Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Richard Borg – Memoir ’44

Axis & Allies für Ungeduldige …

… so in etwa könnte man „Memoir ’44“ zumindest in Hinsicht auf die benutzerfreundliche Spielzeit im Vergleich zu so manch anderem Strategiespiel aus dem Umfeld des Zweiten Weltkriegs beschreiben, wenngleich man die Wortwahl ja auch falsch verstehen könnte. Fakt ist, dass es fanatische Liebhaber solcher Titel häufig schwer haben, im Bekanntenkreis jemanden zu entdecken, der die Vision einer authentisch nachempfundenen Schlacht teilt und bereit ist, sich für einen Zeitraum von etlichen Stunden an den Spieltisch zu setzen, um akribisch Zug für Zug Geschichte zu schreiben oder sie sogar zu verändern. Ob dies die treibende Kraft hinter Richard Borgs Idee zu „Memoir ’44“ war, steht jedoch auf einem anderen Blatt und soll an dieser Stell auch nicht weiter hinterfragt werden. Stattdessen sollte man sich zunächst einmal freuen, dass es endlich auch eine Alternative zu den unendlich währenden Brettspielepen gibt – gerade wenn man bedenkt, dass diese ihrem großen Bruder rein taktisch und spieltechnisch sogar noch einen Schritt voraus ist …

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Parker – Monopoly Heute 2006

_Die unendliche Geschichte einer nimmer sterbenden Legende_

„Monopoly“ – ein Titel, zu dem sicherlich jeder einzelne Brettspieler eine mehr oder minder lange Geschichte erzählen kann, denn schließlich ist das wohl berühmteste Gesellschaftsspiel der Welt eine persönliche Verpflichtung in der ‚Karriere‘ eines jeden Spielefanatikers. Und wie die Entwicklungen der letzten Jahre eindeutig beweisen, ist die Liebe zu diesem berüchtigten Klassiker niemals abgerissen. Ganz im Gegenteil: Der Trend der unzähligen Neuveröffentlichungen zeigt, dass die Nachfrage auch heuer immens ist und der Absatzmarkt sich sogar noch im Wachstum befindet, was nicht zuletzt daran festzumachen ist, dass es mittlerweile genügend Versuche gibt, zumindest kleine Feinheiten am klassischen „Monopoly“ zu verändern.

Dies sehen konservative Verfechter des Spiels zwar nach wie vor mit gemischten Gefühlen, doch auch hier sprechen die Erfahrungen mit der konstanten Weiterentwicklung des Spiels eindeutig für den fortschrittlichen Umgang mit „Monopoly“. Allerdings reicht ein genauerer Blick auf die eben erwähnte wachsende Nachfrage, um zu konstatieren, dass die darüber geführte Diskussion letztendlich nichtig ist. Heuer kann man nämlich ruhigen Gewissens ein zweites oder drittes „Monopoly“-Spiel ins heimische Regal stellen – einmal wegen der sehr spezialisierten Themengebiete, zu denen unter anderem haufenweise Film-Adaptionen gehören, und zum anderen wegen der marginalen Veränderungen im Spielkonzept, welche die einzelnen Veröffentlichungen ein wenig voneinander differenzieren und den Klassiker auch nach einem knappen Dreivierteljahrhundert frisch halten.

_Der Geburtstag und seine Folgen_

Das Jahr 2005 war für „Monopoly“ ein ganz besonderes; der 70-Jahre-Geburtstag stand an, und wie es mittlerweile zum guten Ton gehört, wurde auch in diesem Jahr eine Geburtstags-Spezialedition auf den Markt gebracht, in der nebst lichten Veränderungen des Spielablaufs vor allem die moderne optische Ausrichtung das Spiel auf einem zeitgemäßen Level halten sollte. Genau ein Jahr später setzten die Herrschaften von |Parker/Hasbro| dann noch einen drauf; auch das Jahr 2006 bekam eine gesonderte Edition und setzte so eine jüngst gestartete Reihe fort, in der regelmäßig neue Jahresausgaben des Brettspiels erscheinen sollen, die wiederum den aktuellen Zeitgeist des jeweiligen Jahres widerspiegeln sollen.

„Monpoly Heute 2006“ konzentriert sich dabei auf die stets pulsierende deutsche Hauptstadt Berlin. Die Schlossstraße und das Adlon-Hotel zieren die lukrativen dunkelblauen Felder, die klassischen Bahnhofsfelder werden mit den Zugstationen Ost- und Hauptbahnhof sowie den Flughäfen Tegel und Schönefeld besetzt, wohingegen die traditionellen Straßen heuer Platz für allerhand kulturelle Sehenswürdigkeiten, Bars und Museen machen müssen.

Bei der Wahl der insgesamt sechs Spielfiguren hat man sich indes von aktuellen Strömungen leiten lassen; so gibt es das allzu symbolische Handy ebenso zur Auswahl wie den Hamburger und das Skateboard. Außerdem dabei: der Formel-1-Bolide, ein Rollerblade sowie das Flugzeug, welches für Berlin als zentralen Umschlagplatz des deutschen Luftverkehrs wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge passt. Eine sehr repräsentative Zusammenstellung also, die den Anspruch, die Moderne einzufangen, weitestgehend erfüllt und zudem auch optisch einiges bietet.

_Spielablauf_

Die Spielregeln zu „Monopoly“ zu erklären, liegt mir an dieser Stelle fern, da man ohne jegliche Arroganz erwarten kann, dass selbst sporadische Brettspieler mit dem simplen Aufbau des Spiels vertraut sind. Und so geht es auch in der 2006er Edition darum, die lukrativsten Gebäude zu erwerben, dort Apartments und Hotels zu platzieren und von den umherreisenden Konkurrenten Miete einzukassieren. Oder um es direkt auf den Punkt zu bringen: Während man sich mit weiteren Bauten erweitert und ordentlich kassiert, gilt es, die Mitspieler in den Ruin zu treiben, der über Hypotheken bis zum endgültigen Bankrott führt.

Die Währung, die es in diesem Fall zu zahlen gilt, ist natürlich der knallharte Euro, wobei man dieses Mal mit ziemlich hohen Beträgen jenseits der Millionengrenze arbeitet. Bedenkt man, dass man in den ganz frühen Versionen des „Monopoly“-Spiels noch im Hunderter-Bereich unterwegs war, muss man schon leicht schmunzeln über die stetige Entwicklung, die das Spiel durchgemacht hat. Aber man ist heuer um Authentizität bemüht, und was dies betrifft, gehört die hier besprochene Ausgabe sicherlich zu den führenden unter den kaum mehr zählbaren Sondereditionen.

_Spielende_

Wann ist ein „Monopoly“-Spiel wirklich zu Ende? Diese Frage ist wohl bis in alle Ewigkeit ein brisantes, heiß diskutiertes Thema, weil man immer wieder Schlupflöcher findet und seinem Gegenüber Schulden gewährt, die auf dem Papier nicht mehr existieren, aber dafür sorgen, dass der Kontrahent, der den Bankrott schon längst erlebt hat, noch eine Chance hat, weiter am Spiel teilzunehmen. Aus diesem Grund haben komischerweise auch viele Spieler zwischenzeitlich die Lust an „Monopoly“ verloren, da es quasi ein Fass ohne Boden wurde und die Spannung darunter merklich litt. Aus diesem Grund gilt hier auch noch einmal zu sagen, dass das Spiel genau dann abgeschlossen ist, wenn bis auf einen alle Spieler pleite sind und ihre Schulden nicht mehr begleichen können. Hält man sich an diese Regeln, wird der Spielspaß nie gefährdet sein!

_Fazit_

In der abschließenden Meinungsbildung zu einem „Monopoly“-Spiel drängt sich ebenfalls eine elementare Frage auf: Warum ausgerechnet diese Edition? Nun, Ziel dessen sollte im aktuellen Fall nicht sein, Vor- und Nachteile gegenüber den vielen anderen Ausgaben herauszufischen, weil es schier unmöglich ist, alle kennen gelernt zu haben. Also sollte man sich nicht an Vergleichen orientieren und ausschließlich das Für und Wider eines bekannten Spiels herauslösen. Bei „Monopoly Heute 2006“ bleiben allerdings ausschließlich positive Eindrücke zurück; die Version basiert in der Tat auf dem aktuellen Zeitgeist, gefällt durch ein visuell ansprechendes Setting und besticht durch einen authentischen Umgang mit größeren materiellen Werten, was speziell im Spiel mit der jüngeren Generation ein wichtiger Faktor sein kann. Außerdem ist die kompakte Spielschachtel ein großer Vorteil und ersetzt damit das unnötig große Format, welches die einstigen Ursprungsausgaben ausmachte.

Insofern kann das Fazit auch nur positiv ausfallen; diejenigen, die bereits ein Original im Schrank haben, werden zwar prinzipiell nichts entdecken, was eine weitere Anschaffung rechtfertigen würde, aber wenn man sträflicherweise noch keine Variante des Spiels im Haus hat, ist „Monopoly Heute 2006“ eine durchaus lohnenswerte Alternative!

http://www.hasbro.de/

|Siehe ergänzend dazu auch unsere Rezension zu [„Monopoly express“. 3330 |

Poehl, Henning – Vampirconnection

_Ein bisschen Blut …_

…, oder vielleicht auch ein bisschen mehr. Mit „Vampirconnection“ hat Henning Poehl bereits im Jahre 2001 eines seiner wohl besten Spiele konzipiert und sich eigens hierfür intensiv mit der blutsaugenden Spezies aus Mythen und Legenden beschäftigt – natürlich nicht, ohne das Ganze dabei von einer humoristischen Seite anzugehen. Ziel des Spiels ist es, die Bewohner eines nahe gelegenen Dorfs zu verschleppen, sie im eigenen Schloss zu horten und dort in der Rolle des Vampirs ihr Blut auszusaugen, und zwar so lange, bis ihr Blut nicht mehr genug Lebenselixier bietet und man die Opfer in der Gruft zur ewigen Ruhe ablegt.

Die ganze Zunft wird dabei angegriffen, angefangen bei gewöhnlichen Menschen wie Fritz Fisch über musikalische Genies wie der Barde Heino bis hin zu Trunkenbolden und Pfaffen, die von manchen Dörflern sowieso abgelehnt werden. Doch es ist Vorsicht geboten, denn die Konkurrenz unter den Vampiren ist groß und die raren Opfer sind heiß begehrt. So entsendet man selbst untereinander Vampirjäger, um die Blutsauger der Mitspieler mit einem Pflock an die Gruft zu binden und ihnen vorläufig den Garaus zu machen. Und Auszeiten sind gefährlich, schließlich lebt jeder vom Blut der Dorfbewohner – und auszusetzen und darauf zu verzichten ist das schlimmste Hindernis auf dem Weg zum Sieg.

_Spielmaterial_

• 18 Grundkarten
• 58 Vampirkarten
• 34 Dorfkarten
• Jeweils ein Satz Bluttropfen mit den Werten 1, 5 und 10

Wie gehabt setzt Henning Poehl auf übersichtlich strukturiertes, nicht allzu opulentes, dafür aber eben witziges Material, was sich bei „Vampirconnection“ vorwiegend in den tollen Illustrationen niederschlägt. Die Dorfbewohner sind einfach total witzig zeichnerisch eingefangen, und auch die Vampire mit so ausgefallenen Namen wie ‚Graf Knobelzahn‘ und ‚Graf Superschluck‘ machen optisch eine Menge her. Weiterhin ist die Symbolik der Karten einfach nur ausgezeichnet und unterstreicht sehr gekonnt die düstere Atmosphäre des gruseligen Treibens – wenngleich ‚Munsters‘-like immer wieder gelacht werden darf. In dieser Hinsicht ist ein großes Lob für die Verbindung aus scharfsinnigen Zeichnungen und toll umgesetzten Ideen also durchaus angebracht. Die Spielmittel von „Vampirconnection“ überzeugen jedenfalls durch und durch.

_Wie’s funktioniert_

Grob betrachtet gilt es bei „Vampirconnection“, die Gelüste seines Grafen respektive seiner Gräfin auszuleben und seinen/ihren Blutdurst über mehrere Runden so weit zu stillen, dass man zum Ende hin die meisten Blutkonserven beiseitestellen kann. Siegreich ist nämlich am Schluss derjenige, der am besten gesaugt hat. Natürlich ist es aber gar nicht mal so leicht, die besten Resultate zu erzielen, weil die Wege ins Dorf manchmal recht schwierig und gefahrvoll sind, und man möglicherweise dann auch noch ein weniger lukratives Opfer einfängt. So startet jeder Vampir zunächst in seiner Gruft und bewegt sich mit Hilfsmitteln wie dem Wolf, der Fledermaus, der Kutsche, dem Nebel oder an der Seite des buckligen Gehilfen in das anliegende Schloss oder sogar auf einem Weg weiter ins Dorf.

Währenddessen besteht jedoch die Gefahr, dass die gegnerischen Fürsten ihre Vampirjäger loslassen und mit ihren gemeinen Pflöcken zuschlagen. Sobald man nämlich zwischen den Schauplätzen reist, ist man angreifbar und droht in die Gruft gepflockt zu werden. Und wenn dann nicht gerade ein weiterer buckliger Gehilfe zur Stelle ist, kommt man auch so schnell nicht mehr aus dem zwischenzeitlichen Exil heraus. Wer indes unbeschwert ins Dorf gelangt, kann dort unbehelligt zuschlagen und nach Herzenslust bei jedem Besuch ein weiteres Opfer verschleppen. Sollten im Dorf nämlich nicht gerade Sonnenaufgang herrschen, Knoblauch zur Abwehr ausgestreut oder irgendwelche andere Mechanismen zur Bekämpfung der Vampire eingeschaltet worden sein, sind die Bewohner hilflos ausgeliefert und werden aufs Schloss oder sogar direkt in die Gruft gezogen. Den genauen Bestimmungsort macht man Runde für Runde von Neuem aus; solange die Opfer jedoch im Schloss verharren, kann man sich Zug für Zug an ihrem Blut ergötzen. Bei der Entführung in die Gruft hingegen bekommt man zwar die letzten Reserven (und die sind in der Regel größer), darf anschließend aber nicht mehr saugen. So nehmen die Attentate auf das Dorf schließlich ihren Lauf, die Vampire bekriegen sich derweil und rauben sich gegenseitig ihre Opfer, pflocken sich und saugen natürlich, was das Zeug hält. Dann jedoch kommt der Tag, an dem das Dorf leer steht – Zeit für ein Resümee, Zeit Blut zu zählen und den besten Vampir zu bestimmen.

_Der Spielablauf_

Das Spiel ist grundlegend in genau drei unterschiedliche Phasen unterteilt: Vampirkonnektion, Karten ausspielen, Beenden des Zuges. In der ersten Phase hat der Spieler, der am Zuge ist, die Gelegenheit, seine Handkarten (zu Beginn des Spiels sind es genau vier Vampirkarten) mit den Mitspielern zu tauschen und als Tauschbedingung auch verschiedene Abmachungen zu treffen. Ob man sich nachher jedoch auch daran hält, bleibt jedem selber überlassen. Lediglich das Limit von mindestens einem und maximal zwei Tauschobjekten muss eingehalten werden.

Anschließend beginnt die aktive Phase; mittels der verschiedenen Bewegungskarten wandert man zunächst von der Gruft ins Schloss und von dort aus ins Dorf. Das Schloss ist dabei der Hauptaktionsort, denn von hier aus beginnen alle Handlungen. Man kann darüber hinaus so oft ziehen und Karten im Dorf aufdecken, wie man Karten besitzt, soll heißen nach Möglichkeit dürfte man sogar alle Handkarten ausspielen und beliebig viele Aktionen durchführen. Dazu gehört auch, seine Opfer durch Schutzkarten vor fremden Übergriffen zu schützen und andere Schlösser mit der Kutsche zu besuchen und zu berauben. Erlaubt ist zusammengefasst all das, was die Karten hergeben, nur muss eben jeder selber entscheiden, wie viele er pro Zug ausspielt. Alleine schon wegen der Gefahr, gepflockt zu werden, sollte man zum Beispiel niemals den letzten buckligen Gehilfen vorschnell ziehen lassen. Wer übrigens ins Dorf geht und eine Ereigniskarte aufdeckt, muss seinen Zug sofort beenden.

In der letzten Phase wird dann abgerechnet. Zunächst überlegt man, was man mit den Opfern im Schloss anstellt und welche von ihnen man sicherheitshalber schon einmal in die Gruft verlegt. Nun trinkt man das Blut all derjenigen, die gerade frisch in die Gruft umgezogen sind, und natürlich von denen, die nach wie vor im Schloss sind. Für beide Kategorien gibt es in der Regel unterschiedliche Werte, so dass es sich durchaus lohnt, einige Opfer länger im Schloss zu bewahren – denn auch wenn man fürs einmalige Saugen in der Gruft mehr Blut erhält, so ist die mehrfache Blutstillung in den meisten Fällen lukrativer.

Hat man sich dann entschieden, wo man seinen Zug beendet, rechnet man aus, wie viele Vampirkarten man nachziehen darf. Im Schloss bekommt man für jede ausgesaugte Person eine Karte (maximal drei) plus den ‚Hauch der Unsterblichkeit‘, quasi den Notgroschen, den man so oder so bekommen würde, sprich eine zusätzliche Karte. Wer indes in der Gruft ausruht, bekommt ebenfalls den vampirischen Odem plus drei Karten, vorausgesetzt natürlich, man ist nicht gepflockt.

_Spielende_

Sobald kein Dorfbewohner mehr verfügbar ist, gehen die Vampire in den Ruhestand. Ihr Blutdurst ist gestillt und fürs Weitere sind genügend Konserven gesammelt, um über Jahre zu bestehen. Jeder Spieler addiert nun die Werte seiner Bluttropfen; derjenige mit den meisten ist der Sieger der „Vampirconnection“.

_Persönlicher Eindruck_

Mensch, was haben wir einen Spaß gehabt! „Vampirconnection“ ist eines jener Spiele, welche von Anfang an fesselt, dabei die Lachmuskeln selten verschonen und aufgrund der ständigen Interaktion und des wilden Treibens bis zum Ende einer jeden Partie unheimlich spannend bleiben. Ein Vampir entführt die lukrativsten Opfer? Kein Problem, dann wird er halt gepflockt. Man glaubt, ein anderer Vampir zieht uneinholbar davon? Ebenfalls kein Problem, denn zusätzlich zum Pflock gibt es noch die eine oder andere günstige Gelegenheit. Und auch sonst kann sich das Spiel durch Sonnenaufgang, Unruhen oder die Erscheinung der Engelsschar immer noch kurzfristig wenden und selbst den sicher geglaubten Sieg noch gefährden – hier geht’s definitiv ordentlich und dynamisch zur Sache.

Weiterhin hat es Poehl in diesem Fall fantastisch hinbekommen, Spaß, thematischen Hintergrund und diese Dynamik miteinander verschmelzen zu lassen. Die Materie wird einerseits ernst behandelt, dann aber auch wieder schön (zeichnerisch) durch den Kakao gezogen, und dies alles auf Basis eines temporeichen, abwechslungsreichen und unberechenbaren Kartenspiels. Andererseits muss man auch die Kehrseite betrachten; aufgebrachte Gegner sind an der Tagesordnung, wenn man ihre Vampire mit dem Pflock belegt hat, und auch die wütenden Reaktionen nach dem Diebstahl eines Dorfbewohners sind nicht zu unterschätzen. Aber schließlich sind es ja gerade diese Momente, die man an Spielen, in denen man die Mitspieler mal so richtig ärgern kann, schätzt. Kommt dazu noch ein erfinderisches, durchweg witziges Setting wie in „Vampirconnection“, sind eigentlich alle Trumpfkarten ausgespielt.

Daher ist das Fazit auch eindeutig: „Vampirconnection“ ist eines der besten Kartenspiele, die mir bislang in die Hände gefallen sind: vielseitig, außergewöhnlich und bezogen auf den Aufbau einfach hervorragend. Alles andere als eine ganz klare Empfehlung würde dem Gesamteindruck demnach widersprechen, weshalb nur noch der Verweis auf die [Verlagsseite]http://www.sphinxspiele.de gegeben sei, auf der man „Vampirconnection“ zum Vorzugspreis abgreifen kann.

Haferkamp, Kai / Grönemeyer, Dietrich – kleine Medicus, Der

_Die Reise ins Ich_

Mit „Der kleine Medicus“ wagt sich der |Kosmos|-Verlag nach der erfolgreichen Adaption zu Ken Folletts [„Die Säulen der Erde“ 3072 nun bereits an die zweite Spielvariante zu einer Buchvorlage. Dabei steht jedoch dieses Mal nicht bloß Strategie im Vordergrund, sondern hauptsächlich auch anatomisches Wissen, welches hier indirekt abgefragt wird und die Basis für eine spannende Verfolgungsjagd bietet, die insgeheim ein wenig dem Klassiker „Scotland Yard“ nachempfunden ist. Doch der Reihe nach:

Alles beginnt mit dem gemeinen Plan des boshaften Professor Götz von Schlotter, der einen Mini-Roboter namens Gobbot entwickelt hat, mit dessen Hilfe er lernen möchte, wie man den Menschen manipulieren kann. Sein erstes Versuchsobjekt ist Opa Sonntag, Nanolinos Großvater, der gar nicht ahnt, das sich das Spielzeug des Professors in seine Blutbahnen begeben hat, um dort einige Viren zu streuen.

