Archiv der Kategorie: Rezensionen

Jane Adams – Im Bann des Bösen

Das geschieht:

Der wenig erfolgreiche Journalist Simon Emmet und die berühmte Fotografin Tally Palmer bildeten nach allgemeiner Ansicht ein ungleiches Paar. Niemand ist daher erstaunt, als Simon von Tally rüde den Laufpass erhält. Sie liebe ihn zwar, doch es gäbe einen „Jack“, der ältere Rechte geltend machen könne, so Tallys Schlusswort. Simon kann und will den Bruch nicht wahrhaben. Krank vor Eifersucht stellt er der Geliebten nach, überwacht sie heimlich, versucht dem geheimnisvollen Jack auf die Spur zu kommen. Eine letzte Aussprache endet im Streit. Als Simon betrübt den Heimweg antritt, wird er überfallen und niedergestochen.

Hat ihm Jack eine Lektion erteilen wollen? Dies fragen sich Simons Freunde, zu denen auch Detective Inspector Alec Friedman und seine Lebensgefährtin Naomi Blake gehören. Naomi war selbst Polizistin, bis ihr ein Unfall das Augenlicht raubte. Sie hat die unglückliche Liebe zwischen Simon und Tally schon lange verfolgt und kann der Versuchung nicht widerstehen, sich in den Fall einzumischen. Jane Adams – Im Bann des Bösen weiterlesen

Richard Dübell – Die schwarzen Wasser von San Marco. Historischer Thriller

[„Der Tuchhändler
[„Der Jahrtausendkaiser
[„Eine Messe für die Medici

Venedig 1478: Aus den trüben Wassern der Lagune wird vor den Augen des deutschen Händlers Peter Bernward die Leiche eines Kindes geborgen. Bald darauf kommen zwei weitere Kinder ums Leben – Gassenjungen, die als Zeugen gesucht wurden. Wussten sie zu viel? Bernward beschließt, den wenigen Hinweisen nachzugehen. Dabei dringt er tief in das Räderwerk der Macht vor, mit der Venedig seit 400 Jahren den Handel in Europa kontrolliert – und gerät in ein Netz aus Verbrechen und Intrigen, das die dunkle Seite der Stadt offenbart … (Verlagsinfo)

Handlung

Nachdem sich die Wirren um das Attentat auf Giuliano und Lorenzo de Medici in Florenz gelegt haben, machen sich der Landshuter Tuchhändler Peter Bernward und seine Gefährtin, die polnische Kauffrau Jana Duglosz, auf den Heimweg. Doch heftige Schwächeanfälle, die Jana während der Reise überfallen, zwingen die beiden zu einem vorübergehenden Aufenthalt in Venedig.

Nach nur zwei Tagen, während denen Jana mit ihrer mysteriösen Krankheit niederliegt, wird Bernward von einem venezianischen Kaufmann, Enrico Dandolo, um Hilfe gebeten. Sein Neffe Pegno ist seit ein paar Tagen verschwunden, und noch bevor Bernward Informationen sammeln oder gar Ratschläge geben kann, kommt die Nachricht, dass die Leiche eines Jungen im See San Daniele geborgen wurde. Dandolo identifiziert seinen Neffen, obwohl das Gesicht des toten Jungen dermaßen verunstaltet wurde, dass ein Erkennen eigentlich auszuschließen sein sollte. Doch zwei hinzukommende Gassenjungen bestätigen seine Aussage.

Somit stellt sich Bernward und der ermittelnde Polizist Paolo Calendar die Frage, wie es der Junge auf das Gelände des Arsenals – Schiffswerft und Flottenbasis der Republik Venedig – geschafft haben soll und ob in diesem Fall ein Selbstmord oder ein Mord vorliegt. Bernwards Nachforschungen bringen relativ schnell ans Licht, dass dessen Vater Fabio Dandolo seine Söhne wohl falsch eingeschätzt hatte. Pegno, der ältere Sohn, sollte das Familiengeschäft erlernen, während Andrea für ein Leben hinter Klostermauern vorgesehen war. Doch Pegno war offensichtlich für die Geschäftswelt ungeeignet, weswegen er von seinem Vater nur Verachtung erntete und schließlich seinem Onkel als „Lehrling“ in Obhut gegeben wurde. Hatte Pegno sich selbst aus Gram und Enttäuschung ertränkt?

Bereits einen Tag später stößt Bernward durch Zufall auf eine weitere Kinderleiche: Einer der beiden Gassenjungen, die Pegno identifiziert hatten und nun von der Polizei als Zeugen gesucht werden, ist ermordet worden. Bernward ist von einem Zusammenhang überzeugt, und auch Calendar scheint an ein größeres Komplott zu glauben. Allerdings ist der Polizist alles andere als bereit, mit dem deutschen Kaufmann zusammenzuarbeiten, und so macht Bernward sich alleine auf die Suche nach Hinweisen auf den oder die Mörder. Die Spur führt über das Waisenhaus der Rara de Jadra, eine Frau, die Mädchen von Sklavenhändlern aufkauft, um sie später als Dienstmädchen, Kindermädchen oder Ähnliches in reiche Haushälter abgeben zu können. Unter ihrer Obhut befindet sich die Schwester des Gassenjungen Fratellino, der sich seit dem Mord an seinem Kumpanen versteckt hält. Doch das Mädchen ist zu verängstigt, um Bernward Informationen liefern zu können.

Erst als die Herbergswirtin Hilfe für Jana bei einer Kräuterkundigen sucht und diese das Mädchen Fiuzetta mitbringt, kommt etwas Licht ans Dunkel. Fiuzetta war bei Rara aufgewachsen und erzählt, dass die Mädchen von der Frau in allen Liebeskünsten ausgebildet werden, um dann Kunden zu bedienen. Bernward steigert sich daraufhin noch mehr in diesen Fall hinein, möchte zudem den Mädchen helfen und gerät dabei selbst in Lebensgefahr. Der Sumpf, den er nach und nach aufdeckt, zieht sich bis in die höchsten politischen Kreise Venedigs – und niemand hilft ihm, bis Calendar sein abweisendes Verhalten langsam aufgibt, und die zwei den Kampf gegen die mächtigen Gegner aufnehmen.

Und noch einen Kampf hat Bernward zu führen: Janas Krankheit heißt Schwangerschaft, und das Bild seiner Frau Marie steht ihm vor Augen. Marie starb bei der Geburt ihres vierten Kindes und auch das Baby überlebte nicht. Seine unbändige Angst, erneut seine Liebe zu verlieren, lässt ihn den Kopf verlieren …

Meine Meinung

Ohne zeitliche Verzögerung setzt Dübell da an, wo [„Eine Messe für die Medici“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id_book=3288 aufhört. Die beiden Protagonisten Bernward und Jana erreichen Venedig, wollten eigentlich weiter nach Polen, müssen aber eine Zwangspause einlegen, weil Jana erkrankt ist. Und wie sollte es auch anders sein, Bernward wird in einen Todesfall verstrickt, der natürlich ganz und gar nicht einfach aufzuklären ist. In bewährter Manier wird der alte Kaufmann von einer Rätsellösung zur nächsten geschickt und wie immer macht es Freude, ihm zu folgen. Der Fall ist verzwickt, die Zeugen sind eingeschüchtert, der Polizist hütet ein Geheimnis und die höchsten Stadtherren sind mehr als dubios. Schön inszeniert der Autor eine Jagd, die tempo- und auch actionreich quer durch das mittelalterliche Venedig führt.

Nicht zu vergessen, dass die Beziehung zwischen Bernward und Jana weitergeht. Durch die Schwangerschaft Janas erfährt der Leser nun mehr aus der Vergangenheit des deutschen Kaufmanns. Erinnerungen an seinen alten Lehrmeister, den Bischof von Augsburg, und den tragischen Tod seiner Frau Marie geben dem Charakter noch mehr Präsenz und Ausdruckskraft. Er ist nun gezwungen, sich seiner Angst zu stellen, eventuell erneut seine Familie zu verlieren. Schön, dass Dübell den Charakter nach wie vor reifen und ihn dem Leser somit glaubwürdig erscheinen lässt.

Unterm Strich

Wie schon in dem Vorgängerroman hat Dübell auch in „Die schwarzen Wasser von San Marco“ einen historisch belegten Vorfall zum Inhalt gemacht. Die Dalmatinerin Rara de Jadra wurde 1500 in Venedig hingerichtet, weil sie und zwei Helferinnen in ihrem Bordell junge Mädchen in verschiedensten Perversionen ausgebildet und an entsprechende Kunden vermittelt hatten. In dem Roman verschleiert die Frau ihr Bordell als Waisenhaus, verkauft sich selbst als eine Art Heilige, die es den Mädchen ermöglicht, später mittels einer guten Anstellung im Hause einer reichen Familie zu leben. Ein gewohntes Nachwort des Autors erläutert die Hintergründe, gibt Informationen zum Venedig des Mittelalters und erklärt die literarischen Freiheiten des Romans.

Es bleibt mir nur zu sagen, dass mich auch Dübells Buch Nummer vier voll und ganz überzeugt hat. Ich habe die Seiten verschlungen und werde sicherlich genauso das nächste spannende Abenteuer von Bernward in mich aufsaugen. Wie alle bisher besprochenen Romane des Autors Richard Dübell ist auch dieser eine glasklare Empfehlung wert!

Anmerkung zur Taschenbuchausgabe 2004:

Aus irgendeinem Grund wurde vor einem Bindestrich immer das Gradzeichen gedruckt, z. B. … als er nach Hause wollte° – sein Haus befand sich … Das ist gerade zu Beginn sehr verwirrend, ich konnte mich jedoch nach einigen Seiten daran gewöhnen.

Taschenbuch: 542 Seiten
ISBN-13: 978-3404151028

www.luebbe.de

Die Autorin vergibt: (4.5/5) Ihr vergebt: SchrecklichNa jaGeht soGutSuper (No Ratings Yet)

Raymond Khoury – Scriptum

Es ist auffällig, wie viele Romane erschienen sind, die im ähnlichen oftmals sogar gleichen Genre wie Dan Browns Erfolgstitel (Sakrileg/Illuminati) spielen und an dessen Erfolgen teilhaben wollen. Fast jeder Verlag versucht ein Stückchen dieses Marktes für sich zu behaupten. Und in jedem Roman spielen der Vatikan, Geheimbünde und Verschwörungen eine Rolle. Hier werden Tatsachen, Theorien der Bibelgeschichte und überhaupt der Geschichte, Magie und Aberglaube miteinander vermischt, es entsteht ein Hang zum Okkulten, ein Drängen danach, die einzige Wahrheit zu finden oder zumindest etwas Licht in die Schattenwelten uralter Geheimnisse zu bringen.

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Breitenstein, Todd – Zombies!!! 2: Zombie-Korps

_Die Fortsetzung des Kults_

Nach dem durchschlagenden Erfolg des Basisspiels war es nur eine Frage der Zeit, bis Pegasus auch die in den Staaten bereits 2002 publizierte Erweiterung zu [„Zombies!!!“ 3237 auf den Markt bringen würden. Und so lange mussten sich die Fans der Standardversion jetzt auch nicht gedulden, denn schon kurz nach dem Basisspiel ist jetzt auch „Zombies!!! 2 – Zombie-Korps“ in deutscher Sprache veröffentlicht worden und ermöglicht den Leuten hierzulande ergänzend zur ursprünglichen Ausgabe eine ganze Reihe weiterer Spielzüge und Zombiejagden, die das Spiel auf jeden Fall noch mal interessanter machen.

_Spielmaterial_

• 15 Kartenteils
• 30 Ereigniskarten
• 6 Glow-in-the-Dark-Zombies
• 1 Bogen Lebensmarker
• 1 Regelblatt

_Die neuen Vorzüge_

Im Grunde genommen bleibt das Spielprinzip von „Zombies!!!“ auch mit dieser Erweiterung weitestgehend erhalten. Noch immer geht es darum, entweder als Erster den Hubschrauberlandeplatz zu erreichen oder aber 25 Zombies zu vernichten, und wiederum ist diese Aufgabe mühselig und beschwerlich, weil es immer noch diverse Konkurrenten gibt, die Ähnliches vorhaben. Doch durch den Inhalt des Erweiterungssets ergeben sich nun gänzlich neue taktische Möglichkeiten, eines dieser Ziele zu erreichen, sowie natürlich auch weitere Hindernisse, die einem den Kampf gegen die Untoten erschweren.

Den wichtigsten Punkt markiert hierbei die Separierung des neuen und alten Spielmaterials. Während die Ereigniskarten noch zusammengemischt werden (es sei denn, man entfernt diejenigen, die einem nicht zusagen), bleiben die Kartenteile nämlich getrennt und bilden zu Beginn des Spiels zwei Stapel. Lediglich die Karte mit dem Haupttor, eine Kreuzung und eine gerade Straße werden extra herausgenommen und das Haupttor sogar in den Stapel mit den Karten des Basisspiels gemischt.

Anfangs ziehen die Spieler gemäß den alten Regeln nun jeweils eine Stadtteilkarte, legen sie an ein beliebiges Feld mit einer entsprechenden Verbindung an, platzieren die Zombies und führen die Aktionen mit und gegen die Untoten aus. Dies wird schließlich so lange fortgeführt, bis dann aus dem Nachziehstapel das Haupttor aufgedeckt wird, welches quasi das Original mit der Erweiterung verbindet.

Nun entwickelt die neue Spielvariante erst ihren Reiz; derjenige Spieler, der das Haupttor angelegt hat, setzt direkt dahinter die zuvor aussortierte Gerade und die Kreuzung, führt die üblichen Spielzüge durch und übergibt an den Spieler zu seiner Linken. Der wiederum hat nun die Wahl: Entweder nimmt er eine Stadtteil-Karte vom herkömmlichen Stapel oder eine solche vom Stapel der Erweiterung. Allerdings müssen die neuen „Zombies!!! 2“-Stadtteilkarten immer jenseits des Haupttors ausgelegt werden, weil sie Teil der dort abgebildeten Militärbasis sind. Solange auf beiden Stapeln Karten liegen, hat man nun die Auswahl. Anschließend zieht man wiederum vom verbliebenen, einzigen Stapel.

Beide Sets enthalten einen Hubschrauberlandeplatz; es gibt also dieses Mal zwei Zielpunkte, so dass man nicht dringend verloren ist, wenn man sich genau am anderen Ende des Spielfelds befindet – wenngleich dies aber, ich hab dies bereits in meiner Kritik zum Originalspiel angedeutet, sowieso nicht zwingend der Fall sein muss. Ein eventuelles Wettrennen kann so zum Beispiel nun auch an zwei gänzlich verschiedenen Punkten des Stadtplans ausgeführt werden, ohne dass man sich dabei gegenseitig den Weg durch die Untoten freibombt.

Es gibt allerdings noch einige weitere elementare Neuerungen im Spiel mit der Erweiterung, bedingt durch verschiedene Stadtteil-Karten. Da wäre unter anderem das Geheimlabor, in dem eine seltsame Zombies-Spezies gezüchtet wurde, die Glow-in-the-Dark-Zombies. Sie wurden von der Regierung genetisch manipuliert und sind daher auch schwerer zu besiegen. Man muss mindestens eine 5 würfeln, um sie aus dem Weg zu räumen. Außerdem dürfen sie in der Zombie-Bewegungsphase zwei statt einem Feld weit ziehen.

Die zweite Spezialkarte ist der Fuhrpark. Wenn ein Spieler diesen durchschreitet, kann er dort einen imaginären Jeep klauen und seinen Bewegungswurf so lange verdoppeln, wie er auf Straßen weiterzieht. Sobald er in ein Gebäude zieht, ist diese Spezialeigenschaft jedoch wieder hinfällig. Es besteht dabei aber jedes Mal wieder die Möglichkeit, in den Fuhrpark zurückzukehren und einen weiteren Jeep abzugreifen.

Natürlich hat sich auch bei den Ereigniskarten etwas getan: neue Waffen, neue Intrigen, neue Effekte – insgesamt sind 30 Karten mit 15 unterschiedlichen Extrafähigkeiten enthalten, mit denen man zum Beispiel seine Zombies nach dem Verlust des Lebens behalten, Stadtteile des Gegners platzieren, zusätzliche Karten sammeln und auch wieder Zombies auf verschiedene Art und Weise verschieben darf. Nichts Bahnbrechendes, aber wegen des erneut tollen Designs und schlichtweg dem Mehr an Möglichkeiten eine gute Ergänzung.

_Fazit_

Ich kann mir gut vorstellen, dass die Kreation einer Erweiterung zu einem solch in sich geschlossenen Spiel wie „Zombies!!!“ eine ziemlich knifflige Aufgabe war, denn was hätte man schon großartig ändern oder verbessern sollen? Klar, neue Karten boten eine Möglichkeiten, doch was sonst noch? Nun, die Antwort auf diese Frage liefert „Zombie-Korps“ mit jeder neuen Zusatzoption. Dabei hat Chefdesigner Todd Breitenstein jedoch nicht den Fehler gemacht und auf Quantität gesetzt, sondern einfach geschaut, an welchen Stellen man das Spiel überhaupt ausbauen konnte.

Die Idee mit der Militärbasis finde ich persönlich ziemlich gelungen, schließlich gehört eine solche ja auch irgendwie in jeden vernünftigen Zombie-Film. Und dass sich dadurch auch noch einige nette Züge wie der Diebstahl eines Militärjeeps ergeben, ist auch ziemlich cool und für den Verlauf ein gar nicht mal so unwichtiger Schachzug. Aber hat sich der Charakter des Spiels durch diese Erweiterung jetzt grundlegend geändert?

