Colfer, Eoin – Artemis Fowl – Die Akte

Alle Jahre wieder greift der Buchhandel in der Weihnachtszeit auf Bücher zurück, die eher als Fanartikel denn als „echtes“ Buch durchgehen würden. Harry Potter hatte schon seine Fanartikel, dieses Jahr ist der Nachfolgehype „Artemis Fowl“ an der Reihe …

„Artemis Fowl – Die Akte“ ist ein 175-seitiges Büchlein mit zwei neuen Kurzgeschichten über Artemis und seine Freunde bzw. Feinde, Interviews mit den Hauptcharakteren und dem Autor Eoin Colfer, das gnomische Alphabet, Steckbriefe der verschiedenen Wesen, Rätsel und ein paar Bildchen zur Ausrüstung der ZUP, der zentralen Untergrundpolizei der Elfen.

Herzstück des Buches sind natürlich die beiden neuen Kurzgeschichten, die auch ohne Vorwissen von den „echten“ Büchern über Artemis Fowl gelesen und verstanden werden können. Die erste, „Blaue Spinnen“, handelt davon, wie die Gegenspielerin des zwölfjährigen Meisterdiebs Artemis, die Elfe Holly Short, als erste Frau die Aufnahmeprüfung zur Aufklärungseinheit der ZUP besteht. Natürlich verläuft selbige nicht reibungslos, denn der aus dem Untergrund vertriebene Bruder des ruppigen, nicht gerade frauenfreundlichen Commanders Julius Roots schaltet sich ein, um sich an seinem Bruder zu rächen. Kann Holly die Situation retten, obwohl sie noch in ihren Kinderschuhen steckt?

Die zweite Geschichte, „Der siebte Zwerg“, handelt davon, wie Artemis Fowl das Diadem der Lady Fei Fei stiehlt und zudem seine Verbindungen zum Meisterdieb-Zwerg Mulch Diggums aufbaut.

Während die erste Geschichte durchaus Spannung zu vermitteln weiß, ist zweite doch ein wenig flach. Insgesamt wendet Colfer einen sehr gerafften Stil an, so dass viele Kleinigkeiten, wie sie in den Romanbüchern vorkommen und dort schön erläutert werden, keinen Platz haben. Dadurch wirken die Geschichten ein wenig lieblos, auch wenn Colfer nach wie vor starke Charaktere wie den amüsanten Julius Roots verwendet und auch mit den knallhart humorvollen Dialogen nicht spart.

Und inwieweit die „Interviews“ mit den Hauptcharakteren nötig gewesen wären, bleibt offen, denn sie muten recht lahm und brav an, dafür, dass die Charaktere in den Geschichten oft so frech sind. Im Gegenteil kann man kaum Unterschiede in den Antworten der Figuren herausfiltern, so dass die Interviews eigentlich getrost weggelassen hätten werden können.

Die Steckbriefe zu den einzelnen Wesen oder die farbigen Illustrationen der technisch sehr ausgefeilten Ausrüstung der ZUP dagegen sind ein netter Service. Man erfährt zwar nichts wesentlich Neues, aber die Dinge sind nett zusammengefasst.
Gleiches gilt für das gnomische Alphabet und die Rätsel, die liebevoll illustriert sind und den jüngeren Lesern sicherlich viel Freude bereiten werden.

Überhaupt ist dieses Büchlein wohl eher etwas für die jüngeren Leser, die noch wirklich in die Welt eines Artemis Fowl eintauchen und darin leben. Denn „Die Akte“ bringt wenig Neues, und das Neue, welches das Buch bringt, ist nicht so reizvoll, als dass ein Erwachsener es unbedingt haben müsste. Trotzdem wird dieses Buch wohl seinen Platz unter dem Weihnachtsbaum gefunden haben – warum auch nicht? Eine nette Geschenkidee für das Kind, den Enkel, den Neffen oder die Nichte ist es allemal.

|Siehe ergänzend dazu unsere [Rezension 3135 der Lesung von Rufus Beck.|

Wallace, Martin – Tempus

_Spielidee_

In „Tempus“ wird die Geschichte der Menschheit anhand wichtiger Errungenschaften im Laufe verschiedener Epochen spielerisch nachempfunden. Während die Menschen zu Beginn noch in primitiven Hütten quer über die ganze Welt verstreut leben und nur durch die Befriedigung ihrer Triebe überleben können, machen sie Schritt für Schritt Fortschritte und Entwicklungen, lernen so zum Beispiel die Schrift kennen, bauen irgendwann die ersten Städte, betreiben Handel und kommen über Seefahrt und Industrie schließlich zur Luftfahrt, dem modernsten und letzten Entwicklungsschritt in ihrer epochalen Fortbildung.

Während alle Menschen diese Entwicklungen durchleben, gilt es für die Spieler, sich auf der ganzen Welt zu verteilen, Städte zu bauen und die Gegner durch Kampf zu dezimieren bzw. ihren Anteil am Fortschritt zu verringern. Dies ist jedoch gar nicht mal so leicht, denn keine Zivilisation gerät dabei weit in Rückstand, weil jeder Fortschritt auch schnell auf den Rest der Menschheit übergreift.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• 12 Spielplanteile mit je 7 Landfeldern
• 5 Sätze mit je 8 Stadtplättchen
• 5 Sätze mit je 16 Bevölkerungssteinen
• 5 Sätze mit je 6 Aktionsmarkern
• 5 Epochenwürfel, pro Spieler jeweils einer
• 54 Fortschrittskarten
• 5 Spielhilfen
• 1 Startspielermarker

Der Blick aufs Spielmaterial erbringt normalerweise auch den ersten Eindruck eines Spiels, und der war im Falle von „Tempus“ zunächst gar nicht gut. In vielerlei Hinsicht wird hier der Eindruck erweckt, dass man sich bei Gestaltung und Zusammenstellung der Spielmittel nicht sonderlich viele Gedanken gemacht hat. So zum Beispiel sind die Aktions- und Städtekarten der Farben lila, blau und schwarz gar nicht mal so leicht voneinander zu unterscheiden, was besonders zu einem späteren Zeitpunkt zu Unübersichtlichkeiten auf dem Spielplan führen kann und wird. Hinzu kommt, dass man das Material anscheinend nicht mehr auf eventuelle Schönheitsfehler geprüft hat. Ich finde es jedenfalls recht peinlich, dass sich gleich mehrere Rechtschreibfehler ins Kartenmaterial eingeschlichen haben. Auch auf den Spielhilfen sind derartige Fehler zu entdecken. Auf eben jenen taucht zuletzt dann noch ein Feld auf (nämlich „Reichweite“), welches weder erklärt wird, noch dem Spiel einen Sinn geben würde. Man könnte dort einen Aktionsmarker ablegen, aber wozu? Hier scheint auch irgendetwas schiefgelaufen zu sein. Alles in allem also schon recht merkwürdig, mit wie wenig Liebe zum Detail hier gearbeitet wurde!

_Spielziel_

Bei „Tempus“ geht es letztendlich darum, so viele Siegpunkte wie eben möglich zu erzielen. Diese werden jedoch erst zum Ende des Spiels verteilt, so dass man langfristig denken und auch einmal einige zwischenzeitliche Rückschläge in Kauf nehmen muss, um am Ende siegreich zu sein.

Siegpunkte gibt es zum Schluss für jede Landschaft, auf die man einen Bevölkerungsstein gesetzt hat (1 Siegpunkt), für jede Stadt (Siegpunkte entsprechend der Ziffer, die auf der Stadt abgebildet ist) und dafür, dass man in der letzten Runde über die Phase ‚Fortschritt‘ die Entwicklung ‚Luftfahrt‘ erreicht hat (3 Siegpunkte). Wer am Ende die größte Summe an Siegpunkten hat, gewinnt das Spiel.

_Vor dem Spiel – Die Epochentafel_

Der Spielplan von „Tempus“ ist entgegen manch anderem Spielmaterial recht übersichtlich gestaltet und enthält grundlegend alle wichtigen Informationen, die man für seinen jeweils aktuellen Spielzug benötigt. Neben dem eigentlichen Spielfeld, der Landschaft, ist nämlich die Epochentafel abgebildet, die einerseits anzeigt, in welcher Epoche man sich gerade befindet, und andererseits, welche Möglichkeiten dem Spieler in eben dieser Epoche zur Verfügung stehen. Für jede Epoche ist somit abgebildet, wie viele Bevölkerungssteine ein Spieler pro Aktion setzen darf, wie weit er sie bewegen kann, wie viel Nachwuchs (also neue Bevölkerungssteine) er auf eine von ihm besetzte Graslandschaft bewegen kann, wie viele Bevölkerungssteine auf einem Landschaftsfeld erlaubt sind und zudem die Anzahl der Aktionen und Fortschrittskarten, die man durchführen bzw. ziehen kann. Als Letztes ist noch erwähnt, ob man die Seefahrt nutzen darf oder nicht.

_Spielvorbereitungen_

Vor jedem Spiel bekommt jeder Spieler die Städte- und Bevölkerungssteinsätze in seiner Farbe ausgehändigt sowie den Epochenstein, den er links der Epochentafel auf das vorgegebene Feld setzt. Außerdem erhält jeder noch die dazu passenden Aktionsmarker und jeweils eine Spielhilfe.

Abhängig von der Spielerzahl werden nun Spielplanteile aussortiert. Bei drei Spielern sind dies acht, bei vier Spielern zehn und bei fünf Spielern zwölf Spielplananteile. Beginnend mit dem Startspieler (das ist derjenige, der als Letzter einen großen Fortschritt erzielt hat), zieht nun jeder Spieler vom verdeckten Stapel der Landfelder reihum genau einen und legt ihn auf die Landschaft des Spielbretts. Nachdem das erste Landfeld gelegt wurde, muss beachtet werden, dass jedes weitere zumindest mit einer Ecke an ein anderes angrenzt. Sobald dies erledigt ist, muss noch jeder Spieler drei Bevölkerungssteine auf Teile der so entstandenen Landschaft setzen, allerdings müssen diese Steine auf angrenzenden Feldern stehen und eine Einheit bilden. Nun kann das eigentliche Spiel beginnen.

_Der erste Zug_

In der ersten Runde stehen jedem Spieler genau drei Aktionen zur Verfügung. Als Erstes nimmt sich nun der Startspieler den Aktionsmarker mit der Nr. 1 und setzt ihn auf seiner Spielhilfe auf eines der Aktionsfelder. Ihm stehen dabei die Optionen ‚Bewegung‘, ‚Nachwuchs‘, ‚Kampf‘, ‚Fortschritt ziehen‘ und ‚Städtebau‘ zur Verfügung, deren einzelne Bewandtnisse hier kurz erläutert werden sollen:

|1.) Bewegung|

Es gibt drei verschiedene Formen der Bewegung, nämlich die über Land, Binnensee und Meer. Die Landbewegung ist dabei die am häufigsten vorkommende. Je nach Epoche ist auf der Epochentafel erwähnt, wie viele Bevölkerungssteine man nun abhängig von der dort ebenfalls abgebildeten Reichweite ziehen darf. In der ersten Runde darf man einen Stein um genau ein Feld weit ziehen. Hierbei ist zu beachten, dass der Bewegungszug immer auf einem leer stehenden Feld enden muss. Man darf weder in einer Stadt noch auf dem Feld eines Gegners landen.

Die Überquerung eines Binnensees verläuft ähnlich. Binnenseen entstehen zu Beginn beim Auslegen der Landfelder und sind diejenigen Wasserfelder, die komplett von Land um schlossen sind. Einen Binnensee kann man nur dann überqueren, wenn man direkt an dessen Ufer steht. Unabhängig von seiner Größe kostet die Durchfahrt jeweils die komplette Zahl der Bewegungspunkte.

Auf offener See kann man seine Zivilisation erst dann bewegen, wenn die Epoche ‚Seefahrt‘ durchlaufen wurde. Man darf dabei an jedes Feld reisen, das an der offenen Küste dieses Meers liegt. Der Ablauf ist derselbe wie bei der Fahrt über einen Binnensee.

Die Bewegung kann übrigens auch noch verstärkt bzw. ergänzt werden. Wer nämlich die Fortschrittskarte ‚Transport‘ einsetzt, kann eventuell noch größere Bewegungen vornehmen.

|2.) Nachwuchs|

Damit man die eigene Bevölkerung vermehren kann, steht die Option ‚Nachwuchs‘ zur Auswahl. Je nachdem, was die Epochentafel anzeigt, kann man auf jeder eigenen Graslandschaft einen oder zwei neue Bevölkerungssteine als Nachwuchs bekommen, wobei zu beachten ist, wie viele Steine man pro Landschaftsfeld einsetzen darf. Wird das Limit überschritten (zu Beginn sind dies genau zwei Steine pro Feld), ist dieser Zug nicht möglich.

Weiterhin gilt, dass man pro Graslandschaft immer nur einen neuen Bewegungsstein einsetzen darf, auch wenn die Nachwuchsanzeige zwei Steine ermöglicht.
Ist der Vorrat der Bevölkerungssteine aufgebraucht, ist dieser Schritt nicht mehr möglich. Durch den Bau einer Stadt erhält man allerdings wieder Bevölkerungssteine zurück in den Vorrat.

|3.) Kampf|

In der Kampfphase kann der Spieler einen seiner Konkurrenten auf einem benachbarten Feld angreifen. Die Regeln hierfür sind ein wenig komplexer, denn es stehen sowohl beim Angriff als auch bei der Verteidigung eine ganze Reihe verschiedener Strategien zur Auswahl, die selbst eine unterlegen wirkende Zivilisation zum Sieg führen können.

Vor jedem Kampf wird die Kampfstärke ermittelt. Diese setzt sich zusammen aus der Anzahl der jeweiligen Bevölkerungssteine, den eingesetzten Angriffs- und Verteidigungskarten und eventuell eingesetzten Landschaftskarten. Letztere ergeben sich aus den Hintergründen der verschiedenen Fortschrittskarten, auf der alle möglichen Landschaften des Spielplans abgebildet sein können. Ausgehend vom Landschaftstyp des Verteidigers zählt nun jeder damit übereinstimmende Hintergrund einer Fortschrittskarte einen weiteren Punkt.

Der Kampf läuft danach so ab, dass der Angreifer sein Angriffsziel benennt und verdeckt Fortschrittskarten zur Erhöhung der Kampfkraft ablegt. Nun reagiert der Verteidiger, indem er seine Fortschrittskarten, sofern er welche einsetzt, offen ablegt und sie mit den anschließend aufgedeckten Karten des Verteidigers vergleicht. Die höhere Kampfkraft siegt, bei Gleichstand geht der Kampf zugunsten des Verteidigers aus. Im Falle eines Sieges des Angreifers wird die angegriffene Landschaft eingenommen und die darauf befindlichen Bevölkerungssteine werden vom Plan genommen. Im gegensätzlichen Fall verliert der Angreifer lediglich einen Bevölkerungsstein.

Es ist auch möglich, Städte anzugreifen. Beim Bau einer Stadt muss jeder Spieler die Landschaft nennen, mit der er diese Stadt im Fall eines Kampfes verteidigen will. Nun zählt für den Verteidiger die Stärke der Stadt plus die Fortschrittskarten der benannten Landschaft. Für den Angreifer bleibt alles wie gehabt.

|4.) Fortschrittskarten|

In der ersten Spielrunde darf ein Spieler pro Aktion ‚Fortschritt‘ eine Karte ziehen. Diese Zahl steigt bereits in der nächsten Epoche, allerdings ist auch pro Epoche ein bestimmtes Handkartenlimit vorgegeben, so dass man diese Karten auch wieder zügig ausspielen sollte.

Das Ausspielen einer Fortschrittskarte ist im Übrigen keine Aktion; dies kann im eigenen Zug auch zwischendurch geschehen.

Jede Karte hat gleich mehrere Bedeutungen. Ausschlaggebend ist zunächst einmal der Text. Dieser stellt heraus, ob die Karte eine Sonderfunktion hat oder lediglich auf eine Kampfsituation ausgerichtet ist, wie zum Beispiel bei Waffen- und Befestigungskarten. Für genau diese Situation sind schließlich auch die Hintergrundbilder (zusammengesetzt aus den im Spiel vorkommenden Landschaften) interessant und können wie eben beschrieben im Kampf eingesetzt werden

|5.) Städtebau|

In der Aktion Städtebau kann man eine seiner acht Städte auf den Spielplan setzen. Diese Städte haben eine unterschiedliche Wertigkeit zwischen zwei und vier. Entsprechend diesem Wert müssen Bevölkerungssteine auf einem Landschaftsfeld stehen, um sie mit einer Stadt zu ersetzen. Hat man zum Beispiel auf einer Landschaft drei Bevölkerungssteine platziert, kann man nun ein Dreier-Städteplättchen nehmen und es in dieser Aktion dort absetzen. Die Bevölkerungssteine gehen dann zurück in den eigenen Vorrat.

Der Vorteil einer Stadt ist, dass sie am Ende des Spiels auf einem einzigen Feld mehrere Siegpunkte erzielt. Gleichermaßen zählt sie in der anschließenden Fortschrittsphase ebenfalls genau einen Punkt.