Doch Nanolino erfährt von den Plänen von Schlotters und nimmt mit einer U-Boot-Flotte die Verfolgung durch den menschlichen Körper auf. Dabei hört sie immer wieder die Funksprüche des Professors ab und erhält somit wichtige Informationen über den aktuellen Aufenthaltsort Gobbots. Die Spieler helfen Nanolino nun bei ihrer Suche und beratschlagen sich nach jedem versteckten Hinweis des Professors. 16 Viren trägt Gobbot bei sich, und sollte es ihm gelingen, jeden einzelnen im Körper von Opa Sonntag einzupflanzen, kann er ungeschoren entwischen. Nur ein gut funktionierendes Team kann den Professor und seinen flinken Roboter aufhalten.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan mit Energieleiste
• 1 Code-Buch
• 54 Zielkarten
• 1 Gobbot-Figur
• 4 Mini-U-Boote
• 5 Stellfüße
• 16 Abhörkarten
• 1 Zählleiste mit Nanolino
• 5 Spiel-Chips
• 1 Energie-Chip
• 16 Markierungs-Chips
• 1 Spielanleitung

Mit dem Spielmaterial zu „Der kleine Medicus“ stellt der |Kosmos|-Verlag noch einmal eindeutig unter Beweis, warum ihm im Bereich der Familienspiele zu Recht die Führungsposition gebührt. Sowohl grafisch als auch spieltechnisch sind die Spielmittel auf Referenzniveau gestaltet worden und garantieren alleine schon durch ihre klare Struktur und die optischen Schmankerl für unendlichen Spielspaß. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf dem tollen Spielbrett, auf welchem insgesamt 54 Organe und Körperteile der Menschen abgebildet und in (absichtlich) nicht authentischer Anordnung miteinander durch Venen und Adern verbunden sind. Hier beginnt Nanolinos Suche ebenso wie die Flucht des infizierten Gobbots, der sich versteckt halten muss, allerdings jeden Ort nur einmal aufsuchen darf.

Das Ganze ist nicht nur witzig illustriert, sondern auch sehr anschaulich dargestellt, so dass selbst Leute, die in Sachen Anatomie nicht auf dem höchsten Wissensstand sind, locker mitkniffeln können, da die Beschreibungen im zugehörigen Code-Buch häufig ziemlich eindeutig sind. Keine Frage, hier wurde mit Liebe zum Detail gearbeitet. Apropos Code-Buch: Auch hier ein Lob an Kai Haferkamp, der die Idee zu dieser Adaption entwickelt und ausgearbeitet hat und mit den Hinweisen jener Broschüre ein nicht ganz neues, aber durchaus einschlagendes Konzept gewählt hat.

Über die verschlüsselten Informationen, abhängig vom Schwierigkeitsgrad, den die Verfolger wählen, gelangt man so immer näher an Gobbot heran und versucht, ihn mit seinen U-Booten einzukesseln. Dass es dabei ganz viele verschiedene Arten des Informationsflusses gibt, bedeutet gleichzeitig, dass man auch langfristig immer wieder Neues entdecken wird und das Spiel nicht über einzelne ‚Missionen‘ irgendwann in Wiederholungen verfällt. Das nennt man trotz bekannter Versatzstücke innovativ und zugleich bärenstark.

Schließlich hinterlässt das Material also einen vollkommen überzeugenden Eindruck und sammelt vorab schon einen von noch weiteren, später folgenden dicken Pluspunkten.

_Spielvorbereitung_

Nanolino ist fest entschlossen, ihrem Großvater beizustehen, also rüstet sie sich mit ihren vier U-Booten und platziert sie an willkürlichen Stellen auf dem Spielplan. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass man in allen Regionen gut vertreten ist, damit man bei der Enttarnung Gobbots gezielt arbeiten kann und nicht jedes U-Boot erst einmal von der einen Seite des Spielfelds zur anderen schieben muss. Dies kostet nämlich am Ende wichtige Zeit und auch Punkte. Vorab sollte man auch schon nachdenken, wer in der ersten Runde in die Rolle des Gejagten schlüpft; derjenige sollte natürlich an der Verteilung der Unterwasserboote nicht beteiligt sein. Aber keine Bange; im gesamten Spiel wird jeder jeweils einmal Gobbot sein.

Wichtig außerdem: Ganz unabhängig von der Spielerzahl („Der kleine Medicus“ ist für 2 – 5 Spieler konzipiert) werden immer alle U-Boote eingesetzt und überschüssige ggf. später von den Mitspielern bewegt. Ansonsten hätte der Gobbot-Spieler es definitiv zu einfach. Allerdings sei hier darauf verwiesen, dass „Der kleine Medicus“ erst richtig lohnenswert ist, wenn man zu viert oder sogar zu fünft spielt.

Sind die Rollen sowie die U-Boote auf dem Plan verteilt, kann es losgehen. Der erste Gobbot-Spieler übernimmt das Code-Buch und den Stapel mit den Zielkarten, sucht sich nun seine geheime Startposition aus und legt los.

_Spielverlauf_

Der Aufbau des Spiels im Groben ist leicht erläutert. Jeder spielt einmal den Gobbot und hält sich mit aller Macht im Verborgenen auf. Gelingt ihm dies über eine Dauer von 16 Zügen, hat er sich erfolgreich versteckt, dabei seine Viren verpflanzt und sein Ziel erreicht. Die anderen Spieler müssen hingegen jeweils als Team agieren, sich mithilfe der Hinweise beratschlagen und überlegen, wo der Roboter sich gerade befinden könnte. Sie haben hierbei die Möglichkeiten, den Funk abzuhören, was wiederum Energie kostet. Je mehr Energie man einsetzt, desto deutlicher die Informationen über das Körperteil, das Gobbot gerade besetzt hält. Doch je mehr Energie man eben dabei verliert, desto stärker der Punkteverlust auf der Energieleiste, der später für die Vergabe der Siegpunkte verantwortlich ist. Aber eins nach dem anderen:

In der ersten Runde erklärt Gobbot seinen Aufenthaltsort mit dem Code-Buch. Die Mitspieler entscheiden, welche der vier Abhörkarten-Typen gespielt werden, also wie viel Energie verbraucht wird und welchen Informationsgehalt die Hinweise aus dem Code-Buch haben sollen. Ist die Entscheidung getroffen, zieht man den Chip auf der Energieleiste um die entsprechende Punktzahl zurück und lässt den Gobbot-Spieler nun aus dem Code-Buch vorlesen. Was er genau vorlesen muss, kann er der Zielkarte seines momentanen Aufenthaltsorts entnehmen. Sobald die Hinweise übermittelt sind, beraten sich die Verfolger und einigen sich schließlich auf einen Ort, an dem sie den Roboter wähnen. Um dies zu verdeutlichen, legen sie nun einen Markierungschip an die entsprechende Körperstelle.

Als Letztes bewegen sie ihre U-Boote genau ein Feld weiter (stehen bleiben ist auch erlaubt). Sollte dabei schon jemand auf dem Feld gelandet sein, auf dem Gobbot wartet, ist die Runde bereits beendet. Zu beachten ist allerdings, dass sich die Verfolger nur über die Linien der Adern von Körperteil zu Körperteil bewegen dürfen; Gobbot indes kann auch die Venen benutzen. Sollte der erste Versuch fehlgeschlagen sein, geht es weiter. Wieder wird eine Abhörkarte gezogen, und das Procedere wiederholt sich von vorne. Ob man auf dem richtigen Weg ist, erkennt man dann nach kurzer Zeit, wenn die Vermutungen mit den Aussagen der Hinweise übereinstimmen und sich ein klarer Weg des Roboters ausmachen lässt. Dessen Spur sollte man dann verfolgen und versuchen, Gobbot einzukesseln. Dumm ist hingegen, wenn man sich komplett täuscht und der Roboter sich langsam von der Nachhut distanzieren kann. 16 Runden sind in diesem Sinne nämlich keine allzu lange Zeit, und aufgrund der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten kann es schon bald unmöglich sein, den schlauen Mini-Roboter einzufangen.

_Weiterer Verlauf und Ende_

Nach und nach schlüpft nun jeder Spieler einmal in die Rolle Gobbots und flüchtet vor den Mitstreitern. Alleine vom Verhalten in diesem Part hängt es schließlich ab, ob man sich für den Sieg qualifizieren kann. Denn je länger man die Flucht durchhält, desto stärker sind die Einbußen bei den Energiereserven der Gegner – und je deutlicher sinken die Werte auf deren Punkteleiste. Hat schließlich jeder einmal den Part des Gejagten eingenommen, ist das Spiel zu Ende.

Nach den Zwischenwertungen – nach jeder Runde setzt man seine Chips auf der Punkteleiste so weit vor, wie noch Energiepunkte geblieben sind – folgt nun die Endabrechnung. Der Spieler mit den meisten Punkten auf der Punkteleiste ist natürlich der Sieger – und im Endeffekt auch der schlaueste Gobbot-Spieler. Die Kunst besteht nämlich darin, den anderen Spielern die Punkte abzuluchsen, wenn man selber den Roboter mimt. Wer sich hier nämlich am geschicktesten anstellt, ist später uneinholbar vorne.

_Persönlicher Eindruck:_

Dass „Der kleine Medicus“ ein ganz besonderes Spiel ist, hat sich bereits bei der ersten gemeinsamen Partie im Kreis der Familie gezeigt. Hitzige Diskussionen über die Hinweise entbrannten zwischen den einzelnen Mitspielern und brachten nicht nur einen außergewöhnlichen Ehrgeiz zum Vorschein, sondern außerdem eine recht rege, manchmal auch schier endlose Interaktion zwischen den Verfolgern, die sich absolut nicht einig werden konnten. Und genau hierbei offenbarte sich auch schon das gehörige Potenzial dieses fabelhaften Spiels; zwar werden hier keine anatomischen Doktorarbeiten vorausgesetzt, aber es erfordert schon ein bisschen mehr als das übliche Basiswissen, um bei den kniffligen Rätseln dahinterzusteigen, welches Körperteil nun gemeint ist bzw. wo sich der Gejagte gerade aufhält.

Besonders brisant wird’s dann noch, wenn sich kein genauer Zugweg des Gobbot-Spielers abzeichnet und man über mehrere Runden im Dunkeln tappt, dabei jedoch glaubt, auf dem richtigen Weg zu sein. Ein gutes Beispiel aus der Eröffnungspartie meinerseits: Der Gobbot-Spieler startete bei der Elle, ließ die Mitspieler aber vermuten, er befände sich bei der Speiche. Da diese beiden Unterarmknochen auf dem Spielfeld an ganz verschiedenen Orten zugegen sind und auch die darauf folgenden Informationen sowohl den einen als auch den anderen Startweg glaubhaft zuließen, stieg die Spannung von Runde zu Runde, während Gobbot sich langsam aber sicher einen Fluchtweg zurechtlegen konnte, der ihn uneinholbar machte. Letztendlich konnte so unbewusst der Holzweg vorgegaukelt werden, bis schließlich eindeutige Informationen kamen, aber nicht mehr viele Züge übrig blieben, um den Gejagten einzukreisen. Die Folge: Gobbot setzte 16 Viren ein und kassierte als Dank auch noch 3 Punkte, derweil die Konkurrenz leer ausging. Und solche Geschichten schreibt das Spiel immer und immer wieder.

Allerdings ist in jeder Runde und in jedem neuen Spiel absolute Chancengleichheit gegeben; jeder hat die Möglichkeit, als Gobbot geschickt seinen Fluchtweg vorzubereiten, und jedes Team ist gezwungen, gut miteinander zu kommunizieren, um seiner selbst Willen möglichst viele Punkte zu sammeln – ein Aspekt, der die Brillanz des Spielgedanken weiter untermauert und belegt, dass sowohl Qualitäten als Teamplayer als auch die des Einzelkämpfers gefragt sind. Beides muss man beherrschen, um bei „Der kleine Medicus“ am Ende die Nase vorne zu haben.

Unterm Strich bleibt also nichts als pure Begeisterung über dieses prinzipiell simpel aufgebaute, dennoch unheimlich vielseitige Spiel. Es werden Wissen, Geschicklichkeit, Kommunikationsfähigkeit, Bauernschläue und Teamfähigkeit abverlangt, und dazu ist auch ab und an körperliche Ertüchtigung gefragt, wenn man bei den Abhörkarten eine Aktion auswählt. Damit sind alle wichtigen Aspekte eines Familienspiels in kompakter Form enthalten, wobei noch zu beachten ist, dass aufgrund des detailreichen Aufbaus (dank der verschiedenen Anordnungen im Code-Buch kann man das Spiel wirklich sehr lange spielen, bis man die Fragen halbwegs verinnerlicht hat) der langfristige Spielspaß uneingeschränkt garantiert ist. Wäre der Preis nicht schon vergeben, würde ich „Der kleine Medicus“ ohne jeden Zweifel auf die Liste der Anwärter zum „Spiel des Jahres“ setzen. Ähnlich wie schon bei der Adaption zu „Die Säulen der Erde“ hat sich das Konzept, ein Buch in ein Spiel umzuwandeln, bei Kai Haferkamps neuem Schlager sowohl thematisch als auch inhaltlich voll und ganz bewährt!

http://www.kosmos.de/

Kramer, Wolfgang – Markt von Alturien, Der

_Der Hintergrund_

Alturien war ein kleines Reich im Mittelalter irgendwo zwischen Italien, Germanien und Spanien. In einer Sage wird die Geschichte des Reiches nacherzählt, und darin wird berichtet von der Blütezeit des Adels, dem wirtschaftlichen Aufstieg und dem letztendlichen Streit zwischen den Herrschaftsfamilien, denen ihr Machtstreben schließlich zum Verhängnis wurde. Jene Sage wird nun auf spielerische Weise nacherzählt, und zwar in einer gleich mehrteiligen Reihe zum Thema ‚Alturien‘. Den Einstieg bereitet dabei „Der Markt von Alturien“, der sich an der Küste des Reiches befindet, und an dessen Beispiel nun der stete Aufstieg der Adelskaste dokumentiert wird. Allerdings liegt es nun an den Spielern zu entscheiden, in welchem Ausmaß der Markt wirklich floriert und wie das Prestige unter den Adelshäusern aufgebaut ist. Denn schon hier zeigt sich, dass Image und Einfluss auch in Alturien alles bedeuteten.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 6 Kunden
• 1 Dieb
• 72 Handelshäuser in 6 verschiedenen Farben
• 6 Marktführerkarten
• 14 Prestigekarten
• 1 Karte ‚Stadtwache‘
• 70 Spielgeldscheine
• 2 Spezialwürfel
• 6 Kurzspielregeln
• 12 Investitionskarten

Das Spielmaterial ist qualitativ eigentlich ganz in Ordnung. Zwar bedarf es schon ein bisschen Phantasie, um hinter den brückenförmig entworfenen Handelshäusern eben solche zu erkennen, und außerdem mögen die quietschend bunten Farben ebenfalls nicht ganz so zum historischen Fundament passen, doch zumindest was die Spielbarkeit betrifft, gibt es grundsätzlich keine Einschränkungen. Einzig und allein das wirklich lieblos gestaltete Spielgeld gibt Anlass zur Kritik, denn hier wird der Eindruck reif, dass man es ebenso gut auch selber hätte malen können. Als Ausgleich halten jedoch dann wieder die tollen Kundenfiguren her, die über ein detailreicheres Design verfügen – auch wenn das wiederum nicht ganz mit den bunten Farben der Häuser harmoniert.

Schlussendlich sind Farbgebung und Design nicht vollends zufriedenstellend, aber solange die Spielbarkeit gewährleistet ist, sollte man halt nicht meckern. Letzten Endes wäre es nur schön gewesen, wenn man das Material auch in eine Schachtel platziert hätte, die der Menge angepasst wäre. Der überdimensionale Karton, in dem nicht nur das Spielbrett hin und her rutscht, scheint jedenfalls nicht geeignet. Aber das nur am Rande.

_Spielziel_

In „Der Markt von Alturien“ geht es vornehmlich um den Gewinn von Einfluss und Prestige. Dies geschieht in erster Linie über den Ausbau der eigenen Handelskette, den daraus resultierenden Zugewinn von Macht und Geld und schließlich über den Kauf von drei Prestigeobjekten. Wer Letztere als Erster sein Eigen nennt, darf sich glücklich Sieger nennen – wobei Glück in gewisser Weise kein zufällig gewählter Begriff ist. Doch dazu später mehr.

_Spielvorbereitung_

Bevor eine Partie beginnen kann, wird zunächst einmal das Spielmaterial verteilt. Jeder wählt eine Farbe und bekommt die dementsprechenden Handelshäuser. Darüber hinaus verfügt jeder über ein Startkapital von 6 Rand (offizielle Währung in Alturien). Die Prestigekarten, die Marktführerkarten und jene mit der Stadtwache werden ebenso wie der Dieb neben dem Spielfeld platziert. Anschließend werden die Kunden beginnend mit dem ältesten Spieler (und anschließend im Uhrzeigersinn) auf freien Straßenfeldern auf dem Spielplan verteilt. Wichtig ist hierbei, dass sie eine klare Ausrichtung haben, da sie später nur in die Richtung ziehen dürfen, in die die Spitze ihres Sockerls zeigt. Als Letztes setzt nun jeder vier Handelshäuser auf beliebige freie Marktstände, wobei zu beachten ist, dass anfangs nur jeweils ein Handelshaus auf einem dunkelgrauen Spezialfeld stehen darf. Ist dies geschehen, kann das Spiel beginnen.

_Spielverlauf_

Der Spielzug eines Spielers ist grob in drei verschiedene Schritte unterteilt, nämlich:

1. Würfeln und eine Figur vorwärts ziehen
2. Geld einnehmen, indem die Kunden einkaufen
3. Geld ausgeben und eventuell investieren

Dabei ist nur der erste Schritt ein entscheidendes Muss, während man später nicht genau bestimmen kann, ob der Kunde auch tatsächlich in einem Geschäft landen und einkaufen wird bzw. anschließend auch genügend Geld übrig hat, um zu investieren. Der Aufbau ist nun wie folgt:

Der Spieler würfelt mit dem Spezialwürfel die Augenzahl aus, welche besagt, wie weit eine von ihm ausgewählte Figur ziehen darf. Zu Beginn des Spiels stehen ihm nur die sechs Kunden zur Verfügung; sobald jedoch ein Spieler über ein Vermögen von 10 Rand und mehr verfügt, kommt auch der Dieb ins Spiel und darf gezogen werden. Entsprechend der Augenzahl wird also nun gezogen, wobei man stets versuchen sollte, die Kunden auf seinen eigenen Märkten zu platzieren, denn nur dann gibt es auch Geld als Belohnung. Wichtig auch hierbei: Das Feld, auf das die Figur gezogen wird, muss frei sein. Und natürlich müssen alle Figuren immer in genau jene Richtung gezogen werden, in die ihr Sockel ausgerichtet ist.

In jedem Zug darf man nur einmal würfeln und ziehen; sollte man sich aber entschließen, als Erstes den Dieb zu ziehen und eventuell einen Gegner auszurauben, darf man anschließend ein weiteres Mal würfeln und ziehen.

Ist man nun mit seiner Figur auf einem eigenen Marktfeld gelandet, kommt es zur Abrechnung. Hierbei gibt es partiell gravierende Unterschiede, die bei der Wahl des Zugs bereits mit eingeplant werden sollten. Vorteilhaft wäre es demnach, einen Kunden in eine der sechs Regionen zu schieben, in der man die Position des Marktführers innehat. Dies ist in der Regel der Fall, wenn man über die meisten Geschäfte/Handelshäuser in dieser Region verfügt. Weiter ratsam wäre es, Märkte aufzusuchen, auf denen man bereits mehrere Geschäfte aufgebaut hat. Und wenn es dann noch möglich ist, den edelsten Kunden, nämlich den Grande, in sein Geschäft zu locken, wäre das ebenfalls lukrativ, weil dieser immerhin einen Kundenwert von drei hat. Unter Berücksichtigung dessen wird also nachher gerechnet, multipliziert und addiert. Die Formel sieht dabei folgendermaßen aus: Kundenwert x Handelshäuserzahl + 2 Real bei Marktführerschaft. Natürlich lässt sich der Optimalfall nicht jedes Mal verwirklichen, aber ggf. erhält man hier schon mal schnell einen Betrag von knapp 10 Rand, was schon fast dem Preis eines Prestigeobjekts (12 Rand) entspräche.

Es besteht indes die Möglichkeit, das Gesamtergebnis noch ein weiteres Mal zu verbessern, falls zu Beginn des eigenen Zuges noch eine Figur auf einem eigenen Spezialfeld steht. In diesem Fall wird nämlich nicht nur die zuvor bewegte Kundenfigur gewertet, sondern auch der Kunde, der seit der letzten Runde immer noch auf diesem Spezialfeld steht – und das nach dem gleichen Rechenbeispiel.

Sollten die Kunden in der jeweiligen Runde nicht sonderlich glücklich auf dem Spielfeld positioniert sein, besteht noch die Möglichkeit, den Dieb ins Spiel zu bringen. Weil dieser sowieso einen weiteren Zug ermöglicht, wäre es aber generell ratsam, ihn immer zuerst einzusetzen, da man sich dadurch einen individuellen Vorteil verschaffen und dem Gegnern weiter schaden kann. Der Dieb hat nämlich einen Kundenwert von -2 und raubt dem Geschädigten nach dem nunmehr bekannten Rechenmuster den entsprechenden Wert an Real, der natürlich dann in die eigene Tasche gewirtschaftet wird. Interessant wird’s dabei, wenn der Beraubte den Schaden nicht begleichen kann; dann nämlich muss er Handelshäuser zu einem geringeren Wert an die Bank zurückverkaufen, um das Geld aufzubringen. Zum Ausgleich erhält man aber zumindest nachher die Karte mit der Stadtwache, die vor weiteren Angriffen des Diebes schützt – und zwar so lange, bis dieser wieder zugeschlagen hat.

Wer nach alldem noch ein wenig Geld übrig hat, kann es im letzten Schritt nun in Handelshäuser, Marktausbau, Umzüge oder Prestigekarten umsetzen. Allerdings sollte man immer noch einen letzten Notgroschen übrig lassen, denn der Dieb kehrt garantiert bald zurück.