„Jein“ ist wohl die richtige Antwort, denn eigentlich nehmen die Änderungen letztendlich doch nur einen minimalen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Glow-in-the-Dark-Zombies zum Beispiel lassen sich zwar schwerer ausschalten, sind aber auch nicht in großen Massen vertreten und bereiten deswegen auch kaum Schwierigkeiten. Glücklicher wäre sicher gewesen, diese in größerer Anzahl mitzuliefern, denn das hätte den Verlauf deutlicher geprägt und eventuell auch verändern können. Besser gelungen ist hingegen die Sache mit den zwei Stadtteil-Kartenstapeln. Hieraus ergeben sich einige taktische Vorzüge und entscheidende Veränderungen des Spielmechanismus, die gerade zum Ende hin für zusätzliche Spannung sorgen.

Die Ideen sind also wirklich sehr gut, und das Spiel wird durch diese Erweiterung auch noch einmal verbessert, aber irgendwie fehlt noch die eine oder andere Komponente, die einer echten Erweiterung auch gerecht würde. Abgesehen von der knappen Zombie-Besetzung fehlt es sicherlich nicht an Masse, aber eben an weiteren zusätzlichen Optionen. Warum nicht mehr Karten eine Spezialeigenschaft aufdrücken? Möglich gewesen wäre diese zweifellos. Oder die Eigenschaften der herkömmlichen Zombies verbessern? Ansätze bestehen schließlich schon.

Andererseits ist Meckern aber auch nicht angebracht, weil das Gesamtpaket namens „Zombies!!!“ jetzt noch vielseitiger und vollständiger ist. Doch obwohl der Spielspaß angestiegen ist, komme ich nicht an der Behauptung vorbei, dass Breitenstein seine Ideen nicht bis ins letzte Detail ausgereizt hat. Übertriebene Erwartungshaltung oder Faktum? Das darf nun jeder selber entscheiden. Ich würde diese Erweiterung auch auf jeden Fall empfehlen. Meiner Meinung nach wäre aber noch ein bisserl mehr drin gewesen!

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Ian Rankin – Der diskrete Mr. Flint

Eine Routineüberwachung wird für einen altgedienten Agenten zum Beginn eines Kesseltreibens, das mit seinem Tod enden soll. Der potenzielle Sündenbock kann entkommen und beginnt einen Rachefeldzug gegen seine verräterischen Kollegen … – Dieses frühe Werk des schottischen Meisterschriftstellers ist ein Spionagethriller aus der Zeit des Kalten Kriegs, der seine komplexe Story schnörkellos und mit enormem Tempo über die Runden bringt: eine Ausgrabung, die nicht unbedingt überfällig war aber einen anderen, ebenfalls lesenswerten Ian Rankin präsentiert.
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Heitz, Markus – Ritus

Geister, Dämonen, Vampire, Monster, Werwölfe – all diese „Schattenwesen“ kommen in jeder Mythologie der unterschiedlichsten Länder und Regionen vor. Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind gefesselt von den Erzählungen dieser stets von einer dunklen, gar bösartigen Aura umwaberten Fabelwesen.

Widmen wir uns den Werwölfen. Die Lykanthropie beschreibt die Verwandlung eines Menschen in Vollmondnächten in einen „menschenähnlichen“, auf zwei Beinen laufenden Wolf. Am Ende werde ich dazu auf die Legendenbildung und auf die Fakten der Forschung eingehen, die dem Roman „Ritus“ von Markus Heitz als Basis gedient haben.

_Die Geschichte_

Frankreich 1764 im Gévaudan. Jean Chastel und seine Söhne Antoine und Pierre sind erfahrene Wildhüter und in den Osten Frankreichs gereist, um einen Wolf zu töten, der seinerseits schon mehrfach Schafe, Kühe und zuletzt einen armen Hirten getötet hat. Bei dieser Suche finden sie die Leiche eines merkwürdigen wolfsähnlichen Lebewesens, das keiner dieser drei Männer auf seinen Reisen je gesehen hat. „Loup-Garou“, murmelt der ältere Sohn Antoine und erklärt damit, dass es sich der Legende nach um einen Werwolf handelt.

Die drei Jäger, erstaunt und vertieft in den Anblick des Werwolfes, ahnen nicht, dass sie beobachtet werden. Ein zweiter Werwolf greift an, und wider Erwarten zeigt dieser nicht die Spur von Angst oder Dummheit. Im Gegenteil: Grausam, bösartig und voller Intelligenz, verwickelt dieses Wandelwesen die drei Menschen in einem ungleichen Kampf. Doch die drei Jäger und auch der Werwolf überleben diese erste schicksalhafte Begegnung, die alles zu ändern vermag. Antoine und Pierre werden durch die Zähne und die Klauen des Werwolfes schwer verletzt, und der Vater Jean weiß, dass vielleicht der Fluch des Werwolfes an seine Söhne weitergegeben wurde.

Nach diesem Angriff geht das Morden im Gebiet Gévaudan brutal weiter. Die Bestie kennt keinen Unterschied zwischen Frau und Mann, Kind oder Erwachsenem. Unzählige Opfer lassen auch den König von Frankreich aufhorchen und reagieren. Ein Preis wird auf die Bestie vom Gévaudan ausgesetzt. Doch Jean Chastel geht es nicht um die Belohnung. Im Laufe der Zeit zeigt sich, dass seine Söhne sich verändern, ihr Verhalten, ihre Aggression ist die eines wilden Tieres und nicht mehr die eines Menschen. Jean Chastel, der erfahren hat, dass einzig und allein das Blut eines Werwolfes die Heilung des Fluches birgt, begibt sich auf seinen ganz persönlichen Rachefeldzug.

Gegenwart – 2004. Eric von Kastel wird Zeuge, wie sein Vater Johann von Kastel von Wandelwesen, nicht nur Werwölfen, sondern auch Werschakalen, getötet wird. Die Wut der Wandelwesen ist zerstörerisch und fordert neben dem Leben seines Vaters auch das herrschaftliche Anwesen als Opfer. Alles wird zerstört. Unsagbar wichtige Informationen, die über Generationen der Familie von Kastel (Chastel) auf der Jagd nach den verfluchten Wesen geholfen haben, sind auf immer verloren.

Eric von Kastel, ausgebildet als Werwolfjäger, hat selbst ein dunkles Geheimnis, und genau wie sein Vorfahre hat er persönliches Interesse daran, die Wandelwesen zu jagen und zu vernichten …

Doch gibt es auch andere Gruppen, die sich für diese Wesen interessieren, und selbst der Vatikan mit seinen vielen Geheimnissen spielt eine ungewisse Rolle. Im Laufe der Jagd wird klar, dass es eine Vereinigung, einen Kult von Lykanthropenfreunden gibt, die darauf aus sind, freiwillig das Opfer eines Werwolfes zu werden, um damit fast unsterblich und gottgleich zu sein.

_Kritik_

Markus Heitz hat es geschafft, einen historisch authentischen, phantastischen und wirklich spannenden Roman zu schreiben. Ab und an hat der Roman logische Schwachpunkte (z. B. fragte ich mich, wie ein Wandelwesen in Berührung mit Silber kommen kann, ohne Verletzungen davonzutragen), trotzdem gehört dieser Roman zu den spannendsten, die ich in der letzten Zeit gelesen habe.

Der eine oder andere Leser des Romans „Ritus“ wird, was die beiden Handlungsstränge angeht, verwirrt sein. Diese wechselnde Erzählart ist oftmals zwar eine Nervenprobe, bindet den interessierten Leser aber immer mehr an das Buch. Persönlich fand ich die Erzählung in der Vergangenheit weitaus interessanter und stärker interpretiert als die in der Gegenwart, was wohl an der Charakterisierung der Personen liegt. Jean Chastel, der ungläubig der Kirche gegenübersteht und sein ganz eigenes Interesse hat, entwickelt mit seinen beiden sehr unterschiedlichen Söhnen eine Eigendynamik, die der Erzählung wunderbar dient.

In der Gegenwart hingegen ist die Person von Eric arg überzeichnet und fast schon klischeehaft. Oftmals kam es mir so vor, als hätte Markus Heitz unter Zeitdruck gestanden. Wer die Filme um die Comicfigur „Blade“ kennt, wird sich unweigerlich genau an diesen Typ von Mensch und Jäger erinnern können. Auch in den oftmals schwachen Dialogen hat mich das immer wieder gestört, wenn auch der Handlungsstrang hier nicht weniger spannend ist. Stilistisch gesehen, wäre es vielleicht besser gewesen, aus diesem Roman selbst wieder einen Zweiteiler zu machen – einen Band, der den Ursprung dieser Geschichte trägt und im Frankreich des 17. Jahrhunderts spielt, und der zweite logisch gesehen in der Gegenwart, aber besser ausgearbeitet.

Die Werwölfe dagegen werden hier wirklich als böse dargestellt und legendentreu mit Silberwaffen gejagt. Ihre Beschreibung ist gelungen, denn der Autor zeichnet diese Wesen nicht als Tiere ohne Intelligenz. Im Gegenteil, die Charakterisierung und die Ziele dieser Wandelwesen werden spannend und interessant erzählt.

_Fazit und Historie_

Markus Heitz hat sehr gut recherchiert und erzählt in der Vergangenheitsebene die Geschichte der „Bestie vom Gévaudan“ ganz neu. Ich kann diesen Roman durchaus empfehlen, allerdings nur, was den Spannungsaufbau angeht, nicht aber die Charaktere. Auch historisch gesehen, hat mich der Autor nicht enttäuscht, ja sogar meine Erwartungen übertroffen, aber letztlich erzählt der Roman über die Legende eines Werwolfes herzlich wenig Neues. Trotzdem gibt es von mir das Prädikat „gut“ und damit eine Empfehlung.

Wer den Film „Pakt der Wölfe“ von Christophe Gans kennt, wird die Parallelen zweifellos bemerken. Auch dieser Film basiert wie der Roman „Ritus“ auf den historischen Überlieferungen. Die Familie von Chastel wie auch die Bestie vom Gévaudan gab es wirklich. Es begann als ein bloßes Gerücht: Ein eigenartiges Wesen durchstreift das ländliche Gévaudan und tötet in rascher Folge meist Kinder und Frauen. Die Leichen sind verstümmelt, oftmals sind die Köpfe abgetrennt, die Eingeweide herausgerissen.

Das Grauen bekommt mit dem Namen „Loup-Garou“ einen schrecklichen Ruf – der Wolfsmensch. Die Menschen rufen nach Hilfe und finden auch Gehör. Ein Preis wird vom französischen König Ludwig XV. für die Tötung der Bestie ausgesetzt. Es beginnt eine regelrechte Hetzjagd auf die Wölfe in der Region, gemäß der Logik: Je mehr Wölfe man tötet, desto mehr Chancen hat man, dass die Bestie unter ihnen ist. Doch ohne Erfolg – das Morden geht weiter.

Ludwig XV. wird unter Druck gesetzt, denn die Bestie wird inzwischen durch die Söldner, die sich an der Jagd beteiligen, international bekannt, und zwingt seine Jäger zum Erfolg. Letztlich wird wohl ein „Wolf“ von Jean Chastel getötet, da aber der Körper zu groß ist, wird nur eine Pfote der Bestie als Beweis dienen können. Zweifelhaft, sehr zweifelhaft.

Es gibt verschiedene Theorien rund um diese „Bestie vom Gévaudan“. Auch Jean Chastel wird beschuldigt, irgendetwas mit den Morden zu tun zu haben, denn immer, wenn die Leichen der Opfer gefunden werden, sind er und seine Söhne unmittelbar im selben Gebiet. Letztlich ist dies nie geklärt worden, und wie es bei Legenden so ist, bleibt immer ein Körnchen Wahrheit verborgen.

Am Schluss sei erwähnt, dass der zweite und abschließende Roman [„Sanctum“ 2875 ebenfalls erschienen ist. Und dieser liest sich durchaus noch besser als „Ritus“.

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Rock Hard (Hrsg.) – Cover Mania – Die besten Plattencover aller Zeiten

Das |Rock Hard| hat als Herausgeber mit „Cover Mania – Die besten Plattencover aller Zeiten“ meiner Meinung nach ganze Arbeit geleistet, spannen die Dortmunder doch einen weiträumigen Bogen von den wichtigsten und gelungensten Artworks der Metalgeschichte über die geschmacksvernebeltsten Cover der Hartwurzelhistorie bis hin zu Portraits über die Pinselgrößen der letzten drei Metalldekaden. 600 farbige Abbildungen auf edelstem Hochglanzpapier sind dabei herausgekommen, inklusive der vier Lieblingscover der heutigen |Rock Hard|-Redaktion. Zudem gewährt man tiefe Einblicke in die Entstehung von Plattencover, seien es nun Paintings oder Kreationen, die dem Datenhighway entspringen: Man kann nach dem Bestaunen dieses rund 220 Seiten starken Werkes von 17,6 cm x 25 cm Ausmaß vollauf zufrieden mit dem Kauf des Wälzers sein, wenn man ein Fan der Bildveredlung unseres heißgeliebten Schwermetalls ist.

Am meisten schärfen mich die Portraits solcher Künstler wie Dan Seagrave, der solch illustre Bands wie ENTOMBED, PESTILENCE und DISMEMBER auf ihrem Weg begleitet hat. Und wenn man sich Bands wie CELTIC FROST nebst Illustrator Giger oder IRON MAIDEN nebst Paintingpapst Derek Riggs unter die Lupe holt, wird auch schnell klar, dass die Musik und der Erfolg oder Misserfolg einer Scheibe immer eng verknüpft erscheint mit der zugehörigen Optik. Was wäre MAIDEN ohne Eddie? Zweifellos eine geile Metalband! Aber erst Eddie gibt MAIDEN das Gesicht, das die Jungfrauen zur wichtigsten Institution des europäischen Metals machte. Was wäre DIMMU BORGIR ohne die pervers düstere Optik eines Joachim Luetke, oder wie wäre es mit RUSH ohne Hugh Syme? Die Symbiose aus Cover und Musik, aus Metal und Optik macht’s, daran habe ich nach dem Verzehr dieses Buches keinen Zweifel mehr.

Lustig ist auch die Rubrik über die schlechtesten Cover aller Zeiten, wobei ich auch hier sagen muss, dass mir viele sehr gute Scheiben gerade wegen dieser Scheißcover in Erinnerung geblieben sind. FLOTSAM & JETSAM haben mit „Doomsday For The Deceiver“ ein Paradebeispiel für Geschmacksverirrung vorgelegt, welches aber, bereits deutlich in die Jahre gekommen, den Kultstatus mittlerweile absolut verdient hat. So wird aus Scheiße Gold. *räusper*

Die vierte Dimension des Hörens, so titelt man die Plattencover in der |Rock Hard|-Redaktion, scheint wirklich einen direkten Einfluss auf die Kaufbereitschaft des Hörers und somit auch auf den Aufstieg oder Fall einer Band zu haben. So scheint es nicht verwunderlich, dass sich die Techniken der Coverpaintings im Wandel der Zeit bis zur Perfektion verfeinert haben. Die Geschichte des Artworks wird somit von der Entstehung bis zum endgültigen Design wie auch in der Entwicklung der letzten dreißig Jahre detailliert beschrieben und recherchiert. Dabei vertiefen sich die Dortmunder in Spartenartworks wie Science-Fiction und Horror, beleuchten die besten Photoshots des Metals und kristallisieren die Hall of Fame aller Metalcover heraus. Diese zehn besten Paintings bleiben natürlich Geschmackssache. Bei mir hätten zumindest zehn andere den Orden verdient.

Wer sich ein deutliches Bild von der Welt der Graphic Designs in der Musikwelt des harten Rocks machen möchte, wer sich für die kreativen Köpfe hinter diesen Geschmacksverstärkern interessiert, wird mit „Cover Mania“ bestens verköstigt. Mir hat das Lesen dieses Wälzers jedenfalls tierisch Spaß gemacht und ich verschlang es in nur zwei Tagen. Sagt doch alles, oder?

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The Merlin Group – Arubas Schatz

_Von Meerestieren und versteckten Schätzen_

Der Schatz des berühmten Piratenkapitäns Aruba ist irgendwo in den Tiefen des Meeres versteckt und wartet nur darauf, von einem begierigen Schatzsucher gehoben zu werden. Doch ohne weiteres lassen sich die versunkenen Reichtümer nicht bergen. Man ist auf die Hilfe der Meerestiere angewiesen, deren Freundschaft man zuerst gewinnen muss, um in die Nähe des Schatzes zu kommen. Erst wenn man eine ganze Gruppe Schildkröten, Krabben, Seesterne oder Kraken gesammelt hat, erhält man ihre Unterstützung und die Chance, den Schatz zu heben. Doch die Konkurrenz schläft nicht und versucht ebenfalls, mit Hilfe der Freunde die Schatzjagd erfolgreich zu beenden.

