Robert Holdstock – The Iron Grail (Merlin Codex 2)

Faszinierende Begegnung mit der Anderwelt

Band 1: Das legendäre Abenteuer Jasons und seiner Argonauten endete in einer Tragödie, als Jason seine Gattin Medea betrog und sie sich bitter dafür rächte. Jason hat nur noch sein magisches Schiff Argo, das vom Geist der Göttin Hera erfüllt ist. 700 Jahre später kommt der potenziell unsterbliche Zauberer Merlin in den Norden Finnlands, um dort die Argo und ihren darin eingeschlossenen Kapitän Jason aus einem vereisten See zu heben.

Das magische Unternehmen gelingt mit Hilfe einer Schamanin namens Niiv und ihrer Verwandten. Als Merlin Jason berichtet, dass dessen zwei Söhne nicht, wie Jason glaubte, tot seien, sondern im Land der Geister, Alba (Britannien), am Leben, sammelt Jason erneut Argonauten um sich, um die verloren Geglaubten zu finden. Es wird ein magisches Abenteuer.

Band 2: Im ersten Band hat Jason seinen ersten Sohn Thesokuros gefunden, doch mit unerwarteten Folgen. Nun kehrt Merlin nach Alba, das Land der Schatten von Helden, zurück und stößt auf Kinos, Jasons zweiten Sohn. Auch dieses Zusammentreffen zeitigt schreckliche und tragische Konsequenzen.

Der Autor

Robert Paul Holdstock, geboren 1948, begann mit dem Schreiben schon 1968, machte sich aber erst 1976 als Schriftsteller selbständig und schrieb daraufhin eine ganze Menge Genre-Fantasy. Dabei entstanden wenig interessante Trilogien und Kollaborationen an Sword and Sorcery-Romanen, u.a. mit Angus Wells. Die SF-Romane „Erdwind“ und „Zeitwind“ sind noch etwas unausgegoren.

Erst 1983 und 1984 taucht das für die Ryhope-Forest-Romane zentrale Motiv des Vater-Sohn-Konflikts auf. Beide Seiten werden getrennt und müssen wieder vereinigt werden. Das Besondere an dieser emotional aufgeladenen Konstellationen ist jedoch, dass die Bewegung, die dafür nötig ist, in einer Geisterwelt stattfindet: dem Ryhope-Forst.

Der MERLIN CODEX-Zyklus:

1. Celtika (2001)
2. The Iron Grail (2002)
3. The Broken Kings (2007)

Vorgeschichte: Die Argonautenfahrt und ihre Folgen

Jason ist der vertriebene und enterbte Königssohn, der von dem Thronräuber Pelias sein Erbe zurückfordert. Dieser verspricht ihm, es zurückzugeben, wenn er ihm das sagenhafte Goldene Vlies bringt. Das ist zwar eine List, aber wer weiß, vielleicht schafft Jason diese Heldentat ja doch. In der überlieferten Fassung schließen sich Jason zahlreiche Helden und eine Heldin (die Jägerin Atalante) an, um auf der von Hera gesegneten Argo (= die Schnelle) zahlreiche Abenteuer zu bestehen. Sie leben etwa eine Generation vor den Helden, die in den Trojanischen Krieg ziehen.

Schließlich gelangen sie nach Kolchis in der Nähe des heutigen Georgien, wo König Aietes, der vom Sonnengott Helios abstammt, über das Goldene Vlies eines Widders mit Hilfe eines hundertäugigen Drachen wacht. Er stellt Jason zwei schwierige Aufgaben, die er unmöglich bewältigen kann, nämlich einen feuerspeienden Stier zu besiegen und gegen Krieger zu bestehen, die aus Drachenzähnen gezeugt wurden. Doch Medea, die Tochter des Königs, verliebt sich in Jason und hilft ihm mit ihren Zauberkünsten. Jason siegt auf ganzer Linie und fordert das Vlies als Lohn.

Als ihm und Medea in der folgenden Nacht klar wird, dass der König sie lieber töten lässt, als seinen Schatz herauszurücken, raubt er das Vlies vom Drachen, flieht mit Medea, ihrem Bruder und seinen Mannen und sticht mit der Argo in See. Den wütend sie verfolgenden König schüttelt Medea dadurch ab, dass sie einen Frevel begeht und ihren Bruder tötet und zerstückelt. Die ins Wasser geworfenen Körperteile muss der König erst auffischen, damit er seinen Sohn ordnungsgemäß bestatten kann. Inzwischen entkommen die Schatzräuber.

