Archiv der Kategorie: Rezensionen

Moon, Alan R. – Zug um Zug – Märklin

_Der Zug ist noch lange nicht abgefahren_

Nach zwei überaus erfolgreichen Spielen ist die „Zug um Zug“-Reihe in diesem Jahr bereits in die dritte Runde gegangen und wurde im Frühjahr durch die neue „Märklin-Edition“ bereichert. Obwohl auch diesmal vorab schon wieder Stimmen laut wurden, Alan R. Moon würde das beliebte Spielprinzip langsam ausschlachten, haben sich |Days of Wonder| und der „Zug um Zug“-Autor nicht davon abbringen lassen, eine neue, ebenfalls wieder leicht modifizierte Variante des Spiels des Jahres 2004 einzuführen, die dieses Mal im Heimatland der Märklin-Modelleisenbahnen, nämlich in Deutschland, angesiedelt ist und neben der zugehörigen Landeskarte mit einem gänzlich neuen Design daherkommt.

_Was ist neu?_

Nun, im Vergleich zu beiden bisher veröffentlichten Spielen hat sich in der „Märklin-Edition“ wieder Signifikantes geändert. Ganz besonders fallen diesbezüglich natürlich die gänzlich neu gestalteten Wagenkarten ins Gewicht, bei denen man auf viele Waggons aus dem Bereich der Modelleisenbahnen zurückgriff. In diesem Spiel ist es nämlich nicht so, dass das Modell eines bestimmten Waggons auch gleichzeitig für eine Farbe steht, sondern nun ist auf jeder Waggonkarte ein anderes Modell abgebildet, so dass die Karten nur noch an den Symbolen am Rand sowie natürlich den Farben zugeordnet werden können. Ähnlich verhält sich dies auch für die Karten der Lokomotiven, für die ebenfalls ganz alte und relativ neue Modelle auf die Karten gebracht wurden.

Eine weitere Neuerung der dritten „Zug um Zug“-Generation ist der mögliche Einsatz von Passagieren, der individuell weitere Punkte garantiert. Die Spieler haben nun die Option, ihre Strecken auch noch von Fahrgästen nutzen zu lassen, die von einem Streckenende zum anderen reisen und auf ihrem Weg in jeder anliegenden Stadt eine vorgeschriebene Anzahl von Punkten einkassieren. Vorgeschrieben deshalb, weil zu Beginn des Spiels auf jeder Stadt einzelne Punkteplättchen/Handelsgüter liegen (teilweise mehrere pro Stadt), die beim Durchfahren der Stadt eingesammelt werden und ggf. bei der nächsten Durchfahrt schon nicht mehr vorhanden sind. Man muss hier also ganz genau abwägen, ob man mit dem Einsatz seiner insgesamt drei Passagiere (jeder darf nur einmal zum Einsatz kommen) wartet und so eventuell über mehrere Städte reist, oder ob man nur kurze Strecken nutzt, dafür aber die anfangs noch hohen Punkte einfährt. Genau dieser Entschluss wird nämlich am Ende spielentscheidend sein, weil es hierbei verhältnismäßig viele Punkte zu ergattern gibt. Durch bestimmte Passagierkarten, die im Stapel der Waggonkarten untergemischt sind, ist es zudem möglich, auf seiner Reise auch Strecken eines Gegners zu nutzen, nämlich genau so viele, wie man Passagierkarten auf der Hand hat.

Auch bei den Jokern hat sich einiges geändert. Nach wie vor werden sie durch die Lokomotivenkarten symbolisiert, doch muss man in der „Märklin-Edition“ zwischen Standard-Loks und Lokomotiven mit dem Zusatz +4 differenzieren. Letztere dürfen nämlich nur dann eingesetzt werden, wenn eine Strecke eine Länge von mindestens vier Feldern/Waggons hat.

Im „Europa“-Spiel hat sich bereits die Unterteilung in kurze und lange Strecken bewährt, wobei Letztgenannte einem dort noch zudiktiert wurden. In der neuen Variante steht es einem nun offen, zwischen Streckenkarten mit kurzen oder langen Abschnitten zu wählen. Die Bedingungen haben sich dabei leicht verändert; so ist zum Beispiel nicht immer eine Stadt das Ziel, sondern auch schon mal ein Land, welches auf dem Spielplan mit der Landesflagge markiert ist. Weil es für manche Länder zwei entsprechende Symbole gibt, eröffnen sich hier auch verschiedene Taktiken bei der Nutzung der Strecken, so dass die Spielzüge nicht ganz so leicht zu durchschauen sind. Ansonsten bekommt man nach wie vor für die längeren Wege (natürlich) die meisten Punkte, dementsprechend bei Nichterfüllung aber auch die größten Punktabzüge. Die richtige Mischung zu finden, ist also die Kunst, die man hier über mehrere Spiele erlernen muss. Denn auch dies wird spielentscheidend sein.

Als Letztes hat sich nun auch die Bonuskarte verändert. Nicht derjenige mit der längsten Strecke erhält zehn Bonuspunkte, sondern der Spieler mit den meisten erfüllten Zielkarten.

_Spielmaterial_

• 1 Deutschlandkarte mit Zugstrecken als Spielbrett
• 240 farbige Waggons (jeweils 45 + 3 Ersatzwaggons in den 5 enthaltenen Farben)
• 88 Wagenkarten ( je 11 in den 8 verschiedenen Streckefarben)
• 20 Lokomotivenkarten (darunter sechs mit dem Zusatz +4)
• 10 Passagierkarten
• 46 Zielkarten (je 23 kurze und lange Strecken)
• 5 Zählsteine
• 74 Handelsgüter
• 1 Plättchen für die meisten erfüllten Zielkarten
• 15 Passagiere (3 pro Farbe)

_Spielvorbereitung_

Der Aufbau des Spiels ist aufgrund der neuen Bedingungen ebenfalls anders als bekannt. Bevor es losgehen kann, müssen zunächst einmal die Handelsgüter auf die farblich dafür vorgesehenen Städte verteilt werden. Sollten auf eine Stadt mehrere Güter kommen, werden sie ihrem Wert entsprechend sortiert, der höchste Wert nach oben. Wer später als Erster die Stadt durchreist, bekommt somit auch die meisten Punkte.

Anschließend werden wie gehabt die Waggons an die Spieler aufgeteilt, zusätzlich aber auch noch die drei Passagiere. Die Wagen-, Lokomotiven- und Passagierkarten werden zu einem Stapel zusammengefügt und gemischt; jeder Spieler erhält nun vier Karten daraus, fünf weitere werden offen ausgelegt, die verbliebenen bilden direkt daneben den Nachziehstapel. Schließlich werden die Zielkarten nach ‚kurz‘ und ‚lang‘ getrennt. Zu Beginn ist jeder Spieler dazu verpflichtet, vier Zielkarten auf die Hand zu nehmen, von denen er auch mindestens zwei behalten muss. Von welchen Stapeln er diese Karten jedoch nimmt, ist ihm überlassen. Ihm steht frei, jede erdenkliche Kombination zu ziehen, solange er nur vier nimmt und zwei behält.

_Ziel des Spiels_

Wie gehabt gilt es auch in der „Märklin-Edition“ von „Zug um Zug“, die meisten Punkte zu erreichen. Punkte gibt es für den Bau und die Nutzung einer Bahnstrecke, eine durch die Zielkarte bestimmte Verbindung zweier Städte, den Einsatz von Passagieren oder zuletzt für die Bonuskarte für die Erfüllung der meisten Zielkarten.

_Der Verlauf einer Spielrunde_

Der Ablauf eines Spielzugs hat sich im Grunde genommen auch nur minimal verändert; man hat zu Beginn seines Zuges die Möglichkeit, aus mehreren verschiedenen Optionen zu wählen. Bei Bedarf an neuen Wagenkarten darf man zwei neue Karten aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel ziehen. Ausnahme: Man zieht eine Lok; für diesen Fall darf man nur eine neue Karte auf die Hand nehmen. Sollte man indes genügend Karten für die Nutzung einer Strecke zur Hand haben, spielt man die entsprechende Zahl aus, legt ebenso viele Wagen auf die Strecke und zieht den zugehörigen Wert auf der Punkteleiste vorwärts. Außerdem darf man nun in einer der verbundenen Städte einen seiner Passagiere absetzen, der von dort aus dann bald seine Reise antreten kann.

Natürlich darf man auch im Laufe des Spiels neue Zielkarten nachziehen. Genau wie zu Beginn des Spiels darf man nun vier Karten von beiden Stapeln nachziehen, muss aber nur noch mindestens eine Karte davon behalten. Der Rest verschwindet wieder unter dem Stapel.

Die einzige gänzlich neue Option ist die Bewegung eines Passagiers. Der Passagier darf nach erfolgreicher Nutzung einer Strecke ins Spiel gebracht werden und in einer der nachfolgenden Runden gesetzt werden. Allerdings muss man sich gut überlegen, in welcher Situation man ihn am besten bewegt, denn im direkten Anschluss wird er aus dem Spiel genommen. Sobald ein Passagier loszieht, sammelt er unterwegs sämtliche Handelsgüter ein (sollten sich auf einer Stadt mehrere befinden, dann natürlich nur das oberste Plättchen) und zieht auf der Zählleiste auch sofort die entsprechenden Punkte vorwärts.

_Spielende_

Reihum müssen die Spieler nun immer wieder aus dem Pool dieser vier Optionen wählen, Karten sammeln, Strecken nutzen, Handelsgüter sammeln, Städte verbinden und darauf achten, dass ihnen die Waggons nicht zu schnell ausgehen. Sollte dies dann irgendwann doch mal der Fall sein und ein Spieler nur noch zwei oder weniger Waggons besitzen, ist jeder Spieler noch genau einmal am Zug. Anschließend ist das Spiel beendet und es kommt zur Schlusswertung.

_Die Abrechnung_

Zum Ende hin lohnt es sich, alle im Spiel gesammelten Punkte noch einmal zu kontrollieren, weil es doch hier und dort mal vorkommt, dass man vergisst, seinen Zählstein weiterzubewegen. Aufgrund des strukturierten Aufbaus ist es aber leicht möglich, anhand der besetzten Strecken, der Handelsgüter und natürlich zuletzt auch der erfüllten und nicht erfüllten Zielkarten nachzuvollziehen, wie viele Punkte man zum Schluss erreicht hat.

In der „Märklin-Edition“ kann diese Zahl sogar besonders hoch sein und den Rahmen absolut sprengen, denn durch den Einsatz der Passagiere und die Addition vieler großer Strecken kommt man spielerisch an hohe Punktzahlen, so dass man nach geschicktem Spiel gezwungen ist, das Spielbrett in der Endabrechnung mehrfach zu umrunden. Aber das ist ja auch nicht dringend schlecht.

_Meine Meinung_

Ich war sehr gespannt auf die neueste Modifikation des heiß geliebten Spielprinzips, zumal mir erst kürzlich die [“Europa“-Variante 3086 sehr eindrucksvoll aufgezeigt hat, wie einfach es sein kann, das schon so oft bespielte Basisspiel durch geringfügige, effektive Änderungen einer absoluten Frischzellenkur zu unterziehen. Insofern war der Überraschungseffekt Alan R. Moons neuester Erfindung zwar nicht mehr ganz so groß, aber dennoch beachtlich, denn schließlich galt es nun, sich direkt zwei sehr guten Spielvarianten zu stellen.

Und den von mir an dieser Stelle logischerweise vielfach bemühten Vergleich braucht auch die „Märklin-Edition“ nicht zu scheuen, denn auch hier ist es prima gelungen, den Charakter des Spiels mit einigen wenigen Neuerungen entscheidend zu verändern und auch einer weiteren Variante ihre Daseinsberechtigung zu verschaffen. Die Vorzüge des neuesten Titels bestehen vor allem darin, dass man sich Schritt für Schritt an eine Erfolg versprechende Taktik heranarbeiten muss, weil man immer wieder von neuem ausklügeln muss, wie man die Passagiere einsetzt. Ein zu früher Einsatz kostet ggf. wertvolle Punkte, ein zu später ebenfalls. Und genau an diesem Beispiel sieht man schon, wie viel einzelne frische Nuancen für das Gesamtspiel bedeuten können.

Aber natürlich ist auch die graphische Umsetzung ein echter Fortschritt und liefert wohl den optisch schönsten Rahmen der gesamte Serie; man hat sich wirklich Gedanken gemacht, wie man auch hier den vergleichsweise schlichten Aufbau aufpeppeln kann und mit dem Bezug zum Modelleisenbahn-Bereich genau den richtigen Ansatz gefunden, denn schließlich bestehen hier gleich mehrere Verbindungen, von denen „Zug um Zug“ sicher nur profitieren kann.

Ich hätte mir vor einiger Zeit gar nicht vorstellen können, dass ich im Besitz aller drei Spiele auch noch einmal die Lust verspüre, das Original zu spielen, doch zu meiner eigenen Überraschung hat ebendies trotz der beiden modifizierten Nachfolger seinen Reiz weiterhin behalten. Mehr noch: Jetzt, wo man mit allen drei Karten vertraut ist (als Online-Spieler womöglich noch mit der Karte der Schweiz) und dank der Erweiterung [“USA 1910“ 3087 mittlerweile weit über 100 verschiedene Zielkarten im Kopf haben muss, verliert das älteste Spiel wieder einen Teil seiner Berechenbarkeit und geht im Zuge der Veröffentlichung der Editionen „Europa“ und „Märklin“ keinesfalls unter. Und dies war ja eigentlich immer die Sorge der Verfechter der ersten Version.

Aus genau diesem Grund sollte man den Gedanken, dass ein Spiel zwangsläufig genügt, um das vollständige Potenzial von „Zug um Zug“ zu erfassen, auch wieder schnell verwerfen. Jede Variante hat ihren ganz eigentümlichen Reiz und basiert auf Charakteristika, die den Spielverlauf derart ummodeln, dass auch jedes Mal andere Ansätze gefragt sind. Dabei lässt sich natürlich nicht von der Hand weisen, dass es enorm viele Parallelen im Hinblick auf das vordergründige Prinzip gibt, doch – und das ist mir auch im Fall dieses zweiten, tollen Nachfolgetitels noch einmal sehr wichtig – auch die „Märklin-Edition“ ist weit davon entfernt, sich vom Original nur durch die unterschiedlichen Spielkarte zu unterscheiden bzw. es zu kopieren.

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von Wiese, Klaus – Spürnasen vom Stachelsberg, Die

_Jugendgerechte und spannende Unterhaltung: Wer hat den geliebten Hund gestohlen?_

Klaus von Wiese wurde in München geboren und wuchs im Rheinland auf. Er lebt mittlerweile im Bergischen Land und es zieht ihn immer wieder in die Eifel. Am liebsten schreibt er Kinderbücher und lässt seine jugendlichen Helden in der Eifel Abenteuer erleben.

In seiner beim Hillesheimer |KBV| erscheinenden Serie erleben Teens der Eifelgang erstmals Abenteuer, wie in dem aktuellen Jugendroman „Die Spürnasen vom Stachelsberg“. Die Fortsetzung soll im Frühjahr 2007 ebenfalls beim |KBV| erscheinen.

Als Inas geliebter Großvater Schnauz stirbt, trauert das junge Mädchen. Ihre Eltern spüren den Kummer und schenken dem Mädchen einen Hund. Begeistert ist die E.I.F.E.L.-Gang, deren Name sich aus diesen Buchstaben zusammensetzt. Ela, Ina, Fio, Ede und Lo erfahren davon und begleiten Ina zu einem Tierheim.

Ina verliebt sich sofort in ein kleines Hundewelpen und nennt es Bess. Traurig stellt sie fest, dass sie sich noch ein wenig gedulden muss, denn die Hundebabys müssen noch von ihrer Mama gesäugt werden. Dann ist der Schrecken groß! Ein Unbekannter hat die Welpen entführt, und sie sind in höchster Gefahr, denn sie brauchen noch ihre Hundemama. Die E.I.F.E.L.-Gang nimmt die Spur auf, um die Welpen zu retten.

Klaus von Wieses Jugendroman ist charmant und liebevoll umgesetzt. Ein wahres Drama um entführte Hundebwelpen berührt jedes Herz, aber sein Stil ist nicht kitschig und rührselig. Sehr gelungen ist die Entscheidung, den jugendlichen Leser anzusprechen, und erstaunlich ist, dass der für „Kids“ gedachte Roman auch Erwachsene ansprechen kann.

Ohne mahnend zu sein, legt der Autor Wert darauf, die große Verantwortung für ein Haustier hervorzuheben. Hintergrund ist, dass oft ein vermeintlich ersehntes Haustier bald lästig wird und dann im Tierheim landet. Da wird es das junge Welpen bei Ina von der E.I.F.E.L.-Gang besser haben.

Der Krimi für Kinder und Jugendliche richtet sich an Leser ab 9 Jahren.

http://www.kbv-verlag.de/

Wallace, Martin / Hardy, Darell – Runebound 2. Edition

_Runebound – mehr als nur ein Brettspiel_

Willkommen in der riesigen Welt von „Runebound“, einem der wohl besten und umfangreichsten Fantasy-Spiele, die man derzeit für sein Geld bekommen kann. Umfangreich alleine deswegen, weil das Spiel schon jetzt mit so viele Erweiterungen bestückt wurde, dass man neben dem ebenfalls sehr üppigen Basisspiel genügend verschiedene Varianten durchspielen kann, um über Monate und Jahre immer neue Seiten des Spiels zu entdecken. Bislang sind diese Ergänzungen zwar noch nicht komplett auf Deutsch erhältlich, doch wie man auf der Homepage des |Heidelberger Spieleverlags| voller Vorfreude nachlesen kann, sind zumindest die einzelnen Kartensets in naher Zukunft für den hiesigen Markt angedacht. Warum das Spiel indes zu den derzeit besten auf dem Markt gehört, das soll in den nächsten Abschnitten erklärt werden.

_Hintergrund_

In der Welt von Runebound schlüpfen die Spieler in die Rolle eines von insgesamt zwölf Helden, die in zahlreichen Abenteuern ihre Fähigkeiten erproben müssen, um den von ihnen erstrebten Ruhm zu erlangen. Auf ihrem Weg durch die herrliche Natur dieser Welt streifen sie zahllose magische Artefakte, treffen auf wichtige Verbündete und sammeln ständig Hilfe und Unterstützung, um die teils sehr schweren Aufgaben zu erfüllen. Zudem ist ihr Weg gesäumt von grässlichen Bösewichten, Hinterhalten und seltsamen Begegnungen.

Im Basisspiel erleben die Helden das Abenteuer „Auferstehung der Drachenherrscher“. Der gefürchtete Vorakesh hat sich zum Ziel gesetzt, mit den altertümlichen Drachenrunen den Obersten Herrscher Margath neu zu beleben und mit ihm auch die Drachen nach Runebound zurückzubringen. Nur die Helden können ihn noch aufhalten und das Schicksal Runebounds zum Guten hin lenken.

