Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Boelinger, Christophe – Dungeon Twister (Basisspiel)

_Im Labyrinth des Erzmagiers_

Auf dem mythischen Planeten lebte einst ein Erzmagier, der größte Hexenmeister seiner Zunft, der stets darum bemüht war, die größten Geheimnisse der Magie zu erkunden. Lediglich die Wege zur Unsterblichkeit waren ihm bis dato verschlossen, doch da seine Lebenserwartung von den Elfen auf 3000 Jahre geschätzt wird, bleibt ihm noch enorm viel Zeit, um seinen diesbezüglichen Traum zu verwirklichen. Doch sein Reichtum und seine unvorstellbare Macht konnten dem Erzmagier nicht seine Langeweile nehmen. Jahrtausend für Jahrtausend verstrich, bis er schließlich eine Möglichkeit gefunden hatte, sich zu unterhalten.

Er heuerte Zwerge und Gnome zum Bau unterirdischer Labyrinthe an und teleportierte verschiedene Kämpfer unterschiedlicher Rassen in seine neuen Katakomben. Völlig überrascht von der neuen Umgebung, fanden sich diese in einem unerwarteten Alptraum wieder. Auf der Suche nach dem Ausgang mussten sie Fallen ausweichen, Gitter durchbrechen und den Tücken der einzelnen Räume des Labyrinths ausweichen. Sie befanden sich mitten in der Welt von „Dungeon Twister“, in einer Welt, in der nur der Stärkste überlebt.

_Spielidee_

In „Dungeon Twister“ schlüpft man in die Rolle eines Heldenteams, das versucht, mit vereinten Kräften der Gefangenschaft des Labyrinths zu entweichen. Das Spiel ist für zwei Spieler konzipiert, die sich an bestimmten Punkten der Katakomben treffen und versuchen müssen, sich gegenseitig auszulöschen und schließlich ihre Helden zuerst aus den finsteren Räumen zu befreien. Ziel ist es dabei, als erster Spieler fünf Siegpunkte zu erzielen und dabei möglichst schnell mit seinen Figuren ans Tageslicht zu rücken. Dies ist nämlich eine Möglichkeit, an diese begehrten Punkte zu kommen. Einen weiteren gibt es obendrauf, wenn die betreffende Figur der Goblin ist oder sie einen Schatz bei sich trägt. Weitere Siegpunkte werden verteilt, wenn eine gegnerische Figur ausgelöscht wurde, womit klar ist, dass in „Dungeon Twister“ Kämpfe unvermeidlich sind. Allerdings ist Angriff auch hier nicht immer die beste Verteidigung …

_Spielmaterial_

• 8 quadratische Hallen
• 2 Startzonen
• 2 Sichtschirme-Spielhilfen
• 2 Serien Plättchen à 8 Figuren und 16 Sockel
• 2 Kartensets mit 16 Karten je Spieler
• Verschiedene Marker ‚offenes Gitter‘ bzw. ‚geschlossenes Gitter‘
• 5 Aktionsmarker pro Farbe
• 1 Spielregel

Im Gegensatz zur edel bestückten Konkurrenz von |Fantasy Flight Games| greifen die Ideengeber von „Dungeon Twister“ auf kartonierte Figuen zurück, die im Spiel entweder nur als Plättchen (beim Status ‚verletzt‘) oder eben als Aufsteller im Sockel verwendet werden. Dies kann man jetzt von zweierlei Seiten betrachten. Einerseits sind die Figuren dadurch natürlich vergleichsweise instabil und machen auch optisch bei weitem nicht so viel her wie das Material von Spielen wie „Descent“, „Runebound“ oder „Doom“. Was ist ein Pappaufsteller schon im Vergleich zur Plastikminiatur aus dem Gussrahmen?

Andererseits gelingt mitsamt der bunten, zweifarbigen Figurenmarker eine sehr differenzierte Abgrenzung der beiden Spielfarben, was gerade für das aktive Spiel sehr zweckdienlich ist. Die beiden Parteien sind immerzu sehr gut voneinander zu unterscheiden, wobei lediglich einige Schwierigkeiten bei der Trennung der recht gleichförmig gezeichneten Charaktere bleiben.

Insgesamt hinterlässt das Material so trotz der guten Bespielbarkeit einen leicht faden Beigeschmack, gerade wenn man bereits in den Genuss besagter Spiele gekommen und somit etwas verwöhnt ist. Aber dadurch konnte letztendlich zumindest der Preis auf einem anständigen Niveau gehalten werden.

_Vorbereitung_

Vor dem Spiel werden die acht Hallen-Platten gemischt und verdeckt zu einem Rechteck ausgelegt, also mit einer Fläche von 2 x 4 Quadraten. Daneben werden die Startzonen mit den Startfeldern für die ersten vier Figuren jeder Seite ausgelegt. Beide Spieler wählen nun vier ihrer acht Charaktere und platzieren sie auf diese Startfelder. Es erweist sich natürlich als günstig, hierbei Personen zu wählen, die sich flink fortbewegen können, weil sie den weitesten Weg zum Ausgang des Labyrinths haben werden. Anschließend verbirgt man die übrigen Figuren und alle Plättchen hinter seinem Sichtschirm.

Der zuvor gewählte Startspieler beginnt nun, jene Plättchen auf den verdeckten Hallen-Platten zu verteilen und beachtet dabei das Limit, welches für alle ausgelegten Plättchen auf jeder Karte gilt. Hier beginnt der strategische Teil, denn jeder muss sich nun genau überliegen, welche Waffe bzw. welche Figur er wo platziert und ob er sich nun eher auf ein offensives oder ein abwartendes Spiel einlässt. Sind alle Plättchen ausgelegt, beginnt die Partie erneut mit dem Startspieler.

_Spielablauf_

Jeder Spielzug ist in mehrere Phasen unterteilt, deren Umfang der Spieler individuell mit seinen Aktionskarten bestimmen kann. Von zwei bis fünf Zügen bieten ihm seine vier Karten unterschiedliche Möglichkeiten, wobei man immer den kompletten Kartensatz einmal eingesetzt haben muss, bevor man wieder aus dem Vollen schöpfen darf. Eine komplette Runde besteht also aus vier Phasen mit jeweils anderer Anzahl von Aktionen.

Nachdem man also seine Aktionskarte ausgespielt hat, setzt man die darauf abgebildeten Aktionspunkte nun für die verschiedenen Handlungsalternativen ein. Mit einem Aktionspunkt kann man zum Beispiel eine bislang noch verdeckte Halle erkunden. Dies ist genau dann möglich, wenn einer der Helden in direkter Nähe zu einer umgedrehten Hallen-Platte steht. Wer sich für diese Option entscheidet, nimmt nun alle Plättchen von der großen Platte, wendet sie, fügt sie anschließend wieder ins Labyrinth ein und verteilt die darauf abgelegten Plättchen nach seiner freien Entscheidung auf einem leeren Spielfeld.

In jeder Halle befindet sich ein Feld mit dem sogenannten Rotations-Mechanismus. Wer diesen speziellen Punkt betritt, kann für einen weiteren Aktionspunkt nun die Halle einmal um 90 Grad drehen, muss sich allerdings dabei an die Pfeilrichtung halten. Es ist also möglich, dass aus einer nötigen 90 Grad-Drehung unfreiwillig eine Drehung um 270 Grad wird, weil der Pfeil nicht die erwünschte Richtung aufweist. Weiterhin kann man auch andere Hallen von einem Punkt aus drehen, der sich nicht in der zu drehenden Halle befindet. Jeweils zwei Hallen sind mit einer Ziffer verbunden. Betritt man den Rotations-Mechanismus, kann man nun Hallen mit derselben Ziffer auch aus einer größeren Entfernung bewegen.

Die mitunter wichtigste Aktion ist natürlich die Bewegung der Figuren. Jeder Charakter hat einen individuellen Bewegungswert, um den man ihn für jeweils einen Aktionspunkt fortbewegen darf. Dabei muss man Sonderbedingungen wie etwa Gitter und Gruben beachten, die man nur mit speziellen Gegenständen öffnen bzw. überqueren darf oder in der Gestalt einer Person, deren Spezialfähigkeit es ist, solchen Hindernissen zu trotzen. So kann der Krieger beispielsweise Gitter zerstören, während die Diebin sich elegant über Gruben bewegt. Gleich ist jedoch allen, dass sie auf manchen Feldern ihren Zug nicht beenden dürfen und nicht durch feindliche Charaktere hindurchziehen können. Außerdem gilt die goldene Regel, dass sich am Ende eines Zuges jeweils nur eine Figur und ein Plättchen oder aber zwei Plättchen auf einem Feld befinden dürfen.

In manchen Situationen werden die Helden in einen Kampf hineingezogen. In diesem Fall setzen sie ihre festgelegte Kampfkraft ein und erweitern ihre Fähigkeiten mit den Kampfkarten der Spieler, die gleichzeitig aufgedeckt, dann verglichen und schließlich bewertet werden. Der Spiele mit der höheren Summe aus Karten und genereller Kampfkraft gewinnt das Gefecht und verletzt den Kontrahenten. Dieser ist jedoch noch nicht völlig zerstört und könnte sich vom Kleriker seines Teams heilen lassen. In einem weiteren Kampf wäre er seinem Gegner aber fast schutzlos ausgeliefert, weil seine Kampfkraft fortan gleich null ist und nur noch Karten eingesetzt werden dürfen. Verletzten Figuren kann man auch problemlos Gegenstände rauben, weil sie gegen derartige Überfälle machtlos sind.

Eine letzte Möglichkeit für die Verwendung eines Aktionspunkts ist der Einsatz von Spezialgegenständen und –kräften. Mit dem Trank der Schnelligkeit kann man zum Beispiel für den Preis eines Aktionspunkts vier weitere Aktionen mit der gleichen Figur erkaufen, was besonders in brenzligen Situationen äußerst hilfreich ist. Der Magier hingegen kann den Feuerballstab einsetzen, um einen Gegner ohne langen Kampf zu vernichten, muss dafür aber auch einen vergleichsweise günstigen Aktionspunkt zahlen. Der Troll kann sich für diesen Einsatz selber regenerieren, die Wandläuferin durchquert hierfür Wände, der Kleriker hat heilende Hände, der Mechanork kann als Einziger die Halle rotieren lassen und der Krieger zerstört mit nur einem Aktionspunkt ein Gitter. In entscheidenden Situationen ist man also auf Spezialeigenschaften dringend angewiesen.

Im weiteren Verlauf bahnen sich die beiden Heldenteams nun einen Weg durch das düstere Labyrinth, das Tageslicht immer im Visier, doch ebenso die feindlichen Schergen. Das Spiel ist genau dann zu Ende, wenn ein Spieler fünf Siegpunkte, ganz egal wie, erreicht hat. Er ist gleichzeitig der Gewinner des Spiels.

_Meine Meinung_

„Dungeon Twister“ war mir bereits auf den Tischen der |Spiel ’06| mehrfach aufgefallen, zumal die einzelnen Aufbauten auch stetig von interessierten Besuchern frequentiert und besetzt wurden, die im Nachhinein nur Gutes über das Spiel zu berichten wussten. Dies im Hinterkopf, aber dennoch mit etwas Skepsis wegen des simplen Spielmaterials wurde „Dungeon Twister“ nun auch auf dem hiesigen Tisch einem abendfüllenden Test über gleich fünf Partien unterzogen, bei dem der Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde durch geänderte Bedingungen erhöht wurde. Und siehe da: Alle verbliebenen Zweifel waren in Windeseile vergessen, denn die kurzweilige Reise durchs Labyrinth ist nicht nur sehr spannend aufgebaut, sondern liefert auch allerhand Spielraum für verwegene Taktiker und Tüftler, so dass mal wieder unzählige Wege zum Sieg führen können.

Schon mit der Startaufstellung beginnt die Strategieschlacht, die zwar thematisch nicht dringend einem Fantasy-Szenario unterliegen müsste, sich unter den gegebenen Rahmenbedingungen aber problemlos eine (in dieser Form) nicht erhoffte Atmosphäre aufbaut, die wiederum in erster Linie Fans des |Fantasy Flight|-Katalogs ansprechen sollte – auch wenn hier mit Material nicht gerade geklotzt wird.

Das Potenzial des Titels begründet sich vorwiegend auf dem kurzweiligen, temporeichen Aufbau und dem strategiebetonten Variantenreichtum, welchen dieses knapp bestückte Abenteuerspiel trotz des knapp bemessenen Inhalts auf alle Fälle vorweisen kann. Kein Spiel gleicht dem vorherigen, unter anderem, weil die Hallen-Platten jedes Mal wieder anders angeordnet sind, und weil man nie so recht weiß, was einen als nächstes erwartet – das weiß man selbst bei der recht geringen Menge von gerade mal acht Platten nicht –, bleibt der Streifzug der Helden durch den „Dungeon Twister“ bis zuletzt spannend und abwechslungsreich.

Damit bedienen |Pro Ludo| vor allem eine Sparte, die bislang nur mit monströsen Epen verwöhnt wurde, die an einem Abend kaum zu bewältigen waren. „Dungeon Twister“ ist ein jederzeit kurzes, schnelles Vergnügen, aber dennoch ideenreich und mit einem umfassenden Taktik-Repertoire ausgestattet. In Frankreich ist der Titel schon seit längerer Zeit mächtig angesagt, aber auch hierzulande erfreut sich „Dungeon Twister“ wachsender Popularität. Nach diesem Intensivtest ist mir auch klar, warum dem so ist. Ich freue mich schon auf die Erweiterungen!

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Schulz, Alfred Viktor – Zeitalter der Entdeckungen

_Auf den Spuren der großen Seefahrer_

In „Zeitalter der Entdeckungen“ schlüpfen die Spieler in die Rolle der großen Entdecker und Eroberer. Kolumbus und Magellan erlangten zu jener Zeit im 15. und 16. Jahrhundert Weltruhm und starteten die Zeit der Kolonialisierung gänzlich unbekannter Gebiete, die im neuesten Titel des niederländischen Verlags |Phalanx Games| thematisch aufgegriffen wird.

Es geht darum, Einfluss zu sammeln und ihn an entsprechender Stelle geltend zu machen, Schiffe zu kaufen, neue Kolonien zu erobern. Geld ist dabei der Schlüssel zum Erfolg, denn nur wer auch über großen Reichtum verfügt und ausreichend Handel betreibt, kann sich die nötigen Voraussetzungen schaffen, um überhaupt in See zu stechen. Ein geschicktes Händchen ist gefragt, will man sich im Zeitalter der Entdecker einen Namen machen und viele Siegpunkte sammeln. Wer von Letztgenannten am Ende die größte Anzahl hat, wandelt auf den Spuren von Kolumbus und Co. und geht als Sieger aus dem Spiel hervor.

_Spielmaterial_

• 50 Schiffskärtchen
• 12 Entdeckungsreise-Plättchen
• 24 Handelsauftrags-Karten
• 12 Sonderauftrags-Karten
• 12 Aktions-Karten
• 88 Markierungssteine in vier Farben
• 60 Münzen
• 1 Wertungstafel
• 1 Regelheft

Das Spielmaterial von „Zeitalter der Entdeckungen“ ist rein grafisch mit viele Liebe zum Detail und auch äußerst farbenfroh gestaltet worden, lässt aber gerade für ein dauerhaftes Spielvergnügen die erforderliche Stabilität vermissen. Zumindest die Entdeckungsreise-Plättchen, die lediglich aus dünnem Karton ausgestanzt sind, könnten doch schon ein bisschen robuster sein. Und auch die Wertungstafel, ebenfalls aus diesem Karton, wirkt diesbezüglich recht uninspiriert und zudem auch noch unübersichtlich im Bezug auf ihren Aufbau.

Davon abgesehen, sind die Spielmittel extrem zweckdienlich aufgebaut und leicht zu händeln, was letztendlich auch der wichtigste Aspekt ist. Aber Stabilität als entscheidendes Merkmal hätten den Gesamteindruck sicherlich noch deutlicher verbessert.

_Ziel des Spiels_

In „Zeitalter der Entdeckungen“ geht es darum, viele Kolonien zu besetzen und dabei ein Höchstmaß an Siegpunkten zu erreichen. Innerhalb zwei unterschiedlicher Wertungen bekommen die Spieler ebenso Punkte wie über den Sonderauftrag und alle Schiffe, die zum Ende des Spiels nicht für Kolonien oder Handelsaufträge verplant wurden. Die Summe dessen ergibt die endgültige Siegpunktzahl, die schließlich über Sieg und Niederlage entscheidet.

Allerdings gilt es stetig zu taktieren. Viele Kolonien zu Beginn scheinen lukrativ. Doch solange das Geld nicht fließt und man keine Schiffe für den Handel einsetzt, wird man am Ende kaum noch die finanziellen Möglichkeiten haben, um überhaupt die Kolonialisierung zu forcieren. Der bestmögliche Mittelweg ist gefragt, und den zu finden, ist gar nicht mal so einfach.

_Spielvorbereitung_

Als Erstes wird das Spielmaterial auf dem Tisch verteilt: Die Entdeckungsreise-Plättchen werden nach dem Wert sortiert und so ausgelegt, dass unter ihnen noch Raum für die später angelegten Schiffe bleibt. Die Schiffe werden in fünf Reihen mit jeweils zwei Schiffen gelegt; die verbleibenden Schiffe werden in fünf Stapel unterteilt, wobei im dritten und fünften Stapel die Karten für Zwischen- und Schlusswertung eingemischt werden. Die Handelskarten bilden ebenfalls einen Stapel, neben dem vier Karten offen ausliegen.

Nun bekommt jeder Spieler die Markierungssteine in seiner Farbe, einen Joker und sechs Münzen. Zusätzlich wird noch ein Sonderauftrag ausgeteilt, dies jedoch abhängig von der Spielerzahl.

_Spielaufbau_

Jeder Spieler kann zwischen vier alternativen Handlungsmöglichkeiten wählen, aus denen er maximal zwei verschiedene wählen kann. Zur Wahl stehen:

• zwei Münzen nachziehen
• einen Handelsauftrag erwerben
• Schiffe kaufen
• Schiffe an Entdeckungsreisen und Handlungsaufträgen anlegen

Entscheidet sich der Spieler dafür, Münzen nachzuziehen, nimmt er lediglich zwei aus der Auslage auf die Hand. Er oder sie kann dies pro Spielzug aber ebenso wie die übrigen drei Alternativen nur einmal pro Runde machen. Wer einen Handelsauftrag erwerben möchte, benötigt Schiffe mit einem Ladevolumen, das dem des Handelsauftrags entspricht, und nimmt diesen vom offenen Stapel weg.

Es empfiehlt sich, direkt danach auch Schiffe an den Handelsauftrag anzulegen. Die Schiffe platziert der jeweilige Spieler nun auf der Auftragskarte, wobei noch zu beachten ist, dass sich die Farbe von Schiffen und Auftrag gleichen muss. Jedes verwendete Schiff erfordert Einsatzkosten von genau einer Münze. Gegebenenfalls kann man noch einen Joker oder eine der Auftragskarten einsetzen, die erlauben, ausnahmsweise auch eine andere Farbe zu verwenden.

Ist dies geschehen, überlegt man, über wie viele Runden man den Handelsauftrag ruhen lässt. Bis zu drei Runden ist dies möglich, wobei eine längere Ruhezeit auch einen höheren Ertrag erbringt. Jede Runde zieht man nun einen Markierungsstein auf der Skala auf dem Handelsauftrag weiter, bis man schließlich zur Kasse bitten darf. Die Schiffe bekommt man danach wieder zurück auf die Hand, den erfüllten Auftrag nimmt man ebenfalls an sich, da er später bei der Wertung noch für den Sonderauftrag von Bedeutung sein könnte. Dies wird allerdings auch separat noch einmal auf der Wertungstafel dokumentiert. Währenddessen ist auch die vakante Stelle neben dem Stapel mit den Handelsaufträgen wieder aufgefüllt worden.

Entscheidet man sich dafür, ein Schiff zu kaufen, wählt man eine der fünf Schiffsreihen aus und kauft das unterste der beiden Schiffe. Anschließend wird diese Reihe aufgefüllt bzw. verschoben, und falls nun noch genügend Geld übrig ist und Interesse besteht, kann man auch noch eines oder mehrere Schiffe aus dieser Reihe kaufen. Irgendwann wird dabei auch die Karte mit der Zwischenwertung gezogen. Ist dies der Fall, kommt jeder Spieler noch einmal zum Zug, bevor dann die Wertung stattfindet.

Seine Schiffe auf Entdeckungsreise zu schicken, ist die wohl beste Quelle für Siegpunkte. Es gibt insgesamt 12 verschiedene Plättchen mit verschiedenen Reisen, die jedoch unterschiedlich lukrativ sind. Es gibt Reisen mit Ladevolumen zwischen 3-8, wobei größeres Volumen auch mehr Siegpunkte bedeutet. Und auch hier ist es wichtig, dass die Farben von Entdeckungsreise und Schiffen stimmig sind, denn für eine derartige Harmonie gibt es mehr Siegpunkte.

Dennoch ist man zunächst frei in der Wahl, welches Schiff man als erstes an einer Entdeckungsreise teilnehmen lässt. Erst später, wenn bereits ein Schiff auf einem Plättchen abgelegt wurde, müssen sich alle später platzierten Schiffe danach richten, es sei denn, man verwendet eine Aktionskarte, die freie Farbwahl gestattet. Doch gemeinhin gilt pro Plättchen, dass das erste Schiff die Richtlinie vorgibt. Egal wie man sich hierbei entscheidet, muss man auch pro Schiff eine Münze als Kostenpunkt entrichten.

_Die Wertungen_

Im Spiel gibt es zwei Wertungen von unterschiedlicher Bedeutung. Während in der Zwischenwertung lediglich die Plättchen mit den Entdeckungsreisen gewertet werden, gibt es in der Schlusswertung Punkte für selbige, für den Sonderauftrag und für alle Schiffe, die man noch auf der Hand hat.

_Spielende_

Sobald die Karte mit der Schlusswertung aufgedeckt wurde, ist jeder Spieler noch genau einmal an der Reihe. Anschließend verfährt man mit dem Zählen nach den drei Wertungskriterien, vergleicht die Siegpunkte miteinander, vergisst dabei den Sonderauftrag nicht und ermittelt schließlich den Sieger, der natürlich der- oder diejenige mit den meisten Siegpunkten ist.

_Meine Meinung_

„Zeitalter der Entdeckungen“ ist ein wirklich nettes, leicht verständliches Strategiespiel, das zwar vom thematischen Aspekt her sehr freizügig interpretiert wurde (die Parallelen zur Seefahrt und deren Helden sind nun mal nur durch die Verwendung von Schiffen gegeben), allerdings wegen der netten grafischen Aufmachung und des hohen Spieltempos immer noch sehr viel Spaß macht. Hatte man nach der recht umständlich formulierten Spielanleitung noch befürchtet, es handele sich hierbei um ein unnötig komplexes Spiel, ist man geradezu verblüfft, wie simpel die Abläufe im Spielsystem sind, muss dabei aber auch mehrfach feststellen, dass sich diese Simplizität nicht auf die Entscheidungsfindung in den einzelnen Spielzügen übertragen lässt.

So schlicht nämlich das Prinzip, so verfuchst ist jedes Mal wieder die Frage, welche der vier alternativen Handlungsmöglichkeiten man in seinen zwei erlaubten Spielzügen pro Runde wahrnimmt. Geld nachzuziehen, ist dabei fast immer wichtig, denn ohne Geld funktioniert im „Zeitalter der Entdeckungen“ gar nichts. Doch mit zwei Münzen pro Runde kommt man nicht weit, so dass man flugs zusehen sollte, erste Handelsaufträge zu erwerben, denn durch sie kommt man mit einem Mal an größere Beträge. Hierzu sind aber Schiffe notwendig, und die kosten wiederum auch Geld, wobei man manchmal auch noch ewig lange warten muss, bis die benötigten Farben verfügbar sind.

Und an dieser Stelle hakt das Spiel ein wenig, denn wer versucht, ein wenig zu spekulieren, oder sogar auf ein bestimmtes Schiff angewiesen ist, kann gerade im Spiel zu viert oft das Pech haben, dass ihm die erforderlichen Schiffe vor der Nase weggenommen werden. Es besteht zwar die Möglichkeit, sich zweimal pro Spiel ein Schiff zu reservieren, doch ist diese Möglichkeit bei so mancher Frustration dennoch recht unbefriedigend und hemmt den Fluss des Spiels an einigen Stellen schon einmal entscheidend.

Darauf bezogen ist es aber auch gut und schön, dass man nicht so einfach an die Objekte kommt, die man sich auf die Einkaufsliste gesetzt hat. Man kann nicht einfach so durch das Spiel marschieren und sich die Rosinen herauspicken, sondern muss schon gezielt abwägen, in welcher Reihenfolge man vorgeht, wann man ein Schiff auf Entdeckungsreise schickt, wie lange man es sich leisten kann, Schiffe lieber für Handelsaufträge zu verwenden (schließlich bekommt man sie ja anschließend wieder) und inwiefern man schon bei der Zwischenwertung möglichst breit auf den Entdeckungsreise-Plättchen präsent sein sollte. Dies erhöht den taktischen Wert des Spiels und beschreibt auch den Reiz von „Zeitalter der Entdeckungen“.

Im Hinblick auf die grundlegende Idee mag das Spiel zwar nichts wirklich Besonderes sein, doch die Umsetzung ist dennoch recht ansprechend und macht den aktuellen Titel von |Phalanx Games| zu einem durchweg empfehlenswerten Spiel, welches ein paar vergnügte Stunden garantiert. Oder anders gesagt: Kein sonderlich herausragendes Spiel, aber eben auch definitiv mehr als nur konstantes Mittelmaß!

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Parks, Andrew – Legenden von Camelot

_Camelots Helden erneut auf dem Spieltisch_

Die berüchtigte Tafelrunde ist ein gerne gesehener Gast auf den internationalen Spieltischen. Nicht gerade wenige Brett- und Gesellschaftsspiele haben dieses Thema im Laufe der Jahre aufgegriffen, zuletzt noch das preisgekrönte „Schatten über Camelot“ aus dem |Days of Wonder|-Verlag. |Pro Ludo| haben nun auch ein Kartenspiel um die alte Sagenwelt für den deutschen Markt unter Lizenz genommen, welches alle altbekannten Helden wieder ins Gedächtnis der Camelot-Liebhaber bringt.

Im neuesten Titel des Autors Andrew Parks streiten diese an drei verschiedenen Orten um Macht, Einfluss, Ruhm und Ehre. Es gilt, gemeinsam und gegeneinander gefährliche Abenteuer zu bestehen und den Gefahren zu trotzen, die sich im Gefährlichen Wald, in Cornwall und natürlich in Camelot selber zutragen. Mit bestens ausgestatteten Trupps aus Rittern und anderen Charakteren zieht man in die Schlacht um Siegpunkte und die Gunst der Tafelrunde. Doch nur ein getreuer Anhänger König Arthurs kann am Ende den Sieg davontragen.

