Längst hat sich die Menschheit über die Galaxis ausgebreitet. Die Menschen können weder lesen noch schreiben, aber sie frönen leidenschaftlich ihrer Lieblingsbeschäftigung: dem Spiel. Sie spielen Geschichte. Mit geringem Einsatz lässt sich ein märchenhaftes Vermögen auf der imaginären galaxisweiten Bühne gewinnen, auf der die Geschichte der alten Erde wiederentsteht.
Sie spielen STEPPE. Die Geschichte der Reitervölker Innerasiens zwischen dem 9. und dem Höhepunkt im 13. Jahrhundert: Dschingis Khan.
Um den Spielecomputer, der als einziger den genauen historischen Ablauf kennt, zu betrügen und illegalen gewinn zu machen, holt sich eine Spielergruppe mit einer Zeitmaschine einen Menschen vom Originalschauplatz aus dem 9. Jahrhundert und schmuggelt ihn ins Spiel: Alp, Sohn eines Uighurenhäuptlings. Alp hat die Informationen, die für den Betrug nötig sind, aber der Primitive ist gerissener als die Galaktiker geahnt haben. Er macht sich seine Erfahrungen zunutze und spielt auf eigene Rechnung.
Denn was könnte ihm vertrauter sein als das unbarmherzige Kriegsspiel der STEPPE, seien es die Weiten Innerasiens oder der Galaxis? (Verlagsinfo)
Der Autor
Piers Anthony, geboren 1934, war einst auch hierzulande ein bekannter Autor, der sich mit niveauvoller SF einen Namen machte. Nach einigen Jobs als Lektor und Englischlehrer kündigte er und begann zu schreiben; in dieser Zeit verkürzte er auch seinen Namen. 1962 wurde seine erste Geschichte veröffentlicht. Sein erster Roman erschien fünf Jahre später. Der Durchbruch gelang Anthony mit den Romanen aus der magischen Welt Xanth. 1977 gewann der erste Roman der Serie den British Fantasy Award. Von Anthony sind mittlerweile weit über 100 Romane erschienen. „Man muss diesem Autor seine große Erfindungsgabe und seine logische Konsequenz als Verdienst anrechnen.“ (Twentieth Century Science Fiction Writers)
Ausgewählte Werke
Chthon oder der Planet der Verdammten (Heyne SF Nr. 3383)
Makroskop (Heyne-SF Nr. 3452)
Steppe (Heyne SF Nr. 3756)
1) Flint von Außenwelt (1-4 bei Heyne)
2) Melodie von Mintaka
3) Herald der Heiler
4) Tausendstern
5) Viscous Circle 1982
Tarot-Trilogie
1) Der Gott von Tarot
2) Die Visionen von Tarot
3) Die Hölle von Tarot
Sammelband 1987 in „Science Fiction Highlights IX“, Moewig, 1986, ISBN 3-8118-3715-X
ADEPT-Trilogie
• Vol. 1: Split Infinity, 1980
Band 1: Die Doppelwelt, Moewig, 1984, ISBN 3-8118-3640-4
Die Doppelwelt, enthalten in: Science Fiction Highlights X, Moewig, 1986, ISBN 3-8118-3716-8
• Vol. 2: Blue Adept, 1981
Band 2: Der blaue Adept, Band 1, Moewig, 1985, ISBN 3-8118-3662-5
Band 3: Der blaue Adept, Band 2, Moewig, 1985, ISBN 3-8118-3679-X
Der blaue Adept, enthalten in: Science Fiction Highlights X, Moewig, 1986, ISBN 3-8118-3716-8
• Vol. 3: Juxtaposition, 1982
Band 4: Juxtaposition, Moewig, 1986, ISBN 3-8118-3696-X
• Vol. 4: Out of Phaze, 1987
Band 5: Verbannt auf der Doppelwelt, Moewig, 1989, ISBN 3-8118-3876-8
• Vol. 5: Robot Adept, 1988
• Vol. 6: Unicorn Point, 1989
• Vol. 7: Phaze Doubt, 1990
Der Tyrann vom Jupiter-Zyklus
• Vol. 1: Refugee, 1983
Band 1: Der Flüchtling, Knaur, 1986, ISBN 3-426-05807-3
• Vol. 2: Mercenary, 1984
Band 2: Der Söldner, Knaur, 1986, ISBN 3-426-05839-1
• Vol. 3: Politician, 1985
• Vol. 4: Executive, 1985
• Vol. 5: Statesman, 1986
• Vol. 6: The Iron Maiden, 2002
XANTH-Zyklus
• A Spell for Chameleon, 1977
Band 1: Chamäleon-Zauber, Bastei-Lübbe, 1983, ISBN 3-404-20053-5
Band 1: Chamäleon-Zauber, Bastei-Lübbe, 1991, ISBN 3-404-20156-6
Und so weiter: Dieser Zyklus umfasst 41 Bände!