_Ziel des Spiels_

Die Helden haben in ihrem ersten Abenteuer zwei Möglichkeiten, das Spiel als Sieger zu beenden. Diese Ehre gebührt entweder demjenigen, der sich nach zahllosen Abenteuer dem Obersten Herrscher direkt gegenüberstellt und ihn besiegt, oder aber dem Helden, der als Erster drei der Drachenrunen gefunden und eingesammelt hat.

_Spielmaterial_

• 12 Heldenkarten
• 84 Abenteuerkarten
• 84 Marktkarten
• 12 Heldenfiguren aus Plastik
• 60 Verletzungscounter
• 54 Erschöpfungscounter
• 58 Abenteuercounter
• 60 Erfahrungscounter
• 6 Unbesiegte Herausforderungscounter
• 50 Goldcounter
• 8 Doomcounter
• 2 10-seitige Würfel
• 5 Bewegungswürfel
• 1 Spielbrett
• 1 Spielregel

Zum Material muss man eigentlich nicht mehr viel sagen; hier reicht eigentlich schon der Name |Fantasy Flight Games| als Hinweis auf die üppige Bestückung des schmuck aufgemachten, quadratischen gelben Kartons. Allerdings haben sich zwischen dem massiven Angebot an verschiedenen Countern einige kleine Schönheitsfehler eingeschlichen: Beim Herausstanzen sind die darauf befindlichen Symbole zum Beispiel teilweise sehr stark verschoben und befinden sich eher am Rand als in der Mitte des Counters. Dies ist besonders bei den Verletzungscountern ein echtes Problem, das den Spielspaß zwar nicht mindert, aber irgendwie nicht ins Schema des ansonsten absolut hochwertigen, graphisch von vielen Leckerbissen durchsetzten Materials passt. Apropos Graphik: Hier wurde nichts dem Zufall überlassen: tolle Heldenzeichnungen, fast noch bessere Darstellungen der Bösewichte, dazu ein einfach gestalteter, aber eben sehr schöner und überschaubarer Spielplan, und dies alles auf stabilem Papier/Karton. Außerdem noch sehenswert: die zwölf Heldenfiguren, die dieser zweiten Edition von „Runebound“ beiliegen.

Sieht man mal von den zweckdienlich bemalten, ansonsten unspektakulären Bewegungswürfeln und besagtem Problem bei den Countern ab, ist das Material in allerlei Hinsicht bemerkenswert aufgemacht und zudem leicht bespielbar. Man hat zwar nach einigen Spielrunden schon einiges in der Auslage, aber dennoch verliert man bei den verschiedenen Markern nie den Überblick.

_Die Vorbereitungen_

Die Spielvorbereitungen zum Basisspiel nehmen schon einige Minuten in Anspruch. So werden erst einmal die Abenteuercounter auf die farblich abgestimmten Juwelen auf dem Spielfeld gelegt. Die Abenteuerkarten werden ebenfalls nach Farben sortiert, gemischt und anschließend auf die zugehörigen Ablagefelder am Rande des Plans gelegt. Gleiches gilt für die Marktkarten, die allerdings gerade vor dem ersten Spiel gut durchgemischt werden sollten. Jeder Markt bzw. jede Stadt (abgesehen von Talamir) wird nun mit einer Marktkarte versehen. In der Ablage werden schließlich sämtliche verbleibenden Counter geordnet verstaut.

Nun wird das Startmaterial eines jeden Spielers bereitgestellt. Nach der Wahl des bevorzugten Helden (hier wird sich erst nach mehreren Partien herausstellen, wen man bevorzugt) oder der zufälligen Aufteilung dieser Protagonisten (zu Beginn empfehlenswert) bekommt jeder Spieler drei Goldstücke als Startkapital. Seine Heldenfigur setzt er auf das Startfeld in der Stadt Talamir.

_Der Ablauf einer Runde_

Der Spielzug eines jeden Spielers ist in maximal fünf Phasen unterteilt, von denen jedoch nur zu späteren Zeiten regelmäßig alle fünf gespielt werden. Ein Zug besteht aus folgenden Runden:

1. Auffrischung
2. Bewegung
3. Abenteuer
4. Markt
5. Erfahrung

|1. Auffrischung|

Falls ein Spieler eine zuvor gelegte Handkarte umdrehen musste – dies ist der Fall, wenn ein Gegenstand pro Runde nur einmal benutzt werden darf (er wird schließlich umgedreht) –, kann er diesen nun wieder auf die Vorderseite drehen, damit er in der aktuellen Runde erneut verwendet werden kann. Sollte man jedoch noch keine derartige Karte aktiviert oder überhaupt in der eigenen Auslage haben, entfällt dieser Schritt logischerweise.

|2. Bewegung|

In der zweiten Phase darf der Spieler seinen Helden über die Landkarte von Runebound bewegen. Hierzu stehen ihm bis zu fünf Bewegungswürfel zur Verfügung, die er je nach Beschaffenheit seiner Helden und deren Verbündeten auch benutzen darf. Sollte jedoch auch nur eine der aktiven Figuren verwundet oder erschöpft sein, beschränkt sich das Maximum der möglichen Würfelzahl auf genau vier. Weiterhin kann man seine Würfelzahl auch bewusst reduzieren, denn für jeden Würfel, den man nun weniger einsetzt, darf man einen Erschöpfungscounter abwerfen.

Ein Bewegungsablauf sieht nun wie folgt aus: Der Spieler entscheidet zunächst die Anzahl seiner Würfel und würfelt mit diesen nun die darauf abgebildeten Geländearten aus. Jede Würfelseite zeigt zwei oder drei Geländesymbole, die man bei entsprechendem Resultat durchlaufen darf. Welche der Alternativen man dabei wählt, ist jedem Spieler freigestellt und basiert in erster Linie darauf, welchen Weg man zu beschreiten plant. Allerdings sind manche Geländearten seltener vertreten, wie zum Beispiel Gebirge, die nur auf einer Seite jedes Würfels stehen. Es kann somit auch passieren (besonders bei niedriger Würfelzahl), dass man sich in einer Runde gar nicht bewegen darf, weil man von Geländetypen eingekesselt ist, die im Würfelresultat nicht enthalten sind. In diesem Fall bleibt einem nichts übrig, als auf der alten Position zu verharren. Sollte man vor dem Wurf schon Ähnliches befürchten, besteht auch die Möglichkeit, gar nicht zu würfeln und seinen Helden auf eines der benachbarten Felder seines momentanen Standorts zu setzen, sofern er sich dort auch einem Abenteuer stellt.

Bei der Bewegung gibt es außerdem einige Sonderregeln. So darf man zum Beispiel Würfelergebnisse teilweise verfallen lassen, um an einen bestimmten Ort zu gelangen. Städte dürfen mit einem beliebigen Würfelergebnis betreten werden, sind also quasi Jokerfelder. Und Helden und Abenteuercounter sind keine Hindernisse.

|3. Abenteuer|

Das Ziel eines jeden Bewegungsablaufs sollte es sein, zu einem Abenteuer, dargestellt durch die entsprechenden Counter in der gesamten Landschaft, zu gelangen. Abenteuer sind farblich markiert und unterliegen einer vorgegebenen Rangfolge, die sich an diesen Farben orientiert. Zu Beginn empfiehlt es sich somit, zunächst grüne Abenteuercounter anzusteuern, weil die zugehörigen Aufgaben verhältnismäßig einfacher lösbar sind. In der Reihenfolge gelb, blau, rot wird der Schwierigkeitsgrad dann erhöht, wobei gerade die letztgenannte Farbe nur dann gespielt werden sollte, wenn man bereits einige mächtige Verbündete und Objekte in seinem Besitz hat.

Man unterscheidet im Stapel der Abenteuerkarten in drei Kategorien: Herausforderungen, Ereignisse und Begegnungen. Die größte Anzahl besteht aus den Herausforderungen, in denen es in der Regel auch zum Kampf kommt – es sei denn, der Held tritt vorzeitig die Flucht an. Entsprechend den Kampfregeln kommt es jetzt zu einem Kampf zwischen Held und bösartigem Gegner. Bei erfolgreichem Ende darf der Held die Belohnung einstreichen; das Abenteuer ist beendet und der durch das Abenteuer beschriebene Counter mit dem jeweiligen Erfahrungswert wechselt zum Spieler des Kampfsiegers.

Ereignisse gelten indes für alle Beteiligten. Sie werden laut vorgelesen und anschließend auf das dafür vorgesehene Kartenfeld abgelegt, und zwar so lange, bis eine weitere Ereignis-Abenteuerkarte gezogen wird. Hierzu gibt es noch die Sonderregel, dass die Ereignisse einen individuellen Wert (ebenfalls durch die Farben beschrieben) besitzen, der bei einmal ausgelegter Karte nicht mehr unterschritten werden darf. Hat so zum Beispiel jemand eine Karte mit dem Wert II gezogen, obwohl eine Karte mit dem Wert III ausliegt, verfällt dieses Ereignis ersatzlos. Nachdem die Ereigniskarte gespielt und abgelegt wurde, dürfen nun noch alle Abenteuercounter, die in den vorherigen Runden aus dem Spiel genommen wurden, wieder auf einige speziell markierte Felder zurückgelegt werden. Gerade in späteren Runden ist dies eine wichtige Begebenheit, weil man ansonsten nur schwer an wichtige Belohnungen (meist Gold) gelangt. Ist das Ereignis abgeschlossen, zieht man eine weitere Karte vom Abenteuerkartenstapel, und dies so lange, bis man eine Herausforderung oder eine Begegnung zieht.

Begegnungen sind im Grunde genommen nur erweiterte Herausforderungen. Der Unterschied besteht letztendlich nur darin, dass man zusätzlich zur Kampfhandlung noch eine Prüfung bestehen muss, die ggf. großen Einfluss auf das Verhalten während des Kampfs hat, sollte man sie nicht bestehen. Im Gegensatz zu Herausforderungen werden die Begegnungskarten nicht wieder unter den jeweiligen Stapel und damit zurück ins Spiel gebracht. Sie sind nur einmalig verwendbar.

Sowohl bei Herausforderungen als auch bei Begegnungen kann es natürlich zu einem herben Rückschlag, sprich zum Scheitern kommen. Für diesen Fall bleibt die Aufgabe bestehen und kann zu einem späteren Zeitpunkt gelöst werden. Die Herausforderungen bzw. Begegnungen werden nun auf dem Spielfeld mit einem Marker festgehalten, die zugehörigen Karten werden auf das nächste freie der sechs an den Spielplan angrenzenden Felder für unbesiegte Herausforderungen gelegt, bis sich ein weiterer Held an ihnen versucht.

In manchen Situationen kommt es auf einem Feld auch schon mal zu einer Begegnung zweier Mitspieler. Ist dies der Fall, haben die beiden Heldenspieler verschiedene Möglichkeiten. Sie können entweder friedlich miteinander umgehen und eventuell Handel miteinander betreiben oder sich gegenseitig bekriegen und schließlich das Hab und Gut des anderen rauben.

|4. Markt|

Wenn ein Spieler seine Bewegung auf einem Stadtfeld beendet, muss er eine Marktkarte auf die Auslage dieser Stadt legen und darf nun nach Bedarf die Karten der Stadt durchsehen und sie gegen den geforderten Goldwert erwerben. Unter den Marktstapeln befinden sich dabei verschiedene Rüstungen und Waffen sowie die vielen Verbündeten, die die Helden im Laufe des Spiels maßgeblich unterstützen werden. Man darf auch eigene Objekte verkaufen, was gerade dann sinnvoll ist, wenn man bereits Besseres im Auge hat und somit jede zusätzliche Münze benötigen kann. Eine weitere Option des Stadtbesuchs ist die Heilung der Mitwirkenden des eigenen Gespanns. Nicht nur der Held, sondern auch die Verbündeten dürfen für jeweils ein Goldstück einen Verletzungscounter ablegen, was zwar zunächst teuer erscheint, sich aber besonders dann, wenn man bereits über eine reichhaltige Ausstattung verfügt, als sinnvoll erweist – schließlich sind der Tod und dessen Konsequenzen ein höherer Preis.

Bei der Anschaffung neuer Gegenstände sowie dem Anheuern neuer Verbündeter gilt es zu beachten, dass jeder Held nur maximal zwei Waffen und eine Rüstung tragen und höchstens mit zwei Verbündeten durch Runebound ziehen kann. Außerdem dürfen Verbündete, einmal angeworben, nur noch entlassen, nicht aber wieder an eine Stadt zurückverkauft werden.

|5. Erfahrung|

In der letzten Phase einer Spielrunde kann man die Fähigkeiten seines Helden ggf. noch aufwerten. Abhängig von der Spielerzahl kann man für 3-5 Erfahrungscounter (die man mit verschiedener Wertigkeit nach einem bestandenen Abenteuer erhält) einen dauerhaften Bonus erwerben. Man kann seine Fähigkeiten in Geisteskraft, Körperkraft, Gedankenkraft und Kondition mit dem Wert +2 erweitern, die Lebenspunkte indes mit dem Wert +1. Sollte man sich für diese letzte Option entscheiden, schränkt einen dies jedoch für weitere Abenteuer ein. Für jeden weiteren Lebenspunkt verringert sich nämlich die Auswahl der verfügbaren Abenteuer. Bei einer Erweiterung darf man zum Beispiel keine ’grünen’ Abenteuer mehr anwählen, danach auch keine ’gelben’ mehr, und als letztes bleiben einem die ’blauen’ Abenteuer verwehrt. Zusammengefasst bedeutet dies, dass man lediglich drei weitere Counter für zusätzliche Lebenskraft erhalten kann.

_Weitere Regeln_

|1. Objektkarten|

Insgesamt wird zwischen drei verschiedenen Kartenarten unterschieden, die dementsprechend auch verschieden einsetzbar sind. So gibt es zum einen dauerhaft einsetzbare Objekte, die der Spieler während jeder Runde mit voller Wirkung und uneingeschränkt verwenden kann. Objekte hingegen, die von Runde zu Runde neu aktiviert werden müssen, dürfen pro Spielzug nur einmal benutzt werden und werden nach ihrem Einsatz umgedreht. Erst in der nächsten Runde in Spielphase 1 dürfen sie während der „Auffrischung“ reaktiviert werden. Als Letztes gibt es noch Objekte, die man nur ein einziges Mal einsetzen darf. Diese werden dann anschließend unter den Marktstapel zurückgelegt.

|2. Verletzungen und Erschöpfungen|

Sobald ein Held oder ein Verbündeter eine Verletzung erleidet, wird diese mit dem entsprechenden Wert an Verletzungscountern markiert. Wird die Verletzungstoleranz eines Helden oder Verbündeten überschritten, hat dies verheerende Konsequenzen. Verbündete sterben sofort und werden aus dem Spiel genommen, Helden sind vorübergehend außer Gefecht. Dies heißt, dass sie ihr gesamtes Gold und ihren mächtigsten Verbündeten verlieren und in der nächstgelegenen Stadt neu beginnen müssen. Erfahrungswerte bleiben allerdings erhalten.

Ähnliches gilt für Erschöpfungscounter. Bei jeder weiteren Erschöpfung erhalten Helden respektive Verbündete einen Marker; wird die Toleranz überschritten, wird jede überschüssige Erschöpfung direkt in Verletzungscounter umgewandelt, so dass die Wirkung beinahe gleich sein kann, wenn man seine Kondition zu stark beansprucht.

|3. Verbündete|

Jeder Held darf bis zu zwei Verbündete mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten mit sich führen. Darunter fallen neben verschiedenen Heilungsmöglichkeiten auch spezielle Angriffs- und Verteidigungstaktiken. Dies ist besonders im Kampf sehr hilfreich, denn jede Figur aus dem eigenen Gespann darf nur genau ein einziges Mal pro Kampfrunde einen Angriff starten. Und weil jede Kampfrunde aus exakt drei Phasen besteht, kann man bei maximaler Teamstärke auch durchgehend angreifen. Ist dies hingegen nicht der Fall, muss man bei Herausforderungen auch Verteidigungsphasen überstehen, in denen man selber keinen Schaden zufügen kann.

Verbündete sind bei Überschreiten ihres maximalen Verletzungswerts sofort tot; ihre Karten werden sofort verdeckt unter den Marktstapel gelegt.

|4. Geschicklichkeitsprüfungen|

Manche Abenteuerkarten verlangen dem Helden eine Geschicklichkeitsprüfungen ab, die er noch vor dem Kampf wie beschrieben absolvieren muss. Symbolisch werden so zum Beispiel Fähigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen, Diplomatie oder auch nur die allgemeine Geschicklichkeit geprüft. Der Spieler muss in diesen Prüfungen den geforderten Wert mit den Kampfwürfeln plus eventueller Sondergeschicke eines Helden erzielen, ansonsten hat dies negative Konsequenzen, die einem im nachfolgenden Kampf das Leben noch schwerer machen.

_Der Kampf_

Jedes Abenteuer, das ein Held durchlebt, endet früher oder später mit der Kampfphase, dem Resultat aus Herausforderungen und Begegnungen. Eine Kampfrunde ist dabei in folgende Phasen unterteilt:

1. vor dem Kampf – Sonderfertigkeiten von Helden und Verbündeten
2. Flucht
3. Fernkampf
4. Nahkampf
5. Zauberkampf

Manche Helden und Verbündete verfügen über spezielle Fertigkeiten, die sie schon vor dem Kampf ausspielen können. So können sie sich schon vor der eigentlichen Auseinandersetzung wichtige Vorteile verschaffen oder aber ihre Helden heilen.

Anschließend besteht dann noch die Möglichkeit zur Flucht. Sollte ein Gegner zum Beispiel viel stärker als erwartet sein bzw. fühlt man sich ihm nicht gewachsen, muss man sich einer Fluchtprüfung unterziehen. Hierzu würfelt man mit beiden Kampfwürfeln, addiert das Resultat mit dem Wert der Geisteskraft seines Helden und vergleicht es dann mit dem seines Gegners. Bei einem gleich großen oder größeren Ergebnis ist die Flucht erfolgreich. Zu geringe Werte hingegen lassen die Flucht fehlschlagen, was anschließend einen Verletzungscounter kostet: Allerdings darf man ohne Einschränkungen (außer natürlich den Tod) weitere Fluchtversuche unternehmen.

Nun beginnt der eigentliche Kampf. Vorerst gilt es abzuklären, wie viele Personen am Kampf beteiligt sind. Dies ist abhängig von der Zahl der Verbündeten. Zu beachten ist, dass jede Person pro Kampfrunde nur einen Angriff starten darf. Weil sich diese Runde in genau drei Phasen unterteilt (Fern-, Nah- und Zauberkampf), darf man also bei einem Helden und zwei Verbündeten jede Phase zum Angriff nutzen. Ansonsten muss man die Angriffe des Gegners verteidigen.

