Auf der Suche nach Informationen über biologische Transmutation stoßen Edward und Alphonse auf einen weiteren Staatsalchemisten namens Shou Tucker. Tatsächlich scheint dieser Mann durch seine Experimente zu einem enormen Wissen gekommen zu sein. Doch wie die beiden Elric-Brüder schon kurze Zeit später feststellen, missbraucht er seine Erkenntnisse für moralisch nicht mehr vertretbare Versuche an anderen Menschen, was Edward beinahe dazu führt, den Kollegen umzubringen. Wenige Stunden später wird Tucker tot aufgefunden; ein geheimnisvoller Mann mit einer Narbe an der Stirn hat ihn und sein Versuchsobjekt kaltblütig umgebracht und beruft sich auf seinen Glauben. Scar, so der Name des Killers, ist jedoch schon berüchtigt, weil er in den letzten Tagen gleich mehrere Staatsalchemisten ermordet hat. Edward und Alphonse stellen sich dem Mann in einem knallharten Gefecht, in dem Ed trotz massiver Unterstützung weiterer Alchemisten seinen linken Arm verliert. Mit einem Mal ist das Bestreben der beiden Brüder nun nicht mehr bloß darauf angelegt, ihre Mutter wiederzubeleben, sondern auch dem Fullmetal Alchemist Edward in einem Ersatzteillager einen neuen Arm zu verschaffen. Und dies stellt sich als schwieriger heraus, als die beiden Jungen vermuten …
_Meine Meinung_
Auch die Fortsetzung zum Auftakt von „Fullmetal Alchemist“ bietet eine ungeheuer actionreiche Handlung, die gerade in der Mitte von zahlreichen, detailliert illustrierten Kampfdarstellungen gezeichnet ist. Überhaupt werden die Fähigkeiten der beiden Elrics hier zum ersten Mal so richtig auf die Probe gestellt, denn Alphonse und Edward müssen sich gleich mehrfach im Kampf behaupten, wobei ihre Auseinandersetzung mit dem bislang stärksten, schier übermächtigen Kontrahenten Scar für beide nicht glücklich ausgeht. Während Al schon vorab die Segel streichen muss, wird Ed schwer verwundet und muss die Suche noch weiteren Informationen zu ihrer Mission erst einmal hintanstellen. So viel zum groben Überblick der etwas komplexeren Geschichte im zweiten Band von „Fullmetal Alchemist“.
Im Mittelpunkt der Nr. 2 steht aber nicht nur die Action. Immer wieder blitzt der Humor von Autor/Zeichner Hiromu Arakawa auf, indem er zum Beispiel einige spaßige Auseinandersetzungen zwischen den beiden Brüdern entwirft, Ed das eine oder andere Mal total überreagieren lässt oder eben den Fullmetal Alchemist höchstpersönlich durch einige flotte Sprüche in Szene setzt. Dies sorgt natürlich stets für gesunde Abwechslung und eine leichte Entspannung der vergleichsweise überraschend harten Handlung. Arakawa hat sich selber keine Limits gesetzt, dennoch aber auf übertriebene Effekte verzichtet. Gut, zugegeben, die beiden Hauptdarsteller, vor allem Edward, werden manchmal etwas überdreht dargestellt, doch man kauft den beiden ihre Rollen trotzdem ab, soll heißen, es ist einfach nur ein natürlicher Teil ihres Charakters. Jedenfalls bekommt man nie den Eindruck, als müsste der Autor durch überzogen alberne Witze wieder die Aufmerksamkeit auf die Geschichte lenken, dies geschieht schon ganz alleine durch die erneut vorzeigbare Spannung.
Was mir am zweiten Teil der Serie auch noch gut gefällt, ist die Einbindung der vielen neuen Personen. Nach der Einleitung im ersten Teil sind einem die Wesenszüge der Hauptfiguren nun vertraut, so dass Arakawa genügend Freiräume hat, um viele neue Einflüsse in die Handlung einzubeziehen. Und die nutzt er auch, sei es nun durch die Einführung von Leuten wie Scar oder Dr. Marcoh oder aber mit der Zunahme von komplexen Erzählanteilen, die sich zum Beispiel durch die raschen Wechsel zwischen der aktuellen Situation der Elrics und den fiesen Plänen der düsteren Lady Lust ergeben. Komplex bedeutet in dem Sinne aber dennoch nachvollziehbar und plausibel durchstrukturiert. Die Geschichte gewinnt quantitativ an neuen Nebenplots, qualitativ indes wegen des sich daraus ergebenen Zuwachses an Spannung.
Daraus resultiert letztendlich, dass der inhaltliche Rahmen um ein ganzes Stück erweitert wurde. Die einzelnen Bände sind zwar grob betrachtet und bis zu einem gewissen Punkt ins sich geschlossen, doch durch kleine Cliffhanger (bzw. einen größeren am Ende des Buchs) werden durchgehend schlüssige Überleitungen zu nachfolgenden Bänden geschaffen und somit das nach wie vor leicht überschaubare Grundgerüst erhalten.
Leicht verdaulich, gehaltvoll, spannend und witzig – „Fullmetal Alchemist 2“ beinhaltet die besten Attribute, die ein derartiger Comic haben kann. Zu Recht gehen hier beide Daumen wiederholt nach oben!
Sal Maroni, ein berüchtigter und kompromissloser Mafioso, kontrolliert die Unterwelt von Gotham City und presst aus den prominentesten Figuren der Stadt in regelmäßigen Abständen Schutzgeld heraus. Auch Norman Madison, einst erfolgreicher Geschäftsmann, ist ins Visier des Bandenbosses geraten, als er sich zur Bewältigung seines Schuldenbergs einen Kredit bei Maroni erfragte. Nun steht er tief in seiner Schuld und ist den Bedingungen des Fieslings schutzlos ausgeliefert. Der nämlich droht damit, Madisons Tochter Julie aufzusuchen, wenn Norman nicht seinen Forderungen nachkommt.
Julie indes ahnt nichts von den Machenschaften ihres Vaters; sie ist gerade erst neu verliebt, nämlich in den als Playboy verschrienen Bruce Wayne. Der wiederum ist momentan in seiner zweiten Rolle als Batman schwer beschäftigt und lässt seine neue Partnerin mehr als einmal ratlos zurück. Eine grässliche Mordserie erschüttert nämlich gerade die Stadt und hat gerade erst wieder ein weiteres, in Stücke zerrissenes Opfer hervorgebracht. Batman geht der Sache auf der Spur und stößt dabei auf den Wissenschaftler Hugo Strange. Und schon das erste Aufeinandertreffen der beiden wird für den maskierten Rächer zum Alptraum, denn in Stranges Laboratorien verbergen sich einige grässliche, übermenschlich große Monster, die nur allzu gerne auch die Fledermaus in Stücke reißen würden. Batman steckt in der Falle, entkommt aber gerade noch einmal. Als er dann aber noch Verbindungen zwischen Strange, Maroni und dem Vater seiner neuen Traumfrau entdeckt, ist er am Zuge und muss Schlimmeres verhindern, bevor die grässlichen Monster ein weiteres Mal zuschlagen.
_Meine Meinung:_
Matt Wagner ist ein ergebener Verfechter des sogenannten Golden Age und hat vor allem am auch hier verwendeten Superhelden Batman einen Narren gefressen. „Batman und die Monster-Männer“ ist daher auch als eine Hommage an diese Zeit zu verstehen, denn sowohl stilistisch als auch inhaltlich zitiert der Autor und Zeichner im fünften Band von „100 % DC“ eine legendäre Geschichte des maskierten Rächers, die erstmals in „US-Batman 1“ (1940) zu bestaunen war. Es handelt sich hierbei um den zweiten Auftritt des völlig durchgedrehten Wissenschaftlers Hugo Strange, dessen wilde Monster wohl zu den hartnäckigsten Gegnern gehören, denen Batman je gegenübergetreten ist.
Wagner hat die Story in ein etwas zeitgemäßeres Gewand gepackt, sie mit einer moderneren Sprache ausgestattet und die Zeichnungen auch recht deutlich an die Charakteristika der heutigen Batman-Comics angegliedert. Allerdings spielt die Erzählung in der Batman-Zeitleiste natürlich ganz zu Beginn und markiert zum Beispiel mit dem ersten Einsatz des berühmten Batmobils einen Schlüsselpunkt in der langen Historie des beliebten Helden. In Gotham City wird die unbekannte Fledermaus immer noch sehr zwiespältig aufgenommen, weil sich die Bewohner nicht sicher sind, ob der Mann mit seinen harten Methoden und der eiskalten Ausstrahlung nun auf der Seite des Guten oder des Bösen steht. Selbst einst rechtschaffene Leute wie Norman Madison haben ihre Bedenken und sehen in Batman eher einen hinterlistigen Ganoven als den Gesetzeshüter, den Kommissar Gordon längst in ihm erkannt hat. Dies unterstreicht natürlich die Brisanz der gesamten Rahmenhandlung. Batman hat es hier noch weitaus schwerer, weil ihm noch die Akzeptanz fehlt. Er muss stets verdeckt auftreten und hat neben seinem Butler Alfred nur noch Gordon als Verbündeten, der wiederum im Präsidium mit starkem Gegenwind kämpfen muss, weil er anscheinend eine dienstliche Partnerschaft mit dem mysteriösen Unbekannten eingegangen ist.
Genau jene Tatsache lässt die plötzlichen Auftritte Batmans aber noch eleganter erscheinen; die Momente, in denen er Strange oder Maroni aus dem Nichts auftauchend überrascht und verblüfft, gehören zu den Hghlights dieses Comics, unterstreichen aber auch noch mal die Aura, die Batman ausstrahlt – so undurchdringlich und gefühlsneutral wie wahrscheinlich kein anderer Comic-Held des DC-Universums. Dies darzustellen, ist Wagner in „Batman und die Monster-Männer“ auch prima geglückt. Hinzu kommt noch, dass der Zeichner Batmans nach wie vor hasserfülltes Erscheinungsbild prima auffängt; er hat seine Vergangenheit zu diesem Zeitpunkt noch nicht überwunden, und obwohl er bereit ist, eine richtige Liebschaft einzugehen, ist er immer noch verbittert und nachdenklich. Und das kann man eben nicht nur den Texten, sondern vor allem auch den superben Illustrationen entnehmen.
Zur Geschichte wurde bis hierhin noch kaum etwas gesagt, dabei ist sie ja eigentlich das Hauptanliegen dieser Kritik. Aber wie erwartet, ist auch sie ein echter Kracher, angefangen bei den seltsamen, unklaren Verstrickungen zwischen Gangstern, Wissenschaftlern und Geschäftsleuten, über die toll inszenierten Kampfszenen bis hin zum fabelhaften Spannungsaufbau, der eigentlich erst auf den letzten beiden Seiten, nach Auflösung der Angelegenheit, wieder langsam herabgefahren wird. Die Bösewichte werden außerdem glaubhaft dargestellt, sowohl der gnadenlose Maroni als auch der vollkommen besessene Strange, beide vom Gedanken übermannt, die Stadt zu unterjochen und die Macht an sich zu reißen, nur eben, dass sich ihre Mittel eklatant voneinander unterscheiden. Während der eine mit Erpressungen erfolgreich seinen Ruf festigt, manipuliert der andere die menschlichen Gene und missbraucht sie schließlich auf fürchterliche Art und Weise. Das ist der Stoff, aus dem wahre Fieslinge gemacht sind. Und das ist auch der Stoff, den der eingeschworene Batman-Fan, ganz unabhängig davon, welche Periode des Helden er nun favorisiert, lesen möchte.
„Batman und die Monster-Männer“ ist auf jeden Fall einer der besten Batman-Plots, die je geschrieben wurden, sowohl damals als auch in der nachträglichen Hommage Wagners. Der Autor hat schon versprochen, bei entsprechender Nachfrage weitere Adaptionen älterer Comic-Klassiker nachzureichen. In Planung ist derzeit „Batman & The Mad Monk“, eine Geschichte, die in den Staaten schon angelaufen ist. Nun, wenn es nach mir ginge, sollte man dem Mann freie Hand lassen. Derartige Klasse (gerade was die Spannung betrifft) ist immer gerne gesehen. Alleine schon die Tatsache, dass „Batman und die Monster-Männer“ der mit Abstand beste Teil der „100 % DC“-Reihe ist, sollte diesbezüglich Bände sprechen.
Nach zwei überaus erfolgreichen Spielen ist die „Zug um Zug“-Reihe in diesem Jahr bereits in die dritte Runde gegangen und wurde im Frühjahr durch die neue „Märklin-Edition“ bereichert. Obwohl auch diesmal vorab schon wieder Stimmen laut wurden, Alan R. Moon würde das beliebte Spielprinzip langsam ausschlachten, haben sich |Days of Wonder| und der „Zug um Zug“-Autor nicht davon abbringen lassen, eine neue, ebenfalls wieder leicht modifizierte Variante des Spiels des Jahres 2004 einzuführen, die dieses Mal im Heimatland der Märklin-Modelleisenbahnen, nämlich in Deutschland, angesiedelt ist und neben der zugehörigen Landeskarte mit einem gänzlich neuen Design daherkommt.
_Was ist neu?_
Nun, im Vergleich zu beiden bisher veröffentlichten Spielen hat sich in der „Märklin-Edition“ wieder Signifikantes geändert. Ganz besonders fallen diesbezüglich natürlich die gänzlich neu gestalteten Wagenkarten ins Gewicht, bei denen man auf viele Waggons aus dem Bereich der Modelleisenbahnen zurückgriff. In diesem Spiel ist es nämlich nicht so, dass das Modell eines bestimmten Waggons auch gleichzeitig für eine Farbe steht, sondern nun ist auf jeder Waggonkarte ein anderes Modell abgebildet, so dass die Karten nur noch an den Symbolen am Rand sowie natürlich den Farben zugeordnet werden können. Ähnlich verhält sich dies auch für die Karten der Lokomotiven, für die ebenfalls ganz alte und relativ neue Modelle auf die Karten gebracht wurden.
Eine weitere Neuerung der dritten „Zug um Zug“-Generation ist der mögliche Einsatz von Passagieren, der individuell weitere Punkte garantiert. Die Spieler haben nun die Option, ihre Strecken auch noch von Fahrgästen nutzen zu lassen, die von einem Streckenende zum anderen reisen und auf ihrem Weg in jeder anliegenden Stadt eine vorgeschriebene Anzahl von Punkten einkassieren. Vorgeschrieben deshalb, weil zu Beginn des Spiels auf jeder Stadt einzelne Punkteplättchen/Handelsgüter liegen (teilweise mehrere pro Stadt), die beim Durchfahren der Stadt eingesammelt werden und ggf. bei der nächsten Durchfahrt schon nicht mehr vorhanden sind. Man muss hier also ganz genau abwägen, ob man mit dem Einsatz seiner insgesamt drei Passagiere (jeder darf nur einmal zum Einsatz kommen) wartet und so eventuell über mehrere Städte reist, oder ob man nur kurze Strecken nutzt, dafür aber die anfangs noch hohen Punkte einfährt. Genau dieser Entschluss wird nämlich am Ende spielentscheidend sein, weil es hierbei verhältnismäßig viele Punkte zu ergattern gibt. Durch bestimmte Passagierkarten, die im Stapel der Waggonkarten untergemischt sind, ist es zudem möglich, auf seiner Reise auch Strecken eines Gegners zu nutzen, nämlich genau so viele, wie man Passagierkarten auf der Hand hat.
Auch bei den Jokern hat sich einiges geändert. Nach wie vor werden sie durch die Lokomotivenkarten symbolisiert, doch muss man in der „Märklin-Edition“ zwischen Standard-Loks und Lokomotiven mit dem Zusatz +4 differenzieren. Letztere dürfen nämlich nur dann eingesetzt werden, wenn eine Strecke eine Länge von mindestens vier Feldern/Waggons hat.
Im „Europa“-Spiel hat sich bereits die Unterteilung in kurze und lange Strecken bewährt, wobei Letztgenannte einem dort noch zudiktiert wurden. In der neuen Variante steht es einem nun offen, zwischen Streckenkarten mit kurzen oder langen Abschnitten zu wählen. Die Bedingungen haben sich dabei leicht verändert; so ist zum Beispiel nicht immer eine Stadt das Ziel, sondern auch schon mal ein Land, welches auf dem Spielplan mit der Landesflagge markiert ist. Weil es für manche Länder zwei entsprechende Symbole gibt, eröffnen sich hier auch verschiedene Taktiken bei der Nutzung der Strecken, so dass die Spielzüge nicht ganz so leicht zu durchschauen sind. Ansonsten bekommt man nach wie vor für die längeren Wege (natürlich) die meisten Punkte, dementsprechend bei Nichterfüllung aber auch die größten Punktabzüge. Die richtige Mischung zu finden, ist also die Kunst, die man hier über mehrere Spiele erlernen muss. Denn auch dies wird spielentscheidend sein.
Als Letztes hat sich nun auch die Bonuskarte verändert. Nicht derjenige mit der längsten Strecke erhält zehn Bonuspunkte, sondern der Spieler mit den meisten erfüllten Zielkarten.
_Spielmaterial_
• 1 Deutschlandkarte mit Zugstrecken als Spielbrett
• 240 farbige Waggons (jeweils 45 + 3 Ersatzwaggons in den 5 enthaltenen Farben)
• 88 Wagenkarten ( je 11 in den 8 verschiedenen Streckefarben)
• 20 Lokomotivenkarten (darunter sechs mit dem Zusatz +4)
• 10 Passagierkarten
• 46 Zielkarten (je 23 kurze und lange Strecken)
• 5 Zählsteine
• 74 Handelsgüter
• 1 Plättchen für die meisten erfüllten Zielkarten
• 15 Passagiere (3 pro Farbe)
_Spielvorbereitung_
Der Aufbau des Spiels ist aufgrund der neuen Bedingungen ebenfalls anders als bekannt. Bevor es losgehen kann, müssen zunächst einmal die Handelsgüter auf die farblich dafür vorgesehenen Städte verteilt werden. Sollten auf eine Stadt mehrere Güter kommen, werden sie ihrem Wert entsprechend sortiert, der höchste Wert nach oben. Wer später als Erster die Stadt durchreist, bekommt somit auch die meisten Punkte.
Anschließend werden wie gehabt die Waggons an die Spieler aufgeteilt, zusätzlich aber auch noch die drei Passagiere. Die Wagen-, Lokomotiven- und Passagierkarten werden zu einem Stapel zusammengefügt und gemischt; jeder Spieler erhält nun vier Karten daraus, fünf weitere werden offen ausgelegt, die verbliebenen bilden direkt daneben den Nachziehstapel. Schließlich werden die Zielkarten nach ‚kurz‘ und ‚lang‘ getrennt. Zu Beginn ist jeder Spieler dazu verpflichtet, vier Zielkarten auf die Hand zu nehmen, von denen er auch mindestens zwei behalten muss. Von welchen Stapeln er diese Karten jedoch nimmt, ist ihm überlassen. Ihm steht frei, jede erdenkliche Kombination zu ziehen, solange er nur vier nimmt und zwei behält.
