Archiv der Kategorie: Rollenspiel

Carl Bowen, Rick Jones, James Kiley, Matthew McFarland, Adam Tinworh – Werwolf: Paria

Das Paradies ist verloren – vernichtet von unserer eigenen Hand, zerrissen von unseren eigenen Klauen und Zähnen. Wegen dieses Verbrechens sind wir PARIAS.

Heute lauern wir inmitten der menschlichen Herde. Wir sind Wölfe im Schafspelz und unsere Sinne führen uns zu unserer Beute.

Unsere eigenen Geschwister wenden sich gegen uns, und Geschöpfe aus dem Schatten der Erde setzen uns nach. Unser Blut kocht vor Wut, wenn die Zeit des Vollmonds näher rückt.

Du, der du uns jagen willst, sei gewarnt: Wir werden den Spieß umdrehen, und du wirst erkennen, dass du nicht der Jäger, sondern unsere Beute bist.
(Auszug aus dem Quellenband)

_1. Über die Werwölfe_

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Blair, Jason L. – Kleine Ängste

Am Anfang dieses Textes steht eine ungewohnte Schwierigkeit. Fingerspitzengefühl über das normale Maß hinaus ist gefragt, um eine Rezension für das Rollenspiel „Kleine Ängste“ zu verfassen. Um das zu verstehen, bedarf es einiger Erklärungen.

Das Grundbuch löste unmittelbar nach dem Erscheinen eine Kontroverse aus, wie man sie nur selten unter Rollenspielern erlebt hat. Man stritt über Inhalte und Grenzen des Rollenspiels. Der hier vorliegende Text soll einen kleinen Beitrag zur Diskussion leisten. Die Heftigkeit, mit der für oder wider „Kleine Ängste“ gefochten wurde, ist nur zu erklären durch das Thema, welches das neue Spielsystem aufgriff. Erstmals thematisierte ein Rollenspiel auf dem deutschen Markt die Misshandlung von Kindern.

Nur selten sprachen Spieler, Autoren und Verleger so aufgeregt über ihr Hobby. Schnell polarisierten sich die Meinungen im Zuge der Debatte, wurden scharf und unsachlich. Für einige Spieler war |Kleine Ängste| „schlicht und ergreifend das gruseligste Rollenspiel“ überhaupt, andere hielten es für krank und abartig. Die üblicherweise recht liberale Rollenspielszene geriet in Bewegung. Bald war klar: Entweder mochte man „Kleine Ängste“, oder man verdammte es. Wie kam es zu solch einer heftigen Auseinandersetzung? Man stellte sich der Frage, ob ein Rollenspiel den Missbrauch von Kindern thematisieren darf.

_Worum geht es eigentlich? – Ein paar Fakten_

„Kleine Ängste“ ist ein Horror-Rollenspiel, in dem die Spieler in die Rollen von Kindern schlüpfen. Die Figuren stellen im Laufe des Spiels voller Entsetzen fest, dass die Monster ihrer Phantasie Wirklichkeit sind. Sie entstammen dem so genannten Land unter dem Bett, einer Hölle für Kinder. Die Herrscher dieser Hölle nehmen Einfluss auf das Diesseits und sind in der Lage, Menschen zu beeinflussen und sie zu schändlichen Taten zu bewegen. Die spieltechnischen Regeln sind simpel. Das ganze System basiert auf sechsseitigen Würfeln, Proben sind jedoch selten. Der Schwerpunkt liegt auf der Handlung und dem Erzählen. Wer sich für technische Einzelheiten wie Regelwerk oder Layout interessiert, kann dies an anderer Stelle leicht nachlesen (siehe Links).

„Kleine Ängste“ stammt aus dem Amerikanischen und wurde von Jason L. Blair geschrieben und entwickelt. Der Originaltitel lautet „Little Fears – The Roleplaying Game of Childhood Terror“ und erschien bei |Key 20 Publishing|. Der deutsche Herausgeber ist der Mannheimer Verlag |Feder und Schwert| (F&S), der das 122 Seite starke Büchlein im Oktober 2003 veröffentlichte. Die deutsche Ausgabe wurde von Oliver Graute (F&S) übersetzt und bearbeitet.

|Feder und Schwert| ist in der Rollenspielszene bekannt und gehört zu den größten deutschen Rollenspielverlagen überhaupt. Die Produkte des Verlages beschäftigen sich mit dunkler Fantasy und Horror. Spielsysteme wie „Vampire“, „Engel“ oder „Werwolf“ gehören zum Repertoire von F&S und blicken in Deutschland auf eine solide Fangemeinde. Im Gegensatz zu diesen verbreiteten Systemen war „Kleine Ängste“ nie von den deutschen Herausgebern als Großprojekt geplant. Es sollte ein Kleinod im Verlagsprogramm sein, nur interessant für eine spezielle Leserschaft. Die Auflage beschränkte sich auf 1000 Exemplare. Inzwischen ist „Kleine Ängste“ nur noch schwer zu bekommen. Bei eBay ging es schon für 50 Euro über den Tresen und erzielte damit mehr als das Doppelte des ursprünglichen Ladenpreises (22,95 Euro).

_Über Geschmack streiten – Standpunkte_

Spätestens nach dieser Einleitung wird deutlich, dass eine herkömmliche Besprechung für „Kleine Ängste“ nicht in Frage kommt. Genug Ansätze existieren, die im Rahmen der ausgelösten Kontroverse entweder auf die eine oder die andere Art und Weise Stellung beziehen. Über Geschmack kann man bekanntlich nicht streiten – oder doch? Hier ein kurzer Überblick der geleisteten Arbeit.

Die Gegner von „Kleine Ängste“ versuchen sich oftmals gegenseitig mit spitzen Formulierungen zu übertrumpfen. Es wird dabei maßlos übertrieben. Im Namen des Anstandes und des guten Geschmacks wird da so manches schwere Geschütz aufgefahren. Man hat Angst vor den Medien, fürchtet eine allgemeine Verrohung der Sitten und zieht gedankliche Linien zwischen Kindesmisshandlungen und LARP-Veranstaltungen. Die selbsternannten Apostel meinen es ernst und schwingen blind das Flammenschwert. Was dabei so an Gedankenmüll ins Internet geblasen wird, ist oft geschmackloser als das kritisierte Werk selbst.

Die Fans und Befürworter von „Kleine Ängste“ wettern nicht zurück, sondern bleiben eher ruhig. Es wird abgewiegelt. Sicherlich, Kindesmisshandlung sei ein Thema in „Kleine Ängste“, aber eben nicht das einzige Thema. Es ist ohne Schwierigkeiten möglich, „Kleine Ängste“ zu spielen, ohne dass Kindesmisshandlungen angesprochen werden. Das Argument, auf dem sich die Befürworter ausruhen, ist so alt wie AD&D: Wer sich an etwas stört, soll es einfach weglassen. Du spielst einen blutdurstigen Vampir, einen gnadenlosen Killer oder einen wahnsinnigen Wissenschaftler? Ich spiele ein traumatisiertes Kind – na und? Ein verbales Achselzucken.