Unabhängig davon, welche Option man für eine Kampfphase wählt, werden die Auseinandersetzungen in den Abenteuern mit den Kampfwürfeln ausgetragen. Jede Kampfphase wird einzeln ausgewürfelt und mit den jeweiligen Werten des Helden (eventuell plus Erfahrungswert) oder der Verbündeten (nur bei Angriffen) addiert. Das Gesamtresultat entscheidet schließlich darüber, wer den Kampf gewinnt. Bei Gleichstand und höherem Ergebnis geht man als Sieger hervor und fügt dem Gegner in Angriffssituationen den auf den Helden- oder Verbündetenkarten angegebenen Schaden zu. Gleichermaßen müssen die am Kampf Beteiligten aber auch bei einer Niederlage in einer Kampfphase die entsprechenden Schadenspunkte einstecken und mit Verletzungscountern markieren. Eine wichtige Voraussetzung: Nur Helden dürfen verteidigen, angreifen darf indes jeder Beteiligte pro Kampfrunde einmal. Sollte nach allen drei Kampfphasen keine endgültige Entscheidung gefallen sein, werden die Phasen wieder beginnend mit dem Fernkampf wiederholt, bis eine der beiden Seiten gesiegt hat.

Im Anschluss an einen Kampf erhält man die auf den Abenteuerkarten beschriebenen Belohnungen und die Abenteuermarke, die gleichzeitig auch den Erfahrungswert erhöht, ggf. auch später gegen neue Erfahrungscounter eingetauscht werden kann.

_Meine Meinung_

Nun, wer nach der umfassenden Spielbeschreibung noch kein Blut geleckt hat, der soll nun spätestens durch die Betonung der einzelnen Highlights von „Runebound“ auf den Geschmack kommen. Beginnen wir mal so: Das Spiel ist einfach nur grandios und lässt wirklich keine Wünsche, die man an ein so üppig aufgemachtes Fantasy-Game stellt, offen.

Mal ganz abgesehen von den vielen verschiedenen Möglichkeiten, die einem Spieler von Spielrunde zu Spielrunde offen stehen, und dem riesigen Variantenreichtum, den „Runebound“ daher mit sich bringt, ist diese zweite Edition des Spiels absolut spitzenmäßig durchdacht. Beginnend mit der ausführlichen, aber absolut leicht überschaubaren Spielanleitung bis hin zu den leicht verständlichen und dennoch komplex angelegten Spielzügen, verliert man in keiner Phase des Spiels in irgendeiner Form den Überblick über das Gesamtgeschehen, was ja gerade bei derartigen Brettspielen nicht immer üblich ist. „Runebound“ ist jedoch noch mehr und gewissermaßen ein Vorzeigemodell für den Aufbau eines Fantasy-Spiels. Und wir reden hier nur vom Basisspiel …

Dennoch braucht es einige Runden, bis man sämtliche Inhalte verinnerlicht hat, was jedoch ausschließlich daran liegt, dass bedingt durch die Vielzahl an verschiedenen Karten und Zugmöglichkeiten erst einmal eine ordentliche Masse an Informationen verarbeitet sein will. Hat man nicht gerade selbst die Spielanleitung durchgelesen, bedarf es dementsprechend ein wenig Geduld, bis der Spielfluss sich entwickeln kann. Doch dies ist eigentlich nicht weiter erwähnenswert, sondern in diesem Genre eher Usus.

Nun, kommen wir aber zum Wesentlichen, dem Spiel an sich. „Runebound“ ist für 1-6 Spieler konzipiert und soll laut Herstellerinformation in 2-4 Stunden spielbar sein. Diese Erfahrung habe ich bislang aber nicht machen können. Selbst in der 2-Spieler-Variante überschreitet man spielend den angegebenen Zeitrahmen, wenn man nicht gerade ein Profi ist und mit viel Glück bzw. ohne jegliche Hürde durch die Abenteuer marschiert. Im Regelfall sind Rückschläge wie tote Verbündete oder kurzzeitig außer Gefecht gesetzte Helden (mit Verlust eines Teils der Ausstattung) aber kaum vermeidlich und strecken die Spielzeit, verleihen dem Spiel aber natürlich auch den erforderlichen Anspruch. Wäre ja auch zu schön, wenn man ohne Hindernisse an die drei Runen käme oder Margath schon nach wenigen Zügen besiegen könnte. Der „Monopoly-Effekt“, also ein unendliches Spiel, tritt aber nicht ein. Es ist jedoch definitiv notwendig, sich genügend Zeit für das Spiel zu nehmen, denn „Runebound“ ist ggf. ein abend- |und| nachtfüllendes Ereignis.

Weiterhin lobenswert ist, wie die verschiedenen Spielzüge aufeinander aufbauen. Verletzungen bedingen Einschränkungen in der Bewegungsphase, dies wiederum führt dazu, dass man teilweise recht lange benötigt, um ein bevorzugtes Abenteuer zu erreichen. Ohne Abenteuer kommt man jedoch nicht zu Gold und Objekten, um seine Verletzungen zu heilen oder generell Fortschritte zu erzielen. Und ohne Fortschritte – ganz klar – wird man weder die Runen erlangen, noch jemals Margath zu Gesicht bekommen – und damit sind die Verbindungen sowie der Spielinhalt jetzt wirklich nur kurz, aber aufs Wesentliche beschränkt beschrieben.

Nach mittlerweile vier Spielrunden bzw. über 30 Stunden „Runebound“ in unterschiedlichsten Konstellationen (gespielt wurde schon zu zweit, aber auch schon mit sechs Spielern) bin ich hellauf begeistert von diesem Spiel, wohl wissend, dass dies erst der Anfang ist. Die verschiedenen, in der Spielregel beschriebenen Abwandlungen sind zum Beispiel noch gar nicht erprobt worden, bieten sich aber auch noch nicht an, was auf die enorme Spieltiefe zurückzuführen ist. Von der reichhaltigen Auswahl an Erweiterungen (leider noch nicht alle in deutscher Sprache erhältlich) mal ganz zu schweigen. Ich kann mir zum momentanen Zeitpunkt kaum vorstellen, dass es derzeit ein Brettspiel gibt, welches mit dem hier vorgelegten, qualitativen Standard Schritt halten kann. Wer spricht da schon noch von kleinen Mängeln beim Spielmaterial? Dieses Spiel ist nur mit Superlativen zu würdigen. Absolut großartig!

http://www.heidelberger-spieleverlag.de/
http://www.hds-fantasy.de/

Bruce, Victoria – Vulkan des Todes

Kolumbien, im Nordwesten des südamerikanischen Kontinents gelegen, gehört zu den vielen Ländern, die dem Standard-Michel beklagenswert unbekannt bleiben. Obwohl reich an Geschichte, Kultur und Natur, dringen primär die weniger schönen Dinge des kolumbianischen Lebens an die Öffentlichkeit. Die politische Realität erinnert fatal an den Verlauf des Brettspiel-Klassikers „Junta“, und wenn in den Nachrichten gerade nicht über neue Korruptionsfälle, Volksaufstände und Rebellenattacken berichtet wird, dann garantiert über Städte wie Medellin oder Cali, in denen die wahre Macht im Staate sitzt: absolut herrschende Drogenkartelle, neben denen die Mafia wie ein Kindergarten wirkt.

Die traurige Berühmtheit Kolumbiens wurde in den 80er und 90er Jahren des letzten Jahrhunderts durch eine Reihe von Naturkatastrophen gesteigert, die eindrucksvoll deutlich machten, dass die Bürger dieses Land nicht nur politisch auf einem Pulverfass sitzen. 30 Vulkane prägen eindrucksvoll die Landschaft, die wunderschön dort ist, wo ihr Umweltverschmutzung und Raubbau noch nicht den Garaus gemacht haben. Diese Feuerberge sind keineswegs erloschen, sondern mindestens latent aktiv. Kolumbien liegt an der Westkante der südamerikanischen Kontinentalscholle, die links von der „Nazca-Platte“ des Pazifischen Ozeans gerammt wird (1). Dadurch faltet sich an der Unfallstelle ein langsam, aber stetig wachsendes Gebirge – die nördliche Kordillere – auf. Gleichzeitig quillt glühende Lava aus dem Erdinneren hervor – mal mehr, mal weniger reichlich, und manchmal explosiv.

Im November 1985 sind ziemlich genau 140 Jahre seit dem letzten Ausbruch des 5.300 Meter hohen Nevado del Ruiz verstrichen. Dieses Ereignis wurde von den Menschen, die in seinem Schatten leben, längst aus dem kollektiven Gedächtnis gestrichen; sie haben sich emsig vermehrt und die tief eingeschnittenen Täler unterhalb des Vulkans besiedelt, in denen es sich wegen des ausgeglichenen Klimas viel besser leben lässt als in den schwülheißen Niederungen Ostkolumbiens. Ein Frühwarnsystem für Vulkanausbrüche und Erdbeben existiert nicht einmal in Ansätzen; das Geld ist knapp und wird wie in jeder Bananenrepublik, die auf sich hält, lieber auf geheimen Schweizer Bankkonten unterschlagen oder für Waffen und Protzbauten, aber ungern für Bildung und Wissenschaft ausgegeben. Niemand weiß daher die Unheil verkündenden Anzeichen zu deuten: Der Nevado del Ruiz heizt sich auf wie ein gigantischer Wasserkessel, bis er buchstäblich Dampf ablässt – und Millionen Tonnen Eis und Erde, die den Gipfel bedecken, in eine kochende Schlammlawine verwandelt, die sich – 30 Meter hoch, 80 km/h schnell – talabwärts wälzt, ganze Ortschaften unter sich begräbt und mehr als 23.000 Menschen tötet.

Jetzt ist die Aufmerksamkeit der Regierung, der Medien und der ganzen Welt geweckt. Blinder Aktionismus soll die peinlichen Versäumnisse der Vergangenheit übertünchen. Fachleute aus dem In- und Ausland werden gerufen, Gremien und Ausschüsse eingerichtet, Frühwarn- und Evakuierungspläne entworfen. Doch statt an einem Strang zu ziehen, arbeiten die Beteiligten nicht selten gegeneinander. Konkurrenzdenken und Neid sind den beteiligten Wissenschaftlern keineswegs fremd. Vor Ort sträuben sich die lokalen Politiker und Geschäftsleute gegen mögliche Einschränkungen des Fremdenverkehrs, denn der Blick in einen rumorenden Vulkanschlot gehört für die zahlungskräftigen, doch leider recht raren Touristen zu den Höhepunkten einer Kolumbien-Reise. Die bürgerkriegsähnlichen Auseinandersetzungen zwischen der Regierung, diversen Rebellengruppen und den Drogenbaronen erschweren oder verhindern zusätzlich die Umsetzung jeder Maßnahme, zu der man sich schließlich durchringen könnte.

So kommt es, wie es wohl kommen musste: Als im April 1988 der Galeras, ein weiterer Vulkan, Anzeichen einer bevorstehenden Eruption bemerken lässt, ist wiederum nichts und niemand vorbereitet. Fast fünf Jahre lässt der Berg sich Zeit – Jahre, in denen Forscher aus der gesamten Welt den Galeras untersuchen, sich streiten, warnen und einander widersprechen, bis die verwirrte Bevölkerung sich endgültig im Stich gelassen fühlt. Im Januar 1993 treffen sich die Koryphäen der Vulkanologie dann in Kolumbien zu einer Fachtagung. Als Höhepunkt steht eine Exkursion zum brodelnden Krater des Galeras auf dem Programm; das Angebot wird von den meisten Teilnehmern gern angenommen.

Es ist, als ob sich gestandene Fachleute plötzlich in ahnungslose Touristen verwandelt hätten: Männer und Frauen, die theoretisch vermeintlich alles über Vulkanismus wissen, erkennen in der Realität die Anzeichen für die unmittelbare Katastrophe nicht. Ein bizarrer Zufall will es, dass der Countdown für die Explosion des Galeras genau in dem Moment abläuft, als sich am 14. Januar 1993 die neugierigen Forscher um den Vulkankessel scharen; sie haben keine Chance. Dieses Mal geht keine Schlammlawine ab – eine vielhundertgradheiße Gas- und Aschewolke hüllt den Krater ein; wer ihr entkommt, fällt dem Hagel der Steinbrocken zum Opfer, die von der Detonation wie Schrapnellfeuer in alle Richtungen geschossen werden.

Binnen weniger Minuten kommen neun Menschen grausam zu Tode; zehn werden zum Teil schwer verletzt. Die Vulkanologie als Wissenschaft hat versagt, so denkt der Kolumbianer von der Straße. Aber auch im Ausland werden unangenehme Fragen gestellt, als sich die Überlebenden in widersprüchliche Aussagen verwickeln, denn es stellt sich heraus, dass es sehr wohl Warnungen besorgter Kollegen gab, die jedoch vorsätzlich ignoriert wurden.

Das ist in Kurzform die Geschichte, die uns Victoria Bruce im vorliegenden Sachbuch erzählt. Natürlich geht sie – selbst Geologin und nun Journalistin – wesentlich stärker ins Detail, was ihr Werk in Form und Inhalt einem dieser Wissenschafts-Thriller à la Michael „Jurassic Park“ Crichton ähneln lässt, die gerade so gern gelesen werden. Die Wirklichkeit schlägt freilich zuverlässig jede Fiktion. Dazu trägt das Thema seinen Teil bei: Die Dramatik eines Vulkanausbruchs zieht die Menschen zu allen Zeiten in den Bann.

Trotzdem lenkt der recht vordergründige (wenn nicht sogar platte) deutsche Titel die Aufmerksamkeit des Publikums in etwas falsche Bahnen. „Keine unmittelbare Gefahr“ nannte die Autorin selbst ihr Werk, und tatsächlich geht es nicht nur um Naturgewalten, sondern vor allem auch um menschliches Versagen in einer Krise. Und versagt haben sie alle, die Bruce Revue passieren lässt, und das nicht nur einmal, sondern wieder und immer wieder. Augen zu, das Beste hoffen, es wird schon nichts schief gehen – das ist ein Motto, das stets zuverlässig die größten Katastrophen einleitet. Mit deprimierender Präzision trägt Bruce die Rädchen, Federn und Wellen zusammen, die zusammengesetzt das Uhrwerk menschlicher Dummheit und Ignoranz gleich zweimal in Gang brachten. Ihre Forscher-Kollegen finden in diesem Werk den ihnen gebührenden Platz; sie treten hier nicht als selbstlose Streiter für Wissen und Weltfrieden auf, sondern als zerstrittener Haufen, der durchaus seinen Teil zum doppelten Desaster beiträgt.

Mit Schuldzuweisungen sollte man aber dennoch vorsichtig sein. Bruce stellt die Ereignisse von 1985 und 1993 auch als Produkt historischer und aktueller Prozesse dar, die in ihrer Gesamtheit ähnlich unwiderstehlich wie ein Lavastrom in eine Richtung drängen und ein Schwimmen gegen den Strom oder Ausbrüche nicht gestatten. In Südamerika gehen halt nicht nur die Uhren anders. Außerdem gilt weiterhin die schlichte Erkenntnis, dass es einfach bzw. billig ist, hinterher schlauer zu sein. Die brutale Wahrheit, die auch Bruce anspricht, ist wie gehabt, dass a) in absehbarer Zeit das Leid derer, die bei den Ausbrüchen des Nevado del Ruiz und des Galeras Familie & Freunde, Hab & Gut verloren, in Vergessenheit gerät, b) die Geologen, Vulkanologen etc. bei allem Unglück definitiv dazugelernt haben und c) sich bei einem neuerlich drohenden Ausbruch an anderer Stelle dieselbe traurige Geschichte im Großen und Ganzen wiederholen wird. (Letzteres ist allerdings die persönliche Ansicht Ihres Referenten, der strikt davon überzeugt ist, dass der Mensch nie wirklich dazulernt.)

Anmerkung:
(1) Dem geologischen Laien sei kurz beschrieben, dass die Erde auch Jahrmilliarden nach ihrer Entstehung ein Ball flüssigheißen Gesteins ist, der von einer recht dünnen Kruste bedeckt wird. Diese bildet keine geschlossene „Schale“, sondern ist in Schollen zerborsten, die auf der Lava schwimmen, bestimmten „Strömungen“ folgen und folglich an den Kanten zusammenstoßen oder sich reiben. Die Folgen sind besonders dort spektakulär, wo eine oder gar beide Schollen vom Wasser der Weltmeere bedeckt werden, da heiße Lava und kaltes Wasser zwei Elemente sind, die sich gar nicht gut vertragen.

http://www.piper-verlag.de/

Frankenstein. Teil 1 und 2 (Gruselkabinett 12 & 13)

Das Jahr ohne Sommer.

1816 schleuderte ein Vulkanausbruch seine Asche in die Atmosphäre und kühlte das Klima deutlich ab, weshalb, so verrät uns der Prolog dieses nostalgischen Zweiteilers, bis in den Hochsommer hinein Schnee fiel. Während dieser finstren Zeit saßen unter anderem Lord Byron und die 19-jährige Mary Shelley beisammen und gruselten sich zu einem Band alter deutscher Geistergeschichten. Es wurde der Beschluss gefasst, Ähnliches zu vollbringen, aber nur Mary Shelley brachte ihr Werk zu Ende: „Frankenstein oder: Der moderne Prometheus“.

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Clasen, Carola – Wildflug

_Eine Kommissarin im Abseits: Carola Clasen wartet mit einem atmosphärischen Eifelkrimi auf._

Ein neuer Roman der 1950 in Köln geborenen Autorin Carola Clasen führt den Leser erneut in die Eifel. Mittelpunkt des Geschehens von „Wildflug“ ist die Ermittlerin Sonja Senger, bereits bekannt aus dem erfolgreichen Kriminalroman „Auszeit“ aus dem |KBV|-Verlag in Hillesheim.

Doch scheint das Leben der Sonja Senger, die vor mehreren Jahren von Trier in ein Forsthaus nahe Wolfgarten zog, von Trauer und Wut geprägt. Ihr Lebensgefährte Jerome hat sie im Stich gelassen, und die Kommissarin bewältigt ihren Schmerz nicht. Einen neuen Job in einem Kölner Kriminalkommissariat tritt sie nicht an, betrinkt sich lieber regelmäßig und riskiert einen Rausschmiss und den Verlust ihrer Pensionsansprüche.

An ihr geht dennoch nicht vorbei, dass die Eifeler Presse in Aufruhr ist, da der Sohn des Emirs von Abu Dhabi die Greifvogelstation Hellenthal besuchen wird und seinen geliebten Falken Amir mitbringt.

Ausgerechnet Sonja Senger entdeckt Tage später bei einem Waldspaziergang einen verletzten Raubvogel. Es ist Amir, der Falke des hochherrschaftlichen Sohnes Karim bin Tayed Al Nahyan, der sich angeblich wieder in seinem Heimatland befindet. Doch allen Beteiligten, mit denen Sonja Senger spricht, ist klar, dass der junge Sohn des Emirs das Land nie ohne seinen Lieblingsfalken verlassen hätte. Die Kommissarin steigt in den Fall ein.

