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Viacom International Inc. – SpongeBob – DVD-Brettspiel

_Fakt oder fischig…_

… das ist hier die Frage. Nachdem schon so manch populäre TV-Reihe mit einem DVD-Brettspiel, zum Beispiel innerhalb der „Scene It“-Serie, beehrt wurde, hat man nun auch Kinder- und Jugendliebling |SpongeBob Schwammkopf| ins Programm aufgenommen und ihm ein ziemlich witziges Frage-und-Antwort-Spiel gewidmet. In „Fakt oder Fischig“, so der Untertitel des Spiels, geht es darum, über interaktive Anweisungen und Fragestellungen möglichst viele Krabbenburger-Münzen einzusammeln und dabei auch sein Fachwissen zur beliebten Zeichentrickserie unter Beweis zu stellen. In den normalen Spielrunden werden dabei häufig Ausschnitte aus verschiedenen „SpongeBob“-Episoden gezeigt und es wird zu den jeweilig dargestellten Situationen eine Frage gestellt, die man entweder mit Fakt oder Fischig beantworten kann. Doch dies ist nur eine Möglichkeit, möglichst schnell an die Münzen heranzukommen …

_Spielmaterial_

• jeweils 6 ‚Fakt‘- und ‚Fischig‘-Karten
• 12 Slam-Song-Karten
• Haufenweise Krabbenburger-Münzen
• 1 DVD

Die Aufmachung des Spielmaterials ist äußerst bescheiden. Sowohl die Münzen als auch die Karten sind recht dünn kartoniert und deshalb auch schnell beschädigt. Und da man davon ausgehen kann, dass das jüngere Publikum nicht ganz so zimperlich damit umgehen wird, kann dies schnell zu einem Problem werden. Die DVD hingegen ist ganz nett aufgemacht und enthält praktischerweise auch direkt die Spielanleitung innerhalb der Hülle.

_Vorbereitung_

Vor jedem Spiel werden die Materialien an die Spieler verteilt. Insgesamt stehen Karten für sechs Spieler zur Verfügung, wodurch auch das Limit der Beteiligten eingegrenzt wird. Jeder bekommt nun zu Beginn einen Satz ‚Fakt‘- und ‚Fischig‘-Karten, eine Slam-Song-Karte sowie zehn Krabbenburger-Münzen. Die übrigen Krabbenburger-Münzen werden in die Mitte des Tisches gelegt. Anschließend kann’s direkt losgehen.

_Spielablauf_

Das Spiel beginnt mit dem ältesten Spieler, der auch als Erster in die Rolle des Spielleiters schlüpft. Seine Aufgabe ist es nun, die Fernbedienung zu verwalten und das Spielgeschehen zu beobachten. Aktiv teilnehmen darf er indes nur, falls eine ‚Slam-Song-Runde‘ stattfindet. Im Regelfall läuft eine Runde nun so ab, dass auf dem Bildschirm eine Frage erscheint, die von den übrigen Mitspielern möglichst schnell beantwortet werden muss. Hierzu legen sie nun verdeckt die Karten für Fakt (richtig) oder Fischig (falsch) auf den Tisch. Sobald jeder Spieler sich für eine Möglichkeit entschieden hat, nennt der Spielleiter den Namen desjenigen, der als Erster eine Karte abgelegt hat. Anschließend wird der Filmausschnitt fortgesetzt und erst einmal nur bewertet, ob dieser Spieler richtig gelegen hat. Ist dies der Fall, darf er sich aus dem Vorrat der Krabbenburger-Münzen sofort zwei Stück herausnahmen. Andernfalls muss er zwei zahlen. Nun werden auch die Ergebnisse der übrigen Mitspieler überprüft. Diese bekommen bei richtiger Antwort nur noch eine Münze bzw. müssen auch nur eine zahlen, wenn sie danebenliegen.

Neben den normalen Fragerunden gibt es auch noch ein paar Sonderspiele, die willkürlich und plötzlich folgen können. Eine sehr lukrative Möglichkeit, Punkte zu gewinnen, ist dabei die Fressrausch-Runde. In dieser bestimmt der Spielführer einen Mitspieler, der nun in begrenzter Zeit drei Fragen beantworten muss. In kurzen Abständen wird auf dem Bildschirm Allgemein- und SpongeBob-Wissen abgefragt, und weil es hier sehr flott geht, kann man auch ‚Fakt‘ oder ‚Fischig‘ rufen. Wenn die Lösung vor der Antwort auf dem Bildschirm erscheint, muss der Spieler eine Münze in die Mitte zahlen. Umgekehrt sieht es bei einer richtigen Antwort aus; dann bekommt man nämlich einen Krabbenburger. Wird hingegen eine Frage falsch beantwortet, muss der aktive Spieler eine Münze an den Leiter zahlen.

Fast noch lukrativer, dafür aber ungleich schwerer sind die Slam-Song-Runden. Sobald eine solche Runde eingeläutet wird, nehmen alle Spieler ihre Slam-Song-Karten auf die Hand. Nun ertönt die Titelmelodie der TV-Serie, endet aber zu einem ungewissen Zeitpunkt wieder. Genau diesen Zeitpunkt müssen die Spieler nun erraten und im passenden Moment ihre Slam-Song-Karte auf den Tisch werfen. Wem dies exakt gelingt, der bekommt zehn Krabbenburger-Münzen. Wer zu spät oder zu früh ist, bekommt nichts, bleibt aber auch von Zahlungen verschont.

Weniger glimpflich gehen Runden aus, in denen der „Böse Plankton-Bildschirm“ erscheint. Der Spielführer muss nun alle Anweisungen befolgen, die Plankton ihm aufträgt und ggf. auch einige Münzen zahlen. Das Gegenteil dessen ist der „Seekapitän-Bildschirm“. Er bewirkt normalerweise Gutes. Egal welcher dieser Bildschirme aufgedeckt wird; ist die Anweisung befolgt, endet die Runde sofort.

_Spielende_

Das Spiel ist genau dann zu Ende, wenn ein gewisses, selber bestimmtes Ziel erreicht ist. So kann man zum Beispiel die Mammut-Variante spielen und warten, bis alle Münzen aus dem Vorrat an die Spieler verteilt wurden. Oder aber man bestimmt einen Zeitpunkt, an dem das Spiel enden soll und wertet anschließend ebenfalls, wer die meisten Münzen gesammelt hat. Gegebenenfalls ist für manche Spieler auch schon frühzeitig Schluss, denn wer alle Münzen im Laufe des Spiels verliert, scheidet sofort aus.

_Meine Meinung_

Natürlich ist dieses Spiel für einen ausgewählten Spielerkreis konzipiert und kann auch wirklich nur von denjenigen bewältigt werden, die sich ein wenig mit der Serie auskennen. Weil ich persönlich aber ein großer Fan des gelben Schwamms aus Bikini Bottom bin, war diese Hürde leicht genommen. Also rein ins quietschbunte Unterwasservergnügen und in einen Fragenmarathon, der von sich behaupten kann, zu keinem Zeitpunkt langweilig zu werden. Die Fragen sind stets witzig und die Ausschnitte manchmal herrlich zweideutig, was es partiell gar nicht mal so einfach macht, die treffende Antwort zu geben. Oft nämlich führt der kleine Schwamm, der einem Moderator gleich durchs Quiz führt, sein Publikum auch bewusst in die Irre. Was die Fragen und den schematischen Aufbau angeht, kann man deswegen auch nur Positives über dieses nette DVD-Brettspiel sagen.

Nicht so famos sind hingegen die Bonusrunden, allen voran die komische Slam-Song-Runde, deren Regeln ein wenig unausgegoren sind und deren Durchführung bereits nach wenigen gescheiterten Versuchen nicht so ganz mit dem generellen Prinzip des Spiels in Einklang zu bringen ist. Man muss wirklich nur raten, und das kann in diesem Fall echt frustrierend sein. Über die beiden Bildschirme (Seekapitän und Böser Plankton) kann man wiederum geteilter Meinung sein; schließlich betonen sie lediglich, dass „Fakt oder Fischig“ vorrangig ein Glücksspiel ist. Aber mitunter sind sie der einzige Weg, vorausgezogene Mitspieler wieder einzuholen bzw. verlorenen Boden wieder gutzumachen.

Es ist halt so eine Sache; eigentlich könnte das Spiel auch bestehen, wenn lediglich die Basisrunden durchgeführt werden müssten. Doch andererseits ist es natürlich auch sinnvoll, die Dynamik dadurch zu forcieren, einige überraschende Zusatzoptionen einzubauen. Dieser Balanceakt ist den Autoren des SpongeBob-DVD-Spiels nicht vollkommen überzeugend gelungen, wobei man aber auch nicht abstreiten kann, dass eine Partie vor dem Bildschirm wirklich sehr, sehr viel Spaß macht – sicher auch wegen der nett dargestellten Hauptfigur und der simplen Handhabung. Man darf halt nur nicht die kleinen Schwächen übersehen, über die das interaktive Spiel verfügt, was ja besonders Schwammkopf-Fanatikern entsprechend schwerfallen dürfte. Doch die kleinen Mängel sind wirklich überschaubar und bremsen den Spielspaß im Grunde genommen ja auch in keiner Weise. Daher: Zum niedrigen Preis, mit dem das Spiel derzeit vertrieben wird, kann man dieses sehr unterhaltsame Spiel um den eigenen Lieblingshelden bedenkenlos ins Haus holen. Nicht zuletzt weil es wirklich auch für sämtliche Altersklassen, die sich je mit |SpongeBob| beschäftigt haben, geeignet ist.

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Arakawa, Hiromu – Fullmetal Alchemist 3

[Band 1 2885
[Band 2 3147

_Story_

Nach seinem letzten Kampf reist Edward Elric zum Anwesen seiner Großmutter, um sich dort zu regenerieren und den verletzten Arm von Winry erneuern zu lassen. Erfrischt macht sich der Fullmetal Alchemist schließlich auf die Suche nach den Schriftstücken, die Tim Marcoh hinterlassen hat. Doch das Gebäude, in dem die Unterlagen über den Stein der Weisen untergebracht waren, ist vor kurzem niedergebrannt und damit jegliche Hoffnung auf die ersuchten Informationen erstickt. Doch durch einen Zufall hat die Bibliothekarin sich mit den Schriften vertraut gemacht und kann sie Wort für Wort wiedergeben.

Doch noch immer sind Marcohs Aufzeichnungen für die beiden Elrics ein Rätsel. Mit all seinem Geschick gelingt es Edward schließlich dennoch, die Worte zu entschlüsseln, doch dabei stößt er auf eine furchtbare Wahrheit: Der Stein der Weisen wird mithilfe von Menschenopfern hergestellt, und wie es scheint, sind selbst höhere Regierungskreise in die furchtbare Kreation verwickelt. Edward und Alphonse gehen der Sache nach und begeben sich dabei in größte Gefahr …

_Meine Meinung_

Ed und Al forschen im dritten Band von „Fullmetal Alchemist“ nach den Ergebnissen von Dr. Marcohs Experimenten und stechen dabei mitten in ein Wespennest hinein. Über zahlreiche Umwege stoßen sie schließlich auf die Hinterlassenschaft Marcohs und enthüllen dabei Geschehnisse von größter Tragweite. Mithilfe der tollpatschigen Sheshka analysieren sie die Dokumente, die diese für sie reflektiert und aufgearbeitet hat, und entdecken dabei ein verborgenes Geheimnis, welches unmenschlicher und brutaler nicht sein könnte. Und als wäre dies nicht schon heftig genug, tauchen auch plötzlich wieder Personen auf, von denen die Elric-Brüder glaubten, sie seien endgültig abgeschüttelt.

Diese finstere Seite der Story steht allerdings auch im Kontrast zum teils intelligenten, teils aber auch albernen Humor von Autor Kiromu Arakawa, der hier mit einigen krassen Gegensätzen arbeitet, gerade deshalb aber kontinuierlich vollkommen überraschende Wendungen in die Geschichte integrieren kann und sich trotz der prinzipiell vorbestimmten Storyline jederzeit unberechenbar bleibt – im dritten Band sogar mehr als je zuvor. Davon abgesehen sind die vier zusammenhängenden Episoden, die in diesem kleinen Sammelband aufgegriffen werden, jedoch auch komplett unabhängig und funktionieren – zumindest bis zum offenen und ebenfalls mysteriösen Ende – auch losgelöst von den bisherigen Veröffentlichungen. Wobei Kenntnisse über den flüchtigen Killer Scar und die seltsamen Machenschaften von Lust und Gluttony natürlich von Vorteil, aber eben nicht zwingend erforderlich sind.

Arakawa schildert im Bezug auf die Hauptfiguren ein ständiges Auf und Ab und prägt ihren individuellen Charakter auch durch das daraus resultierende Chaos. Edward und Alphonse sind die besten Freunde, aber im Gegenzug auch die jeweils größten Kritiker ihres Gegenübers. Dies führt nicht selten dazu, dass sie ihre Impulse gegenseitig entladen und sich mitunter auch schon mal heftig angehen, dadurch aber wiederum den enorm eigenwilligen Humor fördern. Die einzelnen Konflikte, die Ed und Al miteinander austragen müssen, sind schließlich auch die witzigsten Szenen in der dritten Ausgabe von „Fullmetal Alchemist“, wobei so manch bizarre Auseinandersetzung – ich denke da zum Beispiel an die actionlastigen Szenen zum Schluss – auch zu einem nicht beabsichtigten(?) Lacher führt.

Der Kontrast aus zeichnerischem und lyrischem Witz und storytechnisch ziemlich krassen Inhalten wurde in der aktuellen Veröffentlichung dieser Serie schließlich auch am besten und spannendsten dargestellt. Dass „Fullmetal Alchemist“ einer der derzeit besten Mangas ist, steht ja schon seit dem ersten Band außer Frage. Doch mit wachsender Seriennummer kommen die vorzüglichen Qualitäten der Elric-Brüder immer besser zur Geltung und erreichen bis dato ihren Höhepunkt in „Fullmetal Alchemist 3“. Eine uneingeschränkte Empfehlung ist daher auch die logische Schlussfolgerung.