Alles scheint in Iolkos gutzugehen, wo sich Medea und ihr Gatte Jason darauf vorbereiten, seinen Thron zu erben. Doch König Pelias hat Jasons Verwandte in den Tod getrieben. Nun nimmt Medea im Auftrag Jasons blutige Rache an Pelias. Mit ihren Zauberkünsten überzeugt sie dessen Töchter davon, dass es ein Leichtes sei, erst den Vater zu zerstückeln und ihn dann zwecks Verjüngung wiederzusammenzusetzen. An einem Widder hat sie das ja erfolgreich demonstriert. Natürlich denkt sie nicht daran, den Zauber diesmal bei Pelias anzuwenden.

Nachdem dessen Sohn sie vertrieben hat, lassen sich Medea und Jason in Korinth nieder. Aus der glücklichen Ehe gehen zwei Söhne hervor, Thesokorus und Kinos. Später verstößt Jason die „Barbarin“ (= Nichtgriechin) Medea, um die Töchter des Königs von Korinth, Glauke, zu heiraten. Medeas Rache für Jasons Verrat ist fürchterlich. Sie sendet Glauke ein kostbares Gewand, aus dem Flammen emporschlagen, so dass der König mit seiner Tochter verbrennt. Um ihre Rache vollständig zu machen, tötet sie sogar ihre beiden Söhne und bestattet sie in einem Heiligtum auf der Burg. Sie selbst flieht vor Jasons Vergeltung in einem Wagen nach Athen, nur um auch dort ihre zauberischen Machenschaften zu betreiben.

Handlung

Nach seinen Abenteuern mit Jason im Land der Griechen (siehe „Celtika“) kehrt der Zauberer, der sich Merlin nennt, nach Alba zurück, das man später Albion, Britannien und England nennen wird. Er betritt die mächtige, aber menschenleere Festung Taurovinda, die umgeben von Wald, mitten im „Land der Schatten von Helden“ liegt, am Rande des Geisterlandes. Hier herrschte einst König Urtha, mit dem er nach Makedonien reiste. Doch ein Überfall von Unbekannten aus dem Geisterland machte den ungeschützten letzten Bewohnern Festung den Garaus. Als Urtha aus Finnland eintraf, fand er nur noch seinen alten Schwiegervater Amabaros vor, der ihm schwere Vorwürfe machte. Um die Schmach zu rächen, stellte Urtha den Verräter Cunomaglos, der sein Volk im Stich gelassen hatte, und tötete ihn im Zweikampf. Doch er selbst erlitt dabei eine tödliche Wunde.

Nun heult der Wind durch die fünf Tore und die Palisaden der Festung. Im Schamanenkreis findet Merlin ein grausiges „Geschenk“ vor, das ihm seine Feindin Medea gemacht hat: drei an den Hälsen aufgehängte Frauen – die anderswo Nornen genannten Frauen der Morrigan. Sie offenbaren Merlin, dass ihn in Alba vier Feinde erwarten. Natürlich Medea, Jason und wahrscheinlich Kinos, Jasons verschwundener Sohn. Aber warum auch Argo, Jasons Schiff?

Zusammen mit Ambaros holt Merlin Urtha zwei jüngste Kinder aus dem Geisterland, wo sie Schutz gefunden haben. Ihr Großvater Ambaros ist sehr glücklich. Aber Merlin hat beunruhigende Informationen erhalten. Berittene Reiter suchen überall nach etwas, und an der Furt des fehlgegangenen Speers soll sich eine Festung befinden. Wer hat sie errichtet? Geblendet durch einen Zauber Medeas erkennt er dort die lauernde gefahr zu spät, um noch den tödlichen pfeil abwehren zu können, der Ambaros in die Brust trifft. Die Flucht gelingt, doch Ambaros wird schwer verletzt.

Kymon, schon fast erwachsen, schwört Vergeltung und schart eine Gruppe Krieger und Kämpferinnen um sich, mit denen er die geisterhaften Krieger, die Taurovinda besetzt halten, vertreiben will. Sein Vater, König Urtha, soll in ein befreites Land zurückkehren können. Doch die Omen sind unheilverkündend, und selbst mit der Hilfe des seherischen Merlin gerät der Angriff auf die Festung zu einem Fiasko.