Der Autorin Carola Clasen ist es gelungen, einen atmosphärischen Roman zu schreiben, der gleich aus mehreren Gründen gefällt. Sie beherrscht das Eifeler Lokalkolorit, ohne sich in Klischees über die Bewohner des Landstriches zu verzetteln. Und zudem ist die Idee des Romans ausgefallen und gut ausgearbeitet, so dass dem Leser viel Spannung gegeben wird. Richtig brillant ist der Roman zudem durch die Lebenssituation der Sonja Senger. Die ersten Kapitel sind geprägt von der durch die Trennung vom Partner desolaten Situation der Kommissarin. Carola Clasen weiß den Leser tief in die Seele der wechselweise wütenden und traurigen Kommissarin schauen zu lassen.

Der aktuelle Roman „Wildflug“, der bei |KBV| erschien, ist vielleicht der bisher beste Krimi der Autorin. Die Mischung aus Spannung und angenehmem Schreibstil gefällt, auch die Persönlichkeit Sonja Sengers als Titelheldin überzeugt eben dadurch, dass sie Schwächen hat, die den Leser auch emotional ansprechen.

http://www.kbv-verlag.de/

Jung, Folker / Berszuck, Ralf / Römer, Thomas / Klipper, Arnfried / Don-Schauen, Florian – Drachenjäger von Xorlosch (Das Schwarze Auge)

_Das Schwarze Auge – Eine Fantasy-Welt sondergleichen_

Muss man über [„Das Schwarze Auge“ 2110 eigentlich noch viele Worte verlieren? Seit mehr als zwei Dekaden begeistert das erfolgreichste deutsche Rollenspiel aller Zeiten ein großes Publikum und scheint hinsichtlich des schier unendlichen Potenzials dennoch bei weitem nicht ausgeschöpft zu sein.

Die Palette der Produkte umfasst mittlerweile jedoch nicht nur Pen-&-Paper-Abenteuer und Romanserien, sondern wurde inzwischen auch auf [Hörbücher 2844 ausgedehnt und nun nach langer Zeit auch wieder aufs Brett zurückgebracht. Mit „Drachenjäger von Xorlosch“ ist in diesem Jahr nach längerer Zeit wieder ein Brettspiel aus dieser Reihe erschienen, welches nun mit der harten Nuss kämpft, einen Standard zu halten, der für viele herkömmliche Fantasy-Spiele kaum erreichbar ist. Möglicherweise ist dies auch ein Grund, warum „Drachenjäger von Xorlosch“ ein wenig hinter den Erwartungen zurückbleibt …

_Hintergrund_

Tief unter dem Eisenwald in der heiligen Stadt Xorlosch bewerben sich jedes Jahr die tapfersten Zwerge für einen Platz in der traditionsreichen Akademie der Drachenjäger, doch nur den besten und hartnäckigsten ist die Ehre vorbehalten, die elitäre Ausbildung an diesem Kolleg zu genießen. Schließlich muss Xorlosch auch in Zukunft von der ständig drohenden Gefahr durch die Drachen beschützt werden, und hierzu braucht es mehr als nur Mut und Willenskraft. Dementsprechend hart ist auch der Werdegang der Zwerge, die an der Akademie einen Platz ergattern konnten. In einer verfluchten Ruine und einem finsteren Verlies müssen sie ihre Qualitäten auf die Probe stellen, Erfahrung sammeln und sich somit selbst den letzten Feinschliff verpassen, um eines Tages die Prüfung zu bestehen. Und dennoch kann es nur einen geben, der sich mit dem Titel des tapfersten und größten Drachenjägers von Xorlosch schmücken darf.

_Spielidee_

Tag für Tag ist Xorlosch einer gefährlichen Bedrohung ausgesetzt, und nur die Drachenjäger sind dazu in der Lage, die Stadt vor Schlimmerem zu bewahren. Permanent fallen unzählige Aufgaben an, die nun von den Zwergen bzw. den ausgebildeten Drachenjägern gelöst werden können. Jeder Spieler führt eine kleine Gruppe dieser Zwerge durch die Labyrinthe von Xorlosch und versucht, die Aufgaben auf seine Art zu lösen. Schnelligkeit ist dabei ein Grundprinzip, denn wer die Aufgaben als Erster löst, erlangt den größten Ruhm und das meiste Ansehen in der Bevölkerung. Das Volk der heiligen Stadt hat große Erwartungen – und der Spieler, der diese nicht erfüllen kann, ist hoffnungslos verloren.

_Spielziel_

„Drachenjäger von Xorlosch“ ist in 13 verschiedene Questen unterteilt, die sich jeweils aus einer unterschiedlichen Anzahl von Aufgaben zusammensetzen. Ziel ist es nun, die eigene Zwergengruppe geschickt und klug einzusetzen, um so die meisten Aufgaben selbständig und als Erster zu lösen, um so an wertvoller Erfahrung zu gewinnen. Je größer die Erfahrung, desto schlagkräftiger der Zwergentrupp – und je stärker die eigenen Zwerge, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man so viele Questen wie möglich besteht und mit der höchsten Anzahl gelöster Aufgaben zum Sieger des Spiels wird.

_Spielmaterial_

• 1 Spielanleitung
• 1 doppelseitiges Spielbrett
• 1 Beiblatt
• 36 Aufgabenmarker
• 36 spezielle Würfel
• 9 Gegenständemarker

_Spielvorbereitung_

Das Spiel bietet zwei verschiedene Szenarien, die sich vom Aufbau her ähneln, aber dank geringfügiger logistischer Unterschiede eben nicht gleichen. Zur Wahl stehen vor jedem Spiel die beiden Orte Verlies und Ruine. Nachdem einer dieser Schauplätze gewählt wurde, bekommt nun jeder Spieler die sechs Würfel seiner Farbe ausgehändigt, die seinen Zwergentrupp symbolisieren. Dabei wird noch einmal unterschieden in Krieger und Mechanikusse, dargestellt jeweils durch eine Axt bzw. eine Zange an der linken Seite des Würfels.

Anschließend werden die 36 Aufgabenmarker nach Farben sortiert und zu jeweils einem verdeckten Stapel neben das Spielbrett gelegt. Ist dies geschehen, zieht man eine festgelegte Anzahl verschiedenfarbiger Aufgabenmarker von diesem Stapel und legt diese ihren Nummern entsprechend auf das zugehörige Feld auf dem Spielplan. Danach nimmt man dieselbe Anzahl Marker vom Stapel und legt sie neben jeder Farbe offen aus.

Als Letztes werden die magischen Gegenstände noch auf dem Spielfeld verteilt, wobei sich die Anzahl nach der Spielerzahl richtet und mit wachsender Teilnehmerzahl zunimmt. Nun kann das eigentliche Spiel beginnen.

_Wichtige Voraussetzungen_

Bevor man sich durch die einzelnen Questen kämpft, ist es noch wichtig, die grundlegenden Voraussetzungen für das eigentliche Spiel zu kennen. Hier gilt es nämlich, gleich mehrere Sonderregeln zu beachten. Am wichtigsten ist hierbei wohl der Bewegungswert eines jeden Zwergenteams. Dieser ist nämlich im gesamten Spiel mit acht Bewegungspunkte festgesetzt, orientiert sich dabei aber auch an der Anzahl der mitwirkenden Zwerge, die noch einmal subtrahiert wird. Sollte man zum Beispiel drei Zwerge gleichzeitig auf dem Feld haben, verringert sich die Bewegungspunktzahl auf den Wert von fünf (8-3). Bei allen sechs Zwergen dürfte man indes nur noch zwei Felder weit ziehen und muss zu allem Übel auch noch entscheiden, welche Figur(en) man im jeweiligen Spielzug einsetzt.

Als nächstes gilt es, die Erfahrung der Zwerge zu beachten. Zu Beginn haben alle im Spiel befindlichen Zwerge einen Erfahrungswert von insgesamt fünf Punkten, verteilt auf alle Würfel auf dem Spielfeld. Nach und nach steigt dieser Wert jedoch, nämlich um genau einen beliebig erweiterbaren Punkt nach jeder bestandenen Aufgabe. Diese Gruppenstärke kann auch nachträglich noch neu aufgeteilt werden. So ist es möglich, über den zentral gelegenen Ein- und Ausgang Zwerge ins und aus dem Spiel zu nehmen und anschließend die Erfahrungswerte neu anzuordnen. Je nach Situation ist dies auch sinnvoll.

Nach den Erfahrungswerten richtet sich auch in bestimmten Situationen noch einmal der Bewegungswert. Dann nämlich, wenn man an einem gegnerischen Zwerg mit höherem Erfahrungswert vorbeiziehen möchte, ist man dazu gezwungen, dem erfahreneren Zwerg eine Ehrerbietung darzubringen, was auch prompt einen Bewegungspunkt kostet.
All diese Bedingungen müssen in jeder Runde immer wieder beachtet und in die Planung mit einbezogen werden, denn nur durch geschicktes Ausbalancieren wird es einem gelingen, zur rechten Zeit am rechten Ort im Labyrinth anzukommen.

_Die erste Spielrunde_

Vor der ersten Runde stellt nun jeder Spieler eine beliebig große Zwergengruppe mit einem Gesamterfahrungswert von bis zu fünf Punkten in die Mitte des Spielfeldes, von wo aus er sein Abenteuer startet. Er kann dabei frei wählen, wie viele der Zwerge den Status des Kriegers bzw. den Status eines Medikus haben sollen, wobei es natürlich sinnvoll scheint, sich an den Begebenheiten der bereits auf dem Spielplan befindlichen Aufgabenmarker zu orientieren. Diese nämlich sind auch mit Zangen und Äxten markiert und können auch nur von der zugehörigen Zwergenvariante bestanden werden. Beginnend mit dem kleinsten Spieler, der hier die Rolle des Startspielers übernimmt, beginnt nun reihum die Jagd durch Xorlosch. Wichtig hierbei ist noch, dass in der ersten Runde keine Queste absolviert werden kann.

_Die Questen_

Eine Queste wird immer aus der Verbindung der gleichfarbigen Aufgabenmarker auf dem Brett zusammengesetzt. Sie gilt genau dann als absolviert, wenn an jedem Marker ein Zwerg, ganz gleich welcher Farbe, positioniert ist und die entsprechenden Symbole auf seinem Würfel (Axt oder Zange) aufweist. Ist dies der Fall, werden die Aufgabenmarker an die betreffenden Spieler verteilt. Befinden sich indes mehrere Zwerge an einem Aufgabenmarker, bekommt derjenige das Plättchen, der den größten Erfahrungswert hat. Bei Gleichstand geht der Marker hingegen an den Spieler, der in diesem Zug zum Aufgabenplättchen gelangt ist. Anschließend wird eine neue Queste ausgelegt, die nach dem gleichen Schema absolviert werden muss.

_Spezielle Hilfsmittel: Die magischen Gegenstände_

Sowohl die Ruine als auch das Verlies verfügen über einzelne Wege, die man ohne Hilfsmittel nicht überqueren kann. Gekennzeichnet sind diese durch das Symbol eines Stiefels. Dennoch gibt es eine Möglichkeit, trotzdem diese Wege (meist sind es Abkürzungen) zu gehen, nämlich dann, wenn man im Besitz des ‚Stiefel der Bewegung‘ ist. Allerdings ist es gar nicht so einfach, diesen überhaupt in seinen Besitz zu bringen, denn hierfür muss man gleichzeitig mit zwei Zwergen an den beiden großen Stiefel-Symbolen auf dem Spielplan stehen, und außerdem muss der oder die Stiefel auch noch gerade verfügbar sein. Der Stiefel der Bewegung‘ dient aber nicht nur der Durchreise bei Hindernissen, sondern ermöglicht es bei anderer Nutzung auch, zwei zusätzliche Bewegungspunkte auszuspielen.

Mit dem zweiten Gegenstand der ‚Phiole mit Erfahrungstrank‘ wird man für die Dauer einer Runde zum erfahrensten Zwerg auf dem Spielfeld und übertrumpft selbst Zwerge, die einen höheren Erfahrungswert auf ihrem Würfel abgebildet haben. Dies ist sowohl bei der Questenerfüllung nützlich als auch bei einer bevorstehenden Ehrerbietung, die wichtige Bewegungspunkte kostet und somit umgangen werden kann.

Der letzte magische Gegenstand ist die Drachenfalle. Sie ist von ihrer Wirkung ähnlich wie die Phiole und macht einen beim Absolvieren einer Aufgabe ebenfalls für eine Runde zum mächtigsten Zwerg. Gleichzeitig ist es mit ihr aber auch unwichtig, ob man nun Krieger oder Medikus ist, denn dank der Drachenfalle kann man unabhängig von Können und Erfahrung des Gegners eine Aufgabe bei der Erfüllung einer Queste absolvieren.

_Spielverlauf_

Schritt für Schritt tauchen die Zwerge nun in das Labyrinth ein, erfüllen Questen, bestehen die durch die Aufgaben symbolisierten Prüfungen, machen sich die verschiedenen Hilfsmittel zunutze und steigern im Laufe des Spiels ständig die Erfahrungspunkte ihrer Zwerge. Derjenige, der die meisten Aufgaben besteht und folgerichtig auch den größten Wert an Erfahrungspunkten gewonnen hat, ist der größte Drachenjäger von Xorlosch und mit Abschluss aller 13 Questen auch der Sieger des Spiels.

_Meine Meinung_

Wie bereits eingangs erwähnt, ist „Drachenjäger von Xorlosch“ den hohen Erwartungen nicht ganz gerecht geworden, was vor allem an der großen Zahl kleinerer und größerer Schönheitsfehler festzumachen ist, die das Spiel in vielerlei Hinsicht unnötig komplex machen und daraus resultierend auch den Spielspaß um einige Prozentpunkte eindämmen.

Dies alles beginnt schon mit der recht unübersichtlichen Spielanleitung, die zwar ausführlich auf den Inhalt, die Idee und das Spielziel eingeht, bestimmte Schritte aber derart verkompliziert, dass man gleich mehrmals lesen muss, um die Zusammenhänge zu verstehen. Ein prägnantes Beispiel ist die Beschreibung der unterschiedlichen Möglichkeiten der Questenerfüllung. Grundlegend ist nämlich klar, wann eine Queste erfüllt ist, und dennoch holt man hier immer weiter aus, wiederholt sich dabei auch noch mehrfach und sorgt so für durchaus vermeidbare Verwirrung.

Ein ähnlicher Mangel ist bei der Gestaltung des Spielbretts festzustellen. Zwar sind beide Seiten graphisch toll aufgemacht und bieten ein authentisches Bild eines Labyrinths, aber genau deswegen ist auch kaum zu erkennen, wie groß oder klein die jeweiligen Räume und Abschnitte sind, die für einen Bewegungspunkt ausschlaggebend sind. Zwar hat man versucht, dies mit einem Beiblatt zu umschiffen, doch irgendwie ist es ziemlich nervig, wenn man stets auf den Zettel schauen muss, weil das Spielbrett die erforderlichen Informationen nicht hergibt.

Insofern wird der Spaß am Spiel schon alleine durch einzelne Rahmenbedingungen deutlich gehemmt und verdeckt dabei leider auch ein wenig das sicherlich vorhandene Potenzial des Spiels. Hat man nämlich einmal den Überblick über das Feld und die komplexe Verwendung der Zwerge bekommen, entwickelt sich „Drachenjäger von Xorlosch“ zu einem verzwickten Taktikspiel, das vom Prinzip her zwar nur noch wenig mit „Das Schwarze Auge“ gemeinsam hat, aber dennoch eine vergleichbare Spannung erzeugen kann, wenn die Jagd nicht zuletzt wegen der Sonderregeln immer verzwickter wird.

Lediglich das Spiel zu zweit ist etwas lahm, weil es hier zu einfach ist, die nächsten Schritte des Gegners zu erkennen und Überraschungen im Spielverlauf daher auch völlig ausbleiben. Doch schon ein Spieler mehr erhöht den Anspruch des taktischen Vorgehens und macht das Spielprinzip als solches zu einer recht gelungenen Sache, die bei einer übersichtlicheren, strukturierteren Gestaltung garantiert auch das eingeschworene Fantasy-Publikum hätte begeistern können. So aber ist „Drachenjäger von Xorlosch“ leider nicht mehr als guter Durchschnitt und auf lange Sicht auch kein Spiel, zu dem man immer wieder zurückkommen wird. Schade eigentlich, denn obwohl einige gute Spielelemente vorhanden sind, wurde hier eine wichtige und wertvolle Chance vertan.

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Sommer-Bodenburg, Angela – kleine Vampir, Der

Der achtjährige Anton hat ein ganz besonderes Hobby: Vampire! Nichts ist ihm lieber als Vampirfilme zu sehen oder Vampirgeschichten zu lesen. Nur einem echten Vampir ist er noch nicht begegnet – denn die gibt es ja schließlich nicht. Oder etwa doch?

An einem Samstagabend ist Anton mal wieder allein zu Hause. Seine Eltern sind ausgegangen und Anton freut sich auf einen Gruselfilm im Fernsehen – als er plötzlich einen Schatten auf seinem Fensterbrett entdeckt. Anton glaubt seinen Augen nicht zu trauen, denn vor ihm sitzt ein leibhaftiger Vampir. Aber es ist kein Vampir wie aus seinen Büchern. Nein, der kleine Vampir ist selber noch ein Kind, wenn auch schon über 150 Jahre alt. Rüdiger von Schlotterstein heißt er, und anstatt Anton zu beißen, möchte er sich lieber mit ihm unterhalten. An diesem Abend schließt Anton die ungewöhnlichste Freundschaft, die er sich denken kann. Und das bleibt nicht ohne Folgen:

Zum einen gibt es da das Vampirgesetz, das es strengstens untersagt, mit Menschen freundschaftlichen Kontakt zu haben. Rüdiger muss also höllisch aufpassen, dass keiner der erwachsenen Vampire von ihrer Freundschaft erfährt. Doch schon bald lernt Anton weitere Mitglieder aus Rüdigers Familie kennen, die allesamt in einer unterirdischen Gruft auf dem städtischen Friedhof „leben“. Sein älterer Bruder Lumpi ist ein unheimlicher Zeitgenosse, ein launenhafter Teenager-Vampir, dem Anton lieber nicht alleine im Dunkeln begegnen will. Ganz anders steht es mit Rüdigers kleiner Schwester Anna, die noch keine Vampirzähne hat und statt Blut nur Milch trinkt. Scheu, freundlich und zugleich ausgesprochen mutig, wie sie ist, schließt Anton das Vampirmädchen sofort in sein Herz. Und umgekehrt verliebt sich Anna augenblicklich in Anton – und hilft ihm einige Male aus der Patsche. Denn Anton muss die Erfahrung machen, dass es alles andere als leicht ist, mit Vampiren befreundet zu sein …

Ein anderes Problem sind Antons Eltern, die nicht an Vampire glauben und das Hobby ihres Sohnes eher argwöhnisch betrachten. Irgendwann lassen sich die heimlichen Besuche seiner Freunde nicht mehr verbergen und sie bestehen darauf, Anna und Rüdiger kennen zu lernen. Natürlich hat Anton furchtbare Angst, dass sie bemerken, um wen es sich dabei wirklich handelt …

Und zu guter Letzt gibt es da noch den Friedhofswärter Geiermeier. Er glaubt nicht nur an Vampire, sondern er macht auch noch Jagd auf sie. Onkel Theodor fiel ihm einst zum Opfer und auch die restlichen Vampire will er finden, um ihnen den Garaus zu machen.

