Expedition: Abenteurer – Entdecker – Mythen

Bereits 1985 wurde der Grundstein für Wolfgang Kramer’s aktuellen Titel „Expedition“ gelegt. Seinerzeit wurde parallel zur Veröffentlichung bekannter Spieltitel wie „Weltreise“ und „Deutschlandreise“ eine alternative Spielidee entwickelt, die unter dem inzwischen doch recht irreführenden Namen „Abenteuer Tierwelt“ das Licht der Welt erblickte. 1996 nahm sich Queen Games der Sache noch einmal an und veröffentlichten schließlich mit „Expedition“ eines der ersten Spiele in ihrem mittlerweile immens großen Portfolio. Zwei Dekaden später – das Original ist selbstredend ausverkauft – erscheint nun bei Amigo Spiele die Neuauflage der seinerzeit schon hochgeschätzten Entdeckungsreise. Mit neuen Grafiken und deutlich verbessertem Spielmaterial soll die Wiederveröffentlichung es nun ein weiteres Mal richten und hat dabei gute Chancen, größere Spielrunden demnächst deutlich zu bereichern.

Spielidee:

Wir befinden uns am Ende des Zeitalters der Entdeckungen. Der Globus wird bis in die letzten erkundet, und große Männer wie James Cook, Christoph Kolumbus und Alexander von Humboldt präsentieren in immer kürzerer Zeit ihre neuen Errungenschaften, deren Wert bis heute Gültigkeit hat. In „Expedition“ erhalten diese Entdecker nun Unterstützung bei ihren See- und Landgängen. Die Spieler starten ihre eigenen Expeditionen und versuchen möglichst viele der sagenumwobenen Orte selbst zu entdecken und ihre Mythen zu begreifen. Auf der großen Weltkarte lauern allerlei Kultstätten, die schließlich zum Ziel der Entdeckungsreisen erklärt werden. Und wem es schließlich gelingt, die meisten seiner Aufträge zu erfüllen und die wichtigsten Orte zu besuchen, erlangt am Ende die meisten Siegpunkte und darf sich zum Sieger küren lassen.

Spielmaterial:

* 135 Expeditionspfeile (jeweils 45 in gelb, blau und rot)
* 80 Expeditionskarten
* 30 Ortsmarker
* 30 Reisetickets
* 1 Spielplan

Das Spielmaterial wurde im Vergleich zur Originalausgabe noch einmal deutlich aufgewertet. Der große Spielplan ist auch unabhängig vom Spielgeschehen ein echter Hingucker, die Auftragskarten bestätigen diese grafischen Highlights, und auch die vielen Hintergrundinformationen zu den einzelnen Expeditionszielen intensivieren die Atmosphäre und versetzen die Spieler sofort in jene Zeit, in denen die Welt noch von zahlreichen Geheimnissen bestimmt war. Darüber hinaus hat man das Material relativ praxisnahe konzipiert; die Pfeile und auch das übrige Material wurden handlich gestaltet und geben sofort eine genaue Orientierung. Zuletzt ist auch die Spielanleitung ein Lob wert, die kurz und knackig die Inhalte schildert, so dass sich „Expedition“ eigentlich schon fast wie von selbst spielt.

Spielvorbereitung:

Vor jeder Partie wird den Spielern das benötigte Spielmaterial ausgehändigt. Jeder Spieler erhält fünf Expeditionskarten, deren jeweilige Ziele er nun mit einem Ortsmarker markiert. Diese Ziele sind schließlich auch für die Mitspieler einsehbar, so dass man einschätzen kann, in welche Richtung die Reisen jeweils gehen sollen. Abhängig von der Spielerzahl werden zusätzlich sieben bzw. drei (ab 3 Spielern) weitere Expeditionskarten verteilt, die allerdings verdeckt gehalten werden. Die darauf befindlichen Orte werden nicht markiert, sondern im Laufe des Spiels geheim erkundet. Als Letztes erhalten alle Spieler drei Reisetickets, die ihnen während der Partie zusätzliche Optionen zugestehen. Ein Startspieler wird ausgewählt, der die Partie dann eröffnet.

Spielablauf:

Sobald ein Spieler am Zug ist, hat er nun die Möglichkeit, aus zwei Zugoptionen zu wählen. Entweder legt er einen Expeditionspfeil an oder er verwendet bis zu zwei Reisetickets aus seinem Vorrat. Sollten sich derzeit keine sinnvollen Zugmöglichkeiten ergeben, kann man auch aussetzen und im Gegenzug ein Reiseticket erlangen.
Die häufigste Option wird jedoch sein, dass ein weiterer Pfeil an eine bereits bestehende Expedition angelegt wird. Zwischen den einzelnen Orten auf der großen Weltkarte gibt es fest definierte Wege, die nun mit einem Pfeil versehen werden können. Eine Expedition kann dabei in verschiedene Richtungen gelenkt werden, allerdings sollte man tunlichst darauf achten, dass die Orte, die in den verdeckten Expeditionskarten bzw. auf den ausliegenden eigenen Ortsmarkern benannt sind, Teil dieser Expedition werden.