_Spielmaterial_

• 72 Karten mit Meeresbewohnern (jeweils 18 Schildkröten, Krabben, Seesterne und Kraken in vier unterschiedlichen Farben)
• 4 Karten ‚Goldbeutel‘
• 4 Karten ‚Schatztruhe‘
• 4 Karten ‚Säbel‘
• 1 Karte ‚Totenkopf‘

„Arubas Schatz“ ist vorrangig auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten, und das merkt man dem Kartenmaterial auch deutlich an. Das Design der Meerestiere und Aktionskarten ist recht witzig und erinnert nicht selten an die vielen Produkte zum Kinofilm „Findet Nemo“, wobei die freundlichen Gesichter der Tiere natürlich sofort jeden ansprechen. Nettes Spielmaterial, keine Frage, und dazu auch noch übersichtlich und für jedermann verständlich aufgebaut.

_Ziel des Spiels_

Im übertragenen Sinne geht es in „Arubas Schatz“ darum, den verschollenen Piratenschatz zu heben. Dies ist jedoch nur möglich, wenn man vorher eine vollständige Gruppe seiner vorher bestimmten Freunde um sich geschart hat. Wer zuerst Freunde in allen vier Karten eingesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.

_Vorbereitung_

Vor jedem Spiel wird das Kartenmaterial gut durchgemischt. Bevor die Karten nun aufgeteilt werden, bestimmt jeder Spieler ein Meerestier zum Freund. Zur Auswahl stehen Krabben, Seesterne, Kraken und Schildkröten. Hat jeder seine Wahl getroffen, werden die vier obersten Karten vom Nachziehstapel offen in die Mitte des Tisches gelegt. Sollten sich darunter auch Aktionskarten befinden, werden diese so lange ausgetauscht, bis alle Karten in der Auslage Meerestiere sind. Nun erhält auch jeder Spieler vier Karten auf die Hand. Das Spiel kann beginnen.

_Eine Spielrunde_

Ausgehend vom Startspieler wird nun reihum gespielt, wobei insgesamt drei Zugmöglichkeiten zur Auswahl stehen. Die wichtigste und letztendlich auch spielentscheidende besteht darin, seine Freunde herbeizurufen. Dies funktioniert folgendermaßen: Jede Meerestierkarte hat einen bestimmten Wert, der mit Goldstücken beschrieben ist. Sollte sich dieser Wert mit einer der ausliegenden Karten decken, darf man eine Handkarte spielen, um eines der Meerestiere aus der Mitte herbeizurufen und es anschließend verdeckt vor sich abzulegen. Wenn es sich dabei im Idealfall auch noch um einen Freund handelt, legt man diesen – egal ob er aus der Hand oder aus der Auslage stammt – offen vor sich ab. Schließlich hat man das Spiel gewonnen, wenn man Freunde in allen vier Farben vor sich auszuliegen hat. Jeder weitere Freund in einer bereits ausliegenden Farben geht zunächst in den verdeckten Stapel des Spielers; sollte er später einen dieser Freunde durch eine Aktionskarte verlieren, darf er ihn aus dem verdeckten Stapel nachrücken lassen.

Wenn jedoch kein Freund in der Mitte ausliegt, kann es trotzdem lohnenswert sein, ein Meerestier herbeizurufen, denn schließlich kann man seinen Konkurrenten auch Freunde wegschnappen.

Wenn man im Besitz einer Aktionskarte ist, kann man auch diese ausspielen. Hierbei ergeben sich nachfolgende Optionen, je nach Karte. Mit einer Schatztruhe kann man zum Beispiel sofort alle Karten aus der mittigen Auslage einsammeln. Mit einem Geldbeutel hingegen darf man immer noch eine dieser Karten nehmen. Der Säbel ermöglicht einen Sabotageakt bei einem anderen Mitspieler. Mit ihm kann man einen Freund des Gegners wegschnappen. Eine wirkliche Bedrohung stellt indes der Totenkopf dar. Sobald er gespielt wird, müssen alle Spieler ihre Karten in die Mitte legen; derjenige, der ihn eingesetzt hat, darf nun seine restlichen Handkarten den Regeln gemäß ausspielen und sich das Beste heraussuchen.

Für den Fall, dass man weder brauchbare Handkarten hat noch irgendetwas Interessantes oder überhaupt eine Karte in der Mitte liegt, kann man auch eine Karte abwerfen und platziert sie zu den übrigen in die Mitte des Tisches.

Nachdem alle Spieler ihre vier Handkarten ausgespielt haben, zieht jeder vier Karten nach. Die Karten in der Mitte werden aber nicht aufgefüllt. Dies geschieht so lange, bis ein Spieler das Spielziel erreicht hat.

_Spielende_

Wie bereits erklärt, ist das Spiel zu Ende, wenn ein Spieler die Freunde in allen vier Farben eingesammelt hat. Es ist allerdings möglich, dass dies keinem Spieler gelungen ist, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. In diesem Fall gewinnt derjenige mit dem höchsten Zahlenwert seiner Freunde.

Alternativ kann man „Arubas Schatz“ auch so spielen, dass die Goldmünzen auf den Meerestierkarten immer mitgewertet werden. Nach wie vor endet das Spiel, wenn ein Spieler seine vier Freunde herbeigerufen hat. Wem dies als Erstem gelingt, der bekommt zehn Goldmünzen als Bonus. Anschließend addiert jeder Spieler die Goldmünzenwerte seiner Freunde, und es gewinnt derjenige mit dem höchsten Gesamtwert.

_Meine Meinung_

„Arubas Schatz“ ist ein wirklich nettes Kartenspiel, sympathisch illustriert und von der Idee her ebenfalls fein. Die Regeln sind leicht zu erlernen, und das Verständnis für die unterschiedlichen Bedeutungen der Karten hat man ebenfalls schon nach wenigen Spielzügen entwickelt. Dass dabei Strategie und Glück eine ungefähr gleichwertige Rolle spielen, wertet das Ganze nur auf, denn auch wenn die Zielgruppe eher eine jüngere ist – was nicht heißt, dass man „Arubas Schatz“ auch als Erwachsener nicht hin und wieder mal auf den Tisch bringen darf –, so wartet das Spiel doch mit einigen verzwickten Entscheidungspunkten auf, an denen intuitives Denken und vorausschauende Planung gefragt sind. Ein reines Kinderspiel ist „Arubas Schatz“ also mitnichten! Was es aber ist, das ist ein unterhaltsames, kurzweiliges und immer wieder schnell gespieltes Kartenspiel, bei dem der Spaß nie zu kurz kommt, sondern im Gegenteil wirklich lange anhält. Der niedrige Preis sollte deswegen auch der letzte ausschlaggebende Faktor sein, der einem dieses Vergnügen schmackhaft macht. Hier bekommt man nämlich tatsächlich einiges mehr, als die unscheinbare, allzu kindliche Verpackung vermuten lässt.

http://www.universal-cards.com/

Andreas Ulrich – Das Engelsgesicht. Die Geschichte eines Mafia-Killers aus Deutschland

Omertà (italienisch) = Ehrenkodex der Mafia und auch der anderer organisierten kriminellen Vereinigungen. Dieser Kodex verbietet es sowohl den Aktiven als auch den Inaktiven, den Tätern ebenso wie den Opfern, eine Aussage zu treffen, die der Organisation oder der „Familie“ schaden könnte. Ein Bruch dieses stillschweigenden aber bindenden Versprechens ist gleichbedeutend mit einem Todesurteil. Ein Urteil ohne Anwälte, ohne Verteidigung, ohne Ausreden – endgültig.

Giorgio Basile hat dieses „Gelübde“, diese Omertà gebrochen und damit ist er des Todes. Töten wird ihn wahrscheinlich sein eigener Bruder – „Gott vergibt – die Mafia nie“ heißt es in verschiedenen Regionen Italiens.

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Bilal, Enki – Bilal – Rendezvous in Paris

|Rote Fliegen, Fußball und Gehirnimplantate – nur ein paar Details aus »Rendezvous in Paris«, dem neuen Werk von Enki Bilal. Optisch wie inhaltlich ist der Band ein schwerer Brocken. Aber Unterhaltung auf hohem intellektuellen Niveau ist man von dem französischen Altmeister ja gewohnt. Mögen muss man das nicht.|

Mit »Rendezvous in Paris« erscheint der dritte Band von Enki Bilals phantastischer Science-Fiction-Trilogie, die 1998 mit »Der Schlaf des Monsters« ihren Anfang nahm. Im Mittelpunkt der Geschichte stehen die drei Waisen Nike Hatzfield, Leyla Mirkovic und Amir Fazlagic. Alle drei wurden zur Zeit des Bürgerkriegs in Sarajewo geboren. Seitdem verbindet sie auf geheimnisvolle Weise ein gemeinsames Schicksal.

In großen Panels und kurzen Episoden erzählt Bilal die Geschichte der drei Waisen weiter. Wir schreiben das Jahr 2027. Nike Hatzfield existiert inzwischen zweimal. Einmal ist er wirklich, einmal ist er das Replikat des wahnsinnigen Künstlers Optus Warhole. Eine Existenz von ihm liegt auf dem Mars, eine andere befindet sich auf der Erde. Bilals erzählerischer Fokus liegt auf dem irdischen Nike Hatzfield, wahrscheinlich das künstliche Duplikat. Er steht in den Diensten des wahnsinnigen Künstlers Holeraw, der wiederum ein jüngeres Replikat von Optus Warhole selbst ist. Verwirrt? Es geht noch weiter.

Leyla Mirkovic wird entführt und findet sich in der Gewalt der beiden Wissenschaftler Martha Saparadorn und Jeffrey Koulikov wieder. Gemeinsam mit Leyla wollen sie das Geheimnis der Adler-Stätte lüften, einer merkwürdigen Ruinenanlage, die schon im zweiten Band [»32. Dezember« 2313 eine wichtige Rolle spielte. Die Oberhäupter der Weltreligionen sind zum Jahreswechsel spurlos in diesen Ruinen verschwunden. Ein kosmisches Spektakel? Oder bloß eine verrückte Idee von Optus Warhole? Man war sich nicht sicher. Jetzt gibt es Hinweise auf den Verbleib der Vermissten, nämlich Leylas Träume. Saparadorn und Koulikov eröffnen ihr, dass sie ein Gehirnimplantat besitzt, mit dem sie Kamerasequenzen empfangen kann. Ihre Träume sind in letzter Zeit sehr greifbar, das war ihr auch schon aufgefallen. Sie träumte vom Mars und von ihrem alten Freund Nike Hatzfield. Eine Sonde überträgt Bilder von ihm direkt in ihre Träume. Im Hintergrund: Die beinernen Überresten der vermissten Religionsoberhäupter. Die Spur führt also zum roten Planeten.

Verwirrt? Es geht noch weiter. Bilals Vorrat an extravaganten Ideen geht offensichtlich nicht so schnell zur Neige. Bleibt noch Amir Fazlagic. Aus ihm wurde der dritte Torwart einer internationalen Fußballmannschaft, die auf einem umgerüsteten Flugzeugträger lebt und trainiert. Wo früher das Rollfeld war, präsentiert sich nun der Rasenplatz. Manager der Mannschaft ist der Unternehmer Branko. Er hat den Bürgerkrieg in Jugoslawien miterlebt und weiß von Nikes, Leylas und Amirs gemeinsamer Vergangenheit. So weit ein paar kurze Worte zum Inhalt von »Rendevouz in Paris«. Amirs mutierte Frau Sascha, der Todesrülpser über Bangkok oder die roten Spionfliegen des toten Warhole bleiben dabei noch unerwähnt. Aber, wie gesagt, extravagante Ideen gehen Bilal nicht so schnell aus.

Für eingefleischte Fans von Enki Bilal ist »Rendevouz in Paris« sicherlich ein Muss. Immerhin zwei Jahre musste man hierzulande auf den dritten Teil der Trilogie warten. Allerdings ist damit noch nicht Schluss, die Reihe geht weiter. Ein vierter Band ist angekündigt. Wann er erscheint, steht in den Sternen. So bleibt das Ende von »Rendezvous in Paris« offen, unabgeschlossener noch als »32. Dezember«. Eigentlich ist nichts geklärt. Wie Verlorene geistern die drei Hauptfiguren durch die öde und traurige Welt des Jahres 2027 auf der Suche nach – was eigentlich? Sie begegnen sich nicht, berühren sich nur irgendwie in weiter Ferne, da, wo alles diffus wird und man nichts mehr erkennt. Melancholie und Technik, ein kaltes und hartes Verständnis von Beziehungen und Kunst kreuzen sich und formen ein wirbelndes Episodenwirrwarr. Als Leser verliert man leicht den Überblick. Vielleicht bringen mehrmalige Lektüre und der vierte Band der Trilogie etwas Licht ins Dunkel. Nichtsdestotrotz wünscht man sich, Bilal würde es seinen Lesern ab und zu etwas leichter machen.

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Douglas Adams – Der lange dunkle Fünfuhrtee der Seele (Dirk Gently’s Holistische Detektei)

Dirk Gently, der holistische Privatdetektiv, schlittert durch den merkwürdigen Tod eines neuen Mandanten wieder in einen skurrilen Fall. Erneut gerät er an Polizisten, die ihn schon kennen und nicht mögen, plagt sich mit seinem chronischen Geldmangel und einem kaputten Kühlschrank herum und schließlich noch mit einem rabiaten goldenen Adler. Auch Kate Schechter, eine in London lebende Journalistin, hat eine Pechsträhne. Als sie nach diversen Widrigkeiten endlich am Flughafen Heathrow ankommt, fliegt sie mitsamt dem Schalter und einem sturen Fluggast in die Luft. Bei ihren anschließenden Recherchen nach dem verschwundenen Mann gerät sie an Dirk Gently und in eine haarsträubende Geschichte.

Die Hauptfigur des Romans ist der Privatdetektiv Gently, den der Leser schon aus [„Der Elektrische Mönch“ 3097 kennt. „Der lange dunkle Fünfuhrtee der Seele“ ist allerdings keine Fortsetzung, sondern ein eigenständiger Roman. Das sehr individuelle Romanpersonal umfasst nordische Gottheiten, eine praktisch veranlagte Journalistin, einen Psychologen, der sich selbst der beste Patient sein könnte, ein fernsehsüchtiges Kind und ein typisches Yuppiepaar. Die Charaktere sind größtenteils recht schräg, wie es für Adams typisch ist.

Wie schon im ersten Buch mit Dirk Gently ist die Handlung Nebensache. Während jedoch im Vorgänger einiges noch nachvollzogen werden konnte, dient die Handlung in „Fünfuhrtee“ nur noch dazu, den Zeitgeist aufs Korn zu nehmen. Der Geschichte fehlt jede Logik, alles ist sinnlos absurd. Adams schildert erneut seine Sicht auf diese Zeit durch witzig-überspannte Gedanken zu alltäglichen Situationen, die jeder Leser kennt. Natürlich gibt es auch wieder den bekannten Sprachwitz, aber vor allem sehr viel Absurdes.

Die ebenso irre wie wirre Handlung beleuchtet das Leben der nordischen Götter, die in dieser Welt zurechtkommen müssen. Auch sie können sich den Zeichen der Zeit nicht entziehen: Donnergott Thor wird von Schwindel, Schuldgefühlen und allerhand Modekrankheiten geplagt, gegen die in der Fernsehwerbung Mittel angepriesen werden. Odin ist ein müder alter Mann, der mit einem Anwalt einen Vertrag abschließt, damit ihm ein gemütliches Dasein als umhegter Patient in einer Privatklinik garantiert ist. Fast alle Götter haben Alkohol- und Psychoprobleme, denn die Menschen, von deren Welt sie abhängen, glauben nicht mehr an sie.

Wer sich nicht an der völlig konfusen und von Zufällen vorangetriebenen Handlung stört, kann sich am bewährten Witz von Adams erfreuen. Einer der Höhepunkte der Geschichte ist sicher die Fähigkeit des Autors, zahlreiche Begriffe für unfreundlich herumlungernde Kellner zu finden. Aber auch die Situationen, die sich aus der Überschneidung der Welt der nordischen Götter mit jener der Menschen aus dem heutigen London ergeben, bieten gute Unterhaltung, zum Beispiel wenn Gently einen goldenen Adler in seiner Küche durchs Schlüsselloch ausspionieren will:

|“Zuerst meinte er, er könne gar nichts sehen, es sei offenbar von irgendwas verstopft. Ein leichtes Flackern und Glänzen ganz dicht an der anderen Seite enthüllte ihm dann plötzlich die erschreckende Wahrheit, dass auch der Adler ein Auge am Schlüsselloch hatte und zu ihm hinüberspähte.“|

Zwar kommt die Geschichte abrupt zum Ende und wirkt so, als habe Adams das Buch eben beenden müssen, doch wer sich für absurde Ideen und bissige Beschreibungen des Alltags begeistern kann, wird sich bei dieser Zeitgeistsatire gut unterhalten.

Taschenbuch: ‎288 Seiten

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_Maren Rhea Fanenbruck-Pelgrim_

Phillips, Elizabeth Magie / Darrow, Charles / Autorenteam – Monopoly express

_Jetzt wird gewürfelt_

„Monopoly“ – das vielleicht bekannteste Brettspiel der Welt hat in den letzten Jahren bereits seinen dritten und vierten Frühling erlebt, als über die verschiedensten Verlage komplett neue Editionen auf den Markt gebracht wurden, die einem mittlerweile sogar erlauben, das Haus- und Hotelbauspiel in der eigenen Heimatstadt zu spielen. Am Spielprinzip hat indes bislang noch nie einer so richtig gerüttelt. Der Aufbau des Spielbretts, die Optionen, die Zugmöglichkeiten, all das blieb fast immer gleich; lediglich die Namen der Straßen, Bahnhöfe, etc. veränderten sich über die Jahre permanent, je nach Version und Edition.