_Spielidee_

In „Legenden von Camelot“ schlüpfen die Spieler in die Rolle vieler mehr oder minder bekannter Charaktere aus der Sagenwelt Camelots und müssen währenddessen Abenteuer an mehreren berühmten englischen Schauplätzen überstehen. Im Gefährlichen Wald lauern Gestalten wie der schwarze Ritter, Cornwall wird von Meuchelmördern heimgesucht und in Camelot muss man sich der Konkurrenz bei Ritterturnieren und weiteren festlichen Wettbewerben stellen. Mit Werten wie Kampfkraft, Diplomatie, Wagemut, Listigkeit, Ritterlichkeit und Charakterstärke streitet man darum, wer die vielen Ereignisse, die sich an diesen Orten zutragen, als Erster lösen und letztendlich auch die entsprechenden Siegpunkte einfahren darf. Wenn schließlich das Endereignis erfolgreich bestritten wurde, endet die Partie und derjenige, der im Laufe der schwierigen Aufgaben und Ereignisse die meisten Siegpunkte sammeln konnte, hat bei „Legenden von Camelot“ gewonnen.

_Spielmaterial_

• 60 Charakterkarten
• 34 Ereigniskarten
• 3 Endereigniskarten
• 3 Sonderkarten
• 3 große Ortskarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Regelheft

Das Kartenmaterial von „Legenden von Camelot“ ist wirklich ein echter Augenschmaus. Jede Karte wartet mit tollen Grafiken von legendären Charakteren oder eben besonderen Schauplätzen auf. Zudem sind die Texte sehr schön aus dem englischen Original übernommen worden, ohne dass sich dabei der grammatische Fehlerteufel eingeschlichen hätte. Wenn ich da noch an [„Tempus“ 3190 denke, welches ja ebenfalls von |Pro Ludo| vertrieben wird, wird mir immer noch ganz anders. Hier wurde die Übertragung aber prima gelöst und auch noch äußerst anspruchsvoll auf der einen bzw. witzig auf der anderen Seite gestaltet.

Die Handhabung der Karten bereitet indes ein wenig Schwierigkeiten, weil die Symbole der verschiedenen Fähigkeiten auf den Charakterkarten nur schwer voneinander zu unterscheiden sind und man fast bei jedem Ereignis, welches man mit seinen Charakteren ‚bedienen‘ muss, noch mal genauer hinschauen muss, welche der gefragten Symbole mit denen auf der eigenen Charakterkarte übereinstimmen.

Leider Gottes weist mein Exemplar aber noch einen großen Druckfehler auf. Eigentlich sollten die Ereigniskarten nebst Sonderereignissen Karten für den Wald, für Camelot und für Cornwall enthalten. Allerdings fehlen Letztere und wurden wegen eines offensichtlichen Fehldrucks mit den viel zu übergewichtig präsenten Camelot-Karten verwechselt. Soll heißen: Die Karten, die eigentlich für Cornwall gedacht waren, haben die Überschrift „Camelot-Ereignis“, was aber so gar nicht stimmt, im Spiel also für ordentlich Verwirrung sorgt. sofern man es dann auch mal merkt. Das Spiel lässt sich zwar auch mit diesem Fehler spielen, aber merkwürdig ist es schon.

Mittlerweile scheint man den Fehler auch bei |Pro Ludo| erkannt zu haben. Neue Karten sind bereits gedruckt und werden auf Anfrage als Ersatz ausgehändigt. Ein Service, wie man ihn sich wirklich nur wünschen kann.

_Spielvorbereitung_

„Legenden von Camelot“ teilt sich in die Anfänger-, die Standard- und die Fortgeschrittenen-Version auf, wobei es sich zu Beginn wirklich lohnt, die Einstiegsrunde ein- oder zweimal zu testen, bevor man dann in das tatsächlich wesentlich anspruchsvollere komplette Spiel einsteigt. Bei dieser Anfängerpartie wählt man die eigens hierfür markierten Ereignis- und Charakterkarten und mischt sie gut durch. Jeder Spieler bekommt nun fünf Charakterkarten auf die Hand; die übrigen werden ebenso wie die Ereigniskarten auf einen Stapel neben dem Spielfeld gelegt. Dieses wiederum besteht aus den drei Ortskarten, die in größeren Abständen voneinander platziert werden müssen, damit man später die Charaktere noch anlegen kann. Sind die Karten aufgeteilt, kann es auch schon losgehen.

_Spielablauf_

Ein Spielzug in „Legenden von Camelot“ ist in genau vier aufeinander folgende Phasen unterteilt, die man in einer vorgegebenen Reihenfolge ‚abarbeiten‘ muss bzw. kann. Es ist jedoch nicht möglich, diese Reihenfolge zu verdrehen oder zu beeinflussen.
Bevor der Startspieler jedoch den ersten Zug macht, legt er zunächst noch einen seiner fünf Startcharaktere an ein beliebiges Ortsfeld an (jeder Spieler hat eine entsprechende Seite an dieser Ortskarte, wo er seine Figuren platzieren kann). Reihum folgt jeder Spieler diesem Schritt. Nun kann das Spiel mit Phase 1 beginnen.

|1. Ereigniskarten ziehen|

Der aktive Spieler nimmt die oberste Karte vom Stapel der Ereigniskarten und legt sie an den vorgesehenen Ort. Sollte es sich dabei allerdings um kein Ortsereignis handeln, befolgt man die Anforderungen des Textes. Auf diesen Karten stehen häufig Bedingungen, die erfüllt werden, wenn man diese Karte später bekommt. Dabei handelt es sich vor allem um nette Boni für denjenigen, der sich im Streit um die Karte durchsetzt. Liegt die Karte nun aus und sind die Texte nachvollzogen und nötigenfalls auch aktiv befolgt worden, geht es über in Phase 2.

|2. Optionalen Kartentext anwenden|

Auf jeder Karte stehen besondere Fähigkeiten eines Charakters formuliert. Sollte es sich dabei um optionale Texte handeln, auf denen der Begriff ‚darf‘ steht, kann man nun eine Karte wählen und ihre Spezialfähigkeit ausspielen. Meist muss man im Anschluss daran jedoch seine Karte auf den Ablagestapel legen.

|3. Ortsereignisse erfüllen|

Dieser Abschnitt ist mitunter der wichtigste im gesamten Spiel. Jede Ereigniskarte, die bereits auf einem Ort ausliegt, bringt später Siegpunkte und ggf. noch Extrafunktionen für diejenigen, die sie ergattern. Allerdings muss man ganz spezielle Voraussetzungen erfüllen, um in den Besitz eines solchen Ereignisses zu kommen. Auf jeder Ereigniskarte sind die Fähigkeiten abgebildet, die in spezieller Anordnung von den Charakteren erfüllt werden müssen. So werden zum Beispiel 15 Punkte für Diplomatie gefordert oder jeweils 9 Punkte für Kampfkraft und Ritterlichkeit, die ein Rittertrupp nun besitzen muss, um ein Ereignis zu bestehen und die Karte mit den individuellen Siegpunkten in seinen Besitz zu bringen. Sollte sich an einem Ort eine Kombination eigener Charaktere befinden, die diese Voraussetzungen erfüllt, erhält man diese oder eventuell sogar noch mehrere Karten und verwahrt sie für die Schlusswertung.

|4. Zwei Kartenaktionen|

Zum Schluss eines Spielzuges hat man noch zwei Kartenaktionen frei. Nun kann man entweder eine oder zwei Karten neu ziehen (wobei ein Handkarten-Limit von fünf gilt), einen oder zwei Charaktere spielen oder Charaktere von einem Ort zum anderen zu bewegen, falls dort Eigenschaften gefragt sind, die man mit Personen aus anderen Orten besser aufbringen kann. Pro Ort dürfen aber nur maximal sechs Figuren in einem Trupp sein.

_Spielende_

Sobald die letzte Ereigniskarte gezogen wurde und alle Ereignisse gelöst sind, ist das Spiel sofort zu Ende. In einer Schlusswertung werden nun alle Siegpunkte gezählt und miteinander verglichen, um den Sieger zu ermitteln. Derjenige mit den meisten Siegpunkten ist wie gehabt der Sieger.

_Das Spiel für Fortgeschrittene_

Wer sich bereits ein wenig sicher fühlt und die Charaktere ebenfalls genauer kennt, der kann nun auch die übrigen Karten mit in den Stapel mischen und sich an der Standard- und Fortgeschrittenen-Variante versuchen. Allerdings ist hier wirklich Vorsicht geboten, denn so mancher Charakter setzt einem im späteren Ziel gehörig zu und bringt speziell den oder die unerfahrenen Spieler möglicherweise noch einmal arg in die Bredouille.

Der Reiz der professionelleren Variante besteht darin, dass das Spiel um weitere Komponenten bereichert wird. Sonderkarten kommen ins Spiel und bringen Zusatzpunkte, durch das Endereignis ist das Spielende etwas variabler und durch die vielen neuen Eigenschaften, welche die hinzugewonnen Charaktere auf ihren Karten vereinen, gewinnt das Spiel noch einmal gehörig an Vielschichtigkeit gegenüber der Einstiegsvariante. Dazu gibt es ein reichhaltigeres Gebot an Ereignissen und neue Rubriken wie Herolds- und Gebotsereignisse. Erstere gelten für alle Spieler, sobald sie ausgelegt werden, und werden genau dann ausgewechselt, wenn ein neues Heroldsereignis gezogen wird, und bei Letzteren dürfen die Spieler auf einige vorgegebene Fähigkeiten mit ihren Charakterkarten so lange bieten, bis einer oder eben doch keiner das Rennen um die darin enthaltenen Siegpunkte gemacht hat.

Interessant ist indes, dass das Mehr an Karten das Spiel nicht ins Bodenlose treibt. Die Ereigniskarten werden zum Beispiel im Spiel zu zweit nur zur Hälfte genutzt, nachdem sie vorab gemischt wurden, so dass das rasante Tempo weiter erhalten bleibt. Dies steigert jedoch auch den Glücksfaktor ein wenig, denn man muss schon ein wenig spekulieren, an welchen Orten man seine Charaktere ablegt, und kann dabei völlig ins Leere greifen, wenn an einem bestimmten Ort zum Beispiel nun nicht eine Ereigniskarte abgelegt wird – alles möglich!

Insofern ist der Sprung von der Anfänger- zur Profivariante auch sehr gut geglückt. Der Spieler lernt zu Beginn die Basics und geht dann nahtlos ins Fortgeschrittenenspiel über, ohne dass dabei irgendwelche Verständnisprobleme auftauchen. Und bis man „Legenden von Camelot“ dann mal halbwegs ausgereizt hat, sind definitiv einige Abende ins Land gezogen.

_Meine Meinung_

Zugegeben: Ich war zu Beginn ein wenig skeptisch, weil das Thema Camelot in diesem Bereich wirklich schon sehr oft aufgegriffen wurde und ich mir schwer vorstellen konnte, dass man eben dieser Thematik noch etwas Frisches, Neues abgewinnen könnte. Andrew Parks, seines Zeichens Spieldesigner von „Legenden von Camelot“ hat daher auch genau den richtigen Weg gewählt und erst gar nicht versucht, die Welt von Camelot händeringend zu verändern, sondern die bekannten Versatzstücke lediglich dafür genutzt, ein flottes, spannendes und überraschend vielseitiges Kartenspiel zu kreieren, das sowohl in der 2-Spieler-Variante als auch im Spiel zu viert eine Menge Spaß bringt, und das auch auf lange Sicht immer wieder Motivation liefert, neu einzusteigen. So viel zum grundsätzlichen Eindruck.

Bezogen auf die Feinheiten gibt es dennoch einige kleine Kritikpunkte. So ist es definitiv Fakt, dass derjenige Spieler, der sich bereits zum Beginn der Partie einen Vorteil verschafft, im Laufe des Spiels nur noch schwer von seiner Spitzenposition verdrängt werden kann. Man wird mit den richtigen Karten und ihren Spezialeigenschaften zu schnell zu mächtig und lässt die Konkurrenz, sollte sie nicht gerade viel Glück und ebenfalls sehr gute Karten bekommen, mit Leichtigkeit hinter sich. Davon abgesehen hängt generell sehr viel vom Glück ab. Man mag noch so viel taktisches Geschick vorweisen – wenn die entsprechenden Karten beim Nachziehen nicht treffend sind, ist man in seinen Möglichkeiten doch stark benachteiligt. Die Prioritäten sind hier schon gleichwertig verteilt.

Am letztendlichen Gesamtspaß und dem nicht von der Hand zu weisenden Potenzial ändert dies am Ende aber kaum etwas. „Legenden von Camelot“ ist schlicht und einfach ein sehr schönes, anspruchsvolleres und starkes Kartenspiel, das altbewährte Spielprinzipien mit einem frischen systematischen Aufbau kombiniert und in diesem Genre die ersten Akzente für das aktuelle Jahr setzt. Strategen, die auch gerne mal das Glück entscheiden lassen, sind mit diesem neuen Titel aus dem Hause |Pro Ludo| definitiv sehr gut bedient.

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Schneider, Brian – Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch«

_Roman-historischer Hintergrund_

Manche gehen in Deckung und warten ab, bis sich die Zeitstürme wieder verziehen, die derzeit durch Dominaria toben. Andere haben hingegen schon ganz aufgegeben. Und dann gibt es auch noch weitsichtige Magier, welche die Macht dieser Stürme nicht als Bedrohung, sondern als Quelle magischer Kraft sehen. Diese gleichermaßen listigen wie opportunistischen Zauberer bändigen die Energie der Stürme und verwenden sie dazu, mächtige Zaubersprüche und Wesen aus allen Zeitaltern zu beschwören. Von den Gipfeln der Pardischen Berge kombinieren Magier mit wildem Blick die Blitze und Unwetter der Vergangenheit mit dem feurigen Atem von Bestien der Gegenwart. Aus den mysteriösen Tiefen von Dominarias Meeren rufen emsige Weise das Wissen ab und sagenumwobene Kreaturen herbei, die dort viele Jahrhunderte tief geschlummert haben.

_Die Ruhe vor dem Sturm_

Im Themendeck „Realitätsbruch“ werden die neuen, Deck-spezifischen Fähigkeiten Aussetzen und Sturm zum ersten Mal vollends ausgereizt. Risikobereitschaft ist gefragt, denn um die Effekte der enthaltenen Kreaturen und Sprüche nutzen zu können, muss man sich ein wenig in Geduld üben und selbst mächtige Karten für einige Runden dem freien Konterangriff aussetzen, um ihre besondere Eigenschaft – ausgelöst durch rundenlanges Aussetzen – gezielt einsetzen zu können.

Als besonders effizient stellt sich dabei der Sturm-Zauber heraus, der nach einigen ruhigen Zügen der Verteidigung aus dem Hinterhalt wie ein Orkan auf den Gegner niederprasselt und mit Hilfe aller aussetzenden Kreaturen und Sprüche sogar dazu in der Lage ist, dem Kontrahenten in nur einem einzigen Spielzug sofort die erforderlichen 20 Schadenspunkte zuzufügen. Wohl dem, der den Realitätsbruch zu nutzen weiß.

_Karteninhalt_

• 12x Insel
• 11x Gebirge
• 1x Riff der Schiffe des Grauens (uncommon)
• 1x Weiser aus Epityr (common)
• 2x Riesenauster (zeitverschoben)
• 3x Visceriden-Tiefkrabbler (common)
• 3x Zeitriss-Wolkenscholle (uncommon)
• 1x Herumziehendes Ephemerid (common)
• 1x Tiefseekrake (rare)
• 2x Kohlenheizer (common)
• 2x Kelldonischer Hellebardier (common)
• 1x Pardischer Drache (rare)
• 1x Jhoiras Zeitkäfer (common)
• 1x Mechanische Hydra (uncommon)
• 2x Tickendes Uhrwerk (common)
• 1x Eingebungen der Musen (zeitverschoben)
• 1x Sorgfältiges Abwägen (uncommon)
• 1x Bodenspalt (common)
• 4x Traubenkartusche (common)
• 1x Entladung aus dem Zeitriss (common)
• 3x Die Baracken leeren (common)
• 2x Brennende Erinnerungen (uncommon)
• 2x Klauen des Gix (zeitverschoben)
• 1x Gezackte Pfeile (zeitverschoben)

_So spielt man das Deck_

In „Realitätsbruch“ geht es darum, die Zeit zu manipulieren und sich die Eigenschaft, Karten bzw. Kreaturen und Sprüche aussetzen zu lassen, immer wieder zunutze zu machen. Dies ist jedoch gar nicht mal so leicht und problemfrei, denn während man die Zeitmarken auf den entsprechenden Karten platziert, sind diese den Angriffen des Gegners weitestgehend schutzlos ausgeliefert und müssen von den übrigen Kreaturen und Zaubern während dieser Aussetzphase geschützt und verteidigt werden. Es gilt also abzuwägen, wie viele Karten man aussetzen lässt und welche wiederum man für das aktive Spiel weiter verwendet, um im Konter des Gegenspielers nicht vollkommen unterzugehen.

Dafür sind die Karten, sobald sie dann endlich ins Spiel kommen, unheimlich effektiv. Die Tiefseekrake zum Beispiel kann nicht geblockt werden und besitzt eine Schlag- und Verteidigungskraft von jeweils sechs Punkten. Es dauert zwar genau neun gegnerische Zaubersprüche lang, bis sie zum Einsatz kommt, doch dann ist sie ein schier unschlagbares Instrument, das den Friedhof des anderen Spielers schnell um einige weitere Opfer füllen wird. Nicht ganz so angriffslustig, aber ebenfalls sehr wirkungsvoll sind die Fähigkeiten der Zeitriss-Wolkenschule, die in jedem Zug eine Karte zurück auf die Hand ihres Besitzers bringt, oder aber der starke Visceriden-Tiefkrabbler, der nach dem Aussetzen jedes Mal wieder um einen Angriffswert verstärkt wird, wenn er eine Insel tappt.

Sobald man sich dazu entschließt, die Aussetzen-Funktion zu spielen, sollte man sich bemühen, das Aufheben der jeweils letzten Zeitmarke auf einen Spielzug zu konzentrieren und dann ‚Die Baracken leeren‘ oder eine der vier Traubenkartuschen spielen. Für jeden Zauberspruch, den man dann durchführt, fegt ein weiterer Sturm über den Gegner hinweg und droht, bei ausreichenden Zusatzzaubern mit einem Schlag genügend Schadenspunkte zu erzielen, um in einem einzigen Zug den Sieg einzufahren. Wem dies zu langwierig ist bzw. wer es sich nicht leisten kann, so lange zu warten und vorher dringend etwas unternehmen muss, um seinen Kontrahenten nicht zu stark ins Spiel kommen zu lassen, kann indes auf Mittel wie ‚Entladung aus dem Zeitriss‘ zurückgreifen und sofort drei Schadenspunkte pro Einsatz erzielen.

Dennoch bleibt die Gefahr, dass man während des Aussetzens Rückschläge erleiden muss, weil die Defensive nicht stark genug ist. Um dem vorzubeugen, kann man mit ‚Tickendes Uhrwerk‘ und ‚Eingebungen der Musen‘ einen kostspieligen Rückkauf erreichen, der aber so kostenintensiv auch wieder nicht ist, wenn man bedenkt, dass die brachliegenden Karten in dieser Runde eh nicht auf getappte Standardländer zugreifen müssen. Man sollte aber trotzdem keinesfalls alles auf eine Karte setzen, nur um den Sturm noch umfassender nutzen zu können.

„Realitätsbruch“ ist zwar auf umfangreiche, konzentrierte Angriffe aus dem Hinterhalt ausgerichtet, kann aber auch in langsamen Schritten gespielt werden, zumal alleine die Traubenkartuschen und die Entladung aus dem Zeitriss schon die Hälfte der benötigten Siegpunkte garantieren. Ruhe und Geduld sind bei diesem Deck eh eine grundlegende Voraussetzung, daher sollte man zwar einerseits ein wenig Risiko spielen, um die neuen Funktionen der „Zeitspirale“ auch adäquat einsetzen zu können, dabei aber stets den rechten Moment erkennen, wenn der Zeitpunkt für einen Angriff gekommen ist. Ihn nämlich zu überschreiten, könnte tödlich sein, ihn indes genau abzuwägen und gezielt zu erkennen der Grundstein zum Sieg.

_Fazit_

„Realitätsbruch“ ist auf jeden Fall ein Deck für diejenigen, die die Herausforderung an „Magic: The Gathering“ lieben und Zerreißproben und Risiko im Spiel nicht scheuen. Im Gegensatz zu Decks wie meinethalben „Pelzige Pilzwesen“ ist dieses Themendeck bei weitem nicht so leicht zu bedienen, zumal es sich beinahe aller elementarer Neuerungen der „Zeitspirale“ bedient und man somit auch mitunter am besten lernen kann, mit den hinzugekommenen Fähigkeiten umzugehen.

Allerdings ist einiges an Übung gefragt, um die einzelnen Tüfteleien zu erlernen und den Umgang bzw. in diesem speziellen Fall die Funktion des Aussetzens zu beherrschen. Doch gerade aus diesem Grund empfiehlt sich „Realitätsbruch“ als Einstiegsset in die Welt der „Zeitspirale“, weil hier viele entscheidende Kniffe offengelegt und instrumentalisiert werden, letztendlich sogar zur Bedingung für den Sieg avancieren.

Gleichermaßen bestätigt dieses Themendeck aber auch den erhöhten Schwierigkeitsgrad dieser Erweiterung. Die zu bestehende Geduldsprobe beim Einsatz der Zeitmarken markiert den schmalen Balanceakt, den es zu meistern gilt, um den neuen Karten Herr zu werden, und eben den erhöhten Anspruch, den dieses Spiel mal wieder von neuem an seine begeisterten Interessenten stellt. Es sind eben nicht bloß neue Karten, mit denen die „Zeitspirale“ aufwartet, sondern auch ein paar wenige, dafür aber umso weiter reichende Einschnitte, die das Spiel entscheidend verändern und im „Realitätsbruch“ offenkundig gefordert werden.

Wie auch schon in den Kritiken zu den bisherigen Themendecks dieser speziellen Edition gehen beide Daumen uneingeschränkt nach oben, dieses Mal jedoch noch mit dem zusätzlichen Hinweis, „Realitätsbruch“ eventuell sogar an den Start zu setzen, noch bevor man sich mit den Boostern beschäftigt. Als Einstieg erscheint mir dieses Set nämlich absolut essenziell.

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|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667

[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Schneider, Brian – Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen«

_Roman-historischer Hintergrund_

Die Geschichte von Sarpadia liegt unter dicken Schichten aus Sand und Staub in Dominarias Einöden verborgen. Sie erzählt vom Aufstieg des Ordens der dunklen Hand und den Kreaturen, die er als Diener erschuf: den Thrulls. Als das Klima immer kälter wurde und immer mehr Feinde seine Heimat bedrängten, wandte sich Thelon von Heavenwood mit der Bitte um Hilfe an die Dunkle Hand. Er lernte vom Orden, wie man neues Leben erschaffen konnte, und er verband dieses Wissen mit seiner eigenen Magie, um die Pilze des Waldes zum Leben zu erwecken. Die Thalliden waren entstanden. Die Zeiten wurden immer verzweifelter, und die Elfen von Heavenwood benutzten die Thalliden als Nahrung und als Opfer, um dem Wald neue Lebensenergie zu geben. Doch am Ende erlagen die Elfen der Kälte und dem schwindenden Nahrungsangebot, und nur die Thalliden überlebten.

_Angriffslustige Pilze_

Rache ist süß, je kontrollierter, desto besser. Ihrer einstigen Opferrolle sind die Thalliden längst entwachsen, so dass sie nun umso mehr dafür gewappnet sind, sich auch außerhalb ihres Heimatwaldes zu behaupten und jegliche Angriffswelle bereits im Keim zu ersticken. Die pelzigen Wesen verschlingen Nahrung, was das Zeug hält, und breiten sich immer weiter aus. Und in ihrer Vielzahl halten sie zusammen, was die Produktion von Saprolingen ungemein fördert. Als Einheit wachsen sie Schritt für Schritt zu einem mächtigen Machtinstrument heran, welches sie mit Hilfe von Thelon von Heavenwood schließlich dazu in die Lage versetzt wird, aus der ehemaligen frustrierenden Situation in eine Position zu rücken, in der sie endlich die Herren der Lage sind – und somit den Grundstein für ein weiteres interessantes Themendeck setzen.

_Karteninhalt_

• 10x Sumpf
• 13x Wald
• 1x Pendelhaven (zeitverschoben)
• 3x Todessporen-Thallid (common)
• 2x Thallid (zeitverschoben)
• 2x Ältester von Pendelhaven (uncommon)
• 3x Muschelbewohnender Thallid (common)
• 1x Thelon von Heavenwood (rare)
• 3x Aukeimender Thallid (common)
• 1x Wurmholzdryade (common)
• 2x Herden-Gnarr (common)
• 2x Spordensäender Thallid (uncommon)
• 2x Wilder Thallid (common)
• 1x Kraftlosigkeit (common)
• 1x Meucheln (common)
• 2x Gefallenes Ideal (uncommon)
• 2x Plötzlicher Tod (uncommon)
• 1x Furchteinflößende Rückkehr (uncommon)
• 1x Macht des alten Krosa (uncommon)
• 2x Sprießen (common)
• 2x Stärke durch Überzahl (common)
• 1x Krosas Eingriff (uncommon)
• 1x Blühende Umarmung (rare)
• 1x Klauen des Gix (zeitverschoben)

_So spielt man das Deck_

„Pelzige Pilzwesen“ baut in erster Linie darauf auf, eine langsam heranwachsende Gemeinschaft zu bilden, die im Kollektiv unheimlich an Effizienz gewinnt und schließlich mit geballter Kraft kaum noch zu schlagen ist. Nahezu alle Kreaturen bringen während des Versorgungssegments Sporenmarken ins Spiel, die man nach drei überlebten Runden schließlich in Saprolinge vom Wert 1/1 umwandeln kann, um somit sowohl die Offensive als auch die Verteidigung individuell zu verstärken. Auskeimende, wilde und muschelbewohnende Thalliden verfügen allesamt über diese Eigenschaft, wohingegen der sporensäende Thallid sogar jedem Pilzwesen eine weitere Sporenmarke verleiht. Bei wachsender Kreaturenzahl im aktiven Spiel verstärkt man somit nicht nur die einzelne Kreatur, sondern das gesamte Deck um ein Vielfaches, so dass der Gegner, sobald er einmal zurückgeschlagen wurde bzw. man selber eine Runde ohne große Verluste überstanden hat, kaum noch Kontermöglichkeiten besitzt, weil die Kollektivpower in der anschließenden Runde noch einmal um weitere Sporen und Saprolinge anwächst. Und wäre dies nicht schon genügend Unterstützung von dieser Seite aus, kann man mit Spontanzaubern wie ‚Sprießen‘ sogar sofort einen Saproling ins Spiel bringen.

