Richard Launius, Kevin Wilson – Arkham Horror (Deutsche Version)

Cthulhu auf dem Spielbrett

Arkham, eine kleine unscheinbare Ortschaft, ist ein Schauplatz vieler seltsamer wie grässlicher Mythen. Inmitten der wilden Zwanziger eröffnen sich in dieser Kleinstadt Tore zu anderen Welten, während die Straßen von merkwürdigen Kreaturen durchstreift werden, die die Menschheit in Angst und Schrecken versetzt. Die Legende vom Großen Alten geht um, der durch diese Dimensionsportale herabstoßen und Arkham endgültig zum zentralen Punkt des Horrors werden lassen soll. Doch ein Team von Ermittlern stellt sich diesem Szenario entgegen, fest entschlossen, die Tore in die anderen Dimensionen endgültig zu schließen und die Apokalypse aufzuhalten. Wird es ihnen wirklich gelingen, Arkham von seinem grausamen Schicksal zu befreien?

Seit einiger Zeit bereits zählt „Arkham Horror“ zu den begehrtesten Titeln im Programm des amerikanischen Spielegiganten |Fantasy Flight Games|, der hierzulande vom Vertrieb des |Heidelberger Spieleverlags| vertreten wird. Das thematische Rollenbrettspiel, das sich voll und ganz dem Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft verschrieben hat, wurde in der englischsprachigen Originalfassung schon bedingungslos abgefeiert und nicht nur in Insiderkreisen als das beste Produkt des Verlags für Mammutspiele gerühmt. Nun wurde das Basisspiel auch für den deutschen Markt lizensiert und kurz vor der letztjährigen Essener Messe als Hoffnungsträger für die laufende Saison ins Rennen geschickt. Und ganz ehrlich: Weder von Seiten des Verlags noch aus den Reihen der erfahrenen Spieler wurde bei der Bewertung von „Arkham Horror“ übertrieben. Ein derart umfassendes, komplexes und dennoch überwältigendes Spiel hat nämlich selbst die erfolgsverwöhnte Welt von |Fantasy Flight Games| noch nicht hervorgebracht!

_Spielmaterial_

• 1 Spielregel
• 1 Spielbrett
• 1 Erster-Spieler-Marker
• 5 Würfel
• 16 Ermittler-Charakterbögen
• 16 Ermittlermarker
• 16 Standfüße für Ermittlermarker
• 56 Geldmarker
• 34 Geistige-Gesundheit-Marker
• 34 Ausdauermarker
• 48 Hinweismarker
• 24 Fertigkeitsanzeiger
• 44 Karten ‚Einfache Gegenstände‘
• 39 Karten ‚Besondere Gegenstände‘
• 40 Karten ‚Zauber‘
• 20 Karten ‚Fertigkeiten‘
• 11 Karten ‚Verbündete‘
• 35 Spezialkarten
• 8 ‚Großer Alter‘-Bögen
• 20 Verderbenmarker
• 63 Standortkarten
• 67 Mythoskarten
• 49 Torkarten
• 60 Monstermarker
• 16 Tormarker
• 3 Aktivitätsmarker
• 3 ‚Erforscht‘-Marker
• 1 Terrorleistenmarker
• 6 ‚Geschlossen‘-Marker

Nun, wenn man bei einer Auflistung des Spielmaterials spontan auf einen bestimmten Spieleverlag schließen kann, dann ist das wohl bei „Arkham Horror“ respektive |Fantasy Flight Games| der Fall. Alleine was die Quantität des Packungsinhalts betrifft, ist man von Beginn an überwältigt. Eine Vielzahl von Markern, Karten und noch mehr Markern säumt die Schachtel und erfordert vor der ersten Partie zunächst einmal eine umfassende Betrachtung samt genauester Analyse. Dabei ist das Material sowohl grafisch als auch in Sachen Stabilität erneut eine Wucht, wobei besonders das Design des Spielpans und die zahlreichen Illustrationen von Monstern, Gegnern und mythischen Kreaturen diesbezüglich ins Gewicht fallen. Die Kehrseite dessen ist jedoch, dass besonders dem Laienspieler schnell die Übersicht verlorengeht; bevor man sich versieht, verliert man sich in der Fülle der Details, was im Übrigen auch für die sehr verwirrend aufgebaute Spielanleitung gilt, deren Studie man besser bereits geraume Zeit vor dem ersten Spiel beginnen sollte, weil es in der Tat eine langwierige Geschichte sein kann, das Spiel, den Ablauf und die differenzierte Verwendung des Materials zu erfassen. Allerdings, und da wird wahrscheinlich jeder Arkham-Erprobte zustimmen: Sobald man einmal mit dem immens umfangreichen Rahmen vertraut ist, ist der Tauchgang in die Welt des Kult-Autors und Geschichtenerzählers ein wahrhaftig stimmiger Genuss, den man nie mehr missen möchte.