Handlung
Der Reiter ist auf der Flucht durch die Steppe. Die Kirgisen haben erst seine Familie getötet und nun sind sie hinter ihm her: Sie wollen den letzten Widerstandskämpfer der Uighuren beseitigen, um sich unbehelligt sein Land anzueignen. Doch Alp ist nicht nur gewitzt und mit einem speziell trainierten Pferd ausgestattet, sondern auch Pfeilen und einem Bogen, die den Kirgisenwaffen überlegen sind: Er hat sie selbst mühsam hergestellt. Als er sich seinen Verfolgern stellt, sterben vier von ihnen in rascher Folge. Doch die übrigen Kirgisen nehmen die Verfolgung umso erbitterter auf. Als Alps Ritt ihn an den Rand einer langen Schlucht führt, gibt es nur einen Weg: Er muss auf die andere Seite. Doch der Sprung seines ermüdeten Pferdes gerät zu kurz und er fällt in die Tiefe…
In der Hölle
Nur um unter Dämonen aufzuwachen. Sie tragen seltsame Helme, sprechen eine unbekannte Sprache und bewegen sich in einem weißen Raum. Dies kann nur die Hölle sein, erkennt Alp. Als erfahrener Jäger stellt er sich dumm und taub, denn man darf das Wild nicht erschrecken und muss den Feind so lange wie möglich täuschen, während man soviel wie möglich über die Lage in Erfahrung bringt. Als ihm einer der Helme übergestülpt wird, wird ihm Wissen in großem Umfang übertragen. Plötzlich versteht er, was die vier Männer sagen und kann seine Schlüsse daraus ziehen. Sie wollen ihn für ihre Zwecke benutzen, doch daraus wird nichts: Er springt aus dem Fenster des Gebäudes.
Auf der Straße
Er landet unbekleidet auf einer der beweglichen Straßen, auf denen sich die Bürger dieser Stadt fortbewegen. Ein Polizist hält ihn an und fragt, was das soll. Dann tauchen die vier Männer, die Alp entführt haben. Alp schnappt sich die Waffe, die der Polizist hält, macht es genau wie beobachtet und drückt ab: Der Strahl der Lähmpistole macht alle fünf unbeweglich – leider auch sein Bein. Hinkend entfernt er sich vom „Tatort“, besorgt sich Kleider und schaut sich um. Wo befindet er sich? Es ist eine hochtechnisierte Zivilisation, die sich über die Galaxis erstreckt, doch sie wird von Maschinen beherrscht. Folglich sind die Menschen schwach und willenlos. Es ist erweist sich als Kinderspiel, sie zu entkleiden und damit Verwirrung zu stiften. Da er ebenfalls unbekleidet ist, entgeht er den fliegenden Spürhunden der Polizei – und durch die Sperre eines Scanners.
Eine Maschine stellt ihn zur Rede und da er keine ID-Marke besitzt, gibt er sich als Spieler aus. Da er keinen Kredit besitzt, muss er Kredit im Spiel erwerben. Und was gerade bzw. immer gespielt wird, ist STEPPE, wie er aus seinen neuen Erinnerungen weiß. Dafür wurde er hierher entführt, und in der STEPPE kennt er sich aus. In einer kalkulierten Entscheidung wählt er nicht die Figur eines Kirgisen, sondern eines Uighuren aus dem Jahr 831 und gibt an, er kenne die nächsten zehn Jahre. Das ist ja auch der Fall, der stammt aus dem Jahr 840.
