Alle Beiträge von Björn Backes

Dan Smith – Battle Of The Bands – The Rock & Roll Card Game

Rock & Roll – das Kartenspiel

Eigentlich ist es längst überfällig, das Kartenspiel zur dynamischsten Musikrichtung, die unser Planet seit jeher zu bieten hat, allerdings scheint der Markt in Europa für derartige Ideen nach wie vor nicht offen. Dan Smith sah sich daher gezwungen, seinen „Battle Of The Bands“ über den eigenen Kleinverlag zu publizieren, der jedoch hierzulande nach wie vor einen geeigneten Vertrieb sucht. Zeit also, dem Mann mal unter die Arme zu greifen, schließlich ist seine Idee zum gleichnamigen Kartenspiel in der Tat sehr sympathisch!

_Spielidee_

Dan Smith – Battle Of The Bands – The Rock & Roll Card Game weiterlesen

Groening, Matt – Simpsons, Die – Galerie der Meisterwerke: Das zweite Posterbuch

Die Eindrücke der [ersten Edition 4058 der „Galerie der Meisterwerke“ aus dem Hause der Simpsons sind gerade erst verarbeitet, da legt der |Panini|-Verlag bereits mit einem zweiten Posterbuch recht üppig nach. Wiederum hat man insgesamt 25 Motive aus dem kunterbunten Treiben der gelben Familie herausgefiltert, in diesem Fall aber auch vermehrt Illustrationen verwendet, die in jüngster Vergangenheit bereits in den einzelnen Veröffentlichungen der Simpsons-Comics verarbeitet wurden.

Den allesfressenden Homer vor seiner anstehenden Diät hat man bereits gesehen, ebenso die verschiedenen Auftritte von Bartman und Radioactive Man. Auch den unfreiwillig gehissten Milhouse werden Stammleser noch gut in Erinnerung haben, ganz zu schweigen von den Impressionen des Strandlebens, die zuletzt noch in einer Sonderausgabe Einzug hielten. Die wirklich neuen Eindrücke sind dementsprechend begrenzt, wirken teils aber auch etwas einfallslos. Bart als Wellenreiter erscheint im Gesamtkontext unspektakulär, sein Auftritt auf Siebenmeilenstiefeln ebenfalls. Und auch der Einblick in die Funktionalität eines Simpson-Gehirns – dieses Mal muss Homer dran glauben – macht nicht mehr allzu viel her, weil der Witz schon ein wenig abgenutzt ist.

Andererseits machen die wenigen wirklich starken Zeichnungen verlorenen Boden mit Leichtigkeit wieder gut. Homer als Teil der „Zurück in die Zukunft“-Saga ist genial, die ironische Betrachtung der Handy-Generation dito. Den überdimensionalen Kracher hat man allerdings erst mit dem Filmplakat zu „Night Of The Living Ned“, einer Persiflage auf den sympathischen Diddeli-Dudel-Flanders und seine Erlebnisse mit Kind und Kegel, gelandet. Aber auch der „Star Wars“-Ausschnitt, der den Vergleich zwischen Homer und Marge respektive Jabba the Hut und Prinzessin Leia aufgreift, hat durchaus seinen Reiz und eignet sich als Postermotiv perfekt.

Insofern ist auch die zweite Zusammenstellung der Simpsons-eigenen Meisterwerke eine lohnenswerte Geschichte, selbst wenn ein nicht unwesentlicher Teil der hier zusammengestellten Impressionen schon aus neueren Publikationen bekannt ist. Mindestens zwei Drittel der beinhalteten Poster sollten sich in jeder Fangalerie schnellstens heimisch fühlen, was für einen derartigen Release ja immer noch eine erstaunliche Quote ist. Wer also nach dem vorangegangenen Posterbuch Blut geleckt hat und die wohl bekannteste und mittlerweile auch beliebteste Fernsehfamilie am liebsten im Großformat sieht, findet sein Geld in der zweiten Edition der „Galerie der Meisterwerke“ gut investiert.

http://www.paninicomics.de

Lebbon, Tim – 30 Days of Night. Roman zum Film

_Story_

Barrow, Nordalaska, tiefster Winter: Wie in jedem Jahr laufen die Vorbereitungen für die 30-tägige Dunkelperiode auf Hochtouren. Ein ganzer Monat ohne Sonne steht bevor und treibt den größten Teil der Bevölkerung in den klimatisch freundlicheren Süden, um so Depressionen und dem Gefühl vollkommener Nutzlosigkeit vorzubeugen. Nur ein kleiner Teil der Einwohnerschaft, darunter auch Sheriff Eben Oleson und seine ehemalige Freundin Stella, bleiben in der Ruhe der Nacht zurück, in freudiger Erwartung auf das wiederkehrende Sonnenlicht.

Doch schon in den ersten Stunden der Dunkelheit ereignet sich Merkwürdiges in Barrow; das Stromnetz ist lahmgelegt, Maschinen werden sabotiert, und obendrein entdecken Olseon und seine Leute auch noch die massakrierten Leichen einiger Schlittenhunde. Als schließlich auch die erste Menschenleiche gefunden wird, wächst in Eben das Misstrauen, bis ihm mit einem Mal die fürchterliche Gewissheit kommt, dass seine Heimatstadt von einer äußerst brutalen Vampirhorde überfallen wurde und alles Leben dem Untergang geweiht ist. 30 Tage müssen die Überlebenden in der Finsternis der Nacht durchhalten – 30 Tage voller Schrecken, Angst und Panik!

_Persönlicher Eindruck_

Nach den jüngsten Erfahrungen im Bereich von literarischen Spiel- und Kinoadaptionen ist in mir eine anhaltende Skepsis diesem Metier der Belletristik gegenüber gereift, die sich auch im Vorfeld der Auseinandersetzung mit „30 Days of Night“ nicht verdrängen ließ. Ersten Vorberichten zufolge erwartete den Leser ein äußerst freizügiges Metzelfest, ganz in der Tradition der üblichen Hack-&-Slay-Geschichten aus der Traumfabrik Hollywood, ohne dabei die visuelle Effizienz der Leinwandproduktionen nutzen zu können.

Knapp 300 Seiten später sind derartige Befürchtungen jedoch längst ad acta gelegt; das Buch zum aktuellen Kinowerk von David Slade versetzt die Leserschaft nämlich von der ersten Seite an in diesen prickelnden Zustand, welcher gerade dann nicht mehr loszulassen vermag, wenn man sich bereits als Teil der in diesem Falle ziemlich heftigen Handlung fühlt – und genau dies geschieht in Tim Lebbons Comic- und Filmadaption relativ zügig.

Die Erzählatmosphäre, die der Autor heraufbeschwört, ist schlichtweg brillant, unter anderem herbeigeführt durch kompakte Cliffhanger am Ende der Kapitel, völlig unerwartete Sprünge in den einzelnen Szenarien und dir Strukturierung der Charaktere und ihrer Gemütszustände. Natürlich lässt Lebbon sich dabei nicht unwesentlich von typischen Genre-Standards beeinflussen, gerade was die Darstellung des Bösen betrifft, das im verlassenen Barrow natürlich genau den Nährboden antrifft, den es zur allgemeinen Verbreitung benötigt. Und dennoch ist in „30 Days of Night“ so manches irgendwie anders; das Setting ist in diesem Sinne zwar nicht ungewöhnlich, aber aufgrund der tollen Szenenbeschreibungen auf ganz spezielle Weise besonders. Aber auch die Erzeugung der ganz unterschiedlich strukturierten Spannungsmomente wird nach und nach zur ernsthaften Demonstration schreiberischen Könnens, dokumentiert in der wahrhaftig packenden Flucht der Protagonisten, die in Barrow vor nichts und niemandem mehr sicher sind.

Darüber hinaus hat sich der Autor auch bemüht, die wenigen, gewohnt oberflächlichen Emotionen einigermaßen homogen in die Handlung einzubauen, was ihm auch in vielen Passagen erstaunlich gut gelungen ist. Die Beziehungskiste zwischen Stella und Eben ist hierin zwar nicht inbegriffen, auch wenn sie zum Schluss eine unerwartete Wendung nimmt, sondern vielmehr die einzelnen Schicksale, die in den 30 Tagen während Barrows scheinbarem Untergang auf die Hauptdarsteller zukommen. Freunde, Nachbarn und weitere Nahestehende fallen dem blutrünstigen Akt der Zerstörung chancenlos zum Opfer, und auch wenn dies standardisierte Teilaspekte einer Horror-Geschichte sein mögen, so gehen sie uns in „30 Days of Night“ (vielleicht auch wegen der bewegenden Umschreibung) recht nahe. Und genau dies sind Punkte, die den Roman sowie die gesamte Idee zu diesem Grusel-Schocker außergewöhnlich und faszinierend machen.

In diesem Sinne sei darauf hingewiesen, dass Tim Lebbon entgegen aller Erwartungen keinesfalls bloß ausgelutschte Horror-Klischees bemüht, sondern auf Basis bekannter Genre-Elemente eine durchweg mitreißende, überaus spannende Erzählung inszeniert, deren Unterhaltungswert das gewohnte Niveau derartiger Romane bei weitem übersteigt. Auch ohne die effektreichen Darstellungen auf der Leinwand schafft der Autor es mühelos, diese tödliche Story mit Leben zu füllen und die Leserschaft in Atem zu halten – und das ist definitiv ein ganzes Stück mehr, als man vorab erwarten durfte. Für mich persönlich ist „30 Days of Night“ ein echter Geheimtipp und mitunter einer der besten Romane, die genrespezifisch dieser Tage den Markt füllen. Was bleibt also mehr, als abschließend eine ganz klare Empfehlung auszusprechen …

http://www.30daysofnight.com/
http://www.paninicomics.de

Cathala, Bruno / Laget, Serge – Schatten über Camelot

_Die Tafelrunde in Bedrängnis_

„Schatten über Camelot“ – ein verheißungsvoller Titel, dessen wahre Bedeutung im gleichnamigen Brettspiel von Bruno Cathala und Serge Laget die Basis für eine echte, spielerische Herausforderung liefert und einmal mehr die berühmten Ritter der Tafelrunde zum Thema macht. Anders als in den bekannten Geschichten um König Artus und seine Gefährten scheint die Bedrohung dieses Mal nämlich kaum noch zu stoppen zu sein; Belagerungsmaschinen warten vor Camelot, Morgana ist kurz davor, ihre Rachepläne endgültig in die Tat umzusetzen, die Sachsen und Pikten stehen quasi schon vor den Toren der legendären Festung, und an Excalibur und den Heiligen Gral bzw. dessen Befreiung ist unter Artus und seinen Gefolgsleuten derzeit nicht zu denken.

Wahrhaftig, es liegt ein Schatten über Camelot, und der einzige Weg, diesen Umstand zu bekämpfen, besteht darin, die Tafelrunde erneut zu versammeln und die sieben verwegensten Ritter in die Schlacht gegen das Böse zu entsenden. Ein letztes Mal müssen sie ihre Gemeinschaft unter Beweis stellen und an allen Fronten für den Weiterbestand ihres elitären Kreises kämpfen. Doch in Zeiten, in denen Camelot derart unter Beschuss steht, schwindet auch die letzte Hoffnung, diesen umfassenden Konflikt siegreich zu bestehen. Nur mit viel Geschick, strategischem Feingefühl, aufeinander abgestimmtem Teamwork und natürlich auch der nötigen Prise Glück kann Camelot gerettet werden – und genau diese Eigenschaften (Spiele Hits für Experten 2005 – Wiener Spiele Akademie; Spiel des Jahres 2006 – Sonderpreis Fantastisches Spiel; Deutscher Spiele Preis 2005 Platz 7; Bruno Faiduttis Spiel des Jahres 2005 …) sollten all diejenigen mitbringen, die sich an den fantastischen, bereits mehrfach ausgezeichneten angehenden Klassiker heranwagen. „Schatten über Camelot“ gilt nämlich nicht umsonst als ein Fest für all diejenigen, die auf dem Brett knifflige Aufgaben und schwierige Herausforderungen suchen …

_Spielmaterial_

• 1 Hauptspielplan
• 3 doppelseitige Questentafeln
• 16 Schwerter der Tafelrunde
• 168 Charakter-, Ereignis- und Treue-Karten
• 7 Wappentafeln
• 7 Standard-Würfel
• 1 Regelheft
• 1 Questenbuch
• 3 Reliquien
• 4 Sachsenkrieger
• 4 Piktenkrieger
• 12 Belagerungsmaschinen
• 7 Ritter

Tolle Grafiken, anschauliches Handling, sehr viel Liebe fürs Detail und generell ein sehr schöner, atmosphärischer Rahmen für die Schlachten der Tafelrunde – bei „Schatten über Camelot“ wurde mit keiner einzigen Facette gegeizt. Gerade was die optische Komponente betrifft, werden Fantasy-Liebhaber Freudentränen vergießen, sobald sich ihnen der umfassende Spielplan und die tollen Illustrationen auf den Karten offenbaren. Aber auch die tolle landschaftliche Adaption des klassischen Camelot und allgemein die sehr schöne Spielübersicht, die trotz allen Facettenreichtums gewährleistet ist, sorgen schon vor der ersten Partie für große Erwartungen, die hinsichtlich des Spielmechanismus im Folgenden auch mehr als genügend befriedigt werden.

Insofern reicht eigentlich schon ein Blick auf den Namen des Herausgebers; derart hochwertiges, stimmiges Material gibt’s bei |Days of Wonder| nämlich serienmäßig!

_Spielidee_

Camelot wird von einer Vielzahl finsterer Gefahren bedroht und scheint der momentanen Situation nicht mehr Herr werden zu können. Die Ritter der Tafelrunde sind ein weiteres Mal gefragt und müssen im Namen des Königs in die Bresche springen, um das drohende Unheil mit vereinten Kräften abwenden zu können. Allerdings ist die Lage brisanter denn je, da gleich von allen Seiten Intrigen gesponnen werden. Die bösen Mächte streben nach dem Besitz Excaliburs und versuchen gleichzeitig, den Heiligen Gral in ihren Besitz zu bringen. Auch die Rüstung Lancelots, ein Garant für Schutz und Zuversicht, ist hart umstritten und droht verloren zu gehen. Derweil marschieren die Sachsen und Pikten auf und greifen die Festung aus nächster Nähe an. Die Belagerungsmaschinen warten mit schweren Geschossen auf ihren Einsatz, und auch der schwarze Ritter nutzt die Gunst der Stunde, um seinen Einfluss auf zerstörerische Art und Weise geltend zu machen.

Die Spieler müssen nun das kombinierte Übel bekämpfen und die Gefahren an allen Fronten abwenden. Zusammen begeben sie sich an die Fronten, kämpfen um die mächtigen Artefakte der Macht und bündeln alle Kräfte, um die anstehenden Questen erfolgreich zu meistern. Ihre Erfolge werden mit symbolischen Schwertern auf der Tafelrunde Camelots gemessen – ebenso wie ihr Versagen. Dabei ist es Ziel der vereinten Ritter, ein Übergewicht zu erzielen, welches durch Bestehen der Questen und der wiederholten erfolgreichen Bekämpfung der Gefahren in Camelots unmittelbarer Umgebung erreicht wird. Erfolge und Misserfolge werden in Camelot gemessen und gewertet; und diejenige Fraktion, die am Ende mehr Schwerter einbringt, besteht die wohl schwerste Schlacht, die Camelot bislang erlebt hat. Doch abseits dessen ist weiterhin Obacht geboten. Möglicherweise intrigiert nämlich ein Verräter die eigenen Reihen und begünstigt im Unglücksfall die Niederlage des eigenen Ritterheers. In Camelot ist eben nichts mehr sicher!

_Vorbereitung_

Eine ganze Weile vor der ersten Partie sollte man sich bereits intensiv mit den Regeln beschäftigen, unter anderem auch, weil der Umfang des Regel- und Questenheftes doch recht anständige Ausmaße annimmt. Zwar ist das Regelwerk sehr übersichtlich und verständlich aufgebaut, doch benötigt man letztendlich doch gut und gerne eine ganze Stunde, um die Inhalte aufzusaugen und sie verständlich und komplett an die übrigen Spieler weiterzugeben. Dies sollte also dringend berücksichtigt werden, damit nicht vorab unnötiger Leerlauf entsteht.

Sobald alle Spieler mit den Regeln vertraut sind, beginnt der Aufbau. Das Hauptspielfeld wird in die Mitte des Tisches platziert, dort herum die einzelnen Questenfelder mit ihrer Oberseite. Anschließend werden die weißen und schwarzen Karten separat gut durchgemischt und auf dem Spielfeld bereitgelegt. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn nun eine weiße Merlinkarten sowie fünf weitere Karten des weißen Nachziehstapels. Außerdem erhält man (natürlich) verdeckt einen der sieben Charaktere bzw. die zugehörige Tafel, auf die man anschließend den passenden Würfel ablegt. Dieser dokumentiert die Lebenskraft des Ritters, die zunächst den Wert 4 hat. Die Ritter-Miniaturen werden schließlich auf die Tafelrunde in Camelot gestellt, die Artefakte hingegen auf die einzelnen Questen. Als Letztes werden nun die Treuekarten verteilt. Möglicherweise erhält nun ein Spieler die Karte des Verräters, in dessen Rolle er im Laufe des Spiels hineinwachsen muss. Diese Option sollte man allerdings gerade in den ersten Partien überdenken, da man sowieso schon genug damit zu tun hat, die einzelnen Finessen des Spiels kennen zu lernen, um nicht plötzlich vom Spiel gespielt zu werden!

_Spielaufbau_

Jeder Spielzug in „Schatten über Camelot“ ist in genau zwei Spielphasen aufgeteilt, in denen sowohl die bösen Mächte als auch die Ritter der Tafelrunde zum Einsatz kommen. Differenzierter dargestellt, teilt sich eine Spielrunde wie folgt auf:

|1.) Fortschritt des Bösen|

Bevor die Ritter zur Tat schreiten können, verbreitet sich zunächst ein weiteres Mal das Übel über Camelot. Gleich drei unterschiedliche Optionen von fast gleicher Brisanz bieten sich dem Helden, wobei jedes Mal wieder individuell im Team entschieden werden muss, welcher Zug nun mehr oder weniger sinnvoll erscheint.

Die unvorhersehbare, wohl auch spannendste Handlungsalternative ist dabei das Ziehen einer schwarzen Karte. Diese bezieht sich jedes Mal auf eine der Questen und bringt schwarze Ritter ins Spiel, bringt Excalibur und den Heiligen Gral dem Bösen näher oder wartet im schlimmsten Fall sogar mit der Spezialeigenschaft eines befeindeten Charakters auf. Jedoch besteht keine andere Wahl: Der Text der Karte muss befolgt und ausgeführt werden, so ungünstig er auch gerade sein mag.

Je nach Situation empfiehlt es sich, stattdessen eine weitere Belagerungsmaschine vor die Felder Camelots zu setzen. Allerdings sollte man beachten, dass das Spiel sofort mit einer Niederlage endet, sobald zwölf Belagerungsmaschinen dort untergebracht sind. Gerade beim Verlust der Artefakte sollte man daher besser auf diese Option verzichten, da die Anzahl der Belagerungsmaschinen in dieser Situation noch schneller anwächst.

