martin:_
Damit lag der Verlag wohl auch richtig. Kannst du für unsere Leser, die die „Die Trolle“ noch nicht gelesen haben, die Handlung einmal zusammenfassen?

_Christoph:_
In dem Land, in dem der Roman spielt, herrscht seit 200 Jahren ein Bürgerkrieg, weil das dort lebende Volk, die Wlachaken, von einem anderen Volk überfallen und unterjocht wurde. Der größte Teil wird von eben diesem Volk, den Masriden, beherrscht, und es gibt nur noch wenige Wlachaken, die frei sind und gegen die Besatzung ankämpfen. Der Herrscher der Masriden heißt Zorpad; er versucht die letzen Widerständler auszumerzen. Einer der Freiheitskämpfer ist der Protagonist dieses Buches. Dieser wird gefangen genommen, in einem Käfig mitten im Wald ausgesetzt und dann von den Trollen gerettet. Wie der Mensch und die Trolle zusammenarbeiten, sich langsam vertrauen, und welche Ziele sie verfolgen, ist dann der Inhalt eines großen Teiles des Buches.

_Martin:_
Wie sind deine Trolle beschaffen, und wie hast du dich für die Erschaffung inspirieren lassen?

_Christoph:_
Da muss ich jetzt erst einmal ein bisschen weiter ausholen: Trolle in der Fantasy gibt es ja schon lange, und sehr viele. Klassisches Beispiel sind die Trolle aus J.R.R. Tolkiens „Der Hobbit“. Es gibt noch einige weitere Trolle, etwa bei Terry Pratchett oder den jeweiligen Rollenspielsystemen. Dann habe ich mir überlegt, wie ich mir selber die Trolle vorstelle und wie ich sie spannend darstellen kann. Natürlich habe ich mich hier und da inspirieren lassen. Allerdings wollte ich schon etwas Eigenständiges machen.

_Martin:_
Von der Beschreibung deiner Trolle her haben sie mich sehr an eine Mischung der Trolle aus dem Rollenspielsystem „Shadowrun“ und denen eben Tolkiens erinnert, was deren Schwäche betrifft …

_Christoph:_
Das kommt so hin. Die „Shadowrun“-Trolle fand ich immer interessant, weil sie nicht in die Böse-Wesen-Ecke gedrängt werden, denn sie sind ja eigentlich ganz normale Menschen, die sich nur verwandelt haben. Eine große Schwäche sollten sie aber auch haben. Zumal die Geschichte ja darauf basieren sollte, dass die Trolle eben auch lange Zeit verschwunden waren, da sie nicht auf der Oberfläche überleben können.

_Martin:_
Sehr interessant finde ich den ständigen Kontrast zwischen dem verständlichen Ziel der Trolle und ihrer eigentlichen Fremd- und Bösartigkeit. Wie hast du versucht, das darzustellen, und was hat dich daran motiviert?

_Christoph:_
Die Trolle anders sein zu lassen, und im eigentlichen Sinne böse, war von mir gewollt. Die Differenz zu dem Streben des Rebellen, der ja ein gutes Ziel verfolgt und dabei eine Allianz mit diesen Ungeheuern eingeht, fand ich schon sehr spannend. Das auszuloten, nämlich aus der Sicht der Menschen die Trolle zu zeigen, die so völlig anders sind, aber sehr verständliche Motive haben für das, was sie tun, hat für mich einen großen Reiz beim Schreiben ausgeübt.

_Martin:_
Wie würdest du die Charaktere der einzelnen Trolle beschreiben?

_Christoph:_
Das reicht von Druan, der intelligent ist und als Anführer die Trolle an der gefährlichen Oberfläche leitet, bis hin zu Pard, der alle Probleme zuerst mit Gewalt lösen will. Ich habe versucht, eine Hand voll eigener Trollcharaktere zu entwerfen, die keine Abziehbilder sind. Sie sollten nicht nur alle böse sein, sondern eigenständig Charaktere darstellen.

