Alle Beiträge von Martin Schneider

Franke, Jürgen E. – Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel

_Allgemein_

„Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel“ ist das älteste deutsche Rollenspiel. Das System ist so ausgelegt, dass es in jeder beliebigen Fantasywelt gespielt werden kann, so dass die Länderbeschreibung in diesem Grundregelwerk nur äußerst rudimentär behandelt wird. Die Beschreibung der verschiedenen Länder „Midgards“ wird in den verschiedenen Regionalbänden nachgeholt. Sollte jemandem aber die Midgard-Welt nicht gefallen, kann er jederzeit mit diesem Regelwerk in andere Fantasywelten „auswandern“.

Spielbare Rassen sind außer den obligatorischen wie Menschen, Elfen und Zwergen auch Halblinge und Gnome. Neben den Rassen spielt natürlich auch noch der Typus eine große Rolle. Hier gibt es eine mannigfaltige Auswahl verschiedener Professionen vom Krieger über den Söldner und den Barbaren bis hin zum Tiermeister, die bestimmen, auf welche Fähigkeiten und Talenten der Charakter bei seiner Erschaffung Zugriff hat. Es gibt auch einige magische Professionen, die allerdings im „Arkanum“ behandelt werden und daher im Grundregelwerk nicht vorkommen.

_Charaktererschaffung_

Die Eigenschaften wie etwa Stärke und Konstitution haben einen Wert zwischen 20 und 100 und werden mit einem Prozentwurf (2W10) ermittelt. Überhaupt baut das gesamte Charaktererschaffungssystem auf dem Würfelglück auf, denn ebenso wie die Eigenschaften werden der Stand, die Anzahl der Talente, die Ausdauer, die Lebenspunkte (die sich anschließend nie mehr ändern!) und die Ausrüstung von Monsieur Laplace bestimmt.

Nachdem man die Rasse des Helden bestimmt hat, muss man sich eine passende Profession aussuchen, die dann bestimmt, auf welche Fertigkeiten man Zugriff hat. Neben den Eigenschaften gibt es noch die abgeleiteten Eigenschaften, die einiges an Rechenarbeit vom Spieler erfordern.

_System_

Das System ist recht einfach. Falls Proben auf eine Eigenschaft abgelegt werden müssen, wird ein Prozentwurf fällig. Zeigt der Wurf kleiner/gleich den Eigenschaftswert, ist die Probe gelungen. Die Proben auf ein Talent werden anders gewürfelt, nämlich mit einem zwanzigseitigen Würfel (W20). Da man für gewöhnlich immer einen Talentwert zwischen null und achtzehn aufweist, muss man würfeln und das Ergebnis zum Talentwert hinzu addieren. Ist dieses Ergebnis größer als zwanzig, ist die Probe gelungen.

Beispiel: Der Halbling Frodo hat einen Schleichen-Wert von fünfzehn und will an einem eingedösten Ork vorbeischleichen. Sein Wurf mit dem W20 sollte daher mindestens eine Fünf zeigen.

Gemessen am Schaden, den die Waffen verursachen, ist die Lebensenergie der Charaktere relativ gering. Der anfängliche Wert für die Lebensenergie ändert sich auch im Verlauf des Spieles nicht mehr. Da man im Kampf bei jedem Treffer Ausdauerpunkte verliert, ob dieser nun Schaden anrichtet oder nicht, sollte selbst für höherstufige Helden eine direkte Konfrontation der letzte Ausweg sein. Ist nämlich die Ausdauer erst einmal aufgebraucht, nimmt der Charakter auf alle Aktionen nicht nur einen Malus von -4 auf sich, sondern kann auch keine Angriffe mehr abwehren.

_Mein Eindruck_

„Midgard“ ist ein sehr interessantes Grundregelwerk. Einerseits ist das Spielen in anderen Welten möglich, andererseits ist auch die offizielle „Midgard“-Welt durchaus reizvoll. Die grundlegenden Regeln sind einfach verständlich und schnell verinnerlicht.

Der einzig wirkliche negative Punkt ist die Charktererschaffung: Es ist wirklich alles dem Zufall überlassen. Kann ich das bei den Eigenschaften noch verstehen, ist das bei der Anzahl der Talente einfach nur unsinnig. So sind gleiche Voraussetzungen der Spieler eigentlich nur möglich, wenn alle gleich schummeln oder sich eine erfahrene Gruppe eigene Hausregeln bastelt.

Sehr positiv ist das schnelle und trotzdem realistische Kampfsystem. Durch die niedrige Anzahl an Lebenspunkten sowie den ständigen Verlust von Ausdauer wird das Kämpfen einerseits spannend und andererseits extrem tödlich. Spätestens nach dem dritten toten Charakter sollte selbst dem dümmsten Spieler klar werden, dass bei „Midgard“ mehr das Köpfchen als die Muckis gefordert wird.

Wegen der leichten Regeln bereitet das Spielen schon relativ schnell ziemliche Freude (lieben Dank von hier aus an meinen Spielleiter Thomas), da man sich sofort auf das eigentliche Darstellen seiner Rolle konzentrieren kann.

Ebenso überzeugend ist die Aufmachung: Schöner Hardcovereinband und klassischer Style lassen wenige Wünsche offen. Besonders praktisch: zwei Lesebändchen zum Markieren wichtiger Seiten, das ist top!

_Fazit_

„Midgard“ ist zu Recht seit Jahren eines der erfolgreichsten Fantasy-Rollenspiele Deutschlands. Die Regeln sind einfach und selbst für Anfänger schnell verständlich. Durch das gefährliche Kampfsystem ist „Midgard“ sowohl realistisch als auch für alte Hasen immer wieder motivierend. So kann ich „Midgard“ guten Gewissens uneingeschränkt weiterempfehlen.

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Don-Schauen, Florian / Römer, Thomas / Falkenhagen, Lena / u.a. – Zauberei & Hexenwerk (Das Schwarze Auge)

Magier, Scharlatane, Hexen und Elfen sind ein wichtiger Bestandteil eines jeden Fantasy-Rollenspiels. Sie verkörpern den wirklich fantastischen Aspekt unseres Hobbys.
Nachdem das Magiesystem in der [„Das Schwarze Auge – Basisbox“ 2110 nur sehr rudimentär behandelt wurde, ist ihm jetzt mit „Zauberei & Hexenwerk“ eine ganze Box gewidmet worden. Auch ohne diese Erweiterung ist es zwar möglich, magische Charaktere zu spielen, doch wenig sinnvoll, denn nur diese Box enthält sämtliche Regeln zum Umgang mit und der Erschaffung von magiebegabten Helden.

_System_

Das Magiesystem von „DSA4“ ist im Grunde recht simpel: Jede magiebegabte Person hat einen Wert, der sich „Astralpunkte“ nennt. Mit diesen Punkten speist er seine Zauber, Rituale etc., die alle verschiedene Kosten haben. Sind die Astralpunkte verbraucht, regeneriert der Held sie in Ruhephasen stückweise wieder.

Proben auf Zaubertalente werden genauso abgelegt wie Talentproben: Jede Zauberprobe besteht aus drei Eigenschaftsproben, die nacheinander gewürfelt werden. Steht beispielsweise hinter einem Zauber bei der Probe: KL/IN/KO, legt der Spieler jeweils eine Probe auf die Eigenschaften Klugheit, Intuition und Konstitution ab. Würfelt er mit einem W20 kleiner/gleich seinen Wert, ist die Probe geschafft. Würfelt er darüber, kann er die überzähligen Punkte mit seinen Talentpunkten ausgleichen. Reichen diese nicht, ist die Probe misslungen.

_Inhalt_

Neben den drei Quellenbänden „Aventurische Zauberer“, dem „Liber Cantiones“ sowie mit „Wissen und Willen“, auf die ich weiter unten genauer eingehen werde, enthält die Box:

„Glossar“ (vierseitig)
„Zauberdokumente“
Poster „Aventurische Zauberkundige“
„Archetypen“
„Die Magische Bibliothek“

Letzteres ist ein dünnes Heftchen, das alles Wissenswerte über Zauberbücher enthält: Das Lernen aus Zauberbüchern, das eigene Schreiben ebensolcher sowie eine große Liste arkaner Werke Aventuriens und deren Werte.

|“Mit Wissen und Willen“|:

Dieser Quellenband enthält das gesammelte theoretische Wissen aventurischen Magie, über das ein Spieler verfügen sollte (mal abgesehen von der Erschaffung von Artefakten, welche im Regelmodul „Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen“ abgehandelt werden). Nach einer kleinen Einführung für Neulinge, in welcher der Ablauf von Zauberproben, der Begriff Astralenergie und deren Regeneration erklärt werden, geht es mit etwaigen Sonderfertigkeiten, den verschiedenen Repräsentationen der Magie (Elfen zaubern z. B. anders als Zauberer), dem Sammeln von Erfahrung und der Charaktersteigerung weiter. Ein großer Teil dieses Bandes ist aber den Ritualen der verschiedenen Repräsentationen gewidmet. Die Erläuterung und Beschreibung von Hexenflüchen, druidischen Ritualen, magischen Elfenliedern und die Verzauberungen von Zauberstäben füllen gut fünfzig Seiten.

Desweiteren geht der Band anschließend auf die so genannte „Höhere Magie“, sprich Sphären und Limbus, Elemente, zauberkundige und magische Wesen, die Zauberwerkstatt, auf die Welt der Magiergilden sowie Magie und Recht ein.

Zum Abschluss folgt mit „Meister der Magie“ eine kurze Aufzählung bekannter und wichtiger Magiekundiger Aventuriens, allerdings ohne dabei spielrelevante Werte zu liefern.

|“Aventurische Zauberer“|:

In Aventurien gibt es eine Vielzahl magisch begabter Charaktertypen, welche sich wie folgt einteilen lassen: Druiden, Elfen, Geoden, Hexen, Kristallomanten, Magiedilletanten, Magier, Scharlatane, Schelme, Zaubertänzer und Zibiljas. Der Band „Aventurische Zauberer“ befasst sich mit der Charaktererschaffung dieser Heldentypen. Er enthält neben ausführlichen Beschreibungen der verschiedenen magischen Professionen sowie deren Werten auch zwei Listen mit magischen Vor- und Nachteilen und Sonderfertigkeiten.

Dazu gibt es auch noch in den verschiedenen Professionen teilweise mehrere Unterteilungen. So werden zum Beispiel die Hexen in sieben verschiedene Schwesternschaften unterteilt.
Noch extremer ausgeprägt ist diese Vielzahl an Möglichkeiten bei den Magiern. Hier muss der Spieler nicht nur zwischen knapp vierzig (!) Magierakademien auswählen, sondern hat auch noch die Möglichkeit, sich einen persönlichen Lehrmeister auszusuchen bzw. selber auszudenken.

|“Liber Cantiones“|:

Das „Liber Cantiones“ ist ein Kompendium aventurischer Zaubersprüche und enthält knapp 300 magische Formeln. Durch die verschiedenen Modifikationen, die bei fast jedem Zauber möglich sind, ergibt sich aber ein Vielfaches an möglichen Zauberwirkungen. So kann etwa bei einem ‚Ingnifaxius Flammenstrahl‘ die Reichweite vergrößert oder dieser gleichzeitig auf mehrere Gegner gesprochen werden. Die Sprüche sind dieses Mal glücklicherweise alphabetisch geordnet, was das Nachschlagen erheblich erleichtert.

Die Zauber sind gegliedert in Probe, Merkmal, Technik, Zauberdauer, Wirkung, Kosten, Modifikationen und Wirkungsdauer. Ganz wichtig ist auch die Komplexität, die angibt, in welcher Spalte der Steigerungskostentabelle der Zauber gesteigert werden muss.

Auf die einzelnen Zauber möchte ich jetzt nicht näher eingehen, was bei dieser Masse an Zaubern wohl verständlich ist, doch kann ich versichern, dass es eigentlich für fast alle Situationen den passenden Spruch gibt.

_Mein Eindruck_

Stand ich bisher der vierten Edition von „DSA“ eher skeptisch gegenüber, muss ich sagen, dass mich die „Zauberei & Hexenwerk“-Box begeistert hat.
Zuallererst gibt es einige äußerst interessante neue Charaktertypen wie den Achaz(Echsenmenschen)-Kristallomanten, der nur mit Hilfe von Edelsteinen zaubern kann, die Gjalskerländer Tierkrieger (zählen zu den Magiedilletanten), die tierische Züge annehmen können, oder die norbardische Zibilja. Diese Neuerung bringt vor allem für „alte DSA-Hasen“ neue Motivation ins Spiel.

Es ist jetzt übrigens auch möglich, Zauber zu erzwingen, indem man zusätzliche Astralpunkte investiert. Deshalb ist die Titelwahl des Bandes „Mit Wissen und Willen“ wohl richtungsweisend. Auch die spontanen Zaubermodifikationen stechen positiv heraus. Wie oft habe ich mich beim alten Regelwerk darüber aufgeregt, dass mein Stufe-15-Magier nicht mal in der Lage ist, einen einfachen Zauber wie den ‚Flim Flam‘ (Lichtkugelzauber) in einer anderen Farbe leuchten zu lassen. Jetzt gibt es alleine bei diesem Zauber die Möglichkeit, zwölf verschiedene Modifikationen anzuwenden. Von einer anderen Farbe über eine variable Helligkeit bis zum Lichtblitz ist so einiges machbar.

Ein anderes Problem des alten Systems, das in dieser Edition behoben wurde, möchte ich anhand eines Beispieles erläutern: Ich spiele einen Halbelfen (Stufe 15) und möchte eigentlich demnächst den Zauber ‚Dschinn des …‘ erlernen. Wenn ich ihn jetzt also beigebracht bekomme, habe ich einen Startwert von -20 (ab einem Wert von -5 ist es möglich, einen Zauber zu sprechen). Da ich diesen Zauber aber nur um einen Punkt pro Stufe steigern kann, wäre es mir dann erst bei Stufe 30 möglich, ihn das erste Mal zu sprechen. Da aber Stufe 21 die höchste (offizielle) Stufe ist, kann ich mir das gleich schenken.

Da man nach den neuen Magieregeln Zauber, die man erlernt, immer mit einem positiven Wert erhält, ist dieses Problem passé. Sicher wird ein solcher Zauber wegen seiner Komplexität einiges an Erfahrungspunkten für die Aktivierung kosten, doch ist es wenigstens nicht von vornherein unmöglich.

Die gesteigerte Komplexität des Magiesystems ist durch die größere Individualität in der Charakererschaffung und dem Spiel allgemein zu erklären. Wie bei allen bisherigen „DSA4“- Publikationen, ist hier aber auch wieder das Baukastensystem zu finden. Wer möglichst einfache Regeln haben möchte, der hat dann aber auch weniger Gestaltungsmöglichkeiten, was ich für sehr sinnvoll erachte.

Zwei Dinge gibt es allerdings, die mir etwas negativ aufstoßen, aber nicht mit dem Magiesystem direkt zu tun haben. Zuerst nerven die ständigen Verweise auf andere Publikationen tierisch! Immer wieder stehen hier ein paar Sätze zu einem Thema, die dann mit einem Verweis auf andere Quellenbände oder Boxen enden. Eine eindeutige Trennung wäre hier sinnvoller gewesen. Dass die Schamanen in die „Götter & Dämonen“-Box abgeschoben wurden, ist zwar nicht besonders praktisch, aber verständlich, da sie ja eher Bezug auf die Götter und den Glauben nehmen, obwohl sie über Astralenergie verfügen.
Zum zweiten hat man leider das handliche und stylische Format des „Liber Cantiones“-Vorgängers nicht beibehalten, was ich sehr schade finde.

_Fazit_

Die meisten Fehler des „DSA“-Magiesystems sind sinnvoll behoben worden. Allerdings wurde dafür die Einfachheit des Vorgängers geopfert. Trotzdem ist dieses System das wohl stimmigste, abwechslungs- und umfangreichste unter den Fantasy-Rollenspielen. Es verlangt zwar etwas Zeit, um sich hineinzufinden, ist aber trotzdem ganz klar meine Nummer eins!

Rezension zur Basisbox [Das Schwarze Auge 2110

Thomas Finn – Der Funke des Chronos

Handlung

1842 in Hamburg: Polizeiaktuar Kettenburg arbeitet daran, eine grauenerregende Mordserie zu lösen, die schon sieben Menschen das Leben gekostet hat. Das Perverse daran ist, dass den Opfern voher bei lebendigem Leibe der Schädel aufgesägt wurde. Die letzte Leiche wurde auf einem Leiterwagen gefunden. Der Mörder scheint wohl bei der Beseitigung der Leiche gestört worden zu sein …

Thomas Finn – Der Funke des Chronos weiterlesen

Interview mit Thomas Finn

_Martin Schneider:_
Servus Tom, herzlichen Glückwunsch zu deinem gelungenen Roman [„Der Funke des Chronos“! 2239

_Thomas Finn:_
Dank dir. In dieses Buch ist auch sehr viel Herzblut hineingeflossen.

_Martin:_
Vielleicht stellst du dich jenen Lesern kurz vor, die dich bislang noch nicht kennen.

_Thomas Finn:_
Nun, ich bin 38 Jahre alt, Hamburger und mit Leib und Seele Schriftsteller und Autor. Angefangen mit dem Schreiben habe ich noch während meiner Schulzeit mit Fantasyrollenspiel-Publikationen, was sich dann während Ausbildung und Studium mehr und mehr hin zu Romanen, Drehbüchern und Theaterstücken entwickelt hat. Nach dem Studium habe ich einige Jahre lang als kommissarischer Chefredakteur bei dem Phantastik-Magazin |Nautilus| gearbeitet sowie als Lektor und Dramaturg in einem Drehbuch- und Theaterverlag. Seit 2001 lebe ich hauptberuflich vom der Schriftstellerei. Wer noch mehr über mich wissen möchte, dem empfehle ich einen Blick auf meine Webseite unter www.thomas-finn.de, »denn da wird Ihnen geholfen«.

_Martin:_
Wie kamst du auf die Idee, a) über eine Zeitreise, und b) im alten Hamburg zur Zeit des Großen Brandes zu schreiben?

_Thomas Finn:_
Die Grundidee zu dem „Funken“ kam mir bereits vor über zehn Jahren. Ich erfuhr damals, dass bis heute nicht geklärt ist, warum in einem Speicher an der Deichstraße ein Feuer ausbrach, das dann den Großen Brand von 1842 entfachte, der ein Drittel der damaligen Stadtfläche verwüstete. Rätsel dieser Art liebe ich, denn hier beginnt die Vorstellungskraft. Dies alles mit einer phantastischen Zeitreise zu verknüpfen, lag insofern nahe, als dass ich mich schon damals fragte, wie wohl das Leben um 1840 ausgesehen hat und ob ein heutiger Hamburger die Stadt überhaupt wiedererkennen würde. Ich habe diese Frage einfach sehr wörtlich genommen. Nebenbei sprechen wir hier von jener Epoche, die praktisch alle heute bekannten Hamburger Stadtoriginale hervorgebracht hat. Zum Beispiel den Wasserträger Hummel, der noch heute Pate steht für den vertrauten Hamburger Schlachtruf: „Hummel Hummel, Mors Mors!“ Hinzu kam, dass sich während und nach dem Brand auch entwicklungstechnisch ein Quantensprung in Hamburg vollzog: Die Eisenbahn hielt Einzug in die Hansestadt, außerdem ebnete der Große Brand im wahrsten Sinne des Wortes den Weg für zahlreiche Neubauten, die noch heute das vertraute Stadtbild Hamburgs prägen. Man kann also mit Fug und Recht behaupten, dass mit 1842 die Moderne in Hamburg Einzug hielt.