Wer sich kaum mehr zu helfen weiß, jedoch noch über die nötige Lebenskraft verfügt, kann auch einen Lebenspunkt opfern, um den Fortschritt des Bösen abzuschließen. Jedoch zählt hier: Ist die Zahl der Lebenspunkte auf 0 gesunken, ist der Spieler sofort aus dem Spiel ausgeschieden und seinen Mitstreitern keine Hilfe mehr.

|2.) Heldentat|

Sobald man die unangenehmen Fortschritte der bösen Kräfte über sich hat ergehen lassen, darf man sich nun zur Wehr setzen und die Gefahren bekämpfen. Insgesamt stehen fünf Heldentaten zur Auswahl, die man jeweils auf das aktuelle Spielgeschehen und – ganz wichtig – auch mit seinen Mitspielern abstimmen muss.

Der wohl am häufigsten gewählte Spielzug ist die Reise von einer Quest zur nächsten. Hierbei bewegt man seine Heldenfigur lediglich von einem Ort zum anderen, verbraucht dafür aber eine ganze Heldentat. Da dies oftmals recht hinderlich sein kann, sollte man darauf achten, dass man sich gezielt auf dem Spielplan verteilt und jeder dort individuell seine Stärken ausspielen kann, wo es ihm seine aktuelle Kartenhand erlaubt.

Sobald man dann an einem Ort angelangt ist, kann man dort eine spezielle Aktion durchführen, um die Quest zugunsten der Ritter zu wenden. Am Heiligen Gral können zum Beispiel Gralkarten abgelegt werden, derer sieben ausreichen würden, um den Gral zu gewinnen. Weiterhin können Kampfkarten gegen den schwarzen Ritter oder bei der Lancelot-Quest ausgespielt , selbige in der Schlacht gegen Pikten und Sachsen verwendet oder in Camelot für Kartennachschub oder Vertreibung von Belagerungsmaschinen gesorgt werden. Die Vielzahl der Möglichkeiten ergibt sich aus den einzelnen Questen, die später noch näher ins Auge gefasst werden. Das A und O ist lediglich eine gute Aufteilung, um diese wohl für den Sieg wichtigste Heldentat durchführen zu können.

Das Ausspielen einer weißen Spezialkarte ist die dritte Option. Hierbei handelt es sich um Karten mit ganz besonderen Kräften, die dem Team einen noch deutlicheren Vorteil gegenüber dem Bösen verschaffen. Dementsprechend begrenzt ist ihre Anzahl und ergo auch Vorsicht beim Umgang mit ihnen geboten.

Ritter, deren Leben beinahe ausgehaucht ist, können sich in einer anderen Heldentat ein Stück weit heilen. Für jeweils drei identische weiße Karten erhält man einen Lebenspunkt zurück. Ein hoher Einsatz, der sich jedoch in Krisensituationen als unvermeidlich herausstellt.

Im Spiel mit dem Verräter bietet sich als Letztes nun noch die Gelegenheit, eine Anklage zu erheben. Hierzu verdächtigt man gezielt eine Person des Verrats, muss aber auch alle damit einhergehenden Konsequenzen tragen. Voraussetzung sind sechs bereits vor Camelot befindliche Belagerungsmaschinen und sechs Schwerter in beliebiger Farbe innerhalb der Tafelrunde. Wer berechtigt anklagt, bringt ein weiteres weißes Schwert nach Camelot. Andernfalls wird ein weißes sofort auf die schwarze Seite umgedreht. Übrigens darf auch der Verräter selbst anklagen und so ein bisschen Verwirrung stiften.

Zusätzlich zu den eigentlichen Heldentaten dürfen die Ritter auch noch eine zusätzliche Tat vollbringen. Wer die Heldentat doppelt ausführen möchte, opfert hierzu einen Lebenspunkt. Man darf aber nie die gleiche Heldentat während eines Zuges zweimal ausführen, soll heißen die zweite Tat im Bunde muss aus dem verbliebenen Repertoire der Heldentaten gewählt werden. Eine weitere Stütze für die Ritter sind die jeweiligen Spezialeigenschaften, die sich weitestgehend auf die Heldentaten beziehen und einige hilfreiche Zusatzoptionen erlauben. Auch dies sollte man in keinem Zug außer Acht lassen.

_Die Questen_

Um die erstrebten weißen Schwerter zu ergattern und Camelot vor dem Untergang zu bewahren, müssen die Spieler verschiedene Questen bestehen, deren Aufgaben grundlegend völlig unterschiedlich sind. Es gibt Soloquesten, die nur von einem Ritter gelöst werden können, wiederkehrende Questen, die niemals endgültig abgeschlossen werden, und Kampfquesten, in denen man die eigene Kampfkraft gegen die des schwarzen Ritters oder Lanzelot behaupten muss. Insgesamt spielt sich das gesamte Szenario parallel in sechs Questen ab, die allesamt nie aus dem Auge gelassen werden dürfen.

|1.) Das Turnier gegen den schwarzen Ritter|

Das Turnier findet auf dem Hauptspielbrett statt und erfordert zwei gleichwertige Pärchen an Kampfkarten, um von Seiten des eigenen Teams beendet zu werden. Dies heißt, es dürfen beispielsweise Karten mit den Werten 2 und 4 in jeweils doppelter Form gespielt werden, um die Queste abzuschließen. Allerdings kann auch der schwarze Ritter beim Fortschritt des Bösen mächtige Karten entgegensetzen. Erst im abschließenden Vergleich der Kampfpunkte wird über Sieg und Niederlage entschieden, wobei es hier jedes Mal wieder um ein gewonnenes oder eben auch verlorenes Schwert geht. Der Kampf gegen den schwarzen Ritter ist eine Soloqueste.

|2.) Die Lanzelot-Queste|

Ähnlich wie bei der vorangegangenen Queste, startet ein Ritter auch hier solo in den Kampf und bemüht sich, durch einen Sieg Lanzelots Rüstung in seinen Besitz zu bringen. Waren es eben noch zwei Pärchen, ist hier ein Full House erforderlich, um ein vorzeitiges Ende herbeizuführen. Dies sollte man auch möglichst schnell erledigen, da die Punktzahlen der Lanzelot-Karten ggf. sehr hoch sind und es verhältnismäßig schwierig ist, sie zu übertrumpfen. Wer die Queste gewinnt, erhält schließlich die Rüstung und darf fortan im Fortschritt des Bösen jedes Mal zwei Karten ziehen und eine wieder unter den Stapel legen, sprich selektieren.

|3.) Die Drachen-Queste|

Sobald die Lanzelot-Queste abgeschlossen ist, beginnt der Kampf gegen den Drachen. Hier geht es nun schon um zwei Schwerter, wobei man jetzt nicht mehr solo antreten muss. Allerdings sind drei Drillinge gesetzt, um den Kampf zu beenden und den Vergleich der Karten zu ermöglichen – und auch hier gilt: Lässt man den Drachen zu lange gewähren, hat man am Ende kaum mehr eine Chance, ihn zu besiegen.

|4.) Die Excalibur-Queste|

Excalibur wird in der Mitte eines Flusses aufbewahrt und soll von dort aus möglichst an das Ufer der guten Seite gebracht werden. Schwarze Excalibur-Karten treiben es jedoch immer weiter ab, so dass ein schnelles Entgegenwirken erforderlich ist. Hierzu bedarf es ausnahmsweise keiner Spezialkarten. Es reicht schon, eine weiße Karte verdeckt abzuwerfen. Wer die Queste gewinnt, erhält nicht nur Excalibur und die Möglichkeit, jedem Kampf einen Wert von +1 hinzuzufügen, sondern gewinnt für das Team zwei weitere, wertvolle Schwerter.

|5.) Die Gral-Queste|

Der Heilige Gral ist die vielleicht am härtesten umkämpfte Gruppenqueste. Weiße Gralskarten stehen der bösartigen schwarzen Zunft gegenüber, und erst dann, wenn endlich eine Seite die andere gänzlich verdrängt hat, sind drei Schwerter fällig. In insgesamt sechs Spielen ist unserer Gruppe dies aber noch nie gelungen.

|6.) Die Pikten- und Sachsenkriege|

Jeweils vier Felder für Sachsen- und Piktenkrieger warten darauf, von Camelot verteidigt zu werden. Es gilt dabei, Kampfkarten mit den Werten 1 bis 5 in der richtigen Reihenfolge auszulegen, bevor der vierte Krieger auf dem jeweiligen Kriegsfeld eintrifft. Ansonsten droht nämlich ein weiteres schwarzes Schwert!

_Spielende_

Das Spiel kann jederzeit plötzlich enden, sobald die zwölfte Belagerungsmaschine Camelot erreicht oder das siebte schwarze Schwert in die Tafelrunde gelegt wird. Ansonsten endet „Schatten über Camelot“ in derjenigen Runde, in welcher das zwölfte Schwert die Tafelrunde komplettiert. Die Siegbedingungen für die gute Seite sind dabei mindestens sieben weiße Schwerter. Bei Gleichstand hat man indes verloren, da sich ein Ritter schließlich niemals mit einem Unentschieden begnügt. Es kann allerdings auch geschehen, dass mehr als zwölf Schwerter in die Tafelrunde kommen, zum Beispiel wenn bereits elf dort ausliegen und schließlich die Gral-Queste mit weiteren drei Schwertern gelöst wird. Insofern sind sechs schwarze Schwerter – und somit ein drohender Gleichstand – noch kein Genickbruch!

Sollte sich bei einer Niederlage herausstellen, dass ein Verräter im Spiel war, hat er alleine gewonnen. Ansonsten hat das gesamte Team gemeinsam verloren bzw. bei Erfüllung der Siegbedingungen auch zusammen gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Sträfliche zwei Jahre habe ich den Gedanken mit der intensiveren Auseinandersetzung mit diesem Spiel nun schon vor mir hergeschoben, auf den letzten beiden Messen in Essen krampfhaft versucht, einen freien Spieltisch zu ergattern und es endlich zu testen und auch später immer wieder überlegt, endlich den vielen Kritikerstimmen zu folgen und „Schatten über Camelot“ der eigenen Sammlung hinzuzufügen. Mittlerweile ist das Spiel neben „Zug um Zug“ zum erfolgreichsten Titel im hochwertigen Programm von |Days of Wonder| angewachsen, hat eine immense Anzahl ganz unterschiedlicher Spielpreise eingeheimst und genießt unter Freunden des komplexeren Brettspiels bereits seit geraumer Zeit absoluten Kultstatus. Daher stellt sich auch im Nachhinein die unverständliche und auch unbeantwortete Frage, was der langjährigen Zurückhaltung zugrunde lag.

Nun, darüber möchte ich mir nach einigen euphorischen wie verzweifelten Spielrunden keine Gedanken mehr machen: „Schatten über Camelot“ ist nämlich wie ein Virus über meine Spielgemeinschaft eingebrochen und beschäftigt auch nach einer ganzen Reihe mehr oder minder erfolgreicher Partien gegen das Spiel immer noch die Gemüter jedes Einzelnen. Gerade die ersten Spiele entwickelten sich dabei zur hitzigen Diskussionsrunde, da man von den einzelnen Komponenten geradezu überrannt wurde und selbst ohne den Verräter keine Chance sah, die allerorts aktive Bedrohung einzukesseln und zu besiegen. Insbesondere eine Partie zu dritt wurde dabei zum Akt der Verzweiflung, in dem man dem wachsenden, durch die schwarzen Karten ausgelösten Übel nichts mehr entgegenzusetzen hatte. Aber auch mit etwas mehr Erfahrung und unter Berücksichtigung aller Feinheiten, Finessen und Hinterhalte avancierte der Kampf zwischen der Tafelrunde auf der einen und Camelots Feinden auf der anderen Seite zu einem heißen Kopf-an-Kopf-Rennen, das zumindest bislang in den meisten Fällen verloren ging, weil man letztendlich doch die Prioritäten wieder falsch gewichtet hatte.

Es ist ergo also unheimlich knifflig und auch jederzeit wieder situationsabhängig, in welcher Art man sich aufstellt, wo man fokussierter agiert, welche Bedrohung man als Erste angeht und wie man vermeidet, nur noch zu reagieren, nicht aber mehr zu agieren. Letzteres wird sich zwar kaum vermeiden lassen, jedoch sollte man dennoch mit allen Mitteln versuchen, die Kontrolle im weitesten Sinne auf seiner Seite zu wissen, denn ansonsten geschieht genau das, was fast schon der Garant für die Niederlage ist: Man lässt sich vom Spiel spielen – und welcher begeisterte und erfahrene Brettspieler will sich dieses peinliche Ereignis schon gerne eingestehen?

Fakt ist also, dass „Schatten über Camelot“ trotz zunächst für simpel erachteten Aufbaus im Grunde genommen über einige komplex ineinander verwobene Spielmechanismen verfügt, die sich nicht auf Anhieb durchschauen lassen. Es ist ein steter Lernprozess, des Spiels und der individuellen Situation Herr zu werden, gezielt Taktiken und Strategien zu entwickeln und angesichts der Aussichtslosigkeit der Lage niemals die Geduld und die Hoffnung zu verlieren – und dies kann nur gelingen, wenn man als Team arbeitet, bereit ist, seine eigene Figur zugunsten des Vorteils der anderen Ritter in den Hintergrund zu stellen, und auch mal unliebsame Ereignisse auf sich nimmt, um das konzentrierte Übel nicht zu sehr zu stärken.

Trotz Karten- und Zeitmangel, einer potenziellen Kette von Niederlagen und wachsender Frustration lässt einen das Spiel aber dennoch nicht los und fordert immer wieder zu einer weiteren Partie auf. Der Spielreiz ist unheimlich hoch und endet auch nach dem ersten Sieg nicht, zumal in diesem Fall ein Ausbau durch die Integration des Verräters noch einmal gänzlich neue Eigenschaften freigibt.

Bei aller Komplexität und Verschachtelung bleibt der Spielablauf indes durchweg stimmig und fließend; das Regelwerk liefert hierzu die nötige Basis, die ineinander greifenden Mechanismen erklären sich hingegen nach einigen Zügen wie von selbst. Hinzu kommt ein ausgewogenes Verhältnis aus Strategie und Glück, wobei Letzteres sich vorwiegend durch das Nachziehen der Karten definiert und nur von einer guten Vorausplanung einigermaßen effektiv eingegrenzt werden kann. Der eigentliche Clou ist allerdings das kooperative Element des Spiels; gemeinsam für Camelot zu streiten, ist ein besonderes Gefühl, im Hinblick auf die tolle Atmosphäre und die herausragend umgesetzte Spielidee sowieso. Dass hierzu wirklich alle nötigen Rahmenbedingungen geschaffen wurden, ist schließlich der letzte Baustein zu einem durch und durch genialen, rundum perfekten Brettspiel.

http://www.daysofwonder.com/shadowsovercamelot/de/

Téhy / Vax / Vee, J. M. – Yiu 2 – Die Auferstehung des Unreinen

Band 1: [„Die Armee des Neo-Mülls“ 4289

_Story_

Yiu dringt im Auftrag des Klerus in die Zitadelle von Djallikih ein, um dort eine geheimnisvolle Urne zu entwenden. Doch schon zu Beginn ihrer neuen Mission wird die Profi-Killerin von Zweifeln geplagt. Drei unschuldige Frauen wurden geopfert, um der Kampfmaschine weitere Leben zu verleihen, die Yiu in der Zitadelle aber auch dringend benötigt. Sie kämpft gegen einen Samurai-Meister, verliert ihr Leben erneut gegen den Wächter mit dem Bogen und setzt sich gegen die Geister durch, die den Schatz verteidigen. Als sie dem Asketen Mamorii Oshii nach mehrfacher Auferstehung schließlich das Objekt der Begierde ausliefert, erscheint die gesamte Mission bei den fanatischen Tao-Zen-Kämpfern als ein einziger Akt der Ironie. Inmitten einer Welt voller schonungsloser Opfer soll sie zumindest die Ehre der Verlorenen wiedererobern – doch kann sie das nach dem Tod der drei jungfräulichen Märtyrerinnen überhaupt?

_Persönlicher Eindruck_

Wie auch schon im vorangegangenen Auftaktband, so setzt das Autoren-Dreigespann Téhy / Vax / Vee auch in der Fortsetzung der insgesamt vierteiligen Serie auf ein Höchstmaß an effektreich inszenierter, futuristischer Action im Rahmen einer leider etwas spannungsarmen Geschichte und öffnet dabei gleich mehrere Portale zur offenen Kritik. Während die besagten Kampsequenzen auch in „Die Auferstehung des Unreinen“ zu keiner Zeit zu kurz kommen, lahmt die Handlung an den gleichen Eckpunkten wie jüngst im Debüt-Album. Die gesamte Story ist im weitesten Sinne vorhersehbar, und die Wahl der Erzählweise raubt unterdessen dem potenziell hochwertigen Inhalt einen großen Teil der Atemluft, indem sie der Entwicklung des Plots jegliche Spontaneität nimmt. Seltsam, dass man dennoch an dieser Arbeitsweise festhält!

In „Die Auferstehung des Unreinen“ wird die Story wiederum aus der Perspektive der titelgebenden Protagonistin erzählt. In kurzen, teils abgehackten Sätzen beschreibt sie ihren Einsatz, die Zweifel, ihre berechtigte Skepsis und schließlich auch ihre wiederholte Auferstehung aus dem Reich der Toten, dies jedoch alles nüchtern und kühl, was jegliche Identifikation mit Yiu vorab ausschließt. Letzteres mag zwar der Atmosphäre des illustrativen Endzeit-Szenarios sehr authentisch angepasst sein, trägt aber auf lange Sicht kaum zum Lesevergnügen bei, weil man sich mit wachsender Dauer lediglich der kompromisslosen Action ausgesetzt fühlt und die wahre Brisanz – angedeutet durch einige versteckte ironische Kommentare sowie unterschwellig formulierte Kritik am korrupten Klerus – infolge dessen komplett ausgeblendet wird. Dies ist gerade deshalb seltsam, da sich die Autoren diesbezüglich um eine klare Aussage bemühen, letztendlich aber wegen der mageren Umsetzung daran scheitern.