_Martin:_
Der eigentliche Protagonist ist ja der Mensch Sten. Warum hast du einen Menschen dafür ausgewählt und keinen Troll?

_Christoph:_
Weil ich mir dachte, es ist spannender, die Trolle in ihrer Andersartigkeit durch die Augen der Menschen zu betrachten. Es gibt ja einige menschliche Charaktere, die die Trolle auch alle unterschiedlich erleben. Von daher habe ich die Trolle nicht als Protagonisten ausgewählt.

_Martin:_
Wie würdest du Sten charakterisieren?

_Christoph:_
Sten ist auf jeden Fall ein Guter. Er hat hehre Ziele und will diese – teilweise auch sehr kompromisslos – erreichen. Er ist sich allerdings bewusst, dass er dabei seine Menschlichkeit aufs Spiel setzt. Dazu hat er aber auch viel Humor, zumindest hoffe ich, dass das so auch im Buch rüberkommt.

_Martin:_
Sogar einen ziemlich schwarzen Humor!

_Christoph:_
Ja, das bringt seine Lage so mit sich (lacht).

_Martin:_
Sten hat ja auch eine Zwillingsschwester, Flores. Die beiden sind ja, obwohl eben Zwillinge, völlig verschieden. Einmal natürlich unterscheiden sie sich bezüglich ihres Geschlechtes, andererseits wegen der Ziele und Denkweise.

_Christoph:_
Flores habe ich absichtlich gegensätzlich zu Sten angelegt, weil ich es spannend fand, sich mit dem Rebellen und Untergrundkämpfer zu identifizieren, der für etwas Gutes kämpft und sich ähnlich wie etwa Robin Hood gegen die Obrigkeit auflehnt. Daher habe ich Flores so angelegt, dass sie sich der Rebellion gegenüber verweigert. Da sie aber trotzdem freundschaftliche Bande zu den Rebellen hat, wird sie trotzdem immer wieder hineingezogen, obwohl sie damit gar nicht zu tun haben will.

_Martin:_
Hast du bei den Rebellen irgendwelche Vorbilder gehabt, realpolitisch oder aus der Literatur?

_Christoph:_
Ehrlich gesagt, nicht bewusst. Ich habe an ein bestimmtes Szenario gedacht. Bei der Entwicklung der Welt habe ich mich natürlich von historischen und realen Hintergründen beeinflussen lassen, aber nicht in dem Sinne, dass ich konkrete Sachen übernommen hätte.

_Martin:_
Wie würdest du den Masridenherrscher Zorpad beschreiben?

_Christoph:_
Zorpad ist auch einem höheren Ziel verpflichtet. Allerdings ist er beim Versuch, dieses Ziel zu erreichen, krasser/brutaler und kompromissloser als der Rest. Er hat keinerlei moralische Bedenken, seinen Willen durchzusetzen, weil er sich als den rechtmäßigen Herrscher sieht und das mit allen Mitteln erreichen will.

_Martin:_
Gab es für ihn irgendwelche Vorbilder?

_Christoph:_
(lacht) Nein, nicht wirklich. Ich wollte aber keinen dummen Bösen erschaffen. Zorpad hat ein Ziel und verfolgt dieses intelligent und sinnvoll.

_Martin:_
Die Zwerge kommen in deinem Buch ja nicht so gut weg. Allerdings, finde ich, sieht man hier sehr schön, inwiefern in diesem Roman der Blickwinkel eine Rolle spielt, denn in den meisten anderen Romanen wäre man wohl eher auf deren Seite und würde die Trolle als die „Bösen“ sehen.