Damit aber nicht genug; |Panini Video| werden bereits in Kürze den ersten Teil der gleichnamigen Anime-Serie auf DVD publizieren. Man darf sich also noch auf ausreichend außergewöhnlichen Spaß mit Alphonse und Edward freuen!

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Johns, G. / Morrison, G. / Rucka, G. / Giffen K. / Bennett, J. – 52 – Sonderband 1

_Story_

Die Folgen der |Infinite Crisis| sind allerorts zu spüren. Die Welt ist kurz nach dem verheerenden Ende der bislang umfassendsten Krise nach wie vor dabei, sich von den erschütternden Ereignissen zu erholen. Es mangelt an Ordnung und klaren Strukturen, und noch kann niemand einschätzen, was die Zukunft bringen wird. Währenddessen treten neue Superhelden auf den Plan, wie etwa der aus dem 25. Jahrhundert zurückgekehrte Booster Gold, der sich anmaßt, die Position Supermans einzunehmen. Doch seine zweifelhaften Methoden und die unzähligen Werbeverträge rufen schon recht schnell Skeptiker auf den Plan, darunter auch Ralph Dibny, den ehemaligen Elastoman, der nach dem Tod seiner Frau herbe Vorwürfe gegen Booster Gold anbringt, weil dieser den Mord an seiner Gattin nicht verhindert hat.

Währenddessen irrt die ehemalige Polizistin Renee Montoya ziellos durch Gotham City und trifft auf den gesichtslosen Starreporter Vic Sage. Dieser jedoch bringt sie ständig in Gefahr und gibt ihr durch sein unscheinbares Erscheinen gleich mehrere Rätsel auf. Was beabsichtigt er wirklich? Diese Frage stellt sich auch John Henry Iron alias Steel. Nachdem Lex Luthor seinen Körper manipuliert und auch Irons Nichts auf seine Seite gezogen hat, sieht Steel rot. Doch erschrocken stellt er fest, dass Luthors neues Superhelden-Gen seinen Fähigkeiten überlegen ist, und erfährt ausgerechnet gegen seine Nichte Natasha eine bittere Niederlage.

Und auch auf dem fernen Planeten Raan ist das Ausmaß der Krise greifbar: Adam Strange, Starfire und Animal Man sind dort versehentlich gestrandet und werden mit dem übermächtigen Riesenmonster Devilance konfrontiert. Auch der auf der Erde verstoßene Booster Gold, der kurzerhand in die fremde Dimension geflohen ist, scheint machtlos gegen diese übergroße Kreatur.

_Meine Meinung_

Mit dem wohl epischsten Abenteuer in der gesamten Historie der |DC Comics| geht der amerikanische Verlag nun aufs Ganze. In einer wöchentlich erscheinenden, schlicht „52“ betitelten Serie wird in chronologischer Abfolge das gesamte erste Jahr nach der |Infinite Crisis| aufgearbeitet und damit wohl auch das umfangreichste Projekt gestartet, welches überhaupt in diesem Jahrtzehnt den Comic-Markt bevölkert. Erstaunlich ist hierbei, dass man nicht auf Nummer Sicher gegangen ist und den gesamten Plot vorwiegend auf Independent-Stars aufbaut. Alle tragenden Charaktere sind Helden aus der zweiten Reihe und bislang nur selten in derartigen Veröffentlichungen zur Geltung gekommen, abgesehen natürlich vom Oberschurken Lex Luthor, der hier mal wieder die treibende Kraft der Gegenseite ist.

|Panini Comics|, Vertrieb für den deutschen Markt, publizieren die neue Serie als Sammelband in insgesamt sechs Episoden, ebenfalls über ein Jahr verteilt. Jüngst erschien nun das Debüt der mit Spannung erwarteten Reihe und offenbart bereits in der Rahmengestaltung das üppige Ausmaß des Projekts. 196 Seiten mit insgesamt neun Episoden (à neun Wochen in der Chronologie der Handlung) und vollgepackt mit unzähligen verworrenen Szenarien, die der Komplexität der |Infinite Crisis| in nichts nachstehen. Insofern hat das bewährte Autorenteam also schon einmal an der erprobten Arbeitsweise festgehalten. Allerdings sind die inhaltlichen Veränderungen massiv und stellen die ohnehin schon durcheinander geworfenen Strukturen der Ursprungsgeschichte noch einmal gehörig auf den Kopf, unter anderem auch, weil man wieder mal nicht weiß, woran man tatsächlich ist.

Aus diesem Grund ist der erste Sammelband zu „52“ auch wirklich harte, konzentrierte Arbeit, in dem ein Blick fürs Detail einmal mehr vonnöten ist, um die verzwickten Ereignisse zu begreifen. So gilt es zunächst einmal, die verschiedenen neuen Charaktere kennen zu lernen und sowohl ihre Stellung als auch die der bereits bekannten Figuren zu analysieren. Booster Gold, Green Lantern oder auch Steel sind zwar keine großen Unbekannten mehr, jedoch standen sie bislang stets im Schatten der ganz Großen, und bedürfen speziell nach den Geschehnissen der „Infinite Crisis“ noch einmal einer gesonderten Betrachtung. Dies ist jedoch gerade deswegen so schwierig, weil es in „52“ Schlag auf Schlag vorwärts geht und man sowieso schon bemüht ist, mit den vielschichtigen Szenarien gedanklich Schritt zu halten. Sowohl in Metropolis als auch in Gotham City ereignen sich Dinge von enormer Tragweite, und man kann – ähnlich wie bei der vorangegangenen Serie – nur schwierig die Zusammenhänge sowie die Einstellungen der Beteiligten erkennen. Dies ist schließlich auch die einzige Schwierigkeit, die diese neue Reihe mit sich bringt: Es ist sehr schwer, auf Anhieb den Durchblick und somit auch einen leichten Einstieg in den gesamten Komplex zu bekommen, und dies ist auch nach knapp 200 Seiten noch der Fall.

Andererseits geht auch eine enorme Faszination vom Inhalt des Debüts aus. Eine Welt, in der grundsätzlich alles verändert wurde, was bis vor kurzem noch im |DC|-Universum für selbstverständlich gehalten wurde, und in der Leute wie Batman, Superman und Wonder Woman momentan nicht mehr existent sind, kommt einer Revolution gleich. Geoff Johns, Grant Morrison, Mark Waid und Greg Rucka haben einen der epochalsten Schritte ihrer Karriere getätigt und den Mut aufgebracht, jahrelang bestehenden Traditionen und Gegebenheiten zu durchbrechen, um den Fans endlich auch mal völlig Neues zu bieten. Das Ergebnis ist zwar unheimlich komplex, aber – und da spreche ich mal mit den Worten des Fans und nicht mit denen des Kritikers – richtig geil! Die Geschichte steht zwar erst am zweiten Anfang, wirft aber schon so viele vielversprechende Szenarien und Tragödien auf, dass man schon zum vollkommen offenen Ende des ersten Sammelbands weiß, dass für alle Charaktere des |DC|-Universums Entscheidendes bevorsteht – und es war auch mal an der Zeit, einen solchen Umschwung zu wagen. Für meinen Geschmack übertrifft „52“ trotz des schweren Zugangs auch auf Anhieb die |Infinite Crisis|. Und damit haben die Autoren noch einmal einen überaus wichtigen Aspekt herausgestellt, nämlich den, dass es auch ohne die herkömmlichen Superhelden geht.

Daher mein erstes kurzes Fazit: Es tut sich etwas Gewaltiges in der Welt der |DC Comics|. Und dies zu verpassen, wäre für Fans der einschlägigen Superhelden ein wohl unverzeihlicher Fehler.

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Wizards of the Coast – Dungeons & Dragons Miniaturenspiel – Blood War Booster

In einem weiteren blutigen Krieg stehen sich Gut und Böse in der „Blood War“-Erweiterung des „Dungeons & Dragons Miniatures Games“ gegenüber. Erneut werden 60 neue Kreaturen ins Schlachtgetümmel entsandt, darunter Höllenhunde, verschiedene Inkarnationen des Teufels sowie Elfen und Barbaren. Und wiederum befinden sich auch einige Raritäten unter den Vertretern der vier Fraktionen, unter anderem auch sieben epische Figuren mit ganz besonderen Fähigkeiten und drei weitere Kreaturen, die für das gleichnamige Rollenspiel, und zwar im Abenteuer „Xen’Drik Expeditions“, geeignet sind. Wie eigentlich schon üblich, wurden in „Blood War“ auch die Regeln verschärft und modifiziert und dazu auch wieder einige neue Spezialfähigkeiten aus der Taufe gehoben:

_Neue Sonderfähigkeiten_

– „Bleed“: Sobald eine Figur diese Fähigkeit ausspielt, kann eine gegnerische Figur keine weiteren Hitpoints mehr hinzubekommen, ganz gleich, ob diese nun einer Heilung oder einer anderen Spezialeigenschaft entspringen.

– „Electricity Link“: Kreaturen mit dieser Eigenschaft dürfen den Electricity Link auch gegen feindliche Bluespawn Stormlizards ausspielen.

– „Energy Healing“: Diese Eigenschaft schützt vor energetischem Schaden jeder Art. Ungeachtet dessen trägt man weiteren Schaden davon, wenn er auf herkömmliche Weise zugefügt wurde.

– „Fiery Tail“: Egal wie viele Angriffe dieser Art man in einer Runde abwehren muss, man erfährt nur ein einziges Mal (wenn überhaupt) Schaden.

– „Fiery Trample“: Ähnliche Funktion wie „Trample“, nur dass der Schaden durch Feuer nicht eingeschlossen ist.

– „Invisibility Spheres“: Falls eine Kreatur dazu imstande ist, eine Angriffsart zu ersetzen, kann sie ebenfalls diesen Spruch ausführen.

– „Magic Drain“: Eine Kreatur, die von dieser Fähigkeit betroffen ist, ist gegen bestimmte Angriffe nicht mehr resistent. Unterschiedliche Sprüche und ausgewähltes Terrain machen sie nun angreifbar.

– „Mighty Attack“: Nachdem entschieden wurde, ob man einen Treffer gelandet hat oder nicht, kann man nun wählen, ob man noch zu dieser Attacke greift. Ansonsten ist sie vergleichbar mit „Smite“.

– „Mounted Melee Attack“: Diese Angriffsfähigkeit beschützt sowohl eine fliegende Kreatur vor einem Konterschlag, befähigt aber auch jede andere Kreatur, sowohl doppelte Geschwindigkeit auszuspielen als auch noch einen Angriff zu starten.

– „Retributive Strike“: Bevor ein Gegner einen angekündigten Angriff durchführt, schlägt man selber zu. So hat man die Möglichkeit, den Angreifer bereits niederzuschmettern, bevor er überhaupt die Waffe ziehen kann.

Waren beispielsweise im [„Angelfire“–Boosterpack 3403 noch die meisten Sonderfähigkeiten ausschließlich auf bestimmte Figuren konzentriert, sind die Spezialeigenschaften nun schon etwas allgemeiner verfasst. Bestimmte Fertigkeiten können von gleich mehreren Kreaturen durchgeführt werden und sind nicht mehr komplett spezialisiert. Dies macht die 60 Figuren aus „Blood War“ auch zu einer eher universell einsetzbaren Gemeinschaft, mit denen man verschiedene |Warbands| an ihren Schwachstellen noch einmal enorm aufbessern und entscheidend verstärken kann. Alleine deswegen ist es eigentlich schon keine Frage mehr, ob der Anspruch, den man an jedes der teuren Booster-Packs haben darf, hier erfüllt wird. Doch auch sonst entspricht „Blood War“ allen Erwartungen, speziell was das Design der Figuren betrifft. In jeder Packung ist so zum Beispiel eine größere Kreatur mit einer größerflächigen Base vertreten, und vom bereits Gesehenen ausgehend, sind die hier vertretenen Riesen der absolute Hammer.

Weiterhin erfreut sich auch das Gameplay mehrerer Möglichkeiten, die in diesem Fall speziell auf diese Erweiterung abgestimmt sind. So kann man „Blood War“ entweder mit typischen 200-Punkte-Warbands spielen oder aber die epischen Figuren einbeziehen und auf 500 Punkte aufstocken, was natürlich bei entsprechendem Material einen ganz speziellen Reiz ausmacht. Aber bekanntlich dauert es ja seine Zeit, bis man mal die erforderlichen Kreaturen in seinen Boostern hat – schließlich sind es durchweg |Rares|. Nun gut, wir haben es ja hier mit einem Spiel zu tun, bei dem der Sammeleffekt ein ausschlaggebender Punkt ist …

Insgesamt sind in die Booster-Packs zu „Blood War“ mit jeweils acht Figuren bestückt sowie natürlich der zugehörigen, beidseitig bedruckten Statcard, die einmal für die epische und einmal für die Standard-Version des Spiels ausgelegt sind. Und dieses, das denke ich nach dem Intensivtest zweier Pakete resümieren zu können, ist durch die neuen Möglichkeiten von „Blood War“ definitiv bereichert worden. Die Kreaturen haben sich prima ins Spiel integrieren lassen und waren teilweise ungleich stärker als das bisherige Repertoire. Die neuen Sonderfähigkeiten sind wirklich spitze, das Design gewohnt stark und der funktionale Wert sehr hoch. Daher lässt sich das Fazit auch schnell auf den Punkt bringen: Das Miniaturenspiel zu „Dungeons & Dragons“ ist eine echte Wucht, und Ergänzungen wie „Blood War“ tragen maßgeblich hierzu bei!

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May, Karl – In den Schluchten des Balkan (Europa-Originale 22)

_Besetzung_

Kara Ben Nemsi / Erzähler – Hellmut Lange
Omar Ben Sadek – Christian Rode
Hadschi Halef Omar – Bernd Kreibich
Sir David Lindsay – Malte Petzel
Jafis, ein Rosenzüchter – Rudolf Fenner
Osko, ein Montenegriner – Otto Löwe
Mübarek – Joachim Rake
Deselim, Waffenschmied aus Ismilan – Marcel Winter
Deselims Bruder, Gastwirt in Ismilan – Siegmar Schneider
Dienerin – Erika Bramslöw
Glawa, Fruchthändler aus Melnik – Jürgen Lier
Nebatja – Annette Roland

Regie: Dagmar von Kurmin

_Story_

Eine Verbrecherbande erschüttert den Balkan und ist dem Anschein nach auch für den Tod von Omar Ben Sadeks Vater verantwortlich. Als dieser in Stambul auf seine alten Gefährten Kara Ben Nemsi und Hadschi Halef Omar trifft und ihnen von der mysteriösen Gruppierung berichtet, beschließen die drei, sich auf die Suche nach dem geheimnisvollen Schut, dem Anführer der Bande zu machen.