Insofern schießt der zweite Band dieser Science-Fiction-Abenteuer-Reihe ein ganzes Stück am Ziel vorbei und hinterlässt hinsichtlich der wenigen positiven Eindrücke einzig und allein die tollen Zeichnungen. Inhaltlich hingegen ist auch „Die Auferstehung des Unreinen“ in Sachen Spannung, Aufbau und Quintessenz mehr oder weniger eine Enttäuschung und als solche keine echte Konkurrenz für das übrige Programm des qualitätsbewussten |Splitter|-Verlags.

http://www.splitter-verlag.de/

diverse Autoren – Bart Simpson Comics 33

_Inhalt_

|“Höhlenmenschen“|

Bart und Milhouse bauen sich an den verschiedensten Orten eine Höhle, werden aber immer wieder von ihrem Standort vertrieben. Nachdem Marge und Jimbo die Planungen der Jungs beeinträchtigt haben, ist es für das Duo Zeit zurückzuschlagen …

|“Der Uter-Bomber“|

Bart ist bemüht, ein neues Katapult für seine Wasserbomben zu bauen, scheitert aber schon im Ansatz. Als er dann jedoch mit Hilfe Uters eine Lösung findet, haben Lisa und Co. keine Ruhe mehr. Dann erfährt Bart aber, dass sein Katapult auf einer physikalischen Formel aufbaut und findet sein Projekt alsbald langweilig.

|“Eine Ladung Probleme“|

Frustriert von ihrer männlichen Verwandtschaft, bereitet sich Lisa auf ihr anstehendes Jazz-Konzert vor. Im letzten Moment kommen ihr einige Schmutzflecken auf ihre Abendrobe, woraufhin Lisa zum ersten Mal überhaupt die Waschmaschine bedienen muss. Doch das geht gründlich in die Hose …

|“Zeichen intelligenten Lebens“|

Auf einer offenen Wiese in der Nähe Springfields landet ein UFO, dessen junger Passagier zufällig auf Bart trifft. Der wiederum ist genervt von Milhouses Abstinenz und sucht jemanden, mit dem er sich die Zeit vertreiben kann. Als er erfährt, dass der merkwürdige Zeitgenosse aus dem All noch keine Verwendung für den Begriff Spaß hat, sind die Ferien für El Barto gerettet …

_Persönlicher Eindruck_

Nach einigen wirklich sehr guten Kapiteln reißt die Serie der lohnenswerten „Bart Simpson Comics“ mit Ausgabe Nr. 33 leider wieder ein. Statt sich – wie schon öfter kritisiert – auf einen oder maximal zwei tragende Erzählungen zu konzentrieren, hat man in diesem Fall nämlich wieder allerhand Mini-Geschichten zusammengeworfen, unter denen sich nicht einmal eine über den Comic hinaus nennenswerte Story befindet.

Bereits der Auftakt, oft der entscheidende Part des Magazins, ist merkwürdig langweilig und unspektakulär, was sich abgesehen von der dürftigen Handlung auch auf die groben Zeichnungen niederschlägt. Zwar beendet Autor Tony Digerolamo die Misere wieder recht abrupt, aber der erste Eindruck ist schon einmal ziemlich schwach – was sich wiederum im Folgende noch mehrfach bestätigen soll. Noch weniger aussagekräftig ist der Plot um den Uter-Bomber, in dem die versteckte historische Anspielung noch das Beste ist. Klar, hier soll um den Hauptakteur herum einiges an Action geboten werden, doch dann bitte auch auf einem grundlegenden Mindestniveau. Schließlich verwundert es auch nicht mehr, dass auch die dritte Episode im Bunde ein echter Langweiler ist, dessen fulminanter und witziger Auftakt sich nach drei Zeichnungen bereits wieder zerschlagen hat. Junge, was für ein Reinfall!

Gottlob ist zumindest der Schlusspart eine relativ runde Sache, zumal hier die einzigen anständigen Gags eingebaut sind. Kent Brockman erhält einen coolen Gastauftritt und auch Bürgermeister Quimby wird mal wieder als absoluter Taugenichts entlarvt. Auch wenn Bart als Protagonist eher zweitrangig bleibt, stimmt den Leser „Zeichen intelligenten Lebens“ wenigstens zeitweilig etwas versöhnlicher.

Schlussendlich ist der 33. Teil der Comic-Serie aber dennoch eine überwiegend herbe Enttäuschung, vornehmlich bedingt durch die erneute Verwendung von schwächlichen Mini-Plots. Aber wie auch schon vor einem guten Jahr bleibt die Hoffnung bestehen, es handle sich nur um einen kleinen Zwischenfall, der alsbald – sprich mit der nächsten Ausgabe – wieder behoben wird. So war es jedenfalls bis dato noch immer. Bis dahin sollte man jedoch lieber nur das vorangegangene Heft eintüten lassen; Nr. 33 darf man indes gerne im Regal stehen lassen.

http://www.paninicomics.de/simpsons-s10310.html

Haferkamp, Kai – Rettet den Märchenschatz

|Selecta|, eines der führenden Unternehmen im Bereich von qualitativ hochwertigem Kinderspielzeug, hat zur Wintermesse in Nürnberg dieses Mal ein besonders reichhaltiges Repertoire an Brettspielern für die jüngste Generation zusammengestellt. Damit hat man das bereits bestehende Kontingent maßgeblich erweitert und vor allem auch einmal mehr unter Beweis gestellt, dass man gemeinsam mit Spielzeugverlagen wie |Haba| in diesem Marktbereich richtungsweisend ist – unter anderem auch wegen solch toller Lernspiele wie „Rettet den Märchenschatz“.

_Der Hintergrund_

Der böse König hat sich am wertvollsten Gut des Märchenlandes vergriffen und sämtliche Märchenbücher verbrannt. Nur ein Buch ist noch erhalten geblieben, jedoch hat der König auch hier Schindluder getrieben und es entzwei gerissen. Im gesamten Schlossgarten liegen die durchtrennten Seiten verstreut und warten nur darauf, von ihren Liebhabern wieder aufgelesen zu werden. Mit Mut und Teamgeist begeben sich die Spieler nun in das Labyrinth des königlichen Gartens und bemühen sich, die zusammengehörigen Teile wieder zu kombinieren. Allerdings ist der König währenddessen nicht untätig. Um den Schlossgarten herum schiebt er Wache und lässt den Abenteurern nicht viel Zeit, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Eile und Besonnenheit sind gefragt, um dem strengen Blick des Königs zu trotzen und den letzten Märchenschatz zu retten.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 24 Märchenplättchen
• 21 Gartenplättchen
• 14 Märchenbuchseiten
• 1 Kordel
• 1 Kirschbaum
• 4 Spielfiguren
• 1 König
• 1 Spielanleitung
• 1 Märchenheft „Der Märchenschatz“

Das Material von „Rettet den Märchenschatz“ ist durch und durch hochwertig und steigert die Freude am Spiel bereits vor dem Einstieg in eine Partie. So sind die illustrierten Märchenplättchen sowie die entsprechenden Buchseiten nicht nur stabil gestaltet, sondern auch sehr schön im klassischen Märchenstil illustriert. Weiterhin ist der Spielplan vollkommen robust und vermeidet bereits im Ansatz Beeinträchtigungen im Spielsystem. Lediglich das Verschieben der Plättchen während des Spielverlaufs bereitet teilweise Probleme, die jedoch nicht auf gravierende Mängel bei den Spielmitteln zurückzuführen sind.

Rein optisch sind indes die Spielfiguren die absoluten Highlights und auch ein ständiger Blickfang. Freundlich bemalt und erfinderisch aufgebaut (unter anderem Filz als Haarersatz), setzen sie das i-Tüpfelchen auf das in jeglicher Hinsicht rundum gelungene Spielmaterial.

_Der Aufbau_

Bevor man mit dem Spiel starten kann, gilt es erst einmal, das Spielfeld aufzubauen. Hierzu benötigt man unter anderem auch die Unterseite der Schachtel, in die zunächst der Spielplan und auf diesen schließlich offen die 24 Märchenplättchen abgelegt werden. Jeder Spieler hat nun kurzzeitig die Gelegenheit, sich die Lage der einzelnen Plättchen genauer einzuprägen. Anschließend werden die übrigen Plättchen verdeckt auf die Märchenplättchen gelegt. Das Feld gegenüber vom Eingang des umrandeten Spielfelds wird dabei mit der bunten Seite der Grasplättchen aufgedeckt und darauf anschließend die Spielfiguren platziert.

Am Ende bleiben genau drei Märchenplättchen ohne Bedeckung, damit man die verdeckten Plättchen im Spielverlauf auch flüssig schieben kann. Zum Schluss der Vorbereitungsphase legt man die Seiten des Buches noch offen aus und positioniert den König auf seine Startposition. Der Baum wird in dieselbe Ecke gestellt wie die Spielfiguren und spendet ihnen zum Anfang der Partie ein wenig Schatten. Ist der Spielplan schließlich ordnungsgemäß aufgebaut, kann man mit dem Spiel beginnen.

_Ein Spielzug_

In einer Spielrunde schiebt ein Spieler nun ein beliebiges Plättchen aus der Auslage der Grasplättchen senkrecht oder diagonal über das Spielfeld und deckt so neue Märchenplättchen auf. Es ist auch erlaubt, ganze Reihen zu verschieben, solange man die Schubrichtung nicht verändert. Wenn es einem nun gelungen ist, durch ein- oder zweifaches Verschieben ein zusammengehöriges Märchenplättchen-Paar gleichzeitig aufzudecken, darf man die zugehörige Buchseite an sich nehmen und hat ein weiteres Teil des Buches zurück erkämpft. Außerdem werden nun die Märchenplättchen umgedreht, damit ersichtlich wird, dass das entsprechende Pärchen bereits gefunden wurde. Als Letztes darf man nun eines der Plättchen aus der ‚obersten Plättchenschicht‘ auf die grüne Seite bewegen, um zu einem späteren Zeitpunkt dann die Figur auch über das Feld zu bewegen. Nach jedem eigenen Spielzug darf man sich um genau ein Feld vorwärts bewegen, allerdings auch nur, wenn man sich auf ein grünes, nicht aber auf eines mit der grauen Rückseite als Oberfläche bewegt. Ziel ist es nämlich nicht bloß, die Märchenblätter einzusammeln, sondern das daraufhin zusammengeschnürte Märchenbuch durch den Ausgang aus dem Schlossgarten heraus zu manövrieren. Allerdings zieht auch der König seine Runde um den Schlossgarten, sobald die erste komplette Seite entdeckt wurde, so dass fortan Eile geboten ist, will man den großen Märchenschatz tatsächlich retten. Hat der König seinen Spaziergang nämlich auf dem letzten Feld beendet, bevor man das Buch zusammengeschnürt hat, haben alle Spieler verloren.

Reihum versuchen nun alle möglichst schnell, die verlorenen Buchseiten aufzustöbern und einzusammeln und sich währenddessen Schritt für Schritt zum Ausgang zu bewegen. Im Wettstreit mit dem König beginnt ein eiliges Rennen, das man immer dann verliert, wenn der König zuerst das Ziel erreicht. Prophylaktisch sollte man allerdings auch rechtzeitig Vernunft annehmen und den Garten vorzeitig verlassen. Denn sobald der König gewinnt, ist der gesamte Märchenschatz für immer verloren. Sollte man ihm jedoch zuvorkommen, ohne die Buchseiten gänzlich aufgedeckt zu haben, kann wenigstens noch ein Teil der literarischen Sammlung geschützt werden.

_Spielende_

„Rettet den Märchenschatz“ kann auf unterschiedliche Art und Weise enden. Die schlechteste Variante ist natürlich die vorzeitige Ankunft des Königs; in diesem Fall haben alle Spieler verloren. Wenn die Jäger des Märchenschatzes indes die verheerende Ankunft des Throninhabers nicht abwarten wollen und sich entschließen, noch vor dem Ende ihrer eigentlichen Mission zu flüchten, kommt es zumindest zu einem Patt. Der Idealfall ist jedoch der vollständige Transfer des Märchenschatzes. Sobald dies eintritt, werden die Buchseiten mit der Kordel zusammengebunden. Jetzt darf der Spieler mit den meisten gesammelten Buchseiten sich eine der Geschichten des Schatzes aussuchen. Anschließend wird dieses Märchen vorgelesen.

_Persönlicher Eindruck_

„Rettet den Märchenschatz“ – ein Titel, der eigentlich auch sinnbildlich für den schludrigen Umgang mit den traditionellen Fabeln steht. Die alten Erzählungen werden heuer nur noch höchst selten von Generation zu Generation weitergegeben, geschweige denn ihrem Status entsprechend gewürdigt. Dieser Entwicklung legt Kai Haferkamp nun jedoch einige Steine in den Weg. Mittels Elementen von Spielen wie „Das verrückte Labyrinth“ sowie dem klassischen Memory-Spiel tastet er sich spielerisch an den enormen Fundus alter deutscher Märchen heran und schafft es über diesen Umweg mit einer unverhofften Leichtigkeit, diesen großartigen Schatz seinem jungen Publikum nahezubringen.

Zuvor gilt es jedoch erst einmal, besagten Märchenschatz aufzustöbern, was grundsätzlich keine schwierige Aufgabe ist. Allerdings ist die Erkundungsreise im Märchenwald ein eiliges Unterfangen, denn schon bei der ersten Spur des Erfolges kämpft man gegen den König und damit auch gegen die Zeit. Nun sollte es erwachsenen Spielern sicherlich nicht schwerfallen, innerhalb dieses festgesetzten Zeitrahmens alle zwölf Kartenpärchen zu finden, jedoch darf man selbst dann die Brisanz des eilenden Königs nicht unterschätzen. Ein paar Leichtigkeitsfehler, und schon droht die unheilvolle Niederlage. Aber Haferkamp hat diese frustrierenden Elements aufs Wesentliche beschränkt und gibt allen Spielern eine sehr, sehr faire Chance, rechtzeitig wieder den Garten zu verlassen und unbeschadet davonzukommen.

In diesem Sinne ist „Rettet den Märchenschatz“ wohl auch nur für die zunächst angesprochene Zielgruppe (ab vier Jahren) langfristig interessant, zumal die Knobeleien bei besagten Memory-Spielchen nun wirklich sehr stark vereinfacht sind und der König trotz der oben angeführten Brisanz genügend Felder als Puffer hat, bis er dann doch einmal im Schlossgarten auftaucht. Aber mehr Anspruch und Herausforderung sollte es für dieses Publikum auch nicht sein, unter anderem auch, weil man immer gleich mehrere divergierende Spielzüge ausführen muss, für die eine gewisse Auffassungsgabe eben zwingend erforderlich ist. Der Lohn der Mühen, die Darbietung einer Fabel, ist schließlich der Höhepunkt des gesamten Spiels. Das Vorlesen der Märchengeschichte rundet das kommunikative, interaktive Vergnügen ab, wenngleich diesbezüglich zu bemängeln ist, dass nicht zumindest eine kurze Fassung der beinhalteten Märchen im Begleitheft eingetragen ist. Aber andererseits hat Haferkamp hier einige deutliche Inspirationen zur Anschaffung eines neuen Märchen-Schinkens hinterlassen, anhand dessen hier Abhilfe geschaffen werden könnte.

In jedem Fall hat der Autor ein richtig tolles Konzept erarbeitet, in dem sich Strategie, Glück, Kommunikation und die stimmige Spielatmosphäre gleichberechtigt und auf qualitativ sehr hochwertigem Niveau die Hand reichen können. „Rettet den Märchenschatz“ ist ein wahnsinnig tolles Kinderspiel: Didaktisch, unterhaltsam und bezogen auf die grundsätzliche Idee einfach stark! Wenn letztendlich auch noch ein Bewusstsein über den tatsächlichen Wert des betitelten Schatzes geschaffen werden kann, hat Haferkamp mehr erreicht, als er sich erhoffen konnte. Zu gönnen wäre es dem ambitionierten Spieleschöpfer allemal!

Startseite

Boothby, Ian – Simpsons Comics 131

_Inhalt_

|“25″|

Ein ganz normaler Tag im Leben der Simpsons nimmt seinen Lauf: Homer kommt erneut zu spät zur Arbeit, hat dort jedoch einen gelben Ballon hinter seinem Arbeitsstuhl als Tarnung hinterlassen. Mr. Burns ist hin und weg von der Pünktlichkeit seines Angestellten, zerstört jedoch den Tarnungsballon und glaubt, Homer getötet zu haben. Völlig überstürzt leitet er zur Vertuschung des scheinbaren Mordes eine Kernschmelze ein. Der ahnungslose Homer trifft derweil im Kernkraftwerk ein, um mit gehöriger Verspätung seinen Job anzutreten …

Unterdessen macht Bart Bekanntschaft mit Nelsons dümmlichen Cousins, Lisa kämpft für die Rechte der Jazzmusik in Springfield, und Marge und Moe fragen sich unentwegt, wo Homer denn bleibt. Schließlich warten Happy Hour und Abendessen. Doch das Familienoberhaupt genießt inzwischen schonungslos die Abstinenz seiner Kollegen und Vorgesetzten, um das Kraftwerk mal so richtig auf seine Funktionalität zu überprüfen – mit verheerenden Folgen …

_Persönlicher Eindruck_

Es war lediglich eine Frage der Zeit, bis die gelbe Familie respektive Matt Groening auch die amerikanische Erfolgsserie „24“ mit Kiefer Sutherland in der Hauptrolle parodieren würde. Nun hat sich Stammzeichner Ian Boothby diesbezüglich ein Herz gefasst und einen 25-seitigen Action-Thriller erschaffen, dessen Handlung sich ebenfalls über die reelle Dauer eines Tages abspielt, dabei statt rasanter Action jedoch vornehmlich den üblichen Wahnsinn aus dem Universum der Kult-Familie darbietet.

Boothby spielt gekonnt alle Klischees aus und kreiert besonders um den tollpatschigen Dauerschläfer Homer ein ziemlich fortschrittliches Szenario, in dem er nicht nur mit erheblicher Ironie den Effekt einer Kernschmelze unter den Tisch kehrt, sondern auch diverse Disco-Klassiker aus den 70ern und 80ern gehörig auf die Schippe nimmt. Erneut sind es hier gänzlich kontrastreiche Ingredienzen, die in einem ziemlich verrückten Teil des Plots kulminieren, jedoch in dieser Form auch sehr schön miteinander harmonieren.

Kaum minder witzig ist unterdessen die Geschichte um Bart, der zunächst die unangenehme Bekanntschaft mit Nelsons beiden Cousins macht, sie dann aber als Leibwächter auf seine Seite zieht und tatsächlich seinen ärgsten Konkurrenten mit einigen blamablen Enthüllungen aussticht. Als Schlägertrupp an Barts Seite sorgen die beiden Volltrottel für eine ganze Reihe von mehr oder minder unfreiwilligen, aber trotzdem genüsslichen Lachern, wie sie wohl nur die „Simpsons Comics“ kennen.

Zu guter Letzt ist auch der Plot um Lisa einmal wirklich gelungen. Sie entdeckt im Stadtpark eine Pumafalle und echauffiert sich hierüber so sehr, dass sie bei ihrem Jazz-Konzert unvorhergesehen die Teilnahme verweigern muss. Daraufhin bricht das Orchester zusammen und wird auf Wirken des Bürgermeisters aus der Stadt verbannt, die Musik indes verboten. Als Quimby dann jedoch selber Opfer eines Puma-Angriffs wird, sieht Lisa eine Chance, den Jazz in Springfield zu retten.

Bei all den bissigen Anspielungen auf die zeichnerisch adaptierte Originalserie darf natürlich ein Gastauftritt von Sutherland in der Rolle des Jack Bauer nicht fehlen. Doch wie es sich für ein solches Gastspiel gehört, wird die reale Figur hier ebenfalls durch den humorigen Fleischwolf gedreht und kommt als profitgeiler Lebensretter wieder heraus. Auch nicht schlecht …

In diesem Sinne darf man also getrost von einer sehr schönen, wenn auch wieder überaus eigenwilligen Interpretation Nachbildung eines TV-Konstrukts im Rahmen dieser Serie reden. 24 Stunden im Leben der Simpsons sind mitunter aufregender als Bauers Einsatz in der weltweit populären Echtzeit-Sendung. Witziger, und das zeigt die 131. Ausgabe der „Simpsons Comics“ in diesem Fall ohne Umschweife, sind sie allemal …

http://www.paninicomics.de

Téhy / Vax / Vee, J. M. – Yiu 1 – Die Armee des Neo-Mülls

_Story_

Das weltliche Machtgefüge ist ihr zuwider, die Mächtigen der Welt ein Greuel, und dennoch ruht all ihre Hoffnung auf der politischen Führung. Die 16-jährige Yiu kämpft für ihre schwangere Mutter, die als einer der wenigen Menschen noch die Chance hat, ein lebensfähiges Kind zu gebären. Sie kämpft für das letzte, verbliebene Stück Hoffnung und geht dafür einen teuflischen Deal ein. Ihr Auftrag: die Befreiung eines kleinen Mädchens. Ihr Auftraggeber: der Botschafter, Vater der Geisel und einer der einflussreichsten Männer der Welt. Die Bedingung: Sie muss in zwei Stunden den Konvoi der Verbrecherorganisation erreicht, infiltriert und mit dem Mädchen verlassen haben.