Im Spielland
Mit neuen Kleidern und neuen, sonderbaren Waffen landet er im Grasland. Das nächste Lager zu entdecken ist einfach: Kein Rauch ohne Feuer. Es handelt sich um das Lager von Häuptling Uga, doch Ko-lo, wie sich Alp nun nennt, gelangt ungesehen an dessen Wachen vorbei ins Zelt von Uga. Er schließt einen Deal mit Uga ab und schwört ihm Treue, wofür er einen Sklaven und eine Frau erhält. Sein Vorauswissen ist von Wert, aber von einem sehr relativen. Ugas anderer Vertrauter, Pei-li, sieht in Alp einen Rivalen und misstraut ihm.
Durch die kindgerechten Dokumentationsfilme des Spielcomputers bringt Alp sein Wissen über die Entwicklung der politischen Lage in Mitteasien und Europa auf den aktuellen Stand. Die Lage ist, gelinde gesagt, verzwickt. Die Chinesen benutzen die Mongol- und Turkvölker dazu, die islamischen Eroberer aus dem Westen abzuwehren, während sie selbst ihre Kultur ebenso auf Vordermann wie ihre Verteidigung: Sie bauen die Große Mauer.
Das Spiel beginnt
In zwei Tagen Spielzeit soll Uga am Hofe des chinesischen Kaisers erscheinen und dort eine Prinzessin zur Frau erhalten. Niemand im Uga-Lager traut der Sache, doch ein kaiserlicher Wunsch lässt sich nicht ignorieren. Mit den verfügbaren mechanischen „Pferden“ – Raumschiffen – fliegt Ugas Truppe zum Mittelpunkt der Galaxis. Am Hofe lässt man sie so lange warten, dass klar wird, dass man sie brüskieren will. Nun muss Plan B zeigen, was Sache ist: forsches Vordringen. Und dann winkt ja immer noch die Hand der Prinzessin Kokachin…
Mein Eindruck
Ein globales Spiel, gesteuert von einer allwissenden Spielmaschine – dieses Szenario kommt dem heutigen Spiel von „World of Warcraft“, „Minecraft“ oder auch „Forge of Empires“ recht vertraut vor. Doch der Rahmen, in dem die Handlung abläuft, wurde schon 1976, also vor rund 45 Jahren, ausgetüftelt. Ein wichtiger Aspekt ist der Zeitunterschied zwischen Realwelt und Spielwelt. Dieser Unterschied wird auf S. 38 genau erläutert. Eine Spielsekunde entspricht etwa 6 Minuten Geschichte, eine Spielminute sechs Stunden, eine Stunde etwa 14 Tagen, ein Tag etwa einem Jahr. Wenn Alp also 400 Jahre lang im Spiel tätig ist, hat er nur rund 400 Tage investiert, etwas mehr als ein Lebensjahr. Weil er eine Pause zwischen Teil und Teil 2 einlegt, ist es sogar noch weniger.
Das Spiel STEPPE, das die Galaktiker spielen, ist indes kein Selbstzweck, sondern dient Darstellern wie Alp dazu, Geld zu verdienen und in der sozialen Hierarchie aufzusteigen. Je höher der Status einer Spielfigur, desto höher die damit zu erzielende Punktezahl. Was Alp in Teil 2 anstrebt, ist die höchste Punktzahl überhaupt: 1 Million. Dafür muss er zu Dschingis Khan aufsteigen – und möglichst lange bleiben.
Das Ticket
Diese Punktzahl ist ebenfalls kein Selbstzweck, sondern soll ihm als „Eintrittskarte“ in die Gesellschaft der Galaktiker dienen. Er ist ja aus einer anderen Zeit, dem 9. Jahrhundert, geholt worden und wird nun von der Polizei gesucht. Das glaubt er auch noch am Schluss, als er am Ziel ist. Die Spielmaschine belehrt ihn eines Besseren, sehr zu seiner Erleichterung und der seiner Frau, die Kokachin bzw. Börte gespielt hatte. Die Anerkennung als Bürger entspricht dem American Dream.