Für den Verlag F&S war |Kleine Ängste| „von Anfang an ein Liebhaberstück“, so Oliver Graute. Man wollte nicht nur ein gutes Horror-Rollenspiel auf den Markt bringen, sondern gleichzeitig etwas Gesellschaftskritik üben. Man brüstet sich damit, dass sich die Kinderfiguren in „Kleine Ängste“ erfolgreich gegen ihre Peiniger wehren. Es sei keine Misshandlungs-, sondern eine Rettungsphantasie, die dem System zugrunde liege. Die Einführung des Bandes, das Nachwort sowie zahlreiche Einschübe im laufenden Text künden von diesem hehren Vorhaben.

_Fiktion und Realität_

Die Art und Weise, wie über „Kleine Ängste“ diskutiert wurde, erreichte qualitative Höhen und Tiefen. Die Herausgeber wollten vermitteln, wie man sich als Kind gegen Ängste erfolgreich zur Wehr setzt. Spieler, die sich im Internet zu „Kleine Ängste“ bekennen und es mögen, sagen damit nicht aus, dass sie die Misshandlung von Kindern gutheißen. Im Gegenteil: Viele Spieler wettern leidenschaftlich gegen solche Verbrechen.

Die durch „Kleine Ängste“ ausgelöste Kontroverse wurde so heftig, weil alle Beteiligten die Grenze zwischen Wirklichkeit und Fiktion verwischten. An erster Stelle ist da der Verlag |Feder und Schwert| zu nennen, dem die Hauptverantwortung anzulasten ist. In diesem Zusammenhang sind allen voran Autor Jason L. Blair und Redakteur Oliver Graute zu erwähnen. Mit der Veröffentlichung von „Kleine Ängste“ brachte man ein Spielsystem auf den Markt, das danach trachtet, die Grenze zwischen Phantasie und Realität aufzulösen. Die Abenteuer von „Kleine Ängste“ spielen nicht in einer imaginären Welt voller Drachen, Ritter und Magier, sondern in einem dunklen Abbild unserer Welt. Der Alltag wird mit phantastischen Elementen verbunden. Diese verzerrte Wirklichkeit ist Markenzeichen der meisten Produkte von |Feder und Schwert| („Wir veredeln die Wirklichkeit!“).

Sprach man im Rahmen der Kontroverse über die Realität, waren sich alle Beteiligten einig. Kindesmissbrauch ist ein furchtbares Thema, dem es mit aller Kraft entgegenzuwirken gilt. Kinder müssen um jeden Preis geschützt werden. Sprach man jedoch über Rollenspiele, schieden sich die Geister. Plötzlich stand die Frage im Raum, was ein Rollenspiel überhaupt zu leisten imstande ist.

_Was darf ein Rollenspiel?_

Zunächst ist ein Rollenspiel eine Form von Unterhaltung. Man trifft sich in kleiner Runde, unterhält sich, isst Chips und würfelt dabei. Rollenspielsysteme sind Produkte aus der Unterhaltungsbranche, und sie sollen in erster Linie Spaß machen. Auch Horror gehört dazu. Ob in der Geisterbahn, im Kino oder bei einem Rollenspielabend – sich zu gruseln, bereitet vielen Menschen einfach Freude.

Hauptelement der Unterhaltung im Rollenspiel ist ohne Frage die Entwicklung von Illusionen. Am Spieltisch entstehen in Zusammenarbeit von Autoren, Verlagen, Spielern und Spielleitern phantastische Welten. Man versetzt sich in eine fiktive Wirklichkeit. Über allem schwebt die Frage: Was wäre, wenn …? (… wenn ich ein Ork wäre? … wenn es einen Atomkrieg gegeben hätte? … wenn interstellares Reisen möglich wäre?) Die gestellten Fragen bestimmen maßgeblich das Setting und orientieren sich am Geschmack der einzelnen Spielgruppe. Spekulationen und das Spiel mit Illusionen sind einige der Hauptelemente des Rollenspiels allgemein.

Graute und Blair wollten aber nicht bloß ein gutes Horror-Rollenspiel machen. Das Potenzial dazu hat „Kleine Ängste“ gewiss. Gewissermaßen nebenher wollten sie auch Gesellschaftskritik betreiben. Um wirklich konstruktive Kritik an gesellschaftlichen Missständen zu üben, bedarf es jedoch einer außerordentlich tiefgründigen und differenzierten Sichtweise. Illusionen sind da völlig fehl am Platz. Die Macher von „Kleine Ängste“ verbinden Dinge, die schon in der Struktur nicht zusammengehören. Sie banalisieren so den Missbrauch an Kindern und gehen verantwortungslos mit dem Thema um. Obendrein besitzen sie die Arroganz, sich selbst als außerordentliche Kritiker darzustellen, was sie ganz eindeutig nicht sind.

Ihr wahrscheinlich größer Irrtum liegt in der Annahme, dass der Missbrauch von Kindern ein allgemein bekanntes Thema ist. Das genaue Gegenteil ist jedoch der Fall. Den tatsächlich aufgeklärten Fällen von Kindermissbrauch steht eine hohe Dunkelziffer gegenüber. Engagement für Kinder in solchen furchtbaren Lebenssituationen bedeutet, die Verbrechen ans Tageslicht zu holen und Illusionen zu zerstören. Blair und Graute verstehen sich selbst als Aufklärer, sind jedoch das genaue Gegenteil: Illusionisten. Rollenspieler eben.

_Fazit_

Oliver Graute und Jason L. Blair arbeiten in der Unterhaltungsbranche und sollten wissen, was sie dem Medium Rollenspiel zutrauen können und was nicht. „Kleine Ängste“ war kein großer Wurf. Es war ein idiotischer Ausrutscher. Von der F&S-Redaktion hätte man zumindest eine kritischere Überarbeitung des Originaltextes für den deutschen Markt erwartet. Ein Rollenspiel darf den Missbrauch von Kindern nicht thematisieren. Weder den betroffenen Kindern noch dem Hobby Rollenspiel wird man damit gerecht.

_LINKS_

[Verlag Feder und Schwert]http://www.feder-und-schwert.de

Interview mit Oliver Graute (F&S) im Fanzine SONO
Download unter: http://www.link.avalon-projekt.com/action/gotolink.php?AML__linkid=14

[Forumsdiskussion zu Kleine Ängste – Palaver – Rollenspielverein Biberach e. V.]http://www.glyphen.de/projects/hosted/rollenspielverein/forum/viewtopic.php?t=609

[Kleine-Ängste-Fanpage]http://kleineaengste.de/

[Forum für Kleine Ängste]http://www.travar.de/koops/fantasyguide/index.php?board=806

Kovalic, John – Dork Tower Sammelband VI: The Dork Side of the Goon

„Dork Tower“ ist für all diejenigen gedacht, die schon seit Monaten nicht mehr aus ihrer Rollenspiel-Scheinwelt entfliehen können und nichts anderes mehr im Sinn haben, als mit Magiern, Schwertkämpfern und anderen Helden durch verschlüsselte Dungeons und ausgeklügelte Fantasy-Welten zu reisen. John Kovalic schreibt Geschichten für den Teil unserer Bevölkerung, der die gesamte Lebensrealität aufgegeben hat und sich in der Wirklichkeit nur noch schwerlich zurecht findet. Und schließlich schreibt der Autor der „Dork Tower“-Reihe Geschichten für jene Menschen, die sich selber in ihrer Begeisterung fürs Rollenspiel nicht zu ernst nehmen und über ihre übertriebene Faszination dennoch lachen können.