Alsbald begibt sich Yiu auf ihre wahrscheinlich letzte Reise, bereit, ihr Leben für den ungeborenen Fötus zu opfern. Radikal, entschlossen und zu ihrer eigenen Überraschung erfolgreich dringt sie vor. Doch just in dem Moment, als die Mission erfüllt scheint, fehlen Yiu die entscheidenden Argumente …

_Persönlicher Eindruck_

„Yiu“ ist ein Novum im Programm des |Splitter|-Verlags. Die neue Serie aus der Feder Téhys bietet den ersten echten One-Shot im Verlagsprogramm. Zwar gab es innerhalb der Fantasy-Reihe „Die Legende der Drachenritter“ schon mehrere abgeschlossene Handlungen, jedoch waren diese einem zusammengehörigen Konzept untergeordnet – und dies ist dieses Mal nicht der Fall.

Dementsprechend rasant und explosiv schreitet die Geschichte von der ersten Seite an voran; der Autor verschwendet keine Zeit mit Einleitungen und detaillierten Darstellungen der Szenerie, sondern fügt das erforderliche Hintergrundwissen während der fortschreitenden Erzählung in einzelnen Andeutungen ein. Während Yiu sich mit äußerster Gewalt durch den Konvoi metzelt und derweil Informationen an die Sezier-Drohne ihrer Auftraggeber sendet, erfährt man in kurzen Artikeln mehr über ihre Motivation und das generelle Setting, wobei sich die Ereignisse gleich mehrfach überschlagen und kaum Zeit bleibt, die kombinierten Informationen ganzheitlich aufzunehmen.

Indes ist die Geschichte ziemlich stark auf die permanente Action ausgerichtet; Destruktionen und Explosionen am laufenden Band, dazu füllen Blut und massig Leichen die Szenerie. Die Handlung an sich kann, unter anderem auch bedingt durch die relative Kürze des Plots, gar nicht erst wirklich an Tiefe gewinnen. Hinzu kommt, dass der Weg der Protagonistin in ganz genauen Linien vorgezeichnet ist. Sie beschreitet zielgerichtet ihren Pfad, verfolgt unbeirrt und mit verheerender Aggression ihre Ziele, und von vornherein ist dem Leser klar, dass es kein bitteres Ende geben kann. Und dennoch gelingt Téhy auf den letzten Seiten noch so etwas wie eine deutliche Überraschung. Entgegen den verhältnismäßig spannungsarmen, dafür aber effektreich verpackten ersten Kapiteln der Handlung erreicht die Story zum Schluss dennoch den zwischenzeitlich vermissten Anspruch und steuert nicht auf das erwartete Ende zu.

Somit muss man dem Autor zweifelsohne zugestehen, die verbleibenden Freiräume seiner Geschichte effizient genutzt zu haben. Zwar verbleibt über das Ende hinaus der Eindruck, dass „Yiu 1 – Die Armee des Neo-Mülls“ noch mehr hätte überzeugen können, hätte man einen Teil der Action für ein Mehr an inhaltlicher Tiefe geopfert, doch bleibt das trotz allem permanent hohe Niveau von solchen Gedanken weitestgehend unangetastet. Allerdings sind dies die feinen Unterschiede, die den Auftakt dieser neuen Serie von der Kategorie ‚herausragend‘ zunächst fernhalten. Aber für Fans und Abonnenten des |Splitter|-Programms besteht dennoch keine begründete Sorge: Yiu besticht nämlich, vor allem im Bereich von Illustrationen und Dynamik, mit genügend Überzeugungskraft, um recht schnell das Fantasy- & Science-Fiction-Publikum zu begeistern!

http://www.splitter-verlag.de

Golden, Christie – Aufstieg der Horde (World of WarCraft, Band 2)

Band 1: [„Teufelskreis“ 3021

_Story_

In der idyllischen Welt Draenor lebten die Clans der Orcs einst in Frieden mit den Draenei. Doch eine alte Fehde zwischen dem Dämonen-Lord Kil’jaeden und seinem ehemaligen Stammesgefährten Velen zerstört die trügerische Harmonie und verheißt den Untergang des gesamten Landes. Kil’jaeden macht seinen dämonischen Einfluss geltend und becirct die mächtigsten Orc-Shamanen mit verheißungsvollen Versprechen. Macht und Ruhm sollen denen gebühren, die sich dem Lord anschließen und als orcischer Zusammenschluss die schlagkräftigste Horde aller Zeiten bilden.

Lediglich Durotan, Häuptling der Frostwölfe, ist von den teuflischen Plänen Kil’jaedens wenig angetan und widersetzt sich seiner Propaganda. Aber auch ihm bleibt keine Wahl: Die höllische Bastion fordert die endgültige Vernichtung der Draenei. Und wer der Horde nicht folgt und an den Traditionen festhält, scheint ebenso dem Untergang geweiht wie Kil’jaedens größtes Feindbild. Durotan steht vor der schwierigsten Entscheidung seines Lebens: Soll er mit der Masse schwimmen oder als einziger für die wahren Werte der ursprünglichen Orc-Clans eintreten?

_Persönlicher Eindruck_

Ähnlich wie auch schon im vorangegangenen Roman der neuen „World of WarCraft“-Buchreihe handelt es sich auch bei „Aufstieg der Horde“ um einen eher spannungsarmen, wenig spektakulären Titel, der zwar einige weniger erwartete Wendungen als Qualitätsmerkmal für sich beanspruchen kann, davon abgesehen jedoch auch für den verbissenen Fan nur wenig Brauchbares aufbieten kann. Derlei Problematik äußert sich gleich auf mehreren Ebenen. Zunächst einmal ist die Erzählform fast schon dazu verdammt, die Spannung ausbluten zu lassen. Christie Golden wählt gerade in der ersten Hälfte eine Art Berichterstattung mit recht großen Zeitsprüngen, in deren Verlauf man lediglich einige Informationen über die tragenden Charaktere erhält, infolge des betont langweiligen Vortrags aber dennoch kaum Zugang zu den wichtigsten Figuren findet. Einzig Durotan bleibt als ehrenvoller Orc-Häuptling mit hehren Ambitionen im Gedächtnis, wohingegen die übrigen Orcs entweder den Rang von manipulierbaren Dummköpfen oder aber teuflischen Machtstrebern erreichen und in sich nur noch wenig Improvisationsspielraum zulassen. Dies wird der Geschichte schließlich auch im actionreichen zweiten Teil deutlich zum Verhängnis. Der Kampf zwischen Gut und Böse, personifiziert von Durotan respektive allen anderen Beteiligten, avanciert immer mehr zur völlig durchschaubaren Farce und wirkt später nur noch wenig glaubwürdig. Zum einen mutet es seltsam an, dass Durotan sich in steter Beharrlichkeit gegen die Vielzahl der übrigen Orc-Stämme sowie Kil’jaeden und dessen Mittelsmänner behaupten kann und den mentalen Kampf sogar überlebt, andererseits lockt die sprunghafte Aneinanderreihung neuer Bösartigkeiten mit wachsender Lesedauer nur noch ein müdes Gähnen hervor, welches vor allem in den schlappen Kampfdarstellungen kaum mehr abzustellen ist.

Unterdessen reißen die Fragezeichen ob des Inhalts und der merkwürdigen Ideen nicht ab. So wollen die philosophischen Einleitungen zu den einzelnen Kapiteln nicht wirklich zum plumpen Handlungsablauf passen, nerven zudem noch, weil sie schon vorab recht viel über spätere Ereignisse und Geheimnisse verraten. Aber auch die unverbesserliche Blindheit nahezu aller verführter Charaktere kauft man der Autorin spätestens nach der zehnten Manipulation nicht mehr ab, zumal Golden diesbezüglich auf permanente Wiederholungen zurückgreift und in Sachen Innovation wie so oft auf der Stelle tritt. Um das überaus mäßige Bild zu komplettieren, ist auch die Beschreibung des Settings sehr, sehr dürftig geraten. Es mag zwar schwierig sein, in einem schmal bemessenen Rahmen von gerade mal 266 Seiten und dazu in einer abgeschlossenen Handlung eine berauschende Fantasy-Welt zu erschaffen und weiterhin eine umfassende Story darin einzubetten, doch ein kleines bisschen Liebe zum Detail hätte gerade hier vielleicht in manchem Szenario wahre Wunder gewirkt, bleibt jedoch ebenso aus wie so viele brauchbare Elemente zur Aufwertung der Handlung.

Nun, es ist schade, dass so viele literarische PC-Adaptionen trotz hervorragender Voraussetzungen so gnadenlos scheitern, gerade was den Fantasy- und Science-Fiction-Bereich betrifft. Die Welt des wohl derzeit populärsten Online-Games scheint hiervon nun ebenfalls betroffen: Gab es in „Teufelskreis“ zumindest noch einige positive Ansätze, die der Überschrift „World of WarCraft“ gerecht wurden, so ist in „Aufstieg der Horde“ hiervon kaum mehr etwas übrig geblieben. Der zweite Part der neuen Romanreihe ist ein ziemlich dürftiger Titel um den hilflosen Kampf für Normen und Werte, als solcher indes inhaltlich derart ausgelutscht, dass ein komplett fader Geschmack zurückbleibt. Fans sollten sich das Geld sparen und es doch besser ins Online-Abo investieren.

http://www.paninicomics.de/

Heumann, Hans-Günter – The very Best of … New Jazz

Der Bereich der Jazzmusik wird derzeit zum Unmut vieler Genre-Verfechter gehäuft von Vertretern der Pop-Branche unterlaufen, die in etwas mehr beschwingten Arrangements sofort die direkten Parallelen zur weitläufigen, experimentierfreudigen Szene sehen wollen. Allerdings ist diesbezüglich auch keine festgesetzte Trennlinie möglich, da die Übergänge phasenweise fließend sind und man wahrscheinlich ewig darüber streiten und diskutieren kann, was nun auch wirklich dem Jazz angehört bzw. was sich doch eher nur mit dem wohlklingenden Namen dieses Musikstils schmückt.

Eine derartige Diskussion könnte nun auch Hans-Günter Heumanns neues Songbook „The very Best of … New Jazz“ auslösen, in dem zehn Künstler aus dem aktuellen Zeitgeschehen mit einem kurzen Beitrag geehrt werden. Während bereits die beiden Singer/Songwriter-Heroen Katie Melua und Norah Jones in ihrer Einordnung hier grenzwertig sind, scheint die Einbeziehung Roger Ciceros doch ein wenig fragwürdig, zumal der diesjährige Grand-Prix-Teilnehmer in den Verdacht gerät, zu einem gewissen Teil auch aufgrund des anhaltenden Medienrummels um seine Person als Zugpferd verwendet worden zu sein. Dies wäre ob der Klasse der übrigen Beiträge allerdings gänzlich unnötig gewesen, denn es sind speziell Ausnahmekompositionen wie ‚That ole Devil called Love‘ von Alison Moyet oder ‚You Don’t know me‘ aus der Feder von Harry Connick jr., die diese kleine Sammlung merklich aufwerten und zumindest im Bezug auf ihren musikalischen Gehalt einen entsprechenden Gegenwert für die Investition bieten.

Darüber hinaus bietet Heumann in seinem aktuellen Sammelwerk auch allerhand Aktuelles, angefangen bei ‚Spoiled‘, für das die junge Soul-Sängerin Joss Stone verantwortlich zeichnet, über Jamie Cullums ‚Twentysomething‘ bis hin zu Diana Kralls ‚The Girl in the other Room‘, die allesamt in vergleichsweise simple Klavierarrangements gepackt wurden und somit erneut eher den Einsteiger als den Profimusiker ansprechen sollten – doch diese Maxime verfolgt der Autor bzw. der Herausgeber schon von jeher.

Insofern kann „The very Best of … New Jazz“ auch jedem interessierten Musiker ans Herz gelegt werden, wobei noch einmal darauf verwiesen sei, dass die Begriffe ‚Best of‘ und ‚Jazz‘ ein wenig frei ausgelegt wurden. Im Großen und Ganzen umschreibt der Titel nämlich ein wenig mehr, als tatsächlich enthalten ist. Doch da die Songauswahl – mal ganz vom Schubladendenken losgelöst – wirklich ordentlich ist und sich dazu inhaltlich nicht mit den bisherigen Publikationen Heumanns deckt, liegt man mit der Anschaffung dieses zehnteiligen Werkes gar nicht mal so verkehrt.

_Inhalt_

1. JAMIE CULLUM – Twentysomething
2. NORAH JONES – The Nearness of you
3. DIANA KRALL – The Girl in the other Room
4. JOSS STONE – Spoiled
5. KATIE MELUA – My Aphrodisiac is you
6. PATRICIA KAAS – Mademoiselle Chante Le Blues
7. ROGER CICERO – Zieh die Schuh‘ aus
8. ALICIA KEYS – Fallin‘
9. HARRY CONNICK JR. – You don’t know me
10. ALISON MOYET – The ole Devil called Love

http://www.bosworth.de

Dominique Ehrhard – Condottiere (Dritte Edition)

_Historische Hintergründe_

Italien im Zeitalter der Renaissance; das angehende Bündnis ist noch in eine ganze Reihe Kleinstaaten gespalten, deren Verhältnis untereinander recht angespannt ist. Das Herzogtum Mailand und die Republiken Venedig, Genua und Florenz stehen an der Spitze der Macht und bestimmen zu großen Teilen das Geschehen. In eben jener Zeit treten die Condottiere auf den Plan, mutige Anführer stolzer Söldnerarmeen und versierte Strategen der Kriegskunst. In Windeseile wurden sie zu den gefürchtetsten Persönlichkeiten im gesamten Lande und brachten die unterschiedlichen Staaten gewaltig gegeneinander auf. Ihr Einfluss war immens, so dass es ihnen binnen weniger Jahre gelang, ihre Position durch Kriegsführung derart zu stärken, dass sie schließlich die politischen Geschicke des späteren Italiens in ihre Hände nahmen – und letztendlich ganze Dynastien bildeten, die bis heute nicht in Vergessenheit geraten sind.

_Spielidee_

In „Condottiere“ schlüpfen die Spieler nun in die Rolle der gleichnamigen Söldnerführer und eifern somit berühmten Feldherren wie Francesco Sforza und Giovanni Medici nach. Jeder Spieler repräsentiert einen der berüchtigten Condottieri und versucht, die einzelnen Kleinstaaten unter sein Regiment zu bringen. Ihm zur Seite stehen dabei nicht nur die eigenen Söldner, sondern auch allerhand motivierende Hilfskräfte, beispielsweise die Trommler oder die Heldinnen, die den Wagemut des eigenen Heeres noch einmal erhöhen. Gleichsam müssen die Condottieri jedoch auch mit den Einflüssen der Natur rechnen; im Winter beispielsweise sind selbst die stärksten Söldner kaum belastbar, wohingegen gerade jene zu Beginn des Frühlings besonders aufzutrumpfen wissen. So kämpfen sich die Condottieri durch die Jahreszeiten, stets darum bemüht, die Länder zu unterwerfen und möglichst ganze Regionen in den eigenen Besitz zu bringen. Fünf einzelne Staaten bzw. drei aneinander grenzende Gebiete reichend dabei aus, um als der Größte unter seinesgleichen aus dem Wettstreit hervorzugehen.

_Spielmaterial_

• 58 Söldnerkarten
• 3 Winterkarten
• 3 Frühlingskarten
• 6 Bischofskarten
• 3 Heldinnenkarten
• 3 Kapitulationskarten
• 12 Kurtisanenkarten
• 6 Trommlerkarten
• 16 Vogelscheuchenkarten
• 1 Condottiere-Stein
• 1 Papststein
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel

Die Spielmaterialien von „Condottiere“ sind rein optisch betrachtet wirklich prächtig aufgearbeitet; die Grafiken der einzelnen Protagonisten spiegeln die Atmosphäre des kriegerischen Treibens adäquat wider. Allerdings ist aller Anfang schwer, weil die Erläuterungen nicht noch einmal separat aufgeführt sind und man dementsprechend erst einmal eine ausführlichere Kartenkunde betreiben muss, um sicher zu agieren. Doch dies stellt sich bereits nach wenigen Spielrunden als äußerst unproblematisch heraus.

So überwiegen letztendlich der fantastische Eindruck der tollen Grafik (darunter fällt übrigens auch der anschauliche Mini-Spielplan) sowie die optischen Genüsse, die dieses Spiel uneingeschränkt auszeichnen.

_Das Kartenmaterial_

Um sich in „Condottiere“ zurechtzufinden, ist es definitiv erforderlich, sich zunächst umgehend mit den unterschiedlichen Spielkarten auseinanderzusetzen. Im Einzelnen hat das Material dabei folgende Funktionen:

|- Söldner|

Die Söldner bilden den Stamm des Kartenmaterials. Sie entscheiden in den einzelnen Schlachten über Sieg und Niederlage. Insgesamt sind es 58 Karten mit ganz unterschiedlichen Punktewerten, von denen die Kampfstärke eines jeden Einzelnen ausgeht. Damit sind die Söldner auch das vorrangig aktive Element des Spiels.

|- Winter|

Sobald der Winter einbricht und die dies betreffende Karte ausgespielt wird, schrumpfen die Werte aller Söldner auf genau einen einzigen Punkt. Außerdem werden sofort ausliegende Frühlingskarten abgeworfen. Es lohnt sich also, den Winter auszuspielen, um damit die stärkeren Karten des Gegners quasi zu entwerten und die eigene Position indirekt zu stärken.

|- Frühling|

Konträr zum Winter ist der Frühling ein belebendes Element, von dem speziell die stärksten gerade ausliegenden Söldnerkarten profitieren. Sie sind nämlich nun weitere drei Punkte wert, welche die aufstrebende Moral und Lebenskraft symbolisieren. Außerdem verdrängt der Frühling den Winter und eignet sich somit bestens zum Konter.

|- Bischof|

Wer den Bischof ausspielt, darf damit die höchste ausliegende Söldnerkarte aus dem Spiel nehmen. Sollte diese also ein Kontrahent besitzen, erscheint dieser Zug schon einmal als lohnenswert. Des Weiteren ermöglicht der Bischof das Verrücken der Papstfigur. Dort, wo nämlich der Papst seine Audienz hält, darf keine Schlacht ausgeführt werden. Im Hinblick auf die Siegbedingungen, dass bereits drei angrenzende Staaten zum Gewinn des Spiels reichen, sollte man also auch hiermit taktieren.

|- Heldin|

Die Heldin ist unabhängig und wird weder von den Jahreszeiten noch vom Einfluss des Bischofs beeinträchtigt. Sie hat einen festgelegten Kampfwert von zehn Punkten und ist dementsprechend besonders wertvoll – in jeder Schlacht!

|- Kapitulation|

Wer diese Karte ausspielt, zieht sich vom Kampf zurück, kann ihn aber wider jegliche Erwartung dennoch gewinnen. Die Kapitulation beendet nämlich die Schlacht und erklärt denjenigen, der die größte Kampfstärke aufweist, zum Sieger, also möglicherweise auch den, der die Karte ausgespielt hat.

|- Kurtisane|

Die Kurtisanen nehmen ebenfalls an der Schlacht teil, haben jedoch nur eine Kampfstärke von einem Punkt. Dennoch lohnt es sich, sie teilhaben zu lassen, denn der Spieler, der die meisten Kurtisanen zum Kampf beiträgt, darf im Anschluss den Condottiere-Stein weitersetzen – dies ist sonst nämlich immer dem Gewinner der Schlacht vorbehalten. Und da der Condottiere-Stein bestimmt, wo als nächstes gekämpft wird, sollte man diese Option immer wieder in Betracht ziehen.

|- Trommler|

Der Trommler ermutigt die eigene Schlachtreihe, noch schonungsloser zu streiten. Somit verdoppelt sich unter seinem Einsatz die gesamte Kampfkraft des eigenen Heeres – sicher keine schlechte Eigenschaft …

|- Vogelscheuche|

Die Vogelscheuche ist das Bluff-Element des Spiels; sie erlaubt es, eigene Söldnerkarten zurück auf die Hand zu nehmen, was gerade dann sinnvoll erscheint, wenn ihr Einsatz mit einem Mal überflüssig erscheint. So können beispielsweise 10er-Söldner vor Einbruch des Winters befreit werden.