_Ziel des Spiels_
Wie gehabt gilt es auch in der „Märklin-Edition“ von „Zug um Zug“, die meisten Punkte zu erreichen. Punkte gibt es für den Bau und die Nutzung einer Bahnstrecke, eine durch die Zielkarte bestimmte Verbindung zweier Städte, den Einsatz von Passagieren oder zuletzt für die Bonuskarte für die Erfüllung der meisten Zielkarten.
_Der Verlauf einer Spielrunde_
Der Ablauf eines Spielzugs hat sich im Grunde genommen auch nur minimal verändert; man hat zu Beginn seines Zuges die Möglichkeit, aus mehreren verschiedenen Optionen zu wählen. Bei Bedarf an neuen Wagenkarten darf man zwei neue Karten aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel ziehen. Ausnahme: Man zieht eine Lok; für diesen Fall darf man nur eine neue Karte auf die Hand nehmen. Sollte man indes genügend Karten für die Nutzung einer Strecke zur Hand haben, spielt man die entsprechende Zahl aus, legt ebenso viele Wagen auf die Strecke und zieht den zugehörigen Wert auf der Punkteleiste vorwärts. Außerdem darf man nun in einer der verbundenen Städte einen seiner Passagiere absetzen, der von dort aus dann bald seine Reise antreten kann.
Natürlich darf man auch im Laufe des Spiels neue Zielkarten nachziehen. Genau wie zu Beginn des Spiels darf man nun vier Karten von beiden Stapeln nachziehen, muss aber nur noch mindestens eine Karte davon behalten. Der Rest verschwindet wieder unter dem Stapel.
Die einzige gänzlich neue Option ist die Bewegung eines Passagiers. Der Passagier darf nach erfolgreicher Nutzung einer Strecke ins Spiel gebracht werden und in einer der nachfolgenden Runden gesetzt werden. Allerdings muss man sich gut überlegen, in welcher Situation man ihn am besten bewegt, denn im direkten Anschluss wird er aus dem Spiel genommen. Sobald ein Passagier loszieht, sammelt er unterwegs sämtliche Handelsgüter ein (sollten sich auf einer Stadt mehrere befinden, dann natürlich nur das oberste Plättchen) und zieht auf der Zählleiste auch sofort die entsprechenden Punkte vorwärts.
_Spielende_
Reihum müssen die Spieler nun immer wieder aus dem Pool dieser vier Optionen wählen, Karten sammeln, Strecken nutzen, Handelsgüter sammeln, Städte verbinden und darauf achten, dass ihnen die Waggons nicht zu schnell ausgehen. Sollte dies dann irgendwann doch mal der Fall sein und ein Spieler nur noch zwei oder weniger Waggons besitzen, ist jeder Spieler noch genau einmal am Zug. Anschließend ist das Spiel beendet und es kommt zur Schlusswertung.
_Die Abrechnung_
Zum Ende hin lohnt es sich, alle im Spiel gesammelten Punkte noch einmal zu kontrollieren, weil es doch hier und dort mal vorkommt, dass man vergisst, seinen Zählstein weiterzubewegen. Aufgrund des strukturierten Aufbaus ist es aber leicht möglich, anhand der besetzten Strecken, der Handelsgüter und natürlich zuletzt auch der erfüllten und nicht erfüllten Zielkarten nachzuvollziehen, wie viele Punkte man zum Schluss erreicht hat.
In der „Märklin-Edition“ kann diese Zahl sogar besonders hoch sein und den Rahmen absolut sprengen, denn durch den Einsatz der Passagiere und die Addition vieler großer Strecken kommt man spielerisch an hohe Punktzahlen, so dass man nach geschicktem Spiel gezwungen ist, das Spielbrett in der Endabrechnung mehrfach zu umrunden. Aber das ist ja auch nicht dringend schlecht.
_Meine Meinung_
Ich war sehr gespannt auf die neueste Modifikation des heiß geliebten Spielprinzips, zumal mir erst kürzlich die [“Europa“-Variante 3086 sehr eindrucksvoll aufgezeigt hat, wie einfach es sein kann, das schon so oft bespielte Basisspiel durch geringfügige, effektive Änderungen einer absoluten Frischzellenkur zu unterziehen. Insofern war der Überraschungseffekt Alan R. Moons neuester Erfindung zwar nicht mehr ganz so groß, aber dennoch beachtlich, denn schließlich galt es nun, sich direkt zwei sehr guten Spielvarianten zu stellen.
Und den von mir an dieser Stelle logischerweise vielfach bemühten Vergleich braucht auch die „Märklin-Edition“ nicht zu scheuen, denn auch hier ist es prima gelungen, den Charakter des Spiels mit einigen wenigen Neuerungen entscheidend zu verändern und auch einer weiteren Variante ihre Daseinsberechtigung zu verschaffen. Die Vorzüge des neuesten Titels bestehen vor allem darin, dass man sich Schritt für Schritt an eine Erfolg versprechende Taktik heranarbeiten muss, weil man immer wieder von neuem ausklügeln muss, wie man die Passagiere einsetzt. Ein zu früher Einsatz kostet ggf. wertvolle Punkte, ein zu später ebenfalls. Und genau an diesem Beispiel sieht man schon, wie viel einzelne frische Nuancen für das Gesamtspiel bedeuten können.
Aber natürlich ist auch die graphische Umsetzung ein echter Fortschritt und liefert wohl den optisch schönsten Rahmen der gesamte Serie; man hat sich wirklich Gedanken gemacht, wie man auch hier den vergleichsweise schlichten Aufbau aufpeppeln kann und mit dem Bezug zum Modelleisenbahn-Bereich genau den richtigen Ansatz gefunden, denn schließlich bestehen hier gleich mehrere Verbindungen, von denen „Zug um Zug“ sicher nur profitieren kann.
Ich hätte mir vor einiger Zeit gar nicht vorstellen können, dass ich im Besitz aller drei Spiele auch noch einmal die Lust verspüre, das Original zu spielen, doch zu meiner eigenen Überraschung hat ebendies trotz der beiden modifizierten Nachfolger seinen Reiz weiterhin behalten. Mehr noch: Jetzt, wo man mit allen drei Karten vertraut ist (als Online-Spieler womöglich noch mit der Karte der Schweiz) und dank der Erweiterung [“USA 1910“ 3087 mittlerweile weit über 100 verschiedene Zielkarten im Kopf haben muss, verliert das älteste Spiel wieder einen Teil seiner Berechenbarkeit und geht im Zuge der Veröffentlichung der Editionen „Europa“ und „Märklin“ keinesfalls unter. Und dies war ja eigentlich immer die Sorge der Verfechter der ersten Version.
Aus genau diesem Grund sollte man den Gedanken, dass ein Spiel zwangsläufig genügt, um das vollständige Potenzial von „Zug um Zug“ zu erfassen, auch wieder schnell verwerfen. Jede Variante hat ihren ganz eigentümlichen Reiz und basiert auf Charakteristika, die den Spielverlauf derart ummodeln, dass auch jedes Mal andere Ansätze gefragt sind. Dabei lässt sich natürlich nicht von der Hand weisen, dass es enorm viele Parallelen im Hinblick auf das vordergründige Prinzip gibt, doch – und das ist mir auch im Fall dieses zweiten, tollen Nachfolgetitels noch einmal sehr wichtig – auch die „Märklin-Edition“ ist weit davon entfernt, sich vom Original nur durch die unterschiedlichen Spielkarte zu unterscheiden bzw. es zu kopieren.
Willkommen in der riesigen Welt von „Runebound“, einem der wohl besten und umfangreichsten Fantasy-Spiele, die man derzeit für sein Geld bekommen kann. Umfangreich alleine deswegen, weil das Spiel schon jetzt mit so viele Erweiterungen bestückt wurde, dass man neben dem ebenfalls sehr üppigen Basisspiel genügend verschiedene Varianten durchspielen kann, um über Monate und Jahre immer neue Seiten des Spiels zu entdecken. Bislang sind diese Ergänzungen zwar noch nicht komplett auf Deutsch erhältlich, doch wie man auf der Homepage des |Heidelberger Spieleverlags| voller Vorfreude nachlesen kann, sind zumindest die einzelnen Kartensets in naher Zukunft für den hiesigen Markt angedacht. Warum das Spiel indes zu den derzeit besten auf dem Markt gehört, das soll in den nächsten Abschnitten erklärt werden.
_Hintergrund_
In der Welt von Runebound schlüpfen die Spieler in die Rolle eines von insgesamt zwölf Helden, die in zahlreichen Abenteuern ihre Fähigkeiten erproben müssen, um den von ihnen erstrebten Ruhm zu erlangen. Auf ihrem Weg durch die herrliche Natur dieser Welt streifen sie zahllose magische Artefakte, treffen auf wichtige Verbündete und sammeln ständig Hilfe und Unterstützung, um die teils sehr schweren Aufgaben zu erfüllen. Zudem ist ihr Weg gesäumt von grässlichen Bösewichten, Hinterhalten und seltsamen Begegnungen.
Im Basisspiel erleben die Helden das Abenteuer „Auferstehung der Drachenherrscher“. Der gefürchtete Vorakesh hat sich zum Ziel gesetzt, mit den altertümlichen Drachenrunen den Obersten Herrscher Margath neu zu beleben und mit ihm auch die Drachen nach Runebound zurückzubringen. Nur die Helden können ihn noch aufhalten und das Schicksal Runebounds zum Guten hin lenken.
_Ziel des Spiels_
Die Helden haben in ihrem ersten Abenteuer zwei Möglichkeiten, das Spiel als Sieger zu beenden. Diese Ehre gebührt entweder demjenigen, der sich nach zahllosen Abenteuer dem Obersten Herrscher direkt gegenüberstellt und ihn besiegt, oder aber dem Helden, der als Erster drei der Drachenrunen gefunden und eingesammelt hat.
Zum Material muss man eigentlich nicht mehr viel sagen; hier reicht eigentlich schon der Name |Fantasy Flight Games| als Hinweis auf die üppige Bestückung des schmuck aufgemachten, quadratischen gelben Kartons. Allerdings haben sich zwischen dem massiven Angebot an verschiedenen Countern einige kleine Schönheitsfehler eingeschlichen: Beim Herausstanzen sind die darauf befindlichen Symbole zum Beispiel teilweise sehr stark verschoben und befinden sich eher am Rand als in der Mitte des Counters. Dies ist besonders bei den Verletzungscountern ein echtes Problem, das den Spielspaß zwar nicht mindert, aber irgendwie nicht ins Schema des ansonsten absolut hochwertigen, graphisch von vielen Leckerbissen durchsetzten Materials passt. Apropos Graphik: Hier wurde nichts dem Zufall überlassen: tolle Heldenzeichnungen, fast noch bessere Darstellungen der Bösewichte, dazu ein einfach gestalteter, aber eben sehr schöner und überschaubarer Spielplan, und dies alles auf stabilem Papier/Karton. Außerdem noch sehenswert: die zwölf Heldenfiguren, die dieser zweiten Edition von „Runebound“ beiliegen.
Sieht man mal von den zweckdienlich bemalten, ansonsten unspektakulären Bewegungswürfeln und besagtem Problem bei den Countern ab, ist das Material in allerlei Hinsicht bemerkenswert aufgemacht und zudem leicht bespielbar. Man hat zwar nach einigen Spielrunden schon einiges in der Auslage, aber dennoch verliert man bei den verschiedenen Markern nie den Überblick.
_Die Vorbereitungen_
Die Spielvorbereitungen zum Basisspiel nehmen schon einige Minuten in Anspruch. So werden erst einmal die Abenteuercounter auf die farblich abgestimmten Juwelen auf dem Spielfeld gelegt. Die Abenteuerkarten werden ebenfalls nach Farben sortiert, gemischt und anschließend auf die zugehörigen Ablagefelder am Rande des Plans gelegt. Gleiches gilt für die Marktkarten, die allerdings gerade vor dem ersten Spiel gut durchgemischt werden sollten. Jeder Markt bzw. jede Stadt (abgesehen von Talamir) wird nun mit einer Marktkarte versehen. In der Ablage werden schließlich sämtliche verbleibenden Counter geordnet verstaut.
Nun wird das Startmaterial eines jeden Spielers bereitgestellt. Nach der Wahl des bevorzugten Helden (hier wird sich erst nach mehreren Partien herausstellen, wen man bevorzugt) oder der zufälligen Aufteilung dieser Protagonisten (zu Beginn empfehlenswert) bekommt jeder Spieler drei Goldstücke als Startkapital. Seine Heldenfigur setzt er auf das Startfeld in der Stadt Talamir.
_Der Ablauf einer Runde_
Der Spielzug eines jeden Spielers ist in maximal fünf Phasen unterteilt, von denen jedoch nur zu späteren Zeiten regelmäßig alle fünf gespielt werden. Ein Zug besteht aus folgenden Runden:
Falls ein Spieler eine zuvor gelegte Handkarte umdrehen musste – dies ist der Fall, wenn ein Gegenstand pro Runde nur einmal benutzt werden darf (er wird schließlich umgedreht) –, kann er diesen nun wieder auf die Vorderseite drehen, damit er in der aktuellen Runde erneut verwendet werden kann. Sollte man jedoch noch keine derartige Karte aktiviert oder überhaupt in der eigenen Auslage haben, entfällt dieser Schritt logischerweise.
|2. Bewegung|
In der zweiten Phase darf der Spieler seinen Helden über die Landkarte von Runebound bewegen. Hierzu stehen ihm bis zu fünf Bewegungswürfel zur Verfügung, die er je nach Beschaffenheit seiner Helden und deren Verbündeten auch benutzen darf. Sollte jedoch auch nur eine der aktiven Figuren verwundet oder erschöpft sein, beschränkt sich das Maximum der möglichen Würfelzahl auf genau vier. Weiterhin kann man seine Würfelzahl auch bewusst reduzieren, denn für jeden Würfel, den man nun weniger einsetzt, darf man einen Erschöpfungscounter abwerfen.
Ein Bewegungsablauf sieht nun wie folgt aus: Der Spieler entscheidet zunächst die Anzahl seiner Würfel und würfelt mit diesen nun die darauf abgebildeten Geländearten aus. Jede Würfelseite zeigt zwei oder drei Geländesymbole, die man bei entsprechendem Resultat durchlaufen darf. Welche der Alternativen man dabei wählt, ist jedem Spieler freigestellt und basiert in erster Linie darauf, welchen Weg man zu beschreiten plant. Allerdings sind manche Geländearten seltener vertreten, wie zum Beispiel Gebirge, die nur auf einer Seite jedes Würfels stehen. Es kann somit auch passieren (besonders bei niedriger Würfelzahl), dass man sich in einer Runde gar nicht bewegen darf, weil man von Geländetypen eingekesselt ist, die im Würfelresultat nicht enthalten sind. In diesem Fall bleibt einem nichts übrig, als auf der alten Position zu verharren. Sollte man vor dem Wurf schon Ähnliches befürchten, besteht auch die Möglichkeit, gar nicht zu würfeln und seinen Helden auf eines der benachbarten Felder seines momentanen Standorts zu setzen, sofern er sich dort auch einem Abenteuer stellt.
Bei der Bewegung gibt es außerdem einige Sonderregeln. So darf man zum Beispiel Würfelergebnisse teilweise verfallen lassen, um an einen bestimmten Ort zu gelangen. Städte dürfen mit einem beliebigen Würfelergebnis betreten werden, sind also quasi Jokerfelder. Und Helden und Abenteuercounter sind keine Hindernisse.
|3. Abenteuer|
Das Ziel eines jeden Bewegungsablaufs sollte es sein, zu einem Abenteuer, dargestellt durch die entsprechenden Counter in der gesamten Landschaft, zu gelangen. Abenteuer sind farblich markiert und unterliegen einer vorgegebenen Rangfolge, die sich an diesen Farben orientiert. Zu Beginn empfiehlt es sich somit, zunächst grüne Abenteuercounter anzusteuern, weil die zugehörigen Aufgaben verhältnismäßig einfacher lösbar sind. In der Reihenfolge gelb, blau, rot wird der Schwierigkeitsgrad dann erhöht, wobei gerade die letztgenannte Farbe nur dann gespielt werden sollte, wenn man bereits einige mächtige Verbündete und Objekte in seinem Besitz hat.
Man unterscheidet im Stapel der Abenteuerkarten in drei Kategorien: Herausforderungen, Ereignisse und Begegnungen. Die größte Anzahl besteht aus den Herausforderungen, in denen es in der Regel auch zum Kampf kommt – es sei denn, der Held tritt vorzeitig die Flucht an. Entsprechend den Kampfregeln kommt es jetzt zu einem Kampf zwischen Held und bösartigem Gegner. Bei erfolgreichem Ende darf der Held die Belohnung einstreichen; das Abenteuer ist beendet und der durch das Abenteuer beschriebene Counter mit dem jeweiligen Erfahrungswert wechselt zum Spieler des Kampfsiegers.
Ereignisse gelten indes für alle Beteiligten. Sie werden laut vorgelesen und anschließend auf das dafür vorgesehene Kartenfeld abgelegt, und zwar so lange, bis eine weitere Ereignis-Abenteuerkarte gezogen wird. Hierzu gibt es noch die Sonderregel, dass die Ereignisse einen individuellen Wert (ebenfalls durch die Farben beschrieben) besitzen, der bei einmal ausgelegter Karte nicht mehr unterschritten werden darf. Hat so zum Beispiel jemand eine Karte mit dem Wert II gezogen, obwohl eine Karte mit dem Wert III ausliegt, verfällt dieses Ereignis ersatzlos. Nachdem die Ereigniskarte gespielt und abgelegt wurde, dürfen nun noch alle Abenteuercounter, die in den vorherigen Runden aus dem Spiel genommen wurden, wieder auf einige speziell markierte Felder zurückgelegt werden. Gerade in späteren Runden ist dies eine wichtige Begebenheit, weil man ansonsten nur schwer an wichtige Belohnungen (meist Gold) gelangt. Ist das Ereignis abgeschlossen, zieht man eine weitere Karte vom Abenteuerkartenstapel, und dies so lange, bis man eine Herausforderung oder eine Begegnung zieht.
Begegnungen sind im Grunde genommen nur erweiterte Herausforderungen. Der Unterschied besteht letztendlich nur darin, dass man zusätzlich zur Kampfhandlung noch eine Prüfung bestehen muss, die ggf. großen Einfluss auf das Verhalten während des Kampfs hat, sollte man sie nicht bestehen. Im Gegensatz zu Herausforderungen werden die Begegnungskarten nicht wieder unter den jeweiligen Stapel und damit zurück ins Spiel gebracht. Sie sind nur einmalig verwendbar.
Sowohl bei Herausforderungen als auch bei Begegnungen kann es natürlich zu einem herben Rückschlag, sprich zum Scheitern kommen. Für diesen Fall bleibt die Aufgabe bestehen und kann zu einem späteren Zeitpunkt gelöst werden. Die Herausforderungen bzw. Begegnungen werden nun auf dem Spielfeld mit einem Marker festgehalten, die zugehörigen Karten werden auf das nächste freie der sechs an den Spielplan angrenzenden Felder für unbesiegte Herausforderungen gelegt, bis sich ein weiterer Held an ihnen versucht.
