Archiv der Kategorie: Rollenspiel

Schnell, Andreas – Heredium

_Überblick_

„Heredium“ ist eine Mischung aus Dark-Future und postapokalyptischem Setting. Ort der Handlung ist unsere Erde im Jahr 2200. Die Welt hat sich radikal gewandelt. Schuld daran sind zwei besondere Ereignisse: Zum einen die Erfindung eines neuartigen Luftfilters durch einen gewissen Liun Tse Naoh, welcher zwar die Luft der Erde beinahe von sämtlichen Schadstoffen reinigte, dafür allerdings Gase produzierte, die an der Tier und Pflanzenwelt irreparable Genveränderungen hervorrief, die so genannten Naoh-Mutationen. Beispiele hierfür sind riesige und hochgiftige Mammutbäume, die beinahe ganz Südamerika entvölkerten, oder auch Wölfe mit einer Schulterhöhe von 1,50 Metern und der Intelligenz von Walen oder Delphinen.

Die Natur ist dem Mensch also zu einer riesigen Gefahr erwachsen, erst recht, wenn man das zweite wichtige Ereignis bei „Heredium“ beachtet: Das Auseinanderbrechen des Mondes. Bei dem Versuch der Menschen, den Erdtrabanten zu besiedeln, hatte der Bau eines Geothermalkraftwerkes eine verheerende Explosion zur Folge, die das gesamte Leben auf dem Mond auslöschte, den Mond auseinanderbrach und die Erde für einige Jahre aus ihrer Umlaufbahn warf.

Dies hatte natürlich weitere verheerende Umweltkatastrophen zur Folge: Kontinente brachen auseinander, die Meere stiegen an und die Menschheit wurde auf ungefähr 60 Millionen Überlebende reduziert. Nun, nach einigen Jahren, ist die Erde zwar wieder zur Ruhe gekommen, doch die Welt von damals gibt es nicht mehr. Die modernen Kommunikationswege sind völlig zusammengebrochen und auch Flugverkehr gibt es nicht mehr. Die überlebenden Menschen kämpfen sowohl gegeneinander als auch gegen die immer gefährlicher werdende Natur. Fünf Völker haben sich hierbei eine Vormachtstellung gesichert:

|Hezekieliten|

Sie bevölkern die Küsten des ehemaligen Afrikas. In ihrem Blut leben Naniden, winzige Roboter, die ihnen eine große Macht über das ebenfalls nanidenverseuchte Meer ermöglichen. Natürlich wissen die Hezekieliten das nicht und beten ihren Propheten Hezekiel an, welcher ihnen ihrer Meinung nach die Macht über das Wasser verleiht. Sie lehnen die Technik ab, denn Hezekiel verbietet ihnen den Kontakt mit technischen Geräten.

|Debellatoren|

Die Debellatoren halten sich für die Weiterentwicklung der Menschheit, sind sie doch mit einer größeren Gehirnkapazität geboren worden und haben daher erstaunliche Psi-Kräfte entwickelt. Sie beherrschen hautsächlich das, was von Nordamerika noch übrig ist. Manche von ihnen sehen sich als die neuen Herrscher der Menschheit an, andere wünschen eine friedliche Koexistenz.

|Raging Bull|

Seefahrer, Plünderer, Piraten, Mutanten -´das sind alles Stichwörter, die auf die Raging Bull passen. Ihr primärer Lebensraum ist Australien, und so haben sich bei ihnen, auch wegen des großen Ozonlochs, verschiedene Mutationen gebildet. Das macht sie auffällig, ist ihnen in vieler Hinsicht aber auch nützlich. Sie beherrschen die Meere der postapokalyptischen Erde und sind sowohl Händler als auch Piraten und Söldner. Aber niemand außer den Hezekieliten möchte sich mit ihnen schlechtstellen, denn sie SIND der Handel in der Welt von „Heredium“.

|Die Nordallianz|

Die Hegemonialkirche hat die ehemaligen Völker Europas unter sich vereint und strebt nun mit aller Macht die Bekehrung der anderen Völker an. Ihr strikter Glaube an den einen Gott treibt sie voran, und wer nicht bekehrt wird, der wird vernichtet. Doch noch ist die Nordallianz ruhig, gilt es doch zunächst, Europa wieder eine Infrastruktur zu geben, damit der Glaube von der Hauptstadt Eden (das ehemalige Berlin) zu den Schäfchen gebracht werden kann. Dabei helfen ihnen ihre perfekte Organisation und ein technisches Wunderwerk namens Ektoware.

|Temora|

Temora liegt im heutigen Asien und stellt das technisch am weitesten entwickelte Volk der Welt. Mittelpunkt ist die riesige Kuppelstadt Hirohito-City, welche von den verschiedenen Familien regiert wird, die sich aus Mitgliedern der ehemaligen Yakuza und anderen asiatischen Mafiaorganisationen zusammensetzt. Überwacht werden die Bewohner vom Quanteninternet, welches sich „Eye“ nennt und jeden Bewohner per Chip jederzeit finden kann. Neben einer herausragenden Technik stehen den Bewohnern Temoras chemische Stimulanzien zur Verfügung, die ihnen übermenschliche Fähigkeiten verleihen.

_Das System_

Das grundlegende System von „Heredium“ ist erstaunlich einfach. Jeder Charakter besitzt sechs verschiedene Attribute (Kraft, Agilität, Psyche, Konstitution, Intelligenz und Ausstrahlung) mit einem Wert von eins bis vier (höhere Werte sind eine absolute Ausnahme). Die Fertigkeiten sind eingeteilt in Basis- und Spezialfertigkeiten. Diese unterscheiden sich insofern, als man auf ungelernte Basisfertigkeiten Proben ablegen darf, auf Spezialfertigkeiten aber nicht. Gemeinsam haben die beiden, dass sie einen Wert zwischen null und sechzehn aufweisen und jeweils einem Attribut zugeordnet sind. So bezieht sich die Fertigkeit Allgemeinbildung auf das Attribut Intelligenz. Wenn nun ein Wurf auf diese Fertigkeit verlangt wird, zieht man seinen Wert in dem dazugehörigen Attribut heran, würfelt eine entsprechende Anzahl an sechsseitigen Würfeln (bei einer Intelligenz von drei also drei Würfel) und addiert diese zum Grundwert der Fertigkeit.

Zudem verfügt jeder Charakter über eine bestimmte Anzahl an Aspektpunkten, die ihn von anderen Bewohnern der Welt unterscheiden. So kann man damit etwa bei einer Fertigkeitsprobe einen Würfel pro Aspektpunkt auf eine gewünschte Augenzahl drehen. Regeneriert werden sie dann durch gutes Rollenspiel, denn jeder Charakter sucht sich zu Beginn einen archetypischen Aspekt heraus, der die Figur am besten beschreibt. Das Kampfsystem ist ebenso einfach gestrickt, aber optional aufgebaut, das heißt, man kann es je nach Gutdünken komplizierter und damit auch realistischer machen.

_Die Charaktererschaffung_

Die Charaktere werden nach einem Punktekaufsystem erschaffen, so dass sie zu Beginn in etwa gleich stark sind. Von den Punkten werden dann die Attribute, die Fertigkeiten, die Vor- und Nachteile und die besonderen Kräfte gekauft. Neben den Professionen, welche die fünf verschiedenen Kulturen bieten und die dem Spieler gleich bestimmte Fertigkeiten, Kräfte, Vor-und Nachteile bringen, kann man seine Charaktere auch völlig frei gestalten, ohne sich an bestimmte Vorgaben zu halten (mal abgesehen von den Punktekosten natürlich). Dies macht die Charaktererschaffung sehr einfach und trotzdem individuell genug, um keine Spielgruppe aus reinen Stereotypen zu bekommen. Das Salz in der Suppe sind natürlich die verschiedenen Techlevel der fünf Kulturen und ihre individuellen Kräfte. Diese scheinen mir gut ausbalanciert zu sein, so dass wohl wirklich alle Anfangscharaktere ungefähr auf einem ähnlichen Machtniveau beginnen.

_Fazit:_

„Heredium“ überzeugt mit einer sehr gut ausgearbeitet Hintergrundstory und einem sehr einfachen, aber trotzdem funktionellem, Regelsystem. Somit dürfte es sich ganz sicher zusammen mit [„Engel“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1876 an die Spitze der postapokalyptischen Rollenspielsysteme setzen.

|419 Seiten Hardcover mit Illustrationen
ISBN-13: 978-3-9811718-9-1|
http://www.heredium-rpg.de/
http://13mann.de/

Grashoff, David / Mayer, Daniel / Mauruschat, Fabian – Ratten!

_Allgemein_

„Ratten!“ ist ein Rollenspiel aus der Independent-Rollenspielschmiede |Projekt Kopfkino|, das jetzt im |Prometheus|-Verlag als richtige Print-Ausgabe erschienen ist. Es ist das erste „Pocket-RPG“ des Verlags. Das 72 Seiten umfassende Regelwerk ist in Vollfarbe, eignet sich wegen der Größe (DIN A5) wirklich für die Hosentasche und ist mit elf €uro, zumindest was den Rollenspielsektor angeht, sehr günstig. Besonders positiv fallen die vielen, sehr gelungenen Illustrationen auf, die in einer solchen Qualität nicht unbedingt zu erwarten waren.

Worum es geht, dürfte der plakative Titel des Rollenspiels ja schon verraten: Man spielt Ratten. Natürlich keine gewöhnlichen Ratten, sondern welche mit einer fast menschlichen Intelligenz. Es sind zwar immer noch die uns bekannten Nager, sie haben also keinen Daumen und laufen auf vier Beinen, doch sind sie trotzdem deutlich intelligenter als ihre wirklichen Artgenossen. Sie leben in einer „Rattenburg“ (verlassenes Kaufhaus) und unterteilen sich in verschiedene Rotten. Im Grundregelwerk sind sieben solcher Rotten enthalten, die sich zum Teil schon sehr stark unterscheiden und sich teilweise auch bekämpfen. Natürlich gibt es in der „Rattenburg“ auch einige Feinde der Nagetiere wie „Schleicher“ (Katzen), „Stinker“ (Hunde) und „Krabbler“ (Kakerlaken), so dass genug Action geboten wird, um „Ratten!“ nicht nur als einmalige Angelegenheit zu spielen.

_System und Charaktererschaffung_

Das System sowie die Charaktererschaffung sind sehr einfach. Zuerst einmal besitzt jede Ratte vier verschiedene Attribute, auf die man insgesamt acht Punkte verteilen kann: Clever, Sozial, Stark und Schnell. Die Werte der Attribute gehen immer von eins bis drei. Auf ein normales Fertigkeitensystem wird verzichtet. Man kombiniert einfach immer zwei der Attribute (oder zweimal dasselbe) und würfelt dann diese Anzahl an sechsseitigen Würfeln. Die zwei höchsten Würfel addiert man dann und hat sein Ergebnis. So wäre eine Probe auf Klettern zum Beispiel eine Kombination der Attribute Stark und Schnell. Nehmen wir an, die Ratte habe in beiden einen Wert von zwei, so würde sie also mit vier sechsseitigen Würfeln werfen und die beiden höchsten zählen – fertig. Dazu bekommt jede Ratte von Beginn an noch drei Talente, die meistens bei entsprechenden Würfen Boni auf Proben geben. Zu guter Letzt beherrscht jede Ratte noch einen Trick, der sie ganz besonders macht, und damit ist die Charaktererschaffung der Ratte abgeschlossen. Selbst für Neueinsteiger ist das eine Sachen von vielleicht zehn bis fünfzehn Minuten.

Als Motivation für eine weitere Charakterentwicklung gibt es drei verschiedene Lieder. Mittels dieser Lieder (Punkte in Liedern erhält man durch seine Taten) erhalten die Ratten zusätzliche Namen, die wiederum ihren Stand in der Rattengesellschaft heben.

_Mein Eindruck_

„Ratten!“ gefällt mir ausgesprochen gut. Die unterschiedlichen Rattenrotten sind interessant konzipiert und bieten viel Potenzial für ein lustiges und interessantes Rollenspiel. Außerdem ist das Setting einerseits begrenzt und so auch für Einsteiger leicht zu erfassen, und andererseits gibt es genug weiße Flecken, um erfahrenen Spielleitern Platz für die eigene Entfaltung zu bieten. Warum die „Rattenburg“ verlassen ist, wurde zum Beispiel nicht festgelegt, so dass sich der Spielleiter völlig austoben kann, sollten seine Nager die schützenden Wände einmal verlassen. Auch die Art und Weise, wie man dieses Spiel angeht, ist völlig offen, so dass man „Ratten!“ auf vielerlei Weise spielen kann: Von düsterem Horror bis zur spaßigen Bier-und Bretzelatmosphäre ist jeder Spielstil möglich. Vor allem auch der Umgang mit Artefakten der „Erbauer“ (Menschen) erweist sich als äußerst spaßig, wenn der Spielleiter diese eben entsprechend gut beschreiben kann. Ich habe das Regelwerk bei einem der Autoren auf einer Rollenspielconvention probegespielt und war sehr positiv davon überrascht – das System funktioniert, ist flott und durchaus realistisch genug, um Spaß zu machen. Natürlich bietet es kein ausgereiftes Kampfsystem oder eine ausgeklügelte Charakterentwicklung, aber das ist ja auch gar nicht der Anspruch dieses Produktes.

Das enthaltene Abenteuer „Der Kasten des Lebens“ ist eine sehr schöne Einführung in die Welt der Nagetiere, so dass der Band als rundum gelungen bezeichnet werden kann. Was ich auch besonders positiv finde, ist, dass es dem |Prometheus|-Verlag dabei offensichtlich nicht um reinen Profit geht, denn das Regelwerk wird nach wie vor auf der Homepage des „Projekt Kopfkino“ (www.projekt-kopfkino.de) als kostenloser Download angeboten. Wem das Regelwerk also keine elf €uro wert ist (und das ist es zweifelsfrei) oder wer nicht die Ratte im Sack kaufen möchte, kann sich alles auch kostenlos im Netz ziehen. Ein feiner Zug, zumal der Verlag offenbar wirklich ein Herz für Rollenspieler hat, denn auf der [Verlagshomepage]http://www.prometheusgames.de gibt es beispielsweise auch das Grundregelwerk des „Opus Anima“-Rollenspiels kostenlos zum Runterladen.

_Fazit_

„Ratten!“ ist ein erfrischendes Rollenspiel für zwischendurch, dass mit einfachen Regeln und einem bislang einzigartigen Setting überzeugt. Man darf auf weitere „Pocket-RPGs“ aus dem Hause |Prometheus| gespannt sein. Momentan ist mit „Funky Colts“ ein weiteres lustiges Rollenspiel in der Entstehung.

|72 Seiten Broschur
ISBN-13: 978-3941077010|
http://www.prometheusgames.de
http://www.projekt-kopfkino.de

Drees, Ulrich / Plaschka, Oliver – Narnia. Das Rollenspiel

_Allgemeines_

Das „Narnia-Rollenspiel“ von Ulrich Drees und Oliver Plaschka ist das erste offizielle Rollenspiel zur Fantasywelt von C. S. Lewis. Es richtet sich vor allem auch an Rollenspielneulinge und Einsteiger, was sich deutlich in dem einfachen Regelsystem wiederspiegelt, aber dazu später mehr. Die Aufmachung ist sehr gelungen, auch wenn das Format (es ist in Buchform erschienen) eher untypisch für ein Rollenspiel ist. Es ist komplett dreifarbig gehalten und mit sehr schönen Illustrationen von Kai Graf versehen.

Ansonsten enthält das Regelwerk alles, was das geneigte „Narnia“-Fanherz begehrt. Neben drei menschlichen Kulturen lassen sich eine Reihe an Fabelwesen und natürlich die sprechenden Tiere spielen. Es empfiehlt sich zwar, gerade für Spielleiter, die „Narnia“-Bücher gelesen zu haben, allerdings wird in dem Band so detailliert auf die Welt eingegangen, dass das nicht zwingend notwendig scheint. Das Buch ist in vierzehn Kapitel gegliedert, wobei die Kapitel über die Charaktererschaffung und das Kapitel mit Tipps für den Spielleiter (der hier sehr passend Erzähler genannt wird) erwartungsgemäß die mit Abstand längsten sind. Sehr hilfreich für Neulinge sind auch die ausführliche Einleitung und die Weltenbeschreibung.