_Der Spielaufbau – worum es prinzipiell geht_

„Arkham Horror“ ist strukturell vergleichbar wie ein Rollenspiel aufgebaut. Eine Riege aus einem bis acht Ermittlern schließt sich zusammen, um kooperativ das Böse aus Arkham zu bannen und die Ankunft des Großen Alten zu verhindern bzw. ihn falls nötig in einer entscheidenden Schlacht zu besiegen. Allerdings ist der Große Alte ständig aktiv und öffnet Runde für Runde neue Portale auf der Karte der Stadt, die von den Spielern in mühevoller Kleinstarbeit wieder geschlossen werden müssen.

Allerdings ist es hierzu erforderlich, in andere Welten abzutauchen, dort gefährliche Missionen zu meistern und nicht von den Monstern, die der Große Alte zur Verteidigung aussetzt, verschlungen zu werden. Den Spielern stehen dabei verschiedene Hilfsmittel wie magische Gegenstände, Zauber und auch Verbündete zur Verfügung, mit denen sie ihre individuellen Fertigkeiten als Ermittler weiter aufbessern können. Doch in diesem Spiel ist definitiv Eile angesagt, denn der Große Alte zaudert nicht lange und ist fest entschlossen, seine Rückkehr alsbald festzumachen.

_Die Vorbereitungen_

Bevor die Ermittler ihre Mission in Arkham starten können, gilt es zunächst einmal, in vielen kleinen Schritten das Spielfeld vorzubereiten. Hinweismarker werden auf dem Spielfeld verteilt, die jeweiligen Ermittler sowie einer der insgesamt acht großen Alten per Zufall gewählt. Anschließend werden die vielen unterschiedlichen Karten sortiert und anschließend der Startbesitz eines jeden Ermittlers aufgenommen. Worum es sich dabei genau handelt, steht auf dessen Profilkarte genau beschrieben.

Sind auch die zufälligen Besitztümer der Ermittler aufgeteilt, werden Monster- und Tormarker verdeckt abgelegt, die Ermittlerfiguren auf dem Spielfeld nach Anweisung abgesetzt und als Letztes eine Mythoskarte gezogen. Was jedoch hier so ausschaut wie ein routinierter Ablauf, kann mitunter locker mal eine Viertelstunde verschlingen, da bei der Konstruktion des Startaufbaus unheimlich viele Details beachtet werden müssen und abhängig von der Spielerzahl auch schnell die Übersicht verloren geht. Aber einen kühlen Kopf zu bewahren, ist hier oberste Prämisse, schließlich muss der Bombastfaktor des Spiels sich ja irgendwo entladen …

_Die Spielrunde_

Ganz grob betrachtet setzt sich eine Spielrunde aus insgesamt fünf aufeinander folgenden Phasen zusammen, die chronologisch angeordnet sind und jeweils von allen Spielern durchlebt werden müssen, bevor man in die nächste Phase übergeht. Aber auch hierbei gibt es unzählige Feinheiten, die beachtet werden müssen und zuvor mühevoll und geduldsam erklärt sein sollten. Learning by doing ist nämlich bei „Arkham Horror“ eine Ambition, die zumeist nur zu Verwirrung führt. Derjenige also, der die Anleitung studiert und das Spiel erklärt, ist geradezu verpflichtet, ein echtes Referat zu halten, bevor man die erste Mission startet. Doch wie schon mehrfach erwähnt: Ein solch anspruchsvolles Spiel wie dieser Titel von Richard Launius und Kevin Wilson bedarf in allerlei Hinsicht etwas mehr Quantität, um die letztendliche Qualität sicherzustellen. Nun denn, der Ablauf einer Runde gliedert sich zusammengefasst wie folgt:

|1.) Unterhalt|

Die Unterhaltsphase dient vorwiegend der Erfrischung der eigenen Spielobjekte und ist eigentlich erst relevant, sobald eine komplette Runde durchgeführt wurde. Infolge dessen darf jeder Spieler im Uhrzeigersinn all diejenigen Karten wieder auf die Vorderseite wenden, die er pro Runde nur einmal ausspielen durfte und danach vorerst umdrehen musste. Anschließend kann man gegebenenfalls eine Unterhaltsaktion durchführen und sich mit einer Dividende oder einer Bankanleihe finanzielle Unterstützung besorgen, falls dies auf dem Charakterbogen erwähnt wird. Als Letztes wird nun der Fokus in Augenschein genommen und die zugehörige Summe auf der eigenen Profilkarte dazu verwendet, seine Fertigkeiten auf eben jener Karte zu verändern. Entsprechend der letztendlichen Zahl darf man nun seine Fertigkeitsanzeiger verschieben und Eigenschaften wie Geschwindigkeit, Kampf, Wille, Wissen etc. regulieren, was besonders lohnenswert ist, wenn man in der vorherigen Runde erfahren musste, dass die bisherige Einstellung (so wie sie am Anfang getätigt wurde) für den weiteren Verlauf unvorteilhaft ist.