In manchen Situationen kommt es auf einem Feld auch schon mal zu einer Begegnung zweier Mitspieler. Ist dies der Fall, haben die beiden Heldenspieler verschiedene Möglichkeiten. Sie können entweder friedlich miteinander umgehen und eventuell Handel miteinander betreiben oder sich gegenseitig bekriegen und schließlich das Hab und Gut des anderen rauben.
|4. Markt|
Wenn ein Spieler seine Bewegung auf einem Stadtfeld beendet, muss er eine Marktkarte auf die Auslage dieser Stadt legen und darf nun nach Bedarf die Karten der Stadt durchsehen und sie gegen den geforderten Goldwert erwerben. Unter den Marktstapeln befinden sich dabei verschiedene Rüstungen und Waffen sowie die vielen Verbündeten, die die Helden im Laufe des Spiels maßgeblich unterstützen werden. Man darf auch eigene Objekte verkaufen, was gerade dann sinnvoll ist, wenn man bereits Besseres im Auge hat und somit jede zusätzliche Münze benötigen kann. Eine weitere Option des Stadtbesuchs ist die Heilung der Mitwirkenden des eigenen Gespanns. Nicht nur der Held, sondern auch die Verbündeten dürfen für jeweils ein Goldstück einen Verletzungscounter ablegen, was zwar zunächst teuer erscheint, sich aber besonders dann, wenn man bereits über eine reichhaltige Ausstattung verfügt, als sinnvoll erweist – schließlich sind der Tod und dessen Konsequenzen ein höherer Preis.
Bei der Anschaffung neuer Gegenstände sowie dem Anheuern neuer Verbündeter gilt es zu beachten, dass jeder Held nur maximal zwei Waffen und eine Rüstung tragen und höchstens mit zwei Verbündeten durch Runebound ziehen kann. Außerdem dürfen Verbündete, einmal angeworben, nur noch entlassen, nicht aber wieder an eine Stadt zurückverkauft werden.
|5. Erfahrung|
In der letzten Phase einer Spielrunde kann man die Fähigkeiten seines Helden ggf. noch aufwerten. Abhängig von der Spielerzahl kann man für 3-5 Erfahrungscounter (die man mit verschiedener Wertigkeit nach einem bestandenen Abenteuer erhält) einen dauerhaften Bonus erwerben. Man kann seine Fähigkeiten in Geisteskraft, Körperkraft, Gedankenkraft und Kondition mit dem Wert +2 erweitern, die Lebenspunkte indes mit dem Wert +1. Sollte man sich für diese letzte Option entscheiden, schränkt einen dies jedoch für weitere Abenteuer ein. Für jeden weiteren Lebenspunkt verringert sich nämlich die Auswahl der verfügbaren Abenteuer. Bei einer Erweiterung darf man zum Beispiel keine ’grünen’ Abenteuer mehr anwählen, danach auch keine ’gelben’ mehr, und als letztes bleiben einem die ’blauen’ Abenteuer verwehrt. Zusammengefasst bedeutet dies, dass man lediglich drei weitere Counter für zusätzliche Lebenskraft erhalten kann.
_Weitere Regeln_
|1. Objektkarten|
Insgesamt wird zwischen drei verschiedenen Kartenarten unterschieden, die dementsprechend auch verschieden einsetzbar sind. So gibt es zum einen dauerhaft einsetzbare Objekte, die der Spieler während jeder Runde mit voller Wirkung und uneingeschränkt verwenden kann. Objekte hingegen, die von Runde zu Runde neu aktiviert werden müssen, dürfen pro Spielzug nur einmal benutzt werden und werden nach ihrem Einsatz umgedreht. Erst in der nächsten Runde in Spielphase 1 dürfen sie während der „Auffrischung“ reaktiviert werden. Als Letztes gibt es noch Objekte, die man nur ein einziges Mal einsetzen darf. Diese werden dann anschließend unter den Marktstapel zurückgelegt.
|2. Verletzungen und Erschöpfungen|
Sobald ein Held oder ein Verbündeter eine Verletzung erleidet, wird diese mit dem entsprechenden Wert an Verletzungscountern markiert. Wird die Verletzungstoleranz eines Helden oder Verbündeten überschritten, hat dies verheerende Konsequenzen. Verbündete sterben sofort und werden aus dem Spiel genommen, Helden sind vorübergehend außer Gefecht. Dies heißt, dass sie ihr gesamtes Gold und ihren mächtigsten Verbündeten verlieren und in der nächstgelegenen Stadt neu beginnen müssen. Erfahrungswerte bleiben allerdings erhalten.
Ähnliches gilt für Erschöpfungscounter. Bei jeder weiteren Erschöpfung erhalten Helden respektive Verbündete einen Marker; wird die Toleranz überschritten, wird jede überschüssige Erschöpfung direkt in Verletzungscounter umgewandelt, so dass die Wirkung beinahe gleich sein kann, wenn man seine Kondition zu stark beansprucht.
|3. Verbündete|
Jeder Held darf bis zu zwei Verbündete mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten mit sich führen. Darunter fallen neben verschiedenen Heilungsmöglichkeiten auch spezielle Angriffs- und Verteidigungstaktiken. Dies ist besonders im Kampf sehr hilfreich, denn jede Figur aus dem eigenen Gespann darf nur genau ein einziges Mal pro Kampfrunde einen Angriff starten. Und weil jede Kampfrunde aus exakt drei Phasen besteht, kann man bei maximaler Teamstärke auch durchgehend angreifen. Ist dies hingegen nicht der Fall, muss man bei Herausforderungen auch Verteidigungsphasen überstehen, in denen man selber keinen Schaden zufügen kann.
Verbündete sind bei Überschreiten ihres maximalen Verletzungswerts sofort tot; ihre Karten werden sofort verdeckt unter den Marktstapel gelegt.
|4. Geschicklichkeitsprüfungen|
Manche Abenteuerkarten verlangen dem Helden eine Geschicklichkeitsprüfungen ab, die er noch vor dem Kampf wie beschrieben absolvieren muss. Symbolisch werden so zum Beispiel Fähigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen, Diplomatie oder auch nur die allgemeine Geschicklichkeit geprüft. Der Spieler muss in diesen Prüfungen den geforderten Wert mit den Kampfwürfeln plus eventueller Sondergeschicke eines Helden erzielen, ansonsten hat dies negative Konsequenzen, die einem im nachfolgenden Kampf das Leben noch schwerer machen.
_Der Kampf_
Jedes Abenteuer, das ein Held durchlebt, endet früher oder später mit der Kampfphase, dem Resultat aus Herausforderungen und Begegnungen. Eine Kampfrunde ist dabei in folgende Phasen unterteilt:
1. vor dem Kampf – Sonderfertigkeiten von Helden und Verbündeten
2. Flucht
3. Fernkampf
4. Nahkampf
5. Zauberkampf
Manche Helden und Verbündete verfügen über spezielle Fertigkeiten, die sie schon vor dem Kampf ausspielen können. So können sie sich schon vor der eigentlichen Auseinandersetzung wichtige Vorteile verschaffen oder aber ihre Helden heilen.
Anschließend besteht dann noch die Möglichkeit zur Flucht. Sollte ein Gegner zum Beispiel viel stärker als erwartet sein bzw. fühlt man sich ihm nicht gewachsen, muss man sich einer Fluchtprüfung unterziehen. Hierzu würfelt man mit beiden Kampfwürfeln, addiert das Resultat mit dem Wert der Geisteskraft seines Helden und vergleicht es dann mit dem seines Gegners. Bei einem gleich großen oder größeren Ergebnis ist die Flucht erfolgreich. Zu geringe Werte hingegen lassen die Flucht fehlschlagen, was anschließend einen Verletzungscounter kostet: Allerdings darf man ohne Einschränkungen (außer natürlich den Tod) weitere Fluchtversuche unternehmen.
Nun beginnt der eigentliche Kampf. Vorerst gilt es abzuklären, wie viele Personen am Kampf beteiligt sind. Dies ist abhängig von der Zahl der Verbündeten. Zu beachten ist, dass jede Person pro Kampfrunde nur einen Angriff starten darf. Weil sich diese Runde in genau drei Phasen unterteilt (Fern-, Nah- und Zauberkampf), darf man also bei einem Helden und zwei Verbündeten jede Phase zum Angriff nutzen. Ansonsten muss man die Angriffe des Gegners verteidigen.
Unabhängig davon, welche Option man für eine Kampfphase wählt, werden die Auseinandersetzungen in den Abenteuern mit den Kampfwürfeln ausgetragen. Jede Kampfphase wird einzeln ausgewürfelt und mit den jeweiligen Werten des Helden (eventuell plus Erfahrungswert) oder der Verbündeten (nur bei Angriffen) addiert. Das Gesamtresultat entscheidet schließlich darüber, wer den Kampf gewinnt. Bei Gleichstand und höherem Ergebnis geht man als Sieger hervor und fügt dem Gegner in Angriffssituationen den auf den Helden- oder Verbündetenkarten angegebenen Schaden zu. Gleichermaßen müssen die am Kampf Beteiligten aber auch bei einer Niederlage in einer Kampfphase die entsprechenden Schadenspunkte einstecken und mit Verletzungscountern markieren. Eine wichtige Voraussetzung: Nur Helden dürfen verteidigen, angreifen darf indes jeder Beteiligte pro Kampfrunde einmal. Sollte nach allen drei Kampfphasen keine endgültige Entscheidung gefallen sein, werden die Phasen wieder beginnend mit dem Fernkampf wiederholt, bis eine der beiden Seiten gesiegt hat.
Im Anschluss an einen Kampf erhält man die auf den Abenteuerkarten beschriebenen Belohnungen und die Abenteuermarke, die gleichzeitig auch den Erfahrungswert erhöht, ggf. auch später gegen neue Erfahrungscounter eingetauscht werden kann.
_Meine Meinung_
Nun, wer nach der umfassenden Spielbeschreibung noch kein Blut geleckt hat, der soll nun spätestens durch die Betonung der einzelnen Highlights von „Runebound“ auf den Geschmack kommen. Beginnen wir mal so: Das Spiel ist einfach nur grandios und lässt wirklich keine Wünsche, die man an ein so üppig aufgemachtes Fantasy-Game stellt, offen.
Mal ganz abgesehen von den vielen verschiedenen Möglichkeiten, die einem Spieler von Spielrunde zu Spielrunde offen stehen, und dem riesigen Variantenreichtum, den „Runebound“ daher mit sich bringt, ist diese zweite Edition des Spiels absolut spitzenmäßig durchdacht. Beginnend mit der ausführlichen, aber absolut leicht überschaubaren Spielanleitung bis hin zu den leicht verständlichen und dennoch komplex angelegten Spielzügen, verliert man in keiner Phase des Spiels in irgendeiner Form den Überblick über das Gesamtgeschehen, was ja gerade bei derartigen Brettspielen nicht immer üblich ist. „Runebound“ ist jedoch noch mehr und gewissermaßen ein Vorzeigemodell für den Aufbau eines Fantasy-Spiels. Und wir reden hier nur vom Basisspiel …
Dennoch braucht es einige Runden, bis man sämtliche Inhalte verinnerlicht hat, was jedoch ausschließlich daran liegt, dass bedingt durch die Vielzahl an verschiedenen Karten und Zugmöglichkeiten erst einmal eine ordentliche Masse an Informationen verarbeitet sein will. Hat man nicht gerade selbst die Spielanleitung durchgelesen, bedarf es dementsprechend ein wenig Geduld, bis der Spielfluss sich entwickeln kann. Doch dies ist eigentlich nicht weiter erwähnenswert, sondern in diesem Genre eher Usus.
Nun, kommen wir aber zum Wesentlichen, dem Spiel an sich. „Runebound“ ist für 1-6 Spieler konzipiert und soll laut Herstellerinformation in 2-4 Stunden spielbar sein. Diese Erfahrung habe ich bislang aber nicht machen können. Selbst in der 2-Spieler-Variante überschreitet man spielend den angegebenen Zeitrahmen, wenn man nicht gerade ein Profi ist und mit viel Glück bzw. ohne jegliche Hürde durch die Abenteuer marschiert. Im Regelfall sind Rückschläge wie tote Verbündete oder kurzzeitig außer Gefecht gesetzte Helden (mit Verlust eines Teils der Ausstattung) aber kaum vermeidlich und strecken die Spielzeit, verleihen dem Spiel aber natürlich auch den erforderlichen Anspruch. Wäre ja auch zu schön, wenn man ohne Hindernisse an die drei Runen käme oder Margath schon nach wenigen Zügen besiegen könnte. Der „Monopoly-Effekt“, also ein unendliches Spiel, tritt aber nicht ein. Es ist jedoch definitiv notwendig, sich genügend Zeit für das Spiel zu nehmen, denn „Runebound“ ist ggf. ein abend- |und| nachtfüllendes Ereignis.
Weiterhin lobenswert ist, wie die verschiedenen Spielzüge aufeinander aufbauen. Verletzungen bedingen Einschränkungen in der Bewegungsphase, dies wiederum führt dazu, dass man teilweise recht lange benötigt, um ein bevorzugtes Abenteuer zu erreichen. Ohne Abenteuer kommt man jedoch nicht zu Gold und Objekten, um seine Verletzungen zu heilen oder generell Fortschritte zu erzielen. Und ohne Fortschritte – ganz klar – wird man weder die Runen erlangen, noch jemals Margath zu Gesicht bekommen – und damit sind die Verbindungen sowie der Spielinhalt jetzt wirklich nur kurz, aber aufs Wesentliche beschränkt beschrieben.
Nach mittlerweile vier Spielrunden bzw. über 30 Stunden „Runebound“ in unterschiedlichsten Konstellationen (gespielt wurde schon zu zweit, aber auch schon mit sechs Spielern) bin ich hellauf begeistert von diesem Spiel, wohl wissend, dass dies erst der Anfang ist. Die verschiedenen, in der Spielregel beschriebenen Abwandlungen sind zum Beispiel noch gar nicht erprobt worden, bieten sich aber auch noch nicht an, was auf die enorme Spieltiefe zurückzuführen ist. Von der reichhaltigen Auswahl an Erweiterungen (leider noch nicht alle in deutscher Sprache erhältlich) mal ganz zu schweigen. Ich kann mir zum momentanen Zeitpunkt kaum vorstellen, dass es derzeit ein Brettspiel gibt, welches mit dem hier vorgelegten, qualitativen Standard Schritt halten kann. Wer spricht da schon noch von kleinen Mängeln beim Spielmaterial? Dieses Spiel ist nur mit Superlativen zu würdigen. Absolut großartig!
_Das Schwarze Auge – Eine Fantasy-Welt sondergleichen_
Muss man über [„Das Schwarze Auge“ 2110 eigentlich noch viele Worte verlieren? Seit mehr als zwei Dekaden begeistert das erfolgreichste deutsche Rollenspiel aller Zeiten ein großes Publikum und scheint hinsichtlich des schier unendlichen Potenzials dennoch bei weitem nicht ausgeschöpft zu sein.
Die Palette der Produkte umfasst mittlerweile jedoch nicht nur Pen-&-Paper-Abenteuer und Romanserien, sondern wurde inzwischen auch auf [Hörbücher 2844 ausgedehnt und nun nach langer Zeit auch wieder aufs Brett zurückgebracht. Mit „Drachenjäger von Xorlosch“ ist in diesem Jahr nach längerer Zeit wieder ein Brettspiel aus dieser Reihe erschienen, welches nun mit der harten Nuss kämpft, einen Standard zu halten, der für viele herkömmliche Fantasy-Spiele kaum erreichbar ist. Möglicherweise ist dies auch ein Grund, warum „Drachenjäger von Xorlosch“ ein wenig hinter den Erwartungen zurückbleibt …
_Hintergrund_
Tief unter dem Eisenwald in der heiligen Stadt Xorlosch bewerben sich jedes Jahr die tapfersten Zwerge für einen Platz in der traditionsreichen Akademie der Drachenjäger, doch nur den besten und hartnäckigsten ist die Ehre vorbehalten, die elitäre Ausbildung an diesem Kolleg zu genießen. Schließlich muss Xorlosch auch in Zukunft von der ständig drohenden Gefahr durch die Drachen beschützt werden, und hierzu braucht es mehr als nur Mut und Willenskraft. Dementsprechend hart ist auch der Werdegang der Zwerge, die an der Akademie einen Platz ergattern konnten. In einer verfluchten Ruine und einem finsteren Verlies müssen sie ihre Qualitäten auf die Probe stellen, Erfahrung sammeln und sich somit selbst den letzten Feinschliff verpassen, um eines Tages die Prüfung zu bestehen. Und dennoch kann es nur einen geben, der sich mit dem Titel des tapfersten und größten Drachenjägers von Xorlosch schmücken darf.
_Spielidee_
Tag für Tag ist Xorlosch einer gefährlichen Bedrohung ausgesetzt, und nur die Drachenjäger sind dazu in der Lage, die Stadt vor Schlimmerem zu bewahren. Permanent fallen unzählige Aufgaben an, die nun von den Zwergen bzw. den ausgebildeten Drachenjägern gelöst werden können. Jeder Spieler führt eine kleine Gruppe dieser Zwerge durch die Labyrinthe von Xorlosch und versucht, die Aufgaben auf seine Art zu lösen. Schnelligkeit ist dabei ein Grundprinzip, denn wer die Aufgaben als Erster löst, erlangt den größten Ruhm und das meiste Ansehen in der Bevölkerung. Das Volk der heiligen Stadt hat große Erwartungen – und der Spieler, der diese nicht erfüllen kann, ist hoffnungslos verloren.
_Spielziel_
„Drachenjäger von Xorlosch“ ist in 13 verschiedene Questen unterteilt, die sich jeweils aus einer unterschiedlichen Anzahl von Aufgaben zusammensetzen. Ziel ist es nun, die eigene Zwergengruppe geschickt und klug einzusetzen, um so die meisten Aufgaben selbständig und als Erster zu lösen, um so an wertvoller Erfahrung zu gewinnen. Je größer die Erfahrung, desto schlagkräftiger der Zwergentrupp – und je stärker die eigenen Zwerge, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man so viele Questen wie möglich besteht und mit der höchsten Anzahl gelöster Aufgaben zum Sieger des Spiels wird.
Das Spiel bietet zwei verschiedene Szenarien, die sich vom Aufbau her ähneln, aber dank geringfügiger logistischer Unterschiede eben nicht gleichen. Zur Wahl stehen vor jedem Spiel die beiden Orte Verlies und Ruine. Nachdem einer dieser Schauplätze gewählt wurde, bekommt nun jeder Spieler die sechs Würfel seiner Farbe ausgehändigt, die seinen Zwergentrupp symbolisieren. Dabei wird noch einmal unterschieden in Krieger und Mechanikusse, dargestellt jeweils durch eine Axt bzw. eine Zange an der linken Seite des Würfels.
Anschließend werden die 36 Aufgabenmarker nach Farben sortiert und zu jeweils einem verdeckten Stapel neben das Spielbrett gelegt. Ist dies geschehen, zieht man eine festgelegte Anzahl verschiedenfarbiger Aufgabenmarker von diesem Stapel und legt diese ihren Nummern entsprechend auf das zugehörige Feld auf dem Spielplan. Danach nimmt man dieselbe Anzahl Marker vom Stapel und legt sie neben jeder Farbe offen aus.
Als Letztes werden die magischen Gegenstände noch auf dem Spielfeld verteilt, wobei sich die Anzahl nach der Spielerzahl richtet und mit wachsender Teilnehmerzahl zunimmt. Nun kann das eigentliche Spiel beginnen.
