Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Expedition: Abenteurer – Entdecker – Mythen

Bereits 1985 wurde der Grundstein für Wolfgang Kramer’s aktuellen Titel „Expedition“ gelegt. Seinerzeit wurde parallel zur Veröffentlichung bekannter Spieltitel wie „Weltreise“ und „Deutschlandreise“ eine alternative Spielidee entwickelt, die unter dem inzwischen doch recht irreführenden Namen „Abenteuer Tierwelt“ das Licht der Welt erblickte. 1996 nahm sich Queen Games der Sache noch einmal an und veröffentlichten schließlich mit „Expedition“ eines der ersten Spiele in ihrem mittlerweile immens großen Portfolio. Zwei Dekaden später – das Original ist selbstredend ausverkauft – erscheint nun bei Amigo Spiele die Neuauflage der seinerzeit schon hochgeschätzten Entdeckungsreise. Mit neuen Grafiken und deutlich verbessertem Spielmaterial soll die Wiederveröffentlichung es nun ein weiteres Mal richten und hat dabei gute Chancen, größere Spielrunden demnächst deutlich zu bereichern.

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Dodelido

Beim Drei-Magier-Spieleverlag haben temporeiche Kartenspiele seit geraumer Zeit Hochkonjunktur. Vor allem die „Kakerlaken“-Reihe erfreut sich wachsender Beliebtheit, scheint aber konzeptionell so weit ausgereizt, dass man sich gerne auch wieder über Nachschub in einem anderen Setting freut. „Dodelido“ ist in dieser Hinsicht aber mehr als nur ein Lückenbüßer, vielleicht eine grobe Abart besagter Serie, definitiv aber ein eigenständiger Titel, der mit erhöhtem Suchtfaktor bei Jung und Alt prächtig ankommen dürfte.

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Million Club

London 1880: Im Zuge der industriellen Revolution laufen die Pionierarbeiter zur Hochform auf. Der Bedarf an Rohstoffen wächst exponentiell, neue Transportmöglichkeiten sollen die Fabriken stärken, und irgendwo mittendrin suchen Finanzexperten nach den lukrativen Lücken, selbst ein Teil der Revolution zu werden und sich an ihr zu bereichern. In „Million Club“ versuchen die Spieler, in den exklusiven Kreis von Finanz- und Industriemogulen aufgenommen zu werden und mittels Intrigen, strategischen Investitionen und reichlich Geschick, die Welt auf den Kopf zu stellen und nicht nur in England, sondern auch in den weltweiten Kolonien auf sich aufmerksam zu machen. Wer sich clever beteiligt, kann die Welt erobern, wohingegen risikoscheue Taktiker schnell zusehen müssen, wie der Wachstum der Wirtschaft an ihnen vorüberzieht. Denn im Klub der Millionäre ist nicht für alle Platz – und nur wer sich mit Ecken und Kanten durchsetzt, hat die Chance, sich im illustren Kreis als Sieger zu behaupten.

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Take That

Sie haben sich extrem gemausert, die Namen und Herren vom Nürnberger Spielkartenverlag. Nach dem Erfolg ihres Bestsellers „Qwix“ ist der Stand bei der jährlichen Brettspielmesse in Essen zwar nicht größer geworden, doch wer selbst vor Ort war, wird bestätigen können, dass der Zustrom auf die handlichen Neuheiten von Saison zu Saison größer wird. Einen Titel, den man sich dabei auf keinen Fall entgehen lassen sollte, hört auf den Namen „Take That“. Konzipiert von Reinhard Staupe und Andreas Spies ist es vielleicht sogar derjenige Titel, der von allen vier Neuheiten des NSV den größten Wiederspielwert besitzt.

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Qwixx – Das Duell

Unsitte oder Zugewinn? In den vergangenen Jahren ist es längst kein Einzelfall mehr geblieben, erfolgreiche Spieltitel regelmäßig zu erweitern, gleichzeitig aber auch derart auszuquetschen, dass Spielspaß und tatsächlicher Reiz Stück für Stück verloren gingen. Man erinnere sich beispielsweise mal an die völlige Ausschlachtung eines an sich wirklich guten Familienspiels wie „Qwirkle“, dessen unzählige Nachzügler viel mehr Geschäftsidee als lukratives Spielprinzip blieben.
Dass man eine solche Sache jedoch auch ambitioniert und immer wieder spannend gestalten kann, haben die Herrschaften beim Nürnberger Spielkartenverlag im Falle von „Qwixx“ vorgemacht. Mit Abwandlungen wie „Qwinto“ sowie den unterschiedlichen, später nachgereichten Spielblöcken durfte man in der Tat von gewinnbringenden Neuerungen sprechen. Und auch das kürzlich veröffentlich 2-Personen-Spiel „Qwixx – Das Duell“ zeigt, dass man ein bewährtes System ausreichend umstellen kann, ohne sich dabei zwingend wiederholen zu müssen – und dies sowohl beim Inhalt der Schachtel als auch bei der eigentlichen Idee, die dahinter steckt.

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Istanbul – Brief und Siegel

Es ist inzwischen ein ziemlich gesunder Brauch, dass erfolgreiche Spieltitel bereits in der ersten Konzeption genügend zusätzlichen Spielraum lassen, um die Grundidee noch einmal auszubauen und zu erweitern. Inwieweit man sich schließlich auf die neuen Modifikationen einlassen mag, ist schlussendlich jedem selbst überlassen, wobei gerade in den letzten Jahrgängen massig Zusatzmaterial auf den Markt gekommen ist, welches selbst renommierte Spiele noch einmal grundsätzlich verändert und auch nachhaltig verbessert hat.

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Die drei ??? – Rätsel knacken mit Justus Jonas

Worum gehts?

50 ungelöste Rätsel aller Art zum Unterlippe-Kneten und Hirnzellen-Trainieren: Buchstabencodes, Zahlenkniffeleien, Logikrätsel und viele andere Fälle – für echte Ermittler!

Dieses Buch voller cleverer Rätsel ist ein genialer Zeitvertreib für Hobby-Detektive jeden Alters. Ob allein oder mit Freunden – die Sudokus, Texträtsel, Logikspiele, Wort- und Buchstabenspielereien bringen beinahe endlosen Rätselspaß. Wie ein Detektiv knobelt man sich durch die 50 Rätsel, muss um die Ecke denken, Zahlencodes entschlüsseln und Logikaufgaben knacken. So wird man fit im Kopf wie Justus Jonas. Und öde Autofahrten oder langweilige Pausen vergehen wie im Flug. Selbstverständlich sind auch die Lösungen enthalten: Einfach am Ende des Buches nachschlagen. (Verlagsinfo)

Mein Eindruck:

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Wolfgang Kramer & Michael Kiesling – Nauticus

Eine Kooperation von Michael Kiesling und Wolfram Kramer klingt wie das Schlaraffenland für eifrige Brettspieler – immerhin haben beide Autoren in der jüngeren und ferneren Vergangenheit einige wichtige Meilensteine gesetzt und sind beide auch schon mit dem „Spiel des Jahres“-Emblem bestätigt worden. In „Nauticus“ macht das Duo nun gemeinsame Sache und hat sich nicht lumpen lassen, einen Titel zu erstellen, der viele komplexe Inhalte beherbergt, nach einiger Eingewöhnungszeit aber doch einen richtig tollen Spielfluss gewährt, dessen gehobener Anspruch für beide Masterminds wohl als selbstverständliche Voraussetzung gegolten haben dürfte. Denn auch wenn sich die grobe Umschreibung von „Nauticus“ relativ schlicht liest, so stecken doch viele, ja wirklich sehr viele kleine Details in der Spielsystematik, die erst nach und nach (und sicherlich nicht nach der ersten Partie) wirklich zum Vorschein kommen.

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Gerhard Hecht, Kashgar – Händler der Seidenstraße

In vielerlei Hinsicht war das zu Recht preisgekrönte „Dominion“ ein Dosenöffner. Der Mechanismus von sich repitierenden Kartenereignissen, über die der jeweilige Spieler selbst die Geschicke führt, hat vielen Spieleautoren noch einmal eine völlig neue Richtung vorgegeben, die natürlich konsequent zum großen Kuchen führt, von dem man gerne ein Stück genießen möchte. Ähnliches dürfte sich auch Gerhard Hecht gedacht haben, als er seine Idee für „Kashgar“ – Händler der Seidenstraße“ entwickelt und umgesetzt hat. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass der „Dominion“-Vergleich hier nur bedingt angebracht ist. Ja: Es gibt Parallelen, und manche Mechanismen sind geringfügig vergleichbar. Unterm Strich ist die Materie aber doch eigenständig, zumal einige zusätzliche Zugoptionen das Spiel immer wieder verändern können. Wer dem Spiel also Unrecht tun mag, zieht den besagten Vergleich – alle anderen sollten sich erst einmal auf „Kashgar“ einlassen und spätestens nach der dritten Partie eingestehen, dass das Spiel einen wesentlich höheren Reiz ausübt, als man zunächst vermuten mag!