Strategischer Vorteil
Obwohl das Spiel STEPPE seine Motive, Figuren und Spielzüge aus den real überlieferten Chroniken der Steppenvölker Mittelasiens bezieht und dabei ein Areal abdeckt, das von Turkmenistan bis zur Ost-Mongolei reicht, wird die reale Spielhandlung mit Raumschiffen und anderen Fahrzeugen realisiert. Das bedeutet zum einen, dass reale Himmelskörper wie Supernovae und Rote Riesen auftauchen (die Bedeutung der Schwarzen Löcher war 1976 noch weitgehend unerforscht), zum anderen aber auch gewaltige, dreidimensionale Raumschlachten, die auch von einem Flottenadmiral entworfen worden sein könnten. Der Haken: Solche Manöver erfordern ein Höchstmaß an Disziplin, Kommunikation und Waffenkunst – alles Eigenschaften, die den galaktischen Spielern weitgehend abgehen. Allen außer Alp.
Eine schlechte Wahl?
Der erste Teil des Romans schildert Alps Aufstieg an der Seite des Mongolengenerals Uga, was ihm einiges Startkapital für den nächsten Coup verschafft: Alp will Dschingis Khan werden. Er erkennt zu spät, dass es sich lediglich um einen Titel handelt, den die Mongolen dem „Herrn der Meere“ verleihen. Es gibt also noch andere Khans, etwa den der Steppe und den der Berge. Um der Obermotz zu werden, ist ein harter und sehr langer Kampf nötig.
Doch welche der angebotenen Rollen wird später dieser Groß-Khan werden, fragt sich Alp. Ein Khan namens Yesugei ist gerade „ermordet“ worden und hat zwei junge Söhne hinterlassen – welcher ist der richtige: Yamuqua oder Temujin? Weil Alp zu lange zaudert, bleibt ihm nur noch Temujin übrig. Alle verfügbaren Quellen bezeugen, dass Temujin der spätere Dschingis Khan geworden sei, doch Alps geheimes Dokument über die Geschichte der Mongolen besagt nichts über diesen 13-jährigen Jungen, der kaum Chancen hat, die nächste Nacht zu überleben.
Woran kann es also liegen, dass aus Temujin tatsächlich erst der Dschingis- und dann der Groß-Khan wird? Ist es wirklich Vorbestimmung oder liegt es an Alps Entschlossenheit, Klugheit und Weitblick, dass Temujin nicht nur die ersten Nächsten überlebt, sondern ganze (Spiel-) Jahre? Verrat, Hinterlist, ständig wechselnde Bündnisse der Opposition, das Abfallen der alten Spielgefährten „Uga“ und „Pei-Li“ machen Alp das Leben bzw. Spielen wirklich nicht leicht. Einziger Lichtblick sind die getreuen Familienmitglieder und die Söhne seiner geliebten „Frau“ Börte alias Kokachin, in die er sich wirklich verliebt (was natürlich geheim bleiben muss). Frauen spielen in Zeiten der tiefsten Krise eine entscheidende Rolle.
Geschichtsstunde
Wie schon erwähnt, unterrichtet sich Alp selbst mithilfe einer Maschine selbst. Die Entwicklung der Steppenvölker und ihrer Widersacher ist unglaublich abwechslungsreich und kompliziert. Daher wird sie als Trickfilm vereinfacht. Der Leser erlebt diese nachprüfbare Geschichtsstunde mit, was teils für den Leser informativ ist, aber auch die Grundlage und Existenzberechtigung des Spiels STEPPE erklärt: Eine stabile, träge Entwicklung wäre todlangweilig.
Diese Lektionen ziehen sich durch die beiden Teile des Romans. Nur so ist nachvollziehbar, dass selbst der Groß-Khan immer noch Ziele hat: Er muss den ewigen Widersacher China bzw. dessen drei Königreiche besiegen, um überdauern zu können. Dabei taucht ironischerweise ein kulturelles Problem auf: Ein mongolischer bzw. uighurischer Steppenreiter und Nomade weiß nichts mit einer Burg anzufangen und brennt sie einfach nieder. Ein Chinese hätte sie in die Große Mauer eingegliedert.