Durch mehrere Listen und dank der Hilfe des Rosenzüchters Jafis verfolgen sie schon nach wenigen Tagen eine heiße Spur, die sie zum Waffenschmied Deselim führt, der ebenfalls mit dem Schut im Bunde zu sein scheint. Halef und Omar gelingt es, den zwielichtigen Deselim kurzerhand auszuschalten und sich selbst mit der „Koptscha“, dem Geheimzeichen der Ganoven, auszurüsten. Die Entdeckung des Schuts scheint nur noch eine Frage der Zeit, als plötzlich der Hinterhalt des gerechten Trios auffliegt und sich die Männer unverhofft ins feindliche Getümmel stürzen müssen …

_Meine Meinung_

„In den Schluchten des Balkan“ ist im Rahmen der „Europa-Originale“ die nächste Geschichte aus der Feder von Karl May und neben der „Winnetou“-Trilogie meines Erachtens auch die beste des Bestseller-Autors. Und dies gilt sowohl für den allgemeinen Inhalt als auch für die Hörspiel-Darbietung aus dem Jahre 1972, die man unter anderem aufgrund der vorzüglichen Sprecherleistungen als einen weiteren Höhepunkt der Reihe auszeichnen darf. Andererseits hatte Regisseurin Dagmar von Kurmin bei der Adaption von Mays Roman auch vergleichsweise leichtes Spiel, denn die charismatischen Charaktere sowie der spannende Plot sind ein nahezu perfekter Ausgangspunkt, den man sich als Vorlage für ein derartiges Hörspiel in dieser Form nur wünschen kann.

Von Kurmin und ihr Team sind aber dennoch nicht auf Nummer Sicher gegangen, sondern haben dem Ganzen noch eine eigene Note verpasst. Zwar wurde die Tollpatschigkeit von Hauptdarsteller Hadschi Halef Omar in manchen Szenen übernommen und somit auch die humorvolle Seite der Geschichte betont, doch konträr dazu verfügt das Hörspiel über eine recht ernste Note, mit der auch einige brutalere Übergriffe einhergehen. Die Mentalität der nahöstlichen Bevölkerung wurde dabei ziemlich gut und meines Erachtens sogar noch ein wenig gefühlskälter eingefangen, gerade was die Bösewichte der Handlung betrifft.

Dem gegenüber steht der tolle Spannungsaufbau, unter anderem vom Mysterium um den Mann ausgelöst, den sie den Schut nennen. Bis zum Schluss (und darüber hinaus) wird dem Hörer nicht dessen wahre Identität offenbart; lediglich die Schergen seiner teuflischen Bande werden vorgestellt, doch das Geheimnis um den Anführer bleibt.

Insofern ist es auch kein Wunder, dass „In den Schluchten des Balkan“ vorerst in ein offenes Ende mündet und gegebenenfalls auch schon bald innerhalb dieser Serie fortgesetzt wird. Zu wünschen wäre dies auf jeden Fall, zumal es sich hier um einen echten Klassiker handelt, und das sowohl in der Roman- als auch in der Hörspielfassung. Für das Frühjahr 2007 sind zehn neue Episoden der „Europa-Originale“ angekündigt, und es wäre in der Tat wünschenswert, falls die Story um Halef, Omar und Kara Ben Nemsi dort fortgeführt werden würde. Nach dieser eindrucksvollen Vorstellung wäre dies schließlich auch die einzig logische Vorgehensweise …

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Rhoden, Emmy von – Trotzkopf, Der (Europa-Originale 21)

_Besetzung_

Erzähler – Hans Paetsch
Ilse Macket – Wittmute Malik
Anne Macket – Ingeborg Kallweit
Pfarrer – Walter Petersen
Vater Macket – Edgar Machmann
Fräulein Raimar – Sylvia Anders
Fräulein Güssow – Dagmar von Kurmin
Nellie – Reinhilt Schneider
Orla Sassuwitsch – Manuela Dahm
Flora Hopfstange – Wanda Osten
Annemie von Bosse – Sylvia Anders
Dr. Althoff – Peter von Schultz
Miss Lead – Ingeborg Kallweit
Leo Gontrau – Rudolf H. Herget

Regie: Konrad Halver

_Story_

Die junge Ilse Macket ist ein unverbesserlicher Trotzkopf und bereitet ihrer Familie fortwährend Kummer. Als die Situation daheim zu eskalieren droht, bleibt den Mackets keine andere Wahl: Sie schicken ihre Tochter auf das strenge Internat von Fräulein Raimar, damit sie dort endlich die fehlenden Manieren beigebracht bekommt. Doch ihr Aufenthalt dort entwickelt sich ganz anders, als Vater Macket sich das vorgestellt hatte.

Ilse bleibt ein Problemkind und will sich den Regeln der Schule nicht beugen. Außerdem ist ihr Verhältnis zu den Mitschülerinnen von Beginn an gestört und erschwert die Situation für den Trotzkopf. Doch dann lernt Ilse die Dichterin Flora Hopfstange kennen und erfährt von ihr von einem ganz besonderen Schicksal. Mit einem Mal hat sich Ilses Einstellung zum Leben geändert. Gemeinsam mit ihrer einzigen Freundin Nellie mausert sich das kleine Mädchen und kehrt als stolze, gereifte Jugendliche wieder in den Schoß ihrer Familie zurück.

_Meine Meinung_

„Der Trotzkopf“ ist eine nette Kinder- und Jugendgeschichte und aufgrund der moralischen Inhalte sicherlich auch ein wichtiger Abschnitt dieser Literatur. Die Erzählung vom Mädchen, welches stets den eigenen Kopf durchzusetzen versuchte und von nichts und niemandem in den Griff zu bekommen war, dann aber eines Tages in Erfahrung bringt, worauf es im Leben tatsächlich ankommt, sollte daher prinzipiell auch jedem bekannt sein. Und dementsprechend natürlich auch die Hauptfigur.

Ein pubertierendes Gör ist sie, die junge Ilse Macket, unsympathisch durch und durch und wegen ihres neunmalklugen Auftretens auch eine echte Nervensäge. Kurzum: Eine Person, die man weder gerne zur Spielgefährtin noch zur Tochter hätte, selbst wenn bei ihr auch nicht der letzte Hoffnungsfunke auf Besserung verloren ist. Für die Eltern ist der Weg ihrer Tochter vorbestimmt; sie sind mit der Erziehung überfordert und schicken den verzogenen Nachwuchs umgehend ins Internat. Dort soll sie den Umgang mit anderen Menschen erlernen und sich grundlegend einfach nur zum Positiven entwickeln.

Aber Ilse ist nicht bereit, diesen Schritt zu gehen. Bereits der Abschied von ihrem geliebten Vater fällt ihr unheimlich schwer, und auch die neue Umgebung ist ihr alles andere als lieb. Also setzt sie ihr starrsinniges Verhalten fort, treibt auch abseits der Heimat ihre Umwelt zum Wahnsinn und wird schnell zum Feindbild ihrer Mitschülerinnen. Lediglich ihre Zimmernachbarin Nellie lässt sich auf das kleine Fräulein ein und akzeptiert ihre Defizite – die Basis für eine liebevolle Freundschaft, in der Ilse andere Facetten ihres Lebens sowie ihren Rang in der Gesellschaft kennen lernt und sich mit ihrem Dasein zufrieden gibt. Nicht zuletzt der Vergleich mit einer anderen schicksalsgeplagten Figur prägt ihren Aufenthalt und stimmt sie letztendlich auch um, sich ihren Geliebten gegenüber fair und ebenso herzlich zu zeigen.

Im Hörspiel der „Europa-Originale“ kommt diese überraschende Wende allerdings kaum zur Geltung. Regisseur Konrad Halver hat sich vorwiegend auf das Ausschmücken der Rahmenhandlung beschränkt, den Kernpunkt der Story aber nicht getroffen. Und genau dies reicht schon aus, um dem gesamten Stück seine Glaubwürdigkeit zu nehmen. Mal ganz davon abgesehen, dass die Charaktere in ihrer Darstellung recht oberflächlich wirken, ist jegliche Umschreibung von Moral eher durchschnittlich aufgeführt. Der Moment, der zum Umschwung führt, sticht nur bedingt heraus, stattdessen überwiegt die kindlich anmutende Freundschaft zwischen Nellie und Ilse, die zwar für das angesprochene Zielpublikum ganz nett erscheinen mag, die Geschichte als solche aber nicht so recht voranbringen will. Die daraus entstehende Diskrepanz führt schließlich dazu, dass das Hörspiel eher durchschnittlich und als Adaption nur wenig zufriedenstellend ist. Kaum Tiefe, wenig Spannung und eine eher ermüdende Atmosphäre reichen aus, um „Der Trotzkopf“ als einen der Schwachpunkte dieser Serie zu entlarven. Obwohl das Original eigentlich eine empfehlenswerte Angelegenheit ist …

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Johns, Geoff / Jimenez, Phil – Infinite Crisis 6 (von 7)

_Story_

Alex Luthor und Superboy Prime sind ihrem Ziel, eine perfekte neue Erde zu erschaffen, so nah wie nie zuvor. Doch in den Reihen der Superhelden regt sich ein heftiger Widerstand, angeführt vom Schöpfer des Brother-Eye-Satelliten, Batman, der gemeinsam mit Booster Gold und dem neuen Blue Beetle gegen die Schurkenfraktion der Society kämpft. Während Batman sich auf dem Weg macht, die OMACs und den Satelliten zu manipulieren, entstehen auf der neuen Erde-2 mächtige Bündnisse. Wonder Woman und die Supermen von Erde-1 und Erde-2 realisieren, dass sie einen Job zu erledigen haben und die Bedrohung durch Lex Luthors Sohn verhindern müssen. Und auch der von Nightwing herbeigerufene Superboy Kon-El ist bereit, sich gegen Alex zu stellen und seinen finsteren Plänen ein Ende zu bereiten.

_Meine Meinung_

Das große Finale der „Infinite Crisis“ steht unmittelbar bevor, jedoch ist auch in der vorletzten Episode noch schwer vorhersehbar, worauf die endlose Krise hinauslaufen wird. Jedoch rüsten sich beide Seiten für den finalen Kampf und bereiten sich intensiv auf einen letzten Schlag gegen die Superhelden respektive die Society vor. Allerdings bleibt die Geschichte inhaltlich nach wie vor ein wenig verworren. Zwar ist die Rollenverteilung nach den ersten Schwierigkeiten zu Beginn der Serie mittlerweile weitaus transparenter, doch bei der Vielzahl der auftauchenden Figuren ist es dennoch schwer, einerseits den Überblick über die tragenden Figuren zu behalten und andererseits auch die Story als solche nicht aus den Augen zu verlieren. In Band sechs ist es dem Autorenteam zwar vergleichsweise gut gelungen, eine strikte Linie in die Handlung zu bringen, aber man muss die einzelnen Zeichnungen und die vielen Charakterprofile schon genau studieren, damit einem wichtige Details nicht entgehen. Doch auch aufgrund der fortlaufenden Komplexität des Plots bleiben einem schon einmal leicht einzelne Feinheiten verborgen, was sich gerade in dieser Ausgabe als schwerwiegend herausstellen kann, weil man so ggf. verschiedene Aspekte der Geschichte nicht angemessen einordnet und Inhalte nicht richtig versteht. Gerade wegen der Masse an teilnehmenden Figuren geschieht dies in dieser Serie – und auch wieder besonders in diesem Comic – häufiger, als einem lieb ist.

Dies wird jedoch speziell zum Ende des Comics wieder dadurch relativiert, dass sich die Action auf einen zentralen Punkt konzentriert und in erster Linie vom Konflikt zwischen Superboy Kon-El berichtet wird. Die verschiedenen Bündnisse, die erst entstehen, als die Riege der Superhelden der verschiedenen Erden realisiert, wie die Lösung des krisenreichen Problems lautet, laufen schließlich auch auf ein groß angelegtes Finale hinaus und entwickeln letztlich die sich langsam herauskristallisierende klare Linie, die auch die scheinbaren Ungereimtheiten der vorangegangenen Hefte logisch erscheinen lässt – und für das Ende der Serie noch Großes erhoffen lässt.

In „Infinite Crisis 6“ werden die Weichen für ein bombastisches Szenario gestellt, welches jedoch auch eine sehr hohe Erwartungshaltung mit sich bringt. Die Saat ist ausgetragen, und jetzt gilt es nur noch, die vielen reiflich gewachsenen Früchte der vergangenen Ausgaben einzufahren. Nach dieser Vorgeschichte wäre es auch nur konsequent, wenn der letzte Teil noch einmal ein echter Hammer wird.

Und während darüber noch spekuliert wird, bahnt sich im Hintergrund wieder ein weiteres Mega-Ereignis an. Die Zeichner und Autoren der „Infinite Crisis“ haben sich erneut zusammengeschlossen, um das erste Jahr nach der Krise in einer wöchentlich erscheinenden Serie zu dokumentieren. Der aktuelle Event soll noch einmal getoppt werden, und glaubt man den Äußerungen der Mitwirkenden im Interview der hier vorliegenden Ausgabe, dann war diese Mini-Serie nur der Anfang. Die Euphorie ist dementsprechend groß; warten wir also mal ab, ob Johns, Jimenez und Co. den hier vorgelegten Standard auch in Zukunft halten können. Ausgehend von der Nr. 6 sehe ich diesbezüglich keine Probleme.