_Spielende_

Sobald alle Prestigekarten vergeben sind bzw. ein Spieler drei von ihnen besitzt, wird die angefangene Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend wird der Sieger ermittelt, sprich derjenige mit den meisten Prestigekarten. Sollte hier Gleichstand bestehen, wird das Bargeld verglichen. Der Legende nach ist der Gewinner nun Baron von Alturien.

_Persönlicher Eindruck_

Die Eindrücke, die der Auftakt der „Alturien“-Reihe hinterließ, war in hiesigen Spielerkreisen recht gemischt, was vor allem damit zusammenhing, dass das Spiel als nur wenig innovativ erachtet wurde. Dies mag weniger verwundern, wenn man sich vor Augen führt, dass Autor Wolfgang Kramer die Grundidee zu „Der Markt von Alturien“ einem Spiel aus den Achtzigern, nämlich „City“, entliehen und die Umgebung lediglich den neuen Bedingungen angepasst hat. Weiterhin wurde festgestellt, dass der Glücksfaktor recht hoch einzustufen ist und im Grunde genommen sehr viel von den Resultaten der Würfelergebnisse zusammenhängt. Gerade zu Beginn hat das Spiel daher auch etwas von „Monopoly“, was darin bestärkt wird, dass derjenige, der anfangs glücklich würfelt, sofort lukrativ investieren und seinen Machtbereich schnell ausbauen kann, wohingegen der zunächst vom Pech Gebeutelte schon in den ersten Runden erhebliche Schwierigkeiten bei der Weiterentwicklung seines Handelsnetzwerks haben wird.

Nichtsdestotrotz ist die Dynamik, die sich im Laufe des Spiels entwickelt, nicht zu unterschätzen, denn erst nach und nach stellt sich heraus, dass man die ersten Eindrücke nicht überbewerten und erst einmal abwarten sollte, wie sich das Ganze gestaltet, wenn erst mal jeder ein bis zwei Partien absolviert hat. Meiner Meinung wird die Sache dann nämlich trotz der genannten Defizite richtig spannend, zumal jeder nun auch schon die Finessen durchschaut und sich eine entsprechende Taktik zurechtgelegt hat, mit der er seine Gegner überrumpeln kann. Dass selbst dann nach wie vor sehr viel vom Würfelglück abhängt, ist indes weiterhin unbestritten und dämpft zumindest die nicht ganz so fein ausgeprägte taktische Komponente, mindert aber nur geringfügig den Spielspaß. Schließlich greifen auch heute immer wieder Leute zu „Monopoly“ …

Für den Auftakt geht „Der Markt von Alturien“ letztendlich in Ordnung; es ist zwar nicht der erhoffte Kracher, aber ein grundsolides, unterhaltsames Spiel, welches besonders jetzt, wo der wesentliche Gehalt durchschaut ist, sicher noch öfter auf den Tisch kommt. Und dennoch: Um die Serie interessant zu halten, sollte in der Fortsetzung eine Steigerung inbegriffen sein.

Homepage

Knizia, Reiner – Sudoku Kids – Das brisante Kinderspiel

_Fieberwahn im Kinderzimmer_

Nicht nur in den Tageszeitungen, Wochen- und Rätselblättern grassiert seit nunmehr einigen Jahren mit wachsender Anzahl Infizierter das Sudoku-Fieber, auch auf dem Brettspielmarkt haben sich seit dem vorletzten Jahr etliche Firmen an Produkten versucht, die dem Klassiker noch etwas Neues abgewinnen sollten, ohne dabei das traditionelle Spielsystem zu vernachlässigen.

Seltsamerweise scheiterten damals besonders die Großverlage mit ihren teils recht mageren und langweiligen Beiträgen, darunter auch |Kosmos|, deren Sudoku-Brettspiel zu den mit Abstand schwächsten seiner Art zählt. Zeit also, ein wenig Rehabilitation zu leisten und Versäumtes mit der Variante für die kleineren Brettspieler(innen) noch nachzuholen. Und siehe da: „Sudoku Kids“ ist in der Tat eine erfreulich frische Version, die nicht nur mit viel Witz, sondern auch mit viel Liebe gestaltet wurde.

_Spielmaterial_

• 4 Spielpläne
• 15 Kärtchen
• 14 Chips
• 1 Spielanleitung

Die Spielmittel der Junior-Variante sind überaus nett und ansprechend illustriert und auch einigermaßen stabil konstruiert. Die Spielpläne zum Beispiel bestehen aus jeweils zwei Puzzleteilen aus härterem Karton und lassen sich beliebig zusammensetzen, so dass sich gleich mehrere Alternativen ergeben. Außerdem wird durch diese Systematik eine Unterteilung in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade möglich, was vor allem für diejenigen Kids, die mit dem Sudoku-Prinzip noch nicht vertraut sind, eine spürbare Erleichterung darstellt, denn so können sie das Spiel von der Pieke auf lernen.

Die recht bunte Farbgebung sorgt schließlich für eine gute Übersicht und Spielbarkeit, denn dadurch, dass die Farben im Spiel eine übergeordnete Rolle spielen, bedarf es schon einer deutlichen Differenzierung, um spätere Unklarheiten zu vermeiden – und diese ist hier auf jeden Fall gegeben.

Insgesamt also ein Lob an das zwar schmächtig bestückte, aber zweckdienlich und ansehnlich gestaltete Material.

_Der Spielverlauf_

Natürlich ist eine Partie „Sudoku Kids – Das rasante Kinderspiel“ nicht mit der Erwachsenenvariante und deren komplexer Suche nach passenden Zahlen zu vergleichen. Außerdem ist ein Spielplan statt 9×9 lediglich 4×4 Felder groß, soll heißen pro Reihe und Kästchen sind auch nur vier statt neun Symbole (in diesem Fall Tiere) erlaubt.
Nachdem zu Beginn einer der Spielpläne ausgewählt wurde, werden zunächst die Tier- und Farbkärtchen und schließlich die Chips für jeden Spieler greifbar und ersichtlich in die Mitte gelegt. Anschließend darf der älteste Spieler den ersten Zug machen.

Folgendermaßen läuft nun ein Spielzug ab: Der jeweils aktive Spieler deckt einen der verdeckt abgelegten Chips auf. Nun betrachten alle Spieler gleichsam die Farbe des Chips, vergleichen sie mit einem eventuell noch freien, gleichfarbigen Feld auf dem Spielplan und suchen nun das Tierkärtchen, welches unter Berücksichtigung der Sudoku-Regeln auf das Feld in der aufgedeckten Farbe passt. Derjenige, der es als Erster gefunden hat, legt es nun auf das noch freie Feld und erhält als Lohn den soeben gezogenen Chip. Es besteht allerdings die Möglichkeit, dass ein Tier noch doppelt zur Auswahl steht und es potenziell zwei richtige Lösungen gibt. In diesem Fall gibt es eine deutliche Rangordnung, nach der man im Zweifelsfall immer das Tier mit dem weißen Hintergrund suchen muss, sofern beispielsweise noch zwei Krokodile, zwei Löwen oder zwei Affen verfügbar sind.

Weiterhin ist es möglich, dass auf dem Spielplan kein freies Feld mehr in der Farbe des gezogenen Chips ist. In diesem Fall halten die Spieler Ausschau nach dem Farbkärtchen der gleichen Farbe und suchen dieses ersatzweise. Der Schnellste erhält anschließend ebenfalls den Chip. In beiden Fällen beginnt anschließend derjenige, der in der vorherigen Runde den Chip gewonnen hat, bis schließlich das Rätsel gelöst ist und das Spiel zu Ende geht.

_Ende des Spiels_

Sobald alle farbigen Felder auf dem Spielfeld (richtig) belegt sind, ist das Spiel zu Ende. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt; sollten mehrere Spieler gleich viele Chips haben, gibt es auch mehrere Gewinner.

_Persönlicher Eindruck_

Ich war ehrlich gesagt erstaunt und überrascht, wie spannend dieses Spiel auch für die ältere Generation ist. „Sudoku Kids“ ist richtig temporeich, zu allen Gelegenheiten spielbar und um einiges kniffliger als erwartet. Gerade die ersten Züge einer jeden Partie sind enorm prickelnd, weil alle Beteiligten nicht nur damit beschäftigt sind, die richtige Lösung für das ausgewählte Feld zu finden, sondern auch noch das geeignete Kärtchen zu finden. Und da man immer die Mitspieler im Nacken hat, kann man sich auch in keiner Runde Auszeiten gönnen oder auf Zeit spielen, weil diese quasi nicht vorhanden ist. Der Übertrag auf das jüngere Publikum verspricht also definitiv ein noch fulminanteres, gleichsam schnelles Spiel mit maximalem Spaßfaktor.

Im Gegensatz zur Version für das erwachsene Publikum wird hier gleich auf mehrere Aspekte Wert gelegt. Schnelle Reaktionen sind gefragt, die Zuordnung von Farben und Symbolen sowie das anschauliche Denken werden geschult, Kognition und Wahrnehmung getestet und letztendlich auch im gewissen Sinne die Grobmotorik gefördert, schließlich haut man im Eifer des Gefechts auch gerne mal auf das falsche Kärtchen und scheidet so in der aktuellen Runde aus. Der wesentliche Punkt ist jedoch, dass das Spielsystem völlig unverkrampft und der Aufbau keinesfalls nüchtern ist, so dass man sich immer wieder gerne zu einer weiteren Partie aufrafft und nicht plötzlich wieder entnervt die Segel streicht.

Alles in allem zeigen die Kinder der älteren Generation also ganz deutlich, wo es langgeht in der riesigen Welt des Sudoku. Zum einen bleibt „Sudoku Kids“ im Vergleich zum größeren Pendant beim |Kosmos|-Verlag deutlicher Punktsieger, und zum anderen ist es ausgerechnet in diesem vergleichsweise kleinen Rahmen sehr schön gelungen, dem Grundspiel neue Aspekte abzugewinnen und die daraus geschöpften Ideen adäquat umzusetzen. Nicht zuletzt, weil davon auszugehen ist, dass diese kleine Schachtel recht erschwinglich sein wird, kann ich diesen Titel für die regelmäßige Familienunterhaltung nur wärmstens empfehlen.

http://www.kosmos.de/

Poehl, Henning – Null Bock!

_Brunft in der Arena_

Mit „Null Bock“ präsentiert der |Sphinx|-Verlag unter Regie von Henning Poehl ein weiteres ausgefallenes Spielkonzept, welches mal wieder gekonnt Strategie und Spaß miteinander verknüpft. In diesem Falle handelt es sich beim sinnbildlichen Titel um ein reines Stichspiel, welches zwar einerseits nicht ganz so originell ausgestattet ist wie vergleichbare Produkte aus dem gleichen Haus, dafür aber mindestens genauso gut fürs zwischenzeitliche Lachmuskeltraining sorgt.

Thematisch wird dabei die Hirschbrunft nachempfunden, dies aber natürlich auf recht unkonventionelle Art und Weise. Insgesamt 30 Hirschböcke kämpfen um ebenso viele Hirschkühe und versuchen, einen möglichst großen Harem zu erobern. Hierzu werden sie in die Arena ausgesandt, in der sich ihre Konkurrenten gemeinsam mit den ersehnten Weibsbildern tummeln und bereits kräftig um ihren Anhang rangeln. Doch am Ende kann immer nur einer der Platzhirsch sein – und das ist zum Ende des Spiels derjenige, der mit dem größtem Harem das Spiel gewinnt.

_Spielmaterial_

• 30 Hirschkuhkarten
• 30 Hirschbockkarten

Das Spielmaterial ist mal wieder der eigentliche Clou des Spiels. Henning Poehl hat sich einiges einfallen lassen, um seine Hirsche auch formidabel in Szene zu setzen. So präsentieren sich die Hirschkühe sehr aufreizend in Bikini, Dirndl und Abendkleid, während sich unter den Böcken Skateboardfahrer, Leichtathleten und stolze Ritter verbergen, über die man doch immer wieder schmunzeln muss. Darüber hinaus ist das Spiel dank der einfach strukturierten Karten sehr übersichtlich aufgebaut und bedarf keiner großen weiterführenden Erklärung. Schlicht und effektiv – das scheint auch dieses Mal zu funktionieren.

_Spielaufbau_

„Null Bock“ ist im Prinzip ein sehr leicht verständliches Spiel, das schon halb erklärt ist, sofern man die Begrifflichkeiten verstanden hat und einordnen kann. Das Spiel ist untergliedert in die beiden Schauplätze Abseits und Arena. Ersteres ist die Spielfläche vor jedem einzelnen Spieler, während in der Arena um den Harem gekämpft wird.

Zu Beginn eines jeden Spiels bekommt jeder Spieler (abhängig von der Spielerzahl) jeweils fünf oder sechs Böcke und Kühe ausgehändigt. Anschließend entscheidet er sich für eine Karte, die er nun vor sich ins Abseits legt. Es empfiehlt sich, in diesem Fall einen Bock auszuwählen, weil ein Verlust seiner Zunft dem Gegner später keine Punkte in der Wertung einbringt. Nachdem der Startspieler auf beliebige Weise ermittelt wurde, geht der Kampf um den Harem schließlich los.

Der Spieler, der an der Reihe ist, muss auf jeden Fall eine Karte spielen. Dabei kann er entweder eine Hirschkuh in die Arena jagen oder aber eine Karte ins Abseits legen. Letzteres funktioniert allerdings nur, wenn dort momentan eine Karte des anderen Geschlechts liegt. Lohnenswert ist in dieser Hinsicht, einen Bock auf eine Kuh zu spielen, denn in diesem Fall darf man die Kuh als Stich einbehalten und den Bock im Abseits des Spielers, der zuvor die Kuh beherbergte, zurücklassen. Die Werte der Böcke und Kühe sind dabei unerheblich, so dass unter Umständen auch der ‚Null Bock‘, also einer der Böcke mit dem Wert 0, dort getauscht bzw. abgelegt werden kann. Auch ein umgekehrter Zug ist möglich, allerdings bringt es im Endeffekt keine Punkte, wenn man eine Kuh ins Abseits legt, denn Böcke zählen in der Wertung nicht. Im Bedarfsfall kann aber auch dies ein kluger Zug sein; dann nämlich, wenn man nur noch über Böcke mit relativ niedrigen Werten verfügt oder gar überhaupt keinen mehr in der Hand hält.

Richtig abgeräumt wird aber natürlich erst in der Arena; hier spielen nun auch die Werte der Kühe und Böcke eine Rolle. Als Erstes liegt dort immer eine Kuh aus; nun können die Spieler reihum Kühe mit höheren Werten auf dieser ablegen und so den Wert des ‚Potts‘ immer weiter steigern. Wer indes keinen höheren Wert aufbringen kann, hat noch die Möglichkeit, eine Kuh mit einem Pluszeichen auszuspielen. Dies sind die Damen, die sich für etwas Besseres halten und deshalb immer gespielt werden können. Wenn der Harem schließlich als groß genug empfunden wird, kann man ihn nun mit seinen Böcken einkassieren. Dazu legt man einen Bock, egal mit welchem Wert, auf den Stapel der Hirschkühe in der Arena. Nach dem bekannten Steigerungsprinzip können die übrigen Spieler nun mit wertvolleren Böcken die Auktion erhöhen. Dies geschieht so lange, bis ein Bock über eine ganze Runde am obersten Stapelende bleibt und kein Spieler mehr erhöhen kann. Der Besitzer jenes Bockes bekommt nun den gesamten Harem und legt ihn als Stich vor sich ab.

Eine Sonderregelung besteht jedoch: Wer einen ‚Null Bock‘ hat, darf ihn auf jeden anderen Bock auflegen und diesen damit übertrumpfen. Eigentlich ist der 10er-Bock derjenige mit dem größten Werk; jedoch kann er mit dem ‚Null Bock‘ geschlagen werden. Dies ist auch insofern wichtig, als man am Ende der Partie für jeden ‚Null Bock‘, der sich noch auf der Hand befindet, 15 Minuspunkte gutgeschrieben bekommt. Sollte es indes tatsächlich gelingen, mit jenem ‚Null Bock‘ einen Stich zu landen, wird die gleiche Punktzahl später hinzugerechnet. Die kluge Verwendung des insgesamt dreimal vertretenen ‚Null Bocks‘ kann also spielentscheidend sein.

_Spielende und Wertung_

Das Spiel ist genau dann zu Ende, wenn kein Spieler mehr eine Kuh in die Arena legen kann oder ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat. Der Spieler, der den letzten Bock ausgespielt hat, bekommt anschließend noch die Hirschkühe aus der Arena. Danach tritt die Wertung in Kraft. Alle Kühe werden mit ihren individuellen Werten addiert und somit der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl ermittelt. Eventuell kommen Zusatzpunkte durch besagten ‚Null Bock‘-Stich hinzu. Nun werden die Punkte addiert und die Karten neu gemischt. Endgültig gewonnen hat man nämlich erst mit 150 Punkten. Und so wird weitergespielt, beginnend mit dem Sieger der aktuellen Runde, bis jemand dieses Optimalziel erreicht hat.

_Persönlicher Eindruck_

Nach den ersten Runden dieses Kartenspiels bestanden durchaus gemischte Gefühle, weil man insgeheim doch ein etwas anspruchsvolleres Spiel erwartet hatte. Gerade beim |Sphinx|-Verlag ist man mittlerweile gewohnt, dass die jeweiligen Titel auf einer homogenen Verknüpfung aus thematischem Hintergrund und diesbezüglicher Umsetzung fußen und man sich mit dem Spiel auch sehr gut in die jeweilige vom Spiel vorgegebene Situation hineinversetzen kann. Letzteres ist jedoch bei „Null Bock“ nur bedingt der Fall, weil das Thema eigentlich nur über die witzige Gestaltung der Karten vermittelt wird, es indes aber einer größeren Phantasie bedarf, sich alleine über die grafische Gestaltung in die Phase der Hirschbrunft hineinzudenken. Der Autor benennt zwar die einzelnen Schlagwörter und lässt seine Hirschböcke stilecht in der Arena um ihre Gefolgschaft kämpfen; da es sich dabei aber lediglich um ein simples Stichspiel handelt, wird die Atmosphäre dessen nur bedingt vermittelt.

Andererseits, und damit losgelöst von dieser Verknüpfung, bringt „Null Bock“ von Runde zu Runde mehr Spaß. Es hängt zwar im Verlauf des Spiels sehr viel vom Glück ab – schließlich sind Böcke mit hohen Werten schon die halbe Miete für den Sieg – aber sobald man sich selber einige Taktiken ausgeklügelt hat, wird das Spiel dennoch ein bisschen strategischer, und es kommt in der Tat zum erhofften offenen Schlagabtausch, bei dem letztendlich nicht einzig das Glück, sondern auch das zwingend erforderliche Geschick benötigt wird, um den besten Harem zu angeln. So bedarf es immer wieder einer konzentrierten Entscheidung, ob man nun in die Arena schreitet oder im Abseits herumwildert, denn zum Ende hin können es auch die hier gelandeten kleinen Stiche sein, die in ihrer Summe eine aussichtsreiche Punktzahl garantieren.

Wirklich erquickend ist „Null Bock“ schließlich bei völliger Ausreizung der Spielerzahl; bei 5 bzw. 6 Spielern kommen nämlich alle Karten ins Spiel, und alleine schon durch die Einbeziehung der ganz niedrigen Werte entsteht eine ganz andere Dynamik, bei der ein weiterer Spannungsanstieg garantiert ist. Im direkten Vergleich hat man ganz klar gemerkt, dass diese Variante die mit Abstand günstigere ist, weil einerseits die Interaktion noch viel intensiver ist. Daher wäre „Null Bock“ im Falle einer überlegten Anschaffung auch am besten dann auf den Tisch zu bringen, wenn man einen größeren Spielerkreis anheizen möchte, um im späteren Verlauf des Spieltags auf etwas komplexe Varianten umzusteigen. Empfehlenswert ist das Spiel aber letztendlich allemal, wenn man etwas Nettes zur Eröffnung sucht, denn stimmungsvoll und heiter ist das Spiel ganz klar. Nur die thematische Verknüpfung, die ist meines Erachtens dieses Mal nicht ganz so gut geglückt.

Zu ergattern ist das Spiel für einen relativ kostengünstigen Preis im Shop des Verlags unter http://www.sphinxspiele.de.

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Schicksalszündung«

_Schicksalhafte Zukunftsvisionen_

Irgendwie hat man sich in den ersten drei Themendecks der jüngsten „Magic: The Gathering“-Erweiterung gefragt, welche Bedeutung der Faktor Zukunft nun tatsächlich hat. Zweifelsohne sind hier und dort einige zeitverschobene Karten eingesetzt worden, und auch die Fähigkeit ‚Hellsicht‘ fällt hierbei auf, aber den eigentlichen Zweck, nämlich tatsächlich sicher vorausschauend zu agieren, der wurde noch in keinem Deck explizit offenbart.