Davon unabhängig sind die meisten Zauber generell darauf ausgelegt, die Pilzwesen in ihrer Angriffs- und Defensivkraft gehörig zu verbessern bzw. die Gegner direkt verheerend zu schwächen. Dies sollte man gerade dann ausspielen, wenn man noch im Begriff ist, das ausliegende Deck aufzubauen, denn gerade in der Abwehr sind Verstärkungen wie ‚Macht des alten Krosa‘ und ‚Blühende Umarmung‘ unheimlich effektiv und aufgrund ihres hohen Werts kaum zu schlagen. Sobald dann endlich eine starke Gemeinschaft im Spiel ist, sollte man sich zügig in den Angriff werfen. Karten wie ‚Stärke durch Überzahl‘ verbessern den eigenen Angriffswert um einen Punkt pro zu tappender Kreatur und sind bei entsprechendem Rückhalt quasi schon ein Garant für den Erfolg. Sollte dieser dennoch ausbleiben, geben weitere Spontanzauber wie ‚Plötzlicher Tod‘ dem Gegner den Rest. Aber auch für Rückschläge ist man bestens ausgerüstet, denn Karten wie ‚Gefallenes Ideal‘ kommen immer wieder aus dem Friedhof zurück und dienen auch in künftigen Runden der Verzauberung einer Kreatur – einer immens schlagkräftigen.

Im Grunde genommen führt der Weg zum Sieg jedoch über die richtige und vor allem hemmungslose Verwendung der Saprolinge. Sie liefern den Thalliden die perfekte Nahrung, um ihre Fähigkeiten den Anforderungen anzupassen und ihnen gerecht zu werden. Der zweite entscheidende Faktor ist die Opferbereitschaft, die in keinem bisherigen Set so ausgeprägt gefordert wurde wie hier. Kreaturen werden zum Kanonenfutter, um einzelne Thalliden weiter zu stärken, was zwar ein geringes Risiko mit sich bringt, bei geschickter Anwendung jedoch kaum schiefgehen kann. Denn wie gesagt: Sind erst einmal genügend Thalliden im Spiel, sind die „Pelzigen Pilzwesen“ nur noch schwer aufzuhalten.

_Fazit_

„Pelzige Pilzwesen“ ist definitiv ein Deck für risikofreudige, offensive Spieler, die ihren Angriff aber dennoch erst aus einer gesicherten Deckung heraus spielen. Dies mag sich konträr anhören, ist aber eigentlich logisch, denn man kann die geballte Kraft der Thalliden-Kreaturen erst dann nutzen, wenn man einen gesunden Wall derartiger Pilzwesen aufgestellt hat und sich um überraschende Gegenschläge und anschließende Verluste keine Sorgen mehr machen muss.

Kontrollierte Offensive, dann jedoch bedingungslos und rasch – so in etwa könnte die Devise eines Spielers des nunmehr dritten Themendecks der „Zeitspirale“-Erweiterung zu „Magic: The Gathering“ lauten, und in nicht wenigen Fällen sollte sie auch gute bis sehr gute Chancen auf ein siegreiches Spiel in Aussicht stellen, denn diese pelzigen Kreaturen sind wirklich penetrant in ihrem Zusammenhalt und als Einheit mit ausreichend Sporenmarken und Saprolingen kaum kleinzukriegen. Nicht zuletzt der Fakt, dass ihre nackten Angriffs- und Verteidigungswerte meist nicht von schlechten Eltern sind und man sie trotzdem verhältnismäßig leicht tappen kann, unterstreicht die Tatsache, dass gegnerische Spieler es im Vergleich mit diesem Set oft mit einer unüberwindbaren Hürde zu tun haben. Mehrere Duelle mit anderen Sets aus der „Zeitspirale“ haben am Ende bewiesen, wie schwer den Thalliden beizukommen ist, was schlussendlich auch dafür spricht, sein Deck um einige dieser Wesen aufzubauen – zumal es unheimlich viele Variationen gibt, um welche Taktik herum man das Spiel „Pelzige Pilzwesen“ strukturiert. Ergo: Wieder mal eine gelungene Zusammenstellung, die den ebenfalls sehr positiv aufgenommenen bisherigen Themendecks aus dieser Edition definitiv in nichts nachsteht.

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|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
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[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
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Jackson, Steve – Munchkin Impossible

[„Munchkin“ 3628

_Nichts ist unmöglich …_

… „Munchkin“. Diesen allseits beliebten Slogan einer japanischen Automobilmarke kann man definitiv auch auf das kultige Kartenspiel von Steve Jackson übertragen. In einer der aktuellen Ausgaben schlüpfen die Munchkins daher in die Rolle von Spionen. Als Playboy, Assassine oder Tourist heuert man für die internationalen Geheimdienste an und schlägt sich dabei auf die Seite von Russen, Briten, Amerikanern und Chinesen. Mit den gefährlichsten Waffen und mickrigsten Spezialgegenständen kämpft man gegen Klempner, Fanatiker und Spione von der Gegenseite und hofft, möglichst schnell die heiß begehrte zehnte Stufe erreicht zu haben. Doch nur derjenige, der am geschicktesten verhandelt, am gewieftesten taktiert und die besten Trainingsprogramme durchlaufen hat, kann dies als Erster schaffen.

_Spielmaterial/Design_

Wie üblich besteht das Deck aus 168 Karten, die von Altmeister John Kovalic einmal mehr mit herrlichen, brüllend komischen Illustrationen bereichert wurden. Es ist schier der Wahnsinn, wie es dem Grafiker jedes Mal wieder gelingt, den Balanceakt zwischen dem eigentlichen Thema und dessen satirischer Darstellung zeichnerisch aufzufangen, und genau dies ist auch in „Munchkin Impossible“ mal wieder ein echtes Kaufargument. Einfach stark, was der Mann aus den Gesichtern der unzähligen Figuren herausholt und wie er dies mit dem Hintergrund des Spielsystems kombiniert. Auch die Texte auf den Karten sind mal wieder erste Sahne, wobei die Ideen zu den verschiedenen Monster- und Gegenstandstiteln schlussendlich die Krönung der rundum überzeugenden Aufmachung sind. Keine Frage – dem Team Jackson/Kovalic macht so schnell niemand etwas vor.

_Spielablauf_

Im Vergleich zum ersten „Munchkin“-Set bietet das Reglement dieses Mal keine Neuerungen. Wieder einmal gilt es für die einzelnen Munchkins, verborgene Türen zu öffnen, sich den dahinter versteckten Monstern zu stellen, ihre Schätze bei deren Tod abzukassieren und am Ende eine weitere Stufe emporzusteigen. Hierbei kann man sich mit anderen Mitspielern zusammenrotten, im Zweifelsfalle weglaufen oder aber durch einen ausgeglichenen Kampf den Tod riskieren. Ziel ist es, als Erster Stufe zehn zu erreichen, wobei die grundlegende Voraussetzung darin besteht, den letzten Aufstieg durch den Tod eines Monsters und nicht mit einer speziellen Karte zu erreichen.

_“Munchkin Impossible“ – Die Vorzüge des Sets_

Wie auch bei allen anderen „Munchkin“-Sets stellt sich auch hier die Frage: Warum ausgerechnet dieses? Taugt es als Ergänzung oder ist es gar besser als das Original? Nun, da das Spielsystem sich eigentlich überhaupt nicht verändert hat – mal abgesehen davon, dass man nicht nur Doppel- sondern auch Dreifachagenten besitzen und so verschiedenen Loyalitätsklassen angehören kann (hierzu gleich mehr) -, hat sich am ursprünglichen Prinzip rein gar nichts geändert, so dass diejenigen, die nach taktischen, strategischen oder systematischen Veränderungen bzw. Verbesserungen suchen, mit diesem Set leer ausgehen würden. Doch darum geht es ja nicht, denn grob betrachtet bauen ja alle Sets auf den gleichen Regeln auf. Stattdessen kommt es auch in „Munchkin Impossible“ auf die grafische bzw. textliche Umsetzung des Kartenmaterials und damit auch des Themas an, und was das betrifft, haben die Designer Spitzenarbeit geleistet.

Statt die Rollen von Elfen und Zwergen zu bekleiden, schlüpft man also in das Korsett eines Geheimagenten, der zumeist einer bestimmten Loyalität angehört. Diese Angehörigkeit ist vor allem beim Kampf gegen die Widersacher, die hier in erster Linie von schmierigen Fieslingen bekleidet werden, relevant, weil verschiedene Gegner unterschiedliche Spezialeffekte gegen Briten, Amerikaner, Chinesen oder Russen ausrichten. Guiness und Killer-Kenny zum Beispiel schlagen gegen die Briten stärker zu, Agent Orange hasst Russen und der kommunistische El Presidente Magnifico hat etwas gegen die Nachbarn aus den Vereinigten Staaten.

Unter der Loyalität stehen verschiedene Klassen, darunter aalglatte Playboys, verpeilte Touristen und extrem qualifizierte Assassinen. Auch ihnen gehören verschiedenartige Fähigkeiten an, sofern sie das richtige Training belegt haben. Dies wäre dann die dritte Stufe, mit der man im Kampf noch weitere Vorteile erhaschen kann. Wer gut trainiert ist, hat die halbe Miete für ein erfolgreiches Spiel gezahlt. Man erlernt nützliche Missgeschicke, Schummeln und die Eigenschaft, die Maske im rechten Augenblick fallen zu lassen, was sich in der Bedrängnis gegen Monster stärkerer Stufen als Geheimwaffe äußerst nützlich erweisen kann.

Im Spiel weniger effektiv, in der Illustration jedoch die Favoriten sind die Fallen. Schlimme Dinge erwarten einen in der Schlangengrube, im Nudistencamp oder beim gefürchteten Mordinstrument Numero uno, dem Piano Mortale. Wehe dem, der hier nicht entsprechend ausgerüstet ist

_Meine Meinung_

Sieht man also mal davon ab, dass „Munchkin Impossible“ lediglich ein ummodelliertes Äquivalent zur Originalausgabe ist – und das sollte eigentlich Voraussetzung bei der Bewertung jeder „Munchkin“-Fassung sein –, kann man Jackson und vor allem seinem Partner Kovalic zu einer weiteren exzellenten Variante des Kultspiels gratulieren. Mit anderen Munchkins gegen anrüchige Geheimagenten, skrupellose Gangster und korrupte Fieslinge anzutreten und dabei einmal mehr die merkwürdigsten Waffen einzusetzen, ist ein wahrer Genuss und eine prima Abwechslung zum Basisspiel. Und wem dies noch zu wenig ist, der sollte mal die gemischte Variante ausprobieren, denn obwohl das Spiel mit mehreren kombinierten Fassungen ein wenig an Geschwindigkeit verliert, ist der Spaßfaktor unheimlich hoch, wenn Wesen aus anderen Welten gegen erbarmungslos brutale Mafiosi antreten und Fabelwesen mit der Wasserstoffbombe attackiert werden.

Wie man es auch dreht, das satirische Pendant zur uralten TV-Serie bzw. den effektreichen Kinofilmen ist in jeglicher Hinsicht eine Bereicherung für die heimische Kartenspielsammlung, auch bzw. gerade dann, wenn man schon einen der zahlreichen „Munchkin“-Titel sein Eigen nennt.

http://www.pegasus.de/munchkin.html

Cullmann, Volker – Don Peperoni

_Delikat-scharfer Wahlkampf_

Im kleinen mexikanischen Örtchen Peperoni wird ein neuer Bürgermeister gesucht. Die anrüchigsten Personen bewerben sich für die machtreiche Position, doch nur einer kann am Ende das Rennen machen. Alle sind sie dabei, die abgebrühte Zockerin, der gescheiterte Kriegsveteran und der Hobbyalkoholiker, und jeder von ihnen hat einige korrupte Wahlhelfer in seinen bzw. ihren Reihen, um das bestechliche Volk der Provinz zu überzeugen. Mit Geldgeschenken und zweifelhaften Agenten wird gerangelt und gekämpft, bis schließlich die Wahl getroffen wurde. Der Wahlkampf zur Ermittlung des neuen Don Peperoni kann beginnen …

_Worum es geht_

In „Don Peperoni“ wird geblufft und bestochen, denn jedes Mittel ist im Wahlkampf recht. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Kandidaten und entsendet seine zwei Wahlhelfer in die einzelnen Häuser des Dorfes, um sich dort die Stimmen der Bewohner zu sichern. Ein probates Mittel sind hierbei die Geldgeschenke, über die sich jeder Einwohner des kleinen Örtchens freut. Wer am meisten zahlt, der hat im korrupten Peperoni die besten Chancen. Und wenn das Geld einmal alle ist bzw. die Konkurrenz höhere Beträge gezahlt hat, stehen einem immer noch Leute wie der Revolverheld, der Anwalt oder die Putzfrau zur Verfügung, um selbst schon verloren geglaubte Wählerstimmen zu ergattern.

Genau acht Tage sind es noch, bis die Wahl stattfindet, und an jedem einzelnen Tag bewegen sich die Wahlhelfer in die verschiedenen Häuser. Manche Stimmen werden bereits vorab gezählt, andere wiederum erst am Tag der Wahl ermittelt. Und an genau diesem wird sich auch zeigen, wer seine Agenten am cleversten platziert hat und sich die entscheidenden Stimmen einheimsen darf. Wer schließlich die meisten hat – Demokratie ist trotz Korruption nämlich das A und O in Peperoni –, der darf sich fortan Bürgermeister, also Don Peperoni schimpfen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 5 Sichtschirme
• 5x 20 Geldscheine
• 5 Agententeams (bestehend aus Anwalt, Bodyguard, Spitzel, Putzfrau und Revolverheld)
• 2 Polizeimarken
• 5x 15 Wahlplakate
• 6 Sperrschilder für die 3-Spieler-Variante
• 5x 2 Wahlhelfer
• 5 Stimmenzähler
• 1 Rundenzähler
• 1 Spielregel

Rein qualitativ ist das Material von „Don Peperoni“ eher besserer Durchschnitt, was jedoch vorwiegend daran liegt, dass die visuelle Gestaltung der Materialien mal wieder fantastisch ist und den üblich hohen Humorlevel des Pegasus Verlags bestätigt. Allerdings ist das Gros der Spielmittel, darunter auch der recht anfällige Spielplan aus dünner Pappe, langfristig gesehen eher unstabil. Auch die Polizeimarken werden leicht beschädigt, ebenso wie die Wahlplakate. Das ist insofern schade, als „Don Peperoni“ optisch betrachtet mal wieder ein echter Augenschmaus ist und man alleine schon beim ersten Blick auf das Spielfeld und die eigenwilligen Charaktere zum Schmunzeln aufgefordert wird. Die diesbezügliche Detailverliebtheit hätte man sich im Übertrag auch für die Stabilität des Spielmaterials gewünscht, denn ein solches Spiel, welches aufgrund des enorm hohen Spaßfaktors (so viel vorab) sicherlich recht häufig wieder auf den Tisch kommen wird, bedarf definitiv qualitativ hochwertiger Ware. Schade, dass man dem hier nicht ganz gerecht wird. Aber die Optik …

_Vorbereitung_

Nachdem man vor der ersten Partie das reichhaltige Material ausgestanzt hat, wird erst einmal einiges verteilt. Wahlplakate, Agenten und Geldscheine in der Farbe des gewählten Charakters werden ausgehändigt, dazu ein Sichtschirm, damit auch niemand einsehen kann, welche Mittel man einzusetzen gedenkt bzw. schon eingesetzt hat. Außerdem erhält natürlich jeder einen Satz Wahlhelfer, der später dann in eines der Häuser positioniert wird. Letzteres geschieht nach eigener Auswahl, wobei es zu beachten gilt, dass abhängig von der Spielerzahl nur begrenzter Raum auf dem Spielfeld zur Verfügung steht. Allerdings sind die Häuser, in denen die einzelnen Charaktere starten, aus Gründen der Gleichberechtigung schon vorgezeichnet; es muss lediglich jeder noch auswählen, welches der zur Verfügung stehenden er zum Start nimmt. Ist dies entschieden, werden dort ein Wahlplakat des eigenen Kandidaten abgelegt und eben die Wahlhelfer eingesetzt. Da es sich hierbei um Häuser mit insgesamt acht Stimmen handelt, setzt jeder seinen Stimmenzähler auf die Position 8 auf der Zählleiste.

Jetzt werden noch die beiden Polizeimarken auf ihre Position in der Rundenzählerleiste abgelegt und der Rundenzähler selber auf die erste Position gesetzt. Hat jeder sein Material hinter dem Sichtschirm aufgebaut, beginnt das Spiel mit demjenigen, der als nächster Geburtstag hat.

_Rundenablauf_

„Don Peperoni“ wird in genau acht Runden gespielt, wobei in jeder Runde genau ein Tag des finalen Wahlkampfs dargestellt wird. Der Startspieler beginnt nun, indem er seine beiden Wahlhelfer bewegt. Hierfür stehen ihm acht Bewegungspunkte zur Verfügung, die er frei auf beide Figuren verteilen kann, jedoch nicht vollständig ziehen muss. Ein Bewegungspunkt entspricht dabei einem Schritt auf dem Spielfeld. Wer sich dafür entscheidet, ein Haus zu besuchen, benötigt für das Ein- und Auskehren ebenfalls einen Bewegungspunkt.

Während der Bewegungsphase ersucht man nun die Stimmen der Bevölkerung, das heißt man besucht die anliegenden Häuser, verteilt dort Geldgeschenke und spekuliert gleichzeitig darauf, ob die anderen Spieler/Kandidaten Geschenke von höherem oder niedrigerem Wert ablegen werden. Jedes Haus hat einen festgeschriebenen Stimmenwert, den man sich erkaufen muss. Dies geschieht schließlich, indem man ein Geldgeschenk verdeckt bei seinem Besuch dort ablegt. Allerdings ist pro Haus vorerst nur ein Geldgeschenk erlaubt. Die Werte der Häuser schwanken zwischen zwei und zehn Punkten/Stimmen. Abgesehen von den Zehner-Wohnungen erfolgt in jedem Haus eine Wertung, sobald zwei Geldgeschenke abgelegt wurden. Für den größtmöglichen Wert sind indes drei Geschenke notwendig, um zu werten. Gewertet wird durch Umdrehen der verdeckten Geldscheine. Derjenige mit dem höchsten Wert erhält das Haus, platziert dort ein Wahlplakat und zieht den Stimmenwert auf der Zählleiste voran. Bei einem Patt bleibt das Haus erst einmal neutral; diejenigen, die jedoch das Unentschieden herbeigeführt haben, können im weiteren Verlauf jedoch nachlegen und im zweiten Wahlgang die Stimmen bekommen. Auf diese Art erkämpft man sich letzten Endes die ersuchten Stimmen.

Ärgerlich ist es jedoch, wenn man ein anvisiertes Haus nicht gewonnen hat. Für diesen Fall hat man die Agenten, die man parallel oder auch unabhängig von den Geldgeschenken in die Häuser einschleusen kann. Da wäre zum Beispiel der Anwalt, der sich alle Stimmen erschleicht, sofern nicht ein feindlicher Agent im selben Haus ist. Die Putzfrau hingegen erfüllt lediglich die Funktion, den Anwalt zu neutralisieren. Dann gibt es noch den Revolverhelden, der im Prinzip ähnliche Vorzüge wie der Anwalt hat, jedoch nicht gleich neutralisiert wird, wenn ein weiterer Agent das Haus betritt. Nur ein zweiter Revolverheld oder der Bodyguard schalten ihn aus. Der Bodyguard beschützt jedes Haus. Ganz gleich, wer auch eindringen mag, er verwehrt den Zutritt und somit den Effekt. Als Letztes wäre da noch der Spitzel. Er hat eine spezielle Aufgabe und kann am Ort des Geschehens die Geldscheine der Gegenspieler aufdecken. Allerdings bleibt er nicht bis zum Ende des Spiels dort liegen, sondern verabschiedet sich nach einmaliger Aktion aus dem Spiel.

Reihum tüftelt und taktiert jeder Spieler, blufft, zockt und spekuliert, bis schließlich acht Runden, also acht Tage vergangen sind. Zwischendurch kommt dabei noch die Polizei zum Einsatz, die jedoch auch bestochen werden kann. Nach genau vier Tagen durchsucht sie die Spieler, verfällt aber demjenigen, der den höchsten Preis zahlt. Auf beide Polizeimarken kann geboten werden. Wer insgesamt den höchsten Preis für eine der Marken bezahlt, bestimmt, wer in der fünften Runde den Startspieler abgibt. Die Gewinner beider Gebote können ihre Marken indes einsetzen, um einen Wahlhelfer in einer der kommenden Runden stillzulegen. Auch hier muss man abwägen, ob ein finanzielles Risiko den Effekt der Polizeimarken wert ist. Allerdings ist in „Don Peperoni“ grundsätzlich jeder korrupte Zug hilfreich …

_Spielende_

Sind acht Tage vergangen, kommt es zur Schlusswertung. Nun werden erst einmal alle Häuser gewertet, in denen noch keine Direktwertung stattgefunden hat. Entsprechend werden die Geldscheine umgedreht und der Wahlsieger in diesem Bezirk ermittelt. Wie gehabt, erhält er auf der Zählleiste die gewonnenen Stimmen. Dann werden die Agenten aufgedeckt und ihre Funktion ausgespielt. Sollte es tatsächlich noch gelingen, bereits vergebene Stimmen zurückzuholen bzw. Häuser von Gegenkandidaten zu besetzen, gewinnt man Stimmen eines Gegners, der wiederum die Stimmen auf der Leiste abgeben muss. Des einen Freud ist auch hier es anderen Leid. Wurden alle verbleibenden Häuser gewertet, steht das Endresultat fest. Derjenige mit den meisten Stimme ist Don Peperoni und hat das Spiel gewonnen.

_Meine Meinung_

Mensch, das nenne ich doch mal wieder einen Volltreffer. Appellierten |Kosmos| zuletzt noch mit [„Hart an der Grenze“ 3152 in einem ähnlichen Setting an die korrupte Ader eines jeden Spielers, setzen |Pegasus| dem Ganzen mit ihrem 2006er-Neuling „Don Peperoni“ die Krone auf und haben mit diesem Titel eines der sicherlich besten Bluff-Spiele auf dem aktuellen Spielemarkt veröffentlicht. Das Spiel hat eigentlich alles, was man von einem Brettspiel dieser Sparte erwartet: Witz, Humor, Tempo und Spannung – und Letztere definitiv bis zur letzten Sekunde. Weil hier nämlich keiner genau abschätzen kann, welche Pläne die übrigen Spieler verfolgen, und die Verteilung der Stimmen tatsächlich bis zum letzten Spielzug, genauer gesagt sogar bis zur Schlusswertung offen bleibt, wird hier niemand vorzeitig die Segel streichen, im Glauben, das Spiel längst verloren zu haben. Mir persönlich ist dies zum Beispiel im ersten Testdurchlauf passiert. Als sicherer Sieger wähnte ich mich mit zwei gewonnenen 10er-Parteien, und am Ende reichte es mit Ach und Krach zu einem dritten Platz. Klar spielt Glück hierbei eine nicht zu unterschätzende Rolle, aber worauf es in erster Linie ankommt, ist das Geschick, seinen Gegner in die Irre zu führen, nicht sofort auf die wertvollsten Stimmen zu spekulieren und intuitiv zu erdenken, worauf die anderen Kandidaten aus sind. Ein schönes Element sind außerdem die Agenten, die erst für diesen Spannungsaufbau sorgen. Nichts ist bereits gewonnen, aber bis zum Schluss auch genauso wenig schon verloren. Der richtige Schurke am rechten Ort, und schon ist man wieder auf dem besten Weg zur Siegerstraße.

Gelacht wird jedoch allemal, sei es nun über die witzigen Hintergrundgeschichten zu den beteiligten Charakteren oder aber bei der Auflösung am Spielende, und darauf kommt es speziell bei solchen Spielen ja auch eigentlich nur an. Der Verlag hat mal wieder ein feines Näschen für ein wahrhaft begeisterndes, jederzeit spaßiges Spielkonzept bewiesen. Da kann man auch dennoch locker über das etwas instabile Material hinwegsehen, das den enormen Spielspaß insgesamt auch nicht mehr beeinträchtigt. Mich hat „Don Peperoni“ auf allen Ebenen überzeugt, weshalb an dieser Stelle nichts anderes stehen darf als eine klare Empfehlung für ein weiteres, witziges Highlight aus dem |Pegasus|-Katalog.

http://www.pegasus.de

Wolfgang Kramer / Markus Lübke – Colosseum

Jedes Jahr ein Volltreffer

Wenn sich in den letzten Jahren eines herauskristallisiert hat, dann die Tatsache, dass auf den französischen Spieleverlag Days of Wonder stets Verlass ist. In wirklich steter Regelmäßigkeit übertrumpfen sich die dort vertriebenen Spiele selbst, egal ob dies nun damals „Zug um Zug“ bzw. im letzten Jahr „Kleopatra und die Baumeister“ oder nun, pünktlich zu den Spieletagen in Nürnberg, der neueste Titel „Colosseum“ ist. Allerdings hat das historisch inspirierte Spiel von Wolfgang Kramer und Markus Lübke leider auch einen Haken: Es macht nämlich so viel Spaß, dass ich mir jetzt schon den Kopf zerbreche, wie man dieses brillante Produkt verlagsintern noch einmal übertreffen möchte. Man darf gespannt sein …

Spielidee

Auf Anordnung des Kaisers dauerte das größte Fest der römischen Geschichte 99 Tage. Ohne Unterbrechung erlebte die ewige Stadt ein Riesenspektakel mit einem fulminanten Auftakt bei der Eröffnungsfeier im Colosseum. Gladiatoren bestritten fulminante Wettkämpfe, außergewöhnliche Tiere wurden zur Schau gestellt, zahlreiche Bühnenstücke feierten Premiere und die besten Vertreter der einheimischen Kultur unterhielten während dieser Zeit das gesamte römische Reich.

Nun aber steht der endgültige Höhepunkt an: Kaiser Titus hat den Startschuss zu den Abschlussfeierlichkeiten gegeben – der Moment, auf den alle Meister der Unterhaltung gewartet haben. Nun liegt es an jedem einzelnen von ihnen, ein mitreißendes Programm zu entwerfen, um den Kaiser von der eigenen Brillanz zu überzeugen.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Impressarios und bekommt den Auftrag, tolle Bühnenstücke aufzuführen, um die interessierten Zuschauer in die eigene Arena zu locken. Platzt diese schließlich aus allen Nähten, ist es Zeit für eine bauliche Erweiterung und schließlich auch für ganz besondere Logen, denn schließlich soll auch eines Tages der Kaiser einkehren und sich von der Qualität der Veranstaltungen überzeugen. Seine Gunst und die der meisten Zuschauer führen schließlich zum Sieg und zum Titel des Großen Impressarios.