_Regelsystem_

Die Regeln sind einfach gehalten. Gewürfelt wird mit handelsüblichen sechsseitigen Würfeln. Jede Figur besitzt die Attribute Stärke, Konstitution, Gewandtheit, Geschick, Sinnesschärfe, Charisma, Intelligenz, Willenskraft und Tugend. Diese haben jeweils einen Wert von -3 bis +3, wobei die extremen Werte eher selten sind. So hat ein normaler Mensch einfach in jedem Attribut eine null und nur in Ausnahmefällen Werte von -2 bis+2. Ansonsten gibt es noch Fertigkeiten, die jeweils einem oder mehreren Attributen zugeordnet werden. So kann man der Fertigkeit „Nahkampf“ entweder Stärke oder Gewandtheit zuordnen, je nachdem, ob mit einem Zweihänder oder einem Degen gekämpft wird. Nun kommt es darauf an, wie gut oder schlecht die Attribute sind: Bei positiven Attributen gibt es einen Bonus, bei negativen einen Malus, und bei einem Wert von null gibt es gar keine Modifikation.

Wird nun eine Probe verlangt, gibt es zwei Arten von Würfeln: Basiswürfel und Bonus- bzw. Maluswürfel. Bei Proben auf ein Attribut hat man immer zwei Basiswürfel, und dazu kommt dann der Wert des Attributs als Bonus-oder Maluswürfel. Beispiel: Hat ein Bär einen Stärkewert von +2 und muss auf dieses Attribut eine Probe ablegen, würfelt er zwei Basiswürfel (hat man immer) und zwei Bonuswürfel (wegen des Wertes von +2). Hätte der Bär einen -2-Wert bei der Stärke, würde er zwei Basiswürfel und zwei Maluswürfel (Attributswert -2) würfeln. Bei den Fertigkeiten ist es ähnlich: Der Fertigkeitswert gibt die Anzahl der Basiswürfel und das dazugehörige Attribut die Anzahl der Bonus-oder Maluswürfel an. Zur Unterscheidung der zwei Würfelarten empfiehlt es sich, zwei verschiedenfarbige Würfelpools zu benutzen, wobei helle und dunkle Würfel auch vollkommen reichen.

Nachdem ich die Würfel dann geworfen habe, schaue ich nach: Bei Basiswürfeln ist eine vier oder höher ein Erfolg und bei den Bonuswürfeln eine fünf und eine sechs. Habe ich Maluswürfel, wird mir bei einer eins oder zwei jeweils ein Erfolg abgezogen. Ebenso einfach wurden das Magie- und das Kampfsystem gehalten, wobei es hier für die interessierten und erfahrenen Spieler auch noch Expertenregeln gibt, die sinnvoll, aber gerade für Anfänger nicht nötig sind.

Zwei Besonderheiten hat das System: Zum einen ist das die Bundkraft und zum zweiten das Attribut Tugend. Die Bundkraft wird vom Spielleiter bestimmt und ist ein Maß dafür, wie gut oder schlecht die Gruppe zusammenarbeitet und sich versteht. Arbeitet eine Gruppe gut zusammen und steht in gefährlichen Situationen Seite an Seite, erhält sie zusätzliche Würfel, die den Zusammenhalt symbolisieren sollen und so die Chancen der Charaktere erhöhen, erfolgreiche Aktionen zu tätigen.

Den Wert im Attribut Tugend sucht sich jeder Spieler selbst heraus. Die drei Arten von Geschöpfen, die spielbar sind, haben jeweils eine andere Tugend. Die Menschen haben Vertrauen, die Fabelwesen Gesinnung und die sprechenden Tiere Moral. Dieser Wert gibt an, wie gut oder schlecht die Figur mit Narnia interagieren kann. Ein Mensch mit einem negativen Wert in Vertrauen wird nur sehr schwer mit der Welt interagieren können, ja sogar deren Existenz leugnen, wie zum Beispiel Onkel Andrew in „Das Wunder von Narnia“. Fabelwesen mit einem negativen Wert in Gesinnung tendieren eher zur „bösen“ Seite, und sprechende Tiere riskieren es, ihre Sprache zu verlieren und wieder wild zu werden. Charakteren mit positiven Werten hingegen fällt das Ganze normalerweise leichter, allerdings muss beides auch rollenspielerisch dargestellt werden.

_Die Autoren_

Ulrich Drees, geboren 1967, lebt in Göttingen, wo er nach seinem Studium der Mittleren und Neuen Geschichte, Europäischen Ethnologie und Volkswirtschaftslehre seinen Lebensunterhalt als Journalist und Chefredakteur eines Stadtmagazins bestreitet. Bisher erschien von ihm die „Nordmark“-Romantrilogie im |Heyne|-Verlag. Daneben war er als Entwickler und Autor für die Kulturbeschreibungen verschiedener „Demonworld Tabletop“-Armeebücher mitverantwortlich. Neben dem „Narnia“-Rollenspiel beschäftigt er sich momentan mit seinem Mantel-&-Degen-Projekt „Fayne Cornish und der Dolch des Todes“.

Oliver Plaschka, Jahrgang 1975, studierte Anglistik und Ethnologie in Heidelberg und lebt in Speyer. Er ist Verfasser, Herausgeber und Übersetzer einer Handvoll Kurzgeschichten. Sein Debütroman [„Fairwater oder Die Spiegel des Herrn Batholomew“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=4864 ist beim |Feder & Schwert|-Verlag erschien.

_Mein Eindruck_

Ich muss sagen, ich bin sehr positiv von der Rollenspiel-Umsetzung angetan. Das „Narnia-Rollenspiel“ kommt meinem Ideal dessen, was ich mir von einem Rollenspiel, das in Narnia spielt, erhofft habe, schon sehr nahe. Die Regeln sind einfach und bieten daher sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Spieler eine gute Basis, um schnell ins Spiel einzusteigen. Dennoch sind der Band und die Regeln so aufgebaut, dass sie das Märchenhafte, das die „Narnia“-Romane so auszeichnet, perfekt ins Spiel transportieren. Sicher werden Leute, die actionlastiges und spielwerteorientiertes Rollenspiel bevorzugen, wohl nur wenig Freude an dem Regelwerk haben, allerdings stellt sich dann eher die Frage, ob deren Spielstil überhaupt nach Narnia passen würde. Die Idee, eine Bundkraft einzuführen und den verschiedenen Wesen Tugenden zu geben, unterstützt zusätzlich den Reiz von Lewis‘ Welt, in der Werte und Moral eine sehr große Rolle spielen.

Obwohl oder gerade weil das System so einfach ist, ermöglicht es den Spielern auch unheimlich viele Freiheiten. Ein Tier, das du spielen möchtest, steht nicht in der Grundbeschreibung dabei? Kein Problem, das ist in fünf Minuten selber gebastelt. Ebenso sieht es auch mit den Fabelwesen aus. Hier bieten sich Spielern und Spielleitern fast unendliche Möglichkeiten, was auch darauf zurückzuführen ist, dass Lewis, im Gegensatz zu Tolkien, seine Welt und die darin lebenden Wesen nur relativ wenig beschrieben hat. Wer hingegen nicht so kreativ ist, bekommt im Regelwerk genügend Fakten geliefert, um viele schöne Abende in Narnia verbringen zu können.

Der Schreibstil ist sehr ansprechend und unterhaltsam, im Gegensatz zu manch anderem Rollenspielregelwerk, in denen häufig endlose Tabellen von Spielwerten das Bild prägen. Das Einzige, was mir negativ aufgefallen ist, ist der doch recht kleine und sehr kopiererunfreundliche Charakterbogen am Ende des Buches. Doch da das auch den Autoren aufgefallen ist, kann man diesen auch einfach unter http://www.laternendickicht.de kostenlos in DIN-A4 runterladen.

_Fazit_

„Narnia“ ist ein tolles neues Rollenspielsystem, das sehr einsteigerfreundlich ist, aber auch für erfahrenere Rollenspieler genügend Entfaltungsmöglichkeiten bietet. Das Regelsystem ist einfach, aber funktional und passt perfekt in das märchenhafte Narnia. Zudem überzeugt das Regelwerk mit einer fabelhaften Aufmachung. Also: Daumen hoch!

[Unser Interview mit Oliver Plaschka]http://www.buchwurm.info/artikel/anzeigen.php?id=92

|ISBN-10: 3865062148
ISBN-13: 978-3865062147|
http://gazette.rainlights.net
http://www.narnia-welt.de
http://www.brendow.de

_|Narnia| auf |Buchwurm.info|:_

[„Der Reiseführer durch Narnia“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1664
[„C. S. Lewis – Der Mann, der Narnia schuf“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1980
[„Das Wunder von Narnia“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1858
[„Das Wunder von Narnia – Hörbuch“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1991
[„Der König von Narnia“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1758
[„Der König von Narnia – Hörbuch“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=356
[„Der Ritt nach Narnia“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1933
[„Der Ritt nach Narnia – Hörbuch“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1984
[„Prinz Kaspian von Narnia“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2081
[„Prinz Kaspian von Narnia – Hörbuch“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2725
[„Die Reise auf der Morgenröte“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2543
[„Der silberne Sessel“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2810

Hartung, Alexander – Spherechild: Grundregelwerk

_Allgemein_

„Spherechild“ ist weder ein klassisches Fantasy- noch ein Science-Fiction-Rollenspiel, denn beide Varianten sind hier möglich. Zur Story: Einst waren alle Sphären eins, doch durch die Sembaren wurde diese Einheit zerstört und die Sphären wurden getrennt. So entstanden unendlich viele Sphären (oder auch Galaxien), die nur durch ein dünnes Band verbunden sind. Auch dies versuchen die Sembaren nun zu zerstören.

Und da kommen die Charaktere ins Spiel, denn sie spielen ein „Sphärenkind“, das mit besonderen Kräften ausgestattet ist, um die Feinde der Sphären aufzuhalten. Hierbei gibt es theoretisch unendlich viele Welten und Galaxien, in denen gespielt werden kann. Bisher gibt es zwei offizielle Sphären, aber weitere sind in Arbeit, und den Spielleitern ist es natürlich vorbehalten, nach Belieben eigene Sphären zu kreieren.

Das Besondere an „Spherechild“ ist aber, dass man in mehreren Sphären gleichzeitig spielen kann. Jedes Sphärenkind hat in jeder anderen Sphäre einen Sphärenbruder, mit dem es kommunizieren kann. Das ist daher nötig, da das schändliche Treiben der Sembaren in einer Sphäre auch Auswirkungen auf die anderen Sphären hat. So ist es möglich, wechselweise in einer Fantasywelt und zugleich in einer hochtechnisierten Welt zu spielen. Das ist allerdings ein „Kann“ und kein „Muss“. Wer nur in einer Welt spielen möchte, kann das selbstverständlich auch tun.

_Die Sphären_

Bisher gibt es zwei offizielle Sphären: Valcreon und Icros. Eine weitere noch unbenannte Sphäre ist in Planung. Widmen wir uns einmal den einzelnen Sphären:

|Valcreon|

Valcreon ist eine Fantasy-Welt von geringer technischer Entwicklungsstufe mit hoher magischer Potenz. Allerdings wird diese nicht wie gewöhnlich von Zwergen, Elfen oder Orks bevölkert, sondern von eigens entwickelten Rassen. Da wären einmal die Qwe, eine aufrecht gehende Echsenrasse, die meist in ausgedehnten Höhlensystemen lebt. Die T‘ Chk sind eine zwergenwüchsige, hochzivilisierte Rasse von religiösen Fanatikern, die Tham sind ein Volk von Gestaltwandlern, die Vendal große, ehrenhafte und starke, aber flugunfähige Vogelmenschen, und natürlich gibt es auch noch normale Menschen, die Siniten. Neben diesen Rassen gibt es überdies natürlich auch eine Reihe von bisher noch nicht spielbaren Völkern.

|Icros|

Icros ist ungefähr auf dem technischen Stand unserer Welt, mit sehr wenig magisch aktiven Wesen. Allerdings sind dort vor langer Zeit Außerirdische gelandet und haben die Menschen versklavt. Durch genetische Experimente erschufen die Außerirdischen mittels einer Kreuzung ihrer DNS und derjenigen der Menschen verschiedene Dienerrassen, um die Massen zu kontrollieren. Um es kurz zu machen: Die Menschen verscheuchten die Außerirdischen wieder, und die Dienerrassen blieben auf der Erde, weil sie äußerlich nicht von normalen Menschen zu unterscheiden waren, da es sich um Gestaltwandler handelt. Diese wurden jahrelang verfolgt und getötet, so dass sie sich als normale Menschen tarnten. Und genau solche Gestaltwandler sind hier die Spielercharaktere.

_Das System_

Die Charaktererschaffung ist flexibel gestaltet, so dass der Spielleiter und die Spieler beim Ermitteln der Attribute zwischen Würfelwurf und Punktesystem wählen können. Die Attribute sind die klassischen Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Charisma, Intelligenz und Geistige Kraft. Die Auswahl der Rasse modifiziert dann noch diese Werte. Die Profession bestimmt anschließend die Fertigkeiten.

Sobald die Charaktere erschaffen sind, ist das System äußerst simpel und schnell, denn jedes Ergebnis kann mit einem Würfelwurf ermittelt werden: Man nimmt seinen Wert in einem Attribut oder einer passenden Fertigkeit und addiert den Würfelwurf (es wird mit einem W20 gewürfelt) hinzu. Dann wird der Wurf mit der Schwierigkeit verglichen und das Ergebnis steht fest.

Das Kampfsystem ist ebenfalls simpel gehalten, bietet aber eine schöne taktische Variante: Man hat neben einem Attacke- und einem Paradewert eine Anzahl an freien Punkten, die von der Höhe der passenden Waffenfertigkeit abhängt. Diese Punkte können in jeder Runde beliebig auf Attacke und Parade verteilt werden. Dies erlaubt dem Spieler je nach Situation zwischen einem offensiven Kampfstil und einem defensiven Kampfstil zu variieren.

Besonders interessant ist das Magiesystem von „Spherechild“, denn man erlernt nicht einzelne Sprüche, sondern ganze Magiegebiete wie etwa Illusion, Lebensmagie oder das Element Feuer. In diesem Bereich beherrscht der Charakter dann theoretisch alles, was er sich vorstellen kann, er muss nur den entsprechend schweren Würfelwurf schaffen, der vorher anhand der Tabelle festgelegt wird. Dies erscheint zwar zu Beginn ein wenig kompliziert, ermöglicht dem Spieler aber riesige kreative Möglichkeiten.

_Aufmachung_

Dafür, dass das Grundregelwerk von Autor Alexander Hartung in Eigenvertrieb hergestellt wird, ist die Aufmachung wirklich hervorragend. Der Hardcovereinband ist von guter Qualität und das Papier dick und robust. Die Bilder und Grafiken sind durchgehend in Schwarzweiß gehalten. Sicherlich können diese und das Layout nicht mit großen Rollenspielverlagen wie |Pegasus| oder |Feder & Schwert| mithalten, trotzdem ist die Aufmachung dem „Spherechild“-Team gut gelungen, denn man bemerkt jederzeit die Mühe, die in diesem Regelwerk steckt.

_Mein Eindruck_

Ich bin sehr angetan von diesem Regelwerk. Die Welten sind innovativ und nicht der zehnte Standard-Fantasy-Abklatsch, denn davon gibt es schon sehr und genug. Die Regeln sind einfach aber funktional, und das Wechseln zwischen den Welten/Sphären und den verschiedenen Charakteren macht wirklich Spaß. Herausragend ist das Magiesystem, welches die magisch begabten Charaktere nicht übermächtig macht, ihnen aber trotzdem alle Freiheiten lässt. Zudem kann sich jeder eigene Sphären ausdenken, und so können kreative Spielleiter von sich aus viel Abwechslung schaffen. Die Wechselwirkungen zwischen den Sphären sind regeltechnisch einfach gestaltet und dürften niemandem große Schwierigkeiten bereiten. Die Rassen sind ebenfalls interessant konzipiert und bieten dem Spieler viel Raum zur Ausgestaltung der Charaktere.