_Martin:_
Wie würdest du diesen Roman beschreiben?

_Thomas:_
Als phantastischen Historien-Thriller – also fast so, wie auch der |Piper|-Verlag den Roman bewirbt. Denn trotz des Phantastik-Anteils dieses Romans war es ein großes Anliegen, das alte Hamburg so korrekt wie nur irgend möglich zu beschreiben. Das fängt bei Kleinigkeiten wie dem Aussehen einer Straßenlaterne an, reicht über Darstellungen des damaligen Polizeiwesens, der detailgetreuen Beschreibung einzelner Straßenzüge bis hin zur verwendeten Sprache der Protagonisten und Antagonisten. Trotz alledem standen beim Schreiben natürlich vor allem Story und spannender Handlungsaufbau im Vordergrund.

_Martin:_
Das Recherchieren der Fakten muss eine ganze Menge Zeit in Anspruch genommen haben, wie lange hast du dafür gebraucht?

_Thomas Finn:_
In dem Roman stecken gut und gerne zehn Jahre Recherchearbeit. Während des Schreibens griff ich auf etwa 60 zum Teil geerbte und heute schon lange nicht mehr erhältliche Bücher sowie noch einmal 80 weitere Artikel zurück, die ich in der Hamburgensien-Sammlung der Hamburger Staatsbibliothek gefunden oder schlicht in Zeitschriften oder im Internet erjagt habe. Manches zufällig, vieles aber auch sehr gezielt.

_Martin:_
Sind die durchaus skurrilen Szenen, die sich während des Brandes ereignen, wirklich so passiert?

_Thomas:_
Ja, fast alle. Ich konnte es anfänglich selbst nicht glauben, als ich zum ersten Mal davon las. Sei es die Sache mit der Familie, die den Sarg eines gerade verstorbenen Verwandten zu retten versuchte, sei es die Episode mit dem brennenden Zucker, der sich lawinenartig aus den Speichern in die Fleete ergoss, oder sei es die Begebenheit mit dem Kostümverleiher, der sich im Napoleonskostüm in Sicherheit brachte. Überhaupt habe ich in dem Roman derart viele Originalschilderungen der damaligen Zeit eingearbeitet, dass sie alle aufzuzählen den Rahmen dieses Interviews sprengen würde. So haben sich auch die beschriebenen Ereignisse im Elysium-Theater fast detailgetreu so zugetragen, wie ich es im Roman geschildert habe – sieht man mal davon ab, dass vielleicht nicht alles an genau einem Tag passiert ist. Die historischen Rechercheergebnisse mit der eigentlichen Handlung zu verbinden, hat aber gerade den Spaß beim Schreiben ausgemacht.

_Martin:_
Du bezeichnest deinen Roman als Hommage an H.G. Wells‘ [„Die Zeitmaschine“; 1414 warum war es dir ein Anliegen, dies zu tun?

_Thomas Finn:_
Weil mich die 50er-Jahre-Romanverfilmung der »Zeitmaschine« schon als Kind nachhaltig beeindruckt hat. Wann immer die Morlocks auftauchten, tauchte ich hinter den Fernsehsessel ab. Nach zehn- bis zwölfjähriger Pause habe ich den Film dann erstmals mit 21 Jahren zur Gänze gesehen. Kein Wunder also, dass mein Protagonist mit keiner geringeren Maschine in die Vergangenheit reist als mit DER Zeitmaschine. Auch das sicher überraschende Ende des Romans stand bereits seit zehn Jahren fest.

_Martin:_
Warum hast du ausgerechnet Heinrich Heine für dein Buch ausgewählt?

_Thomas:_
Auf Heinrich Heine bin ich vor vier Jahren eher durch einen Zufall gestoßen. Während meiner Brandrecherchen stieß ich auf einen Eintrag, in dem fälschlicherweise behauptet wurde, dass sich Heine während der Katastrophe in Hamburg aufhielt. So bin ich aber immerhin auf seine familiären Verflechtungen zur Hansestadt und auch auf sein besonderes Verhältnis zu seinem Hamburger Onkel Salomon Heine aufmerksam geworden. Und je mehr ich über Heine las, desto mehr zeichnete sich ab, dass er als eine meiner Hauptfiguren Einzug in die Handlung halten würde.

_Martin:_
Wie sieht es mit deinem Verständnis der deutschen Dialekte aus, als gebürtiger Amerikaner? Schließlich verwendest du neben dem nicht ganz einfachen Hamburger Plattdeutsch auch noch Jiddisch und Hessisch in deinem Roman.

_Thomas:_
Ach Gott, du spielst auf meinen Geburtsort Chicago an? Ich gestehe, im Klappentext eines Buches macht sich der recht gut. Gut, dass kaum einer weiß, dass meine Eltern – übrigens beide Hamburger – nach einem zweijährigen USA-Aufenthalt und nur ein halbes Jahr nach meiner Geburt wieder zurück nach Deutschland gezogen sind …

Was die verwendeten Dialekte im „Funken“ betrifft, die habe ich speziell von versierten Fachleuten aus dem Hochdeutschen übersetzen lassen. Aber damit kommen wir zum Bereich der Tricks, über die weder Zauberkünstler noch Autoren gerne sprechen. Offiziell beherrsche ich neben dem Hochdeutschen natürlich auch Plattdeutsch, Hessisch, Jiddisch und mindestens acht weitere deutsche Mundarten fließend. Was denkst du denn …?

_Martin:_
Du verwendest noch die alte Rechtschreibung. Bequemlichkeit, Überzeugung oder Verlagsdogma?

_Thomas:_
Eine Vorgabe des |Piper|-Verlags. Die Verlage haben da ganz unterschiedliche Richtlinien. Als ich einem Monat nach dem „Funken“ an meinem nächsten Buch saß, musste ich wieder auf die neue Rechtschreibung umschwenken. Da freut man sich, dass es Lektoren gibt.

_Martin:_
Die Figuren, die du verwendest, wie Caroline Lewald oder Polizeiaktuar Kettenburg, sind alles andere als Stereotypen. Hast du darauf besonderen Wert gelegt?

_Thomas:_
Na klar. Eigentlich sollte man sich immer darum bemühen, Stereotypen zu vermeiden. Schön, dass es mir hier gelungen zu sein scheint. Wichtig scheint mir, dass man jede Figur seiner Geschichte liebt. Und das muss der Leser am Ende auch merken.

_Martin:_
Besonders hat mir die Figur des Uhlen (althamburgisch für Nachtwächter) Borchert gefallen. Wie kamst du auf die Idee, diesen Typ so zu gestalten? Vor allem ist die Wandlung des Charakters interessant, von Kettenburgs Sidekick zum Alleskönner.

_Thomas:_
Es ist witzig, manche sehen in Borchert sogar die heimliche Hauptfigur des Romans. Ursprünglich war der dicke Uhle nicht einmal eingeplant, doch als die Rolle von Polizeiaktuar Kettenburg feststand, entwickelte sich mit ihm auch der Nachtwächter. Und damit auch der Gag mit Borcherts weit verzweigter Verwandtschaft. Bei alledem schwingt natürlich ein Hauch von Sherlock Holmes und Watson mit, nur eben unter völlig anderen Vorzeichen. Ich denke, es ist die grundehrliche Haltung dieses Mannes, gepaart mit seiner anrührenden Art, mit der er erst mein Herz und damit einhergehend dann auch die der Leser erobert hat. Es hat beim Schreiben ein oder zwei Stellen gegeben, wo Borchert mich ernsthaft zu Tränen gerührt hat. Erstaunlich, dass ich das als Autor so sagen kann. Vielleicht ist es ja doch so, dass gute Geschichten nicht erschaffen werden, sondern sich nur des Autors als Medium bedienen.

_Martin:_
Dann lege doch bitte hier, exklusiv für unsere Leser, die Familienverhältnisse von Borchert offen!

_Thomas:_
Pah, so weit kommt es noch. Selbst ist der Mann oder die Frau!

_Martin:_
Du hast ja auch noch einige Gezeitenwelt-Romane geschrieben. Da ich gestehen muss, dass ich noch nichts von der Gezeitenwelt gelesen habe, bitte ich dich, mir eine kurze Einführung in diese Romanreihe zu gewähren.

_Thomas:_
Bei der Gezeitenwelt handelt es sich um eine epische Romansaga, die ich gemeinsam mit meinen Kollegen Bernhard Hennen, Hadmar von Wieser und Karl-Heinz Witzko unter dem Gruppen-Pseudonym „Magus Magellan“ erschaffen habe. Bei dieser Saga geht es um eine Welt, die nach dem Einschlag eines großen Meteoriten von einer Katastrophe ungeahnten Ausmaßes heimgesucht wird. Und als wäre das noch nicht genug, hält nach dem Einschlag eine wundersame Magie Einzug in die Gezeitenwelt, die Träume aber auch Albträume wahr werden lässt. Wer mehr zu alledem wissen möchte, ist herzlich dazu eingeladen, einen Blick auf unsere Webseite unter http://www.gezeitenwelt.de zu werfen.

_Martin:_
Einige unserer Leser werden dich hauptsächlich als Autor im Rollenspiel-Genre kennen. Wann gibt’s neuen Lesestoff von dir für die „Das Schwarze Auge“-Fans oder das Rollenspiel allgemein?

_Thomas:_
Eigentlich immer wieder, sobald ich Zeit dazu finde. Im März 2006 erscheint die Hörbuchversion meines DSA-Romans [»Das Greifenopfer«, 1849 der vom |Horchposten|-Verlag wirklich großartig vertont wurde. Und erst Ende letzten Jahres habe ich dem Hexer-Regelband von |Pegasus| ein ausführliches Cthulhu-Abenteuer beigesteuert. Auch dieses Jahr wird sicher noch das eine oder andere von mir zu erwarten sein.

_Martin:_
Bleibt dir überhaupt noch Zeit, selber Rollenspiele zu spielen?

_Thomas:_
Ja. Die nehme ich mir einfach. Für mich sind Fantasy-Rollenspiele selbst nach 20 Jahren nicht nur ein fantastisch-schöner Zeitvertreib, sie sind nebenbei auch ein hervorragendes Testgelände für neue Ideen. Solange ich mich für spannende Geschichten begeistern kann, werden die fantastischen Rollenspiele ganz sicher einen festen Platz in meiner Freizeitgestaltung einnehmen.

_Martin:_
Sowohl in [„Das Greifenopfer“ 1849 (Orklandschildkröte) als auch in „Der Funke des Chronos“ (tote Katze) wird sofort zu Beginn etwas überfahren. Irgendwelche schlechten Erfahrungen im Hamburger Feierabendverkehr gemacht?

_Thomas:_
Diese Frage ringt mir ein Schmunzeln ab. Die beschriebenen Ähnlichkeiten sind mir nämlich erst durch deine Anmerkung bewusst geworden. Nein, mit dem Hamburger Feierabendverkehr hat das ganz sicher nichts zu tun. Den erlebe ich bei meinem Job nur sehr selten als unmittelbar Beteiligter. Mein Feierabend, wenn du so willst, endet nämlich regelmäßig erst so gegen 3 Uhr morgens.

_Martin:_
Was ist in nächster Zeit von dir zu erwarten? Wie sieht es mit weiteren Projekten aus?

_Thomas:_
Bereits im Juli erscheint bei Ravensburger mein neuer Roman „Das unendliche Licht“. Darin verschlägt es einen jugendlichen Irrlichtsammler in eine Stadt namens Hammaburg, wo er als Zauberlehrling ausgebildet wird. Dieses Hammaburg ist aber eingebettet in eine sehr fantastische Welt, die von der besetzten Insel Albion im Norden bis hinunter zum Alptraumgebirge im Süden reicht. Und natürlich wird diese Welt von einer großen Bedrohung heimgesucht. Ich verspreche schon jetzt spannende Unterhaltung.

Der Roman bildet übrigens den Auftakt zu einer Trilogie, was die Frage nach den nächsten Romanen beantwortet, an denen ich schon in Kürze sitzen werde. Weitere Romanideen liegen bereits in der Schublade.

Desweiteren bin ich seit 2005 Mitgesellschafter der Historia Hanseatica GmbH, eine Theaterproduktionsgesellschaft, deren Ziel es ist, 2007 die Geschichte des bekannten Piraten »Störtebeker« als großes Theaterspektakel in Hamburg aufführen – und gleich auch noch ein großes Theater dazu zu bauen. Aktuell arbeiten mein Partner Volker Ullmann und ich am Ende der ersten Stückfassung. Wer noch dieses Jahr ein Theaterstück aus unserer Feder miterleben will, dem empfehle ich ab dem 10. Juni einen Besuch der Freilichtspiele in Breisach bei Freiburg. Denn dort wird nach dem großen Erfolg der Uraufführung 2005 im Alten Schauspielhaus in Stuttgart unser Theaterstück „D’Artagnans Tochter & die drei Musketiere“ ein weiteres Mal aufgeführt werden. Außerdem liegt hier auf meinem Schreibtisch die ziemlich konkrete Anfrage nach einem Hörspiel. Du merkst, das Jahr wird sehr arbeitsreich.

_Martin:_
Dann bedanke ich mich für dieses Interview und werde dich nicht länger von der Arbeit abhalten. Letzte Worte?

_Thomas:_
Nun denn: Lest mehr Bücher!

http://www.thomas-finn.de

Rezensionen zu:
[„Das Greifenopfer“ 1849
[„Der Funke des Chronos“ 2239

Collins, Pamela / Dembski-Bowden, Aaron / McFarland, Jonathan – Antagonisten (WoD)

_Allgemein_

Antagonisten sind im Rollenspiel, aber auch in Filmen und Romanen, das Salz in der Suppe, denn was wäre ein James Bond ohne einen Doktor No? Ein Superman ohne Lex Luthor? Oder Homer Simpson ohne Nad Flanders? Richtig, stinklangweilig!

Der Quellenband „Antagonisten“ ist für alle Publikationen unter dem Banner „Die Welt der Dunkelheit“ geeignet, sprich „Vampire: Requiem“, „Werwolf: Paria“ und „Magus: Erwachen“, und stellt eine Art Monsterhandbuch dar. Hierbei beschäftigt es sich mit allem, was den Spielercharakteren so gefährlich werden kann, mal abgesehen von anderen Vampiren, Magiern oder Werwölfen.

_Inhalt_

Im ersten Kapitel: ‚Die lebenden Toten‘ werden Zombies, Seelenlose und Wiedergänger behandelt. Das klingt zwar alles gleich, doch bestehen einige Unterschiede bezüglich Erschaffung, Fähigkeiten und Aussehen, auf die ich hier jetzt nicht näher eingehen möchte.

In ‚Durst nach Rache‘ spielen solche Menschen die Hauptrolle, die sich der übernatürlichen Wesenheiten (also der Spieler) bewusst sind und gegen diese kämpfen. Stärken, Schwächen, Taktiken, Motivationen und Gepflogenheiten dieser Monsterjäger werden genauestens durchleuchtet.

Ebenfalls um hauptsächlich menschliche Gegner dreht es sich auch bei den Kulten und Sekten, die in Kapitel drei: ‚Die Gerechten und die Gottlosen‘ vorgestellt werden. Nicht nur die verschiedenen Arten von Sekten (Ufosekten, Todeskulte etc.) werden an dieser Stelle beschrieben, sondern auch auf die etwaigen Sorten von Gehrinwäschen, Anwerbetaktiken und Sektenstrukturen wird detailliert eingegangen.

Last but not least kommen die echten Monster noch zur Geltung. Schon einmal von einer Aswang, der Bestie von Bethlehem, einem Giftmoder oder den Grotnicks gehört? Diese vier Monsterrassen und noch sechs weitere werden hier vorgestellt, und diese sollten jede Spielergruppe ordentlich ins Schwitzen bringen.

_Mein Eindruck:_

Wer von einem Monsterhandbuch seitenlange Tabellen erwartet, sollte von den |Feder & Schwert|-„Antagonisten“ die Finger lassen. Natürlich werden auch Werte angegeben, doch liegt die Betonung ganz klar auf dem „auch“, denn diese sind bestenfalls als Richtlinien zur Gestaltung der Gegner zu sehen. In diesem Quellenband wird Wert auf allgemeine Beschreibungen der möglichen Feinde, zum Beispiel anhand von Geschichten, gelegt. Motive, Vorgehensweisen und Hintergründe sind hier schwerer gewichtet als schnöde Würfelzahlen.

Außerdem wurde dem Spielleiter mehr Freiraum bei der Gestaltung seiner Antagonisten gewährt, denn selbst wenn ein Spieler diesen Quellenband gelesen haben sollte, kann er sich nie wirklich sicher sein, womit er es zu tun hat. So gibt es verschiedene Sorten von Zombies sowie mehrere Entstehungsmöglichkeiten derselben. Etwa kann jemand durch virale Verseuchung zum Zombie werden (wie in „Resident Evil“), durch ein Vodoo- oder anderweitiges Ritual, oder durch eine Laune der Natur. Dies erhält einerseits die Spannung aufrecht und ermöglicht andererseits dem Spielleiter, sich durch einschlägige Filme und Bücher Anregungen en masse zu holen.

„Antagonisten“ ist so konzipiert, dass es hauptsächlich Ideen für Chroniken und Abenteuer bieten soll, und das ist voll gelungen. Allein schon die jeweiligen Beispielcharaktere bieten dem aufmerksamen Leser eine Vielzahl solcher Anregungen. Obwohl die Werte nur rudimentär preisgegeben werden, sollte Spieler lieber die Finger von diesem Quellenband lassen, da sie sich sonst selber einiger Überraschungen berauben.

Die Aufmachung ist wie für |Feder & Schwert| üblich nur als vorbildlich zu bezeichnen: Hardcover-Einband, tolle Grafiken und Bilder und ein einwandfreies Layout werden geboten. Einfach klasse ist auch der Anfangsprolog ‚Detroit Mystere‘, aus dem man eigentlich ein ganzes Buch machen sollte. So gesehen, hat sich der Kauf schon fast wegen dieses Prologes gelohnt, aber auch die anderen kurzen Geschichtchen, die dieser Band enthält, sind wirklich unterhaltsam.

_Fazit_

Dieser Quellenband ist eine wahre Fundgrube für Spielleiter, die ihrer Chronik etwas mehr Pep verleihen und mal etwas anderes als die ständigen Probleme mit anderen Vampiren oder Revierstreitigkeiten darstellen wollen. Spieler sollten es sich aber wirklich zweimal überlegen, „Antagonisten“ zu lesen, denn es kann einiges an Spaß rauben, zu viel zu wissen. Alles in allem ist dies aber ganz klar ein interessanter und lesenswerter Quellenband, der für alle „Welt der Dunkelheit“-Erweiterungen äußerst nützlich ist.

http://www.feder-und-schwert.com/

_Weiterführende Rezensionen bei |Buchwurm.info|:_

[„Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“ 1607

[„Vampire: Requiem“ 1701
[„Riten des Drachen“ 1728
[„Lancea Sancta“ 2087

[„Werwolf: Paria“ 1970

Wiesler, André u. a. – LodlanD – In den Tiefen des Meeres (Grundregelwerk)

_Allgemein_

„LodlanD“ spielt auf unserem Planeten, allerdings in der Zukunft. Das Weltklima ist so dramatisch abgekühlt (ähnlich wie bei dem Film „The Day After Tomorrow“), dass sich die Menschen ins Meer zurückziehen mussten, da die Erdoberfläche nicht mehr bewohnbar ist. Da die Technik auf einem überschaubar höheren Stand ist als unsere heutige, leben die Menschen in riesigen Kuppelstädten, tief auf dem Grund des Meeresbodens.