_Wichtige Voraussetzungen_
Bevor man sich durch die einzelnen Questen kämpft, ist es noch wichtig, die grundlegenden Voraussetzungen für das eigentliche Spiel zu kennen. Hier gilt es nämlich, gleich mehrere Sonderregeln zu beachten. Am wichtigsten ist hierbei wohl der Bewegungswert eines jeden Zwergenteams. Dieser ist nämlich im gesamten Spiel mit acht Bewegungspunkte festgesetzt, orientiert sich dabei aber auch an der Anzahl der mitwirkenden Zwerge, die noch einmal subtrahiert wird. Sollte man zum Beispiel drei Zwerge gleichzeitig auf dem Feld haben, verringert sich die Bewegungspunktzahl auf den Wert von fünf (8-3). Bei allen sechs Zwergen dürfte man indes nur noch zwei Felder weit ziehen und muss zu allem Übel auch noch entscheiden, welche Figur(en) man im jeweiligen Spielzug einsetzt.
Als nächstes gilt es, die Erfahrung der Zwerge zu beachten. Zu Beginn haben alle im Spiel befindlichen Zwerge einen Erfahrungswert von insgesamt fünf Punkten, verteilt auf alle Würfel auf dem Spielfeld. Nach und nach steigt dieser Wert jedoch, nämlich um genau einen beliebig erweiterbaren Punkt nach jeder bestandenen Aufgabe. Diese Gruppenstärke kann auch nachträglich noch neu aufgeteilt werden. So ist es möglich, über den zentral gelegenen Ein- und Ausgang Zwerge ins und aus dem Spiel zu nehmen und anschließend die Erfahrungswerte neu anzuordnen. Je nach Situation ist dies auch sinnvoll.
Nach den Erfahrungswerten richtet sich auch in bestimmten Situationen noch einmal der Bewegungswert. Dann nämlich, wenn man an einem gegnerischen Zwerg mit höherem Erfahrungswert vorbeiziehen möchte, ist man dazu gezwungen, dem erfahreneren Zwerg eine Ehrerbietung darzubringen, was auch prompt einen Bewegungspunkt kostet.
All diese Bedingungen müssen in jeder Runde immer wieder beachtet und in die Planung mit einbezogen werden, denn nur durch geschicktes Ausbalancieren wird es einem gelingen, zur rechten Zeit am rechten Ort im Labyrinth anzukommen.
_Die erste Spielrunde_
Vor der ersten Runde stellt nun jeder Spieler eine beliebig große Zwergengruppe mit einem Gesamterfahrungswert von bis zu fünf Punkten in die Mitte des Spielfeldes, von wo aus er sein Abenteuer startet. Er kann dabei frei wählen, wie viele der Zwerge den Status des Kriegers bzw. den Status eines Medikus haben sollen, wobei es natürlich sinnvoll scheint, sich an den Begebenheiten der bereits auf dem Spielplan befindlichen Aufgabenmarker zu orientieren. Diese nämlich sind auch mit Zangen und Äxten markiert und können auch nur von der zugehörigen Zwergenvariante bestanden werden. Beginnend mit dem kleinsten Spieler, der hier die Rolle des Startspielers übernimmt, beginnt nun reihum die Jagd durch Xorlosch. Wichtig hierbei ist noch, dass in der ersten Runde keine Queste absolviert werden kann.
_Die Questen_
Eine Queste wird immer aus der Verbindung der gleichfarbigen Aufgabenmarker auf dem Brett zusammengesetzt. Sie gilt genau dann als absolviert, wenn an jedem Marker ein Zwerg, ganz gleich welcher Farbe, positioniert ist und die entsprechenden Symbole auf seinem Würfel (Axt oder Zange) aufweist. Ist dies der Fall, werden die Aufgabenmarker an die betreffenden Spieler verteilt. Befinden sich indes mehrere Zwerge an einem Aufgabenmarker, bekommt derjenige das Plättchen, der den größten Erfahrungswert hat. Bei Gleichstand geht der Marker hingegen an den Spieler, der in diesem Zug zum Aufgabenplättchen gelangt ist. Anschließend wird eine neue Queste ausgelegt, die nach dem gleichen Schema absolviert werden muss.
_Spezielle Hilfsmittel: Die magischen Gegenstände_
Sowohl die Ruine als auch das Verlies verfügen über einzelne Wege, die man ohne Hilfsmittel nicht überqueren kann. Gekennzeichnet sind diese durch das Symbol eines Stiefels. Dennoch gibt es eine Möglichkeit, trotzdem diese Wege (meist sind es Abkürzungen) zu gehen, nämlich dann, wenn man im Besitz des ‚Stiefel der Bewegung‘ ist. Allerdings ist es gar nicht so einfach, diesen überhaupt in seinen Besitz zu bringen, denn hierfür muss man gleichzeitig mit zwei Zwergen an den beiden großen Stiefel-Symbolen auf dem Spielplan stehen, und außerdem muss der oder die Stiefel auch noch gerade verfügbar sein. Der Stiefel der Bewegung‘ dient aber nicht nur der Durchreise bei Hindernissen, sondern ermöglicht es bei anderer Nutzung auch, zwei zusätzliche Bewegungspunkte auszuspielen.
Mit dem zweiten Gegenstand der ‚Phiole mit Erfahrungstrank‘ wird man für die Dauer einer Runde zum erfahrensten Zwerg auf dem Spielfeld und übertrumpft selbst Zwerge, die einen höheren Erfahrungswert auf ihrem Würfel abgebildet haben. Dies ist sowohl bei der Questenerfüllung nützlich als auch bei einer bevorstehenden Ehrerbietung, die wichtige Bewegungspunkte kostet und somit umgangen werden kann.
Der letzte magische Gegenstand ist die Drachenfalle. Sie ist von ihrer Wirkung ähnlich wie die Phiole und macht einen beim Absolvieren einer Aufgabe ebenfalls für eine Runde zum mächtigsten Zwerg. Gleichzeitig ist es mit ihr aber auch unwichtig, ob man nun Krieger oder Medikus ist, denn dank der Drachenfalle kann man unabhängig von Können und Erfahrung des Gegners eine Aufgabe bei der Erfüllung einer Queste absolvieren.
_Spielverlauf_
Schritt für Schritt tauchen die Zwerge nun in das Labyrinth ein, erfüllen Questen, bestehen die durch die Aufgaben symbolisierten Prüfungen, machen sich die verschiedenen Hilfsmittel zunutze und steigern im Laufe des Spiels ständig die Erfahrungspunkte ihrer Zwerge. Derjenige, der die meisten Aufgaben besteht und folgerichtig auch den größten Wert an Erfahrungspunkten gewonnen hat, ist der größte Drachenjäger von Xorlosch und mit Abschluss aller 13 Questen auch der Sieger des Spiels.
_Meine Meinung_
Wie bereits eingangs erwähnt, ist „Drachenjäger von Xorlosch“ den hohen Erwartungen nicht ganz gerecht geworden, was vor allem an der großen Zahl kleinerer und größerer Schönheitsfehler festzumachen ist, die das Spiel in vielerlei Hinsicht unnötig komplex machen und daraus resultierend auch den Spielspaß um einige Prozentpunkte eindämmen.
Dies alles beginnt schon mit der recht unübersichtlichen Spielanleitung, die zwar ausführlich auf den Inhalt, die Idee und das Spielziel eingeht, bestimmte Schritte aber derart verkompliziert, dass man gleich mehrmals lesen muss, um die Zusammenhänge zu verstehen. Ein prägnantes Beispiel ist die Beschreibung der unterschiedlichen Möglichkeiten der Questenerfüllung. Grundlegend ist nämlich klar, wann eine Queste erfüllt ist, und dennoch holt man hier immer weiter aus, wiederholt sich dabei auch noch mehrfach und sorgt so für durchaus vermeidbare Verwirrung.
Ein ähnlicher Mangel ist bei der Gestaltung des Spielbretts festzustellen. Zwar sind beide Seiten graphisch toll aufgemacht und bieten ein authentisches Bild eines Labyrinths, aber genau deswegen ist auch kaum zu erkennen, wie groß oder klein die jeweiligen Räume und Abschnitte sind, die für einen Bewegungspunkt ausschlaggebend sind. Zwar hat man versucht, dies mit einem Beiblatt zu umschiffen, doch irgendwie ist es ziemlich nervig, wenn man stets auf den Zettel schauen muss, weil das Spielbrett die erforderlichen Informationen nicht hergibt.
Insofern wird der Spaß am Spiel schon alleine durch einzelne Rahmenbedingungen deutlich gehemmt und verdeckt dabei leider auch ein wenig das sicherlich vorhandene Potenzial des Spiels. Hat man nämlich einmal den Überblick über das Feld und die komplexe Verwendung der Zwerge bekommen, entwickelt sich „Drachenjäger von Xorlosch“ zu einem verzwickten Taktikspiel, das vom Prinzip her zwar nur noch wenig mit „Das Schwarze Auge“ gemeinsam hat, aber dennoch eine vergleichbare Spannung erzeugen kann, wenn die Jagd nicht zuletzt wegen der Sonderregeln immer verzwickter wird.
Lediglich das Spiel zu zweit ist etwas lahm, weil es hier zu einfach ist, die nächsten Schritte des Gegners zu erkennen und Überraschungen im Spielverlauf daher auch völlig ausbleiben. Doch schon ein Spieler mehr erhöht den Anspruch des taktischen Vorgehens und macht das Spielprinzip als solches zu einer recht gelungenen Sache, die bei einer übersichtlicheren, strukturierteren Gestaltung garantiert auch das eingeschworene Fantasy-Publikum hätte begeistern können. So aber ist „Drachenjäger von Xorlosch“ leider nicht mehr als guter Durchschnitt und auf lange Sicht auch kein Spiel, zu dem man immer wieder zurückkommen wird. Schade eigentlich, denn obwohl einige gute Spielelemente vorhanden sind, wurde hier eine wichtige und wertvolle Chance vertan.
Nachdem Bart im Lehrerzimmer seiner Schule den entkoffeinierten Kaffee mit dem koffeinhaltigen vertauscht hat und seine Lehrerin daraufhin im Stehen eingeschlafen ist, wird der junge Simpson mal wieder zu Rektor Skinner bestellt. Der jedoch ist gänzlich desillusioniert, weil seine große Liebe Edna ihn verlassen hat, und bittet Bart darum, sich selbst zu bestrafen. Aus Sorge um seinen eigentlich ärgsten Feind unterstützt Bart Skinner bei der Suche nach einer Selbsthilfegruppe, in der sich weitere ‚gebrochene Herzen‘ regelmäßig treffen. Dort wird verschiedenen illustren Personen aus Springfield vor Augen geführt, dass sie in ihrer Lethargie wahrscheinlich auf ewig ohne Partner bleiben werden und daher dringend ihren Lebensstil ändern müssen. Als sie schließlich bei der Rettung es verunglückten Busfahrers Otto ihre wahren Lebenskräfte entdecken, schöpfen sie neuen Mut und sind plötzlich zu allerhand Action bereit. Allerdings ist ihr tollkühnes neues Erscheinungsbild nur von kurzer Dauer …
_Meine Meinung_
In „Die Gruppe ‚Ex'“, der Hauptgeschichte des neuesten Exemplars der „Simpsons Comics“, wird der Leser mal wieder mit einer herrlich überdrehten, letztendlich fast völlig sinnentleerten Handlung konfrontiert, in der sich diesmal einige Charaktere besonders in den Vordergrund spielen können, die ansonsten eher Teil der Rahmenhandlung sind. Neben Rektor Skinner, der merklich gefrustet von seinem Liebeskummer nach Hilfe ruft, kommt hier vor allem dem unscheinbaren Comic-Händler eine spezielle Rolle zu, die er fast ausschließlich dazu nutzt, die Geschichte mit einigen berühmten Zitaten aus „Star Trek“ oder „Star Wars“ zu füllen. Kult ist vor allem die Darstellung seiner Annäherungsversuche, die immer deswegen scheitern, weil die Damen in seinen Dates nicht denselben Fanatismus für den cineastischen Bereich aufbringen wie er.
Dennoch können diese tollen Begleiterscheinungen aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Geschichte in der 121. Ausgabe nicht ganz so toll ist. Hier und dort wurden sicher ein paar gute Gags platziert, aber weil die Story zum Ende hin einen immer merkwürdigeren Verlauf annimmt, wird sie irgendwie nicht ‚rund‘ und kann sich in den letzten Abschnitten nur noch durch eine aus dem Zusammenhang gerissene Schlusssequenz retten.
Vielleicht hätte man gerade deswegen, weil hier einmal ganz andere Helden die Hauptrollen übernehmen, mal etwas tiefer hinter die Menschen blicken können, statt mit handlungstechnischen Extremen einen nicht ganz so glücklichen Effekt zu erzielen. Aber das ist im Falle der Simpsons sicher auch immer noch Geschmackssache. Mir hingegen hätte es besser gefallen, wären die Gags noch ein wenig besser ausstaffiert und besser in die eigentliche Geschichte eingebunden worden. Aber gelacht habe ich natürlich trotzdem …
Dafür ist diesmal die Sektion mit den Extra-Rubriken umso lohnenswerter. Neben den üblichen Infos und Hintergründen zu Ereignissen aus der vorherigen Story kann man nämlich hier den zweiten und letzten Teil der Simpsons-History mit dem Titel „Tot, aber nicht vergessen“ sehen. In dieser Rubrik gibt es aufschlussreiche, manchmal auch merkwürdige Begründungen für das plötzliche Verschwinden solcher Leute wie Troy McClure und Lionel Hutz, die zum Beispiel schon 1998 weichen mussten, weil ihr Sprecher Phil Hartman von seiner Frau erschossen wurde. Maude Flanders, das wohl prominenteste Serienopfer, hingegen wurde wegen zu hoher Gagenforderungen hinausbefördert. Und so gibt es hier noch einige weitere Storys zu lesen, in denen der unerwartete Abgang diverser Charaktere beleuchtet wird. Sehr interessant! Abgerundet wird das Ganze mit den üblichen Sparten (Leserbriefe, TV-Guide und Bildergalerie).
_Fazit_
Wo die Geschichte gerade zum Ende hin leicht schwächelt, machen die Extras auf Anhieb wieder verlorenen Boden gut. Die Nr. 121 ist sicherlich nicht die beste Episode der „Simpsons Comics“, aber immer noch eine lesenswerte und später auch sehr aufschlussreiche. Für Fans geht trotz der genannten Abstriche also auch hieran kein Weg vorbei.
Winnetou – Konrad Halver
Old Shatterhand – Michael Poelchau
Sam Hawkins – Horst Beck
Pida – Hans König
Tangua – Josef Dahmen
Mr. Henry – Konrad Mayerhoff
Harry – Heiner Jahncke
Forster – Rolf Jahncker
Arbeiter – Albert Johannes
Parranoh – Curt Timm
Schwarze Feder – Rudolf Fenner
Colonel – Horst Stark
Old Firehand – Benno Gellenbeck
Rollins – Michael Weckler
Santer – Peter Folken
Regie: Konrad Halver
_Story_
Nach dem Mord an seiner Schwester schwört Winnetou dem fiesen Santer Rache und Vergeltung. Gemeinsam mit Old Shatterhand macht er sich auf die Jagd nach dem Mörder und findet auch schon bald eine heiße Spur. Auch Old Firehand, einer der bekanntesten Krieger des gesamten Westens, schließt sich dem Apachen an. Doch ihre Mission endet zunächst unglücklich; Winnetou und Old Shatterhand geraten in einen Hinterhalt und spüren plötzlich auch die Bedrohung, die von Santer ausgeht. Und außerdem taucht auch noch sein alter Gegenspieler Parranoh auf, der einst Winnetous Geliebte und Old Firehands spätere Frau getötet hat. Wird das neue Dreigespann die kompromisslosen Bleichgesichter bezwingen können?
_Meine Meinung_
Das auch ursprünglich zweigeteilte Hörspiel zu Karl Mays Fortsetzung der beliebten „Winnetou“-Saga setzt genau dort an, wo die vorherige Geschichte abgeschlossen wurde. Direkt nach dem Tod von Winnetous Schwester Nscho-tschi jagt der Apachenhäuptling den hinterhältigen Mörder. Währenddessen sucht sein Kumpan Old Shatterhand den Stamm der Kaiowas auf, um den dort gefangenen Sam Hawkins zu befreien. Hierzu nimmt er den Häuptlingssohn Pida in Gefangenschaft und schließt einen Deal mit dem Stammesführer Tangua, der den Forderungen Old Shatterhands ausweglos stattgeben muss. Anschließend siedelt der Held kurzzeitig nach Europa über, kehrt aber schon bald wieder nach St. Louis zurück, wo er alsbald Bekanntschaft mit dem verwegenen Harry macht, einem mutigen kleinen Jungen, der kaum Respekt vor dem erfahrenen Old Shatterhand zeigt. Harry hingegen stürzt sich mutig in ein gefährliches Abenteuer um Leben und Tod und lässt einen staunenden und zugleich schockierten Old Shatterhand zurück, der sich dem brutalen Kampf, der sich hier anbahnt, nicht stellen will. Dieser Part des Hörspiels ist leider ein wenig misslungen, weil hier der Komplettierung halber Details erwähnt werden, die im Grunde genommen mehr Ausschmückung benötigen, dennoch besser ausgelassen worden wären, weil sie die etwas komplexere Handlung ein wenig ausbremsen.
Genau diese Szene markiert aber auch den Wendepunkt, ab dem die Geschichte wieder richtig Fahrt aufnimmt. Wirken die Situationen bis hierhin etwas unmotiviert und erzwungen, greift man mit einem Mal wieder die anfangs vermisste Action auf, steigert diese im Vergleich zum ersten Teil sogar noch mal gehörig und bietet zudem einige der besten und spannendsten Szenen der gesamten Trilogie auf. Spätestens der Showdown, in dem beide Seiten mit allen bislang wichtigen Beteiligten auftreten, ist ein echtes Highlight, welches hier in punkto Dramaturgie und Effekten dem gleichnamigen TV-Ereignis absolut ebenbürtig ist.
Weiterhin sind die Leistungen aller Sprecher durch die Bank überzeugend. Zwar mutet die kindliche Stimme des jungen Harry in der Gegenüberstellung mit dem sehr männlichen Organ der beiden Protagonisten Konrad Halver bzw. Michael Poelchau schon etwas seltsam an, doch an den einzelnen Performances gibt es nichts zu rütteln. Erschwerend stellt sich hingegen die Tatsache heraus, dass die Stimmen der Hauptpersonen teilweise nur schwer voneinander zu unterscheiden sind. Natürlich ist einem nach einiger Zeit dann klar, wer gerade welchen Text gesprochen hat, aber sofort zu erkennen, wem man da zuhört, ist manchmal recht knifflig.