Immer dann, wenn einer dieser Orte erreicht wird, darf man eine der Handkarten ablegen bzw. einen erreichten Ortsmarker an sich nehmen – dies bringt in der Endabrechnung genau einen Punkt. Zu beachten ist jedoch, dass beim Anlegen der Expeditionspfeile bestimmte Regeln zu befolgen sind. Wichtig ist vor allem, dass immer ein klarer Zielpunkt durch eine Pfeilspitze markiert wird, da sich die Expedition ansonsten im Kreis dreht. Je nachdem welcher Endpunkt eine Expedition nach einem Spielzug hat, gibt es Bonusfelder, die entweder ein zusätzliches Reiseticket oder einen weiteren Zug ermöglichen. Auch dies ist strategisch zu beachten und kann in gewissen Phasen des Spiels entscheidend sein.
Als Bonusoption stehen schließlich besagte Reisetickets zur Verfügung, deren Einsatz vier weitere Möglichkeiten zulässt. Man kann einen zusätzlichen Expeditionspfeil anlegen, einen solchen Pfeil entfernen, eine seiner Expeditionskarten tauschen oder eben eine Expeditionskarte ablegen, sofern eine laufende Expedition bereits an diesem Ort vorbeigezogen ist. Allerdings sind Reisetickets begrenzt und sollten klug eingesetzt werden.

Das Spiel wird nun reihum fortgesetzt, bis ein Spieler seine letzte Handkarte abgelegt hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, im Anschluss tritt dann die Wertung ein. Für jede abgelegte Karte und jeden eingesammelten Marker erhalten die Spieler Punkte. Wer schließlich die meisten Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Darüber hinaus liefert die Spielanleitung noch die Idee zweier Varianten, die jedoch erst nach einigen Runden zu empfehlen sind, da sie strategischer gestaltet werden und auch einen sicheren Umgang mit dem Spiel erfordern. Doch gerade hier lohnt es sich, zu experimentieren, denn inhaltlich gewinnt das Spiel hier noch einmal an Anspruch!

Persönlicher Eindruck:

Zugegeben: Nach der ersten Partie trat ein wenig Ernüchterung ein. Das Spiel war bereits nach 15 Minuten zu Ende, die Dynamik war noch nicht zu spüren, und das Gefühl, dass die Beteiligten aneinander vorbeispielen, konnte auch nicht ausgeräumt werden. Zumindest die Feststellung, dass ein Spiel zu zweit wohl eher nicht anzuraten ist, konnte sich im weiteren Verlauf bestätigen. Wesentlich dynamischer gestaltet sich das Ganze jedoch, wenn man den Spieltisch möglichst voll besetzt.

Die drei Expeditionen, die durch die Pfeile gekennzeichnet werden, nehmen fortan Wege an, die man nicht immer begrüßt, die man aufgrund der Tatsache, dass man seltener am Zug ist, aber auch nicht mehr so stark beeinflussen kann. Zwar muss man nun nicht mehr so viele Expeditionskarten abarbeiten, jedoch entpuppt sich gerade das als wesentlicher Knackpunkt, der dem Spiel die nötige Tiefe verpasst und der im Spiel zu zweit einfach noch nicht gegeben war. Da das Glücksmoment nun noch deutlicher ausgehebelt wird und die Planung der Expeditionen zunehmend taktischer wird, entwickelt sich „Expedition“ dann doch noch in weiten Teilen zu jenem Klassiker, als der das Spiel ursprünglich schon gelobt wurde. Und gerade mit den zusätzlichen Varianten ist das nötige Maß an Abwechslung garantiert, das einem Familienspiel noch einmal eine frische Note überstreift. Nach anfänglichen Bedenken ist der persönliche Eindruck daher doch recht positiv!

Fazit:

In Sachen Grafik, Spielmaterial und Atmosphäre ist „Expedition“ definitiv eines der Highlights aus dem gesamten Amigo-Katalog. Dennoch muss man inhaltlich noch einmal klar differenzieren und kann den Daumen erst nach oben richten, wenn das Spiel mit mindestens vier Personen bestritten wird. Dann aber ist „Expedition“ ein wirklich gutes Update zum traditionellen „Weltreise“-Prinzip und sicherlich eine Anschaffung wert!

Autor: Wolfgang Kramer
Verlag: Amigo Spiele
Empfohlenes Alter: ab 8 Jahre
Anzahl der Spieler: 2-6 Spieler
www.amigo-spiele.de

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