|2.) Bewegung|

Nachdem Fertigkeiten, Karten und Unterhalt aufgefrischt wurden, bewegt man sich nun durch die Gassen und Örtlichkeiten Arkhams oder eventuell auch schon in einer anderen Welt, was auf jeden Fall differenziert betrachtet werden muss. Die Anzahl der Schritte, die man von Feld zu Feld in Arkham bestreiten darf, hängt von der derzeit gewählten Geschwindigkeit im Fertigkeitsbereich des Charakterprofils ab. Ein Wert von 3 ermöglicht demzufolge auch, bis zu drei Schritte weit zu ziehen. Einzige Bedingung für einen kompletten Zug ist jedoch, dass man währenddessen auf kein Monster trifft bzw. nicht schon ein Monster sich am aktuellen Aufenthaltsort befindet, bevor man von dort aus loszieht. In diesem Fall muss man entweder versuchen, dem Monster auszuweichen oder sich ihm im Kampf stellen, was individuell aber auch sehr böse ausgehen kann. Ein Kontakt mit einem Monster während eines Zuges zwingt den Spieler, seine Bewegung sofort zu beenden. Gelingt es einem Ermittler indes, seinen Zug auf einem Standort Arkhams zu beenden, und befinden sich dort noch einer oder mehrere Hinweismarker, darf er beliebig viele (natürlich in Absprache mit den Mitspielern) davon aufheben.

Die anderen Welten werden von den runden Flächen am Rande des Spielbretts gezeichnet und repräsentieren bizarre Welten, Paralleldimensionen und Schauplätze, die innerhalb des Mythos eine gewichtige Rolle spielen. Jede dieser Welten besteht aus zwei Feldern, die man chronologisch durchläuft, sobald man an einem Standort durch ein Tor in eine dieser Welten gezogen wird. Bewegungspunkte zählen hierbei nicht, da die Fortbewegung durch die einzelnen Abschnitte der anderen Welt vorgegeben sind. Allerdings kann man auch hier auf Monster und andere Bedrohungen treffen und eventuell sogar in Raum und Zeit verloren gehen, was einer Reduzierung des mitgeführten Materials gleichkommt. Wer jedoch heil durch die fremden Dimensionen wandelt, hat die Möglichkeit, das Portal in diese Welt zunächst zu schließen und es im direkten Anschluss endgültig zu versiegeln. Und dies wäre natürlich der Optimalfall, dem jedoch diverse knifflige Hindernisse vorausgehen.

|3.) Begegnungen in Arkham|

In Arkham kann es zu zweierlei Begegnungen kommen, sofern der Zug eines Ermittlers auf einem Standort endet. Ist dieser Standort noch nicht durch ein Tor gefährdet, mischt der Spieler den Kartenstapel des zugehörigen Ortes, zieht hiervon nun eine Karte und folgt den Instruktionen. Eventuell werden auf diesem Wege Monster heraufbeschworen, denen man sofort ausweichen muss, oder die man eben auf direktem Wege bekämpfen kann.

Sollte sich hingegen doch ein Tor auf diesem Standort befinden, reist man in eine andere Welt und versucht, den dortigen Begegnungen zu trotzen.

|4.) Begegnungen in der anderen Welt|

Letztgenannte sind nicht konkret auf die verschiedenen Standorte der anderen Welt präzisiert. Es gibt einen Kartenstapel für die Begegnungen jenseits von Arkham, wobei man von diesem so lange zieht, bis das Farbsymbol auf der Karte mit dem des aktuellen Standorts übereinstimmt. Sollte nun dennoch ein Hinweis für genau jenen Ort im Text enthalten sein, befolgt man diesen; ansonsten richtet man sich nach dem allgemeinen Hinweis und versucht, die daraus entstehenden Gefahren auszumerzen, um nicht in Raum und Zeit verlorenzugehen.