Nachdem reihum alle möglichen Aktionen gespielt wurden, kommt es zur Fortschrittsphase. Auf der Epochentafel ist jede einzelne Epoche mit einem speziellen Landschaftsfeld versehen. Um einen Fortschritt zu erzielen, ist es nun nötig, möglichst viele Bevölkerungssteine auf diesem Landschaftstyp platziert zu haben, denn jeder Stein, der auf einem solchen Feld steht, zählt nun einen Punkt. Gleiches gilt für jede Stadt. Am Ende werden nun diese Punkte addiert. Diejenigen Spieler, die hier am besten abschneiden, rücken in die nächste Epoche vor. Für die anderen heißt dies jedoch nicht, dass sie in der jetzigen Epoche stecken bleiben. In der nächsten Spielrunde rücken sie nämlich vor dem Ausspielen des Fortschritts wieder nach und spielen schon um die nächste Epoche mit. Allerdings können sie bis dahin die neuen Vorteile nicht nutzen.

_Spielende_

Nachdem die Spieler die verschiedenen Epochen durchlaufen und sich auf der Landschaft verbreitet haben, gelangen sie irgendwann in die Epoche ‚Luftfahrt‘. Sobald einer oder mehrere Spieler dies geschafft haben, ist das Spiel zu Ende. Nun wird gewertet. Jede Stadt zählt den entsprechenden Wert, jedes besetzte Landschaftsfeld gibt einen weiteren Siegpunkt (unabhängig davon, wie viele Bevölkerungssteine sich darauf befinden), außer es handelt sich dabei um ein Gebirge, und all diejenigen, die es bis zur ‚Luftfahrt‘ geschafft haben, bekommen noch einmal einen Bonus von drei Punkten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten sichert sich den Sieg. Bei Gleichstand wird erst die Menge der Fortschrittskarten auf der Hand, dann die der Städte verglichen. Fällt auch hier keine Entscheidung, teilen sich zwei Spieler den Sieg.

_Meine Meinung_

Nach dem erschreckend schwachen Eindruck des lieblos bearbeiteten Spielmaterials – wobei die tolle Grafik hier außen vor bleibt und sehr gefällig ist – bin ich letztendlich doch noch sehr überrascht vom gehörigen Potenzial, welches dieses Spiel bietet. Das Motto ‚Seid fruchtbar und mehret euch‘ ist in „Tempus“ nämlich gar nicht so leicht umzusetzen, zumal die Eroberung anderer Felder nicht zur Willkür wird und immer eine Aktion voraussetzt. Es ist also nicht möglich, seine Überlegenheit zu zeigen, indem man bestialisch über das Spielfeld wildert und alles zunichte macht, weil einem hierzu die Aktionsmöglichkeiten fehlen.

Spielautor Martin Wallace war beim Erstellen des Spielkonzepts merklich darum bemüht, bis zum Spielende eine permanente Chancengleichheit herzustellen, so dass am Ende derjenige gewinnen wird, der über mehrere Spielzüge gedacht und sich dadurch die beste Strategie ausgedacht hat. Klar verschafft es einem einen Vorteil, wenn man Schritt für Schritt bei der Verteilung des Fortschritts siegreich ist, doch ist all dies noch kein Garant für den Gesamtsieg. Und das finde ich persönlich sehr gut.

Das Einzige, woran es dem Spiel manchmal mangelt, ist die Übersichtlichkeit. Wenn zum Beispiel eine Stadt angegriffen wird, muss man sich wieder zurückerinnern, mit welcher Landschaft die Stadt verteidigt wird. Gerade wenn man schon viele Städte gebaut hat, kann dies manchmal schwierig sein, weil es nirgendwo angezeigt wird und man ggf. verschiedene Städte mit unterschiedlichen Landschaften verteidigt. Auch die Spielhilfen verwirren im oberen Abschnitt (Aktionsfelder) ein wenig, wohingegen sie wenige Spalten tiefer bei der Darstellung der verschiedenen Fortschritte und der dazugehörigen Karten tatsächlich eine echte Hilfe sind.

Was das Spielprinzip indes anbetrifft, ist „Tempus“ wirklich ein tolles Strategiespiel, bei dem das taktische Vorgehen und die langfristige Planung ganz oben anstehen, während sich der Faktor Glück lediglich auf das Nachziehen der Fortschrittskarten beschränkt. Davon abgesehen, muss man sich wirklich bei jeder Aktion doppelt überlegen, oben man sie wirklich durchführen soll, weil die Anzahl begrenzt und jede Handlungsmöglichkeit deshalb sehr wertvoll ist. Ein falscher Schritt oder ein schlecht überlegter Gedanke können einem so schnell zum Verhängnis werden.

Insofern entwickelt sich auch sehr schnell ein gehöriger Spielspaß, der den anfänglichen Ärger über das teils mäßige Spielmaterial im Nu verdrängt. Letztendlich siegt hier nämlich das starke Konzept, das selbst nach mehreren Runden immer wieder neue Möglichkeiten offenbart und „Tempus“ trotz aller Schönheitsfehler bei entsprechendem Preis (das Spiel wurde bereits unter 20 € entdeckt) zu einer echten Empfehlung für Fans strategischer Entwicklungsspiele macht.

http://www.proludo.de/

Burkhardt, Günther – Schrecklicht

_Klein und unscheinbar_

Neben den üppig bestückten Spieleneuheiten vom |Kosmos|-Verlag schaffte es in diesem Jahr auch ein eher unscheinbares, kleines Brett-/Kartenspiel in den Vertrieb des renommierten Bestseller-Verlags. „Schrecklicht“ lautet der Titel des ‚Außenseiters‘, der pünktlich zur diesjährigen Messe fertig gestellt und veröffentlicht wurde. Leider aber ist der Inhalt des Spiels genauso unauffällig und nichtssagend wie sein Äußeres: Im Gegensatz zu den vielen ‚Mini-Spielen‘ aus dem Hause |Kosmos| ist „Schrecklicht“ nämlich eher ein Langweiler.

_Spielidee_

Gruselige Lichtgestalten irren umher und streben unbekannten Zielen zu, und jede von ihnen erfüllt eine andere Aufgabe. Runde für Runde gilt es nun, diese Aufgaben zu lösen und dafür Punkte einzufahren. Mit klarem Ziel vor Augen muss nun jeder Spieler mit Hilfe seiner Karten diese Herausforderungen als bester bewältigen, um so die wichtigen Zähler für den Sieg zu kassieren. Während man passende Karten in die eigene Auslage legen darf, kann man mit ungünstigen und schlechten Karten seine Gegner ärgern. Den richtigen Weg zu finden, ist mitunter gar nicht einfach, denn die Aufgaben jeder Spielrunde können vollkommen gegensätzlich sein, und es ist ein Leichtes, sich bei der Suche nach der richtigen Entscheidung zu verstolpern.

_Spielziel_

In genau vier Spielrunden werden mittels der Aufgabenkarten unterschiedliche hohe Punktewerte ausgespielt, die auf einem separaten Blatt notiert werden. Der Spieler, der zum Ende der letzten Runde die meisten Punkte auf seinem Konto gutgeschrieben bekommen hat, ist der Sieger des Spiels.

_Spielmaterial_

• 36 Gruselkarten (jeweils 12 pro Farbe mit den Werten 0-11)
• 12 Aufgabenkarten
• 1 Spielplan
• 3 Spielfiguren

Das Spielmaterial von „Schrecklicht“ ist schlicht, aber dennoch lustig illustriert. Zwar machen die Karten nicht sonderlich viel her, jedoch sind sie recht überschaubar gestaltet und passen sich der generellen Farbgestaltung des Spielbretts ziemlich gut an. Lediglich die Aufgabenkarten wirken etwas lieblos und sind auch hinsichtlich ihres Aufbaus nicht klar strukturiert. Ansonsten: Solides Material, aber nichts Spektakuläres!

_Spielvorbereitung_

Der Spielplan wird auf dem Tisch ausgelegt. Anschließend werden sowohl die 12 Aufgabenkarten als auch die 36 Gruselkarten gut durchgemischt und neben dem Plan bereitgelegt. Die Spielfiguren in den Farben lila, blau und grün (vergleiche die Farben der Gruselkarten) werden auf die Position 0 des Spielfelds gestellt.

Nun werden die obersten drei Aufgabenkarten gezogen und auf die entsprechenden, ebenfalls lila, blau und grün markierten Felder am Spielplan angelegt. Die restlichen Karten werden in den übrigen drei Runden ausgespielt. Jeder Farbe ist nun eine Aufgabe zugeordnet, allerdings klärt sich erst im weiteren Spielverlauf, wie diese Aufgaben gewertet werden.

Nun beginnt die Verteilung der Karten. Vor jedem Spieler wird eine Gruselkarte offen ausgelegt. Der Wert dieser Karte wird mit dem farblich zugehörigen Spielstein nun auf dem Feld weitergesetzt, bis reihum alle Spieler ihre Karten eingesetzt haben. Sollte ein Spielstein dabei das Feld mit der Nr. 15 überschreiten, kommt die hierzu ausgespielte Karte unter den Nachziehstapel und wird mit einer anderen ersetzt. Anschließend bekommt jeder Spieler sechs Gruselkarten auf die Hand, die er nun in den Zügen einer jeden Runde ausspielen muss.

_Der Spielverlauf_

Bevor die erste Runde beginnt, gilt es einige wichtige Voraussetzungen zu beachten. Zunächst einmal muss jeder Spieler, wenn er am Zug ist, eine Karte ausspielen. Dabei kann er sowohl die eigene Auslage erweitern als auch Karten beim Gegner auslegen, um diesem einen Schaden zuzufügen. Weiterhin muss jeder Spieler die Aufgabenkarten der drei verschiedenen Farben beachten und versuchen, diese zu erfüllen. Hier geht es zum Beispiel darum, in einer Farbe die wenigsten Kürbisköpfe in der Auslage zu haben oder aber den höchsten Gesamtkartenwert zu erzielen. Dann ist noch zu berücksichtigen, dass jeder Spieler nur bis zu vier Karten offen vor sich liegen haben kann. Ist indes eine Karte verdeckt worden, zählt diese nicht mit zu dieser Beschränkung. Jedoch darf in jeder Auslage nur eine Karte zugedeckt werden. Und zugedeckt werden darf eine Karte auch nur von einer anderen Karte höheren Wertes.

Nun geht es los: Jedem Spieler stehen drei verschiedene Möglichkeiten zur Auswahl. Entweder legt er eine Gruselkarte offen vor sich aus, oder aber er legt diese offen vor dem Mitspieler aus, oder er deckt eine offen ausliegende Karte zu, beim Gegner oder bei sich selber. Wie immer er sich entscheidet, beeinflusst sein Zug die Spielsteine auf dem Spielplan. Wird eine Karte offen ausgelegt, muss der zugehörige Stein um den Kartenwert nach vorne bewegt werden. Wird eine Karte hingegen zugedeckt, zieht der Stein den entsprechenden Wert zurück.

Nachdem jeder Spieler vier offene Karten in der Auslage hat, wird die Runde beendet, es sei denn, ein Spielstein hat bereits vorher das Feld mit dem Wert ’45‘ (bei drei und vier Spielern) bzw. das mit der ’50‘ (bei fünf Spielern) überschritten. Nun werden die einzelnen Spielsteine gewertet, und zwar danach, welcher Stein am weitesten fortbewegt wurde. Ist beispielsweise der lilafarbene Stein ganz vorne, wird als Erstes auch die lilafarbene Aufgabe gewertet. Der Spieler, der diese am besten erfüllt hat, bekommt fünf Punkte, der zweite drei Punkte und der dritte immerhin noch einen. Dann wird der zweite Spielstein in der Reihe gewertet, allerdings sind davon nur noch die zwei besten Spieler bei der entsprechenden Aufgabe betroffen (der erste bekommt drei, der zweite einen Punkt). Die letzte Wertung indes bringt nur noch einen einzigen Punkt für denjenigen, der sie am besten gelöst hat.

_Spielende_

Nach der Wertung geht es wieder von vorne los; die Steine werden wieder auf das Feld ‚0‘ gesetzt, die Aufgaben erneuert und die Handkarten ausgetauscht. Dies geschieht so lange, bis alle Aufgabenkarten ausgespielt sind, also bis vier Runden vorbei sind. Nach der vierten und letzten Wertung ist das Spiel zu Ende; der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen!

_Meine Meinung_

Was soll man von diesem Spiel halten? Um es schon einmal vorwegzunehmen: Wirklich überzeugt hat mich „Schrecklicht“ keinesfalls. Das beginnt schon mit der recht komplexen Beschreibung des Spiels, die zwar alle wesentlichen Punkte detailliert ausführt, dabei aber verpasst, die grundlegend wichtigsten Dinge zusammenzufassen. So hat man bereits zu Beginn den Eindruck, „Schrecklicht“ sei vom Aufbau her umfassender, als es tatsächlich ist. Und das sorgt leider auch für Verwirrung.

Die Idee zum Spiel möchte ich dabei gar nicht kritisieren, denn so schlecht ist das, was sich Günther Burkhardt hier ausgedacht hat, gar nicht. Nur hätte man manche Nuancen noch ein ganzes Stück feiner gestalten können. Durch die wenigen möglichen Aufgaben erfährt das Spiel zum Beispiel eine strenge Limitierung, die sicherlich nicht hätte sein müssen. Das Ganze auf die Anzahl von Kürbisköpfen oder den Kartenwert zu beschränken, wird auf die Dauer im Spielen langweilig, zumal auch viel zu viel vom Glück abhängig ist. Zieht man zu Beginn schon ein paar gute Werte, ist das zumeist schon der Schlüssel zum Erfolg, ohne dass ein Gegner einem da noch viel entgegensetzen könnte. Wird meinetwegen der höchste Kartenwert gefragt, kann man zwar noch die eine oder andere Karte von der Konkurrenz kassieren, doch in der Realität ist es meistens so, dass diese erst einmal auf ihre eigene Auslage fokussiert ist und nach dem ersten Zug noch gar nicht durchschauen kann, wer nun ein ernst zu nehmender Gegner ist. Und nach dem zweiten Zug ist es dann manchmal schon so, dass sich ein Spieler mit überlegenen Karten durchgesetzt hat, bevor die Runde zu Ende ist – zumindest zeigt dies die Erfahrung.

In Sachen Spieltiefe ist „Schrecklicht“ auch nicht gerade ein Aushängeschild. Es ist zwar schön, dass man das Spiel (nachdem es einem erklärt wurde) sofort verstehen kann und die Regeln auch kein längeres Nachfragen erfordern, aber damit geht auch einher, dass das Prinzip relativ schnell verbraucht ist und die Langzeitmotivation bereits nach zwei bis drei Partien ebenfalls. Sicherlich ist „Schrecklicht“ auch nicht als abendfüllendes Event konzipiert worden, doch selbst für eine Aufwärmrunde eignet sich das Spiel wegen des unspektakulären, leider auch etwas lieblosen Charakters nur bedingt. Symbolisch hierfür ist unter anderem, dass ein Marker für die Punkte der Spieler nicht enthalten ist und man auf Papier und Bleistift zurückgreifen muss.

Für ein Spiel aus dem renommierten |Kosmos|-Verlag ist „Schrecklicht“ daher auch erschreckend schwach. Das hätte sicher anders sein können, wenn das Ganze etwas besser durchdacht und die Gewichtung von Taktik und Glück besser verteilt wäre. Dem ist aber leider nicht so, weshalb eine Empfehlung auch ganz klar ausbleibt.

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Lach, Bernhard / Rapp, Uwe – Ausgerechnet Uppsala

_Irgendwo in Schweden …_

Uppsala – wo zum Teufel liegt Uppsala? Nun, der geübte Topograph wird diese Frage sicherlich mit Leichtigkeit beantworten können. Doch der Laie … Sicher ist jedenfalls, dass der Name dieser schwedischen Universitätsstadt schon immer für ungläubiges Staunen gesorgt hat – schließlich vermuteten die wenigsten dahinter einen Städtenamen als vielmehr die typische Äußerung eines Tollpatsches. Ich erinnere mich auch noch sehr gut daran, wie ich meinem Erdkundelehrer diesen Fakt damals nicht abkaufen wollte. So viel zu Uppsala.

Genau jene Stadt diente dem |HUCH & friends|-Verlag als Namensgeber für den offiziellen Nachfolger ihres erfolgreichen Titels „Ausgerechnet Buxtehude“, einem Wissensspiel, in dem die Spieler beweisen müssen, wie gut sie sich tatsächlich auf der deutschen Landkarte auskennen. Dieses Spielprinzip wurde nun auf den gesamteuropäischen Bereich ausgeweitet und erfreut sich prompt einer vergleichbaren Beliebtheit. Die Promo-Aktion zu „Ausgerechnet Uppsala“ auf der Messe in Essen wurde jedenfalls zuhauf frequentiert, und der Ehrgeiz, die verschiedenen Städtenamen, die in diesem Spiel zu ordnen sind, in die richtige Reihenfolge zu bringen, löste nach und nach eine echte Sucht aus. Gar nicht mal so schlecht für ein Spiel, in dem geographisches Wissen das A und O ist!