Selbstverständlich hat sich auch die Art der Fortbewegung radikal verändert. So werden jetzt U-Boote als reguläres Verkehrsmittel betrachtet. Diese werden dann auch genutzt, um zwischen den sieben bekannten Ländern Arbiträa, Stawa, LoD, Bund Freier Städte (BFS), Scientia, Kobe-Uppland und Union Nordischer Länder (UNL) zu verkehren. Organisiert sind diese Länder in einer Art Staatenbund, dem so genannten Rat der Länder (RDL).

Neben der technischen Seite haben sich auch die Menschen weiterentwickelt, denn etwa ein Prozent der Bewohner des RDL haben psionische Begabungen, sprich Kräfte wie Telepathie, Telekinese oder Ähnliches. Auch geklonte Menschen sind nichts wirklich Außergewöhnliches in „LodlanD“.

_System_

In „LodlanD“ wird ein System genutzt, das auf Prozentwürfe zurückgreift. Gewürfelt wird mit zwei zehnseitigen Würfeln (W10), einer gibt die Zehner- und der andere die Einerstelle an (zwei Nullen entsprechen einer Hundert). Wenn man bei einer Probe kleiner/gleich seinem Wert würfelt, hat man diese bestanden. Die Attribute haben zu Beginn einen Wert zwischen 20 und 80, sind allerdings im Laufe des Spiels bis zur 99 steigerbar. Auch die Talente und PSI-Kräfte haben einen Wert zwischen null und hundert, doch hat man bei den Talenten häufig eine gewisse Grundbegabung. So weist das Talent Menschenkenntnis bei jedem von Anfang an eine fünfundzwanzigprozentige Grundchance auf, auch wenn man kein Psychologe oder Ähnliches ist. Bei berufsspezifischen Talenten, wie Geologie zum Beispiel, hat man bei einer Grundchance von 0 % keine Möglichkeit, die Proben ungelernt zu bestehen. Da es bei „LodlanD“ keine vorgegeben Klasseneinteilungen oder Professionen gibt wie in vielen anderen Rollenspielen, bleibt es dem Spieler selbst überlassen, was sein Charakter kann oder nicht, solange er sich an die vorgegebene Punktezahl der Fertigkeiten hält.

Hat man eine Fertigkeit bis zu einem Wert von 60 % gesteigert, wird angenommen, dass man alles normal Wissenswerte über diese Fertigkeit kennt. Will man den Wert weiter erhöhen, muss man sich spezialisieren. So kann man etwa Schiffe steuern auf 60 % erhöhen, möchte man aber besser werden, muss man sich auf einen der verschiedenen Schiffstypen spezialisieren.

Die Attribute und die Fertigkeiten sind voneinander unabhängig. Doch bestimmen die Attribute unter anderem die Werte der Geistigen Ausdauer und der Lebensenergie.

Wenn PSI-Kräfte gewirkt werden oder man geschlagen wird, verliert der Charakter Geistige Ausdauer, bei richtigen Schäden verliert er Lebensenergie. Diese beiden Werte werden in je vier Teile gespalten. Sobald man durch Schaden vom ersten Viertel in das zweite rutscht, gibt’s einen Malus auf die weiteren Aktionen. Dieser Malus erhöht sich dann je nach erreichtem Viertel weiter.

_Mein Eindruck_

„LodlanD“ ist ein sehr gelungenes Regelwerk. Man merkt durchgehend, dass sich die Autoren und Mitarbeiter einige Gedanken über ihr System gemacht haben. Dieses bietet in einem sehr gut ausgewogenen Rahmen sowohl genügend Freiheiten für erfahrene Spieler als auch sinnvolle und einfache Grundregeln für einen Anfänger. So gibt es etwa für den Schiffskampf eine einfache Grundregel und eine optionale, differenzierte und realistischere Zweitregel für Fortgeschrittene.

Auch die Trennung der Attribute von den Fertigkeiten ist sinnvoll, denn dadurch hat der Spieler zum einen die maximale Gestaltungsfreiheit bezüglich des Könnens seines Charakters. Zum anderen ist eine solche Zuordnung (fast) immer ein fauler Kompromiss, da meistens einfach mehrere Attribute zutreffen. Wer will denn etwa entscheiden, ob die Fertigkeit Waffenloser Kampf auf die Stärke, die Geschicklichkeit oder die Konstitution geht?

Obwohl „LodlanD“ in der Zukunft spielt, hat es mit den bekannten Dark-Future-Rollenspielen wenig gemein. So sind zum Beispiel Schusswaffen in der RDL wirklich eine Besonderheit und sehr selten. Wenn man mal kurz darüber nachdenkt, wird einem sicherlich schnell klar, was ein Fehlschuss für kathastrophale Folgen haben könnte. Daraus ergibt sich, dass die Spieler ihre Köpfe anstrengen müssen, und nicht einfach nach Schema F: „Erst schießen, dann fragen!“ vorgehen dürfen. Hier sind Ideen und gutes Rollenspiel gefragt.

Die Psi-Kräfte hingegen machen den fantastischen Aspekt bei „LodlanD“ aus. Es ist aber nicht so, dass diese Kräfte das Spielgleichgewicht durcheinander bringen würden. Diese sind zwar ziemlich nützlich, allerdings nicht wirklich mächtig. Desweiteren ist es durchaus möglich, komplett auf diese Kräfte zu verzichten, wenn man auf diesen Aspekt keine Lust hat, denn es wird extra betont, dass kein offizielles „LodlanD“-Abenteuer so aufgebaut sein wird, dass es ohne Psi-Kräfte nicht gelöst werden könnte.

Ein großes Plus dieses Rollenspiels ist die wissenschaftliche Fundiertheit. Man merkt einfach an fast jeder Stelle, dass es wirklich so oder so ähnlich sein könnte, wenn bei uns einmal die Erde abkühlen sollte. Angefangen von der Beschreibung der Ernährung und Lebensweise eines Lodländers über die originalgetreuen Seekarten bis hin zur Zeichnung der (U)-Boote. Auch die lange Liste der Danksagungen an etwaige Wissenschaftler für deren Rat ist beeindruckend. Um es in der Seemannssprache auszudrücken: Hier wird kein Seemansgarn gesponnen! Dieser enorme Aufwand ist es auf jeden Fall wert, belohnt zu werden.

Kommen wir nun zu meinem einzigen, kleinen Kritikpunkt: Die Namensgebung. Ich meine, ein Staat namens Scientia, in dem hauptsächlich Wissenschaftler leben bzw. an der Macht sind, und der eine Hauptstadt namens Logika hat, ist beileibe nicht der Höhepunkt kreativer Ergüsse! Allerdings ist das eher lustig als störend, denn ansonsten sind die Länder sehr interessant gestaltet.

So ist LoD eine Freihandelzone, in der fast alles verkehrt, vom reichen Händler bis zum letzten Abschaum, am BFS hätte George Orwell („1984“) seine wahre Freude gehabt, und die Piratenjägernation Arbiträa ist allemal für etliche Abenteuer zu gebrauchen. In fast jedem Land gibt es entweder soziale oder ethische Probleme, die ein anspruchsvolles Rollenspiel ermöglichen. Sehr positiv sind auch die „weißen Flecken“. Diese sind zum Teil Lokalitäten oder Personen in „LodlanD“, die in keiner folgenden Publikation beschrieben werden und so dem Spielleiter völlig zu freien Entfaltung zur Verfügung stehen.

Die Aufmachung ist gut, wenn auch nicht gerade überragend. Äußerst vorbildlich ist auch der Online-Support der „LodlanD“-Crew. Jedes Grundregelwerk enthält einen Code, mit dem man sich unter http://www.lodland.de als Spielleiter registrieren und somit das umfassende, kostenlose Downloadangebot (Abenteuer, Regelergänzungen, Charakterbögen etc.) nutzen kann. Die Homepage ist auf jeden Fall einen Besuch wert.

_Fazit:_ Starkes neuartiges Rollenspiel, das mit wissenschaftlicher Fundiertheit und originellen Ideen glänzt. Für Anfänger und Fortgeschrittenen gleichermaßen geeignet. Wer mal etwas jenseits der typischen Fantasy-Rollenspiele ausprobieren möchte, dem ist „LodlanD“ wärmstens zu empfehlen.

Koontz, Dean – Geisterbahn

_Handlung_

|1955|

Ellen flieht wegen ihrer religiös-fanatischen Mutter von zuhause und schließt sich dem Jahrmarkt an. Dort heiratet sie den Geisterbahnbesitzer Conrad Straker. Nach kurzer Zeit wird sie schwanger und bringt ein grässlich missgestaltetes Kind auf die Welt. Aber das Kind ist nicht nur körperlich abnormal, sondern strahlt bereits, trotz seines geringen Alters, eine intelligente Bösartigkeit aus. Aus der Angst heraus, den Antichristen in die Welt gebracht zu haben, beschließt Ellen, ihren Sohn zu töten. Das Kind wehrt sich erbittert und verletzt seine Mutter schwer, doch sie bleibt siegreich.

Als Conrad entdeckt, dass Ellen ihr eigen Fleisch und Blut ermordet hat, jagt er sie davon, denn die Jahrmarktsleute regeln solche Angelegenheiten unter sich, ohne Polizei. Doch er gibt ihr noch eine Drohung mit auf den Weg: „Wenn du einmal wieder Kinder haben wirst, die du liebst, werde ich kommen und sie töten!“

|1980|

Ellen ist schlimmer geworden als ihre Mutter, denn die Ereignisse um ihr erstes Kind haben sie nicht nur auf fanatische Art und Weise in die Arme der Kirche getrieben, sondern auch noch in die Alkoholsucht. Da sie Conrads Drohung nie ernst nahm, hat sie mit ihrem Mann, einem Rechtsanwalt, schon zwei Kinder: die sechzehnjährige Amy und den kleinen Joey.

Beide haben hauptsächlich Angst vor ihrer Mutter, die ihnen wenig Liebe, aber viele Regeln gibt. Umso dramatischer ist die Lage, als Amy herausfindet, dass sie von ihrem Freund geschwängert wurde. Da dieser nicht bereit ist, sein Mittun an der Zeugung einzugestehen, und Amy nicht genug Geld für eine Abtreibung an ihrer Mutter vorbeischmuggeln kann, muss sie ihr die Sünde gestehen.

Auch der kleine Joey hat genug von seiner Mutter, und möchte sich dem Jahrmarkt anschließen, der im nächsten Monat in die Stadt kommt …

_Mein Eindruck_

„Geisterbahn“ wurde im Jahre 1980, als Dean Koontz‘ Romane noch nicht die Bestsellerlisten füllten, als Romanfassung eines Drehbuchs von Larry Block geschrieben. Der Roman lief äußerst erfolgreich an, bis die miserable Verfilmung des Materials, „Das Kabinett des Schreckens“ in die Kinos kam. Der Film hatte ein so niedriges Niveau, dass dieser auch einen Bannfluch auf das Buch warf, dessen Verkaufszahlen deutlich einbrachen. Nun wurde der Roman von der Zeit und |Bastei Lübbe| von diesem Fluch befreit und noch einmal neu herausgebracht, und zwar zum Sparpreis von 4.99 €. Und dieses Geld ist „Geisterbahn“ allemal wert.

Koontz zeichnet in diesem Roman ein äußerst interessantes Bild, das sich im Kontext eines religiös (fast fanatisch) prüden Amerikas der früher Achtziger, der jugendlichen sexuellen Unbekümmertheit und der eigenartigen Welt des Jahrmarktes bewegt. Wer den Roman „Zwielicht“ gelesen hat, wird ja schon etwas von Koontz‘ Vorliebe für Jahrmärkte und deren verschrobene Bewohner mitbekommen haben. Da „Geisterbahn“ vor „Zwielicht“ geschrieben wurde, für Letzteren allerdings schon recherchiert worden war, wurde vom Autor für beide Bücher dasselbe Material zur Darstellung des Jahrmarktes verwendet.

Charaktere wie der Albino Ghost oder die Hellseherin Madame Olga vermitteln eine wohlige Schaustelleratmosphäre. In diesem Gewirr versteht es Koontz perfekt, den Leser im Dunkeln tappen zu lassen. Lange Zeit weiß man nicht genau, von wem die Gefahr eigentlich ausgeht, zumal die Motivationsbegründung und die Beschreibung des Aggressors leider etwas mager ausgefallen sind. Hier merkt man deutlich, dass speziell das dritte Kapitel des Romans deutlich vom Drehbuch beeinflusst worden ist. Mit Beginn dieses Kapitels geht es ganz untypisch für Koontz handlungstechnisch ziemlich schnell und etwas undifferenziert zu Ende. Dies steht in krassem Gegensatz zu den ersten beiden Kapiteln, die deutlich detailverliebter geschrieben sind.

Auch muss man dem Autor vorwerfen, dass er aus einigen sehr interessant angelegten Figuren nicht mehr herausgeholt hat. Speziell der arg gebeutelten Ellen hätte man einen Sieg gegen eine Nemesis gegönnt, sei es nun Conrad, die Kirche oder der Alkohol. Auch Conrads deutlich misstrauischer, aber unwissender Komplize Ghost, der alleine schon aufgrund seines Äußeren eine weitere Einbeziehung wert gewesen wäre, findet keine weitere Beachtung.
Ich möchte nicht falsch verstanden werden, denn „Geisterbahn“ ist durchaus lesenswert und fesselt bis zur letzten Seite, doch hindern diese Schwächen es eindeutig, in Sphären wie viele andere Erfolgsromane von Koontz aufzusteigen.

Im sehr lesenswerten Nachwort schätzt der Autor seinen Roman genau richtig ein: |“Er ist vielleicht nicht so gut wie „Dunkle Flüsse des Herzens“ oder „Intensity“ oder einige andere meiner besten Romane, aber er ist auch nicht schlecht und vielleicht besser als manch anderer. […] Er macht Spaß. Er hat etwas zu sagen. Und genauso wichtig ist, er ist verdammt unheimlich, auch wenn ich als Autor das sage.“|

Diese Selbsteinschätzung ist so treffend, dass es zum Roman an dieser Stelle eigentlich nichts mehr zu sagen gibt.

Ein persönliches Wort am Rande noch an die Coverdesigner aus dem Hause |Bastei Lübbe|: Es wäre doch wirklich schön, wenn man sich bei der Umschlaggestaltung wenigstens geringfügig auf das Buch bezöge. Ein Cover mit einem nebeligen Wald und einem Vollmond, das überhaupt nichts mit dem Buchinhalt zu tun hat, zeugt nicht von besonderer Kreativität.

_Fazit:_ Nicht überragend, aber durchaus spannend und lesenswert. Auf jeden Fall ein kurzweiliges Lesevergnügen und eine Anschaffung allemal wert.

Don-Schauen, Florian / Herz, Britta / Hlawatsch, Ralf / Römer, Thomas – Schwarze Auge, Das (Basis-Box; DSA4)

_Allgemein_

„Das Schwarze Auge“, kurz DSA, ist das wohl erfolgreichste Pen&Paper-Rollenspiel Deutschlands und spielt in einer klassischen Fantasywelt namens Aventurien. Ganz genau gesehen, ist Aventurien nur ein Kontinent, aber das ist hier nicht weiter von Belang (ich spiele jetzt schon einige Jahre DSA und war noch auf keinem anderen Kontinent). In dieser „Das Schwarze Auge 4“-Basisbox sind die Grundregeln enthalten. Daher ist sie für das Spielen unverzichtbar.

Neben verschiedenen Menschenvölkern kann der Spieler sich auch entscheiden, Elfen oder Zwerge und mit der Erweiterungsbox „Schwerter und Helden“ auch Orks, Goblins und Echsenmenschen (Achaz) zu spielen. Natürlich gibt es auch verschiedene Professionen. Neben den klassischen wie Magier, Krieger, Söldner und Hexe warten auch noch eine Reihe anderer Berufe auf die Helden.

Aber Aventurien ist auch eine gefährliche Welt, in der Oger, Drachen, Untote und noch einiges Schlimmeres lauert. In vielen Jahren Arbeit, sowohl von Autoren als auch Fans, wurde Aventurien immer detaillierter beschrieben und genauer ausgearbeitet, was dazu führte, dass es mittlerweile nur noch wenige „weiße Flecken“ auf der Karte gibt.

Dies ist einerseits von Vorteil, da es eine genaue Beschreibung und rollenspielerische Tiefe ermöglicht. Der Nachteil ist natürlich, dass so dem Spielleiter weniger Handlungsspielraum bleibt, wenn er eine erfahrene Rollenspielergruppe vor sich hat.
Dadurch, dass aber alle zwei Monate der „Aventurische Bote“ (eine Zeitschrift über DSA, die sich mit den neuesten Ereignissen in dieser Welt beschäftigt) erscheint, entwickelt sich Aventurien sowohl politisch als auch geographisch immer weiter, was wiederum eine Menge Anreiz auch für alte DSA-Hasen bietet.

So, das war DSA und Aventurien in groben Zügen. Kommen wir zum Boxeninhalt.

_Inhalt_

– „Das Schwarze Auge: Die Basisregeln“
– „Der Weg ins Abenteuer“
– „DSA die Vierte“
– „Archetypen“
– Gebrauchsanleitung
– Poster: „Kulturschaffende Aventuriens“
– Weltkarte „Aventurien“
– Heldendokumente
– Glossar auf vier (gleichen) Karten
– Fünf Würfel (3W20 und 2W6)

Neben einigen Gimiks, wie den Würfeln, dem Glossar, einer Aventurienkarte sowie dem Poster, sind vor allem „Das Schwarze Auge: Die Basisregeln“, „Der Weg ins Abenteuer“ und „DSA die Vierte“ für eine nähere Betrachtung interessant.

|1. „Das Schwarze Auge: Die Basisregeln“|

Hier sind die Grundregeln enthalten. Nach einer grundsätzlichen Einführung in das Thema Rollenspiel, einer knappen Beschreibung Aventuriens und einer Kurzerläuterung der Regeln wird schnell zur Heldengenerierung übergegangen.

Denn anders als beim Vorgänger bekommt der Spieler so genannte Generierungspunkte und muss sich mit diesen seinen Helden zusammenkaufen. Es müssen die Rasse, die Kultur und die Profession bezahlt werden. Diese kosten dann, je nachdem, welche Vorteile und Talente sie bringen, unterschiedlich viele Generierungspunkte. Von den verbleibenden Generierungspunkten können dann noch die Eigenschaften (Attribute), Vorteile und Talentpunkte erworben werden. Schlechte Eigenschaften und Nachteile geben hier aber auch wieder Generierungspunkte zurück.

Leider sind in diesem Grundregelwerk wirklich nur die grundlegendsten Rassen, Kulturen und Professionen enthalten. Wer etwas mehr als einen 08/15-Helden spielen möchte, muss sich auf jeden Fall noch die weiterführenden Boxen wie „Schwerter und Helden“ sowie „Zauberei und Hexenwerk“ anschaffen. Auf die Charaktererschaffung folgen dann noch die ausführlichen Regeln, eine Zusammenfassung der Magie sowie Tipps für Spieler und Spielleiter.

Die Zusammenfassung der Magie ist aber wirklich nur als rudimentär zu bezeichnen. Hier ist Vorsicht geboten, denn für tiefgründigere Magieregeln wird einige Male auf die Box „Götter und Dämonen“ verwiesen. Diese befinden sich aber in „Zauberei und Hexenwerk“.

|2. „Der Weg ins Abenteuer“|

„Der Weg ins Abenteuer“ ist ein Abenteuerband, der sowohl das vierteilige Einsteigerabenteuer „Efferdors Fluch“ als auch ein Soloabenteuer namens „Auf Leben und Tod“ enthält. „Efferdors Fluch“ ist speziell für Einsteiger gedacht und kann dank der Regelerklärung innerhalb des Textes ohne vorheriges Studium des Grundregelwerkes sofort gespielt werden. Dafür sind auch die in der Box enthaltenen „Archetypen“ gedacht. Erfahrene DSA-Spieler müssen halt so gut es geht über die Erklärungen hinweglesen, denn die Story ist herrlich märchenhaft.

|3. „DSA die Vierte“|

In diesem achtseitigen Heftchen sind für Spieler der Vorgängerversionen grob die Regeländerungen zusammengefasst.