Spielmaterial

• 1 Regelheft
• 1 Spielplan
• 10 Arena-Bauteile (in fünf verschiedenen Farben)
• 10 Arena-Erweiterungen (in fünf verschiedenen Farben)
• 5 Kaiserlogen
• 10 Luxusplätze
• 5 Rekordsteine
• 1 Kaiser
• 2 Konsuln
• 3 Senatoren
• 2 Würfel
• 80 römische Münzen (mit den Werten 1, 2, 5, 10, 50)
• 4 Podien
• 152 Spetakelplättchen (40 mit grüner, 112 mit orangefarbener Rückseite)
• 7 Star-Karten
• 30 Programmkarten
• 18 Kaiser-Medaillen
• 6 Übersichtstafeln
• 1 Startspielerplättchen
• 1 Rundenzähler
• 1 Aufbewahrungsbeutel

Bei der Betrachtung des Spielmaterials bleibt dem Anhänger pompöser aufgebauter Spiele sofort die Spucke weg. Hier wird bis ins letzte Detail ordentlich geklotzt. Die grafische Aufarbeitung der vielen kartonierten Chips zum Beispiel ist exzellent, die Marker sind sehr stabil. Ein weiterer echter Hingucker sind die drei verschiedenen Typen der Adligen-Figuren, wobei der Konsul mit seinem Gewand als Holzfigur die beste Figur abgibt. Aber auch der Spielplan ist eine echte Augenweide und mit das Beste und Hochwertigste, was man derzeit für sein Geld bekommen kann. Mit einem Wort: Umwerfend!

Spielvorbereitung

Vor dem ersten Spiel ist man erst einmal einige Minuten damit beschäftigt, die Massen an Materialien auszustanzen und zu sortieren. Ist dies einmal geschehen, platziert man Gegenstände wie Podien, Kaiserlogen und Luxusplätze neben dem Spielfeld. Dorthin legt man auch das Geld, die Star-Karten und die Kaiser-Medaillen. Jeder Spieler erhält nun Münzen im Gesamtwert von 30 Goldstücken sowie seine Arena-Bausteine und –Erweiterungen. Abhängig von der Gesamtspielerzahl werden außerdem noch zwischen fünf und acht Spektakelplättchen mit grüner Rückseite ausgehändigt, die jeweils sichtbar für alle Spieler in der eigenen Auslage abgelegt werden. Die übrigen grünen Spektakelplättchen werden nun noch einmal gemischt und auf die fünf Märkte aufgeteilt. Die orangefarbenen hingegen gehen in den Beutel und werden neben das Spielfeld gestellt.

Jetzt werden noch alle Programmkarten nach Nummern sortiert. Die Ziffern 1 bis 5 respektive 6 bis 10 bilden jetzt zwei Stapel, aus denen jeder Spieler jeweils eine Karte zieht. Verbleibende Karten dieser Stapel (bei geringerer Spielerzahl) verschwinden aus dem Ziel. Die Programme 11 bis 30 liegen ab nun neben dem Spielbrett bereit. Als Letztes werden die Adligen auf ihre Startpositionen auf dem Spielfeld bewegt und der Rekordstein auf dem Startpunkt der Wertungsleiste abgesetzt. Der Rundenzähler geht auf Feld Nr. 1. Jetzt geht’s endlich los!

Der Spielablauf

Das Spiel ist in insgesamt fünf Runden unterteilt, in denen die einzelnen Impressarios sich darum bemühen, das beste Programm aufzuführen, die Arena zu erweitern und in einer dieser Runden die meisten Zuschauer aller Veranstaltungen anzulocken. Wer am Ende aller Runden die beste Zuschauerzahl erzielt hat – dies muss nicht zwingend in der letzten Runde sein –, der hat das Spiel gewonnen, wobei man auch nicht bis zum Schluss sparen und warten kann, denn man kann sich nur erweitern, wenn man das erforderliche Kleingeld aufbringt – und dieses bekommt man auch nur dann, wenn man dem Volk ein prunkvolles Programm anbietet.

Jede dieser Spielrunden unterteilt sich nun noch einmal in fünf untergeordnete Phasen, an deren Ende jeweils eine Programmaufführung mit anschließender Wertung stattfindet. Aufgeteilt ist dies folgendermaßen:

1. Investieren
2. Spektakelplättchen erwerben
3. Mit Spektakelplättchen handeln
4. Veranstaltung aufführen
5. Abschlusszeremonie

Phase 1: Investieren

Zu Beginn des Spiels besitzt man genau 30 Goldstücke, die man in den ersten Phasen für lukrative Investitionen nutzen kann, um sich und seine Arena so auch stetig zu verbessern. Man hat hier die Wahl, sich eine neue Programmkarte zu kaufen, die Arena mit einem weiteren Baustein auszubauen, einen Luxusplatz einzurichten oder eine Kaiserloge zu bauen. Jede Investition hat einen entscheidenden Vorteil, wobei man Runde für Runde abwägen muss, welche Anschaffung nun am lohnenswertesten ist. Pro Runde ist nämlich in dieser Phase nur eine Investition erlaubt, es sei denn, man ist im Besitz zweier Kaisermedaillen, die man für eine weitere Investition opfern könnte. Und man muss natürlich auch ein bisschen mit dem Geld haushalten, denn schließlich folgt in der nächsten Phase noch ein Auktionspart für den Erwerb der wichtigen Spektakelplättchen.

Ausbauten jeglicher Art sind aber dringend vonnöten, um größere Aufführungen durchzuführen, so dass ein Arena-Baustein als erste Investition zum Preis von zehn Münzen sinnig erscheint. Hat man dies einmal getan, lohnt es sich auch, neue Programmkarten zu kaufen. Diese sind in einer bestimmten Anordnung durchnummeriert, was den Zweck erfüllt, dass man nach einer bereits aufgeführten Veranstaltung kein Programm mit niedrigerem Wert mehr aufführen darf. Wer also nicht die nötigen Voraussetzungen erfüllt, ein größeres Programm aufzuführen, sollte erst mal bei der Basis der anfangs erworbenen Programme bleiben. Allerdings sind auch diese von der Nummerierung betroffen … Der Preis der Karten ist abhängig vom Effekt bzw. der erwarteten Zuschauerzahl.

Eine sofortige Verbesserung der Zuschauerzahlen bietet der Luxusplatz. Fünf weitere Zuschauer pro Aufführung sind damit garantiert. Dann gibt es noch die Kaiserloge, die natürlich für den obersten Herrscher reserviert ist. In jeder Runde werden die Adligen über das Spielfeld bewegt, und dies jeweils so weit, wie die Summe eines Würfels es ergibt. Mit der Kaiserloge in seiner Arena darf man nach einer Aufführung nun zwei Würfel einsetzen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass der Kaiser eines Tages zu Gast sein wird.

Phase 2: Spektakelplättchen erwerben

Auf den Märkten werden jeweils drei Spektakelplättchen angeboten. Beginnend mit dem Startspieler darf nun auf einen Markt seiner Wahl geboten werden, wobei ein Mindestgebot von acht Münzen verpflichtend ist. Reihum dürfen die Interessenten der hier feilgebotenen Spektakelplättchen nun ihr Gebot steigern, bis die Plättchen schließlich einen Besitzer gefunden haben. Sollte dies der Startspieler sein, wird der entsprechende Markt mit neuen Plättchen aus dem Vorrat nachgefüllt. Nun kommen die orangefarbenen Plättchen zum Zuge, unter denen sich auch einige Joker und Kaisermedaillen befinden. Sollte indes ein anderer Spieler gewonnen haben, darf der Startspieler auf einen weiteren Markt bieten und damit so lange fortfahren, bis er selber eine Auktion gewonnen oder sich entschieden hat, nicht weiter zu bieten. Sobald einer dieser Fälle eingetreten ist, werden alle leeren Märkte neu bestückt.

Nun beginnt dieses Procedere wieder von vorne. Spieler, die bereits eine Auktion in der letzten Bietrunde gewonnen haben, dürfen sich nach Auffüllen der Märkte auch wieder an den Geboten beteiligen. Dies geschieht nun so lange, bis jeder einmal eine Bietrunde eröffnet hat bzw. kein weiteres Interesse mehr an Geboten besteht. Wenn ein Spieler drei Spektakelplättchen bestimmter Sorten gesammelt hat, bekommt er die zugehörige Star-Karte, die bis zu dem Zeitpunkt in seinem Besitz bleibt, an dem ein anderer Spieler diese Anzahl noch übertrifft oder man selber wieder weniger als drei Plättchen besitzt. Eine Star-Karte bringt vier weitere Zuschauer pro Runde.

Phase 3: Mit Spektakelplättchen handeln

Man muss in der vorherigen Phase nicht dringend die Plättchen erwerben, die für die eigenen Aufführungen von Bedeutung sind. Oft empfiehlt es sich auch, gute Tausch- und Handelsargumente abzugreifen, die man nun im Tausch oder eventuell auch gegen Bezahlung seinen Mitspielern veräußern kann. Auch hier wird so lange gehandelt, bis von keiner Seite mehr Interesse daran besteht.

Phase 4: Veranstaltung aufführen

Nun geht es ans Eingemachte; die Spetakelplättchen liegen bereit, die Arena wartet auf die Vorstellung und eventuell wird auch noch ein Adliger zugegen sein. Der Startspieler entscheidet als Erster, welche seiner Veranstaltungen er aufführt, und sucht die hierzu erforderlichen Spetakelplättchen heraus. Zuvor würfelt er mit einem bzw. bei Besitz einer Kaiseloge mit zwei Würfeln und setzt die Adligen auf dem Spielfeld der Würfelsumme entsprechend fort. Hier wählt man nun eine Person und versucht, sie entweder in die eigene Arena zu locken, aus einer gegnerischen herauszuscheuchen oder aber auf eines der Adligen-Startfelder zu schieben. Für jeden Adligen, der bei Beginn einer Aufführung in einer eigenen Arena steht, gibt es gestaffelt Punkte: drei für den Senator, fünf für den Konsul, sieben für den Kaiser. Endet man indes auf einem Startfeld, bekommt man als Lohn eine Kaiser-Medaille. Wer zwei Würfel einsetzt, darf übrigens selber wählen, ob er die Summe auf eine Figur verteilt oder lieber gleich zwei verschiedene Adlige einsetzt.

Nun wird die Veranstaltung aufgeführt: Man überprüft Arenagröße und Spektakelplättchen mit dem beabsichtigten Programm, sorgt dafür, dass man dasselbe oder ein besseres als beim letzten Mal aufführt (in Runde 1 natürlich unerheblich). Hat man alle Voraussetzungen erfüllt, werden die Zuschauer gezählt. Die Gesamtzahl errechnet sich aus der Vorgabe auf der Programmkarte (minus festgesetzte Werte für eventuell fehlende Spektakelplättchen), jedes zuvor aufgeführte Programm, Luxusplätzen in der Arena, Star-Karten und Adligen, die zur Zeit der Aufführung in der Arena verweilen. Wer aus einer früheren Runde bereits ein Podium sein Eigen nennt, bekommt drei weitere Punkte. Letztere darf man auch für jede Kaisermedaille dazuaddieren, falls man diese hierzu opfern möchte. Am Ende der Wertung zieht man seinen Rekordstein auf die erreichte Zuschauermenge und markiert die bisherige Höchstbesucherzahl. In weiteren Runden wird diese Zahl nun immer wieder verglichen und der Rekord ggf. modifiziert. Sollte man zu einem späteren Zeitpunkt schlechtere Zahlen erzielen, verharrt man auf dieser Stelle, geht es hingegen besser aus, wird der neue Redkord markiert. Man kann also vier Runden lang absolut schwach sein, im Finale aber dann das Feld ganz locker von hinten aufräumen, wenn man sich dementsprechend vorbereitet hat.

Phase 5: Abschlusszeremonie

Am Ende einer jeden Runde werden die Zuschauerzahlen aller Spieler miteinander verglichen. Derjenige, der dann den momentanen Rekord hält, bekommt hierfür ein Podium. Anschließend wird die Arena aufgeräumt und damit auch zwangsläufig ein Spektakelplättchen als Preis eingefordert. Jeder ist nun gezwungen, ein Spektakelplättchen seiner Wahl aus der eigenen Auslage aus dem Spiel zu nehmen. Außerdem darf sich der Spieler mit dem schlechtesten Zuschauerrekord beim Rekordhalter noch ein weiteres Plättchen aussuchen. Im Anschluss an die Abschlusszeremonie beginnt schließlich die nächste Runde.

Ende des Spiels

Nach fünf Runden endet die Partie, wobei in der Schlussrunde logischerweise die Abschlusszeremonie entfällt. Der Spieler mit dem höchsten Rekord gewinnt; bei Gleichstand siegt derjenige mit dem meisten Geld. Liegt auch hier ein Unentschieden vor, geht der Sieg an den Spieler mit den meisten Star-Karten.

Meine Meinung

Nachdem mich dieses Spiel nun mehrere Wochenende begleitet hat und ich immer noch völlig fasziniert von den unzähligen strategischen Möglichkeiten von „Colloseum“ bin, habe ich mir lange überlegt, wie ich meine Begeisterung in Worte kleide, ohne dabei in bloße Schwärmerei zu verfallen – was mir wirklich schwer gefallen ist. Es ist nun mal so, dass bei Wolfgang Kramers neuem Titel das komplette Rundumpaket stimmt. Beginnend beim Design über die generelle Gestaltung der Spielmaterialien bis hin zum System und letztendlich den variantenreichen Ideen, die hier zu einem homogenen Ganzen verarbeitet wurden. Gefördert werden hier so viele verschiedene Aspekte, dass eine ganz deutliche Empfehlung die selbstredende und einzig mögliche Konsequenz ist.

Lübke und Kramer setzen langfristige Planungsfähigkeit, Geduld und auch ein Händchen für eine schnelle List voraus. Man muss sich wirklich jedes Mal von Neuem überlegen, wann man nun den entscheidenden Hammer auffährt bzw. ob man lieber die Arena erweitert und dafür auf ein richtiges Gewaltspektakel verzichtet. Es ist nämlich nur in den seltensten Fällen so, dass einem das Glück so in die Hand spielt, dass man am Ende überhaupt die Chance hat, das zahlenmäßig beste Stück aufzuführen, weil hierfür Unmengen an Geld erforderlich sind, die man auch nur durch harte Arbeit im Vorfeld besitzen kann. Es wird nämlich nur gelingen, das ultimative Programm aufzuführen, wenn man zuvor bereits einige andere Stücke aufgeführt, gleichzeitig Luxusplätze und Podien eingerichtet und außerdem bei den Auktionen einen richtigen Riecher bewiesen hat. Aber all dies funktioniert nur dann, wenn Geld im Haus ist, sodass sich ein stetiges Wechselspiel mit der Berücksichtigung vieler Risikofaktoren ergibt, die einem nur mit einem einzigen Ungeschick oder ein bisschen zu viel des Übermuts ganz böse mitspielen können.

Daraus ergibt sich schließlich auch die permanent brisante Spannung, denn eigentlich kann niemand so recht abschätzen, inwieweit er nun auf der Siegerstraße ist bzw. ob der Gegner noch einen Trumpf in der Hinterhand hat. Obwohl eigentlich alle Marker und Karten offen ausliegen und man ungefähr eine Vorstellung davon hat, welche Wege die Konkurrenz beschreiten wird, kann sich mit einem Mal alles ändern. Ein plötzlicher Verlust der Star-Karten, dazu die gegnerische Investition eines Mammutprogramms und dann vielleicht noch zusätzlich entscheidende Niederlagen bei den Auktionen – und schon ist es vorbei mit der Führungsrolle und allem Optimismus.

Die wohl interessanteste Eigenschaft – zumindest aus analytischer Perspektive betrachtet – ist aber sicherlich die enorme Menge an möglichen Taktiken und damit auch die Suche nach der richtigen darunter. Möglichkeiten scheint es unendlich viele zu geben, Wege wohl auch, und doch läuft jedes Spiel individuell komplett anders ab, und die Strategie, die beim letzten Mal noch den klaren Sieg brachte, führt einen nun auf den Holzweg. Ich persönlich habe dies zum Beispiel nach der ersten Partie gleich mehrfach schmerzlich erfahren müssen. Der daraus resultierende Reiz fesselt einen geradezu an den Spieltisch und diesen uneingeschränkt genialen Titel.

Ich habe in den vergangenen Monaten so viele überragende Spiele kennen gelernt, darunter auch viel Herausragendes aus dem Programm von Days of Wonder. Doch von allen Titeln, die dabei getestet wurden, hat mich und auch den hiesigen privaten Spielerkreis keines derart begeistert und beschäftigt wie „Colosseum“. Und aus diesem Grund gibt es für mich auch nur einen konsequenten Lohn für diese Gemeinschaftsarbeit von Kramer und Lübke: die Auszeichnung „Spiel des Jahres“, für die ich „Colosseum“ hiermit weit vor der übrigen Konkurrenz empfehlen möchte.

Produktabmessungen: 29,8 x 7,9 x 30,2 cm
Vom Verlag empfohlenes Alter: Ab 10 Jahren
Modellnummer: 7731
Lernziel: Taktik, Glück, Verhandlung, Strategie
Sprache: Deutsch
Anzahl Spieler: 3 bis 5
Material: Karton/Papier (Hauptsächlich)
www.colosseumgame.com
www.daysofwonder.com

Jackson, Steve / Kovalic, John – Munchkin

_Die unendliche Rollenspiel-Parodie_

„Munchkin“ ist Kult, da sind sich herkömmliche Brettspieler und Rollenspiel-Begeisterte ausnahmsweise mal einig. Das einst von Steve Jackson entworfene Kartenspiel machte erstmals 2001 von sich reden und wird seit der allerorts gefeierten Basisversion aus eben jenem Jahrgang von Saison zu Saison mit weiteren irrwitzigen Ergänzungen fortgeführt. Dabei mag sich mancher fragen, was denn nun so besonders an diesem von John Kovalic einmal mehr hervorragend illustrierten Kartenspiel ist.

Nun, um das zu begreifen, sollte man schon auf erste Erfahrungen im Rollenspielsektor zurückgreifen und über die vielen Eigenheiten, die damit einhergehen, lachen können oder aber einen gesunden Zynismus besitzen und sich generell über die verbissene Leidenschaft der Liebhaber von Zwergen, Elfen und Orks lustig machen können. Aber egal welcher Spielsippe man entstammt – am Ende wird man auf jeden Fall seinen Spaß mit diesem vergleichsweise simplen, aber dennoch spannenden und unterhaltsamen Kartenspiel haben. Zumindest kenne ich bislang niemanden, der das Spiel getestet hat und noch nicht infiziert ist.

_Die Idee_

Eine erlesene Gruppe von Zauberern, Menschen, Elfen und Zwergen zieht durch die finstren Lande, um den ultimativen Bösewicht und dessen Schergen zu jagen und ihre grauenvollen Machenschaften ein für allemal zu beenden? Völliger Blödsinn, denn schließlich kann man den Kampf gegen das Böse auch um einiges relaxter angehen. Schwerter und Schilde? Wer braucht das schon in einer Welt, in welcher der Kniescheiben zertrümmernde Hammer, die Strumpfhose der Riesenstärke und die Stiefel zum echt schnellen Davonlaufen das Maß aller Dinge sind. Und sollten all diese Gegenstände nicht mehr ausreichen, gibt’s ja immer noch den Trank des Mundgeruchs und ähnlich suspekte magische Mittel.

In „Munchkin“ kämpft man also grob betrachtet mit recht unkonventionellen Mitteln gegen all die Gefahren, die sich im standesgemäßen Dungeon tummeln. Es gilt fürchterliche, witzige Monster zu bekämpfen, sie kompromisslos zu töten, ihre Schätze zu klauen und Schritt für Schritt in der eigenen Stufe zu steigen, bis man schließlich genügend Erfahrung gesammelt hat, um in Stufe 10 den Sieg einzufahren. Allerdings ist dies nicht so leicht wie vermutet, denn auch die Gegen- bzw. Mitspieler („Munchkin“ ist übrigens für drei bis sechs Spieler konzipiert …) reden bei der eigenen Entwicklung ein gehöriges Wort mit, spinnen derweil Intrigen oder greifen ein, wenn Not am Mann ist – Letzteres aber meist zu den eigenen Ungunsten. Während man also rasant zwischen den einzelnen Stufen pendelt und auch einige Rückschläge einstecken muss, dringt man immer tiefer in die Wirren des seltsamen Dungeons ein und schont weder Ganzkörperschild noch Lachmuskeln. Und das bei einem Suchtfaktor, dem mittlerweile weltweit unzählige Spieler – verständlicherweise – treu ergeben sind.

_Das Material_

Das Basisspiel, sprich die Ursprungsversion des Kartenkults, enthält insgesamt 168 Karten, die sich in Dungeon- und Schatzkarten untergliedern. Hierbei zählt in erster Linie die witzige Gesamtillustration Kovalics, die hier wieder mal dem Fass den Boden ausschlägt und gerade bei der Darstellung der verschiedensten Monster das Talent des Stammzeichners an Steve Jacksons Seite unter Beweis stellt. Zwar wurde der hier entworfene Stil, einzelne Charaktere zu zeichnen, in späteren Spielen (zum Beispiel [„Chez Geek“) 3261 immer wieder kopiert bzw. geringfügig modifiziert, aber die ständigen Lacher bleiben selbst dann nicht aus, wenn man das Werk des Zeichners in- und auswendig kennt.

Die Simplizität, mit der Kovalic die Karten gestaltet hat, schlägt sich auch auf den Aufbau des Materials nieder. Leicht verständliche Inhalte, eine sehr gut überschaubare Systematik und (natürlich) humorvolle Texte zieren die einzelnen Karten und machen das Spiel sowohl qualitativ als auch optisch zu einer echten Wonne. Aber das ist man von diesem berüchtigten Zweigespann respektive dem |Pegasus|-Verlag nicht anders gewohnt.

_Ab ins Dungeon – der Ablauf des Spiels_

Im Grunde genommen setzt sich jede Spielrunde aus genau vier Phasen zusammen, nämlich ‚Tür öffnen‘, ‚Auf Ärger aus sein‘, ‚Raum ausplündern‘ und ‚Milde Gabe‘. Allerdings muss jede diese Phasen noch einmal umfassend vertieft werden, weil es viele Eventualitäten gibt, die man bei den einzelnen Spielzügen berücksichtigen muss – ganz so leicht kann man jedenfalls nicht in den düsteren Gängen des Dungeons bestehen.

Vor jeder Runde müssen jedoch erst einmal die Karten aufgeteilt werden. Dungeon- und Schatzkarten werden getrennt und in zwei separate Stapel gemischt. Nun erhält jeder Spieler genau zwei Karten auf die Hand, mit denen er das Spiel auch beginnt. Diejenigen, die eine schnelle Runde spielen wollen, können auch auf vier Karten als Startkapital ausweichen.

Dann geht’s auch schon los: Beginnend als Mensch auf Stufe 1 zieht man Runde für Runde eine Karte vom Dungeonstapel. Sollte es sich dabei um eine Monsterkarte handeln, muss man das darauf befindliche Monster ohne Umwege bekämpfen, kann hierzu aber auch verschiedene Tränke und Waffen verwenden, die man offen vor sich auszuliegen oder noch auf der Hand hat. Nun wird die Gesamtstufe, also der eigene Status plus Boni, addiert, mit der des Monsters verglichen und der Sieger ermittelt. Sollte man den Kampf tatsächlich siegreich bestreiten, besteht die Möglichkeit, des Gegners Schätze zu ergattern. Allerdings ist es auch nach erfolgreichem Kampf noch möglich, einen Gegenschlag einstecken zu müssen.

Wer sich dem feindlichen Monster indes nicht gewachsen sieht, kann auch die Kumpanen um Hilfe rufen, die durch eine Beteiligung am Kampf eventuell am erstrittenen Schatz beteiligt werden. Allerdings profitieren sie durch den Sieg nicht, indem sie wie man selbst bei der Tötung des Monsters eine Stufe (oder zwei bei einem großen Monster) aufsteigen. Nur die materielle Ausbeute des Kampfes ist hier ausschlaggebend. Es ist jedoch nicht verpflichtet, den Mitstreitern zur Hilfe zu eilen. Im Fall der totalen Hilflosigkeit bleibt nur noch die Flucht, dann aber möglicherweise auch der Schaden durch das oder die Monster. Nur mit einer hohen Würfelsumme kann man den schlimmen Dingen noch entfliehen, die sie einem anzutun gedenken. Drunter fallen natürlich auch ein Herabsenken der Charakterstufe und ggf. sogar der Tod.

Gesetzt dem Fall, dass man statt einem Monster einen Fluch vom Dungeonstapel zieht, wird dieser sofort ausgespielt und der Effekt spürbar. Die übrigen Karten, die unter keine dieser beiden Kategorien fallen, kann man entweder sofort ausspielen oder aber noch mal auf die Hand nehmen für einen späteren Einsatz. Man wird aber quasi dazu gedrängt, pro Runde ein Monster zu bekämpfen. Sollte also keines vom Dungeonstapel gezogen werden, besteht immer noch die Möglichkeit, ein Monster aus den Handkarten zum Gegner zu erwählen und es bestenfalls zu töten.

Nun folgt die lukrative Phase des Spiels, nämlich die Ausbeute. Zunächst einmal steigt man nach dem Sieg mit Todesfolge in der eigenen Rangstufe um einen Punkt, was mit einem Marker oder einer Münze markiert wird. Dann nimmt man so viele Schätze, also Schatzkarten vom Stapel, wie es auf der Karte des geschlagenen Monsters abgebildet steht. Wer zum Weglaufen gezwungen wurde, geht hingegen ebenso leer aus wie derjenige, der auf kein Monster getroffen ist. Allerdings besteht für Letztgenannten noch die Pflicht, verdeckt eine weitere Karte vom Dungeonstapel auf die Hand zu nehmen.

In ‚Milde Gabe‘, der letzten Phase des Spielzugs, wird schließlich das Handkartenlimit überprüft: Fünf Karten sind erlaubt, für einen Zwerg sogar sechs. Wird dies überschritten, bekommt der Spieler mit der geringsten Stufe die überschüssigen Karten. Sollte man selber diesen Rang innehaben, wirft man alle Karten über dem Limit ab.

Zum groben Verlauf des Spiels gesellen sich nun noch einige Feinheiten. So unterscheidet man zum Beispiel auch bei „Munchkin“ zwischen verschiedenen Rassen, die wiederum basierend auf ihren Eigenschaften unterschiedliche Voraussetzungen beim Durchkämmen des Dungeons haben. Weiterhin unterteilen sich die verschiedenen Vertreter der Völkergruppen noch einmal in unterschiedliche Klassen wie Zauberer, Diebe, Priester etc., denen auch noch einmal verschiedene Qualitäten beschieden sind. Die unterschiedlichsten Konstellationen des eigenen Charakters sorgen natürlich für einen individuell ganz verschiedenartigen Spielablauf und Widerstreit mit den Kontrahenten, wobei man sich zu keinem Zeitpunkt des Spiels festlegen muss. Bedingung ist lediglich, dass man genau einer Rasse und einer Klasse angehört, es sei denn, man verfügt über die Karten ‚Halb-Blut‘ und ‚Super Munchkin‘.