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Wizards Of The Coast – Dungeons & Dragons Miniaturenspiel – Angelfire Booster

Mit dem „Angelfire“-Booster-Set haben |Wizards of the Coast| unlängst eine neue Erweiterung für das beliebte Miniaturenspiel zur klassischen Fantasy-Welt von „Dungeons & Dragons“ ins Rennen geschickt. Erneut hat man 60 Figuren erschaffen, darunter auch massig |Rares| und auch wieder einige größere Gestalten wie etwa den Werebear, der sich beispielsweise in meinem Set befand. Natürlich sind mit diesem noch recht aktuellen Release auch wieder einige Regelmodifikationen verbunden, die im Folgenden kurz erläutert werden sollen. Allerdings handelt es sich hierbei ausschließlich um Sonderfertigkeiten, die im Rahmen dieses Boosters genutzt werden können, weil sie unmittelbar mit bestimmten Figuren aus „Angelfire“ verknüpft sind.

_Neue Sonderfähigkeiten_

Ein großer Teil der neuen Figuren verfügt über gewisse Spezialfähigkeiten, die bislang noch in keinem Set bekannt geworden sind. So können zum Beispiel die beiden Kreaturen Phoelarth (Chaotic Good) und Chraal (Lawful Evil) nach ihrem Tod eine letzte Attacke mit den Namen ‚Death Burst‘ starten. Alle Figuren, die sich nun in einem benachbarten Feld befinden, erleiden sofort einen Schaden, der dem normalen Wert bei einem Angriff entspricht.

Der Ghaele Eladrin (Chaotic Good) hingegen bemächtigt den Kämpfer, der nach ihm aktiviert wird, zu einer zweiten Aktivierung, wenn dieser mit dem Würfel einen Wert von 19 oder 20 erzielt. Sollte die Kreatur nicht gerade einen multiplen Angriff gestartet haben, darf sie im speziellen Fall auf diese Option zurückgreifen.

Der Trumpet Archon (Lawful Good) indes nimmt Einfluss auf die Fähigkeiten des Commanders. Von nun an sind nicht nur Kreaturen im Umfeld von sechs Feldern unter seinem Einfluss, sondern auch noch Figuren, die sich in Sichtlinie befinden.
Spezielle Angriffstechniken hat der Justice Archon (Lawful Good). Bei einem Angriff kann er wählen, ob er den herkömmlichen Schaden von zehn Punkten zufügt oder aber den, der auf der Karte seines Angriffsziels steht.

Der Mounted Paladin hat ebenfalls Vorzüge während der Aktivierung. Er darf sich nämlich mit doppelter Geschwindigkeit bewegen und zusätzlich auch noch einen normalen Angriff starten.
Der Imp (Lawful Evil) wiederum ist ein schier unzerstörbarer Charakter. Sobald er besiegt wird, erhält sein Gegner zwar die dafür vorgesehenen Siegpunkte, doch am Ende der Runde darf der Imp dennoch wieder ins Spiel gebracht werden.

Als Letztes ist schließlich noch der Stone Giant (Lawful Good) übrig, der durch seine Spezialfähigkeit normales Terrain in schwieriges verwandeln kann.

Zusätzlich zu den effektiven Optionen der neuen Figuren wird in der Regelbeilage zu „Angelfire“ auch eine alternative Version eines Standard-Szenarios aus dem Regelheft im Starter-Set angeboten. Diese konzentriert sich in erster Linie auf die Aufteilung von eigenem und feindlichem Gebiet, die nunmehr nicht mehr horizontal, sondern vertikal übernommen wird. Dadurch ergeben sich für das gesamte Spiel neue taktische Möglichkeiten, die wiederum einen leicht veränderten Spielverlauf gewährleisten.

_Der erste Eindruck_

Insofern genügt dieses Ergänzungsset auch allen Ansprüchen, die man an eine Erweiterung haben darf. Die Regeln werden in einigen Punkten, jedoch nicht zu tiefgreifend modifiziert, die einzelnen Sonderfähigkeiten lassen sich prima ins Spiel integrieren und die Figuren sind in Sachen Gestaltung ein echtes Highlight der D&D-Miniaturenserie. Weiterhin lässt sich das Set auch wieder prima mit einigen Titeln des „Dungeons & Dragons“-Rollenspiels kombinieren und deckt unter anderem Abenteuer wie „Complete Divine“, „Monster Manual III“, „Complete Adventurer“ und „The Book of Exalted Deeds“ ab.

Auch wenn der Eindruck von „Angelfire“ lediglich auf einem einzigen Booster mit acht Figuren beruht, kann ich nur Positives über diese Ergänzung berichten. Die Erweiterung des Spielsystems ist gelungen und das Design fantastisch. Und weil sich unter den Monstern dieses Sets auch noch einige rare Gestalten des D&D-Universums befinden, ist der Sammelanreiz auch entsprechend hoch. Deshalb steht für mich auch außer Frage, dass eine vernünftige |Warband| auch dieses Booster berücksichtigen sollte; die neuen Möglichkeiten sind jedenfalls nicht zu unterschätzen!

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Wizards Of The Coast – Dreamblade (Starterset)

Höllische Szenarien in der Dreamscape

Die |Dreamscape| ist seit einigen Monaten der primäre Aufenthalt einiger begeisterter Tabletop-Spieler. Sie ist der Ort, an dem sich grausame Kreaturen duellieren, an deren Existenz man nicht einmal in denn finstersten Träumen geglaubt hätte. Vor allem aber ist sie die Basis für das relativ neue Miniaturenspiel „Dreamblade“, mit dem |Wizards of the Coast| im vergangenen Jahr einmal mehr den internationalen Markt aufmischen konnten. Allerdings hat das Spiel auch schon sehr viele Kritiker des klassischen Tabletop-Spiels auf den Plan gerufen. Von ‚Kinderkram‘ ist da die Rede, und bezogen auf die vergleichsweise hohen Preise auch von Ausbeute. Inwiefern diese skeptische Betrachtung gerechtfertigt ist, soll nun anhand des Startersets zu „Dreamblade“ näher erörtert werden.

Wizards Of The Coast – Dreamblade (Starterset) weiterlesen

Ellis, Warren (Autor) / Sprouse, Chris (Zeichner) – Ocean (Wildstorm Essential 1)

_Story_

Hundert Jahre in der Zukunft: Nathan Kane, Waffeninspektor der Vereinten Nationen, wird in einer geheimen Mission zur Forschungsstation Cold Harbor im Orbit des Jupitermonds Europa entsendet. Dort wurden kürzlich einige seltsame Sarkophage unter der Eisschicht des Europa-Meeres entdeckt. Kane soll nun einschätzen, wie gefährlich diese Entdeckungen, die darin befindlichen, konservierten Lebewesen sowie ihre Waffen sind. Allerdings ist die Crew der Cold Harbor nicht als einzige an diesem historischen Fund interessiert; in der weiteren Umlaufbahn Europas hat sich auch eine Raumstation des interplanetarischen Megakonzerns Doors angesiedelt, deren technisch manipuliertes Personal darauf programmiert wurde, ebenfalls Informationen über diese merkwürdige Entdeckung zu sammeln. Mangels regelmäßiger Upgrades hat der Chef der Doors-Station jedoch mittlerweile seine Unabhängigkeit zurückerlangt und versucht nun mit aller Macht, Kane und das Team von Cold Harbor an weiteren Forschungen zu hindern.

Rücksichtslos startet er bereits vor Kanes Ankunft ein Attentat und schlägt auch beim zweiten Versuch, den Waffeninspektor umzubringen, fehl. Dennoch kann der Manager der Doors-Raumsonde auf ein viel besser ausgestattetes Arsenal an Waffen und Technik zurückgreifen und ist so bei der Erkundung und Eroberung der Sarkophage klar im Vorteil. Kane und die vorwiegend weibliche Crew müssen nun all ihr Geschick einsetzen, um den Konzern aufzuhalten und die Waffen des Milliarden Jahre alten, konservierten Volks auszuschalten. Wie sich nämlich herausstellt, kann eine Aktivierung der mächtigen Geschosse bereits das Ende eines ganzen Planeten sein – und im Zentrum ihrer Reichweite befindet sich ausgerechnet die Erde …

_Meine Meinung_

Wieder einmal zeigt sich, wie wertvoll die Kooperation zwischen |Panini| und einigen ausgewählten amerikanischen Comic-Labels für den deutschen Markt ist. Jetzt, wo der deutsche Verlag den Vertrieb für das populäre Qualitätssiegel |Wildstorm| übernommen hat, kommt das hiesige Publikum auch in den Genuss diverser Mini-Serien, darunter auch eine verborgene Perle wie „Ocean“ aus der Feder des renommierten Comic-Autors Warren Ellis. Dieser hat eine fabelhafte und ziemlich actionreiche Science-Fiction-Story kreiert, die zwar einerseits durch und durch futuristisch anmutet, aufgrund der Coolness der einzelnen Charaktere aber dennoch recht bodenständig bleibt und somit auch nicht zu abgehoben erscheint.

Die Hauptakteure sind dabei einige wirklich schillernde Figuren, vor allem der farbige Nathan Kane, ein abgebrühter Waffenspezialist mit düsterer Vergangenheit, dessen Sprüche und generell sein gesamtes Auftreten stark an Hollywod-Star Samuel L. Jackson erinnern. Kane symbolisiert in gewisser Weise auch das Paradebild eines modernen Comic/Action-Helden: frech, erfinderisch, betont cool und durch nichts zu erschüttern – und dazu auch noch unheimlich sympathisch. An seiner Seite stehen hingegen einige Damen, die seinem flotten Mundwerk durchaus gewachsen und deswegen erst einmal überhaupt nicht als Weltraumforscherinnen zu identifizieren sind. In jeder Konfrontation haben sie ihrem neuen Kollegen etwas entgegenzubringen und stellen für ihn auch eine ungerwartete Autorität dar, was wiederum für einige Konflikte sorgt, die den Humor dieses Comics ausmachen. Die munteren Dialoge zwischen den Protagonisten sind immer wieder erheiternd und ein markantes Charakteristikum dieser eigenwilligen, aber auch durch und durch brillanten Handlung.

Natürlich zehrt die Story daher auch zu großen Teilen von der Darstellung ihrer Helden, ist jedoch auch bezogen auf den Aufbau absolut überzeugend. Außerdem ist die grundlegende Idee wirklich stark und entwickelt nach und nach ein Eigenleben, welches sich von gängigen Klischees und Standards wohlweislich distanziert und somit auch einen eigenen Platz im weltweiten Comic-Universum findet. Sowohl die Action als auch der Spannungsaufbau sind irgendwie willkommen anders und erfrischend, angefangen beim ungewöhnlichen Setting bis hin zur unkonventionellen Konfliktbewältigung im bombastischen Finale.

Der einzige Punkt, der bei „Ocean“ nicht ganz überzeugt, sind die Illustrationen. Dies gilt zwar nun nicht für den gesamten Comic, doch gerade zum Schluss, wo es doch ziemlich deftig knallt und eine Explosion der nächsten folgt, mangelt es den Zeichnungen ein wenig an Details, wohingegen die Skizzierungen der Charaktere keine weiteren Wünsche offen lässt.

Sieht man davon ab, ist das neue Werk von Waren Ellis ein echter Knüller und rein inhaltlich sogar an manchen Stellen revolutionär. Der Autor vereint klassische Science-Fiction mit modernen Ansätzen und meistert diesen Balanceakt über die gesamte Strecke mit Bravour. Gleich zum Start ins neue Jahr also schon das erste Highlight aus dem Katalog von |Wildstorm/Panini| und sicher eines, welches man in diesem Jahrgang nicht auslassen sollte.

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Yoshida, Sunao / Kyujo, Kiyo – Trinity Blood 3

[Band 1 2888
[Band 2 3060

_Story_

Seit nunmehr fünf Monaten lebt Esther Blanchett im Vatikan, zunächst als Novizin und nun, nach erfolgreicher Ausbildung, als ordentliche Schwester. In dieser Zeit war sie von Pater Tres und Abel Nightroad getrennt, arbeitet jetzt aber wieder an ihrer Seite. Doch Schwester Blanchett, die sich mittlerweile sehr in den tollpatschigen Priester Nightroad verguckt hat, ist skeptisch, was ihre neue Stellung angeht. Besonders das seltsame Verhältnis zwischen Kardinal Sforza, der Herzogin von Mailand, und Abel macht ihr zu schaffen, weil sie in ihr eine starke Konkurrentin sieht. Esther möchte gerne mehr über die Leiterin der Abteilung Ax in Erfahrung bringen und folgt Pater Nighroad auf Schritt und Tritt. Der wiederum ist gerade mit einem Attentat auf seine Vorgesetzte beschäftigt, welches augenscheinlich von einem Methusalem vollführt wurde. Mitten in den Verhandlungen mit zwei Vampiren, die offensichtlich zum näheren Täterkreis gehören, kommt Esther dem Pater schon wieder in die Quere, erlebt dabei jedoch auch ihre erste echte Bewährungsprobe als Angestellte des Vatikans.

_Meine Meinung_

Der dritte Teil der noch immer recht frischen Manhwa-Serie „Trinity Blood“ ist zugleich auch schon ein komplett neues Kapitel innerhalb dieser Reihe. Die Umstände bzw. die Voraussetzungen für die Story haben sich durch den neuen Aufenthaltsort der Protagonisten geändert, und so beginnt auch prinzipiell ein neues Abenteuer für Esther, Tres und Abel, welches nur noch sehr lose mit den Ereignissen der Reise in den Vatikan zusammenhängt.

Mittlerweile haben die drei Hauptfiguren ihre Stellung in der neuen Umgebung gefunden. Esther Blanchett hat sich konsequent hochgearbeitet, Tres ist ebenfalls seinen Weg gegangen und hat sich allerorts Respekt erarbeitet, und Abel Nightroad ist ebenfalls wieder in den Schoß seiner Heimat zurückgekehrt, wo er an der Seite von Schwester Catherina die Bedrohung durch die Vampire des ‚Reichs‘ bekämpft.