Nun jedoch eine kleine Revolution: Mit „Monopoly express“ haben Parker ein neues Spiel unter gleichem Titel veröffentlicht, welches sich thematisch am berühmten Original orientiert, inhaltlich aber völlig neue Wege einschlägt. Statt im Kreis zu ziehen und mit Glück und Geschick Straßen, Häuser und Hotels zu kaufen, wird nun gewürfelt und taktiert, ähnlich wie beim großen Mutterwürfelspiel „Kniffel“. Allerdings geht es bei „Monopoly express“ um mehr als nur darum, Pärchen und dergleichen zu sammeln. Vielmehr sollte man hier zugehörige Straßen verbinden, bevor der Gefängniswärter einen vorzeitig einbuchtet. Doch der Mann ist skrupellos und fügt dem Spiel eine Komponente hinzu, deren unschätzbarer Wert sich erst nach mehreren Partien offenbart. Wer hätte schon gedacht, dass „Monopoly“ spielen noch einmal so interessant und erfrischend sein könnte? Geschweige denn, dass man eine Runde schon in einer guten Viertelstunde zu Ende gebracht haben kann …

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 1 Würfelschale
• 4 Häuser
• 1 Wertungsblock
• 11 Würfel
• 1 Regelheft

Kompakt, stabil und universell verwendbar – die runde Spielbox der „Monopoly“-Würfelvariante macht nicht nur optisch etwas her, sondern unterstreicht noch ein weiteres Mal die tolle Verquickung von Simplizität und Effizienz, die diesem Spiel zugrunde liegt. Das gesamte Material lässt sich mit wenigen Handgriffen in der kleinen Spielschachtel verstauen, kann aber auch wieder an jedwedem Ort ausgepackt werden, weil die Würfelfläche quasi mit inbegriffen ist und das kleine Spielbrett außerdem nicht zulässt, dass die Würfel verrutschen. Das Design der elf sechsflächigen Würfel lässt ebenfalls keine Wünsche offen und ist weitestgehend an das richtige Brettspiel angelehnt. Weil das Ganze schließlich auch noch sehr robust ist und auch nach etlichen Runden kaum Verschleißerscheinungen zeigt, gehen hier schon einmal beide Daumen nach oben.

_Spielidee_

Auch in „Monopoly express“ geht es hauptsächlich darum, die Straßen einer Farbe komplett zu sammeln und für ihre Verbindung einen Ertrag einzustreichen. Im Gegensatz zu den Geldscheinen des Brettspiels sammelt man hier durch Punkte symbolisierte Eurowerte ein, die jedoch erst dann lukrativ werden, wenn man eine oder mehrere Serien komplett hat. Insgesamt sind alle sechs Dreierkombinationen sowie die beiden Straßenduos in den entsprechenden Farben des Originals auf dem runden Spielbrett abgebildet und bieten vom Erlös her ebenfalls einen ähnlichen Aufbau. Während die beiden braunen Flächen die niedrigsten Punktzahlen erzielen, bekommt man für die beiden dunkelblauen Straßen den Spitzenwert von 3500 Punkten. Die übrigen Werte befinden sich irgendwo dazwischen und steigen von hellblau bis grün – ganz genau so, wie man das gewohnt ist.

Auf den Würfeln sind nun die verschiedenen Symbole für diese Straßen sowie Bahnhöfe, Elektrizitäts- und Wasserwerk abgebildet. Zusätzlich gibt es noch drei Würfel mit dem Gefängniswärter, die dafür sorgen, dass das Spiel sofort beendet ist, wenn alle drei gewürfelt wurden. In beliebig vielen Würfen ist es nun an jedem Spieler, komplette Farbkombinationen zu würfeln und sie auf dem Spielbrett auszulegen. Dabei muss man stets auch die Gefängniswürfel im Auge behalten, denn sobald diese allesamt den Polizisten zeigen, ist die gesamte Runde wertlos und der Zug zu Ende.

Schlussendlich geht es also darum, möglichst viele Punkte zu gewinnen und ein vorschnelles Rundenende intuitiv zu vermeiden. Wer dabei zuerst 15.000 € bzw. Punkte verdient hat (diese Zielvorgabe kann man natürlich von Spiel zu Spiel variieren), ist er Sieger.

_Ein Spielzug_

Zu Beginn eines Spiels werfen alle Spieler die drei Würfel mit dem bekannten Symbol „Gehen Sie in das Gefängnis“ und wählen damit den Startspieler. Dies ist natürlich derjenige mit den wenigsten erwürfelten Symbolen. Dieser Spieler nimmt nun alle Würfel außer den mit Hotels und Häusern und wirft sie in die Schale. Nun sortiert er erst einmal alle Gefängnissymbole aus und legt sie auf das dafür vorgesehen Feld im Zentrum des Spielfelds. Sollte er einen Pfeil mit dem „Los“-Symbol gewürfelt haben, schreibt er sich sofort 200 € gut. Anschließend beginnt die Entscheidungsphase, in der man individuell auswählen darf, welche Farben man behalten und welche man lieber neu werfen möchte. Hierbei sollte man natürlich versuchen, die lukrativeren Gruppen zu sammeln, zum Beispiel die dunkelblaue oder die grüne. Wer jedoch schon ein schlechtes Resultat mit den Gefängniswürfeln erreicht hat, sollte sich mit den besten vorliegenden Kombinationen zufriedengeben und eventuell auch schon aussteigen, um überhaupt ein paar Punkte zu ergattern. Sollte der Spieler einen Ereignisfeld-Würfel geworfen haben, darf er ihn als Joker zu einer beliebigen Gruppe hinzuaddieren und sie gegebenenfalls komplettieren. Einmal aussortierte und abgelegte Würfel dürfen jedoch in dieser Runde nicht wieder zurückgenommen und irgendwo anders ausgelegt werden.

Nachdem man dann entschieden hat, wie man fortfährt, nimmt man die verbliebenen Würfel und würfelt sie erneut. Wer bereits eine Gruppe komplett beisammen hatte, darf außerdem nun auch den Haus- und Hotelwürfel einsetzen. Mit ihm kann er bei entsprechendem Würfelergebnis fortan Häuser bauen oder sogar einen Gefängniswürfel entfernen. Es besteht jedoch mit dem gleichen Würfel auch die Möglichkeit, dass man ein gerade gebautes Haus zwangsweise wieder abreißen und zurückgeben muss. Wem es darüber hinaus auch noch gelingen sollte, vier Häuser zu bauen, der hat die Chance, das Ganze noch mit einem Hotel zu steigern – wenn er das entsprechende Symbol zur rechten Zeit wirft.

Jeder Spieler wirft so lange, bis er mit seinem Ergebnis zufrieden ist, keine Würfel mehr ausliegen oder aber vorzeitig eine Unterbringung im Gefängnis erforderlich war. Danach folgt die Wertung. Punkte (in Euro) gibt es für jede vollständige Gruppe, sofern man denn eine hat, beim Besitz aller Bahnhöfe sowie der Kombination aus E- und Wasserwerk. Wem es nicht gelungen ist, eine Gruppe zu vervollständigen, der wertet lediglich diejenige mit dem höchsten Gesamtwert. Weiterhin zählen Häuser jeweils 1000 € und ein Hotel 5000 €. All dies wird nun mit den eventuell schon vorher gesammelten „Los“-Werten verrechnet und anschließend auf dem Wertungsblock notiert. Dieser Schritt entfällt allerdings für den Fall, dass man vorzeitig eingebuchtet wurde.

Runde für Runde wird das Spiel nun fortgesetzt, bis schließlich der erste Spieler das zuvor bestimmte Spielziel erreicht hat. Für den Einstieg eignen sich hier durchaus 15.000 €.

_Meine Meinung_

„Monopoly“ mal ganz leicht gemacht? Denkste! Klar, das Würfelspiel ist superleicht verständlich und erfordert auch keine Vorkenntnisse aus dem Basisspiel, aber dennoch kann man „Monopoly express“ nicht ohne Weiteres knacken. Anders als beim großen Original muss man hier nämlich so richtig pokern und einfach nur hoffen, dass man nicht schon wieder ins Gefängnis muss. Man kann eine noch so gute Auslage haben und darauf spekulieren, den oder die letzten fehlenden Würfel in einem der nächsten Würfe zu bekommen. Doch schon im kommenden Wurf kann einem unerwartet alles zunichte gemacht werden, so dass das als leicht eingeschätzte Spielziel letztendlich doch nicht so einfach zu erreichen ist.

Dadurch bleibt aber auch die Motivation bis zum Schluss erhalten. Es ist zum Beispiel möglich, einen fast schon vernichtenden Rückstand in ein bis zwei Runden wieder aufzuholen, wenn die Gegenspieler dann auch mal ein wenig Pech haben. Mehrere Runden ohne Erfolg zu bleiben, ist ebenfalls gar kein Problem, denn es bietet sich gegebenenfalls immer noch die Chance, das Feld von hinten aufzurollen. Die Kontrahenten können nämlich auch nicht auf Nummer Sicher spielen, weil man relativ schnell die drei unliebsamen Gesichter des Polizisten gewürfelt hat und somit alle Hoffnungen bis auf weiteres begraben werden. Interessant, was sich dabei manchmal für Szenarien abspielen …

Alles in allem bin ich sehr überrascht von den vielen neuen Möglichkeiten, die sich in diesem kompakten Kurzspiel ergeben. Die taktischen Vorgehensweisen mögen zwar trotz allem eingeschränkt sein, doch weil sich in jeder Runde wieder völlig neue Voraussetzungen ergeben und der Verlauf sich mitunter schlagartig ändert, muss man jedes Mal wieder von Neuem planen, nur um später einzusehen, dass es schon wieder falsch war. Denn der letzte Gefängniswürfel kommt ganz bestimmt!

Aber das Spiel macht einfach Spaß, lebt vom ständigen Auf und Ab und verlangt ab einem gewissen Zeitpunkt förmlich danach, immer wieder ausgepackt zu werden – was aber auch kein Problem darstellt. Ob in der Kaffeepause, im Bett, zum Anheizen oder Ausklang eines Spielabends, einfach nur so für zwischendurch, es bieten sich immer wieder Gelegenheiten, die Würfel herauszuholen und das Spiel an Ort und Stelle zu spielen. Genau das macht „Monopoly express“ dann auch aus und qualifiziert es als eines der schönsten, universell tauglichen Familienspiele auf dem Markt. Da sage noch einmal jemand, „Monopoly“ sei ein Endlosspiel und auf Dauer langweilig …

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Berry, Steve – Urbi et Orbi

|Sancti Apostoli Petrus et Paulus, de quorum potestate et auctoritate confidimus, ipsi intercedant pro nobis ad Dominum.

Amen.

Precibus et meritis beatæ Mariae semper Virginis, beati Michaelis Archangeli, beati Ioannis Baptistæ et sanctorum Apostolorum Petri et Pauli et omnium Sanctorum misereatur vestri omnipotens Deus et dimissis omnibus peccatis vestris, perducat vos Iesus Christus ad vitam æternam.

Amen.

Indulgentiam, absolutionem et remissionem omnium peccatorum vestrorum, spatium verae et fructuosae penitentiæ, cor semper penitens et emendationem vitae, gratiam et consultationem sancti Spiritus et finalem perseverantiam in bonis operibus, tribuat vobis omnipotens et misericors Dominus.

Amen.

Et benedictio Dei omnipotentis Patris et Filii et Spiritus sancti descendat super vos et maneat semper.

Amen.|

|Urbi et Orbi| – der Stadt und dem Erdkreis: Damit verbindet wohl ein jeder Christ oder zumindest gläubige Katholik den apostolischen Weihnachts- und Ostersegen, den das Oberhaupt der Römisch-katholischen Kirche, der Stellvertreter Jesu Christi und Nachfolger des Apostelfürsten, pünktlich jedes Jahr zu Milliarden von Menschen rund um den Erdball sendet.

„Urbi et Orbi“ ist auch der Titel eines Romans vom Autor Steve Berry. Der Kundige stöhnt auf: Nicht schon wieder ein Roman, der sich mit dem Vatikan, einer Geheimloge, Verschwörungstheorien und Nachfolgern Christi beschäftigt! Sieht man sich die Auslagen der großen und kleinen Buchhandlungen an, so drängt sich dem literarisch interessierten Mitmenschen der Eindruck auf, dass es eine ganze Reihe von Autoren gibt, die sich im Wirkungskreis eines Dan Brown („Sakrileg“, „Illuminati“) bewegen wollen, um vielleicht einen ähnlich kommerzträchtigen Erfolg vorweisen zu können.

Nur wenige davon haben es bis dato geschafft, mein Interesse wirklich zu wecken und mir positiv in Erinnerung zu bleiben. Der vorliegende Roman ist empfehlenswert und gibt dem Leser viel mehr Einblicke in die Kurie des kleinen Kirchenstaates, als ich es anfänglich für möglich gehalten habe, denn der Buchrücken verheißt nicht wirklich viel Überraschendes.

Autor Steve Berry befasst sich mit alten Prophezeiungen: die „drei Geheimnisse von Fátima“, die als Wunder und daher für viele gläubige Menschen als Beweis für die Existenz Gottes gelten. Die „Echtheit“ wurde seitens der Römisch-katholischen Kirche bestätigt.

_Die Story_

13. Juli 1917. Cova da Iria bei Fátima in Portugal. Die drei ärmlichen Hirtenkinder Lucia dos Santos, Jacinta Marto und Francisco Marto empfangen von der heiligen Jungfrau Maria drei Botschaften, drei Visionen, drei Offenbarungen, die vielmehr eine Prophezeiung sind. Veröffentlicht wurden diese, „drei Geheimnisse von Fátima“ nicht, der Vatikan schenkte den drei Kindern anfänglich keinen Glauben. Der Grund war, dass der Papst die uneingeschränkte und einzige Wahrheit Gottes verkündete, und dass seine Worte niemals angezweifelt werden durften.

Erst 1927 soll Lucia dos Santos die Erlaubnis direkt als Botschaft von Gott erhalten haben, diese Geheimnisse zu lüften und niederzuschreiben. Aber auch hier verbot die Kirche die Veröffentlichung der Geheimnisse.

1941. Vierzehn Jahre später übergab sie die Niederschrift der Geheimnisse dem Bischof von Leiria. Ein Jahr später wurden die ersten beiden Geheimnisse vom Vatikan veröffentlicht. Die drei Kinder hatten mehrere Visionen, mehrere Begegnungen mit der Jungfrau Maria. Die wichtigste und tragendste Rolle spielte dabei Lucia dos Santos, die nicht nur die Jungfrau leibhaftig sah, sondern auch mit ihr als Einzige sprach.

Das dritte Geheimnis wird unter Papst Johannes Paul II. im Jahr 2000 öffentlich verlesen. Er sieht in der Prophezeiung, und interpretiert dies auch in der Öffentlichkeit, dass das Attentat auf ihn direkt damit im Zusammenhang steht.

Aber warum zweifeln Gläubige, Wissenschaftler und selbst Priester das dritte Geheimnis von Fatima an? Verschweigt die Kirche etwas, wodurch ihre Existenz, ihre Glaubwürdigkeit in Frage gestellt würde, oder betreffen die Worte der Jungfrau Maria die gesamte Welt, ob nun christlich oder nicht?

Rom, Vatikan, in der Gegenwart. Colin Michener, der irisch-amerikanische Privatsekretär des kränklichen Papst Clemens XV. sorgt sich um den Stellvertreter Christi. Der Papst zieht sich immer öfter in die Geheimen Archive des Vatikanischen Staates zurück und betritt einen Raum, der nur den Päpsten zugänglich ist. Hier, an einem Ort, den nur die wenigsten Sterblichen je sehen, liegen auch die Orginaldokumente der Geheimnisse von Fátima – die originalen Aufzeichnungen von Lucia dos Santos. Papst Clemens sorgt sich um diese düsteren und schwer interpretierbaren Worte eines Hirtenmädchens und schickt seinen Privatsekretär Colin Michener auf eine mysteriöse Reise ins ferne Rumänien. Dort lebt sehr abgeschieden der letzte lebende Zeitzeuge, ein alter Priester, der die Weissagungen von Lucia ins Italienische übersetzte.

Doch die Angst des Papstes beobachten auch andere römische Kirchenoberste. Diese sorgen sich nicht um das Oberhaupt, sondern gieren nach dem Ring des Fischers, nach der Unfehlbarkeit der Papstwürde und der alleinigen Macht.

Ein potenzieller Nachfolger, ein italienischer Kardinal, der den Papst direkt mit seinen Ängsten konfrontiert, wird die größte Gefahr für den Sekretär Colin Michener, der selbst gerne die Kardinalswürde innehätte und über einen dunklen Punkt seiner Vergangenheit nicht hinwegkommt.

In Rumänien kann er das Geheimnis von Fátima mit Hilfe des letzten Zeitzeugen nicht auflösen. Noch mehr offene Fragen stellen sich ihm entgegen und immer mehr vermutet Colin, dass das dritte Geheimnis nicht vollständig veröffentlicht wurde. Im Gegenteil, wurde es gar verändert?

Er weiß nicht, wem er noch trauen kann, der Papst schickt ihn wiederum zu dem Wallfahrtsort Medjugorje (Bosnien Herzegowina), in dem Jugendliche seit den 80er Jahren ebenfalls Marienerscheinungen hatten und diesen ebenfalls Botschaften übermittelt wurden. Der Papst setzt ein offizielles Schreiben an die Seher auf und schickt Colin Michener wiederum auf die Reise, um Licht ins Dunkel der Geheimnisse zu bringen.