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Michael Menzel – Die Legenden von Andor

Man stellt sich immerzu vor, die Titel, die für die Wahl zum ‚Kennerspiel des Jahres‘ berücksichtigt werden, würden einem ausufernd üppigen Regelschema untergeordnet sein und als vermeintliche Familienspile nicht mehr zwingend zu empfehlen sein. Diese Einschätzung hat sich in der Vergangenheit jedoch immer wieder als falssch erwiesen, sei es bei den ersten Gehversuchen des Preises bei „Schatten über Camelot“ odder auch später bei „7 Wonders“, die beide für sich beanspruchen können, anspruchsvolle Titel mit leichten Einstiegsregeln zu sein.

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Jutta Handrup , Maike Hedder – Foto-Transfer und mehr – Starterbox

Klappentext:

Kreativfieber gegen die Bilderflut auf Festplatte und Smartphone!

In diesem Buch stellen Maike und Jutta vom Kultblog „Kreativfieber“ exklusiv ihre Ideen für einfache und tolle Bastelprojekte rund um das Thema Fotos vor.

Wie kann man seine vielen Urlaubserinnerungen und Schnappschüsse am besten für Deko, Geschenke und Accessoires nutzen?

Die Autorinnen wissen die Antwort: Ob auf Stoff, Papier, Kerzen und sogar Holz – mit Tipps, Tricks und den richtigen Materialien gelingt der Transfer ganz einfach und macht aus einfachen Bastelprojekten ganz persönliche, stilvolle Objekte. (Verlagsinfo)

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Die drei ??? und der Riesenkrake (PC/Mac-Spiel)

Die Handlung:

Am Strand von Rocky Beach taucht ein geheimnisvoller Riesenkrake auf, der anscheinend auch an Land sein Unwesen treibt. Die Nachricht verbreitet sich wie ein Lauffeuer. Kann es dabei mit rechten Dingen zugehen?
Die drei ??? ermitteln und bekommen es schnell mit mysteriösen Spuren, dubiosen Gaunern, bissigen Geheimgangbesetzern und verschrobenen Wissenschaftlern zu tun. Können die drei Detektive den seltsamen Fall lösen?
Ermittle mit Justus, Peter und Bob in einem ganz neuen Fall. Das Detektiv-Adventure führt euch zu vielen bekannten Locations und Charakteren aus Rocky Beach und wird gesprochen von Oliver Rohrbeck, Jens Wawrczeck, Andreas Fröhlich und weiteren Die drei ???-Hörspielsprechern. (Verlagsinfo)

Mein Eindruck:

Die Scheibe, die Installation und das Menü

Die Installation des Spiels geht schnell … sind doch auf dem Silberling lediglich 650 MB an Daten gespeichert, obwohl ein Zigfaches auf die Scheibe gepasst hätte.

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Leacock, Matt – Pandemie (Brettspiel)

_Der Untergang naht:_

Die Welt ist von Seuchen befallen, immer mehr Städte wehren sich nahezu chancenlos gegen die sich ausbreitende Epidemie, die Suche nach Gegenmitteln ist absolut nicht von Erfolg gekrönt, und bei genauerer Draufsicht stellt man fest, dass die Hoffnung auf ein Ende der Bedrohung langsam aber sicher gen Null tendiert. Genau jenes Horror-Szenario hat Matt Leacock in seinem inzwischen preisgekrönten Strategiespiel „Pandemie“ zur Ausgangssituation erklärt, aus der sich 2-4 Spieler im kooperativen Modus hinauswinden sollen. Gemeinsam bereisen sie die Weltkarte, sammeln Gegenmittel, rotten die Erreger aus, bekämpfen vor allem die schon bedrohlicher infizierten Gegenden, versuchen einen weiteren Ausbruch zu verhindern und nutzen schließlich das Wissen ihrer jeweiligen Rollenzuteilung, um die Welt vor dem Untergang durch die „Pandemie“ zu bewahren. Doch dies ist wesentlich leichter gesagt als getan!

_Spielidee:_

Die Bekämpfung der Epidemien wurde bereits als Spielthema ausgegeben; doch wie packt man das Ganze an? In „Pandemie“ arbeiten die Akteure – zwei bis vier an der Zahl – zusammen und versuchen von Anfang an, eine Strategie zurechtzulegen, mit der sich die weitere Verbreitung der Seuchen verhindern und gleichzeitig der Kern des Ganzen zerstören lässt. In den jeweiligen Handlungsphasen eines Spielzugs bereist man nun vorrangig infizierte Städte, sammelt Karten in den Farben der insgesamt vier unterschiedlichen Seuchen, um diese einzustampfen, bekämpft die Ausbrüche aber auch direkt am Herd und muss ständig schauen, dass man auch die gesamte Weltkarte im Blick hat. Denn sobald man einen Kontinent halbwegs unter Kontrolle hat, kann es auf einem anderen schon wieder ziemlich heftig eskalieren.

Kooperation ist also gefragt, sei es nun bei der Absprache der individuellen Reisewege, bei der Nutzung der Eigenschaften, die der jeweils zugesprochene Charakter mitbringt, bei der Einteilung von Karten und Spielzügen und schließlich auch bei der Verringerung der eigenen Hektik. Denn in „Pandemie“ kann es schnell passieren, dass ein einzelner Ausbruch eine Kettenreaktion nach sich zieht, die sich verheerend auf die Gesamtsituation auswirkt. Und wenn genau das passiert, sollte man auch gemeinsam die Ruhe bewahren – ansonsten hat das Spiel gewonnen und zeigt einem wiederholt auf, dass man mehr gefordert wird, als man dies anfangs wahrhaben möchte.

_Spielmaterial:_

* 5 Spielfiguren
* 6 Forschungslabore
* 6 Marker für Gegenmittel, Ausbruch und Infektion
* 96 Seuchenwürfel in 4 Farben
* 59 Spielkarten
* 48 Infektionskarten
* 5 Rollenkarten
* 4 Übersichtskarten
* 1 Spielplan
* 1 Spielanleitung

Ein Blick auf den Spielplan und anschließend auch auf das Kartenmaterial bringt erst einmal Ernüchterung; ein grafisches Wunder ist „Pandemie“ sicherlich nicht. Allerdings wird durch die düstere Farbwahl ganz klar auch die Spielatmosphäre mit ihrer bedrohlichen Grundstimmung widergespiegelt, was Designer Leacock sicherlich als positives Element verbuchen kann. Ferner ist die zweckdienliche Gestaltung insofern vorteilig, dass gerade in den hektischen Spielphasen niemals zusätzliche Unruhe durch eventuelle Ungereimtheiten auftritt. Die Aussagen sind klar, die Materialien unterscheiden sich deutlich, und für einen angenehmen Spielfluss ist gesorgt. Daher mag man im Endeffekt auch kaum über die Grafik meckern.

_Spielablauf:_

Bevor man nun ins Spiel einsteigt, wird jedem Spieler eine Rolle zugeteilt, zum Beispiel Arzt, Wissenschaftler oder Forscher. Weiterhin bekommt man abhängig von der Spielerzahl 2-4 Spielerkarten auf die Hand, mit denen man nun die erste Runde bestreitet. In Atlanta wird das erste und bis hierhin einzige Forschungslabor errichtet; die Marker werden jeweils auf der Infektions- und Ausbruchsleiste platziert, die Spielfiguren ebenfalls nach Atlanta beordert.

Nun kommt der unangenehme Teil. Ganze neun Städte werden vom Stapel der Infektionskarten gezogen und jeweils zu dritt mit einem, zwei und drei Seuchenmarkern ausgestattet. Zuletzt werden in den Stapel der Spielerkarten noch die Epidemien eingemischt und dieser anschließend als Nachziehstapel bereitgelegt. Ein ausgewählter Startspieler kann nun beginnen.

Ein Spielzug gestaltet sich nun in genau drei Schritte, ddie immer in der gleichen, festgelegten Reihenfolge ausgeführt werden müssen:

1. Vier Aktionen ausführen
2. Zwei Spielkarten auf die Hand nehmen
3. die Rolle des Überträgers übernehmen

Die wichtigste Phase ist hierbei sicherlich die erste Aktionsphase, da es die Einzige ist, in der man aktiv ins Spiel eingreifen soll. Bis zu vier Aktionen können durchgeführt werden, wobei es einem freigestellt ist, ob man auch alle vier Züge in Anspruch nimmt. Allerdings wird es wohl kaum Situationen geben, in denen man sich diesen Luxus wird erlauben können.

Man unterscheidet in dieser ersten Spielphase zwischen vier einfachen Aktionen sowie einigen besonderen Aktionen, die lediglich situationsabhängig durchgeführt werden können. Folgendes ist dabei im Angebot der jederzeit spielbaren Möglichkeiten:

* Auto (oder Fähre)
–> Man bewegt seine Spielfigur pro Aktion ein Feld weiter, sei es nun über Land oder durchs Meer. Hierbei kann man auch von der einen Seite des Spielplans auf den anderen Reisen, da die Erde auch in „Pandemie“ eine Kugel ist.

* Direktflug
–> Sofern man eine Karte einer anderen Stadt auf der Hand hat, kann man diese abwerfen und von seinem jetzigen Standort direkt dorthin reisen.