Dann kann man seinen Charakter natürlich mit verschiedenen Gegenständen stärken. Tränke, Schilde und Waffen erhöhen die Kampfkraft sowie offensichtlich auch die Siegchancen. Wer jedoch gerade nicht das richtige Mittel parat hat, kann auch Gegenstände mit Gegnern tauschen. Noch fieser ist dieser Tausch jedoch, wenn er in Bestechung umschlägt und man dadurch ein bestimmtes Handeln eines anderen Mitspielers unterbinden kann. Auf diese Weise kann man sich zu manchen Zeitpunkten in einen Kampf einmischen und ihn entweder zu seinen Gunsten oder aber zu Ungunsten eines anderen Spielers lenken. So entsteht mitunter auch ein kleiner Kleinkrieg, der die Dynamik des Spiels weiter forciert und letztendlich auch eine der vielen Besonderheiten von „Munchkin“ ist – und eventuell auch über Sieg und Niederlage entscheidet.

_Ende des Spiels_

Sobald ein Spieler die zehnte Stufe erreicht hat, hat er das Spiel gewonnen. Hierzu muss er aber dringend für den nahtlosen Übergang aus der vorherigen Stufe ein Monster besiegt und vorher auch auf Stufe neun gestanden haben. Extrakarten und dergleichen zählen also nicht mehr. Lediglich die ‚Göttliche Intervention‘ kann ein alternatives Spielende hervorrufen und den Spieler auf andere Weise auf besagte Stufe hieven. Aber wer will schon den leichten Weg gehen …

_Meine Meinung_

Ich denke, dass man dem euphorischen Unterton dieser Kritik schon anmerkt, mit welcher Begeisterung ich dieses Spiel verfolgt habe. Nachdem zunächst einmal das seltsame, aber eben total witzige Spielmaterial schmunzelnd unter die Lupe genommen wurde, hatte „Munchkin“ eigentlich schon gewonnen. Doch erst die rasante Interaktion im weiteren Spielverlauf erweckt den finalen Eindruck, dass dieses Spiel vollkommen zu Recht seit einiger Zeit Kultstatus innehat, denn erst, wenn man die finsteren Schergen mit den leicht bescheuerten Waffen bekämpft, merkwürdige Flüche ausstößt, zweifelhafte Tränke eingießt und sich im Rassen- und Klassenkampf behaupten muss, wird man in den Bann der Faszination „Munchkin“ gezogen und entdeckt ein im direkten Vergleich noch besseres Pendant zur WG-Parodie in „Chez Geek“ bzw. „Chez Goth“.

Aber natürlich bleibt die Frage, was genau diese Faszination auslöst, und da bleibe ich denjenigen, die sich bislang noch nicht an „Munchkin“ versucht bzw. überhaupt keine Verbindung zum Rollenspiel haben, auch über diese Kritik eine Antwort schuldig. Man mag sich ggf. mit Phrasen wie ‚man muss es einfach mal gespielt haben‘ nicht zufrieden geben, aber ohne Erfahrungswerte wird man die Besonderheiten, die den „Munchkin“-Kult definieren mitunter nicht verstehen können. Es ist eben eigentlich die Kombination aus Witz, Dynamik, Strategie, Wagemut, Hinterlist und Gemeinheiten, die nachhaltig überzeugt und ausnahmslos begeistert.

Einzige Bedingungen für den Interessenten sind, dass er kein bierernster Rollenspieler ist, die Bereitschaft zeigt, sich über das Genre lustig zu machen – am besten natürlich, wenn man selber aktiv spielt – und an derartigen Spielen auch das Optische schätzt. Also, was bleibt noch außer der dringenden Empfehlung, sich selber ein Bild zu verschaffen und sich bereit für eines der nach wie vor besten, lustigsten und erfinderischsten Kartenspiele zu machen? Nichts. Von daher: Basispaket besorgen und der „Munchkin“-Leidenschaft verfallen!

http://www.pegasus.de/munchkin.html

Teuber, Klaus – Siedler von Catan, Die – Das Würfelspiel

_Jetzt wird auch in Catan gewürfelt_

Es scheint derzeit in Mode zu sein, zu preisgekrönten Familienspielklassikern eine Würfelvariante zu kreieren. Bereits im letzten Jahr warteten |Queen Games| mit einem taktischen „Kniffel“-Ersatz zu „Alhambra“ auf, nun ziehen |Kosmos| mit einer ebenfalls stark am Original orientierten Alternative zu „Die Siedler von Catan“ nach.

Und wiederum sind alle wichtigen Elemente und Prinzipien des Grundspiels enthalten, das heißt, die Spieler müssen Rohstoffe erlangen (sprich: erwürfeln), damit Straßen, Siedlungen und Städte erwerben und schließlich nach einem Höchstmaß an Siegpunkten streben. Ob der Würfelspaß allerdings genauso viel Spaß bringt wie das wohl bekannteste Brettspiel nach [„Monopoly“ 3330 überhaupt, steht auf einem anderen Blatt …

_Eine Reise mit Würfeln_

Ähnlich wie in der gewohnten Variante wandert man auch im Würfelspiel ausgehend von einem festgelegten Startpunkt los, um in Nähe der Rohstofflager Siedlungen und Städte zu erbauen. Allerdings benötigt man hierzu natürlich die Verbindungsstraßen, die über die kleine Karte des hier minimierten Kontinents Catan führen. Der Weg ist also vorbestimmt, zu Erwürfeln gilt es lediglich zu beachten, wie weit einen die Reise führt. Je weiter man jedoch gelangt, desto lukrativer sind die möglichen Bauten und damit auch die Punktzahl, die man hierfür erhält. Dabei muss aber beachtet werden, dass man die Siedlungen in der Reihenfolge baut, in der sie angeordnet sind; Gleiches gilt für die Städte. Man kann also nicht stur vorwärts bauen und am Ende der Strecke die Riesenstadt mit einem Punktewert von 30 erschaffen, wenn man nicht vorher die übrigen Städte gebaut hat.

Um indes überhaupt bauen zu können, benötigt man Rohstoffe, die wiederum auf den Würfeln abgebildet sind. Baukosten ergeben sich aus der Legende auf dem Spielplan, wobei man teilweise schon etwas Glück haben muss, mit sechs Würfeln genau die fünf Rohstoffe zu erwürfeln, die eine Stadt erfordert. Um dem Abhilfe zu schaffen, kann man Ritter kaufen, die einem zusätzliche Joker bescheren. Von Feld zu Feld ist ein besserer Ritter positioniert, der einem ergänzend zum eigenen Würfelresultat in jeder Runde einen vorgegebenen Rohstoff schenkt. Hat man schließlich alle Ritter gekauft, bekommt man bis zu sechs Rohstoffe zusätzlich. Es lohnt sich also, schnellstmöglich Ritter anzuwerben, ohne dabei natürlich die ursprüngliche Reise außer Acht zu lassen. Doch dies sollte eigentlich spielerisch gelingen …

_Spielmaterial_

• 6 Rohstoffwürfel
• 1 Block mit 60 beidseitig bedruckten Spielplänen

Das Material des Würfelspiels ist recht spärlich, allerdings für den Zweck weitestgehend ausreichend. Lediglich Kugelschreiber werden noch benötigt, um die Resultate zu notieren bzw. die bereits erbauten Straßen etc. zu markieren. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass man aufgrund der begrenzten Anzahl der Papierspielpläne langfristig limitiert ist und man irgendwann überlegen muss, ob man nicht weitere Pläne kopiert. Dies war beispielsweise bei „Alhambra“ besser gelöst, denn dort wurden alle Spielstände mit Figuren und Markern auf dem Brett festgehalten. Entgegen der bisherigen Detailverliebtheit des Verlags beschränkt man sich also bei „Die Siedler von Catan – Das Würfelspiel“ lediglich aufs Wesentliche.

_Spielablauf_

Der Aufbau des Spiels ist recht simpel. Zu Beginn der Partie besitzt man eine Startstraße, von der ausgehend man die Besiedelung von Catan startet. Nun darf man in insgesamt 15 Runden pro Spielzug bis zu dreimal würfeln, um sich die benötigten Rohstoffe für den geplanten Weiterbau zu beschaffen. Wichtig ist hierbei, dass man sich an die Bauregeln hält und immer nur Straße an Straße baut bzw. Siedlungen, Ritter und Städte in der chronologischen Reihenfolge erstellt. Die fünf Rohstoffe sind auf den einzelnen Seiten der Würfel abgebildet; sollte es mal nicht gelingen, einen benötigten Rohsoff zu erwürfeln, besteht mit ein wenig Glück die Chance, mit zwei erwürfelten Goldsymbolen das fehlende Material zu ersetzen. Später sollte dies aber unproblematisch sein, denn mit wachsender Zahl der Ritter fliegen einem die Baustoffe nur so zu. Wer dennoch mal in einer Runde leer ausgeht, muss auf seinem Block ein Kreuz markieren, welches in der Endabrechnung zwei Minuspunkte kostet.

So geht es nun reihum weiter, bis genau 15 Runden gespielt sind. Anschließend folgt dann die Schlusswertung, in der alle Punkte addiert und der Sieger ermittelt wird.

_Meine Meinung_

Nun, zunächst einmal war ich davon überzeugt, dass die großen Erwartungen, die man ja berechtigterweise an jeden Titel der „Catan“-Reihe haben darf, auch mit dem Würfelspiel bestätigt werden. Die ersten Spielzüge machten Spaß, das Spiel schien recht taktisch aufgebaut und es war ziemlich spannend zu sehen, welche der unterschiedlichen Taktiken zum Sieg führten. Dann jedoch, mit wachsender Spieldauer, stellten sich die ersten kleinen Schönheitsfehler ein.

Es stellte sich nämlich heraus, dass jeder Spieler, sobald er erst einmal im Besitz einiger Ritter ist, mit Leichtigkeit das gesamte Spielfeld abarbeiten und letztendlich jede Straße, jede Siedlung und auch jede Stadt mit Leichtigkeit erbauen kann, ohne dabei unter Druck zu geraten, nach 15 Spielrunden nicht mit den Gegenspielern gleichziehen zu können. Recht schnell erkennt man, dass die Ritter der Schlüssel zum Erfolg sind und man am Ende nur darauf hinarbeitet, möglichst schnell fertig zu sein – ob dies nun nach 12 oder 13 Runden der Fall ist, ist gleich, denn zu schaffen ist es spielend einfach.

Doch was nun? In der Spielanleitung steht, dass man in jeder Runde, in der man nichts bauen kann, Punkte abgezogen bekommt. Aber soll man damit denjenigen bestrafen, der schneller ans Ziel gelangt ist? Natürlich erscheint es logisch, dass derjenige, der am schnellsten alles erbaut hat, auch keine Punkte mehr verlieren darf, aber was ist mit den übrigen Spielern? Laut Regel dürfen sie genau 15 Runden spielen, könnten also demzufolge noch nachziehen. Das Resultat: Ein ständiges Patt und einige Fragezeichen ob des viel zu niedrigen Schwierigkeitsgrads.

Wir haben uns intern auf die wohl logischste Variante geeinigt. Nachdem ein Spieler den Spielplan verbaut hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt und das Spiel eventuell schon vorzeitig beendet. Da dies aber jedes Mal der Fall war, kamen einige Bedenken, ob das Spiel auch bis ins letzte Detail durchdacht sei oder man bezogen auf die Zielgruppe auf die etwas jüngere Generation geschaut hat, für die das Spiel ggf. eine etwas längere Herausforderung darstellt. Aber wenn man es einmal durchschaut hat, ist es – und das ist die eigentliche Enttäuschung – auf lange Sicht ziemlich langweilig.

Die kommerzielle Ausschlachtung der Brettspielwelt Catan stolpert meines Erachtens hier über das erste Opfer. Der Versuch, auch „Die Siedler von Catan“ mit einem guten Würfelspiel auszustatten, ist im Vergleich zum wesentlich stärkeren [„Alhambra-Würfelspiel“ 3232 recht halbherzig geraten und verliert nach anfänglichem Spaß recht schnell seinen Reiz. Zugegeben, zu Beginn hat mir das Würfel in der bekannten Spielewelt tatsächlich Freude bereitet. Aber aufgrund der etwas undeutlichen Regelformulierungen und der ständigen Pattsituationen, die am Ende entstanden, war die Langzeitmotivation eher bescheiden – ähnlich wie die Umsetzung dieses Würfelspiels.

http://www.catan.com/
http://www.kosmos.de

|Siehe auch:|

[„Kampf um Rom“ 3076 (Catan-Spiel)
[„Die Siedler von Catan“ 258
[„Die Siedler von Catan“ 1218 (Lesung)

Wizkids – HorrorClix Starter Set

_Wizkids go Horror_

Das Clix-System hat sich ja bereits bei den |HeroClix|-Editionen von |Marvel| und |DC| sehr erfolgreich etabliert und zumindest hinsichtlich des Spielsystems im Tabletop-Bereich eine echten Standard gesetzt. Während Spiderman, Batman und Konsorten in den letzten Monaten und Jahren mit zahlreichen Erweiterungen beschenkt worden sind, hat man im Hintergrund bereits das nächste Spiel konzipiert, das auf dem Clix-System basiert und sich dieses Mal dem Horror-Genre widmet.

Grausame Monster, brutale Slasher und biestige Werwölfe treten in „HorrorClix“ gegeneinander an und liefern sich mit den gruseligsten Gestalten der Unterwelt eine Schlacht auf Leben und (Un-)Tod. Dabei hat man weitestgehend die Regeln des ersten Clix-Games übernommen, sie jedoch an einigen elementaren Stellen erweitert und ein insgesamt noch komplexeres Tabletop gestaltet, das – so viel schon vorab – Liebhaber der |Marvel/DC|-Fassungen garantiert lieben werden.

_Verwandlungen, Spezialkräfte, Crossover-Charaktere – es hat sich was getan_

Spielgestalter Scott Hungerford hat sich wirklich ordentlich ins Zeug gelegt, um das klassische „HeroClix“-System gänzlich aufzufrischen und insgesamt auch entscheidend zu verbessern. Um die individuellen Fähigkeiten der Figuren zum Beispiel noch markanter in Szene zu setzen, hat jedes Monster eine eigene Charakterkarte bekommen, auf der die Spezialattacken und mögliche Modifikationen abgebildet sind. Manche dieser Karten sind sogar beidseitig bedruckt, denn einige Monster können sich nach der erfolgreichen Zerstörung einiger Gegner verwandeln und ihre Fähigkeiten erweitern, was dann darin gipfelt, dass man die Charakterkarten umdreht und quasi eine gänzlich verbesserte Figur erhält. Außerdem sind manche Monster in zwei unterschiedlichen Inkarnationen verfügbar, von denen man sich vor dem Spiel bzw. der Zusammensetzung des Teams eine aussuchen kann.

Eine weitere Neuerung sind die Plot-Twist-Karten, die plötzliche Eingriffe in die Kampfhandlung ermöglichen. Sie werden geheim aufbewahrt und können als plötzlicher Konterschlag in bedrohlichen Situationen eingesetzt werden, um den Gegner unerwartet zu schwächen bzw. taktische Schritte ungeschehen zu machen.

Dann gibt es noch die Opfermarken, die im Spielverlauf ähnlich eingesetzt werden wie die echten Figuren (also die Monster), jedoch eigentlich nur dazu dienen, von den Monstern verschlungen zu werden, um ihre Spezialfähigkeiten auszuspielen. Jeder Spieler bringt vor dem Spiel eine gleiche Zahl von Opfermarken ins Spiel, bis schließlich maximal zwölf auf dem Spielfeld verteilt angebracht sind.

Was hat sich sonst verändert? Nun, das Landschaftsbild ist natürlich völlig anders und bietet auch andere Voraussetzungen für die Bewegungen der Monster. Einschränkungen diesbezüglich liefern auch die richtig schön an die Spielatmosphäre angepassten Objekte, die man optional auf dem Spielfeld verteilen kann. Selbst in der Clix-Spielscheibe hat sich was getan; Sanduhrsymbole markieren einzelne Einschränkungen, aber auch Vorteile, die nach dem Umdrehen der Scheibe eintreten können. Aber es besteht auch durchaus die Möglichkeit, durch Spezialfähigkeiten wieder eine Heilung hervorzurufen, um negative Entwicklungen und Schaden wieder rückgängig zu machen.

Vielleicht ist es ja nicht gerade fair, die beiden Spiele im direkten Vergleich gegenüberzustellen, doch nur so wird klar, inwiefern das Spielkonzept verbessert wurde. „HorrorClix“ bietet dem Spieler mehr Möglichkeiten, gleichzeitig aber auch mehr Gefahren und Dinge, die er zusätzlich bedenken muss. Anders gesagt: Das Elementare wurde beibehalten und einzelne Lücken noch gefüllt. Aber wir sind ja noch lange nicht beim Fazit …

_Spielaufbau_

Vor jeder Partie steht natürlich der Aufbau des Spielfelds, welches man zunächst einmal mit den eigenen Opfern und anschließend optional auch mit Objekten gestaltet. Jeder Spieler – und dieses Mal ist es auch kaum bedenklich, auch mit mehr als zwei Spielern anzutreten – stellt nun seine Armeen auf eine der vorgegebenen Positionen und beachtet dabei das vorab ausgemachte Punktelimit sowie die Zugehörigkeit zu einem der sechs Geheimbünde, die dann von Vorteil sein kann, wenn mehrere Mitglieder eines Bundes in einem Team sind. Wie auch bei „HeroClix“ ist die Staffelung hier in 100er-Einheiten eingeteilt, so dass man sein Team so aufteilen sollte, dass man ungefähr den Rahmen einhält. Gleiche Resultate werden hier aber utopisch sein, weil man nach späterer Auffrischung mit Zusatz-Boostern wohl kaum einen genauen Wert erzielen wird. Im Starter-Set kann man jedoch genau mit zwei 100er-Teams gegeneinander antreten und so einen ersten fairen Kampf in zwei gegensätzlichen Parteien austragen.

Nachdem man sich nun für ein Team bzw. einen Punktewert für den Start entschieden und das Spielfeld aufgebaut hat, kann es nun losgehen; der Startspieler für die erste Runde wird ausgewählt und beginnt die erste Phase. Die Position des ersten aktiven Spielers wechselt später nach jeder Runde und geht an den jeweils linken Nachbarn über.

In der ersten, der so genannten Vorbereitungsphasen werden alle Effekte, die in einer vorangegangenen Runde noch aktiv waren, wieder deaktiviert bzw. (falls nötig) abgearbeitet.

Dann beginnt die Spannungsphase, in der man sich dazu entschließen kann, ein Opfer zu bewegen, was man schließlich auch ausführt, sollte ein Gegner als Reaktion keine Plot-Twist-Karte spielen. Die Bewegungsweite ist abhängig von den Punkten auf dem individuellen Opfermarker.

Anschließend startet die Jagdphase: Nun dürfen entsprechend der Punktzahl (pro 100 Punkten Startwert ist eine Aktion erlaubt) Bewegungen ausgeführt werden. Optional kann man auch in einen Nah- oder Fernkampf treten, was natürlich von den jeweiligen Fähigkeiten des Monsters abhängig ist. Nach einer gespielten Aktion legt man einen Marker auf die verwendete Figur, um zu dokumentieren, wie oft man sich schon bewegt hat. Sollte das Aktionslimit aufgebraucht sein, endet die Phase sofort. Es ist jedoch möglich, dass ein Spieler einige freie Aktionen bekommt und zum Beispiel noch eine Kampfphase an eine Bewegung anhängen kann. Dies ist häufig der Fall, wenn ein Monster eine Verwandlung durchführen konnte.

Die Art und Weise der Aktionen in der Jagdphase ist unheimlich vielfältig; es gilt sehr viele Eventualitäten zu bedenken, zum Beispiel ob es sich um ein fliegendes, schwebendes oder ein normales, auf dem Boden befindliches Monster handelt. Dann muss man überlegen, wie die Beschaffenheit des Bodens ist, wo Stärken bei der Bewegung bestehen. Oder aber, was im Fernkampf möglich ist, wie viele Gegner man angreifen kann, welche Reichweite einzuhalten ist, welche Spezialfähigkeiten wann eingesetzt werden können und eventuelle Einschränkungen durch die Sanduhren, auch Stundengläser genannt.

Eben jene Stundengläser haben auch für die letzte Phase einer Runde eine Bedeutung, denn jede Figur, die am Ende der Runde ein Stundenglas im Sichtfester ihrer Clix-Scheibe hat, erleidet noch einen weiteren Schaden und dreht die Scheibe entsprechend weiter.

_Weiterer Spielverlauf_

Nach einigen Runden geht es dann richtig zur Sache; man wird dazu genötigt, Opfer hinzunehmen, um die Eigenschaften der eigenen Monster zu stärken und schließlich bessere Chancen im Kampf gegen die gegnerischen Freaks zu haben. Gewonnen hat schließlich derjenige, der als Letzter noch lebende Monster auf dem Spielfeld übrig hat, wobei dies oftmals in recht zähe Auseinandersetzungen ausufern kann, gerade wenn sich am Ende nur noch Monster eins-zu-eins gegenüberstehen. Und gerade wenn man stärkere Monster auf dem Parkett hat, ist eine erbitterte Schlacht vorprogrammiert.

_Das Starter-Set_

Im Starter-Set zu „Horror-Clix“ sind alle notwendigen Objekte für das erste Spiel enthalten; sechs Figuren mit einem Gesamtpunktewert von 200 samt Charakterkarten, jeweils 12 Plot-Twist-Karten, Opfer- und Geländemarken sowie ein beidseitig bedruckter Spielplan. Weiterhin enthalten sind drei 3D-Objekte, zwei Würfel und der Drehring, um die Clix-Scheibe zu bedienen. Dazu gibt es eine sehr umfangreiche und anschaulich gestaltete Spielregel, in der wirklich alle Einzelheiten erklärt, jeglicher Einzelfall beleuchtet und auch viele ‚Was wäre wenn‘-Situationen in Betracht gezogen werden. Zusätzlich gibt es für den Start einige Szenarien, in denen man den Umgang mit dem Spiel unter speziellen Voraussetzungen erproben kann. Mit einem Satz: Alles, was man für den Einstieg benötigt, in einem sehr leicht überschaubaren, tollen Set.

_Die Booster_

Was ist ein solches Spiel ohne Erweiterung? Eben, auf lange Sicht rein gar nichts. Und daher gibt es auch zu „HorrorClix“ eine erste Reihe mit Boostern, in denen sich insgesamt 96 verschiedene weitere Charaktere in unterschiedlicher Häufigkeit befinden. Pro Booster sind jedoch nur jeweils vier Figuren mit ihren jeweiligen Charakterkarten sowie ein Opfermarker enthalten. Bei einem Preis von knapp acht €uro mag das zwar etwas happig bzw. knapp bemessen erscheinen, aber da steht „HorrorClix“ der Konkurrenz eben in nichts nach. Und weil das Spielsystem durch stärkere Monster definitiv stark aufgewertet wird, kann man ruhig den einen oder anderen müden Euro investieren.

_Der erste Eindruck_

Wie bereits erwähnt, muss man „HorrorClix“ zwangsläufig mit seinem artverwandten Vorläufer aus der Comicwelt vergleichen, doch dem daraus resultierenden hohen Niveau hält das neueste Produkt aus der Clix-Reihe locker stand. Und mehr noch: „HorrorClix“ darf man zweifelsohne als kleinen Fortschritt zu „HeroClix“ bezeichnen, weil das Spiel erstens noch viel mehr Möglichkeiten erlaubt, zweitens das Design eine ganze Spur ausgereifter ist und drittens die Komplexität zugunsten eines noch temporeicheren Spielverlaufs gesteigert wurde. Die Erweiterungen erweisen sich durchweg als Verbesserung, angefangen bei den Charakterkarten und der differenzierteren Darstellung der Spezialeigenschaften über die tolle Verquickung von Opfern und Monstern, die hier in einer ungewöhnlichen Art und Weise kooperieren, bis hin zu den ausgefeilten taktischen Vorzügen durch Plot-Twist-Karten und Crossover-Charaktere.

Ein Vorteil ist sicherlich, dass man als Laie recht unbefangen in das Spiel hineingehen kann. Wurde bei „HeroClix“ alleine schon wegen des Settings das definitiv unberechtigte Vorurteil geäußert, es handele sich hier um eine kindliche Version eines Tabletop-Strategiespiels, wirkt „HorrorClix“ auch rein äußerlich seriöser und in seiner Grundart erwachsener. Wer hingegen schon erste Erfahrungen mit den Figuren aus der amerikanischen Comicwelt machen durfte, wird sich hier schnell zurechtfinden und auch sicherlich genauso wie der Rezensent seine Freude an der erweiterten Fassung des Spielkonzepts finden – die nach den vielen, systematisch betrachtet nicht wirklich fortschrittlichen Zusatz-Boostern zum Ursprungsspiel auch auf jeden Fall mal nötig war.

Insofern kann ich mich auch nur wiederholen und sagen, dass Spieldesigner Scott Hungerford wirklich alle Lücken genutzt hat, um sie mit ergänzenden Regeln und neuen Optionen zu füllen, ohne dabei das erfolgserprobte Konzept zu verändern. Man könnte auch sagen, dass „HorrorClix“ „HeroClix“ für Fortgeschrittene ist, wobei noch erwähnt werden muss, dass die neue Spielumgebung und das generelle Design noch einmal ideenreicher und eleganter aufgemacht wurden.

Und so könnte ich nun noch weiterschwärmen, denke aber, den wesentlichen Kern meiner Begeisterung verständlich zum Ausdruck gebracht zu haben. Hier wächst hoffentlich schon bald eine ähnlich große Welt heran wie bei den Kollegen von |Wizards of the Coast| bzw. „Dungeons & Dragons“ und Co. Spieltechnisch steht „HorrorClix“ den bis dato noch größeren Namen des Genres nämlich in nichts nach.

http://www.pegasusshop.de

|Siehe ergänzend dazu:|

[DC HeroClix – Icons 3334
[Marvel HeroClix – X-Men Danger Room 3483

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen«

_Gewalt und Chaos_

Rotes Mana ist tief in der Erde verwurzelt und der Ursprung von Zerstörung und totaler Verwüstung. Aggressive, kaum kontrollierbare Kräfte beherrschen die Kreaturen, die von dieser Form des Manas genährt werden. Oger, Goblins, Orks und furchterregende Riesen ergänzen sich mit feurigen Zaubern und einem Strom aus alles versengender Lava. Dort, wo die rote Magie auftritt, herrschen Verwüstung und Ödnis und Gewalt ohne Verstand.

Es sind nicht die schlauesten Figuren, die auf der roten Seite stehen; partiell fressen sie einander sogar, wie etwa die monströsen Drachen, deren Hauptnahrung aus Goblins besteht. Doch dies gilt es für den Vertreter des roten Manas zu verhindern: Er muss Ordnung ins Chaos bringen und sich die unheimliche Durchschlagskraft zunutze machen. Gelingt ihm dies, verfügt er über eine gewaltige Waffe, die jeder seiner Gegner fürchten sollte. Schafft er es hingegen nicht – nun, Übung macht den Meister, vor allem mit dem zugehörigen Themendeck „Welt in Flammen“.

_Kartenmaterial_

• 17x Gebirge
• 3x Balduvianische Barbaren (common)
• 3x Hügelriese (common)
• 1x Machtmampfer (rare)
• 2x Anarchist (uncommon)
• 1x Tanzender Krummsäbel (uncommon)
• 3x Vulkanhammer (common)
• 1x Panikanfall (common)
• 2x Steinhagel (common)
• 2x Demolieren (uncommon)
• 2x Lavaaxt (common)
• 1x Verbrannte Steppe (rare)
• 1x Heiße Glut (uncommon)
• 1x Drachenklaue (uncommon)

_So spielt man das rote Deck_

Das rote Deck ist das mit Abstand offensivste innerhalb der neunten Basisedition von „Magic: The Gathering“; alles dreht sich darum, Länder des Gegners auszulöschen und ihm so jegliche Handlungsgrundlage zu entziehen. Mit mächtigen Zaubern wie ‚Steinhagel‘ und ‚Demolieren‘ zerstört man Schritt für Schritt die Standardländer des Gegenspielers oder wahlweise auch andere Artefakte, so dass dieser in seinen Möglichkeiten stark eingeschränkt ist.

Diese Karten sind nicht schnell zur Hand? Kein Problem, denn auch die Kreaturen, allen voran der balduvianische Barbar und der Hügelriese, verfügen über genügend Angriffskraft, um die Reihen des Gegners mächtig aufzumischen und die ein oder andere Kreatur bereits im Erstschlag auszulöschen. Und mit dem variablen Machtmampfer, dessen Angriffs- und Verteidigungswerte von der Anzahl der Hexereikarten auf beiden Friedhöfen abhängen, gibt es noch eine weitere effiziente Waffe im Hintergrund, die sich besonders in der zweiten Hälfte einer Partie als äußerst wirkungsvoll erweist. Wenn er jedoch ausgeschaltet ist, bestehen weitere Chancen, den Friedhof in die eigenen Aktionen mit einzubinden, denn der Anarchist besitzt die Gabe, Hexereikarten wieder zurückzuerlangen. In der doppelten Ausführung, die diesem Set beiliegt, ist er von unschätzbarem Wert.

Wer indes schon zu Beginn ins Hintertreffen gerät, kann sich mit ‚Verbrannte Steppe‘ aus der Patsche helfen. Sofern die Zahl der gegnerischen Kreaturen die eigene deutlich übertrifft, lohnt es sich nämlich, diesen Spruch einzusetzen, weil er alle derzeit aktiven Kreaturen mit einem Mal auslöscht. Als Konterschlag zeigt dieser Schritt verheerende, kaum noch auszugleichende Wirkungen und läutet bei entsprechendem Einsatz oft die Wende in einem Spiel ein. Andernfalls, also bei guter Eigenbestückung mit Kreaturen, verwendet man den Vulkanhammer, die Lavaaxt oder die heiße Glut; ein hoher Schaden auf der Gegenseite ist gewiss. Doch egal, wie sich das Spiel auch entwickelt, man wird stets bedrohliche Waffen und Zauber auf seiner Seite haben, um den Gegner vernichtend zu treffen. Nur eine starke Defensive kann das rote Mana bremsen, aber auch nur schwerlich aufhalten.

_Fazit_

Um es vorwegzunehmen: Dieses Themendeck ist im direkten Vergleich mit den übrigen Sets kaum zu schlagen. Einer derart geballten Offensivkraft und so vielen beeindruckenden Zaubern kann man jedenfalls nur sehr, sehr schwer beikommen, was „Welt in Flammen“ auch zu einem perfekten Einstiegsset avancieren lässt. Unter anderem zeigt sich hier, was ein spezifischer, nicht ganz so bunter Aufbau des eigenen Decks ausmachen kann. Die Auswahl der Karten ist nämlich vergleichsweise gering und dementsprechend sind manche Karten relativ häufig vertreten, aber jede von ihnen ist auch recht wertvoll und daher bei ihrer individuellen Wiederkehr immer wieder willkommen.

Egal wie man das Set jetzt anpackt, sprich: ganz gleich, in welcher Reihenfolge man die Karten aufdeckt, man wird immerzu von Beginn an gute Argumente in der Auslage haben, um den Gegner zu ärgern. Dabei ist man sowohl für eine gekonnte Offensive, eine persönliche Übermacht, aber auch eine zahlenmäßige Unterlegenheit gewappnet. Für jede Situation gibt es die passende Waffe bzw. die richtige Konter- und Zerstörungsmethode, und selbst wenn man dabei auch schon mal Opfer auf der eigenen Seite in Kauf nehmen muss, so lohnt sich der Einsatz zumeist aufgrund der weitaus größeren Schäden beim Gegenspieler.

Natürlich ist „Welt in Flammen“ nicht rundum perfekt, denn gerade was die teils blinden Angriffsstrategien anbelangt, hat das Deck einige Schwächen, die sich allerdings mit ein wenig Geschick leicht ausbügeln und eventuell auch ganz vermeiden lassen.

Wie gesagt, zum Einstieg, aber auch zum weiteren gezielten Ausbau ist dieses Themendeck absolut empfehlenswert und enorm effektiv. Schnelle Spiele in der Welt der Flammen sind garantiert, weil man eigentlich immer nur agiert, selten reagiert und bei der Wahl der Waffen stets auf vernichtende Maßnahmen zurückgreifen kann. In der Reihe der Themendecks zum Hauptset würde ich die Farbe rot daher auch als das stärkste einschätzen – was aber wiederum nicht heißen soll, dass man mit dem roten Mana unbesiegbar wäre. Aber zumindest wird man nur selten ins Hintertreffen geraten …

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372

[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen«

_In den Höhen wird defensiv gekämpft_

Blaues Mana verteilt sich auf die Luft und das Meer. Vor allem in den Höhen lauern Kräfte, die nur schwer zu schlagen sind, denn ihre Angriffe können nur schwer, wenn überhaupt, geblockt werden. Im Fall des Themensets „Luftige Höhen“ bedeutet dies, dass man zunächst einmal geduldig einen Hinterhalt aufbauen und schließlich in den entscheidenden Szenarien zustechen muss. Denn Blau ist die Farbe des Verstands; neue Zaubersprüche werden in Windeseile erlernt, ebenso schnell neue Kreaturen erschaffen und dadurch auch Taktiken erdacht, mit Hilfe derer man die Gegner infiltrieren und zum Schluss beherrschen lernt. Das ‚Insel‘-Mana hat eine Menge zu bieten – und dennoch: Es ist vergleichsweise schwierig, es auch souverän zu kontrollieren. In diesem Themendeck wird dies sehr schnell deutlich.

_Kartenmaterial_

• 17x Insel
• 1x Sturmkrähe (common)
• 3x Hornschildkröte (common)
• 1x Marionettenkönig (uncommon)
• 3x Windsceada (common)
• 1x Avior-Fischer (common)
• 1x Azurblauer Sceada (uncommon)
• 1x Archivar (rare)
• 1x Diebische Elster (uncommon)
• 1x Avior-Lüfteleser (common)
• 1x Mahamoti-Dschinn (rare)
• 1x Taschenspielerei (common)
• 1x Telepathie (uncommon)
• 1x Manaleck (common)
• 1x Seelenvernichtung (common)
• 2x Bumerang (common)
• 1x Einsammeln (uncommon)
• 1x Das Auge des Kraken (uncommon)
• 1x Stab der Verdammnis (uncommon)

_So spielt man das blaue Deck_

Blaues Mana ist in erster Linie darauf ausgelegt, den Gegner aus der Ruhe zu bringen und ihm beim Ausüben seiner Zaubersprüche und Angriffe vorab die Kraft zu rauben. Offensiv ausgerichtete Spieler werden sich beim Umgang mit dem Themendeck anfangs sicherlich schwertun, weil die Schlagkraft der Kreaturen eher schwach ist und Vorteile lediglich darin bestehen, dass man aus der Luft angreifen kann oder eben durch eigene Zauber die Eigenschaften des Gegenübers übernimmt oder sogar feindliche Karten in sein Deck transferiert.

Der Schlüssel zum Erfolg liegt dabei in der eigenen Geduld. Man darf sich von Beginn an nicht in die Enge drängen lassen, selbst wenn der Gegenspieler mit kleineren Offensivkräften permanente Attacken streut. Durch die starke Verteidigung der blauen Kreaturen ist man relativ sicher geschützt; die Hornschildkröte und die Sceadas lassen so schnell nichts anbrennen, und wenn alle Stricke reißen, greift der Marionettenkönig ein und hindert eine gegnerische Kreatur daran, überhaupt eine Handlung vorzunehmen.

Wenn man dann doch selber zum Angriff übergeht, ist die effektivste Waffe sicherlich die massive Luftdominanz. Nicht eine einzelne Kreatur spielt hier die Macht aus, sondern das effiziente Kollektiv mit Figuren wie der Sturmkrähe und dem Mahamoti-Dschinn. Nicht minder erfolgreich sind die Zauber des blauen Manas; sie ersticken den Zauber der feindlichen Magie oft schon im Keim und neutralisieren seine Kräfte wie etwa die Seelenvernichtung. Mit dem Bumerang lassen sich schließlich drohende Zauber einfangen und auch Gegner kurzzeitig zum Aussetzen zu zwingen.

Das entscheidende Element des blauen Mana ist dann aber die Möglichkeit, in einer Runde mehrere Karten ins Spiel zu bringen. Mit Karten wie dem Archivar oder der diebische Elster kann man umgehend eine weitere Karte nachziehen und sich so schneller als der Gegenspieler verstärken. Sind diese beiden Figuren erst einmal aktiv im Spiel, öffnen sie elementare Hintertürchen und legen das Fundament für die stärkeren Offensivkreaturen, mit denen man dann Schritt für Schritt die Wesen des Feindes auslöscht. Solange man nur geduldig genug ist und die treffenden Momente abpasst …

_Fazit_

Das blaue Set ist sicherlich keines, welches man zum Einstieg in das neunte Hauptset wählen sollte. Es werden definitiv Vorkenntnisse und wichtige Kniffe vorausgesetzt, um mit dem eher defensiv ausgerichteten Deck adäquat umgehen zu können, und selbst dann ist das Spiel mit dem Mana von Luft und Wasser noch ein schwieriges Unterfangen. Dabei spielt besonders das Glück beim Nachziehen eine Rolle, denn wenn die elementaren Kreaturen und Sprüche nicht im ersten Drittel des Kartenstapels positioniert sind, gerät man schnell ins Hintertreffen, selbst wenn man so schnell keine Kreatur verlieren wird – dafür sind die Verteidigungswerte der meisten schlichtweg zu stark. Dazu benötigt man schon eine gewisse Ausdauer, denn Kollektivschläge wird man wegen der eher schwächer ausgerüsteten Offensivkreaturen sicher nicht ausführen können. Es wird also eine ganze Weile dauern, bis man den Gegner in den Griff bekommt, und sollte dieser in der entsprechenden Zeit bereits eine gesunde Angriffswelle vorbereiten können, wird es womöglich sehr, sehr eng und der Weg, das Spiel zu kontrollieren, eventuell sogar zur Sackgasse. Dies sollte man sich auf jeden Fall bewusst machen, wenn man sich auf diese Art des Manas einlässt.

Auf der anderen Seite bedeutet die Kontrolle über das Mana auch, dass man sich in Sachen Taktik und Strategie bereits zum Kreise der fortgeschrittenen „Magic“-Spieler zählen darf, eben weil es so schwierig ist, es zu beherrschen. Abzuwägen, wann der richtige Zeitpunkt zum Angriff ist bzw. wann man besser eher in die Defensive geht, ist hierbei entscheidend und setzt einige Erfahrungswerte und somit auch gezieltes Training voraus. Großartige Experimente sind hingegen meist zum Scheitern verurteilt, das lehrt mich nach intensiver Probe jedenfalls die eigene Erfahrung.

Mir persönlich sagt das blaue Set nicht so ganz zu, weil man schon ziemlich von der Reihenfolge des Kartenstapels abhängig ist. Es gibt zwar eventuell Möglichkeiten, den Nachschlag zu beschleunigen, doch sollten die wenigen wirklich siegbringenden Karten bis zum Schluss verborgen bleiben, wird man kaum noch Chancen haben, den Vorteil, den der Gegner in der Zwischenzeit erzielen konnte, wieder auszugleichen bzw. ihn sogar umzudrehen. Natürlich kann man diesbezüglich auch von vornherein Glück haben, doch alleine darauf zu spekulieren, ist nicht wirklich der Sinn des eigentlichen „Magic: The Gathering“-Spiels. Als Ergänzung und zum Erlernen neuer Taktiken ist „Luftige Höhen“ sicherlich nicht schlecht; für den echten Zweikampf jedoch hat es im Vergleich zu „Schon wieder tot“ oder „Armee der Gerechtigkeit“ klar das Nachsehen.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372

[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Odenhoven, Thomas – Portobello Market

_Das neue Spiel des Jahres?_

Bereits vor der regulären Veröffentlichung von „Portobello Market“ wurde in Internetforen heiß über den neuesten Titel aus dem Programm von |Schmidt Spiele| diskutiert. Ersten Meinungen zufolge könnte dieses Spiel sogar ein heißer Anwärter auf die heiß begehrte „Spiel des Jahres“-Trophäe sein, einen Titel, den im letzten Jahr bereits der Sub-Verlag |Hans im Glück| für das grandiose „Thurn und Taxis“ einheimsen konnte.

Dieser Titel ist übrigens gar nicht mal direkt aus der Luft gegriffen, sondern im Bezug auf das Spielprinzip von „Portobello Market“ in manchen Zügen vergleichbar. Statt Kutschen und Kurieren sind es dieses Mal jedoch Marktstände, die einem die notwendigen Punkte zum Sieg bringen. Dennoch gibt es hinsichtlich der grundlegenden Systematik einige Parallelen zum Top-Hit der vergangenen Saison. Haben wir es daher also tatsächlich mit einem berechtigten Anwärter auf den wichtigsten deutschen Spielepreis zu tun? Genau das galt es zu prüfen …

_Spielidee_

Die Gassen auf dem Portobello Market sind gefüllt mit lukrativen Marktständen, die sich bei den Kunden recht unterschiedlicher Beliebtheit erfreuen. Schon straßenintern gibt es große Unterschiede, was die Effektivität eines Verkaufsstands betrifft, so dass immer derjenige, der den ersten Marktstand in eine Gasse setzt, einen großen Vorteil hat. Doch der Bau dieser Stände ist nicht immer einfach, denn nur die Anwesenheit des Bobbys in einem angrenzenden Distrikt erlaubt es dem Spieler, einen Markt aufzubauen.

Aber ein Stand alleine ist noch kein Garant für reißenden Absatz; erst die Kunden entscheiden, wessen Ware die beste und teuerste sein soll, doch diese erscheinen nicht immer in der begehrtesten Kombination. Jeder strebt danach, den Lord eines Tages bei sich zu begrüßen und ihm seine Produkte zu verkaufen – denn niemand bezahlt so gut wie er. Aber auf ihn ist nicht immer Verlass, so dass man dennoch versuchen muss, die übrigen Kunden zu seinen wertvollsten Märkten zu locken. Erst dann kann man ein Wörtchen beim Streit um den Sieg mitreden.

_Spielmaterial_

• 30 rote Marktstände
• 30 gelbe Marktstände
• 20 grüne Marktstände
• 16 blaue Marktstände
• 20 Aktionsplättchen
• 4 Wertungssteine
• 5 Gehilfen
• 5 Bürger
• 1 Lord
• 1 Bobby
• 1 Stoffbeutel
• 4 Spielertableaus
• 1 Spielbrett
• 1 Spielregel

Grundsätzlich ist das Material von „Portobello Market“ zweckdienlich und eher praxisbetont aufgebaut: robuste Holzspielsteine, stabile Plastiktableaus und –marker und ein leicht überschaubarer Spielplan. Im Gegensatz zum üblichen Verlagsprogramm ist das Design jedoch nur durchschnittlich. Etwas mehr Farbe hätte dem Material merklich gut getan, besonders bei der Bemalung der Spielfläche, die doch arg düster erscheint. Dies ist jedoch noch nicht so verheerend wie die vielen Schönheitsfehler bei den Holzsteinen im mir vorliegenden Spielset. Ungefähr die Hälfte der Marktstände weist bereits Beschädigungen und gravierende Farbunterschiede auf, teilweise ist die Farbe sogar ganz abgeblättert. Für die Praxis macht dies zwar sicherlich nicht viel aus, aber etwas mehr Liebe zum Detail hätte der Sache auf jeden Fall gut getan. Zumindest in dieser Hinsicht ist „Portobello Market“ definitiv noch kein verdienter Anwärter auf das „Spiel des Jahres“.

_Spielvorbereitung_

„Portobello Market“ ist mit zwei bis vier Spielern spielbar, und dementsprechend ist auch das Spielmaterial rationiert. Abhängig von der beteiligten Spielerzahl werden zunächst einmal die Marktstände in den gewählten Farben aufgeteilt. Weiterhin erhält jeder ein Tableau, die Aktionsplättchen mit den Ziffern 2 bis 4 sowie seinen Wertungsstein ausgehändigt. Die übrigen Aktionsplättchen werden mit dem höchsten Wert oben absteigend sortiert und neben das Spielfeld gelegt. Als Letztes werden nun die elf Kunden (Bürger, Gehilfen und der Lord) in den Stoffbeutel gemischt und bis auf weiteres dort aufbewahrt. Der Startspieler platziert nun vor Beginn des Spiels noch den Bobby auf einen beliebigen Distrikt. Jetzt kann das Spiel beginnen.

_Ziel des Spiels_

Punkte sind auch bei „Portobello Market“ das A und O. Nach dem Bau eines jeden Markstandes bekommt man Punkte, sobald die Gasse, in der sich dieser Stand befindet, komplett bebaut ist und an beiden Seiten von Kunden heimgesucht wird. Mit Hilfe zweier Aktionsplättchen ist es jedoch auch möglich, Zwischenwertungen durchzuführen und somit wertvolle Punkte einzuheimsen, die den Mitspielern eventuell verwehrt bleiben. Sieger ist schließlich derjenige, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte.

_Ein Spielzug_

Am Anfang des Spiels stehen jedem Spieler drei eigene Aktionsplättchen zur Verfügung, mit Hilfe deren er vor dem jeweiligen Zug wählt, wie viele Aktionen er nun durchführen wird. Er kann entweder zwei, drei oder auch vier Aktionen hintereinander erledigen oder aber die Plättchen mit den Ziffern 2 oder 4 in einem Distrikt ablegen und eine Distrikt- bzw. Zwischenwertung vollziehen. In diesem Fall nimmt er sich anschließend das oberste Plättchen des Ersatzstapels und kann dieses nun in zukünftigen Runden zum Einsatz bringen. Das Plättchen, das man zu benutzen gedenkt, legt man nun an sein Tableau, wo es so lange verharrt, bis jedes Plättchen einmal gespielt wurde. Ist dies geschehen, hat man wieder die freie Auswahl zwischen allen drei Markern, usw.

Egal für wie viele Aktionen man sich nun entschieden hat, muss man wählen, ob man entweder einen neuen Marktstand aufstellt oder einen Kunden platziert. Möglichkeit Numero eins würde bedeuten, dass man einen seiner Marktstände auf ein freies Feld in einer Gasse setzt, die direkt an den Distrikt angrenzt, in dem sich derzeit der Bobby befindet. Man kann diesen Bobby auch an eine gewünschte Position verschieben, allerdings kostet dies ggf. Punkte – es sei denn, die Gassen, die der Bobby überschreitet, gehören zu einer Mehrheit einem selber. Diese Punkte werden bei Gleichstand lediglich auf der entsprechenden Leiste nach hinten verschoben oder bei Mehrheit eines Mitspielers sogar auf seiner Leiste zusätzlich noch addiert. Die Bewegung es Bobbys gilt jedoch nicht als Aktion. Beim Bau des Markstandes gilt es weiterhin zu beachten, dass man denjenigen mit den meisten Punkten besetzt und, falls die Gasse nicht mehr leer ist, direkt an einen schon platzierten Marktstand ansetzt.

Wer indes die Option wählt, einen Kunden auf den „Portobello Market“ zu bringen, zieht blind eine Figur aus dem Stoffbeutel und setzt sie auf eine beliebige vakante Position zwischen den Gassen. Hierbei sollte man tunlichst darauf achten, an eigene Märkte bestimmte Kundenkombinationen anzusetzen, da diese den Wert der Märkte um ein Zwei-, Drei- oder gar Vierfaches erhöhen. Dort, wo also viele eigene Märkte stehen, wäre es gut, an einer Seite den Lord und an der anderen einen Bürger zu haben. Dies würde den Punktewert zum Beispiel vervierfachen.

Sobald eine vollständig bebaute Gasse an beiden Seiten von Kunden heimgesucht wird, folgt eine Wertung, die so genannte Gassenwertung. Alle Märkte werden gewertet und eventuell noch einmal mit einer Zahl, die sich aus der Kombination der Kunden ergibt, multipliziert. Anschließend rücken die Besitzer der Märkte die erzielte Punktzahl vorwärts. Bei einer Distriktwertung wird hingegen unabhängig von Kunden gewertet. Hiervon betroffen sind auch nur die Gassen, die noch nicht gewertet wurden, so dass eine frühe Distriktwertung in einem Distrikt, der vorwiegend von eigenen Marktständen umgeben ist, sehr lohnenswert sein könnte. Eine solche Wertung löst man mit dem Ablegen des 4er- oder 2er-Aktionsplättchens aus. Man legt es auf den gewünschten Distrikt und multipliziert alle umliegenden Märkte mit der individuellen Ziffer. Natürlich werden dabei auch gegnerische Märkte mitgerechnet.

Zum Ende des Spiels könnte es dann noch zur Lord-Wertung kommen. Falls der Lord nach Spielende am Ende einer oder mehrerer Gassen steht, die nicht komplett sind, können die darin befindlichen Stände trotzdem noch Punkte erzielen, und zwar genauso viele, als wäre die Gasse vollständig bebaut.

_Spielende_

Genau dann, wenn ein Spieler seinen letzten Marktstand aufgebaut hat, wird die Finalrunde eingeläutet. Jeder kommt noch einmal zum Zuge, dann folgt die Schlusswertung, in der dann der Sieger ermittelt wird. Dies ist, wie eben bereits beschrieben, derjenige mit den meisten Punkten.

_Meine Meinung_

Ich kann nicht abstreiten, dass ich aufgrund der hohen Erwartungshaltung ein wenig voreingenommen an „Portobello Market“ herangegangen bin, daher hielt sich die Euphorie nach der ersten Partie auch ein wenig in Grenzen. Problematisch war hierbei, dass die ersten Erfahrungen mit dem Spiel im Duell zu zweit gesammelt wurden, und in dieser Konstellation ist „Portobello Market“ auch nicht der günstigste Vertreter. Dies ändert sich jedoch sofort, sobald der Spieltisch komplett besetzt ist und man zu viert um die lukrativsten Plätze für die eigenen Stände buhlt.

Mit einem Schlag wird das Spiel um ein Vielfaches taktischer und lebendiger. Intuitives Handeln ist plötzlich gefragt, dazu Geschick bei der Planung und die Ausarbeitung guter Konterschläge, sobald man einmal in die Enge getrieben wurde und die Verschiebung des Bobbys teuer werden kann. Natürlich sind alle diese Eigenschaften auch im Zweierspiel gefragt, allerdings kommen hier weder das Tempo noch der Spaß auf, den die variantenreichere Partie mit maximaler Spielerzahl bietet. Dies sollte man bei der Kaufentscheidung also schon mal im Hinterkopf behalten.

Davon abgesehen, bietet „Portobello Market“ inhaltlich sicher nichts Revolutionäres. Ähnlich aufgebaute, simpel gestrickte Spiele gibt es heuer wie Sand am Meer, und nicht wenige von ihnen sind auch von einem vergleichbaren Kaliber wie dieser neue |Schmidt|-Titel. Und dennoch würde ich im Zweifelsfall für „Portobello Market“ stimmen, weil es schlichtweg sehr gefällig ist, wie Strategie, Intuition, Planung und natürlich auch Glück hier miteinander harmonieren. Interessant ist diesbezüglich auch, dass sich das Blatt in einer Partie relativ häufig wendet und so auch jedes Mal bis zum Schluss eine sehr hohe Motivation besteht, denn oftmals wird der Sieger tatsächlich erst in einer der letzten beiden Runden ermittelt – was für mich persönlich ein ausschlaggebender Punkt ist, dieses nette, interessante Familienspiel zu empfehlen. Das „Spiel des Jahres“ denke ich zwar hiermit nicht gespielt zu haben, doch für frischen Wind sorgt „Portobello Market“ allemal. Auch ohne wirklich neue Ideen …

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Ebel, Martin – Ponte del Diavolo

_Das Vermächtnis eines Großen_

Alex Randolph war zu Lebzeiten einer der bekanntesten und einflussreichsten deutschen Spieleautoren; der Mann, der bis zu seinem Tod in Venedig lebte, zeichnet unter anderem für Titel wie „Hol’s der Geier“, „Tempo, kleine Schnecke“ und den Klassiker „Sagaland“ verantwortlich. Unter anderem entwickelte er auch das Strategiespiel „Twixt“, welches dem hier rezensierten Titel „Ponte del Diavolo“ auch die Idee geliefert hat.

Zwei Jahre nach Randolphs Tod 2004 griff Martin Ebel den Grundgedanken von „Twixt“ wieder auf und modifizierte ihn insofern, dass noch mehr Handlungsalternativen möglich wurden. In seiner kurzen Hommage an Randolph erklärt Ebel, dass er den Schwerpunkt des Handelns auf Intuition gelegt hat, während das Original verstärkt auf Logik aufbaute. Und tatsächlich: Intuition ist der wesentliche Punkt in „Ponte del Diavolo“ – ebenso wie Logik …

_Spielidee_

In „Ponte del Diavolo“ müssen die Spieler auf einem 10 x 10 Quadrate großen Spielfeld mit zwei verschiedenfarbigen Holzplättchen Inseln bauen und sie anschließend auch mit Brücken verbinden. Dabei gibt es aber verschiedene Regeln zu beachten, was die Anordnung und die Größe der Inseln betrifft. Man darf nämlich noch längst nicht jede Insel beliebig erweitern, geschweige denn sie anschließend noch ohne Einschränkungen mit Brücken verbinden.

Ziel ist es dabei, eine möglichst große Inselgruppe zu erstellen und sie miteinander zu verbinden, wobei der Gegenspieler natürlich unterliegen muss. Während man nämlich an allen Stellen des Spielbretts nach neuen potenziellen Bauflächen für seine Holzplättchen sucht, gilt es ebenfalls, Brücken- und Inselbau des Gegners zu kontrollieren und zu dessen Nachteil zu intervenieren. Oft reicht es sogar schon, einfach nur einen Baustein zu setzen, um den Gegner räumlich derart in die Enge zu drängen, dass er nur über große Umwege wieder auf die rechte Bahn kommt. Und das ist häufig noch wichtiger, als selber zu punkten.