_Kritik_

„Urbi et Orbi“ bietet dem Leser einen einzigartigen Einblick in die Hierarchie des Vatikans. In vielen Passagen des Romans werden diverse Rituale und Gegebenheiten des kleinen, aber mächtigen Kirchenstaates erklärt. Der Autor Steve Berry hat für seine Recherche hierzu ein besonderes Lob verdient. Keine haltlosen Theorien, keine Verschwörungen mit Geheimlogen oder Politikern. Nein, ganz im Gegenteil. Berry erzählt in seinem Roman eine wirklich spannende Story, die, befasst man sich mit den Marienerscheinungen von Fátima, der Realität entsprechen könnte.

Auch greift Steve Berry alltägliche Themen und Skandale des kleinsten Staates der Welt auf. Dogmen wie das Zölibat, die Unfehlbarkeit des Papstes und selbst die sexuellen und homosexuellen Ausschreitungen der katholischen Priester werden thematisiert. Und dies weder ausschweifend noch von Vorurteilen geprägt.

Papst Clemens XV., der ja im Roman nur eine fiktive Person verkörpert, wird sehr menschlich dargestellt, mit allen Fehlern und Ängsten, die ein Mensch, sei er auch das Oberhaupt der weltweit größten Kirche, betreffen. Auch der zweiten und eigentlichen Hauptfigur in Person des Privatsekretärs Colin Michener hat der Autor Tiefgang verliehen, der die Protagonisten in thematisch ähnlichen Romanen wie eben „Sakrileg“ oder „Illuminati“ blass erscheinen lässt.

„Urbi et Orbi“ lebt von den Dialogen und bringt den Leser dazu, einen Spannungsbogen zu verfolgen, der anders gelagert ist als bei den meisten klerikalen Thrillern. Die Geheimnisse von Fátima, und dazu komme ich noch am Ende meiner Rezension, werden hier dem Lesen aufmerksam vermittelt, so interessant, dass man gerne mehr darüber erfahren möchte – auch wenn man, wie ich, gerade solchen Phänomenen eher skeptisch gegenübertritt.

Die verborgene Welt des Vatikans tritt hier für den Laien ein wenig deutlicher zutage und bringt dem Leser verständlich nahe, warum die Kirchenfürsten so um ihre weltliche Macht bangen. Ohne durch Detailreichtum an Spannung zu verlieren, liest sich der Roman flüssig und kommt ohne logische Fehler aus.

Ein guter Ansatz zum Gelingen des Werkes ist, dass Steve Berry sichtlich Mühen auf sich genommen hat, genau zu recherchieren, ohne dabei wie andere Autoren maßlos zu übertreiben. Auch wurden Details aufgegriffen wie das Ritual der Exkommunikation eines Priesters, der das Dogma des Zölibats in Frage stellt und sich vor einem Gericht aus Kardinälen dazu rechtfertigen soll. Nur ein Nebenthema in der Geschichte, aber ungemein interessant, spannend und prägend erzählt. Aber das ist nur ein Kleinod der Nebenschauplätze.

_Steve Berry_ ist amerikanischer Anwalt und hat auch „Die Romanow-Prophezeiung“ verfasst, die ebenfalls bei |Blanvalet| erschienen ist.

http://www.blanvalet.de

Nimmo, Jenny – Charlie Bone und das Geheimnis der blauen Schlange (Die Kinder des roten Königs 3)

Band 1: [„Charlie Bone und das Geheimnis der sprechenden Bilder“ 1992
Band 2: [„Charlie Bone und die magische Zeitkugel“ 2448

Was für ein Stress! Benjamin ist mit seinen Eltern nach Hongkong geflogen und hat seinen Hund Runnerbean ohne Vorwarnung bei Charlie deponiert. Dabei muss Charlie am Montag wieder ins Bloor … Und das ist längst nicht alles! Seine Großtanten haben ein Mädchen in Charlies Alter angeschleppt, sehr hübsch, aber auch sehr seltsam. Charlie traut dieser Belle keinen Schritt weit, und lästig ist sie obendrein! Als wäre das nicht schon genug, ist Charlies Onkel Paton verschwunden – „um etwas Schlimmes zu verhindern“, wie er in einer Nachricht geschrieben hat -, und als er zurückkommt, ist er ein Wrack, das seine Sonderbegabung verloren hat!

Kaum zurück im Bloor, findet Charlies Freundin Emma einen Brief, aus dem hervorgeht, dass der neue Kunstlehrer Mr. Boldova ans Bloor gekommen ist, um nach dem verschwundenen Ollie Sparks zu suchen, und sich deshalb in Gefahr befindet. Und dann muss Charlie auch noch feststellen, dass nach einem weiteren Besuch in Oma Bones Gemälde der dortige Hexenmeister Skarpo ihm offenbar aus dem Bild in die Gegenwart gefolgt ist und alles durcheinander bringt!

Wieder einmal hat Charlie die Hilfe all seiner Freunde nötig, um erneut Ordnung in das Chaos zu bringen und die Pläne der Darkwoods und Bloors zu vereiteln …

|Charakterreigen|

Die im letzten Band neu aufgetauchte Köchin ist tatsächlich noch da und eine wertvolle Verbündete für Charlie und seine Freunde.

Charlies Großonkel Henry, den Charlie im letzten Band mit so viel Mühe vor den Bloors gerettet hat, taucht erwartungsgemäß nicht mehr auf. Sein Platz wird von Ollie eingenommen, einem Jungen ohne Sonderbegabung, aber mit ausgeprägter Neugier. Eines Tages hat er seine Nase zu tief in die falsche Ecke gesteckt, und jetzt ist er unsichtbar. Zumindest fast, bis auf einen großen Zeh. Die Bloors behalten ihn als Versuchskaninchen, denn Ezekiel Bloor, Manfreds Großvater, wäre gern auch mal unsichtbar, allerdings erst, wenn er ein Mittel gefunden hat, danach auch wieder sichtbar zu werden. Bisher allerdings hat keiner seiner Versuche Ollie wieder zum Vorschein gebracht.

Deshalb ist Belle ans Bloor gekommen. In kürzester Zeit stellt sich heraus, wer dieses Mädchen wirklich ist, und was sie kann. Aber nicht einmal sie findet die Lösung des Geheimnisses, nach dem Ezekiel so verbissen sucht. Vielleicht liegt das daran, dass sie so sehr mit Charlie beschäftigt ist, beziehungsweise damit, ihn an der Durchkreuzung ihrer Pläne zu hindern. Mit der Zeit wird sie immer rachsüchtiger …

Mr. Boldova spielt in dieser ganzen Geschichte eher eine Nebenrolle. Seine Sonderbegabung ist zwar hübsch anzusehen, aber nicht unbedingt mächtig, und so wird er recht bald aus dem Verkehr gezogen.
Interessant ist dagegen, wie Billy sich entwickelt. Der einsame Junge, der sich für das Versprechen, adoptiert zu werden, als Spitzel hat kaufen lassen, ist längst schwer enttäuscht vom alten Ezekiel, da der sein Versprechen nicht mal andeutungsweise wahr gemacht hat. Als ihm auch noch Mr. Boldovas Ratte Rembrandt, mit der sich Billy nach dem Verschwinden des Lehrers angefreundet hat, weggenommen werden soll, beschließt er, sich auf Charlies Seite zu schlagen und ihm zu helfen.

|Blaue Boas und Zauberstäbe|

Denn der Handlungsgeber für diesen Band ist eine blaue Boa. Einst hat sie dem roten König gehört, wurde dann jedoch von dessen ältestem Sohn gestohlen und misshandelt, bis sie bösartig wurde. Eine Tochter des roten Königs hatte Mitleid mit dem Tier und versuchte, es zu retten, was ihr aber nicht gelang. Sie konnte lediglich den Tod, den die Schlange brachte, in Unsichtbarkeit abschwächen. Nun soll Billy mit der Schlange reden und herausfinden, ob sie Ollie auch wieder sichtbar machen kann …

Ausgeweitet wurde auch die Bedeutung des Zauberstabes, den Charlie im letzten Band dem Zauberer Skarpo auf Oma Bones Gemälde stibitzt hat. Onkel Paton hat ihn mitgenommen, als er verschwand, und bei seiner Rückkehr war der Zauberstab verkohlt, die silberne Spitze geschmolzen. Als Charlie ihn in die Hand nimmt, regeneriert der Stab sich auf wunderbare Weise wieder. Skarpo, den Charlie in der Hoffnung auf ein Heilmittel für Onkel Paton nochmals aufsucht, will den Stab aber erstaunlicherweise nicht wiederhaben. Er behauptet, er gehöre Charlie!

|Insgesamt|

Der dritte Band der Charlie-Bone-Serie hat mir bisher am besten gefallen. Zwar hat die Autorin zu dem Rätsel um Charlies Vater und auch zu dem um Billys Eltern immer noch kein weiteres Wort verloren – wobei erwachsene Leser zumindest die Lösung des ersteren längst ahnen -, dennoch hat sie eine interessante Geschichte erzählt. Das mag zum einen daran liegen, dass diesmal so viele Dinge gleichzeitig geschehen. Charlie hat nicht nur Belle im Nacken, die seine Rettungsversuche für Ollie sabotiert, er muss auch ein Heilmittel für Onkel Paton finden und einen durchgedrehten Hexenmeister aus dem Mittelalter wieder einfangen. Dies und der gewohnt zügige Erzählstil der Autorin machen den Handlungsverlauf turbulent und abwechslungsreich. Aber auch die Ideen dieses Bandes, die blaue Boa oder auch die verzauberte Kleidung, haben mir gut gefallen. Das Buch war unterhaltsam und gelegentlich auch amüsant. Und ich werde gerne auch das nächste lesen. Die Andeutung, dass Charlie nicht nur vom Roten König, sondern auch noch von walisischen Zauberern abstammt, eröffnet eine Menge Möglichkeiten für die Handlung der folgenden Bände, ebenso wie Belles Vater, der diesmal zwar nur am Rande auftaucht, aber Paton mit schrecklichen Drohungen überhäuft hat, sollte er Belle etwas antun.

Charlie Bone ist für Erwachsene eine nette Lektüre für zwischendurch, für Kinder spannend, ideenreich und empfehlenswert.

_Jenny Nimmo_ arbeitete unter anderem als Schauspielerin, Lehrerin und im Kinderprogramm der BBC. Geschichten erzählte sie schon als Kind, Bücher schreibt sie seit Mitte der Siebziger. Unter anderem stammt der Zyklus |Snow Spider| aus ihrer Feder, sowie „Im Garten der Gespenster“, „Der Ring der Rinaldi“ und „Das Gewächshaus des Schreckens“. „Charlie Bone und das Geheimnis der sprechenden Bilder“ ist der erste Band des Zyklus |Die Kinder des roten Königs|, und hat sie auch in Deutschland bekannt gemacht. Der neueste Band der Charlie-Bone-Reihe mit dem Titel „Charlie Bone and the Wilderness Wolf“ soll im Juni dieses Jahres auf Englisch erscheinen.

http://www.jennynimmo.me.uk
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Masot, Núria – Labyrinth der Schlange, Das

„Nicht schon wieder der heilige Gral!“, möchte man schreien, wenn man „Im Labyrinth der Schlange“ von Núria Masot in die Hand nimmt und das Zeichen der Tempelritter auf dem Buchrücken entdeckt. Doch diese Sorge ist völlig unbegründet, denn der historische Krimi möchte uns nicht mit noch einer Version dieser alten Legende quälen.

Guillem de Montclar, ein junger Spion für die Tempelritter, kehrt aus Palästina nach Spanien zurück, um dort das Geheimnis des Baumeisters Serpentarius aufzuklären. Der Baumeister der Templer verschwand vor hundert Jahren spurlos aus der Gegend der Burg Miravet. Plötzlich entdeckt man in den Gemäuern des Klostern ein verborgenes Arbeitszimmer von Serpentarius und nun soll Guillem aufklären, wie der Baumeister damals verschwand.

Zur gleichen Zeit geschehen im nicht weit entfernten Wald Fontsanta mehrere Morde und die Bewohner des Klosters Santa María des Maleses und des nahe liegenden Dorfes sind in heller Aufregung. Man ruft die Templer zu Hilfe, denn vor hundert Jahren hat es bereits schon einmal mehrere Morde an der heiligen Quelle gegeben. Beginnt der Schrecken von damals wieder? Und was haben die Mönche des Klosters damit zu schaffen? Gibt es vielleicht eine Verbindung zwischen den beiden Fällen? Guillem, der ihm zur Seite gestellte Mönch Folch und der junge, clevere Stallbursche Abro müssen sich nicht nur mit Tatsachen, sondern auch mit dem Aberglauben der Gottesbrüder auseinandersetzen …

„Das Labyrinth der Schlange“ verbleibt zunächst im Fahrwasser historisch beschreibender Romane. Sowohl Handlung als auch Schreibstil sind einfach, trocken, stellenweise vielleicht sogar ein wenig spröde gehalten, was das Aufkommen von Spannung lange behindert. Gerade am Anfang scheint sich die Autorin nicht sicher zu sein, wo sie eigentlich genau hin möchte. Sie lässt zwar schon deutlich zwei Stränge durchschimmern, aber erst gegen Mitte des Buches geht es mit großen Schritten Richtung Spannung. Tatsächlich gewinnt der Roman letztendlich an Fahrt, kann die historische Lähmung aber nicht vollständig abschütteln.

Im schönen Gegensatz zu der trockenen Handlung stehen die lebendigen Charaktere, die man als Leser wirklich ins Herz schließt. Gerade Guillem sticht dadurch hervor, dass er sich durch Intelligenz und nicht vorhandenen Aberglauben von den meisten anderen Figuren im Buch unterscheidet. Auch der junge Ebro weiß zu begeistern, denn Masot gelingt die Darstellung des übereifrigen Jungen sehr authentisch. Seine fixen Ideen und seine Anhimmelung des Templers Guillem sind typisch für sein Alter und unglaublich plastisch dargestellt.

Der Schreibstil ist, wie bereits erwähnt, ein wenig trocken und anfangs auch ein wenig gewöhnungsbedürftig. Dabei benutzt Masot bzw. ihre Übersetzerin noch nicht mal besonders viele alte Begriffe. Es sind eher die verschachtelten, emotionslosen Sätze, die man erst auf den zweiten Blick entwirren kann. Erneut sind es die Personen, die die Situation retten. Die herzlichen Dialoge, vor allem zwischen den drei Ermittelnden, lockern den Erzählfluss auf, so dass der trockene Eindruck des Beginns sich mit der Zeit minimiert.

Núria Masots Roman ist sicherlich kein Glanzlicht des Genres, aber die Handlung liefert, nach anfänglichen Schwierigkeiten, gute Unterhaltung. Der Schreibstil ist zwar ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber nicht im Sinne von unlesbar, und die wunderbar ausgearbeiteten Charaktere und die steigende Spannung machen einiges wieder wett.

|Originaltitel: El Laberinto de la Serpiente
Originalverlag: Roca Editorial, Barcelona
Aus dem Spanischen von Hanna Grzimek, Anja Lutter
Taschenbuch, 576 Seiten|
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Papini, Mario – Fischmarkt

_Willkommen auf dem Fischmarkt_

Und willkommen im hohen Norden, wo die Händler gerade den frischen Fang anpreisen und versuchen, ihre besten Exemplare und die wertvollsten Fische an den Mann bzw. an die Kundschaft zu bringen. Im gleichnamigen Spiel kontrolliert jeder Spieler einen Stand auf dem „Fischmarkt“ und versucht in einem Zeitraum von vier Tagen, der ständig wechselnden Nachfrage gerecht zu werden und genügend Fische zu veräußern. Allerdings muss er sein Angebot Tag für Tag ändern, denn die Leute sind beim Kauf ihres Fisches sehr wählerisch. Aber nicht selten sind noch Restbestände des Tagesfangs übrig geblieben und verlieren bis zum nächsten Morgen ihre Frische. Und da die Truhen ebenfalls nicht ständig neu beladen werden, droht auch schon mal die Entsorgung der wertvollen Güter. Auf dem Fischmarkt ist tatsächlich alles möglich …

_Spielidee_

In „Fischmarkt“ schlüpfen drei bis fünf Spieler in die Rolle eines Fischhändlers und versuchen, die frisch gefischte Ware direkt von den Kuttern an den Mann zu bringen. Tagtäglich bringen die Fischer neues Material heran und verkaufen es an den Höchstbietenden. Geschicktes Feilschen, Intuition und ein bisschen Glück beim Treffen der Nachfrage ist also gefragt, um mit dem Verkauf der gerade erwünschten Fische den maximalen Profit zu scheffeln und nach vier Tagen den Wettbewerb unter den Fischhändlern als Sieger zu beenden.