Insgesamt ist aber auch der zweite Teil von „Winnetou“ in der Hörspiel-Fassung sehr gut gelungen, wenngleich der Anfang ein wenig mühselig gestaltet wurde. Doch nach und nach findet man sich in die Erzählung ein und folgt den Helden in ihren neuen Auseinandersetzungen bis hin zum nächsten dramatischen Abschluss, der schließlich in den letzten Teil übergeht, der aber auch schon im Rahmen der „Europa-Originale“ in der Warteschleife steht. Zwar würde ich im Zweifelsfall auf jeden Fall den zugehörigen Streifen oder das wunderschön erzählte Buch bevorzugen, doch dass „Winnetou II“ auch in der hier vorliegenden Version sehr lohnenswert ist, soll damit nicht ausgeschlossen werden. Was Spannungsaufbau und die Leistungen der Sprecher angeht, ist in diesem Fall nämlich alles im grünen Bereich.
Binnen kürzester Zeit avancierte das Kartenspiel „Blue Moon“ von |Kosmos| zu einem echten Kassenschlager und begeistert eigentlich seit der Erstveröffentlichung mit permanent neuen Spielideen und -variationen sowie einer schier unerschöpflichen Spieltiefe. Der Krieg der nunmehr acht verschiedenen Völker aus der galaktischen Welt von „Blue Moon“ bietet derart viele Möglichkeiten, dass man wochenlang spielen kann, ohne dabei auch nur im Ansatz das volle Potenzial des Spiels erschöpft zu haben.
Dennoch hat Schöpfer Reiner Knizia auch weiterhin nach frischen Ideen gesucht, um die hier geschaffene, inzwischen sehr beliebte Welt weiterzuentwickeln. Neben den regelmäßig neu erscheinenden Völkersets, die für das lediglich zu zweit spielbare Kartenspiel erscheinen, ist nun auch ein etwas größer angelegtes Strategiespiel entstanden, in dem man zum ersten Mal auf alle bisher bekannten Völker trifft und ihre individuellen Stärken und Schwächen berücksichtigen muss, um die Stadt Blue Moon City wieder aufzubauen. Das Spielprinzip wurde für „Blue Moon City“ also weitestgehend erneuert, doch durch die nach wie vor erstklassigen Illustrationen und die Übernahme sämtlicher Völker – „Blue Moon City“ ist quasi ein Best-of der graphischen Highlights der bisherigen Veröffentlichungen – besteht auch weiterhin ein klarer Bezug zum ersten Titel der Reihe, so dass man (zumindest prinzipiell) schon vorab sagen kann, dass „Blue Moon“-Begeisterte auch von diesem Spiel überzeugt sein werden.
_Hintergrund_
Nach zahlreichen Auseinandersetzungen ist die Blue Moon City fast gänzlich zerstört worden. Die prächtigen Gebäude der Stadt liegen in Schutt und Asche und müssen neu aufgebaut werden, um den alten Glanz der Stadt wieder herzustellen. Die Völker Blue Moons haben sich jedoch geschworen, sich gemeinsam am Wiederaufbau zu beteiligen. Zusammen mit den drei zurückgekehrten Drachen helfen sie dabei, den langwierigen Prozess erfolgreich zu durchzustehen, bis um den Marktplatz herum eines Tages wieder eine vollkommen regenerierte Stadt steht.
_Spielziel_
Jeder Spieler beteiligt sich aktiv am Wiederaufbau von Blue Moon City, indem er Bausteine in den Neubau von ruinierten Gebäuden investiert. Bei erfolgreichem Abschluss eines Gebäudebaus wird er hierfür mit Kristallen belohnt, die er später dem Gott Blue Moon opfern muss. Allerdings kann er nicht beliebig oft Kristalle opfern, sondern muss sich an der stetig ansteigende Zahl der zu opfernden Steine orientieren. Je nach Spielerzahl ist dies unterschiedlich. Derjenige, der zuerst sechs Opfer (2 Spieler), fünf Opfer (3 Spieler) bzw. vier Opfer (4 Spieler) dargebracht hat, hat das Spiel gewonnen.
Das Spielmaterial orientiert sich optisch größtenteils am vorherigen Kartenspiel und ist ähnlich stabil aufgebaut wie die dort verwendeten Materialien. Allerdings wurden einzelne Inhalte auch übernommen, wie beispielsweise die Drachen und natürlich die Drachenkarten, bei deren Design nichts dem Zufall überlassen wurde. Ähnliches gilt für die optische Aufmachung der Gebäudekarten, die von Franz Vohwinkel, dem etablierten „Blue Moon“-Graphiker, wirklich sehr schön gestaltet wurden und mal wieder einen echten Leckerbissen für alle Fans des Kartenspiels darstellen.
Im Gegensatz dazu setzt man bei Bausteinen und Spielfiguren auf Holzformen, die eher zweckdienlich als spektakulär aufbereitet sind, sich aber dennoch sehr gut ins positive Gesamtbild des gewohnt hochwertigen Materials einfügen.
_Spielvorbereitung_
Vor jedem Spiel werden die Gebäudekarten um den zentriert liegenden Marktplatz ausgelegt. Dabei ist zu beachten, dass waagerecht und senkrecht an den Markt der Palast und die drei Tempel angelegt werden. Ansonsten ist die Anordnung der Gebäude jedes Mal wieder frei wählbar und sollte am besten mehr oder weniger zufällig erfolgen. Allerdings ist wichtig, dass am Anfang jedes Gebäude mit der Bauskizze nach oben aufgedeckt wird.
Die Gebäudekarten bilden damit eine Art imaginäres, kreuzförmiges Spielbrett, um das herum nun die Kristallkarten nach Wertigkeit sortiert platziert werden, ebenso der Obelisk und die Drachenschuppen. Jeder Spieler wird nun noch mit den Bausteinen sowie der Figur in seiner Farbe ausgestattet; Letztere wird auf den Markt gesetzt, von wo aus die Reise durch die Stadt beginnt.
Als Letztes werden die Karten aufgeteilt, nämlich acht pro Spieler. Die Übriggebliebenen bilden anschließend den Nachziehstapel.
_Spielverlauf_
Der Spielzug eines jeden Spielers ist in drei Phasen unterteilt, wobei die folgende Reihenfolge eingehalten werden muss:
Die erste Phase besteht lediglich daraus, dass man die Spielfigur über das Feld bewegt. Erlaubt sind hierbei bis zu zwei Schritte in waagerechter und senkrechter Richtung, es sei denn, durch den Gebrauch einer Sonderkarte sind zusätzliche Schritte oder gar ein Sprung auf eine andere Gebäudekarte erlaubt. Es besteht indes auch die Möglichkeit, die Spielfigur gar nicht zu bewegen. Ebenfalls in dieser Phase ist es möglich, die Drachen zu bewegen, falls eine entsprechende Karte vorliegt.
Sollte ein Spieler sich dazu entscheiden, dem hohen Gott Blue Moon ein Opfer zu bringen, führt ihn sein Weg zum Marktplatz. Dort bezahlt er so viele Kristalle, wie es der Obelisk fordert, wobei diese Aktion in jeder Runde nur einmal stattfinden kann, falls man nicht die entsprechenden Sonderkarten einsetzen kann oder will.
|Baustein setzen:|
Nach Abschluss der Bewegungsphase kann der Spieler auf der aktuell besetzten Karte nun Bausteine setzen. Auf den Gebäudekarten sind verschiedene Werte in unterschiedlichen Farben abgebildet, die zum Bau eines Steins mit den Karten ‚bedient‘ werden müssen. Das heißt, befindet sich der Spieler beispielsweise auf einem Feld mit schwarz markierten Skizzen, muss er hierfür auch schwarze Karten (oder Joker) mit dem geforderten Wert ausspielen, um einen oder bei entsprechender Zahl der Handkarten auch mehrere Steine auf dieses Gebäude zu setzen. Beim Palast besteht dabei die Ausnahme, dass man die Werte mit einer beliebigen, zusammengehörigen Farbe aufbringen kann, es also keine feste Vorgabe gibt. Wird dabei das letzte Punktefeld besetzt, findet im Anschluss eine Wertung statt. Nun erhält derjenige Spieler mit der größten Anzahl an Bausteinen (bei Gleichstand ist es derjenige, der am weitesten links, also auf dem höchsten Wert gebaut hat) für seine großen Bemühungen am Wiederaufbau für dieses Gebäude den Titel ‚Großer Baumeister‘ zugesprochen. Als solcher erhält er dann die auf den Gebäudeplättchen abgebildeten Gegenstände (Kristalle, Drachenschuppen, Zusatzkarten), die sich neben dem Sternsymbol auf der Gebäudekarte befinden. Außerdem erhält jeder am Bau beteiligte Spieler – auch der ‚Große Baumeister‘ – die entsprechenden Gegenwerte für die übrigen Symbole, die am linken Rand auf der Karte abgebildet sind. Anschließend wird das Gebäude umgedreht, und der Bau gilt als abgeschlossen.
Nun kommt jedoch die etwas komplexere Note bei der Wertung eines fertigen Gebäudes: Auf der Rückseite, also der Seite des wieder aufgebauten Gebäudes, befinden sich weitere Symbole; wird nun der Bau eines waagerecht oder senkrecht angrenzenden Gebäudes abgeschlossen, dürfen auch diese Symbole von allen Spielern mitgewertet werden. Es gilt also, bereits vorzeitig zu planen, zu welchen Gebäuden man größere oder eher kleinere Anteile von Bausteinen beisteuert, damit man bei den Wertungen maximal abkassiert; je mehr fertige Gebäude in der Nähe sind, desto besser.
|Karten nachziehen:|
Am Ende jeder Runde darf man das Handkartenkontingent dann um zwei weitere Völkerkarten erweitern. Die Karten erfüllen nicht nur die Funktion, den Gebäudeaufbau zu ermöglichen, sondern mit ihnen können auch einige Sonderaktionen ausgeführt werden. So ermöglichen einem spezielle Karten der Vulca, Terrah und Aqua, die Drachen ins Spiel zu bringen bzw. sie durch „Blue Moon City“ zu bewegen. Die Flit haben indes die besondere Eigenschaft, dass sie die Bewegungsmöglichkeiten eines Spielers um einen größeren Weg erweitern. Khind-Karten sind Joker und können beim Gebäudebau an jede andere Farbe als Ersatz angelegt werden. Auch die Mimix haben eine Joker-Funktion und bilden in der Doppel-Kombination einen Ersatz im Wert von drei, der ebenfalls zu jeder anderen Farbe addiert werden kann. Bleiben noch die Hoax und die Pillar. Während die weiß illustrierten Hoax auf noch andere Weise ermöglichen, Karten ersatzweise einzusetzen, ist es mit den Pillar-Karten möglich, auf dem Marktplatz in einer Runde gegen einen geringen Aufpreis ein bzw. zwei weitere Opfer darzubringen. Dies erspart einem wichtige Spielzüge, kostet aber auch Kristalle.
Nun, Karten der acht unterschiedlichen Völker befinden sich im Nachziehstapel und werden nach jeder Runde nachgezogen, wobei die Anzahl in besonderen Fällen unterschiedlich sein kann. Regulär ist es erlaubt, zwei Karten auf die Hand zu nehmen. Ist man jedoch zu Beginn einer Runde mit seinem Blatt nicht zufrieden, darf man eine oder zwei Karten ablegen und in der letzten Phase durch entsprechend viele zusätzliche Nachziehkarten ersetzen.
Hat ein Spieler alle drei Phasen gespielt, geht das Spiel im Uhrzeigersinn Runde für Runde weiter, bis ein Spieler die geforderte Zahl der von ihm erbrachten Opfer erreicht hat.
_Die Drachen_
Durch den Einsatz und das Verschieben der Drachen eröffnen sich dem Spieler zusätzliche Möglichkeiten, langfristig Kristalle zu ergattern. Immer dann nämlich, wenn ein Spieler einen Baustein auf ein Gebäude setzt, auf dem sich gerade ein Drache befindet, erhält er als Belohnung pro Runde und Drache maximal eine Drachenschuppe. Insgesamt sind 15 Drachenschuppen im Spiel. Sobald diese verteilt sind, findet auch hier eine Wertung statt. Der Spieler mit den meisten der goldenen Schuppen erhält nun sechs Kristalle extra, übrige Spieler, die mindestens drei Schuppen in ihrem Besitz haben, bekommen immerhin noch drei Kristalle. Anschließend werden die Drachenschuppen zurück in den Vorrat gelegt, es sei denn, man besitzt weniger als drei Exemplare.
_Das Spielende_
Durch geschicktes Einsetzen der Sonderkarten und langfristiges Planen beim Gebäudeneubau sammelt man nun ständig Kristalle und bringt diese zur Opferung dem Obelisk. In dem Moment, in dem ein Spieler (abhängig von der Spielerzahl) die erforderliche Menge an Opfern – auf dem Obelisk durch Bausteine markiert – erbracht hat, ist das Spiel sofort beendet. Der betreffende Spieler ist Sieger und darf fortan die Geschicke der Stadt lenken.
_Meine Meinung_
Als großer Fan des graphischen Megaereignisses „Blue Moon“ war ich sehr gespannt auf dieses Spiel, wobei ich eigentlich eine deutlichere Nähe zum Prinzip des Kartenspiels erwartet hätte. Umso größer ist die Überraschung, dass sich „Blue Moon City“ vom Aufbau und Spielverlauf sehr stark von seinem Namensvetter unterscheidet und auf ganz andere Art und Weise Akzente setzt. Spieleguru Knizia sich hier an keinem seiner vielen anderen Spiele zu stark orientiert und trotz eines nach außen hin bekannten Verlaufs (bewegen – bauen – Rohstoffe bzw. Kristalle ernten) ein recht eigenständiges Spiel geschaffen, das besonders im Spiel zu viert seinen wahren Reiz offenbart. In diesem Fall sind die Gebäude nämlich heißer begehrt und die Planung um ein Vielfaches komplexer als im recht netten, aber in der direkten Gegenüberstellung kaum vergleichbaren 2-Spieler-Modus. Dies ist im Grunde genommen auch der einzige Kritikpunkt an „Blue Moon City“: Durch die Loslösung vom Modus des Kartenspiels, nämlich des puren Spiels einer gegen einen, hat man dessen Vorzüge ein wenig außer Acht gelassen und sich beim Konzept vorrangig auf die Variante mit mindestens drei Spielern verlassen. Die wesentlichen Unterschiede bestehen diesbezüglich darin, dass es bei jedem zusätzlichen Spieler weitaus schwerer ist, Bausteine zu setzen oder aber eine Überlegenheit zu erlangen, die einem den Titel ‚Großer Baumeister‘ einbringt. Man muss noch stärker auf eine über mehrere Spielzüge abgesteckte Taktik setzen, intuitiver planen, wird aber auch immer wieder größere Rückschläge einstecken müssen, gegen die man kurzzeitig machtlos ist.
Was die Spannung betrifft, ist daher auch auf jeden Fall das Spiel zu dritt oder zu viert zu empfehlen, aber dies hat es dann auch wirklich in sich. Eigentlich ist es bis zum Schluss nicht abzusehen, an welcher Position man sich gerade befindet, denn da das Spielziel mit vier Opfern vergleichsweise niedrig angesetzt ist und man nicht weiß, wie viele Kristalle die Gegner tatsächlich verdeckt vor sich auszuliegen haben, muss man stets mit überraschenden Kontern rechnen, die den Spielverlauf wieder auf den Kopf stellen. Wer also den Obelisk anfangs gut bestückt und damit auch Kristalle spart, hat definitiv noch lange nicht sicher gewonnen.
Die Unberechenbarkeit des gegnerischen Vorgehens zeichnet das Spiel auch aus; „Blue Moon City“ ist mit mehreren Spielern bis zum Ende spannend und wegen der vielfältigen Möglichkeiten der 80 Spielkarten auch enorm abwechslungsreich. Damit erfordert es auch keine großen Rechtfertigungen, warum das Spiel es auf die Liste der nominierten Spiele für das diesjährige Spiel des Jahres geschafft hat, denn das hat es sich wegen seiner klugen, weit reichenden Struktur auch wirklich verdient. Dank der schönen Gestaltung des Materials überträgt sich der Spielspaß auch von Beginn an aufs Auge, sei es nun im Bezug auf die Gebäudekarten oder die wie immer grandios illustrierten Völkerkarten. Die Magie und Faszination, die das Kartenspiel einst etabliert hat, sind sofort wieder hergestellt und die dort bereits ausgelöste Begeisterung überträgt sich auch schon nach kurzer Zeit auf diesen neuen Vertreter aus der „Blue Moon“-Welt. Kurzum: Strategie- und Abenteuerspieler werden dieses Spiel sicherlich regelmäßig auf den Tisch bringen; „Blue Moon“-Freaks sowieso. Und dies aus gutem Grund!
Im „Schlupfwinkel“, der Taverne des beliebten Wirts Tryg, staunt man nicht schlecht, als eines Tages eine Elfin, dazu noch in seltsamer weiblicher Begleitung, eintritt; schließlich hat man ihresgleichen hier schon lange nicht mehr gesehen. Alos, einem geheimnisvollen Trunkenbold, der auf bis heute unbekannte Art und Weise das Licht eines Auges verloren hat, ist bei der Vorstellung nicht geheuer, sich in solcher Umgebung zu befinden, zumal die beiden Damen ausgerechnet nach einem Einäugigen suchen. Als dann jedoch kurze Zeit später der schwer verletzte Egil in die Schenke gebracht wird, löst sich seine Anspannung auf, denn auch er hat nur noch ein Auge und ist so möglicherweise der Gesuchte.
Arin und Aiko, die beiden seltsamen Besucher, heilen den lange vermissten Seeräuber und erzählen dabei, was sie hierher verschlagen hat: Einst hatte Arin eine ihrer Visionen, dieses Mal aber eine sehr düstere. Sie sah in ihren Gedanken die Wiederkehr der Drachen, die durch den Diebstahl des mächtigen Drachensteins herbeigeführt wurde. Gemeinsam mit weiteren Elfen ihres Volkes ritt sie in die Zauberfeste am Schwarzen Berg, wo sie Aiko traf und nähere Informationen über den tatsächlich verschwundenen Stein erlangte. Gemeinsam mit der treu ergebenen Schwertkämpferin folgte sie fortan einer Prophezeiung, die sie über mehrere Rätsel bis zum Drachenstein führen sollte – und eines davon handelt von einem einäugigen Mann.
Doch auch Egil hat in den vergangenen vier Jahren Finsteres erlebt und erzählt den beiden Gästen sowie dem stets betrunkenen Alos von seiner niederträchtigen Begegnung mit Ordrune, der damals einen Pakt mit den Drachen schloss und als einer der mächtigsten Zauberer in ganz Mithgar gilt. Überzeugt von Arins Vorhaben und aus Liebe zu der kaum zugänglichen Elfin reist er mit ihr und Aiko fort, um Schritt für Schritt die mysteriösen Rätsel zu lösen. Mit an Bord: der von schrecklichen Visionen geplagte Alos, der seine grausame Vergangenheit bereits seit 33 Jahren kontinuierlich im Alkoholkonsum zu vergessen sucht.
_Meine Meinung_
Nach der Lektüre des ersten Bandes des neuen Zyklus von Dennis L. McKiernan bin ich wirklich sehr zufrieden mit der Geschichte und ihrem Verlauf und blicke auch schon mit großer Spannung auf die Fortsetzung im Nachfolgeband „Elfenkrieger“. Doch danach sah es lange Zeit nicht aus, denn der Autor brauchte beinahe 200 Seiten, bis es ihm endlich gelang, den Rahmen der Handlung klar abzustecken und so allmählich für eine steigende Spannungskurve zu sorgen.