In seinem neuesten Werk mit dem Untertitel „The Dork Side of the Goon“ (netter Seitenhieb Richtung PINK FLOYD) gehen die Comicstrips auf ihre nächste Reise durch fremde Welten – oder aber durch die ganz normale Welt, die man nicht mit den Regeln des Rollenspiels beherrschen kann. Die Hauptfiguren Carson, Igor, Ken und Matt sind ebensolche Rollenspieler, die ihre Probleme mit den üblichen Methoden ihrer Hobbywelt lösen möchten, dabei aber immer wieder feststellen, dass die Geliebte nicht so sehr ihr Faible für Fantasy teilt oder aber, dass sich selbst die geliebten Spiele nicht immer derart bewältigen lassen, wie die Charaktere dies am liebsten tun würden. Insgesamt dreht sich nunmal alles um dieses Thema und die überspitzte Darstellung von Fanatismus auf diesem Gebiet.

„The Dork Side of the Goon“ ist dabei der sechste Sammelband und enthält die regulären Werke 25-29. Darin befinden sich zahlreiche Strips, in denen Kovalic keinen Hehl aus seiner Vorliebe für die klassischen „Peanuts“-Zeichnungen macht. Jim Brown und Snoopy haben es dem Zeichner wegen ihrer schlichten Darstellung besonders angetan und die Ähnlichkeiten sind kaum zu übersehen. Dementsprechend simpel sind daher auch die Illustrationen ausgefallen und dienen als weiterer Kontrastpunkt zu den komplexen Gedankengängen der vier Hauptakteure.

Der einzige Kritikpunkt besteht darin, dass es zum Ende hin ein wenig zu viel des Guten ist. Kovalic spricht immer wieder dieselben Themenbereiche an und wiederholt sich schließlich auch mehrfach. Was anfänglich so noch ziemlich komisch und auf satirisch höchstem Niveau angesiedelt ist, entpuppt sich letztlich zu einem Herumreiten auf Klischees und total übertriebener Selbstironie. Deswegen ist es nach der Vielzahl von diversen kurzen Bildergeschichten auch sehr erfrischend, wenn der Autor sich im Abschlussteil „Clanbuch: Trübsal“ über die Vampirwelt und all ihre depressiven Persönlichkeiten auslässt und ihre Ausstrahlung auf die Schippe nimmt. Hier kommt der anfänglich noch begeisternde Humor wieder vollends durch und bietet nach ständig gleichen Inhaltskreisen endlich mal wieder Abwechslung. Dies gilt übrigens auch für das selbst erstellte Rollenspiel „Im Dunkeln ist’s gut zu munkeln“, einem weiteren ironischen Tribut an die Szene, welches hier als gelungene Vorlage zu entnehmen ist.

Die Zielgruppe dieses Buches ist ganz klar formuliert, doch genau diese wird es sein, die das Buch entweder lieben oder hassen wird. Denn konträre Meinungen erlaubt Kovalic nicht. Hier werden sich sicher ganz viele Leute auf den Schlips getreten fühlen, weil ihre phantastische Welt angegriffen wurde; andere hingegen werden sich garantiert schlapplachen und mit großer Begeisterung über die ironische Darstellung und Schilderung ihrer zweiten Heimat hermachen. Rollenspieler, jetzt seid ihr wieder an der Reihe!

Oliver Graute / Oliver Hoffmann / Kai Meyer – Engel – Grundregelwerk 2.0

„In einer Zeit, die weit entfernt in unserer Zukunft liegt, ist die Erde zum gigantischen Schlachtfeld der Mächte von Gut und Böse geworden. Gewaltige Fegefeuer brennen dem Planeten ihr dunkles Zeichen ein, und die Streiter des Einen führen einen scheinbar aussichtslosen Kampf gegen die unheiligen Kreaturen des Herrn der Fliegen – die Traumsaat.“ (Auszug aus dem Regelwerk)

Über die Welt von Engel

„Engel“ ist ein Rollenspiel, oder besser gesagt ein Erzählspiel, das in ferner Zukunft im Jahre 2654 angesiedelt ist, nachdem die Engel des Herrn auf die Erde gekommen sind, um die Menschheit zu beschützen. Doch in dieser Welt hat sich im Vergleich zu heute einiges verändert:

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Finn, Thomas – Greifenopfer, Das (Das Schwarze Auge)

„Das Greifenopfer“ ist der 62. Roman aus der Fantasywelt Aventurien des Rollenspiels „Das Schwarze Auge“ (DSA). DSA ist die größte und am besten beschriebene Spielewelt Deutschlands. Die Romane richten sich daher natürlich hauptsächlich an Rollenspieler.

_Handlung_

Mayla ist eine halbelfische Adeptin der „Akademie der Verformung“ zu Lowangen. Die Magierin ist eine sehr hübsche aber auch etwas weltfremde und arbeitswütige Vertreterin ihrer Zunft. Nachdem sie wieder einmal in der Bibliothek beim Studieren eingeschlafen war, wird sie zum Leiter der Magierakademie, Magister Elcarna, gerufen und erfährt von diesem, dass ihr tot geglaubter Freund aus Kindertagen, Greifwin, angeblich wieder nach Lowangen gekommen ist. Aber die Sache hat einen Haken, denn jener wird des Diebstahls dreier Bilder beschuldigt. Eins soll er direkt aus dem Schlafgemach von Magister Elcarna gestohlen haben, was diesen natürlich entsprechend erzürnt.

Die drei Bilder, die entwendet wurden, gehören zu einer Reihe von vier Bildern, die den Namen „Lowanger Jahreszeiten“ trägt. Das Frühlingsbild, das Sommerbild und das Winterbild sind bereits gestohlen worden. Das Herbstbild aber ist bei einem elfischen Maler, also wird Mayla zur Bewachung des „Lowanger Herbstes“ abgestellt.

Greifwin, ein Geweihter des Phex (Gott der Händler und Diebe), wurde beauftragt, die „Lowanger Jahreszeiten“ an sich zu bringen und deren Geheimnis zu ergründen. Beim Diebstahl des letzten Bildes kommt es zu Zwischenfällen, die er nur mit Hilfe der Magierin Mayla lebendig übersteht. Vom Schicksal aneinander gekettet, machen sich die beiden gemeinsam auf ins Orkland – denn diesen Weg weisen die Bilder -, um das Geheimnis zu lüften.

Dort treffen sie auf den Trollschamanen Krallulatsch, mit dem sie schon bald mehr verbindet, als ihnen lieb ist. Doch sie müssen trotz dessen Unterstützung vorsichtig sein, denn der Ort, den sie suchen, ist von uraltem Schrecken erfüllt und ihre Feinde sind zahlreich und mächtig …

_Mein Eindruck_

Ich habe schon etwa 50 dieser DSA-Romane gelesen und muss sagen, dass kein wirklich schlechter darunter war. „Das Greifenopfer“ gehört dabei zweifellos zu den besseren der bisher erschienen Romane.

Zum einen sind die Eindrücke über die Trolle – die Darstellung des Krallulatsch ist sehr gut gelungen – und die Orks sehr interessant. Besonders bei den Orks sprechen die Namen Saddrack Whassoi und Aikar Brazoragh wohl für sich. Dies ist besonders erwähnenswert, da speziell der Aikar Brazoragh in den bisherigen Publikationen immer nur sehr kryptisch erwähnt wurde. Doch auch die beiden Protagonisten Mayla und Greifwin sind äußerst sympathisch und deren Zusammenarbeit wegen ihrer unterschiedlichen Charaktere ziemlich amüsant.

Thomas Finn schafft es in „Das Greifenopfer“, alle Faktoren zu vereinen, die einen starken DSA-Roman ausmachen, nämlich Humor, Action und den Lesewert für den Spieler. Das bedeutet, dass die ausführlichen Beschreibungen der Charaktere nach der Lektüre dem Rollenspieler oder Spielleiter deren Darstellung merklich erleichtern. Damit taucht man immer tiefer in die Welt von DSA ein.

Insbesondere kann ich das Buch den Spielern empfehlen, die die Abenteuer „Das vergessene Volk“ und/oder die „Simyala-Trilogie“ hinter sich gebracht haben, da sie sich an einigen Punkten mit dem Roman berühren und so den Lesern noch einmal so viel Freude bereiten. Unbedingt möchte ich noch den Schluss des Romans erwähnen. Zwar werde ich ihn selbstverständlich nicht verraten, doch kann ich mit Fug und Recht behaupten: Er ist fulminant! Selber lesen!

_Der Autor_

Thomas Finn, geboren 1967 in Chicago, hat schon einige Publikationen im Rollenspielgenre vorzuweisen. Neben einigen DSA-Abenteuern (die alle wirklich zu empfehlen sind) und -Quellenbänden sind auch CTHULHU-Quellenbände von seiner Hand sowie die Mitarbeit bei der Entstehung des „Plüsch, Power & Plunder“-Regelwerks erwähnenswert.

Auch als Theater- und Drehbuchautor ist er erfolgreich und hat schon an einigen ARD-, Sat.1- und NDR-Produktionen Anteil gehabt. Weitere Bücher sind bei Piper, Heyne, Ravensburger und Fantasy Productions erschienen.

Wer mehr über Thoman Finn erfahren möchte, kann gerne seine Homepage http://www.thomas-finn.de besuchen, die ich nur empfehlen kann.

|Mit freundlicher Unterstützung von Fantasy Productions Gmbh,
http://www.fanpro.com und http://www.f-shop.de.|

Petersen, Sandy / Willis, Lynn / Heller, Frank / Johanus, Marcus uvm. – CTHULHU Spieler-Handbuch

1.
|_CTHULHU_
sein obszöner, gigantischer Leib liegt im Todesschlaf begraben in der versunkenen Stadt R’lyeh, die nicht von Menschen errichtet wurde. Wenn die Sterne richtig stehen, wird _Cthulhu_ erwachen und die Welt, wie wir sie kennen, vernichten. Viele glauben, dass wir in den Zeiten der Apokalypse leben und dass der Zeitpunkt, an dem sich _Cthulhu_ erheben wird, nicht mehr fern ist … (Auszug aus dem Regelwerk)|

2. _Das CTHULU-Rollenspiel_ ermöglicht das Spielen eines Investigatoren des Unglaublichen in der Welt des Horrorgurus H. P. Lovecraft. Die Unterschiede zu unserer Welt bestehen darin, dass die Welt von Lovecraft voll verbotenen, okkulten Wissens und ausseridischen Schreckens steckt … Vorgesehen ist es, in den 1920ern zu spielen, allerdings ist es auch möglich, jede andere Zeitepoche zu wählen. Exemplarisch werden noch die 1890er und die heutige Zeit behandelt.

Im hier besprochenen „CTHULHU Spieler-Handbuch“ wird hauptsächlich auf die Regeln und die für Spieler relevanten Dinge wie Regeln, Charaktererschaffung und die Geistesstörungen eingegangen. Der Rest, der zum Spielen nötig ist, ist im „CTHULHU Spielleiter-Handbuch“ enthalten. Das eine ist ohne das andere nur sehr bedingt zu gebrauchen, da die Monster, das geheime Wissen usw. nur im Spielleiter-Handbuch erörtert werden, die Regeln aber im Spieler-Handbuch.

Dieses Rollenspiel legt sehr viel Wert auf den Horror und seine Auswirkungen. Daraus ergibt sich, dass weniger kämpferische als literarische und wissenschaftliche Fertigkeiten im Vordergrund stehen. Das heißt, es geht um die Nutzung von okkultem Wissen und kosmischen Geheimnissen und nicht um Ballerei und sinnloses Bekämpfen mit sonstigen Waffen.

Der Geisteszustand der Protagonisten nimmt eine zentrale Stellung in diesem Spiel ein, da die Charaktere mit schrecklichen Enthüllungen umgehen müssen, die sich nicht so leicht verarbeiten lassen. Jeder, der sich schon mal mit Lovecraft’scher Literatur befasst hat, wird wissen, dass die Protagonisten häufig am Rande des Wahnsinns wandeln oder bereits über ihn hinaus sind.

3. _Aufmachung des Buchs_

Das Buch ist in einem edlen Hardcover im Stile der goldenen 20er erschienen. Die |Pegasus Spiele| GmbH, die die deutsche Ausgabe herausbringt, hat sehr viel Wert auf diesen Stil gelegt. So ist es auch nicht verwunderlich, dass sich dies auch innerhalb des Buches fortsetzt.

Interessante Zeichnungen (vornehmlich von Monstern und okkulten Praktiken) wechseln sich mit zeitgenössischen Bildern aus den Zwanzigern ab. Neben Fotos von Charly Chaplin, Josephine Baker und Albert Einstein sind auch kurze Biographien von wichtigen Persönlichkeiten dieser Zeit vorhanden. So sind Roald Amundsen, Charles Lindbergh, Babe Ruth, Johnny Weißmüller, Henry Ford, Al Capone, Ernest Hemingway sowie Bonnie und Clyde eine kleine Auswahl selbiger. Das macht es ungemein kurzweilig, die Berufsliste zu lesen, die mit über 40 Seiten sehr ausführlich ist, da diese Persönlichkeiten als herausragendes Beispiel für den jeweiligen Beruf vorgestellt werden.

Auch der für CTHULHU so elementare Wahnsinn wird ausführlich behandelt. Speziell für das Thema Phobien gibt es eine Liste mit über fünfzig dieser Angstkrankheiten (der interessierte Leser möge bitte nachschlagen, was eine Gephydrophobie ist). Auch die Ausrüstungsliste mit den Autos und Waffen der 20er Jahre ist sehr interessant. Ebenso die Beschreibung der zeitgenössischen Kleidung und Verhaltensformen.

Als Zugabe ist zum Schluss auch noch ein Soloabenteuer namens „Schatten über Arkham“ enthalten.

4. _Regeln_

Ein Charakter bei CTHULHU definiert sich über neun Attribute (Stärke, Konstitution, Größe, Geschicklichkeit, Intelligenz, Bildung, Erscheinung, Mana und geistige Stabilität) und eine Vielzahl von verschiedenen Fertigkeiten.
Die Attribute haben für gewöhnlich einen Wert zwischen 3 und 21. Allerdings werden die meisten Proben eher auf die Fertigkeiten abgelegt, die mit einem Wert zwischen 1 % und 99 %
angegeben werden. Auf diese wird generell ein Prozentwurf (normal mit zwei zehnseitigen Würfeln) abgelegt. Je niedriger der Wurf, desto besser. Sollte es für manche Würfe keine passende Fertigkeit geben, wird vom Spielleiter ein passendes Attribut bestimmt und dieses mit einem Faktor X (je nach erwünschter Schwierigkeit zwischen 2 und 5) multipliziert und dann ein Prozentwurf darauf abgelegt. Auf den ersten Blick mag das ein wenig willkürlich erscheinen, allerdings gewährt diese Vorgehensweise dem Spielleiter auch eine gute Kontrolle über das Spielgeschehen.