So gibt es jetzt als Eigenschaft/Attribut die Konstitution (Ko). Auch der Sozialstatus (So), der den meisten schon aus der Box „Fürsten, Händler, Intriganten“ ein Begriff sein sollte, wurde fest integriert, also nicht mehr nur optional, und ist nun sozusagen zur Pflicht geworden. Die schlechten Eigenschaften gibt es jetzt nicht mehr automatisch, sondern nur noch, wenn man sie als Nachteil erwirbt.

Die Talente haben sich dergestalt verändert, dass man nur noch die Basistalente grundsätzlich beherrscht und die anderen Talente, wie etwa Töpfern oder Zweihänder, von der Profession aus vorgegeben werden oder teuer erkauft werden müssen.

Auch beim Kampf ist einiges geändert worden. Zuallererst hat sich die Regelung der Lebensenergie deutlich verändert. Sie ist von Anfang an viel geringer angesetzt und auch nur noch bis zu einem bestimmten Maximallevel zu erhöhen. Endlich gibt es auch eine richtige Initiativeregel, diese berechnet sich nämlich aus einem Initiative-Grundwert (ähnlich dem Attacke- oder Paradegrundwert), einem Modifikator für die Waffe und einem Würfelwurf. Besonders interessant sind die Sonderfertigkeiten, wie Rüstungsgewöhnung oder Schildkampf, die mit Abenteuerpunkten gekauft werden können. Aber auch hier ist der Boxeninhalt sehr beschränkt und es wird auf „Schwerter und Helden“ verwiesen.

Eine grundlegende Änderung ist die der Steigerung. Die Stufen gibt es zwar immer noch, doch erhält man nicht mehr wie früher beim Erreichen einer Stufe automatisch Lebenspunkte, Attributpunkte etc. hinzu. Diese Dinge muss man sich jetzt mit seinen teuer erkämpften Abenteuerpunkten erkaufen, deren Kosten man in der Steigerungskosten-Tabelle ablesen kann.

Auch eine Konvertierungsanleitung ist enthalten, doch ist diese leider sehr kurz.

_Mein Eindruck_

Mit der Einführung der Generierungspunkte ist DSA deutlich gerechter geworden. Zu viel hing in der Vorgängerversion schon bei der Charaktererschaffung vom (Würfel-)Glück ab. Auch ist die Charaktererschaffung deutlich individueller geworden. Nach den alten Regeln waren sich alle Stufe-1-Helden der gleichen Profession ähnlich. Dadurch, dass man sich zwischen verschiedenen Boni bei der Wahl einer Profession entscheiden kann, und durch die Einführung der Basistalente wurde dem Spieler viel mehr Freiraum bei der Gestaltung seines Helden gewährt.

Die Regelung mit den Basistalenten ist meiner Meinung nach allgemein sehr sinnvoll denn was will mein Krieger mit einem Töpfern-Talent oder mein Zwerg mit einem Talent Zweihänder? Mal ganz davon abgesehen, dass man früher auch die Talentproben mit einem negativen Wert relativ leicht geschafft hat. Nicht so bei DSA 4: Wer ein Talent nicht hat, kann auch keine Probe darauf ablegen.

Auch die Realitätsnähe hat deutlich zugenommen. Wichtigster Faktor ist hier sicherlich die Reduzierung der Lebensenergie sowie deren Begrenzung. Ich meine, jedem sollte doch klar sein, dass ein Held, welcher Stufe er auch sein mag, niemals so viele Lebenspunkte haben wird wie zum Beispiel ein Elefant oder ein Drache (und da sind mir auf Rollenspielconventions schon so einige untergekommen), zumal es auffällig viele Spieler gab, die bei 19 von 20 Steigerungen der Lebensenergie (angeblich) eine sechs gewürfelt haben, so dass sich Laplace eigentlich hätte im Grabe umdrehen müssen.

Es gibt aber auch einige Nachteile an der neuen Edition. Zuerst einmal ist DSA deutlich komplizierter geworden. Alleine die Charakterschaffung dauert jetzt ein Vielfaches länger als vorher, von den Zusatzregeln und Sonderfertigkeiten innerhalb des Spieles ganz zu schweigen. Es kommt mir ebenfalls so vor, als habe DSA ein wenig seinen eigentümlichen Charme eingebüsst. So ist es nicht verwunderlich, dass sich DSA 4 auf Conventions noch nicht richtig gegen die alte Version durchgesetzt hat. Vielen altgedienten Spielern ist DSA zu sehr in die Nähe von „Shadowrun“ gerutscht, was die Attitüde betrifft.

_Fazit_

Für Neueinsteiger ist die „Das Schwarze Auge 4“-Basisbox und damit DSA allgemein wirklich sehr empfehlenswert, jedoch bietet sie, bis auf die unverzichtbaren neuen Grundregeln, wenig bis gar nichts Neues für die Spieler der alten Edition. Für die wird es dann erst in den Boxen „Schwerter und Helden“ sowie „Zauberei und Hexenwerk“ richtig interessant. Alles in allem ist die vierte Edition ein deutlicher Schritt nach vorne und DSA nach wie vor führend unter den deutschen Rollenspielen.

http://www.fanpro.de

Heitz, Markus – dritte Expedition, Die

„Die Dritte Expedition“ von Markus Heitz ist ein Abenteuer-Spielbuch im Stile der erfolgreichen englischen Solospielbücher der 80er Jahre. Es spielt im „Geborgenen Land“, wie die erfolgreichen Romane „Die Zwerge“, „Krieg der Zwerge“ und „Die Rache der Zwerge“.

_Inhalt_

„Die Dritte Expedition“ bewegt sich chronologisch im ersten Band der Zwergen-Saga, nämlich an der Stelle, wo die zwei Gruppen von Tungdil und Gandogar aufbrechen, um die Axt Feuerklinge zu erschaffen. Da man selbstverständlich einen Zwerg spielt, setzt man alle Hebel in Bewegung, um einen der beiden Kontrahenten zu begleiten. Doch zunächst ohne Chance, denn entweder ist man nicht stark genug, nicht trinkfest genug oder schlicht und einfach nicht gut genug (zumindest war das bei meinen bisherigen Versuchen so).

Doch da die Zwerge bekanntermaßen überaus beharrlich und dickköpfig sind, lässt man sich von solchen Widrigkeiten natürlich nicht abschrecken und startet seine eigene Expedition, und zwar, wen wird es wundern, „Die dritte Expedition“, um die Zwergenreiche vor dem bösen Magier Nod`onn zu retten.

_Wie spielt man ein Solospielbuch? _

Erfahrene Rollenspieler, die die so genannten Soloabenteuer schon aus Publikationen des „CTHULHU-Rollenspiels“ oder von „Das Schwarze Auge“ kennen, können diesen Abschnitt getrost überspringen. Doch da „Die dritte Expedition“, laut Markus Heitz, auch dazu gedacht ist, Spieler an das Rollenspiel heranzuführen (siehe unser Interview), die noch gänzlich unerfahren sind, halte ich es hier für wichtig, zu erklären, worum es sich bei einem Solospielbuch eigentlich handelt und wie man damit umgeht.

Neben den relativ einfachen Regeln ist „Die dritte Expedition“ in 408 nummerierte Abschnitte unterteilt. Mit der Eins wird selbstverständlich angefangen.

Am Ende eines jeden Abschnittes stehen dann Verweise auf einen oder meistens mehrere andere Abschnitte. So kann man beispielsweise von Abschnitt Nummer 1 entweder weiter zur Nummer 114 (wenn man Gandogar begleiten will) oder zur 63 (wenn man Tungdil begleiten will). Die Geschichte nimmt also mit jeder getroffenen Entscheidung eine andere Wendung. Allerdings hat man nicht immer die freie Wahl, denn ab und an werden auch Würfelwürfe gefordert. Wer keinen sechsseitigen Würfel besitzt, kann auch sechs Münzen werfen oder das Würfelblatt auf der letzten Seite benutzen. Bei diesen Würfeln entscheidet dann der Ausgang des Wurfes, wie es weitergeht.

Ob man das Abenteuer bestehen wird oder nicht, hängt von den getroffenen Entscheidungen ab sowie von etwas Würfelglück. Wer aber denkt, er könne schummeln, der sei gewarnt, denn es sind einige Schummlerfallen eingebaut!

_Mein Eindruck_

Eigentlich bin ich kein Freund von Soloabenteuern, da sie meistens nur dazu dienen, einen Charakter „aufzupowern“, sprich ihn auf eine höhere Stufe zu bringen und einen Haufen Heiltränke und magische Artefakte zu bekommen. Bei „Die dritte Expedition“ ist das anders, da dieses Solospielbuch ja nicht in ein richtiges Rollenspiel eingebettet ist, sondern für sich alleine steht. Auch was den Umfang betrifft, überragt dieses Spiel alle, die mir bisher in die Hände gefallen sind. Flacht meine Aufmerksamkeitspanne bei normalen Soloabenteuern schnell ab, ist das bei „Die dritte Expedition“ nicht der Fall. Zum einen, weil der Schreibstil des Autors sehr unterhaltsam zu lesen ist und es für Fans der Romane einfach toll ist, in dieser Welt zu spielen, und zum anderen, weil die über 400 Abschnitte ein großes Maß an Abwechslung bereithalten. Ich habe das Spiel jetzt schon dreimal durchgespielt und muss sagen, ich habe immer wieder etwas Neues entdeckt, mich nicht einmal gelangweilt und dabei drei völlig unterschiedliche Endergebnisse erzielt. Daher hat „Die dritte Expedition“ eine für solche Publikationen völlig untypische „Langzeitmotivation“, die durch die noch zu erwartenden weiteren Solospielbücher noch erhöht wird. Da sich dieses Solospielbuch in mehreren Komponenten deutlich positiv von der Masse abhebt, kann man es nur als sehr gelungen bezeichnen.

_Ein kleiner Fehlerteufel_

Beim Durchlesen der Regeln für „Die dritte Expedition“ ist mir aufgefallen, dass bei der normalen Regelerklärung der Tragkraft diese mit Konstitution (Ko) minus 3 angegeben ist. Bei der Regelzusammenfassung allerdings mit Ko/2, was bei einer Mindestkonstitution von fünfzehn ein gehöriger Unterschied ist.

Auf Nachfrage beim Autor wurde mir gesagt, dass die Regel mit Ko-3 die richtige ist. Doch der gewitzte Spieler kann diesen Fehler positiv für sich nutzen. Indem er die nicht reguläre Vorgabe benutzt, kann der Spieler die Schwierigkeit beträchtlich erhöhen und sich so das Spiel interessanter machen. Hier hat der |Pegasus|-Verlag also unabsichtlich zwei Schwierigkeitsstufen eingebaut.

_Fazit:_ „Die Dritte Expedition“ ist ein sehr gelungenes Solospielbuch mit „Langzeitmotivation“, das Zwergen-Fans hilft, das „Geborgene Land“ noch plastischer zu erleben.

|Mehr von Markus Heitz bei Buchwurm.info:|

[Interview mit Markus Heitz]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=56
[Die Rache der Zwerge 1958
[Schatten über Ulldart 381 (Die Dunkle Zeit 1)
[Trügerischer Friede 1732 (Ulldart – Zeit des Neuen 1)
[05:58 1056 (Shadowrun)

Interview mit Markus Heitz

Am 16. Dezember 2005 fanden sich um 20 Uhr knapp dreißig Gäste in der Julius-Springer-Schule in Heidelberg ein, um einer Lesung von Markus Heitz, dem Autor von „Die Zwerge“, beizuwohnen. Die Lesung, organisiert und präsentiert vom Buchladen [Fun-Fiction,]http://www.fun-fiction.de stand unter dem Titel „Die Rache der Zwerge“ des gleichnamigen dritten Teils der Zwergen-Saga um den Zwerg Tungdil. Ein sichtlich gut gelaunter Markus Heitz führte die Hörer durch fünf sehr passend ausgesuchte Textstellen, die er aber zum Schluss, natürlich an der spannendsten Stelle, mit den Worten beendete: „Hier kann ich aus dramaturgischen Gründen leider nicht weiterlesen!“ Das war allerdings nicht weiter schlimm, denn durch die vertretenen Textauschnitte kam jeder auf seine Kosten, denn sowohl lustige Szenen als auch Schlachtensequenzen kamen nicht zu kurz, so dass eigentlich nur entsprechend gut gelaunte Besucher zu sehen waren.

Die Möglichkeit zum anschließenden Plausch mit dem Erfolgsautor und die Chance, ihre Bücher signieren zu lassen, nahmen dann so viele Besucher ausführlich war, dass wir uns entschlossen, das geplante Interview zunächst zu verschieben und es zu einem späteren Zeitpunkt nachzuholen. Da es bereits zahlreiche Interviews gab, in denen es um die „Ulldart-Saga“ ging, beschäftigten wir uns ausführlicher mit den Zwergen und den daraus entsprungenen Publikationen. Doch lest selbst:

_Martin Schneider_:
Servus Markus, wie fühlt man sich so, wenn man momentan als der „Shootingstar“ des Fantasy-Genres bezeichnet wird?

_Markus Heitz_:
Viele Leute schreiben, ich wäre der „Shootingstar“. Ich bin aber immer noch der gleiche Autor wie zu meinen Anfängen bei „Ulldart“ und fühle mich auch nicht als ein Star. Ich tue das Gleiche wie vor einigen Jahren, nur dass jetzt glücklicherweise mehr Menschen meine Romane lesen. Das freut mich dann schon.

_Martin_:
Wie kam es dazu, dass „Die Zwerge“ entstanden sind?

_Markus_:
Es gab einen anderen Band, der hieß [„Die Orks“, 624 von einem Engländer namens Stan Nicholls. Der hat in Deutschland ordentlich eingeschlagen.

Und als ich dann gefragt wurde, ob ich mir vorstellen könnte, über ein klassisches Fantasyvolk zu schreiben, habe ich mir die Zwerge ausgesucht, weil ich mich mit den Zwergen besser identifizieren kann; weil sie Ecken und Kanten haben – im Gegensatz zu den Elfen.

_Martin_:
Wie findest du die Darstellung von Gimli in den „Herr der Ringe“-Filmen?

_Markus_:
Vorweg: Jackson hat gute Arbeit geleistet. Aber Gimli bekam die Rolle des Clowns, der zu viele Lacher auf seine eigenen Kosten fabrizieren musste.

Es gibt einige Stellen davon im Film (der Sturz vom Pferd, Unterliegen beim Wetttrinken mit dem Elben uvm.), aber den Hammer fand ich die Schlacht bei Helms Klamm. Man erinnere sich an die Kamerafahrt: Millionen von Orks auf der einen Seite, Schwenk rüber, vorbei an unrasierten Menschen, gestylten Elben und dann … eine Helmspitze hinter einer Zinne. Klar, wieder der lustig-naive Zwerg!

Jetzt mal ehrlich: Würde sich ein Zwerg vor einer Schlacht an eine Stelle der Mauer begeben, wo er nichts, aber auch gar nichts von dem sieht, was auf ihn zukommt?

Nein, würde er nicht!!!

Spätestens da war mir klar: Die Zwerge haben dringend ein eigenes Buch verdient, in dem sie so dargestellt werden, dass sie immer noch Humor, aber mehr Grips und Würde besitzen.

_Martin_:
War die Reihe von Anfang an auf mehrere Bände ausgelegt?

_Markus_:
Im ersten Band habe ich mir ein kleines Hintertürchen offen gelassen, aber nicht damit gerechnet, dass der Zuspruch so hoch ausfallen würde. Als ich den zweiten Band anging, habe ich ihn so angelegt, dass es einen dritten geben könnte.

Tja, und irgendwann wird es auch einen vierten geben. Aber das wird noch ein bisschen dauern, da ich den Zwergen und mir ein bisschen Zeit geben will.

_Martin_:
Beschreibe den Lesern, die noch nicht mit diesem Zyklus vertraut sind, doch bitte einmal kurz die drei Teile („Die Zwerge“, „Der Krieg der Zwerge“ und „Die Rache der Zwerge“).

_Markus_:
Grob zusammengefasst, ist der erste Teil Zwerge für Einsteiger. Für Leute, die die Zwerge aus dem „Herr der Ringe“ kennen – und hiermit meine ich in erster Linie die Filme. Sie wissen nicht sehr viel über dieses Volk, und daher nehme ich sie bei der Hand und führe sie mit der Hilfe von Tungdil in mein Zwergenreich. Tungdil ist ein Zwerg, der bei Menschen aufwuchs und nach und nach in die fünf Zwergenreiche des Geborgenen Landes hineinschnuppert. Man kriegt mit seinen Augen mit, wie die verschiedenen Zwerge sind und was er alles erlebt. Vom Anfängerzwerg wird er dabei zum Heldenzwerg.

Und mit diesem Heldenzwerg Tungdil gehen wir dann in den zweiten Band „Der Krieg der Zwerge“. Der erste Band war Zwerge für Einsteiger, der zweite Band ist Zwerge für Fortgeschrittene. Da wird beleuchtet, wie vielschichtig die Zwergenkultur ist, und wo auch die Reibungspunkte zwischen den verschiedenen Zwergenvölkern und Stämmen liegen.

Im dritten Band öffnen wir dann die Tür für ganz neue Zwerge und ganz neue Herausforderungen, indem wir einen Schritt über die Landesgrenzen hinaus gehen, und einen Blick in das „Jenseitige Land“ werfen, das eben außerhalb des „Geborgenen Landes“ liegt. Dort treffen wir völlig andere Zwerge, die wenig mit denen gemeinsam haben, die im Geborgenen Land leben. Das reicht vom Aussehen bis zur Kultur.

_Martin_:
Im dritten Teil bist du auch ein Risiko eingegangen, indem du Magie und Technik verbunden hast. Was hast du dir von diesem Schritt erwartet?

_Markus_:
Mir war von Anfang an klar, dass der klassische Fantasyleser das kritisch sehen wird. Viele dieser Leute möchten ausschließlich das ihnen Bekannte. Das ist nicht schlimm, vergleichbar mit einem eingefahrenen Musikgeschmack. Jeder hat seine Vorlieben, und das akzeptiere ich.

Fantasy lebt aber auch davon, dass man immer wieder neue Sachen erfindet und kombiniert, sonst wäre es für mich auch als Autor sehr langweilig, immer das Gleiche zu schreiben.

Deswegen kombiniere ich Dinge, die es bisher so – auf jeden Fall in meinen Romanen – nicht gab und biete dem Leser völlig neue Betrachtungsweisen.

Das fasziniert die einen, und ein anderer Teil sagt: „Nee, das ist wohl Fantasy, aber für mich zu viel davon.“ Mir war das Risiko aber von Anfang an klar, und ich habe es in Kauf genommen. Ich bleibe dabei: Das Fantasy-Genre braucht neue Impulse.

_Martin:_
Wie kamst du auf die Idee, Hybridwesen aus Albae, Orks und Maschinen zu erschaffen?