Zudem ist das Projekt noch lange nicht am Ende angelangt, denn auf der [Homepage]http://www.spherechild.de werden regelmäßig neue Rassen, Professionen, Abenteuer und Spielhilfen kostenlos veröffentlicht. Hier gibt es auch ein Intro-Heft zum Antesten. Was mir an dem Regelwerk nicht so gefallen hat, ist, dass man erst ganz am Ende wirklich etwas über die Sphärenkinder erfährt, nachdem man sich durch die Regeln und zwei Weltenbeschreibungen gearbeitet hat. Mein Vorschlag: Das letzte Kapitel einfach zuerst lesen …

_Fazit_

„Spherechild“ ist ein interessantes Indie-Rollenspiel mit einem einzigartigen Konzept und einem starken Magiesystem. Es würde mich freuen, wenn mehr Rollenspieler diesem Produkt eine Chance gäben.

http://www.spherechild.de

Gill, Heiko (Hrsg.) – Niemandsland: Grabenkrieg & Heimatfront (Cthulhu-RPG)

_Allgemein_

„Niemandsland: Grabenkrieg & Heimatfront“ ist das neue Quellenbuch, um das „Cthulhu-Rollenspiel“ in der Zeit des Ersten Weltkrieges 1914-1918 zu spielen. Enthalten sind neben einem historischen Teil auch ein langer Abschnitt zur Charaktererschaffung sowie drei Szenarien/Abenteuer in dieser Epoche.

Der Umfang ist mit über 250 Seiten sehr ausführlich und die Aufmachung präsentiert sich in gewohnt exzellenter Qualität.

_Mein Eindruck_

Mein erster Eindruck ist wieder mal durchweg positiv. Die historischen Fakten sind sehr gut recherchiert und informieren recht ausführlich über die Zeit des Ersten Weltkrieges. Besonders interessant sind hierbei die Portraits bekannter Persönlichkeiten wie Manfred Freiherr von Richthofen („Der Rote Baron“), Paul von Hindenburg oder Mata Hari. Aber auch die verschiedenen Artikeleinschübe wie der „Der Mythos von Langemarck“ (der ausnahmsweise nichts mit dem Cthulhu-Mythos zu tun hat) oder über die Entstehung der für den Ersten Weltkrieg so prägenden Schützengräben sind sehr kurzweilig und informativ geschrieben, so dass man durch den potenziell langweiligen Geschichtsunterricht geradezu durchfliegt.

Auch der zweite Teil „Charaktere im Krieg“ ist sehr brauchbar, selbst wenn man nicht im Krieg spielen möchte, sondern etwa im klassischen 1920er Setting. Schließlich werden dort die meisten männlichen Charaktere auch erst seit kurzer Zeit aus dem Krieg zurück sein. Daher enthält dieser Teil perfekte Hintergrundinfos zur Charaktererschaffung zum Spiel in der 1920ern. Zudem sind hier auch einige fiktive Beispielcharaktere enthalten, an denen sich der geneigte Spieler/Spielleiter orientieren kann.

Was meiner Meinung nach relativ überflüssig erscheint, sind die Regeln zu Schlachten und deren Verlauf. Erstens sind diese ja schon Geschichte und theoretisch nicht mehr beeinflussbar und zweitens ist |Cthulhu| doch eher ein Rollenspiel, das auf das Spielen der Charaktere Wert legt und nicht auf das genaue Ausführen von Gefechtsordnungen und dergleichen. Wer auf so was wirklich Wert legt, hat sich mit |Cthulhu| das falsche Rollenspiel ausgesucht. Grundsätzlich hätte ich mir stattdessen lieber noch einige konkrete Hinweise auf das Mythoswirken in der Zeit des Ersten Weltkrieges gewünscht, um Anregung für eigene Abenteuer zu erhalten.

Die drei Szenarien „Schwarzer Sand“ von Sebastian Weitkamp, „Ein Sommenachtsalptraum“ von Oliver Adam & Uwe Weingärtner sowie „Wir fahren gen Engeland“ von Ralf Sandfuchs sind im Grunde alle gut ausgewählt, auch wenn Ersteres nicht zwangsläufig an den Ersten Weltkrieg gebunden scheint, sondern auch einfach in andere Settings übertragen werden kann. Sehr gut an der Auswahl der Abenteuer finde ich, dass sie an sehr verschiedenen Orten spielen – Afrika, Frankreich und Hamburg – und so auch die Bedeutung des Wortes „Weltkrieg“ verdeutlichen. „Ein Sommenachtsalptraum“ ist sicher das klassischste |Cthulhu|-Abenteuer der drei und punktet zudem damit, dass es sich mit dem Grabenkrieg an der französischen Front befasst und somit das unmittelbarste Szenario des Ersten Weltkrieges bildet.

Welche Frage sich mir bei diesem Quellenband gestellt hat, ist Folgende: Ist dieses Szenario nicht per se schon genug Horror, auch ohne den Mythos? Ich meine, im Ersten Weltkrieg sind Millionen von Menschen gestorben, kann da der |Cthulhu|-Mythos überhaupt mithalten? Nun, sicherlich ist dieses Szenario nicht einfach zu spielen und schon gar nicht für |Cthulhu|-Einsteiger geeignet. Zu leicht können entweder der Krieg oder der Mythos bagatellisiert werden. Allerdings traue ich einer erfahrenen Gruppe (und vor allem einem erfahrenen Spielleiter) durchaus zu, eine sehr intensive Atmosphäre aufzubauen und so eine richtige rollenspielerische Herausforderung zu finden.

Und wie bereits gesagt, man muss in diesem Setting nicht spielen, damit sich die Anschaffung des Bandes lohnt, denn auch als Hintergrund zum 1920er Setting erweist er sich definitiv als ausgesprochen wertvoll.

_Fazit_

Mal wieder tolle Arbeit vom |Pegasus|-Verlag und dem |Cthulhu|-Autorenteam. „Niemandsland: Grabenkrieg und Heimatfront“ ist äußerst gut recherchiert, spannend und auf mehrere Weisen einsetzbar. Die Aufmachung ist wie immer sehr gelungen und mit viel Liebe zum Detail umgesetzt. So machen Quellenbänder Spaß, auch wenn sie sich um ein bedrückendes Thema drehen.

http://www.pegasus.de

_Das Cthulhu-RPG auf |Buchwurm.info|:_

[CTHULHU Spieler-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3512 (zweite Edition)
[CTHULHU Spielleiter-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2016
[Expeditionen – Ins Herz der Finsternis]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2857
[Chaugnar Faugns Fluch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3010
[Cthulhu Now]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3508
[Geheimnisvolles Marokko]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3883

Charlton, Coleman – Rolemaster – Grundregelwerk

_Rolemaster im Kurzüberblick_

Das „Rolemaster“-Rollenspiel hat keine fest vorgeschriebene Welt, ist also eher als Regelmodul anzusehen, wobei es gerne genutzt wird, um etwa in Mittelerde, der Welt von J. R. R. Tolkiens [„Herr der Ringe“,]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1330 zu spielen. Extra dafür gibt es auch eine vereinfachte „Rolemaster“-Form, die sich MERS („Mittelerde Rollenspiel“) nennt. Gewürfelt wird mit zwei zehnseitigen Würfeln (auch W100 genannt). Aufgrund seiner vielen Regeln und Tabellen wird „Rolemaster“ auch gerne scherzhaft als „Rulemaster“ bezeichnet, gilt aber auch als das Rollenspiel mit dem detailliertesten Regelwerk. Die Kampf- und Magiesysteme sind sehr taktisch angelegt und räumen den Spielern und dem Spielleiter viele Möglichkeiten ein.

_Die Geschichte von Rolemaster_

„Rolemaster“ wurde ursprünglich von der amerikanischen Spielefirma |Iron Crown Enterprises| (I.C.E.) entwickelt. Anfang der 1990er wurden die Grundregelwerke zunächst von |Laurin| und später von |Queen Games| ins Deutsche übersetzt. Letztere gingen Mitte der 1990er in Konkurs, was das vorläufige Ende der „Rolemaster“-Reihe in Deutschland bedeutete. Zwar sind viele Regelbücher auf Deutsch erschienen, doch sind diese heute nur noch sehr schwer zu bekommen. 1997 wurde noch mal der Versuch unternommen, eine zweiten Edition zu veröffentlichen, jedoch sind bis heute nur zwei „Kreaturen & Monster“-Bände erschienen. Von 1998 bis 2006 gab es keinen deutschen Lizenznehmer von |I.C.E.| mehr.

Seit 2006 hat |Sonnenfeste| nun die deutschen Lizenzen für „Rolemaster“ übernommen und am 07.07.07 wurde somit das neue deutsche Grundregelwerk auf Deutsch veröffentlicht. Weitere Veröffentlichungen sind geplant, unter anderem das „Rolemaster – Kampfhandbuch“, die drei Zauberbücher „Zauberbuch Leitmagie“ „Zauberbuch Essenz“, „Das Zauberbuch Mentalismus“, sowie die Kampagnenwelten „Trion“, „Shadowworld“ und „Cyradon“.

Über das Vorankommen der Veröffentlichungen wird man regelmäßig auf der [Homepage von Sonnenfeste]http://www.sonnenfeste.de unter „Produktiosstatus“ informiert.

_Regeln_

Im Grunde lassen sich die Regeln ganz einfach zusammenfassen: Man würfelt einen W100, addiert dieses Ergebnis zu den verschiedenen Boni seines Charakters und vergleicht das Ganze mit einer der vorgegebenen Tabellen – fertig. Das klingt alles sehr einfach. Das ist es auch, wenn man erstmal seinen Charakter erstellt hat. Das ist allerdings alles andere als einfach, denn gerade für unerfahrene Rollenspieler sind die große Anzahl an Charakterbögen sowie die verschiedensten Boni und Mali eine schwere Hürde. Ich erinnere mich noch, als ich als „Frischling“ mir vor Jahren das „Mittelerde Rollenspiel“ gekauft und absolut nur „Bahnhof“ verstanden habe. Wie gesagt, mit ein wenig Erfahrung in den üblichen Termini sollte das Ganze allerdings kein Problem sein.

Jeder Charakter besitzt die zehn Attribute Geschicklichkeit, Konstitution, Gedächtnis, Logik, Selbstdisziplin, Empathie, Intuition, Charisma, Reaktion und Stärke. Diesen werden zwei Werte zugeordnet: der temporäre und der potentielle Attributswert. Der temporäre Attributswert ist der momentane Stand, den der Charakter hat und der potentielle ist das Maximum, das der Charakter jemals erreichen kann. Normalerweise haben die Attribute einen Wert zwischen 20 und 100 (wobei der potentielle Attributswert zu Beginn selbstverständlich normalerweise höher ist als der temporäre). Dazu werden dann noch der Grundbonus und der Volksbonus addiert, woraus sich der fertige Attributsbonus ergibt.

Mit den Fertigkeiten (die übrigens überaus zahlreich sind) ist es das Gleiche. Der Fertigkeitswert plus etwaiger Boni ergibt den Gesamtwert der jeweiligen Fertigkeit. Um eine Probe darauf abzulegen, wird mit einem W100 gewürfelt und das Ganze mit einer der vorgegebenen Tabellen verglichen, auf der dann das Ergebnis abgelesen werden kann.

Die Charaktererschaffung ist sehr individuell gestaltbar, und es ist möglich, auch wirklich einen Helden zu spielen, wie man ihn sich ausgedacht hat. Als spielbare Rassen sind im Grundregelwerk Menschen, Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge und Halblinge (Hobbits) enthalten. Allerdings wird es in späteren Publikationen noch weitere Rassen geben. Als Berufe sind momentan Krieger, Dieb, Schurke, Magier, Kleriker, Mentalist, Waldläufer, Trickser und Barde vorhanden. Um seinen Charakter mit Fertigkeiten zu versorgen, kann man sich nun entweder Fertigkeit für Fertigkeit Punkte kaufen oder man wählt ganze Ausbildungspakete, was das Ganze erheblich vereinfacht und beschleunigt. Auch Hintergründe kann man käuflich erwerben. Möchte man mit magischen Gegenständen starten, ist dies durchaus ebenfalls möglich.

Auch das Magiesystem ist sehr ausführlich und variabel gestaltet, wobei zwischen „richtigen“ Magiern und teilweise Magiekundigen wie etwa Waldläufern unterschieden werden muss. Das Kampfsystem ist seht taktisch aufgebaut, wobei die Aktionen hier in Kampfrunden eingeteilt werden. Jede Kampfrunde hat einen Wert von 100 %. Allen Aktionen wird ein Prozentwert zugeordnet, die dann diese 100 % verbrauchen können. Hierbei wird noch unterteilt in Blitzaktionen (Probenerschwernisse, dafür aber schneller), normale Aktionen und überlegte Aktionen (längere Zeitdauer, dafür aber Probenerleichterung).

_Mein Eindruck_

„Rolemaster“ erfreut sich meiner Meinung nach zu Recht großer Beliebtheit in Rollenspielerkreisen. Das Regelwerk ist sehr ausführlich, aber zumindest für die Spieler relativ einfach zu handhaben. Allerdings muss ich noch mal erwähnen, dass „Rolemaster“ meiner Meinung nach nicht für Einsteiger geeignet ist, da die verschiedenen Begriffe nur sehr unzureichend erklärt werden, was gerade für „Jungrollenspieler“ zu großer Verwirrung führen kann. Ansonsten ist das Spiel sehr ausgewogen und variabel, was besonders für erfahrene Rollenspieler sehr motivierend sein kann.

Im Vorwort bezeichnen die Autoren „Rolemaster“ als einen Werkzeugkasten, aus dem sich jeder herausnehmen kann, was er für seine Rollenspielrunde braucht. Und ich kann bestätigen, dass dieser Werkzeugkasten bis unter den Deckel prall gefüllt ist. Besonders das sehr taktische Kampfsystem hat es mir angetan, denn hier heißt es nicht nur „Attacke-Parade-Attacke-Parade“, sondern man kann auch in einem Kampf gegen einen deutlich stärkeren Gegner durch geschicktes Taktieren bestehen.

Absolut positiv überrascht hat mich die bombastische Aufmachung des Bandes: Hardcover, komplett in Farbe, Lesebändchen und tolle Illustrationen auf (wenn auch sehr dünnem) Hochglanzpapier lassen jedes Rollenspieler- und Sammlerherz höher schlagen. Zudem liest sich die Zahl der in Bearbeitung befindlichen Erweiterungen sehr positiv – da scheint uns noch einiges aus dem Hause |Sonnenfeste| zu erwarten.

_Fazit_

„Rolemaster“ präsentiert sich als sehr gute Alternative zu den etablieren Fantasyrollenspiel-Systemen wie „Das Schwarze Auge“ oder „Midgard“. Gerade für erfahrene Rollenspieler ist dieses System sicher die Investition wert, denn es überzeugt mit einem tollen Kampfsystem und sehr vielen individuellen Möglichkeiten, was die Charaktererschaffung und die Spielwelten angeht. Obendrein ist die Aufmachung einfach nahezu perfekt.

http://sonnenfeste.de/
http://13mann.de/

Jones, William / Schmidt, Jakob – Geheimnisvolles Marokko (Cthulhu-RPG)

_Inhalt_

„Geheimnisvolles Marokko“ ist der neueste Regionalband aus der „Cthuloiden Weltenbibliothek“ und befasst sich hauptsächlich mit dem Marokko in den 1920ern. Neben dem eigentlichen Quellenteil enthält der Band mit „Die Tafeln von Ur-Nansha“ ein Szenario und mit „Zwischen den Zeiten“ ein Abenteuer.

Der Quellenteil befasst sich mit allem Wissenswerten über das nordafrikanische Land: Geschichte, Regierung, Währung, die Verkehrswege und die Sitten bilden den ersten Teil. Darauf folgt ein geographischer Teil, der neben den beiden großen Städten Rabat und Casablanca auch die unwirtlichen Gegenden (Sahara und Atlas-Gebirge) vorstellt.

Beim Szenario „Die Tafeln von Ur-Nansha“ von William Jones bekommen es die Investigatoren mit einem marokkanischen Cthugha-Kult zu tun, der die Besatzungsmächte Frankreich und Spanien aus Nordafrika vertreiben will. Das Abenteuer ist nicht linear aufgebaut und erfordert vom Spielleiter noch einiges an Eigenarbeit.

Das zweite Abenteuer „Zwischen den Zeiten“ von Jakob Schmidt spielt selbstverständlich ebenfalls in Marokko. Einer der Investigatoren erhält einen Brief in einem seltsam vertrauten Ton, der ihn bittet, einen seiner Bekannten bei einer Expedition in die Sahara zu begleiten. Schon bald kommt es zu merkwürdigen Zwischenfällen …

_Mein Eindruck_

Der größte Teil des Bandes ist das aus dem Englischen übersetzte „Mysteries of Morocco“ des amerikanischen Autors William Jones, das in den Staaten unter der Lizenz von |Chaosium| erschienen ist. Die Übersetzung ist gut gelungen und der Quellenteil wie üblich sehr informativ und lehrreich.

Was mich an diesem Band ein wenig stört, ist das Szenario „Die Tafeln von Ur-Nansha“ des Amerikaners, das mit der normal gebotenen Qualität der „Cthulhu“-Abenteuer nicht wirklich mithalten kann. Die Bezeichnung „08/15“-Abenteuer trifft es ganz gut. Meiner Meinung nach ist das Abenteuer eher ein Anhängsel, das halt mit dem Quellenteil zusammen übersetzt und in den Band aufgenommen wurde. Normalerweise ist man wirklich Besseres gewöhnt, da die deutsche „Cthulhu“-Redaktion (sprich |Pegasus|) die Messlatte sehr hoch gelegt hat. Da dieses Szenario allerdings nur einen kleinen Teil des Quellenbandes einnimmt, ist es zu verschmerzen.

Dass es deutlich besser geht, zeigt zum Glück Jakob Schmidt in seinem Abenteuer „Zwischen den Zeiten“. Die Idee des Abenteuers (die ich jetzt nicht verraten will) hat mich wirklich begeistert. Sie verlangt zwar dem Spielleiter und den Spielern einiges ab und ist daher hauptsächlich für eine erfahrene Gruppe zu empfehlen, dafür werden sie aber sicher belohnt werden. Ehrlich gesagt hätte man aus dieser Story eigentlich einen Roman machen müssen. Auch dass im eigentlichen Sinne keine Mythoswesen hinter der Bedrohung stecken, ist erfrischend. Das Abenteuer ist einfach mal was anderes und wird besonders Gruppen viel Spaß bereiten, die Wert auf das Ausspielen von Beziehungen und Verhältnissen innerhalb der Gruppe legen. Der Aufbau ist eigentlich recht linear, lässt dem Spielleiter allerdings noch genügend Raum für eigene Ideen und Änderungen.

Die Aufmachung des Bandes ist in gewohnt guter Qualität: rund 80 Seiten, Softcover und das gewohnt gute Layout sind die knapp 13 €uro durchaus wert.

_Fazit_

So bleibt festzuhalten, dass mit „Geheimnisvolles Marokko“ wieder einmal ein Quellenband für das „Cthulhu-Rollenspiel“ überzeugt hat. Ein solider Quellenteil und das überragende Abenteuer „Zwischen den Zeiten“ machen diesen Band zu einer lohnenden Investition.

http://www.pegasus.de/cthulhu.html
http://www.cthuloide-welten.de/

|Siehe ergänzend dazu:|
[CTHULHU Spieler-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1744
[CTHULHU Spieler-Handbuch (zweite Edition)]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3512
[CTHULHU Spielleiter-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2016
[Expeditionen – Ins Herz der Finsternis]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2857
[Chaugnar Faugns Fluch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3010
[Cthulhu Now]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3508
[Der Hexer von Salem (Grundregelwerk)]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2660
[Wenn Engel fallen (Der Hexer von Salem-RPG)]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2859

Pramas, Chris – Reiche der Magie (Warhammer Fantasy-Rollenspiel)

_Inhalt_

„Reiche der Magie“ enthält eigentlich alles, was man benötigt, um in der Alten Welt einen Magier bzw. einen Magiewirkenden zu spielen. Hierbei wird allerdings weniger Wert auf Zaubersprüche und Tabellen gelegt, denn davon waren ja auch schon einige im Grundregelwerk, sondern hauptsächlich auf die Hintergründe. Es gibt zwar auch neue Zauber, aber sie machen den kleinsten Teil des Quellenbandes aus.

Nach einer sehr interessanten Kurzgeschichte zu Beginn (mehr davon!) wird der Leser erst mal in die Geschichte der Magie im „Warhammer“-Universum eingeführt. Da diese vom Anbeginn der Zeit bis heute reicht, werden einem hier schon ganz schön viele „historische“ Ereignisse aufgetischt, die sich allerdings manchmal ein wenig in ihrer Ausführlichkeit hinziehen. Aufgelockert wird das Ganze dann aber immer wieder mit eingeschobenen Kästchen, mit Kommentaren oder kurzen Geschichten.

Magietheorie wird dann im Kapitel „Vom Wesen der Magie“ sehr ausführlich behandelt. Hier werden die acht verschiedenen Winde der Magie vorgestellt, wobei mir besonders das dazugehörige Schaubild sehr positiv in Erinnerung geblieben ist. Zudem wird auch auf die Weiße Magie (die allerdings nur NSCs vorbehalten ist) und Schwarze Magie (für die Bösewichte) eingegangen. Auch werden die verschiedenen Wege vorgestellt, wie die Magie manipuliert werden kann, sowohl in positiver als auch in negativer Hinsicht.

Im folgenden Kapitel wird auf das Verhältnis der Gesellschaft zur Magie eingegangen. Da diese in der Alten Welt sehr lange verboten war, wird sie immer noch im besten Fall argwöhnisch betrachtet, wenn ihr nicht gar offener Hass entgegenschlägt. Da es ja neben den „normalen“ Magiern auch noch Hexer, Nekromanten und Chaosmagier gibt, ist das auch durchaus nachvollziehbar.

Den für mich wichtigsten Teil des Quellenbandes bildet die Beschrebung der Magierakademien. Hier werden der Lichtorden, der Goldorden, der Jadeorden, der Graue Orden, der Himmelsorden, der Amethystorden, der Feuerorden und der Bersteinorden genau unter die Lupe genommen und unter verschiedenen Gesichtspunkten wie deren Magie, Lehrlinge, Philosophie und Pflichten und deren Persönlichkeiten durchleuchtet. Hinzu kommen noch einige Zauber, die auf die Akademien zugeschnitten sind, sowie eine Reihe an Ritualen.

Etwas dunkler wird es dann im Kapitel „Von Hexen und Hexenjägern“, denn hier werden die so genannten Magiedilettanten, Hexen und Hexenmeister sowie ihre schlimmsten Feinde, die Hexenjäger vorgestellt. In diesem Rahmen werden auch zwei neue Karrieren (Hexe und Hexenmeister) eingeführt.

Zum Schluss wird dann noch einmal Wert aufs Handwerkliche gelegt, denn das Erschaffen von Vertrauten, Elixieren und Artefakten bildet den Abschluss des Regelteils. Besonders heraus stechen die zwergischen Runenmagier, die extrem mächtige Artefakte herstellen können. Hier wird auch der Karriereverlauf dieser Runenschmiede angegeben.

Den endgültigen Abschluss bildet dann nach dem Motto „Kein Warhammer-Quellenbuch ohne Abenteuer“ das Abenteuer „Ein heißer Abgang“.

_Mein Eindruck_

Ich muss offen zugeben, dass mich dieser Magieband schon sehr für sich eingenommen hat, obwohl ich eigentlich eher selten Magier (systemunabhängig) spiele. Der Band ist eigentlich durchweg sehr gut lesbar geschrieben, im Gegensatz zu manch anderem Magiekompendium, auch wenn er ab und zu einige Längen aufweist. Die Aufmachung ist übrigens wieder über jeden Zweifel erhaben: Vollfarbe, tolle Illustrationen und Bilder, hervorragendes Layout – klasse! Sehr positiv finde ich zudem, dass mehr Wert auf Stimmung und Hintergründe als auf reine Tabellen und Regeln gelegt wird. So macht das Lesen richtig Spaß, woran die immer wieder eingeschobenen Kurzgeschichten und Anekdoten einen großen Anteil haben.

Die Magierakademien sind ebenfalls sehr gut und ausführlich beschrieben, so dass man sofort einen guten Überblick erhält und eigentlich gleich einsteigen kann. Was mir sehr gefällt, ist, dass die Magier zwar schon zu Beginn relativ mächtig sind, aber durch „Tzeentchs Fluch“, die überwiegend negativ eingestellte Bevölkerung und die zu Beginn beschränkte Spruchzahl doch „zurechtgestutzt“ wurden, um das Spielgleichgewicht zwischen magischen und nichtmagischen Charakteren zu gewährleisten.

Alles in allem kann man sagen, dass das Magiesystem von „Warhammer“ wirklich zu den besseren gehört, denn es ist recht simpel, und doch lässt sich vieles damit machen. Zudem fällt positiv auf, dass nur sehr wenig Schwarzweiß-Malerei betrieben wird. Hexenjäger beispielsweise sind ebenso wenig immer gut wie Hexen immer böse sind. Dies bewirkt, dass die Spieler gezwungen werden, immer alles zu hinterfragen, was grundsätzlich positiv ist.

Das Einzige, was mich ein wenig stört, ist, dass die verschiedenen Magier, je nachdem, welchen Wind sie zum Magiewirken benutzen, dessen charakterliche Züge annehmen. Hier besteht die Gefahr einer Stereotypenbildung. Die Auswahl der verschiedenen Akademien ist allerdings wiederum sehr gut gelungen. Diese unterscheiden sich teilweise grundlegend von einander, so dass hier für jeden etwas dabei sein dürfte.

_Fazit_

„Reiche der Magie“ ist ein essenzieller Quellenband für das „Warhammer-Rollenspiel“ und eigentlich unverzichtbar für jeden „Warhammer“-Spielleiter. Er hat genau die richtige Balance zwischen Fakten und Unterhaltung, so dass das Lesen richtig Spaß macht. Unbedingte Kaufempfehlung!

http://www.feder-und-schwert-com

|Siehe ergänzend dazu:|

[„Warhammer Fantasy-Rollenspiel“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2444
[„Das Bestiarium der Alten Welt“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2597
[„Sigmars Erben“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2862

Steines, Jan Christoph (Redaktion) – Arcana Cthulhiana

|Warnhinweis:

Die in diesem Buch beschriebenen Rituale und Zauber funktionieren nicht. Sollten sie doch ausprobiert werden, übernehmen wir für eventuelle entstehende Schäden keine Haftung.

Bei der Produktion dieses Buches kamen weder Menschen, Tiere noch Bücher zu Schaden; kein Grab wurde geschändet und kein Kunstwerk beschädigt.|

_Allgemein_

Die „Arcana Cthulhiana“ ist sozusagen das „Magie-Kompendium“ für das „Cthulhu-Rollenspiel“. Darin enthalten sind über 230 Zauber, die für Lovecraft’schen Schrecken sorgen sollen. Die Aufmachung des Bandes ist wieder einmal tadellos gelungen und wie immer einfach klasse.

_Cthuloide Magie vs. Magie in der normalen Fantasy_

Cthuloide Magie ist anders als jene, die man aus anderen Rollenspielen kennt. Bei typischen Fantasy-Romanen oder Rollenspielen ist der Zaubernde in der Lage, die Magie zu kontrollieren und dadurch immer stärker zu werden, ohne dabei körperlichen oder seelischen Schaden zu nehmen. Anders ist dies bei „Cthulhu“, denn diese Magie schadet ihrem Anwender, indem sie ihn über kurz oder lang den Verstand kostet. Hier beherrscht die Magie den Zaubernden, nicht umgekehrt. Einzige Ausnahme ist das pulpige „Der Hexer von Salem“-Setting in dem die Spieler die Magie gefahrloser anwenden können.

Was ergibt sich daraus? Nun, zum einen ist die cthuloide Magie für die Spieler weniger von Bedeutung als für den Spielleiter, da die Zauber weniger Mittel zum Zweck sind als vielmehr der Aufhänger für ganze Abenteuer. Eben dies wird in diesem Quellenband auch schon zu Beginn sehr logisch und eindrücklich klargemacht.

_Inhalt_

Ein Großteil des Buches befasst sich natürlich mit den über 230 Zaubern. Wer aber jetzt langweilige Tabellen erwartet, wird zum Glück enttäuscht, denn um die einzelnen Kapitel herum werden immer recht unterhaltsame Geschichten gesponnen, was den Lesespaß im Gegensatz zu manch anderem Magiekompendium deutlich steigert. Auf über 120 Seiten werden die Zauber nach folgendem Schema unterteilt: Wirkung, Kategorie, Zuordnung, Zaubernde, Kosten, Art, Zauberdauer, Wirkungsdauer, Zauberort, Reichweite und Ritual. Unter „Ritual“ wird die Auswirkung des Spruches geschildert. Diese gibt dem Spielleiter teilweise mehrere Ansätze zur Beschreibung der Auswirkungen, welche die Zauber verursachen.

Bevor man allerdings zur Aufzählung der einzelnen Sprüche kommt, wird ein Überblick über die Magie und Religion in der Geschichte geboten. Sehr interessant ist hier der Aufbau, denn er wird in Form eines Briefwechsels verschiedener Wissenschaftler dargestellt. Dies vermittelt nicht nur das Gefühl, mittendrin zu sein, sondern der Wiedererkennungswert der Wissenschaftler ist relativ hoch. So dürfte viele etwa Dr. Helmut Walden aus dem Abenteuer „Chaugnar Faugns Fluch“ kennen. Allgemein ist es dem Autorenteam wieder einmal gelungen, den Eindruck zu wecken, man blättere tatsächlich in einem arkanen Folianten. Daher ist wohl auch obiger Warnhinweis notwendig geworden, was für die Qualität des Bandes spricht.

Die Bereiche „Magie und Schamanismus“, „Die Kabbala und die Sprache der Götter“, „Von mittelalterlichen Alchimisten der Magie“ und „Voodoo“ zeigen ebenso die magischen Traditionen der verschiedener Völker und Zeiten sehr interessant und aus verschiedenen Blickwinkeln auf, so dass sie schon den pseudowissenschaftlichen Eindruck vermitteln, der bei „Cthulhu“ so beliebt ist. Man könnte fast schon sagen, „Cthulhu“-Quellenbänder zu lesen bilde den Verstand. Darauf folgt mit „Magische Orte oder Splitter der Hölle“ noch eine Beschreibung verschiedener magischer Stätten in Deutschland.

_Mein Eindruck_

… ist wieder einmal fast durchgehend positiv. Einzig die Beschreibung der magischen Stätten hätte noch etwas ausführlicher sein dürfen. Aber sonst gibt es wenige Ansätze zur Kritik, denn es macht wirklich Spaß, sich durch diesen Band zu arbeiten. Die verschiedenen Geschichten sind durchweg unterhaltsam, was für reichlich Lesespaß sorgt.

Dem Spielleiter werden zahlreiche wichtige Tipps an die Hand gegeben, wie er die Magie in seine „Cthulhu“-Runde einbringen kann, und wie sich diese auf das Spiel auswirkt. Daher ist dieser Quellenband meiner Meinung nach auch hauptsächlich für Spielleiter geeignet. Besonders wichtig ist auch die Erklärung der Andersartigkeit der cthuloiden Magie im Gegensatz zur üblichen Fantasy-Magie. Wertvoll ist der Band natürlich auch für Spieler des „Der Hexer von Salem“-Settings, da hier deutlich mehr Zauber und Variationen geboten werden als etwa im Grundregelwerk.

_Fazit_

Die „Arcania Cthulhiana“ ist ein sehr gelungener und wichtiger Quellenband für das „Cthulhu-Rollenspiel“. Selbstverständlich ist er für alle Settings geeignet und besonders für das „Hexer“-Setting nahezu unverzichtbar.

http://www.pegasus.de/cthulhu.html

|Siehe ergänzend dazu:|

[CTHULHU Spieler-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3512 (zweite Edition)
[CTHULHU Spieler-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1744
[CTHULHU Spielleiter-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2016
[Expeditionen – Ins Herz der Finsternis]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2857
[Chaugnar Faugns Fluch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3010
[Cthulhu Now]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3508
[Der Hexer von Salem]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2660
[Wenn Engel fallen]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2859

Heller, Frank (Red.) – CTHULHU Spieler-Handbuch (zweite Edition)

_Allgemein_

Das „Cthulhu Spieler-Handbuch“ ist nun in der zweiten Edition erschienen. Grund dafür ist schlicht und einfach, dass die Vorgängerauflage ausverkauft ist. Die Regeln, das grundsätzliche Spiel und der allgemeine Inhalt blieben weitestgehend unangetastet und können in meiner [Rezension]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1744 des Vorgängerbandes nachgelesen werden.

_Änderungen zur ersten Edition_

Die im Vorgängerband eingeführte Teilung in Spieler- und Spielleiter-Handbuch bleibt bestehen. Die Aufmachung des neuen Bandes wurde aber noch einmal deutlich angehoben. So wurde die Papierqualität verbessert und die Grafiken sowie das Layout wirken noch übersichtlicher und deutlich stimmiger, was ich eigentlich nicht für möglich gehalten habe.

Das neue Layout kommt mir ein wenig wie eine Mischung aus dem altbewährten und einer Prise des in „Cthulhu Now“ verwendeten Layouts vor, und diese Mischung passt. Besondere Schmankerl sind hierbei die richtig stylisch gestalteten neuen Charakterbögen sowie viele neue Fotos.

Selbstverständlich wurden auch sämtliche bekannten Errata berücksichtigt, was sich besonders in den korrigierten Tabellen widerspiegelt. Gänzlich neu ist der Artikel über die Deutsche Cthulhu-Szene, der die Möglichkeiten der Leser erläutert, sich in den verschiedenen Medien über das Spiel und die Neuerungen zu informieren; so wird auf das Cthulhu-Forum, den regelmäßigen Newsletter, das Magazin „Cthuloide Welten“, auf Stammtische und LARP-Aktivitäten (Liverollenspiel) eingegangen. Natürlich ist da ein wenig Eigenwerbung dabei, aber es gibt auch durchaus einige nützliche Tipps und Infos darunter. Einige Artikel wurden zudem ein wenig überarbeitet, so dass die zweite Edition knapp 20 Seiten mehr Umfang hat als der Vorgänger.

Das liegt aber auch daran, dass das vorherige Soloabenteuer „Schatten über Arkham“ durch das von Jakob Schmid verfasste „Das letzte Opfer“ ersetzt wurde. Das neue Soloabenteuer ist augenscheinlich für Einsteiger konzipiert worden, denn es führt den Spieler behutsam in die Regeln und Fertigkeiten des Cthulhu-Rollenspiels ein. Das ersetzte Abenteuer „Schatten über Arkham“ wird übrigens von |Pegasus| unter http://www.pegasus.de/951.html zum kostenlosen Download bereitgestellt.

_Fazit_

Die zweite Edition des Spieler-Handbuchs gefällt mir in Sachen Aufteilung, Layout und Grafik deutlich besser als der Vorgänger. Wer allerdings die erste Edition sein Eigen nennt und kein fanatischer Sammler ist, muss sich den Nachfolger nicht unbedingt anschaffen, denn so gravierend sind die Änderungen nicht. Jedem Neueinsteiger kann ich das „Cthulhu-Rollenspiel“ und somit auch das neue „Cthulhu Spieler-Handbuch“ auf jeden Fall ans Herz legen.

http://www.pegasus.de/cthulhu.html

|Siehe ergänzend dazu:|
[CTHULHU Spieler-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1744
[CTHULHU Spielleiter-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2016
[Expeditionen – Ins Herz der Finsternis]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2857
[Chaugnar Faugns Fluch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3010
[Cthulhu Now]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3508

Heller, Frank (Red.) – Cthulhu Now (Cthulhu-RPG)

_Allgemein_

Die Begeisterung für das „Cthulhu-Rollenspiel“ lebt, neben dem dargebotenen Horror nach den Motiven von H. P. Lovecraft, vor allem auch von den vielen verschiedenen Settings, in denen gespielt werden kann. Neben den „klassischen“ Zeitaltern (1920er und 1890er) gibt es noch viele andere, wie zum Beispiel „Cthulhu 1000 A.D.“, das sich mit dem Mittelalter befasst und im Oktober 2007 außerdem als komplettes Regelbuch veröffentlicht werden soll. Für die heutige Zeit gab es allerdings noch kein ins Deutsche übersetztes Setting. Das hat sich jetzt mit dem Erscheinen von „Cthulhu Now“ geändert.

Dieser Quellenband befasst sich zwar auf über 240 Seiten mit dem Schrecken der Großen Alten in der modernen Welt des 21. Jahrhunderts und bietet die dazugehörigen Regeln und Hintergrundinformationen, ist allerdings auch wirklich nur ein Quellenband. Man benötigt also das „Cthulhu Spielleiterhandbuch“ und das „Cthulhu Spielerhandbuch“ zum Spielen, auch wenn das Heftchen „Cthulhu für Einsteiger“ beigelegt ist, das die wichtigsten Regeln beinhaltet. (Das Heft kann auch kostenlos im Internet unter http://www.pegasus.de/cthulhu runtergeladen werden.)

_Inhalt_

Besonders auffällig sind das veränderte Layout und die grundsätzlich geänderte Aufmachung. So dominieren nicht, wie in den Publikationen der „Standartsettings“, zeitgenössische Fotografien, sondern düstere Schwarzweiß-Zeichnungen den Band. Das ist sehr sinnvoll und leicht nachvollziehbar, denn im Zeitalter der Fotohandys kann sich jeder selber so viele zeitgenössische Fotos machen, wie er will. Indem Zeichnungen verwendet werden, lässt sich viel effektiver eine düstere Atmosphäre aufbauen. Die bewährte Qualität, was den Einband, das Papier und das Lesebändchen betrifft, wird natürlich beibehalten.

Der textliche Inhalt befasst sich neben der besonderen Stimmung bei „Cthulhu Now“ und den obligatorischen geistigen Störungen größtenteils mit den modernen Medien (Handys, Internet, Musik, Filme), den polizeilichen Ermittlungsmethoden und der modernen Gerichtsmedizin. Den Abschluss bilden mit „Die schreckliche Welt des Paul Wegner“ und „Eisige Tiefen“ zwei für einen Quelleband sehr gute und mit jeweils 20 Seiten ziemlich ausführliche Abenteuer.

_Mein Eindruck_

Trotz anfänglicher Skepsis ist mein endgültiger Eindruck durchgehend positiv. Meine Bedenken, dass mit der modernen Technik nur sehr schwer cthuloider Schrecken zu erzeugen ist, wurden sehr schnell zerstreut, denn die Autoren verstehen es meisterlich, dem geneigten Leser viele Tipps zu geben, wie er die modernen Möglichkeiten gegen die Spieler richten kann, um so den Horror auf eine andere Stufe zu heben. Übernatürliche Computerviren, besessene Handys und kultistische Rockmusik sind nur einige Beispiele dafür. Auch die Möglichkeit, ein nihilistisch ausgelegtes Cthulhu-Rollenspiel zu betreiben, dürfte auf viele Spieler und Spielleiter sehr stimulierend wirken.

Aber zurück zu den modernen Medien: Im gleichnamigen Kapitel wird ausführlich und sehr anschaulich erläutert, wie das Internet den Mythos beeinflusst und welche Möglichkeiten das sowohl für die Investigatoren als auch für die Kultisten und Mythoswesen bietet. Ebenso zwiespältig entpuppt sich übrigens auch der Artikel über die Nutzung von Handys, der mir als ausgesprochenem Handyhasser viel Freude bereitet hat und sicher so manchen Leser erfreuen wird. Warum die moderne Welt noch nicht auf den Mythos aufmerksam geworden ist, wird im Kapitel „Welt aus den Fugen“ äußerst schlüssig erklärt, und auch die düstere Grundstimmung wird gut rübergebracht.

Die zeitgenössischen Berufs-, Fertigkeits-, Waffen- und Ausrüstungslisten sind sehr gut recherchiert und bieten den Spielern jede Menge Möglichkeiten, ihre Charaktere für die „Jetztzeit“ zu gestalten. Sie werden es auch nötig haben, denn die Spieler müssen bei „Cthulhu Now“ deutlich vorsichtiger zu Werke gehen, denn die Möglichkeiten der Polizei, was Spurensuche und Gerichtsmedizin betrifft, sind sehr groß, was in den meisten Fällen eher von Nachteil für die Charaktere sein dürfte und das Spiel zusätzlich noch einmal schwieriger, aber somit auch spannender macht. Das gilt übrigens ebenso für die neuen und alten Geheimbünde und Geheimgesellschaften, die selbstverständlich auch nicht fehlen dürfen.

Alles in allem werden bei „Cthulhu Now“ alle interessanten Fragen so ausführlich wie nötig und so präzise wie möglich erläutert, was das lesen wirklich sehr positiv beeinflusst und dafür sorgt, dass keine Langeweile aufkommt. Die zwei enthaltenen Abenteuer gefallen mir sehr gut, auch wenn mich „Die schreckliche Welt des Paul Wegner“ ziemlich an den Film „The Cell“ erinnert. Da das aber einer meiner Lieblingsfilme ist, möchte ich das als ausdrückliches Lob verstanden wissen.

_Fazit_

Mit „Cthulhu Now“ ist dem |Pegasus|-Team mal wieder ein überragender Quellenband gelungen, der nur wenige Wünsche offen lässt. Das Setting ist sehr ausgewogen und anregend gestaltet worden, und es werden haufenweise Ideen und Anregungen für das Spielen in der heutigen Zeit geliefert, die zusammen mit den zwei Abenteuern jedem Spielleiter eine ganze Weile lang viel Freude bereiten werden. Alles in allem also eine sehr runde Sache.

http://www.pegasus.de/cthulhu.html

|Siehe ergänzend dazu:|
[CTHULHU Spieler-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1744
[CTHULHU Spielleiter-Handbuch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2016
[Expeditionen – Ins Herz der Finsternis]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2857
[Chaugnar Faugns Fluch]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=3010

O‘ Neill, Chris / Landis, Dan / Kovalic, John – Kobolde! Das Bier- und Brezel-Rollenspiel

|Warnung: Dieses Spiel enthält stellenweise Material grausiger (um nicht zu sagen ekliger) Natur. Die Autoren möchten an dieser Stelle betonen, dass sie keinesfalls das Essen von Babys oder eine der anderen üblen, fiesen oder sonstwie schlecht beratenen Handlungen befürworten, wie sie in diesem Buch beschrieben werden.
Also nochmals: Esst keine Babys!
Um Himmels Willen, _esst keine Babys!_|

_Was ist ein Bier- und Brezel-Rollenspiel?_

Ein „Bier-und Brezel-Rollenspiel“ ist in diesem Fall ein Spiel, das nicht dafür gedacht ist handlungsschwere, über Jahre andauernde Epen, Sagas und Kampagnen zu spielen, sondern um einfach für ein paar Stunden die sprichwörtliche „Sau“ rauszulassen und sich zu amüsieren. Und das geht am besten eben bei Bier (ich bevorzuge Met) und Brezeln in geselliger Runde. Besonders geeignet ist das Spiel daher auch für Tage, an denen keiner Lust hat zu spielleiten oder auf Rollenspielconventions zu gehen, nachts, wenn sowieso kein sinnvolles Rollenspielen mehr möglich ist.

_Kobolde?_

Die Kobolde sind etwa 50 Zentimeter große, hundeähnliche, auf zwei Beinen gehende Wesen, die ihr ganzes Leben lang Hunger haben. Darum dreht sich ihre ganze Existenz auch nur ums Kochen und das Kämpfen (schließlich lassen sich nur wenige Wesen freiwillig fressen). Am besten schmecken natürlich Kobolde – was in den Gruppen sehr schnell zu einem „Fressen oder gefressen werden“ ausarten kann – und Babys. Babys sind auch das Leibgericht von König Torg (gepriesen sei König Torg!), so dass viele Abenteuer daraus bestehen werden, dass König Torg (gepriesen sei König Torg!) eine Gruppe von Kobolden aussenden wird, um einen Leckerbissen zu ergattern. Sollte das nicht zur Zufriedenheit des Herrschers geschehen, gibt es halt „Kobold am Spieß“ oder „Kobold surprise“.

So machen sich dann die Lakaien auf, die Wünsche ihres Herrschers zu befriedigen, und müssen sich mit Menschen, Hühnern, und was dem Bürgermeister (Spielleiter bei „Kobolde!“) noch so einfällt, herumschlagen.

Die Regeln sind einfach: Es gibt vier Attribute, nämlich den Brutalofaktor, Irrelevantes (ja, das heißt wirklich so!), Ego und Reflexe. In diesen hat man einen Wert zwischen zwei und zwöf und würfelt je nach Schwierigkeit mit einer Anzahl von sechsseitigen Würfeln, die der Bürgermeister bestimmt. Ist das Ergebnis kleiner/gleich des Attributwertes, ist die Probe geschafft. Dazu kommen noch 23 Fertigkeiten, das war’s dann auch schon. Wer eine Probe versaut, bekommt eine „Quittung für schreckliche Koboldtode“, und wenn er genug hat, geht er wahrscheinlich spektakulär in die nächste Welt. Dazu gibt es noch einige „Hausregeln“, die die Spieler außerhalb des Spieles animieren, so dass es am Spieltisch schon manchmal etwas lauter werden wird (oder durchgehend ist). So gibt es etwa die „gepriesen sei!“-Regel: Immer, wenn der Name von König Torg (gepriesen sei König Torg!) genannt wird, müssen sofort alle Spieler „Gepriesen sei König Torg!“ schreien, sonst gibt es eine Quittung. Wenn ein Kobold dann wirklich das Zeitliche segnet, hat der Spieler die Möglichkeit, in einem Monolog zu schildern, warum sein Kobold toll war („Ich machen große Pferd kaputt und fressen drei Kilo Rosenkohl!“). Dann müssen die Mitspieler abstimmen, ob der Mitspieler es verdient hat, weiter mitzuspielen, oder nach Hause fahren kann.
Das primäre Ziel ist halt wirklich, einfach nur Spaß zu haben, ohne viel nachdenken zu müssen. Eine Langzeitmotivation ist ebenso wenig gedacht wie rollenspielerische Tiefe oder Realismus. Die Texte sind allesamt sehr witzig zu lesen und voller verschiedener Anspielungen auf die Rollenspielszene, Filme und alles, was das Rollenspielerherz so bewegt.

Die Aufmachung der so genannten „Super-Delüx-Ausgabe“ ist mit ihren zwar nur knapp 50 Seiten sehr dünn, dafür aber mit einem Hardcover-Einband und den Illustrationen von John Kovalic („Munschkin“, „Dork Tower“, „Die Welt der Dummheit“) allemal ihr Geld wert. Bei jedem anderen Rollenspiel würde ich die Kovalic-Illustrationen wohl als unpassend erachten, aber zu „Kobolde!“ passen sie wie die „Faust aufs Auge“.

_Fazit_

Zusammen mit „Ork!“ ist „Kobolde!“ das ultimative „Bier- und Brezel-Rollenspiel“: schräg, abgefahren und einfach urkomisch. Es gibt nichts Besseres auf einer Rollenspielcon nachts um vier Uhr, um wieder Leben in die Bude zu bekommen.

http://www.pegasus.de

Barton, William A. / Gilett, Sheldon / Steines, Jan Christoph / Aniolowsky, Scott David / Willis, Ly – Chaugnar Faugns Fluch (Cthulhu-RPG)

_Inhalt_

„Chaugnar Faugns Fluch“ ist eine aus drei Abenteuern bestehende Kampagne für das „Cthulhu“-Rollenspiel, in welcher der große Alte Chaugnar Faugn (sprich: SCHAHG-nar FAHN) der Hauptantagonist der Spieler ist. Die Abenteuer spielen in den 1920ern in Berlin, London und Montréal. Diese wären:

|Der Fluch des Chaugnar Faugn|
Die Charaktere werden von einer früheren Geliebten eines Spielers gebeten, nach deren Vater zu schauen, da dieser in letzter Zeit etwas merkwürdig war. Selbiger ist Professor an der Universität und hat von einer Forschungsreise ein großes elefantenartiges Götzenbild mitgebracht.

|Die Prophezeiung|
Die Investigatoren bekommen ein Foto und einen Zeitungsartikel zugespielt. Diese bergen Hinweise darauf, dass sich der große Alte Chaugnar Faugn wohl in London aufhält. In der Stadt an der Themse angekommen, erwarten die Spieler eine rasante Schnipseljagd und ein unerwartetes Ende.

|Das Herz des Grauens|
Die Spur des Chaugnar Faugns führt die Charaktere nun nach Kanada, genauer nach Montréal. Außerdem lebt dort auch ein alter Freund, der sich mittlerweile als Pfarrer in Montréal niedergelassen hat. Dieser hat unter seiner Kirche einen Leichnam gefunden, in dem ein völlig unversehrtes Herz lag. Nun sollen die Spieler herausfinden, wer die Leiche wohl ist. Dabei kreuzen sie aber auch den Weg mit einer Familie von Gestaltwandlern, und auch der große Alte ist nicht fern.

