Sheri S. Tepper – Das dreizehnte Talent (Das Wahre Spiel 3)

Endspiel: Die Qual der Wahl

Der Nekromant Peter, der Sohn der Magierin Mavin Vielgestalt, ist der Hüter der Spielmenschen von Barish. Die Spielmenschen sind mehr als Spielfiguren, denn sie behalten das Muster der ursprünglichen elf begabten Menschen, und Peter kann sich mit ihnen verständigen und ihre Macht nutzen. Inzwischen verfügt er auch über die Persönlichkeit von Windlow dem Seher, seines alten Freundes, der in „Der Nekromant“ gefangen und in eine der blauen Spielfiguren verwandelt wurde.

Wer dem Ritual des ‚Wahren Spiels‘ entrinnen will, wird gefangengenommen und in eine hilflose Übungsfigur verwandelt. Doch ein neues Zeitalter dämmert herauf, und die Kräfte der Unterdrückung und Befreiung prallen aufeinander. Wie durch ein Wunder überlebt Peter die tödliche Partie des ‚Wahren Spiels‘, in der er als Opferfigur diente. Er ahnt, dass er ein mächtiger Gestaltwandler ist und dem Todfeind in der Stunde der Wahrheit Paroli zu bieten vermag.

Die Autorin

Sheri S. Tepper wurde am 16. Juli 1929 als Shirley Stewart Douglas in der Nähe von Littleton (Colorado) geboren. Sie heiratete zum ersten Mal im Alter von 20 Jahren; diese Ehe wurde 1955/1956 geschieden, wodurch sie zur alleinerziehenden Mutter ihrer zwei Kinder wurde. Sie schlug sich jahrelang mit den verschiedensten Jobs durch, unter anderem arbeitete sie für die internationale Hilfsorganisation CARE. Zur Ruhe kam sie erst mit ihrer Arbeit für die Rocky Mountain Planned Parenthood, eine Klinik für Familienplanung und Geburtenkontrolle in Denver, wo sie von 1962 bis 1986 beschäftigt war. In den späten sechziger Jahren heiratete sie Gene Tepper. Zurzeit betreibt sie unter anderem eine Gästeranch in Santa Fe (New Mexico). (Quelle: Wikipedia) Sheri S. Tepper ist eine Bestsellerautorin von Fantasy, Science-Fiction, Horror, Krimi und Lyrik.

Das Wahre Spiel

Die Serie um das Wahre Spiel umfaßt neun Bücher, von denen die drei zuerst erschienen bei Heyne veröffentlicht wurden. Die erste Trilogie wurde bereits 1983/84 veröffentlicht, doch Heyne gibt 1996 an. Die beiden anderen Trilogien erzählen die Vorgeschichte in „The Chronicles of Mavin Manyshaped“ (1986) und das Nachspiel, unter dem Titel „The End of the Game“ (Sammelband der Jinian-Trilogie, 1987).

A) Das wahre Spiel (True Game)

– Vol. 1: King’s Blood Four, 1983
– Band 1: Königszug, Heyne, 1999, ISBN 3-453-15611-0
– Vol. 2: Necromancer Nine, 1983
– Band 2: Der Nekromant, Heyne, 1999, ISBN 3-453-15612-9
– Vol. 3: Wizard’s Eleven, 1984
– Band 3: Das dreizehnte Talent (Buchrücken: Das 13. Talent‘), Heyne, 1999, ISBN 3-453-15614-5
– Vol. 1-3: The True Game, 1996 (Sammelband)

B) Mavin Manyshaped (Vorspiel zu “Das Wahre Spiel”)

– Vol. 1: The Song of Mavin Manyshaped, 1985
– Vol. 2: The Flight of Mavin Manyshaped, 1985
– Vol. 3: The Search of Mavin Manyshaped, 1985
– Vol. 1-3: The Chronicles of Mavin Manyshaped, 1986 (Sammelband)

C) Jinian Footseer

1) Jinian Footseer (1985)
2) Dervish Daughter (1986)
3) Jinian Star-Eye (1986)
– The End of the Game (1987) (Sammelband)

Vorgeschichte

Das Wahre Spiel prägt das Leben der Domänen auf der Welt, die hier geschildert wird. Am Wahren Spiel beteiligen sich jedoch nur diejenigen Bevölkerungsteile, die über magische Fähigkeiten verfügen, als da sind Telepathie, Telekinese, Telepathie, Betörung und Voraussicht, nebst weiteren kleineren Fähigkeiten. Folglich entstanden die elf Talente, die von mehreren Gestalten benutzt werden: Seher, Heiler, Hexen oder Magier. Und es gibt die Unveränderlichen – Bauern und Händler, die gegen magische Kräfte gefeit sind. Dies erinnert stark an ein gigantisches Schachspiel mit lebenden Figuren. Doch es ist nicht ganz so einfach – und dann gibt es da noch die Spieler, die die Figuren bewegen.

Peter, der Neffe König Mertyns und Sohn von Mavin Vielgestalt, ist ein Schuljunge. Er lebt in einem der Häuser in Schulstadt, wo er lernt, das Wahre Spiel zu spielen. Manche Menschen sind Bauern im Spiel, sie leben und arbeiten und werden im Spiel „verbraucht“. Manche Menschen sind Spieler, die ihre Talente in ihrer Jugend an den Tag legen. Sie müssen lernen, das Spiel zu beherrschen, oder dabei umkommen. Die Talente bestimmen, welche Art Spieler man ist: ein Dämon, der Gedanken lesen kann, oder ein Zauberer, der Macht speichern und freisetzen kann. Jedes Kind in Schulstadt hat das Potential, ein Spieler zu sein, wohingegen man Bauern im Unklaren über das Spiel lässt.

