Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Rackham – AT-43

_Krieg der Sterne_

Im Universum tobt ein unerbittlicher Krieg. Die |Therianer|, ein modern ausgerüstetes Volk, versuchen mit aller Macht, die Menschheit auszurotten und durch die Zerstörung ganzer Sonnensysteme die größtmögliche Intelligenz zu erschaffen. Doch die |United Nations of Ava| stellen sich gegen die Großoffensive der misanthropischen Völker und entsenden die |Steel Troopers| der |White Stars|, um dem furchtbaren Treiben ein für allemal ein Ende zu bereiten. Mit Mann und Maschine widersetzen sie sich den kompromisslosen Infanteristen der Therianer und starten eine letzte menschliche Rebellion. Doch sind die Steel Troopers wirklich stark genug, um sich gegen die feindlichen |Storm Golems| durchzusetzen? Das muss sich in der „Operation Damocles“ noch zeigen!

_Ein neues Science-Fiction-Spielsystem_

Mit „AT-43“ hat die französische Tabletop-Schmiede |Rackham| unlängst ein vollkommen neues Spielsystem aus der Taufe gehoben, welches sich nach seinem Start im Herbst des vergangenen Jahres im Frankenreich sehr schnell etabliert hat. Es handelt sich dabei zwar um ein ungeheuer kostspieliges Unterfangen, weil das bislang noch nicht ganz so üppige Zubehör leider noch zu ziemlich hohen Preisen zu erstehen ist. Rund 70 € für das Starter-Set sind schon ziemlich happig, zumal man ja erst einmal noch gar nicht weiß, worauf man sich überhaupt einlässt. Außerdem sind die Plastikminiaturen nicht ganz so hochwertig verarbeitet wie bei vergleichbaren Tabletop-Games und rechtfertigen ebenfalls nicht derart utopische Preise. Also muss es letztendlich einzig und allein der Spielspaß richten. Nun, nichts leichter als das …

_Operation Damocles_

In der „Operation Damocles“, die dem Starter-Set zu „AT-43“ zugrunde liegt, soll der Spieler nicht nur mit dem neuen |Rackham|-System vertraut gemacht werden, sondern auch Schritt für Schritt die elementaren Inhalte des futuristischen Spielprinzips kennen lernen. Insgesamt stehen hierfür sechs unterschiedliche, langsam aufeinander aufbauende Missionen zur Auswahl, die vom Einsteigertempo bis zum Fortgeschrittenenmodus reichen und auch über das Grobe hinaus vermitteln, wie „At-43“ funktioniert bzw. worum es überhaupt geht.

Gleichzeitig handelt es sich hierbei auch um das erste Aufeinandertreffen von Therianern und White Stars, den beiden ersten Völkern dieses Tabletops, die jedoch nicht die einzigen bleiben sollen. Längst hat man die Spielidee so weit durchkonzipiert, um bereits im Laufe des Jahres neue Gruppen in das Spiel einzubringen und so den Umfang von „AT-43“ zu vergrößern. Doch erst einmal soll die „Operation Damocles“ ausreichen, um sich in der düsteren Welt von „AT-43“ zurechtzufinden. Denn ehrlich gesagt: Bis man diese sechs Missionen, speziell die letzten, einmal ausgereizt hat, ist einige Zeit ins Land gezogen.

_Der Inhalt des Starter-Sets_

• 1 Fire Toad (Kampfläufer der White Stars)
• 9 unterschiedlich bewaffnete Steel Troopers (Infanteristen der White Stars)
• 1 Wraith Golgoth (Kampfläufer der Therianer)
• 8 unterschiedlich bewaffnete Storm Golems (Infanteristen der Therianer)
• 7 AT-43 Spielkarten, die die Miniaturen und ihre Fähigkeiten zeigen
• 2 Karten mit der allgemeinen Übersichtstabelle
• 1 illustrierter Spielplan
• 6 Gebäudeteile ‚Betonmauer‘
• 1 Container der White Stars
• 2 Nanoressourcen-Generatoren der Therianer
• 6 Würfel
• 1 Maßband

Das Spielmaterial von „AT-43“ war im Voraus schon scharf kritisiert worden, wobei sich die Attacken vornehmlich gegen den hohen Preis für das vergleichsweise billig verarbeitete Material richteten. Nachdem ich das Spiel jetzt wirklich wochenlang intensiv getestet habe, kann ich diese Äußerungen jedoch nicht bestätigen. Es mag zwar sein, dass die Verarbeitung der Figuren nicht auf dem selben hohen Niveau ist wie beispielsweise beim ebenfalls von |Rackham| stammenden „Confrontation“ liegt, doch handelt es sich bei den optisch hervorragend gestalteten Miniaturen keineswegs um Kinderspielzeug oder dergleichen. Es mag zwar sein, dass 70 € übertrieben für den Packungsinhalt sind, aber diese preisliche Diskrepanz ist nicht auf Mängel bei der Auswahl der Spielmaterialien zurückzuführen, denn die sind wirklich vorzüglich aufgemacht und für die Systematik des Spielaufbaus auch bestens geeignet.

Spieltechnisch sollen die Figuren sogar noch erweiterbar gemacht werden, so dass man in Zukunft Waffen austauschen und generelle Modifikationen vornehmen kann, was man als eine weitere Stärke von „AT-43“ werten darf. So könnte es in Zukunft zum Beispiel ausreichen, das Set lediglich mit neuen Waffen zu verstärken, so dass man nicht für jede kleine Änderung wieder ein komplettes Zusatzset kaufen muss. Doch das ist alles noch Zukunftsmusik und nur ein kurzer Ausblick auf die geplanten Schritte. Hier geht es lediglich darum, die Qualität der Materialien zu beschreiben – und abgesehen davon, dass sie nicht über alle Maßen stabil sind (aber welche Miniaturen sind das schon?), kann man, besonders im Hinblick auf das exzellente Design, nur Positives berichten.

_Die Einheiten_

Im Starter-Set sind die Einheiten ziemlich gleichmäßig aufgeteilt und dementsprechend auch dem recht ausgeglichenen Kampf zwischen den White Stars und den bösartigen Therianern angepasst. So gehen die Therianer beispielsweise mit acht Stormgolems und dem riesigen Wraith Golgoth ins Rennen, sind waffentechnisch jedoch anders ausgerüstet als ihre Gegner: Sowohl der Nano Blaster als auch die Sonic Gun stehen zur Verfügung, wohingegen im Nahkampf die Reaper Blades eingesetzt werden. Der Wraith Golgoth fährt indes schwerere Geschütze auf. Mit der Medium Nucleus Cannon und der Medium Sonic Cannon verfügt er über eine gehörige Feuerkraft, der die Infanterie der White Stars nur schwer standhalten kann. Letztere schickt neun Steel Troopers in den Kampf, die mit Laser Rifle und Missile Launcher schießen und aus der Nähe mit dem Combat Knife attackieren. Der mächtige Fire Toad setzt schließlich zwei Light Laser Cannons ein, um einige vernichtende Anschläge zu starten, ist dem Wraith Golgoth gegenüber allerdings absolut ebenbürtig – ebenso wie die Storm Golems den Steel Troopers.

_Die Missionen_

Insgesamt besteht die „Operation Damocles“ aus sechs verschiedenen Missionen, die man auf dem Weg zum fortgeschrittenen Spieler durchlaufen muss. Den Anfang macht dabei zum Beispiel eine Mission, in der sich lediglich der Fire Toad und der Wraith Golgoth gegenüberstehen, um in einer kurzen Taktikschlacht den Sieger zu ermitteln. Im weiteren Verlauf werden dann immer stärkere Einheiten hinzugezogen, wohingegen die Ziele, nämlich die komplette Vernichtung des Gegners, häufig identisch bleiben. Später wird dann aber auch auf Zeit gespielt, so dass einem die erfolgreiche Durchführung einer Mission zum Beispiel schon nach fünf Runden gelingen muss, in denen man zum Beispiel einen Storm Trooper durch die feindlichen Reihen schleusen oder eben den Feind auslöschen muss. Keine dieser Missionen ist nun besonders komplex; es handelt sich vorwiegend um taktische Manöver zur Verinnerlichung des Spielprinzips, die jedoch im Laufe der Zeit immer anspruchsvoller werden und besonders in der letzten Mission auch das nötige Geschick erfordern, um sich gegen die gut ausstaffierten Feinde durchzusetzen. Insgesamt ist dieser schrittweise Aufbau wirklich ein perfekter Einstieg in „AT-43“ und, das darf ich schon einmal vorwegnehmen, in dieser Form vorbildlich für ein derartiges Starter-Set.

_Spielaufbau_

Unabhängig von den jeweiligen Missionen folgt das Spiel stets einem vorgeschriebenen Ablauf, der aus einer Initiativphase mit anschließender Aktivierung der Einheiten besteht. Im steten Wechsel treten schließlich die verfeindeten Infanteristen und Spezialkämpfer gegeneinander an und treiben die Erfüllung ihrer Mission voran. Eine Spielrunde sieht dabei wie folgt aus:

|1.) Ausloten der Aktivierungsfolge|

Zu Beginn einer Spielrunde entscheiden beide Spieler, in welcher Reihenfolge ihre Figuren in dieser Runde ins Spiel eintreten sollen. Dies geschieht, indem die zugehörigen Charakterkarten verdeckt voreinander abgelegt werden, wobei man jedoch berücksichtigen muss, dass eventuell eine Figur gar nicht mehr zum Einsatz kommt, weil sie bereits vom Feind vernichtet wurde.

|2.) Befehlswurf|

In dieser Phase wird ermittelt, wer die anstehende Runde eröffnen wird. Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel. Unter Berücksichtigung individueller Bonus-Augen zählt hier das höchste Ergebnis und bemächtigt seinen Würfler, zu entscheiden, wer als Erster ziehen soll. Man darf sich also in diesem Fall auch für den Gegner entscheiden, wenn man sich dadurch einen Vorteil verspricht.

|3.) Aktivierung der Einheiten|

In der eingangs bestimmten Reihenfolge werden nun, beginnend beim just ermittelten Startspieler, die einzelnen Einheiten über das Spielfeld bewegt. Dieser deckt nun die erste Karte in der Reihenfolge auf und kündigt ganz gezielt an, welche Bewegung er mit dieser Figur durchführen und ob und auf wen er schließlich schießen möchte – wenn er das will. Es besteht dabei die Möglichkeit, eine Gefechtsbewegung durchzuführen und vor oder nach der Fortbewegung noch zu schießen bzw. im Nahkampf anzugreifen, oder aber zieht man im Eiltempo voraus, ohne dabei zu attackieren. Als Erstes gilt es also zu entscheiden, welche Bewegung man überhaupt tätigt, bevor man sich Gedanken über einen gezielten Angriff macht.

Sollte man sich indes zu einer Attacke gegen ein feindliches Objekt entschließen, nimmt man der Vorgabe auf der Charakterkarte entsprechend Würfel zur Hand, ermittelt die Distanz zum Zielobjekt und würfelt schließlich. Welche Würfel tatsächlich Treffer erzielt haben, entnimmt man schließlich der Tabelle auf dem Rücken des Regel- und Missionenbuchs, wobei sich dies individuell nach der Entfernung zum Gegner richtet. Je weiter die Entfernung, desto schwieriger ist es, einen Treffer zu setzen. Wer sein Ziel jedoch getroffen hat, nimmt nun alle Trefferwürfel erneut zur Hand und würfelt aus, ob der Treffer auch Schaden zugefügt hat. Steel Troopers und Storm Golems haben eine sehr geringe Schadenstoleranz. Bereits bei einem gezielten Treffer mit entsprechender Konsequenz sind sie vernichtet. Nun setzt reihum jeder Spieler all seine Einheiten ein und orientiert sich dabei natürlich an der Zielvorgabe der jeweiligen Mission. Sobald alle Einheiten einen Spielzug durchgeführt haben, beginnt eine neue Runde mit den gleichen Schritten.

|4.) Ende des Spiels|

Sobald ein Spieler seine Mission erfüllt hat, ist das Spiel sofort zu Ende, und dieser Spieler hat die Partie gewonnen. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit, dass kein Spieler erfolgreich ist, in diesem Fall kommt es zu einem Unentschieden.

_Meine Meinung_

Nachdem mich die ewig währende Regelstudie bei manch anderem Tabletop oftmals ziemlich genervt hat, war ich hocherfreut über die detaillierte und dennoch auf den Punkt gebrachte Beschreibung im dicken, mehrsprachigen Regelwälzer, der diesem Starter-Set beiliegt. Zwar sollen die hier publizierten Regeln zunächst nur das erste Basiswissen enthalten – ein üppiges Buch mit allen Feinheiten ist schon in der Mache -, doch für den vorgegebenen Rahmen sind diese mehr als bloß ausreichend. Toll ist einfach, wie dem Interessenten in kleinen Schritten das System nahe gebracht wird. Jede einzelne Bewegung wird noch einmal genau veranschaulicht und wirklich jedes Detail zu den Figuren anhand der Praxis erklärt, so dass sich bereits nach kurzer Zeit alles wie von selbst ergibt. Hierfür schon mal ein großes Lob an die Spieldesigner.

Das Spiel selber erfreut sich eines relativ simplen, wenn auch taktisch sehr umfassenden Aufbaus, den man bereits nach wenigen Partien in diesem kleinen Umfang verinnerlicht und verstanden hat. Jegliche Inhalte sind komplett überschaubar, sei es nun auf den Karten der einzelnen Figuren, auf der Rückseite des Regelhefts oder in den Beschreibungen der Missionen. Diese Transparenz ermöglicht von Beginn an einen fließenden Spielablauf, der zwar zu Beginn noch etwas reizarm ist, mit Einbeziehung aller Truppen jedoch schon sehr vielseitig und voller Überraschungen gerät. Natürlich ist auch das Würfelglück keineswegs zu unterschätzen und mitunter die einzige Möglichkeit, mit der Infanterie gegen die mächtigen Kampfmaschinen zu bestehen, aber auch hier die Frage: In welchem Tabletop ist dem nicht so?

Diese allgemeine Simplizität ist im Übrigen ein wichtiger Aspekt und wahrscheinlich auch der Schlüssel zum Erfolg. Natürlich sollte man die Fähigkeiten seiner Kämpfer kennen und sie auch einzusetzen wissen, aber es gilt nicht, etliche Möglichkeiten abzuwägen, bis man mal wieder einen weiteren Schachzug gestartet hat. Wie bereits beschrieben: Der stete Spielfluss ist die oberste Prämisse und in diesem Spiel auch von der ersten Mission an gegeben. Das unterscheidet „AT-43“ zwar zu diesem Zeitpunkt noch vom Gros der aktuellen Tabletops, soll aber nicht bedeuten, dass das Spielsystem mangels Komplexität nicht mit vergleichbaren Titeln mithalten kann. Das genaue Gegenteil ist nämlich der Fall: „AT-43“ ist eine echte Bereicherung für das Genre, stilvoll in Szene gesetzt durch ein tolles, sehr kreatives Design, ein stark aufgebautes Regelwerk und natürlich die exzellente Spielidee. Der Preis mag zwar verständlicherweise noch abschrecken, doch ich garantiere dafür, dass der Spielspaß im Kampf zwischen Therianern und White Stars niemals zu kurz kommt und die Anschaffung dieses Startpakets sich in jeglicher Hinsicht lohnt.

Nach den vielen tollen Eindrücken der ersten sechs Missionen bin ich mir bereits jetzt sicher, dass |Rackham| sich mit diesem Science-Fiction-Game erneut selbst übertroffen haben. Mit großer Vorfreude auf die Dinge, die da noch kommen werden, und einer uneingeschränkten Empfehlung möchte ich an dieser Stelle schließen und der französischen Firma danken, dass sie erneut einen angehenden Klassiker erschaffen hat. Von „AT-43“ wird man bereits in naher Zukunft unter Garantie noch eine ganze Menge hören!

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Heinsoo, Rob / Miniatures Team – Dungeons & Dragons Miniaturenspiel – War Drums Starter-Set

_Dungeons & Dragons auf dem Spieltisch_

Mit „Dungeons & Dragons“ starteten |Wizard of the Coast| vor einiger Zeit sehr erfolgreich ins Genre des Miniaturenspiels. Basierend auf dem weltberühmten, derzeit vielleicht beliebtesten Rollenspiel-Regelwerk hat der Verlag ein Spiel entwickelt, welches sich den Sammeleffekt von |Trading Card Games| wie [„Magic: The Gathering“ 3335 zunutze gemacht hat und zudem als stattliches Tabletop funktioniert. Bereits nach dem Erscheinen der ersten Edition war die weltweite Nachfrage groß; allerorts wurden und werden bis heute Turniere gespielt und auch ständig neue Booster veröffentlicht. Was man jedoch zunächst einmal braucht, ist ein Einstiegsset, und ein solches soll nun hier vorgestellt werden.

_Der Einstieg in die Sagenwelt_

Ohne das Starter-Set geht beim Miniaturenspiel zu „Dungeons & Dragons“ gar nichts. Es sind hier nicht nur die ersten elementaren Figuren enthalten, sondern auch mehrere Spielpläne und eine sehr ausführliche, schrittweise erklärte Spielregel, mit deren Hilfe man recht schnell einen passenden Einstieg in das Spiel bekommt und natürlich auch erste Erfahrungen sammelt bzw. daraus lernt. Ebenfalls eignet es sich zur Meinungsbildung, denn da das Spielprinzip hier schon sehr deutlich beleuchtet wird und man insgesamt auch einen sehr guten Einblick in das bekommt, was einen hier nach einiger Zeit und mit wachsender Miniaturensammlung erwarten wird, ist schnell eine Entscheidung gefallen, ob man das Ganze weiter vertieft oder doch besser zu einem anderen, vergleichbaren Tabletop übergeht. Insofern ist der Zweck dieses Sets also schon mal gründlich erfüllt.

_Inhalt_

• 2 vorgegebene Miniaturen – Wood Elf Ranger und Orc Mauler
• 10 zufällig zusammengestellte Miniaturen
• 12 beidseitig bedruckte Statuskarten
• 2 doppelseitig bedruckte Spielflächen
• 1 20-seitiger Würfel
• 1 Schnellstart-Anleitung
• 1 ausführliche Spielanleitung
• 1 Bogen Schadensmarker
• 1 Übersicht über den Effekt verschiedener Zauber

Die Plastikminiaturen, die in meinem persönlichen Starter-Set enthalten waren, machen echt was her, auch wenn sie qualitativ sicher nicht mit den erstklassigen Monstern mithalten können, die im derzeit aktuellsten Tabletop [„Dreamblade“ 3402 enthalten sind. Rein optisch allerdings sind die Figuren absolut klasse, wenngleich auch ein wenig sehr finster gestaltet. Kreaturen wie der Orc Mauler, Shuluth, Archvillain oder der Large Duergar sind eine echte Augenweide und lassen bereits zu diesem Zeitpunkt einiges für die Zusatzbooster sowie die weiteren Editionen dieses Spiels erhoffen.

Das übliche Material ist hingegen qualitativ nicht so besonders hochwertig. Die Schadensmarker bestehen aus dünner Pappe, und die Spielflächen, die wiederum in Posterform aufgebaut sind, besitzen die üblichen Schwächen hinsichtlich ihrer Stabilität. Dafür ist ihre Gestaltung jedoch gelungen. Sehr gut schneiden indes noch die Statuskarten der einzelnen Miniaturen ab, die in Sachen Grafik und Aufbau nicht nur ihren Zweck erfüllen, sondern auch für beste Fantasy-Atmosphäre sorgen.

_Die ersten Schritte_

Wie bei jedem derartigen Spiel sollte man sich zunächst einmal mit den einzelnen Materialien und dabei speziell mit dem Aufbau der Figuren auseinandersetzen. Es empfiehlt sich dabei, ihre Identitätskarten zu nehmen und sie mit Hilfe der Spielanleitung gründlich zu analysieren, damit man beim anschließenden Zusammenstellen seiner |Warband| gewappnet ist. Weiterhin ist eine Studie der verschiedenen Landkarten lohnenswert, weil man später sicher realisieren wird, dass bestimmte ausgewählte Teams in manchen Landschaften leichte Vorteile haben, und da in der Regel per Würfel entschieden wird, welche Karte für die Partie verwendet wird, ist es enorm hilfreich, sie grob inhaltlich zu kennen. Hat man alles verinnerlicht, geht es ans Eingemachte.

_Die Qual der Wahl – die Warband_

Nun, im Falle des Starter-Sets ist die Auswahl jetzt noch nicht so groß, dass man das Spiel schon gänzlich ausreizen könnte, denn zum Aufbau der eigenen |Warband| gilt es einige Bedingungen zu beachten, die hier ggf. noch gar nicht gewährleistet sind, weil das entsprechende Figurenmaterial fehlt. Es ist nämlich so, dass die eigene |Warband| nur einer der vier verschiedene Kampffraktionen (Lawful Good, Chaotic Good, Lawful Evil, Chaotic Evil) angehören kann, und da man bei einer Gesamtzahl von 12 Figuren Schwierigkeiten haben wird, ein Spiel aufzubauen, in dem zwei gleichberechtigte Parteien aufeinandertreffen und diese Bedingung erfüllen, kann man diese Vorgabe ja zunächst noch außer Acht lassen und quasi bunt gemischt spielen.

Der Aufbau der |Warband| ist noch an zusätzliche Voraussetzungen geknüpft. So darf sie maximal 200 Punkte (Kosten) besitzen, wobei keine Figur mehr als 140 Punkte hat. Außerdem gehört ein Commander als Anführer in jede |Warband| und bildet somit den Kopf der maximal acht Figuren umfassenden Einheit. Im Starter-Spiel muss man dabei jedoch auch schon eine Menge Glück haben, um diese Bedingungen zu erfüllen. Aus diesem Grund schlägt das Regelbuch auch vor, manche Feinheiten dieser Vorgaben zu umgehen und stattdessen einfach mit dem zur Verfügung stehenden Material durcheinander zu spielen. Dies ist für den Anfang recht empfehlenswert, denn so erlernt man zumindest schon mal das grundlegende System.

_Kampf vorbereiten_

Jeder Spieler sollte nun eine |Warband| aus maximal acht Charakteren gebildet und sie seinem Gegenspieler gegenüber verborgen haben. In dieser Phase wird die jeweilige Kampftruppe aufgedeckt, wobei zunächst ausgewürfelt wird, wer als Erster seine Leute aufs Spielfeld setzen darf. Zuvor wird außerdem ausgewürfelt, auf welchem Feld überhaupt gespielt wird.

Nachdem der Rahmen aufgebaut wurde und jeder die Karten der Charaktere der |Warband| offen vor sich hingelegt hat, kann das Spiel nun beginnen.

_Verlauf einer Runde_

Eine Runde ist eigentlich nur in zwei grobe Züge unterteilt. Begonnen wird mit dem Auswürfeln der Initiative, wobei das Würfelresultat mit dem Rang des beteiligten Commanders addiert wird. Derjenige mit der höchsten Summe darf nun entscheiden, wer die Runde einleitet. Er kann sich dabei auch für den Gegner entscheiden, um zu sehen, welche Züge dieser plant.