_Markus_:
Die kam einfach so. Ich überlegte mir, was wohl das Schlimmste wäre, was den Helden passieren kann. Das musste ein Gegner sein, der verschiedene Eigenschaften beinhaltet. Er sollte einigermaßen gewitzt sein, Magie beherrschen oder mit ihr aufgeladen worden sein und auch noch die Technik zur Verfügung haben. Und das macht die Hybriden zu Gegnern, die das „Geborgene Land“ so noch nicht gesehen hat.

_Martin_:
Denkst du, es kann im „Geborgenen Land“ überhaupt noch weitergehen? Oder wirst du eher ins „Jenseitige Land“ expandieren?

_Markus_:
Es kann sehr wohl noch im „Geborgenen Land“ weitergehen. Und ich weiß auch schon, wie … (lacht)

_Martin_:
Gehe ich richtig in der Annahme, dass du uns nicht erzählen willst, was am Ende von „Die Rache der Zwerge“ mit Tungdil passiert ist?

_Markus_:
Nein, das ist zu gefährlich. Aus dramaturgischen Gründen kann ich an dieser Stelle, wie es so schön heißt, nichts sagen.

_Martin_:
Wie kam dir die Idee, Tassia als Gegenstück zum Unglaublichen Rodario einzubauen?

_Markus_:
Rodario war ja als Schauspieler immer der Weiberheld, und jede Frau war für ihn eine Trophäe, eine Beute sozusagen. Wie wäre es denn, wenn er ein Gegenstück kriegt? Und zwar eine Frau, die genauso ausgebufft ist wie er!

Das hat schon sehr, sehr viel Spaß gemacht, ihm eine Frauenfigur gegenüberzustellen, die genauso denkt wie er und ihm sogar ein Stück weit überlegen ist.

_Martin_:
Leider ist sie dann auf einmal verschwunden und taucht auch nicht mehr auf.

_Markus_:
Das war gewollt, sonst wären es am Ende des Buches zu viele Personen gewesen, und sie spielt ja nicht die tragende Rolle. Sie sollte auftauchen und zeigen: Jawohl, es gibt Frauen, die es mit Rodario aufnehmen können. Sie wird im vierten Band wieder dabei sein.

_Martin_:
Wie war das mit der Reaktivierung des Magus Lot-Ionnan, war sie von Anfang an geplant?

_Markus_:
Ja. Ich war mir nur nicht ganz im Klaren darüber, wann ich sie einsetzen kann. Im zweiten Band war mir noch nicht so ganz wohl dabei, aber im dritten wusste ich dann: Es wird Zeit!

_Martin_:
Dein „Heldenausschuss“ ist relativ hoch, welche Überlegungen führen dich zu dieser hohen Sterberate?

_Markus_:
Auch Helden sterben. Es gibt Bücher, in denen Helden alles überleben, das finde ich ein bisschen schade. Gut, der Leser will natürlich, dass seine Sympathieträger überleben, aber ich finde, es macht nichts, wenn auch mal ein paar Helden fallen. Das zeigt auch, dass sie schlichtweg erstens sterblich sind und zweitens auch nicht jeden Kampf überleben.

_Martin_:
Was hältst du von dem Vermarktungsprinzip von |Heyne| & |Piper|, dass die Verlage viele neue Fantasybücher pauschal „Die Zwerge“, „Die Elfen“ oder „Die Drachen“ etc. nennen?

_Markus_:
Es zeigt dem Leser plakativ, was er von dem Buch zu erwarten hat. Wenn vorne „Die Orks“ draufsteht, sind auch Orks drin, wenn „Die Zwerge“ draufsteht, sind Zwerge drin. Das ist eine klare Ansage. Aus Marketingsicht ist das sicher nicht schlecht.

_Martin_:
Besteht aber nicht auch die Gefahr, dass der Leser denkt a) die Bücher gehören zusammen und b) sie haben auch alle den gleichen Stil?

_Markus_:
Das kann passieren, aber als Autor hat man wenig Einfluss. Die Mitarbeiter des Verlages werden dafür bezahlt, dass sie sich diese Gedanken im Vorfeld machen. Und wenn sie der Meinung sind, das das alles so funktioniert, kann ich nichts dagegen sagen.

Ab und zu sagen mir dann auch Leute, was sie von „Die Orks“ oder „Die Elfen“ halten. Stan Nicholls kenne ich nicht persönlich, aber Bernhard Hennen kenne ich und daher richte ich ihm das Lob aus. Das macht man unter Kollegen.

_Martin_:
Kommen wir zu „Die dritte Expedition“. Wie kam die Idee zu diesem Solospielbuch?

_Markus_:
Diese Solospielbücher gab es in der Mitte der 80er. Die kamen damals aus England, waren in Deutschland sehr erfolgreich, und sehr viele ältere Rollenspieler werden sich noch ziemlich genau daran erinnern. Mir haben die damals sehr gut gefallen

_Martin_:
Wie sieht es mit Fortsetzungen aus?

_Markus_:
Es werden nach und nach neue Solospielbücher kommen, immer abwechselnd eines von den Zwergen und eines aus „Ulldart“.

_Martin_:
Planst du auch, das in ein richtiges Rollenspiel einzubetten?

_Markus_:
Ich bin damals zur Spielemesse in Essen an den |Pegasus|-Stand gegangen und habe gefragt: „Wie sieht’s mit einem Ulldart-Rollenspiel oder einem Zwerge-Rollenspiel aus?“

Und die Profis von |Pegasus| meinten, dass es momentan auf dem Pen&Paper-Rollenspielmarkt nicht ganz so gut aussieht, aber man könnte es mit Solospielbüchern versuchen, um das Interesse zu testen. Die Idee: die jüngere Generation, die momentan nichts mit Rollenspielen am Hut hat, über die Solospielbücher langsam wieder an die klassischen Rollenspiele heranführen.

Das wird nicht leicht. Im Gegensatz zu früher ist das sonstige elektronische Unterhaltungsangebot wesentlich höher als Mitte der 80er. Das Rollenspiel hatte damals einen viel stärkeren Reiz auf die Jugendlichen und Kinder.

Wir versuchen es, die Leute über diese Plattform wieder zum Rollenspiel hinzuführen, um ihnen zu zeigen, dass die Solospielbücher für die Anfänger gedacht sind und es auch noch eine Steigerung dazu gibt. Na ja, wir werden sehen, was daraus wird.

_Martin_:
Bei deiner Lesung waren auch einige jüngere Leute, freust du dich besonders, wenn du die Kids erreichst?

_Markus_:
Ich finde das sehr gut! „Die Zwerge“ ist zwar nicht als Kinder- und Jugendbuch konzipiert gewesen, aber ich bekomme häufig E-Mails von jungen Lesern, der Spitzenreiter hatte gerade elf Jahre auf dem Buckel. Ist doch klasse, wenn Kinder sagen: Okay, wir nehmen uns diese 800 Seiten vor, und danach lesen wir das nächste und noch eines.

Es geht mir nicht darum, dass sie unbedingt meine Bücher lesen, sondern dass sie überhaupt lesen. Dass sie dann gleich richtig dicke Bücher anpacken, freut mich umso mehr.

_Martin_:
Kommen wir zum neuen Jahr. Im April 2006 erscheint dein neuer Roman „Ritus“. Die Verlagsinfo zu diesem Roman erinnert sehr an den Film „Packt der Wölfe“. Zufall oder gewollt?

_Markus_:
Das liegt daran, dass die Geschichte aus „Ritus“ auf einer in Frankreich sehr bekannten Geschichte basiert. Was in England Jack the Ripper ist, ist in Frankreich die Bestie von Gévaudan. Diese Geschichte kommt, glaube ich, in jedem Schulbuch vor, wenn es um Heimatkunde geht.
Das Ganze basiert eben auf historisch belegbaren Fakten. Fakt ist, dass 1764-1767 in Südfrankreich in besagtem Gebiet Gévaudan irgendetwas unterwegs war, das Leute angefallen und grausig zerfetzt und verstümmelt hat.

Bis heute weiß man eben nicht genau, was es war. Der „Pakt der Wölfe“ nimmt diese populäre Geschichte zum Anlass und baut seine Theorie auf.

Da das Geheimnis bis heute nicht geklärt ist, ist es der perfekte Anlass für einen Schriftsteller, eine eigene Erklärung zu liefern. Ich habe mich mit der Materie auseinandergesetzt und einige Bücher darüber gelesen: Welche Meinungen es gibt, welche Personen beteiligt waren und so weiter. Das war furchtbar spannend, und heraus kam „Ritus“.

_Martin_:
Nächstes Jahr erscheint auch noch ein Buch namens „Sanctum“ von dir …

_Markus_:
Das ist die Fortsetzung. „Ritus“ macht den Anfang und „Sanctum“ führt das fort, was in „Ritus“ offen geblieben ist.

_Martin_:
Was ist noch für 2006 zu erwarten?

_Markus_:
Abgesehen von verschiedenen kleinen Solospielbüchern, wird es im Sommer „Ulldart – Zeit des Neuen: Brennende Kontinente“ geben.

Und zur Buchmesse wird wieder ein neues Fantasyprojekt erscheinen. Aber das ist alles noch geheim, darüber kann ich noch nichts sagen.

_Martin_:
Bei Amazon stand ein „Shadowrun“-Roman namens „Schattenjäger“ im Sortiment, von dem du, laut einer Anmerkung auf deiner Homepage, nichts wusstest.

_Markus_:
Das hat sich mittlerweile geklärt. Der |Heyne|-Verlag bringt meine insgesamt sechs „Shadowrun“-Romane in zwei Sammelbänden neu heraus. Also dieser „Schattenjäger“ ist kein neuer Roman, sondern enthalten sind die ersten drei Romane von mir.

_Martin_:
Dann bedanke ich mich ganz herzlich für das nette Interview, wünsche dir schöne Weihnachten und einen gute Rutsch. Möchtest du noch ein Abschlusswort an unsere Leser richten?

_Markus_: Seid kreativ!

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http://www.ulldart.de/

_Rezensionen zu Titeln von Markus Heitz bei |Buchwurm.info|:_
[„Schatten über Ulldart“ 381 (Die Dunkle Zeit 1)
[„Trügerischer Friede“ 1732 (Ulldart – Zeit des Neuen 1)
[„05:58“ 1056 (Shadowrun)
[„Die Zwerge“ 2941 (Lesung)
[„Die Zwerge“ 2823
[„Der Krieg der Zwerge“ 3074
[„Die Rache der Zwerge“ 1958
[„Die dritte Expedition“ 2098
[„Ritus“ 2351
[„Ritus“ 3245 (Lesung)
[„Sanctum“ 2875

Alexander, Alan / Blackwell, Kraig / Feldstein, Travis-Jason / Hindmarch, Will / Klünder, Jacob ua – Lancea Sancta

|Als die Soldaten sahen, daß Christus tot war,
brachen sie ihm nicht die Beine.

Einer der Soldaten jedoch stach ihm einen Speer in die Seite,
und Blut und Wasser quollen hervor.

Ein Tropfen des Blutes Christi fiel auf des
Soldaten Lippen,
und er wischte es weg mit seiner Hand.

Doch am nächsten Tag verschlief er den Sonnenaufgang und erwachte erst bei Anbruch der Nacht aus seinem Schlummer.
Und nachdem er Christi Blut gekostet hatte,
Dürstete ihn nach mehr.

Ich weiß es.
Ich weiß es, weil ich jener Soldat bin.|

(aus dem „Testament des Longinus“ und aus der „Lancea Sancta“)

_Allgemein_

Die „Lancea Sancta“ ist zusammen mit dem „Zirkel der Mutter“ und dem „Ordo Dracul“ einer der mysteriösesten Bünde der vampirischen Gesellschaft in „Vampire: Requiem“. Dieser Bund wird im gleichnamigen Quellenband vorgestellt.

Doch glaubt der „Ordo Dracul“ von Vlad Tepes/Dracula abzustammen, beziehen sich die so genannten Heiligen auf Longinus. Für alle, die sich nicht so gut mit christlicher Mythologie auskennen: Longinus soll der römische Zenturio gewesen sein, der Jesus mit dem Speer des Schicksals in die Seite stach und ihn so tötete (siehe oben). Darauf soll er dann von Gott zu einem Leben als Vampir verfluch worden sein.

Seine Aufgabe ist, die Menschen zu quälen und sie so daran zu erinnern, welche Strafe Gottes es war, dass sie das Paradies verlassen mussten. Doch dies solle er unauffällig tun, um die Angst der Menschen zu schüren.

Seine Lehren schrieb er im Testament des Longinus nieder, auf das sich die „Lancea Sancta“ beruft. Die höchste, aber leider auch verschollene Reliquie ist jener sagenumwobene Speer der Schicksals, von dem der Bund auch seinen Namen hat („Lancea Sancta“: lat. heiliger Speer/Lanze).

_Inhalt_

Nach einem, auch gestaltungstechnisch, sehr ansprechenden Prolog und einer Einleitung beginnt das eigentliche Quellenbuch mit einer Zusammenfassung der Geschichte der „Lancea Sancta“. Mag sie zu Beginn, bei dem Teil, der Longinus direkt betrifft, noch interessant sein, wird sie doch gegen Ende ziemlich zähflüssig. Zwar sind die Fakten aus der Vergangenheit des Bundes durchaus wissenswert, was allerdings nichts daran ändert, dass dieser Teil ausnehmend langweilig ist.

Doch zum Glück wird es schon beim nächsten Kapitel deutlich interessanter, denn dieser widmet sich dem „Unleben in der Lancea Sancta“ in all seinen Facetten. Die Dogmen werden hier genauso erläutert wie die verschiedenen Konfessionen, Untersekten, Titel und Ämter, die Rolle der verschiedenen Clans in der „Lancea Sancta“ und natürlich auch die verschiedenen Riten und Feste des Bundes. Man also getrost sagen, dass dieser Teil den Mittelpunkt des Quellenbandes darstellt.

In Kapitel drei wird dann auf die heutigen und alltäglichen Machenschaften der „Lancea Sancta“ eingegangen, sprich die Rekrutierung oder Bekehrung von Vampiren, egal ob jung oder alt, und deren anschließende Rolle im Bund. Auch das Verhältnis von Neugeborenen zu Ancillae oder Ahnen wird gründlich beschrieben. Der interessanteste Teil in diesem Kapitel dürfte aber zweifellos die Beziehung der „Lancea Sancta“ zu den anderen Bünden, den Werwölfen und den Magi, sein. Und ob ihr es glaubt oder nicht, es kommt sogar gelegentlich zu Zusammenarbeiten der „Lancea Sancta“ mit dem ketzerischen „Zirkel der Mutter“ …

Desweiteren werden auch wieder drei Blutlinien vorgestellt sowie einige Fraktionen und deren politische und religiöse Ziele. Natürlich folgen auch noch die besonderen Disziplinen dieser Blutlinien sowie die gewohnten Beispielcharaktere und Antagonisten.

_Mein Eindruck_

Als ich „Vampire: Requiem“ das erste Mal durchlas, erschien mir die „Lancea Sancta“ wenig reizvoll. Ich meine, was soll mich daran reizen, einen religiös verblendeten Vampir zu spielen, wo ich doch jeden Tag im Fernsehen genug bescheuerte religiös verblendete Mensche und deren Taten sehe!

Doch muss ich hier meinen ersten Eindruck revidieren. Zum einen ist die Mythologie äußerst ansprechend dargestellt und zum anderen wird in diesem Quellenband deutlich, dass ein großer Teil der „Lancea Sancta“ nicht radikal ist. Aufgrund der Konfessionen, Fraktionen und Sekten gestalten sich die Heiligen durchaus vielfältig und abwechslungsreich. Den Stereotypen wird deutlich vorgebeugt.

Nicht jedes Mitglied der „Lancea Sancta“ ist gleich ein Priester oder Ähnliches. Meistens reicht es, wenn ein Vampir sich zum Glauben bekennt und einmal in der Woche zur Mitternachtsmesse erscheint.
Auch die Auslegung der Traditionen in Bezug auf das „Testament des Longinus“ ist sehr stimmig und athmosphärisch gelungen.

Also ist der Grundrahmen für ein stimmungsvolles Rollenspiel innerhalb der „Lancea Sancta“ durchaus gegeben. Was der einzelne Spielleiter dann daraus macht ist, wie immer, Privatvergnügen.

Die Aufmachung ist wieder äußerst vorbildlich. Das Hardcover ist – mit einem Vampir mit einem blutigen Kreuz auf der Brust – ebenso stylisch wie robust.
Der Prolog von Greg Stolze ist mit seinem mittelalter-frühneuzeitlichen „Outfit“ ein echter Augenschmaus und auch durchaus lesenswert.

_Fazit_

Ich habe durchaus schon spannendere Quellenbände gelesen. Doch ist die „Lancea Sancta“ ein durchweg ordentlicher und für diejenigen, die in diesem Bund spielen oder spielleiten wollen, fast unverzichtbarer Quellenband, denn die Informationen in „Vampire: Requiem“ über die „Lancea Sancta“ reichen unmöglich aus, um diesen Bund auch nur annähernd adäquat darzustellen.

|Weiterführende Rezensionen bei Buchwurm.info:|

[Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk 1607
[Vampire: Requiem 1701
[Riten des Drachen 1728
[Werwolf: Paria 1970

Johan Christiansen, Thomas Plischke, Verena Stöcklein – Mater Ecclesia (Engel RPG)

_Allgemeines_

Selbstverständlich hat die Angelitische Kirche im [„Engel“-Rollenspiel 1876 einen, wenn nicht |den| zentralen Posten inne. Doch ist es nicht so einfach, die „Mater Ecclesia“, die Mutter Kirche, zu verstehen oder glaubwürdig darzustellen, da die Strukturen und Namen relativ verworren und kompliziert sind.
Die Kirchendiener sind zahlreich und deren Aufgabengebiete ebenso. Zwar werden die grundlegenden Titel, Posten und Begrifflichkeiten im „Engel-Grundregelwerk“ kurz behandelt, doch wird nur recht oberflächlich an der Materie gekratzt. Die „Mater Ecclesia“ geht hier tiefer und gewährt mannigfaltigen Einblick in die Strukturen, Dogmen und Arbeitsweisen der Angelitischen Kirche.

_Inhalt_

Grundsätzlich ist der Quellenband in fünf Kapitel unterteilt:

1. |Credulitas et Dogma|

Diese Kapitel widmet sich besonderem Maße den Dogmen der Angelitischen Kirche. Oberflächlich betrachtet, mögen diese zwar der katholischen Kirche der Mittelalters ähneln, doch gibt es einige wichtige und grundlegende Unterschiede. Als Beispiel kann man hier die Kindesverehrung anführen, die es untersagt, ein Kind zu bestrafen, doch auch in Angelegenheiten des Zölibats unterscheiden sich die beiden Institutionen wesentlich. Zusätzlich wird hier auch auf die komplizierten Hierachien der heiligen Mutter Kirche eingegangen.

2. |Clerus|

Hier geht es um die Kleriker der fünf Engelsorden. Einen Großteil des Klerus bilden die Monachen und Beginen, doch gibt es auch weitaus spezialisiertere Kleriker innerhalb der „Mater Ecclesia“, von denen ein Normalsterblicher im 27. Jahrhundert noch nie etwas gehört hat, wie zum Beispiel die Peccati, die sich mit verbotener Technik befassen. Auch die Auswirkungen der Angelitischen Dogmen auf die Baukunst werden hier mit einem Kirchenplan anschaulich erläutert.

3. |Ordinibus Templorum|

Ohne die Templer wäre die Kirche nicht nur ihrer größten militärischen Macht beraubt, sondern gar fast verteidigungslos. In diesem Kapitel werden die Sitten und Gebräuche der Templer behandelt sowie der Aufbau ihrer Armaturen (Einheiten). Fortführend wird auf die regional- und ordenstypischen Stärken und Schwächen der Templer eingegangen sowie deren eigene Dogmen und den Glauben an das innere Licht.