An diesem Zustand soll „Schicksalszündung“ nun gehörig was ändern; das vierte und letzte Set aus „Blick in die Zukunft“ ist fast ausschließlich auf besagte ‚Hellsicht‘-Eigenschaft ausgelegt und basiert in erster Linie auf einem sehr kontrolliert ausgelegten Spiel, welches darauf abzielt, sich eine gute Übersicht über die eigene Bibliothek sowie die des Gegners zu verschaffen und hierdurch das Schicksal des Spiels weitestgehend zu lenken. Allerdings hat dies sowohl Vor- als auch Nachteile …

_Karteninhalt_

Länder:
• 14x Insel
• 11x Gebirge

Kreaturen:
• 2x Weiser aus Egyptir (common)
• 2x Vedalken-Äthermagier (common)
• 1 Dandän (zeitverschoben)
• 3x Blindes Traumwesen (common)
• 2x Avior-Augur (common)
• 3x Kryptischer Ringelwurm (uncommon)
• 1x Magus der Zukunft (rare)
• 2x Glutroter Augur (common)
• 2x Stachelgeißler (common)
• 1x Uthden-Troll (zeitverschoben)
• 2x Zackenbewehrter Schocker (uncommon)
• 1x Boldwyr-Einschüchterer (uncommon)

Andere:
• 2x Mystische Spekulationen (uncommon)
• 2x Vensers Zerstreuung (common)
• 1x Voraussehen (common)
• 1x Gefrorener Äther (uncommon)
• 1x Mark des Gestaltwandlers (rare)
• 2x Ins Mystische abdrehen (uncommon)
• 1x Tödliche Anziehung (common)
• 2x Rätselhaftes Gewitter (common)
• 1x Shivanischer Meteor (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Ziel des Spiels mit dem „Schicksalszündung“-Themendeck ist vorrangig die Manipulation der unterschiedlichen Bibliotheken, was natürlich bedeutet, dass man versucht, im eigenen Nachziehstapel die besten Karten möglichst schnell nach oben zu bringen bzw. die stärksten Kreaturen und Zauber des Gegners ans Ende zu verbannen. Mit Karten wie ‚Mystische Spekulation‘, ‚Rätselhaftes Gewitter‘ und ‚Kryptischer Ringelwurm‘ darf man nun die obersten Karten der Bibliothek aufdecken, sich Passendes zurechtlegen und unbrauchbare Karten ans Ende der Reihe versetzen. So gelangen die wertvollsten Kreaturen und furchtbar effektive Zauber wie ‚Shivanischer Meteor‘ (13! Schadenspunkte) relativ zügig ins Spiel und müssen nicht hinter der Schwemme an Ländern zurückstecken. In dieser Beziehung ist auch der ‚Magus der Zukunft‘ ein wichtiges Element, weil er die Möglichkeit eröffnet, die oberste Karte der Bibliothek direkt zu spielen. Und sollte der Magus schlussendlich doch nicht so schnell wie gewünscht an die Oberfläche kommen, spielt man halt einfach den ‚Vedalken-Äthermagier‘, mit dessen Hilfe man einen Zauberer direkt und gezielt aus dem Nachziehstapel entnehmen kann.

Insofern sollte man also darauf bedacht sein, die Geschicke beider Bibliotheken möglichst zügig unter seine Kontrolle zu bringen und das Nachziehen neuer Karten entschieden zu lenken. Der Gegner bekommt so selten die Gelegenheit, seine stärkeren Werte auszuspielen, weil sie auf eigenes Drängen hin wieder weichen müssen, während man selbst langsam aber sicher einen kontinuierlich wachsenden Angriffswall aufbaut, mit dem man auch in schwereren Schlachten eine Chance hat. Problematisch sind diesbezüglich lediglich die minder ausgeprägten Offensivwerte. Es ist zwar positiv hervorzuheben, dass die Manakosten bei fast allen Kreaturen ziemlich gering sind, doch bekommt man als Gegenwert kaum effektive Angriffspower, um die vorab herbeigeführte Kontrolle auch in eine kontrollierte Offensive umsetzen zu können. Sollte man beispielsweise gegen das diesbezüglich stark besetzte „Zukunftsschock“-Deck spielen, liegen die Chancen wohl eher im Nullbereich, da man sich irgendwann auch mithilfe der Hellsicht nicht mehr gegen die richtig starken Kreaturen erwehren kann. Eine schnelle Vormachtstellung herauszuspielen, ist schließlich die eine Sache – sie auch gewinnbringend zu nutzen, die andere, wesentlich schwerere …

_Fazit_

„Schicksalszündung“ mag dasjenige Deck in der „Blick in die Zukunft“-Serie sein, welches am homogensten abgestimmt ist und bei dem die einzelnen Karten auf ihren Effekt bezogen am stärksten harmonieren, doch weil der Karteninhalt bestenfalls mäßig ist und weder Zauber noch Kreaturen großen Schaden beim Gegner hervorrufen können, kommt meist mitten im Spiel die befürchtete Kehrtwende, die trotz des anfangs eindeutig kontrollierten Spiels nicht mehr abgewendet werden kann. Erschwerend hinzu kommt die übermäßig hohe Anzahl der Standardländer, die aufgrund der vergleichsweise geringen Kosten für das Tappen der Karten eher unlogisch scheint und besser der einen oder anderen mächtigeren Kreatur gewichen wäre.

So eignet sich die Zusammenstellung letztendlich ausschließlich für das experimentierfreudige Publikum, welches sich etwas intensiver mit Fähigkeiten wie ‚Hellsicht‘ oder ‚Schicksal besiegeln‘ auseinandersetzen bzw. den Umgang mit diesen genauer erproben möchte. Sollte die Motivation des Spiels indes sein, mit aller Kraft um den Sieg zu spielen – und dies ist schließlich die einzig logische Herangehensweise an „Magic: The Gathering“ – dann sieht es mit der „Schicksalszündung“ ziemlich mau, um nicht zu sagen mies aus. Meines Erachtens ist dieses zukunftsorientierte Set jedenfalls das schwächste der aktuellen Erweiterung!

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch« 3731
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn« 3734
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis« 3741
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Rituale der Wiedergeburt« 3746
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Rebellenvereinigung« 3748
[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Ausgesetztes Urteil« 3800

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Kovalic, John / Jackson, Steve – Munchkin Cthulhu

_Allgemein_

Es war ja nur eine frage der Zeit, bis der |Pegasus|-Verlag seine beiden erfolgreichsten Produkte verbindet: Das „Cthulhu-Rollenspiel“ und die „Munchkin Serie“. Wie schnell sich das Kartenspiel „Munchkin“ in Deutschland verbreitet hat, überrascht mich immer wieder. Ich glaube, ich kenne keinen Rollenspieler, der noch nie „Munchkin“ gespielt hat, und auch außerhalb der Rollenspiel-Community verbreitet sich „Munchkin“ rasend schnell. Die verschiedenen Settings wie etwa das klassische „Munchkin“, „Super Munchkin“, „Star Munchkin“ oder „Munchkin Impossible“ und andere verkaufen sich für ein Kartenspiel überdurchschnittlich gut und bringen die Spieler immer wieder zum Lachen.

So zeigt sich auch schnell, dass der Kampf gegen die „Großen Alten“ durchaus auch seine lustigen Seiten haben kann. Doch auch der für „Cthulhu“ so typische Wahnsinn hat seinen weg auf die Karten gefunden. So gibt es zwar keine „Rassen“ in diesem Setting, dafür aber mit dem „Kultisten“ eine Klasse, die, wenn man sie mal hat, nicht mehr freiwillig abgelegt werden darf. Dies spiegelt den Wahnsinn wider. Und es kommt noch besser: Sind alle Spieler zu Kultisten geworden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit der höchsten Stufe hat gewonnen. Weitere Klassen sind der „Professor“, der „Monsterjäger“ und der „Ermittler“. Ansonsten funktioniert das Spiel aber nach dem altbewährten System: Räume plündern, Monster töten und Schätze einsacken. Dabei wird alles durch den Kakao gezogen, was dem Lovecraft-Fan heilig ist.

_Karten- und Spieldesign_

Steve Jackson und John Kovalic sind einfach ein unschlagbares Team. Der Wortwitz und die Zeichnungen passen wie eh und je perfekt zusammen und verlieren auch in der deutschen Übersetzung wenig bis gar nichts von ihrem Witz und Charme. Wie nicht anders zu erwarten, sind die Monster der eigentliche Mittelpunkt in diesem Setting und lassen immer wieder an die Geschichten von H. P. Lovecraft denken. Besonders gefallen mir „Der Schnarcher im Gemäuer“, „Der Vertreter auf der Schwelle“, die „Rollenspieler aus Innsmouth“, „Der Scherzkeks vom Yuggoth“ und „Knufficthulhu“. Letzteres ist ein auf „Kindchenschema“ getrimmter Cthulhu mit riesigen Augen, was ihm einen +4-Bonus gegen Spielerinnen verleiht. Sehr gelungen finde ich zudem die verschiedenen Abstufungen des „Necronomicon“, das sich dann in ein „Necronackticon“ (mit einer Seite zum Ausklappen), ein „Necrognomicon“ und ein „Necrocomicon“ verwandelt.

_Mein Eindruck_

… ist durchgehend positiv. Endlich ist es so weit, dass das „Munchkin“-Spielen auch in H. P. Lovecrafts Welt möglich ist. Das heißt, man muss endlich mal nicht vor den „Großen Alten“ bibbern, sondern darf sich einen Riesenspaß daraus machen, sie zu bekämpfen. Das Spielkonzept mit der Klassenkarte des „Kultisten“ finde ich sehr gelungen, da dadurch trotzdem etwas vom „Cthulhu-Charme“ auf das Kartenspiel übertragen wird, denn „Cthulhu“ und Kultisten gehören nun mal einfach zusammen. Dass, falls alle Spieler zu Kultisten werden, der Spieler mit der höchsten Stufe gewonnen hat, gefällt mir deswegen sehr gut, weil dieser dann so zusagen zum Oberkultisten wird. Daraus ergibt sich, dass sich die Klassen in Gut und Böse teilen. So hat der „Kultist“ zwar einige Vorteile gegen Monster, wird aber damit leben müssen, dass sich die „guten“ Spieler gegen ihn verbünden. Da sich mehr Kultisten-Klassenkarten unter den 168 Karten des Spiels befinden als andere Klassenkarten, erhöht natürlich die Chance dafür, auf die böse Seite gezogen zu werden. Ach ja, „Der Große Cthulhu“ ist selbstverständlich wieder dabei, wie schon in „Star Munchkin“, und wird laut |Pegasus| auch in zukünftigen „Munchkin“-Settings wieder auftauchen …

_Fazit_

„Munchkin Cthulhu“ ist eine gelungene Adaption des „Cthulhu-Mythos“ für das „Munchkin“-Kartenspiel und sicher eines der besten Settings. Den „Großen Alten“ mal gepflegt den Hintern zu versohlen, macht einen Riesenspaß, so dass man eventuell Probleme bekommen könnte, sich in Zukunft wieder mit „normalen“ Monstern zufrieden zu geben. Ich hoffe, es wird eine Erweiterung nachfolgen.

http://www.pegasus.de

|Siehe ergänzend dazu:|

[„Munchkin“ 3628
[„Munchkin Impossible“ 3644
[„Star Munchkin“ 3827
[„Munchkin beißt!“ 3828

Jackson, Steve / Kovalic, John – Star Munchkin

_Krieg der Sterne_

Zwar nicht ganz von George Lucas inspiriert und sicherlich auch mit einem größeren Humor als die Herren Skywalker und Solo gesegnet, reisen die Munchkins nun aus dem Dungeon in ferne Galaxien und treten im Weltall gegeneinander an, um sich dort Stufe für Stufe heraufzuarbeiten und in der Schwerelosigkeit den Sieg untereinander auszumachen.

Als Mutanten, Cyborgs, Gadgeteer, Katze, Händler und Kopfgeldjäger entfesseln die beteiligten Kreaturen einen irrwitzigen Sternenkrieg der ganz anderen Art und stellt sich der extraterrestrischen Bedrohung. Sei es nun der Weltraumvampir, die bionische Tussi oder Captain Quark – es gilt mal wieder, ordentlich aufzuräumen und die hinter den Türen lauernden Monster fertigzumachen, ohne selber fertiggemacht zu werden. Und da die Macher der „Munchkin“-Reihe dieses Mal besonders erfinderisch bei der Wahl ihrer Kreaturen waren, ist schon vorab größter Spielspaß garantiert.

_Spielmaterial/Design_

Immer wieder lobenswert, was John Kovalic auf den wiederum 168 Karten dieses Themensets so alles fabriziert. Die Karten sind erneut stimmungsvoll gezeichnet, offenbaren mitunter die coolsten Fratzen, die Kovalic bislang für ein „Munchkin“-Spiel losgelassen hat und nutzen den gesamten Spielraum, den dieses Weltraumepos innerhalb des großen parodistischen Inspirationsgebiets aufbietet. So bedient man sich bei Hollywood, moderner literarischer Science-Fiction, seltsamen Anglizismen und merkwürdigen neumodischen Begriffen, die hier noch besser passen als beim Originalspiel. Und da das Design der Karten bei „Munchkin“ ausschlaggebend für die allgemeine Qualität des Spiels ist, gehen hier schon einmal beide Daumen hoch.

_Die erforderlichen Kaufargumente_

Warum ausgerechnet dieses Set? Eingeschworene Fans und Sammler stellen sich diese Frage schon lange nicht mehr und spielen „Munchkin“ im Mega-Mischpaket. Doch gerade für Neueinsteiger ist es immer wieder interessant, zu wissen, welche Vorzüge welches Kartendeck bietet und warum es ausgerechnet dieses oder jenes sein soll. Die Argumente für „Star Munchkin“ sind diesbezüglich recht vielfältig, wobei der schlagkräftigste natürlich der enorme Witz ist, den die Karten versprühen. Gerade bei der illustratorischen und lyrischen Gestaltung der Monsterkarten hat man sich hier besonders Mühe gegeben und die coolsten mir bekannten Figuren des Spiels eingebracht. Die Munchkins kämpfen gegen ‚Das Wesen aus unreinen Gedanken‘, das ‚Gehirn im Glas‘, den ‚großen Cthulhu‘ und fürchten sich vor der großen Panzerlawine, namentlich ‚Frank der Tank‘. Unterstützung bekommen sie hierbei von Handlangern wie dem Androiden und dem Wunderkind, die jedoch auch ihre liebe Mühe haben, mit der ‚Weltraumamazone‘ und dem ‚Ding, das niemals für die Menschheit bestimmt war‘. Der Clou bei den beiden Letztgenannten: Sie sind geschlechtsabhängig und haben je nach Zugehörigkeit noch weitere Zusatzkräfte.

Ziemlich erfinderisch ist indes auch die Wahl der Waffen. Schon mal was vom ‚Pangalaktischen Donnergurgler‘ gehört? Oder von der ‚Lautschallenden Brechplasmagranate‘? Na dann, Prost Mahlzeit. Auch nicht schlecht: Der ‚Kettensägenhandschuh‘, die ’ständige Winkehand‘ und das allseits beliebte ‚Gaffa-Tape‘. Aber Jackson und Kovalic wären nicht Jackson und Kovalic, würden sie nicht noch einen draufsetzen können. Und so gibt es in „Star Munchkin“ eine reichhaltige Auswahl an Laserfeuerwaffen wie den Dazer, den Raser, den Maser, den Bobaser und schlussendlich der Bananafanafofaser, die sich übrigens komplett miteinander verbinden lassen, um die Feuerkraft zu erhöhen. Es ist also möglich, dass irgendwann jemand mit einem Laser-Laser-Bobaser-Bananafanafofaser angreift und man gar nicht mehr weiß, wie einem geschieht. In diesem Fall hätte der Spieldesigner jedoch auch sein Ziel erreicht.

_Meine Meinung_

Obwohl es bislang noch kein Spiel aus der „Munchkin“-Reihe gegeben hat, das mich in irgendeiner Weise enttäuscht hätte, so möchte ich „Star Munchkin“ als meinen bisherigen Liebling bekannt geben. Der Humor der Karten ist fabelhaft der ironische, mitunter zynische Unterton der Texte richtig schön bissig, das Spiel an sich dabei so lebhaft wie eh und je. Abgesehen von den neuen Kombinationsmöglichkeiten der Laser gibt es zwar keine entscheidenden Änderungen, die berechtigterweise für den Status einer Erweiterung des Originalspiels sprechen würden, doch der aufmerksame Spieler wird längst wissen, dass darin nie die Grundintention des Teams Jackson/Kovalic bestanden hat.

Insofern gilt nur festzuhalten, dass „Star Munchkin“ im Zuge der regelmäßigen neuen Themenzusammenstellungen zwingend Aufmerksamkeit geschenkt werden sollte, weil hier definitiv kein Lachmuskel unbewegt bleibt. Wo kann man zum Beispiel schon eine ‚Bionische Tussi‘ mit einer ‚Biergasgranate‘ um die Ecke bringen oder die seltsamsten Entdeckungen des Alls in nur einer Partie kennen lernen? „Star Munchkin“ liefert in dieser Hinsicht alle Optionen und ist eine mehr als würdige Kritik auf den Sternenkrieg. Selbst alte „Star Trek“-Fanatiker und Darth-Vader-Hasser sollten hier schmunzeln und in einer rasanten, unheimlich kommunikativen Partie „Star Munchkin“ ihren Spaß finden. Einmal begonnen, fällt es nämlich unheimlich schwer, wieder von der Science-Fiction-Variante des Spiels abzulassen.

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Ausgesetztes Urteil«

_Das wiederholte Spiel mit der Zeit_

„Ausgesetztes Urteil“ ist wohl dasjenige Themendeck im Rahmen der „Zeitspirale“-Edition, welches die neuen Fähigkeiten wie ‚Aussetzen‘ und ‚Verschwinden‘ mit der größten Relevanz verwendet. Ein knappes Drittel des Kartenmaterials greift auf diese grundlegenden Elemente zurück und bestimmt somit auch die Zugbasis des gesamten Decks. Weiterhin ist „Ausgesetztes Urteil“ ganz deutlich auf gewisse Schlüsselkarten ausgelegt, soll heißen, mit ihnen steht und fällt das Spiel. In diesem Fall ist dies ‚Paradoxer Dunst‘, der die Sonderfähigkeit besitzt, einen verzauberten Spieler zu Beginn jedes Versorgungssegments mit einem weiteren Segment zu belohnen. So kann man kurzzeitige Hindernisse wie ‚Aussetzen‘ schneller überwinden und die zusätzlichen Eigenschaften (in diesem Fall das kostenlose Ausspielen ausgesetzter Karten) beschleunigt ins Spiel bringen. Doch dies ist nur eine der vielen Seiten dieses Sets …

_Karteninhalt_

Länder:
• 10x Insel
• 9x Sumpf
• 3x Immerändernde Weite (common)
• 2x Vitale Kaverne (uncommon)

Kreaturen:
• 2x Zeitverbieger (uncommon)
• 2x Traumschleicher (common)
• 1x Unerschrockene Blase (common)
• 4x Infiltrator il-Kor (common)
• 1x Zeitriss-Wolkenscholle (uncommon)
• 2x Augur der Schädel (common)
• 1x Todessporen-Thallid (common)
• 1x Tödliche Raupe (common)
• 1x Shimanisches Gespenst (rare)
• 1x Nihilith (rare)

Andere:
• 2x Tickendes Uhrwerk (common)
• 3x Paradoxer Dunst (uncommon)
• 3x Realitätssäure (common)
• 2x Abtasten der Realität (uncommon)
• 1x Verlorene Stunden (common)
• 3x Glitschiges Wundsekret (common)
• 2x Marsch der Eiternden (uncommon)
• 1x Klapper des Todes (common)
• 2x Hirnmartern (common)
• 1x Schwindsucht (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Nun, ganz so deutlich wie die Überschrift es vermuten lässt, ist die taktisch korrekte Anleitung für „Ausgesetztes Urteil“ nicht. Entscheidend ist sicherlich, dass man den Paradoxen Dunst möglichst zügig ins Spiel bringt, um so das mitunter schleppende Voranschreiten des Spielflusses etwas anzukurbeln. Es ist nämlich vergleichsweise schwer, eine siegversprechende Offensivkraft ins Rennen zu schicken, weil diese entweder wegen ihrer ausgesetzten Fähigkeit ziemlich lange auf sich warten lässt (so zum Beispiel der Nihilith) oder aber ihre Angriffs- und Widerstandswerte nicht gerade die besten sind – in Relation mit den teils recht hohen Manakosten ist es aber sowieso nicht leicht, sich hier entsprechend aufzubauen.

Also ist das ganze Spiel darauf ausgelegt, geduldig einen schlagkräftigen Wall zu bilden, der nach mehrfachem Aussetzen plötzlich die verheerende Vernichtung über den Gegner bringt, wenn einem das nicht schon selber widerfahren ist. Hierbei sollte man nach Möglichkeit auch Kreaturen wie das Shimianische Gespenst ins Spiel bringen, da man jedes Mal, wenn dieses Geschöpf dem Gegner einen Kampfschaden zugefügt hat, seine Hand nach einer selbst erwählten Karte durchforsten und ihre gesamten Äquivalente anschließend aus dem Spiel bringen kann. Zumindest das ist wahnsinnig effektiv, wobei die Angriffswerte nicht immer dafür bürgen, dass auch tatsächlich ein Kampfschaden entstehen kann. 2/2 ist diesbezüglich nicht besonders viel.

Allgemein ist auch viel vom Glück abhängig; gerade die Karten, die blaues Mana verwenden, sind teils entweder angriffslustig oder aber stark in der Defensive, aber eben nicht sonderlich ausgeglichen. Wer hier zu Beginn im Versorgungssegment recht einseitig zieht und möglicherweise nur offensive Karten wie den Infiltrator il-Kor zieht, wird sich in der Verteidigung nur schwer behaupten können. Diese sollte wegen der teils aussetzenden Kreaturen eh schon leicht geschwächt sein. Effizienter wäre hier beispielsweise der Traumschleicher mit 1/5, zumal man offensiv aufgrund der eher mäßigen Karten eh nicht viel ausrichten können wird.

Letztendlich liegt die Hoffnung darauf, dass man den ersten Attacken standhalten wird, um später dann mit einem Dutzend ausgesetzter Kreaturen zurückzuschlagen. Hierzu ist es jedoch nötig, die neuen Eigenschaften, die mit der „Zeitspirale“ hinzugekommen sind, perfekt zu beherrschen, und obendrauf auch mit Glück nicht zu knapp gesegnet zu sein. Aber als Voraussetzung für die Auseinandersetzung mit einem anderen Deck, geschweige denn für ein Turnier, ist dies doch eine ziemlich dünne Basis.