Es reicht gerade noch, dass Kymon und seine Schwester mit dem Leben davon kommen. Merlin hat jedoch erfahren, wer die Krieger im Fort anführt: der Geist eines Ungeborenen, der sich Pendragon nennt (wie sich König Arthur später nannte).

Endlich trifft König Urtha ein und mit ihm neue Initiative. Seine tote Königin, von Merlin im Geisterland wiedergefunden, soll mit einer großartigen Totenfeier der Tradition gemäß geehrt und verabschiedet werden. Doch diese Trauerfeier soll vor den Toren Taurovindas stattfinden. Und wie der erstaunte Merlin feststellt, beherrscht auch Urtha die uralte Kunst der Beschwörung von Geistern. Taurovinda ist die Burg des Bullen. Nach wenigen Minuten erhebt sich hinter den Wällen der Festung ein riesiges Tier: der heilige Stier Donn. Die geisterhaften Verteidiger der Burg sehen sich nun von zwei Seiten angegriffen: von außen und innen. Die Schlacht kann beginnen.

Danach ist das Land endlich für die Ankunft Jasons bereit. Doch wenn der Seefahrer auftaucht, ist häufig auch seine ewige Widersacherin nicht weit: Medea, die Zauberin. Denn sie versteckt das, was Jason am meisten auf der Welt begehrt: seinen zweiten Sohn Kinos.

Mein Eindruck

Wie man sieht, enthält der Roman mindestens zwei Familiengeschichten: die von Jason und die Urthas. Diese Geschichten liefern bis zum Schluss die Dynamik für die Entwicklung der Handlung. So etwa sind Merlin und seine Gefährten gezwungen, mit Argo, dem übernatürlichen Schiff, in die Anderwelt zu fahren, um dort Kinos, Jasons zweiten Sohn, zu suchen. Aber auch Munda, Urthas verschwundene Tochter, müssen sie finden.

Wieder eine Argonautenfahrt

Dabei erleben sie einige Überraschungen und erst hier stößt Merlin auf den titelgebenden eisernen Gral. Mehr darf nicht verraten werden, doch wer den ersten Band gelesen hat, kann es sich ja schon denken: Jason wird auch bei der Begegnung mit Kinos nicht glücklich werden. Zu stark ist das Blendwerk Medeas, das beide, Vater und Sohn, glauben lässt, der jeweils andere sei nur ein Trugbild, dem er nicht trauen könne.

Medeas Rache an Jason, dem untreuen Vater ihrer Kinder, der sie für eine Prinzessin sitzen ließ, dauert weiterhin an. Und es gehört zu den zahlreichen Ironien dieser Geschichte, dass Medea einmal Merlins Geliebte war, bevor sie Jason kennenlernte. Für Merlin, den uralten Zauberer, ist sie „Fierce Eyes“, das Mädchen mit den wilden Augen. Und so kann sie auch über ihn ihren Zauber ausüben: Er verbringt ein Vierteljahr in der Anderwelt und denkt, es wäre nur ein Tag und eine Nacht.

Merlins Geheimnisse

Doch immer noch wissen wir nicht, was das Geheimnis von Merlins Abstammung und Geburt ist, warum er den langen Pfad um die Welt wandelt und was letzten Endes sein Ziel sein könnte. Die finnische Zauberin Niiv, die Dienerin der Göttin der Wälder, ist sehr erpicht darauf, seine Geheimnisse zu ergründen und alles Wissenswerte von ihm zu lernen. Stets lehnt er sie als zu übereifrig ab, doch auf der erneuten Argonautenfahrt in die Anderwelt ist es Niiv, die den Kurs festlegt. Und erst ganz am Schluss findet sich Merlin endlich bereit, dem jungen Mädchen zu vertrauen und in sein Herz zu schließen.