Das wichtigste Attribut ist wohl die geistige Stabilität, die bestimmt, wie viele Geheimnisse und Horror ein Charakter aushält. Je weiter man in den CTHULHU-Mythos eindringt (repräsentiert durch die gleichnamige Fertigkeit) desto näher kommt man dem Wahnsinn.

Die Charaktererschaffung ist sehr individuell gestaltet, und eine Vielzahl von Tabellen geben massenhaft Anregungen für interessante Charakterkonzepte sowie deren Aussehen.

5. _Änderungen zum Vorgänger_

Die größte Änderung ist sicherlich die Aufteilung in ein Spieler- und ein Spielleiter-Handbuch.
Doch diese Trennung ist äußerst sinnvoll, da es beim Vorgänger oft so war, dass das Regelwerk vom Spielleiter unter Verschluss gehalten wurde, damit seine Spieler nicht darin herumschnüffelten. Dem ist jetzt vorgebeugt, da das „CTHULHU Spieler-Handbuch“ wirklich nur das enthält, was der Spieler wissen muss bzw. darf. wie zum Beispiel Regeln, Ausrüstung und natürlich die Charaktererschaffung. Dies sorgt wiederum dafür, dass die Spannung aufrechterhalten wird, da die Protagonisten nicht wissen, was sie erwartet.

Die sonstigen Änderungen liegen hauptsächlich im Unfang (mehr Berufe, mehr über das leben in Deutschland) und in der Änderung der Begrifflichkeiten durch bessere Übersetzung.

6. _Fazit_

CTHULHU ist ein äußerst interessantes Rollenspiel, stellt aber an die Teilnehmer hohe Ansprüche. Daher ist es nicht für rollenspielerische Anfänger geeignet, da ich das gekonnte Ausspielen des Horrors und vor allem das des Wahnsinns für zu schwierig halte und die Gefahr sehe, dabei ungewollt ins Lächerliche abzudriften. Erfahrenen Rollenspielern kann ich dieses Spiel allerdings unbesorgt empfehlen. Wer Wert auf gepflegtes, stimmungsvolles Horrorrollenspiel legt, ist hier gerade richtig.

Das verwendete System ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, aber durchaus einfach und realitätsnah.

Für die angehende Spielrunde noch ein Tipp: Holt euch einige von Lovecrafts Werken, da die CTHULHU-Stimmung so am leichtesten zu erzeugen ist, wenn die Spieler bereits mit ihr vertraut sind. Ich zum Beispiel hab mir einen Sammelband zu Gemüte geführt und muss sagen, dass er mir beim Verständnis des Spiels und dessen Atmosphäre sehr weiter geholfen hat.

http://www.pegasus-spiele.de/cthulhu.html

|H. P. Lovecraft & Co. bei Buchwurm.info:|

[Der Cthulhu-Mythos 524 (Hörbuch)
[Cthulhu: Geistergeschichten 1421
[Das Ding auf der Schwelle & Die Ratten im Gemäuer 589 (Hörbuch)
[Der Fall Charles Dexter Ward 897
[H. P. Lovecraft – Eine Biographie 345
[Hüter der Pforten 235
[Die Katzen von Uthar und andere Erzählungen 1368
[Berge des Wahnsinns 72
[Necrophobia 1 1103 (Hörbuch)
[Necrophobia 2 1073
[Die Saat des Cthulhu 1231
[Schatten über Innsmouth 506
[Der Schatten über Innsmouth 424 (Hörbuch)
[Spur der Schatten 1389

Stolze, Greg – Riten des Drachen (Vampire: Requiem)

|Ich sah mein verzerrtes Gesicht im Spiegel des Abts und wusste, was für ein Höllenwolf ich geworden war.
– Vlad Dracula|
(Auszug aus dem Quellenband)

„Riten des Drachen“ ist ein Quellenband von [„Vampire: Requiem“, 1701 der zum Verständnis des ominösen Ordo Dracul beitragen soll. Der Ordo Dracul ist wohl einer der geheimnisvollsten Bünde in der Welt der Dunkelheit. Seine Anhänger verehren Vlad Tepes, wohl besser bekannt als Vlad Dracul oder einfach nur Dracula, als ihren Gründer. Das Besondere an ihm ist, dass er (angeblich) nicht durch den Kuss zum Vampir wurde, sondern durch die Strafe und den Zorn Gottes. Also sehen seine Anhänger den Vampirismus als einen Fluch, der überwunden werden kann.

Nichts währt ewig, nicht einmal der Vampirismus. Daher wollen sie anhand von Riten und der Ansammlung von Wissen die Transzendenz erreichen. Dafür sind nicht nur ein großes Maß an Wissen, sondern auch Disziplin und die Meisterung der Mysterien der Drachen notwendig. Die Mysterien der Drachen sind eine Art Disziplin, die nur den Ordensangehörigen offen steht und deren Erleuchtung und Wissen über das Vampirsein darstellt.

In „Riten des Drachen“ wird die Geschichte des Gründers geschildert, allerdings ist es in der Ich-Perspektive verfasst, also als Draculas Tagebuch. Natürlich hat sich der Autor kleine Freiheiten bei der Gestaltung des Lebenslaufs und des geschichtlichen Kontextes genommen, um der Geschichte interessante Aspekte zuzufügen. Dies ist, da darauf hingewiesen wird, aber nicht weiter schlimm, da die Handlung ja auch in der [„Welt der Dunkelheit“ 1607 spielt.

So wird über seinen letzen Feldzug, seinen Tod mit anschließendem Disput mit Gott sowie die anschließende Wiederauferstehung berichtet. Auch seine Versuche, sein Reich wieder in Besitz zu nehmen, bis hin zu seinem Streben nach Transzendenz samt Aufenthalten bei der Lancea Sancta und dem Zirkel der Mutter (Vampirische Bünde) werden unterhaltsam beschrieben. Besonders interessant ist die Episode, bei der eine Gruppe von selbsternannten Vampirjägern auf die Burg Dracul kommt.

Relativ kurz wird allerdings leider Vlads Besuch in Paris abgetan; schade, hier hätte sich eine Möglichkeit geboten, etwas mehr Volumen in das relativ dünne Buch (ca. 120 Seiten) zu bekommen. Im letzten Kapitel werden anhand seiner ersten Kinder, Mara und Lisette, sowie an seiner Enkelin (im vampirischen Sinne) Anoushka die Strukturen des Ordo Dracul beschrieben. Zudem wird noch tiefgründiger auf seine wirkliche Philosophie eingegangen.

Fast schon sensationell muss ich die Gestaltung von „Riten des Drachen“ nennen. Im DIN-A5-Format gehalten, ist das gesamte Buch mit Samt (!) verkleidet. Auch die silberne Schrift auf diesem Einband trägt ihren Teil zum sehr edlen Eindruck bei. Dazu kommen auf den 120 Seiten über 50 teilweise sehr schöne Zeichnungen und Grafiken. Dass dabei das Leseerlebnis bei so wenigen Seiten und so vielen Bildern ein bisschen kurz kommt, ist verständlich, aber trotzdem schade.