Anschließend werden die Kreaturen auf dem Spielfeld aktiviert. Jeder Spieler darf immer bis zu zwei Figuren auswählen und diese aktivieren. Hierbei kann er zwischen Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit, Bewegung mit Kampf und, falls möglich, doppeltem Kampf entscheiden. Eine Bewegung richtet sich dabei ausschließlich nach dem Wert auf der Statuskarte; man darf entsprechend viele Felder weiterziehen, wie es der „Speed“-Wert vorgibt. Für diagonale Strecken gibt es zudem eine Sonderregel. Entscheidet man sich für die Bewegung mit doppelter Geschwindigkeit, wird dieser Wert einfach verdoppelt. Oft ist es jedoch sinnvoller, sich zunächst zu bewegen und dann noch in den Kampf zu treten, schließlich will man seinen Gegner ja möglichst schnell dezimieren. Zu diesem Zwecke haben manchen Kreaturen auch zwei Angriffe zur Verfügung, die in der multiplen Attacke schließlich auch beide ausgespielt werden können. Zu beachten ist lediglich, dass man entweder nur zwei Nahkampf- oder zwei Fernkampfangriffe starten kann.

Wer den Angriff in seinen Zug integriert, kann nun Kreaturen, die sich in der unmittelbaren Nähe befinden, attackieren. Hierzu nimmt er den Würfel und addiert das Wurfergebnis mit dem Bonus seiner Angriffskraft. Ist das Resultat größer oder gleich dem Verteidigungswert des Feindes, fügt man dem Feind einen Schaden im Wert der auf der Statuskarte abgebildeten Summe an. Der wiederum nimmt nun die zugehörigen Plättchen, markiert damit seinen Schaden und subtrahiert ihn von der Anzahl seiner Lebenspunkte. Sobald einer nur noch die Hälfte oder weniger Lebenspunkte hat, muss er nach jeder feindlichen Attacke per Würfel entscheiden, ob er dem mächtigen Gegner trotzen kann oder doch besser ganz aus dem Spiel flieht. In diesem Fall ist die Figur für die weitere Partie ausgeschlossen und hinterlässt dem Gegner fast kampflos seine Punkte als Erbe.

Hat der erste Spieler zwei Kreaturen aktiviert, wechselt die Initiative zum zweiten Spieler, der nun ebenfalls zwei Kreaturen in Aktion treten lässt. Dies geht nun reihum weiter, bis jeder Spieler alle Figuren einmal aktiviert hat. Anschließend beginnt die Runde wieder mit dem Auswürfeln der Initiative.

_Spielende_

Das Ziel eines regulären Spiels besteht darin, 200 Siegpunkte einzufahren und somit auch große Teile des gegnerischen Heers zu vernichten. Punkte bekommt man nämlich für jede zerstörte Kreatur entsprechend deren Kosten. Außerdem bekommt man in jeder Runde zehn Punkte, sobald man feindliche Gebiete mit seinen Figuren besetzt. Sobald ein Spieler dieses Ziel erreicht hat, ist das Spiel sofort zu Ende und dieser Spieler der Sieger.

_Meine Meinung_

Die oben beschriebenen Schritte machen nur einen kleine Teil des riesigen Variantenreichtums dieses Tabletops aus und sollen auch nur in groben Zügen umschreiben, worum es geht. Genau dies ist schließlich auch die Aufgabe eines Startersets, welche vom „War Drums“-Ausgangsset letzten Endes bravourös erfüllt wird. Das Spielmaterial ist ausreichend für einen Direkteinstieg, die Regeln sowohl für Anfänger als auch für Fortgeschrittene erklärt und somit auch die Möglichkeit für eine langsam aufbauende Vertiefung gegeben, ohne dass man sich hierfür bereits mit weiterem Material verstärken muss. Angenehm ist dabei, wie simpel das alles in allem dann doch recht komplexe Spiel vorgestellt wird. Die Spielanleitung ist wirklich super aufgebaut, geht |peu à peu| auf die wichtigsten Inhalte ein und kommt über zahlreiche Beispiele auf die Feinheiten zu sprechen. Natürlich wird man mit dem beschränkten Umfang noch nicht alle Nuancen des üppigen Spielaufbaus erleben, doch es bleibt eine sehr genaue Vorstellung haften, die nach einiger Zeit geradezu euphorisch macht, tiefer in die Welt dieses Miniaturenspiels einzutauchen.

Dennoch ist der Weg zum professionellen Spiel ein recht langer, weil der Umfang mit wachsender Erfahrung steigt und der taktische Anteil des Spiels immer mehr an Bedeutung gewinnt. Was dies betrifft, ist „Dungeons & Dragons“ auch durchaus mit dem wesentlich neueren “Dreamblade“ vergleichbar, wenngleich das hier betrachtete Miniaturenspiel inhaltlich noch viel breiter gefächert ist. Alleine die zahlreichen Sonderregeln und Beschränkungen wollen erst einmal erlernt und berücksichtigt sein, ganz zu schweigen vom Zusammenstellen der |Warband|, das ja auch noch mal durch die Unterteilung in die vier Fraktionen erschwert wird. Im weiteren Verlauf könnte man ja schließlich auch Pech haben, dass man sich mit den Boostern recht einseitig verstärkt.

Nun, was eigentlich als Fazit zu dieser Kritik herausspringen sollte, ist die Tatsache, dass „Dungeons & Dragons“ bereits im Starter-Set recht komplex und vielseitig ist und mit stetiger Einbeziehung aller Einzelheiten des Reglements am Ende sogar richtig knifflig werden kann – vorausgesetzt natürlich immer, die eigenen Figuren bieten die passenden Grundlagen. Bezogen auf die unzähligen Möglichkeiten rechtfertigt sich eine Gegenüberstellung mit [„HeroClix“, 3334 wobei sich „Dungeons & Dragons“ im direkten Vergleich erwachsener und noch vielschichtiger zeigt. Individuelle Spezialfähigkeiten, zahlreiche Bewegungs- und Angriffsmodifikationen sowie umfassende Übersichtskarten sind zwar eigentlich Standard, aber selten so gut und logisch aufgebaut wie in diesem Miniaturenspiel; ein Charakteristikum, das sich durch alle elementaren Einheiten zieht. Dort nämlich, wo viele vergleichbare Spiele an die Grenzen ihrer Beweglichkeit stoßen, offenbaren sich hier immer noch einige Zusatzoptionen, die noch mehr Dynamik hineinbringen und zum guten Schluss – und wir reden wohlgemerkt von den Eindrücken eines vergleichsweise kleinen Starter-Sets – völlig begeistern.

Das „Dungeons & Dragons Miniatures Game“ ist daher auch mehr als nur ein absoluter Geheimtipp. Egal ob nun als Grundlage für das gleichnamige Rollenspiel oder eben als Teil des hier vorgestellten Systems: Dieses Fantasy-Tabletop gehört in seinem Genre zur Referenz.

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Schliemann, Jens-Peter / Stockhausen, Reiner – Schillerstraße – Das Comedy-Spiel

_Comedy zum Selbermachen_

Deutsche Comedy ist bereits seit einigen Jahren ein zentrales Thema des Sat.1-Wochenendprogramms. Während die meisten Sendungen jedoch mittlerweile vollkommen abgeflacht sind und die Gags nur noch die wenigsten vor die Bildschirme locken, läuft die wohl beste und beliebteste TV-Comedy-Show nach wie vor mit großem Erfolg. Cordula Stratmann und Co. liefern Woche für Woche interaktive Stand-up-Action vom Feinsten und haben mit dem Aufbau ihrer Sendung Schritt für Schritt den deutschen Markt revolutioniert. Dies haben auch Jens-Peter Schliermann und Rainer Stockhausen erkannt und der populären Serie ein eigenes Brettspiel gewidmet, in dem man selber in die Rolle der Comedians schlüpfen kann. Doch ist die Variante zum Selbermachen auch genauso witzig wie ihre Vorlage?

_Spielidee_

Ähnlich wie in der wöchentlich ausgestrahlten Comedy-Show geht es auch im Brettspiel darum, Regieanweisungen zu befolgen und sich mitunter dabei zum Affen zu machen. Insgesamt stehen vier verschiedene Figuren zur Auswahl, mit denen man so illustre Orte wie das Klo, das Sofa oder das Fenster aufsuchen muss, um dort dann die auferlegte Anweisung aktiv durchzuführen. Ziel ist es dabei, mit jeder einzelnen Figur genau eine Aufgabe zu erfüllen oder aber an den fünf verschiedenen Spielorten jeweils eine Regieanweisung zu befolgen. Wem dies als Erstem gelingt, der darf sich zum Comedy-Star des Abends küren lassen.

_Spielmaterial_

• das Bühnenbild der Schillerstraße
• 4 Pappfiguren
• 132 Karten mit Regieanweisungen
• 1 Würfelscheibe
• 1 Sanduhr

Das Spielmaterial, hier auch Requisiten genannt, ist nicht besonders aufwendig gestaltet und eigentlich nur Mittel zum Zweck. Vier Pappfiguren, die mit der Sendung nicht viel gemeinsam haben, und einige recht lieblos gestaltete Karten – das macht nicht wirklich viel her. Das Bühnenbild ist ebenfalls nicht herausragend, wird jedoch mittels der Spielschachtel ganz gut ins Spiel integriert. Zumindest das steht auf der Haben-Seite. Insgesamt ist hier jedoch nichts Besonderes enthalten.

_Spielaufbau_

Nachdem die Bühne aufgebaut und die Karten nach Personen sortiert wurden, beginnt das Spiel mit demjenigen, der „Schillerstraße“ am häufigsten im TV gesehen hat. Gespielt wird nun reihum, und zwar in zwei Schritten. Zunächst einmal dreht man an der Würfelscheibe und ermittelt dadurch, um wie viele Felder er eine der vier Figuren, die er oder sie selber auswählen darf, ziehen darf. Um zu bestimmen, welche Figur man für seinen aktuellen Zug bestimmt, schaut man nun auf die Kartenstapel und orientiert sich an der Oberseite der Karten daran, wohin man diese Figur ziehen darf. Ist zum Beispiel das Symbol mit der Toilette abgebildet und die Figur befindet sich auf dem Spielplan auch in Reichweite der Toilette, würde es Sinn ergeben, seine Figur nun dorthin zu bewegen. Schwierig wird es, wenn keine der Figuren nach dem Drehen der Würfelscheibe in Reichweite der Symbole ist, die auf den jeweils obersten Karten der Stapel abgebildet sind. Dann nämlich kann man den ersten Teil des Auftrags nicht erfüllen und wird keine weitere Regieanweisung mehr bekommen.

Sollte es indes gelingen, eine Figur an den entsprechenden Ort zu bewegen, hat man bereits den ersten Teil seiner Aufgabe erfüllt. Nun jedoch beginnt erst die Action: Der jeweils linke Spieler desjenigen, der gerade am Zug ist, nimmt nun die Karte der Figur, mit der man sich bewegt hat, und liest die Regieanweisung vor. Wem es gelingt, diese Aufgabe auch noch zu meistern, der darf die Karte behalten.

Die Regieanweisungen sind nun in vier verschiedene Kategorien unterteilt, in denen die unterschiedlichen Anforderungen beschrieben sind. Es gibt solche, die man während des Zeitrahmens von einem Sanduhrdurchlauf schaffen muss, dann solche, die man bis zu seinem nächsten Zug erledigen muss, Aufgaben ohne Zeitvorgabe und zuletzt Regieanweisungen, in denen man einen Mitspieler einschätzen muss. Letztgenannte funktionieren so, dass man die einzelnen Abstufungen mit der Hand anzeigen muss, für welche der drei Möglichkeiten er sich beim Einschätzen entschieden hat.

Hat der Spieler nun die Regieanweisung umgesetzt, müssen die anderen Spieler bewerten, ob er die Aufgabe richtig zufriedenstellend oder nicht ausreichend gelöst hat. Im Zweifelsfall wird eine Mehrheitsabstimmung durchgeführt und dann entschieden.

Hat nun ein Spieler als Erster mit jeder Figur eine Regieanweisung gemeistert oder aber alternativ Karten mit Symbolen aller fünf Orte auf dem Spielplan gesammelt, ist das Spiel sofort zu Ende. Der betroffene Spieler hat dann natürlich gewonnen.

_Meine Meinung_

Es ist ja oft so, dass ausgerechnet solche Spiele, denen wie im Beispiel der „Schillerstraße“ schon große Vorschusslorbeeren wegen des überzeugenden Konzepts der interaktiven TV-Show vorauseilen, letztendlich eine herbe Enttäuschung sind. Und leider Gottes werden die diesbezüglichen Befürchtungen bei der Brettspiel-Adaption der TV-Sendung auch voll und ganz bestätigt. Zwar hat man versucht, den prinzipiellen Aufbau der Originalvorlage weitestgehend zu übernehmen, doch macht es schon einen großen Unterschied aus, ob die verschiedenen Regieanweisungen in eine grundlegende Story eingebunden sind oder aber, wie nun hier geschehen, diverse Aufgaben völlig losgelöst von einem übergeordneten Thema gelöst werden müssen. Aus genau diesem Grunde kommt der Humor bei den einzelnen Fragestellungen auch nicht so richtig durch.

Zwar ist es witzig anzusehen, wie sich der eine oder andere bei manch komischem Auftrag vergeblich abmüht, aber verglichen mit Genre-Vorreitern wie „Activity“ ist das Repertoire der Regieanweisungen eher langweiliger Natur und nur selten mit dem unendlichen Spaß zu vergleichen, der einem jeden Donnerstagabend von der Mattscheibe entgegenflimmert. Außerdem ist der vermeintliche Spielspaß auch noch arg begrenzt. 132 Karten hören sich zunächst nach viel an, aber wenn man nun die maximale Spielerzahl von acht Spielern voraussetzt, hat man die einzelnen Stapel möglicherweise schon in einer oder zwei Partien durchgespielt. Doch das ist nicht einmal der wesentliche Punkt. Entscheidend für den enttäuschenden Gesamteindruck ist, dass das Spiel hinsichtlich Kommunikationsaktivität und tatsächlicher Action sehr weit hinter den Erwartungen zurückbleibt und daher auch keinen weiteren Reiz für die Wiederholung einer Partie liefert. Verständlicher ausgedrückt könnte man auch von Langeweile sprechen.

http://www.clementoni.com

Viacom International Inc. – SpongeBob – DVD-Brettspiel

_Fakt oder fischig…_

… das ist hier die Frage. Nachdem schon so manch populäre TV-Reihe mit einem DVD-Brettspiel, zum Beispiel innerhalb der „Scene It“-Serie, beehrt wurde, hat man nun auch Kinder- und Jugendliebling |SpongeBob Schwammkopf| ins Programm aufgenommen und ihm ein ziemlich witziges Frage-und-Antwort-Spiel gewidmet. In „Fakt oder Fischig“, so der Untertitel des Spiels, geht es darum, über interaktive Anweisungen und Fragestellungen möglichst viele Krabbenburger-Münzen einzusammeln und dabei auch sein Fachwissen zur beliebten Zeichentrickserie unter Beweis zu stellen. In den normalen Spielrunden werden dabei häufig Ausschnitte aus verschiedenen „SpongeBob“-Episoden gezeigt und es wird zu den jeweilig dargestellten Situationen eine Frage gestellt, die man entweder mit Fakt oder Fischig beantworten kann. Doch dies ist nur eine Möglichkeit, möglichst schnell an die Münzen heranzukommen …

_Spielmaterial_

• jeweils 6 ‚Fakt‘- und ‚Fischig‘-Karten
• 12 Slam-Song-Karten
• Haufenweise Krabbenburger-Münzen
• 1 DVD

Die Aufmachung des Spielmaterials ist äußerst bescheiden. Sowohl die Münzen als auch die Karten sind recht dünn kartoniert und deshalb auch schnell beschädigt. Und da man davon ausgehen kann, dass das jüngere Publikum nicht ganz so zimperlich damit umgehen wird, kann dies schnell zu einem Problem werden. Die DVD hingegen ist ganz nett aufgemacht und enthält praktischerweise auch direkt die Spielanleitung innerhalb der Hülle.

_Vorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Materialien an die Spieler verteilt. Insgesamt stehen Karten für sechs Spieler zur Verfügung, wodurch auch das Limit der Beteiligten eingegrenzt wird. Jeder bekommt nun zu Beginn einen Satz ‚Fakt‘- und ‚Fischig‘-Karten, eine Slam-Song-Karte sowie zehn Krabbenburger-Münzen. Die übrigen Krabbenburger-Münzen werden in die Mitte des Tisches gelegt. Anschließend kann’s direkt losgehen.

_Spielablauf_

Das Spiel beginnt mit dem ältesten Spieler, der auch als Erster in die Rolle des Spielleiters schlüpft. Seine Aufgabe ist es nun, die Fernbedienung zu verwalten und das Spielgeschehen zu beobachten. Aktiv teilnehmen darf er indes nur, falls eine ‚Slam-Song-Runde‘ stattfindet. Im Regelfall läuft eine Runde nun so ab, dass auf dem Bildschirm eine Frage erscheint, die von den übrigen Mitspielern möglichst schnell beantwortet werden muss. Hierzu legen sie nun verdeckt die Karten für Fakt (richtig) oder Fischig (falsch) auf den Tisch. Sobald jeder Spieler sich für eine Möglichkeit entschieden hat, nennt der Spielleiter den Namen desjenigen, der als Erster eine Karte abgelegt hat. Anschließend wird der Filmausschnitt fortgesetzt und erst einmal nur bewertet, ob dieser Spieler richtig gelegen hat. Ist dies der Fall, darf er sich aus dem Vorrat der Krabbenburger-Münzen sofort zwei Stück herausnahmen. Andernfalls muss er zwei zahlen. Nun werden auch die Ergebnisse der übrigen Mitspieler überprüft. Diese bekommen bei richtiger Antwort nur noch eine Münze bzw. müssen auch nur eine zahlen, wenn sie danebenliegen.

Neben den normalen Fragerunden gibt es auch noch ein paar Sonderspiele, die willkürlich und plötzlich folgen können. Eine sehr lukrative Möglichkeit, Punkte zu gewinnen, ist dabei die Fressrausch-Runde. In dieser bestimmt der Spielführer einen Mitspieler, der nun in begrenzter Zeit drei Fragen beantworten muss. In kurzen Abständen wird auf dem Bildschirm Allgemein- und SpongeBob-Wissen abgefragt, und weil es hier sehr flott geht, kann man auch ‚Fakt‘ oder ‚Fischig‘ rufen. Wenn die Lösung vor der Antwort auf dem Bildschirm erscheint, muss der Spieler eine Münze in die Mitte zahlen. Umgekehrt sieht es bei einer richtigen Antwort aus; dann bekommt man nämlich einen Krabbenburger. Wird hingegen eine Frage falsch beantwortet, muss der aktive Spieler eine Münze an den Leiter zahlen.

Fast noch lukrativer, dafür aber ungleich schwerer sind die Slam-Song-Runden. Sobald eine solche Runde eingeläutet wird, nehmen alle Spieler ihre Slam-Song-Karten auf die Hand. Nun ertönt die Titelmelodie der TV-Serie, endet aber zu einem ungewissen Zeitpunkt wieder. Genau diesen Zeitpunkt müssen die Spieler nun erraten und im passenden Moment ihre Slam-Song-Karte auf den Tisch werfen. Wem dies exakt gelingt, der bekommt zehn Krabbenburger-Münzen. Wer zu spät oder zu früh ist, bekommt nichts, bleibt aber auch von Zahlungen verschont.

Weniger glimpflich gehen Runden aus, in denen der „Böse Plankton-Bildschirm“ erscheint. Der Spielführer muss nun alle Anweisungen befolgen, die Plankton ihm aufträgt und ggf. auch einige Münzen zahlen. Das Gegenteil dessen ist der „Seekapitän-Bildschirm“. Er bewirkt normalerweise Gutes. Egal welcher dieser Bildschirme aufgedeckt wird; ist die Anweisung befolgt, endet die Runde sofort.

_Spielende_

Das Spiel ist genau dann zu Ende, wenn ein gewisses, selber bestimmtes Ziel erreicht ist. So kann man zum Beispiel die Mammut-Variante spielen und warten, bis alle Münzen aus dem Vorrat an die Spieler verteilt wurden. Oder aber man bestimmt einen Zeitpunkt, an dem das Spiel enden soll und wertet anschließend ebenfalls, wer die meisten Münzen gesammelt hat. Gegebenenfalls ist für manche Spieler auch schon frühzeitig Schluss, denn wer alle Münzen im Laufe des Spiels verliert, scheidet sofort aus.

_Meine Meinung_

Natürlich ist dieses Spiel für einen ausgewählten Spielerkreis konzipiert und kann auch wirklich nur von denjenigen bewältigt werden, die sich ein wenig mit der Serie auskennen. Weil ich persönlich aber ein großer Fan des gelben Schwamms aus Bikini Bottom bin, war diese Hürde leicht genommen. Also rein ins quietschbunte Unterwasservergnügen und in einen Fragenmarathon, der von sich behaupten kann, zu keinem Zeitpunkt langweilig zu werden. Die Fragen sind stets witzig und die Ausschnitte manchmal herrlich zweideutig, was es partiell gar nicht mal so einfach macht, die treffende Antwort zu geben. Oft nämlich führt der kleine Schwamm, der einem Moderator gleich durchs Quiz führt, sein Publikum auch bewusst in die Irre. Was die Fragen und den schematischen Aufbau angeht, kann man deswegen auch nur Positives über dieses nette DVD-Brettspiel sagen.

Nicht so famos sind hingegen die Bonusrunden, allen voran die komische Slam-Song-Runde, deren Regeln ein wenig unausgegoren sind und deren Durchführung bereits nach wenigen gescheiterten Versuchen nicht so ganz mit dem generellen Prinzip des Spiels in Einklang zu bringen ist. Man muss wirklich nur raten, und das kann in diesem Fall echt frustrierend sein. Über die beiden Bildschirme (Seekapitän und Böser Plankton) kann man wiederum geteilter Meinung sein; schließlich betonen sie lediglich, dass „Fakt oder Fischig“ vorrangig ein Glücksspiel ist. Aber mitunter sind sie der einzige Weg, vorausgezogene Mitspieler wieder einzuholen bzw. verlorenen Boden wieder gutzumachen.

Es ist halt so eine Sache; eigentlich könnte das Spiel auch bestehen, wenn lediglich die Basisrunden durchgeführt werden müssten. Doch andererseits ist es natürlich auch sinnvoll, die Dynamik dadurch zu forcieren, einige überraschende Zusatzoptionen einzubauen. Dieser Balanceakt ist den Autoren des SpongeBob-DVD-Spiels nicht vollkommen überzeugend gelungen, wobei man aber auch nicht abstreiten kann, dass eine Partie vor dem Bildschirm wirklich sehr, sehr viel Spaß macht – sicher auch wegen der nett dargestellten Hauptfigur und der simplen Handhabung. Man darf halt nur nicht die kleinen Schwächen übersehen, über die das interaktive Spiel verfügt, was ja besonders Schwammkopf-Fanatikern entsprechend schwerfallen dürfte. Doch die kleinen Mängel sind wirklich überschaubar und bremsen den Spielspaß im Grunde genommen ja auch in keiner Weise. Daher: Zum niedrigen Preis, mit dem das Spiel derzeit vertrieben wird, kann man dieses sehr unterhaltsame Spiel um den eigenen Lieblingshelden bedenkenlos ins Haus holen. Nicht zuletzt weil es wirklich auch für sämtliche Altersklassen, die sich je mit |SpongeBob| beschäftigt haben, geeignet ist.