_Spielmaterial_

• 70 Fischkarten mit 10 verschiedenen Fischarten
• 16 Preistafeln mit jeweils 2 Preisen
• 16 Nachfragekarten mit 2 verschiedenen Fischarten
• 110 Münzen im Wert von 1, 5, 10 und 50 Geldeinheiten
• 1 Anlegestelle für die 6 Fischerboote
• 1 Wertungstafel
• 10 Eisblöcke
• 5 Sichtschirme
• 5 Tafeln mit den Namen der Fischerboote
• 10 Kontostandsanzeiger
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial zu „Fischmart“ ist wirklich sehr schön aufgebaut und teilweise auch recht witzig illustriert. Einzige Ausnahme: die Fischkarten, die mit ihren blassen Abbildungen ein wenig befremdend zwischen den gezeichneten Tafeln und Sichtschirmen wirken. Ansonsten hat man sich für absolut robuste Mittel entschieden, angefangen bei den Holzfiguren für Eisblöcke und Kontostandsanzeigern über besagte Tafeln bis hin zu den Pappmünzen, die für ihren Zweck wirklich sehr stabil sind. Mit der Wertungstafel hat man zudem das Hin und Her mit verschiedenen Geldbeträgen ein wenig entschärft und für alle Spieler gleichzeitig eine recht überschaubare Übersicht geschaffen. Wäre rein optisch noch ein kleines bisschen mehr Farbe hineingekommen, gäbe es an dieser Stelle nur lobende Worte.

_Vorbereitung_

Vor jeder Partie wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich dementsprechend Kontostandsanzeiger und eine Sichttafel. Weiterhin erhält jeder zwei Eisblöcke, mit denen er später seinen Fisch für eine Nacht einfrieren kann. Die Anlegestelle wird in die Mitte des Tischs platziert, drum herum die einzelnen Sichttafeln, hinter denen die Spieler nun eine Tafel mit den Namen der Fischerboote ablegen. Die Karten werden nach Fisch, Nachfrage und Preis sortiert und einzeln durchgemischt. Als Letztes wird nun noch das Geld aufgeteilt und das Konto eingerichtet. Jeder Spieler erhält einen Bargeldbetrag im Wert von 50 Einheiten. Auch das Konto startet mit einem Wert von 50 und wird mit dem runden Kontostandanzeiger markiert. Der andere Anzeiger wird auf das Feld mit der 0 auf der abseits positionierten Wertungstafel gelegt. Ein Spieler muss sich noch bereit erklären, stellvertretend die Bank zu verwalten, und schon kann die illustre Feilscherei beginnen.

_Spielablauf_

Eine Partie „Fischmarkt“ wird in genau vier Abschnitten gespielt, die jeweils noch einmal in vier aufeinander folgende Phasen unterteilt sind. Die Abschnitte repräsentieren dabei jeweils einen Tag, wohingegen eine Phase für eine bestimmte Tageszeit steht. Nach insgesamt vier Runden bzw. Tagen schließt der Fischmarkt, und derjenige, der das meiste Geld erwirtschaftet hat, hat gewonnen.

Der Ablauf eines Tages sieht nun wie folgt aus:

|1.) Morgengrauen|

Vor dem Tagesanbruch wird das Spielfeld mit neuen Karten präpariert. In den ersten beiden Runden werden jeweils drei Fischkarten an so viele Anlegestellen angelegt, wie Spieler teilnehmen – plus eins. Dies heißt: Bei drei Spielern werden an vier der insgesamt sechs vorhandenen Boote drei Fischkarten gelegt. In den letzten beiden Runden werden sogar an jedes dieser Boote vier Karten mit Fisch ausgelegt. Anders verhält es sich mit den Nachfragekarten, von denen pro Spieler eine aufgedeckt wird. Schließlich erhält nun auch noch jeder eine Preistafel, die ihm sagt, welchen Preis er für seine Fische in der aktuellen Runde verlangen darf.

Nun beginnen die Händler zu feilschen. Ausgehend davon, was auf den Nachfragekarten abgebildet ist, machen sie verdeckt hinter ihrer Sichttafel Gebote für die Ware an den einzelnen Anlegestellen. Hierzu teilen sie ihren Bargeldvorrat beliebig auf die Tafeln mit den Namen der Fischerboote auf. Man bietet damit auf alle Fische, die an diesem Anlegeplatz angeboten werden. Wenn nun jeder für die Anlegestellen, an deren Fischen er Interesse hat, ein geheimes Gebot abgegeben hat, werden die Sichttafeln entfernt und die Boote bzw. der Inhalt an die Spieler mit dem Höchstgebot verteilt. Bei Gleichstand feilschen die betroffenen Spieler ein weiteres Mal verdeckt um die Ware.

|2.) Vormittag|

Nun beginnt die Feilscherei. Vom verdeckten Stapel wird eine weitere Nachfragekarte gezogen. Nun werden alle aktiven Nachfragekarten vermischt (es existiert also eine mehr als die Anzahl der Spieler) und jeweils eine an jeden Fischhändler verteilt. Diese Karte gibt ihm nun die beiden Fischsorten an, die er an diesem Tag ertragreich verkaufen kann. Insgesamt gibt es zehn verschiedene Fischsorten, darunter auch Hummer und Heringe, die man in jeder Runde zu einem Festpreis verkaufen kann. Die übrigen Fische unterscheiden sich an den Hintergrundfarben ihrer Karten in die Kategorien braun und grau. Wenn der Spieler nun seine Preistafel erhält, kann er auf dieser ablesen, wie viel Geld er für die Fische mit braunem und diejenigen mit grauem Hintergrund bekommt.

Wenn die Rahmenbedingungen abgesteckt sind, dürfen die Spieler nach Lust und Laune handeln und versuchen dabei natürlich, ihre Nachfrage zu befriedigen und gleichzeitig Unerwünschtes abzustoßen. Denn wenn man am Ende eines Tages auf seinem Fisch sitzen bleibt, muss man für jede zurückgebliebene Fischkarte 5 Geldeinheiten zahlen. Es besteht zwar die Möglichkeit, gleiche Fischarten für eine Nacht mit den Eisblöcken einzufrieren, aber da man nur über zwei solcher Blöcke verfügt, muss man hiermit auch bis zum Ende sparsam umgehen. Wer in der letzten Runde übrigens noch einen Eiswürfel übrig hat, kann damit alle noch übrigen Fische einfrieren, nicht bloß eine Sorte.

|3.) Nachmittag|

Am Nachmittag ist der Handel abgeschlossen. Die Spieler legen ihre Karten offen und verkaufen ihren Fisch für den entsprechenden Preis ihrer Preistafel. Überschüssiger, nicht eingetauschter Fisch wird entweder eingefroren oder entsorgt. Im letzteren Fall kostet dies jedoch pro Fisch 5 Geldeinheiten. Hat reihum jeder verkauft, eingefroren oder entsorgt, geht es endlich zur Kasse. Jeder Spieler zahlt mit seinem Bargeld oder setzt den Kontostandsanzeiger dem Verkaufserlös entsprechend vor oder zurück.

|4.) Abend|

Abends wird nun verlorenes und überschüssiges Geld gezählt. Jeder wappnet sich schon einmal für den nächsten Tag und füllt seinen Bargeldbestand wieder so weit auf oder baut ihn dementsprechend ab, dass er genau 50 Geldeinheiten besitzt. Restbeträge bzw. Schulden werden auf dem Konto hinzuaddiert oder subtrahiert. Anschließend hat man ein exaktes Bild vom derzeitigen Spielstand.

_Ende der kurzen Fischwoche_

Nach vier Spieltagen packen die Händler ihre Stände ein, zahlen ihr verbliebenes Bargeld ein und vergleichen ihren Kontostand. Derjenige mit dem höchsten Endwert hat das Spiel gewonnen.

_Meine Meinung_

„Fischmarkt“ ist ein wirklich nettes Spiel, das mich schon nach der ersten Runde überzeugt hat. Allerdings muss man hier zwischen dem Spiel zu fünft und dem zu dritt eindeutig differenzieren, weil sich das vorangegangene Urteil auf die Maximalspielerzahl bezieht. Das Problem an der Minimalvariante besteht nämlich darin, dass ein vergleichbar zu großer Anteil des Spielverlaufs vom Glück abhängt. Sollte man nämlich beim Auslosen der Nachfragekarten auch nur einmal Pech haben, kann das schnell das sofortige Aus bedeuten. Man findet keinen Tauschpartner mehr, um die unerwartet auftauchenden Fischarten aufzutreiben (nämlich die, die durch die zusätzlich eingeworfene Karte hinzukommen) und hat auch keine Chance, irgendetwas gegen dieses unverschuldete Schicksal zu unternehmen.

Dieser Ausnahmefall tritt im Mehrspielermodus hingegen höchst selten auf. Und selbst dann wird man immer noch jemanden finden, der zumindest eine Ware übrig hat, die man irgendwie verwerten oder weitertauschen kann.

Bezogen auf den Spielmechanismus ist dies dann auch der einzige nennenswerte Mangel. Natürlich, Glück spielt auch in manch anderer Phase eine Rolle, doch man kann es durch intuitives Denken beim Taktieren um die Fische und die Offerten beim Tauschhandel geschickt beeinflussen und selbst Situationen mit schlechteren Aussichten noch zufrieden stellend meistern. Zugegeben, eine echte Spieltiefe ist nicht vorhanden, doch darum geht es bei „Fischmarkt“ nur in zweiter Linie. Stattdessen haben wir es hier mit einem flotten Bluff- und Handelsspiel zu tun, welches seine Stärken im kommunikativen und taktischen Bereich hat und bei ausgereizter Spielerzahl auch immer wieder mächtig Spaß macht. Wer also mal wieder ein abwechslungsreiches, munteres Spiel für zwischendurch sucht oder aber ein Faible für Fische hat, ist mit „Fischmarkt“ wirklich gut bedient.

http://www.clementoni.com

Christopher Moore – Ein todsicherer Job

Der Tod – der Schnitter, Vollstrecker, Sensenmann, Klapperbein, Gevatter Tod … alles nur symbolische Namen für einen unausweichlichen Zustand, das Ende und den Anfang der biologischen Kette. Oft wird der Tod personifiziert in Filmen und in der Literatur, egal ob nun auf philosophische Art und Weise oder gar ins Dramatische hineingehend.

In der „bildlichen“ Kunst wird der Tod oft als Skelett mit schwarzem Kapuzenmantel und einer Sense gezeigt. Die Vergänglichkeit des Lebens wird hier mit Vanitas-Symbolen dargestellt. Die Sense trennt die Seele vom Körper, das Skelett soll die Vergänglichkeit des Körpers erklären.

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Westerfeld, Scott – Weltensturm

Captain Laurent Zai und Meisterpilot Jocim Marx von der kaiserlichen Raumflotte befinden sich in tödlicher Gefahr. Denn ihre Mission gestattet kein Versagen. Es würde einen Blutfehler darstellen, der nur mit dem Verlust des ewigen Lebens gesühnt werden kann. Denn Anastasia Vista Khaman, Schwester und Thronerbin des Auferstandenen Kaisers, der den Tod überwunden hat und seit 1600 Jahren über das Reich der Achtzig Welten herrscht, wurde von den Rix als Geisel genommen. Zusätzlich ist es den Rix-Invasoren gelungen, auf Legis XV ein globales KI-Verbundbewusstsein zu installieren, etwas, das dem Kaiserreich ein Gräuel und deshalb verboten ist.

Dieser Coup stellt den Auftakt eines weiteren Kriegs gegen die Rix dar, der Kaiser beruft umgehend einen Kriegsrat ein, zu dem auch Senatorin Nara Oxham gehört. Sie macht sich Sorgen um ihren Geliebten Captain Laurent Zai, aber auch um Legis XV. Denn der Kaiser ist willens, Zai und die gesamte Bevölkerung des Planeten sowie auch seine eigene Schwester zu opfern, wenn er nur sein |Geheimnis| bewahren kann, das in die Hände des Verbundbewusstseins der Rix zu fallen droht.

_Der Autor_

Scott Westerfeld (05.05.1963) wurde in Texas geboren. Er lebt und arbeitet heute abwechselnd in New York und Sydney, Australien. „Weltensturm“ ist ein Sammelband der im Jahr 2003 erschienenen Romane „The Risen Empire“ und „The Killing of Worlds“, |Tor Books| teilte das ursprünglich „Succession“ genannte Werk. Der Roman ist somit wieder vereint und in sich abgeschlossen. Der deutsche Science-Fiction-Autor Andreas Brandhorst zeichnet für die einem Extralob würdige exzellente Übersetzung verantwortlich. Einziger kleiner Makel ist, dass „the Lazarus-Symbiant“ auch in der Übersetzung als „Symbiant“ anstelle des deutschen „Symbiont“ bezeichnet wird. Das irritiert ein wenig während der Lektüre.

_Never judge a book by its cover_

Man sollte ein Buch nie anhand seines Covers oder seines Klappentextes bewerten, angesichts haarsträubender Vergleiche zu |Dune|, |Star Wars| und anderen Space-Operas in einigen Rezensionen und dem extrem pathetisch-trivialen Klappentext des |Heyne|-Verlags möchte ich dennoch darauf eingehen. Die an und für sich recht hübsche Umschlaggestaltung schlägt in dieselbe Kerbe, was bedauerlich ist. Der etwas reißerische Titel „Weltensturm“ ist mir unerklärlich und passt nicht zum Inhalt und soll wohl den Verkauf fördern. Das Gegenteil könnte der Fall sein, was sehr schade wäre!

Denn hinter dem vermeintlichen 08/15-Schinken eines unbekannten Autors verbirgt sich eine Space-Opera, die einige aktuelle und dennoch erfolgreiche Langweiler etablierter Autoren wie Peter F. Hamilton und Stephen Baxter mühelos übertrifft. Vergleiche mit Frank Herbert, Isaac Asimov und Dan Simmons, um Thematik und Stil Westerfelds zu beschreiben, sind zwar nahe liegend, aber leider auch irreführend und bemüht, darum möchte ich kurz das Universum des „Risen Empire“ vorstellen.

_Das ewige Leben der lebenden Toten_

Das Kaiserreich der Achtzig Welten umfasst einen dreißig Lichtjahre großen Raumsektor und hat gegenüber anderen menschlichen Reichen einen entscheidenden Vorteil: den Lazarus-Symbianten, der ewiges Leben nach dem Tod ermöglicht. Ursprünglich suchte der Auferstandene Kaiser nach Heilung für seine todkranke Schwester Anastasia, aber er fand das Geheimnis des ewigen Lebens. Oder des ewigen Todes, denn der Lazarus-Symbiant verbindet sich nur mit den Körpern toter Wesen. Um in den Genuss der Unsterblichkeit zu kommen, muss man sterben. Seit dem Erfolg der „Heiligen Experimente“ an Katzen und dem heroischen Selbstversuch des Kaisers verehrt man ihn und seine Schwester Anastasia, von ihren gläubigen Anhängern schlicht „der Grund“ genannt, wie Halbgötter. Das Reich basiert auf dieser unglaublichen Errungenschaft, jeder kann sich die Unsterblichkeit verdienen. Wer im Kampf für Kaiser und Reich fällt und dessen Körper nicht zu stark beschädigt ist, der zieht in eine Art Walhall ein, ihm werden die Ehre des Lazarus-Symbianten und der Aufstieg in die Reihen der „Grauen“, der auferstandenen Toten, zuteil. Diese bilden seit Jahrhunderten die Führungsschicht des Reichs, ein ultrakonservativer und stets kaisertreuer Block.

Die Schranke der Lichtgeschwindigkeit wurde in dieser Zukunft nicht überwunden, eine Vorliebe der Grauen neben der Betrachtung für Normalsterbliche kontrastloser schwarzer Bilder und Wände sind jahrhundertelange Pilgerfahrten mit relativistischen Geschwindigkeiten. Außerirdische Rassen sind nicht bekannt, dafür hat sich die Menschheit in unterschiedliche Gruppierungen entwickelt. Neben dem Reich der Achtzig Welten existieren beispielsweise noch die Tungai, die den Tod mit überlegener Biotechnologie lange hinauszögern, aber nicht verhindern können. Auch die Rix sind nicht unsterblich, aber ihre Götter sind es nahezu. Die Rix sind Cyborgs, die ihren menschlichen Körper nach und nach mit maschinellen Komponenten verbessern und ersetzen. Sie sehen sich als Geburtshelfer künstlicher Intelligenzen an, die, wenn sie zu einem gewaltigen planetaren Verbundbewusstsein verschmelzen, gottgleiches Wissen und Fähigkeiten entwickeln. Im Kaiserreich und vielen anderen Reichen werden KIs in ihrer Entwicklung gezielt beschränkt, was zur Folge hat, dass man den Rix technologisch hinterherhinkt. Die Grauen sind erklärte Feinde der gefürchteten Rix, die erste „Rix-Inkursion“ forderte unzählige Opfer und schürte zusätzlich zu den ideologischen Differenzen den Hass, vor allem auf Seiten des Kaiserreichs.

Politisch brodelt es im Kaiserreich. Die „pinken“ Säkularisten wie Nara Oxham lehnen das ewige Leben ab, sie sterben. Denn nach ihrer Überzeugung sind es die unsterblichen Dickköpfe aus längst vergangenen Zeiten, die Kreativität und Fortschritt behindern. Als Beispiel dient Nara Oxham der Fall Galileo Galileis, dessen heliozentrisches Weltbild sich in ihrer Überzeugung nur deshalb durchsetzen konnte, da die alten Kirchenfürsten mitsamt ihren überholten Vorstellungen starben – wohingegen das Kaiserreich seit Jahrhunderten stagniert und zurückfällt. Der Tod wird als Motor der Veränderungen und der Evolution gesehen, eine Vorstellung, die das Reich spaltet, denn ebenso viele gieren nach dem ewigen Leben.