Man muss sich allerdings wirklich fragen, ob der stolze Preis angebracht ist. Doch ich denke, dass diese fürstliche Aufmachung trotz des kurzen Lesevergnügens ihr Geld wert ist. Besonders für Spieler, die einen Angehörigen des Ordo Dracul darstellen wollen, empfiehlt sich die Anschaffung natürlich, da die Darstellung bei „Vampire: Requiem“ etwas kryptisch ausgefallen ist und sich das Verständnis der Philosophie des Ordens nach der Lektüre wirklich deutlich verbessert. So muss ich abschließend sagen, dass sich die Anschaffung lohnt, auch unter dem Gesichtspunkt, dass samtbezogene Bücher einfach herrlich dekadent sind!

Marmell, Ari / Shomshak, Dean / Suleiman, C.A. – Vampire: Requiem

1. |“Darf ich bitten?“ fragte sie mich. In jener Nacht starb ich.
Es war kalt, Winter, und obwohl das Wetter kaum eine Bedeutung für uns hatte, erstickte die Kälte in ihr die Glut des Feuers, das auf ihrer Terrasse brannte, und wucherte nach außen – wurde zum ebenbürtigen Pendant der eisigen Kälte der Jahreszeit. Wir tanzten, meine Hand lag auf ihrem Rücken, und doch war sie es, die mich führte. Die Musik erklang von … irgendwoher. Streicher. Ein Klavier. Das war alles. Ich bekam die Musiker nie zu Gesicht, obwohl ich die Melodie hörte, die sie spielten. Es war seltsam, zu einem solchem Stück zu tanzen: Es war ein Klagelied, fast ein Requiem. Der Wind bauschte die Vorhänge. Wir tanzten, und sie schmiegte sich an mich, als wollte sie meinen Hals küssen. Doch sie schenkte mir keinen Kuss, sondern die süßeste Verdammnis. Dann nahm sie mir das Leben, und ich spürte meine Kraft aus meiner Kehle quellen wie eine karmesinrote Blüte – und danach gab sie mir das Leben zurück.|
(Auszug aus dem Quellenband)

2. _Über die Vampire_

„Vampire: Requiem“ ist ein Quellenbuch, das auf dem [„Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“ 1607 aufbaut und in dem der Spieler in die Rolle eines, oh welche Verwunderung, Vampirs schlüpft. Der Spieler übernimmt einen Blutsauger und führt ihn durch die Welt der Dunkelheit. Doch sie sind nicht genauso wie die Vampire in vielen Romanen. Kreuze schrecken sie meist nicht, und auch der Knoblauch ist reine Geschmackssache.

Die Vampire leben unter den Menschen und halten sich an etwas, das sich die Maskerade nennt, das heißt, sie geben sich den Menschen nicht zu erkennen und leben unter ihnen als Wölfe im Schafspelz. Sie besitzen durchaus, zumindest die meisten, menschliche Züge und Verhaltensweisen, doch lauert in ihnen allen das Tier. Dies ist die raubtierhafte Seite eines Vampirs, es kennt keine Freunde, keine Angst, nur den Willen zu überleben und den unstillbaren Hunger nach Blut.

Und so kommt es zu diesem Zustand, den die Untoten das Requiem nennen. Denn je älter ein Vampir wird, desto mächtiger wird er auch. Allerdings wird dann normalerweise auch das Tier stärker. Also läuft es darauf hinaus, dass das Unleben der Kinder der Nacht, wie sich die Vampire nennen, ein gewaltiger Walzer ist, der sich zum Untergang hin bewegt. Der Vampir wird immer monströser, seine Menschlichkeit geht verloren, und er wird zum sprichwörtlichen Monster. Doch diese Phase kann Jahrzehnte oder gar eher Jahrhunderte dauern.

In der Zwischenzeit gibt er sich dem Danse Macabre hin. Vampire sind zwar eigentlich einzelgängerische Jäger, doch fühlen auch sie sich zu einer Gemeinschaft hingezogen. Die meisten unter ihnen lieben es zu intrigieren und Fehden untereinander auszutragen. Und solche Zwiste können sich über eine lange Zeit erstrecken, denn die Ewigkeit ist relativ lang … Aber bis dahin hat der Spieler genug Zeit, Spaß am Unleben seines Charakters zu haben.

3. _Aufmachung des Buches_

Das Quellenbuch ist, wie fast schon typisch für den |Feder & Schwert|-Verlag, in erstklassiger Aufmachung erschienen. Außen wird es von einem blutroten Hochglanzhardcover geschmückt, auf dem eine Frauenhand und fallende Rosenblätter zu sehen sind. Das hat einfach Stil und lässt das Herz eines jeden Vampirfans höher schlagen. Innen wechseln sich kleine Prologe und Geschichten (siehe oben zu Beginn der Rezension) mit tollen Zeichnungen ab. In den U.S.A. hat das amerikanische Original „Vampire: The Requiem“ bei den |Ennie|-Awards (amerikanischer Spielepreis) die silberne Medaille für die besten Illustrationen erhalten. Und das, wie ich denke, zu Recht. Übrigens gab es die goldene Medaille in der Kategorie bestes Quellenbuch.

In Kapitel eins wird ausführlich auf die vampirische Gesellschaft im Allgemeinen eingegangen. Erläutert werden das bereits erwähnte Requiem, der Danse Macabre, die verschiedenen Stellungen innerhalb der Vampirgesellschaft, deren Traditionen, deren Bünde und Sekten. Im zweiten Kapitel wird die Charaktererschaffung, sprich die Veränderungen vom Menschen („Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“) zum Vampir erläutert. Ebenso finden die fünf Vampirclans und deren übernatürlichen Kräfte Erwähnung, Disziplinen genannt. Kapitel vier und fünf befassen sich mit den vampirspezifischen Regeln sowie allerlei nützlichen Tipps für den Spielleiter. Zum Schluss wird noch New Orleans als Stadt mit ihrer vampirischen Gesellschaft als Beispieldomäne vorgestellt.

3. _Regeln_

Die grundlegenden Regeln sind in „Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“ enthalten und werden in „Vampire: Requiem“ nicht erläutert. Also erwähne ich noch einmal, dass dieses Quellenbuch ohne das Grundregelwerk nicht spielbar ist. So wird zum Beispiel nur gezeigt, wie man einen Charakter modifiziert, nicht, wie man einen erschafft.
Das wichtigste Detail sind die fünf Vampirclans Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu und Ventrue. Jeder Spieler muss sich einen Clan aussuchen, dem sein Vampir angehören soll. Der dieser bestimmt dann sowohl die Disziplinen, die einem Charakter zustehen, als auch eine Schwäche unter welcher der Untote leidet, die so genannte Clansschwäche. So wirken Angehörige des Clans Nosferatu auf andere abstoßend und beunruhigend.
Auch die Regeln zur Nutzung der Disziplinen und zur Aufnahme von Blut und deren Folgen sind natürlich enthalten.

4. _Änderungen zu „Vampire: Die Maskerade“_

Erstmal vorweg: „Vampire: Requiem“ ist nicht die Fortsetzung von „Vampire: Die Maskerade“ nach Gehenna. Das neue „Vampire“ hat eine gänzlich andere Vorgeschichte und ist daher lediglich vom Vorgänger inspiriert.

Allerdings gibt es einige Gemeinsamkeiten. So haben sich viele Disziplinen wie Auspex, Geschwindigkeit, Seelenstärke, Beherrschung oder Gestaltwandel nur marginal verändert. Die Seelenstärke heißt jetzt jetzt Zähigkeit und ist nicht dauern aktiv, sondern muss pro Szene mit einem Blutpunkt aktiviert werden. Auspex zum Beispiel hat sich so gut wie gar nicht verändert. Andere Disziplinen wie Quietus oder Fleischformen sind komplett weggefallen. Ich muss sagen, ich finde das positiv, da speziell Fleischformen schon ziemlich stark war und so zur Powergamig-Disziplin verkommen ist. Zudem gibt es jetzt nur noch fünf Clans und deren Blutlinien. Auch hier sind die Ähnlichkeiten unverkennbar.

So werden jedem alt gedienten Vampirespieler die Namen der Clans Gangrel, Nosferatu oder Ventrue und deren Blutlinien Malkovianer (Ventrue!!), Bruja (Gangrel) oder Toreador (Daeva), trotz veränderter Schreibweise ziemlich bekannt vorkommen. Die Reduzierung der Clans finde ich äußerst sinnvoll, da es durch die starke Spezialisierung selbiger zu einer Stereotypenbildung kam. So war ein Assamit sofort als Meuchelmörder abgestempelt und ein Tremere ein untoter Merlin. Dadurch, dass man weniger Clans hat, diese aber allgemeiner gehalten worden sind, wurde dieses vermieden. Solcherart kann man nicht so leicht auf den Clan schließen, auch deshalb, weil die Clansschwächen entschärft worden sind. Zum Beispiel nimmt ein Gangrel jetzt nur noch geistig tierische Züge an und rennt nicht mehr mit einem sprichwörtlichen Affenarsch herum.

Die Regeln für die Generationen und die Diablerie wurden sinnvoll verändert. So ist das Generationenkonzept komplett gekippt worden. Die Stärke eines Vampirs wird jetzt mit der Kraft seines Blutes (der Potestas) angegeben. Allerdings hat das Kind eines alten Vampirs den gleichen Wert in Potestas wie das Kind eines jüngeren Blutsaugers. Das bedeutet, ein Aufstieg ist nicht mehr nur durch Diablerie möglich, sondern auch durch Erfahrung, sprich Erfahrungspunkte. Wer dennoch per Diablerie aufsteigen möchte, weil das zweifelsfrei schneller geht, muss erhebliche Nachteile wie Blutsucht, Beuteeinschränkung oder gar lange Starre in Kauf nehmen. Ich hoffe, dass das sinnlose Ausgesauge damit endlich ein Ende hat.

Was ich noch besonders gut finde, sind die Bünde, die die Camarilla und den Sabbat ersetzt haben. Anstatt der zwei aus dem Vorgänger gibt es jetzt sechs Sekten, die sich untereinander alle mehr oder weniger gut leiden können. Auch hier wird es rollenspielerisch um einiges interessanter, da die Nuancen entsprechend feiner sind.

6. _Fazit_

„Vampire: Requiem“ ist eine gelungene Weiterentwicklung mit sehr sinnvollen Regeländerungen. Es ist sowohl für alte Hasen als auch für Neueinsteiger in das Thema ohne Einschränkung zu empfehlen. Mir persönlich gefällt es deutlich besser als der Vorgänger, und ich muss sagen, ich freue mich bereits auf die nächtelangen Vampirwanderungen durch die Welt der Dunkelheit!

Bridges, Bill / Chillot, Rick / Cliffe, Ken / Lee, Mike – Welt der Dunkelheit, Die (Grundregelwerk)

|Jeden Menschen beschleicht zumindest einmal im Leben das Gefühl, irgend etwas stimme nicht mit der Welt und es sei nicht alles so, wie es auf den ersten Blick erscheine.

Man versucht, uns glauben zu machen, die mittelalterlichen Vorstellungen von Monstern und Magie seien nicht mehr als primitiver Aberglaube. Heute ist unser Denken doch viel zu aufgeklärt, als daß wir noch an derlei Unfug glauben könnten – zumindest bilden wir uns das gerne ein. Doch nachts, wenn die Schatten undurchdringlicher werden und der Wind durch die Bäume pfeift, dann schaudern wir und denken an die alten Wahrheiten – die Wahrheiten unserer Ahnen, die allen Grund hatten, die Dunkelheit zu fürchten.

Am besten schließt man die Augen und redet sich ein, dort draußen sei nichts, was sich nicht logisch erklären ließe. Denn wenn wir die Wesen da draußen nicht sehen, dann sehen sie uns vielleicht auch nicht.

Doch nur weil wir so tun, als gäbe es sie nicht, werden diese Wesen nicht verschwinden. Es macht es ihnen nur leichter, sich versteckt zu halten – und Raubtiere ziehen es vor, sich vor ihrer Beute zu verbergen, da sie sie doch nur allzu leicht verschrecken.

Es ist schwierig, an etwas zu glauben, das man nicht sehen kann.
Womöglich ist es ihnen aber auch recht so.

Willkommen in der Welt der Dunkelheit.|
(Auszug aus dem Regelwerk)

_Über die Welt der Dunkelheit_

Die Welt der Dunkelheit (WdD) von |Feder & Schwert| gleicht unserer Welt fast bis aufs Haar. Der Unterschied ist nur: Die Monster und Märchenfiguren wie Geister, Magier, Werwölfe und Vampire gibt es wirklich. Die Menschen glauben nicht an diese Geschöpfe, bzw. wollen nicht an sie glauben. So ergibt sich die Konstellation, dass die Wesen im Hintergrund verborgen bleiben.

Vampire leben unerkannt unter ihrer „Beute“ und Werwölfe machen nicht nur die Wälder unsicher. In der Welt der Dunkelheit kann sich der Spieler aussuchen, was er gerne verkörpern möchte. Er kann sowohl einen normalen Menschen spielen als auch übernatürliche Wesenheiten wie Vampire, Werwölfe oder Magier.

Im hier besprochenen „Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“ ist es erst mal vorgesehen, einen Menschen zu erschaffen. Wer ein übernatürliches Wesen spielen will, muss sich die Quellenbücher „Vampire: Requiem“, „Werwolf: Paria“ und „Magus: Erwachen“ zulegen. Allerdings sind diese Quellenbücher ohne das „Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“ nutzlos, da die grundlegenden Regeln nur hier stehen und in den anderen Veröffentlichungen die Veränderungen gegenüber den Menschen behandelt werden.

Die Grundstimmung des Spiels ist düster und bedrohlich. Es lauern nicht nur hinter jeder Ecke neue Schrecken, die Monster sind auch noch intelligent. Was bringt es schon, die Polizei auf ein Monster aufmerksam zu machen, wenn diese beim Monster auf der Lohnliste steht?