Gerade zu Beginn entwickelt sich die Story ungeheuer zäh, weil sich McKiernan zusehends in Ausschweifungen und für den Inhalt unwichtigen Dingen verstrickt. Außerdem vertieft er Arins Geschichte zum Ende hin viel zu sehr und missachtet dabei, dass bereits einige Zeit vor ihrem Eintreffen im „Schlupfwinkel“ keine weiteren Informationen mehr nötig sind, um den chronologischen Ablauf zu verstehen. Lediglich die Begegnung mit den Zauberern in der Feste am Schwarzen Berg kann den Bann kurzzeitig brechen, doch leider bleibt die Geschichte im direkten Anschluss nicht auf dem gleichen Spannungsniveau und fällt wieder leicht ab.
Dann aber fügt der Autor die Puzzlestücke konsequent zusammen, indem er zunächst die furchtbaren Ereignisse, die sich in Egils jüngster Vergangenheit zugetragen haben, reflektiert, Alos‘ düsteres Geheimnis lüftet und so dann endlich die Voraussetzungen für eine stringente, aber dennoch ausreichend komplexe Geschichte schafft, die gerade im Schlussdrittel wirklich genial erzählt wird.
Im ersten Band des „Mithgar“-Zyklus spinnt McKiernan die Story um eine Vielzahl von Geheimnissen herum und lässt den Leser permanent im Dunklen verharren. Bei allen vier Protagonisten weiß man zwar von Beginn an, dass sie etwas zu verbergen haben, doch der Autor liefert dem Leser im Laufe der Geschichte kaum Hinweise, was dies sein könnte. Erst nach und nach deckt er einige Details auf, lässt aber dennoch große Lücken, die sich – darauf arbeitet die Story nämlich hin – wahrscheinlich erst viel später füllen lassen. Sowohl Alos als auch Egil haben den wohl schwärzesten Teil ihres Lebens in einer Art Trancezustand verbracht und wollen nun ein- für allemal in Erfahrung bringen, was während ihres Dämmerzustands geschehen ist. Arin hingegen macht sich um ihre Vergangenheit kaum Gedanken; sie fürchtet die Zukunft und all die grausamen Dinge, die sich in ihren Visionen abgespielt haben. Und anscheinend versteht auch nur sie alleine, welche Tragweite die Geschehnisse haben können, falls der Drachenstein, die Jadeseele, nicht umgehend wieder an ihren Platz gebracht wird. Denn sollte der Pakt mit den Drachen durch sein Verschwinden erlöschen, dann ist in ganz Mithgar niemand mehr sicher.
Der hier begonnene Zyklus, so viel kann ich bereits nach dem ersten Band „Elfenzauber“ sagen, hat definitiv ein sehr hohes Potenzial und beginnt hier trotz zunächst trägen Fortschreitens sehr vielversprechend. Dennis McKiernan hat in diesem Roman die Weichen für ein sehr umfassendes Fantasy-Spektakel gestellt, das rein inhaltlich – sollte der Autor ähnlich detailliert weiterarbeiten – sicher noch einige Bücher wird füllen können. Allerdings ist hierbei auf jeden Fall Vorsicht geboten, denn weitere ausschweifende und eben nicht zweckdienliche Beschreibungen kann die Geschichte auf Dauer nicht verkraften, zumindest nicht, wenn dabei die Spannung ähnlich leidet wie in der ersten Hälfte von „Elfenzauber“. Und auch im Hinblick auf die weitere Entwicklung seiner Charaktere muss sich der Autor noch ernsthafte Gedanken machen, denn jeder von ihnen hat bereits im ersten Roman seine wohl größten Geheimnisse preisgegeben und dazu auch noch eine enorme persönliche Entwicklung durchgemacht. Es wird sicher nicht einfach, diese Fortschritte konstant weiterzuführen und die Charaktere dabei glaubwürdig zu gestalten.
Als Letztes fände ich eine Einschränkung der vielen Worte aus der Elfensprache angebracht. Es ist ja nett, wenn der Autor so nach Authentizität strebt, doch wenn der Leser nicht versteht, was er da gerade liest, ergibt das nicht sonderlich viel Sinn.
McKiernan wird sicherlich noch einiges verbessern müssen, um das hier geweckte Interesse auch über einen längeren Zeitraum aufrecht zu erhalten. Grundsätzlich wäre es fast ausreichend, die Spannungskurve ähnlich zu gestalten wie auf den letzten hundert Seiten in „Elfenzauber“, denn hier offenbart der Roman keine wirklichen Schwächen. Aus diesem Grunde darf man auch optimistisch sein, dass das zuletzt gestiegene Niveau sich nun im zweiten Band fortsetzen wird, denn immerhin sind jetzt alle Einleitungen überstanden und die Handlung in vollem Gange. Warten wir ab, was McKiernan aus seinen Möglichkeiten in „Elfenkrieger“ machen wird.
Axel – Stefan Schwade
Professor Lidenbrock – Klaus Schwarzkopf
Martha – Marianne Kehlau
Hans – Lutz Mackensy
Regie: Heikedine Körting
_Story_
Professor Lidenbrock entdeckt in einer Bibliothek einen sensationellen Schatz: Das verschollene Buch des berühmten Forschers Arne Saknussemm. In diesem schildert der Mann aus dem hohen Norden den Weg, der von einem isländischen Vulkan direkt ins Innere der Erde bis zu deren Mittelpunkt führt. Lidenbrock ist sofort Feuer und Flamme, den Geheimnissen des Planeten auf die Spur zu kommen und bricht gemeinsam mit dem skeptischen Axel nach Island auf, von wo aus er der Beschreibung Saknussemms folgen möchte. Vor Ort angekommen, stimmen die Erläuterungen des Wissenschaftlers tatsächlich mit der Realität überein. Dies ist für den Professor der endgültige Beweis dafür, dass es einen Weg zum Mittelpunkt der Erde gibt. Axel ist zwar noch immer nicht überzeugt, steigt aber zusammen mit Lidenbrock und dessen Helfershelfer Hans in den Krater ein. Axels Skepsis wird jedoch ein schnelles Ende gesetzt, als sie inmitten der riesigen Höhle den seltsamsten Geschöpfen begegnen.
_Meine Meinung_
Für meinen Geschmack ist [„Reise zum Mittelpunkt der Erde“ 325 die schönste Geschichte im großen Fundus des legendären Jules Verne, vor allem, weil der phantastische Aspekt der Handlung hier noch weiter ausgebaut wurde. Die Geschichte des Professors, der sich von einem unrealistisch anmutenden Sachbuch dazu hinreißen lässt, eine haltlose Expedition zu starten, beinhaltet so ziemlich alles, was die Phantasie des jungen Lesers bewegt: eine neue Fabelwelt, der Drang, auf Teufel komm raus Neues zu entdecken, ein recht lustiges Entdeckerteam sowie Wesen und Landschaften, die man in dieser Form nur aus seinen schönsten Träumen kennt.
Vergleichbares wurde ja bereits in [„20.000 Meilen unter den Meeren“ 518 entworfen, allerdings wurde dort in erster Linie der menschliche Aspekt betont. In „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ liegt indes der Schwerpunkt auf der puren Abenteuerlust und der natürlichen Vielfalt, die sich den Reisenden auf ihrem außergewöhnlichen Trip offenbart. Weit unter der Erde stoßen sie auf ungeahnte Landschaftsformationen sowie längst als ausgestorben betrachtete Tiere und erleben unzählige unerklärliche Ereignisse, die ihre Weltsicht radikal verändern – bis sie mit einem Mal wieder an der Oberfläche landen und das Ganze wie einen weltfremden Traum erleben.
Die Hörspiel-Fassung von |Europa| geht dabei leider nicht so sehr ins Detail wie der weltbekannte Roman von Jules Verne. Zwar werden hier ebenfalls einige der unglaublichen Phänomene dargelegt, doch wegen der relativ kurzen Spielzeit – nicht selten ein Hindernis bei den ursprünglich auf Vinyl veröffentlichten Geschichten, die als „Europa-Originale“ neu aufgelegt werden – musste sich Regisseurin Heikedine Körting auf ein paar wesentliche Punkte beschränken, die sie dann auch auf angemessene Art und Weise abhandeln kann.
Andererseits kommt der Spaß in den insgesamt 40 Minuten nicht zu kurz, dafür sorgen schon alleine die witzigen Charaktere, allen voran der tollpatschige Hans, der bis auf die Worte ‚ja‘ und ‚richtig‘ nicht wirklich viel herausbekommt. Als Auflockerung ist sein unbeholfener Sprachgebrauch auf jeden Fall ein Highlight. Weiterhin gefallen die Zwiegespräche vom unentschlossenen Axel mit dem euphorischen Professor Lidenbrock. Es ist jedes Mal lustig, wenn Axel eine skeptische beäugte Tatsache plötzlich aus ganz anderen Augen betrachtet und dem Professor ein weiteres Mal in seinem Denken Recht geben muss.
Angenehm ist auch mal die Tatsache, dass sich die Handlung auf wenige Schultern verlagert, die zudem auch noch richtig gut miteinander harmonieren. „Reise zum Mittelpunkt der Erde“ ist zwar sicherlich keine komplexe Story, aber man kommt bedingt durch diesen Fakt irgendwie noch viel besser in die Handlung rein, gerade nach dem ziemlich direkten Einstieg.
Halten wir also fest: Die Geschichte ist mit 40 Minuten etwas kurz abgehandelt, macht dieses kleine Mako aber wieder durch fantastische Sprecher (vor allem Klaus Schwarzkopf als Professor Lidenbrock), eine gesalzene Prise Humor und einen immer noch spannenden, unterhaltsamen Szenenaufbau wett. Vielleicht ist das 19. Hörspiel der „Europa-Originale“ nicht das allerbeste dieser Reihe, aber auf jeden Fall noch eines, das man gehört haben sollte.
In Zeiten, in denen die Brettspielwelt von immer größeren und üppiger bestückten Strategie- und Abenteuerspielen gesäumt wird, ist den guten alten Legespielen längst der Rang abgelaufen worden. Bis vor kurzem dann Spiele wie „Einfach genial“ und „Ubongo“ in Spielerkreisen sehr positive Resonanz bekommen und mit einfachem und traditionellem Spielprinzip Fans jeglicher Spiele-Genres begeistern konnten. Bereits einige Zeit vorher widerlegte auch Bernard Tavitian mit dem verzwickten Konzept zu „Blokus“, dass Legespiele alles andere als langweilig sind. Der Erfolg gibt dem Autor Recht; „Blokus“ heimste in ganz Europa die begehrtesten Preise ein und entwickelte sich in kürzester Zeit zu einem richtigen Klassiker, den man mittlerweile auch im [Internet]http://www.blokus.com spielen kann.
_Das Material_
• 1 Spielbrett mit 400 quadratischen Feldern
• 84 Steine in den Farben blau, gelb, rot und grün, bestehend aus 1-5 aneinander gereihten Quadraten, die für jeden Stein eine individuelle Form ergeben
Wie sich das für ein solches Spiel gehört, ist das Material sehr übersichtlich und zweckdienlich gehalten; dabei machen die Spielsteine in ihren leuchtenden Farben echt was her, bieten aber im leichten Tetris-Look auch einen recht starken Kontrast zum tristen, grauen Plastik-Spielbrett, welches nicht ganz so massiv ist, wie es nach außen hin scheint. Aber dennoch: Hier gibt es grundlegend nichts zu meckern.
_Das Spielziel – worum es geht_
Das Ziel von „Blokus“ ist eigentlich ganz simpel definiert: Jeder Spieler muss versuchen, so viele Spielsteine wie nur möglich auf dem Spielplan zu verteilen, nach Möglichkeit natürlich alle. Allerdings gilt es hier, eine wichtige Bedingung zu erfüllen, denn jeder neu gelegte Stein darf nur Ecke an Ecke an einen gleichfarbigen, bereits ausliegenden Stein angelegt werden. So einfach sich dies anhört, so schwer kann diese Ausgabe im Spiel werden. Während anfangs noch der gesamte Spielplan frei verfügbar ist, wird in kürzester Zeit jede Lücke blitzschnell verbaut, und bevor man sich versieht, findet man keinen Platz mehr, um seine größeren Steine unterzubringen.
Das Spiel unterliegt dabei noch weiteren Regeln; so ist zum Beispiel die Reihenfolge der Spielzüge von Beginn an vorgegeben; am Anfang werden nämlich die Farben abhängig von der Spielerzahl ausgelost. Anschließend legen die Spieler in der Reihenfolge blau, gelb, rot, grün von einer Ecke des Spielfelds beginnend ihre Steine aus, versuchen dabei, ihre Gegner in die Ecke zu drängen und durch das Herantasten an den Mittelpunkt möglichst viele Freiräume zu schaffen, die zum Ende hin für die noch verbleibenden Steine genutzt werden können. Wichtig ist zudem, dass man den Gegnern durch geschicktes Verbauen der Ecken ihrer Steine den Wind aus den Segeln und so jegliche Chance nimmt, alle verwendeten Steine abzulegen.
Dies geschieht so lange, bis niemand mehr einen Stein auslegen kann. Sollte bereits vorher jemand kein Plättchen mehr unterbringen können, muss er die verbleibenden Runden aussetzen. Hat ein Spieler dann in der Zwischenzeit alle 21 Steine als Erster abgelegt, hat er das Spiel gewonnen und die anderen das Nachsehen. Sollte es zum Ende des Spiels indes niemand geschafft haben, seine Bestände zu verbrauchen, wird nach einem Punkteschema abgerechnet. Dies sieht wie folgt aus:
• 20 Pluspunkte für alle verbauten Plättchen, wenn zudem der Solitärstein (der einzige Stein, der nur aus einem Quadrat besteht) als letzter abgelegt wurde
• 15 Pluspunkte, wenn das Gleiche ohne den Solitärstein gelingt
• für jedes nicht abgelegte Quadrat 1 Minuspunkt
_Varianten_
„Blokus“ ist für 1-4 Spieler konzipiert, jedoch gibt es hier verschiedene Modi, in denen man das Spiel spielen kann. Unabhängig von der Gesamtspielerzahl werden jedoch in jeder Variante alle Farben verwendet, so dass es beinahe immer gleich schwer ist, sein Steinekontingent vollständig auszuspielen.
Im Spiel mit vier Akteuren werden zunächst zwei Teams gebildet, die gegeneinander spielen. Jedes Team bildet sich aus den sich gegenübersitzenden Spielern, die nun gemeinsam Wege finden müssen, um sich nicht gegenseitig zu irritieren und möglichst viel Steine zu legen. Am Ende der Partie werden die Gesamtpunktzahlen der beiden Teams gegenübergestellt und der Sieger ermittelt.
Das Spiel zu zweit funktioniert indes ähnlich wie die 4-Spieler-Version; der Unterschied besteht lediglich darin, dass ein Spieler nun über zwei Farben verfügt. Die Berechnung der Punkte erfolgt jedoch wie gehabt. Alternativ kann man auch mit zwei Farben spielen, wobei dann nur die Hälfte des Spielplans genutzt wird. Zum Einstieg ist dies wohl auch die beste Variante, um sich mit „Blokus“ vertraut zu machen, bevor man sich dann an die komplexere und umfassendere Version heranbegibt.
Auch zu dritt ist „Blokus“ spielbar. In diesem Fall wird jedem Spieler eine Farbe zugeteilt. Die vakante vierte Farbe hingegen wird in regelmäßigem Wechsel von allen Mitwirkenden bedient, was bisweilen ganz lustig werden kann, denn gerade hier weiß man nie, was geschieht.
Wer hingegen keinen Spielpartner gefunden hat oder seine Fähigkeiten weiter trainieren möchte, hat auch die Option, sich alleine mit dem Spiel zu beschäftigen. Hierzu nimmt man alle 84 Spielsteine auf die Hand und versucht sie der Reihenfolge und den Regeln entsprechend auf dem gesamten Spielfeld zu verteilen. Eine ziemlich knifflige Aufgabe, wie sich bald herausstellen wird. Weiterhin kann man in bester Tetris-Manier die 20 Spielsteine zu je vier Quadraten separat wählen und versuchen, mit ihnen ein acht mal zehn Quadrate großes Spielfeld zu besetzen. Allerdings hat man hier schnell den Dreh raus, so dass sich diese Übung lediglich zum Aufwärmen eignet.
_Meine Meinung_
Legespiele sind nicht langweilig, das hat Bernard Tavitian bei der Kreation seines preisgekrönten Spieles „Blokus“ deutlich bewiesen. In diesem recht simplen Spiel werden so ziemlich alle Fähigkeiten geschult, die ein guter Spieler generell aufweisen muss: langfristige und strategische Planung, Intuition, logisches und räumliches Denken und insgesamt die Fähigkeit, seinem Gegner einen oder gar zwei Schritte voraus zu sein. Mehr muss man zu diesem schlichtweg genialen, auch für zwischendurch prima geeigneten Spiel eigentlich schon nicht mehr sagen, zumal sich der oben beschriebene Spielverlauf quasi von selbst erklärt. Wer sich in Simulationen wie „Tetris“ bewährt hat, modernere Legespiele wie „Einfach genial“ liebt oder aber eine spielerische Ablenkung zum Architekturstudium sucht, ist hier genau an der richtigen Adresse.
Die Spielshow „Genial daneben“ gehört mittlerweile zum Besten, was die deutsche Comedy-Szene im TV zu bieten hat. Als fester Bestandteil des Freitagabendprogramms begeisterten Hugo Egon Balder und seine wöchentlich wechselnden Stargäste mit flotten Sprüchen, tollen Stand-up-Gags und erfinderischeren Kommentaren bei der Suche nach Erklärungen für Begriffe aus dem nicht ganz so alltäglichen Sprachgebrauch. Dieses bewährte Konzept hat der in Sachen TV-Show-Adaptionen bereits erprobte Spieleverlag |Clementoni| vor einiger Zeit aufgegriffen, um ein ähnlich aufgebautes, jedoch vom Prinzip her leicht modifiziertes Brettspiel zu konzipieren, dessen Idee ähnlich witzig ist wie die zugrunde liegende Fernsehsendung. Allerdings gilt es hierbei auch, feste Größen wie Hella von Sinnen, Christoph Maria Herbst, Wigald Boning, Olli Pocher und all die anderen Promis, die die Show in den letzten Jahren bereichert haben, zu ersetzen – und hierfür erfordert es nicht nur Witz, sondern auch besonderes Geschick.
_Das Material_
1 Spielplan
4 Spielfiguren
12 Antwortplättchen
400 Karten mit Fremdwörtern, Sprichwörtern und kuriosen Fragen
Das Material von „Genial daneben“ entspricht leider nicht so ganz der Qualität des wirklich gelungenen Spielprinzips. Während der relativ schlicht aufgebaute Spielplan noch zufriedenstellend aufgebaut ist und auch die spärliche Spielanleitung – ein beidseitig bedrucktes DIN-A5-Faltblatt – noch keine Probleme macht, sind die eingestanzten Antwortplättchen derart schwer aus dem Karton zu befreien, dass es schnell zu Beschädigungen kommt. Weiterhin gilt es, deutliche Kritik am Inhalt der Karten bzw. an den vielen inhaltlichen und grammatikalischen Fehlern zu äußern. Dass hier und dort mal der Fehlerteufel Einzug gehalten hat, ist ja noch zu verkraften, doch insgesamt übersteigt die Zahl der Druckfehler dann doch das Maß des Akzeptablen, das kann man nach drei Spielrunden und nur einem sehr geringen Teil des recht üppigen Kartenmaterials bereits sicher sagen.