4. |Sevitores Profani Domini|

Die Angelitische Kirche hat nicht nur geweihte Diener. Alle, die für die Kirche arbeiten, aber nicht Teil dieser sind, werden hier vorgestellt. Seien es nun die Beutereiter, die Zugvögel (Söldner) oder die großen Handelshäuser unter der Kontrolle der Kirche.

5. |Dramatis Personae|

Hier ist natürlich das „Who is Who?“ des 27. Jahrhunderts vertreten. Neben den Beratern des Pontifex Maximus, den Konsistorialkardinälen, wird darin auch noch eine Reihe von nichtkirchlichen Persönlichkeiten aufgeführt, die jedem Spielleiter genug Anreize für eine Chronik bieten sollte. Die meisten dieser Figuren im Dramatis Personae sind voll ausgearbeitet und sofort einsatzfähig.

Im Appendix gibt es noch einen Abschnitt, der |Machinationes| heißt. In diesem werden die Regeln für das Spielen eines menschlichen Charakters in der Welt von „Engel“ kurz dargelegt, allerdings hauptsächlich auf das W20-System bezogen. Doch wer in der Lage ist, nach dem Arcana-System zu spielen, ist auch fähig, diese Informationen richtig zu interpretieren, daher ist das kein wirklicher Mangel.

_Aufmachung_

Die Aufmachung ist genauso vorbildlich wie beim „Engel-Grundregelwerk“. Besonders erwähnenswert, weil besonders wertvoll, finde ich die bildliche Darstellung der Monachen, Beginen und Templer, da jeweils eine Auswahl jedes Ordens mit Kleidung und eventueller Bewaffnung dargestellt wird. Das ist daher so hilfreich, weil die Kleider und das Aussehen dieser Kirchendiener sich grundlegend von denen heutiger Klerikaler etc. unterscheidet. Durch diese Bilder erhält man einen guten Eindruck in die Welt und die Leute, die im „Engel“-Rollenspiel leben und vorkommen. Daher erleichtert dies die Visualisierung sowohl für den Spielleiter (schließlich muss er sie ja beschreiben) und Spieler enorm.

_Mein Eindruck_

Die „Mater Ecclesia“ ist der wohl wichtigste Quellenband für „Engel“. Zum einen wird die Angelitische Kirche in fast jeder Chronik im Mittelpunkt stehen oder zumindest am Rande vorkommen; zum anderen ermöglicht dieses Buch endlich das Spielen eines menschlichen Protagonisten. Dies ist daher so wichtig, weil die Auswahlmöglichkeiten bisher auf Engel der fünf Orden beschränkt waren und das Spielen menschlicher Personen anhand von mangelnder Information seitens des „Engel“-Grundregelwerks nicht sinnvoll möglich war. Durch die „Mater Ecclesia“ ist es nun möglich, dies zu tun, was auf einen weitaus größeren Handlungsspielraum innerhalb des Spieles hinausläuft. Auch sind im Quellenband passende Arcana-Charakterbögen zum Herauskopieren enthalten.

Zudem ist die „Mater Ecclesia“, obwohl sie voll von Dogmatik und Kirchenhierachie ist, durchaus für sich genommen lesenswert, da die Geschichten und Information sehr plastisch, teilweise witzig (hier empfehle ich vor allem den Heiligen der Michaeliten namens Desian von Reinmeer) und durchweg anschaulich geschrieben sind.

_Fazit:_ „Mater Ecclesia“ ist ein Top-Quellenband, der für Spielleiter (fast) unverzichtbar ist, aber wegen der vielen geheimen Informationen nicht in neugierige Spielerhände gehört.

|Ergänzende Rezension:| [Engel – Grundregelwerk 2.0 1876

Petersen, Sandy / Willis, Lynn / Heller, Frank / Johanus, Marcus uvm. – CTHULHU Spielleiter-Handbuch

|Es ist nicht tot,
was ewig liegt,
bis dass die Zeit
den Tod besiegt.|
(Auszug aus dem „Necronomicon“ und dem „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“

_Allgemein_

Der gewöhnliche Rollenspieler ist ein Mensch, der bereit ist, viel Zeit und Geld in sein Hobby zu investieren. Doch riecht er Geldmacherei, rümpft er pikiert die Nase. Daher stehen Grundegelwerke, die in Spieler- und Spielleiterhandbuch aufgeteilt sind, stets unter sehr genauer Beobachtung mit der abschließenden Frage: „Wollen die uns nur abzocken, oder ist die Trennung wirklich sinnvoll?“ In Bezug auf das „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ lautet meine Antwort: Wenn es bei irgend einem Rollenspiel sinnvoll ist, dann beim „CTHULHU-Rollenspiel“.

Nicht nur, dass es anhand der Masse von Informationen schon sinnvoll ist, die Bände zu trennen, sondern vor allem verliert es einfach seinen großen Reiz, wenn die Spieler den Schrecken kennen, der da gerade um die Ecke schlurft. Da es bei „CTHULHU“ hauptsächlich um die Atmosphäre geht und nicht so sehr auf Action ankommt, würde zu viel Spielerwissen die ganze Spielrunde torpedieren.

Das hat bei der früheren einbändigen Ausgabe dazu geführt, dass die Spieler keine Möglichkeit hatten, sich einzulesen, weil der Spielleiter das Regelwerk unter Verschluss gehalten hat.

Übrigens ist auch der Umfang des nunmehr getrennten „CTHULHU Spielleiter-Handbuchs“ mit knapp 400 Seiten der eines ganzen Romans.

_Inhalt_

Selten habe ich erlebt, dass in einem Regelwerk auf den ersten fünfzig Seiten nur erklärt wird, wie man die Rollenspielrunde am besten leitet. Da diese Tipps durchaus anschaulich und teilweise ziemlich unterhaltsam dargestellt werden, sind sie aber mitnichten langweilig. Ob es nun der Aufbau von Kampagnen ist, das Regeln von Actionsequenzen oder das Erzeugen von typischer „CTHULHU-Atmosphäre“ – alles wird so erläutert, dass selbst erfahrene Rollenspieler noch etwas lernen können.

Nach einer Komplettübersicht aller bisher erschienen deutschen „CTHULHU-Publikationen“ werden eine Übersicht über den „CTHULHU-Mythos“, dessen Auswirkungen auf die irdische Prähistorie sowie eine Auswahl von geheimen Kulten und mysteriösen Orte geboten.

Auch auf das sagenhafte „Necronomicon“ sowie andere okkulte Bücher (wobei ich zu meinem Erstaunen bemerkte, dass sich sogar eines davon in meinem Bücherschrank verbirgt – zum Glück aber ohne psychischen Stabilitätsverlust!) wird eingegangen und auch Howard Phillips Lovecraft wird mit einer vierseitigen Kurzbiographie geehrt.

Einen großen Teil nehmen natürlich auch die Monster, Götter und die Magie des „CTHULHU-Mythos“ ein. Mit dieser Auswahl an Monstern, sowie einer Liste von über hundert Zaubern, ist wohl der Grundstein dafür gelegt, dass die Abenteuer einer Spielrunde über die nächsten Jahre nicht eintönig werden dürften.

Als Geschichtsfan und -student haben es mir besonders die Spielhilfen angetan. Ein so genannter ewiger Kalender ermöglicht das Rückrechnen eines Datums auf den Tag genau, was äußerst praktisch ist, wenn man nicht gerade aus dem Stehgreif die Frage beantworten kann: „Was war denn der 23. Februar 1924 für ein Wochentag?“

Mein Lieblingsteil der Spielhilfen sind aber die drei Ereigniskalender. Sie gelten alle für den Zeitraum von 1890 bis 2003. Im ersten werden alle okkulten, kriminellen und futuristischen Ereignisse dieses Zeitraums erwähnt (wie zum Beispiel 1925: ein in Kalifornien angeschwemmtes Seemonster; oder 2002: Eine Sekte gibt bekannt, sie habe den ersten Menschen geklont. Wer erinnert sich?).
Im zweiten wird von den wichtigen Ereignissen und Kuriositäten des Zeitraums berichtet. Von der Prohibition (1920) über die Ermordung Ghandis (1948) bis hin zum amerikanisch-britischen Angriff auf den Irak (2003) wird alles aufgeführt, was auch nur im Entferntesten für eine Kampagne inspirierend wirken könnte.
Im letzen Kalender werden die Katastrophen, ob von Menschen geschaffen oder nicht, aufgeführt. Der Untergang der Titanic (1912), etwaige Naturkatastrophen oder der erste Anschlag auf das World Trade Center (1993) sind hier die passenden Beispiele.

Ganz zum Schluss gibt es noch einmal ein dramatis personae mit Romanfiguren Lovecrafts sowie fünf Abenteuer für das „CTHULHU-Rollenspiel“.

_Mein Eindruck_

Das „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ ist der wohl gehaltvollste Regelband, der mir je untergekommen ist. Die vierhundert Seiten liefern so viele Informationen, dass sie einen fast erschlagen. Doch durch die Vernetzung mit kurzen Geschichten bleibt es stets lesenswert und kurzweilig. Auch die Gestaltung des Bandes ist vorbildlich: Edel aufgemachter Hardcover-Einband, integriertes Lesezeichen, verstörende Photos und detaillierte Zeichnungen lassen hier keine Wünsche offen.

Hier möchte ich noch nachdrücklich erwähnen, dass das „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ nicht die Grundregeln enthält, diese sind bereits im [„CTHULHU Spieler-Handbuch“ 1744 enthalten. So wäre zwar das Spielen ohne das Spielleiter-Handbuch theoretisch möglich, faktisch aber wegen des fehlenden Hintergrundwissens kaum zu empfehlen. Und selbst diejenigen, die das „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ durchgelesen haben, sollten sich auf jeden Fall einige Kurzgeschichten Lovecrafts zu Gemüte führen. (Empfehlungen dazu sowie Informationen über Lovecraft findet ihr in der Rezension zum Spieler-Handbuch nebst angehängter Linkliste.)

_Mein Fazit_

„CTHULHU“ ist ein recht schwieriges und daher nur für erfahrene Spieler geeignetes Rollenspiel. Doch was die Aufmachung und die Hintergründe betrifft, kann kein Horror-Rollenspiel „CTHULHU“ das Wasser reichen. Aber wer auf Action-Horror steht, ist hier an der falschen Adresse. Atmosphärisches und stimmungsvolles Rollenspiel steht hier klar im Vordergrund. Wer sich also auf das „CTHULHU-Rollenspiel“ einlässt, den wird einige Vorbereitungsarbeit erwarten, für die er aber angemessen belohnt werden wird.

http://www.pegasus-spiele.de/cthulhu.html

Armor, Bryan / Bates, Andrew / Blackwelder, Kraig / Grabowski, Geoffrey C. / Habecker, Dana u.a. – Hohen, Die (Exalted – Zeit der Tränen)

|Ehe es eine Welt der Dunkelheit gab, gab es ein Zeitalter der tollkühnen Abenteuer.

Das Reich der Drachenblütigen erhebt sich auf den Ruinen des Ersten Zeitalters – ein unbesiegbarer Koloß.

Jahrtausende hielt die Scharlachrote Kaiserin die Welt in ihrem eisernen Griff.

Nun, da die Kaiserin nicht mehr ist, treibt das Reich jeden Tag tiefer ins Chaos und einem Bürgerkrieg entgegen.

In dieser Zeit des Haderns erscheinen die Hohen der Sonne, legendäre Helden, wiedergeboren in einer Zeit der Wehklagen.

Künden diese fleischgewordenen Legenden von der Rückkehr eines neuen goldenen Zeitalters oder vom Ende der Schöpfung?

Welche Legenden werden von ihren Taten berichten?|
(Auszug aus dem Regelwerk)

„Die Hohen“ ist das Grundregelwerk zur „Zeit der Tränen“ vom |Feder & Schwert|-Verlag. Die Grundstruktur ist geprägt von einer Beeinflussung durch die japanischen Mangas und Animes.

_Zum Hintergrund:_

Einst herrschten die Hohen der Sonne über das Reich. Doch über die Jahrhunderte hinweg wurden sie dekadent und ihre Magie verzehrte ihre Herzen von innen heraus.

So wurden ihre Diener, die Hohen der Erde, wütend und rotteten sich gegen die zahlenmäßig deutlich unterlegenen Herrscher zusammen und tilgten die Hohen der Sonne vom Angesicht der Erde. Doch die Macht der Hohen der Sonne war so enorm, dass sie nicht mit ihnen starb, sondern sich immer einmal wieder in anderen Menschen manifestierte und diese erhöhte.

Die Drachenblütigen (wie die Hohen der Erde auch genannt werden) wurden von der Scharlachroten Kaiserin beherrscht, die die anderen Hohen in der „Wylden Jagd“ jagen und fast ausrotten ließ. Diese Jagd galt besonders den wiedergeborenen Hohen der Sonne, bevor sie ihre Kräfte richtig entwickeln konnten.

Nun ist die Kaiserin verschwunden. Im Reich regieren Chaos und Aufruhr, so dass die „Wylde Jagd“ vernachlässigt wurde. Damit ist die Chance für die Hohen der Sonne gekommen!

Ihr Charakter ist eine der Personen, die zu einem Hohen der Sonne erhoben wurden. Sie sind eine Legendengestalt, mächtig wie ein Halbgott und schlau wie ein Fuchs …

_Grundsätzliches_

Es ist vorgesehen, einen Hohen der Sonne zu spielen. Es gibt allerdings noch andere Arten von Hohen und natürlich normale Sterbliche.

So gibt es auch die Hohen der Erde; sie sind die einzigen Hohen, die ihre Macht vererben können, deshalb ist ihre Anzahl groß. Sie sind Herren über die Kräfte der Elementardrachen und werden daher auch Drachenblütige genannt. Diese Hohen sind die größten Feinde der Hohen der Sonne, weil sie sie unerbittlich jagen und vernichten.

Hinzu kommen die Hohen der Sterne (Seher und Sterndeuter), die Hohen des Mondes (Gestaltwandler) und die Hohen des Abgrunds (Nekromanten).

Wie bereits erwähnt, ist „Die Hohen“ darauf ausgelegt, einen Hohen der Sonne zu verkörpern. Die Quellenbücher, die nötig sind, um die anderen Hohen zu spielen, werden leider nicht in die deutsche Sprache übersetzt. Wer allerdings unbedingt etwas anderes spielen will, kann sich ja das englische Original besorgen und kann sich dann auf der [Feder&Schwert-Homepage]http://www.feder-und-schwert.de ein englisch/deutsches „Exalted“ (Originaltitel von „Die Hohen“) kostenlos herunterladen. Für den Spielleiter sind diese Quellenbücher nicht von Nöten, da sowohl im Regelwerk als auch im „Die Hohen – Kompendium für Erzähler“ ausreichend auf die anderen Hohen eingegangen wird, um sie als Nicht-Spieler-Charaktere (NSC) einbauen und verkörpern zu können.

_Regeln_

Das Regelwerk, das bei „Die Hohen“ verwendet wird, ist eine Mischung aus dem alten „White Wolf“-System (z. B. „Vampire: Die Maskerade“) und dem neuen, das im [„Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“ 1607 verwendet wird.

Zum einen ist die Grundschwierigkeit für Würfe immer eine sieben (gewürfelt wird mit zehnseitigen Würfeln). Nur die Anzahl der zu erzielenden Erfolge ändert sich, nicht aber die Augenzahl, die gewürfelt werden muss. Beispiel: Beim alten „White Wolf“-System musste man je nach Schwierigkeit manchmal gegen sechs oder höher (bis zehn) würfeln. Ein Erfolg hat dann aber gereicht. Jetzt bleibt die zu würfelnde Zahl gleich, allerdings braucht man ab und an mehrere Erfolge. Jede zehn zählt doppelt.

Auch die Schadensregelung ist geändert worden. Der Spieler würfelt nun seinen Angriff, jeder Erfolg wird gezählt. Hinzu kommt nun der Grundschaden der Waffe. Von diesem Schadenspool werden dann der Absorptionswert des Gegners (meist seine Widerstandsfähigkeit) und dessen Rüstung abgezogen. Der Rest, der noch übrig bleibt, ist der Schaden, den der Gegner einsteckt. Man muss den Schaden also nicht noch mal extra auswürfeln.

Die Hohen verfügen über zwei verschiedene Sorten von Magie:

Zum einen die Charismen. Dies sind übermenschliche Kräfte, die auf Fähigkeiten aufbauen. Es gibt für jede Fähigkeit mehrer Charismen, die jeweils eine Art Stammbaum bilden. Alle hier aufzählen zu wollen, würde allerdings den Rahmen dieser Besprechung sprengen. Denn bei 25 Fähigkeiten und jeweils mehreren Charismen verwundert es nur wenig, dass sie alleine über 60 Seiten des Regelwerkes einnehmen. Es gibt diese Kräfte in den verschiedensten Formen. Klangvolle Namen wie „Technik der angreifenden Kobra“ oder „Seele des darbenden Einsiedlers“ machen noch mal die Verbundenheit mit den japanischen Animes und Mangas deutlich.

Die zweite Form der Magie, die Hexerei, wird nur sehr kurz im Regelwerk angeschnitten. Diese wird aber ausführlich im Quellenband „Das Buch der drei Kreise“ behandelt.

Besonders erwähnenswert finde ich noch, dass man sich durch besonders interessante Aktionen, den so genannten Stunts, Bonuswürfel verdienen kann. So ist eine cineastische und interessante Aktionsbeschreibung nicht nur für die Stimmung und den Flair gut, sondern macht sich auch im Spiel für den Spieler bezahlt. Bei ganz besonderen Stunts sind so bis zu drei Bonuswürfel möglich. Daraus resultiert, dass „abgefahrene“ Aktionen eher Erfolg haben als ein: „Ich hau ihn halt mit dem Streitkolben“.

_Mein Eindruck_

„Die Hohen“ ist mal etwas anderes. Durch sein Flair und die Grafik besticht das Regelwerk schon beim ersten Durchblättern. Durch die cineastischen Kampfmöglichkeiten, die es bei den meisten Rollenspielen nicht gibt, und den Manga-Stil hebt sich „Die Hohen“ deutlich von anderen Fantasy-Rollenspielen ab.

Aber genau an dieser Stelle haben es die Autoren etwas übertrieben. Die oben erwähnten Charismen lassen sich zu Superaktionen, den Combos, vereinen. Nicht nur, dass sie unglaublich machtvoll sind, die Regeln dafür sind fast genau so kompliziert wie ein Buch über angewandte Kernphysik! Allerdings muss ich sagen, dass das wirklich der einzige Stein im Schuh ist, der mich bei „Die Hohen“ drückt.

Die Welt, in der das Spiel angesiedelt wurde, ist auch äußerst ansprechend gestaltet. Der Kontinent ist riesig und relativ spärlich beschrieben. Es gibt jede auf der Erde vorkommende Klimazone. Das bedeutet für den Spielleiter optimale Entfaltungsmöglichkeit von Abenteuerideen. Auch die anderen übernatürlichen Wesen wie das Lichte Volk (meist böse Feen), Geister, Elementare und Barbaren sind so gestaltet, dass fast nichts unmöglich ist. Endlich mal ein Spiel, bei dem man sich als Spielleiter richtig austoben kann und obendrein noch Spielercharaktere hat, die einiges aushalten können.

_Fazit_

„Die Hohen“ ist toll! Es unterscheidet sich so dermaßen von anderen Rollenspielen wie „Dungeons & Dragons“ oder „Das schwarze Auge“, obwohl es auch ein Fantasy-Rollenspiel ist. Die beiden eben genannten Rollenspiele sind sich so ähnlich, dass kaum Motivation besteht, beide zu spielen. Das ist bei „Die Hohen“ anders.