Das Trio trifft wieder aufeinander, als das Haus der Herzogin durch ein Attentat erschüttert wird. Nightroad und seine nun offizielle Gefährtin Esther begeben sich auf Geheiß ihrer Vorgesetzten auf die Suche nach den Verursachern, die offenkundig vampirischer Herkunft sind. Jedoch ist Schwester Blanchett mit ihrem Herzen nicht voll bei der Sache; sie empfindet Eifersucht für die Zuneigung, die Pater Nightroad Lady Catherina schenkt, und realisiert dabei, dass sie selber starke Gefühle für den unnahbaren Priester entwickelt. Doch in ihrem Bestreben, diese Beziehung zu analysieren, erleidet sie immer wieder Rückschläge und tritt gleich in mehrere Fettnäpfchen, so dass sie unbewusst vor ihrem offenbar Geliebten bloßgestellt wird. Andererseits gelingt es ihr aber auch, sich erstmals als Angestellte des Vatikans zu beweisen und Nightroad auch heimlich zu imponieren. Und auch der scheint seiner Begleiterin gegenüber nicht ganz abgeneigt zu sein.

Die Geschichte im dritten Band verläuft gleich auf mehreren Handlungsebenen, die jedoch allesamt auch direkt mit den Ereignissen zwischen dem Pater und der Schwester in Zusammenhang stehen. Weiterhin geht Sunao Yoshida dieses Mal etwas näher auf die Gegenseite ein und beschreibt ihre Motivationen. Und dennoch ist das Ganze von einigen Rätseln bestimmt, denn als Nightroad und die beiden Vampire Tovaras und Radu aufeinander treffen und auch freundschaftlich miteinander umgehen, ist kaum noch durchschaubar, auf welcher Seite die beiden wirklich stehen. Ebenso wenig wird die Rolle von Lady Catherina deutlich. Insgeheim plant sie Verhandlungen mit den Vertretern des ‚Reichs‘, wohl wissend, dass weitere Kontakte mit dem Vampirbund auf wenig Gegenliebe im Vatikan stoßen würden. Es stellt sich die Frage, ob die Dame wirklich so rechtschaffen ist, wie sie ihren Kollegen gegenüber auftritt. Oder ist doch alles nur Fassade? Und in welcher Beziehung stehen Nightroad und die Lady wirklich?

Alles in allem bleibt der Autor einige Fragen schuldig und verrät auch noch nicht so recht, in welche Richtung der Plot weitergeführt werden könnte. Zu viele Überraschungsmomente prägen den dritten Teil der Serie und zwischendurch auch einige kleine Ungereimtheiten. Dennoch gelingt es Yoshida, die Geschichte voranzubringen und das Verhältnis und die Interaktion der einzelnen Protagonisten zueinander zu intensivieren, dabei aber trotzdem einige Geheimnisse aufzubauen und als Letztes auch noch weitere, prägende Charaktere einzufügen. Insofern kann man auch bei der zweiten Fortsetzung von „Trinity Blood“ von einem absolut gelungenen Band reden, nicht minder spannend als die beiden Vorgänger, dieses Mal aber ein bisschen ernster und gewissermaßen auch weniger humorvoll. Doch der nicht ganz so offensichtlich präsente Witz wird hier größtenteils durch den Charme von Blanchett und Co. wieder wettgemacht und ist auch kein Anlass zur Skepsis. Eine gute Story ist nun mal eine gute Story – und diejenige in „Trinity Blood“ ist sogar sehr gut!

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Williams, Rob / Badeaux, Brandon – Star Wars 60: Rebellion 4

[Band 1 3339
[Band 2 3340
[Band 3 3341

_Inhalt_

|“Rebellion – Das Finale“|

Die Allianz steht unmittelbar vor einer bitteren Niederlage. Nachdem die Rebellenflotte vom Imperium hintergangen und verraten wurde, haben die Kräfte der dunklen Seite der Macht den Standort von Skywalker und Co. entdeckt und entsenden eine gewaltige Streitmacht dorthin. Während draußen eine unbarmherzige Schlacht tobt, kämpfen Luke und sein ehemaliger Jugendfreund Janek Sunber im Inneren eines Raumkreuzers gegeneinander für ihre Ideale. Und Luke bleibt kaum noch Zeit, seinen verräterischen Gefährten zu besiegen, denn direkt neben den beiden liegt Prinzessin Leia im Sterben.

|“Wedge Antilles in: Glück“|

Wedge Antilles war an den tapfersten Schlachten der Rebellen beteiligt. Er überlebte Yavin und die Gefechte auf dem Eisplaneten Hoth und war auch an der Zerstörung des Todessterns beteiligt. Während viele seiner Gefährten ihr Leben im Kampf gegen das Imperium lassen mussten, war er stets vom Glück verfolgt. Und dennoch hängt ihm die Erinnerung an die bitterste Stunde seines Heimatplaneten Gus Talon immer noch nach. Während seiner Abwesenheit hatten die imperialen Streitkräfte in einem Rachefeldzug gegen den Vater von Wedges Freundin Mala kurzerhand alles vernichtet und einen Großteil der Bevölkerung in Gefangenschaft genommen. Jederzeit war Wedge ein Glückspilz, nur seine zerstörte Liebe zur nie mehr aufgetauchten Mala, die macht ihn bis heute nicht glücklich.

|“Gestrandet“|

13 Monate nach der Schlacht auf Endor begegnen sich ein gestrandeter Kämpfer der Rebellen sowie ein Trooper des Imperiums auf dem Planeten der Ewoks. Nachdem sie widerwillig Waffenstillstand beschlossen haben, versuchen sie, sich gegenseitig von den Idealen ihrer Seite zu überzeugen. Doch schon nach kurzer Zeit stellen sie fest, dass Imperiale und Rebellen nicht gemeinsam existieren können.

_Meine Meinung_

Im letzten Teil der vierteiligen Mini-Serie „Rebellion“ entscheidet sich, ob es Janek Sunber und Jorin Sol gelingt, den imperialen Mächten und ihrem Einfluss zu entsagen, oder ob sie ihren Verrat bis zum bitteren Ende durchziehen werden. Inmitten einer riesigen Sternenschlacht kämpfen sie an Bord eines kleinen Kreuzers für die zweifelhafte Moral, die ihnen von der dunklen Seite eingegeben wurde. Doch Luke und die Rebellen kennen von nun an auch keine Kompromisse mehr, und aus der ehemaligen Freundschaft, an die der junge Skywalker bis dato immer noch glaubte, wird ein endgültiger Kampf auf Leben und Tod.

Der letzte Teil der „Rebellion“-Saga ist leider nicht ganz so spektakulär wie erhofft und schließt mit einem eher nüchternen, fast schon nichts sagenden Ende. Andererseits führt Rob Williams die Story auch konsequent und strikt zu Ende, und dies ohne Rücksicht auf Verluste. Es ist ein teilweise recht brutales Finale, welches bis zum Schluss reich an Action ist und deswegen auch nicht enttäuscht. Nur rein inhaltlich hätte man sich einen etwas ambitionierteren Ausgang der Fehde zwischen Sunber und Skywalker gewünscht.

Dieses kleine Manko wird allerdings im weiteren Verlauf von den beiden zusätzlichen Geschichten wieder ausgeglichen. Besonders der emotionale Rückblick des X-Wing-Piloten Wedge, ebenfalls von Rob Williams geschrieben, ist eine brillante Anekdote über die Gemeinheiten der Truppen des Imperators und für eine derartig kurze Geschichte enorm gehaltreich. Es wäre darüber hinaus auch sehr gut vorstellbar, dass der Autor den hier gesponnenen Faden irgendwann in naher Zukunft wieder aufgreift, um noch weiter auf die Trennung zwischen Wedge und Mala einzugehen.

Die dritte Erzählung im Bunde ist eine allzu typische für die „Star Wars“-Comics. In einem relativ kurzen, teils auch recht witzigen Plot versuchen zwei feindliche Kämpfer, bei ihrem Gegenüber Überzeugungsarbeit zu leisten, um sie zum Wechsel der Seiten zu bewegen. Zwar ist die Kurzgeschichte nicht mehr als eine nette Ergänzung, als solche aber echt lesenswert und für den runden Abschluss des 60. „Star Wars“-Comics auch bestens geeignet.

Halten wir also fest: Das Ende der Mini-Serie ist etwas zu kompakt geraten und zieht einen Schritt zu schnell am Leser vorüber. Einige Details mehr, und niemand hätte gemeckert. Einen guten Ausgleich liefern indes die beiden Zusatzstorys und der tolle Infoteil am Ende des Magazins. Hier erfährt man übrigens auch schon Näheres über die künftigen Veröffentlichungen der verschiedenen Editionen der „Star Wars“-Illustrationen. Und glaubt man dem hier Geschriebenen, erwartet Fans schon im Frühjahr wieder etwas ganz Großes. Aber bis dorthin ist man mit dem Finale von „Rebellion“ noch ganz gut bedient.

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Farmer, Nancy – Skorpionenhaus, Das

_Story_

Der erst fünfjährige Matt lebt in einer abgeschiedenen Hütte inmitten einiger Mohnfelder bei seiner Ziehmutter Celia und dem aus Schottland stammenden Tam-Lin. Allerdings lebt er dort auch ziemlich einsam; er darf das Haus nicht verlassen und auch jeglicher sonstige Kontakt zur Außenwelt wird ihm nicht gewährt. Eines Tages, während Celias Abwesenheit, nutzt Matt jedoch eine Gelegenheit, sich seiner einengenden Lage zu entziehen. Er flüchtet aus dem Fenster, um draußen mit einigen Kindern zu spielen, die er bereits zuvor erblickt hatte. Allerdings verletzt Matt sich bei dieser Aktion und muss umgehend vom ortsansässigen Arzt behandelt werden. Erst dort wird ihm nach und nach die Wahrheit über sein Dasein bewusst. Er ist einst als Klon des mächtigen Drogenbarons Matteo Alacran geschaffen worden und sollte den alternden Gauner ursprünglich mit frischen Organen versorgen. Während die übrigen Klone sofort nach ihrer Herstellung willenlos versklavt werden, hat El Patron für sein zweites Ich ein anderes Schicksal vorgesehen. Er soll eine glückliche Kindheit erleben und erst später auf Abruf bereitstehen.

Mit wachsendem Alter erfährt Matt immer mehr von seiner zweifelhaften Herkunft und den Machenschaften des brutalen Clanoberhaupts, erkennt dabei aber auch, dass Alacran eines Tages nach ihm suchen wird, um sich bei seinem persönlichen Ersatzteillager zu bedienen. Im Jugendalter ist es schließlich so weit: Der Drogenbaron leidet unter Herzschwäche und benötigt dringend Unterstützung von seinem Klon. Der jedoch hat sich inzwischen makellos entwickelt und ist unter seinesgleichen nicht mehr als Sonderling zu erkennen. Umso schlimmer wird die Situation für ihn, als er realisiert, dass Alacran und seine Handlanger genau jetzt nach ihm verlangen …

_Meine Meinung_

„Das Skorpionenhaus“ aus der Feder von Nancy Farmer ist ein recht eigenartiger, gleichzeitig aber auch sehr bewegender Roman, in dem die Autorin die Entwicklungen der modernen Technologie zum Anlass nimmt, massive, wenn auch gut versteckte Kritik an Gesellschaft und Politik zu äußern. Anhand der Geschichte des kleinen Matt, der trotz allzu menschlicher Züge letztendlich nur Produkt einer niederträchtigen Manipulation ist, erörtert sie moralische Aspekte der modernen Forschung und bindet sie in einen spannenden, wohl auch eher auf ein jüngeres Publikum zugeschnittenen Abenteuerroman ein. Das Schicksal dieses Jungen, der einem als Sympathieträger auch sofort ans Herz wächst, ist dabei jedoch nicht bewusst melancholisch beschrieben. Tatsachen wie die Abgeschiedenheit des Jungen und sein Leben in der völligen Verborgenheit werden als kalte Fakten vorausgesetzt, ebenso die Abscheu derjenigen, die seine Herkunft kennen und sich regelrecht von ihm angewidert fühlen, als er nach seinem Unfall behandelt werden soll.

Es ist allerdings auch keinem der hier auftretenden Charaktere zu verdenken, dass die Meinung über den Klon des mächtigen Drogenbarons von gefühlskaltem, rationalem Denken geprägt ist. Matt ist kein echter Mensch, sondern ein Produkt einer Generation, die nach wie vor nur Privilegien für die erlesene Oberklasse offen hält. Er gehört zu einer Gruppe manipulierter Individuen, deren einzige Aufgabe darin besteht, das Laben der Reichen und Mächtigen zu verlängern und darüber hinaus deren mächtige Stellung in der Gesellschaft zu symbolisieren. Und obwohl er eigentlich auch nur Opfer ist, kann man ihm seinen Status nicht verzeihen, weil er letztendlich in naher oder ferner Zukunft für das Leben der verarmten Menschen in den Mohnfeldern schädlich sein wird.

Ein anderer Aspekt der Geschichte ist dementgegen die Arroganz, mit der Clans wie die Alcarans auftreten. Mit allen Mitteln, die ihnen ihre Macht gewährt, beschaffen sie sich die Dinge, die für ihr Glück erforderlich sind und setzen sich dabei über Gesetze und jegliche Moral hinweg. Im Falle von El Patron ist damit auch ein Widerspruch verbunden. Er hat nämlich einerseits das klare Ziel vor Augen, irgendwann von Matt mit Organen versorgt zu werden, will ihn aber andererseits auch am Leben lassen, um ihm zumindest die Kindheit zu gewähren. Er gibt ihm das Leben, obwohl er es ihm eines Tages unter Garantie nehmen wird – oder möchte. Diese erschreckende Kaltschnäuzigkeit und die nicht existente Trennlinie zwischen echtem und gefälschtem Leben machen den Leser (oder in diesem Fall den Zuhörer) sehr betroffen und verdeutlichen auch noch einmal, wie berechnend und gefühlsarm die diesseitige Komponente der modernen Technologie ist. Das wichtigste Gut des Menschen, das Leben selber, wird als Spielball benutzt und letztlich jeder Vernunft und Ethik beraubt.

All diese kritischen Punkte hat die Autorin peu à peu in die Handlung eingebaut, ohne dabei den Spannungsaufbau zu vernachlässigen. Die Geschichte schreitet stringent voran, hält jedoch für derartige Details unheimlich viel Raum frei, ohne dass man einen zwischenzeitlichen tempobezogenen Hänger befürchten muss – und dies bis zum rührenden Schluss, der sich jedoch nicht anmaßt, gewollt rührselig zu sein. Fabelhaft!