Die Reize liegen neben der ständigen Paranoia auch darin, dass das Spiel in unserer Welt angesiedelt ist. Die politischen Ereignisse stimmen überein, dieselben Kriege und Katastrophen geschehen. Nur stellt sich dauernd die Frage: Ist das der Gang der Natur oder helfen hinter den Kulissen die Monster nach? Ist der Bürgermeister meiner Stadt vielleicht nur der Handlanger eines mächtigen Vampirs? Oder warum sehe ich meinen merkwürdigen Nachbar immer nur, wenn die Sonne bereits untergegangen ist? Hat er vielleicht ungünstige Arbeitszeiten, oder hat er etwas mit dem Verschwinden meines geliebten Hundes zu tun?

Das Problem ist: Wenn man als Mensch zu viel über diese Wesen erfährt und Nachforschungen anstellt, läuft man Gefahr, sich von der Masse abzuheben und so den Blick der dunklen Wesenheiten auf sich zu richten. Und wenn das passiert ist, werden sie dich jagen! Mit gebleckten Zähnen, messerscharfen Klauen und magischen Kräften. Oder sie finden Gefallen an dir und verwandeln dich zu einem von ihnen …

Die WdD lebt von ihrem delikatem Horror (als Mensch) und der Faszination, selber diesen Horror (als Vampir, Werwolf, Magier) zu verkörpern.

_Aufmachung des Buches_

Der |Feder & Schwert| Verlag hat mal wieder ein topp gestyltes Produkt auf den Rollenspielmarkt geworfen. Von außen fällt es zunächst durch ein sehr edel gestaltetes Hardcover mit schöner Grafik und leicht hervorstehender Schrift ins Blickfeld. Trotzdem ist es ziemlich robust, gut verarbeitet und griffig. Die Gefahr, dass es nach oftmaligem Gebrauch zerfleddert, ist auf ein Geringstes minimiert. Aber auch zwischen den Buchdeckeln lässt die Qualität nicht nach. Wer ein trockenes Tabellenstöbern erwartet, hat sich geschnitten. Mit viel Detailverliebtheit sind Prologe und kleine Geschichten rund um die WdD in die Regeln eingearbeitet. Dies macht das lesen durchaus spannend, und eine interessante Lektüre lässt sich nun mal leichter lernen. So wird dem Einsteiger der Anfang im noch neuen Regelwerk erleichtert.

Auch mit der Grafik kann das „WdD – Grundregelwerk“ punkten. Ob Zeichnungen von Monstern oder mystische Fotomontagen, alles unterstützt die düstere Stimmung perfekt.

Also, in punkto Aufmachung und Qualität dürfte |Feder & Schwert| nur schwer das Wasser zu reichen sein. Super Qualität, so stellt man sich ein Regelwerk vor.

_Regeln_

Die Regeln sind nach dem altbewährten, wenn auch modifizierten |White Wolf|-System aufgebaut. Meistens werden Attribute und Fertigkeiten kombiniert und dann wird mit zehnseitigen Würfeln (W10) gewürfelt. Jeder Würfel der eine Acht oder höher zeigt, ist ein Erfolg. Natürlich gibt es verschiedene Attribute, neun an der Zahl, und jede Menge Fertigkeiten, aber letztlich läuft es meisten auf das Schema „Attribut plus Fertigkeit“ hinaus.

Wem Attribute und Fertigkeiten nichts sagen, hier eine kleine Einführung:

Attribute sind die Eigenschaften eines Charakters, wie z. B. die Körperkraft, die Gabe, andere zu manipulieren oder seine Entschlossenheit. Fertigkeiten hingegen sind die Werte, die in etwa seiner Ausbildung entsprechen, also Computer, Handwerk, Fahren, Kampffertigkeiten oder Umgangsformen.

Attribute haben Ausprägungen von eins (sehr schwach) bis fünf (unübertrefflich), Fertigkeiten von null (nicht gelernt) bis fünf (Koryphäe). Diese beiden werden dann kombiniert und schon haben wir die oben erwähnte Würfelanzahl für unsere Erfolgsprobe. Diese wird dann noch vom Spielleiter modifiziert, d. h. mit Boni oder Mali belegt, ja nach Schwierigkeit und äußeren Einflüssen.

Da das System in den Grundlagen relativ einfach zu erlernen und anzuwenden ist, ist es auch für Neueinsteiger und Anfänger geeignet. Wer noch Fragen bezüglich der Regeln und deren Auslegung hat kann die [Homepage]http://www.feder-und-schwert.com/ von |Feder & Schwert| besuchen. Dort kann man sich direkt mit den Fragen an die Profis wenden.

_Änderungen zum Vorgänger_ (für Spieler der alten |White Wolf|-Regelwerke)

Die Regeln wurden sinnvoll modifiziert. So ist das Kampfsystem einfacher. Zur Ermittlung von Angriff und Schaden ist nur noch ein Wurf erforderlich. Eingeführt wurde auch ein Wert, der sich Verteidigung nennt. Dieser Wert soll die natürlichen Abwehrreflexe im Nahkampf darstellen. Auch die Kampfsportarten und beidhändiges Kämpfen sind jetzt sinnvoller geregelt, indem man sich solche Befähigungen als Vorteile erkaufen muss.

Auch die alte Regel mit Wesen und Verhalten wurde, zum Glück, geändert. Wer jetzt Willenskraft wiedererhalten will, muss entsprechend seiner Tugend oder seines Lasters handeln. Diese Änderung erweitert den Rahmen für stimmungsvolles Rollenspiel beträchtlich. Nach der neuen Regel ist es jetzt nicht mehr möglich, sich mit Nachteilen zuzupflastern und dafür jede Menge Punkte für die Charaktererschaffung zu erhalten. Nachteile gibt es zwar immer noch, doch kommen diesen rein spielerische Aspekte zu, d. h. spiele ich meinen Nachteil gut aus, kann mir der Spielleiter am Ende mehr Erfahrungspunkte geben.

So wird dem „Powergaming“ vorgebeugt, denn wer seine Nachteile so gut ausspielt, dass er dafür zusätzliche Punkte erhalten würde, hat es nicht nötig, sich „hochzupowern“. Dadurch wird das Spielen auch wieder stimmungsvoller, denn der Vampir, der Angst vor Kreuzen hat, eine Phobie vor Kindern, eine gespaltene Persönlichkeit und nur von Nonnen mit silbergrau gefärbten Haaren trinkt, eignet sich nicht dazu, anspruchsvolles Rollenspiel zu betreiben.

Die gröbsten Schwächen der Vorgänger sind behoben. Beim ausgiebigen Studium der Regeln sind mir keine groben Fehler aufgefallen. Alles scheint mir relativ sinnvoll gelöst.

Natürlich wird wahrscheinlich jeder irgendeine Regel unsinnig finden, aber ohne das Diskutieren über Regelinhalte oder deren Auslegung macht das Rollenspiel doch nur halb so viel Spaß!

_Fazit_

Ich muss gestehen, dass ich dem neuen Regelwerk äußerst skeptisch gegenüberstand: Erst hatte ich mir die alten Ausgaben für teuer Geld angeschafft, und jetzt ändern die einfach die Regeln und die Welt im Allgemeinen! Doch ich muss sagen, „Die Welt der Dunkelheit – Grundregelwerk“ hat mich restlos überzeugt. Topp Präsentation, sinnvolle Regeländerungen und jetzt auch endlich der Ansatz, als Mensch zu beginnen, haben mich in der Tat für diese Neuausgabe eingenommen.

Dieses Spiel hat wirklich das Potenzial, ebensolcher Kult zu werden wie sein Vorgänger.