Kämpfe und Schlachten

Liebes- und Familiengeschichten wie diese dürften wohl eher weibliche Leser interessieren und ihre Neugier auf den Rest des Buches wachhalten. Männliche Leser, so scheint mir, können sich eher für die vielen Kämpfe begeistern, die es auch in „Iron Grail“ gibt. Ich habe schon Kymons Angriff erwähnt, doch erst der von Urtha ist erfolgreich und führt zur Eroberung der Burg Taurovinda. Selbst noch in der Anderwelt findet eine Schlacht statt, zwischen den Anhängern bzw. Totengeistern, die Kinos heraufbeschwört, und den Ungeborenen, die er vernichten will. Man darf nie vergessen, dass die Anderwelt das Land der Schatten von Helden ist, doch Schatten können nach keltischem Glauben sowohl von Toten als auch von Ungeborenen stammen. Denn irgendwo müssen die Seelen, die später auf der Mittel-Welt wandeln werden, ja herkommen, nicht wahr? Interessant ist hierbei der Krieger Pendragon, mit dem Merlin sicherlich noch einiges zu tun bekommen wird. Aber das ist eine andere Geschichte.

Königreiche

Zusammenhänge wie diese machen den Leser mit der faszinierenden Gedanken- und Glaubenswelt der kelten bekannt, wenn nicht sogar vertraut. Man sollte nicht vergessen, dass wir es mit einer Hochkultur zu tun haben, die mit ganz Europa und Vorderasien Handel trieb. Es gab mächtige Könige und Herrscherinnen, bevor neue Völker aus dem Osten oder innenpolitische Aufstände sie vertrieben. Ein Nachwort weist darauf hin, dass die Vertriebenen nach Alba übersetzten und auf der Insel bzw. in Irland neue Königreiche gründeten. Die Festung Taurovinda ist das Zentrum eines solchen Königreichs von Vertriebenen, und der Prolog des dritten Bandes („The Broken Kings“) schildert, wie es zu Taurovindas Gründung kam – zu etwa der gleichen Zeit, zu der auch das alte Rom gegründet wurde, also im 8. Jahrhundert vor Christus.

Feats

Bei den Kelten hatten Frauen und Männer genau definierte Rechte und Pflichten sowie Wohnbereiche. Merlin führt sie uns in seiner Schilderung des Burglebens detailliert vor, flicht jedoch in Aktionen ein, so dass gleichzeitig die Geschichte voranschreitet. Vor Urthas Angriff müssen die Krieger, auch Merlin, beispielsweise verschiedene Arten von „feats“ erlernen. „Feats“ sind keine Kunststücke wie heute im Zirkus, sondern echte körperliche Leistungen, wie sie heute nur ein Zirkusakrobat vorführen würde, so etwa ein Purzelbaum in vollem Galopp oder der Sprung auf ein galoppierendes Pferd und vieles mehr. Dabei kann man sich leicht den Hals brechen. Mit dem Lernen ist stets auch Humor verbunden.

Das Licht der Vorausschau

Ein weiteres erstaunliches Phänomen bei den Kelten ist das „Licht der Vorausschau“, imbas forasnai. Dabei handelt es sich um die Verzückung, in die eine Frau oder ein Mann geraten kann, wenn er eine von den Göttern gesandte Vision erlebt. Man sieht solche Szenen manchmal in Bibelfilmen, wenn jemandem, gewöhnlich einem Propheten, eine Offenbarung zuteil wird. Nun, die keltische Variante der Offenbarung ist wesentlich bezwingender und furchteinflößender, denn die Sprecherin – in diesem Fall ist es Urthas Tochter Munda – verkündet erst einmal, dass ihr nichts verborgen ist.

Für jemanden, der lieber ein Privatleben führt, ist das sehr furchterregend, aber Kelten führten nur selten ein Privatleben (eine Erfindung des 17. und 18. Jahrhunderts), sondern ein Leben in der Gemeinschaft. Ohne diese konnten sie einfach nicht überleben. Mundas imbas forasnai greift die Ereignisse vorweg, die Merlin und seine gefährten auf ihrer Fahrt in die Anderwelt erleben werden. Das macht die Sache zusätzlich spannend (und wichtig für die Entwicklung der Handlung).

Geister

Erlebnisse wie diese dürften auch dem letzten Leser klarmachen, dass jederzeit und überall mit dem Erscheinen von Geistern zu rechnen ist. Abder das ist für die Kelten in Ordnung, denn für sie war die ganze Welt von geistern erfüllt. Sie unternahmen jedoch alles, um die Geister an bestimmte Orte zu bannen. Das war Aufgabe der Druiden, und der dafür vorgesehene Ort in einer Burg oder Siedlung war der heilige Hain oder Obstgarten, der der Fruchtbarkeitsgöttin Nemetona geweiht war.