* Charterflug
–> Eine beliebige Stadt kann anvisiert werden, wenn man eine Karte mit seinem jetzigen Standort besitzt und abwirft.

* Zubringerflug
–> Befindet man sich in einer Stadt mit einem Forschungslabor, kann man von hier aus in einer Aktion in eine andere Stadt mit einem Forschungslabor reisen.

Spielt man im Übrigen den Dispatcher, darf man für alle Aktionen auch die Figuren seiner Mitspieler in seinem eigenen Zug bewegen. Dabei gelten die Regeln der Fortbewegungen aus dem normalen Aktionsmodus.

Die entscheidenden Aktionen sind unterdessen die besonderen, die lediglich in bestimmten Situationen gespielt werden können:

* Ein Forschungslabor errichten
–> Mit der Karte des aktuellen Standorts auf der Hand kann an Ort und Stelle ein Labor errichtet werden. Der Spieler, der die Rolle des Betriebsexperten übernommen hat, kann dies auch ohne diese Karte erledigen

* Ein Gegenmittel entdecken
–> Mit genau fünf Karten einer Spielfarbe (bzw. vier beim Wissenschaftler) ist es möglich, eine Seuche erfolgreich auszurotten. Dann nämlich ist ein Gegenmittel gefunden. Voraussetzung ist, dass man die fünf Karten zum Forschungslabor bringt. Von nun an können Seuchen effizienter bekämpft werden. War vorab eine Aktion pro Seuchenwürfel notwendig, um eine Seuche zu bekämpfen, können nun mit einer einzigen Aktion alle Seuchenwürfel der entsprechenden Farbe entfernt werden.

* Seuche behandeln
–> Seuchen behandelt man, indem man, wie gerade beschrieben, Seuchenwürfel mit seiner Aktion aus den Städten entfernt. Sobald kein Würfel einer Farbe mehr auf dem Spielfeld ist und ein Gegenmittel erfolgreich angewandt wurde, ist die betroffene Seuche ausgelöscht. Der Gegenmittelmarker markiert dies entspechend auf dem Spielplan.

* Wissen teilen
–> Gelegentlich ist es schwierig, genügend Karten einer Farbe zu sammeln und das Gegenmittel zu bekommen. Aus diesem Grund dürfen die Spieler auch Karten austauschen, sobald sie sich in der gleichen Stadt befinden. Allerdings kann dann nur die Karte genau dieser Stadt weitergegeben werden. Lediglich der Forscher-Spieler ist im Vorteil, da er auch andere Karten austauschen kann.

In der zweiten Phase werden nun zwei Karten vom Spielerkarten-Stapel nachgezogen. Zu beachten ist dabei, dass es ein Handkartenlimit von sieben Karten gibt. Möglich ist auch, dass man anstelle von Stadtkarten Ereigniskarten zieht. Diese kann man jederzeit ausspielen; sie sind nicht an eine Aktion gebunden. Im weniger günstigen Fall zieht man hingegen eine Epidemie und folgt nun den Weisungen der Karte: Die Infektionsrate weitet sich aus, neue Städte werden infiziert, und mit ein bisschen Pech kommt es in vereinzelten Städten zu einem Ausbruch, der wiederum eine Kettenreaktion allen Nachbarorten auslöst. Die nachfolgend gezogene Infektionskarte wird nun gemeinsam mit den Karten vom Ablagestapel der Infektionskarten gemischt und wieder auf den regulären Stapel gelegt. Soll heißen: Die Karten werden ins Spiel zurückgebracht, für manche Regionen kann sich daher in Windeseile die Situation verschärfen.

Hat man schließlich neue Karten gezogen, mimt man in seiner letzten Zughandlung den Überträger. Abhängig von der derzeitigen Infektionsrate werden vom Stapel der Infektionskarten neue Karten gezogen und die betroffenen Städte mit jeweils einem Seuchenwürfel bestückt. Sollte es hierbei zu weiteren Ausbrüchen kommen, werden die entsprechenden Konsequenzen getragen. Anschließend geht das Spiel im Uhrzeigersinn wieder mit diesen drei Phasen weiter.

_Spielende:_

Sobald eine Seuche so weit fortgeschritten ist, dass keine weiteren Würfel mehr zur Verfügung stehen, ist das Spiel sofort verloren. Gleiches geschieht, wenn es zum achten mal zu einem Ausbruch kommt und der entsprechende Marker nicht mehr fortbewegt werden kann. Und auch wenn keine Spielerkarten mehr bereitstehen, ist die Niederlage die bittere Realität.

Will man indes siegreich aus der Sache hervorgehen, gibt es nur eine Lösung: Alle vier Gegenmittel müssen entdeckt werden. Man hat auch dann als Team gewonnen, wenn noch Seuchenmarker in den Städten übrig sind, sofern man nur die Gegenmittel besorgt hat.

_Persönlicher Eindruck:_

Kooperative sind immer eine heikle Sache, gerade dann, wenn man das Spiel durchschaut und Mittel und Wege entdeckt hat, es problemlos zu überlisten. Mal abgesehen von „Schatten über Camelot“, „Battlestar Galactica“ und dem frühen „Herr der Ringe“-Brettspiel, welches stellenweise auch arg unfaire Züge angenommen hatte, gibt es in diesem Genre kaum Spiele, die mit einem entsprechend hohen Wiederspielwert ausgestattet waren. Daher durfte man anfangs natürlich völlig berechtigt skeptisch sein, ob ein vergleichsweise schlichter Neuling wie „Pandemie“ mit diesen Klassikern Schritt halten kann.

Es bedurfte aber nicht vieler Partien, um diese Frage mit einem klaren ‚Ja!‘ zu beantworten, was vor allem daran festzumachen ist, dass man in Matt Leacock’s Meisterwerk wirklich bis an die Grenzen gefordert wird. Es gibt unglaublich viele Strategien, die zum Sieg führen können, doch oft genug wird man dann wieder vom Spiel selber überrollt, weil sich die Seuchen schlagartig und geballt ausbreiten, ohne dass man überhaupt eine Chance wähnt, alle Krisenherde gleichzeitig zu bekämpfen. Der Schwierigkeitsgrad ist also ansprechend hoch, doch dies ist auch einer der wichtigsten Aspekte, die den Spielreiz von „Pandemie“ beschreiben. Es sind nämlich gar keine wild-ausgefuchsten Mechanismen bzw. völlig innovative Zugaufbauten, die Matt Leacock hier präsentiert, sondern eher vertraute Systematiken, die jedoch in einem ziemlich fordernden Setting eine ganz andere Gewichtung bekommen – zumal man hier wirklich Hand in Hand arbeiten und sich sehr häufig auch mit seinen persönlichen Ambitionen zurücknehmen muss. Und dies will gelernt sein, will man „Pandemie“ irgendwann erfolgreich bestreiten.

Was dieses Spiel weiterhin auszeichnet, sind die vielen kleinen Zahnrädchen, die hier während einer Spielrunde ineinandergreifen. es sind recht viele Gegebenheiten, die man im Blick haben muss, und dennoch ist hier und dort ein bisschen Risikofreude erforderlich, denn sicher ist in „Pandemie“ erst einmal gar nichts. Selbst eine fast schon Erfolg garantierende Ausgangslage kann schnell wieder umschwenken, wenn plötzlich die nötigen Mittel ausgegangen sind, um neue Brandherde sofort wieder zu löschen.
Dennoch ist „Pandemie“ alles andere als frustrierend, da man eine wirklich faire Chance hat, gegen das Spiel zu gewinnen. Und dies ist letztendlich der noch verbliebene Faktor, der hier erwähnt werden muss. Fairness, Spannung, reichlich Taktik und bedingungslose Kooperation: All diese Attribute finden sich in einem der besten Brettspiele der letzten Jahre wieder. Folgerichtig hat man wirklich etwas verpasst, wenn man sich vom eher schlichten Game-Design vorschnell beeindrucken lässt. Denn in der Schachtel von „Pandemie“ steckt wesentlich mehr, als das Auge im ersten Blick erfasst! Die Nominierung für das ‚Spiel des Jahres 2009‘ erfolgte schließlich auch nicht ohne Hintergrund!

|Für 2-4 Spieler
Ab 12 Jahren
Spieldauer: 45-60 Minuten|
http://www.pegasus.de

_Matt Leacock bei |Buchwurm,info|:_
[„Im Wandel der Zeiten – Bronzezeit“ (Gesellschaftsspiel)]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6523

Kreader, C. Aaron – Krallen & Fallen

Fantasy-Kartenspiele waren lange Zeit das täglich Brot im Pegasus Spieleverlag; insbesondere die nach wie vor kontinuierlich erweiterte „Munchkin“-Serie, aber auch Ideen wie „Igelz“ oder „Killer Karnickel“ gelten inzwischen als Klassiker, mit denen die Firma groß und vor allem auch etabliert wurde. Auch „Krallen & Fallen“ gehört jener Sparte an, in der Neuerungen wahrscheinlich weitaus schwieriger zu erschaffen sind als in jeder anderen Kategorie des modernen Brett- und Kartenspiels. Dennoch hat sich Designer C. Aaron Kreader etwas Nettes einfallen lassen, um die „Munchkin“-Gemeinde wenigstens mal für kurze Zeit aus ihrem Universum zu locken.