_Mein Eindruck_

Zwei der drei Abenteuer aus diesem Band sind englische Übersetzungen: ‚Der Fluch des Chaugnar Faugn‘ (‚The Curse Of Chaugnar Faugn‘) und ‚Das Herz des Grauens‘ (‚Horrors Heart‘) haben zwar einen losen Bezug zueinander, können aber durchaus auch alleine gespielt werden. Erst durch die Verbindung mit ‚Die Prophezeiung‘, das extra von Jan-Christoph Steines geschrieben wurde, wird aus den Abenteuern eine Kampagne. Und die hat es in sich, sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter. Durch die vielen Verflechtungen, vor allem bei ‚Das Herz des Grauens‘, können ungeübte oder vergessliche Spielleiter sehr leicht durcheinander kommen und so den Spielverlauf erheblich stören. Auch von den Spielern wird ziemlich viel verlangt, sowohl, was deren Charaktere als auch die Spieler selbst betrifft. Daher würde ich „Chaugnar Faugns Fluch“ hauptsächlich erfahrenen Runden empfehlen.

Handwerklich ist alles wieder in gewohnt hochklassiger Qualität: Hardcover, tolle Umschlaggestaltung, viele zeitgenössische Fotos und eine sehr gute Übersetzung lassen eigentlich kaum Wünsche offen. Die einzelnen Abenteuer wissen zudem zu überzeugen. ‚Der Fluch des Chaugnar Faugn‘ ist ein toller Einstieg in die Kampagne, kann allerdings für einen der Spieler recht unangenehme (oder angenehme?) Folgen haben, vor allem, wenn dieser seinen Charakter schon relativ lange spielt. Hier braucht der Spielleiter ein gutes Händchen bei der Auswahl seines Opfers. Was diese Folgen sein können, werde ich hier jetzt natürlich nicht verraten, nur so viel: Er wird danach wohl deutlich besser aussehen als zuvor. Ansonsten haben die Investigatoren hier einmal die Chance, direkt gegen einen großen Alten zu kämpfen, was ja wohl auch nicht in jedem Abenteuer vorkommt.

Bei ‚Die Prophezeiung‘ hat der Spielleiter die Möglichkeit, seine Gruppe mal auf eine richtig schöne Schnipseljagd durch ganz London zu schicken und sie an der Nase herumzuführen. Den eigentlichen Höhepunkt bildet aber zweifellos ‚Das Herz des Grauens‘: Chaugnar Faugns, zwei konkurrierende Geheimgesellschaften und eine Familie von Gestaltwandlern konkurrieren mit den Charakteren! Dazu noch eine Menge verschiedener Verflechtungen und 19 (!) verschiedene und sehr anspruchsvoll gestaltete Handouts runden das Ganze ab – furios!

Aber wie gesagt, nicht gerade einfach. Allerdings genau das Richtige, um einigen „altgedienten“ Spielern mal wieder richtig Feuer unterm Hintern zu machen. Den Vergleich mit anderen Kampagnen braucht „Chaugnar Faugns Fluch“ aber auf keinen Fall zu fürchten, denn hier ist erstklassige Arbeit abgeliefert worden.

_Fazit:_ „Chaugnar Faugns Fluch“ ist eine rasante, aber nicht ganz einfache Kampagne, die perfekt geeignet ist, um eine erfahrene Gruppe mal wieder das Fürchten zu lehren. Erstklassige Arbeit der „Cthulhu“-Redaktion. Mehr davon!

http://www.pegasus.de/cthulhu.html
http://www.cthuloide-welten.de/
[„Cthulhu Spieler-Handbuch“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1744
[„Cthulhu Spielleiter-Handbuch“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2016

Sandfuchs, Ralf – Plüsch, Power & Plunder

|Es wird Zeit, seinen alten „Zimmergenossen“ aus der Kiste zu kramen und ihn zum Helden einer eigenen Welt zu machen. Wer kennt sie nicht, die Vorstellung, dass der liebste Teddy ein eigenes Leben führt. Hier könnt ihr es selber erleben.|

_von Sebastian Thies_
Mit freundlicher Unterstützung unseres Partnermagazins [Ringbote.de.]http://www.ringbote.de/

Ein jeder dürfte ihn in seinen jungen Jahren gehabt haben: einen Freund und Gefährten, der in den dunklen Stunden beim Einschlafen an der Seite lag und mit seinem kuscheligem Fell die Sicherheit gab, dass einem die Monster, die unter dem Bett warteten, nichts anhaben konnten. Mit der Veröffentlichung von „Plüsch, Power & Plunder“ können nun auch jene, die es beim ersten Erscheinen verpasst hatten, ihrem alten Freund Leben einhauchen und ihn auf wahnwitzige Abenteuer schicken.

Während der Vorläufer noch ziemlich schlicht in der Aufmachung daherkam, hat das neue Regelwerk grafisch ziemlich aufgeholt. Das Softcover ist in Vollfarbe gehalten und die Zeichnungen bringen Leben ins Spiel(system). Die Bilder passen stimmig zum Thema und geben dem Buch den maximal zu erreichenden Knuddelwert. Mit 76 Seiten ist das Regelwerk zwar ziemlich dünn, enthält aber alles, um ein schnelles und auf die Geschichte konzentriertes Spiel zu leiten. Die Regeln haben sich zum Vorgänger nicht geändert (nach Ansicht des Autors, der leider sein altes Regelwerk nicht mehr vorrätig hat – man sollte halt niemals jemandem ein Buch leihen, der als Charakter einen Teddy spielt, der aussieht wie die Kreuzung aus einer Spinne und einer Schlange), aber die Texte sind komplett neu überarbeitet und sprühen vor Witz. Man merkt, dass hier Autor Ralf Sandfuchs seinen Spaß beim Schreiben hatte.

Für jene, die noch überhaupt nichts von diesem System gehört haben (und ich dachte immer, das „PP&P“ sich schon in der ganzen Rollenspielergemeinde herumgesprochen habe), hier noch ein paar Informationen zum System. Ja, man spielt hier wirklich einen Teddybär (und besonders viel Spaß macht es, wenn man dann noch das Exemplar, das man gerade im Spiel verkörpert, vor sich auf dem Tisch sitzen hat, da es der eigene Teddy aus jungen Jahren ist). Für diejenigen, die eine Erklärung benötigen, warum denn ihrem Teddy Leben eingehaucht worden ist und er nun die Fähigkeit hat, seinen eigenen Weg zu gehen, wird diese auch im Regelwerk gegeben. Es sei nur so viel dazu erwähnt: Es geht dabei um einen Planeten, der die Form eines Cheeseburgers hat und den Namen Woolworth trägt sowie um einige seiner Bewohner, die der Erde einen Besuch abstatteten.

Als Würfel benötigt man W6 und W% für das Spiel. Die Proben auf die vier Eigenschaften und die Fertigkeiten (hier gibt es solche grandiosen Dinge wie Ballen, Loses Auge und Türklinken runterdrücken, aber auch essenzielle Fähigkeiten wie Hacken oder Chemie) werden mit dem W% durchgeführt. Es ist alles ziemlich simpel gehalten, um einen schnellen Spielfluss, aber auch eine schnelle Charaktererschaffung zu erlauben.

In der Welt der Plüschtiere gibt es aber auch den Kampf. Hier kann sich der Teddy mit den verschiedensten Mitteln seiner Holzwolle erwehren. So kann er auf ein tödliches Arsenal von Schaschlikspießen, Tee-Eiern oder Kochlöffeln zurückgreifen. Ebenfalls besitzt er die Möglichkeit, gemeine Schusswaffen zu verwenden und den Gegner mit Zahnpasta, Senf oder Backofenreiniger zu beschießen. Wem dies aber zu barbarisch ist, kann auf die Teddy-eigene Kampfkunst Whum-Uä zurückgreifen. Wer einmal einen zünftigen „Partyzonen-Kick“ erleben musste, wird mit Ehrfurcht einen großen Bogen um die Meister des Nahkampfes machen.

Auch die Magie ist nichts Unbekanntes für Teddys. Hierbei liegt aber viel Verantwortung bei dem Spielleiter und dem Spieler selber, da sie die Zauber selber generieren müssen. Die Zauber werden durch Zaubersteine gewirkt, die miteinander kombiniert werden müssen, damit sie ihre Wirkung entfalten können, dies ist aber ziemlich vage gehalten, was den Vorteil hat, dass man schon mit einer kleinen Anzahl an Steinen ein großes Spektrum an Zaubern abdecken kann, wenn es denn der Meister zulässt.

_Fazit:_ „PP&P“ ist ein Spiel, bei dem man einfach mal auf die Schnelle ein bisschen Spaß haben kann. Ob es Gruppen gibt, die hier große Kampagnen spielen, sei mal dahingestellt, aber das dürfte auch nicht das Ziel der Entwickler gewesen sein. Für eine kleine Runde zwischendurch eignet es sich allemal und wird wohl jedem Spaß machen. Wer über den Preis von 23 Euro bei gerade mal knapp 80 Seiten meckert, sollte sich mal überlegen, wie viel Geld er für so manch anderes Quellenbuch ausgegeben hat, dass er so gut wie nie benutzt. Alleine das Lesen oder auch nur das Durchblättern erfreut. Die Investition dürfte sich für jeden Vielspieler, der mal zwischendurch etwas Auflockerung vom humorlosen Fantasy-Alltag braucht, lohnen.

http://www.games-in.de/PPP.htm

Wick, Jennifer & John – 7te See Spielerhandbuch

|In die Takelagen! Das „Spielerhandbuch“ zum Rollenspiel „7te See“ ist in fünf Teile und einen Anhang aufgegliedert. |

_von Thomas König
Mit freundlicher Unterstützung unseres Partnermagazins [Ringbote.de.]http://www.ringbote.de/ _

Teil eins führt erst einmal grob in das Rollenspiel „7te See“ und das Rollenspiel an sich ein und wendet sich somit an den Anfänger. Dabei wird kurz die Welt Theah vorgestellt, die Europa sehr ähnlich ist. Dabei werden die anderen Kontinente der Erde nicht berücksichtigt.

Im Einzelnen gibt es auf Theah folgenden Reiche:

Avalon: ähnelt den britischen Inseln. Mit schottischen und irischen Einflüssen, auch aus dem Bereich der Mythen, ist es am ehesten als Fantasy-Reich zu bezeichnen. Avalon wird von einer Königin regiert, die dem Staatenbund vorsteht. Eine große Rolle spielen in dem Reich auch die Sidhe, die den Naturgeistern aus der Mythologie angelehnt sind. Haupteinnahmequelle für das Reich ist die Piraterie.

Castillien: hat das irdische Spanien als Vorbild und wird von einem jungen König regiert, der nur durch die Gnade einer konspirativen Gruppe an der Macht ist. Die Kirche ist der zweite große Machtfaktor im Land, da sie hier ihren Hauptsitz hat. Somit ist Magie auch in Castillien verboten.

Die Eisenlande: sind ein zerstrittener Verbund von Kleinstaaten und ähneln dem deutschen Staatenbund vergangener Tage. Die Bewohner der Eisenlande sind, wie der Name schon sagt, bekannt für ihre Waffen- und Rüstungsschmiedekunst.

Montaigne: ist an Frankreich angelehnt und die Bewohner versuchen, immer als Vorreiter der neuen Mode zu gelten. Auch im Bereich der prunkvollen Architektur haben die Bewohner von Montaigne eine wichtiges Wort mitzureden.

Ussura: ähnelt dem Russland vergangener Tage. Das Land ist rau und die Winter streng. Regiert wird das Land von einem Herrscher und einer Ratsversammlung. Die Bewohner haben einen engen Kontakt zu den Tieren und diese soll sogar magische Dimensionen erreicht haben.

Vendel: entspricht Skandinavien und die Bewohner sind das Händlervolk schlechthin. Überall auf Theah kann man die Bewohner beim eifrigen Geschäftemachen antreffen.

Vodacce: hat eigentlich die Größe von Italien, doch ähnelt es mehr Venedig. Auch hier versuchen einige wenige Familien, die Geschicke des Reiches zu lenken.

Diese Kurzvorstellung der Reiche erfolgt auf sehr schönen farbigen Seiten mit prägnanten Zeichnungen.

Im zweiten Teil geht es dann richtig hinein in die Welt Theah. Nach einem recht kurzen geschichtlichen Rückblick werden die aktuellen Ereignisse aufgeführt. Die Reiche und die Gilden werden noch einmal, aber diesmal ausführlicher, dargestellt und auch die Vaticinische Kirche der Propheten (welche Namensähnlichkeit) wird hier präsentiert.

Weitere Informationen über Theah (z. B. Piraten, Monster) vervollständigen das Kapitel.

Kapitel drei beschäftigt sich mit der Erschaffung eines Charakters. Besonders originell finde ich es, dass der Spieler mit Hilfe von 20 Fragen für den Helden, bevor er irgendwelche Werte festlegt, schon wichtige Punkte klärt. Das Regelsystem an sich ist einfach und stellt kein großes Problem beim Verstehen dar. Zunächst wird geklärt, ob der Held Magiefähigkeiten besitzen oder ein Schwertkämpfer sein soll. Anschließend werden die Attributswerte und die Fertigkeiten bestimmt.

Teil vier liefert nun die Regeln für das Rollenspiel. Zunächst wird erklärt, wie Attribute und Fertigkeiten überprüft werden. Anschließend wird der Kampf ausführlichst beschrieben. Dabei gelingt es den Autoren, die Regeln doch recht einfach zu halten.

Zum Abschluss werden die Zauberregeln vorgestellt und wie sie in den einzelnen Reichen Anwendungen finden.

Teil fünf ist an den Spieler und insbesondere den Anfänger gerichtet und soll einige Hinweise geben, wie man seinen Helden am besten im Rollenspiel führen soll.

Als Anhänge werden noch das Glossar, die Charta der Bruderschaft der Küste, die Abenteurer-Charta, die Beschreibung der Schaluppe „Die Griffon“ und Charakterblätter mitgeliefert.

Im Coverinnenband befindet sich jeweils eine farbige Karte von Theah.

_Fazit:_ Der Band ist sehr gut gemacht. Das Hardcover ist stabil und hält einige Spielabende aus, ohne dass es kaputtgeht. Die Illustrationen und Grafiken sind sehr gut und stimmig. Das Rollenspiel „7te See“ bietet alles für die Freunde des klassischen Mantel-und-Degen-Films. Es wird wohl mein Lieblingszweitrollenspiel.

Cook, Monte / Tweet, Jonathan / Williams, Skip – Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch V.3.5

|Nach dem Wechsel der deutschen Lizenz von Amigo Spiele zu Feder und Schwert ist das „Dungeon & Dragons Spielleiter-Handbuch“ in der Version 3.5 das erste Werk für das wohl bekannteste Rollenspiel weltweit vom neuen Lizenznehmer. Wie es sich für eines der so genannten Core-Rules gehört, ist das Buch ein Hardcover und komplett in Farbe gehalten. Die fast 400 Seiten sind in acht Kapitel unterteilt. |

_von Thomas König_
Mit freundlicher Unterstützung unseres Partnermagazins [Ringbote.de.]http://www.ringbote.de/

Im ersten Kapitel gibt es eine kurze Einleitung in das Leben eines Spielleiters. Es wird zunächst erklärt, was ein Spieleiter überhaupt ist, und verschiedene Spielstile werden vorgestellt. Eine Beispielrunde mit Tordek, Mialee, Jozan und Lidda gibt schon einen ersten Einblick in das Spiel. Mit weiteren Anregungen zum Leiten des Spiels endet das Kapitel.