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Wizards of the Coast – Dungeons & Dragons Miniaturenspiel – Blood War Booster

In einem weiteren blutigen Krieg stehen sich Gut und Böse in der „Blood War“-Erweiterung des „Dungeons & Dragons Miniatures Games“ gegenüber. Erneut werden 60 neue Kreaturen ins Schlachtgetümmel entsandt, darunter Höllenhunde, verschiedene Inkarnationen des Teufels sowie Elfen und Barbaren. Und wiederum befinden sich auch einige Raritäten unter den Vertretern der vier Fraktionen, unter anderem auch sieben epische Figuren mit ganz besonderen Fähigkeiten und drei weitere Kreaturen, die für das gleichnamige Rollenspiel, und zwar im Abenteuer „Xen’Drik Expeditions“, geeignet sind. Wie eigentlich schon üblich, wurden in „Blood War“ auch die Regeln verschärft und modifiziert und dazu auch wieder einige neue Spezialfähigkeiten aus der Taufe gehoben:

_Neue Sonderfähigkeiten_

– „Bleed“: Sobald eine Figur diese Fähigkeit ausspielt, kann eine gegnerische Figur keine weiteren Hitpoints mehr hinzubekommen, ganz gleich, ob diese nun einer Heilung oder einer anderen Spezialeigenschaft entspringen.

– „Electricity Link“: Kreaturen mit dieser Eigenschaft dürfen den Electricity Link auch gegen feindliche Bluespawn Stormlizards ausspielen.

– „Energy Healing“: Diese Eigenschaft schützt vor energetischem Schaden jeder Art. Ungeachtet dessen trägt man weiteren Schaden davon, wenn er auf herkömmliche Weise zugefügt wurde.

– „Fiery Tail“: Egal wie viele Angriffe dieser Art man in einer Runde abwehren muss, man erfährt nur ein einziges Mal (wenn überhaupt) Schaden.

– „Fiery Trample“: Ähnliche Funktion wie „Trample“, nur dass der Schaden durch Feuer nicht eingeschlossen ist.

– „Invisibility Spheres“: Falls eine Kreatur dazu imstande ist, eine Angriffsart zu ersetzen, kann sie ebenfalls diesen Spruch ausführen.

– „Magic Drain“: Eine Kreatur, die von dieser Fähigkeit betroffen ist, ist gegen bestimmte Angriffe nicht mehr resistent. Unterschiedliche Sprüche und ausgewähltes Terrain machen sie nun angreifbar.

– „Mighty Attack“: Nachdem entschieden wurde, ob man einen Treffer gelandet hat oder nicht, kann man nun wählen, ob man noch zu dieser Attacke greift. Ansonsten ist sie vergleichbar mit „Smite“.

– „Mounted Melee Attack“: Diese Angriffsfähigkeit beschützt sowohl eine fliegende Kreatur vor einem Konterschlag, befähigt aber auch jede andere Kreatur, sowohl doppelte Geschwindigkeit auszuspielen als auch noch einen Angriff zu starten.

– „Retributive Strike“: Bevor ein Gegner einen angekündigten Angriff durchführt, schlägt man selber zu. So hat man die Möglichkeit, den Angreifer bereits niederzuschmettern, bevor er überhaupt die Waffe ziehen kann.

Waren beispielsweise im [„Angelfire“–Boosterpack 3403 noch die meisten Sonderfähigkeiten ausschließlich auf bestimmte Figuren konzentriert, sind die Spezialeigenschaften nun schon etwas allgemeiner verfasst. Bestimmte Fertigkeiten können von gleich mehreren Kreaturen durchgeführt werden und sind nicht mehr komplett spezialisiert. Dies macht die 60 Figuren aus „Blood War“ auch zu einer eher universell einsetzbaren Gemeinschaft, mit denen man verschiedene |Warbands| an ihren Schwachstellen noch einmal enorm aufbessern und entscheidend verstärken kann. Alleine deswegen ist es eigentlich schon keine Frage mehr, ob der Anspruch, den man an jedes der teuren Booster-Packs haben darf, hier erfüllt wird. Doch auch sonst entspricht „Blood War“ allen Erwartungen, speziell was das Design der Figuren betrifft. In jeder Packung ist so zum Beispiel eine größere Kreatur mit einer größerflächigen Base vertreten, und vom bereits Gesehenen ausgehend, sind die hier vertretenen Riesen der absolute Hammer.

Weiterhin erfreut sich auch das Gameplay mehrerer Möglichkeiten, die in diesem Fall speziell auf diese Erweiterung abgestimmt sind. So kann man „Blood War“ entweder mit typischen 200-Punkte-Warbands spielen oder aber die epischen Figuren einbeziehen und auf 500 Punkte aufstocken, was natürlich bei entsprechendem Material einen ganz speziellen Reiz ausmacht. Aber bekanntlich dauert es ja seine Zeit, bis man mal die erforderlichen Kreaturen in seinen Boostern hat – schließlich sind es durchweg |Rares|. Nun gut, wir haben es ja hier mit einem Spiel zu tun, bei dem der Sammeleffekt ein ausschlaggebender Punkt ist …

Insgesamt sind in die Booster-Packs zu „Blood War“ mit jeweils acht Figuren bestückt sowie natürlich der zugehörigen, beidseitig bedruckten Statcard, die einmal für die epische und einmal für die Standard-Version des Spiels ausgelegt sind. Und dieses, das denke ich nach dem Intensivtest zweier Pakete resümieren zu können, ist durch die neuen Möglichkeiten von „Blood War“ definitiv bereichert worden. Die Kreaturen haben sich prima ins Spiel integrieren lassen und waren teilweise ungleich stärker als das bisherige Repertoire. Die neuen Sonderfähigkeiten sind wirklich spitze, das Design gewohnt stark und der funktionale Wert sehr hoch. Daher lässt sich das Fazit auch schnell auf den Punkt bringen: Das Miniaturenspiel zu „Dungeons & Dragons“ ist eine echte Wucht, und Ergänzungen wie „Blood War“ tragen maßgeblich hierzu bei!

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Wizards Of The Coast – Dungeons & Dragons Miniaturenspiel – Angelfire Booster

Mit dem „Angelfire“-Booster-Set haben |Wizards of the Coast| unlängst eine neue Erweiterung für das beliebte Miniaturenspiel zur klassischen Fantasy-Welt von „Dungeons & Dragons“ ins Rennen geschickt. Erneut hat man 60 Figuren erschaffen, darunter auch massig |Rares| und auch wieder einige größere Gestalten wie etwa den Werebear, der sich beispielsweise in meinem Set befand. Natürlich sind mit diesem noch recht aktuellen Release auch wieder einige Regelmodifikationen verbunden, die im Folgenden kurz erläutert werden sollen. Allerdings handelt es sich hierbei ausschließlich um Sonderfertigkeiten, die im Rahmen dieses Boosters genutzt werden können, weil sie unmittelbar mit bestimmten Figuren aus „Angelfire“ verknüpft sind.

_Neue Sonderfähigkeiten_

Ein großer Teil der neuen Figuren verfügt über gewisse Spezialfähigkeiten, die bislang noch in keinem Set bekannt geworden sind. So können zum Beispiel die beiden Kreaturen Phoelarth (Chaotic Good) und Chraal (Lawful Evil) nach ihrem Tod eine letzte Attacke mit den Namen ‚Death Burst‘ starten. Alle Figuren, die sich nun in einem benachbarten Feld befinden, erleiden sofort einen Schaden, der dem normalen Wert bei einem Angriff entspricht.

Der Ghaele Eladrin (Chaotic Good) hingegen bemächtigt den Kämpfer, der nach ihm aktiviert wird, zu einer zweiten Aktivierung, wenn dieser mit dem Würfel einen Wert von 19 oder 20 erzielt. Sollte die Kreatur nicht gerade einen multiplen Angriff gestartet haben, darf sie im speziellen Fall auf diese Option zurückgreifen.

Der Trumpet Archon (Lawful Good) indes nimmt Einfluss auf die Fähigkeiten des Commanders. Von nun an sind nicht nur Kreaturen im Umfeld von sechs Feldern unter seinem Einfluss, sondern auch noch Figuren, die sich in Sichtlinie befinden.
Spezielle Angriffstechniken hat der Justice Archon (Lawful Good). Bei einem Angriff kann er wählen, ob er den herkömmlichen Schaden von zehn Punkten zufügt oder aber den, der auf der Karte seines Angriffsziels steht.

Der Mounted Paladin hat ebenfalls Vorzüge während der Aktivierung. Er darf sich nämlich mit doppelter Geschwindigkeit bewegen und zusätzlich auch noch einen normalen Angriff starten.
Der Imp (Lawful Evil) wiederum ist ein schier unzerstörbarer Charakter. Sobald er besiegt wird, erhält sein Gegner zwar die dafür vorgesehenen Siegpunkte, doch am Ende der Runde darf der Imp dennoch wieder ins Spiel gebracht werden.

Als Letztes ist schließlich noch der Stone Giant (Lawful Good) übrig, der durch seine Spezialfähigkeit normales Terrain in schwieriges verwandeln kann.

Zusätzlich zu den effektiven Optionen der neuen Figuren wird in der Regelbeilage zu „Angelfire“ auch eine alternative Version eines Standard-Szenarios aus dem Regelheft im Starter-Set angeboten. Diese konzentriert sich in erster Linie auf die Aufteilung von eigenem und feindlichem Gebiet, die nunmehr nicht mehr horizontal, sondern vertikal übernommen wird. Dadurch ergeben sich für das gesamte Spiel neue taktische Möglichkeiten, die wiederum einen leicht veränderten Spielverlauf gewährleisten.

_Der erste Eindruck_

Insofern genügt dieses Ergänzungsset auch allen Ansprüchen, die man an eine Erweiterung haben darf. Die Regeln werden in einigen Punkten, jedoch nicht zu tiefgreifend modifiziert, die einzelnen Sonderfähigkeiten lassen sich prima ins Spiel integrieren und die Figuren sind in Sachen Gestaltung ein echtes Highlight der D&D-Miniaturenserie. Weiterhin lässt sich das Set auch wieder prima mit einigen Titeln des „Dungeons & Dragons“-Rollenspiels kombinieren und deckt unter anderem Abenteuer wie „Complete Divine“, „Monster Manual III“, „Complete Adventurer“ und „The Book of Exalted Deeds“ ab.

Auch wenn der Eindruck von „Angelfire“ lediglich auf einem einzigen Booster mit acht Figuren beruht, kann ich nur Positives über diese Ergänzung berichten. Die Erweiterung des Spielsystems ist gelungen und das Design fantastisch. Und weil sich unter den Monstern dieses Sets auch noch einige rare Gestalten des D&D-Universums befinden, ist der Sammelanreiz auch entsprechend hoch. Deshalb steht für mich auch außer Frage, dass eine vernünftige |Warband| auch dieses Booster berücksichtigen sollte; die neuen Möglichkeiten sind jedenfalls nicht zu unterschätzen!

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Wizards Of The Coast – Dreamblade (Starterset)

Höllische Szenarien in der Dreamscape

Die |Dreamscape| ist seit einigen Monaten der primäre Aufenthalt einiger begeisterter Tabletop-Spieler. Sie ist der Ort, an dem sich grausame Kreaturen duellieren, an deren Existenz man nicht einmal in denn finstersten Träumen geglaubt hätte. Vor allem aber ist sie die Basis für das relativ neue Miniaturenspiel „Dreamblade“, mit dem |Wizards of the Coast| im vergangenen Jahr einmal mehr den internationalen Markt aufmischen konnten. Allerdings hat das Spiel auch schon sehr viele Kritiker des klassischen Tabletop-Spiels auf den Plan gerufen. Von ‚Kinderkram‘ ist da die Rede, und bezogen auf die vergleichsweise hohen Preise auch von Ausbeute. Inwiefern diese skeptische Betrachtung gerechtfertigt ist, soll nun anhand des Startersets zu „Dreamblade“ näher erörtert werden.

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traditionelles asiatisches Brettspiel – Oshi – The Game Of Influence

_Ein Geschenk für den Kaiser_

Als die Göttin Amaterasu einst den japanischen Kaiser aufsuchte und mit einigen kaiserlichen Reliquien beschenkte, brachte sie ihm auch ein Stück ihrer Weisheit mit, nämlich das Spiel „Oshi“. Anhand dieses strategischen Brettspiels sollt der Kaiser lernen, seinen Einfluss gezielt einzusetzen und seine Macht weise einzusetzen. Er sollte lernen, dass Einfluss Macht bedeutet, doch wenn man ihn für falsche Zwecke verwendet, kann selbst die mächtigste Person in die Knie gezwungen werden.

_Spielidee_

In „Oshi“ besitzt jeder Spieler acht Türme, die er auf einem neun mal neun Felder großen Spielfeld bewegen muss, um die Türme des Gegners zu verdrängen und schließlich über den Rand hinauszustoßen. „Oshi“ wird von zwei Spielern gespielt und ist vom Aufbau her vergleichbar mit dem Schachspiel, zumal die Türme individuell verschiedene Eigenschaften haben. Beide Spieler verwalten Türme in drei verschiedenen Größen, die unterschiedlich weit ziehen und unterschiedlich viele Steine gleichzeitig verschieben können. Dementsprechend haben diese Türme auch einen jeweils anderen Wert zwischen 1-3 Punkten, je nach Höhe. Ziel des Spiels ist es schließlich^, gegnerische Türme im Gesamtwert von 7 Punkten aus dem Spiel zu schubsen – doch dies ist leichter gesagt als getan …

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• Jeweils 4 einstöckige Türme in den Farben Rot (Ochsenblut) und Weiß (Elfenbein)
• Jeweils 2 zweistöckige Türme in den Farben Rot und Weiß
• Jeweils 2 dreistöckige Türme in den Farben Rot und Weiß
• 1 Spielbrett aus Holz
• 1 Spielregel

Der Aufbau des Spielmaterials ist recht seltsam. Da kommt „Oshi“ schon mit einem richtig feinen, massiven Holzspielbrett daher und erhöht damit die Erwartungen an die Spielsteine ungemein, und dann sind leider nur ein paar leichte, wenn auch hübsche Plastikfiguren in der Schachtel enthalten und erzielen dadurch auch einen ziemlich komischen Kontrast. Die Spielbarkeit ist davon jetzt zwar nicht betroffen, aber wenn schon ein solch tolles Spielbrett, dann hätte man auch zu einem geringen Aufpreis auch einige Holzfiguren verwenden können.

_Spielverlauf_

In jedem Spielzug darf man nun eine seiner Spielfiguren über das Feld bewegen und muss dabei versuchen, die gegnerischen Figuren in die Enge zu treiben. Mit einem einstöckigen Turm darf man ein Feld weit ziehen, mit einem zweistöckigen zwei Felder und mit einem dreistöckigen drei Felder. Weiterhin darf man mit dem einstöckigen Turm eine andere Figur verschieben (auch eine eigene), mit einem zweistöckigen Turm zwei Figuren und mit einem dreistöckigen entsprechend drei Figuren. Man hat dabei die Wahl, ob man bloß eine Figur weitersetzt und sich günstiger positioniert oder ob man doch besser andere Figuren ins Spiel mit einbezieht und so die Bedingungen auf beiden Seiten verändert. Ziel ist es vor allem, die höherstöckigen Türme des Gegners außer Gefecht zu setzen, weil sie als Angriffswaffe am effizientesten sind – und natürlich auch die meisten Punkte einbringen. So schiebt man nun hin und her, drängt die Türme des Gegenspielers Schritt für Schritt in die Enge und treibt sie schließlich über den Spielfeldrand ins Aus. Wem es dabei als Erstem gelingt, Türme mit einem Gesamtwert von sieben Punkten auszuschalten, der hat das Spiel gewonnen.

_Meine Meinung_

Ähnlich wie zuletzt [„Othello“, 3223 so überzeugt auch „Oshi“ durch einen leicht verständlichen Spielaufbau, ebenso simple Spielregeln und gleichzeitig unzählige strategische Zugmöglichkeiten, die das Spiel bereits nach dem ersten Test zum Dauerbrenner machen. Dabei sind deutliche Parallelen zum klassischen Schachspiel nicht von der Hand zu weisen, wenngleich der Reiz bei „Oshi“ gerade deswegen größer ist, weil prinzipiell bis zur letzten Runde und selbst bei zahlenmäßiger Unterlegenheit immer noch alles offen ist und man quasi in einem unerwarteten, geschickten Konter das Feld von hinten aufrollen kann. Toll ist außerdem, dass man sofort nach Öffnen der Schachtel loslegen kann; das Spiel ist schnell vorbereitet und eine Partie im Grunde genommen auch schnell gespielt. Wobei man jedoch den Suchtfaktor nicht unterschätzen sollte, der „Oshi“ auch schnell zum füllenden Abendprogramm avancieren lässt.

Aus all diesen Gründen entfällt an dieser Stelle nun auch jegliche inhaltliche Qualitätsdebatte. „Oshi“ ist schlicht und einfach ein fantastisches, unheimlich unterhaltsames Strategiespiel und fesselt einen erbarmungslos an den Spieltisch. Als Alternative zu den altbekannten Brettspielklassikern kann ich dieses asiatische Pendant nur bedingungslos empfehlen.

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Schneider, Brian – Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung«

_Roman-historischer Hintergrund_

Ob es jetzt eine Horde Goblins ist, die aus Barracken eines längst vergessenen Zeitalters ausgespuckt wurden, oder ein kräftiger Sturm, der salzige Luft über den Kontinent treibt: Aus den Rissen im Zeitgefüge kommen immer neue Bedrohungen auf die zivilisierten Völker von Dominaria zu. Diese seltsamen und bedrohlichen Gegner lassen die Nationen ihre Grenzen vergessen und vereinigen die bunt zusammengewürfelten Haufen zu einer neuen, starken Streitmacht. Aber anachronistische Gegner sind nicht alles, was den Rissen im Zeitgefüge entsteigt. Legendäre Streitkräfte kehren zurück, um Seite an Seite mit den mutigen Überlebenden der Gegenwart zu kämpfen. Gemeinsam kämpfen die Helden aus Benlaia, Icatia, D’Avenant, Zhalfir und Foriys um das Überleben der Zivilisation in einer Welt, in der das Chaos herrscht.

_Vereinigt gegen die finsteren Mächte_

Im zweiten Themendeck der „Zeitspirale“-Ergänzung trifft man auf eine illustre Heldentruppe, die sich aus Vertretern der verschiedenen Völker zusammensetzt. Foriysische Abfänger kämpfen Seite an Seite mit Ausruferinnen aus Icatia; die benalische Kavallerie streitet unter der Führung eines zhalfirnischen Kommandanten, und in dieser bunten Völkerversammlung beweisen sich berittene Kräfte wie die Ritter des Heiligenscheins sowie der gefürchtete himmlische Kreuzritter als effektive Angriffswaffen, um die Risse im Zeitgefüge wieder zu reparieren. Doch obwohl die unterschiedlichen Kreaturen in „Kreuzritter der Hoffnung“ einige majestätische Vorzüge haben, ist der Weg zur Schadensbegrenzung mit diesem Deck noch immer ein sehr schwerer.

_Karteninhalt_

• 23x Ebene
• 3x Icatianische Speerschleuderer (zeitverschoben)
• 3x Benalische Kavallerie (common)
• 2x Herumziehender Schwarzseher (common)
• 3x Ritter des Heiligenscheins (uncommon)
• 1x Icatianische Ausruferin (common)
• 2x Vorreiter en-Kor (uncommon)
• 2x Zhalfirinischer Kommandant (zeitverschoben)
• 1x Wolkenjagdturmfalke (common)
• 2x Heilder aus D’Arvenant (common)
• 2x Foriysischer Abfänger (common)
• 2x Meister der Reiterei (uncommon)
• 1x Himmlischer Kreuzritter (uncommon)
• 1x Windumhang-Reiter (uncommon)
• 1x Penatarchischer Paladin (rare)
• 1x Elfenbeinriese (common)
• 2x Messingmüke (common)
• 3x Blick der Gerechtigkeit (common)
• 1x Befestigen (common)
• 1x Göttliche Versammlung (common)
• 1x Sarpadische Reiche, Band VII (rare)
• 2x Donner-Totem (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Dieses Set ist mit einem ganzen Satz sehr starker Kreaturen bestückt, die sowohl über eine enorm große Offensiv- als auch über eine ausgeprägte Defensivkraft verfügen. Dafür sind die Zaubersprüche der beinahe komplett aus weißen Karten bestehenden Packung nicht ganz so effektiv, sieht man mal vom netten Nebeneffekt der göttlichen Versammlung ab, mit der man für jede kontrollierte Kreatur wieder zwei neue Lebenspunkte erhält.

Die effektivste Kraft der „Kreuzritter der Hoffnung“ ist dabei das Blocken. Mit Kreaturen wie dem foriysischen Abfänger, der immerhin einen Defensivpunktewert von 5 hat, ist man gegen jeden Angriff gefeit. Gleichzeitig kann man blockende Gegner mit einer Vielzahl von Flankenangriffen schwächen, einem wesentlichen Bestandteil der Angriffskraft der meisten enthaltenen Kreaturen. Mit dieser speziellen Fähigkeit kann man die Blocker permanent schwächen (sofern sie nicht auch über ‚Flankenangriff‘ verfügen) und ihre geschwächte Abwehr in einem weiteren Offensivschlag dann endgültig durchbrechen – starke Angreifer, allen voran der Elfenbeinriese und die Meister der Reiterei, gibt es in diesem Themendeck schließlich reichlich.

Sollte man selber geblockt werden, kann man den Kampf auch ganz umgehen, nämlich mit dem Windumhang-Reiter, der beim Blocken keinen Schaden erleidet. Zerstörerisch sind indes auch die Wolkenjagdfalken. In Verbindung mit dem pentarchischen Paladin können sie dem Gegner in jeder Runde von Neuem die stärkste bleibende Karte entreißen und ihn derart sowohl entscheidend schwächen als auch den Aufbau einer starken Kreaturenarmee im Keim ersticken.