Gleichermaßen bewegend wird das gleichnamige Hörbuch auch von Hans Löw vorgetragen. Der 2004 mit dem Boy-Gobert-Preis prämierte Schauspieler hatte bereits in [„Echtzeit“ 3059 einen fabelhaften Job abgeliefert und bestätigt sein Talent als charismatische Sprecher hier einmal mehr. Den Konflikt zwischen eiskalter Erzählbasis und emotional-rührenden Inhalten bewältigt er unheimlich elegant und wirkt dabei jedoch jederzeit nahbar und sympathisch. Ein echter Volltreffer für den Hörbuchverlag, der den hohen Erwartungen an seine Person vollends gerecht wird.

Das Fazit kann also auch nur eine Meinung vertreten, nämlich die, dass „Das Skorpionenhaus“ eine der empfehlenswertesten Verbindungen aus Fiktion und erzählter Zeitgeschichte ist. Dank der warmen Erzählstimme Löws ist diese preisgekrönte Geschichte auch als Lesung aller Ehren wert und definitiv ein heißer Tipp für den nächsten Einkauf beim einschlägigen Buchversand – und dies im Grunde genommen für alle Altersklassen.

http://www.jumboverlag.de/

|Siehe ergänzend dazu unsere [Rezension 1737 zur Buchausgabe.|

Hyung, Min-Woo – Priest – Band 15

[Band 1 1704
[Band 2 1705
[Band 3 1707
[Band 4 1709
[Band 5 1720
[Band 6 2515
[Band 7 2516
[Band 8 2575
[Band 9 2618
[Band 10 2701
[Band 11 2854
[Band 12 3002
[Band 13 3004
[Band 14 3022

_Story_

Ivan Isaacs hat sich vom schweren Schlag, den ihm Armand zugefügt hat, noch immer nicht erholt. Doch Temozarelas Schergen ziehen sich daraufhin überraschenderweise zurück und lassen den untoten Priester seines Weges ziehen. Auch Netraphim lässt von Isaacs ab und kümmert sich zunächst in der Gestalt von Nera um ihren beschützten Hort Windtale. Dort plant sie, mit den Gauklern ihres Zirkus‘ ein Haus zu bauen, um endlich eine angemessene Behausung für die entstellten Kinder zur Verfügung zu stellen. Doch Bürgermeister Dudley ist überhaupt nicht damit einverstanden, dass die Zigeunergruppe sich langfristig in Windtale sesshaft macht, und entsendet einige seiner Leute, um die unerwünschten Besucher ein für allemal aus dem Weg zu räumen. Dudleys Sohn Ashley bekommt Wind von der Sache und stellt sich den Handlangern seines Vaters in den Weg; doch obwohl sie strikte Order haben, ihn zu verschonen, richten die Gauner Ashley gemeinsam mit dem Gros der Kinder hin und starten so einen teuflischen Kreislauf, dem sich später auch Nera freiwillig hingibt. Und während das Schicksal von Netraphim und seiner ungeliebten Gefolgschaft seinen Lauf nimmt, versammeln sich um die Tore Windtales langsam aber sicher alle Parteien, die in den bestialischen Konflikt eingeschaltet sind.

_Meine Meinung_

Ich weiß gar nicht, in wie vielen Rezensionen zu dieser Serie ich bereits davon gesprochen habe, dass sich das große Finale anbahnt, doch dieses Mal scheint es offensichtlich, dass die letzte große Schlacht bevorsteht. Alle prägenden Charaktere schlagen um das verschlagene Örtchen Windtale ihre Zelte auf, beginnend natürlich mit Ivan Isaacs, der in einen erneuten Konflikt mit seiner Bestimmung als Sklave Belials gerät, über Marshall Coburn, der sich kurzerhand in die korrupten Machenschaften von Bürgermeister Dudley einschaltet, bis hin zu den rachedürstigen Indianern, die nach wie vor nach Vergeltung streben. Natürlich ist auch Temozarela nicht mehr weit, allerdings muss er mit ansehen, wie sich Nera alias Netraphim bereitwillig opfert und somit nicht Seite an Seite mit ihm auf den sicheren Sieg zusteuert. Ihre Hinrichtung ist mitunter auch das größte, bezogen auf die bisherige Handlung unlogischste Rätsel, weil kaum verständlich ist, warum sie die Rolle der Schutzpatronin aufgibt. Gerade jetzt, wo man ihr eine wichtige Lebensaufgabe genommen und unzählige ihrer geliebten Missgeburten getötet hat, hätte man von ihr erwartet, dass sie sich der Rachsucht Temozarelas hingibt und Selbstjustiz übt. Doch ebenso , wie sie einst Isaacs nicht ausgelöscht hat, folgt sie auch hier einem vorerst unverständlichen Weg.

Jedoch ist ihre Bestimmung nicht die einzige große Unbekannte in diesem 15. Band. Unter anderem kommen auch wieder Zweifel zu Ivan Isaacs weiterem Weg auf, denn erneut ist er sich nicht sicher, ob der Weg Belials auch der seine sein wird. Ganz allgemein wird die Rollenverteilung immer komplexer, gerade jetzt, wo ein direktes Aufeinandertreffen aller tragenden Charaktere bevorsteht. Und als wäre dies nicht noch genug, wird quasi als Epilog noch eine Mini-Geschichte über die Machenschaften des Vatikans angefügt, die in Verbindung mit den Motiven der einzelnen Beteiligten – ganz besonders den Abgesandten des Vatikans, die ebenfalls vor Windtale stehen – weitere Fragen aufwirft.

Man kann sicher sein, dass es im folgenden Band richtig krachen wird. Die Begegnung der unabhängigen Gruppierungen und Einzelkämpfer sowie Temozarela und seinem Gefolge versprechen Action auf höchstem, aber auch auf brutalstem Niveau. Womit wir wieder beim einzigen markanten Schwachpunkt von „Priest“ angekommen wären: Die Serie ist auch im aktuellen Band unheimlich brutal, und Autor Min-Woo Hyung neigt zwischenzeitlich augenscheinlich dazu, es mit seinen Gewaltdarstellungen zu übertreiben. In Nr. 15 läuft diesbezüglich zwar auch viel auf mentaler Ebene ab, doch wirklich jugendfrei ist das nicht mehr, was einem hier in den blutigen Skizzierungen offenbart wird. Dies berücksichtigend, ist diese Ausgabe dennoch ein weiteres Highlight der sich dem Schluss nähernden Serie. Teil 16 steht bereits in den Regalen und wurde nach den jüngsten Geschehnissen auch sehnlichst erwartet. Ich denke, das sagt alles!

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Wolf, Stefan – TKKG – Es geschah in einer Regennacht (Folge 153) (Hörspiel)

_Besetzung_

Erzähler – Wolfgang Kaven
Tim – Sascha Draeger
Karl – Niki Nowotny
Klößchen – Manou Lubowski
Gaby – Veronika Neugebauer
Wespe – CÄSAR
Markus Dilch – Rainer Schmidt
Olaf Zackler – Miachael Bideller
Gehrmann – Helgo Liebig
Dr. Lohm – Herbert Tenningkeit
Kassiererin – Halla von der Osten
Martens – Eric Schaeffler

Regie: Hekedine Körting

_Story_

Tim und Gaby werden bei einem nächtlichen Spaziergang unbewusst mit einem Einbruch ins Kunstmuseum konfrontiert, als Tim den just entlaufenen Oscar auf einer nahe gelegenen Baustelle sucht. Die beiden Diebe gehen kein Risiko ein und strecken den überraschten Tim kurzerhand nieder, bevor dieser realisieren kann, was überhaupt geschieht. ALs er wieder bei vollem Bewusstsein ist, entdeckt er am Tatort einen kleinen Zettel, den die Verbrecher bei ihrem Raub verloren hatten. Es handelt sich dabei um einen Abholschein für die Wäscherei, den die TKKG-Bande schließlich als ersten Hinweis an sich nimmt, um in diesem neuen Fall zu ermitteln. Doch schon bald stellen sie fest, dass hinter dem Diebstahl mehr steckt als das Interesse an den Bildern. Das Diebesgut stammt ursprünglich von einem längst tot geglaubten Maler, der nach seinem letzten Aufenthalt in Südtirol spurlos verschwunden war.

Als kurze Zeit später weitere Gemälde dieses Künstlers auftauchen, macht Karl eine wertvolle Entdeckung; ein Bild aus dem Herzen Veronas enthält Details, die dem Künstler nur dann bekannt sein können, wenn er diesen Ort nach seinem Verschwinden aufgesucht hat. Möglicherweise ist der Mann sogar noch am Leben, was das charmante Detektiv-Quartett dazu veranlasst, die Ermittlungen zu verschärfen. Allerdings sind ihre Gegner dieses Mal gemeingefährlich …

_Meine Meinung_

Ehrlich gesagt bin ich vom neuesten Hörspiel der TKKG-Serie ziemlich enttäuscht. Die Story ist zwar zu Beginn noch recht vielversprechend und in den ersten Minuten auch reich an Action, doch schon nach kurzer Zeit schleicht sich gepflegte Langeweile ein, unter anderem, weil einfach zu viele Ereignisse vom Zufall geprägt und deshalb nicht mehr glaubwürdig erscheinen. Nimmt man die Geschichte mit dem Zettel aus der Wäscherei noch als Künstlerpech (nomen est omen) hin, ist Stefan Wolf bei der weiteren Fährtensuche seiner vier Detektive nicht mehr sonderlich erfinderisch gewesen und stellt den Hörer dabei gleich mehrfach vor vollendete Tatsachen. Neue Spuren entsteigen urplötzlich dem Nichts und bauen nur selten auch konsequent auf vorherigen Situationen auf. Darüber hinaus spielt sich das Hauptelement der Handlung in nur fünf Minuten ab; der Rest besteht aus zweifelhaftem Geplänkel, für die Erzählung unvorteilhaften Dialogen und dem permanenten Versuch, die vielen Defizite wieder auszugleichen. Doch leider gelingt dies nicht. Die Story endet ähnlich unschlüssig wie die Überleitung zwischen den vielen Erzähleinheiten inmitten des Plots. Ein schier rasantes, aber irgendwie völlig aus dem Handlungsstrang losgelöstes Action-Szenario unter Einbeziehung bis dato eher unscheinbarer und kaum vorgestellter Charaktere, danach ein Geständnis, und schon ist’s aus – ohne dass man den Eindruck vermittelt bekommen hat, die Geschichte wäre fertig zu Ende erzählt.

Den Sprechern kann man indes keine Vorwürfe machen; sowohl die Protagonisten als auch die Nebendarsteller haben einen makellosen Auftritt und verleihen dem Hörspiel auch ausnahmslos den erforderlichen Unterbau. Sieht man mal von manchen platten, sprachlich etwas sehr lockeren Dialogen ab – besonders Veronika Neugebauer alias Gaby bedient sich eines vermehrt umgangssprachlichen Wortschatzes – ist zumindest dies noch auf normalem Niveau. Das Problem ist einzig und allein die Geschichte, die inhaltlich zwar interessant sein könnte, insgesamt aber einfach zu holprig erzählt wird und schlussendlich fast eindruckslos am Hörer vorbeirauscht. Wie heißt es so schön: Ein Satz mit X – das war wohl nix. „Es geschah in einer Regennacht“ ist definitiv einer der schwächsten Fälle der TKKG-Reihe.

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Gardner, Craig Shaw – Battlestar Galactica: Das Geheimnis der Zylonen (Band 2)

Passend zur Neuauflage der legendären Science-Fiction-Serie „Kampfstern Galactica“ erscheint nun bei |Panini Books| auch eine Buchserie, die sich mit neuen Schlachten zwischen Menschen und Zylonen beschäftigt. Nachdem vor kurzem bereits die offizielle Vorgeschichte in Romanform veröffentlicht wurde, beginnt die neue Reihe nun mit dem ersten Band „Das Geheimnis der Zylonen“. Allerdings beginnt sie auch schwächer als erwartet …

_Story_

20 Jahre nach dem Krieg gegen die Zylonen befinden sich die Kolonien immer noch in der Phase des Wiederaufbaus. Diese wird seit einiger Zeit verstärkt von einzelnen Plünderern genutzt, die quer durchs Universum ihre Beutezüge starten und vor allem bei den Vertretern der Kolonien auf Ablehnung stoßen. Einer von ihnen ist Tom Zarek, ein Verlierertyp, dessen letzter Ausweg ihn auf das Schiff des störrischen Kapitäns Nadu gebracht hat. Unter seiner Regie soll Zarek schon bald eine Mission zu einer seltsamen Raumstation machen, auf der zwei Piloten Nadus plötzlich verschwunden sind. Allerdings endet Toms erster Auftritt als Führungskraft in einer Katastrophe: Auf der merkwürdigen Forschungsstation befinden sich neben einem alternden Wissenschaftler auch einige Zylonen, die sofort durchschaut haben, dass die Plünderer Böses im Schilde führen und daraufhin kurzen Prozess machen. Als einzigem Überlebendem gelingt es Tom, seinen Transporter an einen entlegenen Winkel des Planeten, auf dem die Forschungsstation angesiedelt ist, zu fliegen, doch bevor er notlanden muss, kann er noch einen letzten Funkspruch übermitteln, der schließlich den Kampfstern Galactica auf den Plan ruft.