_Christoph:_
Wenn man das Buch aus einer anderen Sicht schreiben würde, würde man das wohl tatsächlich anders sehen, weil die Zwerge natürlich gegen die Trolle kämpfen, und diese ja auch in ihrer Vorgehensweise nicht gerade nett sind. Das heißt, man hat sicherlich auch ein wenig Verständnis für die Zwerge, die versuchen ihren Willen durchzusetzen. Der für das Buch wichtigste Zwergencharakter ist sehr gefährlich und in seinen Aktionen sehr kompromisslos und bildet so ein Gegengewicht zu den Trollen. Die anderen Zwerge werden ja eigentlich nur so grob angerissen.

_Martin:_
Die Szene, in der Sargan den Trollen das Schreiben beibringt, hat mich sehr an den Film „Der 13. Krieger“ erinnert. Ist das gewollt oder zufällig?

_Christoph:_
Jetzt wo du es sagst … Ich kenne den Film natürlich, und habe auch das Buch zu Hause. Kann sein, dass ich mich davon habe unbewusst inspirieren lassen. Aber absichtlich war das nicht. Unabhängig davon gefällt mir diese Szene sehr gut, weil sie schön den Zwiespalt zwischen Menschen und Trollen aufzeigt.

_Martin:_
Wie kam dir allgemein die Idee für das Setting: „Das Land zwischen den Bergen?“

_Christoph:_
Ich habe ein gewisses Faible für Osteuropa und habe mich da grob an Rumänien orientiert, das Land jenseits der Wälder. Ich fand das sehr passend als Vorbild für ein Fantasyland. Es sollte ein sehr düsteres Land sein, mit vielen Legenden und abergläubischen Menschen, wobei hier der Aberglaube ja auf realen Begebenheiten fußt. Von dieser Ausgangsbasis aus habe ich das Setting dann langsam entwickelt.

_Martin:_
Es ist ja auch von einem „Östlichen Imperium“ die Rede, aus dem Sargan kommt. Wie stellst du dir das vor?

_Christoph:_
Das Imperium ist quasi alles, was Wlachkis (Das Land zwischen den Bergen/d. Red.) nicht ist. Nämlich ein hoch entwickeltes, relativ fortschrittliches Volk mit einem vernünftigen Staatswesen, einem stehenden Heer und all dem Fortschritt, der in Wlachkis nicht gegeben ist. Vergleiche mit realen Völkern oder Imperien sind hier schwierig, am ehesten noch Persien oder dergleichen.

_Martin:_
Das Ende lässt dir ja alle Möglichkeiten für eine Fortsetzung; auch wenn du betonst, das das nicht gewollt war, so wäre doch eine Expansion in Richtung östliches Imperium durchaus vorstellbar.

_Christoph:_
Ich habe mir logischerweise schon Gedanken gemacht, wie ich diese Welt weiterentwickle, und habe da auch schon einen Haufen Ideen. Es ist viel Material angefallen, das sich mit anderen Dingen beschäftigt, die nicht in dieses Buch gepasst haben. Ich denke, dass ich durchaus noch ein oder zwei Geschichten in dieser Welt erzählen könnte. Ob das dann was wird, ist von anderen Faktoren abhängig, aber die Möglichkeit ist auf jeden Fall gegeben.

_Martin:_
Das muss ja auch nicht zwangsläufig unter dem Banner „Die Trolle“ geschehen …

_Christoph:_
Ich denke, die Welt, so wie sie ist, macht schon Spaß, sonst hätte ich sie nicht geschrieben. Mir gefällt sie, ich mag sie, und das würde sich für andere Bücher durchaus anbieten.

_Martin:_
Wie sehen denn deine weiteren schreibtechnischen Planungen aus?

_Christoph:_
Es sind Projekte in Planung, allerdings treffe ich mich erst demnächst mit |Heyne|, wo dann über verschiedene Optionen gesprochen wird. Das heißt, dass ich noch nichts Genaues sagen kann, aber die Verhandlungen laufen.

_Martin:_
Dein Buch erschien ja bei |Heyne| in einer Art Reihe, mit „Die Orks“, „Die Zwerge“ und „Die Elfen“ etc. Wie findest du denn diese Veröffentlichungspolitik?