_Spielmaterial_

• 40 rote Inselbausteine
• 40 weiße Inselbausteine
• 15 graue Brückenbausteine
• 1 Spielplan
• 1 Stoffbeutel
• 1 Spielregel

Bei den Spielmitteln setzt man bei |Schmidt Spiele| einmal mehr auf hochwertiges und gleichzeitig zweckdienliches Material. Dies bedeutet zwar auch, dass die Insel- und Brückenteile ebenso wie der Spielplan nur über ein sehr symbolträchtiges Design verfügen, doch weil im Vordergrund ja auch stets die Spielpraxis stehen sollte – und hier ist das Spielmaterial nun mal unschlagbar –, ist dies kein Punkt, der Kritik rechtfertigt. Was vielleicht noch etwas besser hätte aufgebaut sein können, sind die vorgezeichneten Flächen, in die man im Laufe des Spiels die Quadrate bringt. Weil hier ab und zu mal etwas verrutscht und die Vorlagen ein kleines bisschen größer sind als die Holzplättchen, wäre es eventuell sinnvoll gewesen, die einzelnen Flächen leicht einzustanzen. Aber dies ist nicht der Platz für Verbesserungsvorschläge, schließlich gibt es gerade im Bereich Spielmaterial keine nennenswerten Mängel sondern im Gegenteil fast ausschließlich Lob.

_Spielvorbereitung_

Eine Partie ist in Windeseile vorbereitet; man sortiert lediglich die einzelnen Farben der Steine und legt sie neben dem Spielplan bereit. Dort sollten sich auch die Brücken befinden, die dann später eingesetzt werden können. Sind diese Vorbereitungen getroffen, kann’s auch schon losgehen. Der älteste Spieler eröffnet, indem er zwei der hellen Steine in beliebiger Anordnung auf dem Spielfeld verteilt. Im direkten Anschluss darf nun sein Gegenüber entscheiden, ob er fortan mit den hellen Steinen spielt oder ob er seinem Kontrahenten die hellen Steine überlässt und selber die dunklen nimmt. Ist diese Farbauswahl getroffen, steigt man dann im gegenseitigen Wechsel ins Duell ein und unternimmt abwechselnd einen Spielzug.

_Die Regeln_

Im Laufe des Spiels hat jeder Spieler pro Zug immer die Wahlmöglichkeit, zwei Steine oder eine Brücke zu setzen. Dies geschieht so lange, bis eine der beiden Parteien keinen weiteren Stein mehr anlegen kann und keine Brücke mehr bauen möchte. Man sollte dabei versuchen, möglichst viele Inseln zu bauen, allerdings auch beachten, dass eine Insel nur aus genau vier sich berührenden Steinen bestehen darf. Mehr Steine sind nicht erlaubt, weniger Steine machen das Ganze nur zur Sandbank. Weiterhin dürfen an eine eigene Insel keine Steine mehr angrenzen; es gilt also eine Abstandsregel zu beachten. Sollte man indes eine Sandbank, also noch keine fertige Insel, auf dem Feld haben, dürfen noch eigene Steine daran angrenzen. Hier muss man also ganz klar differenzieren, aber auch schon einmal vorausplanen, denn wer sich hier auf zu engem Raum verteilt, verspielt später eventuell die Möglichkeit, seine Inseln noch zu komplettieren. Unterschiede gibt es wiederum zwischen eigenen und gegnerischen Steinen; Letztere dürfen sich nämlich in jeder Situation bedingungslos berühren und auch aneinander angrenzen.

Beim Brückenbau ist wichtig, dass man nicht über bereits gelegte Inselteile bauen darf. Umgekehrt darf ein solches Teil auch nicht unter eine Brücke gelegt werden, weil dort eine Blockierzone besteht. Außerdem dürfen Brückenverbindungen nur von leer stehenden Insel- bzw. Sandbankabschnitten aufgenommen werden. Zwei Brückenende auf einem Baustein sind demzufolge nicht erlaubt.

Was hier vielleicht ein wenig konfus klingt, ist in der Praxis recht simpel und auch sofort umzusetzen. Und dennoch muss man erst einmal in mehreren Partien in Erfahrungen bringen, worauf es eigentlich ankommt, wie man den Gegner am besten blockt, und wie man sich selber löst, so dass möglichst viele Inseln zu einer Gruppe verschmelzen, also mit Brücken verbunden sind. Erst nach und nach entwickelt man ein Gespür dafür, wie man diese verschiedenen Aspekte am besten adäquat ausbalanciert, so dass man davon ausgehen kann, dass die Gesamtpunktzahlen in späteren Runden immer geringer werden, weil man vor allem im defensiven Bereich Fortschritte bei diesem Balanceakt machen wird.

Apropos Punktzahlen: Diese sind natürlich ausschlaggebend für den Sieg und basieren in erster Linie darauf, wie viele Inseln miteinander verbunden sind. Fast exponentiell steigt hier die Punktzahl für jede weitere zugehörige Insel, während man für einzelne Inselflächen zumindest noch einen Punkt bekommt. Der Spieler mit den meisten gesammelten Punkten ist schließlich der Sieger des Wettkampfs.

_Meine Meinung_

„Porte del Diavolo“ ist entgegen der üblichen |Hans im Glück|-Spiele sehr schlicht, aber dennoch nicht minder effizient aufgebaut. Die Regeln sind leicht zu begreifen, der Ablauf dynamisch und das Tempo recht zügig. Eine Runde dauert im Optimalfall rund 20 Minuten, einzelnes Abwägen und längeres Taktieren mit inbegriffen. Dennoch ist der Verlauf einer jeden Runde sehr spannend, weil es oft nur kleine Tücken sind, die gelegentlich schon recht früh, meist aber erst kurz vor Schluss das Spiel entscheiden und zu einer wahren Kniffelaufgabe machen.

Interessant ist dabei, wie sich dabei das Spielverständnis und damit das eigene Handeln verändert. In den verschiedenen Testrunden war zum Beispiel zu beobachten, dass man sich immer deutlicher von einer Offensivstrategie verabschiedete, um über Vermeidungsstrategien den Gegner auf andere Art und Weise in die Enge zu treiben. Dies ist dann auch der Zeitpunkt, an dem man heraus hat, wie und wo man ansetzen muss, um ein Maximum an angeschlossenen Inseln zu erreichen. Dort nämlich, wo ich dem Kontrahenten den Weg verbaut habe, bleibt mehr Raum für mich – und schon hat man einen elementaren Bereich des Spielplans beschlagnahmt, bevor der Gegenspieler noch reagieren kann.

Die Idee für „Ponte del Diavolo“ hat Ebel schlussendlich also sehr gut von Alex Randolph transferiert und auch entscheidend verarbeitet. Das Ziel, eine intuitivere Variante von „Twixt“ zu erstellen, darf man ebenfalls als sehr gut gelungen bezeichnen, denn im direkten Vergleich ist „Ponte del Diavolo“ weitaus deutlicher auf gezielte und langfristige Vorausplanung angelegt.

Mich persönlich hat der neueste Titel aus dem Hause |Hans im Glück| gerade deswegen überzeugt, weil hier mit simpelsten Mitteln ein maximaler Spaßeffekt erzielt und gleichermaßen ein gehöriges Langzeitpotenzial integriert wurde. Hat man einmal gespielt, kommt man nur schwer wieder von „Ponte del Diavolo“ los, gerade dann, wenn man sich nach einer Niederlage beweisen will, dass man es noch besser kann als zuvor gezeigt. Das Fazit kann daher auch nur eindeutig positiv sein. Der Verlag hat ein weiteres tolles Strategiespiel mit ins Programm aufgenommen und in diesem Genre definitiv ein vorzeitiges Saisonhighlight veröffentlicht. Wer dieses Jahr in Essen mitreden möchte, sollte „Ponte del Diavolo“ kennen, gespielt haben und bestenfalls besitzen.

|Alter: ab 10 Jahre
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: 15 bis 30 Minuten|

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Wizards of the Coast – Dungeons & Dragons ICONS Miniaturenspiel – Gargantuan Black Dragon

_Dungeons und vor allem Dragons_

Abseits der regulären Booster-Packs der verschiedenen Editionen des „Dungeons & Dragons Miniatures Game“ haben |Wizards of the Coast| im letzten Jahr unter dem Banner ‚Massive Creatures‘ mehrere riesige Drachenfiguren veröffentlicht, deren monströses Äußeres die üblichen Figuren um ein Vielfaches übertrifft. Separat verpackt, halten diese üppig bestückten Kreaturen neben vielen Spezialfähigkeiten auch wieder einige Sonderregeln für das Basisspiel bereit sowie verschiedene Szenarien, die das Ursprungsspiel mit zwei gegnerischen Warbands komplett auf den Kopf stellen.

Innerhalb dieser Mini-Serie ist unter anderem auch der „Gargantuan Black Dragon“ erschienen, eine ansehnliche, ungefähr 20 Zentimeter hohe Drachenfigur, die nicht nur für das Spielsystem, sondern auch als Ausstellungsstück für die heimische Vitrine eine echter Gewinn ist. Als unangefochtener Herrscher der Sümpfe hat der temperamentvolle schwarze Drache bereits in den „D&D“-Büchern „Monster Manual“ und „Draconomicon“ sein Unwesen getrieben und nicht nur bei beinharten Fans einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Nun greift das unbarmherzige Monster aus dem Sumpf auch ins Tabletop-Spielgeschehen ein und erweist sich bereits nach kurzer Testphase als unheimlich harter Gegner für die eigene 500-Punkte-Warband. Ein triftiger Grund also schon mal, die Spielvarianten mit dieser Figur zu erweitern.

_Spezialregeln und Regelmodifikationen_

Als körperlich und generell äußerlich vollkommen überlegene Kreatur verfügt der Gargantuan Black Dragon über einige Spezialfähigkeiten, die sich für seine Gegner als verheerend erweisen können. So kann er sich selbst durch schmalere, gegnerische Räume winden und problemlos in einem Überraschungsangriff erheblichen Schaden anrichten. Mit ‚Indomitable‘ hingegen trägt selbst derjenige Gegner einen Schaden von 100 Punkten davon, der einen Zerstörungsversuch dank erfolglosem Schadenswurf überstanden hat. Sollte er sich dabei jedoch bereits unter einem Wert von 100 Punkten befinden, wird er dennoch zerstreut.

Für die Aktionsmöglichkeiten des Drachen gibt es ebenfalls strenge Regeln. Ungeachtet der Anzahl seiner Gegner darf der Drache in einer Runde insgesamt sechsmal aktiv werden, wobei er im Wechsel mit seinem Kontrahenten jedes Mal zwei aufeinander folgende Züge machen kann. Die Bewegungsabläufe, die ihm dabei zur Verfügung stehen, ermöglichen es ihm, sowohl mit doppelter Geschwindigkeit zu reisen als auch nach einer regulären Bewegung noch mit seinen Krallen oder der ‚Crush‘-Attacke anzugreifen. Der Bissangriff sowie ‚Breath Weapon‘, ‚Tall Slap‘ und ‚Tall Sweep‘ gehören ebenfalls dem siebenteiligen Repertoire des schwarzen Drachen an und können pro Runde jeweils einmal eingesetzt werden. Lediglich die Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit darf in einer Runde zweifach genutzt werden.

Die Zahl der aktiven Handlungen wird jedoch mit dem Verlust der Lebenspunkte beim Drachen eingeschränkt. Sobald er 100 weitere Lebenspunkte einbüßt, muss er die Anzahl der Aktionen wieder um eine verringern, so dass nicht nur er selber, sondern auch seine Angriffe zunehmend schwächer werden. Aber bei den sehr effektiven Spezialfähigkeiten wird dies so schnell erst gar nicht passieren, zumal der Drache bei einigen Zaubern und Sprüchen einen besonderen Schutz hat; so trägt er zum Beispiel nur einmal pro Runde Schaden davon, selbst wenn der Spruch sich auf jede erneute Aktivierungsphase bezieht.

_Die Spielfläche_

Eigens für das Spiel in den Sümpfen haben die Spieldesigner auch eine neue Unterlage kreiert, auf der die Heimat der Titelfigur aufgezeichnet wurde. Der unheilvolle Käfig, in dem einst der Druidenmeister regierte, wurde vom Gargantuan Black Dragon anektiert und ist mit der Zeit zu seinem Zuhause geworden. Daher ist er bei der Orientierung auch leicht im Vorteil und kann sich zum Beispiel zwischen drei dort abgebildeten Brunnen hin und her bewegen und somit auch in kürzester Zeit an jedem Punkt des Plans präsent sein. Etwas schwieriger schaut es indes mit den Pilzen aus, die sowohl die Sicht als auch die Bewegungsfreiheit einschränken und nicht selten als störendes Element auftreten – zumindest für die gegnerische Warband …

Wichtig ist aber eigentlich nur, dass man weitere Alternativen geschaffen hat und nicht jedes Spiel auf dem gleichen Plan ausgetragen werden muss. Außerdem bietet sich ja auch die Möglichkeit, das beidseitig bedruckte Spielfeld für ein reguläres Spiel zu nutzen; diesbezüglich ist man schließlich nicht eingeschränkt

_Die Szenarien_

In der Regelbeilage zu „Gargantuan Black Dragon“ sind zwei festgelegte Szenarien beschrieben, in denen der Drache in der Fantasy-Schlacht zum Einsatz kommt. Natürlich handelt es sich bei einer Variante um den Kampf einer kompletten Warband gegen den einzeln kämpfenden Drachen, die erst dann ausgetragen ist, wenn eine Seite komplett eliminiert wurde. Entsprechend der Kosten des Drachen (exakt 500 Punkte) ist auch das Team des Feindes aufzustellen, so dass trotz offensichtlicher Vorteile beim Drachen eine theoretische Chancengleichheit besteht. Diese Version ist ebenfalls im Multi-Player-Modus möglich, wobei dann jeder Gegner des Drachen eine 500-Punkte-Warband zusammenstellt.

Im zweiten Szenario haben indes beide Seiten Zugriff auf den Drachen. Jeder Spieler gründet eine 500-Punkte-Truppe, positioniert die eigenen Figuren und setzt den Drachen genau in die Mitte des Spielfelds. Nun hat jeder insgesamt drei zusätzliche Aktionsmöglichkeiten mit der schwarzen Kreatur zur Verfügung, muss dabei aber natürlich auch beachten, ob man selber oder eben der Gegner nicht schon von der gewählten Handlung Gebrauch gemacht hat. Diese etwas taktischere Form des Spiels erfordert erhebliches Geschick, weil man genau planen muss, wann der Drache am besten eingesetzt wird. Die Ermittlung des Sieges findet infolgedessen auch nicht auf herkömmlichen Wegen statt, wenngleich die Bedingungen dieselben bleiben; die gegnerische Warband muss zerstört werden, nur dieses Mal eben mit zusätzlicher Unterstützung und gleichzeitig stärkeren Feinden.

_Meine Meinung_

Es ist schon unglaublich, wie stark man das Spiel schon alleine mit dem Einsatz einer speziellen Figur modifizieren kann, weil die Ausgangssituation sich doch im Wesentlichen vollkommen erneuert. Der Kampf einer Warband gegen nur ein Monster scheint mit genügend Geschick bei der Aktionsfolge eigentlich schnell gewonnen, doch man darf diese Kreatur nie unterschätzen, denn ihre Spezialfähigkeiten sind derart effektiv, dass sie bereits in wenigen Phasen das gesamte gegnerische Team ausgelöscht hat. Man sollte also als Kontrahent des Gargantuan Black Dragon nicht ins offene Messer rennen bzw. schnelle Offensiven starten, denn dies geht meistens nach hinten los. Man muss sich demnach erst einmal richtig aufstellen und dabei tunlichst vermeiden, in die Reichweite des Drachen zu gelangen; nur dann wird man eine realistische Chance haben – und selbst dann ist das Spiel gegen die Riesenkreatur sehr schwierig.

Dieser Schwierigkeitsgrad ist natürlich auch ein besonderer Reiz, der den Gargantuan Black Dragon nicht nur als Aufstellfigur, sondern auch als Spielmaterial attraktiv macht. Der Riese schafft neue Szenarien, erfordert ein völlig neues Spielverständnis von Seiten des geübten „D&D Miniatures Game“-Liebhabers und bereichert somit auch grundlegend das Spiel an sich. Im Gegensatz zu den regelmäßig erscheinenden neuen Booster-Serien handelt es sich hierbei auch um eine etwas effektivere Erweiterung, eben weil der Charakter des Spiels sowie die eigentlichen Regeln stark verändert werden. Und weil es den Drachen mittlerweile zu einem Booster-ähnlichen Preis im Handel gibt, halte ich eine Anschaffung auch für wirklich sinnvoll und empfehlenswert.

http://www.wizards.com
http://www.universal-cards.com

|Siehe ergänzend dazu:|
[War Drums Starter-Set 3441
[Angelfire Booster 3403
[Blood War Booster 3419
[Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch V.3.5 2935

Ritchey, Adam – Skybridge

_Stein auf Stein_

Eine Brücke durch den Himmel, die gilt es bei „Skybridge“ zu erbauen und anschließend auch noch in seinen eigenen Besitz zu bringen. In diesem strategischen Konstruktionsspiel stehen sich bis zu vier Spieler gegenüber und schlüpfen innerhalb eines taktischen Wettkampfs in die Rolle von Baumeistern bzw. Turmbauern. Mit insgesamt elf Steinen müssen sie sich auf dem Spielbrett einen individuellen Vorteil verschaffen und schließlich die lukrativsten Gebäude mit Hilfe des Turmdachs einheimsen. Wo andere Spiele jedoch massig Material benötigen, um dieses Konzept umzusetzen, reicht dem französischen |Gigamic| ein Repertoire von 44 Holzbausteinen, die gemeinsam mit dem quadratischen Spielbrett sowie dem Regelwerk das Grundmaterial von „Skybridge“ bilden. Doch so schlicht der Aufbau des Spiels, so kompliziert ist auch das Vorgehen und Taktieren in jeder einzelnen Partie …

_Worum es geht_

Elf Steine bekommt ein jeder Spieler auf die Hand und muss sehen, dass er mit ihnen dazu beiträgt, Türme lukrativer zu gestalten, indem man sie erhöht, zwischendurch eine Brücke zu bauen und schließlich auch noch die beiden eigenen Türme mit dieser Brücke zu verbinden. Dies wäre zumindest der Idealfall, der jedoch in einem Spiel zweier oder mehrerer gleichstarker Gegner kaum umzusetzen ist. Und dennoch: Ziel des Spiels ist es, nach Möglichkeit die höchsten Türme mit seinen Dächern abzuschließen und dabei möglichst auch eine eigene Brücke zu integrieren; Letztere garantiert nämlich doppelte Punktzahlen in der Endabrechnung und ist damit auch der Schlüssel zum Erfolg.

_Spielaufbau_

Vor jeder Partie erhält jeder Spieler die elf Steine seiner Farbe; sollte man indes nur zu zweit spielen, werden jedem Spieler zwei Farben zugeordnet, wohingegen auch im Spiel zu dritt die übrigen Steine noch weitestgehend auf die Mitspieler verteilt werden. Anschließend wird auch schon der Startspieler ausgelost, von dem ausgehend nun reihum jeder Spieler pro Runde jeweils einen Stein aufs Spielbrett setzt. Allerdings gilt es hierbei eine Vielzahl von Regeln zu beachten.

Zu Beginn kann man zum Beispiel noch auf jeden beliebigen der neun Startsockel den ersten Stein platzieren. Doch schon bald wird es knifflig, denn man muss einen neuen Stein immer auf den tiefsten freien Platz setzen und dabei auch noch beachten, dass sich gleichfarbige Steine nicht berühren dürfen. Eine Ausnahme besteht dann, wenn der niedrigste Ort von einer eigenen Farbe bestimmt wird; dann darf man gezwungenermaßen auf den nächst höheren Platz ausweichen. Brücken dürfen dementsprechend auch nur auf zwei exakt gleich hohe, nicht abgeschlossene Türme gebaut werden, sofern die zuvor genannten Regeln dabei erfüllt bleiben. Sobald es jemandem gelingt, eine Brücke zu platzieren, verbindet er mit ihr zwei Türme und verdoppelt damit auch die Punktzahl in der Schlusswertung. Beide Türme werden von ihrem späteren Besitzer komplett gewertet und dies sogar noch mal doppelt, wenn man auf beide Türme einer eigenen Brücke auch ein eigenes Dach baut.

Das Spiel wird nun so lange fortgesetzt, bis entweder alle Steine aufgebraucht sind oder kein weiterer mehr angelegt werden kann. Sollte dies der Fall sein, wird bereits gewertet – normalerweise ist dies bereits nach einer knappen Viertelstunde der Fall.

_Die Wertung_

Nachdem alle Türme gebaut sind und die Bauphase abgeschlossen ist, kommt es zur Schlusswertung, in der jeder Spieler nun genau diejenigen Steine bewerten darf, die sich unmittelbar in der Reihe unter seinem Dach befinden. Jeder quaderförmige große Stein bringt dabei drei Punkte, jeder quadratische Stein zwei und ein Brückenteil einen Punkt. Das Dach ist hingegen wertlos und lediglich Symbol für den Abschluss des Turmbaus. Wer unter einem Dach eine eigene Brücke angebunden hat, darf auch den mit der Brücke verbundenen Turm mitwerten und so die eigene Punktzahl enorm hochtreiben. Gewinner ist schließlich derjenige, der am geschicktesten gebaut und somit die meisten Punkte einkassiert hat.

_Meine Meinung_

Nach den ersten Spielrunden zu zweit war ich zunächst ein wenig skeptisch, weil sich mir nicht erschließen wollte, mit welchen Taktiken man an besten an das Spiel herangeht. Weil man manchmal dazu verdammt ist, seinen Stein an genau eine Stelle zu setzen, hat man aber auch selten Gelegenheit, im Voraus großartig zu planen und muss sich Runde für Runde an die Gegebenheiten des Spielfelds anpassen. Erschwerend kommt hinzu, dass eine Partie „Skybridge“ sich bereits mit den ersten Spielzügen entscheiden und man später kaum noch reagieren kann. Ist bereits ein Stein falsch gesetzt, bedeutet das meistens schon das frühe Aus im Kampf um den Sieg. Genau hier sehe ich dann auch den Schwachpunkt von „Skybridge“; es ist zwar erstrebenswert, im Spiel keine Fehler zu machen, aber man sollte doch Gelegenheit bekommen, eine kleine Unachtsamkeit wieder ausbügeln zu können. Dies wiederum ist beim Turmbauspiel von |Gigamic| kaum noch möglich, es sei denn, die Gegner machen ebenso schwere Fehler und führen unbewusst eine ausgleichende Gerechtigkeit herbei – was aber wiederum eher selten der Fall sein wird, wenn man bereits die ersten Voraussetzungen für einen Erfolg erfüllt hat.

Andererseits, und damit wären wir eigentlich vorwiegend beim Spiel mit der maximalen Spielerzahl, kann eine Partie auch verdammt spannend werden, vor allem, wenn die Brücken erst recht spät ins Spiel kommen. Stets ist man dann bemüht, den jeweils nächsten Spieler in der Reihe am Platzieren des Brückensteins zu hindern, der eventuell schon so etwas wie eine Vorentscheidung herbeirufen könnte – es sei denn, die Gegner spielen destruktiv und setzen sofort eines ihrer Dächer auf die Brücke. Der 4-Spieler-Modus bietet dementsprechend auch den größten Reiz von „Skybridge“, weil hier kleinere Fehler nicht sofort und unausgleichbar bestraft werden. Es kann nämlich konträr dazu schon richtig frustrierend sein, wenn man bereits nach wenigen Runden (zum Beispiel zu zweit) weiß, dass man eigentlich schon verloren hat und jeder weitere Spielzug eigentlich sinnlos ist.

Die Idee hinter dem Spiel gefällt abseits der Kritik ganz gut, scheint nur nicht bis ins letzte Detail durchdacht. „Skybridge“ macht Spaß, wenn das Spielerniveau auf ungefähr einem Level ist, wird jedoch schnell langweilig, wenn man die Erfahrung machen muss, dass man schon lange vor Ende des Spiels keine Chance mehr hat. In diesem Fall muss man zwar nie lange ausharren, aber wirklich motivierend ist nach einiger Zeit selbst diese Aussicht nicht mehr. Dass „Skybridge“ dennoch ab und zu auf den Tisch kommen wird, hat das Spiel der Beharrlichkeit zu verdanken, die bei der Analyse sinnvoller Spielmechanismen aufgebracht wurde. Hierbei wurden nämlich des Öfteren einige spannende Wettkämpfe ausgetragen, die irgendwann stetig Lust auf mehr machten.

Das endgültige Fazit ist deshalb auch leicht zwiegespalten: Einerseits gibt es einige deutliche Mängel, was die Konzeption des Spiels betrifft, andererseits kann der Turm- und Brückenbau auch bis zum letzten Spielzug spannend sein und auch eine Menge Spaß machen. Ich empfehle daher, bei nächster Gelegenheit mal einen Selbsttest durchzuführen und später zu entscheiden, ob „Skybridge“ etwas fürs heimische Spielregal sein könnte.

Ein letztes Wort noch zum Spielmaterial: In Sachen Optik, Stabilität und Handling sind die Steine sicherlich Referenzklasse; und dennoch ergaben sich einige Schwierigkeiten, weil in höheren Etagen leichte Unebenheiten festzustellen waren. So wusste man letztendlich nicht genau, ob eine Brücke trotz Schieflage legitim gebaut werden darf oder ob es tatsächliche eine Höhendifferenz zwischen den hierfür benutzten zwei Türmen gibt. Und das ist auch so eine Sache, die bestätigt, dass manche Details nicht konsequent ausgearbeitet wurden.

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[Gigamic]http://www.gigamic.com/result__tag.php?tag=skybridge

Cathala, Bruno / Maublanc, Ludovic – Kleopatra und die Baumeister

_Vorgeschichte_

Kleopatra hat einen Preis für den schönsten Palast ausgesetzt und lockt zahlreiche Baumeister nach Alexandria. Derjenige, der das schönste Modell entwirft, soll in Reichtum baden und die volle Gunst der ägyptischen Königin genießen. Dieser Anspruch entlockt den ansässigen Baumeistern den größten Ehrgeiz; in einer erbitterten Fehde wetteifern sie darum, als der Beste ihrer Art anerkannt zu werden. Dabei ist jedes Mittel recht: nächtliche Orgien, verbotene Rituale und sogar Kontakte zur Unterwelt werden den Baumeistern nachgesagt. Als schließlich auch noch Hieroglyphen und Amulette auftauchen, die dem Krokodil-Gott Sobek geweiht sind, scheint der Skandal perfekt.