Dieser begibt sich mit voller Besatzung auf sofortigem Wege zu diesem versteckten Außenposten und schickt unter der Leitung von Admiral Sing erfahrene Leute wie Adama und Tigh zum Ort des Geschehens. Obwohl sich die zylonischen Kräfte ihnen gegenüber bei der Ankunft friedlich verhalten, spüren die beiden, dass hier etwas verdammt faul ist. Spätestens als dann ein längst tot geglaubter Zerstörer am Himmel erscheint und in Adama und Tigh Erinnerungen an die unerbittliche Schlacht gegen die Zylonen weckt, wird ihnen bewusst, dass ein weiterer Krieg gegen die Kampfroboter unmittelbar bevorsteht …

_Meine Meinung_

Nach den sehr positiven Eindrücken der kürzlich angelaufenen TV-Serie hatte ich mir von diesem Roman wirklich einiges erwartet. Und Craig Shaw Gardner lässt sich anfangs auch nicht lange bitten und kommt in allen drei untergeordneten Handlungseinheiten schnell auf den Punkt – bis zu der Stelle, an dem schließlich alle Beteiligten sich auf bzw. in der näheren Umgebung der Raumbasis befinden. Dann jedoch mangelt es an geschickten Überleitungen, um die zuvor ausgelöste Spannung aufrechtzuerhalten. In einem zähen Geplänkel marschieren Adama und Tigh durch die fremde Station, in der seit Jahren Zylonen und Menschen Seite an Seite gelebt haben, und immer wieder bekunden sie dabei ihr Misstrauen. Doch die Handlung wird parallel nicht mehr entsprechend vorangetrieben. Ähnlich verläuft es in der Geschichte um Tom Zarek. Kurz nachdem er das blutige Gemetzel zwischen seine ehemaligen Gefährten und den plötzlich auftauchenden Zylonen bezeugen musste und anschließend gerade noch flüchten konnte, werden seine Aktionen nach und nach belangloser und haben mehr etwas von einer permanenten Hinhaltetaktik als von einem spannungsvollen Sub-Plot, der nur darauf wartet, wieder in die Hauptgeschichte eingebunden zu werden.

Generell kippt die Handlung in der Mitte der Story mit der Abnahme der Action. Ging es zuvor noch mehrmals richtig rund, werden die Dialoge im zweiten Abschnitt des Buches stets langweiliger, weil sie einfach keine Informationen hergeben, die für die Geschichte wichtig sein könnten. Immerzu zeigt die eine Seite ihre Zweifel, während die andere beteuert, ihre Forschungen in friedlicher Absicht zu betreiben. Dieses permanente Hickhack hätte man sicher kürzer gestalten können, zumal dem Autor am Ende die Zeit fehlt, um den actionlastigen Höhepunkt gebührend auszukosten. Nachdem alle Stränge zusammengeführt wurden, kommt es nämlich erwartungsgemäß zum großen Aufeinandertreffen zwischen den Zylonen des Zerstörers und den Menschen von der Galactica, doch statt hier die epischen Ausmaße der Original-Vorlage aus den späten Siebzigern zu wählen, rasselt man zum Ende hin nur noch Fakten herunter und vernachlässigt somit sowohl die zunächst demonstrierte Detailverliebtheit als auch den wichtigsten Aspekt, die Spannung an sich. Zwar mögen die Dinge, die als Überleitung zum nächsten Roman berichtet werden, recht vielversprechend klingen, aber wenn dieser schwierige Weg es sein muss, der für einen solchen Cliffhanger erforderlich ist, dann wurde hier das Ziel verfehlt.

Immerhin, „Das Geheimnis der Zylonen“ hat seine Momente und lässt den begeisterten Galactica-Fan zumindest teilweise auf seine Kosten kommen. Der Moment zum Beispiel, als plötzlich ein ganzes Zylonen-Battalion auftaucht und die Plünderer alles andere als gebührend empfängt, bewirkt eine kurze Gänsehaut-Situation, weil man hier sofort ein entsprechendes Bild vor Augen hat. Aber von diesen kurzen Blitzlichtern kann leider nicht die komplette Geschichte zehren.

Dementsprechend enttäuscht darf man letzten Endes auch von diesem schwachen Auftakt sein, wenngleich nach den Ereignissen der letzten Seiten von „Das Geheimnis der Zylonen“ der kleine Hoffnungsfunke bestehen bleibt, dass man in der Fortsetzung dann richtig loslegt. Hoffentlich – es wäre wirklich schade, wenn das Qualitätssiegel Galactica durch eine vergleichbar schwache Romanserie getrübt würde.

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traditionelles asiatisches Brettspiel – Oshi – The Game Of Influence

_Ein Geschenk für den Kaiser_

Als die Göttin Amaterasu einst den japanischen Kaiser aufsuchte und mit einigen kaiserlichen Reliquien beschenkte, brachte sie ihm auch ein Stück ihrer Weisheit mit, nämlich das Spiel „Oshi“. Anhand dieses strategischen Brettspiels sollt der Kaiser lernen, seinen Einfluss gezielt einzusetzen und seine Macht weise einzusetzen. Er sollte lernen, dass Einfluss Macht bedeutet, doch wenn man ihn für falsche Zwecke verwendet, kann selbst die mächtigste Person in die Knie gezwungen werden.

_Spielidee_

In „Oshi“ besitzt jeder Spieler acht Türme, die er auf einem neun mal neun Felder großen Spielfeld bewegen muss, um die Türme des Gegners zu verdrängen und schließlich über den Rand hinauszustoßen. „Oshi“ wird von zwei Spielern gespielt und ist vom Aufbau her vergleichbar mit dem Schachspiel, zumal die Türme individuell verschiedene Eigenschaften haben. Beide Spieler verwalten Türme in drei verschiedenen Größen, die unterschiedlich weit ziehen und unterschiedlich viele Steine gleichzeitig verschieben können. Dementsprechend haben diese Türme auch einen jeweils anderen Wert zwischen 1-3 Punkten, je nach Höhe. Ziel des Spiels ist es schließlich^, gegnerische Türme im Gesamtwert von 7 Punkten aus dem Spiel zu schubsen – doch dies ist leichter gesagt als getan …

_Spielmaterial_

• 1 Spielbrett
• Jeweils 4 einstöckige Türme in den Farben Rot (Ochsenblut) und Weiß (Elfenbein)
• Jeweils 2 zweistöckige Türme in den Farben Rot und Weiß
• Jeweils 2 dreistöckige Türme in den Farben Rot und Weiß
• 1 Spielbrett aus Holz
• 1 Spielregel

Der Aufbau des Spielmaterials ist recht seltsam. Da kommt „Oshi“ schon mit einem richtig feinen, massiven Holzspielbrett daher und erhöht damit die Erwartungen an die Spielsteine ungemein, und dann sind leider nur ein paar leichte, wenn auch hübsche Plastikfiguren in der Schachtel enthalten und erzielen dadurch auch einen ziemlich komischen Kontrast. Die Spielbarkeit ist davon jetzt zwar nicht betroffen, aber wenn schon ein solch tolles Spielbrett, dann hätte man auch zu einem geringen Aufpreis auch einige Holzfiguren verwenden können.

_Spielverlauf_

In jedem Spielzug darf man nun eine seiner Spielfiguren über das Feld bewegen und muss dabei versuchen, die gegnerischen Figuren in die Enge zu treiben. Mit einem einstöckigen Turm darf man ein Feld weit ziehen, mit einem zweistöckigen zwei Felder und mit einem dreistöckigen drei Felder. Weiterhin darf man mit dem einstöckigen Turm eine andere Figur verschieben (auch eine eigene), mit einem zweistöckigen Turm zwei Figuren und mit einem dreistöckigen entsprechend drei Figuren. Man hat dabei die Wahl, ob man bloß eine Figur weitersetzt und sich günstiger positioniert oder ob man doch besser andere Figuren ins Spiel mit einbezieht und so die Bedingungen auf beiden Seiten verändert. Ziel ist es vor allem, die höherstöckigen Türme des Gegners außer Gefecht zu setzen, weil sie als Angriffswaffe am effizientesten sind – und natürlich auch die meisten Punkte einbringen. So schiebt man nun hin und her, drängt die Türme des Gegenspielers Schritt für Schritt in die Enge und treibt sie schließlich über den Spielfeldrand ins Aus. Wem es dabei als Erstem gelingt, Türme mit einem Gesamtwert von sieben Punkten auszuschalten, der hat das Spiel gewonnen.

_Meine Meinung_

Ähnlich wie zuletzt [„Othello“, 3223 so überzeugt auch „Oshi“ durch einen leicht verständlichen Spielaufbau, ebenso simple Spielregeln und gleichzeitig unzählige strategische Zugmöglichkeiten, die das Spiel bereits nach dem ersten Test zum Dauerbrenner machen. Dabei sind deutliche Parallelen zum klassischen Schachspiel nicht von der Hand zu weisen, wenngleich der Reiz bei „Oshi“ gerade deswegen größer ist, weil prinzipiell bis zur letzten Runde und selbst bei zahlenmäßiger Unterlegenheit immer noch alles offen ist und man quasi in einem unerwarteten, geschickten Konter das Feld von hinten aufrollen kann. Toll ist außerdem, dass man sofort nach Öffnen der Schachtel loslegen kann; das Spiel ist schnell vorbereitet und eine Partie im Grunde genommen auch schnell gespielt. Wobei man jedoch den Suchtfaktor nicht unterschätzen sollte, der „Oshi“ auch schnell zum füllenden Abendprogramm avancieren lässt.

Aus all diesen Gründen entfällt an dieser Stelle nun auch jegliche inhaltliche Qualitätsdebatte. „Oshi“ ist schlicht und einfach ein fantastisches, unheimlich unterhaltsames Strategiespiel und fesselt einen erbarmungslos an den Spieltisch. Als Alternative zu den altbekannten Brettspielklassikern kann ich dieses asiatische Pendant nur bedingungslos empfehlen.

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Buchna, Hendrik – Die Dr3i – Das Haus der 1.000 Rätsel (Folge 5)

_Besetzung_

Erzähler – Thomas Fritsch
Jupiter Jones – Oliver Rohrbeck
Peter Crenshaw – Jens Wawrczeck
Bob Andrews – Andreas Fröhlich
Jack Doolan – Eckart Dux
Harold – Gernot Endemann
Miss Lana – Sabine Schmidt-Kirchner
Mademoiselle Nadine – Jennie Appel
Toby Grissom – Lothar Grützner
Frank Mortimer – Karl-Friedrich Gerster

_Story_

Der alternde Filmstar Jack Doolan verbringt einige Nächte in einem mysteriösen Hotel und erhält dort tagtäglich neue seltsame Pakete von einem bislang unbekannten Bewohner. Peter, Bob und Jupiter werden auf den kuriosen Fall eingesetzt und sollen nun herausfinden, was sich hinter merkwürdigen Gegenständen wie einem Gürtel, einer Karte und einer Klaviertaste tatsächlich verbirgt. Als Scheinenkel des Filmstars buchen sie ein Zimmer im gleichen Hotel und begeben sich alsbald auf Spurensuche. Bei der Forschung nach neuen Hinweisen gelingt es ihnen jedoch kaum, Fortschritte zu erzielen. Immer wieder gibt ihnen der mysteriöse Unbekannte, der sich hinter all diesen Vorfällen verbirgt, neue Rätsel auf und bringt die Köpfe des Detektivtrios gleich mehrfach zum Rauchen. Als es den dreien schließlich doch gelingt, aus dem Wust an Filmzitaten und versteckten Hinweisen Informationen zu beziehen, wähnen sie sich bereits auf der richtigen Spur. Als sie aber schließlich im Kellergewölbe des Hotels eintreffen, wird ihnen erst bewusst, dass die ‚Royal Mountain Residence‘ wahrhaftig ein Hotel der 1.000 Rätsel ist …

_Meine Meinung_

Der neueste Fall des berüchtigten Detektivgespanns aus Rocky Beach beschäftigt sich einmal mehr mit Kuriositäten aus der Filmbranche. In diesem speziellen Fall sind jedoch kaum Hintergründe bekannt, so dass das Trio erst einmal blind ermittelt, ohne überhaupt zu wissen, wonach es sucht. Aus einer Vielzahl ungewöhnlicher Begebenheiten und Geschehnisse müssen sie dabei filtern, welche Ursache hinter den Paketsendungen an Mr. Doolan steckt und welche Rolle sie in diesem abgedrehten Spiel übernehmen sollen. Als ihnen schließlich klar wird, dass sich jemand einen seltsamen Scherz erlaubt hat und einen sichtlichen Spaß daran entwickelt, die jungen Männer auf falsche Fährten und in die Irre zu führen, steigt der detektivische Ehrgeiz in Jupiter, Peter und Bob. Mit aller Macht versuchen sie, die Rätsel, die ihnen der Fremde stellt, zu lösen und ihre Reputation als Ermittler einmal mehr unter Beweis zu stellen. Ausgerechnet ihr Wissen über historische Momente des Kriminalfilms soll ihnen schließlich dabei helfen, erste Erfolge zu erzielen.

Die bereits fünfte Episode unter dem neuen und immer noch gewöhnungsbedürftigen Banner „Die Dr3i“ ist leider kein besonders spannendes, dennoch aber ein recht unterhaltsames Hörspiel. Als Zuhörer wird man von Beginn an vor eine Reihe von Tatsachen gestellt, die von den drei Protagonisten dazu genutzt werden, sämtliche Filmklassiker zu zitieren oder in minimalen Inhaltsangaben und Szenenbeschreibungen darauf hinzuweisen, dass ihnen der jeweilige Streifen geläufig ist. Da es sich hierbei jedoch nicht um besserwisserische Kommentare und ebenso wenig um Profilierungen jedweder Art handelt, hat das Ganze einen eher informativen, manchmal auch humorvollen Inhalt, weil die Detektive bestimmte Ereignisse ihres aktuellen Falles mit legendären Momenten der Filmgeschichte in Verbindung bringen und dabei teils ziemlich humorvolle Kombinationen erstellen. Leider jedoch können diese positiven Eindrücke nicht auf den Spannungsaufbau der Handlung übertragen werden. Der nämlich leidet schon ein wenig darunter, dass scheinbar kein ernsthafter Auslöser hinter den Ermittlungen steckt, was wiederum dazu führt, dass Jupiter und Co. hier eher hobbytechnisch, nicht jedoch als erfahrene Detektive auftreten.