_Christoph:_
Offensichtlich kommt das bei den Lesern sehr gut an. Es gibt eine relativ große Fangemeinde, und die Leute kaufen die Bücher gerne und finden Gefallen daran. Man muss schon sagen, dass sich |Heyne| Mühe gegeben hat, mit der Covergestaltung, den Karten sowie der Betreuung der Autoren. Das ist durchaus sehr praktisch für mich als Autor, genauso wie für den Leser, der natürlich weiß, was ihn erwartet. Von daher finde ich die Reihe eine gute Sache, die offensichtlich auch gut angenommen wird.

_Martin:_
Wie ist es für dich, in einer Reihe mit deutschen Fantasygrößen wie Markus Heitz oder Bernhard Hennen zu erscheinen? Spornt dich das an, oder ist das eher eine Belastung?

_Christoph:_
Das wechselt immer wieder. Bevor „Die Trolle“ erschienen, war es eine große Belastung, weil ich die Angst hatte, die Fans würden denken: „Oh Mann, einen unbekannten Autoren will ich nicht lesen!“. Das hat sich mittlerweile aber zum Glück gelegt. Natürlich ist aber ein Markus Heitz mit seinem Erfolg der „Zwerge“ und seinen anderen Büchern, die in mehrere Sprachen übersetzt werden, ein Beispiel für mich. Die Leute mögen, was er schreibt, seine Welten und seine Charaktere, von daher ist er sicherlich ein gutes Vorbild. Gleiches gilt für Bernhard Hennen, der mit den Elfen ja auch sehr erfolgreich ist.

_Martin:_
Du bist ja ein bekennender Rollenspieler. Was spielst und was leitest du gerne?

_Christoph:_
Meine Rollenspielbücher füllen mittlerweile ganze Regale, das ist schon ein wenig problematisch. Momentan spielen wir „Cthulhu“, „Rolemaster“, „Shadowrun“ und „Vampire“. „Vampire“ ist auch gleichzeitig die Runde, an der wir schon am längsten spielen. Wir haben da bei „Dark Ages“ angefangen und sind inzwischen im 20. Jahrhundert, und die Spieler haben schon gehörig Angst vor Gehenna. (lacht)

_Martin:_
Hast du auch mal Lust, ein eigenes Rollenspiel zu schreiben, eventuell auf der Basis von „Die Trolle“?

_Christoph:_
Sagen wir mal so: Als Rollenspieler und „Sehrvielspielleiter“ habe ich natürlich verschiedene Systemleichen im Keller. Ich habe durchaus für viele Welten, die ich so beschrieben habe, versucht, verschiedene Regeln zu machen. Ich habe so eine Art eigenes System, das sich von „Hârnmaster“ ableitet, das ich als Hintergrund für die Troll-Welt nehmen könnte – wenig Magie, halbwegs realistisch. Aber professionell werde ich das wohl eher nicht machen.

_Martin:_
Kommen wir zur Lesung: Wie ist denn deine erste Lesung deiner Meinung nach gelaufen?

_Christoph:_
Ich war extrem nervös. Ich habe mir die ganze Woche vorher Gedanken gemacht und andauernd Leuten vorgelesen, ob sie nun wollten oder nicht! Habe geübt, was ich vorlese, was ich für Geschichten erzähle, und habe die Überleitungen und Einleitungen zu Hause gelernt, damit ich weiß, was ich sagen muss. Und dann waren noch so viele Leute da – ich dachte, es wird fürchterlich! Als ich dann allerdings angefangen habe zu lesen, hat sich die Nervosität aber Gott sei Dank gelegt.

_Martin:_
Es hat ja dann im Endeffekt auch gut geklappt.

_Christoph:_
Danke, man hat mir gesagt, dass es okay war! (lacht)

_Martin:_
Du hast ja vier Szenen vorgelesen. Welche waren das, und warum hast du sie ausgesucht?

_Christoph:_
Die Szenen sollten auf unterschiedliche Charaktere und deren Zusammentreffen oder deren Beziehung zu den Trollen ein Schlaglicht werfen. Ich hatte zuerst überlegt, ein Kapitel zu lesen, fand das dann aber zu eintönig. Ich dachte mir, Szenen mit Dialogen und Action kommen wahrscheinlich gut bei den Hörern an. Da habe ich halt eine ausgewählt, die die Trolle gut darstellt, nämlich Druan und Sten in Orvol, wie sie auf andere Menschen treffen. Als zweites habe die Szene genommen, in der Flores Natiole begegnet. Sie ist halt etwas aufbrausender als Sten, und daher sind hier die Dialoge besonders geeignet. Die dritte Szene beschreibt Sargan und die Trolle. Sargan ist definitiv auch ein wichtiger Charakter und es hat sehr viel Spaß gemacht, seinen Part zu schreiben.

Die letzte Textstelle ist einfach eine sehr wichtige im Buch, nämlich in Teremi, wo die Handlungsstränge zusammenlaufen und es so einen kleinen Höhepunkt gibt. Zufälligerweise hat es sich auch ergeben, dass dort ein gut geeigneter Satz für das Ende der Lesung ist, der die Leute dazu anregen könnte, dass sie das Buch noch kaufen und lesen. (lacht)

_Martin:_
Es waren ja auch erstaunlich viele junge Leute da, was bedeutet dir das?

_Christoph:_
Es heißt ja immer, die Leute würden nicht mehr lesen, oder das Lesen stirbt aus. Ich glaube nicht, dass das stimmt. Es gibt genug Menschen, die noch oder wieder lesen. Die Lesung ist für mich auf jeden Fall eine super Möglichkeit, die Leser persönlich kennen zu lernen. Das fand ich sehr spannend. Eine Woche vorher war es bei meiner Signierstunde auf dem Mannheimer Rollenspielertreffen genauso interessant zu sehen: Wer interessiert sich für meine Bücher? Was für Leute sind das?

_Martin:_
So, Christoph, damit sind fürs Erste meine Fragen erschöpft und ich danke dir recht herzlich für dieses sehr ausführliche Interview. Jetzt allerdings hast du zum Schluss noch die Möglichkeit, einen letzten Satz an unsere Leser zu richten:

_Christoph:_
Erst einmal danke für das Interview. Ich glaube, ich möchte mit einem chinesischen Sprichwort schließen: „Hast du drei Tage kein Buch gelesen, werden deine Worte seicht“ (lacht).

|Siehe ergänzend dazu auch:|

[Rezension zu „Die Trolle“ 2408
[Teaser und Leseprobe zu „Die Trolle“]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=62

Oder die Homepage: http://www.hardebusch.net/

|Foto: © Julia Abrahams|

Heitz, Markus – Ritus

_Handlung_

|1764 Südfrankreich|

Jean Chastel und seine zwei Söhne Pierre und Antoine jagen die Bestie vom Gévaudan, die seit einiger Zeit fast tagtäglich Bürger und Bauern der Umgebung bestialisch zerfleischt. Die Obrigkeit geht von einem Wolf aus, doch die Chastels haben die Bestie schon von Angesicht zu Angesicht gesehen und sind sich sicher, sie ist ein Loup-Garou, ein Werwolf. Die Morde lasten schwer auf ihrem Gewissen, weil die drei Männer glauben, dass die Bestie auf Rache sinnt, da die Chastels bei ihrem ersten Zusammentreffen deren Gefährten erlegten.

Doch gibt es da noch ein Problem, denn der Werwolf hatte es damals geschafft, die beiden Söhne zu verletzen, und die Anzahl der Opfer steigt und steigt, doch die Bestie vom Gévaudan ist einfach nicht zu fassen. Nach kurzer Zeit werden auch schon die Chastels verdächtigt, etwas mit der Bestie zu tun zu haben, und zu allem Unglück schaltet sich auch noch die heilige Mutter Kirche in die Angelegenheit ein …

|2004 Deutschland|

Eric von Kastell ist ein Werwolfjäger, dessen Familie schon seit Generationen gegen die Wandelwesen (es gibt nicht nur Werwölfe, sondern auch noch anderer Wandelwesen) kämpft. Er ist zwar mit allerlei Waffen und technischen Geräten für die Jagd ausgestattet, doch als sein Vater bei einem Einsatz ums Leben kommt, steht er alleine da. Zu allem Unglück wird auch noch das alterwürdige Kastell-Anwesen von den Wandelwesen gesprengt.

Das alles schreckt Eric aber nicht, denn als er Anzeichen entdeckt, dass sich eine schon lange gesuchte Bestie in St. Petersburg versteckt, setzt er sich kurz entschlossen ins Flugzeug Richtung Russland. Dort trifft er nicht nur auf vermummte Schergen, die das Werwesen schützen wollen, und ihm nach dem Leben trachten, sondern auch die verführerische Wolfsforscherin Lena …

_Der Autor_

Markus Heitz, geboren 1971, arbeitete als Journalist bei der Saarbrücker Zeitung, ehe sein erster Roman „Schatten über Ulldart“ mit dem deutschen Phantastik-Preis ausgezeichnet wurde. Dem folgten nicht nur einige Fortsetzungen der „Ulldart“-Reihe und einige SHADOWRUN-Romane, sondern auch die Bestseller „Die Zwerge“ und „Der Krieg der Zwerge“ sowie inzwischen auch „Die Rache der Zwerge“. Damit ist er zu einem der erfolgreichsten Fantasy-Autoren Deutschlands geworden. „Ritus“ ist sein neuester Roman und wird, voraussichtlich im August, mit „Sanctum“ fortgesetzt.

_Mein Eindruck_

Die Geschichte der „Bestie vom Gévaudan“ ist in Frankreich das, was bei den Briten „Jack the Ripper“ ist. Tatsächlich wurden in den 60er Jahren des 18. Jahrhunderts im Süden Frankreichs etliche Menschen, und vor allem Kinder, getötet und bestialisch zerfleischt. Sogar ein Museum ist der Bestie gewidmet, obwohl die Morde niemals aufgeklärt wurden und es bis heute im Dunkeln verborgen liegt, wer oder was die „Bestie vom Gévaudan“ war.

Einigen wird die Story bekannt vorkommen, denn der Film „Pakt der Wölfe“ beschäftigt sich mit der gleichen Legende. Heitz schließt sich der Interpretation des Filmes nicht an, sondern spinnt aus dem Stoff der Geschichte einen spannenden Werwolfroman.

Dadurch, dass er zwei Geschichten aus jeweils verschiedenen Regionen und Zeitepochen erzählt, einmal im frühneuzeitlichen Frankreich und einmal im Nordost-Europa des 21. Jahrhunderts, wird die Lektüre extrem kurzweilig, denn die Geschichten bilden einen interessanten Kontrast: Klassischer Horror trifft auf schnelle durchgestylte Action, frühneuzeitlich religiös geprägtes Denken auf wissenschaftlich rationales Kalkül.

So hat Eric die Werwolfjagd schon beinahe perfektioniert, weshalb ihm auch dementsprechend viele Wandelwesen zum Opfer fallen, ganz im Gegensatz zu Jean, der lange Zeit vergeblich versucht, die Bestie zu stellen. Durch den Zeitsprung, der mit jedem Kapitel erfolgt, ist eine enorme Abwechslung geboten, die den Leser an das Buch fesselt. Zudem verkommt „Ritus“ nicht zu einem reinen Zähne-und Klauen-Gemetzel, denn der Horror ist gut dosiert.

Desweiteren schafft es Heitz, nicht nur seinen Protagonisten eine Persönlichkeit einzuhauchen, sondern auch die Nebencharaktere sind liebenswert gestaltet. Da wären etwa der Moldawier Malesky, die Äbtissin Gregoria oder die Wolfsforscherin Lena zu nennen, die alle ihren ganz eigenen Charme haben und weit davon entfernt sind, bloße Stichwortgeber zu sein, wie es so oft in actionlastigen Romanen vorkommt. Auch die vermeintlichen Protagonisten sind alles andere als stromlinienförmige Superhelden, denn die beiden haben so ihre ganz eigenen Probleme und Macken, so dass besonders Jean mit extremen persönlichen und ethischen Problemen konfrontiert wird und daran zu zerbrechen droht. Selbst die Werwesen sind nicht nur dumme Fressmaschinen, sondern intelligent, gerissen und mit einer eigenen Persönlichkeit ausgestattet.

Die Orte, an denen die Handlung spielt, sind sehr plastisch und anschaulich beschrieben. Hier ist besonders die Szene zu nennen, in der Eric mit seinem Porsche Cayenne durch den Englischen Garten in München rast: Durch die genaue Beschreibung, wo er sich gerade befindet und welche Punkte des Gartens er passiert, hat man Gefühl, auf dem Beifahrersitz zu sitzen, zumal die Szene auch noch ziemlich witzig ausgestaltet ist.

Sowohl positiv als auch negativ schlägt zu Buche, dass sich Heitz mit den Werwolfsmythen aus der ganzen Welt auseinander gesetzt hat. Positiv deshalb, weil er es sich so ermöglicht hat, nicht nur den wölfischen Archetyp zu benutzen. Negativ, weil er davon leider nur wenig Gebrauch macht. Zwar kommen auch Werschakale vor, doch ist der Unterschied zwischen einem Wolf und einem Schakal nicht so groß, dass er als exotisch zu bezeichnen wäre. Heitz regt die Phantasie an, welche verschiedenen Wandelwesen es noch geben könnte, doch befriedigt er sie dann nicht. Man wird sozusagen angefüttert und dann nicht zufrieden gestellt, so dass man gespannt sein darf, ob in der Fortsetzung „Sanctum“ noch einige exotische Wandelwesen auftauchen.

Etwas merkwürdig mag der Schluss des Romans anmuten, da der Leser fast komplett im Ungewissen gelassen wird, was speziell den ungeduldigen Konsumenten bitter aufstoßen dürfte, denn aufgeklärt wird nur wenig. Doch muss man hier berücksichtigen, dass von Anfang an klar war, dass „Ritus“ als zweiteiliger Roman konzipiert worden ist, der erst in „Sanctum“ seinen Abschluss findet. Wer also wirklich so neugierig ist, dass ihn so etwas stören könnte, sollte lieber noch warten, bis „Sanctum“ erschienen ist, und dann beide Romane hintereinander lesen.

Störend sind die zahlreichen Rechtschreib- und Grammatikfehler, hier hätte man seitens des Lektorats/Korrektorats wirklich mehr Sorgfalt erwarten können, denn solche Fehler sind für den Leser besonders ärgerlich und behindern den Lesefluss. Ausdrücklich lobenswert ist die ansprechende Umschlaggestaltung, in düsterer unheimlicher Optik, mit roten hervorstehenden Lettern, die den Buchtitel darstellen, und einem skelettartigen Baum im Hintergrund. Das passt einfach!

_Fazit:_ Es gibt wenige wirklich gute Werwolfromane. „Ritus“ zählt auf jeden Fall zu den „Perlen“ dieses Genres: Klassischer Horror, stylische Action, zwei verschiedene Geschichtsepochen, wirklich interessante Charaktere und die Interpretation eines wahren Hintergrundes machen ihn zu einem wahren Lesevergnügen, auf dessen Fortsetzung man gespannt sein darf.

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