Gelingt es den Baumeistern, die Schmach über ihren Ruf auszumerzen und einen unter ihnen auszumachen, der als Bester seines Faches den verdienten Ruhm erlangt? Oder wird die gesamte Gilde in den Mägen der gefürchteten Krokodile landen? Bei so viel Korruption und derart lukrativen Aussichten kann nämlich kaum jemand widerstehen …

_Kleopatra – die neue Zugkraft von |Days of Wonder|?_

Auf der letzten Spielmesse in Essen dominierten auf der großen Ausstellungsfläche zwei brandneue Titel aus dem Verlagsprogramm; zum einen das heiß ersehnte, jedoch nur in einer Rohfassung spielbare Tabletop „Battlelore“, und zum anderen das frischeste Familienstrategiespiel „Kleopatra und die Baumeister“. Während sich die beiden Spiele inhaltlich noch sehr weitläufig voneinander unterscheiden, hatten sie gerade letzten Oktober in Essen eines gemeinsam: Beide waren sie unheimliche Publikumsmagneten und auf den Spieltischen stets ausgebucht. Drei Tage lang habe ich beharrlich versucht, zumindest einmal einen aktiven Überblick über das Spielprinzip des Pyramidenspiels zu erhaschen, doch leider vergeblich. Es scheint also so, als ob |Days of Wonder| neben (im wahrsten Sinne des Wortes) zugkräftigen Titeln wie [„Zug um Zug“ 3128 mal wieder ein echtes Saisonhighlight aufgenommen haben, das – so durfte ich nun endlich auch selber feststellen – jeglichen Zuspruch auch völlig verdient hat.

_Worum es geht_

Kleopatra ruft ihre Baumeister zum Wettbewerb auf und fordert einen kompletten Neubau ihres Palastes. Insgesamt fünf Artefakte, bestehend aus unterschiedlichen Bauelementen, müssen angebracht werden, um die Königin zufrieden zu stellen. Allerdings ist Eile angesagt, denn die Konkurrenz schläft nicht und sammelt ebenfalls wichtige Talente, die schließlich auch für den Sieg ausschlaggebend sind. Sobald nämlich der Rahmen des Palastes mit sämtlichen Verzierungen, der Sphinx und zu guter Letzt dem Königinnenthron erbaut wurde, zählt nur noch der gesammelte Reichtum. Wer nämlich mit der Zeit die meisten Talente angesammelt hat, wird am Ende zum Sieger erklärt. Es sei denn, er ist das schwarze Schaf unter den korrupten Baumeistern. Derjenige nämlich, der im Laufe der Bauphase die meisten Korruptionsmarker entrichtet hat, wird von der Königin verstoßen und den Krokodilen zum Fraß vorgeworfen.

_Spielmaterial_

Wie gehabt, wird auch bei „Kleopatra und die Baumeister“ sowohl quantitativ als auch ganz besonders qualitativ ordentlich geklotzt. Die Schachtel ist randvoll gefüllt mit Karten, Bauteilen und Markern. Dies setzt sich wie folgt zusammen:

• Spielplan ‚Der Garten des Palastes‘
• Spielplan ‚Der Platz der Sphinx‘
• 12 Mosaike der Götter
• 9 Säulenwände
• 6 Sphinxe
• 2 Türrahmen
• 2 Obelisken
• 1 Thron & 1 Sockel
• 10 Anubis-Statuen
• 1 Kleopatra-Figur
• 75 Ressourcenkarten
• 25 Korruptions-Ressourcenkarten
• 5 Korruptionspyramiden
• 11 Charakterkarten korrupter Personen
• 89 Korruptionsamulette
• 15 Händler vom Nil
• 108 Talente zu unterschiedlichen Werten
• 1 Altar des Hohepriesters
• 5 Würfel

In Sachen Materialqualität sind |Days of Wonder| derzeit wirklich marktführend. Wo an anderer Stelle empfindliche Plastikminiaturen und leicht biegsamer Pappkarton verwendet werden, setzt der französischstämmige Verlag auf robuste und dennoch sehr schön designierte Spielmittel, die neben den Vorzügen hinsichtlich der Spielbarkeit auch optisch einiges zu bieten haben. „Kleopatra und die Baumeister“ ist in dieser Entwicklung bis dato die Spitze des Eisbergs; tolle Bauelemente, wunderschöne Karten und generell sehr authentisch gestaltetes Material. Wer auf inhaltlichen, systematischen Bombast steht, wird hier zweifelsohne sehr gut bedient!

_Die Vorbereitung_

Entsprechend der Menge des Spielmaterials dauert es eine Weile, bis das Spielfeld komplett aufgebaut ist. Vor der ersten Runde ist man zudem damit beschäftigt, die vielen Pappteile aus den Stanzbögen zu lösen.

Bei „Kleopatra und die Baumeister“ wird die Schachtel ins Spiel integriert. Auch hier wird Wert auf Authentizität gelegt, was man spätestens dann bemerkt, wenn man den Boden der Verpackung umdreht, darauf den Garten platziert und das Gesamtbild mit all den Verzierungen auf dem Karton auf sich wirken lässt. Hat man dies erledigt, platziert man das zweite Spielfeld mit dem Platz der Sphinx vor das Spielfeld auf dem Tichboden und setzt davor den Altar des Hohepriesters.

Um das Spielfeld herum wird schließlich das gesamte Ergänzungsmaterial gelegt, sprich die Talente, Korruptionsamulette, die fünf Würfel und auch die Bauelemente. Die Mosaiken der Götter werden anschließend gemischt und ebenfalls an den Rand der Spielfläche gelegt. Sobald sie später zum Einsatz kommen, ist der aktive Spieler gezwungen, sich von diesem Nachziehstapel das oberste Mosaik zu nehmen, ganz gleich, ob andere vorteilhafter sind. Als Letztes wird nun die Kleopatra-Figur auf das Startfeld am Platz der Sphinx aufgestellt. Sobald ein kompletter Teil des Palastes gebaut wurde, zieht sie schließlich eines der insgesamt fünf Felder vorwärts.

Nun werden die einzelnen Spieler mit Material bestückt. Jeder erhält die beiden Anubis-Statuen sowie die Händler vom Nil in seiner Farbe, eine Korruptionspyramide und fünf Talente. Dann muss nur noch der Kartenstapel gemischt werden. Alle Karten werden in genau zwei gleichwertige Haufen unterteilt, einer offen und einer verdeckt abgelegt. Anschließend werden sie genau so miteinander vermischt, das heißt, offene und verdeckte Karten ergeben genau einen Stapel. Die drei obersten Karten werden nun neben diesen Gesamtstapel gelegt, egal ob verdeckt oder offen. Nach dieser umfassenden Vorbereitung kann es nun endlich vorwärts gehen.

_Ein Spielzug_

Das Spiel wird im Grunde genommen nur an zwei Orten ausgetragen, nämlich auf dem Markt und im Steinbruch. In jedem Spielzug muss sich der Spieler entscheiden, wo er nun aktiv wird, und ist sogar verpflichtet, eine Aktion auszuführen.
Fällt die Entscheidung auf den Markt, geht man wie folgt vor:

Zunächst wählt er einen der drei Marktstände und nimmt alle dort befindlichen Karten auf die Hand. Zu Beginn des Spiels befindet sich dort jeweils eine Karte, doch sobald man an einem Marktstand nachgezogen hat, wird jeder einzelne um eine Karte erweitert. Es ist also möglich, dass zu einem späteren Zeitpunkt recht viele Karten in einer solchen Aktion verfügbar sind, was jedoch nicht dringend von Vorteil sein muss. Wichtig ist nämlich, dass man nur maximal zehn Karten zur gleichen Zeit besitzen darf. Wird diese Zahl überschritten, muss man seine Kartenhand wieder auf das Höchstlimit reduzieren und ein Korruptionsamulett in seine Pyramide werfen, oder aber man behält alle gewünschten Karten und zahlt für jede überschüssige eines dieser Amulette.
Wurde nun ein Marktstand geleert und anschließend alle wieder aufgefüllt, ist der Zug bereits zu Ende.

Im Steinbruch kann der Spieler indes Bauelemente des Palastes erwerben und sie anschließend auch sofort anbringen. Hierzu benötigt er individuell verschiedene Ressourcenkarten bzw. Händler vom Nil, denen eine Jokerfunktion zukommt, und legt sie nach dem Kauf auf den Ablagestapel am Markt. Das erworbene Element wird nun an die vorhergesehene Stelle angebaut. Taktieren kann man dabei mit den einzelnen Säulenwänden. Sie bringen zwar anfangs nur wenige Talente ein, erbringen aber noch Zusatzpunkte, wenn sie an ein bereits angelegtes Mosaikstück angrenzen. Lukrativ wird es, wenn man gleich mehrere Elemente erwirbt und anbaut: dann werden nämlich noch weitere Bonustalente vergeben, nämlich zwei für ein zweites Bauteil und gleich fünf für ein drittes Element.

Sollte ein angelegtes Bauelement das letzte seiner Art sein, ist ein Hauptteil des Palastbaus abgeschlossen, und Kleopatra wird ein Feld weiter vorgesetzt. Eine besondere Regel gilt für den Bau der Mosaikstücke; der aktive Spieler ist verpflichtet, das obere Mosaikteil vom Stapel zu verwenden, wenn er ein solches bauen möchte. Wenn es ihm dabei gelingt, mit diesem Moaik ein Feld so einzugrenzen, dass dort kein weiteres Mosaik mehr eingesetzt werden kann, darf er eine Anubis-Statue auf die freie Fläche des Palastgartens setzen und dort ein Heiligtum errichten. Dies ist besonders für das Ende des Spiels wichtig, denn für jedes freie Feld eines Heiligtums darf man später wieder ein Korruptionsamulett aus seiner Pyramide entfernen.

Zum Abschluss des Steinbruchbesuchs wird schließlich noch mit allen fünf Würfeln gewürfelt. Jeder Würfel, der das Symbol des Hohepriesters anzeigt, wird sofort auf den Altar des Hohepriesters gelegt. Wenn dann im Laufe des Spiels irgendwann alle Würfel dort gelandet sind, muss ein Opfer dargebracht werden. Jeder Spieler nimmt nun verdeckt eine von ihm bestimmte Anzahl von Talenten in die geschlossene Faust. Gleichzeitig werden nun alle Angebote aufgedeckt und miteinander verglichen. Jeder Spieler verliert sofort die eingesetzten Talente, jedoch wird derjenige mit dem höchsten Einsatz auch wieder belohnt; er darf nämlich gleich drei Korruptionsamulette abgeben. Die Spieler auf den nachfolgenden Rängen müssen hingegen je nach Gebot eines oder mehrere Amulette in ihre Pyramide zahlen. Die Würfel werden daraufhin wieder ‚befreit‘ und ab der nächsten Runde erneut verwendet.

_Ende des Spiels_

Wenn alle Bauelemente an den Palast angebracht wurden und Kleopatra auf ihrem Weg zum Thron bis zum Ende vorangeschritten ist, endet das Spiel. Nun wird als Erster derjenige mit den meisten Korruptionsamuletten ausfindig gemacht. Zusätzlich zu den bereits vorhandenen Amuletten erhält man für jede Korruptions-Charakter- und –Ressourcenkarte, die sich noch im eigenen Besitz befindet, ein zusätzliches Amulett. Unabhängig von der Anzahl seiner Talente wird der korrupteste Spieler sofort disqualifiziert, weil Kleopatra mit solchen Schergen nichts zu tun haben möchte. Erst anschließend werden die Talente miteinander verglichen und dadurch auch der Sieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Was soll ich sagen: Die beiden Spieldesigner Bruno Cathala und Ludovic Maublanc haben wirklich jeden Aspekt bedacht, der das Spiel zum einen taktisch und strategiebetont erscheinen lässt, andererseits aber auch vollkommen familientauglich macht. „Kleopatra und die Baumeister“ ist nämlich recht leicht zu verstehen und auf den ersten Blick gar nicht mal so komplex, in Anbetracht der vielen Zugalternativen und all der Dinge, die man bei der langfristigen Planung berücksichtigen muss, aber dennoch recht anspruchsvoll. Blind sammeln und bauen ist zum Beispiel nicht die siegbringende Strategie, weil man auch immer die Korruptionsamulette vor Augen haben muss, die einem beim sicher geglaubten Sieg noch das Genick brechen können.

Doch all das Taktieren beginnt schon beim ‚Einkauf‘ auf dem Markt. Soll man einfach den großen Haufen nehmen und dabei auch eventuelle Schäden in Kauf nehmen, oder doch lieber geduldig Schritt für Schritt die benötigten Ressourcen aufgreifen? Lohnt es sich, einen korrupten Charakter aufzunehmen? Oder riskiert man lieber doch nicht zu viel?

Im Steinbruch sieht es im Grunde genommen ähnlich aus: Man kann sicherlich sofort die tollsten Dinge bauen, aber es lohnt sich ebenso, abzuwarten und möglicherweise doppelt oder gar dreifach zuzuschlagen. Dies geht zwar meist mit dem Einsatz von Korruptionsamuletten einher, lohnt aber bei entsprechender Risikobereitschaft bei der Vergabe von Talenten ungemein.

Natürlich ist auch der Faktor Glück nicht zu unterschätzen, denn schließlich hängt viel davon ab, wie der Markt bestückt ist, wenn man selber am Zuge ist. Möglicherweise hat der Vordermann einem schon die am meisten erforderlichen Karten weggeschnappt, was sich partiell gleich verheerend auswirken kann. Spart man zum Beispiel auf das letzte Teil eines spezifischen Bauteils und muss dann realisieren, dass jemand anders schneller ist, kann das schon ziemlich ärgerlich sein. Aber es sind ja schließlich auch solche Momente, die Spiele wie dieses beleben.

Das Schöne ist indes, dass jede Partie komplett anders verlaufen kann, weil es unheimlich viele mögliche Strategien gibt und man genau abwägen muss, wie viel Risiko man spielen kann bzw. wann besser Vorsicht geboten ist. Man geht nämlich häufig erst mal vom Irrglauben aus, dass lediglich die Talente entscheiden, und rennt dann ins offene Messer wegen einer zu großen Zahl Korruptionsamulette. Übervorsichtig zu sein, bringt hingegen auch nichts, denn so wird man nie sonderlich viele Talente ergattern. Der Langzeitspaß ist jedenfalls gesichert, zumal eine Partie in rund einer Dreiviertelstunde gespielt sein kann und man „Kleopatra und die Baumeister“ somit sowohl als Vorspeise als auch als Hauptgang servieren kann. Für meinen Geschmack hat der Verlag mal wieder genau den Nerv des Publikums und im Speziellen natürlich meinen eigenen getroffen und ein in jeglicher Hinsicht großartiges Spiel in den Vertrieb genommen. Unter all den Neuheiten der Spiel ’06 gehört dieser Titel jedenfalls ganz sicher zu den Schmuckstücken und wird dementsprechend ohne jedwede Einschränkung empfohlen.

http://www.cleopatragame.com/

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Mark Wood – Kaleidoscope Classic

_Tetris für Fortgeschrittene_

In einer Box mit 18 Tetris-artigen, insgesamt vierfarbigen Steinen präsentiert das |Dr. Wood Challenge Center| einige der größten Puzzle-Herausforderungen, die derzeit auf dem Markt erhältlich sind. In „Kaleidoscope Classic“, quasi dem Starter-Set für ein Puzzlespiel mit unzähligen Varianten, gilt es für einen oder mehrere Spieler, ein Quadrat innerhalb der besagten Box zu formen und dabei auch noch die farblichen Vorgaben zu erfüllen. 101 verschiedene Aufgaben sind im Regelwerk enthalten, und ein Tausendfaches hiervon wartet noch darauf, entdeckt zu werden. Die Möglichkeiten scheinen also tatsächlich schier unbegrenzt, und dennoch wird man bereits sehr schnell an seine Grenzen stoßen – denn so einfach, wie man glaubt, ist selbst nach kurzer Einführungsphase keines der späteren Rätsel mehr. Doch je hartnäckiger und entnervter man an den Puzzles arbeitet, desto größer wird das Suchtpotenzial von „Kaleidoscope Classic“. Denn merke: Aufgeben gilt nicht!

_Das Spielmaterial_

Die 18 verschiedenförmigen Steine, die dieses Spiel beinhaltet, sind genau so aufgebaut, dass sie von der einen Seite ein Schachbrett mit roten und schwarzen Feldern ergeben. Auf der Rückseite indes befinden sich neben den 32 schwarzen Flächen jeweils 16 gelbe und blaue Quadrate, so dass man vorab bereits erahnen kann, wo der Knackpunkt bei der Lösung der meisten Rätsel liegt. Qualitativ ist das Material indes sehr hochwertig, aber auch spielpraktisch wohl durchdacht. Der einzige Kritikpunkt besteht darin, dass es schon einmal Probleme bereitet, Randstücke in ein bestehendes Puzzle einzufügen, weil der Raum hierfür recht eng ist, doch eigentlich ist selbst dies kaum nennenswert.

_Das System_

101 Herausforderungen warten auf den interessierten Legespiel-Meister, und zum großen Teil wird man hierbei wirklich aufs Äußerste gefordert. Nach einem kurzen Schnupperkurs durch sechs gängige Challenges, in denen man sich noch mit den Varianten und vor allem mit den Steinen vertraut machen kann, gerät man Schritt für Schritt an anspruchsvollere Aufgaben, die vor allem durch den vermehrten Einbezug von blauen und gelben Flächen im Schwierigkeitsgrad oft das Maximum fordern. Nur um mal ein Beispiel zu nennen: Ich habe gestern Abend mit einer Challenge begonnen, bis tief in die Nacht experimentiert und bis jetzt noch nicht die Lösung gefunden. Harte Nüsse sind also definitiv genügend vorhanden.

Doch wie funktioniert’s genau? Nun, als Erstes schaut man sich natürlich die Originalvorlage im Begleitheft an und versucht, sich die Steine schon einmal ungefähr zurechtzulegen. Wichtig ist hierbei, dass man den größten Teil zuerst anbringt, weil er sich später sonst kaum mehr einfügen lässt. Anschließend sollte man zunächst die blauen und gelben Flächen versorgen, weil sie in ihrer Anzahl geringfügiger vertreten sind und man somit später nicht mehr die benötigten Formen finden wird. Doch alleine dies stellt schon ein Problem dar, denn gleichzeitig muss man schauen, dass sich die verbleibenden Baustücke noch in die Lücken einschieben lassen, was einen nicht selten zur Verzweiflung treibt – denn auch wenn es für manche Puzzle unglaublich viele Lösungen gibt, will man keine treffende für die aktuelle Problemstellung finden. Spielzeiten von fünf Minuten sind daher ebenso üblich wie tagelanges Kniffeln.

_Regeln für das Spiel zu zweit_

Man kann „Kaleidoscope Classic“ auch mit zwei und noch mehr Spielern spielen, wobei es sich dann um einen echten Wettstreit um Punkte und erst zweitrangig um die Lösung eine Puzzlefalls handelt. Hierzu sind mehrere Vorlagen in der Spielpackung enthalten, die man nun als Unterlage in die Box platziert. Anschließend wählt nun jeder Spieler abwechselnd Spielsteine aus dem Vorrat, mit denen er nachfolgend zur Tat schreiten wird. Derjenige, der den sogenannten Zauberstab, den größten Stein im Spiel, gewählt hat, beginnt nun damit, einen seiner Bausteine in das Muster einzugeben, wobei es sich aufgrund der Größe natürlich empfiehlt, den Zauberstab auch als erstes Objekt abzulegen. In den Flächen auf der Vorlage sind nun Punkte abgebildet, die man sich auf einem separaten Block notiert und für die spätere Wertung verwendet. Reihum versucht nun jeder Spieler, möglichst viele seiner Formen in das Quadrat einzufügen, denn am Ende bekommt man auch wieder Punktabzüge für die Klötze, die nicht mehr in eine Lücke hineingepasst haben, und zwar genau zwei Punkte für jede Fläche eines nicht verwendeten Steins.

Zum Schluss wird dann abgerechnet. Jeder subtrahiert von seinen erzielten Punkten den Wert der Steine, die er nicht mehr anbringen konnte, und notiert nun seine Gesamtpunktzahl. Derjenige mit dem höchsten Abschlusswert gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Legespiele wie dieses sind immer wieder faszinierend. Einfache Mittel, ein simples Spielprinzip und dennoch ein enorm langfristiger Spielspaß, der sich auch durch die zwischendurch aufkeimende Frustration nicht beeinträchtigen lässt. Schön ist natürlich auch, dass sich „Kaleidoscope Classic“ zu jeder Zeit und insbesondere auch alleine spielen lässt. Man kann sich in kurzen Pausen mit vergleichsweise leichteren Aufgaben befassen oder mit etwas (bzw. unendlicher) Geduld an den harten Brocken knabbern und darüber hinaus die schmucke Packung auch super verstauen und entsprechend an allen möglichen Plätzen zum Vorschein bringen. Ob im Zug, Auto, Flugzeug oder im Wartezimmer beim Arzt: Als sinnvoller Zeitvertreib zwecks Gedächtnistraining ist dieses Spiel unentbehrlich. Und wenn man sich dann doch einmal entschließt, einen kleinen Wettbewerb auszuführen, sucht man sich einen Spielpartner und misst sich mit ihm im Kaleidoscope-Tetris.

Wahnsinn ist allerdings, wie viele Möglichkeiten das Spiel bietet. 101 Challenges hören sich nach einem Appetithappen für einen knappen Monat an, doch nachdem ich nun auch schon Erfahrungen mit bislang unlösbaren Puzzles gemacht habe, halte ich es für sehr wahrscheinlich, dass man über viele Monate hinaus versuchen, fachsimpeln und legen wird, bis man überhaupt nur einen kleinen Teil der vielen Aufgaben bewältigt hat.

Damit erfüllt „Kaleidoscope Classic“ auch sämtliche Anforderungen, die ein anspruchsvolleres Legespiel erfüllen muss: lang anhaltender Spielspaß, eine sehr breite Palette an verschiedenen Aufgaben (in verschiedenen Schwierigkeitsgraden) und ein sehr kompaktes, sofort verständliches Spielsystem. Ich persönlich habe mich selten mit einem derartigen Spiel so amüsiert wie nun mit „Kaleidoscope Classic“. Wohl wissend, dass ich bei meiner aktuellen Kaleidoskop-Prüfung nicht mehr so recht vorankomme und dennoch unheimlich scharf darauf bin, des Rätsels Lösung auf die Spur zu kommen, kann ich diesen Titel auch ohne jegliche Einschränkung weiterempfehlen.

http://www.thekaleidoscopeclassic.com/
http://www.proludo.de

Darbro, Jon / Dawson, Alain H. – Chez Geek 2 – Block Party

_Slack total_

Nachdem bereits das [Basisspiel 3261 zu „Chez Geek“ das WG-Leben ordentlich auf die Schippe genommen hatte, haben |Pegasus| bereits kurze Zeit später die Zeichen der Zeit erkannt und auch die beiden amerikanischen Erweiterungen für den deutschen Markt lizensiert und in einer weiteren schmucken Sammelbox veröffentlicht. Der Clou an der Sache: Die beiden Ergänzungssets „Block Party“ (so auch der Titel der deutschen Erweiterung) und „Slack Party“ werden im Paket veröffentlicht und bieten dem standesgemäßen Slacker mal wieder unzählige neue Möglichkeiten, um sein Slack-Kontingent zu erweitern und die WG-Mitbewohner zum Wahnsinn zu treiben. Womit die Erwartungen ja im Grunde genommen schon erfüllt wären …

_Witzige Neuerungen_

Was die Regeln betrifft, so hat sich im Vergleich zum Basisset nun nichts verändert. Nach wie vor ist das Spiel in fünf Phasen unterteilt, in denen man abhängig von seiner WG-Person verschiedene Aktionen in individueller Häufigkeit durchführen muss. Die einzige Neuerung betrifft eine spezielle Karte namens ‚Schiller der Hund‘. Dieses nette kleine Biest wird im Spiel wie eine Person behandelt und schließlich in den Raum eines Mitbewohners (oder den eigenen) gelegt und hilft dabei, die herumstreunenden Katzen loszuwerden.

Während hier also nichts Revolutionäres geboten wird, sind die insgesamt 112 neuen Karten mal wieder ein Garant für pausenloses Lachmuskeltraining. Spieldesigner John Darbro hat sich mal wieder einiges einfallen lassen, um die Peinlichkeiten des WG-Lebens zur Schau zu stellen, aber auch, um einige Merkwürdigkeiten aufzudecken, die man bislang nur für eine unbestätigte Legende hielt.

Wirklich erfinderisch war Darbro bei der Gestaltung der Dinge. Illustre Gegenstände wie der Schokoladenkeksteig, der Breitbildfernseher, Pustefix(!) und das Beowulf-Buch(!!) ermöglichen neuen Slack und rufen alleine bei der Betrachtung der netten Grafiken schon ein dezentes Schmunzeln hervor. Nett sind auch die Jederzeit-Karten, angeführt vom ‚alten Sack von oben‘, der die erforderliche Slack-Menge um jeweils 2 Punkte hinaufsetzt. Ebenfalls cool: ‚Zu viel Bass‘, ‚Sozialdarwinismus‘ und ‚Studiengebühren‘; Dinge, die eben jeden studentischen WG-Fritzen ärgern.

Die Personen erhalten in „Chez Geek 2“ ebenfalls Nachschub: Neu an Bord sind der Rauchwaren konsumierende Fahrradkurier, der Nachtwächter und – jetzt kommt’s – der Herr der Fritten, mit dem sich ein gewisser Rezensent auf Anhieb anfreunden konnte. Und wem das noch immer nicht genug ist, der kann sich über verschiedene Schauplätze für Schäferstündchen und TV-Aktivitäten wie ‚Mitzi, die Dämonenjägerin‘ oder das seltsame ‚Survival Camp‘ freuen, mit denen sich auch ein schöner Slack-Bonus verdienen lässt.

_Fazit_

Nun, der zweite Teil des deutschsprachigen „Chez Geek“-Kartenspiels ist keine Erweiterung in dem Sinne, dass sie das Spiel inhaltlich wirklich weiterbringen würde. Vielmehr zählen hier andere Qualitäten, wie eben der unangefochten geniale Humor Darbros, dessen Ideenreichtum anscheinend ebenso keine Grenzen gesetzt waren wie seiner bissigen Ironie und dem Zynismus, der auf einem großen Teil des Spielmaterials immer wieder durchschimmert. Allerdings hat er damit auch schon einen elementaren Teil seiner Zielgruppe definiert, denn die wird und darf auch nur aus solchen bestehen, die den eigenartigen, aber eben erfrischenden Humor des Spielentwicklers teilen und sich auch darüber freuen können, dass die Erweiterung nur in quantitativem Sinne als solche zählt. Nichtsdestotrotz sollte man sich das Bonus-Päckchen auf keinen Fall entgehen lassen, nicht zuletzt, weil man nunmehr bis zu neun Spieler um den Spieltisch versammeln kann, um so die ultimative Block-Party zu starten. In der großen Runde ist „Chez Geek“ nämlich erst recht unschlagbar!

http://www.pegasus.de