„Die Regeln anwenden“ ist das Motto im zweiten Kapitel. Die Regeln sind ja zum größten Teil aus dem „Spieler-Set“ bekannt. Doch nun gibt es noch mehr Auslegungs- bzw. Veränderungsmöglichkeiten. Das beginnt bei den Bewegungsregeln. Hier wird erklärt, wie man den beigelegten Bodenplan anwendet, sich dreidimensional bewegt, flieht oder verfolgt und sich auf Feldern bewegt.

Der Kampf, einer der wichtigsten Aspekte des „Dungeon & Dragons“-Spiels, wird auch noch um einige Regeln erweitert. So werden der Sichtbereich und die Möglichkeiten zu Beginn einer Begegnung definiert. In der Reihenfolge eines möglichen Kampfgeschehens wird nun noch beschrieben, wie man mit neu hinzukommenden Kämpfern umgehen soll, welche Aktionen es im Kampf gibt, die Effekte von Waffengrößen und Waffen bzw. Zauber, die auf ein Gebiet wirken. Weiterhin wird die Auslegung von Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfen beschrieben, und der Umgang mit Magie, insbesondere das Beschreiben von Zaubern und die Erschaffung von Zauber, wird erklärt. Das Wichtigste für einen Abenteurer sind am Ende seiner Mission die Erfahrungspunkte. Wie sie vergeben werden können, ist ebenso hier erklärt. Zum Ende des Kapitels gibt es noch Anregungen zum Umgang mit dem Tod eines Spielercharakters und wie man einen neuen erstellt und einbindet.

Kapitel drei beschäftigt sich mit dem Wichtigsten einer Spielrunde, dem Abenteuer. Hier wird erklärt, wie man die Spieler und ihre Charaktere motiviert, auf Abenteuer zu ziehen, und wie sich ein Abenteuer aufbaut. Weiterhin gibt es Anregungen zu den verschiedenen Begegnungen während des Abenteuers, welche Schätze es geben kann, wie man Abenteuer miteinander verbindet und wie man ein Dungeon erstellt. Der Abschnitt über die Fallen ist sehr gut gelungen. Interessant ist auch die Ökologie eines Dungeons. Manchmal wünscht man sich als Spielleiter, dass sich die Abenteuerautoren darüber mehr Gedanken machen würden. Zum Ende des Kapitels verlassen wir wieder das Dungeon und gehen an die Oberfläche. Es gibt Anregungen zum Spiel in der Wildnis, auf die verschiedenen geographischen und klimatischen Regionen bezogen, und Hinweise zu Stadtabenteuern.

Das vierte Kapitel „Nichtspielercharaktere“ beschäftigt sich mit einem der wichtigsten Aspekte des Spieleabends. Sie sind „das Salz in der Suppe“. Ein gut ausgearbeiteter Nichtspielercharakter (NSC), der gut vom Spielleiter gespielt wird, kann ein schlechtes Abenteuer immer noch zu einem Erfolg führen. Es gibt fünf NSC-Klassen: Adept, Adeliger, Bürgerlicher, Experte und Krieger. Eine große, umfangreiche Tabellensammlung beschäftigt sich mit NSC-Werten, die es dem Spielleiter erlauben, schnell eine Figur mit regeltechnischen Werten zu versehen. Das Ausschmücken dieses NSC ist dann der letzte Schritt bei der Erschaffung.

Die „Kampagne“ ist das Thema des fünften Kapitels. Eine Kampagne ist das eigentliche Ziel einer längeren Spielreihe. Hier wird erklärt, wie man sie auf die Beine stellt und am Laufen hält. Eine Kampagne ist die Welt, die den Spieler umgibt, und der Spielleiter ist der Gott in ihr. Er bestimmt die verschiedenen Aspekte, die hier sehr gut beschrieben sind. Es gibt Anregungen zur Erstellung einer eigenen Welt. Interessant sind die Beschreibungen zur Kosmologie, die man noch ausführlicher in dem „Manual of the Planes“ finden kann. Aber auch die Ausführungen in diesem Buch sind schon ausreichend.

Das sechste Kapitel beschäftigt sich mit den Charakteren. Es gibt alternative Regeln zur Attributswerts-Ermittlung. Die verschiedenen Völker und ihre Untervölker werden vorgestellt und es wird erklärt, wie man sie modifizieren kann. Den größten Teil des Kapitels nehmen aber die Prestigeklassen „Arkaner Betrüger“, „Assassine“, „Drachenjünger“, „Duellant“, „Erzmagier“, „Finsterer Streiter“, „Hierophant“, „Invokant“, „Mystischer Ritter“, „Mystischer Theurg“, „Roter Magier“, „Schattentänzer“, „Weltengänger“, „Wissenshüter“ und „Zwergischer Verteidiger“ ein. Die Verbesserung eines Charakters wird ebenso beschrieben wie das Erschaffen von Charakteren über der 1. Stufe. Sehr kurz sind die Ausführungen zu den Gefolgsleuten, Vertrauten, Reittieren und Tiergefährten.

Magische Gegenstände werden im siebten Kapitel vorgestellt. Zunächst wird erklärt, wie man magische Gegenstände handhabt und sie am besten beschreibt. Dann werden die unterschiedlichen Gegenstände in den Kategorien Rüstungen, Waffen, Tränke, Ringe, Zepter, Schriftrollen, Stecken, Stäbe und wundersame Gegenstände präsentiert. Bevor die Herstellung von magischen Gegenständen beschrieben ist, gibt es Erläuterungen zu intelligenten und verfluchten Gegenständen sowie Artefakten.

Das achte Kapitel ist das Glossar. Hier werden die wichtigsten Begriffe noch einmal kurz beschrieben und erklärt. Sehr schön sind die im Weiteren zu findenden Schablonen, z. B. zum Wirkungsbereich, und die Tokens, die man auf die beigelegten großen Bodenplankarte legen kann. Somit kann man das Spiel und speziell den Kampf plastischer darstellen. Ein Index vervollständigt den Band. Als Bonus liegt dem Band eine großformatige Karte mit Feldern zur taktischen Bewegung bei, die auf einer Seite ein Dungeon zeigt, auf der anderen Seite ein Blanko-Gitternetz und gut für den Einsatz von Miniaturen geeignet ist.

Das Titelbild zeigt nicht mehr ein Schloss, sondern eine Weltkugel. Das Layout ist gelungen, die Illustrationen gefallen, und das gesamte Design macht einfach Spaß. Der Text ist recht klein geschrieben, aber dafür hat man halt auch viel Inhalt auf den fast 400 Seiten. Schön wären ein oder zwei Lesebändchen gewesen, damit man als Spielleiter etwas schneller einen Text wiederfindet.

_Fazit:_ Das Spielleiterhandbuch gehört, wie bereits oben erwähnt, zu den Core Rules und ist damit ein Muss für jeden „Dungeon & Dragons“-Spieler. Aber es ist auch wirklich gut gemacht. Die Regeln sind gut verständlich und umsetzbar.

Huiskes, Alexander A. / Franke, Jürgen E. – Perry Rhodan – Das Rollenspiel (Grundregelwerk)

|Die größte Science-Fiction-Serie der Welt erlebt in den letzten Jahren es großes Comeback. Neue Romane, überarbeitete Auflagen, Sonderbände, Kalender, Hörspiele und Poster lassen die Herzen der Perry-Fans höher schlagen. Doch nicht nur Fans der ersten Stunde, auch zahlreiche neue Fans konnte die Serie in den letzten Jahren verbuchen. Und mit dem neuen „Perry Rhodan“-Rollenspiel der edition DORIFER scheint nun ein neuer Stern am Science-Fiction-Rollenspielhimmel aufzugehen. |

_von Dominik Cenia_
Mit freundlicher Unterstützung unseres Partnermagazins [Ringbote.de.]http://www.ringbote.de/

_Was (oder wer) ist Perry Rhodan?_

Um 1961 erschienen in Deutschland die ersten „Perry Rhodan“-Romane in Form von Groschenromanen bei dem Verlag |Pabel-Moewig|. Die damaligen Autoren K. H. Scheer und W. Ernsting hatten die Serie eigentlich nur auf 50 Hefte ausgelegt. Doch nachdem bereits die ersten Ausgaben innerhalb kürzester Zeit nachgedruckt werden mussten, entwickelte die Serie ein quasi nie endendes Eigenleben, das bis heute anhält. Die Abenteuer des unsterblichen Raumfahrers Perry Rhodan und seiner Crew, die Begegnungen mit zahllosen Außerirdischen und Superintelligenzen bilden mittlerweile eine Jahrtausende überspannende Geschichte, die aktuell bis in das Jahr 4919 n. Chr. (1332 NGZ) reicht. Wer jetzt fürchtet, das Spielsystem sei nur etwas für gestandene „Perry Rhodan“-Experten, der wird erfreut sein zu hören, dass eine vortreffliche Zusammenfassung der galaktischen Ereignisse dem Regelteil des Rollenspiels vorausgeht.

Science-Fiction wird im Perryversum groß geschrieben. Verschiedene Galaxien, der Hyperraum, Raum-Zeit-Fallen, Psi-Technologie und Kosmokraten sind nur ein paar Elemente in Perrys Milchstraße. Selbst „Star Trek“ dürfte sich bei dieser Technologie ganz hinten anstellen …

_Midgard goes Perry Rhodan_

Das neue „Perry Rhodan“-Rollenspiel basiert auf den bewährten Regel von „Midgard“, wobei das System einer kleinen Frischzellenkur unterzogen wurde. Die Spieler übernehmen die Rollen von Raumfahrern, Agenten, Medikern, Söldnern oder Technikern verschiedener Völker und Spezies. Neben den Menschen (z. B. Aras, Akonen, Terraner) kann man auch zwischen den echsenhaften Topsidern, den merkwürdigen Jülziish oder den katzenhaften Kartanin wählen. Insgesamt neun verschieden Völker und vierzehn Archetypen stehen bei der Charaktererschaffung zur Auswahl. Wem das nicht reicht, der hat noch die Auswahl zwischen Berufen wie z. B. Planetograph, Astronom, Physiker, Scout, Kopfgeldjäger und noch einer ganzen Menge weiterer Tätigkeiten.

Die Charaktererschaffung und ­entwicklung ist sehr ausführlich geraten. Die Abenteurer im „Perry Rhodan“-Rollenspiel sind zwar keine unsterblichen Überhelden, die Dimensionen verschieben können, stechen aber trotzdem weit aus dem Durchschnitt hervor. Die Charaktere bestehen zum einen aus Eigenschaften (z. B. „Geschicklichkeit“) und Fertigkeiten (z. B. „Astrogation“ oder „Computernutzung“). Neben volksbedingten Fähigkeiten hat jeder Charakter zum anderen noch Vorzüge und Mängel, also Vor- und Nachteile. Vor allem bei den über hundert Fertigkeiten hat man bei der Auswahl nicht gespart, sodass eigentlich für jeden etwas dabei sein müsste.

Psi-Kräfte ersetzen die klassische Magie und Zauberei und lassen sich in verschiedenen Psifeldern lernen (z. B. Antipsi, Parakinese, Psychokognition usw.). Das Regelsystem von „Midgard“ lässt eine unglaubliche Vielzahl an Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung zu, sodass es einer Gruppe anfangs vielleicht etwas schwerfällt, ein möglichst ausgeglichenes Team auf die Beine zu stellen. Außerdem ist die Charaktererschaffung zum Teil etwas formellastig geworden. Gerade beim Ausrechnen der persönlichen Ausstrahlung, der Selbstbeherrschung oder der abgeleiteten Eigenschaften sind richtige kleine Rechenoperationen mit Taschenrechner nötig. Muss das wirklich sein?

Der zweite Teil des Buchs erklärt alle Regeln, die für das Spiel notwendig sind. Neben einer Beschreibung der Fertigkeiten und Psi-Kräfte gibt es Regeln für den Kampf, Erfahrung und Lernen, Raumkämpfe, Verwundungen und Ausrüstung.

Kämpfe im Perryversum haben starke Bezüge zu Tabletop-Spielen. Zinnminiaturen und Spielpläne mit quadratischen Feldern werden empfohlen und mit entsprechenden Beispielen im Kapitel „Kampf“ dargestellt. Es gibt Tabellen für kritische Treffer und ein paar Zahlendiagramme für den Einsatz von Schusswaffen.

Bei den meisten Feuergefechten kommen Energie- und Schutzschilde zum Einsatz, die ein Charakter direkt am Körper tragen kann. Diese sind auch bitter nötig, denn der Einsatz von Blastern und Hitzestrahlern kann verdammt tödlich sein. Ähnlich läuft der Kampf mit Raumschiffen ab. Leder vermisse ich die Möglichkeit, spezielle Manöver zu fliegen oder andere Schiffe zu entern. Die für ein Science-Fiction-Rollenspiel üblich umfangreichen Regeln für Raumschiffe und Schiffskonstruktionen fehlen bei „Perry Rhodan“ leider völlig. Nur zwei Raumschiffstypen werden genauer beschrieben.

Ein weiteres großes Kapitel beschäftigt sich mit Ausrüstung und Bewaffnung. Neben verschiedenen Robotern kennt das Perryversum Körperimplantate, Klonrepliken, Transmitter und verschiedene Feldtechniken. Bei den Waffen kommen neben archaischen Nahkampfwaffen auch Strahlen- und Plasmawaffen sowie Nadler, Kombi- und Sprengwaffen zum Einsatz. Obwohl das Kapitel recht ausführlich geworden ist, sind die Tabellen für allgemeine Ausrüstung, Kleidung, etc. etwas knapp ausgefallen.

Alles in allem macht das Rollenspiel jedoch einen guten Eindruck. Ein beiliegendes Poster mit dem spielbaren Völkern und ein paar wirklich hübsche Farbtafeln lockern das ansonsten ziemlich textlastige Buch ein wenig auf. Die Bindung des Hardcovers ist von der Qualität her sehr gut geworden. Die Karte der Milchstraße auf dem Vorsatz ist etwas detailarm.

Das Rollenspiel ist meiner Ansicht nach weniger für Anfänger gedacht. Ein reines Kapitel für den Spielleiter fehlt ganz. Und das im Anhang befindliche Bestarium bietet nur eine geringe Auswahl an möglichen Gegnern. Auch fehlt ein Einstiegsabenteuer. In meinen Augen ein echtes Problem, denn irgendwie will die Charaktererschaffung mit der Geschichte von „Perry Rhodan“ nicht so ganz zusammenpassen. Die meisten Perry-Geschichten sind von epischer Größenordnung. Kämpfe mit Superintelligenzen und feindlichen Imperien sind für frisch geschlüpfte Spieler dann doch ein paar Nummern zu groß. Leider bietet das Buch auf der anderen Seite aber zu wenig Ideen, welche Art Abenteuer man mit unerfahrenen Helden stattdessen spielen könnte.

_Fazit:_ Endlich mal wieder ein deutschsprachiges Science-Fiction-Rollenspiel abseits von D20! Wer den Klassiker „Traveller“ kennt und mag, wird hier einen würdigen Nachfolger finden. Die ausführliche Charaktererschaffung, die zahlreichen Fertigkeiten und das taktische Kampfsystem zeichnen das „Perry Rhodan“-Rollenspiel aus. Etwas enttäuschend sind allerdings die zu knapp ausgefallenen Regeln für Raumschiffe und Raumkämpfe sowie die fehlende Zugänglichkeit für Einsteiger. Außerdem fällt es mir persönlich etwas schwer, die passenden Abenteuerideen für eine relativ normale Gruppe im Perryversum zu entwickeln.

Trotzdem empfehlenswert! Vor allem, weil der Preis von 34,80 Euro für fast 350 Seiten im Hardcover keinesfalls zu hoch ist.