_Fazit_

„Ausgesetztes Urteil“ ist definitiv ein Profi-Deck, welches sich vor allem zu dem Zwecke eignet, sich mit den Eigenschaften von „Blick in die Zukunft“ sowie dem schwarzen und blauen Kartenmaterial der neuen Serie vertraut zu machen. Man wird viel experimentieren müssen und bedarf auch konsequenter Übung, um das Set annähernd zu beherrschen, wobei es selbst im Idealfall schwierig sein wird, gegen eines der stark besetzten anderen Themendecks der aktuellen Edition zu bestehen.

Problematisch ist einfach die fehlende Harmonie, die einen zielgerichteten Spielaufbau nur schwer ermöglicht. Hat man im ersten Versorgungssegment nicht gerade das Glück, seine Karten in einer wünschenswerten Reihenfolge zu erhalten und ist zu sehr auf die Nutzung der Aussetzen-Fähigkeit angewiesen, kann das Ganze schnell in die Hosen gehen, weil man fast hilflos den Attacken des Gegners ausgesetzt ist, der wiederum leichtes Spiel hat und die Lücken in der Verteidigung gnadenlos ausnutzen kann. Andererseits kann man natürlich mit dem nötigen Glück auch zur Spätoffensive blasen, wenn man später ohne Bezahlung weiterer Manakosten seine ausgesetzten Kreaturen in den Kampf schicken kann. Aber darauf zu spekulieren, ist sicher nicht das, was sich der ehrgeizige „Magic: The Gathering“-Spieler wünscht.

Insofern ist „Ausgesetztes Urteil“ eigentlich nur für diejenigen interessant, die mit den neuen Techniken üben und ihren Einsatz trainieren wollen. Alle übrigen Interessenten sollten sich eventuell mal mit „Rebellenvereinigung“ auseinandersetzen. In Sachen Effizienz ist dieses vielleicht das wertvollste „Magic“-Set.

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|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
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[Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Rebellenvereinigung« 3748

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Blick in die Zukunft – Themendeck »Rebellenvereinigung«

_Rebellion in der Zukunft_

In diesem Themendeck hat sich eine stattliche Anzahl mächtiger Rebellen zu einem Team zusammengerauft, welches sowohl aus rauflustigen Kämpfern als auch völlig destruktiven Charakteren besteht. Doch eines ist ihnen gemein: Sie kämpfen für die gute Sache. Geliebte Fähigkeiten wie Regenerieren sind einem nicht zu unterschätzenden Teil der Kreaturen eigen, so dass fast am laufenden Band bereits geopferte Kreaturen wieder aus dem Friedhof hervorgeholt werden können. Gleichzeitig gibt es immer wieder Möglichkeiten, nach dem Versorgungssegment zusätzliche Rebellen ins Spiel und die eigene Einheit damit schnell in eine Überzahlsituation zu bringen. Effektive Zauber wie der „Hexennebel“ oder „Zu Staub zurückkehren“ sollten dem Gegner schließlich den Rest geben und seinen Kartenstamm aufs Minimum reduzieren – wenn dies nicht schon der „Magus der Unterwelt“ erledigt hat. Eins scheint schon mal deutlich: Diese Rebellen haben es in sich!

_Karteninhalt_

Länder:
• 12x Ebene
• 10x Sumpf
• 2x Immerändernde Weite (common)

Kreaturen:
• 2x Samitischer Weihrauchträger (common)
• 1x Amrou-Späher (common)
• 3x Säbel des sechsten Rudels (common)
• 2x Herumziehender Schwarzseher (common)
• 1x Ritter des Heiligenscheins (uncommon)
• 3x Amrou-Sucher (common)
• 1x Avior-Rissbeobachter (common)
• 1x Trotzende Vorhut (zeitverschoben)
• 1x Eiferer il-Vec (common)
• 2x Vorreiter en-Kor (uncommon)
• 1x Zeitspalten-Ritter (uncommon)
• 2x Ramoischer Erweckungsprediger (uncommon)
• 1x Engel der Errettung (rare)
• 1x Fäulnisverheißer (common)
• 2x Verwesender Zyklop (common)
• 1x Riesenwildjäger (uncommon)
• 1x Magus der Unterwelt (rare)

Andere:
• 2x Amulett der Dämmerung (common)
• 3x Feld aus Leuchtfäden (common)
• 2x Durch Stille gefesselt (uncommon)
• 2x Zu Staub zurückkehren (uncommon)
• 1x Hexennebel (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Wie natürlich in jeder „Magic“-Partie, so ist es auch hier erst einmal elementar, einen gesunden Stamm an Standardländern aufzubauen, die in diesem Fall aus Ebenen und Sümpfen bestehen. Allerdings erlauben die meisten Zauber und Kreaturen bereits einen raschen Einsatz, weil ihre Manakosten auffällig niedrig sind, so dass schnelle Angriffe sowie die Nutzung der Spezialfähigkeiten bereits in einem der ersten Züge möglich sind. Demenstprechend sind jedoch die basischen Angriffs- und Widerstandswerte der meisten Karte nicht in übermäßigem Maße ausgeprägt, weshalb man in der „Rebellenvereinigung“ viele Schritte über die Zauber und eben die Sonderfertigkeiten der Kreaturen herausholen muss, was jedoch wiederum dank der vielfältigen Möglichkeiten, dem Gegner direkten Schaden zuzufügen, gar nicht mal so schwierig ist. Zudem arbeiten viele Kreaturen aus einer sicheren Deckung heraus; manche sind vor bestimmten Manafarben geschützt, andere hingegen übertragen den eigenen Schaden auf den Gegner – und wer zunächst einmal gar nicht geschützt wird, kann eine Karte mit dem Kreaturenzauber „Durch Stille gefesselt“ belegen und somit eine andere Kreatur komplett stilllegen.

Die Vorgehensweise sieht letztendlich so aus, dass man versucht, zu Beginn der Partie schnellstmöglich eine stattliche Zahl Rebellen ins spiel zu bringen und sich somit einen starken Offensiv- und Verteidigungswall aufzubauen und schließlich mit mächtigen Kreaturen wie dem „Riesenwildjäger“ zuzuschlagen. Letzterer ist zum Beispiel besonders effektiv, weil er für einen vergleichsweise geringen Kostenaufwand (und zusätzliche Wahnsinnskosten) eingesetzt werden kann und dabei jedes Mal eine Kreatur von Stärke 4 und höher vollkommen zerstört. Sollten derartige Kreaturen indes nicht sofort ins Spiel kommen, gibt es in diesem Deck zahlreiche Möglichkeiten, die eigene Bibliothek zu durchforsten und sich entsprechend zu versorgen und auch die erforderlichen Standardländer herauszusuchen.

Während die Angriffstaktik recht eindeutig ist, ist für eine geschützte Defensive ebenfalls gesorgt. Der „Engel der Errettung“ beispielsweise schützt vor den nächsten fünf Schadenspunkten, bedarf jedoch dafür auch eines hohen Mana-Einsatzes. Die „Trotzende Vorhut“ zerstört währenddessen alle geblockten Kreaturen, muss daraufhin aber auch selbst geopfert werden. Aber natürlich kann sie später vom „Ramosischen Erweckungsprediger“ wiederbelebt werden. Und mit dem „Amulett der Dämmerung“ schützt man sich sogar spontan vor allem einfallenden Schaden, so dass es schon beinahe mit unrechten Dingen zugehen müsste, falls diese entschlossene Vereinigung besiegt würde.

_Fazit_

„Rebellenvereinigung“ eröffnet die letzte Erweiterung der „Zeitspirale“, den „Blick in die Zukunft“ mit einem rundum überzeugenden, sehr stark besetzten Deck, welches dank der ausgewogenen Mischung aus regenerativen Defensiv-Systemen und effizienten Angriffsstrategien (meist aus der Überzahl heraus) in seiner Effizienz zweifelsohne zu den besten Themendecks überhaupt gehört. Durch die geringe Kostenverteilung ist es zudem sehr leicht, dieses Set zu beherrschen und mit ihm zu experimentieren, weil man sich nicht von Beginn an auf eine bestimmte Taktik versteifen muss. Und weil man durch die sehr gut aufeinander abgestimmten Karten selbst leichte Rückschläge gut verkraften und immer noch aus der Bedrängnis heraus agieren kann, verfügt man insgesamt doch über ein sehr vielseitiges, dennoch kompaktes Deck, welches sowohl für Einsteiger als auch für Profis bestens geeignet scheint. Drei Partien ohne Niederlage und jeglichen Stress ob einer drohenden Einengung sprechen, so denke ich, fürs Erste für sich. Diese homogene Konstellation kann bedingungslos empfohlen werden.

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Rituale der Wiedergeburt«

_Sterben, um zu leben_

Das vierte und letzte Themendeck der zweiten „Zeitspirale“-Erweiterung „Weltenchaos“ betrachtet den Tod als eigentlichen Lebensquell. Das dreifarbige Set beinhaltet nämlich unheimlich viele regenerative Kräfte, die eine ständige Rückkehr der wertvollsten Kreaturen erlauben, so dass das Portal zum Friedhof quasi als Drehtür fungiert, die man bei entsprechender Kartenhand nach Belieben öffnen und verschließen kann. Es fällt leicht, offensichtliches Kanonenfutter zu opfern, um es später dennoch wiederzubeleben und als ausschlaggebendes Zünglein an der Waage einen Kampf zu den eigenen Gunsten beeinflussen zu lassen. Lebenskrsaft, ständige Wiederbelebung und Wiederauferstehung lauten die Schlüsselworte in „Rituale der Wiedergeburt“ – und machen das Deck zu einem der mächtigsten in der „Magic“-Historie.

_Karteninhalt_

Länder:
• 7x Sumpf
• 11x Wald
• 4x Ebene
• 2x Immerändernde Weite
Kreaturen:
• 1x Sengirischer Aristokrat (zeitverschoben)
• 1x Moorschlange (common)
• 1x Verzerrte Scheußlichkeit (zeitverschoben)
• 3x Pahntasmagorier (uncommon)
• 2x Hüter des Lebenssaftes (common)
• 2x Pflanzensucher (common)
• 3x Seher aus dem Fa’adiyah (common)
• 1x Wurzelmauer (zeitverschoben)
• 1x Stachelnährer (zeitverschoben)
• 2x Havenwood-Wurm (common)
• 1x Jedit Ojanen aus Efrava (rare)
• 2x Icatianische Ausruferin (common)
• 2x Jedits Dragoner (common)
• 1x Teneb der Schnitter (rare)
Andere:
• 3x Furchteinflößende Rückkehr (uncommon)
• 3x Amulett der Eolution (common)
• 2x Suche nach dem Morgen (common)
• 2x In Einklang bringen (uncommon)
• 2x Zurückweisung des Bösen (uncommon)
• 1x Wiederauferstehung (zeitverschoben)

_Wie man das Deck spielt_

In „Rituale der Wiedergeburt“ stehen Offensive und Defensive in einer ständigen Wechselwirkung, die vor allem dadurch bedingt ist, dass die Opferbereitschaft ein wenig größer ist als in den meisten anderen Sets und man durch die Gabe der Regeneration im Zweifelsfalls längst verlorene Kreaturen wieder zurück ins Spiel bringen kann. So sollte man zu Beginn ruhigen Gewissens die vermeintlichen ineffektiveren Figuren ins Rennen schicken und quasi mit der Brechstange in den Gegner eindringen, um ihm schon in den ersten Zügen empfindlichen Schaden zuzufügen. Sollte dieser indes die bessere Ausgangssituation vorweisen können, ist dies erst einmal gar nicht bedenklich, da man sowohl Karten hat, die mit sofortiger Wirkung Lebenspunkte auffrischen (gleich vier sind es zum Beispiel bei Jedits Dragoner), als auch über Kreaturen verfügt, mit deren Hilfe man eine oder mehrere Karten wieder aus dem Friedhof zurückholen kann, wie etwa der Phantasmagorier oder die Hexerei Furchteinflößende Rückkehr.

In eine derartige Verlegenheit wird man aber wahrscheinlich gar nicht kommen, da diverse Karten mit der Fähigkeit aufwarten, mit sofortiger Wirkung Länder ins Spiel zu bringen, um so von Beginn an ein gesundes Basismaß an Manavorräten an seiner Seite zu wissen. Aber auch für eine permanenter Erweiterung der Lebenskraft ist gesorgt, denn sobald die Hüterin des Lebenssafts ins Spiel kommt, erhält man für jede weitere Kreatur, die ihr später folgt, einen zusätzlichen Lebenspunkt – und diese Figur ist gleich in doppelter Ausführung vertreten und kann natürlich notfalls wieder aus dem Friedhof befreit werden.

Die somit gesicherte Defensive erlaubt einem im weiteren Verlauf dann auch wahrlich verheerende Attacken, zum Beispiel mit Teneb dem Schnitter (6/6), der mit zusätzlichem Mana-Einsatz sogar noch eine weitere Karte befreit, und dies natürlich auch aus dem Friedhof. Kaum minder aggressiv schlagen der Havenwood-Wurm und Jedit Ojanen aus Efavra zu, der Erste gar mit Trampelschaden, der Zweite mit Waldtarnung und starken Angriffs- und Verteidigungswerten, und dies zu einem – im Verhältnis zu den meisten anderen Sets – angemessenen Preis.

So geht es schließlich Schlag auf Schlag: Der Manavorrat ist schnell ausgelegt, die mächtigen Kreaturen haben eine Basis, deren Nährung ihnen ihre Spezialfähigkeiten erlauben, und jegliches Anzeichen von Rückzug wird mit der Kraft der Wiederbelebung in all ihren Facetten wieder beseitigt. Dies zu schlagen, scheint mit einem anderen Set aus dieser Reihe, abgesehen von „Endloser Marsch“, schier unmöglich – und wurde in den bisherigen Testphasen auch noch nicht geschafft.

_Fazit_

Aus dem letzten Satz kann man schon schließen, wie stark das Themendeck „Rituale der Wiedergeburt“ aufgebaut ist, aber auch, wie überlegen es den teils arg schwach besetzten anderen Decks dieser Edition ist. Die Wirkung ist ähnlich wie bei „Endloser Marsch“, soll heißen man regeneriert jedweden Verlust in Windeseile, baut währenddessen eine gesunde Angriffsformation auf und schlägt mit den richtig starken Kreaturen im entscheidenden Moment zu. Zauber und Kreaturen stehen sehr schön im Einklang und können dank der vielen ‚grünen‘ Spezialeigenschaften, die das Mana bzw. die Länder dieser Farbe schneller ins Spiel bringen, auch relativ zügig in voller Effizienz losschlagen. So landet man bereits in den ersten Runden den einen oder anderen Treffer, ohne dabei großartig einstecken zu müssen, und verschafft sich so schon einen markanten Vorteil und die besten Voraussetzungen für den Sieg.

Weil das Deck im Gegensatz zu „Verwirrtes Hirn“ auch verhältnismäßig leicht zu beherrschen ist und sich die Bedienung fast schon von selbst versteht, lohnt es sich, über „Rituale der Wiedergeburt“ ebenso wie über „Endloser Marsch“ den Einstieg ins „Weltenchaos“ zu finden und es von seiner wohl besten Seite kennen zu lernen. Hier haben die Macher des Sammelkartenspiels konzeptionell und inhaltlich den Nagel voll auf den Kopf getroffen.

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[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis« 3741

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[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis«

_Illusionen und Morphmagie_

Das dritte Themendeck der „Weltenchaos“-Edition ist dem Meisterillusionisten Ixidor gewidmet, einem hinterlistigen Gauner, dessen listige Täuschungen in die Geschichte des Spiels und der Romane eingegangen sind. Sein Vermächtnis lebt nun in diesem Set weiter, einem von blauem Mana beherrschten Themendeck, dem einzigen einfarbigen in dieser Edition. Und wie einst der Magier, so zielt auch „Ixidors Vermächtnis“ darauf ab, mit Verzauberungen, Hinterlisten und ganz besonders mit Hilfe der Morphmagie ein Spiel recht flexibel zu halten und den Charakter der eigenen Karten mit jeder Runde neu zu wandeln. Als Gegner weiß man nie so recht, wie die einzelnen Kreaturen und Sprüche nun konstituiert sind. Und das ist wohl die große, wenn auch einzige Stärke dieses blauen Decks.

_Karteninhalt_

Länder:
• 23x Insel
• 1x Wüste (zeitverschoben)
Kreaturen:
• 2x Korallenschlawiner (common)
• 2x Traumschleicher (common)
• 3x Einsichtiger Seher (common)
• 2x Springflut-Langfinger (uncommon)
• 1x Gedankenverdreher (zeitverschoben)
• 1x Meeresthaumaturgist (common)
• 1x Hammelpriester (zeitverschoben)
• 2x Tidenwanderer (uncommon)
• 1x Serendib-Hexenmeister (rare)
• 2x Formender Parasit (common)
• 1x Krummklauen-Umwandler (common)
• 2x Junger Mawcor (uncommon)
• 2x Ursprüngliches Plasma (common)
• 2x Aquamorphes Etwas (common)
• 1x Chronist der Ewigkeit (rare)
• 1x Jodahs Rächer (uncommon)
• 1x Laugenelementar (uncommon)
• 1x Blasenkropf-Schlange (common)

Andere:
• 1x Amulett der Piraterie (common)
• 1x Veraffung (uncommon)
• 2x Instabile Mutation (zeitverschoben)
• 2x Verhammelung (uncommon)
• 2x Launische Mutation (common)

_So spielt man das Deck_

„Ixidors Vermächtnis“ ist darauf ausgelegt, dass man die Fähigkeit der Gestaltenwandlung maximal ausreizt und sein Kartenset damit in jedem neuen Segment zu einer unberechenbaren Überraschungswaffe formt. Der Großteil der Kreaturen kann zum Beispiel zwischen verschiedenen Angriffs-/Widerstands-Wert-Kombinationen wählen und bleibt im Spiel somit auch eine Variable, die man je nach Situation zielgerichtet einsetzen kann. Das Aquamorphe Etwas zum Beispiel kann sich recht extrem wandeln, der Krummklauen-Umwandler hat diese Fähigkeit, und mit Ursprüngliches Plasma kann man sogar aus drei verschiedenen Alternativ-Werten den jeweils günstigsten heraussuchen. Um den Überraschungseffekt noch zu steigern, setzt man schließlich die vielen Morph-Eigenschaften ein, die fast jeder Kreatur innewohnen. Kreaturen wie der Formende Parasit können zu günstigeren Manakosten verdeckt aufgespielt werden, haben dann zwar nicht denselben Angriffswert, glänzen aber aus dem Hinterhalt als unkonventionelle Waffe, die einem Gegner den letzten Rest geben kann.

Die Zauber indes sind ganz unterschiedlicher Natur und dienen etwa der Zerstörung einer gegnerischen Kreatur („Veraffung“), der Dezimierung der Werte der feindlichen Armeen („Verhammelung“) oder der Verbesserung der eigenen Fähigkeiten („Launische Mutation“). Sie einzusetzen, ist zu beinahe allen Anlässen möglich, wobei sie im Bezug auf die eigentlichen Eigenschaften des Sets keine wirklich nennenswerten Kombinationen erlauben. Ob dies nun wirklich sinnig ist, steht auf einem anderen Blatt, genauso wenig wie die Effizienz der hier geforderten Fähigkeiten nicht erwiesen ist. Um die entsprechenden Sonderfähigkeiten auszuspielen, ist nämlich wieder ein enormer Manavorrat erforderlich, und bis dieser erst einmal aufgebaut ist, läuft man schnell in einen Hinterhalt, so dass es sich ziemlich schwierig gestaltet, ein Konzept zu entwickeln. Zumal die Kreaturen und ihre Fähigkeiten – Überraschungen und Gestaltwandlungen hin oder her – jetzt nicht ganz so berauschend sind wie in vergleichbaren Decks wie etwa dem gewaltigen „Endloser Marsch“ …

_Fazit_

Sowohl von der Besetzung als auch von der Konzeption ist „Ixidors Vermächtnis“ folgerichtig auch das schwächste und langweiligste Set. Die Idee, ein einfarbiges Deck aufzubieten, ist ja grundlegend nicht verkehrt, schließlich lernt man so die besonderen Fähigkeiten eines spezifischen Manas schneller und tiefgreifender kennen. Jedoch hätte man bei der Zusammenstellung auch ein wenig darauf achten sollen, dass die vielen Schwachstellen durch entsprechend starke Kreaturen und Sprüche wieder aufgefangen werden, was aber leider nicht der Fall ist. Außerdem ist der Überhang an Morph-Kreaturen auch nicht wirklich förderlich, weil man ihn in seiner Gesamtheit nie ausspielen können wird. Doch aus Mangel an Alternativen wird man sich am Ende fast ausschließlich darauf berufen müssen, weil die wenigen wirklich starken Karten einen zu großen Manavorrat erschöpfen und man dem Gegner auf Dauer etwas Effizientes entgegenbringen muss, um nicht sang- und klanglos unterzugehen.

Ein letzter Kritikpunkt betrifft schließlich noch die etwas lieblose Zusammenstellung des Decks. Zauber und Kreaturen greifen zwar allesamt auf blaues Mana zurück, lassen aber im Vergleich zu den übrigen Decks einen genaueren thematischen Zusammenhang vermissen. Klar, durch die Morph-Fähigkeit gibt es hier eine direkte Parallele, die sich durch die Fähigkeiten der meisten Kreaturen zieht, doch insgesamt wirkt das Ganze bei weitem nicht so kompakt und stimmig, was sich später beim Spiel, wo man mit „Ixidors Vermächtnis“ verhältnismäßig schlechte Chancen haben wird, dann auch leider bestätigt. Vielleicht ist es mit der Begeisterung über alle neuen „Magic: The Gathering“-Decks auch zu lange zu gut gegangen. Nach all den starken Vertretern aus der „Zeitspirale“ und dem 9. Haupt-Set wird hier die erste Schwachstelle im aktuellen Sammelkarten-Gefüge offenbart.