_Spielidee_

Die generelle Idee, die „Ausgerechnet Uppsala“ zugrunde liegt, ist im Prinzip total simpel und bereits nach zwei Minuten für jeden verständlich. Es geht darum, verschiedene Karten mit Namen von Städten und Sehenswürdigkeiten aus ganz Europa ausgehend von einer Startkarte reihum zu ordnen. Die Spieler dürfen selber entscheiden, ob sie die nachgezogenen Karten nun nach Längen- order Breitengraden bzw. in Nord-Süd- oder in Ost-West-Richtung anlegen. Hierbei ist allerdings ein selbstbewusstes Auftreten von Nöten, denn die Mitspieler dürfen die eigene Entscheidung anzweifeln und einem somit wertvolle Chips entlocken. Was eigentlich gar nicht mal so schwierig klingt, entwickelt sich zu einer immer härteren Aufgabe, weil die Daten mancher Städte beinahe identisch sind und es gerade dann, wenn schon viele Karten ausliegen, zu einer super-kniffligen Sache wird, die unbekannten Orte an die richtige Position zu legen – besonders dann, wenn man überhaupt keinen Schimmer hat, in welchem Land die Städte eigentlich liegen.

Nach drei Spielrunden, in denen jeweils 15 Karten ausgespielt werden, kommt es zu einer Schlusswertung. Wer dann die meisten Chips gesammelt bzw. behalten hat, ist der Sieger der Partie.

_Spielmaterial_

• 200 Ortskarten (160 Städte und 40 Sehenswürdigkeiten)
• 2 Intermezzokarten
• 1 Richtungskarte
• 35 Holzchips

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Karten mit den Sehenswürdigkeiten und den Städten miteinander vermischt. Anschließend werden drei Stapel mit jeweils 15 Karten gebildet. Drei Karten werden noch verdeckt herausgesucht und bilden die Startkarte einer jeden Runde. Die übrigen Karten sind in dieser Phase nicht im Spiel.

Auf den zweiten und dritten Stapel werden nun die Intermezzokarten gelegt und daraufhin alles zu einem Nachziehstapel zusammengefügt. Die erste Startkarte wird in die Mitte des Richtungsanzeigers gelegt. Als Letztes bekommt jeder Spieler noch vier Chips. Das Spiel kann beginnen.

_Ein Spielzug_

Der jüngste Spieler darf als Erster eine Karte vom Nachziehstapel nehmen. Er liest den Namen der Stadt oder der Sehenswürdigkeit laut vor, muss dabei aber darauf achten, dass die Koordinaten auf der Rückseite für alle Spieler verdeckt bleiben. Jetzt muss er sich entscheiden, ob der Ort bzw. die Sehenswürdigkeit in nördlicher, südlicher, westlicher oder östlicher Richtung der Startkarte liegt und sie dementsprechend anlegen.

Nun sind die anderen Spieler gefragt. Im Uhrzeigersinn muss jeder sich entscheiden, ob er den Spielzug des Startspielers anzweifelt oder ob er mit ihm einer Meinung ist. Der erste Spieler, der einen Zweifel äußert, darf nun die ausgelegte Karte und die Startkarte mit ihren Koordinaten überprüfen. Wurde sie tatsächlich falsch angelegt, muss der Startspieler ihm einen seiner Chips überlassen. Sollte die Karte indes richtig anliegen, geht ein Chip in die umgekehrte Richtung.

Reihum setzen sich die Spielzüge nun auf diese Art und Weise fort, wobei man nach einigen Zügen nicht mehr nur entscheiden muss, in welche Himmelsrichtung die neue Karte von der Startkarte ausgehend einzuordnen ist, sondern auch, in welcher Position sie zu bereits ausliegenden Karten steht. Ein Beispiel: Als Startkarte liegt Paris aus. Spieler 1 hat Amsterdam gezogen und ordnet die Stadt nördlich ein. Der nächste Spieler zieht Berlin. Er muss nun entscheiden, ob er Berlin nördlicher als Amsterdam einsortiert oder doch eher zwischen Paris und Amsterdam.

Im weiteren Verlauf ändern sich so auch die Optionen der aktuell passiven Spieler. Sie müssen die gerade ausgelegte Karte nun auch nicht mehr mit der Startkarte vergleichen, sondern mit einer direkt benachbarten. Das Procedere ist ansonsten aber identisch. Je nachdem, wer eine falsche Vermutung geäußert hat, muss dies mit einem Chip bezahlt werden.

Eine Sonderregelung gibt es noch für die Sehenswürdigkeiten. Sie müssen im Gegensatz zu den Städten nicht genau eingeordnet werden. Es reicht stattdessen schon die richtige Einordnung der Himmelsrichtung.

_Das Intermezzo_

Eine Spielrunde besteht aus genau 15 Spielzügen, sprich 15 ausgespielten Karten. Anschließend folgt ein Intermezzo bzw. am Ende die Schlusswertung. Sobald dieser Fall eintritt, wird das Spiel kurz unterbrochen. Jeder Spieler muss nun schätzen, wie viele der 15 ausgelegten Karten an einer falschen Position liegen. Anschließend werden alle Karten umgedreht und auf ihre Richtigkeit überprüft. Jede falsch gelegte Karte wird zur Seite gelegt. Sollte jemand richtig geschätzt haben, erhält er zwei Chips. Trifft dies für keinen zu, bekommt derjenige, der am nächsten am richtigen Ergebnis dran ist, einen Chip.

_Das Ende_

Nun geht’s weiter. Erneut wird eine der drei zu Beginn herausgelegten Städtekarten auf das Stadtfeld positioniert. Fortan werden die nächsten 15 Karten gespielt. Nach drei Runden ist die Partie zu Ende. In der letzten Wertung werden alle Chips gezählt. Der Spieler, der im Laufe der Partie die meisten Chips gesammelt hat, ist der Sieger.

_Variationen_

Natürlich kann man das vergleichsweise simple Spielprinzip gleich mehrfach variieren. Gerade zu Beginn bietet sich zum Beispiel an, die etwas schwierigeren Karten mit den Sehenswürdigkeiten aus dem Spiel zu nehmen. Weiterhin kann man aber auch die Anzahl der pro Runde eingesetzten Karten steigern oder verringern und so die im normalen Modus sich auf ca. 20 Minuten belaufende Spielzeit seinen Wünschen anpassen. Oder aber nur nach Nord-Süd bzw. nur nach West-Ost sortieren. Und so weiter.

Selbst eine 1-Spieler-Variante ist möglich, wie der Verlag auf der Messe in Essen sehr schön zeigte. So kann man sich zum Beispiel eine vorher ausgewählte Zahl von Karten auf die Hand nehmen und dann versuchen, diese in die richtige Reihenfolge (ebenfalls nach Nord-Süd oder West-Ost) bringen. Man wird staunen, welchen Ehrgeiz man aufbringen wird, nur um auch ja alles richtig zu machen. Wirklich schön, was mit diesem einfachen, aber eben sehr schönen Spiel alles möglich ist!

_Fazit_

Wie bereits kurz angeschnitten, ich hatte bereits auf der |Spiel ’06| in Essen einen sehr positiven Eindruck von „Ausgerechnet Uppsala“, und jetzt, wo ich das Spiel ein bisschen besser und mit allen Variationen kennen gelernt habe, bin ich wirklich begeistert davon – zumal dieses verwaiste Spiel-Genre ja eh oft als langweilig oder auf lange Sicht ermüdend verschrien ist. Mit „Ausgerechnet Uppsala“ bringt der |HUCH & friends|-Verlag nun ein Spiel heraus, das all diesen verallgemeinerten Urteilen einen Strich durch die Rechnung macht. Mit schlichtesten Mitteln wird hier nicht nur das Maximum an Spielspaß herausgeholt, sondern auch noch einiges an Wissen vermittelt. Was indes überrascht, ist die Langzeitmotivation des Spiels. Man soll ja meinen, dass man nach einiger Zeit genau weiß, welche Stadt wo liegt. Doch weit gefehlt: Da die Kombinationen immer wieder grundverschieden sind und viele Entscheidungen wirklich sehr knapp sind, muss man schon ein echter Profi sein, um selbst in den kniffligsten Fällen sicher zu spielen. Und bis man einmal dort angelangt ist, werden sicher noch einige Runden ins Land ziehen. In unserem Spielerkreis ist „Ausgerechnet Uppsala“ nun schon zweimal als Aufwärmspiel gewählt worden, geriet aber beide Male zu einer abendfüllenden Geschichte – meist dadurch bedingt, dass Spieler A oder B sich mit ihrer Niederlage nicht abfinden konnten, weil sie sich ja „so sicher“ waren. Dem gibt es, so denke ich, auch nicht mehr viel hinzuzufügen. „Ausgerechnet Uppsala“ hat überzeugt – und zwar auf ganzer Linie!

http://www.huchandfriends.de/

Driest, Burkhard – Brennende Schuld

Burkhard Driests Krimis spielen da, wo andere Urlaub machen – auf Ibiza. „Brennende Schuld“ ist bereits Driests dritter Roman um den auf Ibiza ermittelnden Hauptkommissar Toni Costa, der sich stets ein wenig hin- und hergerissen fühlt zwischen seinen Aufgaben als Polizist und den Erwartungen seiner mächtigen und einflussreichen Verwandtschaft.

In seinem dritten Fall ermittelt Costa im Fall einer des Nachts an den Strand gespülten, entstellten Leiche, die seine Lebensgefährtin Karin entdeckt. Bei den Ermittlungen finden Costa und seine Kollegin Elena vor einem antiken Altarstein in einer Höhle unter dem Meer zwei weitere Leichen, beide bis auf die Knochen verbrannt. Die Höhle befindet sich unterhalb der Nekropolis Ibizas, der phönizischen Totenstadt im Herzen der Stadt.

Als Costa das dortige Gelände in Augenschein nimmt, trifft er die Archäologin Dr. Laureana Sanchez, eine Koryphäe auf dem Gebiet der karthagischen Geschichte, die bei den Ermittlungen behilflich ist. Costa und seine Kollegen vermuten hinter den Morden zunächst eine rituelle Opferung. Doch Costa kommen Zweifel an dieser These. Auf eigene Faust deckt er noch andere mögliche Hintergründe auf, bei denen er schon bald auf einen Verdächtigen stößt. Doch als er den verhaften will, bricht ein wahres Inferno los. Plötzlich steht der Wald in Flammen, doch die Löschflugzeuge bringen nicht die erhoffte Rettung, sondern Costa beinahe den Tod …

Schon beim Blick auf den Klappentext verspricht „Brennende Schuld“ eine feine Mischung. Ein spannender Krimiplot, ein bislang im Krimigenre wenig abgenutzter Handlungsort, den viele zumindest aus Urlauberinnerungen kennen, und eine Prise geschichtlicher Kontext. Doch bis ins Letzte kann der Roman dann doch nicht den hoch gesteckten Erwartungen gerecht werden. Gerade anfangs kommt die Geschichte irgendwie nüchtern und distanziert rüber. Man braucht einige Zeit, ehe man wirklich in die Geschichte eintaucht.

Driest lässt zwar sprachlich kaum einen Wunsch offen, dennoch gilt es, die Distanz zwischen Leser und Figuren erst einmal zu überwinden, und das dauerte zumindest in meinem Fall dann doch eine ganze Weile. Immer wieder springt der Autor in der Zeit hin und her. Gerade zu Anfang werden häufig Kapitel eingeschoben, die in der Kindheit der Hauptfiguren spielen und deren tieferer Sinn sich nicht immer direkt erschließt. So wird es tendenziell schwerer, in die Handlung einzutauchen und sich darauf einzulassen.

Erschwerend kommt hinzu, dass Driest mit dem Auftauchen der Archäologin Dr. Sanchez auch den einen oder anderen Ausflug in die phönizische Geschichte macht. Das bremst die Spannung ein wenig aus und trägt ähnlich wie die Vergangenheitskapitel dazu bei, dass die Geschichte sich etwas schwer tut, richtig in Fluss zu kommen. Erst mit fortschreitender Seitenzahl schafft Driest es, mit seinem Plot zu fesseln. Der Fall entwickelt sich zielgerichteter, man taucht tiefer in die Geschichte ein und das Spannungsfeld der Figuren wird zunehmend faszinierender. Was letzteren Punkt anbelangt, entwickelt gerade das Verhältnis von Costa zu seiner Lebensgefährtin Karin seinen Reiz. Karin, die die erste Leiche gefunden hat, ist als Journalistin tätig, was für Costas Arbeitsalltag einiges an Konfliktpotenzial bereithält.

Costa selbst gerät im Laufe der Ermittlungen immer wieder in brenzlige Lagen, die sich spannungssteigernd auf den Plot auswirken. Zumindest in einem Fall ist aber die Auflösung einer solchen brenzligen Situation etwas zu haarsträubend zufallsgeprägt. Dass rein zufällig in dem Moment, als Costa bewusstlos in einem Swimmingpool treibt, die Kollegin mit einem mobilisierten Hubschrauber mitten durch ein Großfeuer zu seiner Rettung herbeieilt, klingt dann doch eher so, als hätte Driest seinen Helden hier in eine Situation manövriert, aus der er keinen glaubwürdigen Ausweg mehr gefunden hat. Das schmälert dann wieder etwas den Lesegenuss, auch wenn der Plot zu diesem Zeitpunkt schon mächtig in Fahrt gekommen ist und sein Spannungspotenzial unaufhaltsam zu entrollen beginnt. Auch die Auflösung des Falls birgt noch einiges an Spannung und ist durchaus klug inszeniert.

Die Figur des Hauptkommissars Toni Costa ist dabei durchaus interessant und facettenreich. Ein bisschen südländisch machohaft wirkt er, obwohl er durch seine deutsche Mutter von den Kollegen kaum als echter Ibizenker angesehen wird. Er ist geschieden, und während er mit seiner deutschen Lebensgefährtin Karin auf Ibiza lebt, wohnt seine Ex-Frau mit den beiden Kindern in Deutschland. Familiäre Dinge spielen in den Plot immer wieder hinein. Toni ist ein Spross einer der einflussreichsten ibizenkischen Familien, die die Insel in politischen wie auch in wirtschaftlichen Belangen ziemlich unter ihrer Fuchtel hat. Und nicht immer scheint der Machterhalt der Familie Costa ganz treu mit den Gesetzen des Landes konform zu gehen. So bringt die Familie für Toni Costa durchaus auch Konflikte in seinem Beruf als Polizist mit sich.

Eine weitere Annehmlichkeit birgt der Handlungsort des Romans. Ibiza ist als Krimischauplatz noch ziemlich unverbraucht, und eine Insel, die der Durchschnittsdeutsche höchstens durch Urlaubsreisen kennt, mal durch die Brille der Einheimischen zu betrachten, hat durchaus seinen Reiz. Driest weiß dabei, wovon er spricht, lebt er doch selbst schon seit Jahren auf der Insel. Für Ibizafans ist die Krimireihe um Hauptkommissar Costa sicherlich ohnehin ein größerer Genuss.

Eine Anmerkung noch zur Kontinuität der Reihe. Man kann die Bände auf jeden Fall einzeln für sich lesen, doch Driest verfährt ähnlich wie beispielsweise ein Henning Mankell. Hier und da nimmt er in der persönlichen Reflektion der Figuren gerne mal Bezug auf vorangegangene Fälle. Wer sich also nicht die Spannung vermiesen möchte, tut gut daran, die Reihe in der vorgesehenen Reihenfolge zu lesen, d. h. erst „Roter Regen“, dann „Liebestod“ und zu guter Letzt „Brennende Schuld“.

Bleibt unterm Strich ein etwas durchwachsener Eindruck zurück. Ibiza als Handlungsort ist durchaus reizvoll, auch wegen der interessanten geschichtlichen Hintergründe. Auch die Figur des Hauptkommissar Costa weiß zu überzeugen. Ein paar Schwächen im Handlungsaufbau können diese Vorzüge allerdings nicht verbergen. Auch wenn Driest sprachlich sein Handwerk durchaus versteht, bremst er im Aufbau die Spannung manchmal etwas aus, greift zumindest in einem Fall zu sehr in die Zufallskiste und gestaltet den Einstieg in die Geschichte durch seine Handlungssprünge und geschichtlichen Einschübe leider so unruhig, dass man sich etwas schwer tut, richtig in die Geschichte einzutauchen.

http://www.randomhouse.de/diana/

Redaktionsteam – Multi-Mania 11

Mikis Wesensbitter heißt den Leser auf dem Kreuzfahrtschiff _Multi-Mania 11_ willkommen. Im Namen der Redaktion stellt er dem geneigten Leser in Aussicht, die Untiefen der Medienlandschaft auszuloten. Was in dieser Ausgabe wieder vortrefflich gelingt.