Angriff ist die beste Verteidigung, lautet die Devise in „Kreuzritter der Hoffnung“. Der taktische Aufbau des eigenen Spiels sollte so aussehen, dass man in jeder Runde mächtige Attacken auf den Gegner niederprasseln lässt und ihn mit seinen starken Kämpfern und Rittern niedermäht. Für Blocks ist man dabei exzellent gewappnet und hat dazu auch noch einige entscheidende Mittel in der Hinterhand, die dem Konkurrenten die Entscheidung, ob er überhaupt blocken soll, weiter erschweren. Manchmal ist ein solcher Block nämlich von Anfang an tödlich. Allerdings ist Schnelligkeit gefragt, denn sobald man einmal leicht dezimiert wird, hat man nicht mehr sonderlich viel entgegenzusetzen, zumal die Auswahl an (Spontan-)Zaubern nicht wirklich erquickend ist. Wer also tatsächlich zum Ritter geschlagen werden möchte, der sollte in seinen jeweiligen Zügen beherzigen, dass ein aggressives Angriffsverhalten als Spieler dieses Decks das strategische A und O ist.

_Fazit_

Auch das Themendeck „Kreuzritter der Hoffnung“ ist in erster Linie für fortgeschrittene Spieler konzipiert und wegen seines eher einseitigen Aufbaus auch gar nicht so leicht zu spielen – jedenfalls nicht, wenn die strikten Pläne plötzlich durchkreuzt werden. Das Problem besteht nämlich darin, dass man für spontane Aktionen sehr unflexibel ausgestattet ist und seinen vollen Fokus auf die starke Kampfkraft legen muss. Diese zu beherrschen, gilt es zu erlernen und im Training gegen vergleichbare Decks, beispielsweise die „Remasuri-Entwicklung“ zu testen. Doch meiner Meinung nach ist man, was die Handlungsmöglichkeiten anbelangt, ein wenig eingeschränkt und zu sehr darauf angewiesen, dass der Gegner nicht schon zu Beginn seine mächtigsten Waffen einsetzt und einem selber die stärksten Kämpfer entzieht. Aus diesen Gründen finde ich die Zusammensetzung des Decks als spielbereites Set nicht ganz so glücklich, auch wenn es die vielen neuen Eigenschaften der „Zeitspirale“ für die einzelnen Kreaturenkarten nutzt. Zum Kennenlernen spezifischer Kreaturen und eben jener neuen Spezialfähigkeiten ist „Kreuzritter der Hoffnung“ hingegen ungleich wertvoller, weil hier einerseits eine sehr breite Palette weißer Kreaturenkarten enthalten ist, und zum anderen Sondereigenschaften wie ‚Aufblitzen‘ und ‚Flankenangriff‘ in nahezu allen Variationen genutzt werden. Als Anschaffung würde ich das Deck deswegen natürlich auf jeden Fall empfehlen; als unverändertes Spieldeck indes nicht.

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Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck Remasuri-Entwicklung

_Roman-historischer Hintergrund_

Als die Welt von Rath sich mit Dominaria überlagerte, ermöglichte das die Invasion der Phyrexianer. Sie brachte Volraths Felsenburg mit sich – und damit auch den größten Remasuri-Schwarm, der sich in den Lavahöhlen tief unter der Burg eingenistet hatte. Ein Jahrhundert später entdeckten die Magier, die sich zum Springflutprojekt zusammengeschlossen hatten, die Überreste dieses Schwarms und erschufen auf magische Weise neue Remasuris. Auf der Suche nach einer Königin wurden die Remasuris von Mirari angezogen – dem berüchtigten Artefakt, das sich den Wünschen seines jeweiligen Besitzers anpasste. Doch nachdem die Göttin Karona und der Mirari wieder weg waren, breiteten sich die Remasuris langsam in ganz Dominaria aus und bildeten kleinere Schwärme ohne Königin. Heutzutage sind sie wie ausgehungerte Wolfsrudel, die sich von den Alten und Schwachen in den verwüsteten Landstrichen Dominarias ernähren.

_Die endgültige Rückkehr der Remasuris_

Nach ziemlich langer Zeit sind die Remasuris nun endlich auch wieder ein Teil eines neuen „Magic: The Gathering“-Themensets. Im Rahmen der aktuellen Erweiterung „Zeitspirale“ taucht gleich ein riesiger neuer Schwarm dieser tödlichen Biester wieder aus der Versenkung auf und bildet gleichzeitig das Gros der Kreaturen dieses neuen Ergänzungssets. Dies war für die Macher des Fantasy-Sammelkartenspiels natürlich ein willkommener Grund, ihnen ein komplettes Themendeck zu widmen, welches nun die tödlichen neuen Waffen der wiedergekehrten Geschöpfe offenbart. Wie der Name schon sagt, haben die stets im Kollektiv auftretenden Remasuris in der Verborgenheit eine echte Entwicklung durchgemacht, die sich nicht nur in der Geburt neuer Vertreter ihrer Art darstellt, sondern auch in den vielen neuen Eigenschaften, die den Remasuris inmitten der „Zeitspirale“ zur Verfügung stehen. Wer bereits in der Vergangenheit positive Erfahrungen mit diesen Wesen gemacht hat, sollte sich daher auch auf jeden Fall einmal mit dem Themendeck „Remasuri-Entwicklung“ auseinandersetzen, in dem eine ganze Reihe Basis- und Spezialkarten dieser Spezies enthalten ist und das zum die vielen Vorzüge eines reinen Remasuri-Decks vorstellt.

_Karteninhalt_

• 6x Gebirge
• 8x Wald
• 8x Ebene
• 1x Edelsteinmine (zeitverschoben)
• 2x Immerändernde Weite (common)
• 2x Zweiköpfiger Remasuri (common)
• 3x Kochenbrecherremasuri (common)
• 2 Wütender Remasuri (uncommon)
• 4x Gemmenhautremasuri (common)
• 1x Pilzremasuri (rare)
• 2x Machtremasuri (uncommon)
• 3x Klapperschlangenremasuri (common)
• 3x Stachelbesetzter Remasuri (uncommon)
• 3x Beobachtender Remasuri (common)
• 1x Lungenremasuri (rare)
• 2x Stachelremasuri (zeitverschoben)
• 1x Harmonieremasuri (uncommon)
• 2x Vensers Remasuri (common)
• 1x Das Schicksal vermeiden (zeitverschoben)
• 2x Stärke durch Überzahl (common)
• 1x Vermodern (common)
• 2x Seelenkreislauf

Die Mischung der Karten dieses Themendecks ist ziemlich ausgewogen und bietet auch eine ganze Reihe unommon-Karten, wie üblich zwei rare-Karten sowie insgesamt vier der zeitverschobenen Karten, die für die „Zeitspirale“ aus älteren Editionen wiederbelebt und mit einer leichten Regelmodifikation versehen wurden. Bezogen auf den Seltenheitswert der Karten gehört die „Remasuri-Entwicklung“ damit auch zu den lukrativeren Sets, was alleine schon einmal ein triftiger Grund wäre, sich erst mit diesem Set zu verstärken und dann erst zu den Boostern zu greifen.

_So spielt man das Deck_

Die Stärke der Remasuris liegt im Kollektiv. Die individuellen Spezialfähigkeiten eines Wesens einer jeden Remasuri-Rasse übertragen sich sofort auch auf die übrigen Remasuris, sobald die entsprechende Karte ins Spiel gebracht wird. Deshalb sollten die ersten Schritte mit diesem Deck auch defensiver Natur sein, denn zunächst gilt es einmal, eine umfassende Bruderschaft aufzubauen, um dann zu einem späteren Zeitpunkt mit den gesammelten Eigenschaften im Gesamtverbund richtig effektive Angriffe zu starten bzw. sich im Falle eines Blocks sofort mit gefährlichen Mitteln zur Wehr zu setzen.

So gilt es zunächst einmal, ein Kollektiv aufzubauen und deswegen auch behutsam mit den Remasuris in den Auseinandersetzungen umzugehen. Jede zerstörte Kreatur kostet nämlich nicht nur einen Schadenspunkt, sondern schädigt zudem auch noch das Kollektiv. Dieses jedoch zu bilden, ist gar nicht mal so leicht, denn alleine auf sich gestellt sind die Remasuris bei weitem nicht so effektiv und auch leichte Beute für gezielte Angriffe. Also sollte man zu Beginn auch besser einige Remasuris mit einer stärkeren Verteidigung ins Spiel zu bringen, um nicht ständig ohne Gegenwehr dem Gegner unterliegen zu müssen. Empfehlenswert sind hier Figuren wie der Knochenbrecherremasuri, der Beobachtende Remasuri sowie der Machtremasuri, die sofort nach Eintritt die Verteidigungs- und Angriffswerte verbessern.

Hat man langsam aber sicher einige Remasuris ins Spiel gebracht, kommt die Zeit der besonderen Kreaturen. Der Stachelbesetzte Remasuri fügt angreifenden und blockenden Kreaturen zum Beispiel sofort einen Schadenspunkt zu. In Kombination mit dem Klapperschlangenremasuri können dabei sogar gegnerische Kreaturen im selben Maße Schaden erleiden wie die Zahl der eigenen Stärke wächst. Und dann ist da noch der Lungenremasuri, der dafür sorgt, dass man gerade gestorbene Remasuris wieder oben auf die Bibliothek legen und im nächsten Zug erneut ziehen darf.

Der Aufbau der eigenen Partie schreitet also folgerichtig erst einmal behäbig voran und konzentriert sich in erster Linie darauf, eine gesunde Verteidigung zu erstellen. Im Anschluss nutzt man dann immer häufiger die Stärken, die man von den übrigen Remasuris als Bonuskraft auferlegt bekommen hat, und holt schließlich mit Karten wie dem Lungenremasuri zum finalen Schlag aus.

_Fazit_

Die „Remasuri-Entwicklung“ ist definitiv ein Set für fortgeschrittene „Magic: The Gathering“-Spieler und erfordert vor allem Kenntnisse im defensiven Bereich. Nun wird sich der Profispieler natürlich lediglich die besten Karten des Themendecks herauspicken und damit sein eigenes, schon aus älteren Editionen zusammengestelltes Remasuri-Deck erweitern. Doch das Themendeck als solches gegen ein vergleichbares aus der „Zeitspirale“ hat mal wieder einen ganz besonderen Reiz und ist ein sehr gutes Training, um sowohl den Umgang mit den Remasuris als auch mit den neuen Karten überhaupt zu erlernen.

Dabei ist die „Remasuri-Entwicklung“ gerade dann ein starkes Deck, wenn es einem gelingt, eine starke Defensive aufzubauen, denn im größeren Kollektiv sind die Remasuris nahezu unschlagbar und ihre gemeinsam genutzten Eigenschaften ein tödlicher Effekt für den Gegner, der sich an den starken Geschöpfen die Zähne ausbeißen wird. Genau gegenteilig kann es einem ergehen, wenn man von Beginn an immer wieder Rückschläge hinnehmen muss und seine ersten Remasuris nicht behaupten kann. In diesem Fall wird das Kollektiv vor der eigentlichen Entstehung gestoppt und man muss sich mit den wesentlich schwerer zu spielenden Single-Eigenschaften der einzelnen Karten abfinden – und genau dies ist für jeden Angreifer ein gefundenes Fressen, um den Gegner gar nicht erst richtig ins Spiel hineinkommen zu lassen.

Grundsätzlich heißt dies natürlich, dass das Themendeck bei entsprechend glücklicher Nutzung und Anordnung der Bibliothek enorm schlagkräftig ist und im Kampf mit gleichwertigen Gegnern bei geschicktem Spiel sehr effektiv und mit hoher Wahrscheinlichkeit siegreich sein kann. Dies ist für ein Themendeck jetzt aber keine wirkliche Besonderheit. Das Spezielle an der „Remasuri“-Entwicklung ist indes, dass man sie zudem noch sehr vielfältig aufwerten kann, und zwar mit Karten so mancher vorangegangener Editionen und Ergänzungs-Sets. Auch dies ist nicht sonderlich neu, doch da die Remasuris gerade im Kollektiv eine hohe Gesamtstärke haben, offenbart sich hier eine absolut lohnenswerte Gelegenheit, mitsamt den vielen neuen Kreaturen die eigene Sammlung weiter zu verbessern und natürlich die Geschöpfe an sich kennen zu lernen. Die Voraussetzungen hierfür werden mit diesem neuen Themendeck auf nahezu fantastische Art und Weise geschaffen, so dass es definitiv ein Frevel wäre, als „Magic: The Gathering“-Begeisterter an der „Remasuri-Entwicklung“ vorbeizusehen. Eine sehr starke Ergänzung!

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Harris, Lawrence H. / Avalon Hill – Axis & Allies – Battle of the Bulge

_Die Schlacht in den Ardennen_

Zum Ende des zweiten Weltkriegs startete die deutsche Wehrmacht unter dem Decknamen ‚Wacht am Rhein‘ eine der letzten Gegenoffensiven und verwickelte dabei sowohl die britische als auch große Teile der amerikanischen Besatzung in eines der blutigsten Gefechte der Kriegsgeschichte. An der belgisch-deutschen Grenze, im Gebiet der Eifel, begann ein radikaler Vormarsch, der die deutsche Armee bis nach Antwerpen führen sollte, wo man den Hafen einnehmen und so verhindern wollte, dass das angloamerikanische Bündnis neue Truppen in Belgien landen konnte. Die überraschende Attacke führt auf Seiten der Deutschen schnell zum Erfolg und hätte beinahe auch das Ziel, die alliierten Mächte zu teilen, erreicht. Doch nach einer verhängnisvollen Schlacht im Hürtgenwald und einem letzten Aufbäumen gelang den verbündeten Westmächten ein effektiver Gegenschlag, der die Pläne der Deutschen vereitelte. Die deutschen Kräfte konnten ihre eigenen Truppen nicht mehr mit Vorräten und Waffen versorgen und waren gezwungen, sich den Alliierten geschlagen zu geben. Dennoch: Man hatte eine riesige Beule in der feindlichen Front geschaffen und einen der denkwürdigsten Angriffe der deutschen Kriegshistorie gestartet.

Genau dieses Szenario wird nun auch vom neuesten Brettspiel aus der „Axis & Allies“-Edition aufgegriffen. In „Battle of the Bulge“ stehen sich die westlichen Alliierten und die Divisionen der deutschen Offensive erneut gegenüber. Vertreter beider Seiten haben hier die Aufgabe, ihr taktisches Geschick unter Beweis zu stellen und bei der Nachstellung dieser Schlacht ein jeweils besseres Ende herauszuschlagen als das tatsächliche aus dem Jahre 1944. Und dieses Mal gibt es wirklich kein Erbarmen mehr.

_Spielidee_

Wiederum stehen sich die beiden großen Kriegsfronten gegenüber und versetzen zwei Spieler in ein vergangenes Szenario, welches nun im Spiel einen ganz anderen Verlauf haben kann. In insgesamt acht Runden fechten Deutsche und Alliierte um die Vorherrschaft in den Ardennen, sowohl am Boden als auch in der Luft. Die Ziele orientieren sich dabei am Verlauf dieses historischen Ereignisses, so dass am Ende derjenige gewonnen hat, der die Geschichte zu seinen Gunsten verändern konnte. Während die Deutschen Gebiete im Wert von 24 Punkten erobern müssen und damit erfolgreicher abschneiden würden als vor 60 Jahren, gilt es für die Vereinigung aus amerikanischen und britischen Einheiten, genau diesen Vorstoß zu verhindern. Jede Seite hat also individuell einen offensiven bzw. defensiven Auftrag, der in diesen acht Spielrunden zu erfüllen ist. Gelingt dies nicht, hat automatisch der Gegenspieler gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 1 Regelheft
• 12 12-seitige Würfel
• 1 Rundenmarker
• 1 Siegpunktmarker
• 1 Axis-Nachschubtafeln
• 3 Allies-Nachschubtafeln
• 2 Rundenblaufstafeln
• 72 Einsatzkräfte der Deutschen (darunter 23 Infanterie, 16 Panzer, 23 Artillerie, 6 Trucks, 3 Kampfflugzeuge, 1 Bomber)
• 69 Einsatzkräfte der Amerikaner (darunter 20 Infanterie, 12 Panzer, 17 Artillerie, 12 Trucks, 9 Kampfflugzeuge, 2 Bomber)
• 16 Einsatzkräfte der Briten (darunter 4 Infanterie, 4 Panzer, 4 Artillerie, 3 Kampfflugzeuge, 1 Bomber)
• 36 Frontmarker
• 6 Kampfstreifen
• 110 Nachschubmarker
• 135 Plastikchips

Hinsichtlich der Masse ist „Axis & Allies – Battle of the Bulge“ mal wieder ein echtes Fest. Insgesamt 157 kleine Plastikminiaturen enthält die graphisch sehr schön aufgemachte Schachtel zu „Battle of the Bulge“, dazu reichlich Marker, Tafeln und die von der Idee her vorbildlichen Kampfstreifen. Zwar sind die Miniaturen qualitativ nicht so hochwertig, wie man es vom Tabletop kennt, doch da die wichtigsten Details enthalten sind und sich das Material zum Spielen bestens eignet, kann man darüber geflissentlich hinwegsehen. Die Bespielbarkeit ist bei „Battle of the Bulge“ das Maß aller Dinge und dank des übersichtlichen Aufbaus der Tafeln auch weitestgehend gewährleistet. Lediglich der Spielplan bereitet einem manchmal Probleme, weil die einzelnen Spielflächen, gekennzeichnet durch Sechsecke, zwischen den Frontlinien, Straßenverbindungen und den darauf gesetzten Armeen kaum noch richtig zu erkennen sind. Und da es an den Kampfschauplätzen manchmal recht eng wird, ist dies zwischenzeitlich ein echter (wenn auch der einzige) Nachteil des Basisaufbaus dieses Spiels.

_Die Einheiten_

Auf beiden Seiten stehen in unterschiedlichen Mengen Infanterieeinheiten, Panzer, Artilleriegeschütze, Kampfflugzeuge, Bomber und Trucks zur Verfügung, die allesamt verschiedene Fähigkeiten haben. Abgesehen vom Truck handelt es sich hier einzig und allein um Angriffseinheiten mit verschiedenen Kampfstärken und Bewegungsmöglichkeiten. Eine einfache Infanterieeinheit kann sich zum Beispiel pro Zug nur in ein benachbartes Sechseck bewegen und hat auch nur eine Kampfkraft von einem Würfel. Bei einem Panzer sieht das natürlich schon anders aus; er ist mobil und kann beliebig viele Sechsecke über Verbindungsstraßen weiterziehen und hat zudem auch eine stärkere Kampfkraft (zwei Würfel). Die Artillerie ist sogar noch stärker und bringt einem beim Angriff drei Würfel, wobei die Bewegung wiederum nur auf ein angrenzendes Sechseck beschränkt ist. Allerdings können sowohl Infanterie als auch Artillerie mit Hilfe der Trucks an andere Orte auf dem Spielfeld befördert werden, solange es sich dabei um Zonen handelt, die nicht von Feindeshand geführt werden. Ein Truck hat somit die Aufgabe der grundlegenden Versorgung mit Nahrung, Benzin und neuen Bodeneinheiten.

Die beiden Flugzeugtypen gelangen erst später ins Spiel, nämlich in der fünften Spielrunde. Damit verfolgen die Macher den Hintergrund, die Schlacht so authentisch wie nur möglich nachzustellen, und weil einst das Wetter einen vorzeitigen Luftkampf nicht erlaubte bzw. dieser erst nach Fortschreiten des Konflikts gestartet wurde, kommen auch im Brettspiel die fliegenden Einheiten erst im späteren Verlauf zum Zuge.

Als Letztes gibt es noch Versorgungs- bzw. Nachschubmarker, die ebenfalls nur mittels der Trucks transportiert werden können. Sie dienen quasi als Zahlungsmittel für eine Bewegung oder einen Angriff, und ohne sie ist man von Sechseck zu Sechseck dazu gezwungen, die dort stationierten Einheiten passiv zu behandeln.

_Das Spielfeld_

Auf dem Spielbrett ist ein Teilausschnitt der Landkarte Westeuropas abgebildet, der auf der westlichen Seite durch die Grenze zwischen Frankreich und Belgien und auf der östlichen Seite von Städten wie Bitburg (Süden) und Monschau (Norden) begrenzt ist. Das Feld ist in aneinander grenzende Sechsecke unterteilt, zeigt verschiedene, kreuzende Hauptverbindungswege, weitere Städte mit unterschiedlicher Wertigkeit, die von den Deutschen erobert werden müssen, die Front zu Beginn des Kampfs sowie Abbildungen der Starteinheiten, die die Spieler in der Vorbereitungsphase des Spiels in Nähe der Frontlinie positionieren müssen. Weiterhin sind Barrieren wie Flüsse eingezeichnet, die nur von der Infanterie überquert werden können. Alles in allem handelt es sich hierbei um eine sehr realistische, wenn auch etwas blass dargestellte Graphik des Ardennengebiets, auf der jedoch auch deutlich wird, dass die deutschen Armeen noch sehr weit von ihrem Ziel Antwerpen, welches nicht mal mehr auf der Karte zu sehen ist, entfernt waren.

_Vorbereitungen_

Nachdem sich die Spieler entschieden haben, welche Seite sie im Spiel bewegen werden, nehmen sie dementsprechend ihre Einheiten auf. Der Spieler der Deutschen bekommt alle schwarzen Einheiten, der Spieler der Alliierten alle grünen (USA) und beigefarbenen (England). Anschließend verteilt man Teile seiner Einheiten auf den Nachschubtafeln und, so wie dort angegeben, in die Nähe der Startfrontlinie auf dem Spielplan. Diese Startfrontlinie wird nun mit den entsprechenden Markern noch einmal verdeutlicht und mit ihnen auch im späteren Spiel weiter verschoben. Als Letztes positioniert man die Kampfstreifen so unter das Spielbrett, dass sie mit ihrem Fingerloch am unteren Ende herausragen.
Für den weiteren Spielablauf empfiehlt sich nun noch, dass beide Spieler in direkter Nähe zu ihren Armeen sitzen.

_Spielverlauf_

„Battle of the Bulge“ wird in insgesamt acht festgeschriebenen Spielrunden ausgetragen, wobei sich die Spielrunden insofern voneinander unterscheiden, dass ab der fünften Runde die Phase Luftkampf hinzukommt. Gehen wir vom Verlauf ab dieser Runde aus, sieht der Ablauf des Spiels in chronologischer Form wie folgt aus:

• Luftkampf
• Bodenkampf
• Bewegung und Nachschub
• Kampfentwicklungen kennzeichnen

|1.) Luftkampf|

Zu Beginn dieser Phase werfen beide Spieler einen Würfel und entscheiden nun, wer mit dem Luftkampf beginnt. Der Startspieler nimmt nun alle seine Flugzeuge und positioniert sie auf eines der Sechsecke auf dem Spielfeld – dies darf auch eine vom Gegner kontrollierte Zone sein. Anschließend tut es ihm der zweite Spieler gleich. Jetzt kommt es direkt zum Kampf, und dies in drei untergeordneten Phasen, die jedoch nicht dringend ausgetragen werden müssen. Ein ‚Dogfight‘ findet zum Beispiel nur dann statt, wenn auf einem Feld zwei gegnerische Flugeinheiten gelandet sind. Beide Spieler nehmen nur entsprechend der Anzahl ihrer Flieger Würfel und bekämpfen sich damit gegenseitig. Jede Würfelzahl von 1-6 ergibt einen Treffer. Um zu markieren, wie diese Treffer verteilt werden, nimmt man nun den Kampfstreifen für die Flugzeuge unter dem Brett so weit heraus, dass die Anzahl der Flugzeuge einer Seite damit übereinstimmt. Nach einem vorgeschrieben Schema werden nun die Treffer verteilt. Jedes getroffene Flugzeug wird sofort zerstört.