_Spielvorbereitung_

Sobald man die Karten nun etwas genauer studiert hat, kann das eigentliche Spiel beginnen. Vor der ersten Runde wird der Spielplan ausgebreitet; jeder Spieler erhält die Herrschaftssteine in seiner Farbe und legt diese vor sich ab. Der jüngste Spieler nimmt den Condottiere-Spielstein an sich und teilt nun an jeden Spieler verdeckt zehn Karten aus. Schließlich setzt er den Stein auf ein Feld seiner Wahl; dort findet nun die erste Schlacht statt.

_Spielablauf_

Das Spiel gliedert sich insgesamt in drei aufeinander folgende, festgelegte Phasen, die wie folgt konstituiert sind:

|1.) Schlacht beginnen|

Der Spieler, der den Condottiere-Spielstein besitzt, wählt eine Region aus, in der die nächste Schlacht stattfinden soll.

|2.) Karten ausspielen|

Reihum spielen die Kombattanten ihre Karten aus und legen diese offen vor sich ab. Die Auslage bildet nun die eigene Schlachtreihe. Jedes Mal, wenn eine neue Karte hinzugefügt wird, nennt der jeweilige Spieler die Gesamtstärke dieser Schlachtreihe zur besseren Übersicht.

Wer sich nun entscheidet, dass keine weiteren Karten mehr ausgelegt werden sollen, hat die Möglichkeit auszusetzen. In diesem Fall dürfen die übrigen Spieler aber dennoch so lange weiter Karten auslegen, wie es ihnen beliebt. Die Schlacht ist schließlich beendet, sobald kein Spieler mehr Karten auslegen möchte. Eine andere Möglichkeit wäre das Ausspielen der ‚Kapitulation‘, die ebenfalls einen Schlussstrich unter das Kampfgeschehen setzen würde.

|3.) Schlacht beenden|

Sobald die Schlacht ihr Ende gefunden hat, vergleichen die Spieler die Kampfstärke ihrer Schlachtreihen. Derjenige mit der höchsten Punktzahl (unter Berücksichtigung aller Sonderkarten) gewinnt die Schlacht und setzt einen Herrschaftsstein auf das umkämpfte Gebiet. Dieses kann ihm nun nicht mehr genommen werden. Anschließend wird der neue Condottiere bestimmt, wobei man hier auch sehen muss, inwiefern Kurtisanen an der Schlacht beteiligt waren. Der Erwählte darf nun den Stein auf ein neues Schlachtfeld positionieren, wobei bereits erkämpfte Regionen sowie der momentane Aufenthaltsort des Papstes kategorisch auszuschließen sind. Spieler, die nun keine Söldnerkarten mehr auf der Hand haben, können optional die gesamten Handkarten abwerfen. Falls nur noch einer oder gar keiner mehr Karten auf der Hand hat, ist die Runde sofort beendet. In diesem Fall werden alle Karten neu gemischt und erneut zehn an jeden Spieler verteilt. Außerdem bekommt jeder Spieler eine zusätzliche Karte pro in Besitz gebrachte Region. Sollten allerdings noch mindestens zwei Spieler Handkarten besitzen, geht es lediglich in die nächste Schlacht, nicht jedoch in die nächste Runde.

_Spielende_

Sobald ein Spieler drei aneinander grenzende oder fünf unabhängige Staaten besitzt, hat er das Spiel gewonnen. Im Spiel zu zweit und zu dritt erhöht sich diese Zahl um jeweils eins. Nach jeder Schlacht werden also die Siegbedingungen überprüft und möglicherweise frühzeitig der Sieger gekürt.

_Persönlicher Eindruck_

„Condottiere“ machte mich zunächst sehr skeptisch; zwar schien das Spielmaterial auf Anhieb ansprechend, jedoch machte das Spiel nach der Regelkunde einen eher unspektakulären, fast schon langweiligen Eindruck, da die einzelnen Spielzüge in sich widersprüchlich aussahen. Warum sollten zum Beispiel nicht alle Spieler jedes Mal ihre Handkarten komplett abwerfen, um damit das Maximum herauszuholen und gleichzeitig neue Karten zu bekommen? Gerade diese Option stimmte mich vor der ersten Partie skeptisch. Und in der Tat; in der ersten Begegnung zu zweit bestätigten sich die diesbezüglichen Eindrücke, zumal der Schlagabtausch kaum taktisch ausfiel und einzig und allein auf das Glück bei der ersten Kartenauswahl erschien. Auch nach mehreren Partien machte ein direktes Zweierduell nur wenig Sinn, unter anderem auch, weil sich die Herrschaftssteine nicht etwas weitläufiger auf dem Spielfeld verteilten und die Siegbedingungen schnell erfüllt bzw. die dort hinführende Taktik kaum durchbrochen werden konnten.

Gänzlich andere Resultate erzielte indes die Runde im größeren Spielekreis; plötzlich offenbarte sich die zunächst versteckte Spieltiefe und widerlegte Schritt für Schritt alle skeptischen Gedanken. Nun kann es sich nämlich nicht jeder leisten, seine Karten bedingungslos auszuspielen und abzuwerfen, weil man sich somit womöglich für eine weitere oder sogar mehrere folgende Schlachten zu disqualifizieren drohte. Des Weiteren war es nun gar nicht mehr so leicht, Staaten in seinen Besitz zu bringen, die zudem auch noch aneinander grenzten. Alsbald wurden die direkte Umgebung eines gerade gewonnen Feldes nämlich schon von den anderen Condottieri besetzt, so dass man sich bereits wieder anderweitig umschauen musste – und genau dieses Element war eines der wesentlichen Bestandteile, die im Minimalkreis noch vermisst wurden. In diesem Sinne musste die einstweilige Enttäuschung im Nachhinein wieder relativiert und lediglich auf das Spiel zu zweit gemünzt werden.

Sobald jedoch mehrere Spieler an „Condottiere“ beteiligt sind, eröffnet sich ein richtig gutes, bisweilen auch strategisches Kartenspiel mit einigen interessanten Elementen und Mechanismen, die sich erst nach und nach richtig erschließen lassen und somit den anhaltenden Reiz auch im weitesten Sinne definieren. Es hängt zwar unabhängig von der Spielerzahl immer noch sehr viel davon ab, welche Karten man nachzieht, jedoch ist dennoch individuell jeder selber seines eigenen Glückes Schmied und hat auch bei Benachteiligung mit der Kartenhand gute Chancen, das Spiel noch zu seinem eigenen Vorteil zu wenden – und genau dies erfordert schließlich auch ein derartiges Kartenspiel.

Alles in allem überwiegen also doch die positiven Eindrücke, wobei einfach darauf verwiesen werden muss, dass man das Spiel auch nur dann auspacken sollte, wenn man mit mindestens drei oder vier Interessenten zugange ist. Ansonsten zeigt sich die durchaus vorhandene Spieltiefe nämlich nicht einmal im Ansatz und verwässert möglicherweise – da spreche ich nun aus Erfahrung – das positive Resümee.

http://www.heidelberger-spieleverlag.de/
http://www.hds-fantasy.de/

Schacht, Michael – Zooloretto

_Der überraschende Preisträger_

Lange Wochen und Monate nach der letzten Messe wurde bereits gemunkelt, welcher Spieltitel es auf die prestigereiche Liste der fünf auserwählten Titel für den Vorentscheid zum „Spiel des Jahres 2007“ schaffen würden. Dabei galten einige Fan-Favoriten wie beispielsweise „Die Säulen der Erde“ und „Colosseum“ als gesetzt, ebenso „Die Baumeister von Arkadia“ und „Der Dieb von Bagdad“. Während es die letzten beiden Namen auch tatsächlich dorthin brachten und weniger überraschend auch von „Yspahan“ und dem zweiten |Queen Games|-Werk „Jenseits von Theben“ begleitet wurden, waren sich Kritiker zunächst uneins, was „Zooloretto“ in dieser Auswahl verloren hatte. Schon das abschreckende Cover, welches verstärkt an das klassische Memory-Spiel erinnert, stieß vielen auf, ohne dabei aber wirklich zu wissen, was sich hinter dem hübschen Naturbildchen um den kleinen Pandabär verbirgt. Als „Zooloretto“ letzten Endes dann auch tatsächlich noch das Rennen machte, war die Überraschung groß. Doch mittlerweile ist die damit einhergehende Skepsis schon wieder fast gänzlich gewichen. Viele Neugierige haben sich dann doch einmal zu einer Testrunde hinreißen lassen – und wie nun jeder weiß, hat die Jury erneut Recht behalten: „Zooloretto“, und dem kann ich nach mehreren Testrunden nur zustimmen, ist ein würdiger Träger des wohl wichtigsten europäischen Spielpreises und – das darf ich schon einmal vorwegnehmen – definitiv eines der schönsten Familienspiele der vergangenen Jahrgänge!

_Spielidee_

In „Zooloretto“ schlüpfen zwei bis fünf Spieler in die Rolle eines Zoobesitzers, dessen Ziel darin besteht, möglichst viele Besucher in seine Gehege zu locken und dadurch die wichtigen Besucherpunkte zu erhalten. Wer es dabei schafft, seine Gehege zu füllen und dazu auch noch einige lukrative Verkaufsstände zu platzieren, kommt schließlich auch in den Genuss, seinen Zoo ausbauen und die potenzielle Besucherzahl noch weiter hochtreiben zu können. Allerdings sollte man hierbei einer Überfüllung vorbeugen, denn sind die Gehege einmal voll, müssen die Tiere in den Stall – und das mögen sie überhaupt nicht. Es geht also darum, die maximale Gehegegröße auszureizen, gleichzeitig darauf zu achten, dass die Tierarten voneinander abgeschirmt leben können, und schließlich auch Verkaufsstände aufzubauen, um die Besucher in die einzelnen Abschnitte des Zoos zu locken. Wer hierbei die meisten Punkte einheimst, ist der Gewinner des Spiels.

_Spielmaterial_

• 16 runde Nachwuchsplättchen (jeweils 2 von 8 Tierarten)
• 88 quadratische Tierplättchen (jeweils 11 von 8 Tierarten)
• 12 quadratische Verkaufsstände-Plättchen (jeweils 3 in 4 Typen)
• 12 Münzplättchen
• 5 Zootafeln
• 5 Ausbautafeln
• 5 Transportwagen
• 30 Münzen
• 1 runde Holzscheibe
• 5 Übersichtskarten
• 1 Spielregel

In der Tat hat man sich bei der Gestaltung des Materials zu „Zooloretto“ ordentlich ins Zeug gelegt. Das Material ist nicht nur zeichnerisch sehr liebevoll aufgemacht, sondern auch in Sachen Stabilität und Spielbarkeit eine der momentan besten und vorzeigbarsten Produktionen. So hat man für die Plättchen und Tafeln extradicken Karton verwendet, während die Transportwagen und Münzen in ihrer Holzverarbeitung ohnehin sehr massiv sind. Hinzu kommt die simple, aber effiziente Aufmachung jener Plättchen. Das Spiel bzw. der Umgang mit den Materialien erklärt sich nach kurzer Einführung fast von selbst, was ja nicht nur in Anbetracht der jüngsten Preisverleihung ein entscheidendes Element ist. Insofern also ein dickes, dickes Lob an Michael Schacht und die beteiligten Designer. Das Material ist in jeglicher Hinsicht fantastisch!

_Spielvorbereitung_

Abhängig von der Spielerzahl werden zu Beginn einer Partie mehrere Tierarten aus dem Spiel heraussortiert. Lediglich im Spiel zu fünft bleiben alle Tiere erhalten. Die verbleibenden quadratischen Plättchen mit Tieren, Verkaufsständen und Münzen werden nun gemischt und verdeckt auf dem Spieltisch verteilt. Es bietet sich auch an, den mitgelieferten Stoffsack zu verwenden und sie darin zu verstauen. Nun werden 15 Plättchen gezogen und verdeckt aufeinander gelegt. Ans obere Ende legt man schließlich die rote Holzscheibe als Markierung. Sobald alle Plättchen aufgebraucht sind und man in der Aktionsphase auf diesen Stapel zurückgreifen muss, wird die letzte Runde eingeläutet.

Die Nachwuchsplättchen werden indes offen abgelegt, ebenso die Münzen. Für jeden Spieler werden ein Transportwagen, eine Zoo- und eine Ausbautafel genommen. Letztere erhält er nun als sein Spielbrett, wobei die Ausbautafel noch verdeckt bleibt. Außerdem bekommt man ein Startguthaben von zwei Münzen, mit dem nun das Spiel beginnen kann. Der Startspieler wird hierzu per Zufall ausgewählt.

_Spielablauf_

Das Spiel gliedert sich in genau drei Aktionsphasen, aus deren Pool man jeweils eine pro Zug auswählen darf. Folgende Möglichkeiten stehen den Spielern zur Verfügung:

• ein Plättchen auf einen Transportwagen legen
• einen Transportwagen nehmen und aussteigen
• eine Geldaktion durchführen

|a) Ein Plättchen auf einen Transportwagen legen|

Der Spieler nimmt eines der verdeckten Plättchen auf und entscheidet sich nun, auf welchen Transportwagen es abgelegt werden soll. Hierbei muss das Fassungsvermögen von drei Plättchen pro Wagen bedacht werden. Außerdem sollte man überlegen, inwiefern man sich selber einen Vorteil verschaffen und den Gegner gleichzeitig schwächen kann. Eine zu kostbare Zusammenstellung könnte nämlich dazu führen, dass der nächste Spieler einem den prall gefüllten Wagen vor der Nase wegschnappt und man auch noch aktiv dazu beigetragen hat, den Konkurrenten zu bereichern. Daher wird gerade in diesem Schritt schon sehr häufig über den weiteren Verlauf des Spiels entschieden, da der Faktor Risiko hier mit Abstand am höchsten ist.

Sobald alle Wagen gefüllt sind, muss man später auf eine andere Aktionsmöglichkeit ausweichen. Anders schaut es hingegen aus, wenn keine Plättchen mehr auf den regulären Nachziehstapeln liegen. In diesem Fall wird nun der Stapel, der noch von der roten Holzscheibe abgedeckt wird, verwendet und damit auch die letzte Spielrunde eingeleitet.

|b) Einen Transportwagen nehmen und aussteigen|

Auch in dieser Aktion spielt das Risiko eine bedeutende Rolle. Man hat nämlich die Möglichkeit, sich einen Transportwagen vorzeitig zu nehmen, kann aber auch warten, bis er eventuell noch besser gefüllt ist, wobei diesbezüglich nie Garantie besteht. Ohne Risikobereitschaft läuft hier demzufolge also nichts.

Sobald ein Spieler für sich nun für diese Möglichkeit entscheidet, nimmt er einen Wagen an sich und legt die Plättchen in einem seiner drei Gehege oder eben in seinem Stall an. Es sind dabei Bedingungen zu beachten, zum Beispiel dass pro Gehege nur eine Tierart erlaubt ist, so dass man eventuell auf den Stall zurückkommen muss. Dort sind die Tiere aber natürlich unzufrieden, und man sollte schauen, sie schnellstmöglich wieder herauszuholen, damit es am Ende der Partie keine Minuspunkte gibt. Erfreulicher ist stattdessen die Vervollständigung eines Geheges. Sobald das letzte Tierplättchen dort ausgelegt wurde, bekommt man einen auf dem Spielplan verankerten Münzsatz ausgehändigt. Dies kann auch dann geschehen, wenn Männchen und Weibchen einer Tierart aufeinander stoßen. Sollte dies der Fall sein, bekommen sie umgehend Nachwuchs und füllen ein weiteres Feld im Gehege.

Unter den Gütern des Transportwagens könnte sich auch ein Verkaufsstand befinden. Diesen abzugreifen, ist auch eine wichtige Maßnahme, da er selbst in schwächer besetzte Gehege Besucher lockt und auch bei der Endpunktverteilung in diesen Bereichen Punkte sichert. Aber auch Geld ist ein wichtiges Element, denn ohne finanzielle Unterstützung wird man weder seinen Zoo ausbauen noch zwischendurch wichtige Tausch- und Umbauaktionen durchführen.

Wer allerdings den Wagen nimmt, ist für die laufende Runde ruhiggestellt; er darf erst dann wieder aktiv am Spiel teilnehmen, wenn alle Spieler einen Wagen genommen und abgeladen haben.

|c) Eine Geldaktion ausführen|

Mit Geld kann man in „Zooloretto“ Entscheidendes bewegen. Für den Preis einer Münze ist es zum Beispiel möglich, im Stall zwischengelagerte Tiere auf eines der Gehege zu verteilen. Der Preis versteht sich dabei pro Tier. Ausweichend kann man auch Tierarten zwischen zwei Gehegen bzw. dem Stall tauschen, sofern dies logistisch möglich ist. Man spricht bei diesen Aktionen von Umbau. Darunter fällt auch die Versetzung eines Verkaufsstandes innerhalb des Spielplans.

Ein wenig teurer ist der Kauf eines Tieres aus dem gegnerischen Stall. Für zwei Münzen pro Tier (eine geht hiervon an den Spieler, eine an die Bank) kann man hier nach Belieben zugreifen, ohne dass der bisherige Eigentümer eingreifen könnte. Auch die Abgabe eines Tieres aus dem Stall ist zu dieser Summe möglich.

Die teuerste Zugalternative ist schließlich der Ausbau des Zoos. Mit drei Münzen kann man nun die Ausbautafel aufdecken und sie für das weitere Spiel gebrauchen.

Das Spiel wird nun so lange fortgesetzt, bis der Stapel unter der roten Holzscheibe angebrochen wird. Die dann begonnene Runde wird noch zu Ende gespielt und anschließend die Wertung angefügt.