Da verraten nach dem Vorwort wieder einige Redaktionsmitglieder das ein oder andere: was sie mögen, nicht mögen, worauf sie sich freuen … und der Stammleser erfährt somit mit jeder Ausgabe mehr über die „Macher“ der MM; diese erhalten dadurch immer mehr Profil, was ich äußerst gelungen finde.

Olaf Brinkmann schließt sich mit den NEWS in Sachen „Kino&DVD“ an. Danach gibt es u. a. eine KOLUMNE über „Die Fliege“, Klassiker von 1986 mit dem von mir sehr geschätzten Jeff Goldblum.

Die Coverstory befasst sich dieses Mal mit „Warhammer – Mark Of Chaos“, dem Christopher Wulf einen ebenso großen Erfolg in Aussicht stellt wie „Warhammer 40k Dawn Of War“.

In den KINO Reviews geht es u. a. um „Alien Autopsy“, eine SF-Komödie mit Götz Otto, die nicht besonders lustig sein soll und in der zweiten Hälfte mit gähnender Langeweile aufwartet. Björn Helbig befindet auch „Pulse“, das amerikanische Remake des gelobten Mystery-Thrillers „Kairo“ (Regisseur Kiyoshi Kurosawa) als um |Sargeslängen unter dem Durchschnitt|.

Besser schneidet da die DVD des Fantasy-Streifens „Romasanta“ ab, der die Frage „Werwolf oder nicht“ aufwirft. Laut Michael Fangmann hat die Fantastic Factory mit diesem Film, der auf einer Begebenheit aus der Antike beruht, ganze Arbeit geleistet. Ebenso werden – abgesehen vom guten Inhalt – das schöne scharfe Bild der DVD und der klare Ton lobend erwähnt. Auch die Bonus-Abteilung hält wohl einiges für den Käufer bereit – u. a. ein Special über die Entstehung der Filmmusik, Storyboards, entfallene Szenen und die wahre Geschichte des Werwolfs.

Christopher Wulf plaudert über „Dungeons & Dragon 2 – Die Macht der Elemente“ und lobt, dass es endlich jemand geschafft habe, einen Film im Rollenspiel-Universum anzusiedeln, der nicht grottenschlecht ist.

„Saw 2“, nun endlich auch auf DVD veröffentlicht, ist der Nachfolger von „Saw“, der der Überraschungserfolg des vergangenen Kinojahres war. Der Streifen von James Wan spielte 80 Millionen Dollar ein, und zu Halloween lief in den USA bereits „Saw III“ an; die Arbeiten von IV und V sind bereits in vollem Gange. Wenn sie ebenso genial sind wie Teil I und II, kann man gespannt auf das sein, was da noch folgen wird.

Es folgen satte acht(!) Seiten DVD Reviews, leider – wieder einziger Kritikpunkt der MM – so klein gedruckt, dass es keine Freude ist, sie zu lesen, und ich gebe zu, ich gönne es mir und meinen Augen, diese Reviews auszusparen – was bedauerlich ist. Da wäre weniger mehr (aber dann in ordentlicher, herkömmlicher Schriftgröße).

In „FSK 0 – Multimania für Eltern“ gibt die Redaktion Tips womit man die Kleinen erfreuen kann. Sei es DVD, PC-Spiel, Buch oder sonstiges.

Robert Vogel verfasst in SERIEN einen Artikel über Perry Rhodan – das Science-Fiction-Phänomen, das dieses Jahr 45 wurde – der langlebigsten SF-Saga, die nicht aus den USA, sondern aus Deutschland stammt. 1961 starteten K. H. Scheer und Clark Darlton (Werner Ernsting) diese Space-Opera, die nicht nur hierzulande ein Erfolg ist, sondern auch in Brasilien, Frankreich, den Niederlanden und Japan. Die Serie ist in einige Zyklen gegliedert. Der erste Band eines jeden Zyklus bietet dem Leser eine optimale Einstiegsmöglichkeit in das Perryversum.

Anschließend berichtet Robert Vogel anschaulich über den diesjährigen fünftägigen Science-Fiction-Weltkongress in Anaheim, knappe zehn Gehminuten vom Disneyland in Los Angeles entfernt.

Im PREVIEW PC geht es um „Tony Tough 2 – Der Klugscheißer kehrt zurück“ mit wunderschönen Umgebungsgrafiken im Stil der 50er Jahre. Putzig tapst der kleine Tony mit seiner viel zu großen Brille und den ausgeleierten Hosenträgern durch über hundert schmucke Screens, die liebevoll gezeichnet wurden. Weiter geht es mit „Gothic 3“, untermalt mit dem Soundtrack von Kai Rosenkranz; das Spiel hat für Sven Siemens, trotz Einschränkung, einen Suchtfaktor in puncto Rollenspiel.

Weiterhin gibt es in der wieder sehr informativen und abwechslungsreichen Ausgabe die Multimania-Verlosungen, Poster im Innenteil, die NEWS Games von Sven Siemens, das PREVIEW PC über „Magic Knight“, „Undercover“ (Hitlers Bespitzelung) und „Dark Messiah Of Might And Magic“, PREVIEW PS2 „Kingdom Hearts 2“, drei Seiten GAMES Reviews, NEWS Anime & Manga … auch MUSIK-Infos fehlen nicht … und vieles mehr.

Auch FANPRO (Fantasy Productions Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH) in Erkrath (in der Nähe von Düsseldorf) wird dem Leser näher gebracht.

Bei den COMICS geht es um „10 Jahre Simpsons“ und die Macher; die LITERATUR wartet mit einem Interview mit Markus Heitz und einigen Buch-Reviews (da wünsche mir künftig noch etwas mehr!) auf.

Bei den ROLLENSPIELEN geht es um „Dreamblade“ (Miniatur-Power mal ohne Pinsel) und „Magic Inc“ – dem ersten offiziellen Harry-Potter-LARP in Deutschland.

Die NEWS Hörspiele informieren wie gewohnt über interessante Produkte wie die DSA-Trilogie „Das Jahr des Greifen“ der Autoren Wolfgang Hohlbein und Bernhard Hennen, das bei „Horchposten“ erschienen ist. Oder die Folgen der fünften Staffel von „Edgar Allan Poe“ (Lübbe Audio: „Phantastische Hörspiele“).
Oliver „Zappo“ Stichweh interviewte Carsten Hermann, den Kopf hinter MARITIM und seit seiner Jugend ein leidenschaftlicher Hörspiel-Fan, dessen Sammlung über 6000 Titel umfasst.
Zwei Seiten HÖRSPIELE Review schließen sich an, u. a. mit Infos zu „Macabros – Der Monstermacher“ von „Hörspiele-Welt“, deren erstes Hörspiel dieser Kultserie von Dan Shocker (die neuaufgelegten Prints erscheinen im |BLITZ|-Verlag) unterm Strich als durchaus hörenswerte Angelegenheit angesehen wird, die gespannt auf die Fortsetzungen macht.

Fazit: Die Multi-Mania ist und bleibt ein höchst informatives Medienmagazin, das ich wärmstens empfehlen kann – wer sich umfassend über alle Medienprodukte informieren will, ist hier immer an der richtigen Adresse. Ein Abo empfiehlt sich da wirklich, damit einem auch keine Ausgabe entgeht, denn Heft No. 12. ist auch schon wieder am 13.12. erschienen.

|MULTI MANIA
Kino/DVD/Games/Hörspiele/Rollenspiele/Anime/Comic
Einzelausgabe: 3,00 €
Abo (6 Hefte): 15,- € (Inland)
Probeabo (3 Hefte): 6,- €
http://www.multi-mania.net/

Chefredakteur:
Sven Siemen
sven@multi-mania.net

Redaktionsleitung / Marketing / Vertrieb:
Mario Vojvoda
anzeigen@multi-mania.net

Abos und Nachbestellungen:
Devil Inc Presseverlag
Richard-Wagner-Str. 64
66111 Saarbrücken
Fax: 0681/3907661

Lektorat: Diana Glöckner

Produktionsleitung:
Jörg Mathieu, Alexander Ertner, Sven Siemen

Redaktionelle Mitarbeiter:
Elina Lydia Müller (ELM), Jens Riediger (JR), Mikis Wesensbitter (MW), Ulf Imwiehe (UI), Daniel Harnoß (DH), Yazid Benfeghul (YB), Simon Dümpelmann (SD), Sebastian Hirschmann (SH), Rouven Dorn (RD), Philipp von dem Knesebeck (PVK), Michael Fangmann (MF), Björn Backes (BB), Michael Hempel (MH), Andreas Peter (AP), David Ivanov (DI), Martin Kreischer (MK), Sven Siemen (SVS), Olaf Brinkmann (OB), Alexander Ertner (AE), Florian „Zosse“ Zastrau (ZOS), Oliver „Zappo“ Stichweh (ZAP), Martin Lips (MAL), Kai-Uwe Sander (KUS), Henri Kramer (HK), Patric Knittel (PK), Ruben Heim (RH), Björn Thorsten Jaschinski (BTJ), Julia Stichweh (JST), Jan Stetter (JS), Jan „Karli“ Schaarschmidt (Karli), Christian Bartsch (CB), Dorothea Gallien (DOG); Diana Glöckner (DG), Daniel Pereé (DP), Dennis Pelzer (DEP), Holger Bals (HB), Christian Hubert (CH), Michael Kulüke (MIK), Dorothea Gallien (DOG)

Design: Gary Langer,
gary@multi-mania.net |

Ciencin, Scott (Autor) / Templsmith, Ben & Salman, Aadi (Zeichner) – Silent Hill 2: Innerlich sterben

_Story_

Troy Abanathy ist einer der bekanntesten und erfolgreichsten Psychiater auf der ganzen Welt. Er ist überzeugt davon, dass es tatsächlich Dämonen und Geister gibt – jedoch nur im Inneren eines jeden Menschen. Derzeit ist Dr. Abanathy mit der jungen Lynn DeAngelis beschäftigt, die sich nach einem Vorfall in der seltsamen Stadt Silent Hill immer noch in einem posttraumatischen Zustand befindet und zudem an paranoider Schizophrenie leidet. Gemeinsam mit seiner Patientin reist der Seelenarzt zurück an den Ort, an dem Lynn in diesen Zustand versetzt wurde. Er hofft, durch gezielte Ursachenforschung endlich zu ihr durchzudringen.

Doch in Silent Hill angekommen, bricht der wahre Horror über die beiden los. Troy macht Bekanntschaft mit einem kleinen Mädchen namens Christabella. Und dieses Mädchen ist grausamer als all das, was Troy im Innersten seiner Patienten je entdeckt hat …

_Meine Meinung_

Bevor ich diese Rezension verfasse, muss ich erst einmal tief durchatmen, denn noch immer packt mich das Grauen, wenn ich an diesen genialen Horror-Comic zurückdenke. Hinter der Geschichte um die unscheinbare und doch so grässliche Christabella und ihre Kontrahentin Lauryn sowie den Psychiater Troy steckt mit Scott Ciencin ein renommierter |New York Times|-Beststellerautor. Zudem basiert die Story auf dem gleichnamigen Videospiel aus der Kult-Schmiede von |Konami|. Und wo wir gerade bei den Namen sind: Verantwortlich für die abstrakten finsteren Zeichnungen ist das Top-Gespann Ben Templesmith & Aadi Salman, die mit ihren Bildern hier eine Atmosphäre kreiert haben, wie sie beklemmender und in diesem Genre eindrucksvoller kaum hätte sein können – ein echter Maßstab!

Die Geschichte beginnt sofort inmitten des schaurigen Szenarios von Silent Hill. In wenigen Strips wird hier das Schicksal von Lynn DeAngelis, einer jungen, lebensfrohen Erwachsenen wiedergegeben, um dann mit einem rasanten Schwenk in die Gegenwart zurückzukehren, wo das arme Mädchen am Rande des totalen Wahnsinn unter heftiger medikamentöser Behandlung und ohne jede Hoffnung auf ein normales Leben von einem Psychiater behandelt wird. Nachdem sie mit den krassesten sedierenden Medikamenten in einen dauerhaften Trance-Zustand versetzt wurde, soll sie durch eine gezielte Konfrontation mit dem Auslöser ihres seelischen Leidens wieder langsam zu sich kommen. Doch der Plan schlägt bereits mit dem Eintreffen in Silent Hill fehl. Abernathy wird von Visionen seiner verstorbenen Ehefrau und deren ersten, von Troy selbst ermordeten Mannes geplagt und von ihnen durch das Labyrinth-ähnliche Gemäuer der Stadt verfolgt. Gleichzeitig erwacht Lynn langsam aus ihrer Sedierung und erinnert sich auch sofort wieder an die Dämonen, die ihr hier einst den Lebenswillen genommen haben. Abernathy scheint chancenlos, doch unbewusst bleibt ihm noch eine Hoffnung.

Derweil hat nämlich in einem abgeschiedenen Raum eine Gruppe rebellierender, junger Erwachsener ein Video gefunden, in dem die Folterung Lynns dargestellt wird. Wie sich später herausstellt, hat man dieses einst aufgenommen und der zu Tode geschockten Lynn untergeschoben, damit es über sie an die Öffentlichkeit gelangt. Tatsächlich wurde es aber noch im Krankenhaus gestohlen und erst nun gesehen. Doch während die Chaoten das Video anschauen, realisieren sie, dass sich seit dem letzten Ansehen einiges verändert hat. Die Welt aus dem Video von Silent Hill scheint sich stets der Realität anzupassen. Das macht die Anführerin der Truppe, die intelligente Lauryn, neugierig. Sie motiviert ihre Freunde dazu, sie nach Silent Hill zu begleiten, um dort ein wenig Action zu erleben. Die soll die Truppe auch bekommen. Kurze Zeit später befinden sich alle in Lebensgefahr, denn ebenso wie einst Lynn und den Doktor, werden nun auch sie den grausamen Monstern der kleinen Christabella vorgesetzt. Erst ein düsteres Geheimnis gewährt ihnen die letzte Hoffnung, lebend aus Silent Hill zu entkommen.

Die Art und Weise, wie die Geschichte aufgebaut ist, darf man definitiv als phänomenal bezeichnen. Man fühlt sich permanent selber als Mittelpunkt der Handlung und fühlt mit den Charakteren, obwohl es sich ja eigentlich ’nur‘ um einen Comic handelt. Doch durch die sehr schönen, albtraumhaften Illustrationen und die raschen, genau passenden Szenenwechsel bekommt man irgendwann tatsächlich den Eindruck, man gehöre zu Lauryns merkwürdiger Truppe mit dazu. So etwas habe ich bei einem Comic bislang noch nie erlebt.

Doch auch was den Inhalt selber betrifft, ist „Silent Hill: Innerlich sterben“ ein absolut fantastisches Event, vergleichbar mit cineastischen Meisterstücken wie „The Ring“ oder „The Grudge“, allerdings mit etwas mehr Gewicht auf klassischem Horror und brutalen Effekten. Salman und Templesmith ersparen dem Leser allerdings den puren Blutrausch; unterschwellig wird zwar stets (und insgesamt irgendwie noch heftiger) angedeutet, welche Szenen sich zwischen den Monstern und den Hauptfiguren abspielen, doch durch die geschickte Verzerrung der Verletzungen wird hier einer sinnentleerten Übertreibung an den entsprechenden Stellen vorgebeugt. Dennoch sind manche Zeichnungen schockierend und sicherlich nichts für schwache Nerven. Abernathys Frau, wie sie mit blutüberströmter Krankenschwester-Montur und aufgeschnittener Kehle urplötzlich auf einem Bett sitzt oder auch die undurchdringliche, abstoßende Christabella gehen einem nachhaltig unter die Haut. So unschuldig auf der einen Seite, so erschreckend und brutal auf der anderen – das ist der Stoff, wegen dem man nachts nicht ruhig schlafen kann: super inszeniert und darüber hinaus beängstigend authentisch entworfen. Hier gebührt den Zeichnern wirklich ein dickes Lob.

Der Autor steht ihnen jedoch in nichts nach. Ciencins Story ist ein Meisterstück der modernen Comic-Literatur und nicht nur ein spitzenmäßiges Äquivalent zum bekannten Videospiel, sondern auch eine der besten Graphic-Novels, die meines Erachtens je den Markt bevölkert haben – und das sind ja nicht gerade wenige. Ich appelliere zwar an all diejenigen, die mit solch schwer verdaulicher Kost ihre Schwierigkeiten haben und mitunter schlaflose Nächte verbringen, sich den Kauf dieses graphisch verfeinerten Romans zweimal zu überlegen, komme aber nicht von meinem Fazit ab, dass man „Silent Hill: Innerlich sterben“ gelesen haben muss, um im auslaufenden Comic-Jahr mitreden zu können. Mit einem Wort: Genial!

Band 3 erscheint bereits im Januar 2007.

http://www.paninicomics.de

Massaron, Stefano – toten Kinder, Die

Wenn man mich fragt, welches zu rezensierende Buch ich in diesem Jahr am liebsten gelesen habe, dann gibt es nur eine Antwort: „Die toten Kinder“ von Stefano Massaron.