|5.) Mythos|

In der letzten Phase schreitet nun das Böse, personifiziert in der Gestalt des Großen Alten, zur Tat. Der Startspieler zieht die oberste Mythoskarte und ermittelt den darauf betroffenen Standort. Sollte dieser Ort bereits durch ein ‚Älteres Zeichen‘ geschützt sein, geschieht gar nichts, weil das Portal in die fremden Dimension hierdurch schon auf ewig verschlossen ist. Sollte sich indes ein offenes Tor an besagtem Ort befinden, stößt nun eine Flut von Monstern durch das Portal, das sich entweder an der Zahl der bereits offenen Tore oder der Spielerzahl orientiert – gewählt wird der höhere Wert. Wenn jedoch noch kein Tor errichtet wurde, wird dies nun nachgeholt, mit dem Effekt, dass ebenfalls ein Monster erscheint. Weiterhin wird nun ein Verderbensmarker auf die Leiste des Bogens des Großen Alten gelegt, der dadurch in seiner Macht gestärkt wird und seiner Ankunft immer näher kommt. Ist nämlich die Verderbensleiste vollständig mit Markern gefüllt, erscheint er sofort in Arkham und muss bekämpft werden. Auf ein solches Szenario sollte man sich jedoch nicht einlassen, denn im direkten Kräftevergleich sind die Ermittler häufig deutlich unterlegen. Darüber hinaus werden Ermittler, die sich an Orten gerade geöffneter Tore befinden, sofort in eine andere Welt gezogen.

Im Anschluss an die sogenannte Monstererzeugung werden einige Hinweismarker verteilt, genauso wie auf der Mythoskarte beschrieben. Ebenfalls hierauf erwähnt ist die Bewegung der Monster, die sich bereits auf dem Spielfeld befinden und nun weiter voranschreiten. Man unterscheidet hierbei fünf differenzierte Klassen von Monstern, die unabhängig voneinander einen unterschiedlichen Bewegungsablauf haben und nun verschoben werden müssen. Festzuhalten bleibt auch, dass es ein Limit für die Menge der auf dem Feld befindlichen Monster gibt. Sollte dies jedoch überschritten werden, steigt der Terror-Level unbarmherzig an und nimmt den Ermittlern Stück für Stück die wenigen Vorzüge und Hilfsmittel, die ihnen die Reise durch Arkham und die Paralleldimensionen zumindest ein wenig erleichtert haben.

Im letzten Schritt von Phase 5 wird nun noch die Mythosfähigkeit aktiviert. Auch hier wird noch einmal dreigeteilt differenziert zwischen Schlagzeilen, Umgebungen und Gerüchten. Schlagzeilen sind Texte, die direkt ausgeführt werden, Umgebungen haben einen anhalten Effekt, der so lange andauert, bis eine neue solche Karte gezogen wird, und Gerüchte stellen den Ermittlern spezielle Aufgaben, die es in geringstmöglicher Zeit zu lösen gilt, um weiteres Unheil abzuwenden.

_Spielende_

Runde für Runde versuchen die Spieler nun, die Zahl der Portale zu verringern, den Terrorlevel möglichst gering zu halten und die Ankunft des Großen Alten zu verhindern. Wann der schier übermächtige Gegner auftaucht, hängt sowohl von der Anzahl der Spieler als auch von der Anzahl der offenen Tore ab. Das Spiel gilt indes als gewonnen, wenn alle Tore auf dem Spielfeld geschlossen sind und die Spieler eine mindestens gleichgroße Anzahl von Tortrophäen eingesammelt haben, wie Mitspieler beteiligt sind. Eine andere Siegbedingung besteht in der Unterbringung von insgesamt sechs ‚älteren Zeichen‘, durch die der Alte umgehend vertrieben wird. Die härteste Aufgabe besteht jedoch darin, sich ihm im Kampf zu stellen und ihn dabei zu besiegen, was wiederum die letzte Möglichkeit des Triumphes wäre. Sollte dieser Kampf jedoch mit dem Sieg des Großen Alten enden, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren.

_Persönlicher Eindruck_

Ehrlich gesagt fällt es mit schwer, eine objektive Meinung zu einem Spiel zu benennen, von dem ich bereits seit Wochen und Monaten derart euphorisch schwärme, dass ich in nahezu jeder Hinsicht dazu tendiere, es mit Superlativen zu schmücken. Dabei war aller Anfang auch bei „Arkham Horror“ schwer. Die Spielanleitung erforderte gleich eine doppelt konzentrierte Analyse und stellte sich nach dem ersten Durchgang noch als ein Buch mit sieben Siegel dar. Insofern war die erste Motivation durch das komplexe Regelwerk und die Schwierigkeiten bei der Vermittlung des Grundaufbaus bereits getrübt, zumal gerade in der ersten Partie sehr viele Feinheiten erst im Laufe des Spiels geklärt werden konnten und man immer wieder auf die Anleitung zurückgreifen musste, um sich einzelne Schritte verständlich zu machen.