_Spielende und Wertung_

Nach der letzten Spielrunde wird abgerechnet. Jedes volle Gehege bringt eine festgelegte Punktzahl. Leichte Abzüge gibt es, falls genau ein Tier im Gehege fehlt. Diejenigen Tierparks indes, in denen noch mehr Stellplätze frei geblieben sind, werden zunächst einmal nicht mit Punkten gelohnt, es sei denn, dort ist auch ein Verkaufsstand aufgebaut. In diesem Fall bekommt man immerhin noch einen Punkt pro Tierplättchen.
Derweil sind auch Punktabzüge an der Tagesordnung, und zwar jeweils zwei für jeden Verkaufsstand und jede Tierart, die sich noch im Stall befinden.

Das Spiel gewinnt letztendlich derjenige, der aus dieser Schlusswertung mit den meisten Punkten hervorgeht.

_Persönlicher Eindruck_

Zugegeben, ich gehörte auch zur Gruppe der Zweifler und damit zu denjenigen, die potenziell andere Titel der nunmehr bald abgelaufenen Saison an der Spitze gesehen haben. Allerdings muss ich auch ehrlich gestehen, dass mir „Zooloretto“ nur vom Hörensagen ein Begriff war und ich mich kurzzeitig über die Nichtberücksichtigung von „Colosseum“ und „Die Säulen der Erde“ wunderte. Denn nach den Erfahrungen mit diesen beiden Titeln hätte ich mir eine Steigerung in diesem Bereich kaum vorstellen können.

Doch genau dies – und das ist mir mit ein wenig Distanz auch bewusst geworden – soll „Zooloretto“ allerdings auch gar nicht sein, weil man sich einfach ganz klar vor Augen führen muss, dass die vielzitierte Auszeichnung auf ganz individuellen Kriterien aufbaut und vor allem darauf gemünzt ist, einen Titel auszuwählen, der ein sehr breites Publikum anspricht. Und unter Berücksichtigung dessen muss man die Jury zu ihrer Entscheidung beglückwünschen; man hat nämlich wieder einmal ein Spiel gefunden, welches nicht nur für alle Altersklassen geeignet scheint, sondern auch die Bereiche Strategie, Glück, Risikobereitschaft und Langzeitspaß zu einer homogenen Einheit verschweißt und demzufolge als bester Allrounder aus der Wahl hervorgeht. Insofern stimme auch ich zu, dass wir in der Liste der Auserwählten erneut einen würdigen Titelträger ehren können, der sich in die Qualitätshochburg der jüngsten Sieger (sieht man mal vom eher überbewerteten „Niagara“ ab) nahtlos einreiht.

Davon einmal abgesehen, sollte man „Zooloretto“ auf keinen Fall bloß unter dem Aspekt der diesjährigen Ehrung betrachten, selbst wenn die damit einhergehenden Erwartungshaltungen vollends befriedigt werden. Das Spiel ist nämlich auch aus ganz unabhängiger Perspektive gesehen ein richtig tolles Familienspiel mit innovativen strategischen Inhalten, spannender Interaktion und dazu auch sympathischer Aufmachung. Obwohl der generelle Spielaufbau eher schlicht ist, gilt es doch so viel zu berücksichtigen, angefangen bei der Entscheidungsfindung in den aktiven Aktionsmöglichkeiten bis hin zur kniffligen Frage, wann man seine Transportwagen in den Zoo befördert. Runde für Runde bestimmt der persönliche Wagemut über das mehr oder minder glücklichere Schicksal des Spielers und macht das Ganze zu einem unverhofft, aber begrüßenswert taktischen Vergnügen, das zudem auch noch äußerst temporeich sein kann.

Die Kombination dessen sowie die verhältnismäßig kurze Spielzeit animieren schließlich auch Wiederholungstäter immer wieder von neuem und lösen sogar ein kleines Suchtgefühl aus, das ich mir nach den ersten Informationen über das Spiel nie hätte träumen lassen. Doch es macht weiterhin Spaß, mich vom Gegenteil zu überzeugen und das bunte, dynamische Treiben im eigenen Zoo ständig zu begutachten. Und damit haben wir gleich zwei Dinge gelernt: Erstens soll man sich nicht von einem nichts sagenden Cover in der ersten Meinungsbildung beeinflussen lassen, und zweitens sollte man nun wirklich nicht zu viel auf die skeptischen Analysen Dritter geben, bevor man sich selber einen Eindruck verschafft hat. Nichtsdestotrotz hoffe ich jedoch, dass man meinem Resümee vertraut, das da lautet, dass „Zooloretto“ ganz losgelöst von den beabsichtigten Vergleichen mit den übrigen Titelanwärtern berechtigterweise „Spiel des Jahres 2007“ geworden und im Bereich der spielerischen Familienunterhaltung einfach top ist!

http://www.abacusspiele.de

Prinz, Peter – Jenseits von Theben

_Alle Jahre wieder …_

… gelingt es dem fleißigen Team von |Queen Games|, einen ihrer Titel in die Auswahlliste für das |Spiel des Jahres| zu hieven. Nachdem man bislang nur einmal diesen Titel ins Haus holen konnte, nämlich 2003 mit „Der Palast von Alhambra“, standen die Chancen in diesem Jahr wieder sehr gut, zumal unter den Top-5 gleich zwei Spiele aus dem Verlagsprogramm positioniert werden konnten. Neben [„Der Dieb von Bagdad“ 4177 schaffte es dabei ein Titel in die Rangliste, welcher bereits vor dem eigentlichen Release heiß diskutiert wurde: „Jenseits von Theben“. In diesem Familienspiel aus der Feder von Peter Prinz schlüpfen zwei bis vier Spieler in die Rolle von Archäologen, die im 20. Jahrhundert auf gleich drei Kontinenten nach wertvollen Artefakten suchen, um diese später gewinnbringend gegen Siegpunkte auszutauschen oder diese gar in einer Ausstellung präsentieren zu können. Einige neue Spielmechanismen und recht ansprechendes Spielmaterial waren die Referenzen, die „Jenseits von Theben“ heimlich zum Favoriten avancieren ließen – dass letztendlich „Zooloretto“ das Rennen machte, konnten dementsprechend viele nicht so recht nachvollziehen. Warum „Jenseits von Theben“ aber dennoch ein würdiger Titelträger gewesen wäre, soll nun hier näher betrachtet werden.

_Spielmaterial_

• 1 Spielanleitung
• 1 Beiblatt mit Übersicht
• 1 Spielplan
• 4 Archäologen
• 4 Zeitsteine
• 1 Jahresstein
• 85 Forscherkarten
• 10 Ausstellungskarten
• 5 Übersichtskarten
• 4 Chronokel
• 4 Sätze Grabungserlaubnisse
• 155 Grabungsplättchen
• 5 Stoffbeutel

Nicht selten wurde bei der Materialauswahl eines Produktes von |Queen Games| bemängelt, dass der Verlag stets recht ähnliche Materialien verwendet und die Identität eines einzelnen Spiels sich dementsprechend viel schwieriger herausheben kann. Dies kann man im Falle von „Jenseits von Theben“ allerdings nicht behaupten. Mit dem wirklich neuartigen Mechanismus des Chronokels, einer Drehscheibe, die letztendlich entscheidet, inwiefern man seine Grabungen durchführen kann, hat man zum Beispiel eine völlig unbekannte Komponente hinzugefügt, die sofort das Interesse weckt. Des Weiteren ist auch die grafische Gestaltung völlig individuell auf das Thema zugeschnitten und unterscheidet sich doch recht stark vom häufiger bemängelten Standard. Davon mal völlig abgesehen, ist das Material zum Teil auch wirklich sehr edel aufgearbeitet. Die fünf Stoffsäckchen, in denen die einzelnen Artefakte aufbewahrt werden, machen schon auf den ersten Blick etwas her, unter anderem schon wegen der tollen Skizzen, welche die einzelnen Grabungsstätten noch einmal hervorheben. Aber auch die Plättchen und Karten setzen auf das Prinzip Qualitätssicherung und komplettieren das positive Resümee, dass man sich hier wirklich in sämtlichen Details sehr viel Mühe gemacht hat, um „Jenseits von Theben“ mit den bestmöglichen Rahmenbedingungen auszustatten – vorbildlich!

_Ziel des Spiels_

Die Archäologen reisen unabhängig durch einige bedeutende Städte Europas, um dort das nötige Wissen für ihre Grabungsexpeditionen zu sammeln. In Paris, Berlin, London, Wien, Rom und Moskau bietet sich ihnen jederzeit die Möglichkeit, neues Wissen zu erlangen, um später in Ägypten, Griechenland, Palästina, Kreta oder Mesopotamien erfolgreich zu forschen. Allerdings drängt die Zeit, denn in jedem Forschungsgebiet darf pro Jahr nur einmal gegraben werden, und da die Reisen ebenfalls einiges an Zeit verschlingen, ist eine gezielte Planung das A und O, um a) in kürzester Zeit möglichst viel Wissen zu erlangen und b) bei den Ausgrabungen Artefakte hervorzuholen und so die nötigen Siegpunkte zu sammeln. Denn je mehr Wissen man besitzt, desto intensiver darf man an den einzelnen Fundstellen seine Grabungen betreiben.

Das Spiel dauert abhängig von der Spielerzahl zwischen zwei und drei Spielzeitjahren. Wem es in dieser Zeit gelingt, durch solche Grabungen die meisten Siegpunkte zu erlangen, der ist der verdiente Sieger.

_Vorbereitung_

Zunächst werden die Ausstellungskarten und die Forscherkarten nach einem speziellen Mechanismus gemischt, so dass die Ausstellungen erst später gezogen werden können. Der Spielplan wird ausgebreitet und auf die vier freien Stellen für die Forscherkarten jeweils eine Karte ausgelegt. Die Mitspieler entscheiden sich für eine Farbe und bekommen in dieser ihr Chronokel, ihre Grabungserlaubnisse und den Archälogen, den sie auf das Feld der Stadt Warschau setzen. Der Zeitstein wird indes auf das erste Feld der Jahresleiste gesetzt, welche die 52 Wochen eines Jahres symbolisiert. Der Jahresstein markiert zu Beginn das Jahr 1903; immer wenn ein Jahr vorübergeht, wird er ein Feld weiter nach oben bewegt. Als Letztes werden nun die Artefakte in die einzelnen Stoffbeutel verteilt. Lediglich ein Artefakt mit dem Wert 1 wird aus jeder Sorte entnommen und auf den zugehörigen Ausgrabungsort gelegt – wer hier nun als Erster gräbt, bekommt dieses später als Bonus. Jetzt kann das eigentliche Spiel beginnen.

_Spielablauf_

„Jenseits von Theben“ wird nach einem eigenen Mechanismus gespielt, soll heißen es gibt keine festgelegte Spielreihenfolge (beispielsweise im Uhrzeigersinn). Da im Spiel die einzelnen Wochen abgerechnet werden und man für seine Bewegungen immer wieder auf der Zeitleiste voranschreitet, wird dies als Voraussetzung für den nächsten Zug genommen, damit sich alle Spieler ungefähr zeitgleich durchs Spiel bewegen. Dementsprechend ist immer derjenige Spieler an der Reihe, der auf der Zeitleiste hinten steht, damit er möglichst bald zu den anderen aufschließen kann. Dies kann auch zur Folge haben, dass ein Spieler gleich mehrfach hintereinander ziehen darf.

In der jeweiligen Aktionsphase stehen den Spielern dann folgende Handlungen zur Auswahl:

– Eine Forscherkarte nehmen
– Die Kartenauslage austauschen
– Eine Ausgrabung durchführen
– Eine Ausstellung durchführen

|a) Forscherkarte nehmen|

Die offene Auslage der Forscherkarten beschreibt immer, an welchen Orten man derzeit agieren kann. Auf den Karten erfährt man, wo man derzeit Wissen sammeln kann und wie viele Wochen die Aneignung desselben erfordert. Entscheidet man sich für eine der ausliegenden Karten, reist man nun an den zugehörigen Standort (wobei eine Bewegung von Stadt zu Stadt jeweils eine Woche dauert), nimmt die Karte auf, addiert die Wochenzahl für die diesbezüglichen Studien zur Bewegungsdauer und setzt seinen Zeitstein dementsprechend vorwärts. Anschließend wird an die frei gewordene Stelle der Auslage eine neue Forschungskarte platziert.

Es besteht indes auch die Möglichkeit, dass eine Ausstellung aufgedeckt wird. Eine solche Karte wird in die hierfür vorgesehene Auslage auf dem Spielfeld hingelegt und kann in einer späteren Aktion durchgeführt werden.

|b) Die Kartenauslage tauschen|

Falls man mit der aktuellen Auslage der Forschungskarten nicht zufrieden ist und sich keinen Gewinn von ihr verspricht, hat man die Möglichkeit, alle Karten abzuwerfen und die Auslage wieder mit Karten vom Nachziehstapel aufzufüllen. Dieser Vorgang dauert genau eine Woche. Man kann dies auch noch ein zweites und drittes Mal wiederholen, wobei sich die Wochenzahl dann verdoppelt oder gar verdreifacht. Daher ist auch Vorsicht geboten, dass man nicht zu viel Zeit mit eventuellen Austauscharbeiten verschwendet. Davon einmal abgesehen, kann man die Auslage aber auch nur tauschen, wenn man sich derzeit in Warschau befindet – und dort hinzureisen, kostet möglicherweise auch noch einige Wochen …

|c) Eine Ausgrabung durchführen|

Um eine Ausgrabung durchführen zu können, ist zumindest ein Punkt des Spezialwissens für ein ausgewähltes Gebiet, das auf den Forschungskarten zu finden ist, vonnöten, ebenso wie eine gültige Grabungserlaubnis. Letztere bekommt man bereits zu Beginn des Spiels, allerdings verstreicht ihre Gültigkeit nach dem Einsatz so lange, bis das Jahr zu Ende ist.

Der grabungslustige Spieler reist nun zu einem der fünf Grabungsorte, ermittelt vor Ort seine Wissenspunkte und bestimmt mit Hilfe des Chronokels, wie viele Plättchen er aus dem Stoffbeutel des jeweiligen Grabungsorts herausziehen darf. Es ist möglich, dass er dabei auch Nieten, also wertlose Plättchen, zieht und bei seinen Grabungen leer ausgeht. Dies ist aber gerade in den ersten Runden äußerst unwahrscheinlich, weil zu Beginn noch 15 wertvolle Plättchen auf den Archäologen warten.

Sobald man gezogen hat, werden die Artefakte und eventuell auch gezogenes Wissen in die eigene Auslage gelegt. Der Schutt, also die Nieten, wandern hingegen wieder zurück in das Stoffsäckchen. Als Letztes bewegt man nun noch seinen Zeitstein so weit vorwärts, wie die Reise zum Ausgrabungsort und die Grabungen selber gedauert haben.

|d) Eine Ausstellung durchführen|

Ausstellungen wird man erst zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels durchführen können, zum einen, weil sie erst in der unteren Hälfte des Nachziehstapels eingemischt sind, und zum anderen, weil man eine gewisse Anzahl unterschiedlicher Artefakte benötigt, um sie auch durchführen zu können. Auf dem Spielfeld finden sich drei Flächen für offen ausliegende Ausstellungskarten. Um an sie heranzukommen, muss man ebenso wie bei den Forschungskarten an die entsprechenden Orte reisen, zudem die erforderlichen Plättchen bereithalten und als Letztes erneut die Wochen abrechnen. Eine Ausstellung bringt jedoch weitere Siegpunkte, ohne dass man hierzu ein größeres Risiko eingehen muss, so dass sie alternativ zu den Grabungen auf jeden Fall sinnig erscheinen.

Binnen der Spieldauer von maximal drei Jahren reisen die Archäologen nun durch Europa, Asien und Afrika, forschen nach neuen Artefakten, versuchen, diese in Ausstellungen zu präsentieren, und sammeln auf diesem Wege Siegpunkte. Nach jedem Jahr wird die Jahresleiste nach oben bewegt, bis schließlich das letzte Jahr vorüber ist und die Wertung eintritt.

_Spielende und Wertung_

Nach der individuellen Spieldauer von zwei bis drei Jahren erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten nun für jedes Artefakt die zugehörigen Siegpunkte, bewerten ihre Ausstellungskarten und eventuell eingesammelte Kongresskarten und vergleichen schließlich noch ihr Spezialwissen. In jeder der fünf Spezialrichtungen wird nun geprüft, wer die meisten Wissenspunkte hat. Dieser bekommt schließlich fünf zusätzliche Siegpunkte bzw. bei Gleichstand jeweils drei. Natürlich hat derjenige mit den meisten Siegpunkten schließlich gewonnen!

_Persönlicher Eindruck_

„Jenseits von Theben“ ist eines dieser Spiele, deren gesammelte Vorzüge sie schon fast zu einer Blaupause für ein strategisches Familienspiel aufsteigen lassen. Wirklich jeder einzelne Spielmechanismus ist genauestens durchdacht, die unterschiedlichen Feinheiten machen es zudem zu einem äußerst detailreichen Titel, und obwohl es derart variantenreich erscheint, ist es doch sehr schnell erlernt, weil es im Prinzip dann doch wieder verhältnismäßig simpel strukturiert ist. Wer also nach wie vor auf die Auszeichnung zum |Spiel des Jahres| pocht … nun, dem kann ich es rückblickend sicher auch nicht verdenken!

Eigentlich nicht sonderlich revolutionär, im Hinblick auf das allgemeine Spielgeschehen jedoch sehr innovativ ist die selbständige Einteilung der Aktionsmöglichkeiten. Jeder Spieler muss seine Wochenplanung selber verwalten und entscheiden, wann er zum günstigsten Zeitpunkt wohin reist und nach Möglichkeit gleich noch ein zweites Mal zum Zuge kommt. Ein genauer Blick auf die Auslage bringt die Spieler immer wieder zum Grübeln, verbunden mit Hoffen, Bangen und Ärgernis ob der Frage, wer gerade welche Forschungskarte gezogen hat bzw. ob die ersuchte Karte für den eigenen Spielzug noch in Frage kommt. Dieses taktische Element ist schließlich auch dasjenige, welches abschließend häufig über Sieg und Niederlage entscheidet, zumal jedem hier zumindest in der Zeiteinteilung die gleichen Voraussetzungen gegeben sind.

Nicht minder strategisch ist schließlich die Aneignung von Wissen. Es scheint lukrativ, in allen Spezialgebieten zu forschen, jedoch macht man erst fette Beute, wenn man in einem Gebiet intensivere Studien durchgeführt hat. So lohnt es sich, die vergleichsweise teureren Joker-Karten mit dem Allgemeinwissen in die Auslage zu holen, da sie zu allen Spezialgebieten hinzugefügt werden können und jede einzelne Grabung unterstützen. Allerdings vergeht damit auch wieder ein Mehr an Zeit, welches man eventuell besser wieder irgendwo anders investiert hätte – ein stetes Abwägen bestimmt letztendlich also doch jeden einzelnen Schritt und Zug!

Als Letztes gilt es dann auch noch, den bestmöglichen Zeitpunkt für die Ausgrabungen zu ermitteln. Man sollte vor den anderen aktiv werden, damit diese nicht schon die wertvollsten Artefakte wegschnappen, allerdings entgehen einem so möglicherweise weitere Wissenspunkte. Und wer vermag schon sein Glück beim Griff in den Stoffbeutel einzuschätzen? Resultate wie zehnmal Schutt und nur ein Artefakt waren in den vergangenen Spielrunden nämlich keine Seltenheit und Grund genug zu Ärgernis.