_Spielidee:_

In „Krallen & Fallen“ schlüpft man in die Rolle eines Schätze suchenden Helden, der sich durch einen bunten Irrgarten voller Fallen und Monster arbeiten muss, um schließlich die wertvollsten Güter in gold, silber und bronze abzustauben. Man kämpft mit fiesen Gestalten, raubt und brandschatzt und erobert schließlich das Reich des Gegners, um sich dessen Gegenstände selber einzuverleiben. Gewonnen hat schließlich derjenige, der sich das dreifarbige Schatztrio als Erstes gesichert hat – doch dazu sind Ellbogen und ausgefuchste Hinterlisten gefragt,

_Spielmaterial:_

* 100 Spielkarten
* 1 Würfel
* Spielanleitung

Wie im Bereich der Fantasy-Kartenspiele üblich, ist das Design der Materialien die entscheidende Komponente. Und hier punktet Kreader mit witzigen Illustrationen, ausgefallenen Ideen und selbstironischem Humor – und dies im Übrigen noch überzeugender als bei der verwandten Serie aus dem Hause Steve Jackson. Vor allem die Monster sind äußerst treffend gestaltet und in der Präsentation der Spielkarten das Highlight. Ansonsten beschränkt sich das Ganze auf eben jene Karten und den zugehörigen Würfel; eine Materialschlacht ist „Krallen & Fallen“ dementsprechend nicht, jedoch ist dies auch nicht erforderlich.

_Spielaufbau:_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler genau fünf Karten auf die Hand, die er vor seinen Mitspielern verdeckt hält. Hierbei kann es sich um Ereignisse, Orte, Fallen, Monster, Gegenstände oder im Optimalfall auch Schätze handeln. In ihren Spielzügen haben die Akteure nun die Möglichkeit, diese Karten ins Spiel zu bringen und sie in ihrem Reich – dies ist die Ablagefläche unmittelbar vor den jeweiligen Spielern – abzulegen. Das Reich ist die eigene Ablage, während sich in der Mitte die Wildnis, eine neutrale Zone, befindet, die bei besonderen Ereignissen ebenfalls in Anspruch genommen wird.
In seinem Spielzug hat man nun die Möglichkeit, drei unterschiedliche Handlungen durchzuführen, wobei jeweils zwei Handlungen pro Spielzug erlaubt sind. Entweder kann man mit einem Auftrittwurf eine Karte ins Spiel bringen, mit einem Abgangwurf eine Karte aus dem Spiel entfernen oder mit Hilfe der Umbesetzung eine Handkarte gegen eine neue Karte vom Nachziehstapel tauschen. Hat man seine beiden Handlungen durchgeführt, wird die Kartenhand wieder aufgestockt.

In den ersten Zügen wird man vor allem damit beschäftigt sein, erfolgreiche Auftrittwürfe zu absolvieren, um die ersten Gegenstände, aber auch Monster und Fallen ins Spiel zu bringen, die man ins Reich der Kontrahenten ablegt. Ist man hingegen selber von Flüchen oder dergleichen betroffen, ist ein Abgang notwendig – so einfach ist das. Aufpassen muss man schließlich vor allem auf seine Schätze, denn werden diese einmal im Hauruckverfahren gestohlen, kann es rasch passieren, dass ein Mitspieler einen goldenen, einen silbernen und einen bronzenen Schatz in seinem Reich ausliegen hat und das Spiel gewinnt.

So geht das Spiel nun reihum weiter, bis ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Dies kann schon einmal 30 Minuten dauern, ist aber auch schon nach fünf Minuten möglich. Insofern steckt „Krallen & Fallen“ immerzu voller Überraschungen.

_Persönlicher Eindruck:_

„Krallen & Fallen“ ist sicherlich kein besonders eigenständiges Spiel, jedoch war dies auch nicht zu erwarten. Stattdessen bekommt man hier eine angenehme Alternative zu den oben angeführten Titeln, wobei der Glücksfaktor in Kreader’s Kreation dann doch noch bedeutsamer ist als in den zahlreichen Titeln der Ikone Jackson. Im Grunde genommen entscheidet sich alles darüber, ob man mit einem Würfelwurf plus der eventuellen Boni eine Karte ins bzw. aus dem Spiel bringt/nimmt. Insofern ist es kaum möglich, sich eine passende Strategie zurechtzulegen, weil man im suboptimalen Fall dann auch schon mal vom Spiel überrollt werden kann, wenn zum Beispiel ein Mitspieler plötzlich zwei Schätze an der Hand hat, bereits einem in seinem Reich ausliegen hat und Erstgenannte über seine beiden Handlungen mehr oder weniger problemlos einbringen kann. Hier ist schließlich auch kritisch anzumerken, dass es manchmal relativ leicht ist, seinen Auftrittwurf zu meistern, da die Anforderungen nicht sonderlich hoch sind. Vor allem einmalige Ereignisse oder bestimmte Türen hat man ohne große Schwierigkeiten ausgespielt und dem Kontraahenten somit mir nichts, dir nichts eins ausgewischt. Hier wären ein paar höhere Ansprüche sehr willkommen gewesen. Aber auch das Glücksmoment ist oftmals zu stark ausgeprägt und hemmt en Spielspaß vor allem dann, wenn man trotz bester Kartenhand nichts auf die Reihe bekommt.

Andererseits lebt „Krallen & Fallen“ auch viel weniger von seinem taktischen Gespür als vielmehr von seinem witzigen Spieldesign – denn hier sammelt das Ganze dann doch viele Pluspunkte. Statt vermehrter Spieltiefe ist eben Humor gefragt, und mit dem wird man in „Krallen & Fallen“ ganz ordentlich bedient. Ob dies ausreicht, um ein weiteres Mal in ein Fantasy-Kartenspiel zu investieren, muss jeder selbst entscheiden, nicht zuletzt, weil es definitiv bessere Alternativen auf dem Markt gibt. Sucht man jedoch nach einem ganz leicht zu erlernenden, unterhaltsamen, kaum fordernden Spiel für zwischendurch, ist man sicherlich nicht allzu schlecht mit diesem Spiel bedient, zumal die Fantasy-Elemente wirklich klasse illustriert sind! Nur eines sollte man bedenken: Es sollten mindestens 3-4 Leute am Tisch sitzen, denn zu zweit macht „Krallen & Fallen“ nicht sonderlich viel Spaß.

|Kartenspiel für 2-6 Spieler
Ab 10 Jahren

Spieldauer:
für 2 Personen ca. 10 Minuten
für jede Person mehr sind 10 Minuten einzuplanen

ISBN-13: 978-3-939794-21-9|
http://www.pegasus.de

Meritxell Martí , Xavier Salomó – Die Insel der 160 Fehler

Ein Buch zum Entdecken, Vergleichen und genau Hingucken

Dieses Buch ist nicht wie andere Bücher! Hier gibt es jedes Bild gleich zweimal – mit ein paar kleinen Unterschieden. Der Leser begleitet Pia und Paul auf einer abenteuerlichen Reise zu einer Insel mitten im Meer und muss herausfinden, an welchen Stellen sich die Bilder unterscheiden. Zehn verschiedene Schwierigkeitsstufen gilt es zu durchlaufen, bis sich der Leser am Ende des Buches „Meister der Suchbilder“ nennen darf. Ein kniffliger Suchspaß für Fans von „Finde den Unterschied“-Spielen. (Verlagsinfo)

Für Kinder ab sechs Jahren geeignet.

_Inhalt_

Meritxell Martí , Xavier Salomó – Die Insel der 160 Fehler weiterlesen

Rejchtman, Grzegorz – Ubongo 3D (Brettspiel)

_Kult in 3D_

Man kann es drehen und wenden, wie man will – und das im wahrsten Sinne des Wortes – aber es gibt nur wenige Gesellschaftsspiele, die für die heimische Sammlung derart essenziell erscheinen wie [Ubongo]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=4191. Lediglich Klassiker wie „Die Siedler von Catan“, das unverwüstliche Partyspiel „Looping Louie“ oder Gassenhauer wie die „Risiko“-Serie haben in der jüngeren Vergangenheit einen derartigen Kultstatus erlangt, wie das einst sehr passend als ‚Tetris on Speed‘ umschriebene Spiel von Grzegorz Rejchtmann. Dementsprechend war zu erwarten, dass die Grundidee weiter ausgebaut und auch zukünftig mit gleichnamigen Verwandten herumexperimentiert würde. Nach „Ubongo Extrem“ folgt nun vielleicht das anspruchsvollste Spiel der gesamten Reihe – und gleichzeitig ein Titel, der trotz des anfangs abschreckenden, doch verhältnismäßig hohen Preises ebenfalls eine nahezu unverzichtbare Bereicherung für den eigenen Spieleschrank darstellt: „Ubongo 3D“.