Wie? Nie davon gehört? Das sollte sich aber schnell ändern …

Schauplatz des Romans ist Mailand im Sommer 1977, genauer gesagt die Arbeitersiedlung der „Bienenstöcke“, wie die alten Hochhäuser überall genannt werden. In den Bienenstöcken wohnt auch eine Bande von Kindern zwischen neun und zwölf Jahren, deren Lieblingsspielort ein alter Schrottplatz ist. In dem Koloss aus Eisen, welcher den Hauptteil des Schrottplatzes ausmacht, haben sie ihre kleine Höhle. Doch ihr Frieden wird bedroht, als ein kleines Mädchen geschändet und erschlagen auf dem Schrottplatz gefunden wird. Für Carmine, den Anführer der Bienenstockbande, ist der Täter sofort klar. Der Sabberer, ein harmloser Geisteskranker, soll die kleine Magherita vergewaltigt und ermordet haben. Doch Carmine irrt, denn wenig später wird seine eigene Schwester entführt. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt …

Allerdings steht nicht Carmine im Vordergrund, so wie das vielleicht in der Beschreibung anmuten mag. Vielmehr ist es Sandro, aus dessen Sicht – sowohl 1977 als auch 2003 – erzählt wird, und es ist Cinzia. Sandro ist in Cinzia, die kratzbürstige Streberin, die Carmine offen die Stirn bietet, verliebt, was ihn gleichzeitig von den anderen isoliert. Im Jahr 2003 sehen die beiden sich endlich wieder – nachdem die Vergangenheit die beiden eingeholt. Sandro kommt damit nicht zurecht und verspürt den Drang, nicht nur zu rekapitulieren, sondern die Angelegenheit auch zu klären.

Neben diesen beiden Perspektiven erzählt Massaron aber auch subtil und meisterhaft aus der Sicht des Täters. Selbiger ist dem Leser von Anfang an bekannt und trotzdem schafft Massaron es, innerhalb der Handlung Spannung aufzubauen. Schon alleine die Frage, ob die Bienenstockbande Carmines Schwester retten kann, sorgt dafür, dass man das Buch nicht mehr aus der Hand legen will.

Schuld daran ist auch der phänomenale Schreibstil des Italieners, der weit über das hinausgeht, was man bei seinen Kollegen sieht. Er macht die Worte und die Schrift geradezu zu seinen Sklaven. So kommt es, dass er zum Beispiel die Gedanken des pädophilen Täters wiedergibt, aber neben den „normalen“ Gedanken in Klammern auch noch die böse innere Stimme sprechen lässt. Ähnlich verfährt er mit den Erinnerungen, die Sandro lieber unterdrücken möchte.

Durch derartige Geschicklichkeiten, aber auch durch die raffinierten Perspektiven- und Zeitsprünge, die immer wieder für Brüche im Erzählfluss sorgen, gelingt es Massaron, ein überaus lebendiges Bild der Geschichte zu gestalten. Lebendig und spannend, denn die düstere Spannung ist allgegenwärtig, so wie das drohende Streichergewitter im Hintergrund eines guten Thrillers.

Doch Massaron macht sich nicht nur die Schriftform völlig zu Eigen und reichert es zudem mit Mails, Worddokumenten und Bautafeln an. Er verfügt auch über entsprechende rhetorische Mittel. Metaphern, grandiose Erinnerungen aus den Köpfen von Kindern, dazu Stilmittel wie Wiederholungen und Metaphern.

Was ebenfalls Beachtung verdient hat, ist Massarons Umgang mit seinen Protagonisten, allesamt im besten Alter, nämlich der Pubertät. Er schafft es, sie perfekt darzustellen, nämlich als Mittelwesen zwischen Kindheit und Jugend. Der Einfluss der Eltern ist noch unübersehbar, jedoch werden die Gleichaltrigen, vor allem die der eigenen Bande immer wichtiger, genau wie das andere Geschlecht.

Massaron schafft also das, woran viele Autoren schon verzweifeln, wenn sie nur eines der vielen Elemente, die der Italiener verwendet, zu einem Roman verarbeiten wollen. Kindheitserinnerungen, Pubertierende als Charaktere, ein Pädophiler, eine Thrillerhandlung und ein Schreibstil für die Götter. Was will man mehr? Hier ist alles in einem wunderbaren Buch versammelt, das man einfach lieben muss. Hier gewinnt das Wort „Kunst“ wieder an Bedeutung!

http://www.rowohlt.de

Kristan, Georg R. – Jagdhaus in der Eifel, Das

_Spionage oder Orgien? Ein Kommissar im politischen Sumpf_

In der Vulkaneifel ist der Hörbuchverlag |Technisat Digital Division Radioropa Hörbuch| ansässig. Der Dauner Hörbuch-Verlag vertonte eine Vielzahl von Eifelkrimis, unter anderem „Requiem für einen Henker“ von Jacques Berndorf und ebenfalls den erfolgreichen Eifelroman „Auszeit“ der Kölnerin Carola Clasen.

Weniger bekannt ist der Schriftsteller Georg R. Kristan, dessen Krimi „Das Jagdhaus in der Eifel“ mittlerweile ebenfalls vertont wurde und von dem Schauspieler und Hörbuchsprecher Johannes Gabriel vorgelesen wird.

In einem Bonner Ministerium verschwindet eine Sekretärin. Ausgerechnet sie besaß den Schlüssel zu einem Panzerschrank, der komplett geleert wurde. Schnell vermuten die Behörden einen Spionagefall, und bei der Suche nach einem „Sündenbock“ wird der Leiter der Abteilung beurlaubt und suspendiert. Doch schon bald entdeckt der Eifeler Kommissar Freiberg eine neue Spur, die in ein Jagdhaus in der Eifel führt. Erste Ermittlungen ergeben, dass dort wilde Partys und Orgien stattfanden, denen auch die verschwundene Sekretärin beiwohnte.

Der Roman von Georg R. Kristan ist kurzweilig und von Lokalkolorit gefüllt. Der Eifeler wird das Flair seiner Region erkennen und schätzen, wie Kristan den Landstrich beschreibt. Spannung pur erwartet den Zuhörer, auch wenn der Autor auf spektakuläre „Action“ verzichtet. Gelungen erscheint auch, dass der Verlag Johannes Gabriel als Vorleser engagierte. Mit prägnanter Stimme und guter Modulation weiß er die Kriminalgeschichte in ein perfektes Licht zu setzen.

Das Hörbuch hat eine Laufzeit von knapp acht Stunden, verbunden mit dem günstigen Preis von 8,90 Euro. Zudem geht der |Radioropa| den innovativen Weg, dem Hörbuch eine komprimierte CD im zunehmend beliebten mp3-Format beizufügen.

http://www.hoerbuchnetz.de/

Busiek, Kurt (Autor) / Nord, Cary (Zeichner) – Conan 2 – Der Gott in der Kugel und andere Geschichten

Band 1: [„Conan – Die Tochter des Frostriesen und andere Geschichten“ 2840

_Story_

Nachdem sich Conan von seinen jüngsten Abenteuern reichlich erholt hat, reist er in die nemedische Stadt Numalia, um dort neue Aufträge zu ergattern. Nach einer weiteren Demonstration seiner Kraft wird er für einen Diebstahl angeheuert. Jedoch wird Conan beim Einstieg in die Gemächer des reichen Händlers Kallian Publico überrascht. Die Leiche seines Opfers liegt schon bei seiner Ankunft im Flur seines prächtigen Hauses, und weil außer dem Cimmerier niemand anders vor Ort ist, halten die sofort herbeigeeilten Wachen ihn für den Mörder.

Nach langer Diskussion und einer weiteren Kostprobe seiner Kampfkraft verschwindet Conan aus Numalia und schließt sich dem Ibis-Priester Kalanthes an. Noch geprägt von dem dämonischen Bild, das sich ihm in Kallians Gemäuern eröffnete, verspricht er dem Geistlichen, einen magischen Zauberstein zu beschaffen und ihn anschließend zu vernichten. Doch sein Gegenspieler Thoth-Amon, der Priester des Schlangengottes Set, versucht dies zu verhindern. Immer neue Auswüchse des bösartigen Dämons stellen sich Conan, Kalanthes und deren Gefolge in den Weg und verwunden ihre Männer. Erst als Conan ein weiteres Mal kurz vor dem Tod steht, realisiert er, in welch übermächtigen Streit er hineingeraten ist.

_Meine Meinung_

Nach dem überragenden Wiedereinstieg Conans in die deutschsprachige Comic-Szene gelang |Panini| unlängst der große Wurf und mitunter eines der besten Projekte im gerade auslaufenden Jahr. Die Geschichte um den cimmerischen Barbaren und die Tochter des Frostriesen war zugleich aber auch ein enorm hoher Maßstab, an dem sich nun die nachfolgenden „Conan“-Bände die Zähne ausbeißen dürfen, und im direkten Vergleich hat bereits die zweite Folge dieser neuen Serie genau dies zu spüren bekommen.

Gleich vorweg: Auch „Der Gott in der Kugel …“ ist ein sehr ansprechender, zeichnerisch nahezu perfekter und auch inhaltlich sehr guter Comic-Roman, kann aber nicht ganz mit dem Debüt mithalten. Entscheidend hierfür ist eine kurze langatmige Phase zum Ende der ersten Hauptgeschichte, die sich vermehrt aus Diskussionen zwischen Conan und seinen Kontrahenten zusammensetzt, nicht aber aus der erwarteten und erhofften Action. Nun mag man sicherlich Argumente bemühen, wie das der gezielten Weiterentwicklung dient, doch diese ist im aktuellen Fall nicht dringend gegeben und rütteln kurzzeitig sogar an Conans Glaubwürdigkeit als unbarmherziger Krieger, die jedoch sofort wieder hergestellt wird, als er sämtlichem Reden und Diskutieren ein Ende macht und weiter seines Weges geht.

Hinsichtlich des Potenzials sind die neuen, zusammenhängenden Erzählungen indes auf einem vergleichbaren Level, am Anfang sogar fast noch höher anzusiedeln. Conan reist ohne jegliche Bestimmung nach Numeria, ohne zu wissen, was ihn dort erwarten wird. Seine Anwesenheit bleibt natürlich auch nicht lange verborgen, denn dort, wo Conan auftritt, hinterlässt er einen bleibenden Eindruck. Schnell erkennt ihn der Boss einer Gaunerbande als wertvolle Waffe und setzt sie gegen gute Bezahlung auch für den Raub eines gefürchteten Gegenstands ein. Doch Conan kann den Auftrag nicht problemlos durchführen und muss sich mit ungeplanten Ablenkungen beschäftigen.

Genau dieser Part der Geschichte wird leider etwas zu breit dargestellt. Als Conan-Fan wünscht man sich, dass der Barbar hier kurzen Prozess macht und sich nicht auf irgendwelche Verhandlungen einlässt. Schließlich hat der Mann oft genug bewiesen, dass er selbst gänzlich ausweglosen Situationen gewachsen war – warum also nicht hier?

Nun, im Nachhinein stört diese kleine Missstimmigkeit dann aber nicht mehr. Conan heuert bei Kalanthes, einem merkwürdigen Ibis-Priester, an und begibt sich mit ihm auf eine noch merkwürdigere Reise. Ohne genau zu hinterfragen, wer hinter seinem neuen Anführer steht, folgt Conan dem Priester und muss sich mit einem Mal Gegnern und Gefahren aussetzen, die er sich in solchem Ausmaß nie hätte erträumen können. Ein furchtbarer Dämon stellt sich der Truppe immer wieder in den Weg und setzt Waffen ein, die grausamer sind als die Mittel, die Conans herkömmlichen Kontrahenten zur Verfügung standen – Waffen, für die auch der Cimmerier kein Gegenmittel zu haben scheint.

Wie bereits angedeutet: Die Erzählung ist echt klasse, die vielen Ideen sind es auch und im Grunde genommen hakt das Ganze nur an der einen genannten Stelle. Dass die ganz große Euphorie indes ausbleibt, liegt vorrangig daran, dass man nach der Begeisterung für den ersten Band schon in etwa darauf gefasst war, ein weiteres Meisterwerk zu bekommen. Dies ist „Conan – Der Gott in der Kugel und weitere Geschichten“ im Grunde genommen auch geworden, nur eben ist der Überraschungseffekt des Vorläufers hier nicht mehr gegeben, wovon der Lesespaß aber natürlich nicht betroffen ist.

Kurz gefasst: „Conan“-Anhänger bekommen genau das, was sie nach dem spitzenmäßigen Einstieg in die Serie erwarten durften: ausreichend Action, einen starken Plot, viele neue tragende Figuren (Conan übernimmt schließlich nicht mehr die einzige Hauptrolle) und tolle Zeichnungen, die den epischen Rahmen des Abenteuers wortwörtlich untermalen. Keine Frage also, ob man diesen Roman haben sollte oder nicht: Man muss!

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Jacobs, A. J. – Britannica & ich

In der Mitte seiner Dreißiger zieht Arnold Jacobs, recht erfolgreicher Redakteur bei einer Zeitschrift für Popkultur, glücklich verheiratet und auf Nachwuchs hoffend, Bilanz. Er kommt zu dem erschreckenden Ergebnis, dass er sich zumindest intellektuell bereits auf dem absteigenden Ast befindet. Ein heroisches Projekt soll ihm die geistige Überlegenheit zurückbringen, die er, der einstige Philosophie-Student, seit jeher für sich gepachtet zu haben glaubt: Jacobs will sich durch die 32 Bände der „Encyclopaedia Britannica“ arbeiten. Dieses Lexikon gilt als qualitätvollste Sammlung der Erkenntnisse, die sich der Mensch bis heute aneignen konnte. Auf 33.000 eng bedruckten Seiten wird es in 65.000 Artikeln präsentiert – ein Opus manifestierten Wissens, das 44 Millionen Wörter umfasst.

Anderthalb Jahre dauert es, bis Jacobs sein Lektürepensum hinter sich gebracht hat. Was ihm bei seiner Expedition durch die „Encyclopaedia Britannica“ besonders in die Augen sticht, gibt er an uns, seine Leser, weiter. Dabei zitiert er nicht, sondern gibt das Erlernte in eigenen Worten wieder. Jacobs liest aber nicht nur, sondern hält darüber hinaus fest, was er erlebt, wenn er sein Lager verlässt. Er verbirgt sich nicht im stillen Kämmerlein, sondern informiert die Menschen in seiner Umgebung über seinen Plan, provoziert sie regelrecht damit und registriert deren Reaktionen, die vom fassungslosen Staunen bis zum kaum verhohlenen Stirntippen mit dem Zeigefinger reichen. Begeisterung oder offenen Zuspruch findet Jacobs nirgendwo. Selbst diejenigen, die seine Beweggründe nachvollziehen können, warnen ihn: Intelligenz und Wissen seien nicht identisch. Beide sind zwar auf einer bisher nicht wirklich erfassten Ebene miteinander verzahnt, doch sie müssen nicht zwangsläufig zusammenwirken.

Jacobs lässt sich nicht einschüchtern. Er geht seinen Weg, erlebt die Freuden, die das Lernen bringen und aus dem sich eine regelrechte Sucht entwickeln kann, ebenso intensiv wie die (genussvoll) ausgemalten Schattenseiten: die Einsamkeit des Studierens, die Langeweile angesichts wüstentrockener Themen, die Frustration im Angesicht der schieren Informationsmassen, die zudem einfach nicht im Gedächtnis haften bleiben wollen.

Die „Britannica“ wird ein fester Bestandteil von Jacobs‘ Alltag. Er integriert sie nicht nur, sie beginnt sogar sein Leben zu bestimmen. Jacobs bemerkt tatsächlich ein Zunehmen seines Wissen. Vor allem wächst sein Selbstvertrauen. Schließlich geht es sogar das Wagnis ein, sich zur US-Version von „Wer wird Millionär?“ anzumelden. Der Weg auf den „heißen Stuhl“ vor den TV-Kameras gestaltet sich komplizierter als gedacht. Als die damit verbundenen Hürden endlich aus dem Weg geräumt ist, muss Jacobs eine unerfreuliche Entdeckung machen: Sein mit Wissen vollgestopftes Hirn verweigert ihm den Dienst. Er versagt schmählich und muss sich letztlich doch der Frage stellen, welcher Sinn hinter seinem „Britannica“-Marathon steckt.

Freilich ist diese Frage wohl eher rhetorisch gemeint. Hat Jacobs wirklich gedacht, die Lektüre der „EB“ würde ihn zum „Know-It-All“ und „klügsten Menschen der Welt“ machen? (So lauten der Originaltitel bzw. der deutsche Untertitel.) Sicherlich nicht, denn auch ihm wird klar gewesen sein, welche Kreatur einer solchen Tortur viel besser als jeder Mensch gewachsen wäre: ein Papagei mit Festplatte im Hirn.