Diese Glückskomponente wird jedoch insgesamt kaum als unangenehm empfunden, sondern steigert stattdessen die Spannung in jeder einzelnen Runde und ist folglich auch ein weiteres belebendes Element eines sowieso schon äußerst lebhaften, enorm vielseitigen Spiels.

Man sollte also nicht irgendwelchen prestigereichen Auszeichnungen nachtrauern, geschweige denn sich hiervon in irgendeiner Form beeinflussen zu lassen – nicht zuletzt, weil eine Nominierung ja auch schon eine große Ehre ist. „Jenseits von Theben“ kann sich nämlich auch ohne schmückendes Beiwerk als ein fast schon geniales Familienspiel durchsetzen und etablieren und bereichert den |Queen Games|-Katalog nach dem ebenfalls sehr starken „Der Dieb von Bagdad“ um ein weiteres echtes Highlight. In meiner persönlichen Jahresliste belegt „Jenseits von Theben“ jedenfalls schon jetzt eine der führenden Positionen!

http://www.queen-games.de/

Vaughn, Osanna – Im Auge des Falken (Das Erbe der Runen)

Band 1: [„Der Schrei des Falken“ 2136

_Story_

Zwei Jahre nach der Errettung der Nebelsängerin Kirstie ist Alduin mit sich und seiner Welt endgültig ins Reine gekommen. Der junge Falkner wächst an der Seite seines majestätischen Gefährten Rihscha langsam aber sicher zu einer echten Persönlichkeit heran und genießt den Sommer in Nymath. Eines Tages jedoch soll sein Leben ein weiteres Mal die geordneten Bahnen verlassen; Alduin findet vor den Toren seiner Heimatstadt einen völlig desolaten Mann, der sich nur noch mit Mühe und Not hat dorthin schleppen können. Doch wie der Jugendliche alsbald feststellen muss, scheint diese mysteriöse Person sein vermisster, totgeglaubter Vater Cal zu sein.

Geschockt von dieser Gewissheit, beschließt Alduin, die Ursache für den Zustand seines offensichtlichen Erzeugers zu erforschen und nach Methoden zu suchen, die ihn aus seiner Trance befreien können. Seine Reise ist jedoch nur von kurzer Dauer; Alduin wird am Kopf verletzt und verliert sein gesamtes Gedächtnis. Allerdings ist ihm hierbei eine Gabe geblieben: Er kann nach wie vor durch die Augen des Falken sehen. So schöpft er aus den Visionen von Krath, dem Falken seines Vaters, Mut, wird jedoch gleichzeitig immer mehr eins mit Cal. In dieser geistigen Umnachtung eröffnet sich dem jugendlichen Falkner schließlich ein unfassbares Geheimnis. Alduin erfährt von der potenziellen Unsterblichkeit seines Geschlechts – und beginnt mit einem Mal die tatsächlichen Hintergründe für die Ereignisse der letzten Tage zu begreifen.

_Persönlicher Eindruck_

Während Monika Felten vor nicht allzu langer Zeit an ihrer Geschichte aus der Welt Nymaths weiterbastelte und nach der etwas enttäuschenden Anfangshandlung ihre Geschichte um „Das Erbe der Runen“ überaus zufriedenstellend ausbauen konnte, befand sich ihre Kollegin Osanna Vaugh von Beginn an auf der inhaltlichen Überholspur. Nach dem durchweg überzeugenden Auftaktband ihrer Serie legt Vaughn jetzt mit einem weiteren eindrucksvollen Roman nach und zieht ihre Leser einmal mehr in die Welt Alduins, den man wohl jetzt schon als einen der sympathischsten Charaktere der phantastischen Jugendliteratur bezeichnen kann – und der sich in „Im Auge des Falken“ einmal mehr bemerkenswert präsentieren darf. Kein Wunder also, dass auch im zweiten Band der unabhängigen Geschichte zügig wieder Begeisterung beim Leser einkehrt.

Dabei sind die Motive, welche die Autorin im aktuellen Falken-Roman unterbringt, auf den ersten Blick gewöhnlich und im weiteren Verlauf, so glaubt man jedenfalls, vorhersehbar. Die Zweifel an Cals tatsächlicher Existenz scheinen insofern ebenso unbegründet wie diejenigen an Alduins Geschick und Potenzial, sich und das Schicksal seines Vaters zum Guten zu wenden. Zu häufig liefert Vaughn ihren Lesern nämlich Gelegenheit zur übermäßigen Zuversicht, was sich besonders im Mittelteil des Buches, in der die dezenten Konflikte anwachsen, als nicht allzu kluger Schachzug herausstellt.

Ähnliches lässt sich auch zum Entschluss einwenden, eine relativ große Anhäufung grundverschiedener Elemente in die Story einzubauen. Allein schon das plötzliche Auftauchen von Alduins Vater hätte als Basis für ein potenziell starkes Buch völlig ausgereicht, ganz zu schweigen vom etwas künstlich aufgebauschten Gedächtnisverlust, der schließlich auch ein Stück weit das Tempo aus der Handlung nimmt. Aus der Draufsicht betrachtet, scheint die Geschichte also schon von einigen äußeren Konflikten bestimmt zu sein, an denen die Entwicklung bisweilen sogar zu scheitern droht. Dass dem aber bei weitem nicht so ist, verdankt sich dem Geschick der Autorin, all diese differenzierten Aspekte harmonisch unterzuordnen und der befürchteten Überfrachtung der Teilelemente mit raschen, teils auch unerwarteten Wendungen vorzubeugen. Zwar scheint auf inhaltlichem Level die grundsätzliche Tendenz klar vorgegeben, doch lässt Osanna Vaughn sich innerhalb dieser Begrenzung einen doch relativ großen Spielraum, in dessen geweitetem Feld die einzelnen Bruchstücke homogen zusammenwachsen können. Letztendlich findet damit auch der zunächst nicht vollends akzeptierte Gedächtnisverlust seinen Platz im übergeordneten Puzzle und wird – so empfindet man es zumindest rückblickend – als ein wichtiger, vorab jedoch völlig unterschätzter Part sogar begrüßt.

Unterdessen werden auch die Entwicklungsfreiräume in den übrigen Handlungsebenen genutzt, überdies sogar mit einer ausgesprochenen Detailverliebtheit gefüllt. Die fortgesetzte Beziehung zwischen den Falken und dem komplett verwirrten Alduin ist hierbei zum Beispiel ein wirklich wunderschön inszenierter, wechselseitiger Vorgang, der Vaughns Hingabe fürs Phantastische mitunter auch am besten beschreibt und das gesamte Potenzial der Autorin sowie der Geschichte präzise auf den Punkt bringt – und dabei handelt es sich hierbei wirklich nur um einen Bruchteil dessen, was „Im Auge des Falken“ respektive Osanna Vaughns Beiträge zu „Das Erbe der Runen“ tatsächlich ausmacht.

In diesem Sinne kann man der Autorin also zur sehr schön gelungenen Fortführung des Projektes gratulieren, auch wenn es sicherlich noch einige wenige ausbaufähige Punkte im Bezug auf die strukturelle Strategie des Romans gibt. An sich ist „Im Auge des Falken“ jedoch ein sehr angenehmes, jugendlich frisches Fantasy-Buch, das sich einerseits harmonisch in die bereits bestehende Serie eingliedert, andererseits aber völlig unabhängig vom Vorgänger und den übrigen Beiträge zu „Das Erbe der Runen“ funktioniert. Gerade jüngere Leser sollten die sich hier bietende Gelegenheit nutzen!

http://www.arena-verlag.de

|Ergänzend dazu:|

[„Die Nebelsängerin“ 635 (Das Erbe der Runen 1)
[„Die Feuerpriesterin“ 2017 (Das Erbe der Runen 2)
[„Die Schattenweberin“ 3729 (Das Erbe der Runen 3)
http://www.daserbederrunen.de/

Demaegd, Cyril – Ys

_Ys … Ys … Ystari_

Es war einmal ein französischer Verlag, der nannte sich |Ystari|, veröffentlichte bereits zu Debützeiten einige angehende Klassiker und erhielt spätestens mit dem Reichtum an Auszeichnungen für das viel gepriesene „Caylus“ in internationalen Spielerkreisen die gebührende Aufmerksamkeit. Während die Erfolgsgeschichte des einst so kleinen Verlags auch rechtzeitig zur |SPIEL ’07| kein Ende zu nehmen scheint, stöbern immer mehr Neulinge im wirklich interessanten Fundus von |Ystari Games| und werden dort früher oder später auf einen Titel stoßen, der einst parallel zu „Caylus“ präsentiert und publiziert wurde, im Trubel um das fantastische Strategiespiel jedoch beinahe gänzlich unterging: „Ys“. Erst jetzt rückt das Spiel immer deutlicher in den Fokus und hat sich nun, zwei Jahre nach deutscher Erstveröffentlichung, völlig zu Recht als kleiner Bruder des Taktikriesen etabliert. Definitiv Zeit also, „Ys“ einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.

_Spielidee_

Der mächtige König Gradion beschloss dereinst, seiner Tochter Dahut die herrliche Stadt Ys zu erbauen und sie zur wertvollsten Stadt der gesamten Bretagne zu machen. Gesagt, getan: Nach der Errichtung der schützenden Deiche florierte das Leben in der Stadt, und auch der Handel stand nie still, nachdem die Königstochter ihren Drachen aussandte, um sich der prall gefüllten Handelsschiffe zu bemächtigen, die fortan den Hafen von Ys ansteuern sollten. Edelsteine sind seitdem auch das wichtigste Gut der Stadt und somit auch das Prestigeobjekt für die Spieler des gleichnamigen Brettspiels. Diese nämlich mimen nun die Händlerprinzen von Ys und übernehmen mit Hilfe ihres Netzwerks von Mittelsmännern den Edelsteinvertrieb der Stadt, um so ihr Gold stetig anzuhäufen. Verdeckt bieten sie in den vier Stadtvierteln für Edelsteine, Einfluss und Gold und bestimmen überdies auch den Marktpreis der begehrten Waren. Letztendlich bleibt Gold jedoch das wertvollste Gut – und wer hiervon am Ende der vier Spielrunden das meiste besitzt, gewinnt.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 56 Mittelsmänner
• 5 Markierungssteine
• 145 Edelsteine
• 1 Set Aufkleber
• 4 Sichtschirme
• 19 Personenkarten
• 24 Schiffskarten
• 6 Spielerreihenfolge-Karten
• 1 Spielregel

Bei der Gestaltung des Spielmaterials haben sich Ystari ganz klar auf die beiden Werte Anschaulichkeit und Stabilität konzentriert, ohne dabei die Optik in irgendeiner Form auszublenden. Der bunte Spielplan macht nämlich definitiv auch etwas fürs Auge her, wenngleich man bei der Kreation der Stadtviertel vielleicht noch etwas mehr Abwechslung hätte einbringen können. Allerdings entschädigt die sehr gute Übersicht diesbezüglich Enttäuschte auf Anhieb wieder, wobei man generell erstaunt sein muss, dass so viele Handlungsräume auf einem vergleichsweise kleinen Plan untergebracht werden konnten – sehr schön, was die beiden Geschwister Cyril und Amaud Demaegd hier aus ihren Möglichkeiten gemacht haben.

Darüber hinaus gefallen die schlichten, aber eben jederzeit stabilen Holzmaterialien, hier verwendet für Mittelsmänner und Edelsteine. Kurzum: Echte Qualitätsarbeit!

_Vorbereitung_

Vor dem ersten Spiel werden zunächst die Aufkleber auf die Mittelsmänner geklebt und diese für alle folgenden Spielrunden präpariert. Anschließend wird der Rundenzähler auf das erste Feld in der entsprechenden Leiste gelegt. Die Schiffskarten werden gemischt und verdeckt neben dem Spielfeld platziert. Dort hält man auch die Karten der Spielerreihenfolge bereit. Die Personenkarten hingegen werden zunächst in blaue und gelbe Karten getrennt. Letztere werden ebenfalls gemischt und zwölf von ihnen blind gezogen. Nun wird auf das Ablagefeld eines jeden Stadtviertels zunächst eine blaue und darauf jeweils drei gelbe Personenkarten gelegt. Am Markt werden die Edelsteinpreisleisten mit jeweils einem Stein in blau, grün, gelb und rot gefüllt. Als Letztes bekommen die Mitspieler ihre aktiven Spielmittel, soll heißen Mittelsmänner und Sichtschirm. Drei Mittelsmänner mit dem Wert ‚2‘ werden nicht benötigt und bleiben in der Spielschachtel, so dass elf Mittelsmänner übrig bleiben.

_Spielablauf_

„Ys“ gliedert sich pro Runde in genau vier Spielphasen, die von den Spielern weitestgehend aktiv gestaltet werden. Eine Runde gliedert sich dabei wie folgt:

|1.) Die Aufstellung|

In jedem Stadtviertel wird die oberste Personenkarte aufgedeckt. Des Weiteren werden die obersten vier Schiffkarten gezogen und jeweils eine in die vier Häfen der Stadt gelegt. Eine fünfte Schiffskarte bestimmt schließlich die Steine, für die man am Markt bieten kann. Sind alle Karten und Edelsteine platziert, endet die Phase bereits.

|2.) Ermittlung der Spielerreihenfolge|

Die Spieler haben nun bereits die Mittelsmänner hinter ihren Sichtschirmen versteckt und beginnen nun zu taktieren. In Phase 2 wird nämlich die Reihenfolge ermittelt, in der die Spieler fortan ihren Zug machen können – und dies per Gebot. Es ist nämlich nicht so, dass bei „YS“ im Uhrzeigersinn gespielt wird. Jeder Spieler nimmt nun verdeckt zwei Mittelsmänner und setzt sie mit der Wertziffer nach unten vor den Sichtschirm. Anschließend werden sie gleichzeitig aufgedeckt. Derjenige mit der höchsten Summe darf sich nun für ein Kärtchen mit der gewünschten Position in der Handlungsreihenfolge entscheiden, derjenige mit der zweithöchsten Summe danach, usw. Bei Gleichstand wird die Position in der Vorrunde beherzigt. Spieler, die dort später am Zuge waren, müssen ihren Kontrahenten in diesem Fall den Vortritt überlassen.

Die Spielerreihenfolge ist ein wichtiges Element im Spiel, da es sich durchaus lohnt, hier den letzten Platz zu belegen, um später auf die Züge der Gegner noch rechtzeitig reagieren zu können. Daher sollte man gerade hier nicht zimperlich mit seinen Ressourcen umgehen!

|3.) Das Einsetzen der Mittelsmänner|

Die dritte Spielphase ist gleichzeitig wohl auch die spannendste, zumal hier auch beinahe ausschließlich Taktik und Strategie greifen. In der jeweiligen Spielerreihenfolge setzt man nun reihum im steten Wechsel seine Mittelsmänner ein, und zwar immer zwei zur gleichen Zeit, nämlich einen offen und einen verdeckt. Insgesamt kann man auf diese Weise viermal (also acht Mittelsmänner) einsetzen. Der Einsatz erfolgt sowohl in den drei Gegenden der Stadtviertel als auch auf dem Markt. Wer sich für Letzteren entscheidet und dort einen Mittelsmann unterbringen kann, bekommt aufgrund des so genannten Marktbonus sofort einen Siegpunkt gutgeschrieben. Lediglich ein Mittelsmann bleibt nun noch übrig; er gesellt sich zu den bereits für diese Runde ausgeschiedenen Mittelsmännern, die seit der Wahl der Spielerreihenfolge vor dem Sichtschirm warten.

|4.) Abrechnung|

Sobald jeder Spieler acht Mittelsmänner auf dem Plan untergebracht hat, erfolgt die Abrechnung. Zunächst wird nun jedes Stadtviertel einzeln gewertet, und darin noch einmal separat die drei Gegenden Hafen, Geschäfte und Palast. Alle verdeckten Mittelsmänner werden nun umgedreht; anschließend wird die Summe im gesamten Stadtviertel verglichen; derjenige mit den meisten Punkten erhält nun zwei der vier angepriesenen Edelsteine im Hafenviertel, der zweite darf aus den übrigen beiden wählen und der Drittplatzierte bekommt immerhin noch den verbliebenen. Dann wird in genau diesem Viertel ein ähnlicher Vergleich im Hafen geführt. Wer hier führt, erhält einen schwarzen Edelstein. Im Geschäft bekommt der Bestplatzierte indes drei Goldstücke (sprich Siegpunkte auf der Zählleiste), und wer im Palast auftrumpft, darf sich die aufgedeckte Personenkarte des Viertels nehmen, die einige interessante Zusatzmöglichkeiten für die nächsten Runden offenbart.

Auch auf dem Markt wird gewertet. Auf dem 4×4 Felder großen Marktplatz betrachtet man zunächst waagerecht die einzelnen Summen zur Ermittlung der zuvor platzierten Edelsteine, die anschließend an die meistbietenden verkauft werden. Bei Gleichstand entscheiden dann jedoch zunächst die Anzahl der Mittelsmänner und dann erst eventuell noch die drei Mittelsmänner vor dem Sichtschirm in ihrer Summe. Doch auch die Summe in senkrechter Form – unabhängig von den Besitzern der Mittelsmänner – wird gewertet. Die Edelsteinfarbe mit der höchsten Gesamtsumme steigt im Preis um zwei Felder, Platz zwei steigt um einen, wohingegen die Ränge drei und vier in dieser Ermittlung sogar einen respektive zwei Preispunkte fallen.

Sobald nun alle Punkte verteilt sind und jeder Spieler seine Edelsteine bekommen hat, beginnt die nächste Runde. Die Spieler nehmen wieder ihre Mittelsmänner auf und beginnen erneut in Phase 1.

_Spielende_

Nach genau vier vollendeten Runden schließt das Spiel mit der großen Abschlusswertung. Jetzt werden die Edelsteinposten der Besitzer noch einmal gesondert abgerechnet und dementsprechend auch das Gold untereinander aufgeteilt. Der Spieler, der die meisten Edelsteine der wertvollsten Sorte besitzt, bekommt für die entsprechende Farbe die meisten Punkte, usw. So wird schließlich jede Edelsteinsorte separat gewertet. Auch die schwarzen Steine bringen Punkte, jedoch ist hier lediglich die Gesamtsumme relevant. Alle Punkte werden anschließend addiert und entsprechend auf der Zählleiste für Gold/Siegpunkte festgehalten. Derjenige, der nun die größte Punktzahl erzielt hat, gewinnt.

