Take That

Sie haben sich extrem gemausert, die Namen und Herren vom Nürnberger Spielkartenverlag. Nach dem Erfolg ihres Bestsellers „Qwix“ ist der Stand bei der jährlichen Brettspielmesse in Essen zwar nicht größer geworden, doch wer selbst vor Ort war, wird bestätigen können, dass der Zustrom auf die handlichen Neuheiten von Saison zu Saison größer wird. Einen Titel, den man sich dabei auf keinen Fall entgehen lassen sollte, hört auf den Namen „Take That“. Konzipiert von Reinhard Staupe und Andreas Spies ist es vielleicht sogar derjenige Titel, der von allen vier Neuheiten des NSV den größten Wiederspielwert besitzt.

Spielidee:

Es ist mal wieder eine ziemlich simple Spielidee, die dem neuesten Schmuckstück zugrunde liegt, doch bekanntermaßen sind die einfachsten Abläufe oftmals auch diejenigen, die den größten Spielwitz mit sich bringen. In „Take That“ geht es vorrangig darum, Punkte zu sammeln bzw. (weitaus wichtiger) nicht zu viele Minuspunkte einzukassieren. Die Spieler müssen nach einem vorgegebenen System ihre Handkarten an eine bestehende Kartenreihe anlegen oder gar durch die Umkehrung einer ausgespielten Zahlenkarte Karten in den eigenen Punktestapel entführen. Fatal wird es allerdings, wenn es nicht mehr gelingt, Karten anzulegen – denn dann bekommt man die gesamte Auslage auf einen separaten Stapel. Und zur Strafe muss man jede Karte dann auch noch mit einem Malus werten. Hört sich einfach an, ist es eigentlich auch – und dennoch muss man hin und wieder tüfteln und riskieren, wenn man am Ende siegreich sein will.

Spielmaterial:

Insgesamt beinhaltet das Spiel 79 Karten mit den Zahlenwerten von 12 bis 98. Die runden Zahlen in diesem Zahlenraum wurden ausgespart, weil sie nicht entsprechend umgekehrt werden können. Aus einer 20 müsste zum Beispiel eine 02 werden, aus einer 40 eine 04 – und diese Karten sind folgerichtig nicht am Start.

Wie gehabt ist die grafische Aufmachung von „Take That“ nicht sonderlich spektakulär, sondern eher zweckdienlich. Alles andere wäre aber auch verwirrend gewesen, da der Fokus auf den Zahlen liegen sollte – und das tut er. Lediglich die Paschzahlen (11, 22, 33, etc.) sind andersfarbig und mit einer Kröte markiert. Auch sie sind nicht umkehrbar und bringen den dicksten Malus in der späteren Wertung. Auch hier sind keine illustrierten Wunderwerke zu erwarten, aber wie bereits gesagt: Die Mittel erfüllen den Zweck, und dass Kröten nicht gerade die angenehmsten Weggefährten sind, wird in diesem Spiel dann auch symbolisch herübergebracht. Prima also!

Spielverlauf:

Bevor die Partie beginnt, werden gerade vor der ersten Runde alle Karten gut durchgemischt. Anschließend bekommen die Spieler abhängig von der Zahl der Mitspieler ihre Karten zugeteilt: 9 Karten bei 2-3 Spielern, 8 Karten beim Spiel mit 4 Spielern. Die übrigen Karten bilden den Zugstapel und werden in der Tischmitte platziert. Der erste Spieler, der nun an der Reihe ist, legt eine beliebige Karte von seiner Hand neben den Zugstapel und zieht anschließend eine Karte nach. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn muss nun ebenfalls eine Karte ausspielen und hat zwei Möglichkeiten. Entweder legt er neben die bereits ausliegende Karte eine Karte, deren Zahlenwert nicht mehr als 10 Punkte abweicht (wenn zum Beispiel eine 45 gelegt wurde, sind alle Karten im Raum von 35 bis 55 erlaubt) oder er legt genau den entgegengesetzten Zahlenwert (z. B. eine 54 auf die 45 – die Aktion heißt Twist)). Wird lediglich eine Karte angelegt, ist nun der nächste Spieler an der Reihe. Wird die Karte jedoch ‚getwistet‘, darf man sich die ausliegende Karte und die gespielte Karte nehmen und sie auf einen offenen Stapel vor sich ablegen. Diese Karten bedeuten in der Schlusswertung nun jeweils einen Bonuspunkt.

Gespielt wird fortan immer so lange, bis ein Spieler nicht mehr anlegen oder twisten kann. Dieser Spieler muss nun die gesamte Auslage an sich nehmen und darf jede Karte als einen Minuspunkt verbuchen. Sollten sich sogar Krötenkarten in der Auslage befinden, werden diese sogar mit fünf empfindlichen Minuspunkten gewertet. Anschließend wird eine neue Karte aufgedeckt, und das Spiel geht weiter.

Sobald der Zugstapel aufgebraucht ist, wird die laufende Runde noch so lange zu Ende gespielt, bis entweder ein Spieler nicht mehr anlegen kann oder alle Spieler ihre Karten aufgebraucht haben. Im Anschluss wird gewertet. Pluspunkte werden gegen Minuspunkte aufgerechnet; wer nun die meisten Punkte übrig hält, gewinnt die Partie.

Persönlicher Eindruck:

„Take That“ ist nicht nur ein leicht zu erlernendes, letztendlich sehr simples Spiel, es ist auch ein reizvoller Wiederkehrer, den man nach der ersten Partie nicht sofort abbrechen mag. Sehr schön ist dabei, dass der Spielreiz nicht konsequent an eine Teilnehmerzahl gebunden ist und eine Partie zu zweit genauso interessant und spannend ist wie das Spiel zu dritt oder zu viert. Gerade dieser Aspekt ist hervorzuheben, weil er im Bereich der flotteren Kartenspiele alles andere als selbstverständlich ist.

Doch auch sonst ist die Grundidee mal wieder klasse: es wird nicht einfach nur blind gelegt, sondern mitunter schon der übernächste Zug geplant, da man fürchten muss, spätestens dann nicht mehr anlegen zu können. So ergänzen sich Denksport, strategische Planung und intuitives Handeln zu einer richtig starken Kombination, die im Falle von „Take That“ sogar das Potenzial aufbringt, es einem Spiel wie „Qwix“ gleichzutun und um das Spiel des Jahres zu streiten – und das nicht etwa, weil es aufregend anders ist, sondern weil hier viele Fremdzitate zu einem eigenständigen, launischen und jederzeit spannendem Mix zusammengefügt wurden.

Fazit:

Vielleicht lehnt man sich bei der Qualität der NSV-Neuheiten ein bisschen weit aus dem Fenster, mag aber gerne in den Raum werfen, dass „Take That“ der beste Neuling aus dem großartigen Verlagsprogramm ist und schließlich das eigene Portfolio mit einer absolut erfrischenden Spielidee erweitert. Sollte der Gabentisch noch Lücken haben, passt dieser Titel definitiv dorthin!

Autoren: Andreas Spies & Reinhard Staupe
Verlag: NSV
Empfohlenes Alter: ab 8 Jahre
Anzahl der Spieler: 2-4 Spieler
www.nsv.de

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