Ragan, Anthony / Pramas, Chris / Schwalb, Robert J. / Flack, Kate / Priestley, Rick – Sigmars Erben (Warhammer Fantasy-RPG)

_Allgemein_

Nachdem im „Warhammer-Grundregelwerk“ das Imperium beschrieben wird, das ja eigentlich der zentrale Spielplatz dieses Rollenspieles ist, wurde ein Quellenband mit den Infos über dieses Gebiet von vielen Spielern förmlich herbeigesehnt. Mit „Sigmars Erben“ ist er nun auch endlich erschienen. Die Qualität ist die altbekannte: Hardcover, durchgehend farbig mit tollen Bildern und Grafiken.

Aber kommen wir zum Inhalt. Zunächst erfährt man allgemeine Informationen über das Imperium, sprich die Geographie und die darin lebenden Völker. Dabei wird deutlich tiefer in die Materie eingestiegen als beim Grundregelwerk, so dass man sich hier einen guten Überblick über die Bewohner verschaffen kann.

Darauf folgt eine Abhandlung über die Geschichte des Reiches, bei der alle wichtigen Ereignisse erzählt werden, die zur Entstehung des heutigen Imperiums führten. Dabei haben es die Autoren erreicht, sich so kurz zu fassen, dass es einerseits nicht langweilig wird und andererseits genügend Informationen enthalten sind, um die Fakten in das Rollenspiel einzubeziehen zu können.

Kapitel drei ‚Regierung und Nachbarstaaten‘ hat schon eine eindeutige Überschrift, denn es geht tatsächlich um die Regierenden (Imperator, Kurfürsten, Staatsrat) und das Verhältnis zu den Nachbarstaaten Bretonia, Kislev, Tilea und diversen anderen Regionen.
Als besonders wichtig erachte ich die nächsten beiden Kapitel, die sich mit Recht und Gesetz sowie der Religion des Imperiums befassen. Die Rechtssprechung im Imperium ist zwar relativ verstrickt, doch werden die Grundzüge verständlich und eingehend erläutert.
Bei der Religion wird zuerst kurz auf die verschiedenen Aberglauben der Bevölkerung eingegangen und danach werden die verschiedenen Kulte der Götter Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal und Rhya, Ulric und Verena ausführlich vorgestellt. Außerdem gibt es auch noch eine Reihe von geringen Göttern, die aber keine wirklich wichtige Aufgabe haben.

Im längsten Kapitel wird dann detailliert auf die Kurpfalzen und deren Bewohner eingegangen. Hier werden die Länder (Averland, Hochland, Middenland, Mootland, Nordland, Ostmark, Ostland, Reikland, Strirland, Talabecland und Whisenland) einmal in geografischer Hinsicht beschrieben sowie deren Bewohner mit ihren Eigenarten und den wichtigen Orten des jeweiligen Landes. Auch eine Übersichtstafel der einzelnen Orte mit Daten wie Größe, Einwohnerzahl, Ressourcen und Militär erweisen sich als sehr hilfreich. Den Abschluss der jeweiligen Beschreibung bilden immer jeweils zwei regional zugeschnittene Abenteuerideen.

Der Quellenband wird dann mit einer Beschreibung von zwei Verbotenen Kulten, dem Abenteuer ‚Missetaten in Bögenhafen‘, einigen neuen Karrieren und einer regeltechnischen Ergänzung (Fertigkeiten und Talente nach Herkunft) zum Abschluss gebracht.

_Mein Eindruck_

„Sigmars Erben“ ist sicherlich der wichtigste Quellenband für das „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“. Schließlich werden sich die Gruppen den größten Teil ihrer Abenteurerlaufbahn über im Imperium aufhalten. Alles in allem bekommt man mit dieser Lektüre einen guten Überblick über die Kulturen und das Leben in den verschiedenen Ländern des Imperiums sowie die regionalen Eigenheiten ihrer Bewohner. Der geschichtliche Rückblick ist insofern sehr gelungen, weil solche Dinge mich schon bei manch anderem Rollenspiel ziemlich gelangweilt haben, das Lesen sich hier aber sehr viel interessanter gestaltet. Die Beschreibungen sind allgemein so gehalten, dass sie zwar einen guten Eindruck über das Land, die Regierenden und die Ereignisse verschaffen, den Spielleiter aber nicht in ein enges Korsett zwängen. Dies verschafft dem Spielleiter einerseits Halt, andererseits aber auch die optimale gestalterische Freiheit. Die Texte sind wieder alle sehr lesenswert ausgefallen, ähnlich wie beim „Bestiarium der Alten Welt“, so dass auch hier der Spagat zwischen Lesefreude und Fakten gelungen ist.

_Fazit_

„Sigmars Erben“ ist der wichtigste Quellenband für das „Warhammer Fantasy-Rollenspiel“ und eigentlich für ein richtiges Erleben der Alten Welt unverzichtbar.

[Warhammer Fantasy-Rollenspiel]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2444 (Grundregelwerk)
[Warhammer: Das Bestiarium der Alten Welt]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2597
http://www.feder-und-schwert.com

Hohlbein, Wolfgang / Winkler, Dieter / Oden, Matthias – Wenn Engel fallen (Der Hexer von Salem-RPG)

Der Abenteuerband „Wenn Engel fallen“ setzt sich aus zwei getrennten Parts zusammen. Ersterer ist die brandneue „Hexer“-Kurzgeschichte ‚Der Sturmbringer‘ von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkler. Der zweite und namengebende Part ist das Abenteuer ‚Wenn Engel fallen‘ von Matthias Oden.

|Der Sturmbringer|
Robert Craven ist auf der Suche nach seinem verschollenen Sohn Richard. Seine Suche führt ihn nach China, wo er schiffbrüchig und nahe Kiautschou an Land gespült wird. Dort trifft er auf die zwei deutschen Marineangehörigen Vizeadmiral Meyer-Waldeck und Korvettenkapitän Plüschow, die im Besitz von zwei äußerst gefährlichen Amuletten sind …

|Wenn Engel fallen|
Richard Craven und die Charaktere sind mit einem Flugzeugprototyp auf der Reise zwischen Singapur und Australien, als sich dieses verselbstständigt und vor einer geheimnisvollen Insel weitab jeglicher Zivilisation notlandet. Dort finden sie nicht nur einen Furcht einflößenden Ritualplatz, sondern auch ein Dorf mit äußerst merkwürdigen Bewohnern. Und es kommt noch besser, einer der Charaktere trägt etwas in sich, von dem er selber nichts weiß …

_Mein Eindruck_

Die Kurzgeschichte hat ihren Namen wirklich verdient, denn sie ist mit ihren gerade mal fünfzehn Seiten nicht wirklich umfangreich. Dafür halten sich aber Hohlbein und Winkler auch nicht lange mit irgendwelchem Vorgeplänkel auf, sondern starten gleich rasant in eine atmosphärisch sehr dicht gestrickte Geschichte, über die ich natürlich ob ihrer Kürze nicht viel verraten möchte. Nur so viel: Sie lohnt sich für „Hexer“-Fans auf jeden Fall zumal sie im Frühjahr 1925 spielt und eine Art Parallelbezug zum Abenteuer ‚Wenn Engel fallen‘ hat. Denn genau wegen der im Abenteuer beschriebenen Notlandung auf der Insel sucht Robert Craven seinen Sohn, weswegen es ihn wiederum nach China verschlagen hat. Dies ist für den Leser sehr interessant, wird Robert in der Kurzgeschichte doch auch von einigen Visionen geplagt, die dann auch für das spätere Abenteuer von Bedeutung sind bzw. dort vorkommen.

‚Wenn Engel fallen‘ ist ein sehr rasantes und teilweise etwas überdrehtes Abenteuer, was ja aber bei diesem Pulp-Rollenspiel durchaus erwünscht ist. Es ist so gehalten, dass es ohne Probleme von Einsteigern (sowohl Spieler als auch Spielleiter) gespielt werden kann. Das Abenteuer ist gut konzipiert und verfügt über einen interessanten Plot sowie eine abgefahrene Hintergrundgeschichte. Ein wenig könnte diese Geschichte auch auf die Fernsehserie „Lost“ zutreffen, und es würde mich nicht sehr wundern, wenn deren Ende ähnliche Züge aufweisen würde und deren Autoren sich danach als Lovecraft-Fans outen, aber ich schweife ab. Das Abenteuer kann zudem problemlos an das im Grundregelwerk enthaltene ‚Das Erbe der Templer‘ angehängt werden. Sehr gut gefällt mir zudem, dass nicht Richard Craven die Hauptperson ist, sondern einer der Spielercharaktere diese Rolle ausfüllt, was natürlich bewirkt, dass sich die Spieler nicht mehr nur als Richard Cravens Begleiter sehen, was ja auf die Dauer sicherlich auch keinen Spaß macht. Dass man sich als Autor natürlich auch besondere Dinge einfallen lassen muss, um die Spieler aus den großen Schatten der Cravens treten zu lassen, ist klar. Dies bewirkt natürlich, dass die Charaktere wichtige Figuren im Kreis des „Cthulhu-Mythos“ werden, und nicht hauptsächlich Beobachter wie im eigentlichen „Cthulhu-Rollenspiel“ – Pulp halt!

_Fazit_
Dieser erste Abenteuerband für das „Der Hexer von Salem“-Rollenspiel ist zwar mit seinen 43 Seiten etwas dünn ausgefallen, ist aber mit 9,95 € auch nicht gerade teuer. Daher sprechen sowohl die Hohlbein’sche Kurzgeschichte als auch das rasante Abenteuer ganz klar für eine Kaufempfehlung.

http://www.pegasus.de/cthulhu.html
http://www.cthuloide-welten.de/
[Grundregelwerk – Der Hexer von Salem]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2660

Ahrens, Ingo / Cisco, Michael / Heller, Frank / Kröger, Peer / Oden, Matthias / Schütte, Steffen / W – Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (Cthulhu-RPG)

_Allgemein_

„Expeditionen – Ins Herz der Finsternis“ ist ein Abenteuerband, der sich mit Expeditionen in noch unerforschte und fremdartige Regionen in den 1920ern und 1890ern befasst. Hierbei sind nicht nur fünf Abenteuerszenarien enthalten, sondern zudem auch noch genauere Regeln und Tipps zu Expeditionen im Allgemeinen. Wie gesagt, spielen die Abenteuer alle in unwirtlichen Gegenden der Welt, als da wären:

|Ewiges Eis|
Die Charaktere brechen zu einer Rettungsmission nach Grönland auf, um das verschollene deutsche Luftschiff ‚Windhund‘ zu finden. Natürlich wäre das an sich ja viel zu einfach, doch auch die deutsche Armee und eine Geheimgesellschaft haben ihre Finger im Spiel. Außerdem wird die Expedition im ewigen Eis bereits erwartet …

|Herz der Finsternis|
Hier geht’s ab nach Belgisch-Kongo, um mit einer Forschungsexpedition den legendären Mokele Mbembe, eine saurierähnliche Kreatur, zu finden, die im schwarzafrikanischen Urwald wohnen soll. Doch der Schrecken, der durch die belgischen Besatzer in den Kongo gebracht wurde, streckt seine Arme bis zur Abenteurergruppe aus.

|Curso Cannibale|
Wer träumt nicht davon, einen schwerreichen Onkel zu haben und eines Tages dessen Vermögen zu erben? Einer der Charaktere hat ein solches Glück, denn sein angeheirateter Großonkel Foster Daniels, ein schwerreicher Magnat, ist kürzlich verstorben. Doch ohne Fleiß keinen Preis, denn er ist nur einer von zwei in Frage kommenden Erben und muss sich in einem Wettstreit mit dem anderen möglichen Erben messen. Kurz vor seinem Tode hat Daniels nämlich verfügt, dass die beiden ein Wettrennen durch den brasilianischen Urwald machen sollen und nur der Gewinner das Erbe antreten darf.

|Die vergessene Stadt|
In den Anden wird die legendäre Stadt Paititi entdeckt. Von den Entdeckern ist aber seitdem nichts mehr zu hören: Sie gelten als verschollen. Also werden die Charaktere nach Peru geschickt, um nach dem Rechten zu sehen. Sie finden auch Teile der Expedition, doch gehen in Paititi merkwürdige Dinge vor.

|Die letzte Ruhe der Minna B|
Das Frachtschiff Minna B verschwindet vor der Küste Norwegens spurlos. Es wird nur ein Überlebender gefunden, und zwar in einem Bergdorf in Neuguinea! Also werden die Charaktere in die deutsche Kolonie geschickt, um dem mysteriösen Vorgang auf den Grund zu gehen.

_Mein Eindruck_

Wer kennt sie nicht, die „Indiana Jones“- oder „Tarzan“- Filme? Wilde und noch unerforschte Gebiete der Welt, mit angeblich menschenfressenden Eingeboren, fremdartiger Vegetation und vielen wilden Tieren. Wer in seiner „Cthulhu“-Runde genau das nachspielen möchte, wird mit dem Abenteuerband „Expeditionen – Ins Herz der Finsternis“ perfekt bedient. Neben den fünf sehr stimmungsvollen Abenteuern kann vor allem wieder das ganze Paket voll überzeugen.

Da wären zum einen ein sehr interessanter Essay samt Regelteil, der eine sehr hilfreiche Einleitung für den Leser bildet und über dieses Buch hinaus sehr brauchbar für die Planung von weiteren Abenteuern sein wird. Die hier neu vorgestellten Regeln, die sich hauptsächlich um den Verbrauch von Proviant und Ausrüstung sowie um die Moral bei Expeditionen dreht, wirken zu Beginn noch etwas schwer verständlich, werden aber anhand eines Beispieles sehr gut erläutert und erweisen sich als sehr praktisch und sinnvoll.

Desweiteren mag der Band wieder durch seine geschichtliche und geographische Recherche zu überzeugen. So wird zum Beispiel im Abenteuer ‚Herz der Finsternis‘ ein kurzer, aber sehr interessanter Überblick über die Geschichte von Belgisch-Kongo geboten. Zur Geschichte von Belgisch-Kongo und Zusatzmaterial zu diesem Abenteuer wird übrigens auch auf der |Pegasus|-Hompage ein Text von Ingo Ahrens als PDF-Datei zum kostenlosen [Download]http://www.pegasus.de/fileadmin/__downloads/cthulhu/Herz__der__Finsternis__Redux.pdf angeboten.

Die Abenteuer an sich sind äußerst stimmungsvoll und atmosphärisch ausgefallen. Gut gefällt mir zudem, dass diese nicht immer zwangsläufig auf den „Cthulhu-Mythos“ zurückzuführen sind, was die Sache zusätzlich spannend und abwechslungsreich macht. Eine „altgediente“ Runde wird sich dabei wohl sehr wundern, wenn ausnahmsweise mal kein Großer Alter oder Kultisten hinter dem Grauen stecken. Die Abenteuer eignen sich für alle Erfahrungsstufen (sowohl bei Spielern als auch bei den Charakteren), doch sollte der Spielleiter schon etwas Erfahrung mitbringen, da ein großer Teil der Abenteuer natürlich aus Reisen besteht und dabei die Gefahr relativ groß ist, dass Langeweile aufkommt oder beim Überspringen der Reisepassagen die Atmosphäre leidet.

Die Aufmachung ist wieder einmal nur als erstklassig zu bezeichnen und weiß erneut durch ein schönes Cover und Unmengen von Bildern zu gefallen. Und auch für Lesespaß seitens des Spielleiters ist gesorgt, denn die Abenteuer sind sehr lesenswert und interessant geschrieben. Toll sind auch die „Spieltestberichte“, die teilweise am Ende der Abenteuer auftauchen und über die Ereignisse und Lösungsansätze seitens der Spieler der Testrunden informieren und so den Spielleiter schon auf einige alternative Ideen seiner Spieler vorbereiten können.

_Fazit_

Durchgehend gelungener und stimmungsvoller Abenteuerband, der nicht nur fünf tolle Abenteuer enthält, sondern auch mit intelligenten neuen Regeln zu überzeugen weiß. Wer mit seiner „Cthulhu“-Runde in exotischen Gefilden spielen möchte, dem kann ich diesen Abenteuerband nur wärmstens ans Herz (der Finsternis) legen.

http://www.pegasus.de/cthulhu.html
http://www.cthuloide-welten.de/

[„Cthulhu Spieler-Handbuch“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=1744
[„Cthulhu Spielleiter-Handbuch“]http://www.buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=2016