_Persönlicher Eindruck_

Auch wenn ich auf der vergangenen Messe des Öfteren bei „Caylus“ hereingeschaut habe und sprichwörtlich von der Ideenfülle und den taktischen Inhalten begeistert war, so gibt es dennoch nur wenige moderne Brettspiele, in denen das Gleichgewicht von Strategie und Glück so sehr in den Bereich des Erstgenannten fällt, wie nun bei „Ys“. Von der ersten Phase der ersten Runde an entscheidet jeder Spieler wirklich unabhängig über sein Glück und hält Zug für Zug alle Trümpfe selber in der Hand. Dabei ist der Spielablauf grundsätzlich eigentlich weniger komplex, jedoch gilt es bei der Verteilung seiner Mittelsmänner allerhand zu bedenken. Man darf wirklich kein Stadtviertel aus den Augen lassen, muss darauf achten, dass die Gegner im Gleichgewicht gehalten werden und sich keinen individuellen Vorteil verschaffen, ist gezwungen, auf dem Markt mitzubieten, um den Preis für die bereits im eigenen Besitz befindlichen Edelsteine hochzudrücken, und sollte auch nicht vergessen, den einen oder anderen schwarzen Edelstein oder doch eine Personenkarte einzuheimsen. Selbst vermeintliche Kleinigkeiten wie die Spielerreihenfolge spielen eine übergeordnete Rolle und müssen in das strategische Denken immer wieder von neuem einbezogen werden, um nicht plötzlich unverhofft ins Hintertreffen zu geraten. Doch je mehr man hier bietet, desto weniger Potenzial bleibt für die Verteilung der Mittelsmänner – und so ist es ein ständiges Abwägen um den eigenen Spielraum, auf dem man immer wieder neue Mittel, Wege und auch Taktiken finden wird, die einem später zum Sieg verhelfen könnten.

Das Potenzial von „Ys“ ist folglich auch beinahe unerschöpflich, weil einfach keine Runde wie die vorherige sein wird. Man wird lernen, mit Prioritäten zu experimentieren, neue Schwerpunkte zu setzen und auf der Suche nach dem besten Mittelweg einiges an Erfahrung sammeln, dabei aber letzten Endes doch nicht wissen, ob er gegen die Strategien der Kontrahenten wirklich wirksam ist.

Um es auf den Punkt zu bringen: „Ys“ ist ein herrliches und gleichsam faszinierendes, in seiner Vielfalt nahezu unbegrenztes Mehrheitenspiel, welches ob der strategischen Nichtlimitierung regelrecht süchtig macht. Und gleichzeitig ist es genau eines dieser Spiele, welche glasklar definieren, warum dieser französische Verlag mitunter die derzeit hochwertigsten Genre-Veröffentlichungen publiziert und man beim Klang des Namens |Ystari| heuer schon fast bedenkenlos die Geldbörse zücken darf. „Ys“ gehört ohne Wenn und Aber in jede vernünftig sortierte Spielesammlung!

http://www.huchandfriends.de/

Accueil

Bananafishbones / Masannek, Joachim – DWK Songs. Die wilden Kerle – Songbook

Mit mittlerweile vier abgeschlossenen Kinoproduktionen, einem jugendlichen Millionenpublikum und schier unerschöpflichem Potenzial ist die cineastische Fußballserie zu einem echten Trademark auf den deutschen Kinoleinwänden geworden und erfreut sich auch fünf Jahre nach dem ersten Gehversuch einer kaum zu stoppenden Popularität. Erst in diesem Jahr legte Regisseur Joachim Masannek mit“Die wilden Kerle & der Angriff der Silberlichten“ erfolgreich nach, wohl wissend, dass sich das Produkt „Die wilden Kerle“ gewinnbringend mit immer neuen kommerziellen Ideen vermarkten lässt. Die Kehrseite der Medaille ist nämlich die totale Ausschlachtung des Themas in Sachen Merchandise, etc. Es gibt wohl derzeit keinen Fanartikel, den es noch nicht gibt, soll heißen dass einem an allen erdenklichen Ecken des häuslichen Discounters Dinge entgegenlächeln, die das Emblem der Jung-Fußballtruppe tragen – und das nervt zumindest den neutralen Betrachter ganz gewaltig.

Letzteres ist auch ein berechtigter Grund, einer Veröffentlichung wie dem ersten Songbook zu den Filmen um die beiden Ochsenknecht-Kids mit äußerster Skepsis entgegenzutreten, einfach in der Befürchtung, hier werde erneut nach neuen Möglichkeiten des kommerziellen Totalausverkaufs geschielt. Doch wider alle Bedenken hat sich der |Bosworth|-Verlag doch ganz ordentlich ins Zeug gelegt, um die Notensammlung von insgesamt fünfzehn Titeln aus dem musikalischen Fundus aller vier Streifen liebevoll aufzuarbeiten. Die Musik der |Bananafishbones|, die hier in Arrangements für Gesang, Gitarren und Keyboards aufgereiht wurde, wird von einer ganzen Reihe Fotos und Bilder zum Kino-Event begleitet und somit auch nahezu chronologisch in die brisanteren, hier visuell dargestellten Ereignisse der vier Filme eingeflochten. In diesem Sinne ist auch eine Einordnung in die jeweiligen Szene recht einfach zu vollziehen, wenngleich ein paar Hintergründe zu den Songs dem Unterfangen sicher nicht geschadet hätten. Allerdings muss man einfach davon ausgehen, dass die Zielgruppe umfassend mit der Materie vertraut ist und sofort Assoziationen vor Augen hat, sobald Text und Musik reflektiert werden.

Dies macht dieses Songbook jedoch auch zu einer arg limitierten Geschichte, da sich höchstwahrscheinlich auch nur Personen damit auseinandersetzen werden, die über die Filme auf die Songs aufmerksam geworden sind und sich mit Hilfe der kleinen Notensammlung gerne ein weiteres Mal inspirieren lassen. Daher mag man über Sinn und Unsinn dieser Veröffentlichung auch lange diskutieren und streiten können, ohne dabei klare Resultate zu erzielen. Letzten Endes wird die Pro-Seite immer darauf hinweisen, dass das Sammelwerk relativ vollständig ist und zudem optisch einiges hermacht, wohingegen die Kontra-Verfechter sich gerne an den Folgen des ungebremsten Kommerzes stören werden. Objektiv betrachtet, und damit auch nur auf das Produkt bezogen, ist „DWK Songs“ aber sicherlich eine feine Sache, unter anderem auch wegen der wirklich guten Liedkompositionen der |Bananafishbones|. Musikalisch begabte Liebhaber der Fußballabenteuer sollten sich also wirklich mal mit dem Gedanken herumschlagen, hier zu investieren, denn im Gegensatz zu den vielen anderen Artikeln, auf denen das Logo der wilden Kerle prangt, beherbergt dieser Titel noch ganz individuelle Inhalte.

http://www.bosworth.de

DeCandido, Keith R. A. – Resident Evil: Extinction

_Story_

Nachdem das T-Virus Racoon City völlig dezimiert hat, scheint die gesamte Menschheit sich in blutdurstige Zombies verwandelt zu haben. Nur noch eine kleine Schar Überlebender ist imstande, sich der Invasion der Bestien zu entziehen und ohne wirkliches Ziel vor der grausamen Bedrohung zu fliehen. Auch Carlos Oliveira und die Amazone Claire haben sich einem Trupp Flüchtiger angeschlossen und hoffen, irgendwo dennoch eine Kolonie zu finden, in der sich ihnen Schutz und Hoffnung bietet.

Bei einem Angriff mutierter Krähen lernen sie die mysteriöse Alice kennen und schließen sich ihrem Konvoi an; es geht das Gerücht um, dass Alaska einen sicheren Zufluchtsort bietet, allerdings ist es durch die Wüste Nevadas bis in den Norden des Kontinents noch eine ewige Reise. Carlos und Claire schöpfen aus diesem neuen Hoffnungsschimmer dennoch Mut, der ihnen jedoch in jeder weiteren Konfrontation mit den mordlüsternen Zombiebruten immer mehr genommen wird. Lediglich Alice will von derartigen Zwischenfällen nichts wissen. Fest entschlossen, die Umbrella-Organisation für ihre Verbrechen büßen zu lassen, startet sie einen weiteren Rachefeldzug. Allerdings ist Chefwissenschaftler Isacs bestens vorbereitet und schickt unterdessen seine Häscher auf die womöglich letzte Hoffnungsträgerin dieser Erde.

_Persönlicher Eindruck_

Dank der fantastisch aufspielenden Milla Jovovich und zwei bislang wirklich sehr interessanten Storys konnte sich die Kino-Adaption des Videospiel-Hits „Resident Evil“ in den vergangenen Jahren als eine der besten Zombie-Verfilmungen der Moderne etablieren und bewies wider alle Skepsis, dass die Hintergrundgeschichten von einschlägigen PC-Games mitnichten für eine Verfilmung zu wenig Potenzial bieten würden. Zwar waren „Apocalypse“ und das Debütwerk im weitesten Sinne brutale Slasher mit einem Hang zur Überproduktion von Untoten, doch gelang es den beiden Regisseuren Alexander Witt und Paul Anderson im Rahmen dessen immerhin, eine wirklich taugliche Handlung unterzubringen, die nicht bloß auf das effektreiche Schlachtfest ausgelegt war.

Sowohl die Gradlinigkeit der Action-Sequenzen als auch die Kreation eines weiteren ordentlichen Plots sind auch Merkmale der neuesten „Resident Evil“-Produktion mit dem Titel „Extinction“, die Ende des vergangenen Monats wieder die Herzen der Horror-Gemeinde höher schlagen ließ. Jovovichs dritte Monsterhatz markiert den bisherigen Höhepunkt des scheinbar noch nicht erschöpften Fundus‘ der Serie und scheint in Sachen Gemetzel ebenfalls neue Rekorde aufzustellen. Derweil versucht der offizielle Roman zum Kino-Event, die Atmosphäre und die grundlegende Stimmung des Streifens adäquat zu adaptieren – was überraschenderweise auch sehr gut funktioniert hat.

Vorab sollte jedoch erst einmal erwähnt werden, dass „Extinction“ alleine schon wegen der Ursprungsgeschichte kein wirklich anspruchsvoller Roman werden konnte. Wer den Film bereits angeschaut hat, wird um die brutalen Szenen und die ständige Action der Handlung wissen und muss seine Erwartungen diesbezüglich ein wenig herunterschrauben. Schließlich kann gerade in diesem Beispiel die literarische Vorstellungskraft nicht die effektreiche Leinwandinszenierung ersetzen. Nichtsdestotrotz bekam Keith R. A. DeCandidio wieder ausreichend Gelegenheit, sich als einer der besten Autoren dieser Materie zu beweisen. Wie auch schon in unzähligen anderen PC-Adaptionen, gelingt ihm eine realistisch anmutende Inszenierung, die sehr nahe mit dem Geschehen des Films in Verbindung steht, sich jedoch gerade zu Beginn durch einzelne Retrospektiven und Zukunftsaussichten entscheidend erweitert. DeCandido wählt darüber hinaus auch einige verborgene Szenen in seinem Roman und durchbricht somit einige Grenzen, die das gleichnamige audiovisuelle Spektakel nur kurz streift. Dies wäre letztendlich sogar eine berechtigte Begründung, sich auch nach Genuss der Leinwandproduktion noch einmal mit dem Buch auseinanderzusetzen, da es verschiedene Inhalte noch etwas präziser angeht, dafür allerdings auch starke Einbußen bei der Darstellung der Action-Sequenzen hinnehmen muss – doch dies war bei der Aufarbeitung der Thematik auch nicht anders zu erwarten.

Andererseits muss man aber natürlich auch der Tatsache ins Auge sehen, dass die Handlung ziemlich stark auf die gewaltsamen Auseinandersetzungen zwischen Alice, ihren Gefährten und den Bestien ausgerichtet ist und in diesem Spielraum eine gewisse Flexibilitätseinschränkung eben schon an der Tagesordnung ist. Dies macht sich aber gottlob insofern nicht wirklich negativ bemerkbar, alsdie Spannungskurve trotz allem steil nach oben zeigt und die Story aufgrund der absolut fehlenden Transparenz und Vorhersehbarkeit für Überraschungen jeglicher Art gut ist – und dies wirklich bis zur letzten Seite.

Daher kann man zusammenfassend auch von einer wirklich sehr ordentlichen Umsetzung sprechen, die natürlich – so sollte es bei einem ‚Roman zum Film‘ auch sein – hauptsächlich die Inhalte des Effektfeuerwerks, welches Ende September auf die Leinwand kam, wiedergibt, darüber hinaus jedoch alle möglichen Freiräume für eine Fülle unvorhergesehener Details nutzt. „Resident Evil: Extinction“ ist ein Event – im Kino, aber auch in literarischer Form!

http://www.paninicomics.de

|Siehe ergänzend dazu auch:|
[„Resident Evil – Die Umbrella-Verschwörung“ 1813
[„Resident Evil 9 – Tödliche Freiheit“ 3481

Azzarello, Brian (Autor) / Risso, Eduardo (Zeichner) – 100 Bullets: Bd. 7 – Samurai

_Story_

Louis ‚Loop‘ Hughes wird nach einem Zwischenfall mit dem berüchtigten Nine Train sowohl von den Vorstehern als auch von seinen Mithäftlingen in die Ecke gedrängt. Seine Tage scheinen gezählt, auch wenn sich die meisten Gefangenen solidarisch zeigen und Loop sich mit einigen krummen Deals für die nächste Konfrontation mit Nine Train rüstet. Als dann jedoch der neue Häftling Lono in den Trakt verlegt wird und ebenfalls die indirekte Konfrontation mit Loop und seinen Genossen sucht, droht die Situation zu eskalieren. In einem Sumpf aus Korruption und Unmenschlichkeiten sucht er eigene Wege, sich seiner Probleme zu entledigen.

Mikey und Jack befinden sich auf dem Weg zu Mikeys Cousin Garvey, als sie von einer Polizeistreife gestoppt werden. Obwohl sie schwer mit Drogen beladen sind und Jack zudem auch noch einen Koffer mit 100 Schuss mit sich führt, lässt der Cop sie gewähren, schließlich steckt er mit dem Wilderer Garvey unter einer Decke. Dann jedoch rückt die Mafia im Hause des Tierhändlers an und zerstört die vorübergehende Familienidylle. Für Jack ist dies genau der richtige Zeitpunkt, seiner wahren Bestimmung zu folgen …

_Persönlicher Eindruck_

Nachdem gerade der [vorangegangene Band, 3283 seinerzeit gleichzeitig der |Panini|-Einstand von Brian Azzraellos hochgelobter Serie, mit einigen komplexen Gedankengängen aufwartete und die Story um Agent Graves und die geschlossene Organisation der Minutemen nicht sonderlich konsumentenfreundlich (wenn auch nicht weniger brillant) ausgestattet war, setzt der Autor den Plot in Episode sieben mit zwei vergleichsweise sehr geradlinigen Geschichten fort und demonstriert unterdessen auch noch einmal den ganzen Grad der physischen und psychischen Brutalität, der diese Reihe ausmacht.

Sowohl sprachlich als auch inhaltlich geht es vor allem in der ersten illustrierten Erzählung durchweg ungemäßigt zur Sache, wobei Azzraello allerdings auch ein sehr authentisches Bild des knallharten Gefängnislebens zeichnet. Hier werden hinterhältige Intrigen gesponnen, unter der Hand Pakte geschlossen und völlig unverblümt und kompromisslos das aggressive Treiben unter den teils auch rassistischen Häftlingen geschildert. Im Mittelpunkt steht dabei der gewiefte Loop, ein ehemaliger Minuteman, der sich von Graves hereingelegt fühlt. Sein 100-Bullet-Deal ist geplatzt, so dass er sich unverhofft zu Seinesgleichen gesellen muss, um die Konsequenzen für das unmoralische Vorgehen zu tragen. Doch Loop weiß sich zwischen den Knackis und der Reihe der gefährlichsten Mörder zu behaupten und knüpft die entscheidenden Kontakte, um vorerst unverletzt zu überleben. Nach seiner Konfrontation mit dem geächteten Nine Train wendet sich jedoch das Blatt; er muss um sein Leben fürchten und weitere krumme Dinger drehen, um seine Haut zu retten. Ausgerechnet in dieser Bredouille taucht ein weiterer von Graves‘ Schützlingen auf und mischt das Geschehen auf – Zeit für eine spannende und bärenstarke Story!

Im zweiten Plot wird das intrigante Dämmerspiel schließlich fortgesetzt; dieses Mal steht ein aktueller ‚Kunde‘ Graves‘ im Mittelpunkt, während er sich von einem entfernten Kumpel gerade in die Provinz transportieren lässt, um den Wilderer und Tierhändler Garvey zu besuchen. Jack verspürt ein großes Verlangen, in der Nähe dessen Tigerkäfigs die Grenzen der Natur auszutesten und lässt sich auf ein gefährliches Spiel mit den ungezähmten Tieren ein. Aber seine Neugierde wird strikt beendet, als die Mafia anrückt und die Szenerie auflöst. Eine brutale Schießerei später ist die Situation bereinigt – nicht jedoch ohne eine Vielzahl von Leichen, die nun beseitigt werden müssen – und auch hier ist Spannung angesagt!

Teil sieben dieser Serie wartet schlussendlich mit zwei völlig verschiedenen, unabhängigen Geschichten auf, die insgesamt zwar ein kleiner Part des Gesamtgeschehens sind, sich jedoch zunächst einmal nicht zusammenführen lassen. Gemeinsam ist ihnen die mehr oder weniger direkte Verbindung zu Graves und den Minutemen, doch inwiefern die einzelnen Hintergründe miteinander harmonieren, kann zu diesem Zeitpunkt noch nicht gesagt werden – hierzu gilt es nämlich, das bislang noch nicht komplett veröffentlichte Konstrukt zu betrachten. Allerdings verschaffen |Panini| dem großen Rätselraten zumindest im Auftakt ein wenig Abhilfe und erklären in einer kurzen Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse zumindest schon einmal im Groben, worauf „100 Bullets“ grundsätzlich aufbaut. Doch wie auch schon Band sechs, so ist auch die aktuelle Veröffentlichung nur ein Baustein in einem nicht transparenten Comic-Universum, welches sich – und dafür steht „Samurai“ von allen bis dato herausgegebenen Bänden am ehesten – aufgrund der richtig starken Einzelteile auf jeden Fall zu erforschen lohnt. Nicht zuletzt, weil die abgeschlossenen Geschichten auch losgelöst vom Konzept überzeugen können, scheint eine Verpflichtung von klassischem Stoff der Marke „Pulp Fiction“ selbstverständlich!

http://www.paninicomics.de

Richard Garfield – Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Handgemachte Kreaturen«

Die raue Kraft des Waldes

Die Farbe Grün symbolisiert auch im fünften und letzten Themendeck des Hauptsets der neunten Edition von „Magic: The Gathering“ die Natur. Und eben jenes grüne Mana steckt voller Leben und Wachstum und verhilft selbst den am harmlosesten anmutenden Kreaturen mit steigender Spielzeit zum Status eines Furcht erregenden Monstrums. Die Gesetze des Dschungels leben auf, sobald Elefanten, Spinnen und Riesenwürmer die Szenerie betreten, und während die ersten Waldläufer bereits die feindlichen Angreifer ausmachen, stehen im Hintergrund auch schon Verzauberungen bereit, um die Angriffswelle brutal zu blocken und mit einem aggressiven Konterschlag ins Gegenteil umzukehren. Wer sich mit den Elementarwesen des Waldes anlegt, sollte also kurzen Prozess machen. Schon die kleinsten Entwicklungen sorgen ansonsten nämlich dafür, dass die Natur Rache übt und in einem erbarmungslosen Scharmützel ihre raue Ursprünglichkeit verteidigt.

Kartenmaterial

Richard Garfield – Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Handgemachte Kreaturen« weiterlesen