Anschließend greifen die Bodentruppen der von Fliegern besetzten Sechsecke an. Für jeden Typ einer Einheit (Infanterie, Artillerie, Panzer) verwendet man einen Würfel und landet auf dem herausgezogenen Kampfstreifen möglicherweise erneut Treffer. Sollten diese Aktion dennoch einige Flugzeuge überlebt haben, startet nun der Luftangriff auf dieses Gebiet. Für jeden Bomber darf man vier Würfel zur Hand nehmen; jedes Kampfflugzeug bringt einen Kampfwürfel. Entsprechend der Anzahl der gegnerischen Einheiten in diesem Sechseck werden nun die Kampfstreifen aller vertretenen Einheiten herausgezogen. Würfelergebnisse zwischen 1-6 sind Treffer; sollte eine Angriffseinheit einmal getroffen werden, darf sie auf ein angrenzendes Feld zurückgedrängt werden. Zwei oder mehr Treffer vernichten diese Einheit. Wenn sich der Kampf auf mehr als sechs Ziele konzentriert, werden zunächst die Treffer ausgewürfelt und mit den zugehörigen Würfeln in einem zweiten Wurf noch die Verteilung der Schäden ausgehandelt.

|2.) Bodenkampf|

Auch im Bodenkampf wird zunächst die Initiative, d. h. der Startspieler ausgewürfelt. Der Gewinner greift als Erster an und wählt nun Schritt für Schritt den Standort des Angriffs und das Ziel. Er kann jedoch nur dann angreifen, wenn er einen Versorgungsmarker an seinem aktuellen Standort ausliegen hat. Diese wendet er schließlich im Falle eines Angriffs und richtet den auf der Rückseite abgebildeten Pfeil zum Zielfeld aus. Es ist auch möglich, direkt zwei anliegende Felder zu attackieren, allerdings müssen hierzu die Einheiten aufgeteilt und auch ein zweiter Marker bezahlt werden. Will man jedoch schneller voranschreiten, ist dieser Vorgang unabwendbar.

Für jedes Ziel werden nun die einzelnen Kampfstreifen vorbereitet, also pro angegriffener Einheit um jeweils eine Position vorgezogen. Anschließend nimmt man abhängig von der eigenen Gesamtkampfkraft Würfel und startet damit den Kampf. Anschließend teilt man den Gegnern Schaden zu, verschiebt und vernichtet sie möglicherweise und führt das Ganze im nächsten Kampfszenario fort. Jede Einheit darf pro Runde nur einmal am Kampf beteiligt sein; ergeben sich keine Möglichkeiten des Angriffs mehr, ist der Gegenspieler an der Reihe. Am Ende der Bodenkampfphase werden alle umgedrehten Versorgungsmarker vom Spielfeld entfernt.

|3.) Bewegung und Nachschub|

In dieser Phase frischt man nun seine Einheiten auf und bewegt sich nach erfolgreichem Kampf weiter vorwärts. Hierbei müssen die Regeln zur Bewegungsreichweite der verschiedenen Einheiten beachtet werden. Wer seine Einheiten von einem Sechseck in ein angrenzendes verschiebt, muss für die gesamte Truppe einmalig einen Versorgungsmarker entrichten. Der Fortbewegung sind dabei auch Grenzen durch feindliche Gebiete gesetzt. Sobald man beispielsweise mit einem Panzer eine größere Strecke der Straße voranzieht und auf einem angrenzenden Feld zu einem Gegner landet, muss man die Bewegung dort sofort stoppen. Dies ist besonders entscheidend, wenn es darum geht, später einen Keil durch die gegnerische Defensive zu schlagen. Ein Loch, das von nur einem Sechseck bestimmt wird, ist daher noch keine Voraussetzung zum Durchmarsch.

Weiterhin muss noch beachtet werden, dass in jedem Sechseck nur zwölf Einheiten und davon höchstens drei Artillerie, sechs Infanterie und sechs Panzer erlaubt sind.

Bei einer Fortbewegung in ehemals feindliches Gebiet besteht die Möglichkeit, Trucks und Versorgungsmarker des Gegners vorzufinden. Diese gehen nun in den eigenen Besitz über und können im nächsten Zug verwendet werden.

Sobald die Bewegungen abgeschlossen sind – der Spieler der Deutschen darf übrigens immer als Erster ziehen – kann man abhängig von der jeweiligen Spielrunde neue Truppen an den Rand der eigens besetzten Gebiete rekrutieren. Die zugehörigen Tafeln geben ganz genau vor, wann man wo welche Einheit hinzufügen darf. Dies ist auch die einzige Möglichkeit, große Verluste wieder auszugleichen, weil zu keinem anderen Zeitpunkt neue Truppen ins Spiel kommen.

Nun darf man zusätzlich noch alle freien Trucks einsetzen. Sie haben eine Tragfläche für sechs Einheiten oder Marker und lenken diese entlang der Straßen bis zu einem gewählten Ort. Auf ihrem Weg (höchstwahrscheinlich zur Front) dürfen sie noch freie Plätze mit weiteren Infanterie- und Artillerieeinheiten sowie Versorgungsmarkern füllen, dürfen ihre gesamte Ladung allerdings erst wieder am Zielort abladen. Für einen Truck muss man keine Kosten aufbringen; er ist nicht nur die einzige Möglichkeit, Versorgungsmarker weiterzutransportieren, sondern auch alleine dazu imstande, Truppen schneller an die Front zu bringen. Um einen weiteren Nachschub mit Markern zu gewährleisten, bekommen die Alliierten pro Runde elf und die Achsenmächte neun neue Versorgungsmarker, die sie mit ihren Trucks auf dem Spielfeld verteilen können.

|4.) Kampfentwicklungen kennzeichnen|

Im letzten Zug einer Runde wird das Spielbrett auf den neuesten Stand gebracht. Die Frontlinie wird verschoben, sobald sich hier Veränderungen aufgetan haben, und gleichzeitig wird auch der Fortschritt der Siegpunkte, die der Spieler der deutschen Armee für die Eroberung bestimmter Städte erhält, dokumentiert. Zum Schluss wird der Rundenmarker ein Feld weiter geschoben, bis schließlich die achte Runde und damit das Spiel endet.

_Endabrechnung_

Am Ende des Spiels werden nun die eroberten Städte gewertet. Sollte es dem Spieler der Wehrmacht tatsächlich gelungen sein, so viele Teile des feindlichen Gebiete einzunehmen, dass er damit 24 Siegpunkte erzielt hat, hat er das Spiel gewonnen und damit mehr Erfolg gehabt als die echten Streitkräfte im Jahre 1944. Andernfalls haben die alliierten Besatzungskräfte mit ihren geschickten Defensivtaktiken den Sieg errungen.

_Meine Meinung_

In Kritiken und Beschreibungen zu „Axis & Allies“ wird immer darauf eingegangen, dass das Spiel mitunter 5-6 Stunden dauern kann, also auch nur etwas für langatmige Interessenten ist. Der Verlag, |Avalon Hill|, macht daraus keinen Hehl und schreibt auch direkt auf die Vorderseite der Schachtel, dass eine Spielzeit von 3-4 Stunden auf jeden Fall möglich ist. Genau dort pendelt sich „Battle of the Bulge“ auch ein, wenngleich die Erfahrung gezeigt, hat, dass die erste Partie noch wesentlich länger dauert, weil es zunächst noch einige Unklarheiten mit den Regeln, im Speziellen mit der Verteilung des Angriffsschadens gibt.

Nun stellt sich eingangs natürlich erst einmal die Frage, ob sich der Aufwand überhaupt lohnt bzw. ob nicht irgendwelche Längen den Verlauf einer Partie überschatten. Ich persönlich konnte mir das nach dem ersten groben Überblick über den Ablauf eines Spiels gar nicht vorstellen, weil acht Runden als ziemlich schnell absolviert eingeschätzt wurden, zumal die Alliierten in der Angriffphase der ersten Runde passiv bleiben. Wie sich dann aber herausstellte, nimmt eine Runde bereits nach mehrmaliger Aufstockung immer eine gute halbe Stunde in Beschlag, weil andauernd geschoben, gewürfelt und natürlich auch taktiert wird. Doch zurück zur Frage: Wird das Ganze dann nicht langweilig, gerade auch weil die Parallelen zu Klassikern wie „Risiko“ sehr deutlich sind?

Eine Antwort auf diese Frage zu finden, war indes sehr leicht, denn schon nach den ersten echten Schlachten auf dem Spielfeld von „Axis & Allies – Battle of the Bulge“ hat mich das Ganze ob der hochwertigen strategischen Komponente vollends überzeugt. Das System mit der Verteilung der Schadenspunkte ist, wenn man es erstmal durchschaut hat, absolut innovativ und originell, die Spannung eigentlich über die ganze Zeit am Siedepunkt, weil sich die Partie meistens tatsächlich erst in der letzten Runde entscheidet, und die Idee, eine reine Defensivkraft gegen die von Osten kommende Offensive der Deutschen zu setzen, fantastisch umgesetzt. So ist „Battle of the Bulge“ nämlich gleich 2 in 1: Einmal nämlich ein Spiel, in dem man rücksichtslos erobern kann, und zum anderen natürlich eine echte Verteidigungsschlacht, bei der meist der Erfolg der Luftwaffe das entscheidende Zünglein an der Waage ist.

Dennoch hat sich nach und nach die Meinung entwickelt, dass die Voraussetzungen nicht für beide Spieler gleich ist. Die Alliierten sind nicht nur besser besetzt, unter anderem eben in Sachen Luftwaffe, sondern haben im direkten Kampf deutliche Vorteile, weil sich die zu erobernden Gebiete – zumindest die lukrativen – in der Mitte des Spielplans befinden und es im Grunde genommen ein Leichtes ist, seine Einheiten dort zu versammeln und einen großen Verteidigungswall zu bilden. Der deutsche Spieler hingegen kann nur vorankommen, wenn er alle Einheiten eines Sechsecks eliminiert oder verschoben hat, und bleibt auch nur eine einzige übrig, können die Alliierten in der Bewegungsphase wieder nachrüsten und vorstoßen, so dass die Effizienz der gezielten Angriffe auf lange Sicht nicht wirklich gleich ist. Dies ist letztendlich nicht dramatisch, weil es sich im Prinzip lediglich um marginale Unterschiede handelt, aber aufgefallen ist es allemal.

Es sind ein paar Kleinigkeiten, die mir an „Axis & Allies – Battle of the Bulge“ ein wenig störend aufgefallen sind, wie etwa die vergleichsweise undeutliche Darstellung der Sechsecke oder das Chaos, das manchmal entsteht, wenn sich zu viele Einheiten auf einen zentralen Punkt konzentrieren. Doch im Grunde genommen wird davon weder der Spaß noch der Spielfluss in irgendeiner Weise negativ beeinträchtigt. Insgesamt überwiegt nämlich in wirklich allerlei Hinsicht die Begeisterung über diese fantastische Taktikschlacht in den Ardennen und damit auch über die Tatsache, dass alle Befürchtungen, das Spiel würde sich unnötig ziehen, bereits in der ersten Partie widerlegt wurden. Zu kritisieren ist lediglich der hohe Preis. Zwar wird in der üppig bestückten Schachtel einiges an Material geboten, doch Preise jenseits der 50-€-Marke halte ich persönlich für unangebracht; zumal es für vergleichbar günstigere Preise auch ähnlich fett aufgemachte Brettspiele mit weitaus edlerem Material gibt. Der enorme Spielspaß rechtfertigt einen Teil dessen, ist aber leider keine ausreichende Begründung für die Preispolitik. Diesen kleinen faden Beigeschmack muss man aber schließlich in Kauf nehmen, um diese Perle des kriegerischen Brettspiels kennen zu lernen.

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Schneider, Brian – Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot«

_Im Sumpf wartet der Tod_

In der neunten Edition des beliebten Sammelkartenspiels symbolisiert die Farbe Schwarz Tod und Verderben, Krankheit und Verrottung. Dementsprechend verbergen sich hinter den schwarzen Karten düstere Kreaturen, die die finstere Seite des Lebens widerspiegeln; Ratten, Zombies und weitere ekelerregende Gestalten aus den Sümpfen verbreiten Terror und Verderben, stürzen die Kontrahenten ungleich schneller in den Tod und belegen ihn vorher noch mit schwerwiegenden Krankheiten. Wer gegen die schwarze Seite des Manas kämpft, ist einer fürchterlichen Bedrohung ausgesetzt und braucht eine ungeheure Lebenskraft, um den tödlichen Zaubersprüchen zu trotzen. Schwarzes Mana ist eine mächtige Waffe – und für die eigene Seite möglicherweise der Schlüssel zum Erfolg.

Im Themendeck „Schon wieder tot“ bekommt man die Gelegenheit, sich mit einigen der elementarsten schwarzen Karten vertraut zu machen. Wiederum sind genau 40 Karten enthalten, die sich bereits bestens dazu eignen, mit einem ebenbürtig bestückten Gegner in den Kampf zu ziehen, am besten sogar gegen einen, der ebenfalls auf ein Themendeck aus dieser Edition zurückgreift.

_Kartenmaterial_

• 17x Standardländer
• 1x Heer der geplagten Skelette (uncommon)
• 2x Ekelbold (common)
• 2x Schlangenkrieger (common)
• 1x Todesstarrer (uncommon)
• 2x Totengräber (common)
• 2x Straßenräuber (common)
• 1x Nekrataal (uncommon)
• 2x Höhlenhunde (common)
• 1x Nachtmahr (rare)
• 1x Phyrexianischer Gargantua (uncommon)
• 1x Auferstehung der Toten (common)
• 1x Unheilige Stärke (common)
• 1x Verseuchte Verbindung (common)
• 1x Dunkle Verbindung (common)
• 1x Unterweltstraum (rare)
• 1x Geistesverbrauch (uncommon)
• 1x Knäuelblüte (uncommon)
• 1x Dämonenhorn (uncommon)

_So spielt man das schwarze Deck_

Mit dem schwarzen Deck beginnt das Leben mit dem Tod. Konkret heißt dies, dass man einen gehörigen Einfluss auf die Lebenspunkte seines Gegners hat und sogar den eigenen Friedhof als Unterstützung in der Hinterhand. Allerdings muss man auch bereit sein, eigene Lebenspunkte zu opfern, um neue mächtige Kräfte ins Spiel zu bringen. Ekelbolde und Schlangenkrieger beeinträchtigen die eigene Lebenskraft zum Beispiel um zwei respektive drei Punkte, die man sich jedoch später mit dem Menschenräuber wieder zurückholen kann. Auch der Phyrexianische Gargantua beeinträchtigt die eigene Stärke um zwei Lebenspunkte, ist aber mit einer Kampf- und Verteidigungskraft von jeweils vier Punkten eine enorm effektive Waffe. Todesstarrer hingegen haben bei einem Block einen tödlichen Effekt und sind wunderbare Verteidigungswaffen. Und mit dem Totengräber sowie dem Zauberspruch „Auferstehung von den Toten“ darf man sich sogar wieder geopferte Kreaturen aus dem Friedhof zurückholen.

Die wahre Stärke des schwarzen Themendecks besteht generell in den mächtigen Angriffszaubern. Die Verzauberung „Verseuchte Verbindung“ zum Beispiel nimmt der betroffenen Kreatur bei jedem Angriff und jeder Verteidigung drei Lebenspunkte; mit „Dunkle Verbannung“ kann man weiterhin eine gegnerische Kreatur vernichten. Richtig genial sind indes „Unterweltstraum“ und „Geistesverbrauch“. Während Erstgenannter dem Gegner beim Ziehen jeder neuen Karte einen Schadenspunkt zufügt, darf man mit dem zweiten im Bunde für jedes getappte Mana einen Lebenspunkt bei sich addieren und gleichzeitig ebenso viele beim Gegner abziehen. Und dann sind da noch die beiden Artefaktzauber „Dämonenhorn“ und „Knäuelblüte“, die einem individuell ebenso weitere Lebenspunkte verschaffen.

Das Spiel mit dem schwarzen Themendeck ist also so aufgebaut, dass man stetig mit den eigenen Lebenspunkten taktieren und die Bereitschaft aufbringen muss, Schadenspunkte als Opfer hinzunehmen, um neue Kreaturen ins Spiel zu bringen. Diese Schwächung nämlich nachher wieder ungeschehen zu machen, ist mit den entsprechenden Zaubern gar nicht schwierig. Wichtig ist jedenfalls, die Kreaturen möglichst zügig ins Spiel zu integrieren, denn sie sind letztendlich die effektivsten Waffen. Im Hintergrund agiert man schließlich mit Zaubersprüchen, um die verlorenen Schadenspunkte wieder auszugleichen und die Lebenspunkte dementsprechend auf einem gleich bleibenden, kaum angetasteten Niveau zu halten. Die Schwierigkeit, das schwarze Set zu schlagen, besteht also darin, die mächtige Verteidigung zu durchbrechen, ohne dabei selber zugrunde zu gehen. Die Niederlage gegen dieses Themendeck wird man also genau dann erleiden, wenn man nicht das nötige Standvermögen aufbringt und es nicht hinbekommt, die Seite des Verderbens frühzeitig zu attackieren. Hat der Spieler des schwarzen Manas hingegen seinen mächtigen Wall aufgebaut und die Kreaturen ins Spiel gebracht, ist er nur noch sehr schwer zu schlagen.

_Fazit_

Das schwarze Themendeck der neunten Edition ist im Vergleich zum kontrastierenden Deck [„Armee der Gerechtigkeit“ 3337 schon ein wenig mehr auf die taktische Komponente, gleichzeitig aber auch vermehrt auf den Faktor Glück fokussiert. Jedenfalls hängt hier sehr viel davon ab, in welcher Reihenfolge man bestimmte Zauber nachzieht, denn die finsteren Sprüche sind in der Tat sehr effektiv. Allerdings kann genau dies auch nach hinten losgehen, wenn man nicht den passenden Ausgleich erzielt und zu Beginn viele Schadenspunkte einsteckt, für deren Begleichung man noch nicht die zugehörigen Zauber verfügbar hat. Das macht das Spiel mit dem tödlichen Mana manchmal zu einem echten Roulette, welches sowohl Geschick im offensiven als auch in besonderem Maße im defensiven Bereich erfordert und daher auch einige Partien erfordert, bis man zielsicher und konsequent mit den finsteren Mächten umgeht. Doch gerade im Spiel gegen das weiße Mana kann sich das Beherrschen des schwarzen Themendecks als entscheidend herausstellen, da beide Decks viele Defensivkräfte beinhalten und es so zu einer unerbittlichen Schlacht kommt. Die bisherigen Begegnungen waren wirklich allesamt sehr spannend und haben „Schon wieder tot“ zu meinem bisherigen Favoriten der neunten Edition gemacht. Für den erweiterten Einstieg in die neue Basisvariante von „Magic: The Gathering“ stufe ich dieses Themendeck jedenfalls als unverzichtbar ein!

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit«

_Der nächste Schritt in die Welt von „Magic: The Gathering“_

Anlässlich der mittlerweile neunten Edition des Sammelkartenspiels „Magic: The Gathering“ hat der amerikanische Hersteller |Wizards of the Coast| einige so genannte Themendecks veröffentlicht, die sich jeweils mit einer Form des Mana-Zaubers beschäftigen. Insgesamt besteht ein solches Deck aus 40 sofort spielbereiten Karten der aktuellen Edition, die allerdings jeweils nur einer Farbe (dem Mana entsprechend) angehören. Gerade für den Einstieg sind solche Decks absolut lohnenswert, weil sie einem nicht nur einige Basiskarten des neuen Gesamtsets näherbringen, sondern auch Neulingen die Möglichkeit geben, die grundlegenden Elemente des Spiels zu festigen und Inhalte, die im Schnellstart-Set noch nicht enthalten waren, nun in kleinen Schritten kennen zu lernen.

Aus diesem Grund empfiehlt sich auch, mit zwei Themendecks gegeneinander zu spielen, weil so ungefähr gleiche Voraussetzungen herrschen und man weiterhin ein Gefühl dafür bekommt, worauf es in den einzelnen Spielzügen tatsächlich ankommt. Die einzelnen Decks sind dabei schon ziemlich gut bestückt, enthalten dazu ein reichhaltiges Repertoire an Standardländern und außerdem Karten, auf denen neue Grundeigenschaften zum Tragen kommen. Kurz gesagt: genau der richtige Übergang zum professionelleren Spiel.

_Die gute Seite des Mana_

Das Themendeck „Armee der Gerechtigkeit“ befasst sich mit der Farbe weiß und damit verbundenen Attributen wie Licht, Ordnung und Hoffnung. Das Gros der weißen Karten besteht aus rechtschaffenen Soldaten und Rittern, lebenserhaltenden Engeln und ehrwürdigen Mönchen, die sich für das Gute einsetzen und damit den krassen Kontrast zum schwarzen Mana darstellen.

Die weißen Zaubersprüche indes befreien die Kreaturen von Verzauberungen, fördern ihre Kampf- und Lebenskraft und haben insgesamt eine durchweg heilende Wirkung. Es handelt sich dabei um eine große Zahl defensiver Karten, die dem Gegner schwerwiegende Übergriffe kaum ermöglichen und größeren Schaden häufig ungeschehen machen. Um dennoch erfolgreich angreifen zu können, sind viele günstige Kreaturen verfügbar, mit denen man den Gegner direkt zu Beginn in Enge treiben kann, während man im Hintergrund einen Verteidigungswall aufbaut, der später nur noch schwer zu durchbrechen ist.

_Karteninhalt_

• 16x Standardländer
• 1x Erfahrener Fußsoldat (common)
• 2x Sonnenschwanz-Falken (common)
• 3x Armbrustträger (common)
• 2x Meisterhafte Köder (common)
• 2 erfahrene Rittmeister (common)
• 1x Himmeljäger-Streife (common)
• 1x Ehrwürdiger Mönch (common)
• 1x Ballistaeinheit (uncommon)
• 1x Engel der Gnade (uncommon)
• 1x Phryexianischer Moloch (uncommon)
• 1x Flickende Finger (common)
• 1x Rechtschaffenheit (rare)
• 1x Pazifismus (common)
• 1x Glorreiche Hymne (rare)
• 1x Züchtigen (uncommon)
• 1x Engelsfeder (uncommon)

_So spielt man das weiße Deck_

Der zentrale Punkt des weißen Themendecks besteht darin, im Kampf die Kontrolle zu übernehmen und das Geschehen fortan zu lenken. Mit mächtigen Verteidigungszaubern wie beispielsweise die ‚Glorreiche Hymne‘ kann man erst einmal das gesamte Team stärken, wohingegen sich der Spontanzauber ‚Rechtschaffenheit‘ prima dazu eignet, einen Block zu unterstützen und mit einem +7/+7-Gegenangriff den überraschten Gegner in die Schranken zu weisen. Mit der ‚Pazfismus‘-Verzauberung kann man darüber hinaus einzelne Kreaturen für die Angriffs- und Blocken-Phase erstarren lassen und wiederum kontern oder einen Überraschungsangriff starten. Und dann wäre da noch ein weiterer Spontanzauber namens ‚Züchtigen‘, der einen Angreifer direkt zerstört und die Stärke der unerwartet besiegten Kreatur in Lebenspunkten an sich reißt.