Vor der schieren Wucht der „EB“-Informationen – die letztlich auch nur eine Auswahl dessen umfassen, was der Mensch insgesamt an Erkenntnissen gewonnen hat – muss das Menschenhirn kapitulieren. Es ist auch nicht seine Aufgabe, als reiner Wissensspeicher zu funktionieren. Wie Autor Jacobs schmerzlich erfahren muss, lässt es sich auch nicht darauf trimmen, Informationen auf Abruf bereitzuhalten. Das Gehirn ist ein Organ, das mit dem „Mut zur Lücke“ vorzüglich seinen Dienst leistet. Diese Lücken lassen sich in Zahl und Breite vermindern, aber niemals gänzlich und auf Dauer füllen.

Doch diese Argumentation weist in eine Richtung, die uns weit fort führt von dem, was „Britannica & ich“ eigentlich vermitteln soll. Jacobs hat kein Sachbuch geschrieben – eine zunächst verblüffende Tatsache, weil das umfangreichste Lexikon der Welt thematisiert wird, aus dem der Autor ausgiebig zitiert. Halt, schon das ist so nicht richtig: Jacobs paraphrasiert wie schon gesagt, was er in der „EB“ gelesen hat, d. h. er gibt es mit eigenen Worten wieder. In einem weiteren Schritt kommentiert er die ausgesuchten Artikel. Paraphrase und Kommentar sind nicht in sachlichem Ton gehalten, sondern werden in humorvoller Weise dargestellt. Das kann recht komisch sein, muss aber und ist es leider oft auch nicht („Gymnasium: Die wörtliche Übersetzung aus dem Griechischen lautet ‚Anstalt für Leibesübungen mit nacktem Körper‘. Weshalb es sich umso dringender empfiehlt, den Hometrainer vor Gebrauch gründlich abzuwischen.“ – S. 140). Jacobs benutzt die „EB“ im Grunde nur als Steinbruch. Hier findet er das Material, aus dem er sein eigentliches Produkt herstellt: die geistvoll-witzige Plauderei über eine Tätigkeit, welche bei nüchterner Betrachtung ebenso „nützlich“ ist wie der Versuch, möglichst viele Studenten in einen |VW Käfer| zu stopfen.

Es brauchte kein „Experiment“, um wie Jacobs zu dem Ergebnis zu kommen, dass die Lektüre der „EB“ dich nicht klüger macht. Doch sein Unternehmen verschaffte ihm, was er dringender suchte: das Thema für ein Buch, mit dem sich Aufmerksamkeit erregen ließ. Jacobs schreibt u. a. Kolumnen, in denen er sich über die Absurditäten einer zunehmend trivialisierten Welt auslässt. Er ist also sein Job, witzig zu sein. Hier übt er ihn eben in Buchform aus.

Dabei wird auch das verfasserliche Privatleben einbezogen. A. J. Jacobs ist anscheinend ein Mensch, dem ständig seltsame und komische Dinge zustoßen. Auch hier greift das Stilmittel der Überspitzung, denn seltsam und komisch sind die geschilderten Ereignisse primär, weil Jacobs sie als geschickter Humorist dazu macht. Zwar fließen durchaus ernsthafte Erfahrungen ein. Jacobs‘ Verhältnis zu seinem Vater wird offenbar von einem lebenslangen Minderwertigkeitskomplex geprägt. Der Senior, ein berühmter Jurist, ist tatsächlich ein kluger Mann, der das auch im Alltag lebt und zumindest in der juristischen Welt tiefe Fußstapfen hinterlassen hat. Intellektuell ist ihm der Junior nicht gewachsen. „Britannica & ich“ stellt auch Jacobs‘ Versuch dar, mit sich und dem Vater ins Reine zu kommen. Der US-amerikanische und damit zwangsneurotisch optimistische Grundtenor dieses Buch lässt dies selbstverständlich mit einem Happy-End enden.

Das gilt auch für das zweite Problemchen, mit dem Jacobs die „Rahmenhandlung“ von „Britannica & ich“ unterfüttert. Ausführlich schildert er, wie er und seine Gattin Julie erfolglos ein Kind in die Welt zu setzen versuchen. Weil er immer wieder darauf zurückkommt, muss ihn das während seiner „EB“-Lektüre wirklich beschäftigt haben. (Ob das auf seine Leser ebenfalls zutrifft, fragt er sich leider nicht.) Doch umgehend werden wieder Witzchen gerissen, auf dass bloß kein Trübsinn aufkommt. Dies würde auch gar nicht zur Story passen, in der Jacobs seiner Julie eine fixe Rolle zugewiesen hat: Während er den halbwegs lebensuntauglichen Luftikus mimt, gibt sie die kluge, geduldige, ironisch kommentierende Frau an seiner Seite, die ihn immer wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholt. Kein Wunder, dass sich Julie sowie die zahlreichen weiteren Mitglieder des Jacobs-Clans, die immer wieder Erwähnung finden, nicht gegen ihren „Auftritt“ in „Britannica & ich“ sträubten – sie haben mit den realen Personen sicherlich wenig gemeinsam.

Nein, „Britannica & ich“ ist – ich habe es nun schon mehrfach angesprochen – nichts als ein mehr als 400-seitiger Spaß. Als solcher funktioniert er, denn Jacobs beherrscht den unverbindlichen Plauderton, der unabhängig vom gewählten Thema unterhält. Man liest dieses Buch einfach gern, amüsiert sich oft und sieht gnädig über die nicht gerade zahlenarmen humoristischen Rohrkrepierer hinweg (oder schiebt sie auf die – insgesamt freilich gelungene – Übersetzung; auf S. 180 lese ich allerdings „Du weißt wohl doch nicht alles, was, Cliff Calvin“? Richtig muss es „Cliff Clavin“ heißen, und dies ist der ewig besserwisserische Postbote aus dem US-Sitcom-Klassiker „Cheers“). Und sobald das (in seiner deutschen Ausgabe „Britannica“-würdig mit Goldschnitt geschmückte) Buch zugeschlagen ist, ergeht es einem wie dem Verfasser mit der „EB“: Was man gelesen hat, ist schon wieder aus dem Gedächtnis entwichen – das untrügliche Zeichen dafür, dass es wohl nicht so wichtig war …

Arnold Stephen Jacobs, jr., wurde am 20. März 1968 in New York geboren. Er studierte an der Brown-Universität Philosophie. Nach seinem Abschluss arbeitete er für diverse Zeitschriften und schrieb u. a. eine Kolumne für „Entertainment Weekly“, in welcher er sich über Phänomene der modernen Popkultur ausließ. Zurzeit ist er leitender Redakteur beim „Esquire“. Mit seiner Gattin Julie Schoenberg und seinem Sohn Jasper lebt Jacobs weiterhin in New York. Über sein Werk informiert (inklusive Blog) die Website http://www.ajjacobs.com. Dort erfahren wir u. a. von seinem aktuellen Projekt: Für ein geplantes Buch mit dem Titel „A Year of Living Biblically“ will Jacobs ein Jahr streng nach den Vorschriften der Bibel leben – im 21. Jahrhundert wird sich dabei sicherlich ebenso viel Stoff für ein Buch finden lassen wie für „Britannica & ich“ …

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Hornby, Nick – A Long Way Down

Nick Hornby, der Autor mit Vorliebe für Listen und gute Musik, hat mit „A Long Way Down“ den literarischen Soundtrack für Silvester geschrieben.

Vier Menschen treffen sich an Silvester auf dem Dach des Topper’s House, das dank seiner Höhe ein beliebter Ort für Selbstmorde ist. Die vier sind fest entschlossen, sich umzubringen. Martin, ein bekannter Fernsehmoderator aus dem Frühstücksfernsehen, hat sein Leben in den Sand gesetzt, nachdem er mit einer Minderjährigen geschlafen hat und deshalb ins Gefängnis musste. Seine Frau hat ihn verlassen, mit seiner Freundin funktioniert es nicht so, wie es sollte, und seine Karriere findet momentan beim heruntergekommensten Kabelsender Englands statt. Maureen ist das klassische Hausfrauenmauerblümchen und hat aus ihrem Leben nichts gemacht – konnte nicht, denn die Sorge um ihren schwerbehinderten Sohn Matty, den sie ganz alleine pflegt, hat sie ans Haus gefesselt. Die siebzehnjährige Jess dagegen hat andere Probleme. Seit ihr Freund Chas sich aus dem Staub gemacht hat, wird sie ihres Lebens nicht mehr glücklich. Nicht, dass sie das vorher jemals war, seit ihre Schwester Jen vor Jahren einfach verschwunden ist und sie in ihrem versnobten Elternhaus, immerhin ist ihr Vater der Erziehungsminister, alleine gelassen hat. Jess widmet sich in ihrer Freizeit neben dem Versuch, Chas zu finden und ihn zu verprügeln, vor allem Drogen, Alkohol und ihrer aggressiven und direkten Art, mit der sie Leute gerne vor den Kopf stößt.
Der vierte im Bunde ist JJ, ein gescheiterter Rockmusiker, der wegen eines Mädchens von Amerika nach England gezogen ist. Nun ist nicht nur seine Band kaputt, sondern auch seine Beziehung und er weiß nicht so recht, wie er nun weitermachen soll. Für immer Pizza ausfahren? Oder dann doch lieber vom Dach springen?

Nun treffen sich unsere vier Helden in besagter Nacht auf diesem Dach, und anstatt zu springen, essen sie die Pizza, die JJ eigentlich hätte ausfahren sollen, und reden. Sie erzählen sich ihre Probleme, und als Jess zu Chas kommt, beschließen sie, den Jungen zu suchen und ihn zu einer Aussprache mit Jess zu zwingen.

Was harmlos anfängt, endet nicht nur damit, dass sie in allen Zeitungen sind dank Martins Bekanntheitsgrad und Jess‘ Vater, sondern auch beschließen, den Selbstmord bis zum Valentinstag hinauszuzögern und sich währenddessen regelmäßig zu treffen. Allmählich entsteht so etwas wie eine Freundschaft zwischen den vier unterschiedlichen Persönlichkeiten und am Ende kommt sowieso alles anders …

Dieses Buch ist durch und durch ein Hornby. Schräge Gestalten, die doch irgendwie normal sind, und ein tiefgründiger, humorvoller Schreibstil. Eine Handlung, die nicht wirklich eine ist, und trotzdem kann man das Buch nicht zur Seite legen.

Der englische Kultautor hat es geschafft, vier abwechselnd aus der Ich-Perspektive berichtende Charaktere zu schaffen, die sich voneinander unterscheiden und authentisch wirken. Gerade Ersteres kann sehr schwierig sein, da vier Perspektiven verhältnismäßig viele sind und es aufgrund der sparsamen Handlung notwendig ist, jeden Charakter bis in die Haarspitzen zu durchdenken und das Durchdachte wiederzugeben. Hornby umschifft diese gefährlichen Klippen vorbildlich, indem er aus dem Vollen schöpft. Verschiedene Altersgruppen, verschiedene Einkommensschichten, Lebensläufe – nur eines haben sie gemeinsam: Sie sind verzweifelt und kommen in ihrem Leben nicht mehr weiter.

Das wird unglaublich anschaulich in den einzelnen Perspektiven beschrieben, wobei wir hier natürlich auf den typischen Hornbyschreibstil stoßen, in dem sich jeder, der schon mal etwas von diesem Autor gelesen hat, sofort zuhause fühlt. Spritzig, sehr persönlich und prall gefüllt mit allerlei sinnlosen bis verschrobenen Überlegungen über Leben und Leute, erzählt Hornby von den vier Helden, die auszogen, um zu sterben. Es ist ihm dabei hoch anzurechnen, dass man selbst ohne die Angaben der Namen in den Überschriften sofort erkennen würde, welche Person gerade spricht, denn er verpasst jeder einen sehr eigenen Schreibstil. Maureen ist aufgrund ihres Alters eher etwas distanziert und konservativ, Martin legt einen gewissen Zynismus an den Tag, JJ ist ein lieber Kerl und Jess ist ein schwerpubertierendes Mädchen, dem dementsprechende Gedanken durch den Kopf gehen.

Mal abgesehen davon, dass diese Überlegungen auf die Dauer etwas ermüdend sein können – vor allem in Verbindung mit der spannungsarmen Handlung -, hat Hornby hier wirklich Großes geschaffen, denn ein Buch mit einem solchen Aufbau und noch dazu mit fast 400 Seiten ist nicht einfach zu schreiben.

Was man vielleicht als Einziges wirklich bemängeln kann, ist die fehlende Handlung. Im ganzen Buch geht es nur um die aufkeimende Freundschaft der vier und die Höhen und Tiefen dieser Verbindung. Selbst die Frage, ob man sich nun umbringen soll oder nicht, rückt in den Hintergrund.

Ansonsten ist Nick Hornby aber ein unterhaltsames Buch gelungen, das vor allem in Bezug auf seine Charaktere und den Schreibstil sehr gefällt.

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Diverse – Bart Simpson Comics 28

_Story_

Hausmeister Willie ist der festen Überzeugung, dass Lisa eine Vampirmeuchlerin ist und als solche über die Fähigkeit verfügt, den Blutsaugern ihr Herz zu durchstechen. Bart kann sich mit dieser Vorstellung aber gar nicht abfinden und versucht vergeblich, den Schotten davon zu überzeugen, dass er der wahre Vampirmeuchler ist – vergeblich!

Milhouse hat sich von seinem Großvater überreden lassen, Kekse aus seiner Farbrik zu verkaufen. Der kleine van Houten erklärt sich sofort dazu bereit, wird aber von Freunden und Bekannten anschließend der Lächerlichkeit preisgegeben. Schließlich werden Pfadfinderinnenkekse nur von Mädchen verkauft.

Bart will dringend den neuen Horrorstreifen „Planet der Hirntoten“ im Kino sehen, doch momentan ist die Familie chronisch pleite, weil Homer sich einen Schinkenwagen zugelegt hat. Mit vielen illegalen Tricks gelingt es dem Jungen dennoch, vor die Leinwand zu kommen. Doch ausgerechnet dort taucht auch Homer mit seinem Schinkenstand auf.

Homer will einfach nur seine Hecke schneiden, als ihm eine garstige Katze das Leben schwer macht. Für den ungeduldigen, leicht reizbaren Familienvater ist das zu viel.

_Meine Meinung_

Die 28. Ausgabe der „Bart Simpson Comics“ bietet wie gehabt vier Kurzgeschichten (zwei davon wirklich sehr kurz), die in diesem Fall aber nicht ganz so witzig sind, wie man dies von den Comics der gelben Familie gewohnt ist. Lediglich die dritte Geschichte mit dem Titel „Bart geht ins Kino“ bietet ein paar echt gute Lacher, wohingegen die Auftaktstory „Lisa die Vampirmeuchlerin“ abgesehen vom freakigen, schottischen Hausmeister Willie nicht so viel Spektakuläres zu bieten hat. Homer als Heckenschneider ist auch nicht so berauschend und erinnert sehr stark an vergleichbare Inhalte aus den Lustigen Taschenbüchern, wenn Donald mal wieder mit irgendeiner Aufgabe überfordert ist.

Bleibt noch die Geschichte um Milhouse van Houten, in der sich eine ganze Reihe Klischees ansammeln, unter anderem natürlich das ungeschriebene Gesetz, dass Jungs und Pfadfinderkekse zwei Dinge sind, die nicht miteinander harmonieren können.

Nun, hier zeigt sich, dass das Konzept mit vielen kleinen Geschichten manchmal einfach nicht aufgeht. Gerade im ersten Plot zeigt sich, dass der Handlung irgendetwas Elementares fehlt und sie viel zu rasch zum Ende kommt. Was nun tatsächlich hinter der Sage um die Vampirmeuchler steckt? Nun, keine Ahnung. Wie es hingegen besser funktionieren kann, zeigt sich bei Barts Kinobesuch, der mit einigen coolen Gags veredelt wird, zum Schluss aber leider auch zu einem zu abruptem Schluss kommt. Wie gesagt, irgendwie fehlt da etwas.

Meinetwegen hätte man gut und gerne auf Extras wie die albernen Etiketten zum Ausschneiden verzichten oder die eine oder andere Story zugunsten zweier etwas liebevoller gestalteter Geschichten entfallen lassen können. Doch es ist sicher müßig, dies zu diskutieren. Fakt ist, dass die Nr. 28 dem Standard der ‚gelben‘ Comics ein wenig hinterherschleicht und das üblich hohe Niveau nicht erreicht.