Im Buch befindet sich jedoch Taurovinda in der außergewöhnlichen Lage, dass es durch die Verlegung des Grenzflusses, der die Burg von der Anderwelt der Geister abgrenzte, in einen umstrittenen Zwischenbereich geriet. Als die Geister, die Schattenhelden, ihr Territorium zurückverlangen, fällt es Urtha und seinem Volk entsprechend schwer, es zu verteidigen bzw. zurückzuerobern. Die Lage hat aber auch Vorteile für Druiden und andere Seher, die mehr über die Anderwelt erfahren wollen, wie etwa Merlin.

Argo

Womit ein leser vielleicht am meisten Probleme haben könnte, ist Argo, das schnelle Schiff Jasons, selbst, handelt es sich doch um ein übernatürliches Wasserfahrzeug. Nicht nur ist es in der Lage, einen Geisterschatten von sich abzuspalten, sondern sich selbst zu bewegen. Es ist beseelt von einer Waldgöttin aus den finnischen Wäldern. Mielikki spricht immer wieder zu Merlin und offenbart ihm wichtige Einzelheiten über die Anderwelt. Und weil Niiv ihre Dienerin ist, darf sich Merlin und auch kein anderer Druide unterstehen, Niiv etwas zuleide zu tun. Die Rache der Göttin wäre schrecklich.

Kolossoi

Ein Konzept, mit der ich wirklich Schwierigkeiten hatte, ist die der altgriechischen Kolossoi. Das sind hölzerne Ebenbilder von lebenden Menschen, vorzugsweise Helden und Heldinnen. Wie jeder weiß, wurde die Argonauten (siehe oben) entsprechend verehrt und gewürdigt, nicht nur allgemein, sondern auch in Dorf und Familie. Wenn ich es richtig verstanden habe, wurden Ebenbilder geschaffen, die ihre Seelen beherbergten, spätestens also beim Tod ihres irdischen Leibes: die kolossoi.

Nun hat jedoch Jason, der skrupellose Krieger, es unternommen, die kolossoi zu rauben und so die Geister der toten helden an sich zu binden, damit sie ihm auf der Argo dienen. Merlin schaudert es bei ihrem Anblick. Und in einer Szene begegnet die Jägerin Ulanna ihrer Urgroßmutter Atalanta, die vor 700 Jahren lebte. Das hebt die Absolutheit der Vorstellung von Zeit, wie wir sie heute verteidigen, vollends auf. Für Merlin ist klar, dass er die Geister dieser Helden zur Ruhe betten und die kolossoi nach Hause bringen muss. Nur so kann der Frevel gesühnt werden.

Als Munda die kolossoi raubt und mit in die Anderwelt der Geister verschleppt, ist dies ein dritter Grund, die Fahrt mit Argo aufzunehmen – neben der Suche nach Munda und Kinos. Diese Fahrt, als Ziel- und Höhepunkt der Erzählung Merlins, ist also mehrfach gut begründet. Sie wird nicht leichtfertig unternommen, um mal zu schauen, was um die Ecke liegt. Ein Fahrt ins Geisterland setzt stets auch die Seele aufs Spiel und riskiert, niemals in die Welt der Lebenden zurückzukehren. Ob Merlins Unternehmen mit den kolossoi gelingt, soll hier nicht verraten werden.

Unterm Strich

Ich fand „The iron Grail“ nicht so zielgerichtet und mit Action gespickt wie „Celtika“, den ersten Band des Merlin Codex. Aber dafür gehen die Beziehungen und Interaktionen zwischen den Figuren, die ja seit dem ersten Band wohleingeführt sind, viel weiter in die Tiefe und sind letzten Endes befriedigender, weil reichhaltiger als der Startband. Geistig und emotional kann man sich in dieser keltischen Welt schließlich fast schon heimisch fühlen, ähnlich wie in „Mythago Wood“.

Wer Lust hat auf eine weitere mystische Reise an der Seite von Merlin, der lese den dritten Band mit dem Titel „The Broken Kings“. Hoffentlich werden die drei Bände einmal ins Deutsche übertragen. Allzu schwer zu verstehen ist das englische Original jedenfalls nicht, ganz im Gegenteil.

Taschenbuch: 432 Seiten
Sprache: Englisch

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