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|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
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[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch« 3731
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn« 3734

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn«

_Verwirrende Spiele_

„Verwirrtes Hirn“ ist das wohl zerstörerischste Themendeck aus der neuen Edition „Weltenchaos“, sicherlich aber auch eines, welches zu spielen man über viele Partien lernen muss. Das Set zielt vor allem auf die Fähigkeit „Wahnsinn“ ab, die es bestimmten Figuren erlaubt, aus heiterem Himmel ins Spiel einzugreifen und bei entsprechendem Einsatz von Manakosten auch vor dem Friedhof bewahrt zu werden.

Gleichzeitig enthält das Set sowohl enorm destruktive und für den Angriff ungeheuer effiziente Kräfte und Kreaturen als auch regenerative Elemente, mit denen sich der Schaden, der in diesem durchaus verwirrenden Spiel bisweilen in Kauf zu nehmen ist, wieder ausgleichen lässt – mit anderen Worten: ein recht typisches rot-schwarzes Deck für Risikofreudige und diejenigen, die für den endgültigen Sieg auch gerne einiges einstecken.

_Karteninhalt_

Länder:
• 14x Sumpf
• 7x Gebirge
• 3x Immerändernde Weite (common)
Kreaturen:
• 4x Gedankenpeitschenremasuri (common)
• 1x Gefürchtetes Rhi (common)
• 3x Bestatter (zeitverschoben)
• 1x Dauthischlächter (zeitverschoben)
• 3x Eindringling il-Vec (common)
• 2x Riesenwildjäger (uncommon)
• 2x Hirnverschlinger (common)
• 1x Mirri der Verdammte (rare)
• 2x Nachtschattenmeuchler (uncommon)
• 2x Einsiedler-Gorgo (common)
• 2x Schlammiger Drubb (uncommon)
• 2x Pahntasmagorier (uncommon)
• 2x Rücksichtsloser Wurm (uncommon)
• 1x Magus der Arena (rare)
Andere:
• 1x Trauergesang der Kor (uncommon)
• 1x Verräterischer Drang (uncommon)
• 1x Dunkles Verdorren (common)
• 2x Blitzaxt (common)
• 1x Tyrannisieren (zeitverschoben)
• 1x Hitziges Temperament (zeitverschoben)
• 1x Zersetzung (zeitverschoben)

_So spielt man das Deck_

Zum ersten Mal, seit ich zu diesem Sammelkartenspiel gegriffen habe, ist es mir schwergefallen, eine gute Taktik auszumachen, um die Effizienz der Karten auch vollends zu nutzen. Was im Vergleich zu den übrigen Decks aus „Weltenchaos“ nämlich immer wieder stört, sind die hohen Kosten, die man einsetzen muss, um generell Fortschritte zu erzielen und sich eine gesunde Spielbasis aufzubauen. Zwar kann man mit Spontanzaubern wie der Blitzaxt gleich fünf Schadenspunkte beim Gegner erzielen, doch sind diese Karten erst einmal aus dem Spiel, ist der weitere Weg hart und beschwerlich.

Vor allem das Ausspielen der Kreaturen ist eine schwierige Sache, weil es oft eine halbe Ewigkeit dauert, bis die entsprechenden Länder im Spiel sind und man wertvolle Figuren wie die Phantasmagorier, den Einsiedler-Gorgo oder den schlammigen Drubb einsetzen kann. Ihre Fähigkeiten sind dafür zwar umso belangreicher und helfen einem beispielsweise, Karten zurück aus dem Friedhof zu holen oder im Spiel abzuwerfen bzw. nichtschwarze Figuren sofort zu zerstören, doch es geschieht oft, dass man bereits im Voraus derart in die Defensive gedrängt wird, dass man sein Mana an anderer Stelle ausspielen muss, um der Bedrängnis zu entkommen.

Im Optimalfall wäre es so, dass man vor allem die aggressiven Offensivzauber (wie eben die Blitzaxt) oder die Zersetzung ins Spiel bringt und mittels des rücksichtslosen Wurms sogar mehrfach einsetzt. Gleichzeitig sollte man die Besonderheiten des Wahnsinn-Effekts beherrschen und ihn zielgerichtet ausspielen, um spontan einen Blocker bereit zu haben oder aber im Kampf Unterstützung zu erhalten. Noch besser ist diesbezüglich der Bestatter, der einem ständig hilft, neue Karten aus dem Friedhof zu bekommen, was in der Anleitung treffend als Wiederbelebungsschleife bezeichnet wird. Hat man diese einmal aufgebaut, lässt sich auch mit dem Material arbeiten.

Mirri die Verdammte und der Eindringling il-Vec können dann langsam das großes Finale einläuten, in dem man dann mit dem Riesenwildjäger, Zaubern wie Tyranniseren, Blitzaxt und Zersetzung die Schlacht für sich entscheiden sollte. Aber dies auch genau so umzusetzen, ist in der Realität alles andere als einfach, weil man einerseits Geduld aufbringen muss, andererseits aber auch gehöriges Glück braucht, damit man während des Aufbaus von Ländern bzw. des effizienten Kartenstamms nicht vom Gegner überrannt wird, bevor man selber zum Angriff ansetzt. Für schwache Nerven ist „Verwirrtes Hirn“ – der Titel verrät es ja eigentlich auch schon – daher sicherlich nichts.

_Fazit_

In der Kritik habe ich schon mehrfach anklingen lassen, dass dieses Themendeck dem Profi-Standard der „Weltenchaos“-Reihe vollends gerecht wird. „Verwirrtes Hirn“ lässt sich nur schwer beherrschen und ist in jeder Partie eine dauerhafte Unbekannte, bei der viel davon abhängig ist, in welchem Tempo der Gegner zu seinen besten Karten kommt. Es dauert nämlich schon recht lange, bis man überhaupt einen Grundstein setzen kann, auf dem aufbauend sich schließlich die wichtigsten Effekte ausspielen lassen. Dies hemmt gerade zu Beginn die Motivation ganz besonders, weil man schnell in einen Hinterhalt gerät und es sich somit nicht leisten kann, wertvolles Mana nur in die Offensive zu stecken, wo man doch schon händeringend versucht, sich aus der unfreiwilligen Bedrängnis herauszuwinden. Dies ist dann auch eine deutlich negativ zu bewertende Seite des Decks.

Andererseits ist die Idee, die sich hinter „Verwirrtes Hirn“ verbirgt, schon ziemlich interessant. Man lernt, mit dem Risiko umzugehen und sich bzw. auch die Fähigkeiten seines Decks besser einzuschätzen. Gerade wer eine neue Herausforderung bzw. eine spannende Trainingseinheit sucht und sich im Rahmen der „Weltenchaos“-Sets messen möchte, kann hier (bei gleichwertigem Gegner) herausfinden, wie gut er wirklich ist. Wer es dabei dann auch noch schafft, Decks wie „Endloser Marsch“ in die Schranken zu weisen, darf zum Beispiel für sich beanspruchen, ein sehr guter Spieler zu sein – wobei das nötige Quäntchen Glück natürlich auch erforderlich ist.

Letztendlich bleibt die Meinung zu diesem Deck dennoch zwiegespalten. Wer ein kontrolliertes Spiel sucht, das zum größten Teil auf Strategie und weniger auf Glück basiert – und das sollte eigentlich der Anspruch jedes „Magic: The Gathering“-Spielers sein –, der sollte sich besser für ein anderes Themendeck entscheiden. Wer jedoch seine Möglichkeiten ausreizen und sich in schwierigen Situation beweisen möchte, kann hier beherzt zugreifen, denn „Verwirrtes Hirn“ verlangt selbst dem Profi einiges ab.

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[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch«

_Die unendliche Geschichte, der unendliche Kampf_

Wer den „Endlosen Marsch“ antritt, der braucht sich um das Durchhaltevermögen seiner Schützlinge kaum mehr Sorgen zu machen. In diesem Themendeck aus der „Weltenchaos“-Reihe versammelt sich ein ganzer Stab von Kreaturen, der sich und die Gefährten ständig neu regeneriert und selbst langsam ausscheidende oder dahinsiechende Kreaturen wieder zurück ins Spiel bringen kann.

Eine Zerstörung des eigenen Decks scheint also erstmal nicht möglich und offeriert gerade für den Defensiv-Taktiker eine Vielzahl Möglichkeiten, wie er den Gegner Schritt für Schritt zermürben kann, zumal die Kreaturen weitestgehend über sehr starke Angriffskräfte verfügen, die eine eventuelle Unterzahl sehr rasch wieder wettmachen können. Im Grunde genommen geht es fast ausschließlich um die Interaktion zwischen Verschwinden und Rettung – wer ein ausgewogenes Maß findet, der wird kaum schlagbar sein

_Karteninhalt_

Länder:
• 10x Gebirge
• 11x Ebene
• 3x Immerändernde Weite (common)

Kreaturen:
• 1x Keldonischer Marodeut (common)
• 2x Mogg-Kriegsmarschall (common)
• 2x Lavakernelementar (uncommon)
• 1x Lawinenreiter (zeitverschoben)
• 1x Kinder von Korlis (common)
• 2x Icatanische Speerschleuder (zeitverschoben)
• 2x Herumziehender Schwarzseher (common)
• 3x Weißmähnenlöwe (common)
• 1x Soltarischer Priester (zeitverschoben)
• 3x Avior-Rissbeobachter (common)
• 2x Steinummänteler (uncommon)
• 1x Zeitspaltenritter (uncommon)
• 2x Calciderm (uncommon)
• 1x Staubmantelelementar (rare)
• 2x Gewitterfrontreiter (uncommon)
• 2x Jhoiras Zeitkäfer (common)

Andere:
• 2x Rohe Gewalt (common)
• 1x Tödliche Kampfeslust (rare)
• 2x Zeitumformung uncommon)
• 1x Tot/Weg (common)
• 1x Sonnenlanze (common)
• 1x Amulett der Dämmerung (common)

_So spielt man das Deck_

In „Endloser Marsch“ dreht sich sehr viel um die Zeitmarken, die man auf seinen Kreaturen verteilt; einmal verteilt, verringert sich ihre Anzahl von Runde zu Runde, bis eine Kreatur schließlich dazu gezwungen ist, vorerst aus dem Spiel auszuscheiden. Und genau zu diesem Zeitpunkt greifen nun die Spezialfähigkeiten vieler Kreaturen dieses Themendecks. Der Weißmähnenlöwe und der Steinummänteler bringen in ihrem Einsatz jeweils eine Kreatur zurück in die Hand ihres Besitzers, ganz gleich, ob ihre Spezialfähigkeit bereits ausgespielt wurde oder sie gerade von einer Niederlage im Kampf bedroht sind. Noch effektiver sind diesbezüglich der Gewitterfrontreiter und der Staubelementar, die sogar zwei respektive drei Kreaturen aus dem Spiel zurück auf die Hand bringen und so die propagierte Durchhaltetaktik des endlosen Vorwärtsmarschs untermauern.

Während man den Gegner mit der schieren Unsterblichkeit vieler Kreaturen langsam zermürbt, sollte man an anderer Stelle auch einige effektive Angriffswellen starten. Und auch hier sind die eben genannten Kreaturen wieder unheimlich effizient, verfügen sie doch über ausgesprochen hohe Angriffs- und Verteidigungswerte und sind damit imstande, gegnerische Kreaturen in nur einem Zug vollständig auszulöschen. Dazu gesellen sich Gestalten wie der Calciderm oder der Lavakernelementar, deren Offensivkraft nur die wenigsten Monster gewachsen sind.

Während man versucht, Offensiv- und Defensivstrategie in einem ausgeglichenen Maß zu forcieren, kommen schließlich die ganz besonderen Möglichkeiten des Decks zum Tragen: Die rohe Gewalt verstärkt eine Kreatur für einen endgültigen Vernichtungsschlag, die Kinder von Korlis machen eine gescheiterte Abwehr vergessen, indem sie statt Schadenspunkte Lebenspunkte bringen, und der Icatianische Speerschleuderer, der im Übrigen immer wieder zurückgeholt werden kann, ist während jedes Einsatzes für einen sicheren Schadenspunkt beim Gegner gut. Sollten all diese Optionen unerwartet nicht fruchten, bleibt immer noch der regenerierende Avior-Rissbeobachter, der nach dem Ablauf von drei Zeitmarken zwei Lebenspunkte addiert. Und auch er ist dank Kreaturen wie dem Gewitterfrontreiter und dem Staubelementar immer wieder einsetzbar. Es besteht also im Prinzip kaum eine Chance, dass man mit diesem Deck verliert, setzt man die neuen Fähigkeiten gezielt ein. Und dazu bedarf es trotz des Profi-Charakters des „Weltenchaos“-Sets erst gar keiner umfassenden Übung.

_Fazit_

Bislang habe ich noch kein Themendeck erlebt, gegen welches ein Kampf so langwierig und anstrengend war wie der „Endlose Marsch“. Als Gegner steht man quasi auf dem Schlauch, da sich der Spieler dieses Decks selbst aus der aussichtslosesten Lage wieder befreien und angeschlagene Kreaturen auf die Hand zurückbringen kann. Dementsprechend effektiv ist „Endloser Marsch“ für geduldige Spieler, denn auch wenn das Set nicht über viele massive Offensivzauber verfügt und die Magie generell ein wenig vernachlässigt wird, hält der große Schwarm der effektreichen Kreaturen den meisten Angriffen auf lange Sicht stand und kann selbst die aus der ständigen Regeneration resultierende Unterzahl schnell wieder mit guten Angriffs- und Verteidigungswerten wettmachen.

In jener Unterzahl besteht schließlich für den Gegner auch die einzige Chance, das Deck zu besiegen. Die zerstörerischen Kreaturen müssen als Erste vernichtet und ihnen jegliche Chance auf Rettung genommen werden, was bereits gelungen ist, wenn man eine Kreatur auf den Friedhof verbannt hat. In „Endloser Marsch“ befindet sich nämlich keine Karte, die jemanden von dort wieder zurückholen könnte. Aber all dies ist eben leichter gesagt als getan, weil die Werte stabil sind und man quasi langfristig gegen eine kaum zu überwindende Wand anrennt. Nicht zuletzt wegen der tollen neuen Karten mit ihren gelungenen Illustrationen ist „Endloser Marsch“ daher auch ein sehr empfehlenswertes Deck, das für verhältnismäßig lange, aber auch spannende Partien bürgt und sowohl auf der eigenen Seite als auch auf der des Gegners sehr interessant erscheint.

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Poehl, Henning / Sigman, Tyler – Hexenhammer (Kartenspiel)

_Abgekartete Hexenverbrennung_

Der „Hexenhammer“ entführt seine Spieler in die Zeiten der (un-)heiligen Inquisition, in eine Epoche, in welcher der Scheiterhaufen über Recht und Unrecht entschied und die Gerechtigkeit auf einer zwielichtigen Scheinmoral basierte. Das Spiel versetzt einen dabei in ein kleines Dörfchen, welches von allerlei Gaunern und merkwürdigen Gestalten gesäumt wird und dessen Bewohner händeringend versuchen, den fauligen Gestank der anrüchigen ‚Gäste‘ mit dem Feuer des Scheiterhaufens zu beseitigen. Mit der Hilfe von Spitzeln erforscht man die Redlichkeit der jeweils anderen und bringt sie auf die Anklagebank. Doch dabei ist Vorsicht geboten: In Windeseile wird der Kläger zum Angeklagten und droht durch eine abgewehrte Klage selber auf den feurigen Scheiten Haufen zu landen. Ziel ist es, möglichst viele Figuren der anderen Spieler zu verbrennen und die eigenen vor ihrem unheilvollen Schicksal zu bewahren. Und gewonnen hat schließlich derjenige, der sich die wenigsten Feinde gemacht, jedoch nicht davor zurückgescheut hat, scheinbare Verbündete in den entscheidenden Momenten anzuklagen.

_Spielmaterial_

• 15 Dorfbewohner
• 15 Scheiterhaufen
• 78 Verleumdungskarten
• 2 Spielverlaufskarten

Das Spielmaterial ist einerseits recht simpel und auf Anhieb verständlich aufgebaut, lässt jedoch den ironischen Witz, den die beiden Autoren Henning Poehl und Tyler Sigman in mancher Zeichnung versteckt haben, mal wieder nicht vermissen. Wer also hinter „Hexenhammer“ ein thematisch recht kritisches Spiel erwartet, sollte sich schon mal darauf einstellen, dass die unterschwellige gesellschaftliche Kritik hier mit einer Menge Humor verarbeitet wurde, ganz wie es in den Rahmen des Verlags passt.

Poehl und Sigman haben viel mit Symbolen gearbeitet und dabei Schlagbegriffe der Inquisition in illustrierter Form als eine Art Leitfaden durch die Karten gezogen. Dazu gibt es feine Kartentexte, nette Charaktere und überschaubare Aktionskarten. Sehr gut gemacht.

_Wenn der Hexenhammer fällt – wie das Spiel funktioniert_

„Hexenhammer“ ist eines dieser Spiele, welche sich beinahe von selbst erklären, sobald man die Karten etwas ausführlicher studiert hat. Daher lohnt es, sich vor dem ersten Spiel zunächst einmal einen umfassenden Überblick über die verschieden Eigenschaften der unterschiedlichen Kartentypen zu verschaffen und anschließend noch einmal genau zu lesen, in welche Phasen der Spielablauf unterteilt ist. Und genau das soll nun in den folgenden Zeilen auch geschehen.

Vor jedem Spiel werden allerdings erst einmal die Karten aussortiert, die eventuell gar nicht gebraucht werden. „Hexenhammer“ ist für drei bis fünf Spieler konzipiert, und abhängig von der Spielerzahl werden auch nur bestimmte Karten benötigt. Nachdem diese aussortiert wurden, erhält nun jeder Spieler jeweils drei Scheiterhaufen und drei Dorfbewohner. Auf den Scheiterhaufen sind verschiedene Rangstufen abgebildet, beginnend bei Ziffern wie 3 bis hin zur Endstufe, die auf jedem Scheiterhaufen den Wert 18 hat. Je nachdem, welche Startziffer die eigenen Scheiterhaufen haben, platziert man nun die Dorfbewohner in beliebiger Anordnung auf den jeweils untersten Punkt eines Scheiterhaufens. Die Dorfbewohner haben ebenfalls ganz unterschiedliche Funktionen. Gemäß der Anklage, die sie anderen gegenüber äußern, bringen sie bestimmte Bonuspunkte, die den jeweils Verurteilen noch tiefer ins Feuer seines Scheiterhaufens rutschen lassen.

Damit ist der eigentliche Ablauf des Spiels auch schon kurz umrissen: Man muss versuchen, andere Dorfbewohner in ihrem eigenen Scheiterhaufen zu verbrennen, indem man Anklagen und Beschuldigungen ausspielt, während man versucht, mit Spenden und korrupten Mitteln die eigenen drei Bewohner vor der Höchststrafe der Hexenverfolgung zu bewahren.

Das Spiel beginnt nun folgendermaßen: Nachdem die Bewohner auf die Scheiterhaufen aufgeteilt wurden, beginnt „Hexenhammer“ mit der ersten Phase: die Anklage. Jeder Spieler hat nun zwei Möglichkeiten; entweder spielt er der Anzahl der Dörfler entsprechend Karten aus und zieht anschließend eine Karte nach (vor jeder Runde besitzt man sechs Handkarten), oder aber er ruft die Inquisition aus. Diese erste Phase ist, genauso wie die übrigen Phasen, mit einem speziellen Symbol gekennzeichnet. Folglich dürfen auch nur Karten ausgespielt werden, auf denen ebenfalls dieses Symbol abgebildet ist. Wichtig ist hierbei, dass man genau benennt, welche Person wen anklagt, denn möglicherweise folgt prompt eine Gegenklage, die dann den Ankläger tiefer ins Feuer reißt. Wer sich indes für die letztgenannte Variante entscheidet, ist am Ende auch derjenige, der die Siegpunkte für Personen, die dem Scheiterhaufen zum Opfer gefallen sind, bekommen wird. Es gilt also abzuwägen, ob man aktiv Anklagen erhebt oder doch lieber das Risiko eingeht, dann aber mit etwas Glück später die erstrebten Punkte einkassiert.

Sobald die Inquisition ausgerufen wurde, geht das Spiel in Phase 2 über, die da heißt: die Eynkerkerung. Hier geht es nun zur Sache. In beliebiger Reihenfolge und in willkürlicher Menge dürfen nun Karten mit dem Ringsymbol ausgespielt werden, und zwar so lange, bis niemand mehr Karten ausspielen kann oder möchte. Der Inquisitor nimmt anschließend das Zepter in die Hand und wechselt in die nächste Phase, den Glaubensprozess.

Die Karten mit dem Symbol des Hammers – das sind diejenigen, die während der dritten Phase ausgespielt werden dürfen – haben oft ganz besondere Fähigkeiten. Besonders die effektiven grünen Karten werden hier oft bemüht und verdrehen mit einem Mal den ganzen Spielverlauf, indem sie zum Beispiel die Siegpunkte vom Inquisitor rauben oder aber eine Figur in einem Schritt ins Feuer stürzen. Dementsprechend darf in dieser Phase auch nur eine Karte gespielt werden, und dies reihum. Anschließend wird entschieden, wer nun in dieser Runde verbrannt wird, wobei der- oder diejenige dieses Schicksal erleidet, dessen Person am weitesten in den Scheiterhaufen hineingerückt ist. Ist die Hexe verbrannt, bekommt der Inquisitor die zugehörigen Siegpunkte, es sei denn, durch eine grüne Karte wurde dies zuvor beeinflusst.