Der Faktor eines so genannten Erzählspiels ist durch die vergütete Beschreibung der Aktionen relativ hoch und daher auch für erfahrene „Recken“ allemal noch eine Herausforderung. Also: Wer schon immer mal seine Lieblinge aus Mangas und Anime-Filmen in ein Rollenspiel übertragen wollte, hat nun die Gelegenheit dazu.

Carl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland, Adam Tinworh – Werwolf: Paria

Das Paradies ist verloren – vernichtet von unserer eigenen Hand, zerrissen von unseren eigenen Klauen und Zähnen. Wegen dieses Verbrechens sind wir PARIAS.

Heute lauern wir inmitten der menschlichen Herde. Wir sind Wölfe im Schafspelz und unsere Sinne führen uns zu unserer Beute.

Unsere eigenen Geschwister wenden sich gegen uns, und Geschöpfe aus dem Schatten der Erde setzen uns nach. Unser Blut kocht vor Wut, wenn die Zeit des Vollmonds näher rückt.

Du, der du uns jagen willst, sei gewarnt: Wir werden den Spieß umdrehen, und du wirst erkennen, dass du nicht der Jäger, sondern unsere Beute bist.
(Auszug aus dem Quellenband)

_1. Über die Werwölfe_

Carl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland, Adam Tinworh – Werwolf: Paria weiterlesen

Heitz, Markus – Rache der Zwerge, Die

|“Es sind hier und da arge Spötteleien über die Zwerge zu vernehmen. Sie seien von geringem Wuchs, widerborstig, bevorzugten eine äußerst verschrobene Art des Frohsinns, tränken nur nachtschwarzes Bier und wüssten Gesänge erst dann zu schätzen, wenn sie aus hundert Kehlen dröhnten. Zudem opferten sie eher ihr Leben, als dem Feinde zu weichen. Wahrlich, ich sage Euch: Wer einmal wie ich zu Gast in ihren majestätischen Hallen weilen durfte, der vermag zu sagen: Es stimmt alles.

Lachen wir also nicht über sie, als seien sie putzige Kinder mit langen Bärten, sondern preisen wir ihre vortreffliche Art, die uns vor dem Untergang bewahrt hat. Und das mehr als einmal.“|

(Auszüge aus dem zehnbändigen Werk „Mein Leben und meine einzigartigen Heldentaten. Erinnerungen des Unglaublichen Rodario“ und aus „Die Rache der Zwerge“)

Aller guten Dinge sind drei, sagt zumindest der Volksmund. Im Falle von Markus Heitz‘ drittem Band der Zwergen-Saga, „Die Rache der Zwerge“, trifft er damit voll ins Schwarze. Nach den Erfolgsromanen „Die Zwerge“ und „Der Krieg der Zwerge“ schwingen die kurzbeinigen bärtigen Gesellen wieder einmal ihre Äxte, um das Geborgene Land vor dem Bösen zu verteidigen. Leider ist „Die Rache der Zwerge“ wohl das vorerst letzte Abenteuer von Tungdil und seinen Freunden, wie Markus Heitz in seinem Vorwort deutlich durchklingen lässt.

_Handlung_

Das Geborgene Land wird erneut bedroht. Die Duplikate des magischen Diamanten werden von merkwürdigen Mischwesen aus Ork/Albae/Maschinen geraubt. Mit jedem Duplikat, das verschwindet, ist die Chance größer, dass der Feind das Original, Quell von fast unglaublicher magischer Kraft, erbeutet. Da ist natürlich Eile geboten. Außerdem werden die Zwerge noch von einer ganz speziellen Gefahr bedroht. Monströse Maschinen machen die Stollen der Bergfesten unsicher und haben schon einige Zwergenleben gefordert.

Und so beschließt Großkönig Gandogar, den größten Held des Geborgenen Landes zu reaktivieren: Tungdil Goldhand. Doch die Bestürzung ist groß, als der Träger der Feuerklinge in schrecklicher Verfassung erscheint. Er ist wegen einer Familientragödie dem Alkohol verfallen. Das bemerkt auch schnell sein alter Kumpane Boindil.

Trotzdem werden die beiden mit einer Auswahl der besten Krieger ins Jenseitige Land geschickt, um den Ereignissen auf den Grund zu gehen, schließlich gibt es solche Geschöpfe des Bösen seit der Reinigung durch die Avatare nur noch dort. Doch die Untersuchung bleibt relativ erfolglos, das Einzige, was man findet, ist ein merkwürdiger bartloser(!) Zwerg; da ihm allerdings die Flucht geling, kehrt man mit leeren Händen wieder heim. Zu ihrem Erstaunen bemerken sie bei ihrem Eintreffen beim Großkönig, dass eine Abordnung der Elben bei den Zwergen wartet, die die Lebensweise dieses Volkes erforschen soll.

Da Ingrimmsch, wie immer, nicht die Klappe halten kann, wird er gleich als Abgesandter in das Elbenreich Alandur geschickt, um den guten Willen der Zwerge zu demonstrieren. Doch alleine hat dieser gar keine Lust und schnappt sich den im Saufkoma liegenden Tungdil, packt ihn auf ein Pony und nimmt ihn einfach mit, um unterwegs an ihm einen zwergischen Schnellentzug zu praktizieren. Bei den Elben angekommen, merken die beiden schnell, dass irgendetwas nicht stimmt, und machen eine sehr merkwürdige Entdeckung.

An einem anderen Ort im Geborgenen Land ist der Unglaubliche Rodario, seines Zeichens der „Kaiser der Schauspieler“, mit seinem Curiosum unterwegs, um nach seinem verschwundenen Freund Furgas zu suchen. Der Magister-Technikus ist nach dem Tode seiner Familie spurlos verschwunden. Doch zuerst findet er die liebliche Tassia, die ihn nicht nur um den Finger wickelt, sondern Furgas auch gesehen haben will. Als Rodario dann seine Suche nach Furgas intensiviert, bekommt er eines Nachts Besuch und wird unter Anwendung von Gewalt aufgefordert, die Suche sofort zu beenden. Doch der Unglaubliche Rodario wäre nicht so unglaublich, wenn er sich von so etwas ins Bockshorn jagen lassen würde …

_Mein Eindruck_

Markus Heitz hat es mal wieder geschafft, einen Fantasy-Roman vorzulegen, den man am liebsten in einem Zug durchlesen würde. Dabei gelingt es ihm vortrefflich, keine Langeweile entstehen zu lassen, was bei über 600 Seiten Buchstärke durchaus erwähnenswert ist. Doch ist es nicht nur ein Wiedersehen mit Charakteren, die man aus den Vorgänger-Romanen lieb gewonnen hat, zumal ja die Mortalität der Figuren relativ hoch war.

So sind jetzt eigentlich nur noch Tungdil, Boindil und Rodario übrig, die im ersten Teil das Geborgene Land gerettet haben. Doch auch diese sind nicht mehr die Gleichen, die sie einmal waren. Tungdil ist von Kummer zerfressen, bei Boindil ist das zu heiße Blut nach dem Tode seines Zwillingsbruders merklich abgekühlt und Rodario hat in Tassia endlich eine ihm ebenbürtige Gefährtin gefunden.

So schafft Heitz es, dass die bekannten Protagonisten wieder für den Leser interessant und nicht so leicht zu durchschauen sind. Oder hätte sich jemand Boindil in Liebe entflammt (ich meine damit keine Schlacht!) vorstellen können?! Leider spielt Tassia im Verlauf der Geschichte nur noch eine Nebenrolle, dabei hat die Figur deutliches Heldenpotenzial. Na ja, irgendwas Negatives muss ich zu diesem Roman auch mal anmerken dürfen …

Auch ist wiederum alles etwas größer geraten als in „Der Krieg der Zwerge“. Die Monster sind schrecklicher, aber vor allem ist die Kombination aus Magie und Technik neu und um einiges gefährlicher als die pure Magie in den Vorgängern. So ist auch der Verschleiß an zumeist menschlichen Truppen enorm. Wenn Heitz nicht das vorläufige Ende der Serie angesagt hätte, könnte man denken, spätestens nach Band fünf wäre das Geborgene Land komplett entvölkert. Das möchte ich ausdrücklich nicht als Kritik verstanden wissen, sondern soll verdeutlichen, wie spektakulär die Romankulisse ist.

Durch diesen Einsatz der neuen Elemente wie die Technik in Kombination mit der Magie und durch die Einführung neuer Rassen aus dem Jenseitigen Land wird eine Faszination für das Neue aufgebaut und somit der Spannungsbogen hoch gehalten. Dadurch umgeht Heitz geschickt die Gefahr, dass die Zwergen-Reihe zu einer Aneinanderreihung von Schlachten mit Orks verkommt, zumal diese keine erwähnenswerte Rolle in „Die Rache der Zwerge“ einnehmen. Auch wird auch diesmal nicht mit Kabale gegeizt, denn es sind einige ziemlich überraschende und entsprechend interessante Wendungen in der Handlung vorhanden.

_Fazit_

„Die Rache der Zwerge“ ist erneut ein rasantes Fantasy-Spektakel der kurzweiligen Art und steht den Vorgängern in nichts nach. Es macht einfach einen riesigen Spaß, den Zwergen auf ihrem Weg beizustehen. Wenn man dem Vorwort Glauben schenkt, war das zwar vorerst der letzte Teil, auch wenn das Ende (das ich an dieser Stelle natürlich nicht verraten werde) geradezu nach einer Fortsetzung schreit. Doch das könnte schwierig werden, denn die Entfaltungsmöglichkeiten im Geborgenen Land scheinen etwas erschöpft und das Jenseitige Land etwas arg phantastisch. Allerdings habe ich Ersteres auch nach „Der Krieg der Zwerge“ gedacht und bin darin (zum Glück) eindrucksvoll widerlegt worden.

_Der Autor_

Markus Heitz, geboren 1971, arbeitete als Journalist bei der Saarbrücker Zeitung, ehe sein erster Roman [„Schatten über Ulldart“ 381 mit dem deutschen Phantastik-Preis ausgezeichnet wurde. Dem folgten nicht nur einige Fortsetzungen der „Ulldart – Die dunkle Zeit“-Reihe und einige SHADOWRUN-Romane, sondern auch die Bestseller „Die Zwerge“ und „Der Krieg der Zwerge“ sowie inzwischen auch „Die Rache der Zwerge“. Damit ist er zu einem der erfolgreichsten Fantasy-Autoren Deutschlands geworden.

|Bitte beachtet auch mein [Interview]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=56 mit dem Autor anlässlich des Erscheinens des vorliegenden Abschlussbandes der Trilogie.|

Oliver Graute / Oliver Hoffmann / Kai Meyer – Engel – Grundregelwerk 2.0

„In einer Zeit, die weit entfernt in unserer Zukunft liegt, ist die Erde zum gigantischen Schlachtfeld der Mächte von Gut und Böse geworden. Gewaltige Fegefeuer brennen dem Planeten ihr dunkles Zeichen ein, und die Streiter des Einen führen einen scheinbar aussichtslosen Kampf gegen die unheiligen Kreaturen des Herrn der Fliegen – die Traumsaat.“ (Auszug aus dem Regelwerk)

Über die Welt von Engel

„Engel“ ist ein Rollenspiel, oder besser gesagt ein Erzählspiel, das in ferner Zukunft im Jahre 2654 angesiedelt ist, nachdem die Engel des Herrn auf die Erde gekommen sind, um die Menschheit zu beschützen. Doch in dieser Welt hat sich im Vergleich zu heute einiges verändert:

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Finn, Thomas – Greifenopfer, Das (Das Schwarze Auge)

„Das Greifenopfer“ ist der 62. Roman aus der Fantasywelt Aventurien des Rollenspiels „Das Schwarze Auge“ (DSA). DSA ist die größte und am besten beschriebene Spielewelt Deutschlands. Die Romane richten sich daher natürlich hauptsächlich an Rollenspieler.

_Handlung_

Mayla ist eine halbelfische Adeptin der „Akademie der Verformung“ zu Lowangen. Die Magierin ist eine sehr hübsche aber auch etwas weltfremde und arbeitswütige Vertreterin ihrer Zunft. Nachdem sie wieder einmal in der Bibliothek beim Studieren eingeschlafen war, wird sie zum Leiter der Magierakademie, Magister Elcarna, gerufen und erfährt von diesem, dass ihr tot geglaubter Freund aus Kindertagen, Greifwin, angeblich wieder nach Lowangen gekommen ist. Aber die Sache hat einen Haken, denn jener wird des Diebstahls dreier Bilder beschuldigt. Eins soll er direkt aus dem Schlafgemach von Magister Elcarna gestohlen haben, was diesen natürlich entsprechend erzürnt.

Die drei Bilder, die entwendet wurden, gehören zu einer Reihe von vier Bildern, die den Namen „Lowanger Jahreszeiten“ trägt. Das Frühlingsbild, das Sommerbild und das Winterbild sind bereits gestohlen worden. Das Herbstbild aber ist bei einem elfischen Maler, also wird Mayla zur Bewachung des „Lowanger Herbstes“ abgestellt.

Greifwin, ein Geweihter des Phex (Gott der Händler und Diebe), wurde beauftragt, die „Lowanger Jahreszeiten“ an sich zu bringen und deren Geheimnis zu ergründen. Beim Diebstahl des letzten Bildes kommt es zu Zwischenfällen, die er nur mit Hilfe der Magierin Mayla lebendig übersteht. Vom Schicksal aneinander gekettet, machen sich die beiden gemeinsam auf ins Orkland – denn diesen Weg weisen die Bilder -, um das Geheimnis zu lüften.

Dort treffen sie auf den Trollschamanen Krallulatsch, mit dem sie schon bald mehr verbindet, als ihnen lieb ist. Doch sie müssen trotz dessen Unterstützung vorsichtig sein, denn der Ort, den sie suchen, ist von uraltem Schrecken erfüllt und ihre Feinde sind zahlreich und mächtig …

_Mein Eindruck_

Ich habe schon etwa 50 dieser DSA-Romane gelesen und muss sagen, dass kein wirklich schlechter darunter war. „Das Greifenopfer“ gehört dabei zweifellos zu den besseren der bisher erschienen Romane.

Zum einen sind die Eindrücke über die Trolle – die Darstellung des Krallulatsch ist sehr gut gelungen – und die Orks sehr interessant. Besonders bei den Orks sprechen die Namen Saddrack Whassoi und Aikar Brazoragh wohl für sich. Dies ist besonders erwähnenswert, da speziell der Aikar Brazoragh in den bisherigen Publikationen immer nur sehr kryptisch erwähnt wurde. Doch auch die beiden Protagonisten Mayla und Greifwin sind äußerst sympathisch und deren Zusammenarbeit wegen ihrer unterschiedlichen Charaktere ziemlich amüsant.

Thomas Finn schafft es in „Das Greifenopfer“, alle Faktoren zu vereinen, die einen starken DSA-Roman ausmachen, nämlich Humor, Action und den Lesewert für den Spieler. Das bedeutet, dass die ausführlichen Beschreibungen der Charaktere nach der Lektüre dem Rollenspieler oder Spielleiter deren Darstellung merklich erleichtern. Damit taucht man immer tiefer in die Welt von DSA ein.

Insbesondere kann ich das Buch den Spielern empfehlen, die die Abenteuer „Das vergessene Volk“ und/oder die „Simyala-Trilogie“ hinter sich gebracht haben, da sie sich an einigen Punkten mit dem Roman berühren und so den Lesern noch einmal so viel Freude bereiten. Unbedingt möchte ich noch den Schluss des Romans erwähnen. Zwar werde ich ihn selbstverständlich nicht verraten, doch kann ich mit Fug und Recht behaupten: Er ist fulminant! Selber lesen!

_Der Autor_

Thomas Finn, geboren 1967 in Chicago, hat schon einige Publikationen im Rollenspielgenre vorzuweisen. Neben einigen DSA-Abenteuern (die alle wirklich zu empfehlen sind) und -Quellenbänden sind auch CTHULHU-Quellenbände von seiner Hand sowie die Mitarbeit bei der Entstehung des „Plüsch, Power & Plunder“-Regelwerks erwähnenswert.

Auch als Theater- und Drehbuchautor ist er erfolgreich und hat schon an einigen ARD-, Sat.1- und NDR-Produktionen Anteil gehabt. Weitere Bücher sind bei Piper, Heyne, Ravensburger und Fantasy Productions erschienen.

Wer mehr über Thoman Finn erfahren möchte, kann gerne seine Homepage http://www.thomas-finn.de besuchen, die ich nur empfehlen kann.

|Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions Gmbh,
http://www.fanpro.com und http://www.f-shop.de.|

Lovecraft, H. P. – kosmische Schrecken, Der

„Der kosmische Schrecken“ ist ein Sammelband mit den besten Kurzgeschichten und Novellen von Howard Phillips Lovecraft, dem sogenannten Tolkien der Horrorliteratur. Er gilt noch heute als einer der Vordenker und Begründer der klassischen Horrorliteratur und ist zusammen mit Edgar Allen Poe wohl auch der bekannteste Autor dieses Genres. Wer mehr über den Autor erfahren möchte, sollte unbedingt die unten stehenden Links beachten.

Seine bekanntesten und in diesem Band versammelten Werke sind „Der Schatten über Innsmouth“, „Die Ratten im Gemäuer“ sowie „Das Ding auf der Schwelle“. Desweiteren enthält „Der kosmische Schrecken“ die Kurzgeschichten „Dagon“, „Der Flüsterer im Dunkeln“ und „Der Außenseiter“ sowie Anmerkungen, Notizen und eine verworfene Fassung zur Geschichte „Der Schatten über Innsmouth“.

Der Sammelband erschien in „H. P. Lovecrafts Bibliothek des Schreckens“ des |Festa|-Verlags und ist edel gebunden und von hoher Qualität, sowohl inhaltlich als auch materiell.

Ich möchte nunmehr die Geschichten kurz vorstellen, wobei ich „Dagon“ und „Der Außenseiter“ bewusst auslasse, da diese beiden den Begriff Kurzgeschichte mit sieben beziehungsweise neun Seiten durchaus wörtlich zu nehmen wissen.

_Die Ratten im Gemäuer_

Ein Amerikaner namens Delapore bezieht den neu renovierten Stammsitz seines Clans in England, die Exham Priory. Das Gemäuer stand seit 1610 leer, da ein Vorfahre nach Virginia auswandern musste. Warum, ist dem Neuankömmling noch unklar. Doch schnell merkt er, dass er von den Einwohnern der umliegenden Dörfer gemieden wird und zahlreiche Schauergeschichten über die Exham Priory und das Geschlecht derer De la Poer(so hießen sie vor der Auswanderung) kursieren.

Delapore stellt Nachforschungen an und findet heraus, dass seine Vorfahren und er als Geschlecht erbranker Dämonen dargestellt werden, gegen die Gilles de Rais und der Marquis de Sade wie blutige Anfänger wirken. Besonders lebhaft allerdings bleibt ihm die Geschichte von einer Rattenarmee im Gedächtnis, die sich aus dem Haus ergossen haben soll und vielen Tieren und einigen Menschen aus der Umgebung den Tod brachte. Er bringt außerdem in Erfahrung, dass die Grundmauern seines Hauses noch aus der Römerzeit stammen und dort der dunkle Kult der Magna Mater seine Riten praktizierte.