Trotz aller Turbulenzen und Gefahren ist diese Freundschaft für Anton das Beste, was ihm passieren konnte. Gemeinsam mit Rüdiger und seiner Schwester Anna stolpert er von einem Abenteuer ins nächste. Langeweile ist ab jetzt ein Fremdwort …

_Freundschaft mit Biss_

„Der kleine Vampir“ ist schon jetzt, fast dreißig Jahre nach Erscheinen des ersten Bandes, ein Klassiker der modernen Kinderbuchliteratur. Trotz des unheimlichen Themas sind die Geschichten um Anton und Rüdiger nicht zum Fürchten, sondern zeigen vielmehr auf liebevolle Weise, wie man trotz aller Hindernisse eine Freundschaft miteinander führt.

Darüber hinaus sind der Autorin mit den Gestalten des Rüdiger von Schlotterstein und seiner Schwester Anna zwei absolut Vampir-untypische Charaktere gelungen, an denen selbst ängstliche Kinder Gefallen finden werden. Obwohl er selber ein Geschöpf der Nacht ist, ist Rüdiger nämlich gar nicht so mutig, wie er sich vor allem Anton gegenüber immer gibt. Der kleine Vampir ist kein grausames Monster, sondern eigentlich selbst noch ein Kind, dem manchmal mulmig zumute ist. Sogar im Dunkeln fürchtet er sich sich ab und zu – sympathischer kann man einen Vampir kaum darstellen. Aber Rüdiger ist auch mit allerlei Ecken und Kanten ausgestattet und keine stereotype Heldenfigur. Im Gegenteil: Der kleine Vampir ist oft launisch und leicht eingeschnappt, er ist unzuverlässig und sorgt häufig durch seine Unachtsamkeit dafür, dass Anton in Schwierigkeiten kommt. Das ist kein Wunder, denn die Vampire leben in ständiger Gefahr und unter unwirtlichen Bedingungen; für Mitgefühl ist in ihrem Dasein nicht viel Platz, sodass Rüdiger daran gewöhnt ist, seinen Willen durchzusetzen. In der Freundschaft mit Anton erfährt er aber, dass er manchmal auch nachgeben und ebenfalls einen Teil dazu beitragen muss, damit das gute Verhältnis zwischen ihnen erhalten bleibt.

Seine Schwester Anna ist eine besonders süße Figur. Auch Anna ist leicht eingeschnappt, allerdings nicht aus Arroganz, sondern weil sie in Anton verliebt ist und sich jede Kritik sehr zu Herzen nimmt. Anton mag die kleine Anna außerordentlich gern, doch von Liebe mag er nicht reden. Was sich zwischen den beiden abspielt, spiegelt das typische Verhältnis von Kindern in dem Alter zueinander wider: Anton ist ein noch recht stoffeliger Junge, der mit Mädchen normalerweise nichts anfangen kann, während Anna sehr gefühlvoll ist und Schwärmereien entwickelt. Dass Anna jedoch anders ist als die Mädchen in seiner Klasse, beeindruckt Anton immer wieder. Sie ist nicht nur körperlich viel zäher und stärker, als sie aussieht, sie ist auch äußerst mutig und geht bereitwillig Risiken ein, um Anton oder auch ihren Bruder zu schützen.

Anton schließlich ist die ideale Identifikationsfigur für Kinder in seinem Alter. Er ist ein Einzelkind, dessen Eltern beide berufstätig sind und der sich daher viel mit seinem Hobby, den Vampiren, beschäftigt. Viele Kinder werden seine Begeisterung für alles Unheimliche nachvollziehen können, und der Gedanke, einen Vampir als Freund zu haben, ist verlockend und aufregend zugleich. Das gilt natürlich vor allem für das Fliegen mit dem Vampirumhang, das Anton bald schon fast so gut wie ein Vampir beherrscht. Seine neuen Freunde bringen bisher ungeahnte Spannung in sein Leben, machen es allerdings auch wesentlich komplizierter, denn es besteht ständig die Gefahr, dass Antons Eltern hinter die ungewöhnliche Freundschaft kommen. Rüdiger und Anna müssen ihn heimlich besuchen und auch Anton muss verbergen, dass er sich manche Nacht aus dem Fenster schleicht. Immer wieder bangt der Leser mit ihnen, ob jemand hinter ihr Geheimnis stößt, seien es nun die älteren Vampire oder Antons Eltern.

|Lerneffekt für Kinder|

Kinder werden durch die Bücher vom kleinen Vampir nicht nur sehr gut unterhalten, sondern lernen dabei auch noch auf spielerische Art, welche Probleme in Freundschaften auftauchen und wie man sie beseitigt, auch wenn man völlig unterschiedlich ist. Der Autorin gelingt auf unterschwellige Art ein Plädoyer für die Toleranz zur Andersartigkeit, ohne jemals mit dem erhobenen Zeigefinger zu agieren. Die Freundschaft zwischen dem Menschenkind und den Vampiren ist kein Selbstgänger, sondern erfordert Einsatz und Diplomatie. Antons Vorstellungen von Vampiren beschränken sich auf die Bücher und Filme, die er kennt, die aber natürlich nicht in allen Punkten die Realität treffen. Mehr als einmal gelangt er an einen Punkt, an dem er sich über Rüdiger ärgert, vor allem über seine Unzuverlässigkeit und darüber, dass der keine Vampir sich meistens dann aus dem Staub macht, wenn die Situation unangenehm wird. Einerseits liegt das an seinem Charakter, andererseits aber auch an seinen Lebensumständen, die gar nicht mit dem bequemen Leben von Anton zu vergleichen sind. In den Episoden mit Anna wird die erste Liebe thematisiert, zwar immer nur am Rande und so zuckersüß und harmlos, dass es für Grundschulkinder angemessen ist, aber dennoch lehrreich. Der unerfahrene Anton muss mit Eifersucht und Launenhaftigkeit seiner Vampirfreundin kämpfen, die stets befürchtet, dass er die Mädchen in seiner Klasse hübscher findet als sie – kein Wunder, denn auch wenn Anna für eine Vampirin sehr ansehnlich ist, trägt sie doch zerlumpte Kleidung und riecht streng nach Moder. Auch kann sie es nicht leiden, wenn sich Anton lieber mit Rüdiger trifft, zumal sie genau weiß, dass ihr Bruder sich nie so sehr um Anton bemüht wie sie.

Die Geschichte ist sehr flüssig und mit einfachen Worten geschrieben, ohne dabei in zu kindliche Sprache zu verfallen. So ist das Buch durchaus noch für ältere Leser als die primäre Zielgruppe im Grundschulalter interessant.

|Nur winzige Schwächen|

Mängel gibt es im Grunde keine. Hin und wieder kann man sich daran stören, dass Antons Eltern manchmal sehr naiv sind und es manchmal ein paar Zufälle zu viel sind, die ihm und seinen Vampirfreunden behilflich sind, denn die Ausreden, die Anton erfindet, sind meistens nicht sonderlich überzeugend. Es ist fraglich, ob reale Eltern sich so leicht hereinlegen lassen würden, wie es Herrn und Frau Bohnsack geschieht. Auch Anton selber ist ab und zu etwas begriffsstutzig und wirkt, von seiner Vampirleidenschaft abgesehen, etwas langweilig und bieder. Andererseits ist diese Variante sicher besser als ein strahlender Held ohne Kanten – und gerade dass Anton kaum gute Freunde besitzt, außer seinen Vampiren, macht ihn als Hauptfigur interessant. Etwas zu selbstverständlich wird gehandhabt, dass Antons Eltern fast jeden Samstag ausgehen. Obwohl Anton erst die vierte Klasse besucht, wird er ohne Aufsicht gelassen und kann sich später ganze Nächte davonschleichen, ohne dass seine Eltern davon erfahren.

_Fazit:_ Für Kinder ist es die perfekte Lektüre zur spannenden Unterhaltung und zum angenehmen Gruseln, ohne Alpträume befürchten zu müssen. Für Erwachsene besitzt der kleine Vampir Kultcharakter. Wer ihn als Kind gelesen hat, wird ihn immer wieder gerne zur Hand nehmen.

_Die Autorin_ Angela Sommer-Bodenburg wurde 1948 bei Hamburg geboren und lebt seit 1992 in Kalifornien. Bisher sind über 40 Bücher von ihr erschienen, darunter Romane, Kurzgeschichten, Gedichte und Bilderbücher. Ihre Werke wurden in 27 Sprachen übersetzt.

Weitere Gruselbücher von ihr neben der Reihe um den kleinen Vampir sind z. B. „Die Moorgeister“ und „Wenn du dich gruseln willst“. Eine weitere, sehr erfolgreiche Buchserie ist die Reihe um den sprechenden Bernhardiner „Schokolowski“.

http://www.angelasommer-bodenburg.com

E.-E., Marc-Alastor – Maliziöse Märchen

Marc-Alastor E.-E. veröffentlicht in diesem wunderschönen, edel aufgemachten Band sieben anspruchsvolle Märchen für Erwachsene, die schon lange einer Veröffentlichung harren.

_Brauen Blätter und eine Zaunpassage_ berichtet von zwei verfeindeten Königreichen und der Liebe zwischen einer Prinzessin mit dem König des gegnerischen Lagers. Das Ende dieser Geschichte zeigt deutlich, weshalb der Band den Titel „maliziöse Märchen“ trägt.

_Erinnerungsschub_ ist wie das letzte Aufflackern der Gedanken an eine unbeschwerte, glückliche Vergangenheit, bevor der Geist dem Vergessen anheim fällt.

_Notengespräch_ gibt Zeugnis darüber, wie sehr sich Wahnsinn und Genie ähneln und wie anfällig menschlicher Geist für beider Art Krankheit ist. Eine junge Frau erkennt schon als Kind ihre Liebe zur Musik, die nach dem Tod der Eltern ins Groteske abgleitet.

_Der Widergänger_ ist ein Reisender, der in seinen verhassten Heimatort zurückkehrt, wo er als jenes Monster erkennbar wird, als das er sich ausgibt.

_Die Melancholistin und ein Kobold namens Freudlos_ ist eine düstere Geschichte über die Unbeständigkeit des Glückes und die böse Ironie der Melancholie.

_Der Prediger_ ist ein junger Mann, der mit der Natur in Einklang lebt und durch eine unerwiderte Liebe alles verliert, was für ihn von Wert war.

_Der Glasbläser_ ist der begnadetste seiner Zunft in Venedig. Aber erst die unverfälschte, reine Schönheit einer jungen Frau verhilft ihm zu seinem Meisterwerk.

Der Verlag |Lindenstruth| hat es sich zur Aufgabe gemacht, diese ungewöhnlichen Märchen in einem Buch zu sammeln und zu veröffentlichen; die bizarre Atmosphäre der Geschichten spiegelt sich in dem Schutzumschlag auf vollkommene Weise wider. Dem Auge des Lesers wird aber nicht nur durch eine große Schrift und verstörend schöne Innenillustrationen geschmeichelt, welche jedes einzelne Märchen zieren, sondern vor allem durch die poetische Sprache, derer sich der Autor bedient. Satzbau und Vokabeln verdeutlichen dabei Moral und Botschaft, wie es keinem anderen Autoren treffender gelingen könnte.

Marc-Alastor E.-E. gehört zu den talentiertesten und vielversprechendsten deutschen Autoren. Seine Geschichten und Romane sind kein Handwerk, sondern Kunst, und als solche sind diese Märchen auch zu verstehen. Diese sieben kleinen, gemeinen Geschichten sind keine bloße Unterhaltungsliteratur, keine Massenware, und sollten in angemessener Art und Weise genossen werden. Sinn und verborgene Weisheiten erschließen sich mit Sicherheit nicht gleich beim ersten Lesen, vielmehr laden die Texte dazu ein, das Buch immer wieder zur Hand zu nehmen, um sich zur richtigen Zeit am richtigen Ort das eine oder andere Märchen noch einmal zu Gemüte zu führen.

Der Autor versucht nicht, potenzielle Leser mit aufgesetzter Erotik oder übertriebener Gewalt zu ködern. Jeder sei hiermit davor gewarnt, bei dem Begriff „Märchen für Erwachsene“ schlüpfrige Gedanken zu hegen. Doch für Kinder sind diese Geschichten wahrlich nicht die richtige Lektüre, um vor dem Schlafen den unruhigen Geist zu glätten, und selbst die auf dem Waschzettel angesprochene Zielgruppe sollte es sich genau überlegen, ob sie sich diese Märchen als Bettlektüre erwählt, der anschließende Schlaf könnte sich mitunter sehr spät einstellen und recht unruhig werden. Dies weniger wegen gruseliger Geschehnisse als vielmehr aufgrund einiger zum Denken anregender Sätze und zu Papier gebrachter Gedanken. Jedes einzelne Märchen wird dabei begleitet von einer grotesken Melancholie und, wie die Werbung bereits treffend bemerkte, einer höchst zweifelhaften Moral.

Fazit: Für Liebhaber bizarrer, anspruchsvoller Geschichten ist diese bibliophile Sonderausgabe ein Muss.

_Florian Hilleberg_

|Limititerte und nummerierte Auflage von 111 Exemplaren; in Leinen handgebunden, mit Schutzumschlag, farbigem Vorsatzpapier, Silberprägung und Lesebändchen versehen
203 Seiten – 22 × 14,5 cm|
http://www.verlag-lindenstruth.de/

Diverse – Simpsons Comics 121

_Story_

Nachdem Bart im Lehrerzimmer seiner Schule den entkoffeinierten Kaffee mit dem koffeinhaltigen vertauscht hat und seine Lehrerin daraufhin im Stehen eingeschlafen ist, wird der junge Simpson mal wieder zu Rektor Skinner bestellt. Der jedoch ist gänzlich desillusioniert, weil seine große Liebe Edna ihn verlassen hat, und bittet Bart darum, sich selbst zu bestrafen. Aus Sorge um seinen eigentlich ärgsten Feind unterstützt Bart Skinner bei der Suche nach einer Selbsthilfegruppe, in der sich weitere ‚gebrochene Herzen‘ regelmäßig treffen. Dort wird verschiedenen illustren Personen aus Springfield vor Augen geführt, dass sie in ihrer Lethargie wahrscheinlich auf ewig ohne Partner bleiben werden und daher dringend ihren Lebensstil ändern müssen. Als sie schließlich bei der Rettung es verunglückten Busfahrers Otto ihre wahren Lebenskräfte entdecken, schöpfen sie neuen Mut und sind plötzlich zu allerhand Action bereit. Allerdings ist ihr tollkühnes neues Erscheinungsbild nur von kurzer Dauer …

_Meine Meinung_

In „Die Gruppe ‚Ex'“, der Hauptgeschichte des neuesten Exemplars der „Simpsons Comics“, wird der Leser mal wieder mit einer herrlich überdrehten, letztendlich fast völlig sinnentleerten Handlung konfrontiert, in der sich diesmal einige Charaktere besonders in den Vordergrund spielen können, die ansonsten eher Teil der Rahmenhandlung sind. Neben Rektor Skinner, der merklich gefrustet von seinem Liebeskummer nach Hilfe ruft, kommt hier vor allem dem unscheinbaren Comic-Händler eine spezielle Rolle zu, die er fast ausschließlich dazu nutzt, die Geschichte mit einigen berühmten Zitaten aus „Star Trek“ oder „Star Wars“ zu füllen. Kult ist vor allem die Darstellung seiner Annäherungsversuche, die immer deswegen scheitern, weil die Damen in seinen Dates nicht denselben Fanatismus für den cineastischen Bereich aufbringen wie er.

Dennoch können diese tollen Begleiterscheinungen aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Geschichte in der 121. Ausgabe nicht ganz so toll ist. Hier und dort wurden sicher ein paar gute Gags platziert, aber weil die Story zum Ende hin einen immer merkwürdigeren Verlauf annimmt, wird sie irgendwie nicht ‚rund‘ und kann sich in den letzten Abschnitten nur noch durch eine aus dem Zusammenhang gerissene Schlusssequenz retten.

Vielleicht hätte man gerade deswegen, weil hier einmal ganz andere Helden die Hauptrollen übernehmen, mal etwas tiefer hinter die Menschen blicken können, statt mit handlungstechnischen Extremen einen nicht ganz so glücklichen Effekt zu erzielen. Aber das ist im Falle der Simpsons sicher auch immer noch Geschmackssache. Mir hingegen hätte es besser gefallen, wären die Gags noch ein wenig besser ausstaffiert und besser in die eigentliche Geschichte eingebunden worden. Aber gelacht habe ich natürlich trotzdem …

Dafür ist diesmal die Sektion mit den Extra-Rubriken umso lohnenswerter. Neben den üblichen Infos und Hintergründen zu Ereignissen aus der vorherigen Story kann man nämlich hier den zweiten und letzten Teil der Simpsons-History mit dem Titel „Tot, aber nicht vergessen“ sehen. In dieser Rubrik gibt es aufschlussreiche, manchmal auch merkwürdige Begründungen für das plötzliche Verschwinden solcher Leute wie Troy McClure und Lionel Hutz, die zum Beispiel schon 1998 weichen mussten, weil ihr Sprecher Phil Hartman von seiner Frau erschossen wurde. Maude Flanders, das wohl prominenteste Serienopfer, hingegen wurde wegen zu hoher Gagenforderungen hinausbefördert. Und so gibt es hier noch einige weitere Storys zu lesen, in denen der unerwartete Abgang diverser Charaktere beleuchtet wird. Sehr interessant! Abgerundet wird das Ganze mit den üblichen Sparten (Leserbriefe, TV-Guide und Bildergalerie).

_Fazit_

Wo die Geschichte gerade zum Ende hin leicht schwächelt, machen die Extras auf Anhieb wieder verlorenen Boden gut. Die Nr. 121 ist sicherlich nicht die beste Episode der „Simpsons Comics“, aber immer noch eine lesenswerte und später auch sehr aufschlussreiche. Für Fans geht trotz der genannten Abstriche also auch hieran kein Weg vorbei.

http://www.paninicomics.de

Sheldon Rusch – Rabenmord

Das geschieht:

Ihr aktueller Fall führt Elizabeth Hewitt, Special Agent der Illinois State Police, in den winterlichen Chain-O-Lakes-Nationalpark. Dort haben Spaziergänger einen Frauenschädel gefunden. Er wurde an einen Baum genagelt, aus einer Augenhöhle hängt an einem Band die Nachbildung eines Käfers. Die literarisch vorgebildete Hewitt erkennt, wen der unbekannte Schöpfer dieser Szene hier nachahmt: Edgar Allan Poe, der berühmte Schriftsteller, verfasste 1843 die Kurzgeschichte „Der Goldkäfer“, in der besagtes Insekt den Hinweis auf einen vergrabenen Schatz gab.