_Spielidee:_

Aufbauend auf den Grundmechanismen des klassischen „Ubongo“-Spiels geht es in der 3D-Variante darum, eine exakt vorgegebene Grundfläche mit Spielsteinen aufzufüllen und eben jene Fläche exakt abzudecken. Der elementare Unterschied: Man baut heuer in zwei Etagen und muss dafür sorgen, dass die vorgegebene Grundfläche mit wahlweise drei oder vier Klötzen passend ausgefüllt wird. Dies mag in der Theorie ein leichtes Unterfangen sein, erweist sich in der Praxis jedoch als teilweise ziemlich kniffliges Ereignis, an dem sich selbst die klügsten Köpfe die Zähne ausbeißen sollten.

_Spielmaterial:_

* 36 Legetafeln (mit insgesamt 504 Aufgaben)
* 40 Legeteile
* 1 zehnseitiger Würfel
* 1 Sanduhr
* 1 Stoffbeutel
* 58 Edelsteine
* 1 Lösungsheft

Bei einer Preisempfehlung von ungefähr 50€ darf man berechtigterweise etwas höhere Ansprüche an die Spielmaterialien stellen, zumal nun auch kein grafischer Hochgenuss zu erwarten war. Dennoch hat man sich bei der Produktion des Schachtelinhalts auf relativ schlichte ‚Baustoffe‘ beschränkt, die im Falle der Klötze vielleicht auch ein wenig Enttäuschung hervorrufen. Denn statt sich auf das vertraute Holz zu berufen, hat man Kunststoff als Material für die 40 Legeteile gewählt, und da das Ganze bereits vor dem ersten Gebrauch bzw. vorm eigentlichen Auspacken des Materials leichte Gebrauchs- und Abnutzungsspuren von sich trägt, ist Kritik sicherlich angebracht. Ansonsten ist alles in bewährter Tradition erstellt worden, sprich die Legetafeln mit afrikanischen Mustern, die bereits bekannten Edelsteine und auch die Sanduhr und der Würfel sind qualitativ und optisch sehr ordentlich verarbeitet.

_Spielvorbereitung:_

Vor jeder Partie werden die entsprechenden Spielmaterialien bereitgelegt. Dies sind für jeden Spieler exakt neun Legetafeln, die zu einem großen Stapel zusammengelegt werden, sowie eine Reihe aus jeweils neun blauen und braunen Edelsteinen, mit denen die Spielrunden markiert werden. Die Sanduhr wird bereitgestellt, alle übrigen Edelsteine in den Stoffbeutel gepackt – und dann kann das Spiel auch schon beginnen!

_Spielablauf:_

In jeder Runde wird jedem Spieler eine Legetafel ausgehändigt. Vorab sollte geklärt werden, ob man die einfache Variante mit drei oder die Profi-Version mit vier Legeteilen spielt. Der Spieler, der nun an der Reihe ist, würfelt mit dem zehnseitigen Würfel und entscheidet damit, welche Legeteile für die neue Aufgabe benötigt werden. Welche Teile dies bei welcher Augenzahl sind, ist auf den Tafeln genau festgehalten. Hat nun jeder Spieler die benötigten Klötze aus dem Vorrat herausgesucht, wird die Sanduhr umgedreht, und die Tüftelei beginnt. Sollte es einem Spieler vor Ablauf gelingen, das Rätsel zu lösen, ruft er laut ‚Ubongo‘. Dieser Spieler hat nun Anspruch auf den blauen Edelstein aus der Rundenauslage sowie einen Edelstein aus dem Beutel. Der zweitplatzierte Spieler – sollte es überhaupt einen Zweiten geben, der sein Rätsel löst – darf den braunen Stein und ebenfalls einen Edelstein aus dem Beutel ziehen. Alle anderen Spieler, die vor Ende der Runde ihre Aufgabe lösen, können immerhin noch einmal in den Beutel greifen. Sollte es jedoch vor Ablauf der Sanduhr-Strecke niemandem gelingen, sein Rätsel erfolgreich zu lösen, wird eine zweite Chance gewährt und die Uhr noch einmal gedreht. Wenn es nun jemandem gelingen sollte, die Steine passend abzulegen, darf er sich einmal im Beutel bedienen – die Runde wird dann aber auch sofort abgeschlossen.

So wird nun Runde für Runde gespielt, bis schließlich mit Ende der Runde die Schlusswertung erfolgt. Punkte gibt es selbstredend für die gesammelten Edelsteine, die von unterschiedlichem Wert sind – und wer hier die größte Summe erzielt, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck:_

Es ist schon beeindruckend, wie der Autor aus einer bereits herausragenden Idee (vorläufig?) das Maximum herausgeholt hat. „Ubongo“ gestaltete sich in der jahrelang bekannten Original-Variante bereits knifflig und manchmal mit leichter Tendenz zur Verzweiflung im Kampf gegen die Sanduhr. Doch was dies betrifft, setzt die 3D-Fassung dem Ganzen noch einmal ordentlich eins drauf! Zwar ist die Uhr nicht mehr ausschließlich tonangebend, dafür sind die Rätsel jedoch stellenweise so vertrackt und mit Kopfzerbrechen verbunden, dass es selbst für den absoluten Logiker zur unbezwingbaren Tüftelei ausartet. Gut daran: Der Spaßfaktor bleibt unterdessen nicht auf der Strecke, weil das fordernde Element des Spiels immer wieder motivierend ist, man ständig ins Schmunzeln ob des ordentlichen Anspruchs gerät und es manchmal sogar schwierig ist, sich auf die eigene Aufgabe zu konzentrieren, weil man parallel damit beschäftigt ist, die qualmenden Köpfe seiner Mitspieler zu beobachten.

Daher ist es erst einmal auch gar nicht entscheidend, wer welchen Edelstein ergattert bzw. wer mit ein wenig Glück die besten Steine absahnt und schließlich den Sieg einfährt. Nein, wichtig ist gerade in den ersten Runden, wie das System funktioniert und fesselt, wie wer an seine Aufgaben herangeht, und wie man von der schieren Verzweiflung übermannt wird, wenn es mal nicht so läuft, wie es eigentlich wünschenswert wäre.

In diesem Sinne ist jedoch auch der langfristige Reiz garantiert, zumal mit insgesamt 504 verschiedenen Optionen reichlich Stoff für den leidenschaftlichen Tüftler bereitsteht, die man im Nachhinein aber auch wieder nicht so deutlich überblicken kann, dass man einzelne Aufgaben irgendwann aus dem Stegreif löst. „Ubongo 3D“ lebt mehr noch als seine bisherigen Vorgänger von der permanenten Herausforderung und entwickelt hierbei einen derzeit unvergleichlichen, weil Genre-unabhängigen Spielreiz. Zwar sollte vorausgesetzt sein, dass man „Ubongo“-erprobt ist, damit man ins System hineinfindet und sich selbst nicht überfordert, jedoch kann man bei der anhaltenden Popularität eigentlich davon ausgehen, dass die heimische Sammlung den Original-Klassiker längst beinhaltet. Und wer „Ubongo“ in der Basis-Version lieben gelernt hat, das weiß man schon nach wenigen Testrunden, der wird die 3D-Abart sehr schnell vergöttern, weil sie einer begeisterungsfähigen, kreativen Spielidee noch weitere Reserven entlockt hat. Auch wenn der Anschaffungspreis anfangs ein bisschen abschreckt; man wird diese Investition im Leben nicht bereuen!

|Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 10 Jahren
Anzahl der Spieler: 2 – 4|
[www.kosmos.de]http://www.kosmos.de

Steding, Andreas – Firenze (Gesellschaftsspiel)

_Spielidee:_

Florenz im 12.-14. Jahrhundert: Der Einfluss der reichen Familien ist nicht mehr einzig und allein auf Politik und Wirtschaft beschränkt; auch die Architektur wird immer weiter von den noblen Herrschaftsfamilien der Stadt geprägt. Im steten Konkurrenzkampf errichten sie neue Turmbauten als Statussymbole, um das Prestige in der Stadt anzuheizen.
In „Firenze“ übernehmen die Spieler schließlich die Rolle ihrer Bauherren und beteiligen sich am Bau dieser Türme, jedoch unter verschiedenen Risiken. Denn entlohnt wirkt lediglich derjenige, dem es gelingt, in jeder Runde weitere Steine an sein Bauwerk anzulegen. Gelingt dies nicht, muss das Projekt wieder abgerissen und neu gestartet werden. Wem es schließlich gelingt, bei der Planung der großen Bauten die cleverste Strategie zu fahren und gleichzeitig die Gunst einiger erfahrener Gehilfen zu nutzen, wird in „Firenze“ die meisten Prestigepunkte sammeln und schließlich auch das Spiel gewinnen.