Der gesamte Rahmen der Geschichte ist arg locker gestaltet, beginnend bei der geselligen Stimmung im cineastischen Umfeld der drei Detektive bis hin zu den ebenfalls nur sporadisch ambitionierten Ermittlungen der Jungs aus Rocky Beach. Die Story erreicht infolge dessen auch zu keiner Zeit das sphärische Level der alten Hörspiele, weil es eher nur nebensächlich unter der Rubrik Kriminalerzählung firmiert. Aber wie bereits angedeutet, der Unterhaltungswert von „Das Haus der 1.000 Rätsel“ ist alleine schon wegen der vielen Querverweise auf das in dieser Reihe gerne zitierte Hollywood nicht zu unterschätzen und macht das Hörspiel letztendlich mit leichten Einschränkungen dennoch zu einer lohnenswerten Investition. Man muss halt nur in Kauf nehmen, dass die Story hinsichtlich Ideen und Spannung das eingangs angedeutete Potenzial im Verlauf des Plots ein wenig einbüßt und nicht in erster Linie gefällt, weil die Detektivarbeit hier eventuell herausragend dargestellt wäre. „Das Haus der 1.000 Rätsel“ hat andere Qualitäten, die mir persönlich zwar nicht ganz so lieb sind wie die brisanteren Fälle der Spürnasen, aber selbst in dieser Reihe ihre Berechtigung besitzen. Besserer Durchschnitt eben, aber als solcher auch keine wirkliche Enttäuschung.

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Schneider, Brian – Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung«

_Roman-historischer Hintergrund_

Ob es jetzt eine Horde Goblins ist, die aus Barracken eines längst vergessenen Zeitalters ausgespuckt wurden, oder ein kräftiger Sturm, der salzige Luft über den Kontinent treibt: Aus den Rissen im Zeitgefüge kommen immer neue Bedrohungen auf die zivilisierten Völker von Dominaria zu. Diese seltsamen und bedrohlichen Gegner lassen die Nationen ihre Grenzen vergessen und vereinigen die bunt zusammengewürfelten Haufen zu einer neuen, starken Streitmacht. Aber anachronistische Gegner sind nicht alles, was den Rissen im Zeitgefüge entsteigt. Legendäre Streitkräfte kehren zurück, um Seite an Seite mit den mutigen Überlebenden der Gegenwart zu kämpfen. Gemeinsam kämpfen die Helden aus Benlaia, Icatia, D’Avenant, Zhalfir und Foriys um das Überleben der Zivilisation in einer Welt, in der das Chaos herrscht.

_Vereinigt gegen die finsteren Mächte_

Im zweiten Themendeck der „Zeitspirale“-Ergänzung trifft man auf eine illustre Heldentruppe, die sich aus Vertretern der verschiedenen Völker zusammensetzt. Foriysische Abfänger kämpfen Seite an Seite mit Ausruferinnen aus Icatia; die benalische Kavallerie streitet unter der Führung eines zhalfirnischen Kommandanten, und in dieser bunten Völkerversammlung beweisen sich berittene Kräfte wie die Ritter des Heiligenscheins sowie der gefürchtete himmlische Kreuzritter als effektive Angriffswaffen, um die Risse im Zeitgefüge wieder zu reparieren. Doch obwohl die unterschiedlichen Kreaturen in „Kreuzritter der Hoffnung“ einige majestätische Vorzüge haben, ist der Weg zur Schadensbegrenzung mit diesem Deck noch immer ein sehr schwerer.

_Karteninhalt_

• 23x Ebene
• 3x Icatianische Speerschleuderer (zeitverschoben)
• 3x Benalische Kavallerie (common)
• 2x Herumziehender Schwarzseher (common)
• 3x Ritter des Heiligenscheins (uncommon)
• 1x Icatianische Ausruferin (common)
• 2x Vorreiter en-Kor (uncommon)
• 2x Zhalfirinischer Kommandant (zeitverschoben)
• 1x Wolkenjagdturmfalke (common)
• 2x Heilder aus D’Arvenant (common)
• 2x Foriysischer Abfänger (common)
• 2x Meister der Reiterei (uncommon)
• 1x Himmlischer Kreuzritter (uncommon)
• 1x Windumhang-Reiter (uncommon)
• 1x Penatarchischer Paladin (rare)
• 1x Elfenbeinriese (common)
• 2x Messingmüke (common)
• 3x Blick der Gerechtigkeit (common)
• 1x Befestigen (common)
• 1x Göttliche Versammlung (common)
• 1x Sarpadische Reiche, Band VII (rare)
• 2x Donner-Totem (uncommon)

_So spielt man das Deck_

Dieses Set ist mit einem ganzen Satz sehr starker Kreaturen bestückt, die sowohl über eine enorm große Offensiv- als auch über eine ausgeprägte Defensivkraft verfügen. Dafür sind die Zaubersprüche der beinahe komplett aus weißen Karten bestehenden Packung nicht ganz so effektiv, sieht man mal vom netten Nebeneffekt der göttlichen Versammlung ab, mit der man für jede kontrollierte Kreatur wieder zwei neue Lebenspunkte erhält.

Die effektivste Kraft der „Kreuzritter der Hoffnung“ ist dabei das Blocken. Mit Kreaturen wie dem foriysischen Abfänger, der immerhin einen Defensivpunktewert von 5 hat, ist man gegen jeden Angriff gefeit. Gleichzeitig kann man blockende Gegner mit einer Vielzahl von Flankenangriffen schwächen, einem wesentlichen Bestandteil der Angriffskraft der meisten enthaltenen Kreaturen. Mit dieser speziellen Fähigkeit kann man die Blocker permanent schwächen (sofern sie nicht auch über ‚Flankenangriff‘ verfügen) und ihre geschwächte Abwehr in einem weiteren Offensivschlag dann endgültig durchbrechen – starke Angreifer, allen voran der Elfenbeinriese und die Meister der Reiterei, gibt es in diesem Themendeck schließlich reichlich.

Sollte man selber geblockt werden, kann man den Kampf auch ganz umgehen, nämlich mit dem Windumhang-Reiter, der beim Blocken keinen Schaden erleidet. Zerstörerisch sind indes auch die Wolkenjagdfalken. In Verbindung mit dem pentarchischen Paladin können sie dem Gegner in jeder Runde von Neuem die stärkste bleibende Karte entreißen und ihn derart sowohl entscheidend schwächen als auch den Aufbau einer starken Kreaturenarmee im Keim ersticken.

Angriff ist die beste Verteidigung, lautet die Devise in „Kreuzritter der Hoffnung“. Der taktische Aufbau des eigenen Spiels sollte so aussehen, dass man in jeder Runde mächtige Attacken auf den Gegner niederprasseln lässt und ihn mit seinen starken Kämpfern und Rittern niedermäht. Für Blocks ist man dabei exzellent gewappnet und hat dazu auch noch einige entscheidende Mittel in der Hinterhand, die dem Konkurrenten die Entscheidung, ob er überhaupt blocken soll, weiter erschweren. Manchmal ist ein solcher Block nämlich von Anfang an tödlich. Allerdings ist Schnelligkeit gefragt, denn sobald man einmal leicht dezimiert wird, hat man nicht mehr sonderlich viel entgegenzusetzen, zumal die Auswahl an (Spontan-)Zaubern nicht wirklich erquickend ist. Wer also tatsächlich zum Ritter geschlagen werden möchte, der sollte in seinen jeweiligen Zügen beherzigen, dass ein aggressives Angriffsverhalten als Spieler dieses Decks das strategische A und O ist.

_Fazit_

Auch das Themendeck „Kreuzritter der Hoffnung“ ist in erster Linie für fortgeschrittene Spieler konzipiert und wegen seines eher einseitigen Aufbaus auch gar nicht so leicht zu spielen – jedenfalls nicht, wenn die strikten Pläne plötzlich durchkreuzt werden. Das Problem besteht nämlich darin, dass man für spontane Aktionen sehr unflexibel ausgestattet ist und seinen vollen Fokus auf die starke Kampfkraft legen muss. Diese zu beherrschen, gilt es zu erlernen und im Training gegen vergleichbare Decks, beispielsweise die „Remasuri-Entwicklung“ zu testen. Doch meiner Meinung nach ist man, was die Handlungsmöglichkeiten anbelangt, ein wenig eingeschränkt und zu sehr darauf angewiesen, dass der Gegner nicht schon zu Beginn seine mächtigsten Waffen einsetzt und einem selber die stärksten Kämpfer entzieht. Aus diesen Gründen finde ich die Zusammensetzung des Decks als spielbereites Set nicht ganz so glücklich, auch wenn es die vielen neuen Eigenschaften der „Zeitspirale“ für die einzelnen Kreaturenkarten nutzt. Zum Kennenlernen spezifischer Kreaturen und eben jener neuen Spezialfähigkeiten ist „Kreuzritter der Hoffnung“ hingegen ungleich wertvoller, weil hier einerseits eine sehr breite Palette weißer Kreaturenkarten enthalten ist, und zum anderen Sondereigenschaften wie ‚Aufblitzen‘ und ‚Flankenangriff‘ in nahezu allen Variationen genutzt werden. Als Anschaffung würde ich das Deck deswegen natürlich auf jeden Fall empfehlen; als unverändertes Spieldeck indes nicht.

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Gaudin, Jean-Charles / Danard, Jean-Paul – Marlysa (Band 6): Die Lebensfrau

_Story_

Nach den harten Prüfungen auf der ‚anderen Seite‘ reist Marlysa durch ihre Welt und hält sich durch die Teilnahme an Turnierkämpfen über Wasser. Eines Tages entdeckt sie auf dem Weg eine Kutsche, die von den Männern des Grafen von Arkon angegriffen wird. Kurzerhand steigt die maskierte Lanzenreiterin in den Kampf ein und rettet eine ältere Frau, die mit der Kutsche gereist ist. In Campion angekommen, steht Marlysa das nächste Turnier bevor; doch noch während sie gegen den korrupten Marquis kämpft, tauchen die Reiter von Arkon ein weiteres Mal auf, um auch die kürzlich gerettete alte Dame zu töten. Mit Hilfe eines Druiden gelingt den beiden die Flucht und damit auch der Anfang einer neuen Reise, die von einer legendären Prophezeiung begleitet wird. Jene Frau, die Marlysa in der Kutsche gerettet hat, ist die lange gesuchte Lebensfrau, die nach ihrem Erscheinen genau sechs Tage leben soll und dabei von Minute zu Minute jünger wird. Am sechsten Tag soll sie als Säugling einem Wasserfall übergeben werden, um so den Untergang Arkons und den ersehnten Frieden zu bewirken. Doch die Männer des Grafen sind unerbittlich und scheuen in ihrer kompromisslosen Jagd vor keiner Brutalität zurück …

_Meine Meinung_

Mit „Marlysa“ hat der |Splitter|-Verlag nun eine weitere französische Serie mit ins Programm aufgenommen, dieses Mal allerdings eine, die bereits seit einiger Zeit sehr erfolgreich angelaufen ist. Der erste, insgesamt fünfteilige Zyklus der Fantasy-Reihe von Jean-Charles Gaudin wurde noch über |Carlsen| Comics veröffentlicht, bevor sich der neue |Splitter|-Verlag des Themas annahm und ihn nun mit diesem wunderbaren ersten Hardcover-Album ins Rennen schickte.

Es handelt sich bei „Marlysa“ dabei um keine durchgängige Serie, sondern um einzelne, abgeschlossene Episoden, in die man jederzeit einsteigen kann. Allerdings empfiehlt es sich natürlich, einiges an Hintergrundwissen über die ersten Ausgaben der Reihe zu sammeln, schließlich werden hier einige vergangene Ereignisse, zum Beispiel die Ursache für Marlysas Maske oder die Abenteuer auf der anderen Seite, nicht näher beleuchtet. Nur in einer kurzen Szene, in der Marlysa ihren Kontrahenten den verborgenen Teil ihres Gesichtes zeigt – dies jedoch natürlich mit dem Rücken zum Leser – wird angedeutet, dass ihr Gesicht einst grässlich entstellt wurde. Doch für den Verlauf der neuen Geschichte mit dem Titel „Die Lebensfrau“ ist dies auch nicht von besonderer Relevanz.

Gaudin entführt seine Leser in eine mittelalterlich inspirierte Fantasy-Welt und dies mit einer spannenden, teils humorvollen, teils aber auch sehr emotionalen Erzählung, die erfrischenderweise gänzlich ohne Klischees auskommt. Sowohl die Titelfigur als auch ihre Begleiterin lassen sich in keine gängige Comichelden-Kategorie eingliedern und erfüllen zwei eher ungewöhnliche Rollen. Zumindest als Heldinnen sind sie erst einmal unscheinbar, wobei ihre Kontrahenten sich auch nicht gerade durch Intelligenz auszeichnen und aufgrund ihrer Auffassungsgabe kaum dazu in der Lage wären, einzuschätzen, mit welch gewieften Damen sie es zu tun haben. Und dennoch ist es nicht das übliche Spielchen Heldenfigur vs. Dummerchen-Garnison. Die fiesen Schergen des Grafen kennen kein Erbarmen und schrecken in ihrer Naivität auch nicht vor blutigen Attentaten und grausamen Erpressungen zurück. Allerdings ist die direkte Auseinandersetzung zwischen den beiden Seiten auch nicht der Kern des Comics. Viel interessanter ist nämlich der ständige Konflikt, den die Lebensfrau in ihrem kurzen Dasein mit sich selber austragen muss. Sie ist sich gar nicht sicher, ob sie ihrer Bestimmung folgen soll, denn dies würde gleichzeitig auch ihr vorzeitiges Ende und den Verzicht auf alle Vorzüge, die ihr besonders das Leben im jüngeren Erwachsenenalter beschert, bedeuten. Je weiter ihre Verjüngung voranschreitet, desto skeptischer betrachtet sie die vorbestimmte Zukunft und betrachtet ihr Schicksal aus zweierlei Perspektive. Doch im Grunde genommen hat sie keine Wahl, will sie ihre Freunde vor größerem Schaden und weiterem Ärger mit dem Grafen von Arkon bewahren.

Dies alles hat der Autor in eine spannende, wunderschön illustrierte Fantasy-Geschichte eingebunden und damit tadellos den neuen Zyklus um die maskierte Titelfigur begonnen. Das Debüt von „Marlysa“ beim |Splitter|-Verlag setzt mit derselben Überzeugungskraft genau dort an, wo die vorherigen fünf Bände aufgehört hatten: astreine französische Comic-Kunst mit sympathischen Charakteren und einer wunderbaren Rahmen- und Haupthandlung. Wäre schön, bald schon wieder mehr von Gaudin und der Maskenfrau zu hören!

http://www.splitter-verlag.de