_Worauf es ankommt_
Im Gegensatz zur beliebten Originalvorgabe gilt es im Brettspiel nicht (nur), mit skurrilen Ideen aufzutrumpfen und das Publikum (in diesem Fall die Mitspieler) zu unterhalten. „Genial daneben – Das Spiel“ ist nämlich ein Wettbewerbsspiel, in dem ein Gewinner ermittelt wird, so dass immer noch ein recht großes Allgemeinwissen gefragt ist, aber auch das Talent dafür, die Konkurrenz mit allen möglichen erlaubten Mitteln in die Irre zu führen und so durch die Nennung der meisten richtigen Antworten einen Punktsieg einzufahren.
Durch die Vorgabe der Antworten – insgesamt sind pro Fragekarte drei Möglichkeiten angegeben – besteht ein weiterer wichtiger Unterschied zu Balders illustrer Fragerunde, doch muss dies noch lange nicht heißen, dass die Suche nach der richtigen Lösung hierdurch vereinfacht wird. Oft ist es sogar derart verzwickt, dass entweder alle Antworten in Frage kommen oder aber jede der drei Möglichkeiten absolut unwahrscheinlich ist und man nur über Raten zu einem ggf. richtigen Ergebnis gelangt. Und gleichzeitig muss man durch verschiedene Arten der Argumentation darauf hinarbeiten, dass die Gegner sich zu einer anderen Antwort entschließen, was letztendlich auch erst den Reiz dieses Spiels ausmacht.
_Die Vorbereitung_
Vor dem ersten Spiel werden erst einmal das Spielmaterial, sprich die Antwortplättchen, aus der kartonierten Umrandung ausgestanzt und die durchnummerierten Karten aus ihrer Verpackung befreit. Anschließend wird bereits das Material je nach Spielerzahl ausgeteilt. Jeder Mitspieler erhält in der gewählten Farbe seine drei Antwortplättchen (a, b, c) und die jeweilige Anzahl Fragekarten (9 bei zwei Spielern, 6 bei drei Spielern, 5 bei vier Spielern). Die Spielfiguren werden ausgehändigt und auf das entsprechende Feld auf den Spielplan gesetzt, und schon kann nach überaus kurzer Vorbereitung mit dem Spiel begonnen werden.
_Das Spiel_
Beginnend mit dem jüngsten Spieler, wird jetzt reihum so lange gespielt, bis jeder das Kontingent seiner Fragekärtchen erschöpft hat. Eine Spielrunde besteht dabei daraus, dass derjenige Spieler, der am Zuge ist, die oberste Karte von seinem Stapel nimmt, die Frage und die zugehörigen drei Antworten laut und deutlich vorliest und anschließend die Diskussion beginnt. Weil ihm die richtige Lösung bekannt ist, muss er nun die Meinungen der übrigen Spieler einholen und sich dann Strategien ausdenken, wie er sie hiervon abbringen kann. Denn für jede falsche Antwort eines Mitspielers erhält er zehn Punkte, um die er seine Figur dann auf dem Brett fortbewegen darf. Andererseits bekommt natürlich jeder Befragte auch Punkte, nämlich ebenfalls zehn an der Zahl, wenn er die richtige Lösung vorweist und sogar zwanzig Zähler (Ausnahme: der 2-Spieler-Modus), wenn ihm dies als Einzigem gelingt. Nach der ersten Auswertung werden die zugehörigen Punkte gesetzt und anschließend die Rolle des Moderatoren an den linken Nachbarn weitergereicht – bis dann jeder wie eben beschrieben seinen Kartenstapel ausgespielt hat und der raffinierteste (es muss nicht dringend der am meisten gebildete sein) Spieler mit den meisten Punkten den Sieg eingefahren hat.
_Modifikationen des ursprünglichen Spiels_
Eigentlich sollte es ja nicht Sinn und Zweck der Sache sein, bei einem guten Spiel sofort nach Veränderungen zu suchen, doch bei „Genial daneben – Das Spiel“ wäre eine wesentliche Modifikation durchaus angebracht, und das betrifft die Anzahl der beteiligten Spieler. Leider nämlich ist das Spielmaterial sowie das –brett nur für vier Leute ausgelegt, was gerade deswegen schade ist, weil die Idee schon zu regen Diskussionen führt und gerne auch in größerem Kreise ausgetragen werden könnte, würden die vorhandenen Mittel dies ermöglichen. Neben der oben kritisierten Fehlerhaftigkeit des Materials ist dies dann auch der einzige Schwachpunkt eines ansonsten absolut überzeugenden, unter Garantie langfristig Spaß bietenden Spiels.
_Fazit_
Ja, ich habe es eigentlich schon vorweggenommen, aber wiederhole mich diesbezüglich gerne noch einmal, zumal derartige Spiele ja leider oftmals sehr schwach umgesetzt sind und dem Ruf der entsprechenden Show nicht gerecht werden können. Im Falle von „Genial daneben“ muss man sich diesbezüglich indes keine Sorgen machen. Die Fragen sind witzig formuliert, definitiv nicht einfach zu beantworten und liefern genügend Stoff für hitzige Diskussionen und verblüffte Gesichter nach der jeweiligen Auflösung. Damit entzieht sich diese Variante auch geschickt dem abgestumpften Frage-Antwort-Mechanismus, ist zugleich ungeheuer kommunikativ und fördert zudem auch stetig den Ehrgeiz, denn es geht einem schon an die Nieren, wenn man von einem Mitspieler frech hinters Licht geführt wurde. Sieht man also mal von den beiden erwähnten Schwachpunkten – betreffend die Spielerzahl und das etwas lieblos gestaltete Material – ab, ist „Genial daneben – Das Spiel“ in der Tat eines derjenigen Brettspiele, von denen man es nicht erwartet, aber letztlich doch reich beschenkt wird. Hier ist der Spaß nämlich bis zuletzt vergleichbar mit den Lachern, die einem die Sendung bringt.
Erzähler – Hans Paetsch
Siegfried – Konrad Halver
Siegmund – Walter Petersen
Köhler – Rudolf Fenner
Zwerge – Evelyn Jacob u. a.
Alberich – Helmut Kolar
Sänger – Peter Folken
König Gunther – Benno Gellenbeck
Hagen von Tronje – Horst Fleck
Giselher – Hans-Jürgen Wehnert
Kriemhild – Dagmar Dorsten
Ute – Gerda Gmelin
Herold – Peter Folken
Brunhild – Heike Kintzel
Priester – Walter Petersen
Die Sachsen, Krieger, Volksmenge
Bearbeitung und Regie: Claudius Brac
_Story_
Siegfried ist der einzige Sohn des Königspaars von Xanten und zugleich ein furchtloser Abenteurer. Bewaffnet mit seinem Schwert Notum stellt er sich dem gefährlichen Drachen Fafnir und erringt zudem die Tarnkappe von Alberich, dem König der Zwerge erringt. Als er jedoch die junge Kriemhild, die Schwester von König Gunther, kennenlernt, ist es um ihn geschehen. Er verfällt ihr in Liebe und lässt sich auf einen unehrenhaften Pakt mit Gunther ein, der mit Siegfrieds Hilfe die Gunst der heroischen Brunhilde ergattern will. Der Pakt geht tatsächlich auf, doch Brunhild schmiedet einen finsteren Plan, weil sie in Siegfried nur einen Lehnsmann des Königs sieht und ihn nicht als gleichgestellten Ehrenmann akzeptieren will. Und so wird Siegfried sein Begehren nach Kriemhild bereits bald zum Verhängnis.
_Meine Meinung_
Die vielzitierte Nibelungensage im einstündigen Hörspielformat – kann das funktionieren? Nun, ich finde schon, zumindest wenn man es so anpackt wie Claudius Brac im Jahre 1967, als er die hier vorliegende Produktion unter seiner Regie hat aufzeichnen lassen. Zwar könnte man dem Mann jetzt ankreiden, dass er die Abenteuer, die Siegfried zur Legende machten – so zum Beispiel der an dieser Stelle nur kurz abgehandelte Kampf mit dem mächtigen Drachen oder das Erringen der Tarnkappe -, nur sehr kurz abgehandelt hat, muss dabei aber auch sehen, dass er in der begrenzten Zeitvorgabe für Spannung sorgen musste, und dies ist ihm alles in allem vorzüglich gelungen.
Schwerpunkt dieser Hörspielfassung sind dabei Siegfrieds Liebe zu Kriemhild und die finsteren Intrigen, die seine Hingabe zur Königstochter überschatten. Er, der stets drauf bedacht ist, mit seinen Heldentaten Ruhm und Ehre zu erlangen und somit seiner Geliebten zu imponieren, lässt sich auf einen Kuhhandel mit ihrem Bruder ein und erntet dafür das Versprechen, bei erfolgreich ausgeführter Mission um die Hand Kriemhilds anhalten zu dürfen. Am Ziel seiner Träume angelangt, stürzt sich Siegfried in die entscheidende Schlacht und geht als Sieger hervor. Doch sein Glück soll nicht lange anhalten, weil ihm Gunthers neue Gemahlin seinen Ruf neidet und ihn um jeden Preis erniedrigen möchte – schließlich hat Siegfried auch dazu beigetragen, dass Brunhild in ihrer Ehre schwer verletzt wurde. Allerdings ahnt Siegfried nichts vom gemeinen Spiel, das hinter seinem Rücken ausgetragen wird, und wird als Folge seiner blinden Liebe in eine verhängnisvolle Intrige um Leben und Tod hineingezogen.
Die Nibelungensage gehört zweifelsohne zu den wichtigsten Überlieferungen der deutschen Geschichte, wurde vor einiger Zeit erneut erfolgreich verfilmt, aber auch schon von Leuten wie Tom Gerhardt gehörig durch den Kakao gezogen. Ein Kernpunkt der Sage ist dabei in der ursprünglichen Fassung Siegfrieds Kampf gegen den weitaus überlegenen Drachen, dem er in einem abgewandelten David-gegen-Goliath-Gefecht den Garaus macht. Dieser Teil der Erzählung wird natürlich auch hier verwendet, jedoch anfangs beinahe nebenläufig in die Abenteuersagen des jungen Protagonisten eingeflochten. Zwar wird auch hier herausgestellt, welche enorme Leistung der furchtlose Schwertkämpfer im Kampf gegen das Fabeltier abgeliefert hat, allerdings zeigt sich dies in der |Europa|-Fasung lediglich als ein kleiner Teil des langen tragischen Ruhmesweges Siegfrieds.
Nichtsdestotrotz haben die Macher des Hörspiels in der recht knappen Zeit eine richtig schönes Heldenepos kreiert, das durch seine altertümliche Sprache zudem recht authentisch, bisweilen gar majestätisch wirkt. Schade (aber nicht wirklich schwach) finde ich nur, dass man am Ende die Fakten etwas abrupt aneinanderreiht und die vorher erzeugte Spannungskurve ziemlich rapide wieder sinken lässt. Aber weil die Adaption der Nibelungensage bis hierhin wirklich eine Menge Spaß gemacht hat, kann man über solche minimalen Vergehen leicht hinwegsehen.
Ich würde zwar im Zweifelsfall auf jeden Fall die niedergeschriebene Sagengeschichte bevorzugen, alleine schon wegen der etwas detaillierteren Wiedergabe, kann den 16. Teil der Europa-Originale aber ebenfalls wärmstens empfehlen, zumal es neben „Die letzten Tage von Pompeji“ bislang das einzige Stück mit epischem Hintergrund ist, das überdies trotz seines altbackenen Sprachgebrauchs zu keiner Sekunde lästig wird.
Erzähler – Hans Paetsch
1. Gast – Rolf E. Schenker
d‘ Artagnan – Konrad Halver
1. Wirt – Claus Wagener
Adjutant – Hans Meinhardt
Monsieur de Tréville – Herbert A. E. Boehme
Athos – Peter von Schultz
Porthos – Rudolf H.Herget
Aramis – Michael Weckler
Jussak – Edgar Machmann
Madame Bonancieux – Sylvia Anders
Monsieur Bonancieux – Rudolf H. Herget
1. Wirtin – Ingeborg Kallweit
2. Gast – Walter Petersen
2. Wirt: Horst Beck
2. Wirtin – Katharina Brauren
Spitzel: Claus Wagener
Kardinal Richelieu – Rolf E. Schenker
König Ludwig XIII. – Edgar Maschmann
Königin – Dagmar von Kurmin
3. Wirt – Walter Petersen
und Gäste, Soldaten, Arbeiter und Diener
Regie: Konrad Halver
_Story_
Der junge d’Artagnan träumt wie so viele andere Männer in seinem Alter davon, eines Tages in die Leibwache des Königs von Frankreich aufzusteigen. Also macht er sich auf den Weg nach Paris, um alsbald die Musketiere aufzusuchen und an ihren tollkühnen Abenteuern teilzuhaben. Binnen kürzester Zeit wird aus dem langjährigen Traum Wirklichkeit, und selbst der höhnische Spott in seiner Umgebung kann ihn jetzt nicht mehr aufhalten. Als „vierter Musketier“ wird er in gefährlichen Missionen geprüft und muss dabei immer wieder seine Fähigkeiten mit dem Degen unter Beweis stellen. Selbst der hinterlistige Kardinal Richelieu bekommt schmerzlich zu spüren, dass mit dem neuen Diener des französischen Königs nicht zu spaßen ist.
_Meine Meinung_
Ich kann mich noch sehr gut an meine Kindheit erinnern, als in der ARD eine Zeichentrickserie mit dem Titel „D’Artagnan und die drei Musketiere“ gesendet wurde, die mich damals regelmäßig vom Bolzplatz in die gute Stube lockte, um den Abenteuern der verwegenen Musketiere und ihres neuen Freundes aus nächster Nähe beizuwohnen. Ich erinnere mich auch noch sehr gut an die tollen Darstellungen der verschiedenen Personen, verkörpert von verschiedenen Tieren, deren grundlegende Eigenschaften von den Charakteren widergespiegelt wurden. Inzwischen wurden die Abenteuer der drei Musketiere vielfach verfilmt und ebenso wie die vielen älteren Kino- und Videoproduktionen des Literatur-Klassikers von Alexandre Dumas unzählige Male im TV gesendet. Es ist also fast unmöglich, die ursprüngliche Geschichte um die Musketiere nicht zu kennen. Das führt natürlich dazu, dass man die einzelnen ‚Produkte‘ miteinander vergleicht und Favoriten herausbildet, wobei es im Falle dieses Stückes schon überraschend gewaltige Qualitätsunterschiede gibt.
Davon ist in gewisser Hinsicht dann auch die im Original 1971 aufgenommene Hörspiel-Version aus dem Hause |Europa| betroffen, deren größtes und eigentlich auch einziges Manko darin besteht, dass sie die Abenteuer der vier stolzen Männer nur sehr oberflächlich erzählt und es dadurch bedingt kaum Freiräume gibt, die eine etwas detailliertere Darstellung der verschiedenen Stationen der Protagonisten ermöglichen würden.
Bei einer Spielzeit von nicht einmal ganz ausgefüllten 30 Minuten ist es aber sowieso schwierig, der Romanvorlage annähernd gerecht zu werden. Dementsprechend ist die 35 Jahre alte Hörspielvariante auch nicht wirklich spannend, zumal sie eher wie ein Bericht aufgebaut ist. Kurz werden einzelne Fixpunkte der Handlung wie beispielsweise (natürlich) das Aufeinandertreffen der Musketiere mit d’Artagnan, die Englandreise und das finstere Spiel, das der Kardinal treibt, angerissen, jedoch nie mit wirklich viel Tiefgang bedacht. Gerade der letztgenannte Punkt, eigentlich das Kernstück des weltberühmten Epos, hätte etwas mehr Inhalt erfordert, entbehrt aber wegen besagter erzählerischer Oberflächlichkeit jeglicher Tiefe und kann so weder für Tragik noch für Spannung garantieren.
Den Sprechern ist hingegen kein Vorwurf zu machen; bei „Die drei Musketiere“ hat sich eine erlesene Auswahl der |Europa|-Riege versammelt und liefert auch eine ausnahmslos makellose, ambitionierte Performance. Doch leider können die vielen Mitwirkenden auch nicht viel daran ändern, dass die hier vorliegende, im Rahmen der „Europa-Originale“ mit der Nummer 30 versehene Adaption von Dumas‘ Meisterwerk nicht mehr ist als eine nette, im Vergleich zu thematisch gleichgelagerten Medien aber doch unterlegene Erzählung. Und das eigentlich nur, weil nach 30 Minuten bereits der abrupte Schnitt folgt …
Erzähler – Hans Paetsch
Huckleberry Finn – Wolf Schenke
Tom Sawyer – Florian Kühne
Muff Potter – Rudolf Fenner
Indianer-Joe – Horst Fleck
Doktor Robinson – Peter Folken
Tante Polly – Gerda Gmelin
Sheriff – Heinz Fabian
Richter Thatcher – Benno Gellenbeck
Pfarrer – Konrad Halver
Becky – Regine Lamster
Lehrer – Walter Petersen
Staatsanwalt – Heinz Fabian
Regie: Claudius Brac
_Story_
Eines Nachts geht der streng erzogene Tom Sawyer gemeinsam mit seinem herumstreunenden Freund Huckleberry Finn auf Wanderschaft, um eine Katze zu begraben. Allerdings wird der nächtliche Ausflug zum Friedhof zu einem fürchterlichen Ereignis, denn die beiden werden unfreiwillig zu Zeugen eines hinterlistigen Mordes. Indianer-Joe, ein berüchtigter Krimineller, der dem Staatsanwalt schon mehrfach entwischt ist, rächt sich mit dem Messer an Doktor Robinson, weil dieser ihn hinter Gittern gebracht hatte. Allerdings will Joe nicht selber für den Mord geradestehen und schiebt ihn stattdessen dem Trunkenbold Muff Potter in die Schuhe, der sich an diesem Abend gar nicht mehr daran erinnern kann, was er im Suff angestellt hat.
Die Sache geht alsbald vor Gericht, und dem bekannten Alkoholiker droht schon in Kürze der Galgen. Dann jedoch wird der junge Tom als letzter Zeuge ins Gericht gerufen und erzählt den Geschworenen die wahre Geschichte.
_Meine Meinung_
Mark Twains Klassiker „Tom Sawyer“ und „Huckleberry Finn“ gehören zu den tollsten Geschichten der Kinder- und Jugendbuchliteratur und sind sicherlich auch den meisten Bücherwürmern hinlänglich bekannt. Dabei gibt es verschiedene Interpretationen der Geschichten aus den „Mississippi Writings“, soll heißen, die Schwerpunkte sind unterschiedlich gelagert, konzentrieren sich allerdings zumeist ausschließlich auf die von der Mutter des wohlerzogenen Tom nur widerwillig geduldete Freundschaft der beiden ungleichen Jungen.