_Spielmaterial:_

* 1 Spielplan
* 4 Bauplätze
* 88 Bausteine
* 52 Aktionskarten
* 8 Übersichtskarten
* 36 Siegel
* 7 neutrale Siegel
* 4 kleine Siegel
* 19 Balkonplättchen
* 4 Etagenplättchen
* 1 Spiel-Ende-Plättchen
* 4 Prestigemarker
* 1 Beutel
* 1 Anleitung
* 1 Übersichtsblatt

Das Spielmaterial fällt in erster Linie durch eine feine Grafik und eine Menge Liebe zum Detail auf. Gleichzeitig hat man für die Turmbausteine stabile Holzartikel gewählt, die sich in ihrer Konstellation prima aufeinander stapeln lassen und die Sache auch praktikabel machen. Zwar wirkt das Ganze in der späteren Auslage auf dem Spielbrett ein bisschen klobig, doch diese Kleinigkeit wird durch die feinen Illustrationen auf den Karten sowie auf dem eigentlichen Spielplan schnell wieder ausgebügelt. Insgesamt ist das Material stimmig gewählt und im Hinblick auf die Praxis nahezu makellos.

_Vorbereitung:_

Der Spielplan wird zunächst ausgebreitet und mit reichlich Material bestückt: Das Plättchen für das Spielende findet ebenso Platz wie die Bonus-Plättchen für denjenigen, der einen Turm einer bestimmten Höhe als Erstes konstruiert hat. Die Balkonplättchen werden verdeckt und schließlich vier herausgezogen, die man anschließend auf die dazugehörigen Balkone verteilt. Wer später im Spiel einen Turm mit der gleichen Höhe erbaut, bekommt durch diese Plättchen weitere Prestigepunkte. Als Letztes werden fünf neutrale Siegel auf beliebige Balkone verteilt, wobei man darauf achten sollte, dass alle Türme in etwa gleich bestückt sind.

Nun werden die übrigen Materialien an die Spieler verteilt. Jeder Spieler erhält die Siegel und den Prestigemarker in der gewählten Farbe. Beginnend mit dem Startspieler bekommt jeder zwei (+1, je nach Position im Uhrzeigersinn) weiße Bausteine, die später als ‚Währung‘ oder eben als Baumaterial genutzt werden können.
Ist dies geschehen, nimmt man die obersten sechs Aktionskarten vom Nachziehstapel, legt diese in die Auslage und zieht für jede Karte vier neue Bausteine aus dem Säckchen, die man schließlich bekommt, wenn man in der Aktionsphase die jeweilige Karte aussucht. Sobald die Prestigemarker auf dem Spielplan angelegt sind, kann das Spiel beginnen.

_Spielverlauf:_

„Firenze“ ist in insgesamt sechs Spielphasen pro Runde eingeteilt, die jeder Spieler durchgängig absolvieren kann, bevor er das Zepter an seinen linken Mitspieler übergibt. Manche dieser Phasen sind optional ausführbar, andere wiederum verpflichtend. Doch eines haben alles gleich: Man muss bereits clever taktieren, um sich in jeder Situation einen eigenen Vorteil zu verschaffen. Gespielt wird eine Runde im nachstehenden Verlauf:

1) Karte wählen

In der Auslage auf dem Spielbrett befinden sich insgesamt sechs Karten zur freien Auswahl, die jedoch unterschiedlich erschwinglich sind. Die Karte ganz links ist umsonst zu haben, je weiter man jedoch nach rechts schreitet, wird ein aufsteigender Preis fällig, der in Bausteinen entrichtet werden muss, welche wiederum auf die übrigen Karten links in der Auslage verteilt werden, um diese noch lukrativer zu machen. Allerdings sind die Karten mit den meisten Bausteinen nicht zwingend diejenigen, die am meisten lohnen. Denn manche Ereignisse und Figuren sowie ein Teil der Festkarten haben negative Folgen für das Spiel, die man nur in Kauf nehmen sollte, wenn man dringend einen Baustein einer bestimmten Farbe benötigt. Die Wahl einer neuen Aktionskarte ist jedoch zwingend.

2) Stein tauschen

Wer dringend einen bestimmten Baustein benötigt, kann ihm zum Kurs von 3:1 gegen einen Stein tauschen, der sich auf einer der Karten befindet. Damit wertet er diese Karte natürlich auf, da von nun an zwei weitere Steine darauf liegen. Und da der Kurs hoch ist, muss man sich diesen Schritt gerade anfangs doppelt überlegen, denn Bausteine sind in den ersten Runden noch rar. Wer jedoch eine Brücke bei den Aktionskarten ergattert, kann hierdurch ein besseres Tauschverhältnis schaffen und diese Aktion lukrativer gestalten.

3) Türme bauen

Wer sich entschließt, seine Bausteine dazu zu verwenden, den Turmbau zu beginnen, sollte schauen, dass genügend Nachschub parat liegt. Denn wer in einer Runde ein bestimmtes Turmprojekt nicht weiter fortsetzen kann, ist gezwungen, das Gebäude wieder abzureißen. Gebaut werden können immer nur Steine gleicher Farbe. Jedoch ist es möglich, mehrere Türme verschiedener Farben gleichzeitig zu errichten. Es gilt jedoch die Bauregel, dass ab dem dritten ergänzten Stein auch Kosten entrichtet werden müssen. Diese steigen proportional. Allerdings kann man auch nur bis zu sechs Steine anbauen, was vom Kostenaufwand her betrachtet, schon ein Wagnis ist. Türme bauen ist ein optionaler Schritt, muss aber schließlich weiterverfolgt werden. Einige Aktionskarten sind hier behilflich, indem sie die Baukosten reduzieren bzw. schlimmere Folgen abwenden. Überdies muss man auch schauen, welche Farbe man wählt, da unterschiedlich viele Bauteile im Spiel sind. Entscheidet man sich beispielsweise für den violetten Turm, der am Ende auch die meisten Punkte liefert, muss man sich darüber im Klaren sein, dass hier nur relativ wenige Steine im Umlauf sind, Nachschub also schwerer zu beschaffen und daher das Risiko eines Abrissmanövers größer ist.

4) Bauruinen abreißen

Kann man im vorherigen Schritt einen Turm nicht weiterbauen, ist man nun gezwungen, ihn zur Ruine zu deklarieren. Die Hälfte der Bausteine bekommt man zwar zurück, doch gelten die Baumaßnahmen in den letzten Runden damit auch als unbedeutend.

5) Aufträge erfüllen

Wer nun glaubt, dass einer oder mehrere Türme hoch genug sind, um einen Auftrag zu erfüllen, kann die Türme abgeben und dafür ein Siegel auf dem farblich passenden Turm auf dem Spielbrett platzieren. Hier ist genau beschrieben, wie viele Prestigepunkte man dafür erhält. Jeder Balkon eines Turmes kann aber nur einmal genutzt werden, so dass im fortschreitenden Spielverlauf immer weniger Optionen bzw. Aufträge zur Verfügung stehen.

Wer einen Auftrag einer bestimmten Turmhöhe als erster erfüllt, bekommt hierfür Bonuspunkte. Außerdem sollte man beachten, dass die Balkonplättchen Zusatzpunkte bringen und man nach Möglichkeit eines hiervon nutzt, wenn man den Turmbau plant und abschließt.

6) Limits überprüfen

Am Ende einer jeder Runde ist es lediglich legitim, zehn Bausteine in seinem Lageer und fünf Handkarten zu besitzen. Überschüssige Materialien müssen abgeworfen werden, wobei es bei den Karten noch spezielle Regeln gibt, welche Karten weggelegt werden dürfen und welche nicht. Befindet man sich jedoch im Rahmen dieser Limits, hat man nichts weiter zu befürchten.

Während all dieser Rundenphasen ist es jederzeit möglich, Aktionskarten auszuspielen bzw. die Gunst bereits ausliegender Karten zu nutzen. Sobald ein Spieler schließlich all seine Siegel auf den Türmen des Spielbretts ausgelegt hat, bekommt er das Spielend-Plättchen und die damit verbundenen fünf Prestigepunkte und läutet die letzte Spielrunde ein. Jeder Spieler ist noch einmal am Zug, anschließend wird gewertet. Hierbei werden die Anteile an den Türmen mit Punkten honoriert und ergänzt, sowie die verbliebenen Handkarten herangezogen. Wer nach der Abrechnung das meiste Prestige innehat, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck:_

Die Mechanismen in „Firenze“ sind zwar stellenweise sehr interessant, wirklich neu ist das Spielsystem am Ende aber nicht. Es wird gepokert und taktiert, und die strategische Komponente wird ausreichend befriedigt – doch insgesamt ist man doch von zu vielen Faktoren abhängig, sei es nun, welche Karten neu in die Auslage kommen (und inwiefern man überhaupt die Chance hat, an diese Karte heranzukommen, bevor sie von einem anderen Spieler weggeschnappt wird) oder wie schnell man generell an die benötigten Bausteine kommt, die man für den Weiterbau zwingend gebraucht. Außerdem ist die Punkteverteilung der fünf Türme ein wenig ungünstig gewählt, da vor allem in den niedrigeren Balkonstufen kaum Abstufungen existieren und man besonders zu Beginn des Spiels fast schon beliebig agieren kann, ohne größere Konsequenzen befürchten zu müssen. Zwar sind die vergleichsweise leichter zu errichtenden Türme bald erbaut und nicht mehr nutzbar, doch alles in allem hätte man hier bei der Detailarbeit noch etwas feiner vorgehen können, um „Firenze“ etwas taktischer zu gestalten. Oder anders gesagt: Oftmals führen viele glückliche Umstände zum individuellen Spielverlauf, so dass man partiell vom Spiel gespielt wird. Und das ist gerade für gewiefte Strategen nicht rundum befriedigend!