In diesem Fall findet man im Boden unter dem Käfer allerdings die sorgsam zerteilte Leiche der seit sechs Wochen verschwundenen Brandi Kaczmarek, der auch der Schädel am Baum gehört. Der „Rabe“, wie die begeisterten Medien den unbekannten Mörder umgehend nennen, hat schon eine weitere Poe-Geschichte nachgestellt: „Die schwarze Katze“, entstanden ebenfalls 1843, beschreibt das schreckliche Ende einer Frau, die mit einem einäugigen Katzentier in ihrem Haus eingemauert wird. Genevieve Bohannon, der dieses Schicksal beschert wurde, kann nur noch tot geborgen werden. Sheldon Rusch – Rabenmord weiterlesen

May, Karl – Winnetou II (Europa-Originale 11)

_Besetzung_

Winnetou – Konrad Halver
Old Shatterhand – Michael Poelchau
Sam Hawkins – Horst Beck
Pida – Hans König
Tangua – Josef Dahmen
Mr. Henry – Konrad Mayerhoff
Harry – Heiner Jahncke
Forster – Rolf Jahncker
Arbeiter – Albert Johannes
Parranoh – Curt Timm
Schwarze Feder – Rudolf Fenner
Colonel – Horst Stark
Old Firehand – Benno Gellenbeck
Rollins – Michael Weckler
Santer – Peter Folken

Regie: Konrad Halver

_Story_

Nach dem Mord an seiner Schwester schwört Winnetou dem fiesen Santer Rache und Vergeltung. Gemeinsam mit Old Shatterhand macht er sich auf die Jagd nach dem Mörder und findet auch schon bald eine heiße Spur. Auch Old Firehand, einer der bekanntesten Krieger des gesamten Westens, schließt sich dem Apachen an. Doch ihre Mission endet zunächst unglücklich; Winnetou und Old Shatterhand geraten in einen Hinterhalt und spüren plötzlich auch die Bedrohung, die von Santer ausgeht. Und außerdem taucht auch noch sein alter Gegenspieler Parranoh auf, der einst Winnetous Geliebte und Old Firehands spätere Frau getötet hat. Wird das neue Dreigespann die kompromisslosen Bleichgesichter bezwingen können?

_Meine Meinung_

Das auch ursprünglich zweigeteilte Hörspiel zu Karl Mays Fortsetzung der beliebten „Winnetou“-Saga setzt genau dort an, wo die vorherige Geschichte abgeschlossen wurde. Direkt nach dem Tod von Winnetous Schwester Nscho-tschi jagt der Apachenhäuptling den hinterhältigen Mörder. Währenddessen sucht sein Kumpan Old Shatterhand den Stamm der Kaiowas auf, um den dort gefangenen Sam Hawkins zu befreien. Hierzu nimmt er den Häuptlingssohn Pida in Gefangenschaft und schließt einen Deal mit dem Stammesführer Tangua, der den Forderungen Old Shatterhands ausweglos stattgeben muss. Anschließend siedelt der Held kurzzeitig nach Europa über, kehrt aber schon bald wieder nach St. Louis zurück, wo er alsbald Bekanntschaft mit dem verwegenen Harry macht, einem mutigen kleinen Jungen, der kaum Respekt vor dem erfahrenen Old Shatterhand zeigt. Harry hingegen stürzt sich mutig in ein gefährliches Abenteuer um Leben und Tod und lässt einen staunenden und zugleich schockierten Old Shatterhand zurück, der sich dem brutalen Kampf, der sich hier anbahnt, nicht stellen will. Dieser Part des Hörspiels ist leider ein wenig misslungen, weil hier der Komplettierung halber Details erwähnt werden, die im Grunde genommen mehr Ausschmückung benötigen, dennoch besser ausgelassen worden wären, weil sie die etwas komplexere Handlung ein wenig ausbremsen.

Genau diese Szene markiert aber auch den Wendepunkt, ab dem die Geschichte wieder richtig Fahrt aufnimmt. Wirken die Situationen bis hierhin etwas unmotiviert und erzwungen, greift man mit einem Mal wieder die anfangs vermisste Action auf, steigert diese im Vergleich zum ersten Teil sogar noch mal gehörig und bietet zudem einige der besten und spannendsten Szenen der gesamten Trilogie auf. Spätestens der Showdown, in dem beide Seiten mit allen bislang wichtigen Beteiligten auftreten, ist ein echtes Highlight, welches hier in punkto Dramaturgie und Effekten dem gleichnamigen TV-Ereignis absolut ebenbürtig ist.

Weiterhin sind die Leistungen aller Sprecher durch die Bank überzeugend. Zwar mutet die kindliche Stimme des jungen Harry in der Gegenüberstellung mit dem sehr männlichen Organ der beiden Protagonisten Konrad Halver bzw. Michael Poelchau schon etwas seltsam an, doch an den einzelnen Performances gibt es nichts zu rütteln. Erschwerend stellt sich hingegen die Tatsache heraus, dass die Stimmen der Hauptpersonen teilweise nur schwer voneinander zu unterscheiden sind. Natürlich ist einem nach einiger Zeit dann klar, wer gerade welchen Text gesprochen hat, aber sofort zu erkennen, wem man da zuhört, ist manchmal recht knifflig.

Insgesamt ist aber auch der zweite Teil von „Winnetou“ in der Hörspiel-Fassung sehr gut gelungen, wenngleich der Anfang ein wenig mühselig gestaltet wurde. Doch nach und nach findet man sich in die Erzählung ein und folgt den Helden in ihren neuen Auseinandersetzungen bis hin zum nächsten dramatischen Abschluss, der schließlich in den letzten Teil übergeht, der aber auch schon im Rahmen der „Europa-Originale“ in der Warteschleife steht. Zwar würde ich im Zweifelsfall auf jeden Fall den zugehörigen Streifen oder das wunderschön erzählte Buch bevorzugen, doch dass „Winnetou II“ auch in der hier vorliegenden Version sehr lohnenswert ist, soll damit nicht ausgeschlossen werden. Was Spannungsaufbau und die Leistungen der Sprecher angeht, ist in diesem Fall nämlich alles im grünen Bereich.

http://www.natuerlichvoneuropa.de

Henn, Carsten S. – In Vino Veritas

_Ein Mord in der Eifel und leckere Wein- und Kochrezepte_

Julius Eichendorff ist eigentlich Koch und arbeitet gerade verbissen daran, im „Michelin“ als Sternekoch aufgenommen zu werden. Das Leben in der Eifel und an der Ahr ist friedlich und für Julius nur von angenehmen Seiten umgeben … wenn ihn nicht gerade sein Wiener Oberkellner Franz-Xaver ärgert. Die charmante Bissigkeit zwischen Julius und Franz Xaxer ist im Übrigen im gesamten Buch einfach genial. Aber: Der berühmteste Winzer im Ahrtal wird ermordet und in einem Weinbottich tot aufgefunden. Er galt als eigentümliches, unbeliebtes und exzentrisches Weingenie. Er hatte viele Feinde, so dass es genug Motive gab, ihn zu töten. Auch Gourmetkoch und Hobbydetektiv Julius Eichendorff gerät bei der Kripo unter Verdacht und beschließt, auf eigene Faust den Mörder zu suchen, bis es auch für ihn gefährlich wird. Seine Privatermittlungen gefallen vor allem der Kommissarin von Reuschenberg nicht. Doch aus ihren ersten Ressentiments wird dann Sympathie. Vor allem, weil Julius auch Spuren entdeckt, die der Kommissarin verborgen blieben. Bevor aber der Fall gelöst wird, kriegt Julius zunächst Ärger mit der örtlichen Wein-„Mafia“, einem Bund, der die Interessen der Winzer seit Jahrhunderten vertritt. Und dann kommt Julius in ganz große Schwierigkeiten, als er den Mörder entlarvt.

_Autor und Vorleser_

Christian Sebastian Henn wurde 1973 in Köln geboren. Er arbeitet als Autor und Weinjournalist. Seinen bislang drei Romanen mit Julius Eichendorff als Freizeitkriminalist folgte ein neuer Krimi im Mai 2006 mit dem Titel „Vinum Mysterium“.

Der |Emons|-Verlag konnte den bekannten TV-Moderator Jürgen von der Lippe als Vorleser für eine Hörbuchadaption von „In Vino Veritas“ gewinnen. Der 1948 in Bad Salzuflen im Lipperland geborene von der Lippe lieh sich von der Region auch seinen Künstlernamen und wurde zunächst in den siebziger Jahren als Liedermacher bekannt, bis er 1980 als Moderator den Einstieg ins Fernsehen schaffte.

_Eindrücke_

„In Vino Veritas“ ist nicht nur spannend, sondern auch witzig. Neben den Ermittlungen über einen Mord führt der Autor den Leser durch eine Welt kulinarischer Genüsse, was die Story und ihre vielen Rätsel auflockert. Auch das Eifeler Lokalkolorit ist unverkennbar. Vor allem dem Ahrtal wird so charmant gehuldigt, dass es den Leser dazu verführen könnte, diese Region zu besuchen. Weinkenner werden wissen, dass sich das Ahrtal erst seit nur 30 Jahren zu einem der deutschen Mittelpunkte deutscher Weinlese entwickelt hat.

Neben der Mördersuche ist zudem jedes „Intermezzo“, das der Autor bietet, von besonderem Charme. Er entführt den Leser immer wieder in die „Cuisine“ von Julius Eichendorff. Erzählend entdeckt der Leser Kochrezepte, die so reizvoll sind, dass sich anbietet, sie selbst in die Tat umzusetzen. Bestes Beispiel ist die „Herr-Bimmel-Suppe“.

Womit wir beim nächsten Intermezzo wären: Herr Bimmel ist der Kater von Julius, und auf seiner Suche nach einer leckeren Vorsuppe spinnt Julius sich gemütlich im Sessel zusammen, was seinem Kater alles schmeckt (außer Katzenfutter eben). Und so entsteht die zum Nachkochen absolut geeignete „Herr-Bimmel-Suppe“. Nicht zu vergessen sind die Dialoge mit seinem Wiener Oberkellner Franz-Xaver, der stets darauf besteht, „Maitre d’Hotel“ genannt zu werden.

Und bei allem „Intermezzo“ bleibt die Spannung bei der Suche nach dem Mörder und seinen Motiven keinen Augenblick auf der Strecke …

_Buch vs. Hörbuch_

Daher gibt es zwei Wahrheiten: Wer offen für Hörbücher ist, sollte auf das Buch verzichten und genießen, wie Jürgen von der Lippe mit genialer Modulation die Story vorliest. Wer indes nach wie vor einen Roman in geschriebener Form bevorzugt, wird mit viel Lächeln und ebenso häufigem Lachen ein „Problem“ haben, abends die Nachttischlampe auszuschalten, und einfach weiterlesen wollen.

Carsten Sebastian Henn gehört zu den Autoren, die mit gutem Schreibstil und viel Amusement in ihren Schilderungen und Erzählungen für viel Kurzweiligkeit sorgen. Henn macht einfach Lust auf mehr …

http://www.emons-verlag.de/

Ian Smith – Der innere Zirkel

Das geschieht:

Wieder einmal wird Professor William Bledsoe, Naturwissenschaftler und Dozent am Dartmouth College zu Hanover im US-Staat New Hampshire, mit einem hohen Preis ausgezeichnet. Der bescheidene Mann schätzt das Rampenlicht wenig. So stiehlt er sich früh davon, als er gefeiert werden soll, und fährt zu seinem einsam gelegenen Haus im Wald, wo seine Frau auf ihn wartet. Kurz vor dem Ziel, fällt Bledsoe ein am Straßenrand liegengebliebener Wagen auf. Er bietet seine Hilfe an – und erkennt zu spät, dass er in eine Falle geraten ist: Rednecks wollen ihn entführen. Bledsoe kann fliehen, wird jedoch gestellt und umgebracht.

In New York wird Sterling Bledsoe vom Verschwinden seines Bruders informiert. Der FBI-Agent bricht sofort in den Norden auf, um sich in die Ermittlungen der örtlichen Polizei einzuschalten. Als wenig später Williams Leiche gefunden wird, scheint alles auf eine rassistisch begründete Bluttat hinzuweisen: Die Bledsoes sind Afro-Amerikaner, und eine entsprechende Verunglimpfung wurde der Leiche tief in die Brust geschnitten. Ian Smith – Der innere Zirkel weiterlesen

Knizia, Reiner – Blue Moon City

_Die Welt von Blue Moon_

Binnen kürzester Zeit avancierte das Kartenspiel „Blue Moon“ von |Kosmos| zu einem echten Kassenschlager und begeistert eigentlich seit der Erstveröffentlichung mit permanent neuen Spielideen und -variationen sowie einer schier unerschöpflichen Spieltiefe. Der Krieg der nunmehr acht verschiedenen Völker aus der galaktischen Welt von „Blue Moon“ bietet derart viele Möglichkeiten, dass man wochenlang spielen kann, ohne dabei auch nur im Ansatz das volle Potenzial des Spiels erschöpft zu haben.

Dennoch hat Schöpfer Reiner Knizia auch weiterhin nach frischen Ideen gesucht, um die hier geschaffene, inzwischen sehr beliebte Welt weiterzuentwickeln. Neben den regelmäßig neu erscheinenden Völkersets, die für das lediglich zu zweit spielbare Kartenspiel erscheinen, ist nun auch ein etwas größer angelegtes Strategiespiel entstanden, in dem man zum ersten Mal auf alle bisher bekannten Völker trifft und ihre individuellen Stärken und Schwächen berücksichtigen muss, um die Stadt Blue Moon City wieder aufzubauen. Das Spielprinzip wurde für „Blue Moon City“ also weitestgehend erneuert, doch durch die nach wie vor erstklassigen Illustrationen und die Übernahme sämtlicher Völker – „Blue Moon City“ ist quasi ein Best-of der graphischen Highlights der bisherigen Veröffentlichungen – besteht auch weiterhin ein klarer Bezug zum ersten Titel der Reihe, so dass man (zumindest prinzipiell) schon vorab sagen kann, dass „Blue Moon“-Begeisterte auch von diesem Spiel überzeugt sein werden.

_Hintergrund_

Nach zahlreichen Auseinandersetzungen ist die Blue Moon City fast gänzlich zerstört worden. Die prächtigen Gebäude der Stadt liegen in Schutt und Asche und müssen neu aufgebaut werden, um den alten Glanz der Stadt wieder herzustellen. Die Völker Blue Moons haben sich jedoch geschworen, sich gemeinsam am Wiederaufbau zu beteiligen. Zusammen mit den drei zurückgekehrten Drachen helfen sie dabei, den langwierigen Prozess erfolgreich zu durchzustehen, bis um den Marktplatz herum eines Tages wieder eine vollkommen regenerierte Stadt steht.

_Spielziel_

Jeder Spieler beteiligt sich aktiv am Wiederaufbau von Blue Moon City, indem er Bausteine in den Neubau von ruinierten Gebäuden investiert. Bei erfolgreichem Abschluss eines Gebäudebaus wird er hierfür mit Kristallen belohnt, die er später dem Gott Blue Moon opfern muss. Allerdings kann er nicht beliebig oft Kristalle opfern, sondern muss sich an der stetig ansteigende Zahl der zu opfernden Steine orientieren. Je nach Spielerzahl ist dies unterschiedlich. Derjenige, der zuerst sechs Opfer (2 Spieler), fünf Opfer (3 Spieler) bzw. vier Opfer (4 Spieler) dargebracht hat, hat das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 21 beidseitig bedruckte Gebäudekarten
• 1 Obelisk
• 80 Völkerkarten in 8 Farben
• 4 Spielfiguren
• 40 Bausteine
• 40 Kristallstücke
• 15 goldene Drachenschuppen
• 3 Drachen

Das Spielmaterial orientiert sich optisch größtenteils am vorherigen Kartenspiel und ist ähnlich stabil aufgebaut wie die dort verwendeten Materialien. Allerdings wurden einzelne Inhalte auch übernommen, wie beispielsweise die Drachen und natürlich die Drachenkarten, bei deren Design nichts dem Zufall überlassen wurde. Ähnliches gilt für die optische Aufmachung der Gebäudekarten, die von Franz Vohwinkel, dem etablierten „Blue Moon“-Graphiker, wirklich sehr schön gestaltet wurden und mal wieder einen echten Leckerbissen für alle Fans des Kartenspiels darstellen.

Im Gegensatz dazu setzt man bei Bausteinen und Spielfiguren auf Holzformen, die eher zweckdienlich als spektakulär aufbereitet sind, sich aber dennoch sehr gut ins positive Gesamtbild des gewohnt hochwertigen Materials einfügen.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Gebäudekarten um den zentriert liegenden Marktplatz ausgelegt. Dabei ist zu beachten, dass waagerecht und senkrecht an den Markt der Palast und die drei Tempel angelegt werden. Ansonsten ist die Anordnung der Gebäude jedes Mal wieder frei wählbar und sollte am besten mehr oder weniger zufällig erfolgen. Allerdings ist wichtig, dass am Anfang jedes Gebäude mit der Bauskizze nach oben aufgedeckt wird.

Die Gebäudekarten bilden damit eine Art imaginäres, kreuzförmiges Spielbrett, um das herum nun die Kristallkarten nach Wertigkeit sortiert platziert werden, ebenso der Obelisk und die Drachenschuppen. Jeder Spieler wird nun noch mit den Bausteinen sowie der Figur in seiner Farbe ausgestattet; Letztere wird auf den Markt gesetzt, von wo aus die Reise durch die Stadt beginnt.

Als Letztes werden die Karten aufgeteilt, nämlich acht pro Spieler. Die Übriggebliebenen bilden anschließend den Nachziehstapel.

_Spielverlauf_

Der Spielzug eines jeden Spielers ist in drei Phasen unterteilt, wobei die folgende Reihenfolge eingehalten werden muss:

1. Bewegung
2. Baustein setzen (eventuell Gebäude werten)
3. Karten nachziehen

|Bewegung:|

Die erste Phase besteht lediglich daraus, dass man die Spielfigur über das Feld bewegt. Erlaubt sind hierbei bis zu zwei Schritte in waagerechter und senkrechter Richtung, es sei denn, durch den Gebrauch einer Sonderkarte sind zusätzliche Schritte oder gar ein Sprung auf eine andere Gebäudekarte erlaubt. Es besteht indes auch die Möglichkeit, die Spielfigur gar nicht zu bewegen. Ebenfalls in dieser Phase ist es möglich, die Drachen zu bewegen, falls eine entsprechende Karte vorliegt.