Den Mangel an offensiven Karten gleicht das Deck schließlich mit Kreaturen wie dem Engel der Gnade und dem ehrwürdigen Mönch aus, die einem sofort 3 bzw. 2 Lebenspunkte schenken, sobald sie ins Spiel kommen. Insgesamt kann man so selbst schwerere Rückschläge in wenigen Runden wieder kompensieren und ist aufgrund der starken Verteidigung auch für stärkere Gegner bestens gerüstet.

Die beste Taktik besteht meines Erachtens darin, den Gegner direkt zu Beginn mit einigen verhältnismäßig billigen Kreaturen wie dem Sonnenschwanz-Falken (dieser kann nur von fliegenden Kreaturen geblockt werden) zu schwächen, zur gleichen Zeit die nützlichen Verzauberungen nach und nach ins Spiel zu bringen und schließlich die Lebenspunkte derart zu erhöhen, dass es für den Gegner kaum noch möglich ist, einem alle Lebenspunkte zu rauben. Standardländer zur permanenten Verwendung von Angriffstaktiken und Zaubersprüchen sind reichlich enthalten und drohen wegen mächtiger Kreaturen wie der Ballistaeinheit, die für jede umgedrehte Standardland/Mana-Karte einen weiteren Schadenspunkt mehr auf den Feind einprasseln lässt, auch nicht wegen mangelnder Nutzung verloren zu gehen.

_Fazit_

Die „Armee der Gerechtigkeit“ ist zum Einstieg vielleicht sogar das beste Themendeck, weil es einen lehrt, den Wert einer starken Verteidigung zu schätzen. Ein blinder Angriff ist selbst mit unterschiedlichen Zusammensetzungen nicht möglich, und selbst ein Fehlzug kann durch entsprechende Kreaturen und Sprüche schnell wieder aufgefangen werden. Die Zusammenstellung des Sets ist ebenfalls gelungen und gewährt einen repräsentativen Überblick über die meisten weißen Common-Karten (also diejenigen, die häufiger vertreten sind) sowie auch kurze Einblicke in besonders wertvolle Karten wie ‚Phyrexianischer Moloch‘, ‚Ballistaeinheit‘ sowie die beiden |Rares| ‚Rechtschaffenheit‘ und ‚Glorreiche Hymne‘. Außerdem ist auch schon ein vernünftiges Repertoire an Standardländer-Karten enthalten, für die man sonst wirklich mühsam sparen muss.

Für den Start und insbesondere als Vorbereitung auf das professionelle Spiel mit 60 Karten ist dieses Themendeck also absolut empfehlenswert, wobei sich besonders die Konfrontation mit dem ebenfalls aus dieser Edition stammenden schwarzen Deck lohnt, in dem viele Kreaturen und Zauber gegensätzlich aufgebaut sind. Ohne dass man sich schon größere Gedanken über den Aufbau des eigenen Decks machen muss, erlernt man hier die noch unbekannten Spielmechanismen samt Zaubern und selteneren Kreaturen und wappnet sich damit ein letztes Mal, bevor man dann mit den einzelnen Boostern sein Deck aufwertet. Es erscheint schlussendlich also nichts sinnvoller, als nach dem [Schnellstart-Einstieg 3335 oder überhaupt nach dem Wechsel zur neunten Edition mit den Themendecks, vor allem mit diesem, zu beginnen.

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Selinker, Mike / Ernest, James – Fiese Verliese

_Im Dungeon ist die Hölle los_

In Blutbadhausen irren einige völlig durchgeknallte, verrückte Zauberer herum und streiten sich darum, wessen Verlies nun das tödlichste ist. Um den eigenen Kerker auf die tatsächliche Mortalität zu prüfen, heuern die Zauberer einige mutige Abenteuer an und locken sie geradewegs in die verschiedenen Verliese. Doch erst wenn sie lebend aus den Gefängnissen ihrer Gegner entronnen sind, können sie den Beweis antreten, dass die feindlichen Verliese bei weitem nicht so finster sind, wie ihre Besitzer es behaupten. Und Ortschaften wie die Eishöhle oder das Ork-Lager lebend zu verlassen, ist mitunter gar nicht mal so einfach …

Mit „Fiese Verliese“ hat sich der |Pegasus|-Verlag ein weiteres Spiel des amerikanischen Spielautors Mike Selinker gesichert, der gemeinschaftlich mit James Ernest die Idee hinter diesem lustigen Brettspiel entwickelt hat. Für die Illustration des Spielmaterials war indes niemand Geringerer als John Kovalic zuständig, der bei Kultspielen wie [„Chez Geek“ 3261 schon den Pinsel schwang. Große Namen für ein erneut merkwürdig witziges und mal wieder ganz anderes Spielsystem – in der jüngeren Vergangenheit hat sich dieses Prinzip bei |Pegasus| bewährt. Warum also nicht auch bei „Fiese Verliese“? Und ja, im Nachhinein stellt sich diese Frage noch einmal. Warum eigentlich nicht hier?

_Spielidee_

In „Fiese Verliese“ übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Zauberers und Verlieswächters. Allerdings ist den übrigen Spielern nicht bekannt, über welches Verlies man in einer Partie das Regiment hat, so dass man im Grunde genommen hoffen muss, dass die Konkurrenten möglicht oft das eigene Verlies aufsuchen, dort ihr Leben lassen und einem jedes Mal wieder einen der heiß begehrten Blutpunkte hinterlegen. Natürlich darf man sich die Freude darüber nicht anmerken lassen, schließlich soll ja keiner wissen, welches Verlies man besitzt. Wenn tatsächlich sieben fremde Abenteurer ihren Aufenthalt im eigenen Verlies mit dem Leben bezahlt haben oder aber im Kampf gegen einen eigenen Abenteurer gefallen sind und man gleichzeitig keinen Abenteurer im eigenen Verlies verloren hat (das gibt nämlich Minuspunkte), darf man das Geheimnis lüften, denn wer als Erster sieben Blutpunkte gesammelt hat, darf sich als glücklicher Sieger preisen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 5 Spielfiguren
• 1 Startspieler-Figur
• 75 Blutpunkte
• 5 Besitzkarten
• Jeweils 32 Verlieskarten in 5 Farben
• 64 Abenteurerkarten

Den Packungsinhalt des Spiels muss man unter zweierlei Aspekten betrachten, einmal die optische Aufarbeitung und dann noch die Qualität der einzelnen Spielmittel. Während sich „Fiese Verliese“ nämlich wieder als ein weiteres illustratorisches Meisterwerk etabliert, gilt es bei Figuren, Blutpunkten und Spielbrett doch einige Mängel hinzunehmen. Bei den Spielfiguren ist zum Beispiel ziemlich ärgerlich, dass ihr Pappkorpus nicht in den Plastikstandfuß passen möchte. Man könnte ihn zwar mit Gewalt hineinschieben, aber das kann ja nicht Sinn und Zweck der Sache sein. Also verzichtet man besser auf den Standfuß, um so die schönen Bilder der Zauberer nicht zu beschädigen. Die als Tropfen geformten Blutpunkte hingegen sind zwar eigentlich aus solidem Karton, knicken aber an ihrer Spitze recht schnell über. Bereits beim Auspacken des Materials waren hier kleine Schäden zu beklagen. Dann das Spielbrett: Dieses ist so unglücklich gefaltet, dass man große Schwierigkeiten hat, es später wieder glatt zu bekommen. Ein Spiel auf zwei Ebenen ist leider die Folge.

_Vorbereitungen_

Zu Beginn des Spiels werden die Verlieskarten auf ihre jeweiligen Felder abgelegt und noch einmal gründlich gemischt. Gleiches geschieht mit den Abenteurern. Anschließend zieht man die obersten fünf Abenteurerkarten und legt sie nach ihrem Wert sortiert auf die Stadtfelder. Die Karte mit dem geringsten Wert wird dabei auf das Feld mit dem niedrigsten Goldpreis gelegt, usw. Als Letztes erhält jeder Spieler eine Besitzkarte, auf der angezeigt ist, über welches Verlies er in dieser Partie verfügen wird. Diese Karte nimmt man verdeckt auf die Hand. Sollte man mit weniger als fünf Spielern spielen, gehen die verbleibenden Besitzkarten auf das ‚Notariat‘-Feld. Schließlich wird die Startspieler-Figur an den blutrünstigsten aller Beteiligten vergeben, der danach das Spiel eröffnet.

_Spielablauf_

Jede Spielrunde besteht aus insgesamt fünf Spielphasen, in denen die Zauberer neue Abenteurer anheuern, mit ihnen ein Team aus maximal drei Mitgliedern bilden, sie ins Abenteuer entsenden, mit ihnen ein Verlies erkunden und gegebenenfalls Gold und Gegenstände von dort einsammeln. Jede Spielphase wird dabei von allen Spielern gespielt und dann Schritt für Schritt eine neue Phase gestartet. Eine komplette Spielrunde ist wie folgt aufgebaut:

|1.) Neue Abenteurer anheuern|

Am Anfang dieser Phase werden fünf Abenteurer vom Nachziehstapel auf die einzelnen Stadtfelder verteilt, und zwar so, dass der Abenteurer mit dem niedrigsten Rangwert auf das Stadtfeld mit dem niedrigsten Preis gelegt wird, etc. Beginnend mit dem Startspieler zieht nun jeder eine dieser Karten und bezahlt den angegebenen Preis in Goldstücken. Im direkten Anschluss wird das leer gewordene Feld wieder mit einer neuen Abenteurerkarte aufgefüllt und eventuell auch die Reihenfolge verändert. Solange man noch nicht im Besitz eines kompletten Abenteurerteams mit drei Karten ist, muss man in dieser Phase einen Abenteurer anheuern. In der ersten Spielrunde hat man als Starthilfe ein einmaliges Kapital von 40 Goldmünzen, welches man auch nur in dieser Runde ausspielen darf. Im nächsten Zug wird nur noch mit eventuell erwirtschafteten Goldwerten bezahlt bzw. auf die kostenlose Karte auf dem billigsten Stadtfeld zurückgegriffen.

|2.) Abenteurer aussenden|

In dieser Phase schicken alle Spieler ihre Abenteurer in eines der Verliese, um es später zu erkunden. Dazu stellt nun jeder Spieler seine Spielfigur auf ein beliebiges Verlies, wobei er natürlich beachten muss, welches davon am günstigsten ist, das heißt, in welchem Verlies die Wahrscheinlichkeit am geringsten ist, dass die Abenteurergruppe sterben oder dezimiert wird.

|3.) Kampf|

Es besteht die Möglichkeit, dass zwei Abenteurergruppen in ein Verlies drängen; in diesem Fall wird in einer Schlacht entschieden, welche Abenteurergruppe nun dort verweilen darf. Pro Verlies ist immer nur eine Gruppe erlaubt. Die betroffenen Spieler legen nun in einer vorab bestimmten Reihenfolge ihre Abenteurerkarten verdeckt ab und decken sie anschließend eine nach der anderen auf. Karte für Karte wird nun eine Schlacht ausgetragen, die jeweils der Spieler mit dem höchsten Rang seines Abenteurers gewinnt. Die anderen Spieler verlieren ihre Karten dabei entweder an den gewinnenden Mitspieler (sofern die Farbe der Karte gleich ist, dann darf der Sieger der Schlacht ihn in seine Abenteurergruppe aufnehmen) oder sofort an den Friedhof. Die Unterlegenen müssen zudem einen Blutpunkt an den Sieger der Schlacht entrichten. Dieser Kampf wird nun für alle der maximal drei Abenteurer ausgespielt. Wer die meisten Siege errungen hat, darf auf dem Verliesfeld stehen bleiben. Bei einem Unentschieden gewinnt derjenige, der den Abenteurer mit dem höchsten Rang in die Schlacht geschickt hat.

|4.) Erkunden|

In der Erkundungsphase müssen die Abenteurer nun die Verliese auf ihre tatsächliche Bedrohung überprüfen. Hierzu ziehen sie die oberste Karte des Verliesstapels, in dem sich ihre Figur gerade befindet. Sollte dabei ein Buchstabe gezogen werden, wird er mit den Buchstabenwerten auf den Karten der Abenteurer verglichen. Sobald Übereinstimmungen auftreten, muss der Spieler seinen Abenteurer dem Verlies opfern, ihn anschließend auf den Friedhof legen und zu guter Letzt auch noch einen Blutpunkt auf dieses Verlies legen. Zieht er indes einen Gegenstand, darf er diesen vorerst auf die Hand nehmen und muss nun weitere Karten ziehen, bis er auf einen Buchstaben stößt. Wenn er nun den Aufenthalt im Verlies mit mindestens einem Abenteurer überlebt, darf er die Gegenstände und auch die Buchstabenkarte behalten. Damit sind entweder spezielle Fähigkeiten oder einfach nur ein bestimmter Goldwert verbunden.

Ein Spieler bleibt so lange im Verlies, bis er eine der bedrohlichen Buchstabenkarten überlebt hat. Danach kann er entscheiden, ob er weitere Karten aufdeckt und so auch mögliches neues Gold oder sogar einen der raren Gegenstände einsammelt und dabei auch das Leben seiner Abenteurer riskiert, oder ob er lieber auf Nummer Sicher geht und aus dem Verlies lebend flieht. Nur wer lebend aus dem Verlies flieht, behält auch die dort eingesammelten Gegenstände und Goldstücke. Der nächste Spieler ist auch erst dann am Zuge, wenn entweder eine Abenteurergruppe den Aufenthalt im Verlies nicht überlebt oder ebenjene erfolgreich das Verlies verlassen hat.

|5.) Einsammeln|

Falls man mit mindestens einem überlebenden Abenteurer wieder aus dem Verlies flüchten kann, erhält man in der „Einsammeln“-Phase nun die Früchte der Mühe, sprich alle Karten, die im Verlies ausgespielt wurden. Später kann man sie dann als Gold oder Gegenstand wieder einsetzen. Als Letztes übergibt man nun die Startspieler-Figur an den Mitspieler zur Linken. Die nächste Runde beginnt.

_Spielende_

Sobald ein Spieler nun sieben Blutpunkte seiner Gegner im eigenen Verlies ausliegen hat, meldet er sich lautstark zu Wort. Wem dies nämlich als Erstem gelingt, der hat „Fiese Verliese“ gewonnen.

_Meine Meinung_

Ich bin mir nicht sicher, was ich nun von diesem Spiel halten soll. Die Idee an sich ist ganz nett, die Illustrationen von Meister Kovalic tragen ebenfalls dazu bei, dass man mit guter Laune in die Partie geht, doch irgendwie will der Aufbau nicht so recht überzeugen. Richtig spannend ist „Fiese Verliese“ nämlich erst, wenn man tatsächlich mit vier oder fünf Spielern antritt, weil der Mechanismus des Spiels mit weniger Beteiligten nicht so recht in die Gänge kommt. Bei zwei Spielern zum Beispiel ist gar nicht mal gewährleistet, dass überhaupt jemand sieben Blutpunkte seines Gegners erhält. Selbst die Option, über das Notariat sein Verlies zu wechseln, ist in diesem Falle keine wirklich überzeugende Idee, weil man somit sofort herausbekommt, über welches Verlies der Gegner verfügt, und dem steckt man dann sicherlich nicht freizügig sein Blut in den Rachen.

Davon abgesehen hängt bei „Fiese Verliese“ auch vieles vom Glück ab. Man wird zwar ständig versuchen, seine Blutpunkte gleichmäßig zu verteilen und damit keinen einzelnen Spieler zu begünstigen, doch realistisch betrachtet führt der einzige Weg zum Sieg über den Kampf, und wenn man nur ein bisschen Pech bei der Auswahl der Abenteurerkarten hat und somit leichter einem Konkurrenten unterliegt, hat man schon alle Chancen vertan, um den Sieg mitzuspielen. Und wenn man es von dieser Warte betrachtet, hat man selber eigentlich nur geringen Einfluss darauf, welchen Verlauf die Partie nimmt.

Für nette Unterhaltung zwischendurch ist „Fiese Verliese“ allerdings schon geeignet. Das Spiel ist leicht zu verstehen und eine Partie im Grunde genommen auch recht schnell bewältigt. Und irgendwie ist ja auch das optische Drumherum ganz witzig und sicher die große Stärke des Spiels. Doch der Aufbau ist in manchen Punkten nicht ganz ausgeprägt, das Material zudem von Mängeln gezeichnet, so dass der optimale Spielspaß, den die vielen geistreich dargestellten Figuren schon beim Öffnen der Schachtel suggerieren, sich nur bedingt einstellen will. Deshalb kann ich mir zwar immer noch vorstellen, das Spiel hin und wieder noch mal auf den Tisch zu bringen, doch alleine schon wegen manch ähnlicher, spieltechnisch jedoch überzeugenderer Alternative wird dies im direkten Vergleich eher selten der Fall sein. Große Namen und ein merkwürdiges, witziges Spielsystem? Tja, bei „Fiese Verliese“ ist diese Rechnung leider nur bedingt aufgegangen.

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg

_Nicht nur ein Spiel …_

… sondern eine einzigartige, faszinierende Fantasy-Welt: „Magic: The Gathering“, über diesen Namen sollte wohl mittlerweile jeder aufmerksame Genre-Anhänger einmal gestolpert sein. Seit 1993 verzaubert das mittlerweile berühmteste und mit sechs Millionen Spielern weltweit mit Abstand auch erfolgreichste Sammelkartenspiel Anhänger, Fans und Fanatiker rund um den Globus. Aus reinem Interesse entwickelt sich hier in Windeseile Begeisterung, schließlich die Sammelleidenschaft und als Letztes der Wille, mit seinen Zaubern und Kreaturen gegen Gleichgesinnte anzutreten – entweder zu Hause, im nächsten Spieleladen oder sogar direkt auf der großen Bühne der „Magic: The Gathering“-Turnierwelt. Es gibt wohl kaum ein Spiel, welches vom Umfang und den Aktionsmöglichkeiten her so vielseitig ist wie das aus abertausenden verschiedenen Sammelkarten bestehende |Trading Card Game| von |Wizards of the Coast|. Mittlerweile ist schon die neunte Edition des Grundspiels auf den Markt gekommen und mit ihr auch wieder zahlreiche neue Karten.

Zum leichten Einstieg in die Welt von „Magic: The Gathering“ hat man ebenfalls wieder ein Schnelleinstieg-Set veröffentlicht, das selbst gänzlich unerfahrenen Spielern in wenigen Minuten das Regelwerk nahebringt und den Spielmechanismus verständlich macht. Wie das Ganze aufgebaut ist, soll nun ausführlicher erläutert werden.

_Inhalt_

• 1 Vorführspiel mit 22 vorbestimmten Sammelkarten der neunten Edition
• 1 Schritt-für-Schritt-Spielhilfe
• 1 Spielunterlage
• 1 CD-ROM zur Veranschaulichung der Hauptaspekte des Spiels

In der kleinen schmucken Basisbox ist im Grunde genommen alles enthalten, was man zur ersten Regelkunde des Spiels benötigt. Zwei Mini-Kartensets, mit denen zwei Spieler ihre ersten Züge proben dürfen, eine kurze und dennoch detaillierte Anleitung und zur anschaulichen Darstellung noch einige visualisierte erste Spielzüge in geschriebener und digitaler Form. In der Tat: Alles, was man zum Erlernen de Spiels benötigt!

_Die ersten Schritte – so funktioniert „Magic: The Gathering“_

Bevor man so richtig loslegen kann, empfiehlt es sich auf jeden Fall, das Probespiel mehrfach durchzuspielen, was jedoch auch deswegen unproblematisch ist, weil es maximal eine knappe Viertelstunde Spielzeit erfordert. Natürlich erhält man dabei nur einen ganz geringen Einblick in das, was „Magic: The Gathering“ ausmacht, doch um die einzelnen Handlungsmöglichkeiten kennen zu lernen, erste taktische Vorgehensweisen zu erlernen und sich generell mit den Karten und den darauf befindlichen Symbolen vertraut zu machen, reicht das aus.

Im Schnellstart-Set sind daher auch nur die beiden Kartentypen „Kreaturen“ und „Standardländer“ enthalten, beides essenzielle Inhalte des Spiels. Beim Erwerb von weiteren Boostern der Hauptedition wird man später auch noch verschiedene Zauber auf die Hand bekommen, die den Variantenreichtum noch einmal um einiges steigern. Doch bevor es schon zu komplex wird, heißt es erstmal, den Einsatz von Kreaturen und Standardländern üben.

Ein professionelles „Magic: The Gathering“-Spiel wird mit jeweils 60 Karten ausgefochten, die jeder Spieler selber zusammenstellen kann – je nachdem, was er mit der Zeit an neuen Karten angesammelt hat. In der Starterbox hingegen ist die Kartenverteilung schon vorgegeben, damit ein ausgeglichenes Deck auf beiden Seiten gewährleistet ist und eine Chancengleichheit besteht, die in späteren Spielen sicherlich nicht mehr gegeben ist. Je mehr man sein Deck nämlich erweitert, desto besser werden die einzelnen Sets bestückt sein, wohingegen Einsteiger erst einmal nur auf das zurückgreifen müssen, was ihnen zur Verfügung steht. Und dass man bei einer Auswahl von meinetwegen 500 Karten und mehr ganz andere Möglichkeiten hat als bei einem Fünftel dessen, leuchtet natürlich ein.

Zurück zum Probespiel: Hier werden an jeden Spieler elf Karten verteilt; rote und schwarze an den silbernen, grüne und weiße an den goldenen Spieler, wobei jede Farbe die Herkunft der verschiedenen Figuren bzw. eine bestimmte Eigenschaft des dort befindlichen Manas repräsentiert. Rot für das Gebirge, weiß für die Ebene, grün für den Wald, schwarz für den Sumpf und (hier nicht enthalten) blau für die Insel. So tummeln sich in den Gebirgen Goblins und Riesen, Grizzlybären und Elefanten säumen den Wald, Elfen beherrschen die Ebenen, und finstere Gestalten wie Zombies machen die Sümpfe zu einem wahrhaft abscheulichen Ort.

Nun, wo die Karten aufgeteilt sind, bekommt jeder 5 Lebenspunkte. Im richtigen Spiel mit 60 Karten wird dieser Wert durch 20 Lebenspunkte ersetzt. Ziel des Spiels ist es, seinem Gegner alle Lebenspunkte streitig zu machen, wobei ein Lebenspunkt durch das Leben einer Kreatur symbolisiert wird. Wer also einem erfolgreichen Angriff unterliegt, muss die Zahl dieser Punkte um jeweils 1 verringern. Weil im Probespiel auch nur sechs Kreaturen pro Spieler vorhanden sind, geht es hier quasi um eine beinahe komplette Zerstörung des Gegenspielers.