Die Übersetzung
Diese Übertragung ins Deutsche ist höchstwahrscheinlich gekürzt. Darauf deuten nicht nur die fehlende Nummerierung der Kapitel hin, die nun fast nahtlos ineinander übergehen. Sondern es gibt auch Kapitelanfänge, die unvermittelt und unmotiviert mittendrin anfangen, so dass der Leser nichts mit ihnen anzufangen weiß.
Besonders im letzten Fünftel des Romans häufen sich diese Lücken, die wohl zum Zweck der Aufrechterhaltung von Spannung und Action vorgenommen wurden. Das fördert zwar die Lesbarkeit des Textes, verstümmelt ihn aber gleichzeitig auch. Gut, dass wir nicht wissen, was alles beim Kürzen verlorengegangen ist. Eines hat der Übersetzer leider nicht gestrichen: die Unmengen von Ausrufezeichen, mit denen der Text gespickt ist.
S. 35: „die meisten [Spieler] schienen viel eher aus als die vorprogrammierten…“: Es müsste „schieden“ statt „schienen“ heißen, damit der Satz einen Sinn ergibt.
S. 63: „Die Maschinenkreatur […] dockte mit seiner (!) Luftschleuse an einer Luftschleuse in Ugas Schiff an.“ Da die Kreatur weiblich ist, muss auch ihr Possessivpronomen weiblich sein: Statt „seiner“ muss es also „ihrer“ Luftschleuse heißen.
S. 122: „diese[s] Dokument zu entwenden“: Das S fehlt.
S. 129: „Alp ließ sich das eben Gehörte dur[c]h den Kopf gehen.“ Das C fehlt.
S. 137: „Deluns einzige Sorge“: Diese Frauenfigur hieß eben noch Oelun.
S. 181: „…stellte Alps Heer sich den Tais erneut zum Kampf und schlug[en] sie vernichtend.“ Da „Alps Heer“ das Subjekt dieses Satz ist und Heer im Singular steht, muss auch das Verb im Singular stehen. Korrekt wäre also „schlug“.
S. 186: „Außerdem wusste Alp etwa[s], wovon der alte Munlik nicht die geringste Ahnung hatte.“ Das S fehlt.
S. 192: „hatten die Mongolen s[i]ch so weit genähert…“: Das I fehlt.
Unterm Strich
Trotz oder gerade wegen der mutmaßlichen Kürzungen am Original ist der Roman äußerst flott zu lesen, und zwar bis zum Schluss. Nach einem turbulenten Auftakt und einer längeren Einführung in das Spiel STEPPE, auf die sich Alp, die Hauptfigur, ihren Reim macht, geht die Action endlich los. Dabei tappen Alp und seine Verbündeten Uga und pei-li in eine geschickt aufgestellte Falle. Das führt zu einer actionreichen Raumschlacht, eine Szene, die man von einem Mongolen-Schauplatz nicht unbedingt erwartet hätte.
Im zweiten Teil will es Alp klammheimlich zum Dischings- oder sogar Groß-Khan aller Mongolen bringen. Wieder trifft er auf alte Mitstreiter, aber kann er ihnen trauen? Natürlich nicht. Auch „Prinzessin Kokachin“ taucht wieder auf, und als Gattin Börte wird sie ein wahrer Sonnenschein in Alps Spiel-Leben – bis man sie entführt. Das Spiel sorgt eben laufend für Abwechslung. Das kann dem Leser nur recht sein. Er bekommt nicht nur Unterhaltung geboten, sondern auch Informationen über die Entwicklung Mittelasiens und Chinas.
Die Uighuren, die zwischendurch zu sesshaften Bauern mit islamischem Glauben geworden sind, gibt es übrigens immer noch: Über eine Million von ihnen werden derzeit heimlich in Chinas Umerziehungslagern auf Parteikurs getrimmt, und wer sich weigert, hat ein sehr hartes Schicksal zu gewärtigen. Der vorliegende Roman könnte dazu beitragen, dieses Volk und seine Widersacher besser zu verstehen.
Taschenbuch: 208 Seiten
Originaltitel: Steppe, 1976
Aus dem Englischen von Michael Kubiak
ISBN-13: 9783453306592
www.heyne.de
Der Autor vergibt: