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Richard Schwartz – Das Erste Horn (Das Geheimnis von Askir 1)

Gemütlich: Untote im Keller, Magier im Bett

Ein Wintersturm hält die bunt zusammengewürfelten Gäste eines Gasthofs gefangen. Neben zwielichtigen Söldnern und Soldaten befinden sich auch der alte Soldat Havald und die magisch begabte Halbelfe Leandra unter den Anwesenden. Als bereits in der ersten Nacht des Eingeschlossenseins ein bestialischer Mord am Stalljungen geschieht, geraten Havald und Lea in Gefahr. Denn unter dem Gasthof verbirgt sich ein uraltes Geheimnis, das in längst vergangene Zeiten zurückweist: in die Ära des legendären Reiches Askir. Zunächst versucht sich Havald als Meisterdetektiv, doch mit Logik ist Magie nicht viel beizukommen …

Der Autor

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Schwartz, Richard – Zweite Legion, Die (Das Geheimnis von Askir 2)

_Geteilte Freude, halbe Freude_

Ein mysteriöser Wanderer aus dem legendären Reich Askir trifft im Gasthof „Zum Hammerkopf“ ein. Er unterrichtet den Krieger Havald und die Halbelfe Leandra über die Zersplitterung des Reiches. Leandra, Havald und einige Gefährten machen sich auf zum magischen Portal, um die Bewohner Askirs davor zu warnen, dass der brutale Herrscher Thalak auch sie zu unterjochen droht. Das Portal soll die Gefährten unmittelbar nach Askir führen. Doch stattdessen landen sie im gefährlichen Wüstenreich Bessarein …

_Der Autor_

Richard Schwartz, geboren 1958 in Frankfurt/Main, hat seine Ausbildung als Flugzeugmechaniker und ein Studium der Elektrotechnik und Informatik absolviert. Er arbeitete als Tankwart, Postfahrer und Systemprogrammierer und restauriert Autos und Motorräder. Am liebsten widmet sich der passionierte Rollenspieler jedoch phantastischen Welten. Er schreibt gern in der Nacht, so auch seinen Debütroman „Das Erste Horn“. Dieser bildet den Auftakt zum Zyklus „Das Geheimnis von Askir“:

1) [Das Erste Horn 3196 (September 2006)
2) Die Zweite Legion (März 2007)
3) Das Auge der Wüste (September 2007)

_Handlung_

Der Krieger Havald und seine Geliebte, die Magierin Leandra, haben den gefährlichen Ausflug in das unterirdische Labyrinth unterm Gasthof „Hammerkopf“ lebend überstanden. Sie und ihre Gefährten, darunter eine Dunkelelfe, wurden von einem feindlichen Magier namens Balthasar in einem uralten Tempel attackiert. Nur der Zauber der Dunkelelfe Zokora rettete sie vor der völligen Vernichtung und führte den Tod Balthasars herbei. Im Verlaufe der Aktion gingen die Geister der Untoten, die unter dem „Hammerkopf“ begraben lagen, in die Wirtstochter Sieglinde und in Ser Havald über.

Aus Sieglinde ist unter der Obhut des Geistes von Kundschafterin Serafine eine Kriegerin geworden, die nun mit ihrem Geliebten, dem vorgeblichen Räuberhauptmann und vielleicht tatsächlichen Agenten des Reiches von Askir, eine Ausbildung zur Schwertkämpferin absolviert. Zokora hat sich Varosch, einen anderen Krieger, als Ersatz für den gefallenen Rigurd zum Liebhaber genommen. Und alle zusammen versuchen nun herauszufinden, wie sie dem Reich Askir beistehen können, das von den Heerscharen des grausamen Königs Thalak bedroht wird. Askir wurde vor Urzeiten von seinem Herrscher Askannon verlassen und wird nun von zerstrittenen Emiren regiert.

Ein geheimnisvoller Wanderer, der sich Kennard nennt, unterrichtet sie, dass der nächste und schnellste Zugang zu Askirs Herrschaftsbereich in der Donnerfeste existiert, die den nahen Donnerpass gegen die Barbaren verteidigen sollte. Die Feste sei mittlerweile dem Verfall preisgegeben, doch noch immer gingen Geister umher, denen unvorsichtige Plünderer und Wanderer zum Opfer fielen. Doch in der Feste befindet sich eines der magischen Dimensionstore, wie sie es auch unter dem „Hammerkopf“ benutzt haben, und mit Hilfe der magischen Torsteine, die ihnen teils Kennard gibt und die sie teils noch von der Ersten Kompanie haben, könnten sie nach Askir gelangen, um es zu warnen. Leandra will an einem bestimmten Tag vor dem Rat des Reiches sprechen.

|Die Feste der Geister|

Nachdem sie die Passage durch die unterirdischen Gänge und die Eiswüste lebend bewältigt haben, gelangen die Gefährten in den Pass, der von der Feste versperrt wird. Die Donnerfeste ist zwar von Eis überzogen und verlassen, aber keineswegs leer. Fallen und gefährliches Ungeziefer müssen sie überwinden, bevor sie einer weiteren Gefahr gegenüberstehen: ein Agent Thalaks greift sie an. Der Feind weiß offenbar, dass sie hier sind. Weil Havald inzwischen erblindet ist, müssen die anderen für ihn kämpfen. Sein Bannschwert Seelenreißer nützt ihm wenig. Doch die Verteidigung gelingt ebenso wie der Durchtritt durch das Tor nach Askir.

|Die Wüste|

Eines der sieben Emirate von Askir ist Bessarein, und es besteht hauptsächlich aus Sandwüste. Immerhin gibt es eine gepflasterte Straße vom Tor, das in einer Ruine verborgen liegt, bis zur Hauptstadt Gasalabad. Sie stoßen auf die Spur von Wüstenräubern und retten ein verstecktes Baby aus den Trümmern eines überfallenen Zeltlagers von Reisenden. Ein Zettel besagt, das Kind heiße Faraisa und entstamme dem Haus des Baumes, ist also adliger Herkunft. Sie brauchen dringend Milch für das Kleine und kehren in dem Gasthof von Fahrd ein.

Nach einem ausgiebigen Abendessen sinken alle Gefährten in einen tiefen Schlaf – wie unvorsichtig! Havald erwacht erst drei Tage später, und dann auch noch nackt und in Ketten. Immerhin hat er Gesellschaft: sein Mitgefangener nennt sich Armin di Basra, ein ehemaliger Gaukler. Und er quasselt Havald die Ohren voll, er sei mit seiner Karawane überfallen worden und hier in Fahrds Gasthof gelandet. Vielleicht werde er als Sklave verkauft, wer weiß. Von Havalds Geliebter Leandra findet sich keine Spur. Mit dem Wächter vor der Tür ist ebenfalls nicht gut Kirschen essen.

Nun ist guter Rat teuer. Havald ist seines Bannschwertes beraubt worden, mit dem er die Ketten kinderleicht hätte zersprengen können. Aber vielleicht tut es auch ein wenig Hitzemagie …

_Mein Eindruck_

Der Roman zerfällt in zwei Teile, die ziemlich genau auf die beiden Hälften verteilt sind. Die Zäsur fällt auf den Überfall in Fahrds Gasthof, der sich als klassische Touristenfalle entpuppt. In der ersten Hälfte fand ich zu meinem Missvergnügen wenig gute Einfälle und insgesamt nur die übliche Fantasyroutinehandlung. Genauso gut hätte der Autor ein schlechtes Fantasy-Game in Prosa transponieren können – es wäre auch nicht aufregender geworden. Immerhin zeichnet sich zunehmend die überragende Bedeutung der magiebegabten Dunkelelfe Zokora ab.

|Die andere Hälfte|

Die zweite Hälfte ist in einem anderen Tonfall und mit einem guten Schuss Humor erzählt. Zwar entspricht der Schauplatz Gasalabad in allen Details dem Bagdad zu Zeiten von Harun al-Raschid seligen Angedenkens, aber es gibt einen wichtigen Unterschied. Zum einen steht in der Mitte eine exterritorialen Festung des Alten Reiches von Askir, die auf Havald eine unwiderstehliche Anziehungskraft ausübt (in einem Traum hat ihn Askannon zum Kommandanten der verschwundenen Zweiten Legion ernannt). Und die Stadt und die Festung liegen offenbar im Streit miteinander. Als früherer Soldatenführer erkennt Havald sofort die strategischen Möglichkeiten dieser Zitadelle.

Zum zweiten lässt sich hier Magie wirken. Havald selbst kann kleine magische Tricks ausüben und so das Leben einer Prinzessin retten – und sein eigenes. Er ist von seinen Gefährten getrennt worden. Während Zokora, Varosch und die mysteriöse Natalyia bald wieder zu ihm stoßen, muss er vernehmen, dass Leandra wahrscheinlich Sklavenhändlern in die Hände gefallen ist. Es gibt in Gasalabad noch eine zweite Stadtebene: die Unterwelt.

|Feind und Freund|

Die Nebenhandlung um die Rückgewinnung der gestohlenen Torsteine erschien mir zunächst überflüssig, doch nach einer Weile stellt sich heraus, dass hier unten bereits die Agenten Thalaks ihr Unwesen treiben. Er und Zokora haben Gelegenheit, ihre Loyalität zum Alten Reich unter Beweis zu stellen, indem sie diese Agenten bekämpfen und ein imperiales Zeichen hinterlassen.

Nun wissen die Machthaber Gasalabads, die zerstrittenen Häuser sowie der Emir, dass imperiale Agenten in der Stadt sind, und finden das gar nicht lustig. Folglich hebt eine heimliche Hetzjagd auf die Gefährten an. Wie man sieht, ist diese zweite Hälfte nicht mehr Abarbeitung alter Vorgaben, wie dies die erste Hälfte kennzeichnet, sondern die Einführung zahlreicher neuer Bedingungen für das Vorgehen unserer Helden. Endlich gewinnt Havald ein Bild von den aktuellen Machtverhältnissen in Askir. Seine Aufgabe besteht vor allem darin, sich gegen die zahlreicher werdenden Feinde zu behaupten. Dabei könnte er Leandra sehr gut gebrauchen, doch sie bleibt verschwunden. Sie zu finden, ist im nächsten Band zu erzählen.

|Humor|

Sehr gut gefiel mir die Entwicklung Zokoras von einem Alien zu einem halbwegs menschlichen Wesen. Es ist ungefähr so, als würde man Grace Jones bei einer Verwandlung zuschauen. Schließlich gelingt es Zokora sogar, einen Witz zu machen, über den die meisten lachen können. Auch wenn der Anlass reichlich makaber ist.

_Unterm Strich_

Es ist schon ein merkwürdiges Leseerlebnis. Da hat man die erste Hälfte des Buches mit Ach und Krach überstanden, da wird plötzlich eine völlig andere Tonart angeschlagen, nämlich genau jene, die man im Vorgängerband so schön und unterhaltsam fand. Daher ist auch mein Urteil ziemlich gespalten. Ähnelt die erste Hälfte der Nacherzählung eines durchschnittlichen Videospiels, so hat man es in der zweiten Hälfte mit recht ordentlicher Literatur zu tun. Der Autor hat sich sogar die Mühe gemacht, mal ein wenig Atmosphäre heraufzubeschwören, und das ist ihm ausnehmend gut gelungen. Es kann eben nicht immer nur Action geschildert werden, auch wenn die Leser (zu Recht) darauf bestehen.

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[NEWS] Richard Schwartz – Monsterjäger (Die Eisraben-Chroniken 2)

In der gigantischen Welt des Online-Spiels Vorena hat Alexandra McInnes ein neues Leben begonnen. Die ehemalige Pilotin der Special Forces wurde bei einem Einsatz schwer verletzt und hat ihr Bewusstsein nach Vorena transferiert, wo sie fortan als Kriegerin lebt. Doch ihre neue Heimat ist noch weitaus gefährlicher als die Wirklichkeit. Denn ihre Gegner sind ihr nach Vorena gefolgt. Und in einer Welt, die zahllose Geheimnisse birgt, in der Verschwörer ihr nach dem Leben trachten und Monster zum Leben erwachen, könnte jeder Schritt für Alexandra der letzte sein … (Verlagsinfo)


Taschenbuch: 528 Seiten
Piper

[NEWS] Richard Schwartz – Invasion (Die Eisraben-Chroniken 3)

Der neue actiongeladene LitRPG-Roman von Richard Schwartz! Im dritten Band der »Eisraben-Chroniken« muss sich die ehemalige Kampfpilotin Alex im gigantischen Onlinerollenspiel Vorena einer neuen Herausforderung stellen: Während die Erde sich auf die Invasion außerirdischer Mächte vorbereitet, dringen die ersten extraterrestrischen Angreifer nach Vorena vor, um die Erfolgsaussichten eines Krieges gegen die Menschen zu sondieren. Alex und ihre Verbündeten setzen alles daran, die Invasoren zurückzuschlagen. Denn sie wissen: Fällt Vorena, fällt die ganze Welt … (Verlagsinfo)


Broschiert: 512 Seiten
Piper

Richard Schwartz – Das Auge der Wüste (Das Geheimnis von Askir 3)

Parole: Durchmogeln und Spaß haben

Auf der Suche nach Verbündeten im Kampf gegen den zerstörerischen Feldherrn von Thalak hat es den geheimnisvollen Krieger Havald, die Halbelfe Leandra und ihre Gefährten in das Wüsten-Emirat Bessarein verschlagen. In der Hitze dieses exotischen Landes müssen sie Leandra aus den Händen von Sklavenhändlern befreien und geraten mitten in die Wirren eines Thronfolgestreits. Als Havald die Tochter des Emirs vor dem Tod bewahrt, erwirbt er sich die Dankbarkeit der Familie des Emirs.

Doch er zieht auch unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich und seine Gefährten. Wieder verübt ein Totenbeschwörer einen Anschlag. Welche Rolle spielt das Auge von Gasalabad, ein magisches Artefakt, für ihre Mission? Wird es ihnen gelingen, endlich den Weg nach Askir zu finden?

Der Autor

Richard Schwartz, geboren 1958 in Frankfurt/Main, hat seine Ausbildung als Flugzeugmechaniker und ein Studium der Elektrotechnik und Informatik absolviert. Er arbeitete als Tankwart, Postfahrer und Systemprogrammierer und restauriert Autos und Motorräder. Am liebsten widmet sich der passionierte Rollenspieler jedoch phantastischen Welten. Er schreibt gern in der Nacht, so auch seinen Debütroman „Das Erste Horn“. Dieser bildet den Auftakt zum Zyklus „Das Geheimnis von Askir“.

Der Zyklus „Das Geheimnis von Askir“:

1) [Das Erste Horn 3196 (September 2006)
2) [Die Zweite Legion 3876 (März 2007)
3) Das Auge der Wüste (September 2007)
4) Der Herr der Puppen (Mai 2008)

Vorgeschichte

Der Krieger Havald und seine Geliebte, die Magierin Leandra, haben den gefährlichen Ausflug in das unterirdische Labyrinth unterm Gasthof „Hammerkopf“ lebend überstanden. Sie und ihre Gefährten, darunter eine Dunkelelfe, wurden von einem feindlichen Magier namens Balthasar in einem uralten Tempel attackiert. Nur der Zauber der Dunkelelfe Zokora rettete sie vor der völligen Vernichtung und führte den Tod Balthasars herbei. Im Verlaufe der Aktion gingen die Geister der Untoten der Soldaten, die unter dem „Hammerkopf“ begraben lagen, in die Wirtstochter Sieglinde und in Ser Havald über.

Aus Sieglinde ist unter der Obhut des Geistes von Kundschafterin Serafine eine Kriegerin geworden, die nun mit ihrem Geliebten Janos, dem vorgeblichen Räuberhauptmann und vielleicht tatsächlichen Agenten des Reiches von Askir, eine Ausbildung zur Schwertkämpferin absolviert. Zokora hat sich Varosch, einen anderen Krieger, als Ersatz für den gefallenen Rigurd zum Liebhaber genommen. Und alle zusammen versuchen nun herauszufinden, wie sie dem Reich Askir beistehen können, das von den Heerscharen des grausamen Königs Thalak bedroht wird. Askir wurde vor Urzeiten von seinem Herrscher Askannon verlassen und wird nun von zerstrittenen Emiren regiert.

Ein geheimnisvoller Wanderer, der sich Kennard nennt, unterrichtet sie, dass der nächste und schnellste Zugang zu Askirs Herrschaftsbereich in der Donnerfeste existiert, die den nahen Donnerpass gegen die Barbaren verteidigen sollte. Die Feste sei mittlerweile dem Verfall preisgegeben, doch noch immer gingen Geister umher, denen unvorsichtige Plünderer und Wanderer zum Opfer fielen. Doch in der Feste befindet sich eines der magische Dimensionstore, wie sie es auch unter dem „Hammerkopf“ benutzt haben, und mit Hilfe der magischen Torsteine, die ihnen teils Kennard gibt und die sie teils noch von der Ersten Kompanie haben, könnten sie nach Askir gelangen, um es zu warnen. Leandra will an einem bestimmten Tag vor dem Rat des Reiches sprechen.

Die Feste der Geister

Nachdem sie die Passage durch die unterirdischen Gänge und die Eiswüste lebend bewältigt haben, gelangen die Gefährten in den Pass, der von der Feste versperrt wird. Die Donnerfeste ist zwar von Eis überzogen und verlassen, aber keineswegs leer. Fallen und gefährliches Ungeziefer müssen sie überwinden, bevor sie einer weiteren Gefahr gegenüberstehen: ein Agent Thalaks greift sie an. Der Feind weiß offenbar, dass sie hier sind. Weil Havald inzwischen erblindet ist, müssen die anderen für ihn kämpfen. Sein Bannschwert Seelenreißer nützt ihm wenig. Doch die Verteidigung gelingt ebenso wie der Durchtritt durch das Tor nach Askir.

Die Wüste

Eines der sieben Emirate von Askir ist Bessarein, und es besteht hauptsächlich aus Sandwüste. Immerhin gibt es eine gepflasterte Straße vom Tor, das in einer Ruine verborgen liegt, bis zur Hauptstadt Gasalabad. Sie stoßen auf die Spur von Wüstenräubern und retten ein verstecktes Baby aus den Trümmern eines überfallenen Zeltlagers von Reisenden. Ein Zettel besagt, das Kind heiße Faraisa und entstamme dem Haus des Baumes, ist also adliger Herkunft. Sie brauchen dringend Milch für das Kleine und kehren in dem Gasthof von Fahrd ein.

Nach einem ausgiebigen Abendessen sinken alle Gefährten in einen tiefen Schlaf – wie unvorsichtig! Havald erwacht erst drei Tage später, und dann auch noch nackt und in Ketten. Immerhin hat er Gesellschaft: sein Mitgefangener nennt sich Armin di Basra, ein ehemaliger Gaukler. Und er quasselt Havald die Ohren voll, er sei mit seiner Karawane überfallen worden und hier in Fahrds Gasthof gelandet. Vielleicht werde er als Sklave verkauft, wer weiß. Von Havalds Geliebter Leandra findet sich keine Spur. Mit dem Wächter vor der Tür ist ebenfalls nicht gut Kirschen essen.

Nun ist guter Rat teuer. Havald ist seines Bannschwertes beraubt worden, mit dem er die Ketten kinderleicht hätte zersprengen können. Aber vielleicht tut es auch ein wenig Hitzemagie…

Handlung

In der Hitze des exotischen Landes Bessarein hat Havald versucht, Leandra aus den Händen von Sklavenhändlern zu befreien, und ist mitten in die Wirren eines Thronfolgestreits in Gasalabad geraten. Als er dabei die Tochter des Emirs, Prinzessin Faihlyd, vor dem Tod bewahrt, erwirbt er sich die Dankbarkeit der Familie des Emirs. Dieser Familie wurde vor 900 Jahren prophezeit, dass ein Fremder die letzte Blüte am Baum des Geschlechtes vor dem Tod retten und drei Ratschläge geben würde. Diese drei Ratschläge würden Leben retten, ein Reich erringen und Weisheit bringen.

Aber Havald widerstrebt es, sich in die Herrscherangelegenheiten einzumischen, und er vermeidet es auf höfliche Weise, einen solchen Rat zu geben. Ganz beiläufig vereitelt er jedoch ein Attentat auf die Prinzessin. Überdies weist er daraufhin, dass die kleine Tochter der Schwester der Prinzessin die „letzte Blüte“ sei. Wie könnte also die Prophezeiung auf ihn zutreffen? Er verschweigt, dass er auch dieses Baby vor dem sicheren Tod bewahrt hat. Und als er Leandra, die aus den Klauen von Sklavenhändlern befreit wurde, wiedersieht, hütet er sich, ihr von den drei Ratschlägen zu berichten. Sie würde sie garantiert dazu benutzen, um ihre Mission, Askir zu retten, zu unterstützen.

Vielmehr nimmt er Leandra und seine anderen Gefährten Janos und Sieglinde mit zur Besichtigung jenes Mordinstruments, mit dem die Prinzessin getötet werden sollte: einen Greifen. Das Fabeltier ist auf dem Marktplatz ausgestellt, und für seine Besichtigung wird Eintritt verlangt. Leandra merkt gleich, dass der Greif in Wahrheit eine Sie ist und Steinwolke heißt. Zudem wurde sie zu jener Attacke auf die Prinzessin gezwungen, und zwar von einem Pfleger, der besessen ist.

Gerade als Leandra das gemarterte Tier befreien will, tritt die Prinzessin auf. Sie identifiziert den Schuldigen, es ist der Pfleger. Doch dieser greift sie an und wird auch durch Armbrustbolzen nicht getötet. Wie kann das sein? Nur Sieglindes magisches Bannschwert verhindert, dass sein Angriff auf die Prinzessin Erfolg hat. Nun stellt sich heraus, dass dieser Auftritt einen ganz bestimmten Zweck verfolgt. Faihlyd beweist mit ihrer magischen Perle, dem Auge von Gasalabad, dass der Pfleger von dunkler Magie besessen ist. Und sein Beherrscher wird ebenfalls vorgeführt. Es ist ein Nekromant, ein Totenbeschwörer und Seelenjäger …

Mein Eindruck

Wer den vorhergehenden Band „Die Zweite Legion“ nicht kennt, sieht jetzt ziemlich alt aus. Ständig wird auf Ereignisse darin verwiesen. Das ist zwar das gute Recht des Autors und es würde auch merkwürdig aussehen, würden sich die Figuren nicht an ihre eigene Vergangenheit erinnern, doch es erfordert auch ein entsprechendes Erinnerungsvermögen beim Leser. Man kann sich aber auch durchmogeln, ohne den vorhergehenden Band zu kennen, und sich auf gut Glück in diesen Band stürzen.

Instant-Reisen

Denn auch diesmal ist wieder jede Menge los. Neben den allfälligen Anschlägen auf unsere treuen Gefährten geht es diesmal um ein neu entdecktes Dimensionstor, das Leandra und Havald in einem alten Haus entdecken. Solche Dimensionstore sind überall an strategisch günstigen Orten im Reich von Askir verborgen und erlauben den Askir-treuen Kämpfern wie Havald & Co. die gedankenschnelle Reise über beträchtliche Distanzen.

Diese Reisen sind ein interessantes Plot-Device, das sicherlich jedem Gamer vertraut ist, denn es erlaubt, ruckzuck die Szene zu wechseln, beispielsweise um kurz mal eine handfeste Actionszene einzustreuen, wenn die Handlung sonst zu langweilig geriete. Als Havald im letzten Drittel des Romans auf diese Weise reist, muss er zunächst einen riesigen Wolf niedermachen, beim nächsten Mal ist es schon eine ganze Meute Werwölfe. Dass diese Reisen für ihn stets umständlich mit der Sorge um Askir motiviert werden müssen, ist klar, und es gelingt dem Autor nicht immer auf plausible Weise. Aber die Reisen unterhalten, wenn sie auch nicht gerade zum großen Spannungsbogen des Romans gehören.

Spannungsbogen

Dieser Spannungsbogen ruht, gegenständlich betrachtet, auf dem titelgebenden Auge von Gasalabad und im übertragenen Sinne auf dessen Trägerin, der Prinzessin und Thronerbin Faihlyd. Das Schicksal des Kalifats Bessarein ruht auf ihren Schultern und auf dem ihres Hauses, weshalb es von höchster politischer Bedeutung ist, was sie tut und wählt. Havald entdeckt zu seiner Überraschung, dass sie ein Verhältnis zu seinem eifrigen und beflissenen Diener Armin hat und diesen heiraten will, obwohl er einem anderen Haus angehört. Zum Glück weiß niemand sonst von diesem süßen Geheimnis.

Daher fühlen sich die anderen Emire und Hausvorstände Bessareins veranlasst, der Prinzessin ihre Aufwartung und Heiratsanträge zu machen. Dass jedes Haus dabei seine Privatarmee nach Gasalabad bringt, beäugt Havald mit nicht geringer Sorge. Was, wenn einer der Freier dabei Hintergedanken hätte? So ein kleiner Geburtstagsbesuch kann sich leicht als Umsturzversuch entpuppen.

Und dazu kommt es denn auch, wen wundert’s? Nur eben auf völlig andere Weise, als Havald, Leandra und Faihlyd erwartet haben. Auf eine sehr wirkungsvolle Weise treibt der Autor die Spannung erst am Schluss richtig in die Höhe, als sich des Rätsels Lösung auf schreckliche Weise enthüllt und die Folgen weitreichend sind. Mehr darf allerdings nicht verraten werden.

Die Mission

Bekanntlich sind Havald & Co. unterwegs, um den Widerstand gegen die anrückenden Armeen aus Thalak (Thalak ist das Land, und sein hexerischer Herrscher heißt Kolaron Malorbian, wie man dem Personenregister entnehmen kann) zu organisieren. Im ersten Band hat Havald die Elitetruppe der Zweiten Legion von Askir kennengelernt bzw. deren geisterhafte Überreste. Er hat den Generalsring des Legionskommandanten treuhänderisch an sich genommen.

Doch nun muss er feststellen, dass die echten Truppen dieses Imperiums dieses Rangabzeichen todernst nehmen und ihn zu ihrem General machen. Er wiederum braucht jemanden, der für ihn die Handarbeit macht und ernennt den weiblichen Leutnant Kasale zu seinem Generalsergeant. Es gibt nur ein kleines Problem: Er gibt ihr nur vier Monate Zeit, um eine Million Mann – das volle Kontingent einer Legion – zu rekrutieren und auszubilden. Kleine Geplänkel wie diese sorgen immer wieder für jenen leicht ironischen Humor, den ich an den Askir-Romanen so schätze. Sie bilden ein unterhaltsames Gegengewicht zur Action und den Ermittlungsarbeiten, die sonst die Handlung bestimmen.

Die Textgestalt

Zwar liegt hier keine Übersetzung vor, aber es gibt trotzdem einiges an der Qualität des Textes auszusetzen. Offensichtlich musste sich hier der Autor selbst als Korrektor betätigen und hat dabei ein paar Fehler übersehen. Auf Seite 157 steht nicht „Schönheit“, sondern „Schöneit“, was ich recht absonderlich finde. Weitere Fehler sind auf Flüchtigkeit zurückzuführen.

Interessanter sind die Streitfälle. So ist auf Seite 274 die Rede von „Tournaments“ und einem „Joust“. Wie für den Kenner unschwer zu erkennen, handelt es sich hierbei um englische Wörter, die aus dem Mittelfranzösischen entlehnt wurden. Die deutschen Entsprechungen lauten „Ritterturnier“ und „Tjost“, also der Lanzenkampf. Sicherlich hat sich der Autor etwas dabei gedacht, seinen Phantasiefiguren die englischen statt der deutschen Ausdrücke in den Mund zu legen, aber mir leuchten die möglichen Gründe dafür nicht ein. Ist „Tjost“ ein unpoetischeres Wort als „Joust“? Und wie spricht man „Joust“ überhaupt deutsch aus?

Auf Seite 279 verwendet der Autor den Namen „Thalak“ für das Land und dessen Herrscher, wie es Shakespeare stets zu tun pflegte. Nur dass Schwartz eben nicht Shakespeare ist. Diese Vermischung der Kategorien verwirrt meines Erachtens den Leser.

Auf Seite 344 verrät der Autor einen unsicheren Umgang mit der deutschen Grammatik. Bei ihm gerät „verschwommen“, die Partizipform von „verschwimmen“, zur Vergangenheitsform anstelle von „verschwammen“. Deitsche Sprack schwere Sprack!

Unterm Strich

Der dritte Band der Serie ist abwechslungsreicher aufgebaut als der zweite, der in der ersten Hälfte etwas langweilig erschien. Zwar kann der Autor hier nicht mehr mit solchen Knüllern aufwarten wie im Startband, aber das wäre ja auch ein Wunder gewesen. Der Autor will sein Pulver nicht vorzeitig verschießen und den Leser zudem auf die Folter spannen. Nach vielen Rätseln, Reibereien, Reisen und ruppiger Action gelangen die Figuren schließlich in einer finalen Szene zur Lösung der Geheimnisse, die sich unter der Oberfläche der eingestreuten Ereignisse verbargen. Daher ist der Höhepunkt dieses Bandes sehr befriedigend. Im Prinzip könnte die Reise weitergehen, aber es gibt einen Zeitplan, der anderes diktiert.

Ich fand diesen Band sehr leicht und flüssig zu lesen. Das Namensregister trug viel zur Erhellung der vielen Figuren, Orte und Bezeichnungen bei. Die wenigen Fehler störten mich nicht allzu sehr, denn ich kann mir u. a. als Englischsprecher einen Reim auf Bezeichnungen wie „Tournament“ und „Joust“ machen, selbst wenn diese nicht im Glossar erläutert werden (bzw. gerade dann). Lediglich die empfehlenswerte Vorkenntnis der Vorgängerbände könnte Serieneinsteiger von der Lektüre dieses Bandes abhalten, aber man kann sich auch ohne diese Kenntnisse durchmogeln.

Originalausgabe, 360 Seiten
ISBN-13: 9783492266321

www.piper-verlag.de

[NEWS] Richard Schwartz – Monsterjäger (Die Eisraben-Chroniken 2)

In der gigantischen Welt des Online-Spiels Vorena hat Alexandra McInnes ein neues Leben begonnen. Die ehemalige Pilotin der Special Forces wurde bei einem Einsatz schwer verletzt und hat ihr Bewusstsein nach Vorena transferiert, wo sie fortan als Kriegerin lebt. Doch ihre neue Heimat ist noch weitaus gefährlicher als die Wirklichkeit. Denn ihre Gegner sind ihr nach Vorena gefolgt. Und in einer Welt, die zahllose Geheimnisse birgt, in der Verschwörer ihr nach dem Leben trachten und Monster zum Leben erwachen, könnte jeder Schritt für Alexandra der letzte sein … Der neue, actiongeladene LitRPG-Roman von Richard Schwartz!  (Verlagsinfo)


Broschiert: 528 Seiten
Piper

[NEWS] Richard Schwartz – Fluchbrecher (Eisraben-Chroniken 1)

Alexandra McInnes hat als Pilotin der Special Forces zahlreiche Einsätze erfolgreich geflogen. Doch bei einem verheerenden Unfall wird sie schwer verletzt. Der Kybernetiker Dr. Jensen eröffnet ihr die Möglichkeit, an einem einzigartigen Experiment teilzunehmen: Sie soll ihr Bewusstsein in das Online-Spiel Vorena übertragen und dort vollständig geheilt weiterleben. Als Alexandra die gigantische Welt Vorenas betritt, verändert dies alles. Fortan muss sie als Kämpferin Questen erfüllen, sich mit anderen Spielern verbünden und Reiche erobern. Doch bald holt sie ihre Vergangenheit ein. Denn Alexandra ist nicht die einzige, die in Vorena ein neues Leben beginnen will. Und die Spielwelt Vorena wird bald realer, als sie ahnen konnte … Der große LitRPG-Roman von Richard Schwartz!(Verlagsinfo)


Broschiert: 480 Seiten
Piper

[NEWS] Richard Schwartz – Der Falke von Aryn

Ein dunkler Schatten liegt über der Stadt Aryn: Der sagenumwobene Falke, ein mächtiges Artefakt der Göttin Isaeth, wurde gestohlen – und damit das empfindliche Gleichgewicht zwischen Macht, Intrige und Verrat ins Wanken gebracht. Die Soldatin Lorentha wird nun in die kaiserliche Enklave entsandt, um den Falken mit allen Mitteln zurückzugewinnen. Doch sie ist nicht die Einzige, die nach dem wertvollen Artefakt sucht: Der Magier Lord Raphanael wird Lorentha gegen ihren Willen als Beobachter zugeteilt – und sorgt mit seiner leichtfertigen Art dafür, dass die disziplinierte Soldatin vor ihrer größten Prüfung steht. Werden sie sich in den dunklen Gassen Aryns behaupten oder mit dem Falken untergehen? (Verlagsinfo)

Taschenbuch: 464 Seiten
Piper

[NEWS] Richard Schwartz – Die Eule von Askir. Die komplette Fassung (Das Geheimnis von Askir 6)

Endlich liegt die Saga um »Die Eule von Askir« in der ursprünglichen Fassung vor, wie der Autor sie erdacht hatte. In der umfassenden und ungekürzten Form können alle Richard-Schwartz-Fans das Abenteuer ganz neu erleben: Am Hafen der altehrwürdigen Stadt Askir wird ein bestialisch zugerichteter Toter gefunden. Es ist der Botschaftsdiener Jenks, der in diesem zwielichtigen Viertel eigentlich nichts zu suchen hatte. Stabsleutnant Santer wird mit den Ermittlungen betraut, unterstützt durch die faszinierende Magierin Desina. Diese hat die Gabe, die Vergangenheit vor ihren Augen neu erstehen zu lassen. Doch was Desina in der Nacht des Mordes erblickt, bedeutet für ganz Askir eine unberechenbare Bedrohung. Denn der Feind beherrscht schwarze Magie, gegen die alle Mittel Desinas machtlos sind. (Verlagsinfo)

Taschenbuch: 688 Seiten
Piper

[NEWS] Richard Schwartz – Das Blut der Könige (Die Lytar-Chronik 3)

Das große Finale der »Lytar-Chronik« – Bestsellerautor Richard Schwartz schließt sein Epos um das mächtige Artefakt, die legendäre Krone von Lytar, ab. Nachdem die ersten beiden Bände ursprünglich unter dem Pseudonym Carl A. deWitt erschienen waren und nun komplett überarbeitet vorliegen, warten alle Fans sehnsüchtig auf den dritten Band. Endlich werden die Geheimnisse von Lytar gelüftet – und das Blut der Könige wird fließen … Ein Muss für alle »Askir«- und »Götterkriege«-Fans. (Verlagsinfo)

Taschenbuch: 512 Seiten
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[NEWS] Richard Schwartz – Das Blut der Könige (Die Lytar-Chronik 3)

Das große Finale der »Lytar-Chronik« – Bestsellerautor Richard Schwartz schließt sein Epos um das mächtige Artefakt, die legendäre Krone von Lytar, ab. Nachdem die ersten beiden Bände ursprünglich unter dem Pseudonym Carl A. deWitt erschienen waren und nun komplett überarbeitet vorliegen, warten alle Fans sehnsüchtig auf den dritten Band. Endlich werden die Geheimnisse von Lytar gelüftet – und das Blut der Könige wird fließen … Ein Muss für alle »Askir«- und »Götterkriege«-Fans. (Verlagsinfo)

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Seitenzahl der Print-Ausgabe: 512 Seiten
Piper

[NEWS] Richard Schwartz – Das Blut der Könige (Die Lytar-Chronik 3)

Das große Finale der »Lytar-Chronik« – Bestsellerautor Richard Schwartz schließt sein Epos um das mächtige Artefakt, die legendäre Krone von Lytar, ab. Nachdem die ersten beiden Bände ursprünglich unter dem Pseudonym Carl A. deWitt erschienen waren und nun komplett überarbeitet vorliegen, warten alle Fans sehnsüchtig auf den dritten Band. Endlich werden die Geheimnisse von Lytar gelüftet – und das Blut der Könige wird fließen … (Verlagsinfo)

Taschenbuch: 512 Seiten
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[NEWS] Richard Schwartz – Das Erbe des Greifen (Die Lytar-Chronik 2)

Der zweite Band der »Lytar-Chronik« von Bestsellerautor Richard Schwartz: Die Lytarianer haben Belior, den Kanzler von Thyrmantor und seine Helfer, die Priester des dunklen Gottes Darkoth in Alt Lytar zwar geschlagen. Aber sie wissen, dass der Kampf um die Macht und die Krone von Lytar deswegen noch lange nicht gewonnen ist. Um für den nächsten Angriff gerüstet zu sein, brauchen die Lytarianer sowohl Verbündete, als auch Zeit und vor allem die magische Kraft der Krone. Fieberhaft trifft das Dorf seine Vorbereitungen und auch die Freunde Tarlon, Garret, Elyra und Argor machen sich zum ersten Mal mit unterschiedlichen Aufgaben und getrennt voneinander auf den Weg, um das ihre dazu beizutragen. Und Stück für Stück erfährt dabei jeder von ihnen, welches Vergehens sich ihre Vorfahren vor Jahrhunderten wirklich schuldig gemacht haben und dass auch die Geschichte ihres Agressors Belior und die ihrer Helferin Meliande vom Silbermond eng damit zusammenhängt … (Verlagsinfo)

Taschenbuch: 528 Seiten
Piper

[NEWS] Richard Schwartz – Die Krone von Lytar (Die Lytar-Chronik 1)

Ein Land ohne Herrscher. Eine Krone ohne König. Nur das Banner – ein Greif auf goldenem Grund – und eine Prophezeiung, sind alles was von Lytar übrig geblieben ist. Die einstige Hauptstadt des alten Reiches und seine große magische Macht wurden dem Erdboden gleichgemacht. Nur wenige überlebten und ihre Nachkommen glaubten sich im Laufe der Zeit von der Welt vergessen. Jahrhunderte später werden sie jedoch von ihrer eigenen Vergangenheit eingeholt und ihr Dorf brutal überfallen: Eine fremde Macht ist auf der Suche nach dem magischen Artefakt des alten Reiches, das den Legenden zufolge für dessen eigene Zerstörung verantwortlich war und über unsagbare Macht verfügen soll. Die Krone von Lytar. Auf Geheiß des Ältestenrates ziehen die Freunde Tarlon und Garret, die Halbelfin Elyra und der Zwerg Argor nach Lytar, um die Krone zu suchen. Doch was sie entdecken, verändert alles … Der erste Band der »Lytar-Chronik«, vormals unter dem Pseudonym Carl A. DeWitt erschienen, liegt nun endlich komplett überarbeitet für alle Richard-Schwartz-Fans vor. (Verlagsinfo)

Taschenbuch: 560 Seiten
Piper

[NEWS] Richard Schwartz – Der Wanderer (Die Götterkriege 6)

Sein Debüt „Das Erste Horn“ eroberte die Herzen der Fantasyfans im Sturm. Seine Romane um „Das Geheimnis von Askir“ wurden von Lesern und Presse gefeiert. Seine neue Saga „Die Götterkriege“ machte Richard Schwartz zu einem der erfolgreichsten deutschsprachigen Fantasy-Autoren. Mit dem sechsten und abschließenden Band der „Götterkriege“ steht nun der Höhepunkt der Serie bevor – Havald, der Engel des Todes, und der Nekromantenkaiser stehen sich in der letzten Schlacht gegenüber. Wird sich die Prophezeiung erfüllen? (Verlagsinfo)

Taschenbuch: 528 Seiten
Piper

[NEWS] Richard Schwartz – Der Wanderer (Die Götterkriege 6)

„Am Ende wird einer kommen, den ich auserwählte als meinen Engel, um das Schwert des Lichts in die Heerscharen des Feindes zu tragen. Ihm wird folgen die Legion der Toten, an seiner Seite die Götter und die Hoffnung.“ Sein Debüt „Das Erste Horn“ eroberte die Herzen der Fantasyfans im Sturm. Seine Romane um „Das Geheimnis von Askir“ wurden von Lesern und Presse gefeiert. Seine neue Saga „Die Götterkriege“ machte Richard Schwartz zu einem der erfolgreichsten deutschsprachigen Fantasy-Autoren. Mit dem sechsten und abschließenden Band der „Götterkriege“ steht nun der Höhepunkt der Serie bevor – Havald, der Engel des Todes, und der Nekromantenkaiser stehen sich in der letzten Schlacht gegenüber. Wird sich die Prophezeiung erfüllen? (Verlagsinfo)

Taschenbuch: 544 Seiten
Piper

[NEWS] RICHARD SCHWARTZ – Der Inquisitor von Askir

Neues von Richard Schwartz bei Piper: „Der Inquisitor von Askir“.

Die Serie »Das Geheimnis von Askir« gehört zu den erfolgreichsten deutschen Fantasyreihen und wurde mehrfach für den Deutschen Phantastik Preis nominiert. Nach »Die Eule von Askir« liefert Richard Schwartz nun einen neuen »Askir«-Zusatzband – ein Muss für Fans und Neueinsteiger! Der gerissene Dieb Wiesel gehört zu den beliebtesten Figuren aus Richard Schwartz’ Askir-Saga. Nun erscheint mit »Der Inquisitor von Askir« seine Geschichte als eigener Roman: Auf Wunsch von Desina nimmt Wiesel ein äußerst riskantes Amt an – das des Inquisitors von Askir. Die junge Kaiserin weiß, dass sie ihren Ziehbruder damit in Lebensgefahr bringt. Doch sie braucht einen Vertrauten in dieser mächtigen Position, auch wenn Wiesel das ganze Kaiserreich dabei aufs Spiel setzen wird …
(Verlagsinfo)

Taschenbuch, 576 Seiten

Der Verlag bietet unter dieser Adresse eine Leseprobe an.

[NEWS] RICHARD SCHWARTZ – Die Festung der Titanen (Die Götterkriege 4)

Bei Piper erscheint der vierte Band der Reihe „Die Götterkriege“ von Richard Schwartz: „Die Festung der Titanen“.

Endlich setzt Richard Schwartz seine hochgelobte Saga »Die Götterkriege« fort – diesmal sieht sich Havald, der Engel des Todes, seiner dunkelsten Bedrohung gegenüber: Der Feind hat einen raffinierten Plan entworfen, um den vernichtenden Angriff Thalaks auf die sieben Reiche vorzubereiten. An der Festung der Titanen soll ein Wettkampf entscheiden, wer die Krone der Vergessenen gewinnt und damit die Barbaren der Ostmark anführt. Bis dahin herrscht Waffenstillstand, doch während der Nekromantenkaiser nach einem alten Artefakt gräbt und Havalds Verbündete sich gefährlichen Intrigen aussetzen müssen, steht die wahre Bedrohung noch bevor. Denn Havald ahnt nicht, welch schreckliches Verhängnis der letzte Gegner des Wettkampfes für ihn bereithält – und dass ein tiefes Dunkel in seiner eigenen Seele auf den Moment wartet, um auszubrechen …
(Verlagsinfo)

Taschenbuch, 400 Seiten

Der Verlag bietet unter dieser Adresse eine Leseprobe an.

Richard Schwartz – Der Falke von Aryn

Lorentha ist nicht glücklich über ihre Rückkehr nach Aryn, und das liegt nicht nur daran, dass ihr Vertrag bei der Garde wohl nicht verlängert werden wird. Ihre Erinnerungen an diese Stadt sind nicht gerade positiv, und ihr Vorhaben, den Mord an ihrer Mutter aufzuklären, rührt genau an diesen Erinnerungen.

Als wäre das noch nicht schlimm genug, wird sie, kaum dass sie das Schiff verlassen hat, zum Gouverneur zitiert, der ihr eröffnet, sie müsse zusammen mit einem manvarischen Adligen den Diebstahl des wertvollsten Artefakts der Stadt, des Falken der Göttin Isaeth, aufklären und dafür zunächst einmal einen dieser verhaßten Adelsbälle besuchen …!

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deWitt, Carl A. – Krone von Lytar, Die

Seit Jahrhunderten lebt das Dorf Lytara in Frieden. Die wenigen Schwerter, die die Menschen besitzen, sind eingemottet. Denn einst brachte das Volk der Lytarer Angst und Schrecken über die Welt, bis die Götter in ihrem Zorn die Stadt Lytar dem Erdboden gleichmachten und ihre Bewohner nahezu ausrotteten.

Doch eines Tages wird Lytara unerwartet von fremden Soldaten überfallen. Belior, der Herrscher eines fernen Reiches, giert nach der alten Macht und Magie Lytars, der die Nachfahren jenes Volkes längst abgeschworen haben: der Krone Lytars. Aber wie sollen sich die Lytarer gegen die feindliche Übermacht wehren, wenn nicht mit Hilfe der uralten magischen Artefakte, die noch immer im Wald verborgen liegen? Und wie sollen sie diese benutzen, ohne erneut all die Übel heraufzubeschwören, die sich um keinen Preis wiederholen dürfen?

Auf der Suche nach Antworten machen Garret, Tarlon, Elyra und und Argor sich auf den Weg in den Wald von Lytar. Ein gefährliches Unterfangen, denn ihnen droht nicht nur die Entdeckung durch die Soldaten Beliors, in dem verdorbenen Wald streifen auch unzählige Monster umher …

Ein wenig merkt man Carl deWitts Roman die Vorliebe des Autors für Rollenspiele an. Das zeigt sich bereits an der Zusammensetzung der Gruppe:

Garret ist ein hervorragender Bogenschütze. Wie könnte es auch anders sein, wo sein Vater doch der Bogenmacher des Dorfes ist. Abgesehen davon ist er ein begabter Fährtenleser und sehr gut im Verstecken und Davonlaufen. Was keineswegs heißen soll, dass er feige wäre, im Gegenteil. Sein angeborener Sturkopf lässt ihn auch noch im Weglaufen einen Weg finden, sein Ziel trotzdem zu erreichen. Und seine nahezu unentwegt gute Laune stützt massiv die Moral der anderen.

Denn vor allem Argor neigt gelegentlich zu Missmut und Schwarzseherei. Vielleicht liegt es daran, dass er ein Zwerg ist. Auf jeden Fall hat er eine unüberwindbare Abneigung gegen Magie, die ihn gelegentlich mit dem aufgeschlosseneren Garret in Konflikt bringt. Andererseits ist Argor vor allem eines: treu. Und so folgt er seinen Freunden, wenn auch mit wenig Begeisterung, auf einen Maultierrücken, durch die Luft, ja selbst ins Wasser!

Tarlon ist – sehr vereinfacht ausgedrückt – Holzfäller, und schwingt seine Axt mit bemerkenswerter Präzision, nicht nur gegen Bäume. Im Gegensatz zu Elyra ist er der Meinung, dass die Krone Lytars in Beliors Händen keinesfalls Frieden für Lytara bedeuten würde! Er ist der schweigsame Denker der Gruppe, der hauptsächlich mit Beobachten und Zuhören beschäftigt ist.

Elyra ist der widersprüchlichste Charakter. Sie ist eine Halbelfe und als Findelkind bei der Sera Tylane, der Heilerin des Dorfes aufgewachsen. Tod und Schmerzen, die so plötzlich über ihre stille Heimat hereingebrochen sind, haben sie zutiefst entsetzt, sodass sie am liebsten die Krone Lytars den Angreifern überlassen würde, um das alles schnellstmöglich zu beenden. Das hält sie aber nicht davon ab, mit stählerner Entschlossenheit eigenhändig einen Attentäter umzubringen. Elyra handelt ganz aus dem Bauch heraus und verlässt sich dabei völlig auf die Führung durch Mytral, die Göttin, der sie dienen möchte.

Im Großen und Ganzen also ein recht gängiger Charakterentwurf. Immerhin sind die Figuren nicht steif oder hölzern geraten, wenn auch die Szene, in der Elyra sich von Argor und Knorre verabschiedet, ehe sie in den Keller des Staudammes hinuntersteigen, vielleicht ein wenig übertrieben wirkt. Die Personen als solche sind recht sympatisch, nicht nur aufgrund ihrer Eigenheiten, sondern auch durch die Tatsache, dass es unter ihnen keinen echten Anführer gibt. Die Gruppe agiert als Ganzes und ergänzt sich.

Und auch die Nebenfiguren besitzen alle ein paar Eigenheiten, die sie sehr menschlich und damit echt wirken lassen.

Die Handlung dagegen würde ich nicht als typisch für Rollenspiele bezeichnen. Die Suche bedeutet in diesem Fall keine Reise durch die halbe Welt zu irgendeinem Orakel oder Weisen oder Zauberer. Hier bedeutet Suche das Graben in Ruinen, in der Vergangenheit. Die Protagonisten brechen also nicht auf und sind monatelang unterwegs, vielmehr handelt es sich um mehrere kurze Expeditionen in die nähere Umgebung, von denen sie immer wieder in ihr Dorf zurückkehren. Die Handlung bleibt also stets mit dem Ursprungsort verknüpft.

Die Antworten sind allerdings noch sehr bruchstückhaft. Und vorerst bleibt auch die Bedrohung durch die fremden Invasoren noch eher im Hintergrund. Trotz einiger Abenteuer im Verdorbenen Wald – wie dem Kampf mit wilden Hunden, gefräßigen Insekten und ähnlichem – bleibt die Spannung die meiste Zeit auf eher mittlerem Niveau. Die einzelnen Hindernisse werden ein wenig zu glatt und problemlos abgefertigt. Erst gegen Ende zieht der Autor den Spannungsbogen etwas straffer an.

Etwas mehr Ausarbeitung hätte auch die Überlieferung der Lytarer vertragen. Zweimal werden die jungen Leute in den Wald geschickt, um bestimmte Orte zu suchen: den schlafenden Mann und den Turm eines Magiers. Aber niemand erklärt den Freunden, woher das Wissen um diese Orte kommt, zumal die Bibliothek abgebrannt ist! Das Gleiche gilt für die geheime Kammer im Keller des Wirtshauses. Das ist alles noch ein wenig schwammig geraten.

Gut gefallen hat mir die Idee, alles von einem Geschichtenerzähler berichten zu lassen. Die gelegentlichen Einwürfe des Zuhörers waren so eingearbeitet, dass sie nicht störten, und ein paar zarte Andeutungen lassen vermuten, dass auch diese Rahmenhandlung noch von Bedeutung sein wird. Sie macht neugierig …

Überrascht hat mich der Schluss, wo Elyra vom Frieden singt, als wäre die endgültige Schlacht schon geschlagen. Dabei sitzt Belior noch immer in seinem Königreich, und es ist unwahrscheinlich, dass er nach den Ereignissen dieses Buches plötzlich von seiner Suche nach der Krone ablassen wird. Das Ende schreit geradezu nach einer Fortsetzung, wie auch die diversen Andeutungen und unbeantworteten Fragen! Und auch, wenn die Autoreninfo lediglich von einem „weiteren Titel in Arbeit“ spricht, dürfte es sich dabei ziemlich sicher um einen zweiten Band zur „Krone von Lytar“ handeln.

Der Leser kann also getrost davon ausgehen, dass dieses Buch erst der allmähliche Auftakt zu einer größeren Sache war. Immerhin sind der Bösewicht und seine Schergen bisher nur mäßig in Aktion getreten. Die Fortsetzung darf dann, was die Abenteuer angeht, gern noch ein wenig verwickelter werden, und was die Vergangenheit angeht, noch ein wenig fundierter.

Carl A. deWitt ist ein Pseudonym. Der Autor ist gelernter Flugzeugmechaniker mit einem nachfolgenden Studium der Elektrotechnik und Informatik. Tagsüber arbeitet er als Systemprogrammierer, abends restauriert er mit Begeisterung Autos und Motorräder, und nachts schreibt er. „Die Krone von Lytar“ ist sein erster Roman.

Taschenbuch 640 Seiten
ISBN-13: 978-3-939-67404-7

http://www.fredeboldundfischer.de/

Der Autor vergibt: (3.5/5) Ihr vergebt: SchrecklichNa jaGeht soGutSuper (1 Stimmen, Durchschnitt: 5,00 von 5)