Sollte ein Spieler sich dazu entscheiden, dem hohen Gott Blue Moon ein Opfer zu bringen, führt ihn sein Weg zum Marktplatz. Dort bezahlt er so viele Kristalle, wie es der Obelisk fordert, wobei diese Aktion in jeder Runde nur einmal stattfinden kann, falls man nicht die entsprechenden Sonderkarten einsetzen kann oder will.

|Baustein setzen:|

Nach Abschluss der Bewegungsphase kann der Spieler auf der aktuell besetzten Karte nun Bausteine setzen. Auf den Gebäudekarten sind verschiedene Werte in unterschiedlichen Farben abgebildet, die zum Bau eines Steins mit den Karten ‚bedient‘ werden müssen. Das heißt, befindet sich der Spieler beispielsweise auf einem Feld mit schwarz markierten Skizzen, muss er hierfür auch schwarze Karten (oder Joker) mit dem geforderten Wert ausspielen, um einen oder bei entsprechender Zahl der Handkarten auch mehrere Steine auf dieses Gebäude zu setzen. Beim Palast besteht dabei die Ausnahme, dass man die Werte mit einer beliebigen, zusammengehörigen Farbe aufbringen kann, es also keine feste Vorgabe gibt. Wird dabei das letzte Punktefeld besetzt, findet im Anschluss eine Wertung statt. Nun erhält derjenige Spieler mit der größten Anzahl an Bausteinen (bei Gleichstand ist es derjenige, der am weitesten links, also auf dem höchsten Wert gebaut hat) für seine großen Bemühungen am Wiederaufbau für dieses Gebäude den Titel ‚Großer Baumeister‘ zugesprochen. Als solcher erhält er dann die auf den Gebäudeplättchen abgebildeten Gegenstände (Kristalle, Drachenschuppen, Zusatzkarten), die sich neben dem Sternsymbol auf der Gebäudekarte befinden. Außerdem erhält jeder am Bau beteiligte Spieler – auch der ‚Große Baumeister‘ – die entsprechenden Gegenwerte für die übrigen Symbole, die am linken Rand auf der Karte abgebildet sind. Anschließend wird das Gebäude umgedreht, und der Bau gilt als abgeschlossen.

Nun kommt jedoch die etwas komplexere Note bei der Wertung eines fertigen Gebäudes: Auf der Rückseite, also der Seite des wieder aufgebauten Gebäudes, befinden sich weitere Symbole; wird nun der Bau eines waagerecht oder senkrecht angrenzenden Gebäudes abgeschlossen, dürfen auch diese Symbole von allen Spielern mitgewertet werden. Es gilt also, bereits vorzeitig zu planen, zu welchen Gebäuden man größere oder eher kleinere Anteile von Bausteinen beisteuert, damit man bei den Wertungen maximal abkassiert; je mehr fertige Gebäude in der Nähe sind, desto besser.

|Karten nachziehen:|

Am Ende jeder Runde darf man das Handkartenkontingent dann um zwei weitere Völkerkarten erweitern. Die Karten erfüllen nicht nur die Funktion, den Gebäudeaufbau zu ermöglichen, sondern mit ihnen können auch einige Sonderaktionen ausgeführt werden. So ermöglichen einem spezielle Karten der Vulca, Terrah und Aqua, die Drachen ins Spiel zu bringen bzw. sie durch „Blue Moon City“ zu bewegen. Die Flit haben indes die besondere Eigenschaft, dass sie die Bewegungsmöglichkeiten eines Spielers um einen größeren Weg erweitern. Khind-Karten sind Joker und können beim Gebäudebau an jede andere Farbe als Ersatz angelegt werden. Auch die Mimix haben eine Joker-Funktion und bilden in der Doppel-Kombination einen Ersatz im Wert von drei, der ebenfalls zu jeder anderen Farbe addiert werden kann. Bleiben noch die Hoax und die Pillar. Während die weiß illustrierten Hoax auf noch andere Weise ermöglichen, Karten ersatzweise einzusetzen, ist es mit den Pillar-Karten möglich, auf dem Marktplatz in einer Runde gegen einen geringen Aufpreis ein bzw. zwei weitere Opfer darzubringen. Dies erspart einem wichtige Spielzüge, kostet aber auch Kristalle.

Nun, Karten der acht unterschiedlichen Völker befinden sich im Nachziehstapel und werden nach jeder Runde nachgezogen, wobei die Anzahl in besonderen Fällen unterschiedlich sein kann. Regulär ist es erlaubt, zwei Karten auf die Hand zu nehmen. Ist man jedoch zu Beginn einer Runde mit seinem Blatt nicht zufrieden, darf man eine oder zwei Karten ablegen und in der letzten Phase durch entsprechend viele zusätzliche Nachziehkarten ersetzen.

Hat ein Spieler alle drei Phasen gespielt, geht das Spiel im Uhrzeigersinn Runde für Runde weiter, bis ein Spieler die geforderte Zahl der von ihm erbrachten Opfer erreicht hat.

_Die Drachen_

Durch den Einsatz und das Verschieben der Drachen eröffnen sich dem Spieler zusätzliche Möglichkeiten, langfristig Kristalle zu ergattern. Immer dann nämlich, wenn ein Spieler einen Baustein auf ein Gebäude setzt, auf dem sich gerade ein Drache befindet, erhält er als Belohnung pro Runde und Drache maximal eine Drachenschuppe. Insgesamt sind 15 Drachenschuppen im Spiel. Sobald diese verteilt sind, findet auch hier eine Wertung statt. Der Spieler mit den meisten der goldenen Schuppen erhält nun sechs Kristalle extra, übrige Spieler, die mindestens drei Schuppen in ihrem Besitz haben, bekommen immerhin noch drei Kristalle. Anschließend werden die Drachenschuppen zurück in den Vorrat gelegt, es sei denn, man besitzt weniger als drei Exemplare.

_Das Spielende_

Durch geschicktes Einsetzen der Sonderkarten und langfristiges Planen beim Gebäudeneubau sammelt man nun ständig Kristalle und bringt diese zur Opferung dem Obelisk. In dem Moment, in dem ein Spieler (abhängig von der Spielerzahl) die erforderliche Menge an Opfern – auf dem Obelisk durch Bausteine markiert – erbracht hat, ist das Spiel sofort beendet. Der betreffende Spieler ist Sieger und darf fortan die Geschicke der Stadt lenken.

_Meine Meinung_

Als großer Fan des graphischen Megaereignisses „Blue Moon“ war ich sehr gespannt auf dieses Spiel, wobei ich eigentlich eine deutlichere Nähe zum Prinzip des Kartenspiels erwartet hätte. Umso größer ist die Überraschung, dass sich „Blue Moon City“ vom Aufbau und Spielverlauf sehr stark von seinem Namensvetter unterscheidet und auf ganz andere Art und Weise Akzente setzt. Spieleguru Knizia sich hier an keinem seiner vielen anderen Spiele zu stark orientiert und trotz eines nach außen hin bekannten Verlaufs (bewegen – bauen – Rohstoffe bzw. Kristalle ernten) ein recht eigenständiges Spiel geschaffen, das besonders im Spiel zu viert seinen wahren Reiz offenbart. In diesem Fall sind die Gebäude nämlich heißer begehrt und die Planung um ein Vielfaches komplexer als im recht netten, aber in der direkten Gegenüberstellung kaum vergleichbaren 2-Spieler-Modus. Dies ist im Grunde genommen auch der einzige Kritikpunkt an „Blue Moon City“: Durch die Loslösung vom Modus des Kartenspiels, nämlich des puren Spiels einer gegen einen, hat man dessen Vorzüge ein wenig außer Acht gelassen und sich beim Konzept vorrangig auf die Variante mit mindestens drei Spielern verlassen. Die wesentlichen Unterschiede bestehen diesbezüglich darin, dass es bei jedem zusätzlichen Spieler weitaus schwerer ist, Bausteine zu setzen oder aber eine Überlegenheit zu erlangen, die einem den Titel ‚Großer Baumeister‘ einbringt. Man muss noch stärker auf eine über mehrere Spielzüge abgesteckte Taktik setzen, intuitiver planen, wird aber auch immer wieder größere Rückschläge einstecken müssen, gegen die man kurzzeitig machtlos ist.

Was die Spannung betrifft, ist daher auch auf jeden Fall das Spiel zu dritt oder zu viert zu empfehlen, aber dies hat es dann auch wirklich in sich. Eigentlich ist es bis zum Schluss nicht abzusehen, an welcher Position man sich gerade befindet, denn da das Spielziel mit vier Opfern vergleichsweise niedrig angesetzt ist und man nicht weiß, wie viele Kristalle die Gegner tatsächlich verdeckt vor sich auszuliegen haben, muss man stets mit überraschenden Kontern rechnen, die den Spielverlauf wieder auf den Kopf stellen. Wer also den Obelisk anfangs gut bestückt und damit auch Kristalle spart, hat definitiv noch lange nicht sicher gewonnen.

Die Unberechenbarkeit des gegnerischen Vorgehens zeichnet das Spiel auch aus; „Blue Moon City“ ist mit mehreren Spielern bis zum Ende spannend und wegen der vielfältigen Möglichkeiten der 80 Spielkarten auch enorm abwechslungsreich. Damit erfordert es auch keine großen Rechtfertigungen, warum das Spiel es auf die Liste der nominierten Spiele für das diesjährige Spiel des Jahres geschafft hat, denn das hat es sich wegen seiner klugen, weit reichenden Struktur auch wirklich verdient. Dank der schönen Gestaltung des Materials überträgt sich der Spielspaß auch von Beginn an aufs Auge, sei es nun im Bezug auf die Gebäudekarten oder die wie immer grandios illustrierten Völkerkarten. Die Magie und Faszination, die das Kartenspiel einst etabliert hat, sind sofort wieder hergestellt und die dort bereits ausgelöste Begeisterung überträgt sich auch schon nach kurzer Zeit auf diesen neuen Vertreter aus der „Blue Moon“-Welt. Kurzum: Strategie- und Abenteuerspieler werden dieses Spiel sicherlich regelmäßig auf den Tisch bringen; „Blue Moon“-Freaks sowieso. Und dies aus gutem Grund!

http://www.kosmos.de

McKiernan, Dennis – Elfenzauber (Dragonstone 1)

_Story_

Im „Schlupfwinkel“, der Taverne des beliebten Wirts Tryg, staunt man nicht schlecht, als eines Tages eine Elfin, dazu noch in seltsamer weiblicher Begleitung, eintritt; schließlich hat man ihresgleichen hier schon lange nicht mehr gesehen. Alos, einem geheimnisvollen Trunkenbold, der auf bis heute unbekannte Art und Weise das Licht eines Auges verloren hat, ist bei der Vorstellung nicht geheuer, sich in solcher Umgebung zu befinden, zumal die beiden Damen ausgerechnet nach einem Einäugigen suchen. Als dann jedoch kurze Zeit später der schwer verletzte Egil in die Schenke gebracht wird, löst sich seine Anspannung auf, denn auch er hat nur noch ein Auge und ist so möglicherweise der Gesuchte.

Arin und Aiko, die beiden seltsamen Besucher, heilen den lange vermissten Seeräuber und erzählen dabei, was sie hierher verschlagen hat: Einst hatte Arin eine ihrer Visionen, dieses Mal aber eine sehr düstere. Sie sah in ihren Gedanken die Wiederkehr der Drachen, die durch den Diebstahl des mächtigen Drachensteins herbeigeführt wurde. Gemeinsam mit weiteren Elfen ihres Volkes ritt sie in die Zauberfeste am Schwarzen Berg, wo sie Aiko traf und nähere Informationen über den tatsächlich verschwundenen Stein erlangte. Gemeinsam mit der treu ergebenen Schwertkämpferin folgte sie fortan einer Prophezeiung, die sie über mehrere Rätsel bis zum Drachenstein führen sollte – und eines davon handelt von einem einäugigen Mann.

Doch auch Egil hat in den vergangenen vier Jahren Finsteres erlebt und erzählt den beiden Gästen sowie dem stets betrunkenen Alos von seiner niederträchtigen Begegnung mit Ordrune, der damals einen Pakt mit den Drachen schloss und als einer der mächtigsten Zauberer in ganz Mithgar gilt. Überzeugt von Arins Vorhaben und aus Liebe zu der kaum zugänglichen Elfin reist er mit ihr und Aiko fort, um Schritt für Schritt die mysteriösen Rätsel zu lösen. Mit an Bord: der von schrecklichen Visionen geplagte Alos, der seine grausame Vergangenheit bereits seit 33 Jahren kontinuierlich im Alkoholkonsum zu vergessen sucht.

_Meine Meinung_

Nach der Lektüre des ersten Bandes des neuen Zyklus von Dennis L. McKiernan bin ich wirklich sehr zufrieden mit der Geschichte und ihrem Verlauf und blicke auch schon mit großer Spannung auf die Fortsetzung im Nachfolgeband „Elfenkrieger“. Doch danach sah es lange Zeit nicht aus, denn der Autor brauchte beinahe 200 Seiten, bis es ihm endlich gelang, den Rahmen der Handlung klar abzustecken und so allmählich für eine steigende Spannungskurve zu sorgen.

Gerade zu Beginn entwickelt sich die Story ungeheuer zäh, weil sich McKiernan zusehends in Ausschweifungen und für den Inhalt unwichtigen Dingen verstrickt. Außerdem vertieft er Arins Geschichte zum Ende hin viel zu sehr und missachtet dabei, dass bereits einige Zeit vor ihrem Eintreffen im „Schlupfwinkel“ keine weiteren Informationen mehr nötig sind, um den chronologischen Ablauf zu verstehen. Lediglich die Begegnung mit den Zauberern in der Feste am Schwarzen Berg kann den Bann kurzzeitig brechen, doch leider bleibt die Geschichte im direkten Anschluss nicht auf dem gleichen Spannungsniveau und fällt wieder leicht ab.

Dann aber fügt der Autor die Puzzlestücke konsequent zusammen, indem er zunächst die furchtbaren Ereignisse, die sich in Egils jüngster Vergangenheit zugetragen haben, reflektiert, Alos‘ düsteres Geheimnis lüftet und so dann endlich die Voraussetzungen für eine stringente, aber dennoch ausreichend komplexe Geschichte schafft, die gerade im Schlussdrittel wirklich genial erzählt wird.

Im ersten Band des „Mithgar“-Zyklus spinnt McKiernan die Story um eine Vielzahl von Geheimnissen herum und lässt den Leser permanent im Dunklen verharren. Bei allen vier Protagonisten weiß man zwar von Beginn an, dass sie etwas zu verbergen haben, doch der Autor liefert dem Leser im Laufe der Geschichte kaum Hinweise, was dies sein könnte. Erst nach und nach deckt er einige Details auf, lässt aber dennoch große Lücken, die sich – darauf arbeitet die Story nämlich hin – wahrscheinlich erst viel später füllen lassen. Sowohl Alos als auch Egil haben den wohl schwärzesten Teil ihres Lebens in einer Art Trancezustand verbracht und wollen nun ein- für allemal in Erfahrung bringen, was während ihres Dämmerzustands geschehen ist. Arin hingegen macht sich um ihre Vergangenheit kaum Gedanken; sie fürchtet die Zukunft und all die grausamen Dinge, die sich in ihren Visionen abgespielt haben. Und anscheinend versteht auch nur sie alleine, welche Tragweite die Geschehnisse haben können, falls der Drachenstein, die Jadeseele, nicht umgehend wieder an ihren Platz gebracht wird. Denn sollte der Pakt mit den Drachen durch sein Verschwinden erlöschen, dann ist in ganz Mithgar niemand mehr sicher.

Der hier begonnene Zyklus, so viel kann ich bereits nach dem ersten Band „Elfenzauber“ sagen, hat definitiv ein sehr hohes Potenzial und beginnt hier trotz zunächst trägen Fortschreitens sehr vielversprechend. Dennis McKiernan hat in diesem Roman die Weichen für ein sehr umfassendes Fantasy-Spektakel gestellt, das rein inhaltlich – sollte der Autor ähnlich detailliert weiterarbeiten – sicher noch einige Bücher wird füllen können. Allerdings ist hierbei auf jeden Fall Vorsicht geboten, denn weitere ausschweifende und eben nicht zweckdienliche Beschreibungen kann die Geschichte auf Dauer nicht verkraften, zumindest nicht, wenn dabei die Spannung ähnlich leidet wie in der ersten Hälfte von „Elfenzauber“. Und auch im Hinblick auf die weitere Entwicklung seiner Charaktere muss sich der Autor noch ernsthafte Gedanken machen, denn jeder von ihnen hat bereits im ersten Roman seine wohl größten Geheimnisse preisgegeben und dazu auch noch eine enorme persönliche Entwicklung durchgemacht. Es wird sicher nicht einfach, diese Fortschritte konstant weiterzuführen und die Charaktere dabei glaubwürdig zu gestalten.

Als Letztes fände ich eine Einschränkung der vielen Worte aus der Elfensprache angebracht. Es ist ja nett, wenn der Autor so nach Authentizität strebt, doch wenn der Leser nicht versteht, was er da gerade liest, ergibt das nicht sonderlich viel Sinn.

McKiernan wird sicherlich noch einiges verbessern müssen, um das hier geweckte Interesse auch über einen längeren Zeitraum aufrecht zu erhalten. Grundsätzlich wäre es fast ausreichend, die Spannungskurve ähnlich zu gestalten wie auf den letzten hundert Seiten in „Elfenzauber“, denn hier offenbart der Roman keine wirklichen Schwächen. Aus diesem Grunde darf man auch optimistisch sein, dass das zuletzt gestiegene Niveau sich nun im zweiten Band fortsetzen wird, denn immerhin sind jetzt alle Einleitungen überstanden und die Handlung in vollem Gange. Warten wir ab, was McKiernan aus seinen Möglichkeiten in „Elfenkrieger“ machen wird.

Hawking, Stephen / Mlodinow, Leonard – kürzeste Geschichte der Zeit, Die

Wissen ist „in“! Heutzutage gilt es nicht mehr als schick, wenn man von der Relativitätstheorie noch nie etwas gehört hat, wenn man nicht weiß, wieso der Himmel blau ist, oder nicht einmal eine ungefähre Ahnung davon hat, warum Flugzeuge sich in der Luft halten können. Der Wissenschaftsjournalismus boomt mehr denn je, im Fernsehen häufen sich die Wissens-Sendungen, die für Cleverness beim Zuschauer sorgen sollen, aber auch die erfolgreichen Tages- und Wochenzeitungen geben ihre eigene Wissenschaftszeitschrift heraus. Da wundert es nicht weiter, dass auch Stephen Hawking, der sich nicht nur einen Namen als theoretischer Physiker, sondern auch als Wissenschaftsautor gemacht hat, seine ehemals „kurze Geschichte der Zeit“ in aktualisierter und noch stärker vereinfachter Form herausbringt.

„Die kürzeste Geschichte der Zeit“ widmet sich den modernen Theorien der Physik und bringt diese dem interessierten Leser ganz ohne Formeln näher. Stephen Hawking führt uns zurück an den Anbeginn der Zeit, als sich sämtliche Materie bzw. Energie der Welt in einem Punkt vereinigt befand und es dann zum so genannten Urknall kam. Seit dem Urknall dehnt sich das Universum aus und kühlt sich immer weiter ab. Dass dem so ist, haben Experimente bewiesen, was uns Hawking ebenfalls eindrucksvoll vor Augen führt.

Auch die spezielle und die allgemeine Relativitätstheorie stellt uns Stephen Hawking vor, indem er die wesentlichen Argumente der beiden Theorien herauspickt und uns diese phänomenologisch verdeutlicht. Hawking spricht von Relativität von Raum und Zeit, er zeigt uns, dass unsere Welt aus mindestens vier Dimensionen besteht, nämlich aus den drei bekannten Raumdimensionen und der Zeitdimension. Wir erfahren, was unter dem Zwillingsparadoxon zu verstehen ist und warum Reisen folglich jung hält. Auch dass Räume gekrümmt sind und der direkte Weg nicht immer der kürzeste ist, lernen wir auf fast spielerische Art und Weise.

Natürlich versäumt Stephen Hawking es auch nicht, uns einige aktuelle Bestrebungen der Forscher vorzustellen, wie die Suche nach der großen vereinheitlichenden Theorie. Ganz nebenbei erfahren wir, woran eine Theorie meistens scheitert, nämlich am Unendlichen. Am Ende widmet sich Stephen Hawking der Stringtheorie, die davon ausgeht, dass Teilchen als Strings vorliegen, die Längen-, aber keine Breitenausdehnung haben. Warum diese Theorie nur für einen 10- oder 26-dimensionalen Raum widerspruchsfrei ist, habe ich zwar nicht verstanden, aber die Erklärung dafür bleibt uns Hawking auch – glücklicherweise – schuldig.

Abgerundet wird das Buch durch drei Kurzbiografien und ein Glossar, in dem die wichtigsten Begriffe des vorliegenden Buches noch einmal kurz, knapp und verständlich erklärt werden.

Stephen Hawking schafft auf weniger als 180 Seiten einen Rundumschlag über die gesamte moderne Physik. Ganz ohne Formeln und in einfachen und verständlichen Worten führt er uns sämtliche wichtigen Theorien vor Augen, an denen aktuell geforscht wird oder die zu entscheidenden Durchbrüchen in der Wissenschaft geführt haben. Hawking bricht dabei auch die komplizierteste Physik auf ein Niveau herunter, welches auch ein Nicht-Physiker leicht verstehen kann. Das führt allerdings dazu, dass Hawking sich bei seinen Ausführungen auf die wesentlichen Punkte einer Theorie beschränken muss und nie in die Details gehen kann. Der Leser erhält einen oberflächlichen, aber dennoch sehr faszinierenden Überblick über aktuelle Forschungsthemen.

„Die kürzeste Geschichte der Zeit“ richtet sich dabei an interessierte Laien, die kurz und knapp darüber informiert werden möchten, woran Physiker heutzutage forschen, mit welchen Problemen sie konfrontiert sind und wieso Relativitätstheorie und Quantenmechanik sich eigentlich widersprechen. Vorkenntnisse sind zum Verständnis des Buches eigentlich nicht erforderlich, da Hawking sich auf phänomenologische Ausführungen beschränkt und nie so weit ins Detail geht, dass der Nicht-Physiker aussteigen müsste. Ganz im Gegenteil, an manchen Stellen fand ich Hawkings Schilderungen fast schon zu simpel, denn dass Wellen aus Hügeln und Täler bestehen, muss man nicht dreimal innerhalb kürzester Zeit wiederholen, damit der Leser es versteht. Aber das trübt den Gesamteindruck des Buches nicht wirklich.

Absolut faszinierend fand ich, mit welcher Leichtigkeit Stephen Hawking selbst die komplizierteste Physik so darstellen kann, dass der Leser gar nicht merkt, wie schwierig das in Wirklichkeit ist, was er hier gerade präsentiert bekommt. Mit seiner spektakulären Themenwahl schafft er es außerdem, noch mehr Interesse an der Physik zu wecken, denn gerade die Fragen nach dem Ursprung der Zeit oder der Entwicklung des Universums verleiten zu weiteren Spekulationen, denen der Leser sich nach der Lektüre hingeben kann.

Auch optisch sticht das Buch ins Auge, denn die „kürzeste Geschichte der Zeit“ ist auf glänzendem Papier gedruckt, auf dem die Grafiken besonders gut zur Geltung kommen. In zahlreichen Abbildungen wird das verdeutlicht, was Stephen Hawking uns in Worten erklärt. Etwas befremdlich fand ich, dass der Autor selbst auf vielen der Bilder zu sehen ist, aber vielleicht gehört das zum Hawking’schen Humor?!

Insgesamt ist „Die kürzeste Geschichte der Zeit“ ein faszinierender, spannender und leicht zu lesender Überblick über die moderne Physik, der sich an interessierte Laien richtet. Ein studierter Physiker erfährt zwar nicht wirklich etwas Neues, aber trotzdem kann man sein eigenes Wissen noch einmal auf den neuesten Stand bringen und gerade, wenn es um Themen wie die Stringtheorie geht, kann eigentlich fast jeder nur dazulernen, denn wer hat die schon wirklich verstanden? Unter dem Strich bleibt ein äußerst positiver Eindruck zurück, auch wenn ich wohl eher nicht zur Zielgruppe des Buches gehöre.

http://www.rowohlt.de

Verne, Jules / Körting, Heikedine – Reise zum Mittelpunkt der Erde, Die (Europa-Originale 19)

_Besetzung_

Axel – Stefan Schwade
Professor Lidenbrock – Klaus Schwarzkopf
Martha – Marianne Kehlau
Hans – Lutz Mackensy

Regie: Heikedine Körting

_Story_

Professor Lidenbrock entdeckt in einer Bibliothek einen sensationellen Schatz: Das verschollene Buch des berühmten Forschers Arne Saknussemm. In diesem schildert der Mann aus dem hohen Norden den Weg, der von einem isländischen Vulkan direkt ins Innere der Erde bis zu deren Mittelpunkt führt. Lidenbrock ist sofort Feuer und Flamme, den Geheimnissen des Planeten auf die Spur zu kommen und bricht gemeinsam mit dem skeptischen Axel nach Island auf, von wo aus er der Beschreibung Saknussemms folgen möchte. Vor Ort angekommen, stimmen die Erläuterungen des Wissenschaftlers tatsächlich mit der Realität überein. Dies ist für den Professor der endgültige Beweis dafür, dass es einen Weg zum Mittelpunkt der Erde gibt. Axel ist zwar noch immer nicht überzeugt, steigt aber zusammen mit Lidenbrock und dessen Helfershelfer Hans in den Krater ein. Axels Skepsis wird jedoch ein schnelles Ende gesetzt, als sie inmitten der riesigen Höhle den seltsamsten Geschöpfen begegnen.

_Meine Meinung_

Für meinen Geschmack ist [„Reise zum Mittelpunkt der Erde“ 325 die schönste Geschichte im großen Fundus des legendären Jules Verne, vor allem, weil der phantastische Aspekt der Handlung hier noch weiter ausgebaut wurde. Die Geschichte des Professors, der sich von einem unrealistisch anmutenden Sachbuch dazu hinreißen lässt, eine haltlose Expedition zu starten, beinhaltet so ziemlich alles, was die Phantasie des jungen Lesers bewegt: eine neue Fabelwelt, der Drang, auf Teufel komm raus Neues zu entdecken, ein recht lustiges Entdeckerteam sowie Wesen und Landschaften, die man in dieser Form nur aus seinen schönsten Träumen kennt.

Vergleichbares wurde ja bereits in [„20.000 Meilen unter den Meeren“ 518 entworfen, allerdings wurde dort in erster Linie der menschliche Aspekt betont. In „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ liegt indes der Schwerpunkt auf der puren Abenteuerlust und der natürlichen Vielfalt, die sich den Reisenden auf ihrem außergewöhnlichen Trip offenbart. Weit unter der Erde stoßen sie auf ungeahnte Landschaftsformationen sowie längst als ausgestorben betrachtete Tiere und erleben unzählige unerklärliche Ereignisse, die ihre Weltsicht radikal verändern – bis sie mit einem Mal wieder an der Oberfläche landen und das Ganze wie einen weltfremden Traum erleben.

Die Hörspiel-Fassung von |Europa| geht dabei leider nicht so sehr ins Detail wie der weltbekannte Roman von Jules Verne. Zwar werden hier ebenfalls einige der unglaublichen Phänomene dargelegt, doch wegen der relativ kurzen Spielzeit – nicht selten ein Hindernis bei den ursprünglich auf Vinyl veröffentlichten Geschichten, die als „Europa-Originale“ neu aufgelegt werden – musste sich Regisseurin Heikedine Körting auf ein paar wesentliche Punkte beschränken, die sie dann auch auf angemessene Art und Weise abhandeln kann.

Andererseits kommt der Spaß in den insgesamt 40 Minuten nicht zu kurz, dafür sorgen schon alleine die witzigen Charaktere, allen voran der tollpatschige Hans, der bis auf die Worte ‚ja‘ und ‚richtig‘ nicht wirklich viel herausbekommt. Als Auflockerung ist sein unbeholfener Sprachgebrauch auf jeden Fall ein Highlight. Weiterhin gefallen die Zwiegespräche vom unentschlossenen Axel mit dem euphorischen Professor Lidenbrock. Es ist jedes Mal lustig, wenn Axel eine skeptische beäugte Tatsache plötzlich aus ganz anderen Augen betrachtet und dem Professor ein weiteres Mal in seinem Denken Recht geben muss.

Angenehm ist auch mal die Tatsache, dass sich die Handlung auf wenige Schultern verlagert, die zudem auch noch richtig gut miteinander harmonieren. „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ ist zwar sicherlich keine komplexe Story, aber man kommt bedingt durch diesen Fakt irgendwie noch viel besser in die Handlung rein, gerade nach dem ziemlich direkten Einstieg.

Halten wir also fest: Die Geschichte ist mit 40 Minuten etwas kurz abgehandelt, macht dieses kleine Mako aber wieder durch fantastische Sprecher (vor allem Klaus Schwarzkopf als Professor Lidenbrock), eine gesalzene Prise Humor und einen immer noch spannenden, unterhaltsamen Szenenaufbau wett. Vielleicht ist das 19. Hörspiel der „Europa-Originale“ nicht das allerbeste dieser Reihe, aber auf jeden Fall noch eines, das man gehört haben sollte.

http://www.natuerlichvoneuropa.de

Tavitian, Bernard – Blokus

_Legespiele – langweilig?_

In Zeiten, in denen die Brettspielwelt von immer größeren und üppiger bestückten Strategie- und Abenteuerspielen gesäumt wird, ist den guten alten Legespielen längst der Rang abgelaufen worden. Bis vor kurzem dann Spiele wie „Einfach genial“ und „Ubongo“ in Spielerkreisen sehr positive Resonanz bekommen und mit einfachem und traditionellem Spielprinzip Fans jeglicher Spiele-Genres begeistern konnten. Bereits einige Zeit vorher widerlegte auch Bernard Tavitian mit dem verzwickten Konzept zu „Blokus“, dass Legespiele alles andere als langweilig sind. Der Erfolg gibt dem Autor Recht; „Blokus“ heimste in ganz Europa die begehrtesten Preise ein und entwickelte sich in kürzester Zeit zu einem richtigen Klassiker, den man mittlerweile auch im [Internet]http://www.blokus.com spielen kann.

_Das Material_

• 1 Spielbrett mit 400 quadratischen Feldern
• 84 Steine in den Farben blau, gelb, rot und grün, bestehend aus 1-5 aneinander gereihten Quadraten, die für jeden Stein eine individuelle Form ergeben

Wie sich das für ein solches Spiel gehört, ist das Material sehr übersichtlich und zweckdienlich gehalten; dabei machen die Spielsteine in ihren leuchtenden Farben echt was her, bieten aber im leichten Tetris-Look auch einen recht starken Kontrast zum tristen, grauen Plastik-Spielbrett, welches nicht ganz so massiv ist, wie es nach außen hin scheint. Aber dennoch: Hier gibt es grundlegend nichts zu meckern.

_Das Spielziel – worum es geht_

Das Ziel von „Blokus“ ist eigentlich ganz simpel definiert: Jeder Spieler muss versuchen, so viele Spielsteine wie nur möglich auf dem Spielplan zu verteilen, nach Möglichkeit natürlich alle. Allerdings gilt es hier, eine wichtige Bedingung zu erfüllen, denn jeder neu gelegte Stein darf nur Ecke an Ecke an einen gleichfarbigen, bereits ausliegenden Stein angelegt werden. So einfach sich dies anhört, so schwer kann diese Ausgabe im Spiel werden. Während anfangs noch der gesamte Spielplan frei verfügbar ist, wird in kürzester Zeit jede Lücke blitzschnell verbaut, und bevor man sich versieht, findet man keinen Platz mehr, um seine größeren Steine unterzubringen.

Das Spiel unterliegt dabei noch weiteren Regeln; so ist zum Beispiel die Reihenfolge der Spielzüge von Beginn an vorgegeben; am Anfang werden nämlich die Farben abhängig von der Spielerzahl ausgelost. Anschließend legen die Spieler in der Reihenfolge blau, gelb, rot, grün von einer Ecke des Spielfelds beginnend ihre Steine aus, versuchen dabei, ihre Gegner in die Ecke zu drängen und durch das Herantasten an den Mittelpunkt möglichst viele Freiräume zu schaffen, die zum Ende hin für die noch verbleibenden Steine genutzt werden können. Wichtig ist zudem, dass man den Gegnern durch geschicktes Verbauen der Ecken ihrer Steine den Wind aus den Segeln und so jegliche Chance nimmt, alle verwendeten Steine abzulegen.

Dies geschieht so lange, bis niemand mehr einen Stein auslegen kann. Sollte bereits vorher jemand kein Plättchen mehr unterbringen können, muss er die verbleibenden Runden aussetzen. Hat ein Spieler dann in der Zwischenzeit alle 21 Steine als Erster abgelegt, hat er das Spiel gewonnen und die anderen das Nachsehen. Sollte es zum Ende des Spiels indes niemand geschafft haben, seine Bestände zu verbrauchen, wird nach einem Punkteschema abgerechnet. Dies sieht wie folgt aus:

• 20 Pluspunkte für alle verbauten Plättchen, wenn zudem der Solitärstein (der einzige Stein, der nur aus einem Quadrat besteht) als letzter abgelegt wurde
• 15 Pluspunkte, wenn das Gleiche ohne den Solitärstein gelingt
• für jedes nicht abgelegte Quadrat 1 Minuspunkt

_Varianten_

„Blokus“ ist für 1-4 Spieler konzipiert, jedoch gibt es hier verschiedene Modi, in denen man das Spiel spielen kann. Unabhängig von der Gesamtspielerzahl werden jedoch in jeder Variante alle Farben verwendet, so dass es beinahe immer gleich schwer ist, sein Steinekontingent vollständig auszuspielen.

Im Spiel mit vier Akteuren werden zunächst zwei Teams gebildet, die gegeneinander spielen. Jedes Team bildet sich aus den sich gegenübersitzenden Spielern, die nun gemeinsam Wege finden müssen, um sich nicht gegenseitig zu irritieren und möglichst viel Steine zu legen. Am Ende der Partie werden die Gesamtpunktzahlen der beiden Teams gegenübergestellt und der Sieger ermittelt.

Das Spiel zu zweit funktioniert indes ähnlich wie die 4-Spieler-Version; der Unterschied besteht lediglich darin, dass ein Spieler nun über zwei Farben verfügt. Die Berechnung der Punkte erfolgt jedoch wie gehabt. Alternativ kann man auch mit zwei Farben spielen, wobei dann nur die Hälfte des Spielplans genutzt wird. Zum Einstieg ist dies wohl auch die beste Variante, um sich mit „Blokus“ vertraut zu machen, bevor man sich dann an die komplexere und umfassendere Version heranbegibt.

Auch zu dritt ist „Blokus“ spielbar. In diesem Fall wird jedem Spieler eine Farbe zugeteilt. Die vakante vierte Farbe hingegen wird in regelmäßigem Wechsel von allen Mitwirkenden bedient, was bisweilen ganz lustig werden kann, denn gerade hier weiß man nie, was geschieht.

Wer hingegen keinen Spielpartner gefunden hat oder seine Fähigkeiten weiter trainieren möchte, hat auch die Option, sich alleine mit dem Spiel zu beschäftigen. Hierzu nimmt man alle 84 Spielsteine auf die Hand und versucht sie der Reihenfolge und den Regeln entsprechend auf dem gesamten Spielfeld zu verteilen. Eine ziemlich knifflige Aufgabe, wie sich bald herausstellen wird. Weiterhin kann man in bester Tetris-Manier die 20 Spielsteine zu je vier Quadraten separat wählen und versuchen, mit ihnen ein acht mal zehn Quadrate großes Spielfeld zu besetzen. Allerdings hat man hier schnell den Dreh raus, so dass sich diese Übung lediglich zum Aufwärmen eignet.

_Meine Meinung_

Legespiele sind nicht langweilig, das hat Bernard Tavitian bei der Kreation seines preisgekrönten Spieles „Blokus“ deutlich bewiesen. In diesem recht simplen Spiel werden so ziemlich alle Fähigkeiten geschult, die ein guter Spieler generell aufweisen muss: langfristige und strategische Planung, Intuition, logisches und räumliches Denken und insgesamt die Fähigkeit, seinem Gegner einen oder gar zwei Schritte voraus zu sein. Mehr muss man zu diesem schlichtweg genialen, auch für zwischendurch prima geeigneten Spiel eigentlich schon nicht mehr sagen, zumal sich der oben beschriebene Spielverlauf quasi von selbst erklärt. Wer sich in Simulationen wie „Tetris“ bewährt hat, modernere Legespiele wie „Einfach genial“ liebt oder aber eine spielerische Ablenkung zum Architekturstudium sucht, ist hier genau an der richtigen Adresse.

http://www.winning-moves.de

Wilder Perkins – Das verschollene Schiff

Perkins Verschollenes Schiff Cover kleinDas geschieht:

Für einen geborenen Seemann wie Leutnant Bartholomew Hoare ist es in diesem Jahr 1805 besonders bitter, ans Land gefesselt zu sein. England liegt wieder einmal mit Frankreich im Krieg, der hauptsächlich auf dem Wasser ausgetragen wird. Da würde Hoare gern mitmischen, aber schon 1794 traf ihn im Gefecht eine feindliche Musketenkugel am Kehlkopf. Seitdem kann er nur noch flüstern, was seiner Karriere abträglich war, denn Lautstärke zählt seit jeher zu den unabdingbaren Voraussetzungen für eine Offizierslaufbahn in der englischen Marine.

Wegen seiner Verdienste wurde Hoare nicht entlassen, sondern dem Stab des Admirals Sir George Hardcastle zugeteilt. Dieser befiehlt über den wichtigen Seehafen Portsmouth. Hoare machte er zum „Sonderbevollmächtigten“ ohne besonderes Ressort, d. h. zum Mädchen für alles. Allerdings ermittelt Hoare auch in Kriminalfällen, die sich im Hafenbereich ereignen. Gerade untersucht er das mysteriöse Verschwinden des Linienschiffes „Scipio“, das offenbar einem Bombenattentat auf See zum Opfer fiel, als ihn ein Kamerad um Hilfe bittet. Wilder Perkins – Das verschollene Schiff weiterlesen