Nachdem Delapore nun eine Woche in Exham gewohnt hat, geschieht etwas Merkwürdiges. Seine zahlreichen Katzen spielen verrückt, einschließlich seines Katers Nigger, denn hinter den Wänden des Herrenhauses ist das Tippeln von unzähligen Ratten zu hören. Bei den Nachforschungen zu diesem Vorfall, die er zusammen mit seinem Bekannten Captain Norrys betreibt, entdeckt er im Keller einen Altar der Fruchtbarkeitsgöttin Kybele.

Zusammen mit einigen eiligst eingeladenen Archäologen untersuchen sie das Steingebilde und finden darunter einen Gang. Sie wissen nicht, dass der Schrecken, der dort unten lauert, weit älter ist als die Römerzeit und seine Finger schon nach Delapore ausgestreckt hat …

_Das Ding auf der Schwelle_

|Es ist wahr, dass ich meinem besten Freund sechs Kugeln durch den Kopf gejagt habe, und dennoch hoffe ich mit dieser Aussage zu beweisen, dass nicht ich sein Mörder bin.| (Auszug aus dem Buch)

Der Berichterstatter und ausführendes Organ dieser Tragödie, Daniel Upton, berichtet, wie es zu ebenjener kam. Der Freund, den er erschoss, hieß Edward Pickaman Derby und war zu Lebzeiten ein Student des Okkulten an der Miskatonic-Universität in Arkham, Neuengland. Da er allerdings von weichem Gemüte war und den Campus nicht verlassen wollte, studierte er mit seinen 38 Jahren noch immer dort. Das wurde ihm zum Verhängnis, als er die junge Asenth White kennen und lieben lernte.

Nach kurzer Zeit heirateten Edward und Asenath. Von nun an bekommt Upton seinen Freund nur noch selten zu sehen, und wenn doch, ist er stark verändert. Der Wandel Derbys vom schwachen Lethargiker zum schwungvollen, energiegeladenen Bonvivant macht Upton misstrauisch. Daher beginnt er, Nachforschungen über Asenath White und deren Vergangenheit anzustellen.

Asenaths Vater ist der im Wahnsinn verstorbene Hexenmeister Ephraim White, der um 1850 in Innsmouth einen Pakt mit seltsamen Wesen aus dem Meer geschlossen haben soll (siehe auch „Der Schatten über Innsmouth“ weiter unten). Sie scheint erstaunliche Gaben von ihrem Vater geerbt zu haben, denn sie ist eine begnadete Hypnotiseurin und vermag das Bewusstsein zweier Personen kurzfristig auszutauschen.

Die Jahre vergehen, und Ed Derby wird immer dynamischer und jünger, doch als Upton zufällig Asenath durch ein Fenster erblickt, bekommt er einen Schreck. Sie sieht alt und krank aus und scheint von ihrem Ehemann im ersten Stock eingesperrt worden zu sein. Wenige Tage später bekommt der Protagonist einen Anruf, in dem er erfährt, dass Edward Derby völlig verwirrt im Wald aufgefunden wurde. Upton holt ihn ab und auf der Heimfahrt eröffnet Edward ihm Ungeheuerliches.

Seine Frau würde mit ihm immer wieder die Seelen tauschen und ihn dann in Asenaths Körper einsperren. Außerdem sei es gar nicht Asenaths Seele, sondern die von ihrem Vater Ephraim White, die in ihrem Körper wohne. Er habe nämlich schon im Kindesalter die Kontrolle über seine Tochter übernommen und sucht jetzt einen männlichen Körper, da der weibliche nicht ausreichend für seine Zwecke sei. Daher hat er vor, die Seelen dauerhaft mit Derby zu tauschen.

Kurze Zeit später tötet Derby seine Frau und ein Ding klopft an Uptons Türe und fordert einen letzten Gefallen ein.

_Der Flüsterer im Dunkeln_

Albert N. Wilmarth ist Literaturprofessor an der Miskatonic-Universität. Er wird gebeten, einen Artikel über merkwürdige Sichtungen bei einer Überschwemmung in Vermont anno 1927 zu schreiben. Bei dieser wurde von krustentierartigen Wesen mit Flügeln berichtet, die tot in den Fluten trieben. Der Professor tut dies als Aberglauben ab, da die Beschreibungen außergewöhnlich gut zu alten Sagen und Volksmärchen aus dieser Gegend passen.

Kurze Zeit darauf erhält er einen Brief von einem gewissen Henry W. Akeley, der ihn bittet, die öffentliche Diskussion über die Sichtungen einzustellen, da die Leute von den Bergen Vermonts ferngehalten werden müssten. Er führt aus, dass es diese Wesen wirklich gebe und er ihm sogar Beweise zukommen lassen würde, wenn Wilmarth das wolle. Zudem behauptet er, die Wesen seien eine außerirdische Rasse, die in den Bergen Vermonts Rohstoffe abbaue und sehr ungehalten auf Störungen reagiere. Wilmarth stimmt dem Versand der Beweise zu und erhält ein Tonband, auf dem die Stimmen der Wesen aufgezeichnet sind, sowie Fotos von deren Fußabdrücken.

Die beiden Herren schreiben sich immer häufiger, und Akeley berichtet von menschlichen Spionen der Außerirdischen, dass er von diesen Wesen bedrängt würde und dass er seine Sicherheit nur seinen Wachhunden zu verdanken habe. Seine Briefe werden immer ängstlicher, doch er lehnt kategorisch ab, dass Wilmarth ihm zu Hilfe kommt, da er ihn nicht ebenfalls in Gefahr bringen möchte.

Doch nach einige merkwürdigen Vorfällen berichtet Akeley, dass er sich mit dem Wesen verständigt habe und lädt Wilmarth in sein abgelegenes Landhaus in die Berge von Vermont ein …

_Der Schatten über Innsmouth_

Ein junger Mann bereist im Jahre 1927 Neuengland. Auf seiner Reise hört er Geschichten über einen Ort namens Innsmouth, der allerdings auf keiner Straßenkarte verzeichnet ist. Dies weckt seine Neugier und er beschließt, diesem Städtchen einen Besuch abzustatten, trotz der Warnungen der Bevölkerung umliegender Dörfer. Dort seien die Menschen degeneriert und unchristlich und so mancher Fremder sei nicht mehr von dort zurückgekehrt.

Als der Ich-Erzähler in Innsmouth ankommt, erwartet ihn, was ihm beschrieben wurde: Eine halb verfallene und heruntergekommene Gemeinde, abweisende froschgesichtige Bewohner und einen unchristlichen Kult, der sich die Kirche des Dagon nennt.

Neugierig macht sich der junge Mann auf die Suche nach Informationen und erhält sie auch von einem 96-jährigen alkoholsüchtigen Kauz. Zadok Allen, wie dieser Kerl heißt, erzählt ihm mit lallender Zunge, dass ein hier ansässiger Kapitän einen Teufelspakt mit fischartigen Kreaturen aus dem Meer geschlossen habe und seitdem deren Gott Cthulhu Menschenopfer darbringe. Doch das ist noch nicht alles, denn die Rassen, Meereswesen und Menschen, haben angefangen sich zu vermischen, und die meisten Bewohner von Innsmouth seien mittlerweile hybride Mischwesen, die aus dieser ungeheuerlichen Verbindung hervorgegangen seien.

Dass es sich bei dieser Erzählung des Alten nicht um seniles Gerede handelt, merkt der Protagonist schnell, denn jetzt wird unerbitterlich Jagd auf ihn gemacht …

_Mein Eindruck_

Lovecraft versteht es meisterlich, trotz relativ absehbarer Handlung, den Leser zu überraschen. Die Geschichten sind alle in der Ich-Perspektive geschrieben und beschreiben alle, bis auf „Der Außenseiter“, vergangene Ereignisse. Dadurch erhalten sie eine Spannung und Direktheit, die den Leser fesselt. Sie fesseln nicht durch Action, wie das viele der heutigen Horrorgeschichten tun, sondern durch die Atmosphäre und den hintergründigen Schrecken. Interessant ist, dass das Ende der Geschichte meist schon zu Beginn feststeht; es ist also der Weg zu diesem Ende, der so spannend ist.

Auch die Zusammenstellung des Sammelbandes ist hervorragend. „Die Ratten im Gemäuer“, „Das Ding auf der Schwelle“, „Der Flüsterer im Dunkeln“ und „Der Schatten über Innsmouth“ zählen zweifellos zu den besten Kurzgeschichten Lovecrafts. Die Auflockerungen durch die wirklich kurzen „Dagon“ und „Der Außenseiter“ sind eine willkommene Abwechslung, und speziell erstere Geschichte passt stimmig zusammen mit „Der Schatten über Innsmouth“, schließlich heißt der dortige Kult nicht zufällig „Kirche des Dagon“.

Allerdings muss man Lovecraft auch durchaus kritisch bewerten. Schließlich ist das Frauenbild, das er in seinen Geschichten, speziell in „Das Ding auf der Schwelle“, präsentiert, alles andere als fortschrittlich. Wenn ein Hexer einen männlichen Körper sucht, weil der weibliche nicht über genügend geistige Kapazität verfügt, spricht das Bände. Auch der fremdenfeindliche Unterton in „Der Schatten über Innsmouth“ oder solche Dinge wie der Name des Katers (Nigger) in „Die Ratten im Gemäuer“ sind nicht zu leugnen. Doch meine ich, man sollte sich erst bewusst machen, dass erstens die Geschichten zwischen 70 und 80 Jahren alt sind und einer anderen Kulturepoche entstammen, und dass zweitens Lovecraft ziemlich eigenbrötlerisch und fremden Dingen allgemein wenig aufgeschlossen war.

Wer über diese Dinge hinwegsehen kann, wird mit diesem Sammelband seine wahre Freude haben. Doch auch wer schon einige der Kurzgeschichten besitzt, sollte eine Anschaffung erwägen, denn das Zusatzmaterial zu „Der Schatten über Innsmouth“ ist äußerst interessant, und Lovecrafts Notizen lassen durchaus auch auf seinen Charakter schließen sowie Zugang zu den Gedanken finden, die er sich über seine Geschichten gemacht hat.

So bleibt zu sagen, dass sich dieser Band sowohl für Lovecraft-Neulinge als auch für Fans eignet und einen guten Überblick über das Schaffen dieses bedeutenden Phantastik-Autors vermittelt.

Wer noch mehr über Lovecraft und seine Werke erfahren möchte, sollte sich ergänzend diese Besprechungen näher anschauen:

[Schatten über Innsmouth 506

[H. P. Lovecraft – Eine Biographie 345

Weitere Rezensionen zu Lovecraft-Werken bei |Buchwurm.info|:

[Der Cthulhu-Mythos (LPL-Hörbuch) 524

[Cthulhu: Geistergeschichten 1421

[Das Ding auf der Schwelle & Ratten im Gemäuer (LPL-Hörbuch) 589

[Der Fall Charles Dexter Ward 897

[Der Schatten über Innsmouth (LPL-Hörbuch) 424

[Die Katzen von Ulthar und andere Erzählungen 1368

Petersen, Sandy / Willis, Lynn / Heller, Frank / Johanus, Marcus uvm. – CTHULHU Spieler-Handbuch

1.
|_CTHULHU_
sein obszöner, gigantischer Leib liegt im Todesschlaf begraben in der versunkenen Stadt R’lyeh, die nicht von Menschen errichtet wurde. Wenn die Sterne richtig stehen, wird _Cthulhu_ erwachen und die Welt, wie wir sie kennen, vernichten. Viele glauben, dass wir in den Zeiten der Apokalypse leben und dass der Zeitpunkt, an dem sich _Cthulhu_ erheben wird, nicht mehr fern ist … (Auszug aus dem Regelwerk)|

2. _Das CTHULU-Rollenspiel_ ermöglicht das Spielen eines Investigatoren des Unglaublichen in der Welt des Horrorgurus H. P. Lovecraft. Die Unterschiede zu unserer Welt bestehen darin, dass die Welt von Lovecraft voll verbotenen, okkulten Wissens und ausseridischen Schreckens steckt … Vorgesehen ist es, in den 1920ern zu spielen, allerdings ist es auch möglich, jede andere Zeitepoche zu wählen. Exemplarisch werden noch die 1890er und die heutige Zeit behandelt.

Im hier besprochenen „CTHULHU Spieler-Handbuch“ wird hauptsächlich auf die Regeln und die für Spieler relevanten Dinge wie Regeln, Charaktererschaffung und die Geistesstörungen eingegangen. Der Rest, der zum Spielen nötig ist, ist im „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ enthalten. Das eine ist ohne das andere nur sehr bedingt zu gebrauchen, da die Monster, das geheime Wissen usw. nur im Spielleiter-Handbuch erörtert werden, die Regeln aber im Spieler-Handbuch.

Dieses Rollenspiel legt sehr viel Wert auf den Horror und seine Auswirkungen. Daraus ergibt sich, dass weniger kämpferische als literarische und wissenschaftliche Fertigkeiten im Vordergrund stehen. Das heißt, es geht um die Nutzung von okkultem Wissen und kosmischen Geheimnissen und nicht um Ballerei und sinnloses Bekämpfen mit sonstigen Waffen.

Der Geisteszustand der Protagonisten nimmt eine zentrale Stellung in diesem Spiel ein, da die Charaktere mit schrecklichen Enthüllungen umgehen müssen, die sich nicht so leicht verarbeiten lassen. Jeder, der sich schon mal mit Lovecraft’scher Literatur befasst hat, wird wissen, dass die Protagonisten häufig am Rande des Wahnsinns wandeln oder bereits über ihn hinaus sind.

3. _Aufmachung des Buchs_

Das Buch ist in einem edlen Hardcover im Stile der goldenen 20er erschienen. Die |Pegasus Spiele| GmbH, die die deutsche Ausgabe herausbringt, hat sehr viel Wert auf diesen Stil gelegt. So ist es auch nicht verwunderlich, dass sich dies auch innerhalb des Buches fortsetzt.

Interessante Zeichnungen (vornehmlich von Monstern und okkulten Praktiken) wechseln sich mit zeitgenössischen Bildern aus den Zwanzigern ab. Neben Fotos von Charly Chaplin, Josephine Baker und Albert Einstein sind auch kurze Biographien von wichtigen Persönlichkeiten dieser Zeit vorhanden. So sind Roald Amundsen, Charles Lindbergh, Babe Ruth, Johnny Weißmüller, Henry Ford, Al Capone, Ernest Hemingway sowie Bonnie und Clyde eine kleine Auswahl selbiger. Das macht es ungemein kurzweilig, die Berufsliste zu lesen, die mit über 40 Seiten sehr ausführlich ist, da diese Persönlichkeiten als herausragendes Beispiel für den jeweiligen Beruf vorgestellt werden.

Auch der für CTHULHU so elementare Wahnsinn wird ausführlich behandelt. Speziell für das Thema Phobien gibt es eine Liste mit über fünfzig dieser Angstkrankheiten (der interessierte Leser möge bitte nachschlagen, was eine Gephydrophobie ist). Auch die Ausrüstungsliste mit den Autos und Waffen der 20er Jahre ist sehr interessant. Ebenso die Beschreibung der zeitgenössischen Kleidung und Verhaltensformen.

Als Zugabe ist zum Schluss auch noch ein Soloabenteuer namens „Schatten über Arkham“ enthalten.

4. _Regeln_

Ein Charakter bei CTHULHU definiert sich über neun Attribute (Stärke, Konstitution, Größe, Geschicklichkeit, Intelligenz, Bildung, Erscheinung, Mana und geistige Stabilität) und eine Vielzahl von verschiedenen Fertigkeiten.
Die Attribute haben für gewöhnlich einen Wert zwischen 3 und 21. Allerdings werden die meisten Proben eher auf die Fertigkeiten abgelegt, die mit einem Wert zwischen 1 % und 99 %
angegeben werden. Auf diese wird generell ein Prozentwurf (normal mit zwei zehnseitigen Würfeln) abgelegt. Je niedriger der Wurf, desto besser. Sollte es für manche Würfe keine passende Fertigkeit geben, wird vom Spielleiter ein passendes Attribut bestimmt und dieses mit einem Faktor X (je nach erwünschter Schwierigkeit zwischen 2 und 5) multipliziert und dann ein Prozentwurf darauf abgelegt. Auf den ersten Blick mag das ein wenig willkürlich erscheinen, allerdings gewährt diese Vorgehensweise dem Spielleiter auch eine gute Kontrolle über das Spielgeschehen.

Das wichtigste Attribut ist wohl die geistige Stabilität, die bestimmt, wie viele Geheimnisse und Horror ein Charakter aushält. Je weiter man in den CTHULHU-Mythos eindringt (repräsentiert durch die gleichnamige Fertigkeit) desto näher kommt man dem Wahnsinn.

Die Charaktererschaffung ist sehr individuell gestaltet, und eine Vielzahl von Tabellen geben massenhaft Anregungen für interessante Charakterkonzepte sowie deren Aussehen.

5. _Änderungen zum Vorgänger_

Die größte Änderung ist sicherlich die Aufteilung in ein Spieler- und ein Spielleiter-Handbuch.
Doch diese Trennung ist äußerst sinnvoll, da es beim Vorgänger oft so war, dass das Regelwerk vom Spielleiter unter Verschluss gehalten wurde, damit seine Spieler nicht darin herumschnüffelten. Dem ist jetzt vorgebeugt, da das „CTHULHU Spieler-Handbuch“ wirklich nur das enthält, was der Spieler wissen muss bzw. darf. wie zum Beispiel Regeln, Ausrüstung und natürlich die Charaktererschaffung. Dies sorgt wiederum dafür, dass die Spannung aufrechterhalten wird, da die Protagonisten nicht wissen, was sie erwartet.

Die sonstigen Änderungen liegen hauptsächlich im Unfang (mehr Berufe, mehr über das leben in Deutschland) und in der Änderung der Begrifflichkeiten durch bessere Übersetzung.

6. _Fazit_

CTHULHU ist ein äußerst interessantes Rollenspiel, stellt aber an die Teilnehmer hohe Ansprüche. Daher ist es nicht für rollenspielerische Anfänger geeignet, da ich das gekonnte Ausspielen des Horrors und vor allem das des Wahnsinns für zu schwierig halte und die Gefahr sehe, dabei ungewollt ins Lächerliche abzudriften. Erfahrenen Rollenspielern kann ich dieses Spiel allerdings unbesorgt empfehlen. Wer Wert auf gepflegtes, stimmungsvolles Horrorrollenspiel legt, ist hier gerade richtig.

Das verwendete System ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber durchaus einfach und realitätsnah.

Für die angehende Spielrunde noch ein Tipp: Holt euch einige von Lovecrafts Werken, da die CTHULHU-Stimmung so am leichtesten zu erzeugen ist, wenn die Spieler bereits mit ihr vertraut sind. Ich zum Beispiel hab mir einen Sammelband zu Gemüte geführt und muss sagen, dass er mir beim Verständnis des Spiels und dessen Atmosphäre sehr weiter geholfen hat.

http://www.pegasus-spiele.de/cthulhu.html

|H. P. Lovecraft & Co. bei Buchwurm.info:|

[Der Cthulhu-Mythos 524 (Hörbuch)
[Cthulhu: Geistergeschichten 1421
[Das Ding auf der Schwelle & Die Ratten im Gemäuer 589 (Hörbuch)
[Der Fall Charles Dexter Ward 897
[H. P. Lovecraft – Eine Biographie 345
[Hüter der Pforten 235
[Die Katzen von Uthar und andere Erzählungen 1368
[Berge des Wahnsinns 72
[Necrophobia 1 1103 (Hörbuch)
[Necrophobia 2 1073
[Die Saat des Cthulhu 1231
[Schatten über Innsmouth 506
[Der Schatten über Innsmouth 424 (Hörbuch)
[Spur der Schatten 1389