Peter gerät in die Gefangenschaft des gewissenlosen Spielmeisters Prinz Mandor, der den Ahnungslosen als entbehrliche Spielfigur in einer tödlichen Partie einsetzt, um seine zerstörte Schönheit wiederzuerlangen. Doch Peter hat mächtige Freunde: den Seher Windlow und den (heimlich) ketzerischen König Himmagery, die ihm zu Hilfe eilen. Und durch Zufall (gibt es so etwas?) stößt Peter auf einen Satz Spielfiguren aus uralter Zeit – wie sich herausstellt, verleihen die Figuren ihm die Macht des jeweiligen Talents. So gelingt es ihm als Nekromant, die Toten aus ihren Gräbern zu holen und als Armee auf die Truppen Mandors zu hetzen. Und Himmagery und Windlow tun ein Übriges, um die Entscheidungsschlacht zu Peters Gunsten zu wenden.

Doch die Welt ist nun eine andere: der Begriff „Gerechtigkeit“ wurde in die Tat umgesetzt. Leider ist dieser Begriff als ketzerisch vom Rat der Alten geächtet worden. Peter und seine Freunde müssen sich auf eine sehr schmerzhafte Bestrafung gefaßt machen. Und dann ist da noch die ungeklärte Frage von Peters Mutter, Mavin Vielgestalt: Durch sie ist auch Peter in der Lage, seine Gestalt zu verändern.

Band 2

Peter, der Nekromant, hat zwar die Welt vor der Gier von Mador gerettet, aber den Kontakt zu seiner Mutter verloren. Prompt macht er sich auf die Socken, Mavin Vielgestalt zu suchen, ausgestattet mit ihrer Wegbeschreibung in Form eines Rätsels. Unterwegs hört er, dass sein Vater Himaggery und sein Freund Windlow verschwunden sind, wie so viele tausend Spieler vor ihnen, die an dem Sinn des Spiels gezweifelt hatten.

Nachdem er amouröse und andere Abenteuer bestanden hat, findet Peter seine Mutter im Land der Gestaltwandler. Sie dringen in unauffälliger Gestalt in die Burg der Zauberkünstler ein. Maschinen, Monster, Mutationen! Ein wahres Panoptikum der Science Fiction, das die Autorin hier ausbreitet. Hier kommen die beiden der verschwundenen Spielern auf die Spur und beschwören eine atomare Katastrophe herauf…

Handlung

Der Nekromant Peter, der Sohn der Magierin Mavin Vielgestalt, ist der Hüter der Spielmenschen von Barish. Die Spielmenschen sind mehr als Spielfiguren,denn sie behalten das Muster der ursprünglichen elf begabten Menschen, und Peter kann sich mit ihnen verständigen und ihre Macht nutzen. Inzwischen verfügt er auch über die Persönlichkeit von Windlow dem Seher, seines alten Freundes, der in „Der Nekromant“ gefangen und in eine der blauen Spielfiguren verwandelt wurde.

Während er Windlows blaue Spielfigur hält, hat er eine Vision: Er muss mit dem Heiler Seidenhand nach Norden gehen. Also bricht er in das Dorf Xammer auf, wo Seidenhand mit seinem Freund Chance lehrt. Je mehr er von der Geschichte Barishs und der Elf erfährt, desto klarer wird ihm, dass die Körper der Elf im Norden liegen müssen. Dort warten sie darauf, dass sie ihre Persönlichkeiten (Seelen) zurückerhalten.

Seit Jahren hat Peter mit der Fähigkeit gelebt, jedes gewünschte Talent zu nutzen. Obwohl er versucht hat, gerecht zu sein, merkt er, dass er die Spielmenschen nicht aufgeben und ihre Macht verlieren will. Schließlich muss er sich also entscheiden, ob er auf sich allein gestellt leben kann, als Peter, oder ob er sie für seine Zwecke behalten will.

Unterm Strich

In den vorhergehenden zwei Bänden hat Peter Macht erlangt und Kenntnisse über die Welt Barish erhalten. Dieser Band vervollständigt das Bild und führt eine Entscheidung herbei: Peter steht vor der Wahl, wieder nur Peter zu sein oder seine Macht für seine Zwecke einzusetzen. Was wäre gerecht, muss er sich fragen und erkennen, dass diese moralische Frage einen hohen Preis hat.

Sheri S. Tepper gehört ohne Zweifel zu den einfallsreichsten Autorinnen, aber ein klein wenig mehr Spannung hätte der Story gutgetan. Sie verwirrt den Leser durch zahlreiche neue Phänomene, das aber ist Aktionismus statt Action. so entsteht Spannung eher wie in einem Detektivthriller. Es geht um die Aufklärung der Vergangenheit, seitdem die erste Psi-begabte Spielerin, Didir, auf dieser Welt abgeladen worden war, als Monster. Mit wäre es lieber gewesen, wenn sich Tepper auf die psychologischen Aspekte der Geschichte konzentriert hätte.

Taschenbuch: 285 Seiten
Originaltitel: The true game: Wizard’s eleven, 1996
Aus dem Englischen von Christian Lautenschlag
ISBN-13: 978-3453156142

www.heyne.de

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