Andererseits bietet der neue Pegasus-Titel eine anständige Dynamik und erfordert gezielte Planungsmaßnahmen, damit überhaupt ein Vorsprung im Spielverlauf zu erzielen ist. Es ist nötig, einige Züge vorauszudenken, was gerade im Spiel zu viert eine knifflige Angelegenheit ist und sich zu einer ordentlichen Herausforderung mausert. Unter diesem Gesichtspunkt ist die zuvor geäußerte Kritik nicht mehr ganz so schwerwiegend, aber eben auch nicht ganz vergessen. Suboptimal ist das Ganze lediglich beim Spiel zu zweit, da man die Aktionsmöglichkeiten nicht so konsequent ausspielen kann und es dem Gegenspieler immer wieder leichtfertig möglich ist, einen Rückstand ohne größere Überlegungen auszugleichen. Im direkten Vergleich geht hier definitiv einiges an Spieltiefe verloren!

_Summa summarum ist „Firenze“_ daher ein guter Einsteiger für den längeren Spieleabend und mit einer Spielzeit von ca. 60 Minuten auch überschaubar. Einen wirklichen Knaller haben Pegasus aufgrund der mangelnden Feinarbeit zwar nicht herausgehauen, doch im Hinblick auf die gute Mischung aus vertrauten Mechanismen, neuen Elementen und trotzdem kaum eingeschränkten Spielspaß kann man den Titel von Andreas Steding ruhigen Herzens denjenigen empfehlen, die auf der Suche nach einem leichten Strategiespiel sind.

|Firenze
Brettspiel von Pegasus Spiele für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Dauer: 45-90 Minuten
Autor: Andreas Steding
Illustration: Michael Menzel
EAN 4250231713705|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Hansen, Walter (Herausgeber) – Rätselspaß mit deutschen Dichtern

_Ratlos vor dem Scharfsinn einer vergangenen Epoche_

|Ein Vogel federlos|

Wer zum Teufel denkt bei einem Vogel federlos an eine Schneeflocke, die einer Jungfer mundlos zum Opfer fallen soll, die dann wohl unser Zentralgestirn ist? Ohne die letzten vier Seiten, die die Lösungsworte enthalten, wäre man rettungslos verloren, man bekäme höchstens eine Handvoll der Rätsel heraus. Zu Goethes und Schillers Zeiten muss das eine Manie gewesen sein, die da schon einige Jährchen auf dem Buckel hatte, dann aber abflaute. Dem Herausgeber zufolge lag das an einer Verflachung der Rätsel. Heute läge das daran, dass man gar nicht mehr so vertraut ist mit den Wortbedeutungen und schon gar nicht mit deren Umschreibungen.

|Das Arsenal|

Eine ganze Kultur hatte sich da entwickelt, die fast schon eine Wissenschaft war. Dass eine |Scharade| ein Silbenrätsel ist, wo man als die eine zum Beispiel „viel“ errät und als zweite „leicht“ und das Ganze dann „vielleicht“ ist, das wird man eventuell noch wissen, auch das Vor-Rückwärts-Buchstabieren hat man schon mal gehört, dass dies ein |Palindrom| sei, aber spätestens beim |Logogriph| und |Anagramm| muss man passen. Dabei enthält das Buch auch einige der Volksrätsel, wie das mit den sieben Häuten, aber die meisten sind Kunstprodukte und eben viel weniger eingängig.

|Ein Beispiel|

Es stellt als Frucht das erste Paar,
als Pflanze sich das andre dar.
Doch wenn ihr beide wollt verbinden,
so wird alsbald ein Tier sich finden.

Entweder kennt mans oder man ist verloren. So wird die Sache wohl auch vor sich gegangen sein: Man erfuhr die Lösung und hat das Gedicht unter diesem Aspekt noch einmal gelesen und dann endlich verstanden, was es meinte. Versuchen Sie das mal mit |Apfelschimmel|, dann geht einem der Seifensieder auf.

|Das große Thema Turandot|

Schiller hatte nicht nur die blanken Lösungsworte parat, sondern dichtete die Antwort mit zusätzlichem Spannungsbogen. Turandot, die Tochter eines sagenhaften chinesischen Kaisers, soll jeden enthaupten lassen haben, der die Absicht hatte, sie zu freien und ihre Rätsel nicht lösen konnte. Als es dann doch einer schaffte, wurde es erst so richtig dramatisch. Dass das Leben an der eigenen Geistesgegenwart hängen könnte, ist für Intellektuelle ein unsagbarer Reiz. Für uns Sterbliche reicht es schon, sich an den Lösungen zu freuen und an der kunstvollen Wortwahl. Von Schillers Turandot-Rätseln sind ein paar Lösungen verlorengegangen. Daran könnte man sich dann wirklich üben (Antwort in Versform, versteht sich).

_Fazit_

Wer wissen möchte, wie unterbelichtet er ist, ignoriere die letzten vier Seiten. Ansonsten ist es echte Arbeit und bräuchte wohl ein halbes Leben verzweifelten Nachgrübelns, aber die Lesefreude darüber, wie man früher die Sachen verpackt hat, überwiegt.

|Paperback: 128 Seiten
ISBN-13: 978-3423140614|
[www.dtv.de]http://www.dtv.de

_Walter Hansen bei |Buchwurm.info|:_
[„Wo Siegfried starb und Kriemhild liebte. Die Schauplätze des Nibelungenliedes“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=339

Ludwig, Manfred – Diego Drachenzahn (Gesellschaftsspiel)

_Begehrter Preis_

Die Auszeichnung für das „Kinderspiel des Jahres“ ist inzwischen mindestens genauso bedeutend wie die analog stattfindende Preisverleihung für den gleichnamigen Familienpreis. „Diego Drachenzahn“ konnte die heiß begehrte Trophäe im vergangenen Jahr erhaschen und mit seinem ausgewogenen Mix aus feinmotorischer Förderung und der Schulung der Beobachtungsgabe ein überzeugtes Statement auf Seiten der Jury erlangen.

_Spielinhalt:_

Verfaucht noch mal, denkt sich der ritterliche Drache Diego: Schon wieder hat er beim Feuerspucken sein Ziel verfehlt, damit aber womöglich auch sein Publikum auf die falsche Fährte geführt. Dabei sollte er eigentlich eines der fünf Ziele, welches ihm vorher ganz geheim anvertraut wurde, mit seinen drei Feuerkugeln treffen – andererseits geht er in der laufenden Runde leer aus.

In „Diego Drachenzahn“ stehen sich 2-4 Spieler gegenüber und wetteifern um den schnellen Zieleinmarsch. Jener kann nur dann erreicht werden, wenn man seine Murmeln geschickt in einem der fünf Zielfelder unterbringt, gleichzeitig aber auch im Zug der Mitspieler errät, wohin diese ihr Feuer gespuckt haben. Beides wird mit Punkten honoriert, wobei man gleichzeitig darauf achten sollte, seinen Mitspielern keinen zu heißen Tipp zu geben, welches Ziel man eigentlich treffen wollte. Wer schließlich geschickt zielt und rät und damit am schnellsten die Punkte für den Zieleinlauf sammelt, kann sich hier zum Ritter schlagen lassen.

_Spielmaterial:_

* 1 Drachenstadion
* 4 Drachen
* 3 Feuerkugeln
* 24 Karten
* 24 Plättchen
* 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial gehört bereits zu den ganz besonderen Qualitäten von „Diego Drachenzahn“. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln wird hier die Schachtel direkt mit ins Geschehen einbezogen, was allerdings auch die Gefahr birgt, dass das Spiel nach langfristigem Gebrauch und ersten Verschleißerscheinungen ggf. nicht mehr bespielbar ist. Allerdings sind die Kartoneinlagen relativ stabil aufbereitet, so dass man hier lange brauchen wird, bis sich die einzelnen Teile wirklich abnutzen.

Davon abgesehen ist das Material relativ zweckdienlich, dafür aber leicht verständlich gehalten. Die Karten und Plättchen sind leicht verständlich illustriert, die Spielarena dementsprechend prima hierauf abgestimmt. Lediglich die Einkerbungen für die Feuerkugeln sind relativ schmal, so dass beim Spielaufbau immer mal wieder Geduld gefragt ist, bis alle Kugeln positioniert sind. Dafür ist die Gestaltung der vier Drachen-Holzfiguren wirklich sehr schön gelungen und ein weiteres Highlight des HABA-typischen, verlässlich starken Spielmaterials.

_Vorbereitung:_

Vor jeder Runde werden die Plättchen gut gemischt und zu einem oder mehreren Nachziehstapeln bereitgelegt. Jeder Spieler erhält anschließend einen Drachen und die sechs Karten in der zugehörigen Farbe. Der Drache wandert auf das Startfeld am Rand der Spielschachtel. Sobald ein Startspieler bestimmt ist, werden die drei Feuerkugeln bereitgelegt und das Spiel begonnen.

_Spielablauf:_

„Diego Drachenzahn“ wird in insgesamt drei Durchgängen gespielt, die allesamt gleich aufgebaut sind. Der jeweils aktive Spieler zieht hierbei ein Plättchen, prägt sich den Gegenstand ein, der dort abgebildet ist, und versucht nun, die drei Kugeln in das Feld zu ’schieben‘, welches genau jenes Symbol zeigt, welches auf dem Plättchen dargestellt ist. Die Kugeln werden dabei lediglich kurz angeschoben und müssen nun durch das Gefälle in der Spielarena in das richtige Feld rutschen. Gelingt dies, bekommt man für jeden ‚Treffer‘ genau einen Punkt. Nachdem dieser Part beendet ist, sind die übrigen Mitspieler an der Reihe. Sie müssen nun geheim raten, welches Feld der Spieler treffen wollte und hierzu die passende Karte verdeckt ablegen. Haben alle Spieler eine Karte ausgelegt, wird das Ergebnis gewertet. Eine Übereinstimmung bringt nun einen Punkt für die tippenden Spieler. Nachdem die entsprechenden Punkte auf der Zählleiste markiert worden sind, geht es im Uhrzeigersinn weiter bis schließlich drei Runden gespielt wurden. Gewonnen hat danach derjenige Spieler, der auf der Zählleiste die vorderste Position erreicht. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.

_Persönlicher Eindruck:_

Die Spielidee hinter „Diego Drachenzahn“ ist wirklich toll, nicht zuletzt, weil das Spielmaterial sehr kreativ gestaltet wurde und darüber hinaus auch ein bisschen Action geboten wird. Man muss genau hinschauen, welches Feld der Drachenzahn-Spieler treffen wollte, in der eigenen Aktion aber auch möglichst viele Treffer erzielen, da man nur hier mehr als ein Feld weiterziehen darf. Insofern ist die Mechanik des Spiels sehr ausgewogen und bringt alleine schon aufgrund der witzigen Handlungsmöglichkeiten eine Menge Spaß.

Andererseits lohnt „Diego Drachenzahn“ erst wirklich, wenn mit voller Spielerzahl gespielt wird, da das Hin und Her ansonsten zu leicht durchschaubar wirkt und das Potenzial des Spiels (beispielsweise das verdeckte Tippen) nicht vollständig ausgeschöpft wird. Oder anders gesagt: Der Spielspaß ist bei vier Teilnehmern einfach viel größer. Kritisch angemerkt werden sollte noch, dass sich das System auf Dauer ein bisschen verbraucht, da man bei wachsender Übung immer leichter zielt und es daher auch sehr leicht zu erraten ist, welches Ziel der aktive Spieler treffen wollte. Selbst die Kleinsten entwickeln sehr schnell ein Gespür für die richtige Technik, sodass auf diesem Gebiet ein gewisser Verschleiß zu vermerken ist. Dennoch bleibt „Diego Drachenzahn“ ein sehr schönes, witziges und vor allem lebendiges Spiel – ob es deswegen aber „Kinderspiel des Jahres“ werden musste, sei mal dahingestellt. Unterm Strich entdeckt man nämlich bei genauerer Betrachtung doch einige Kritikpunkte, die leider auch nicht entschärft werden können. Für den vergleichsweise geringen Preis, für den der Verlag das Spiel in den Handel stellt, ist die Anschaffung aber zweifelsohne lohnenswert und wird das Spiel noch oft genug auf den Tisch bringen!

|Spielidee: Manfred Ludwig
Illustration: Peter Braun
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spielerzahl: 2-4 Spieler|
[www.haba.de]http://www.haba.de

Pigfellow, Hugh / Pigfellow, Jack – Schweinerei – Party-Edition (Gesellschaftsspiel)

„Schweinerei“ gehört schon seit ewigen Jahren zu den Familienspiel-Klassikern und gleichzeitig zu den witzigsten Spielideen, die bis dato den Markt befüllt haben. Die Idee, mit kleinen Schweine-Figuren zu würfeln und in einer Art „Kniffel“-Variante Punkte zu erzielen, hat sich schon beim Original-Release von MB vor etlichen Jahren durchgesetzt und gilt heute als wichtiges Utensil in der Sammlung. Mit der „Party Edition“ haben Winning Movees nun eine leichte Abart des klassischen Systems auf den Markt gestellt und die Schweine wieder zurück ins Geschehen gebracht. Doch bleibt der Witz der Original-Idee erhalten?

_Spielmaterial:_

* 8 Schweine
* 30 Schweinerollen-, Bonus- und Punktekarten
* Reißverschluss-Transport-Tasche
* Illustrierte Spielregeln

Das Spielmaterial ist und bleibt der Clou bei der ganzen „Schweinerei“; das Design der inzwischen in vier Farben verfügbaren Schweine zeichnet den Charme des Spiels aus und ist auch hier wieder sehr gut gelungen. Dem entgegen bleibt man bei den Karten sehr schlicht, dafür aber auch leicht verständlich und für jeden nachvollziehbar. Damit die Sache auch leicht auf die Reise genommen werden kann, hat man dem Spiel ein Etui beigefügt, in dem man die Materialien leicht verstauen kann. Anzumerken hier ist lediglich, dass es kein separates Fach für Schweine und Karten gibt. Aber das ist wohl eher Erbsenzählerei. Dass man damit die Spielschachtel überflüssig macht, ist im Gegenzug nämlich ein großes Plus.

_Spielidee:_

In der „Party-Edition“ geht es diesmal nicht darum, willkürlich zu würfeln und zu schauen, dass man das Beste aus seinem Schweine-Wurf macht. Stattdessen gibt es anhand der Karten feste Vorgaben, welche Kombination man mit seinen beiden Schweinen erzielen muss, um zu punkten. Dabei gibt es gewohntermaßen Abstufungen beim Schwierigkeitsgrad bzw. bei der Seltenheit mancher Positionen. Wer zuerst 100 Punkte über den normalen Ablauf respektive über zusätzliche Bonuskarten erzielt hat, gewinnt das Spiel.

_Spielablauf:_

Jeder Spieler erhält zunächst die Schweine in seiner Wunschfarbe. Insgesamt stehen vier Sätze zu jeweils zwei Schweinen zur Verfügung. Anschließend werden die Bonuskarten aussortiert, die Punktekarten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt. Der Startspieler nimmt nun die oberste Karte und versucht, die hier abgebildete Kombination zu würfeln. Gelingt ihm das sofort im ersten Versuch, darf er alle acht Schweine zur Hand nehmen und versuchen anhand der Übersicht auf der Bonuskarte weitere Punkte zu erwürfeln. Sollte er jedoch scheitern, geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter, bis es einem Spieler gelingt, die Vorgabe zu erreichen. Hilfreich ist hierbei im Übrigen, dass man immer eines seiner Schweine liegen lassen kann, wenn bereits ein Teil der Karte erwürfelt wurde.
Wer hierbei jedoch mit seinen Schweinen kollidiert, sprich die Schweine berühren sich naah dem Wurf, muss wieder eine seiner gesammelten Karten abgeben. Würfelt man indes mit beiden Schweinen die sogenannte ‚Faule Sau‘ (dies ist der Fall, wenn beide Schweine auf der Seite liegen), scheidet man in der aktuellen Runde aus.

Auf diese Weise arbeitet man nun den Nachziehstapel weiter durch, mischt ihn ggf. noch einmal neu und wartet, bis es einem Spieler gelingt, die 100-Punkte-Marke zu erreichen. Dieser Spieler hat das Spiel dann auch gewonnen!

_Persönlicher Eindruck:_

Die „Party-Edition“ der „Schweinerei“ ist sicherlich eine nette Ergänzung der eigentlichen Spielidee, insofern aber etwas steif, da man an die festen Vorgaben der Karten gebunden ist. Insofern verfallen oftmals lukrative Würfe, was den Spaßfaktor ein wenig ausbremst. Komisch ist ferner die Regelauslegung im Hinblick auf die ‚Faule Sau‘; sobald, bis auf einen, alle Spieler aus dem Rennen sind, kann der verbliebene Würfler nun so lange agieren, bis er das gefragte Ergebnis erzielt. Hier wäre eine klare Begrenzung erforderlich, da es jetzt nur noch darum geht, das Resultat, das irgendwann dann sowieso erzielt wird, endlich vorliegt. In den Testrunden wurde hier die Absprache getroffen, dass maximal fünf weitere Versuche möglich sind, ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt und alle Spieler wieder mit ins Boot geholt. Dies erscheint auch direkt sinnvoll, ist aber in der Anleitung so nicht verankert.

Davon abgesehen ist die neue Edition eine wirklich nette Geschichte, die den Spielwitz der klassischen Variante übernimmt und ihr einige neue Facetten öffnet. Nicht zuletzt das witzige Design und die Tauglichkeit, zu nahezu jeder Situation ausgepackt werden zu können, verwandelt die „Schweinerei Party-Edition“ in ein feines Mitbring-Spiel, das man sich zum smarten Preis gerne ins Regal stellen darf.

|Anzahl der Spieler: 2 bis 4
Spieldauer: ca. 20 Min.
ASIN B004U5RAY0|