Mit der letzten Phase – Hinweise sammeln – endet die Runde. Jeder Spieler darf nun Karten abwerfen, die ihm nicht zusagen, und daraufhin die Kartenhand wieder auf das Limit von sechs Karten auffüllen. Der Inquisitor gibt sein Amt zeitweilig wieder ab, bis in der anschließenden Runde während der Anklage-Phase sein Nachfolger bestimmt wurde.

_Spielende_

Das Spiel endet sofort, wenn nur noch so viele Dorfbewohner leben, wie Spieler an „Hexenhammer“ beteiligt sind. Der Sieger wird nun ermittelt, indem die Pentagramme der eigenen überlebenden Dörfler mit den Streichhölzern der verbrannten ‚Feinde‘ addiert und schließlich mit den Resultaten der anderen Mitspieler verglichen werden. Derjenige mit den meisten Gesamtpunkten hat natürlich gewonnen.

_Meine Meinung_

„Hexenhammer“ ist ein ziemlich witziges und enorm temporeiches Spiel, so viel schon einmal vorweg. Das Autorenteam Poehl und Sigman war spürbar darum bemüht, einerseits das prekäre Thema adäquat zu verarbeiten, es andererseits aber auch mit einer Mischung aus Zynismus und Sarkasmus für jedermann zugänglich zu machen, so dass letztendlich ein Spiel entstanden ist, welches zwischenzeitlich an die Produktpalette des |Pegasus|-Verlags erinnert, wenngleich die Illustrationen hier viel weniger denn die Kartentexte den Witz des Spiels ausmachen. Statt also mit witzig umrissenen Figuren zu arbeiten, haben sich Poehl und Sigman dazu entschlossen, mit unmissverständlichem Symbolismus an die Sache heranzugehen, dessen stetige Zweideutigkeit ganz klar die Missstände der Zeit der Hexenverbrennungen anprangert, jedoch ohne dass man hierbei den Eindruck bekommt, „Hexenhammer“ sei ein strenges Politikum und nur Mittel zum Zweck einer offenkundigen Message.

Letztere ist zwar zweifelsohne ins Spielgeschehen integriert worden, gerät aber während einer Partie dieses Kartenspiels nach und nach wieder in den Hintergrund und weicht vielmehr der rasanten Interaktion und dem strategischen Denken, welches hier von Partie zu Partie mehr in den Vordergrund rückt. Ist man also zunächst noch damit beschäftigt, die Texte zu deuten und die Thematik für sich selber aufzuarbeiten, findet man langsam Zugang zu einem vorerst etwas chaotischen, später aber wirklich gelungenen Spiel. Chaotisch vor allem deshalb, weil es zwei bis drei Partien dauert, bis man tatsächlich einen Überblick über das Spielgeschehen gewonnen hat und versteht, welche Karten man nun wann abwerfen darf und wie ‚das mit dem Inquisition ausrufen‘ nun funktioniert.

Aber der Spielfluss pendelt sich langsam ein, das hohe Tempo begeistert und der Humor sowie der dadurch bedingte Spaß dringen langsam durch und machen „Hexenhammer“ nicht nur zu einem Geheimtipp für den Einstieg in den Spieleabend (quasi als Stimmungsanheizer), sondern bieten auch genügend Potenzial für abendfüllende Unterhaltung. Die angegebene Spieldauer sollte man allerdings nicht ganz so ernst nehmen, denn 60 Minuten dauert eine Partie sicherlich nicht. Gut die Hälfte der Zeit ist selbst im 5-Spieler-Modus nur nötig, um einmal den Hammer kreisen zu lassen und die Hexenverbrennungen durchzuführen, so dass sich dieses nette und flotte Kartenspiel wahrlich zu jeder Gelegenheit anbietet. Nicht nur aus diesem Grund, sondern vor allem wegen des anhaltenden Reizes gibt es daher auch eine klare Empfehlung für „Hexenhammer“.

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Boelinger, Christophe – Dungeon Twister (Basisspiel)

_Im Labyrinth des Erzmagiers_

Auf dem mythischen Planeten lebte einst ein Erzmagier, der größte Hexenmeister seiner Zunft, der stets darum bemüht war, die größten Geheimnisse der Magie zu erkunden. Lediglich die Wege zur Unsterblichkeit waren ihm bis dato verschlossen, doch da seine Lebenserwartung von den Elfen auf 3000 Jahre geschätzt wird, bleibt ihm noch enorm viel Zeit, um seinen diesbezüglichen Traum zu verwirklichen. Doch sein Reichtum und seine unvorstellbare Macht konnten dem Erzmagier nicht seine Langeweile nehmen. Jahrtausend für Jahrtausend verstrich, bis er schließlich eine Möglichkeit gefunden hatte, sich zu unterhalten.

Er heuerte Zwerge und Gnome zum Bau unterirdischer Labyrinthe an und teleportierte verschiedene Kämpfer unterschiedlicher Rassen in seine neuen Katakomben. Völlig überrascht von der neuen Umgebung, fanden sich diese in einem unerwarteten Alptraum wieder. Auf der Suche nach dem Ausgang mussten sie Fallen ausweichen, Gitter durchbrechen und den Tücken der einzelnen Räume des Labyrinths ausweichen. Sie befanden sich mitten in der Welt von „Dungeon Twister“, in einer Welt, in der nur der Stärkste überlebt.

_Spielidee_

In „Dungeon Twister“ schlüpft man in die Rolle eines Heldenteams, das versucht, mit vereinten Kräften der Gefangenschaft des Labyrinths zu entweichen. Das Spiel ist für zwei Spieler konzipiert, die sich an bestimmten Punkten der Katakomben treffen und versuchen müssen, sich gegenseitig auszulöschen und schließlich ihre Helden zuerst aus den finsteren Räumen zu befreien. Ziel ist es dabei, als erster Spieler fünf Siegpunkte zu erzielen und dabei möglichst schnell mit seinen Figuren ans Tageslicht zu rücken. Dies ist nämlich eine Möglichkeit, an diese begehrten Punkte zu kommen. Einen weiteren gibt es obendrauf, wenn die betreffende Figur der Goblin ist oder sie einen Schatz bei sich trägt. Weitere Siegpunkte werden verteilt, wenn eine gegnerische Figur ausgelöscht wurde, womit klar ist, dass in „Dungeon Twister“ Kämpfe unvermeidlich sind. Allerdings ist Angriff auch hier nicht immer die beste Verteidigung …

_Spielmaterial_

• 8 quadratische Hallen
• 2 Startzonen
• 2 Sichtschirme-Spielhilfen
• 2 Serien Plättchen à 8 Figuren und 16 Sockel
• 2 Kartensets mit 16 Karten je Spieler
• Verschiedene Marker ‚offenes Gitter‘ bzw. ‚geschlossenes Gitter‘
• 5 Aktionsmarker pro Farbe
• 1 Spielregel

Im Gegensatz zur edel bestückten Konkurrenz von |Fantasy Flight Games| greifen die Ideengeber von „Dungeon Twister“ auf kartonierte Figuen zurück, die im Spiel entweder nur als Plättchen (beim Status ‚verletzt‘) oder eben als Aufsteller im Sockel verwendet werden. Dies kann man jetzt von zweierlei Seiten betrachten. Einerseits sind die Figuren dadurch natürlich vergleichsweise instabil und machen auch optisch bei weitem nicht so viel her wie das Material von Spielen wie „Descent“, „Runebound“ oder „Doom“. Was ist ein Pappaufsteller schon im Vergleich zur Plastikminiatur aus dem Gussrahmen?

Andererseits gelingt mitsamt der bunten, zweifarbigen Figurenmarker eine sehr differenzierte Abgrenzung der beiden Spielfarben, was gerade für das aktive Spiel sehr zweckdienlich ist. Die beiden Parteien sind immerzu sehr gut voneinander zu unterscheiden, wobei lediglich einige Schwierigkeiten bei der Trennung der recht gleichförmig gezeichneten Charaktere bleiben.

Insgesamt hinterlässt das Material so trotz der guten Bespielbarkeit einen leicht faden Beigeschmack, gerade wenn man bereits in den Genuss besagter Spiele gekommen und somit etwas verwöhnt ist. Aber dadurch konnte letztendlich zumindest der Preis auf einem anständigen Niveau gehalten werden.

_Vorbereitung_

Vor dem Spiel werden die acht Hallen-Platten gemischt und verdeckt zu einem Rechteck ausgelegt, also mit einer Fläche von 2 x 4 Quadraten. Daneben werden die Startzonen mit den Startfeldern für die ersten vier Figuren jeder Seite ausgelegt. Beide Spieler wählen nun vier ihrer acht Charaktere und platzieren sie auf diese Startfelder. Es erweist sich natürlich als günstig, hierbei Personen zu wählen, die sich flink fortbewegen können, weil sie den weitesten Weg zum Ausgang des Labyrinths haben werden. Anschließend verbirgt man die übrigen Figuren und alle Plättchen hinter seinem Sichtschirm.

Der zuvor gewählte Startspieler beginnt nun, jene Plättchen auf den verdeckten Hallen-Platten zu verteilen und beachtet dabei das Limit, welches für alle ausgelegten Plättchen auf jeder Karte gilt. Hier beginnt der strategische Teil, denn jeder muss sich nun genau überliegen, welche Waffe bzw. welche Figur er wo platziert und ob er sich nun eher auf ein offensives oder ein abwartendes Spiel einlässt. Sind alle Plättchen ausgelegt, beginnt die Partie erneut mit dem Startspieler.

_Spielablauf_

Jeder Spielzug ist in mehrere Phasen unterteilt, deren Umfang der Spieler individuell mit seinen Aktionskarten bestimmen kann. Von zwei bis fünf Zügen bieten ihm seine vier Karten unterschiedliche Möglichkeiten, wobei man immer den kompletten Kartensatz einmal eingesetzt haben muss, bevor man wieder aus dem Vollen schöpfen darf. Eine komplette Runde besteht also aus vier Phasen mit jeweils anderer Anzahl von Aktionen.

Nachdem man also seine Aktionskarte ausgespielt hat, setzt man die darauf abgebildeten Aktionspunkte nun für die verschiedenen Handlungsalternativen ein. Mit einem Aktionspunkt kann man zum Beispiel eine bislang noch verdeckte Halle erkunden. Dies ist genau dann möglich, wenn einer der Helden in direkter Nähe zu einer umgedrehten Hallen-Platte steht. Wer sich für diese Option entscheidet, nimmt nun alle Plättchen von der großen Platte, wendet sie, fügt sie anschließend wieder ins Labyrinth ein und verteilt die darauf abgelegten Plättchen nach seiner freien Entscheidung auf einem leeren Spielfeld.

In jeder Halle befindet sich ein Feld mit dem sogenannten Rotations-Mechanismus. Wer diesen speziellen Punkt betritt, kann für einen weiteren Aktionspunkt nun die Halle einmal um 90 Grad drehen, muss sich allerdings dabei an die Pfeilrichtung halten. Es ist also möglich, dass aus einer nötigen 90 Grad-Drehung unfreiwillig eine Drehung um 270 Grad wird, weil der Pfeil nicht die erwünschte Richtung aufweist. Weiterhin kann man auch andere Hallen von einem Punkt aus drehen, der sich nicht in der zu drehenden Halle befindet. Jeweils zwei Hallen sind mit einer Ziffer verbunden. Betritt man den Rotations-Mechanismus, kann man nun Hallen mit derselben Ziffer auch aus einer größeren Entfernung bewegen.

Die mitunter wichtigste Aktion ist natürlich die Bewegung der Figuren. Jeder Charakter hat einen individuellen Bewegungswert, um den man ihn für jeweils einen Aktionspunkt fortbewegen darf. Dabei muss man Sonderbedingungen wie etwa Gitter und Gruben beachten, die man nur mit speziellen Gegenständen öffnen bzw. überqueren darf oder in der Gestalt einer Person, deren Spezialfähigkeit es ist, solchen Hindernissen zu trotzen. So kann der Krieger beispielsweise Gitter zerstören, während die Diebin sich elegant über Gruben bewegt. Gleich ist jedoch allen, dass sie auf manchen Feldern ihren Zug nicht beenden dürfen und nicht durch feindliche Charaktere hindurchziehen können. Außerdem gilt die goldene Regel, dass sich am Ende eines Zuges jeweils nur eine Figur und ein Plättchen oder aber zwei Plättchen auf einem Feld befinden dürfen.

In manchen Situationen werden die Helden in einen Kampf hineingezogen. In diesem Fall setzen sie ihre festgelegte Kampfkraft ein und erweitern ihre Fähigkeiten mit den Kampfkarten der Spieler, die gleichzeitig aufgedeckt, dann verglichen und schließlich bewertet werden. Der Spiele mit der höheren Summe aus Karten und genereller Kampfkraft gewinnt das Gefecht und verletzt den Kontrahenten. Dieser ist jedoch noch nicht völlig zerstört und könnte sich vom Kleriker seines Teams heilen lassen. In einem weiteren Kampf wäre er seinem Gegner aber fast schutzlos ausgeliefert, weil seine Kampfkraft fortan gleich null ist und nur noch Karten eingesetzt werden dürfen. Verletzten Figuren kann man auch problemlos Gegenstände rauben, weil sie gegen derartige Überfälle machtlos sind.

Eine letzte Möglichkeit für die Verwendung eines Aktionspunkts ist der Einsatz von Spezialgegenständen und –kräften. Mit dem Trank der Schnelligkeit kann man zum Beispiel für den Preis eines Aktionspunkts vier weitere Aktionen mit der gleichen Figur erkaufen, was besonders in brenzligen Situationen äußerst hilfreich ist. Der Magier hingegen kann den Feuerballstab einsetzen, um einen Gegner ohne langen Kampf zu vernichten, muss dafür aber auch einen vergleichsweise günstigen Aktionspunkt zahlen. Der Troll kann sich für diesen Einsatz selber regenerieren, die Wandläuferin durchquert hierfür Wände, der Kleriker hat heilende Hände, der Mechanork kann als Einziger die Halle rotieren lassen und der Krieger zerstört mit nur einem Aktionspunkt ein Gitter. In entscheidenden Situationen ist man also auf Spezialeigenschaften dringend angewiesen.

Im weiteren Verlauf bahnen sich die beiden Heldenteams nun einen Weg durch das düstere Labyrinth, das Tageslicht immer im Visier, doch ebenso die feindlichen Schergen. Das Spiel ist genau dann zu Ende, wenn ein Spieler fünf Siegpunkte, ganz egal wie, erreicht hat. Er ist gleichzeitig der Gewinner des Spiels.

_Meine Meinung_

„Dungeon Twister“ war mir bereits auf den Tischen der |Spiel ’06| mehrfach aufgefallen, zumal die einzelnen Aufbauten auch stetig von interessierten Besuchern frequentiert und besetzt wurden, die im Nachhinein nur Gutes über das Spiel zu berichten wussten. Dies im Hinterkopf, aber dennoch mit etwas Skepsis wegen des simplen Spielmaterials wurde „Dungeon Twister“ nun auch auf dem hiesigen Tisch einem abendfüllenden Test über gleich fünf Partien unterzogen, bei dem der Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde durch geänderte Bedingungen erhöht wurde. Und siehe da: Alle verbliebenen Zweifel waren in Windeseile vergessen, denn die kurzweilige Reise durchs Labyrinth ist nicht nur sehr spannend aufgebaut, sondern liefert auch allerhand Spielraum für verwegene Taktiker und Tüftler, so dass mal wieder unzählige Wege zum Sieg führen können.

Schon mit der Startaufstellung beginnt die Strategieschlacht, die zwar thematisch nicht dringend einem Fantasy-Szenario unterliegen müsste, sich unter den gegebenen Rahmenbedingungen aber problemlos eine (in dieser Form) nicht erhoffte Atmosphäre aufbaut, die wiederum in erster Linie Fans des |Fantasy Flight|-Katalogs ansprechen sollte – auch wenn hier mit Material nicht gerade geklotzt wird.

Das Potenzial des Titels begründet sich vorwiegend auf dem kurzweiligen, temporeichen Aufbau und dem strategiebetonten Variantenreichtum, welchen dieses knapp bestückte Abenteuerspiel trotz des knapp bemessenen Inhalts auf alle Fälle vorweisen kann. Kein Spiel gleicht dem vorherigen, unter anderem, weil die Hallen-Platten jedes Mal wieder anders angeordnet sind, und weil man nie so recht weiß, was einen als nächstes erwartet – das weiß man selbst bei der recht geringen Menge von gerade mal acht Platten nicht –, bleibt der Streifzug der Helden durch den „Dungeon Twister“ bis zuletzt spannend und abwechslungsreich.

Damit bedienen |Pro Ludo| vor allem eine Sparte, die bislang nur mit monströsen Epen verwöhnt wurde, die an einem Abend kaum zu bewältigen waren. „Dungeon Twister“ ist ein jederzeit kurzes, schnelles Vergnügen, aber dennoch ideenreich und mit einem umfassenden Taktik-Repertoire ausgestattet. In Frankreich ist der Titel schon seit längerer Zeit mächtig angesagt, aber auch hierzulande erfreut sich „Dungeon Twister“ wachsender Popularität. Nach diesem Intensivtest ist mir auch klar, warum dem so ist. Ich freue mich schon auf die Erweiterungen!

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Schulz, Alfred Viktor – Zeitalter der Entdeckungen

_Auf den Spuren der großen Seefahrer_

In „Zeitalter der Entdeckungen“ schlüpfen die Spieler in die Rolle der großen Entdecker und Eroberer. Kolumbus und Magellan erlangten zu jener Zeit im 15. und 16. Jahrhundert Weltruhm und starteten die Zeit der Kolonialisierung gänzlich unbekannter Gebiete, die im neuesten Titel des niederländischen Verlags |Phalanx Games| thematisch aufgegriffen wird.

Es geht darum, Einfluss zu sammeln und ihn an entsprechender Stelle geltend zu machen, Schiffe zu kaufen, neue Kolonien zu erobern. Geld ist dabei der Schlüssel zum Erfolg, denn nur wer auch über großen Reichtum verfügt und ausreichend Handel betreibt, kann sich die nötigen Voraussetzungen schaffen, um überhaupt in See zu stechen. Ein geschicktes Händchen ist gefragt, will man sich im Zeitalter der Entdecker einen Namen machen und viele Siegpunkte sammeln. Wer von Letztgenannten am Ende die größte Anzahl hat, wandelt auf den Spuren von Kolumbus und Co. und geht als Sieger aus dem Spiel hervor.

_Spielmaterial_

• 50 Schiffskärtchen
• 12 Entdeckungsreise-Plättchen
• 24 Handelsauftrags-Karten
• 12 Sonderauftrags-Karten
• 12 Aktions-Karten
• 88 Markierungssteine in vier Farben
• 60 Münzen
• 1 Wertungstafel
• 1 Regelheft

Das Spielmaterial von „Zeitalter der Entdeckungen“ ist rein grafisch mit viele Liebe zum Detail und auch äußerst farbenfroh gestaltet worden, lässt aber gerade für ein dauerhaftes Spielvergnügen die erforderliche Stabilität vermissen. Zumindest die Entdeckungsreise-Plättchen, die lediglich aus dünnem Karton ausgestanzt sind, könnten doch schon ein bisschen robuster sein. Und auch die Wertungstafel, ebenfalls aus diesem Karton, wirkt diesbezüglich recht uninspiriert und zudem auch noch unübersichtlich im Bezug auf ihren Aufbau.

Davon abgesehen, sind die Spielmittel extrem zweckdienlich aufgebaut und leicht zu händeln, was letztendlich auch der wichtigste Aspekt ist. Aber Stabilität als entscheidendes Merkmal hätten den Gesamteindruck sicherlich noch deutlicher verbessert.

_Ziel des Spiels_

In „Zeitalter der Entdeckungen“ geht es darum, viele Kolonien zu besetzen und dabei ein Höchstmaß an Siegpunkten zu erreichen. Innerhalb zwei unterschiedlicher Wertungen bekommen die Spieler ebenso Punkte wie über den Sonderauftrag und alle Schiffe, die zum Ende des Spiels nicht für Kolonien oder Handelsaufträge verplant wurden. Die Summe dessen ergibt die endgültige Siegpunktzahl, die schließlich über Sieg und Niederlage entscheidet.

Allerdings gilt es stetig zu taktieren. Viele Kolonien zu Beginn scheinen lukrativ. Doch solange das Geld nicht fließt und man keine Schiffe für den Handel einsetzt, wird man am Ende kaum noch die finanziellen Möglichkeiten haben, um überhaupt die Kolonialisierung zu forcieren. Der bestmögliche Mittelweg ist gefragt, und den zu finden, ist gar nicht mal so einfach.

_Spielvorbereitung_

Als Erstes wird das Spielmaterial auf dem Tisch verteilt: Die Entdeckungsreise-Plättchen werden nach dem Wert sortiert und so ausgelegt, dass unter ihnen noch Raum für die später angelegten Schiffe bleibt. Die Schiffe werden in fünf Reihen mit jeweils zwei Schiffen gelegt; die verbleibenden Schiffe werden in fünf Stapel unterteilt, wobei im dritten und fünften Stapel die Karten für Zwischen- und Schlusswertung eingemischt werden. Die Handelskarten bilden ebenfalls einen Stapel, neben dem vier Karten offen ausliegen.

Nun bekommt jeder Spieler die Markierungssteine in seiner Farbe, einen Joker und sechs Münzen. Zusätzlich wird noch ein Sonderauftrag ausgeteilt, dies jedoch abhängig von der Spielerzahl.

_Spielaufbau_

Jeder Spieler kann zwischen vier alternativen Handlungsmöglichkeiten wählen, aus denen er maximal zwei verschiedene wählen kann. Zur Wahl stehen:

• zwei Münzen nachziehen
• einen Handelsauftrag erwerben
• Schiffe kaufen
• Schiffe an Entdeckungsreisen und Handlungsaufträgen anlegen

Entscheidet sich der Spieler dafür, Münzen nachzuziehen, nimmt er lediglich zwei aus der Auslage auf die Hand. Er oder sie kann dies pro Spielzug aber ebenso wie die übrigen drei Alternativen nur einmal pro Runde machen. Wer einen Handelsauftrag erwerben möchte, benötigt Schiffe mit einem Ladevolumen, das dem des Handelsauftrags entspricht, und nimmt diesen vom offenen Stapel weg.