_High-Tech-Drohnen statt Raumjäger_

Scott Westerfeld greift gar nicht so weit in die Zukunft, wenn er anstelle von Piloten in Raumjägern ferngesteuerte oder autonome Drohnen in Kampfeinsätzen verwendet. So ist Meisterpilot Jocim Marx dank computergestützten synästhetischen Sehens in der Lage, ganze Schwärme von Kampfdrohnen in Weltraumschlachten zu befehligen oder selbst vollständig zu steuern. Daten und Diagramme werden dabei als Sinnesreizung ins Hirn projiziert und können visualisiert werden; so markiert Nara Oxham im Parlament die Angehörigen verschiedener Parteien mit unterschiedlichen farbigen Punkten und kann bei Bedarf Dossiers zu ihnen ansehen. Die Fähigkeit zur [Synästhesie]http://de.wikipedia.org/wiki/Syn%C3%A4sthesie wird operativ erzeugt, die bereits heute bekannte Wahrnehmung der Sinnreize eines Sinnorgans gekoppelt mit denen eines anderen (zum Beispiel Farben als Töne hören oder Töne als Farben sehen) wird so nutzbringend angewendet. Marx steuert vom staubkorngroßen Mikrogleiter bis zur Weltraumkampfdrohne alles von seinem Leitstand an Bord von Captain Zais Fregatte |Luchs| aus, was ungewöhnliche Perspektiven und Möglichkeiten eröffnet.

Raumschlachten sind in diesem Universum an die Regeln der realen Physik gebunden, die nur selten ein wenig gebeugt werden. Hier gieren keine Raumschiffe oder erzeugen Triebwerksgeräusche wie in actionlastigen Science-Fiction-Filmen aus Hollywood. Dass sie nicht minder spannend sind, liegt nicht nur an den ungewöhnlichen Perspektiven aus der Sicht von Marx beziehungsweise seinen Drohnen, Westerfeld beschreibt die Probleme der Besatzung der |Luchs| und wie sie sich mit Glück und dank der verschlagenen Raffinesse Captain Zais dennoch gegen einen überlegenen Kreuzer der Rix halten kann, trotz schwerer Schäden und einem vermeintlich selbstmörderischen Auftrag. Hier springt Westerfeld häufig zwischen Marx, Zai und seinem ersten Offizier Hobbes sowie dem einfachen Soldaten Bassiritz – diese Erzähltechnik ist ein Markenzeichen des Romans. So erleben wir die Handlung aus der Sicht der Rixkämpferin h__rd, des Verbundbewusstseins „Alexander“, der Senatorin Nara Oxham und einiger anderer Charaktere, kurz sogar aus Sicht der Kindkaiserin Anastasia oder der illegalerweise überentwickelten KI von Nara Oxhams Haus! Westerfelds KIs sind leider eher simpel gestrickt und können nicht die Faszination und Komplexität anderer Cyberspace-Welten vermitteln, aber insbesondere der direkte Einblick in die Gedankenwelt der „feindlichen“ Rix ist erhellend und dient der besseren Reflexion über die beiden Parteien.

Einigen Charakteren merkt man an, dass sie in einem frühen Stadium der Planung des Romans entstanden sind. Westerfeld wollte laut seiner Webseite schon seit seiner Jugend George Lucas zeigen, wie eine Space-Opera auszusehen hat. Er störte sich maßlos an den aller Physik spottenden Effekten in |Star Wars|. Der smarte und tapfere Captain Zai ist so auch durchaus ein Stereotyp; interessanterweise wird er in der Folge auch kaum näher charakterisiert, zugunsten der weiblichen Charaktere wie seinem ersten Offizier Hobbes oder seiner Geliebten Nara Oxham. Auch die Rix h__rd und Rana Harter stellen weibliche Charaktere dar, die allesamt deutlich tiefer dargestellt als ihre männlichen Kollegen. Auch Meisterpilot Jocim Marx geht in seiner Rolle als Pilot genauso auf wie Zai in der des Captains und bietet wenig mehr. Diese Vorliebe für weibliche Charaktere scheint auch auf andere Romane Westerfelds zuzutreffen, seine 2005/06 erschienenen Romane „Uglies“, „Pretties“ und „Specials“ haben mit Tally Youngblood eine weibliche Hauptfigur, die sich für ihr natürliches Aussehen anstelle der ab dem sechzehnten Lebensjahr vorgesehenen Standard-Schönheitsoperation entscheidet.

Diese Romane gehören jedoch nicht dem Genre der Space-Opera an, bedienen sich aber lose an dieser bereits in „Weltensturm“ vorgestellten Idee: Durch Genmanipulation hat sich die Menschheit selbst perfektioniert und von Erbkrankheiten befreit, allerdings merkt man fast zu spät, was man eigentlich erreicht hat. Menschliche Monokulturen, perfekt angepasst aber auch inflexibel und anfälliger gegenüber unbekannten Krankheiten. Westerfelds Idee ist es, dass als krank oder schlecht erkannte Merkmale oft versteckte Vorteile haben: Sichelzellenanämie macht immun gegenüber Malaria, Autismus ist oft mit Genie verbunden. All diesen genetischen Reichtum hat man jedoch vernichtet, und die ehemals Armen und Kranken, die sich keine Verbesserung leisten konnten, werden zum wichtigsten genetischen Pool der Menschheit, der sogenannten „Seuchenachse“, die sogar im Kriegsrat des Kaisers eine eigene Stimme hat.

Die Ursache hinter den Angriffen der Rix und treibende Kraft hinter den Aktionen des Kaisers, die Captain Zai auszuführen hat, ist das bereits erwähnte |Geheimnis|. Andeutungen auf das Geheimnis des Kaisers ziehen sich von Beginn an durch den Roman, dessen Enthüllung fatale Folgen für das Reich haben wird. Bis Westerfeld die Katze aus dem Sack lässt, bietet er abwechslungsreiche und für das Space-Opera-Genre sogar anspruchsvolle Science-Fiction, wie man sie gerne öfter lesen würde.

_Fazit:_

Ein gelungener Roman, der einige Werke jüngeren Datums bekannterer Autoren mühelos in den Schatten stellt. Schade nur, dass Scott Westerfeld derzeit keine weiteren Science-Fiction-Romane plant, er hat sich mittlerweile ausschließlich dem Feld der Young Adult Novels zugewandt. Bedauerlich, denn frischer Wind könnte viele ein wenig selbstgefällig und langatmig gewordene Science-Fiction-Autoren wachrütteln. „Weltensturm“ ist eine ungewöhnlich tiefschürfende Space-Opera mit allem, was dazugehört – und noch viel mehr.

Homepage des Autors:
http://www.scottwesterfeld.com/

http://www.heyne.de

Berndorf, Jacques – Eifel-Kreuz

_Überraschend – Berndorf liest selbst vor!_

Drei Monate nach dem Erscheinen der Buchausgabe wurde der Roman nun als Hörbuch im Dauner Verlag |Technisat Digital Division Radioropa Hörbuch| vertont.

Jacques Berndorf heißt eigentlich Michael Preute und lebt seit der Mitte der achtziger Jahre in der Eifel. Ende der Achtziger schuf der frühere Journalist seine Serie um den freiberuflichen Journalisten Siggi Baumeister, der vorrangig in der Eifel abenteuerliche Geschichten recherchiert.

Berndorfs aktuelles Hörbuch „Eifel-Kreuz“ konfrontiert den Journalisten Siggi Baumeister mit einem absurden Mord, denn in einer verlassenen Villa entdeckt Baumeister einen jungen Mann namens Sven Dillinger, der wie Jesus Christus gekreuzigt wurde. Zeitgleich wird die ermordete Gabriele Sikorkski aus Köln in der unmittelbaren Nähe entdeckt. Die Polizei stellt bald fest, dass die beiden Fahrzeuge der Ermordeten nebeneinander abgestellt wurden. Ein Zusammenhang scheint deutlich und wird dadurch bewiesen, dass beide Toten auf dem Foto einer Radarfalle erkannt werden. Beide saßen im Porsche der Gabriele Sikorski.

Bald stellt Siggi Baumeister fest, dass der ermordete Schüler Sven Dillinger an seiner von Patres geführten katholischen Schule als Querulant und Stimmungsmacher galt, der die biblischen Überlieferungen immer wieder anzweifelte. Baumeister stellt bei seinen Recherchen fest, dass der Tote den Geistlichen wegen seiner Führungsrolle unter den Schülern ein Dorn im Auge war. Bald stellt sich Baumeister die Frage, ob die Lehrer der Schule so weit gehen würden, den Schüler durch eine Kreuzigung zu bestrafen …

Das Verschweigen von kirchlichen Skandalen und auch den Missbrauch von jungen Schulkindern durch Geistliche, wie es immer wieder bekannt wurde, stellt Berndorf ohne Wenn und Aber in den Mittelpunkt. Besonders erschreckend wirkt, wie Rat suchende junge Menschen immer wieder an einer Mauer des Schweigens scheitern. Berndorf scheut sich nicht, düstere Kapitel der katholischen Kirche anzusprechen, kritisiert als Autor die teils verschwiegenen Machenschaften der Kirche zu Zeiten der Hexenverbrennungen und der Inquisition, Dinge, die bis heute oft lieber ausgesessen als aufgearbeitet werden.

Berndorf als Vorleser ist eher eine Überraschung. In der Regel werden Schauspieler oder Synchronsprecher mit entsprechender Stimmausbildung für das Einlesen von Hörbücher verpflichtet. Die Wahl, den Autor selbst zum Vorleser zu machen, wird vor allem die Liebhaber der Eifelkrimi-Serie erfreuen. Aber auch objektiv betrachtet überrascht Jacques Berndorf: Seine sanft brummige Stimme und seine Modulation beweisen ein bislang noch unbekanntes Talent des Autors: vorzulesen. Währende beispielsweise der Nobelpreisträger Heinrich Böll beim Vorlesen eigener Werke wie „Ansichten eines Clowns“ durch seinen rheinischen Dialekt mehr als gewöhnungsbedürftig ist, brilliert Berndorf durch sprachliche Perfektion. Zudem weiß der Autor, durch feine Modulation den Zuhörer zu bannen.

Berndorfs mittlerweile 70 Lebensjahre haben seine literarische und inhaltliche Qualität nicht verändert. Nach einigen Romanen ohne große Höhepunkte, auch wenn sie trotzdem lesenswert waren, dreht der Autor nochmals richtig auf, bewegt den Zuhörer durch eine Geschichte, die neben kritischen Gedanken auch echte Krimikunst vermittelt.

Berndorf vermischt Offenheit für die Kirche und deren Historie mit harscher Kritik an Geistlichen, die weltfremd und herrisch den Glauben vertreten. Privat erlebt Berndorfs Titelheld Siggi Baumeister ein „Coming Out“ – seine Tochter offenbart sich als lesbisch. Doch mit ihrer Homosexualität haben Gesellschaft, Kirche und Freunde offenbar mehr Probleme als der weltoffene Siggi Baumeister. Berndorf scheut sich nicht, den Finger in die Wunde zu legen, wenn Intoleranz und religiöse Fanatiker sich der Moderne und den gesellschaftlichen Veränderungen verschließen.

Fast zehn Stunden dauert das von Berndorf gelungen eingelesene Manuskript. Erhältlich ist es auf acht Audio-CDs zum Preis von 17,80 Euro. Günstiger ist eine Alternative im mp3-Format zum Preis von 9,80 Euro.

|8 Audio-CDs|
http://www.hoerbuchnetz.de/

Wilson, Kevin – Descent: Reise ins Dunkel (Journeys in the Dark)

_Gefahren in der Dunkelheit_

Mächtige Monster, unsterbliche Hexenmeister und Oger, gewaltige Riesen – in der Dunkelheit lauern die größten Gefahren auf eine Gruppe von mutigen Abenteurern. Ihre Waffen: Zauberstäbe, Schwerter, Dolche und die eigenen Fäuste. Doch gegen den finsteren Overlord selbst braucht es mehr als das. Mit Geschick tritt man gegen ganze Horden von mörderischen Gegnern an, durchforstet die Düsternis und vollendet die schwierigsten Questen. Die Reise ins Dunkel hält viele Aufgaben bereit, doch wer den Mut, den Willen und die Bereitschaft zur Kooperation mit seinen Gefährten zeigt, der wird selbst die hinterhältigsten Fallen des Overlords bestehen und in diesem umfangreichen Spiel den Sieg erringen.

_Spielziel_

In „Descent: Reise ins Dunkel“ wird alles von der Queste bestimmt. Sie ist das Herz des Spiels und legt sowohl den Weg als auch die Bestimmung der Helden fest. Im Basisspiel sind insgesamt zehn verschiedene durch die Questen bestimmte Abenteuer enthalten. Der Overlord schlüpft dabei in die Rolle des Spielleiters und baut den Spielplan individuell auf, rekrutiert neue Monster, setzt Fallen sowie Schätze ein und versucht mit aller Macht zu verhindern, dass die Helden bei ihrer Reise durch das finstere Dungeon (Verlies) in das letzte Gebiet gelangen, wo es meist darum geht, einen mächtigen Gegner zu vernichten. In der ersten Quest zum Beispiel geht es darum, den Riesen Narthak aufzuspüren und ihn zu besiegen. Dabei gilt es jedoch zuerst, den verborgenen Schlüssel zum Tor des Endgegners zu finden und sich an zahlreichen Auswüchsen der Finsternis vorbeizuschlängeln. Gewonnen haben die Helden, sobald der letzte Gegner, also der Riese Narthak, besiegt ist. Sollten sie dabei jedoch ihre im Laufe des Abenteuers eingesammelten Questmarker komplett verlieren, trumpft der Overlord auf und gewinnt das Spiel.

_Spielmaterial_

• 1 Regelheft
• 1 Questhandbuch
• 20 Charaktertafeln
• 20 Heldenfiguren
• 39 weiße Monsterfiguren
• 21 rote Monsterfiguren
• 12 Spezialwürfel
• 24 Monsterkarten
• 36 Overlordkarten
• 36 Fertigkeitskarten
• 24 Ausrüstungskarten
• 56 Schatzkarten
• 4 Reliktkarten
• 1 Kompassmarker
• 1 Stadtmarker
• 61 Spielplanteile
• 10 Türen plus Plastikstandfüße
• 49 Ausstattungsmarker
• 55 Lebensmarker
• 24 Ausdauermarker
• 52 Geldchips
• 16 Befehlsmarker
• 32 Drohmarker
• 24 Questmarker
• 1 Schablone Feueratem
• 55 Effektmarker
• 39 Schatzmarker
• 4 Spielzugmarker
• 12 Trainingsmarker
• 6 sonstige Marker

Nun, spricht diese Liste nicht für sich? Einmal mehr entpuppt sich ein Spiel aus der amerikanischen Brettspiel-Schmiede als absolute Materialschlacht. Unzählige pompös aufgemachte (leider nicht bemalte) Monster, Marker ohne Ende, eine riesige Auswahl an Puzzleteilen für den Aufbau der jeweiligen Dungeons und dann noch einmal haufenweise Karten und noch mehr Marker. Wahnsinn, was in dieser riesigen Spielschachtel aufbewahrt wird, und dies dann auch noch bei einer durchgängig hochwertigen Materialqualität. Lediglich die Kompatibilität der einzelnen Spielplanteile ist arg bescheiden und beschert einem im Laufe des Dungeonaufbaus so manchen nervigen Moment. Ähnliches hatte ich zuletzt noch bei [„Doom“ 3099 erlebt, welches überhaupt gravierende Ähnlichkeiten zu „Descent“ aufweist. Der Grund hierfür ist jedoch auch schnell gefunden. Autor Kevin Wilson ist für beide Spiele verantwortlich, hat die grundlegenden Ideen und Regeln daher auch für sein neues Projekt übernommen, dabei allerdings einige Mechanismen erneuert und zuletzt noch viele Optionen eingebaut. Doch damit gehen wir schon aufs Fazit zu, und das wäre zu diesem Zeitpunkt noch etwas verfrüht. Festzuhalten bleibt bis hierhin, dass das Spielmaterial in jeglicher Hinsicht vom Feinsten ist und optisch und zweckmäßig absolut überzeugt.

Einen Kritikpunkt gibt es allerdings doch noch, und das betrifft erneut die Aufteilung der Spielmittel in der riesigen Schachtel. Zwar gibt es drei größere Fächer und einige kleine, transparente Schatullen, doch um dem gesamten Material gerecht zu werden, führt die schlechte Ausstaffierung des Kartons einmal mehr zu einer Überforderung beim Einsortieren.

_Die Monster_

Monster trifft man bei der Reise durchs Dungeon fast mit jedem Schritt. Der Overlord kann mithilfe seiner Karten sehr oft neue Figuren ins Spiel bringen und verfügt diesbezüglich über derart viele Möglichkeiten, dass das Bestehen einer Quest für die Helden zu einer wirklich kniffligen Aufgabe werden kann. Sich den Monstern im Kampf zu stellen, muss dabei nicht immer die beste Lösung sein, denn die meisten dieser Figuren sind dem einzelnen Helden hinsichtlich ihrer Fähigkeiten um einiges überlegen.

Insgesamt gibt es in „Descent: Reise ins Dunkel“ zwölf verschiedene Monstercharaktere in den Farben weiß und rot, die je nach Fähigkeit seltener vertreten sind. Gerade in den ersten Quests ist es aber so, dass zunächst nur die (relativ betrachtet zumindest) etwas leichter zu besiegenden Monster am Spiel teilnehmen, wohingegen Drachen und Dämonen erst in den späteren Profi-Quests eingreifen. Doch für die Einführung ins Spiel reicht dies auch völlig aus, zumal es manchmal auch enorm schwierig werden kann, gegen eine Vielzahl von vergleichsweise schwächeren Monstern wie Tiermenschen oder Skeletten zu bestehen.