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Jim Butcher – Sturmnacht [Harry Dresden 1]

Detektiv und Magier Harry Dresden kommt einem mörderischen Hexer auf die Spur, den er unbedingt fassen und ausschalten muss, da man sonst ihm die Untaten anhängen wird … – Auftakt einer erfolgreichen Serie, die erfolgreich, unterhaltsam und unter Einsatz trockenen Humors den „Private Eye“-Krimi mit dem Horror-Thriller kombiniert.
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Peter Scholl-Latour – Russland im Zangengriff. Putins Imperium zwischen Nato, China und Islam

Peter Scholl-Latour, der bedeutendste deutsche Auslandsjournalist, hat sein neuestes Buch Russland gewidmet. „Russland im Zangengriff. Putins Imperium zwischen Nato, China und Islam“ ist ein geopolitischer Lagebericht in Form eines Reisetagebuches, der auf Besuchen Scholl-Latours, der sich grundsätzlich vor Ort informiert, in Russland und einigen seiner Nachbarstaaten von Januar bis Mai 2006 beruht. Dass den Leser in diesem Buch keine Plaudereien, sondern genaue Beobachtungen und Analysen erwarten, machen schon die Umschlagseiten deutlich: Sie zeigen eine Karte Eurasiens mit Russland in der Mitte, die gegenüber den gewohnten Karten leicht verschoben ist. Damit wird einerseits klar, dass Deutschland nicht das Land „im Herzen Europas“ ist, wie Politiker gerne schwafeln, sondern am Rande dieser gewaltigen Landmasse liegt und dass man hierzulande gar nicht anders kann, als sich für das riesige Russland zu interessieren. Andererseits sind alle Staaten farblich markiert, in denen US-Truppen stehen, sei es durch Nato-Präsenz, Krieg oder Kooperationsverträge mit den örtlichen Machthabern. Diese Karte ist die Illustration einer umgekehrten Monroe-Doktrin, mit der die USA sich in Eurasien festsetzen.

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Evola, Gaetano / Leocata, Rosanna – Terra Nova

_Spielidee_

Terra Nova, das neu entdeckte Land, bietet für jeden Gutsbesitzer geradezu paradiesische Voraussetzungen: satte Wiesen, fruchtbares Ackerland, eine riesige Seenplatte, wildreiche Wälder und noch vieles mehr. Dementsprechend ist der Drang, einen Teil dieses Landes für sich zu beanspruchen, auch immens groß. Jedoch kann dies nur denjenigen Spielern erfolgreich gelingen, die ihre Figuren mit taktisch klugen Schachzügen in Position bringen, gleichzeitig die Grenzsteine vorausschauend setzen und letztendlich auch noch die abgrenzenden Zäune ziehen, die den Gegnern den Zutritt in sein neues Land verwehren. So erkämpft man sich Schritt für Schritt einen Teil von Terra Nova, sammelt dabei jedes Mal wieder Punkte ein und übernimmt schließlich ganze Landstriche.

_Spielziel_

Ziel des Spiels ist es in erster Linie, so viele Gebiete wie möglich in Besitz zu nehmen und je nach Größe und Beschaffenheit des neuen Eigentums die dafür vorgesehenen Punkte einzukassieren. Allerdings muss hier differenziert werden, denn nicht derjenige mit der größten Gesamtfläche wird am Ende der Gewinner sein, sondern derjenige, der sich bei seiner Eroberung spezialisiert und statt einer chaotischen Wilderung Landschaft für Landschaft besetzt.

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett mit der Karte von „Terra Nova“ und insgesamt 8 verschiedenen Landschaften
• 80 Grenzsteine
• 44 Spielfiguren (13 gelbe, 13 rote, 10 blaue, 8 grüne)
• 4 Zählsteine in 4 Farben

Das Spielmaterial ist relativ schlicht aufgebaut (abgesehen vom graphischen Schmückstück, dem Spielplan), dafür aber auch sehr robust und für den Zweck des Spiels auch völlig ausreichend. Das Autorenteam Rosanna Leocata und Gaetano Evola hat zum Beispiel bei den Figuren auf recht einfache Holzfiguren zurückgegriffen, wohingegen die Grenzsteine von sechseckigen dicken Holzplättchen gestellt werden. Alles in allem bewährt sich dieser Aufbau jedoch, weil die Spielsteine im Spiel dann doch relativ oft beansprucht werden, durch ihr stabiles Äußeres jedoch nicht so schnell abnutzen. Insofern also sehr gut überlegt.

_Vorbereitungen_

Vor jedem Spiel werden den Spielern die Figuren und Zählsteine in ihrer Farbe ausgehändigt. Je nach Spielerzahl ändert sich dabei die Menge der Figuren; (jeweils 13 im 2-Spieler-Modus, 10 im 3-Spieler-System und 8 bei 4 Spielern), womit sich auch die ungleichmäßige Aufteilung des Spielmaterials erklärt, welches exakt auf die verschiedenen Spielerzahlen abgestimmt ist. Nun wird der Startspieler bestimmt, der anschließend als Erster eine seiner Figuren auf dem Spielfeld absetzen kann. Reihum wiederholen die Mitspieler nun diese Aktion, ohne dabei jedoch ein Feld zu wählen, welches schon durch eine andere Figur besetzt ist. Sobald alle Figuren auf dem Brett stehen, wird noch der Zählstein auf die Position ‚0‘ gesetzt. Nun kann das Spiel beginnen.

_Ein Spielzug_

Sobald ein Spieler am Zuge ist, muss er sich für genau zwei Aktionsmöglichkeiten entscheiden, die er pro Runde genau dreimal durchführen darf. Er kann entweder eine seiner Spielfiguren über das Feld bewegen oder aber einen Grenzstein setzen. Weil die Grenzsteine aber immer an ein umliegendes Feld einer gerade zuvor bewegten Figur angelegt werden müssen, ergibt sich daraus, dass der erste Spielzug immer eine Bewegung einer Spielfigur sein muss. Anschließend hat man die Wahl, in welcher Kombination man nun ziehen oder doch lieber die Grenze erweitern möchte.

|1. Die Bewegung einer Spielfigur|

Eine Spielfigur darf in alle sechs Richtungen, ausgehend vom aktuellen Standort und immer auf einer geraden Linie, bewegt werden. Zu beachten ist dabei, dass sie weder einen Grenzstein noch eine andere Figur überspringen darf. Es ist jedoch legitim, mit einer Spielfigur mehrere der drei zur Verfügung stehenden Aktionen (in diesem Fall Bewegungen) durchzuführen, solange sie am Ende der Runde nicht wieder auf dem Ausgangsfeld steht.

|2. Grenzsteine setzen|

Wie bereits erwähnt, kann ein Grenzstein nur an ein Nachbarfeld einer bereits gezogenen Figur gesetzt werden. Sollte man dabei mit zwei verschiedenen Figuren gezogen sein, darf man sich in der letzten Aktion aussuchen, an welche Figur man den Stein nun anlegt. Auch hier gilt die Bedingung, dass das Feld, auf das der Grenzstein gelegt werden soll, frei sein muss.

_Wertung_

Sobald mit den Grenzsteinen ein komplettes Gebiet eingegrenzt wurde und darin nicht mehr als drei Landschaftsarten eingeschlossen sind, kommt es zu einer Zwischenwertung. Der Spieler, der nun die meisten Figuren in diesem Gebiet stehen hat, bekommt folgende Punkte:

• für jedes Feld genau einen Punkt, wenn drei Landschaften eingeschlossen wurden,
• für jedes Feld genau zwei Punkte, wenn sich zwei Landschaften in diesem Gebiet befinden,
• für jedes Feld genau drei Punkte, wenn das Gebiet komplett aus einer Landschaft besteht.

Sollte es hier zu einem Gleichstand kommen, werden die Punkte an die Spieler mit den höchsten Figurenanteilen entsprechend diesem Wertungsmuster aufgeteilt.

_Spielende_

Sobald alle Gebiete von Grenzsteinen eingeschlossen sind und das letzte Gebiet gewertet wurde, ist das Spiel zu Ende. Gleiches gilt für den Fall, dass nur noch ein Spieler ziehen kann. Derjenige Spieler, der im Laufe der Partie die meisten Punkte einfahren konnte, gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Bereits auf der diesjährigen Messe in Essen war mir das Taktikspiel „Terra Nova“ am Stand von |Winning Moves| aufgefallen, jedoch konnte es kurz vor Torschluss nur für ein paar Minuten angespielt werden und dabei noch nicht so wirklich überzeugen. Wie sich nun aber herausstellt, haben wir vor Ort einen wichtigen Regelpunkt missachtet, nämlich dass jedes Gebiet maximal drei Landschaften enthalten darf. In Essen hingegen hatten wir relativ zügig eine Grenzlinie durch die Mitte des Feldes gesetzt und nach nur fünf Minuten ein rasches, unbefriedigendes Ende gefunden. Nun, selber schuld, wenn man nicht richtig liest …

Doch aus eben diesem Grunde waren meine Erwartungen an das Spiel jetzt auch nicht mehr so groß, auch wenn man meiner Meinung nicht immer auf das erste Urteil nach kurzem Anspielen bauen sollte. Diese Erfahrung habe zumindest ich im Laufe der Jahre und Spielmessen immer wieder gemacht. Und tatsächlich: Mit den ’neuen‘ Regeln ergibt das Ganze auch Sinn und wird auch sofort um ein Vielfaches spannender und tückischer. Das Tolle an „Terra Nova“ ist nämlich, dass jeder Spieler mit den gleichen Voraussetzungen startet und in keiner Situation das Glück über den weiteren Verlauf entscheidet. Vom ersten bis zum letzten Zug baut das Spiel ausschließlich auf Taktik, vorausschauender Planung und Intuition auf und wird mit zunehmender Dauer und Anzahl gesetzter Grenzsteine auch noch immer kniffliger, weil sich meistens erst bei der letzten Wertung entscheidet, wer als Sieger aus dem Spiel geht.

Irgendwie hat „Terra Nova“ deswegen auch etwas vom klassischen Schachspiel, weil man manchmal doch recht lange überlegen muss, welche Kombination der drei zur Verfügung stehenden Aktionen im jeweiligen Zug jetzt sinnvoll ist, und dabei auch noch beachten sollte, dass jeder falsche Zug einen blitzschnell in die Enge treiben könnte, in der man dann von seinen Gegnern quasi matt gesetzt wird. Nach und nach – speziell, wenn man wegen einer kleinen Unachtsamkeit einen entscheidenden Fehler gemacht hat – entwickelt sich somit ein echtes Suchtgefühl, denn stetig schwirren einem neue Ideen und Taktiken im Kopf herum, mit denen man dem bzw. den Gegner(n) beikommen zu können glaubt. Doch da man sich hier auch wirklich nur Vorteile durch eigenes Geschick, nicht aber durch zufällige Wendungen oder glückliche Ereignisse erarbeiten kann, ist der Weg zum Sieg ein ziemlich schwerer und eigentlich erst dann frei, wenn man selbst in den tückischsten Lagen einen kühlen Kopf bewahrt – doch das ist bei „Terra Nova“ auch leichter gesagt als getan.

Entgegen den ersten Eindrücken bin ich daher auch echt begeistert von diesem fast ausschließlich taktischen Leckerbissen aus dem Hause Winning Moves. Es ist schlichtweg klasse, mit welch einfachen Mitteln hier ein absolut überzeugendes und sicher noch erweiterbares Spielprinzip erschaffen wurde, das einen auch abendfüllend an den Spieltisch zu fesseln vermag. Ich bin jedenfalls heilfroh, „Terra Nova“ nach dem mäßigen Einstand auf der Messe noch nicht abgeurteilt und noch einen zweiten Versuch gegeben zu haben. Bei diesem hat sich das Spiel dann doch noch bewährt und erntet folgerichtig auch eine Empfehlung an alle Taktiker und Tüftler, die mit diesem Spiel sicherlich ebenfalls viele Stunden verbringen werden.

http://www.winning-moves.de/

Hauff, Wilhelm – Wirtshaus im Spessart, Das (Europa-Originale 26)

_Besetzung_

Erzähler – Hans Paetsch
Der Räuberhauptmann – Herbert A. E. Böhme
Der Jäger – Rudolf Oeser
Felix – Susanne Hartau
Die alte Wirtin – Heike Kintzel
Der Drechsler – Michel Stobbe
Der Student – Sven H. Mahler
Die Gräfin – Heike Kintzel
Ein herzoglicher Offizier – Hans Meinhardt
Und die Räuber

Regie: Claudius Brac

_Story_

Seit Jahren erzählt man sich unheimliche Dinge über den Spessart. Der finstere Wald wird bis weit über die Grenze gefürchtet und geächtet, denn dort sollen sich bereits einige grausame Vorfälle zugetragen haben. Als der junge Goldschmied Felix zusammen mit einem Drechsler in die Gegend kommt und völlig entkräftet im dort gelegenen Wirtshaus nächtigt, sollen sie alsbald zu spüren bekommen, welche Geheimnisse die Region verbirgt. Noch in derselben Nacht wird einer Kutsche eine Falle gestellt, damit die darin untergebrachte Gräfin ebenfalls in der Herberge eine Notunterkunft mieten muss. Doch dies ist noch nicht das Ende des Planes: Die Gräfin selber soll von der kompromisslosen Räuberbande entführt werden. Bevor es jedoch unter starkem Druck der Verbrecher zur Übergabe kommt, hat Felix eine Idee. Er selber schlüpft kostümiert in die Rolle der Edeldame und macht den verwirrten Ganoven auf diese Art und Weise den Garaus.

_Meine Meinung_

Eigentlich hatte sich meine Kritik an der Fehlbesetzung Susanne Hartaus’ nach der Rezension zu „Die Schatzinsel“ wieder beruhigt, denn schon dort war die Dame in der Rolle des jungen Jim Hawkins unangenehm und unglaubwürdig aus der Reihe getanzt. Doch anscheinend hat dies damals niemanden gestört, so dass die Sprecherin auch in „Das Wirtshaus im Spessart“ wieder eine männlich Rolle auferlegt bekam, die sie zwar etwas besser bearbeitet als noch in besagtem Piratenabenteuer, aber wirklich überzeugen kann sie in der Besetzung des jungen Knaben Felix letztendlich doch nicht. Dafür kommt ihre Weiblichkeit schlichtweg zu sehr durch.

Im Gegensatz dazu ist die Geschichte eine echte Wucht und dazu verdammt spannend inszeniert und erzählt. Schritt für Schritt entführt uns Regisseur Claudius Brac in den sagenumwobenen Spessart, tief hinein in eine zwielichtige Welt voller Gauner und Landstreicher, die jedoch auch in regelmäßigen Abständen vom Adelsgeschlecht des Landes heimgesucht wird. Der Mann hat sich dabei sehr strikt an die Originalvorlage von Wilhelm Hauff gehalten und von Kapitel zu Kapitel das Mysterium um das seltsame Wirtshaus weitergesponnen, bis es schließlich mittendrin zur Auflösung und einigen unvorhersehbaren Konsequenzen kommt.

Der Regisseur lässt sich nicht ein einziges Mal in die Karten schauen und übernimmt die eigenwilligen Wendungen der Vorlage absolut detailgetreu, agiert aufgrund der Kürze der Spielzeit aber noch ein ganzes Stück zielstrebiger und temporeicher, was gerade beim sehr direkten Einstieg schnell für Verwirrung sorgt. Man hat sich nämlich hier noch nicht einmal so richtig mit den Hauptfiguren vertraut gemacht, da ist man such schon mitten in einem geheimnisvollen, von langer Hand geplanten Komplott gefangen, welches der Story all ihren Nährstoff verleiht.

Dies beginnt allerdings erst einmal mit einigen Zufällen, denen der Goldschmied und der Drechsler bei ihrer Ankunft im Wirtshaus eher ungewollt auf die Spur kommen – doch ihnen bleibt keine andere Wahl, denn es ist nur zu offensichtlich, dass sich der hermetisch abgeriegelte Gasthof über Nacht in eine schutzlose Räuberhöhle verwandeln wird. Anschließend schmieden die beiden dann Pläne, das Attentat auf die Gräfin zu vermeiden; sie verbünden sich mit den Anhängern der edlen Dame und gehen gut vorbereitet in den Kampf mit den Räubern, allerdings wird ihnen hierbei schon klar, dass sie der elitären Räubermeute auch zu siebt (neben den beiden Hauptfiguren haben sich auch ein berüchtigter Jäger und ein Student mit Felix verbündet) unterlegen sind, so dass ihnen keine andere Wahl bleibt, als den Forderungen ihrer Gegner nachzukommen. Doch Felix reagiert mit einer unerwarteten List und hilft seinen Kumpanen dabei, die Gräfin in Sicherheit zu bringen. Aber nun ist er selber in großer Gefahr und muss die Rache der genarrten Räuber befürchten – und die machen selbst vor so einem jungen Knaben nicht Halt.

Brac und sein Team haben mit diesem deutschen Literaturklassiker ein echtes Schmuckstück für ihr Hörspiel adaptiert und es auch dem Wert entsprechend sehr spannend und auch ein wenig komplex gestaltet. Dem Hörer werden nach einem recht flotten Einstieg erst nach und nach die Zusammenhänge klar, doch sobald sich die Kutsche mit der Gräfin nähert und man eine Vorstellung davon bekommt, was genau die Räuber im Spessart treiben könnten, entwickelt sich die Hörspiel-Fassung aus dem Hause |Europa| zu einem spannenden Mix aus Abenteuer- und Kriminalgeschichte, der durch die humorvolle Darstellung noch zusätzlich aufgewertet wird. Lediglich die erneute Fehlbesetzung der weiblichen Männerrolle durch Susanne Hartau darf als Wermutstropfen gewertet werden; ansonsten ist „Das Wirtshaus im Spessart“ aber ein weiteres Highlight aus der bereits dritten Staffel der Reihe „Europa-Originale“ und als solches, vor allem eben wegen des tollen Spannungsaufbaus, uneingeschränkt zu empfehlen.

http://www.natuerlichvoneuropa.de/

Harris, Charlaine – Vampire bevorzugt

Band 1: [„Vorübergehend tot“ 788
Band 2: [„Untot in Dallas“ 939
Band 3: [„Club Dead“ 1238
Band 4: [„Der Vampir, der mich liebte“ 2033

„Vampire bevorzugt“ ist der fünfte Streich von Charlaine Harris‘ Serie um die gedankenlesende Kellnerin Sookie Stackhouse. Und bevor irgendwelche falschen Vorstellungen aufkommen: Wie auch schon im Vorgängerband, ist der Titel unglücklich gewählt. Denn wenn Sookie in den vergangenen Bänden etwas gelernt hat, dann auf jeden Fall, dass Vampire nicht zu bevorzugen sind. Leider hat sich |dtv| nicht auf die Masche der Autorin eingelassen, in jedem Titel das Wort „dead“ vorkommen zu lassen. Das führt leider dazu, dass die deutschen Titel reichlich hölzern und unhandlich wirken. Doch sollte man sich davon nicht abhalten lassen (genauso wenig wie vom Glitter auf dem Cover) und „Vampire bevorzugt“ möglichst an einem freien Wochenende zu Hand nehmen. Denn eines kann Charlaine Harris garantieren: dass man ihre Bücher so schnell nicht aus der Hand legt!

Um auf die Vampire zurückzukommen: Da wäre zunächst Bill, der es sich mit Sookie verscherzte, als er mit seiner Meisterin in die Laken hüpfte. Und dann wäre da noch Eric, der nordische (und untote) Sexgott, der sich während seines Gedächtnisverlustes zwar zum perfekten Liebhaber entwickelte, aber nach der Aufhebung des Fluchs keinerlei Erinnerung mehr daran zu haben scheint, dass er zusammen mit Sookie sämtliche Stellungen des Kamasutra ausprobiert hat. Kurzum: Sookie hat die Nase voll. Sie will einfach nur in Ruhe gelassen werden, zur Arbeit gehen und sich vielleicht ein neues Auto kaufen.

Doch das wäre natürlich kein Stoff für einen Roman. Stattdessen stellt sich heraus, dass in Bon Temps, Sookies provinziellem Heimatort, ein Unbekannter auf Gestaltwandler schießt. Als es auch ihren Boss Sam erwischt (der sich gern mal in einen Collie mit samtweichem Fell verwandelt), muss Sookie nach Shreveport fahren und Eric um einen Ersatzbarkeeper bitten. Der stellt ihr Charles Twining zur Verfügung, einen charmanten Piraten mit Augenklappe, der nur deshalb keinen Papagei auf der Schulter trägt, weil das Halten von Tieren in einer Bar mit zu hohen Auflagen verbunden ist. Charles, charmant und ein echter Haudegen, ist natürlich eine fleischgewordene Anspielung auf einen gewissen Piratenfilm, der in den letzten Jahren mit ziemlichem finanziellen Erfolg gesegnet war. Unser Vampir hatte sogar mal die Gelegenheit, nach Tortuga zu segeln. Wenn das kein Glück ist …

Charles soll eigentlich in der Abstellkammer des „Merlotte’s“ schlafen, doch Sam überredet Sookie, den Vampir mit zu sich nach Hause zu nehmen. Das erweist sich durchaus als sinnvoll, denn gleich in derselben Nacht legt jemand Feuer an Sookies Haus. Charles kann den Brandstifter festsetzen, bricht ihm aber im Eifer des Gefechts das Genick. Sookie hat den Toten noch nie gesehen, warum sollte dieser also ihr Haus anstecken?

Es geht ähnlich rasant weiter: Alcide, Sookies Werwolf-Bekannter, versucht ständig, ihr Avancen zu machen und schleppt sie zu Veranstaltungen seiner Werwolf-Gemeinde, die sie lieber nie gesehen hätte. Eric versucht dauernd, sie zu überreden, ihm doch zu erzählen, was während der Zeit seines Gedächtnisverlusts zwischen ihnen passiert ist. Bill ist hauptsächlich deprimiert, aber trotzdem immer zur rechten Zeit am rechten Ort. Und schließlich wird auch noch Sookie selbst angeschossen, als sie ihre Bücher zur Bibliothek bringen will.

Man sieht, als Leser hat man – wie Sookie selbst auch – auf den 300 Seiten des Romans kaum Zeit, einmal durchzuatmen. Charlaine Harris scheint mit jedem Band mehr Freude daran zu finden, ihre Handlung flott voranzutreiben und damit ein hohes Tempo vorzulegen. Dabei entfernt sie sich immer mehr vom Schnulzencharakter des ersten Bandes und setzt stattdessen auf Action, Mystery und fesselnde Charaktere. Das soll natürlich nicht heißen, dass die Romantik ganz flöten ginge, im Gegenteil: So viele Männer wie in „Vampire bevorzugt“ hat Sookie wohl noch nie geküsst. Sämtliche männlichen Supras in ihrer näheren Umgebung scheinen magisch von ihr angezogen und Sookie kann sich all der Avancen kaum erwehren. Doch läuft die Buhlerei um ihre Gunst kaum auf eine heiße Affäre hinaus. Vielmehr hat man als Leser den Eindruck, dass sie Exposition für viele neue Probleme in zukünftigen Bänden ist. Man darf also gespannt sein!

Harris‘ Pool an Charakteren und übernatürlichen Gattungen erweitert sich ständig, und es ist eine wahre Freude, ihr bei der Entwicklung ihres Romankosmos zuzuschauen. Ihre Figuren werden dreidimensionaler und Sookie ist im fünften Band weit entfernt von der scheuen und sozial zurückgezogenen Kellnerin, die sie noch im ersten Band war. Ähnliches könnte man über einen Großteil von Harris‘ Charakteren sagen – ihre Welt wird mit jedem Roman kompletter, bunter, aber auch gefährlicher. Sookie gerät ins Schussfeld von immer mehr konkurrierenden Gruppierungen und damit erhöht sich selbstverständlich auch die Spannung für den Leser. Trotzdem verliert Harris nie den Sinn für Humor und Ironie. Sie schafft es sogar, ihre eigene Schreibe auf die Schippe zu nehmen; inwiefern, wird der Leser aber erst erfahren, wenn am Ende des Romans der Bösewicht enthüllt wird.

Bis dahin kann man nur wünschen: Gute Unterhaltung!

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Werner, Wolfgang – Bayon

_Spielidee_

Die berühmte Tempelanlage in Kambodscha, Bayon, zieht Forscher und Abenteurer magisch an. Von hier aus ziehen die besten Teams los, um auf der gesamten Welt Expeditionen zu starten und wertvolle Fundstellen zu erforschen. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Expeditionsleiters und sucht auf den verschiedenen Kontinenten nach den wertvollsten Schätzen. Doch nur einer kann der erfolgreichste und beste Expeditionsleiter sein.

_Spielmaterial_

„Bayon“ ist ein reines Kartenspiel, ohne anderweitige Spielmittel. Enthalten in der kleinen Schachtel sind:

• 17 Forscherkarten
• 30 Fundstellen, verteilt auf 5 Kontinente
• 18 Goldkarten
• 1 Spielanleitung

Das Kartenmaterial ist nicht nur sehr bunt, sondern auch ziemlich liebevoll illustriert. Zudem hat Spielautor Wolfgang Werner Humor bei der Verwendung der verschiedenen Forschernamen bewiesen. So ziehen die Spieler mit Forschern wie High Lander oder Mirco Soft ins Rennen. Die Atmosphäre wird von den Karten also schon mal passend unterlegt, doch gleichzeitig sind die Karten auch sehr strukturiert und äußerst zweckdienlich aufgebaut und lassen daher insgesamt auch keine Wünsche offen.

_Spielziel_

Jeder Spieler versucht in der Rolle des Expeditionsleiters mit Hilfe der zur Verfügung stehenden Forscher, Fundorte zu erforschen und Schätze zu heben. Jeder Schatz entspricht einem bestimmten Goldwert, der nach erfolgreicher Expedition ausgezahlt wird. Abhängig von der Spielerzahl hat am Ende der Spieler gewonnen, der die erforderte Goldmenge erwirtschaftet hat.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Karten nach Forschern, Gold und Fundstellen sortiert. Anschließend werden die Forscher mit den Nummern 1-6 aussortiert, gemischt und danach jeweils einer an jeden Spieler ausgeteilt. Die übrigen Forscher – ebenfalls abhängig von der Spielerzahl – bilden einen Nachziehstapel, das Forschercamp, neben dem zwei Forscher offen ausgelegt werden. Die Fundstellen werden nach Kontinenten geordnet und verdeckt nebeneinander gelegt. Auf den Kontinent Australien legt man die Zollkarte. Nachdem dann die Goldkarten sortiert wurden, bekommt jeder ein Startkapital von 15 Goldstücken. Der älteste Spieler beginnt.

_Ein Spielzug_

In jedem Spielzug stehen den Spielern genau drei verschiedene Optionen zur Auswahl. Entweder zieht er fünf Goldstücke aus der Bank und beendet seinen Zug danach, oder aber er heuert einen weiteren Forscher an. Letzteres kann noch insofern variiert werden, dass man stattdessen eine Aktion durchführt oder sogar einen Forscher anheuert und eine Aktion tätigt.

Entscheidet sich ein Spieler dafür, einen Forscher anzuheuern, kann er zwischen den beiden offen ausliegenden Forschern und dem obersten vom Nachziehstapel auswählen. Für jeden muss er genau fünf Goldstücke bezahlen. Es besteht aber auch die Möglichkeit, einem Mitspieler einen Forscher aus dessen Auslage zu entwenden, es sei denn, dort befindet sich nur ein einziger Forscher. In diesem Fall muss man allerdings gleich zehn Goldstücke zahlen, und zwar an den Besitzer dieses Forschers. Pro Runde darf ein Spieler nur einen neuen Forscher anheuern, und insgesamt dürfen nur maximal vier Forscher offen vor einem Spieler ausliegen. Wird diese Zahl durch das Anheuern eines weiteren Forschers überschritten, muss man einen dieser Wissenschaftler zurück unter den Nachziehstapel legen.

Sollte sich der Spieler zusätzlich oder auch nur einzig dafür entscheiden, einen Forscher eine Aktion durchführen zu lassen, kann er zwischen drei verschiedenen Aktionen auswählen. Jeder Forscher darf in dieser Phase aktiv werden!

|1. Kontinent bereisen und Informationen sammeln|

Sofern das Zollschild den Kontinent nicht blockiert, darf der Spieler einen Forscher aus seiner Auslage wählen und diesen Kontinent mit ihm bereisen. Um zu markieren, dass der Forscher eine Aktion durchgeführt hat, wird seine Karte ein wenig nach vorne geschoben, damit dies für alle ersichtlich ist. Der Spieler darf nun die oberste Karte des Kontinents anschauen und die Informationen sammeln. Entscheidet er sich in derselben Runde dafür, diesen Kontinent noch einmal zu bereisen, darf er nun die zweite Karte von oben anschauen, und so weiter. Die Reihenfolge der Karte darf indes nicht verändert werden.

|2. Expedition durchführen|

Der Spieler bestimmt einen Kontinent, auf dem er eine Expedition starten möchte. Dies darf auch ein Landstrich sein, der bereits zuvor von einem Forscher erkundet wurde. Auf der Rückseite der Fundstellen steht der Preis, den man für diese Expedition aufbringen muss. Ist das Finanzielle geregelt und die Expedition bezahlt, wird die Karte des Kontinents aufgedeckt. Nun stellt der Spieler ein Forscherteam aus denjenigen Forschern zusammen, die in dieser Runde noch nicht aktiv waren. Kann dieses Team die Bedingungen der Fundstellen erfüllen oder sogar die gefragten Werte übertreffen, gilt die Expedition als bestanden. Der Spieler nimmt die Fundstelle auf die Hand; der darauf abgebildete Goldwert zählt nun zu seinem Goldvorrat. Als Letztes muss er nun noch einen der an der Expedition beteiligten Forscher verdeckt unter den Nachziehstapel zurücklegen.

Schlägt die Expedition indes fehl, geht der Spieler leer aus. Auch in diesem Fall muss man sofort einen beteiligten Forscher abgeben. Außerdem ist sein Spielzug sofort danach beendet, ganz gleich, ob alle Forscher schon eine Aktion durchgeführt haben.

|3. Zollschild versetzen|

Der Spieler kann auch eine Forscheraktion opfern, um das Zollschild auf einen anderen Kontinent zu setzen. Hierzu nimmt er das Schild und bewegt es seinen Vorstellungen entsprechend weiter.

Ein Spielzug ist dementsprechend immer dann zu Ende, wenn ein Spieler fünf Goldstücke kassiert hat oder alle Forscher eine Aktion durchgeführt haben oder jemand auf ausstehende Aktionen verzichtet oder eine Expedition fehlgeschlagen ist.

_Spielende_

Das Ende des Spiels ist je nach Mitspielerzahl zu einem anderen Zeitpunkt erreicht. Bei zwei Spielern ist „Bayon“ zu Ende, wenn ein Spieler 250 Goldstücke oder mehr erreicht hat. Im Drei-Spieler-System reichen schon 225 Goldstücke aus, wohingegen man bei der maximalen Spielerzahl von vier Leuten bereits mit 200 Goldstücken siegreich ist. Man kann aber natürlich auch variieren, um so die Spieldauer zu strecken oder zu straffen.

_Meine Meinung_

Mit “Bayon“ hat der |Adlung|-Verlag einmal mehr ein richtig schönes Kartenspiel veröffentlicht. Das Spiel ist zum einen leicht zu erlernen und auch nicht sonderlich komplex, taktisch und strategisch aber unheimlich vielseitig und außerdem mit einer gehörigen Langzeitmotivation ausgestattet. In beinahe allen Partien, die ich diesem Spiel im vergangenen Monat gewidmet habe, waren die Entscheidungen immer recht knapp, auch im Spiel zu zweit, welches zwar nicht ganz so turbulent zugeht wie bei der Höchstspielerzahl, aber immer noch ein spannendes, packendes Duell garantiert.

Angenehm ist vor allem, dass der Faktor Glück nur eine untergeordnete Rolle spielt und sich lediglich darauf beschränkt, welche Karten man aufdeckt bzw. welche Forscher beim eigenen Spielzug gerade in der Auslage am Nachziehstapel ausliegen. Doch dies sind alles Dinge, die den Spielverlauf nur minimal beeinflussen, aber sicher nicht spielentscheidend sind. Das richtige taktische Vorgehen ist indes das A und O von „Bayon“. Man muss immer wieder abwägen, ob man besser Geld sammelt, auf bessere Forscher wartet und vor allem, wie und wo man seine Forscher einsetzt. Und das kann sich nach jedem Spielzug eines Gegners wieder maßgeblich ändert, weil dadurch auch immer wieder die Auslage wechselt und man oft ganz spontan seinen Zug planen muss.

Trotz vergleichbar simplem Aufbau ist „Bayon“ recht anspruchsvoll und bei der Suche nach einer perfekten Strategie kaum durchschaubar. Der Ehrgeiz, dennoch den richtigen und besten Weg zu finden, ist allerdings nicht zu bremsen und hält auch über einen langen Zeitraum an. Dabei ist nicht zu unterschätzen, dass „Bayon“ bei einer durchschnittlichen Spielzeit von 20 bis 30 Minuten recht schnell über mehrere Stunden den Spieltisch ausfüllt, weil das Spiel schlichtweg Spaß macht, Spannung verspricht und nie langweilig wird. Bevor ich mich wiederhole, möchte ich daher auch eine ganz klare Empfehlung aussprechen – für den erschwinglichen Preis von ca. sieben €uro kann man hier nichts verkehrt machen!

http://www.adlung-spiele.de/

Lanzelot – Ritter ohne Furcht und Tadel (Europa-Originale 23)

Story

Dulac, der Ritter vom See, lebt ein friedliches Leben an den Gewässern seiner Umgebung. Erst als der alte Gwendap nach langer Reise zurückkehrt, soll sich dies ändern, denn er hat beschlossen, dem Jüngling Dulac den letzten Feinschliff in der Ausbildung zum Ritter zu verpassen. Dulac ist wissbegierig und lernt schnell, so dass der Reise zu König Arthur und der Aufnahme in die Tafelrunde nichts mehr im Wege steht. Doch auf der Reise dorthin muss Dulac erst noch einige Abenteuer bestehen und entdeckt nach einem harten Kampf in einer Drachenhöhle auf einem Grabstein eine uralte Prophezeiung, der zufolge er der Königssohn Lanzelot ist, der eines Tages die edle Elaine ehelichen soll. Dulac alias Lanzelot ist von der Offenbarung verblüfft, macht sich jedoch daran, sie zu verwirklichen. Nachdem er am Königshof zum Ritter geschlagen wurde, begibt er sich auf die Suche nach Elaine, um sein Schicksal zu besiegeln.

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