Man sollte sich also vor der Anschaffung bewusst machen, dass die Vorbereitungen auf die spielerische Fassung von H. P. Lovecrafts magische Welten eine enorme Geduld erfordern und man eventuell auch ein bis zwei Proberunden durchlaufen muss, um auch die letzte Details der ausgefeilten Regeln zu verstehen. Zumindest was dies betrifft, muss ich die eben aufgefahrene These, „Learning by doing“ greife nicht in „Arkham Horror“, kurz widerlegen, jedoch ist es schon so, dass man sehr gezielt über den Ablauf informiert sein muss, um das enorme Maß an Materialien sinnvoll einsetzen zu können und die Mechanismen komplett zu durchschauen.

Was sich anschließend jedoch öffnet, ist eine atmosphärisch wie spieltechnisch absolut eindrucksvolle Mythenwelt, deren Vielfältigkeit eine jahrelange Spielmotivation garantiert. Es gibt so viele Kleinigkeiten zu entdecken, und dies in allerlei Variationen, sei es nun bei der Wahl des Großen Alten, bei der Zusammenstellung der Charaktere oder beim Roulettespiel der zufälligen Auswahl des Szenarios. Rein strategisch betrachtet, hält jede mögliche Spielrunde unheimlich viele Entscheidungen offen, die nicht nur rein zufällig an das aus Rollenspielen bekannte System angegliedert und nicht nur auf die eigene Taktik bzw. das selbstbezogene Spielverständnis, sondern vor allem auch auf die Fähigkeit, im Team zu agieren, ausgelegt sind.

Darüber hinaus ist aber auch die Atmosphäre des Spiels ein echter Genuss, der sich besonders lebhaft darstellt, wenn man bereits erste Erfahrungen mit Lovecrafts Mythen gesammelt hat. In „Arkham Horror“ trifft man auf zahlreiche bekannte Gestalten und Schauplätze seines „Cthulhu“-Meisterwerks und kann so auch die Hintergründe viel schneller erfassen und begreifen. Dies soll aber sicher keine Voraussetzung für den langwierigen Spielgenuss sein, sicher aber ein entscheidender Vorteil.

Für mich persönlich ist letztendlich noch der recht hohe Schwierigkeitsgrad ein besonderer Anreiz, immer wieder in das Basisszenario einzutauchen; die verschiedenen Inkarnationen des Großen Alten sind definitiv nicht leicht zu besiegen, und alleine schon durch die unheimliche Flut an Monstern, die zwischenzeitlich Arkham heimsuchen, ist man in seinen Bewegungsmöglichkeiten oft derart eingeschränkt, dass ein Weiterkommen unmöglich scheint. Dieser Aspekt mag zwar für so manchen demotivierend wirken, erhöht meines Erachtens aber sichtlich die Spannung, die dieses Spiel umgibt. Und was auch nicht vergessen werden soll, auch wenn es sicherlich nicht die empfehlenswerteste Strategie ist: „Arkham Horror“ kann man zur Not auch solo spielen, wenngleich eine Spielerzahl zwischen drei und fünf wohl am besten geeignet ist.

Sieht man letztendlich mal über die Schwierigkeiten bei der Regelstudie sowie die anfängliche Unüberschaubarkeit des Spielmaterials hinweg, ist „Arkham Horror“ ein ausnahmslos geniales, verdammt abwechslungsreiches und sehr vielfältiges Spiel und gerade unter den verlagseigenen Titeln von |Fantasy Flight Games| durch seine gesteigerten Werte in Anspruch und Komplexität eventuell auch dasjenige, von dem man sich nach den ersten Einführungsrunden am wenigsten trennen möchte. Bei einem anständigen Preis-Leistungsverhältnis in Relation zu materieller Quantität und effektivem, langfristigem Spielpotenzial sei daher auch nur ein Resümee erlaubt: „Arkham Horror“ ist eine Pflichtveranstaltung für jeden fortgeschrittenen Brettspieler und sollte ergo auch in keinem Spielerkreis fehlen.

http://www.hds-fantasy.de/
http://www.heidelberger-spieleverlag.de

Weitere Titel von Fantasy Flight Games auf Buchwurm.info:

„Doom – Das Brettspiel (deutsche Version)“
„Runebound 2. Edition“
„Marvel Heroes“
„Descent: Reise ins Dunkel (Journeys in the Dark)“