Je nach Spielerzahl variieren die Fähigkeiten der Monster, das heißt sie werden mit wachsender Anzahl der Helden immer stärker, so dass in allen Spielvariationen immer dafür gesorgt wird, dass die Voraussetzungen für beide Seiten ungefähr gleich sind – wobei es schon manchmal so ausschaut, als wären die Monster im Vorteil. Unterschiede bestehen auch zwischen den Monstern selber; sie sind unterteilt in Standard- (weiß) und Elite-Monster (rot), wobei sich die Einteilungen schon durch die Namen erklären. Die roten Elite-Monster haben stärkere Rüstungen, mehr Lebenskraft und zudem eine besondere Eigenschaft zusätzlich. Daher sollte man sich dieser stärkeren Monster auch zuerst entledigen, denn wenn sie einmal zum Angriff ansetzen, kann dies bereits tödlich sein.

Insgesamt sind die Fieslinge des Overlords sehr gut ausgestattet, was den Anspruch des Spiels auch gehörig anhebt. Doch das ist auch gut so und macht selbst eine bereits bestandene Quest nicht langweilig. Selbst wenn man den Aufbau und die verschiedenen Verstecke kennen gelernt hat, ist das Spiel immer noch taktisch und spannend genug, so dass sich auch weitere Versuche am selben Abenteuer lohnen. Und schon wieder wären wir bei einem Teil des Fazits, der hier nicht hingehört …

_Die Helden_

Insgesamt stehen den Heldenspielern 20 Charaktere zur Verfügung, die normalerweise vom Spieler des Overlords ausgehändigt bzw. verdeckt gezogen werden. In einer Sonderregel ist jedoch auch erwähnt, dass man seinen Helden selber auswählen darf. Dies sollte besonders dann erwogen werden, wenn es sich beim Overlord um einen Spieler mit mehr Erfahrung handelt.

Ähnlich wie Monster haben auch die Helden ganz unterschiedliche Fähigkeiten sowie jeweils drei Zusatzfertigkeiten, die sich aus ihren zu Beginn gezogenen drei Fertigkeitskarten ergeben. Im weiteren Spielverlauf dürfen die Heldenspieler ihre Figuren jedoch mit stärkeren Rüstungen, Waffen, Zaubern und Gegenständen ausrüsten, müssen dabei jedoch beachten, dass jeder Held nur ein gewisses Ausrüstungskontingent mit sich bzw. im Rucksack für den späteren Gebrauch führen kann. Diese Gegenstände können sie entweder in der Stadt kaufen oder sie werden in einer der vielen versteckten Schatztruhen aufbewahrt, auf die man an verschiedenen Stellen des Dungeons stößt. Ähnlich wie für die Monster, so gilt auch für die Helden, dass sie dank ihrer vielfältigen Waffen und der später auch noch hinzustoßenden externen Gefährten sehr gut für den Kampf im Dunkeln gewappnet sind.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel findet zunächst einmal die Rollenverteilung statt. Während die Heldenspieler sich mit ihren Charakteren vertraut machen, die entsprechenden Karten ziehen, sich mit Lebens-, Geld-, Befehls- und Ausdauermarkern bestücken und schließlich in der Stadt ihr Geld gegen Waffen, Rüstungen und dergleichen eintauschen, baut der Overlord-Spieler nach Auswahl der Quest den Spielplan samt Türen und allen Utensilien (Monster, Marker, Hindernisse, usw.) des Startgebiets auf. Anschließend wird um das Spielfeld herum das üppige Kontingent an Karten, Markern und generell allen Gegenständen, die im Spiel benötigt werden, in Griffbereitschaft ausgelegt. Der Overlord nimmt einen Satz Monsterkarten, deckt sie der Spielerzahl entsprechend offen vor sich auf und legt auch die Overlord-Karten sowie die Drohmarker in der Nähe seines Platzes ab. Weiterhin sollte er alle Materialien, die er für den Aufbau weiterer Gebiete benötigt, bereithalten, damit es nicht zu unnötig langen Unterbrechungen bei der Entdeckung eines neuen Spielabschnitts kommt. Sobald alle Vorbereitungen getroffen sind, kann das Spiel nun mit dem ersten Heldenspieler beginnen.

_Spielablauf_

In jeder Spielrunde beginnen zunächst die Heldenspieler die Erkundungsreise durchs Dunkel. Sie dürfen dabei Runde für Runde neu entscheiden, in welcher Reihenfolge sie agieren und dadurch eventuell angeschlagene Spieler schonen bzw. ihnen den Weg freiräumen oder Bedrohungen fernhalten und besiegen.

Der Zug eines Helden setzt sich nun aus folgenden Schritten zusammen:

|1.) Karten auffrischen|

Alle im letzten Spielzug verwendeten Karten gelten als erschöpft und werden nach ihrer Benutzung zunächst umgedreht. In der nächsten Runde werden sie nun wieder aktiviert und offen vor den Heldenspieler ausgelegt. Er kann sie nun wieder für den aktuellen Spielzug zum Einsatz bringen.

|2.) Ausrüstung zusammenstellen|

Jeder Spieler darf pro Zug nur ein gewisses Kontingent an Ausrüstungsmaterialien mitnehmen. Erlaubt sind hierbei Waffen mit einer Gesamtzahl von zwei Händen (schließlich hat jeder Held auch nur zwei Hände), eine Rüstung, drei Tränke und zwei Gegenstände. Außerdem darf jeder Held in beliebiger Anordnung noch drei weitere Ausrüstungsteile in seinem Rucksack bei sich führen, die er jedoch in dieser Runde nicht aktiv einsetzen kann. Es gilt also, schon vorher abzuwägen, mit welcher Ausstattung man in jedem Spielzug durch die Dunkelheit zieht.

|3.) Eine Aktion durchführen|

Der aktive Teil einer Heldenspielphase beginnt eigentlich erst in der letzten Aktion. Insgesamt stehen ihm vier verschiedene Aktionskombinationen zur Verfügung, wobei er jedes Mal gemeinsam mit den übrigen Helden abwägen muss, welcher Schritt in der aktuellen Phase der sinnvollste ist. Ein Fluchtversuch oder eine beschleunigte Entdeckung lassen sich am besten mittels ‚Rennen‘ ermöglichen. Der Held kann mit dieser Aktion die doppelte Anzahl der auf der Charakterkarte angezeigten Schritte horizontal, vertikal oder diagonal über den Spielplan ziehen oder aber spezielle Bewegungen über bestimmte Hindernisse oder durch Portale wie die Glyphen oder Treppen durchzuführen. Weiterhin kann er Ausdauermarker einsetzen, um noch weitere Schritte zu gehen. Das andere Extrem ist der pure Kampf. Entsprechend den Möglichkeiten seiner Waffenausrüstung kann er im Nah-, Fern- oder Zauberkampf den Monstern gegenübertreten und mit den auf den Waffenkarten abgebildeten Würfeln (plus durch weitere Fertigkeiten oder Ausdauermarker ergänzte Machtwürfel) gleich zwei Angriffe durchführen. Dies empfiehlt sich besonders dann, wenn man einen vernichtenden Schlag gegen ein stärkeres Monster durchführen möchte und möglicherweise gleich mehrere Versuche benötigt, um den Gegner in die Knie zu zwingen. Mit ‚Vorrücken‘ kann man diese beiden Aktionen auch kombinieren und in beliebiger Reihenfolge kämpfen und seinen Helden bewegen. Die letzte Option ist die ‚Alarmbereitschaft‘ Mit ihr kann man entweder kämpfen oder eine Bewegung durchführen und zusätzlich einen Befehlsmarker ausspielen. Auch hier kann man noch einmal zwischen vier verschiedenen Möglichkeiten wählen, und zwar ‚Zielen‘ (Kampfwürfel nach dem Wurf eventuell durch neues Auswürfeln verbessern), ‚Ausweichen‘ (bei einem Angriff des Overlords beliebige Angriffswürfel neu werfen lassen), ‚Absichern‘ (bei einem feindlichen Angriff selber zuerst einen Angriff starten) und ‚Ausruhen‘ (das Gesamtkontingent der eigenen Ausdauermarker wieder auf die Hand nehmen).

|Overlord|

Der Spieler des Overlords führt in seinem Zug ebenfalls drei Schritte durch. Zunächst zieht er abhängig von der Mitspielerzahl jeweils einen Drohmarker. Mit genau diesen Drohmarkern muss er anschließend die Aktionen auf seinen Overlord-Karten bezahlen. Allzu mächtige Aktionen sind also somit nicht sofort zu Beginn eines Spiels möglich, sondern müssen erst erarbeitet werden. Sollte der Overlord-Spieler keine spezielle Karte ausgespielt haben, darf er nun in jeder Runde zwei neue Karten ziehen, muss jedoch das Maximum von acht Handkarten beachten. Weiterhin darf er nun auch Karten abwerfen, was ihm ebenfalls Drohmarker beschert.

Sollte sich unter den gezogenen oder den Handkarten eine Entstehungskarte befinden, kann diese nun ausgespielt werden. Dies ist jedoch kein Muss, aber für den weiteren Spielverlauf höchstwahrscheinlich sehr förderlich. Jede dieser Karten ermöglicht dem Spieler, zusätzliche Monster ins Dungeon zu bringen und die Helden noch stärker einzukesseln. Pro Runde darf man diese Aktion jedoch nur einmal wählen.

Nun beginnt auch die tatsächliche Aktionsphase des Overlords. Jedes seiner Monster darf er nun einmal aktivieren, das heißt er darf mit jeder Figur genau eine Bewegung und einen Angriff starten. Und natürlich kann er dabei auch weiterhin Karten ausspielen, sofern die nötigen Drohmarker zur Begleichung der Kosten vorhanden sind.

Eine zusätzliche Aufgabe des Overlord-Spielers ist der weitere Aufbau des Spielfelds. Sobald ein Heldenspieler eine Tür zu einem neuen Gebiet geöffnet hat, baut er dieses neue Gebiet den Anordnungen im Questhandbuch entsprechend mit Markern, Monstern und weiteren Gegenständen auf und liest auch die dazugehörigen Aufgaben, Hintergrundgeschichten und Zielvorgaben vor.

_Der weitere Verlauf_

Runde für Runde erkunden die Helden nun das Dungeon, während der Overlord ihnen immer neue Monster in den Weg stellt, Schatztruhen und Schlüssel bewacht und versucht, ihnen durch den Tod der einzelnen Helden die Questmarker zu rauben. Sobald ihm dies tatsächlich gelungen ist, müssen die Heldenspieler sich geschlagen geben. Allerdings ergeben sich im Lauf des Spiels zahlreiche Möglichkeiten, neue Questmarker aufzusammeln, sei es nun durch das Überschreiten von Transportglyphen oder eben durch Aufspüren von Schatztruhen, die außerdem häufig noch wichtige Waffen, Zauber oder andere Gegenstände enthalten, mit denen sich die Kraft der Helden verstärken lässt.

Dennoch ist das Spiel für die Helden hart; je näher man auf das Ziel zusteuert, desto stärker werden die Monster, und wenn ein Oger mit der Fähigkeit ‚unsterblich‘ trotz seiner Vernichtung mit viel Glück immer wieder neu belebt wird und man schier verzweifelt mit ansehen muss, wie der Overlord ohne großes Zutun die Helden dezimiert, kann das Ganze schon frustrierend sein. Doch wäre es nicht langweilig, wenn die Reise ins Dunkel ein einziger Durchmarsch und die tatsächliche Herausforderung gar nicht so schwer wäre? Aber, das kann man schlussendlich schon nach den ersten Partien konstatieren, dem ist bei „Descent“ durch die höheren Anforderungen an das Heldenteam schon entscheidend vorgebeugt worden. Die Aufgaben sind von einem erhöhten Schwierigkeitsgrad geprägt und gerade für die Heldenspieler tatsächlich die ersuchte Herausforderung.

Meist entscheidet sich das Spiel erst in der entscheidenden Schlacht gegen den Endgegner, doch der Weg dorthin ist manchmal wirklich lang, garantiert spannend und nicht selten sehr schwierig zu bewältigen – für den Laien genauso wie für den Profi.

_Meine Meinung_

Ich habe in der Beschreibung des Spiels schon Vieles vorweggenommen, und ich denke, man hat meinen teils begeisterten Schilderungen auch schon angemerkt, dass ich „Descent: Reise ins Dunkel“ bislang jedes Mal mit größer Freude und völliger Faszination ob der großartigen Idee auf den Tisch gebracht habe. Egal ob man nun nur zu zweit spielt – in diesem Fall hat der Heldenspieler zwei Charaktere auf seiner Seite) – oder im ultimativen Fünfkampf gegeneinander antritt, das Spiel hat in jeder Version seinen Reiz, zehrt dabei sicherlich auch vom Einsatz der vielen, logisch miteinander verknüpften Materialien, fesselt einen aber jedes Mal wieder an das finstere Dungeon, welches das Spielfeld des Fantasy-Games beschreibt.

Dennoch wird das Spiel jetzt keinen Originalitätspreis bekommen, denn Autor Kevin Wilson hat insgesamt recht viel von seiner Brettspiel-Adaption des PC-Klassikers „Doom“ übernommen. Die Spielzüge sind sogar nahezu gleich, ebenso der Aufbau der Spielfläche und das Prinzip des „Einer gegen alle“-Kampfes und natürlich die in einem zusätzlichen Handbuch aufgeführte Differenzierung in verschiedene Abenteuer. Doch der wesentliche Unterschied besteht darin, dass man wirklich jeden Spielzug und jede erdenkliche Spieloption durch zusätzliche Möglichkeiten ergänzt und so die grundlegenden, ohnehin schon sehr umfassenden Spielprinzipien noch einmal um ein Vielfaches erweitert hat. Es gibt unterschiedliche Kampfhandlungen (zum Beispiel den interessanten und teils sehr effektiven Zauberkampf), die Monster haben ganz individuelle Fähigkeiten und Besonderheiten, die Marker offenbaren komplexere Aufbauten, das Mehr an Karten und dadurch ausgelöste Aktionen macht das Ganze zudem unberechenbarer, als das Spiel samt der zunächst verborgenen Gebiete sowieso schon ist, und durch die Wahl der Ausrüstung und der Zugreihenfolge gewinnt auch die taktische Komponente noch mehr an Bedeutung. Nicht zu vergessen die Drohmarken, die den Overlord bei seinen Aktionsmöglichkeiten ein wenig einschränken und ihm so verbieten, seinen leichten Vorteil durch die insgesamt etwas stärkere Monsterfraktion noch weiter auszubauen. Und damit wäre nur ein kleiner Teil der ausgebauten Ideen beschrieben …

Letzten Endes kann man also sagen, dass der Spielcharakter von „Doom“ die Idee zu „Descent“ sicher vorangetrieben und auch Pate für den Aufbau des Spielverlaufs gestanden hat, aber weil „Doom“ sich längst bewährt und auch rundum begeistert hat, ist dagegen ja erstmal nichts zu sagen. Weil „Descent“ die Ideen jedoch auch nur aufnimmt, um das Prinzip zu forcieren und schließlich eine weitaus umfangreichere Variante eines derart aufgebauten Spiels zu kreieren, all das zudem auch vollkommen legitim ist, weil hier nicht abgekupfert, sondern tatsächlich nur aus dem Fundus desselben Designers verbessert wird und „Descent“ mit all seinen Möglichkeiten, seiner beachtenswerten Optik und dem fantastisch umgesetzten Spielsystem wirklich pausenlos für Begeisterung sorgt, ist man am Ende sogar froh, dass Wilson sich stellenweise in der kreativen Vergangenheit bedient hat – zumal die wiederum sehr anschaulich aufgeführten Spielregeln für eingefleischte „Doom“-Fans von Beginn an nur noch Formsache sind.

Der Rahmen wird schließlich durch die unbegrenzte Abenteuervielfalt, die sich mittlerweile auch im Internet ausbreitet, gesprengt. Erst kürzlich hat man zum großen Wettbewerb ausgerufen, um neue innovative Questen vorzustellen, die man sich nun auf der Seite des |Heidelberger Spieleverlags| gesondert anschauen und natürlich nachspielen kann. Und natürlich ist jedem auch freigestellt, eigene Questen zu erfinden und sie gegebenenfalls mit Gleichgesinnten zu teilen. Bei all dem, was sich hier visuell und spielmechanisch bietet, kann man als Fazit nur eines sagen: Wilson hat mit „Descent“ die Brettspielwelt ein weiteres Mal revolutioniert und eines der besten, wenn nicht vielleicht sogar das beste Fantasy-Spiel der letzten Jahre entworfen. Ich kenne jedenfalls kein Spiel, bei dem Quantität und Qualität so sehr in Einklang waren oder sind wie beim Inhalt dieser riesigen, lilafarbenen Spielschachtel. Bei einem (für das üppige Spielmaterial) noch recht günstigen Preis von 45 € bei |amazon.de| bzw. 60 € empfohlenem Ladenpreis kann man hier nichts, aber auch wirklich gar nichts falsch machen.

http://www.hds-fantasy.de/
http://www.heidelberger-spieleverlag.de