Vor der Partie mischt jeder Spieler seine Karten und nimmt insgesamt 7 auf die Hand. Die übrigen bilden Nachziehstapel. Ein Spielzug sieht nun folgendermaßen aus:

|1.) Kreaturen und Länder enttappen|

Wer seine Kreaturen und Länder während seines Spielzugs aktiv spielt, muss sie seitlich drehen, also tappen. Damit veranschaulicht er, dass diese Karte zum Einsatz gekommen ist. Eine getappte Karte kann während eines Zuges nicht doppelt gespielt werden. Im allerersten Spielzug ist dieser Schritt jedoch irrelevant, weil noch keine Karten ausliegen.

|2.) Eine Karte nachziehen|

Bis auf den ersten Zug des Startspielers darf jeder Spieler vor seiner aktiven Phase eine neue Karte aus seiner Bibliothek, dem Nachziehstapel, ziehen.

|3.) Ein Land ausspielen|

Pro Runde darf man genau eines seiner Standardländern ausspielen, sofern man eines auf der Hand hat. Auf der Spielunterlage gibt es eine Leiste, in der man Länder anbringen kann. Später können diese Länder dann getappt werden, um dafür Kreaturen und Zauber ins Spiel zu bringen.

|4.) Den Gegner angreifen|

Sobald man Kreaturen ausgespielt hat – auch hierfür gibt es eine eigene Leiste auf der Spielunterlage –, kann man mit ihnen in dieser Phase der Runde angreifen. Hierzu kann man beliebig viele Kreaturen auswählen und mit ihnen ein Angriffsziel ausmachen Anschließend werden die Widerstandswerte des bzw. der Angreifer mit denen des Zielobjekts und eventuell blockenden Gegnern verglichen. Kreaturen, deren Widerstandswert selbst nach dem Blocken mit dem der angreifenden Kreaturen identisch oder ihnen sogar unterlegen sind, sterben sofort und kommen auf einen verdeckten Stapel neben die Bibliothek, den Friedhof. Angriffs- und Widerstandswert einer Kreatur sind rechts unten auf jeder Kreaturenkarte abgebildet. Angreifende Kreaturen werden sofort getappt.

|5.) Kreaturen ausspielen|

Als Letztes darf man nun Kreaturen aus seinem Handkontingent ausspielen. Unterschiedliche Kreaturen haben je nach Fähigkeit einen unterschiedlichen, aufwärts gestaffelten Preis. Bezahlt werden die Kreaturen durch Tappen von Standardländern. Die Kosten bzw. zu tappenden Karten sind oben rechts auf jeder Kreaturenkarte abgebildet. Eine gerade ins Spiel gebrachte Kreatur kann in diesem Zug jedoch nicht mehr angreifen.

|6.) Weitere Schritte|

Nach der Einführungsrunde bzw. mit weiteren Ergänzungskarten kann man zusätzlich zu den Kreaturen auch Zauber spielen und wirken. Auch hierfür muss individuell unterschiedlich eine bestimmte Anzahl von Standardländern getappt werden. Doch dies ist Zukunftsmusik und für die Einführungsrunde noch nicht von Bedeutung.

Sobald ein Spieler seinem Gegner fünf Schadenspunkte zugefügt hat, ist das Probespiel zu Ende. Dies sollte jedoch, besonders für den Verlierer, Motivation genug sein, um in einigen weiteren Proberunden die Grundkenntnisse zu festigen und sich schließlich auf ein größeres, umfangreicheres Spiel einzulassen.

_Das Deck aufstocken, weitere Basics lernen – die nächsten Schritte_

Wenn man den Aufbau des Spiels verstanden hat, was gemeinhin schon nach zwei oder drei Proberunden gewährleistet sein sollte, stellt sich natürlich die Frage, wie es jetzt weitergeht oder besser noch, wie man auch wirklich sinnvoll fortfährt. Um den Umfang ein wenig zu steigern, kann man natürlich jetzt erst einmal die Booster-Packungen zur neunten Edition in beliebigen Mengen kaufen und sein Kartenset umfassend erweitern. Bevor man sich jetzt aber blind ins Abenteuer hineinstürzt, empfiehlt es sich, sich mit den spezifischen Themensets zur Hauptedition zu beschäftigen, die jeweils nur mit einer Mana-Gestalt, also mit Karten einer Farbe, ausgestattet sind. Diese Sets enthalten jeweils 40 Karten und verschaffen den Spielern zunächst einen Eindruck über ein längeres Spiel und später dann über die grundlegende Zusammenstellung eines Decks. Langfristiges Ziel sollte es nämlich sein, ein gutes, 60 Karten starkes Deck aufzubauen und sich irgendwann auch mit anderen „Magic“-Fans zu messen. Wie bereits erwähnt, die Möglichkeiten sind wirklich unbegrenzt!

Hat man die Prinzipien und auch die neu hinzugekommenen Zauber kennen gelernt und die Taktiken und Strategien verinnerlicht, kann es endlich losgehen, zum Beispiel mit Boostern oder natürlich auch mit themenbezogenen Erweiterungen zu bestimmten Zyklen, von denen es mittlerweile auch unzählige gibt. Und wer dabei dem Fanatismus dieses Sammelkartenspiels komplett verfällt, wird sicherlich auch irgendwann versuchen, ganze Kartensätze zu komplettieren. Aber natürlich eins nach dem anderen; dieses Spiel kann nämlich auf Dauer enorm kostspielig werden …

_Fazit_

Als Einstieg ist dieses Schnellstart-Set für jeden Interessenten unverzichtbar. Spielerischer als hier können einem die Grundregeln kaum nahegebracht werden, denn bereits zehn Minuten nach Öffnen der Schachtel bewegt man sich auf einigermaßen sicherem Terrain und ist in der Lage, die Möglichkeiten der ersten Karten auszuschöpfen. Selbst Laien, die noch nie in Kontakt mit Trading Card Games gekommen sind, werden sich schnell in den Mechanismus hineinversetzen können, weil das Spiel vom Aufbau her wirklich simpel ist und erst mit wachsender Erfahrung und neuen Karten an Komplexität gewinnt. Und das ist auch wirklich gut so: „Magic: The Gathering“ wächst mit der Erfahrung des Spielers, die genau hier beginnt. Natürlich wird man zu einem späteren Zeitpunkt wohl nur noch wenige der hier enthaltenen Karten, möglicherweise nur die Standardländer, in sein Deck aufnehmen, weil es noch so viele verborgene, starke Kreaturen und Zauber gibt. Aber das Ziel, einen kleinen Einblick zu gewähren und Lust auf mehr zu machen, hat man mit der Veröffentlichung dieses Sets wirklich spitze hinbekommen. Sollte auch nur ein Fünkchen Interesse bestehen, dann ist der Griff zu diesem kleinen Set definitiv unverzichtbar – und wahrscheinlich der Beginn einer jahrelangen Leidenschaft.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

Wizkids – DC HeroClix – Icons (Starter Set)

Das Tabletop um die Helden des DC-Universums

Im Jahr 2005 kreierte die amerikanische Firma Wizkids infolge des Miniaturenspiel- und Tabletop-Booms ein ebensolches um die Helden der beiden großen Comic-Verlage DC und Marvel. „HeroClix“ war geboren und damit binnen kürzester Zeit ein wahrhaftig fanatischer Sammelwahn um die teils raren Miniaturen, die man in den zugehörigen Booster Packs teils nur mit viel Glück in die Hände bekommt. In Deutschland hat sich das Spiel indes noch nicht so recht durchsetzen können, was jedoch auch daran liegen mag, dass derartige Spiele mittlerweile wirklich wie eine Flut über den Markt hereinbrechen und es schier unmöglich ist, alle Spiele in angemessenem Umfang zu spielen und zu sammeln. Warum es sich aber durchaus lohnt, sich für „HeroClix“ zu entscheiden, soll nun in der folgenden Kritik zum Starter Set der DC-Variante erörtert werden.

Wizkids – DC HeroClix – Icons (Starter Set) weiterlesen

Riedel, Stephan – Fleet 1715

_Der Untergang der spanischen Flotte_

Im Jahre 1715 stach eine spanische Schiffsflotte von Havanna aus in See. An Bord: große Schätze und Reichtümer, vor allem Gold und Silber. Doch die Flotte sollte nicht weit kommen. Ein mächtiger Hurrikan fegte über die Schiffe hinweg und versenkte den größten Teil der Flotte. Lediglich ein einziges Schiff hielt dem Unglück vom 31. Juli 1715 vor der Küste Floridas stand. Nicht nur die wertvollen Waren gingen bei diesem Inferno unter; auch zahlreiche Menschenleben wurden vom tödlichen Wirbelsturm ausgelöscht.

„Fleet 1715“ greift diese Katastrophe auf und beschäftigt sich mit den gesunkenen Schiffen besagter Flotte. Bis zu fünf Spieler befassen sich mit Fakten verschiedener Untergangsszenarien und versuchen dabei herauszufinden, welches Schiff wo versank, welche Ladung es hatte, von welchem Schiffstyp es war und wie tief das Wrack abgesunken ist. Alles eine Sache der Logik, doch diese zu durchschauen, ist in diesem deduktiven Kartenspiel teilweise sehr schwierig. Oder anders gesagt: Dieses nett aufgemachte Spiel ist eine echte Herausforderung.

_Spielmaterial_

• 50 Infokarten
• 16 Eigenschaftskarten
• 8 Auftragskarten
• 1 Spielregel

Das Kartenmaterial von „Fleet 1715“ ist wirklich sehr interessant aufgebaut, ganz besonders die Infokarten. Man kann nämlich eine ganze Reihe verschiedener Szenarien spielen, die jeweils aus unterschiedlichen Infokarten zusammengesetzt sind. Und die Trennung dieser Karten ist ganz simpel, denn am unteren Rand jeder dieser Karten stehen verschiedene Buchstaben aufgelistet, die wiederum für unterschiedliche Szenarien stehen. Alle Karten mit dem Buchstaben A zum Beispiel sind für das Szenario A geeignet, usw. Die Idee ist absolut spitze, denn so bleibt das Spiel wunderbar übersichtlich, ohne dass die Möglichkeiten dadurch in irgendeiner Form eingeschränkt werden müssen. Auch optisch ist das Ganze stilvoll gestaltet, orientiert sich ein wenig am historischen Hintergrund des Spiels und bietet wegen der zweisprachigen Texte – deutsch und englisch – zudem die Möglichkeit, das Ganze auch über die Landesgrenzen hinaus problemfrei auf den Tisch zu bringen. Wirklich gut gelöst.

_Spielidee_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen jeweils gleich großen Satz mit Infokarten eines vorab ausgewählten Szenarios und wählt anhand dessen einen der acht offen ausliegenden Aufträge aus. Hierbei handelt es sich entweder um die Suche nach Umständen eines Schiffsnamens oder eines Fundorts. Ziel ist es nun, individuell die noch fehlenden Informationen zu dem hier aufgedruckten Namen/Fundort zu finden. Dies sind Fracht, Schiffstyp und Sinktiefe. Die ersuchten Informationen findet man auf den Infokarten des Szenarios, jedoch allesamt in versteckte Rätsel eingebunden, auf denen aufbauend man eins und eins zusammenzählen muss, um für sein Schiff bzw. seinen Fundort die restlichen Infos zu bekommen.

Allerdings geschieht dies nicht nur durch die direkten Informationen, sondern auch mittels versteckter Hinweise, die man über Karten, die erst einmal gar nichts mit dem eigenen Auftrag zu tun haben, bekommt. Wer als Erster sein Rätsel gelöst hat – er trägt die Ergebnisse im Laufe des Spiels auf einen Notizzettel zusammen – legt die fertige Lösung verdeckt auf dem Tisch ab. Alle anderen Spieler bekommen trotzdem noch die Möglichkeit, auch ihre Rätsel zu lösen. Am Ende wird nach der Reihenfolge der Lösungen verglichen. Der Spieler, der als Erster eine richtige Lösung eingereicht hat, hat das Spiel gewonnen.

_Vorbereitungen_

Am Anfang erhalten alle Spieler gleich viele Infokarten auf die Hand. Nachdem die Aufträge ausgewählt wurden, wird mit den Landschaftseigenschaftskarten eine Art Karte der amerikanischen Ostküste ausgelegt. Um diese herum legt man die zwölf übrigen Eigenschaftskarten offen aus, damit jeder Spieler in der gesamten Partie einen Überblick über die verschiedenen Eigenschaften hat. Als Letztes wird noch der Nachziehstapel mit den übrigen Infokarten, falls es einen solchen (abhängig vom Szenario) gibt, platziert. Nun sind die Rahmenbedingungen für das Spiel geschaffen und der Startspieler kann beginnen.

_Ein Spielzug_

Ein Spieler notiert jedes Mal dann, wenn er wieder Informationen zu seinem Auftrag bekommen hat, Hinweise und weiterführende Rätsel auf seinen Notizblock. So entwickelt er eine Vorstellung davon, über welche Eigenschaften er bei des Rätsels Lösung wieder einen Schritt weiter kommen kann. Er wählt jetzt eine Eigenschaft aus und fragt den Spielern zur Linken, ob er eine Infokarte mit dieser Eigenschaft auf der Hand hat. Meinetwegen fragt er, ob er eine Infokarte zum Schiffstyp Nao hat. Sollte der Spieler tatsächlich eine solche Karte besitzen, händigt er sie dem Fragenden aus. Falls nicht, geht die Frage reihum an jeden weiteren Spieler, bis sie mit einer positiven Antwort bedacht wird. Wenn keiner eine solche Karte hat, darf der Spieler nach dem gleichen Prinzip noch einmal eine Frage stellen. Sollte auch diese nicht erfolgreich sein, geht er in dieser Runde leer aus, und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Am Ende jeder Runde, also wenn jeder Spieler gefragt hat, wird eine Infokarte vom Nachziehstapel gezogen und in die Mitte des Tisches für alle sichtbar ausgelegt. Die darauf befindlichen Informationen sind nun für alle zugänglich, und alle wichtigen Infos werden natürlich auch wieder notiert.

So setzt sich das Spiel nun Runde für Runde fort, und zwar so lange, bis alle Spieler eine Lösung gefunden und ihre Aufgaben erfüllt haben. Danach wird kontrolliert, wer überhaupt richtig lag und anschließend, wer gleichzeitig auch noch am schnellsten war. Dieser Spieler darf den Sieg für sich beanspruchen.

_Meine Meinung_

„Fleet 1715“ ist trotz des vergleichsweise sehr geringen Umfangs ein sehr schönes deduktives Kartenspiel, und dazu eines mit einer enormen Spieltiefe. Allerdings sah es anfangs gar nicht danach aus. Die Spielanleitung wirft nämlich schon vor der Partie einige Fragen auf, weil sie nicht ganz genau angibt, welche Karten nun zu welcher Kategorie gehören. Nachdem man sich jedoch näher mit dem Material beschäftigt hat, kommt man nur zu einer möglichen ‚Lösung‘ dieses kleinen Problems. Die Spielanleitung ist jedoch überhaupt auch ein kleiner Minuspunkt, weil sie den prinzipiell simplen Spielinhalt recht verwirrend darstellt. Es bleiben einige Spielräume offen, die sich erst im Spielen, nicht jedoch davor ergeben.

Sobald der Durchblick über den Spielmechanismus dann einmal geschaffen wurde, offenbart sich ein absolut kniffliges Rätselspiel, bei dem man oftmals gleich um mehrere Ecken denken muss und irgendwann realisiert, dass man doch wieder etwas Wichtiges übersehen hat. Das richtige Vorgehen kristallisiert sich indes erst nach mehreren Partien heraus, denn man muss schon ein Gespür dafür bekommen, wonach man in welcher Situation am besten fragt, bzw. welche Infos sich, teils aufbauend auf anderen Karten, momentan als nützlich herausstellen. Es ist nur selten der Fall, dass man mit direkten Fragen zu seinem Auftrag entscheidende Informationen erhält, so dass man sich erst einmal komplett in die Situation hineinversetzen muss, um Teile des Rätsels zu durchschauen. Und wenn man dann noch Pech hat – gerade im Modus mit mehreren Spielern ist dies schon mal der Fall – wandern bestimmte Infokarten überall hin, nur nicht in die eigene Hand, so dass einem Details verborgen bleiben, die man dann anderweitig herausfinden muss.

Eines muss man bei alldem jedoch bedenken: Die Rätsel in „Fleet 1715“, selbst diejenigen mit geringem Schwierigkeitsgrad, sind teilweise echt hart und fordern das anschauliche Denken ungemein. Die vorgegebene Altersklasse von mindestens zehn Jahren sollte also schon erreicht sein, weil der Anspruch relativ hoch ist. Doch sind es nicht gerade auch solche Spiele, die erst so richtig reizen?

Insgesamt besteht „Fleet 1715“ aus 16 unterschiedlichen Szenarien, ist dadurch aber dennoch nicht beschränkt. Wenn man nämlich alles einmal durchgespielt hat, wird man sich garantiert nicht mehr an die erste Runde erinnern können, denn dazu sind die Aufgabenstellungen zu ähnlich und ihre Lösungen kaum zu behalten. Und wenn man mal keinen Spielpartner findet, schnappt man sich das Spiel kurzerhand allein und versucht eigenständig, das Puzzle zu knacken. Da frage ich mich, was will man, außer vielleicht einer etwas anschaulicheren Spielanleitung, noch mehr? Hinter diesem Spiel steckt wirklich ein super ausgeklügeltes Konzept und eine grundlegend geniale Idee, was den Aufbau betrifft. Die Kommunikation kommt ebenfalls nicht zu kurz, und die Spannung reißt alleine schon wegen der Tatsache, dass man fürchten muss, dass der oder die Gegner eventuell schon einen Schritt näher am Ziel sind, niemals ab.

Fazit: Deduktive Kartenspiele gibt es heuer wie Sand am Meer – ein vergleichbares oder gar besser durchdachtes als „Fleet 1715“ zu finden, ist hingegen schwer. Wenn ein Unglück wie der Untergang der spanischen Schiffsflotte einen positiven Nebeneffekt hat, dann in diesem Fall. Und wenn ich jetzt noch weitere Phrasen dreschen müsste, um aufzuzeigen, wie gut das Spiel gefällt, könnte ich dies auch noch tun, aber das ist wohl nicht mehr nötig. Durch und durch begeistert zu sein, sollte als Empfehlung schließlich ausreichen!

http://www.clicker-spiele.de

Breitenstein, Todd – Zombies!!! 2: Zombie-Korps

_Die Fortsetzung des Kults_

Nach dem durchschlagenden Erfolg des Basisspiels war es nur eine Frage der Zeit, bis Pegasus auch die in den Staaten bereits 2002 publizierte Erweiterung zu [„Zombies!!!“ 3237 auf den Markt bringen würden. Und so lange mussten sich die Fans der Standardversion jetzt auch nicht gedulden, denn schon kurz nach dem Basisspiel ist jetzt auch „Zombies!!! 2 – Zombie-Korps“ in deutscher Sprache veröffentlicht worden und ermöglicht den Leuten hierzulande ergänzend zur ursprünglichen Ausgabe eine ganze Reihe weiterer Spielzüge und Zombiejagden, die das Spiel auf jeden Fall noch mal interessanter machen.

_Spielmaterial_

• 15 Kartenteils
• 30 Ereigniskarten
• 6 Glow-in-the-Dark-Zombies
• 1 Bogen Lebensmarker
• 1 Regelblatt

_Die neuen Vorzüge_

Im Grunde genommen bleibt das Spielprinzip von „Zombies!!!“ auch mit dieser Erweiterung weitestgehend erhalten. Noch immer geht es darum, entweder als Erster den Hubschrauberlandeplatz zu erreichen oder aber 25 Zombies zu vernichten, und wiederum ist diese Aufgabe mühselig und beschwerlich, weil es immer noch diverse Konkurrenten gibt, die Ähnliches vorhaben. Doch durch den Inhalt des Erweiterungssets ergeben sich nun gänzlich neue taktische Möglichkeiten, eines dieser Ziele zu erreichen, sowie natürlich auch weitere Hindernisse, die einem den Kampf gegen die Untoten erschweren.

Den wichtigsten Punkt markiert hierbei die Separierung des neuen und alten Spielmaterials. Während die Ereigniskarten noch zusammengemischt werden (es sei denn, man entfernt diejenigen, die einem nicht zusagen), bleiben die Kartenteile nämlich getrennt und bilden zu Beginn des Spiels zwei Stapel. Lediglich die Karte mit dem Haupttor, eine Kreuzung und eine gerade Straße werden extra herausgenommen und das Haupttor sogar in den Stapel mit den Karten des Basisspiels gemischt.

Anfangs ziehen die Spieler gemäß den alten Regeln nun jeweils eine Stadtteilkarte, legen sie an ein beliebiges Feld mit einer entsprechenden Verbindung an, platzieren die Zombies und führen die Aktionen mit und gegen die Untoten aus. Dies wird schließlich so lange fortgeführt, bis dann aus dem Nachziehstapel das Haupttor aufgedeckt wird, welches quasi das Original mit der Erweiterung verbindet.

Nun entwickelt die neue Spielvariante erst ihren Reiz; derjenige Spieler, der das Haupttor angelegt hat, setzt direkt dahinter die zuvor aussortierte Gerade und die Kreuzung, führt die üblichen Spielzüge durch und übergibt an den Spieler zu seiner Linken. Der wiederum hat nun die Wahl: Entweder nimmt er eine Stadtteil-Karte vom herkömmlichen Stapel oder eine solche vom Stapel der Erweiterung. Allerdings müssen die neuen „Zombies!!! 2“-Stadtteilkarten immer jenseits des Haupttors ausgelegt werden, weil sie Teil der dort abgebildeten Militärbasis sind. Solange auf beiden Stapeln Karten liegen, hat man nun die Auswahl. Anschließend zieht man wiederum vom verbliebenen, einzigen Stapel.

Beide Sets enthalten einen Hubschrauberlandeplatz; es gibt also dieses Mal zwei Zielpunkte, so dass man nicht dringend verloren ist, wenn man sich genau am anderen Ende des Spielfelds befindet – wenngleich dies aber, ich hab dies bereits in meiner Kritik zum Originalspiel angedeutet, sowieso nicht zwingend der Fall sein muss. Ein eventuelles Wettrennen kann so zum Beispiel nun auch an zwei gänzlich verschiedenen Punkten des Stadtplans ausgeführt werden, ohne dass man sich dabei gegenseitig den Weg durch die Untoten freibombt.

Es gibt allerdings noch einige weitere elementare Neuerungen im Spiel mit der Erweiterung, bedingt durch verschiedene Stadtteil-Karten. Da wäre unter anderem das Geheimlabor, in dem eine seltsame Zombies-Spezies gezüchtet wurde, die Glow-in-the-Dark-Zombies. Sie wurden von der Regierung genetisch manipuliert und sind daher auch schwerer zu besiegen. Man muss mindestens eine 5 würfeln, um sie aus dem Weg zu räumen. Außerdem dürfen sie in der Zombie-Bewegungsphase zwei statt einem Feld weit ziehen.

Die zweite Spezialkarte ist der Fuhrpark. Wenn ein Spieler diesen durchschreitet, kann er dort einen imaginären Jeep klauen und seinen Bewegungswurf so lange verdoppeln, wie er auf Straßen weiterzieht. Sobald er in ein Gebäude zieht, ist diese Spezialeigenschaft jedoch wieder hinfällig. Es besteht dabei aber jedes Mal wieder die Möglichkeit, in den Fuhrpark zurückzukehren und einen weiteren Jeep abzugreifen.

Natürlich hat sich auch bei den Ereigniskarten etwas getan: neue Waffen, neue Intrigen, neue Effekte – insgesamt sind 30 Karten mit 15 unterschiedlichen Extrafähigkeiten enthalten, mit denen man zum Beispiel seine Zombies nach dem Verlust des Lebens behalten, Stadtteile des Gegners platzieren, zusätzliche Karten sammeln und auch wieder Zombies auf verschiedene Art und Weise verschieben darf. Nichts Bahnbrechendes, aber wegen des erneut tollen Designs und schlichtweg dem Mehr an Möglichkeiten eine gute Ergänzung.

_Fazit_

Ich kann mir gut vorstellen, dass die Kreation einer Erweiterung zu einem solch in sich geschlossenen Spiel wie „Zombies!!!“ eine ziemlich knifflige Aufgabe war, denn was hätte man schon großartig ändern oder verbessern sollen? Klar, neue Karten boten eine Möglichkeiten, doch was sonst noch? Nun, die Antwort auf diese Frage liefert „Zombie-Korps“ mit jeder neuen Zusatzoption. Dabei hat Chefdesigner Todd Breitenstein jedoch nicht den Fehler gemacht und auf Quantität gesetzt, sondern einfach geschaut, an welchen Stellen man das Spiel überhaupt ausbauen konnte.

Die Idee mit der Militärbasis finde ich persönlich ziemlich gelungen, schließlich gehört eine solche ja auch irgendwie in jeden vernünftigen Zombie-Film. Und dass sich dadurch auch noch einige nette Züge wie der Diebstahl eines Militärjeeps ergeben, ist auch ziemlich cool und für den Verlauf ein gar nicht mal so unwichtiger Schachzug. Aber hat sich der Charakter des Spiels durch diese Erweiterung jetzt grundlegend geändert?

„Jein“ ist wohl die richtige Antwort, denn eigentlich nehmen die Änderungen letztendlich doch nur einen minimalen Einfluss auf das Spielgeschehen. Die Glow-in-the-Dark-Zombies zum Beispiel lassen sich zwar schwerer ausschalten, sind aber auch nicht in großen Massen vertreten und bereiten deswegen auch kaum Schwierigkeiten. Glücklicher wäre sicher gewesen, diese in größerer Anzahl mitzuliefern, denn das hätte den Verlauf deutlicher geprägt und eventuell auch verändern können. Besser gelungen ist hingegen die Sache mit den zwei Stadtteil-Kartenstapeln. Hieraus ergeben sich einige taktische Vorzüge und entscheidende Veränderungen des Spielmechanismus, die gerade zum Ende hin für zusätzliche Spannung sorgen.

Die Ideen sind also wirklich sehr gut, und das Spiel wird durch diese Erweiterung auch noch einmal verbessert, aber irgendwie fehlt noch die eine oder andere Komponente, die einer echten Erweiterung auch gerecht würde. Abgesehen von der knappen Zombie-Besetzung fehlt es sicherlich nicht an Masse, aber eben an weiteren zusätzlichen Optionen. Warum nicht mehr Karten eine Spezialeigenschaft aufdrücken? Möglich gewesen wäre diese zweifellos. Oder die Eigenschaften der herkömmlichen Zombies verbessern? Ansätze bestehen schließlich schon.

Andererseits ist Meckern aber auch nicht angebracht, weil das Gesamtpaket namens „Zombies!!!“ jetzt noch vielseitiger und vollständiger ist. Doch obwohl der Spielspaß angestiegen ist, komme ich nicht an der Behauptung vorbei, dass Breitenstein seine Ideen nicht bis ins letzte Detail ausgereizt hat. Übertriebene Erwartungshaltung oder Faktum? Das darf nun jeder selber entscheiden. Ich würde diese Erweiterung auch auf jeden Fall empfehlen. Meiner Meinung nach wäre aber noch ein bisserl mehr drin gewesen!

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The Merlin Group – Arubas Schatz

_Von Meerestieren und versteckten Schätzen_

Der Schatz des berühmten Piratenkapitäns Aruba ist irgendwo in den Tiefen des Meeres versteckt und wartet nur darauf, von einem begierigen Schatzsucher gehoben zu werden. Doch ohne weiteres lassen sich die versunkenen Reichtümer nicht bergen. Man ist auf die Hilfe der Meerestiere angewiesen, deren Freundschaft man zuerst gewinnen muss, um in die Nähe des Schatzes zu kommen. Erst wenn man eine ganze Gruppe Schildkröten, Krabben, Seesterne oder Kraken gesammelt hat, erhält man ihre Unterstützung und die Chance, den Schatz zu heben. Doch die Konkurrenz schläft nicht und versucht ebenfalls, mit Hilfe der Freunde die Schatzjagd erfolgreich zu beenden.

_Spielmaterial_

• 72 Karten mit Meeresbewohnern (jeweils 18 Schildkröten, Krabben, Seesterne und Kraken in vier unterschiedlichen Farben)
• 4 Karten ‚Goldbeutel‘
• 4 Karten ‚Schatztruhe‘
• 4 Karten ‚Säbel‘
• 1 Karte ‚Totenkopf‘

„Arubas Schatz“ ist vorrangig auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten, und das merkt man dem Kartenmaterial auch deutlich an. Das Design der Meerestiere und Aktionskarten ist recht witzig und erinnert nicht selten an die vielen Produkte zum Kinofilm „Findet Nemo“, wobei die freundlichen Gesichter der Tiere natürlich sofort jeden ansprechen. Nettes Spielmaterial, keine Frage, und dazu auch noch übersichtlich und für jedermann verständlich aufgebaut.

_Ziel des Spiels_

Im übertragenen Sinne geht es in „Arubas Schatz“ darum, den verschollenen Piratenschatz zu heben. Dies ist jedoch nur möglich, wenn man vorher eine vollständige Gruppe seiner vorher bestimmten Freunde um sich geschart hat. Wer zuerst Freunde in allen vier Karten eingesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.

_Vorbereitung_

Vor jedem Spiel wird das Kartenmaterial gut durchgemischt. Bevor die Karten nun aufgeteilt werden, bestimmt jeder Spieler ein Meerestier zum Freund. Zur Auswahl stehen Krabben, Seesterne, Kraken und Schildkröten. Hat jeder seine Wahl getroffen, werden die vier obersten Karten vom Nachziehstapel offen in die Mitte des Tisches gelegt. Sollten sich darunter auch Aktionskarten befinden, werden diese so lange ausgetauscht, bis alle Karten in der Auslage Meerestiere sind. Nun erhält auch jeder Spieler vier Karten auf die Hand. Das Spiel kann beginnen.

_Eine Spielrunde_

Ausgehend vom Startspieler wird nun reihum gespielt, wobei insgesamt drei Zugmöglichkeiten zur Auswahl stehen. Die wichtigste und letztendlich auch spielentscheidende besteht darin, seine Freunde herbeizurufen. Dies funktioniert folgendermaßen: Jede Meerestierkarte hat einen bestimmten Wert, der mit Goldstücken beschrieben ist. Sollte sich dieser Wert mit einer der ausliegenden Karten decken, darf man eine Handkarte spielen, um eines der Meerestiere aus der Mitte herbeizurufen und es anschließend verdeckt vor sich abzulegen. Wenn es sich dabei im Idealfall auch noch um einen Freund handelt, legt man diesen – egal ob er aus der Hand oder aus der Auslage stammt – offen vor sich ab. Schließlich hat man das Spiel gewonnen, wenn man Freunde in allen vier Farben vor sich auszuliegen hat. Jeder weitere Freund in einer bereits ausliegenden Farben geht zunächst in den verdeckten Stapel des Spielers; sollte er später einen dieser Freunde durch eine Aktionskarte verlieren, darf er ihn aus dem verdeckten Stapel nachrücken lassen.

Wenn jedoch kein Freund in der Mitte ausliegt, kann es trotzdem lohnenswert sein, ein Meerestier herbeizurufen, denn schließlich kann man seinen Konkurrenten auch Freunde wegschnappen.

Wenn man im Besitz einer Aktionskarte ist, kann man auch diese ausspielen. Hierbei ergeben sich nachfolgende Optionen, je nach Karte. Mit einer Schatztruhe kann man zum Beispiel sofort alle Karten aus der mittigen Auslage einsammeln. Mit einem Geldbeutel hingegen darf man immer noch eine dieser Karten nehmen. Der Säbel ermöglicht einen Sabotageakt bei einem anderen Mitspieler. Mit ihm kann man einen Freund des Gegners wegschnappen. Eine wirkliche Bedrohung stellt indes der Totenkopf dar. Sobald er gespielt wird, müssen alle Spieler ihre Karten in die Mitte legen; derjenige, der ihn eingesetzt hat, darf nun seine restlichen Handkarten den Regeln gemäß ausspielen und sich das Beste heraussuchen.

Für den Fall, dass man weder brauchbare Handkarten hat noch irgendetwas Interessantes oder überhaupt eine Karte in der Mitte liegt, kann man auch eine Karte abwerfen und platziert sie zu den übrigen in die Mitte des Tisches.

Nachdem alle Spieler ihre vier Handkarten ausgespielt haben, zieht jeder vier Karten nach. Die Karten in der Mitte werden aber nicht aufgefüllt. Dies geschieht so lange, bis ein Spieler das Spielziel erreicht hat.

_Spielende_

Wie bereits erklärt, ist das Spiel zu Ende, wenn ein Spieler die Freunde in allen vier Farben eingesammelt hat. Es ist allerdings möglich, dass dies keinem Spieler gelungen ist, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. In diesem Fall gewinnt derjenige mit dem höchsten Zahlenwert seiner Freunde.

Alternativ kann man „Arubas Schatz“ auch so spielen, dass die Goldmünzen auf den Meerestierkarten immer mitgewertet werden. Nach wie vor endet das Spiel, wenn ein Spieler seine vier Freunde herbeigerufen hat. Wem dies als Erstem gelingt, der bekommt zehn Goldmünzen als Bonus. Anschließend addiert jeder Spieler die Goldmünzenwerte seiner Freunde, und es gewinnt derjenige mit dem höchsten Gesamtwert.

_Meine Meinung_

„Arubas Schatz“ ist ein wirklich nettes Kartenspiel, sympathisch illustriert und von der Idee her ebenfalls fein. Die Regeln sind leicht zu erlernen, und das Verständnis für die unterschiedlichen Bedeutungen der Karten hat man ebenfalls schon nach wenigen Spielzügen entwickelt. Dass dabei Strategie und Glück eine ungefähr gleichwertige Rolle spielen, wertet das Ganze nur auf, denn auch wenn die Zielgruppe eher eine jüngere ist – was nicht heißt, dass man „Arubas Schatz“ auch als Erwachsener nicht hin und wieder mal auf den Tisch bringen darf –, so wartet das Spiel doch mit einigen verzwickten Entscheidungspunkten auf, an denen intuitives Denken und vorausschauende Planung gefragt sind. Ein reines Kinderspiel ist „Arubas Schatz“ also mitnichten! Was es aber ist, das ist ein unterhaltsames, kurzweiliges und immer wieder schnell gespieltes Kartenspiel, bei dem der Spaß nie zu kurz kommt, sondern im Gegenteil wirklich lange anhält. Der niedrige Preis sollte deswegen auch der letzte ausschlaggebende Faktor sein, der einem dieses Vergnügen schmackhaft macht. Hier bekommt man nämlich tatsächlich einiges mehr, als die unscheinbare, allzu kindliche Verpackung vermuten lässt.

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Phillips, Elizabeth Magie / Darrow, Charles / Autorenteam – Monopoly express

_Jetzt wird gewürfelt_

„Monopoly“ – das vielleicht bekannteste Brettspiel der Welt hat in den letzten Jahren bereits seinen dritten und vierten Frühling erlebt, als über die verschiedensten Verlage komplett neue Editionen auf den Markt gebracht wurden, die einem mittlerweile sogar erlauben, das Haus- und Hotelbauspiel in der eigenen Heimatstadt zu spielen. Am Spielprinzip hat indes bislang noch nie einer so richtig gerüttelt. Der Aufbau des Spielbretts, die Optionen, die Zugmöglichkeiten, all das blieb fast immer gleich; lediglich die Namen der Straßen, Bahnhöfe, etc. veränderten sich über die Jahre permanent, je nach Version und Edition.

Nun jedoch eine kleine Revolution: Mit „Monopoly express“ haben Parker ein neues Spiel unter gleichem Titel veröffentlicht, welches sich thematisch am berühmten Original orientiert, inhaltlich aber völlig neue Wege einschlägt. Statt im Kreis zu ziehen und mit Glück und Geschick Straßen, Häuser und Hotels zu kaufen, wird nun gewürfelt und taktiert, ähnlich wie beim großen Mutterwürfelspiel „Kniffel“. Allerdings geht es bei „Monopoly express“ um mehr als nur darum, Pärchen und dergleichen zu sammeln. Vielmehr sollte man hier zugehörige Straßen verbinden, bevor der Gefängniswärter einen vorzeitig einbuchtet. Doch der Mann ist skrupellos und fügt dem Spiel eine Komponente hinzu, deren unschätzbarer Wert sich erst nach mehreren Partien offenbart. Wer hätte schon gedacht, dass „Monopoly“ spielen noch einmal so interessant und erfrischend sein könnte? Geschweige denn, dass man eine Runde schon in einer guten Viertelstunde zu Ende gebracht haben kann …

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 1 Würfelschale
• 4 Häuser
• 1 Wertungsblock
• 11 Würfel
• 1 Regelheft

Kompakt, stabil und universell verwendbar – die runde Spielbox der „Monopoly“-Würfelvariante macht nicht nur optisch etwas her, sondern unterstreicht noch ein weiteres Mal die tolle Verquickung von Simplizität und Effizienz, die diesem Spiel zugrunde liegt. Das gesamte Material lässt sich mit wenigen Handgriffen in der kleinen Spielschachtel verstauen, kann aber auch wieder an jedwedem Ort ausgepackt werden, weil die Würfelfläche quasi mit inbegriffen ist und das kleine Spielbrett außerdem nicht zulässt, dass die Würfel verrutschen. Das Design der elf sechsflächigen Würfel lässt ebenfalls keine Wünsche offen und ist weitestgehend an das richtige Brettspiel angelehnt. Weil das Ganze schließlich auch noch sehr robust ist und auch nach etlichen Runden kaum Verschleißerscheinungen zeigt, gehen hier schon einmal beide Daumen nach oben.

_Spielidee_

Auch in „Monopoly express“ geht es hauptsächlich darum, die Straßen einer Farbe komplett zu sammeln und für ihre Verbindung einen Ertrag einzustreichen. Im Gegensatz zu den Geldscheinen des Brettspiels sammelt man hier durch Punkte symbolisierte Eurowerte ein, die jedoch erst dann lukrativ werden, wenn man eine oder mehrere Serien komplett hat. Insgesamt sind alle sechs Dreierkombinationen sowie die beiden Straßenduos in den entsprechenden Farben des Originals auf dem runden Spielbrett abgebildet und bieten vom Erlös her ebenfalls einen ähnlichen Aufbau. Während die beiden braunen Flächen die niedrigsten Punktzahlen erzielen, bekommt man für die beiden dunkelblauen Straßen den Spitzenwert von 3500 Punkten. Die übrigen Werte befinden sich irgendwo dazwischen und steigen von hellblau bis grün – ganz genau so, wie man das gewohnt ist.

Auf den Würfeln sind nun die verschiedenen Symbole für diese Straßen sowie Bahnhöfe, Elektrizitäts- und Wasserwerk abgebildet. Zusätzlich gibt es noch drei Würfel mit dem Gefängniswärter, die dafür sorgen, dass das Spiel sofort beendet ist, wenn alle drei gewürfelt wurden. In beliebig vielen Würfen ist es nun an jedem Spieler, komplette Farbkombinationen zu würfeln und sie auf dem Spielbrett auszulegen. Dabei muss man stets auch die Gefängniswürfel im Auge behalten, denn sobald diese allesamt den Polizisten zeigen, ist die gesamte Runde wertlos und der Zug zu Ende.

Schlussendlich geht es also darum, möglichst viele Punkte zu gewinnen und ein vorschnelles Rundenende intuitiv zu vermeiden. Wer dabei zuerst 15.000 € bzw. Punkte verdient hat (diese Zielvorgabe kann man natürlich von Spiel zu Spiel variieren), ist er Sieger.

_Ein Spielzug_

Zu Beginn eines Spiels werfen alle Spieler die drei Würfel mit dem bekannten Symbol „Gehen Sie in das Gefängnis“ und wählen damit den Startspieler. Dies ist natürlich derjenige mit den wenigsten erwürfelten Symbolen. Dieser Spieler nimmt nun alle Würfel außer den mit Hotels und Häusern und wirft sie in die Schale. Nun sortiert er erst einmal alle Gefängnissymbole aus und legt sie auf das dafür vorgesehen Feld im Zentrum des Spielfelds. Sollte er einen Pfeil mit dem „Los“-Symbol gewürfelt haben, schreibt er sich sofort 200 € gut. Anschließend beginnt die Entscheidungsphase, in der man individuell auswählen darf, welche Farben man behalten und welche man lieber neu werfen möchte. Hierbei sollte man natürlich versuchen, die lukrativeren Gruppen zu sammeln, zum Beispiel die dunkelblaue oder die grüne. Wer jedoch schon ein schlechtes Resultat mit den Gefängniswürfeln erreicht hat, sollte sich mit den besten vorliegenden Kombinationen zufriedengeben und eventuell auch schon aussteigen, um überhaupt ein paar Punkte zu ergattern. Sollte der Spieler einen Ereignisfeld-Würfel geworfen haben, darf er ihn als Joker zu einer beliebigen Gruppe hinzuaddieren und sie gegebenenfalls komplettieren. Einmal aussortierte und abgelegte Würfel dürfen jedoch in dieser Runde nicht wieder zurückgenommen und irgendwo anders ausgelegt werden.

Nachdem man dann entschieden hat, wie man fortfährt, nimmt man die verbliebenen Würfel und würfelt sie erneut. Wer bereits eine Gruppe komplett beisammen hatte, darf außerdem nun auch den Haus- und Hotelwürfel einsetzen. Mit ihm kann er bei entsprechendem Würfelergebnis fortan Häuser bauen oder sogar einen Gefängniswürfel entfernen. Es besteht jedoch mit dem gleichen Würfel auch die Möglichkeit, dass man ein gerade gebautes Haus zwangsweise wieder abreißen und zurückgeben muss. Wem es darüber hinaus auch noch gelingen sollte, vier Häuser zu bauen, der hat die Chance, das Ganze noch mit einem Hotel zu steigern – wenn er das entsprechende Symbol zur rechten Zeit wirft.

Jeder Spieler wirft so lange, bis er mit seinem Ergebnis zufrieden ist, keine Würfel mehr ausliegen oder aber vorzeitig eine Unterbringung im Gefängnis erforderlich war. Danach folgt die Wertung. Punkte (in Euro) gibt es für jede vollständige Gruppe, sofern man denn eine hat, beim Besitz aller Bahnhöfe sowie der Kombination aus E- und Wasserwerk. Wem es nicht gelungen ist, eine Gruppe zu vervollständigen, der wertet lediglich diejenige mit dem höchsten Gesamtwert. Weiterhin zählen Häuser jeweils 1000 € und ein Hotel 5000 €. All dies wird nun mit den eventuell schon vorher gesammelten „Los“-Werten verrechnet und anschließend auf dem Wertungsblock notiert. Dieser Schritt entfällt allerdings für den Fall, dass man vorzeitig eingebuchtet wurde.

Runde für Runde wird das Spiel nun fortgesetzt, bis schließlich der erste Spieler das zuvor bestimmte Spielziel erreicht hat. Für den Einstieg eignen sich hier durchaus 15.000 €.

_Meine Meinung_

„Monopoly“ mal ganz leicht gemacht? Denkste! Klar, das Würfelspiel ist superleicht verständlich und erfordert auch keine Vorkenntnisse aus dem Basisspiel, aber dennoch kann man „Monopoly express“ nicht ohne Weiteres knacken. Anders als beim großen Original muss man hier nämlich so richtig pokern und einfach nur hoffen, dass man nicht schon wieder ins Gefängnis muss. Man kann eine noch so gute Auslage haben und darauf spekulieren, den oder die letzten fehlenden Würfel in einem der nächsten Würfe zu bekommen. Doch schon im kommenden Wurf kann einem unerwartet alles zunichte gemacht werden, so dass das als leicht eingeschätzte Spielziel letztendlich doch nicht so einfach zu erreichen ist.

Dadurch bleibt aber auch die Motivation bis zum Schluss erhalten. Es ist zum Beispiel möglich, einen fast schon vernichtenden Rückstand in ein bis zwei Runden wieder aufzuholen, wenn die Gegenspieler dann auch mal ein wenig Pech haben. Mehrere Runden ohne Erfolg zu bleiben, ist ebenfalls gar kein Problem, denn es bietet sich gegebenenfalls immer noch die Chance, das Feld von hinten aufzurollen. Die Kontrahenten können nämlich auch nicht auf Nummer Sicher spielen, weil man relativ schnell die drei unliebsamen Gesichter des Polizisten gewürfelt hat und somit alle Hoffnungen bis auf weiteres begraben werden. Interessant, was sich dabei manchmal für Szenarien abspielen …

Alles in allem bin ich sehr überrascht von den vielen neuen Möglichkeiten, die sich in diesem kompakten Kurzspiel ergeben. Die taktischen Vorgehensweisen mögen zwar trotz allem eingeschränkt sein, doch weil sich in jeder Runde wieder völlig neue Voraussetzungen ergeben und der Verlauf sich mitunter schlagartig ändert, muss man jedes Mal wieder von Neuem planen, nur um später einzusehen, dass es schon wieder falsch war. Denn der letzte Gefängniswürfel kommt ganz bestimmt!

Aber das Spiel macht einfach Spaß, lebt vom ständigen Auf und Ab und verlangt ab einem gewissen Zeitpunkt förmlich danach, immer wieder ausgepackt zu werden – was aber auch kein Problem darstellt. Ob in der Kaffeepause, im Bett, zum Anheizen oder Ausklang eines Spielabends, einfach nur so für zwischendurch, es bieten sich immer wieder Gelegenheiten, die Würfel herauszuholen und das Spiel an Ort und Stelle zu spielen. Genau das macht „Monopoly express“ dann auch aus und qualifiziert es als eines der schönsten, universell tauglichen Familienspiele auf dem Markt. Da sage noch einmal jemand, „Monopoly“ sei ein Endlosspiel und auf Dauer langweilig …

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