Es empfiehlt sich, direkt danach auch Schiffe an den Handelsauftrag anzulegen. Die Schiffe platziert der jeweilige Spieler nun auf der Auftragskarte, wobei noch zu beachten ist, dass sich die Farbe von Schiffen und Auftrag gleichen muss. Jedes verwendete Schiff erfordert Einsatzkosten von genau einer Münze. Gegebenenfalls kann man noch einen Joker oder eine der Auftragskarten einsetzen, die erlauben, ausnahmsweise auch eine andere Farbe zu verwenden.

Ist dies geschehen, überlegt man, über wie viele Runden man den Handelsauftrag ruhen lässt. Bis zu drei Runden ist dies möglich, wobei eine längere Ruhezeit auch einen höheren Ertrag erbringt. Jede Runde zieht man nun einen Markierungsstein auf der Skala auf dem Handelsauftrag weiter, bis man schließlich zur Kasse bitten darf. Die Schiffe bekommt man danach wieder zurück auf die Hand, den erfüllten Auftrag nimmt man ebenfalls an sich, da er später bei der Wertung noch für den Sonderauftrag von Bedeutung sein könnte. Dies wird allerdings auch separat noch einmal auf der Wertungstafel dokumentiert. Währenddessen ist auch die vakante Stelle neben dem Stapel mit den Handelsaufträgen wieder aufgefüllt worden.

Entscheidet man sich dafür, ein Schiff zu kaufen, wählt man eine der fünf Schiffsreihen aus und kauft das unterste der beiden Schiffe. Anschließend wird diese Reihe aufgefüllt bzw. verschoben, und falls nun noch genügend Geld übrig ist und Interesse besteht, kann man auch noch eines oder mehrere Schiffe aus dieser Reihe kaufen. Irgendwann wird dabei auch die Karte mit der Zwischenwertung gezogen. Ist dies der Fall, kommt jeder Spieler noch einmal zum Zug, bevor dann die Wertung stattfindet.

Seine Schiffe auf Entdeckungsreise zu schicken, ist die wohl beste Quelle für Siegpunkte. Es gibt insgesamt 12 verschiedene Plättchen mit verschiedenen Reisen, die jedoch unterschiedlich lukrativ sind. Es gibt Reisen mit Ladevolumen zwischen 3-8, wobei größeres Volumen auch mehr Siegpunkte bedeutet. Und auch hier ist es wichtig, dass die Farben von Entdeckungsreise und Schiffen stimmig sind, denn für eine derartige Harmonie gibt es mehr Siegpunkte.

Dennoch ist man zunächst frei in der Wahl, welches Schiff man als erstes an einer Entdeckungsreise teilnehmen lässt. Erst später, wenn bereits ein Schiff auf einem Plättchen abgelegt wurde, müssen sich alle später platzierten Schiffe danach richten, es sei denn, man verwendet eine Aktionskarte, die freie Farbwahl gestattet. Doch gemeinhin gilt pro Plättchen, dass das erste Schiff die Richtlinie vorgibt. Egal wie man sich hierbei entscheidet, muss man auch pro Schiff eine Münze als Kostenpunkt entrichten.

_Die Wertungen_

Im Spiel gibt es zwei Wertungen von unterschiedlicher Bedeutung. Während in der Zwischenwertung lediglich die Plättchen mit den Entdeckungsreisen gewertet werden, gibt es in der Schlusswertung Punkte für selbige, für den Sonderauftrag und für alle Schiffe, die man noch auf der Hand hat.

_Spielende_

Sobald die Karte mit der Schlusswertung aufgedeckt wurde, ist jeder Spieler noch genau einmal an der Reihe. Anschließend verfährt man mit dem Zählen nach den drei Wertungskriterien, vergleicht die Siegpunkte miteinander, vergisst dabei den Sonderauftrag nicht und ermittelt schließlich den Sieger, der natürlich der- oder diejenige mit den meisten Siegpunkten ist.

_Meine Meinung_

„Zeitalter der Entdeckungen“ ist ein wirklich nettes, leicht verständliches Strategiespiel, das zwar vom thematischen Aspekt her sehr freizügig interpretiert wurde (die Parallelen zur Seefahrt und deren Helden sind nun mal nur durch die Verwendung von Schiffen gegeben), allerdings wegen der netten grafischen Aufmachung und des hohen Spieltempos immer noch sehr viel Spaß macht. Hatte man nach der recht umständlich formulierten Spielanleitung noch befürchtet, es handele sich hierbei um ein unnötig komplexes Spiel, ist man geradezu verblüfft, wie simpel die Abläufe im Spielsystem sind, muss dabei aber auch mehrfach feststellen, dass sich diese Simplizität nicht auf die Entscheidungsfindung in den einzelnen Spielzügen übertragen lässt.

So schlicht nämlich das Prinzip, so verfuchst ist jedes Mal wieder die Frage, welche der vier alternativen Handlungsmöglichkeiten man in seinen zwei erlaubten Spielzügen pro Runde wahrnimmt. Geld nachzuziehen, ist dabei fast immer wichtig, denn ohne Geld funktioniert im „Zeitalter der Entdeckungen“ gar nichts. Doch mit zwei Münzen pro Runde kommt man nicht weit, so dass man flugs zusehen sollte, erste Handelsaufträge zu erwerben, denn durch sie kommt man mit einem Mal an größere Beträge. Hierzu sind aber Schiffe notwendig, und die kosten wiederum auch Geld, wobei man manchmal auch noch ewig lange warten muss, bis die benötigten Farben verfügbar sind.

Und an dieser Stelle hakt das Spiel ein wenig, denn wer versucht, ein wenig zu spekulieren, oder sogar auf ein bestimmtes Schiff angewiesen ist, kann gerade im Spiel zu viert oft das Pech haben, dass ihm die erforderlichen Schiffe vor der Nase weggenommen werden. Es besteht zwar die Möglichkeit, sich zweimal pro Spiel ein Schiff zu reservieren, doch ist diese Möglichkeit bei so mancher Frustration dennoch recht unbefriedigend und hemmt den Fluss des Spiels an einigen Stellen schon einmal entscheidend.

Darauf bezogen ist es aber auch gut und schön, dass man nicht so einfach an die Objekte kommt, die man sich auf die Einkaufsliste gesetzt hat. Man kann nicht einfach so durch das Spiel marschieren und sich die Rosinen herauspicken, sondern muss schon gezielt abwägen, in welcher Reihenfolge man vorgeht, wann man ein Schiff auf Entdeckungsreise schickt, wie lange man es sich leisten kann, Schiffe lieber für Handelsaufträge zu verwenden (schließlich bekommt man sie ja anschließend wieder) und inwiefern man schon bei der Zwischenwertung möglichst breit auf den Entdeckungsreise-Plättchen präsent sein sollte. Dies erhöht den taktischen Wert des Spiels und beschreibt auch den Reiz von „Zeitalter der Entdeckungen“.

Im Hinblick auf die grundlegende Idee mag das Spiel zwar nichts wirklich Besonderes sein, doch die Umsetzung ist dennoch recht ansprechend und macht den aktuellen Titel von |Phalanx Games| zu einem durchweg empfehlenswerten Spiel, welches ein paar vergnügte Stunden garantiert. Oder anders gesagt: Kein sonderlich herausragendes Spiel, aber eben auch definitiv mehr als nur konstantes Mittelmaß!

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Parks, Andrew – Legenden von Camelot

_Camelots Helden erneut auf dem Spieltisch_

Die berüchtigte Tafelrunde ist ein gerne gesehener Gast auf den internationalen Spieltischen. Nicht gerade wenige Brett- und Gesellschaftsspiele haben dieses Thema im Laufe der Jahre aufgegriffen, zuletzt noch das preisgekrönte „Schatten über Camelot“ aus dem |Days of Wonder|-Verlag. |Pro Ludo| haben nun auch ein Kartenspiel um die alte Sagenwelt für den deutschen Markt unter Lizenz genommen, welches alle altbekannten Helden wieder ins Gedächtnis der Camelot-Liebhaber bringt.

Im neuesten Titel des Autors Andrew Parks streiten diese an drei verschiedenen Orten um Macht, Einfluss, Ruhm und Ehre. Es gilt, gemeinsam und gegeneinander gefährliche Abenteuer zu bestehen und den Gefahren zu trotzen, die sich im Gefährlichen Wald, in Cornwall und natürlich in Camelot selber zutragen. Mit bestens ausgestatteten Trupps aus Rittern und anderen Charakteren zieht man in die Schlacht um Siegpunkte und die Gunst der Tafelrunde. Doch nur ein getreuer Anhänger König Arthurs kann am Ende den Sieg davontragen.

_Spielidee_

In „Legenden von Camelot“ schlüpfen die Spieler in die Rolle vieler mehr oder minder bekannter Charaktere aus der Sagenwelt Camelots und müssen währenddessen Abenteuer an mehreren berühmten englischen Schauplätzen überstehen. Im Gefährlichen Wald lauern Gestalten wie der schwarze Ritter, Cornwall wird von Meuchelmördern heimgesucht und in Camelot muss man sich der Konkurrenz bei Ritterturnieren und weiteren festlichen Wettbewerben stellen. Mit Werten wie Kampfkraft, Diplomatie, Wagemut, Listigkeit, Ritterlichkeit und Charakterstärke streitet man darum, wer die vielen Ereignisse, die sich an diesen Orten zutragen, als Erster lösen und letztendlich auch die entsprechenden Siegpunkte einfahren darf. Wenn schließlich das Endereignis erfolgreich bestritten wurde, endet die Partie und derjenige, der im Laufe der schwierigen Aufgaben und Ereignisse die meisten Siegpunkte sammeln konnte, hat bei „Legenden von Camelot“ gewonnen.

_Spielmaterial_

• 60 Charakterkarten
• 34 Ereigniskarten
• 3 Endereigniskarten
• 3 Sonderkarten
• 3 große Ortskarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Regelheft

Das Kartenmaterial von „Legenden von Camelot“ ist wirklich ein echter Augenschmaus. Jede Karte wartet mit tollen Grafiken von legendären Charakteren oder eben besonderen Schauplätzen auf. Zudem sind die Texte sehr schön aus dem englischen Original übernommen worden, ohne dass sich dabei der grammatische Fehlerteufel eingeschlichen hätte. Wenn ich da noch an [„Tempus“ 3190 denke, welches ja ebenfalls von |Pro Ludo| vertrieben wird, wird mir immer noch ganz anders. Hier wurde die Übertragung aber prima gelöst und auch noch äußerst anspruchsvoll auf der einen bzw. witzig auf der anderen Seite gestaltet.

Die Handhabung der Karten bereitet indes ein wenig Schwierigkeiten, weil die Symbole der verschiedenen Fähigkeiten auf den Charakterkarten nur schwer voneinander zu unterscheiden sind und man fast bei jedem Ereignis, welches man mit seinen Charakteren ‚bedienen‘ muss, noch mal genauer hinschauen muss, welche der gefragten Symbole mit denen auf der eigenen Charakterkarte übereinstimmen.

Leider Gottes weist mein Exemplar aber noch einen großen Druckfehler auf. Eigentlich sollten die Ereigniskarten nebst Sonderereignissen Karten für den Wald, für Camelot und für Cornwall enthalten. Allerdings fehlen Letztere und wurden wegen eines offensichtlichen Fehldrucks mit den viel zu übergewichtig präsenten Camelot-Karten verwechselt. Soll heißen: Die Karten, die eigentlich für Cornwall gedacht waren, haben die Überschrift „Camelot-Ereignis“, was aber so gar nicht stimmt, im Spiel also für ordentlich Verwirrung sorgt. sofern man es dann auch mal merkt. Das Spiel lässt sich zwar auch mit diesem Fehler spielen, aber merkwürdig ist es schon.

Mittlerweile scheint man den Fehler auch bei |Pro Ludo| erkannt zu haben. Neue Karten sind bereits gedruckt und werden auf Anfrage als Ersatz ausgehändigt. Ein Service, wie man ihn sich wirklich nur wünschen kann.

_Spielvorbereitung_

„Legenden von Camelot“ teilt sich in die Anfänger-, die Standard- und die Fortgeschrittenen-Version auf, wobei es sich zu Beginn wirklich lohnt, die Einstiegsrunde ein- oder zweimal zu testen, bevor man dann in das tatsächlich wesentlich anspruchsvollere komplette Spiel einsteigt. Bei dieser Anfängerpartie wählt man die eigens hierfür markierten Ereignis- und Charakterkarten und mischt sie gut durch. Jeder Spieler bekommt nun fünf Charakterkarten auf die Hand; die übrigen werden ebenso wie die Ereigniskarten auf einen Stapel neben dem Spielfeld gelegt. Dieses wiederum besteht aus den drei Ortskarten, die in größeren Abständen voneinander platziert werden müssen, damit man später die Charaktere noch anlegen kann. Sind die Karten aufgeteilt, kann es auch schon losgehen.

_Spielablauf_

Ein Spielzug in „Legenden von Camelot“ ist in genau vier aufeinander folgende Phasen unterteilt, die man in einer vorgegebenen Reihenfolge ‚abarbeiten‘ muss bzw. kann. Es ist jedoch nicht möglich, diese Reihenfolge zu verdrehen oder zu beeinflussen.
Bevor der Startspieler jedoch den ersten Zug macht, legt er zunächst noch einen seiner fünf Startcharaktere an ein beliebiges Ortsfeld an (jeder Spieler hat eine entsprechende Seite an dieser Ortskarte, wo er seine Figuren platzieren kann). Reihum folgt jeder Spieler diesem Schritt. Nun kann das Spiel mit Phase 1 beginnen.

|1. Ereigniskarten ziehen|

Der aktive Spieler nimmt die oberste Karte vom Stapel der Ereigniskarten und legt sie an den vorgesehenen Ort. Sollte es sich dabei allerdings um kein Ortsereignis handeln, befolgt man die Anforderungen des Textes. Auf diesen Karten stehen häufig Bedingungen, die erfüllt werden, wenn man diese Karte später bekommt. Dabei handelt es sich vor allem um nette Boni für denjenigen, der sich im Streit um die Karte durchsetzt. Liegt die Karte nun aus und sind die Texte nachvollzogen und nötigenfalls auch aktiv befolgt worden, geht es über in Phase 2.

|2. Optionalen Kartentext anwenden|

Auf jeder Karte stehen besondere Fähigkeiten eines Charakters formuliert. Sollte es sich dabei um optionale Texte handeln, auf denen der Begriff ‚darf‘ steht, kann man nun eine Karte wählen und ihre Spezialfähigkeit ausspielen. Meist muss man im Anschluss daran jedoch seine Karte auf den Ablagestapel legen.

|3. Ortsereignisse erfüllen|

Dieser Abschnitt ist mitunter der wichtigste im gesamten Spiel. Jede Ereigniskarte, die bereits auf einem Ort ausliegt, bringt später Siegpunkte und ggf. noch Extrafunktionen für diejenigen, die sie ergattern. Allerdings muss man ganz spezielle Voraussetzungen erfüllen, um in den Besitz eines solchen Ereignisses zu kommen. Auf jeder Ereigniskarte sind die Fähigkeiten abgebildet, die in spezieller Anordnung von den Charakteren erfüllt werden müssen. So werden zum Beispiel 15 Punkte für Diplomatie gefordert oder jeweils 9 Punkte für Kampfkraft und Ritterlichkeit, die ein Rittertrupp nun besitzen muss, um ein Ereignis zu bestehen und die Karte mit den individuellen Siegpunkten in seinen Besitz zu bringen. Sollte sich an einem Ort eine Kombination eigener Charaktere befinden, die diese Voraussetzungen erfüllt, erhält man diese oder eventuell sogar noch mehrere Karten und verwahrt sie für die Schlusswertung.

|4. Zwei Kartenaktionen|

Zum Schluss eines Spielzuges hat man noch zwei Kartenaktionen frei. Nun kann man entweder eine oder zwei Karten neu ziehen (wobei ein Handkarten-Limit von fünf gilt), einen oder zwei Charaktere spielen oder Charaktere von einem Ort zum anderen zu bewegen, falls dort Eigenschaften gefragt sind, die man mit Personen aus anderen Orten besser aufbringen kann. Pro Ort dürfen aber nur maximal sechs Figuren in einem Trupp sein.

_Spielende_

Sobald die letzte Ereigniskarte gezogen wurde und alle Ereignisse gelöst sind, ist das Spiel sofort zu Ende. In einer Schlusswertung werden nun alle Siegpunkte gezählt und miteinander verglichen, um den Sieger zu ermitteln. Derjenige mit den meisten Siegpunkten ist wie gehabt der Sieger.

_Das Spiel für Fortgeschrittene_

Wer sich bereits ein wenig sicher fühlt und die Charaktere ebenfalls genauer kennt, der kann nun auch die übrigen Karten mit in den Stapel mischen und sich an der Standard- und Fortgeschrittenen-Variante versuchen. Allerdings ist hier wirklich Vorsicht geboten, denn so mancher Charakter setzt einem im späteren Ziel gehörig zu und bringt speziell den oder die unerfahrenen Spieler möglicherweise noch einmal arg in die Bredouille.

Der Reiz der professionelleren Variante besteht darin, dass das Spiel um weitere Komponenten bereichert wird. Sonderkarten kommen ins Spiel und bringen Zusatzpunkte, durch das Endereignis ist das Spielende etwas variabler und durch die vielen neuen Eigenschaften, welche die hinzugewonnen Charaktere auf ihren Karten vereinen, gewinnt das Spiel noch einmal gehörig an Vielschichtigkeit gegenüber der Einstiegsvariante. Dazu gibt es ein reichhaltigeres Gebot an Ereignissen und neue Rubriken wie Herolds- und Gebotsereignisse. Erstere gelten für alle Spieler, sobald sie ausgelegt werden, und werden genau dann ausgewechselt, wenn ein neues Heroldsereignis gezogen wird, und bei Letzteren dürfen die Spieler auf einige vorgegebene Fähigkeiten mit ihren Charakterkarten so lange bieten, bis einer oder eben doch keiner das Rennen um die darin enthaltenen Siegpunkte gemacht hat.

Interessant ist indes, dass das Mehr an Karten das Spiel nicht ins Bodenlose treibt. Die Ereigniskarten werden zum Beispiel im Spiel zu zweit nur zur Hälfte genutzt, nachdem sie vorab gemischt wurden, so dass das rasante Tempo weiter erhalten bleibt. Dies steigert jedoch auch den Glücksfaktor ein wenig, denn man muss schon ein wenig spekulieren, an welchen Orten man seine Charaktere ablegt, und kann dabei völlig ins Leere greifen, wenn an einem bestimmten Ort zum Beispiel nun nicht eine Ereigniskarte abgelegt wird – alles möglich!

Insofern ist der Sprung von der Anfänger- zur Profivariante auch sehr gut geglückt. Der Spieler lernt zu Beginn die Basics und geht dann nahtlos ins Fortgeschrittenenspiel über, ohne dass dabei irgendwelche Verständnisprobleme auftauchen. Und bis man „Legenden von Camelot“ dann mal halbwegs ausgereizt hat, sind definitiv einige Abende ins Land gezogen.

_Meine Meinung_

Zugegeben: Ich war zu Beginn ein wenig skeptisch, weil das Thema Camelot in diesem Bereich wirklich schon sehr oft aufgegriffen wurde und ich mir schwer vorstellen konnte, dass man eben dieser Thematik noch etwas Frisches, Neues abgewinnen könnte. Andrew Parks, seines Zeichens Spieldesigner von „Legenden von Camelot“ hat daher auch genau den richtigen Weg gewählt und erst gar nicht versucht, die Welt von Camelot händeringend zu verändern, sondern die bekannten Versatzstücke lediglich dafür genutzt, ein flottes, spannendes und überraschend vielseitiges Kartenspiel zu kreieren, das sowohl in der 2-Spieler-Variante als auch im Spiel zu viert eine Menge Spaß bringt, und das auch auf lange Sicht immer wieder Motivation liefert, neu einzusteigen. So viel zum grundsätzlichen Eindruck.

Bezogen auf die Feinheiten gibt es dennoch einige kleine Kritikpunkte. So ist es definitiv Fakt, dass derjenige Spieler, der sich bereits zum Beginn der Partie einen Vorteil verschafft, im Laufe des Spiels nur noch schwer von seiner Spitzenposition verdrängt werden kann. Man wird mit den richtigen Karten und ihren Spezialeigenschaften zu schnell zu mächtig und lässt die Konkurrenz, sollte sie nicht gerade viel Glück und ebenfalls sehr gute Karten bekommen, mit Leichtigkeit hinter sich. Davon abgesehen hängt generell sehr viel vom Glück ab. Man mag noch so viel taktisches Geschick vorweisen – wenn die entsprechenden Karten beim Nachziehen nicht treffend sind, ist man in seinen Möglichkeiten doch stark benachteiligt. Die Prioritäten sind hier schon gleichwertig verteilt.

Am letztendlichen Gesamtspaß und dem nicht von der Hand zu weisenden Potenzial ändert dies am Ende aber kaum etwas. „Legenden von Camelot“ ist schlicht und einfach ein sehr schönes, anspruchsvolleres und starkes Kartenspiel, das altbewährte Spielprinzipien mit einem frischen systematischen Aufbau kombiniert und in diesem Genre die ersten Akzente für das aktuelle Jahr setzt. Strategen, die auch gerne mal das Glück entscheiden lassen, sind mit diesem neuen Titel aus dem Hause |Pro Ludo| definitiv sehr gut bedient.

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