In der Hörspielfassung von |Europa|, die zuerst im Jahre 1967 veröffentlicht wurde, bleibt dieser Aspekt indes größtenteils außen vor. Stattdessen steht der zwielichtige Mordfall im Mittelpunkt des Geschehens und erschüttert die Heimatstadt der beiden Jungen, denen bei der Aufklärung der grausamen Tat eine entscheidende Rolle zukommt. Beide haben die schreckliche Wahrheit selber beobachten müssen und geraten dadurch in eine verzwickte Lage, in der auch nur sie entscheiden können, ob sie sich in die Sache näher einmischen. Doch es geht um Leben und Tod, und insofern bleibt ihnen auch kaum eine andere Wahl.
Zur gleichen Zeit erfährt Tom seine erste Liebe und schmiedet schon erste Pläne für eine Verlobung mit der gleichaltrigen Becky. Diese zeigt auch Interesse, fühlt sich jedoch später hintergangen, so dass Tom kaum mehr andere Möglichkeiten bleiben, als die Rolle des stillen Helden einzunehmen und ihr damit zu imponieren.
Die erste Folge dieses Zweiteilers beschäftigt sich recht ausführlich damit, die Rahmenbedingungen für die Geschichte abzustecken, die allerdings erst im zweiten Teil so richtig Fahrt aufnehmen soll. Die entscheidende Tat und alle ihre Konsequenzen werden recht ausführlich beleuchtet, wohingegen die zeitgleich ablaufende Liebesgeschichte zwischen Becky und Tom naturgemäß ein wenig kindlich wirkt, jedoch allzu gut den grundsätzlichen Charakter dieser Story beschreibt. Schließlich handelt es sich hier um eine typische Abenteuergeschichte, die vorrangig für das junge männliche Publikum geschrieben wurde und für diese Zielgruppe auch unentbehrlich ist. In Tom Sawyer und Huckleberry Finn findet man gleich zwei heldenhafte Identifikationsfiguren: der eine, weil er sich mutig gegen einen Mörder stellt, und der andere, weil er so unbeschwert und furchtlos durchs Leben zieht. Kurzum, die beiden sind von Autor Twain (eigentlich Samuel Langhorne Clemens, 1835 – 1910) maßgeschneiderte, sympathische und zeitlos relevante Helden, deren Geschichten man wie in diesem Hörspiel gerne lauscht. Während ich schon mit Spannung auf den zweiten Teil vorausblicke, kann ich den ersten schon einmal wärmstens empfehlen.
„Zug um Zug“ hat sich innerhalb der letzten drei Jahre zu einem der beliebtesten Spiele ganz Europas gemausert und sich als erstes und bislang auch einziges aus der stetig wachsenden Zahl an Eisenbahnspielen auf dem deutschen Markt kommerziell durchsetzen können. Sicherlich begünstigt durch die Auszeichnung zum Spiel des Jahres 2004, wurde das Spielprinzip in den darauf folgenden Jahren stetig ausgebaut und die Reihe mit den Editionen [„Europa“ 3086 und „Märklin“ erweitert. Mittlerweile wird sogar eine Deutsche Meisterschaft im „Zug um Zug“-spielen ausgetragen, die momentan sogar noch im Gange ist.
Dennoch dürften manche Fans des Originalspiels ein wenig unzufrieden sein, denn durch die beiden genannten Weiterentwicklungen, die nicht mit dem zuerst erprobten Erfolgsrezept kombiniert zu spielen sind, werden diejenigen begünstigt, die erst später auf „Zug um Zug“ aufmerksam geworden sind, denn sie haben die Wahl zwischen dem moderneren, modifizierten Spielkonzept der „Märklin“-Edition und den ungefähr inhaltlich gleichen ursprünglichen Varianten. Es sei denn, man ist bereit, ungefähr 50 € zusätzlich zu investieren und sich die gesamte Serie ins Haus zu holen.
_Die Erweiterung_
Bei |Days of Wonder| hat man sich nun allerdings Gedanken gemacht, wie man das ursprüngliche Spielkonzept, sprich die Version mit der USA-Landkarte, dennoch erweitern konnte. Gerade diejenigen, die sich ein wenig darüber aufgeregt haben, dass man mit der ersten Variante nicht die Optimallösung ins Haus geholt hat, werden sich darüber freuen, denn jetzt kann man das Spiel zukünftig doch noch leicht abwandeln – selbst wenn die neuen Möglichkeiten die Spielidee nicht grundsätzlich verändern. Aber, und das darf ich schon einmal vorwegnehmen: Wer das preisgekrönte Original im Schrank stehen hat, kommt an diesem zusätzlichen Spielmaterial nicht vorbei.
_Inhalt_
• 35 neue Zielkarten
• 1 neue Bonuskarte für die meisten erfüllten Zielkarten (Wert: 15 Punkte)
• Großformatige Nachdrucke aller Karten des Originals, bestehend aus 30 Zielkarten, 110 Wagenkarten und 1 Bonuskarte für die längste Strecke
• 4 weitere Zielkarten aus der zur Essener Messe 2004 veröffentlichten, mittlerweile vergriffenen Erweiterung „Mystery Train“
_Die neuen Möglichkeiten_
Durch das zusätzliche bzw. erneuerte Grundmaterial ergeben sich nun verschiedene Möglichkeiten, „Zug um Zug“ zu spielen. Von Relevanz sind hierbei die neuen Zielkarten, durch die nun beinahe jedwede Streckenkombination im nunmehr 69 Karten starken Stapel ermöglicht werden und es, im Gegensatz zum Grundspiel, selbst nach mehreren Runden kaum noch erahnbar ist, welche Ziele bzw. Streckenbauten man selber verfolgt. Und genau jene Karten ermöglichen nun auch drei verschiedene Spielvarianten.
Zum einen ist es nun möglich, ausschließlich mit den neu hinzugekommenen Karten, die übrigens den Zusatz ‚1910‘ tragen, zu spielen. Eine noch interessantere Möglichkeit besteht indes darin, das Mega-Spiel mit dem gesamten Kartenstapel zu spielen, denn dadurch verlagert sich die eigene Strategie noch stärker dahin, intuitiv die Spielzüge des oder der Gegner zu analysieren, und somit überhaupt der Schwerpunkt in Richtung Taktikspiel.
Die letzte hier ermöglichte Version nennt sich ‚Metropolen-Spiel‘ und setzt sich ausschließlich aus den Zielkarten zusammen, die mit den Metropolen Chicago, Dallas, Houston, Los Angeles, Miami, New York und Seattle in Verbindung stehen. Auch diese Karten sind zusätzlich durch eine rote Markierung gekennzeichnet und können somit auch leicht aussortiert werden.
_Eine echte Verbesserung_
Der wichtigste Punkt dieser Erweiterung ist sicherlich die Aufstockung des Kartenkontingents, denn auch wenn es sich hierbei eigentlich nur um einen schlichten Zug (|nomen est omen|) handelt, wird der Spielspaß dadurch ungemein gesteigert. Bei den 30 Basiskarten aus dem Original war es nach etlichen Runden nämlich schon schnell durchschaubar, wer welche Karten auf der Hand hatte, so dass die Lust zum destruktiven Spiel, soll heißen die geplanten Strecken des Gegners vorab zu bauen und ihm somit das Erreichen seiner Ziele zu erschweren, immer mehr gefördert wurde. Nun jedoch ist es kaum noch vorhersehbar, was der Gegner plant, und trotzdem muss man irgendwie versuchen, ihn zu durchschauen, was zunächst nur über einen gezielten Blick auf die von ihm nachgezogenen Waggons möglich sein wird. Und dabei dauert es trotzdem noch eine ganze Weile, bis man die neuen Strecken verinnerlicht hat.
Weiterhin ist die Idee, das gesamte Kartenkontingent zu erneuern, äußerst begrüßenswert, denn bei einem so konsequent bespielten Brettspiel wie „Zug um Zug“ lässt es sich selbst bei so guter Qualität, wie |Days of Wonder| sie beim verlagseigenen Spielmaterial stets garantiert, nicht vermeiden, dass die Karten mit der Zeit abnutzen. Jetzt also einfach noch zusätzlich zur Erweiterung einen ganzen Satz Ersatzkarten (in vergrößertem Format) hinzuzufügen, ist vorbildlich, zumal der Preis für das gesamte Set deswegen dennoch überschaubar bleibt. Ich denke jedenfalls, dass der auf der diesjährigen Essener Spielemesse geforderte Händlerpreis von ca. 10 € bei Menge und Qualität des Spielmaterials absolut in Ordnung geht.
_Fazit_
Was bleibt also anderes zu sagen, als dass „USA 1910“ das Spiel des Jahres 2004 durch die prinzipiell schlichten neuen Möglichkeiten doch erstaunlich weitreichend erweitert. Schade finde ich lediglich, dass Eigenheiten und weiterführende Ideen aus den später veröffentlichten Spielen, zum Beispiel Passagiere, nicht aufgegriffen wurden, doch andererseits kann man natürlich auch argumentieren, dass die drei Varianten somit nicht vereinheitlicht werden können. Nach sicherlich 50 Partien „Zug um Zug“ während der letzten beiden Jahre bin ich enorm froh, dass dem Spiel nun wieder neue Aspekte abverlangt werden können, und das dank so einfacher Neuerungen.
Damit zeigt sich im Endeffekt aber auch das Potenzial dieses jetzt als Klassiker zu bezeichnenden Basisspiels. |Days of Wonder| haben sich auch auf die Maxime ‚mit wenigen Mitteln zum Erfolg‘ verlassen, und Letzterer sollte ihnen mit „USA 1910“ beim fanatischen Spielerkreis der „Zug um Zug“-Besessenen auch erneut beschieden sein.
Folge 1: [„Der dritte Sohn“ 2978
Folge 2: [„Im Reich der Spinne“ 3055
_Story_
Drizzt ist endgültig aus Menzoberranzan geflohen und irrt nun verzweifelt durch die Labyrinthe der Unterwelt. Als Jäger wird er seinem Ruf als gefürchteter Krieger gleich mehrfach gerecht. Doch Drizzt ist dies nicht genug; er macht sich auf den Weg nach Blindgenstein, um dort den einst von ihm geretteten Belwar zu treffen. Der Gnom ist jedoch zunächst skeptisch, lässt sich dann aber auf den Vertreter der verhassten Dunkelelfen ein. Bei den Swirfnebli, Belwars Volk, sucht Drizzt Frieden und Ausgleich nach den fürchterlichen Erfahrungen mit seinem Heimathaus. Doch schon bald wird Drizzt wieder von seiner Vergangenheit eingeholt; Oberin Malice lässt noch immer nach ihm suchen, denn nur mit ihm kann das Haus Do’Urden wieder die Gunst der Spinnenkönigin Lloth zurückerlangen. Und dieses Mal ist Drizzts Volk ein ganzes Stück entschlossener, den abtrünnigen Kämpfer endgültig festzunageln.
_Meine Meinung_
Mit dem dritten und leider schon letzten Teil der „Saga vom Dunkelelf“ endet eine der besten Hörspiel-Serien dieser Tage. So viel kann man schon einmal zu Beginn als Fazit festhalten. Allerdings laufen die Beteiligten in „Der Wächter im Dunkel“ zur absoluten Hochform auf und liefern, unter anderem natürlich auch durch die inhaltliche Steigerung, ihre bisherige Bestleistung ab.
Die Spannung steigt in der Mitte des Hörspiels in Höchstregionen, denn als klar wird, dass die Suche nach dem abtrünnigen Drizzt nach wie vor mit größter Entschlossenheit fortgesetzt wird, ist einem klar, dass nun endgültig ein Rennen um Leben und Tod beginnt und Drizzt sich ein weiteres Mal seinen stammeseigenen Widersachern stellen muss. Hierzu bekommt er in diesem Fall jedoch Schützenhilfe vom Tiefengnom Belwar, der einst von den Dunkelelfen grausam zugerichtet, von Drizzt aber kurz vor dem Tod gerettet wurde. Belwar hat zwar schwere Verletzungen aus diesem Gefecht davongetragen, steht aber dennoch in der Schuld des jungen Do’Urden und gewährt ihm trotz des Widerstands seines Volkes Unterschlupf.
Drizzt beweist gleich mehrfach, dass sein friedliches Ansinnen ernst gemeint ist, und wird schnell zu einem mächtigen Verbündeten – bis ihm dann eines Tages gewahr wird, dass sein Leben auf ewig von ständiger Flucht gekennzeichnet sein wird, wenn er sich nicht erneut seinem Schicksal stellt und die Konfrontation mit seiner bösartigen Familie sucht. Und er hat gar nicht erst viel Zeit, sich nähere Gedanken darüber zu machen, wie dies geschehen wird, denn die Spinnenkönigin fürchtet ihn mittlerweile immer mehr, sodass sie einen schier unbesiegbaren Henker auf Drizzt angesetzt hat, der ihn auch mit sofortiger Wirkung beseitigen soll. Drizzt hatte bereits einige fürchterliche Visionen, doch dieser neue Gegner überschreitet all das, was er sich in seinen finstersten Gedanken ausgemacht hat. Tatsächlich scheint das Ende nahe und sein Tod besiegelt – oder etwa nicht?
Die Geschichte ist also erneut fabelhaft und birgt Spannungspotenzial für mehr als 70 Minuten, wobei es sich in diesem Fall sehr positiv auswirkt, dass man den umfassenden Inhalt in vergleichsweise kurzer Zeit abarbeiten muss. So geht es auch weiterhin Schlag auf Schlag und ohne Unterlass vorwärts, bis der Zuhörer dann zum Schluss endlich wieder Zeit zum Luftholen findet, denn für derartige ‚Banalitäten‘ bleibt beim Genuss des Finales dieser geschätzten Saga definitiv nicht viel Raum.
Begünstigt durch die bombastischen Sounds und Effekte avanciert die Darbietung dabei immer mehr zum groß angelegten Ohrenkino, in dessen Mittelpunkt der stete Wechsel zwischen berauschenden Klängen, glaubhaften Sprecherparts und flotter Action steht. Das Hörspiellabel |Lausch| zeigte ja bereits mit seiner anderen Serie [„Caine“, 2050 was bei der Kombination aus spannender Action-Handlung und Effekfeuerwerk möglich ist. Dies wird nun bis auf den äußersten Punkt der Spitze getrieben, lediglich mit dem Unterschied, dass die Science-Fiction-Elemente in „Caine“ von einem brutalen Fantasy-Spektakel sondergleichen ersetzt werden. Beim Fazit möchte ich mich deswegen auch kein drittes Mal wiederholen. Es sollte sich nämlich mittlerweile im Reich von |Dungeons & Dragons| herumgesprochen haben, dass diese Serie ein Pflichtanteil jeder Hörspiel-Sammlung ist.
Folge 1: [„Der Sternenbastard“ 3030
Folge 2: [„Die Mascantin“ 3031
Folge 3: [„Der Hyperschock“ 3035
_Story_
Die ersten durch die Weltraumbeben ausgelösten Veränderungen machen sich im Kosmos breit. Wie aus dem Nichts erscheint im Hayok-Sternenarchipel ein ganzer Sternenhaufen und gibt Perry Rhodan und seinen Gefährten Rätsel auf. Alsbald begibt sich Rhodan auf einen Erkundungsflug durch den Sternenozean und entdeckt dort gemeinsam mit Atlan und Kantiran einige merkwürdige Dinge. Schritt für Schritt steuern sie auf neue Mysterien zu, bis ihre Reise dann plötzlich ein schreckliches Ende nimmt.
_Meine Meinung_
In der vierten Episode der neuen „Perry Rhodan“-Hörspielserie schreitet der beliebte Weltraumheld zum ersten Mal leibhaftig zur Tat, bleibt aber in seinem Handeln bzw. in der Erzählung recht blass, weil es sich bei „Planet der Mythen“ weitestgehend um einen Monolog des kürzlich verstorbenen Erzählers Joachim Höppner handelt, nicht aber um ein lebendiges Hörspiel, geprägt von ständiger Interaktion. Zwar ist die Reise durch den Sternenozean immer noch sehr spannend dargestellt, allerdings verliert die Serie durch die etwas dröge Vortragsform eindeutig an Farbe, zumal selbst beim vermeintlichen Höhepunkt am Ende des hier präsentierten Teilabschnitts vom „Sternenozean“ keine Steigerung zu erwarten ist.
„Planet der Mythen“ wirkt vergleichsweise gemütlich, kann indes keine echten Akzente setzen. Während die Geschichte von einem Spannungsmoment in den nächsten übergeht, kann die Atmosphäre kaum folgen. So gibt es auf besagtem Planeten gleich mehrere außergewöhnliche Begegnungen, die geradezu nach einer effektiveren klanglichen Untermalung verlangen, aber leider nur über die Stimme des Erzählers bedächtig vorgetragen werden.
Schließlich entsteht so eine Diskrepanz, die mit wachsender Spieldauer immer weiter auseinanderklafft. Interessante, spannendes Haltung vs. eher mittelmäßige Hörspiel-Performance, so in etwa lässt sich die vierte Episode zusammenfassen, und das passt eigentlich so gar nicht in das Bild der bislang durchweg überzeugenden Hörspielserie.
Zumindest entwickelt sich der Inhalt konsequent fort; Rhodan und Co. dringen tiefer in die Mysterien des Sternenozeans ein und stoßen dabei auf verschiedene Hintergründe und unerwartete, seltsame Begebenheiten, bis ihre Reise dann plötzlich von einem verheerenden Ereignis beeinträchtigt wird. Potenzial ist also weiterhin vorhanden – wobei dies sowieso außer Frage stand – nur bei der auditiven Umsetzung hapert es dieses Mal ein Stück weit, im Speziellen bei der Kreation einer adäquaten Science-Fiction-Atmosphäre.
Nun, missen sollte man „Planet der Mythen“ im Rahmen von „Sternenozean“ deshalb nicht, aber man sollte dabei auch nicht übersehen, dass es sich bei der Nr. 4 um einen vergleichsweise enttäuschenden Silberling handelt.
http://www.perryrhodan.org
http://www.luebbe-audio.de
[Ausführlicher Überblick über diesen Zyklus der Heftromanserie]http://www.perrypedia.proc.org/Der__Sternenozean__%28Zyklus%29
[„Sakrileg“ 1897 – „Der Da Vinci Code“. Eigentlich bedürfen diese beiden Titel keiner weiteren Erklärung mehr. Dan Browns Megaseller wird wahrscheinlich auf lange Sicht der erfolgreichste Roman des 21. Jahrhunderts bleiben, und es gilt fast schon als verpönt, nicht mit der Story vertraut zu sein.
Jetzt, wo die Geschichte auch ins [Kinoformat 2632 adaptiert wurde und auch dort großen Erfolg hatte, drängte sich die Idee, ein Spiel zum „Da Vinci Code“ zu kreieren, förmlich auf. |Winning Moves| haben als Erste die Initiative ergriffen und sich an das Thema herangewagt. Doch die westdeutsche Spielefirma war gewarnt: denn wenn man eine solche Idee zur Umsetzung bringt, sind die Erwartungen gleich unermesslich hoch. Und dies wurde leider auch in mancherlei Hinsicht zum Hindernis.
_Die Suche nach der Wahrheit_
Wahrheiten, derer gibt es in „The Da Vinci Code – Sakrileg“ gleich 15, gemessen in Spielvarianten, die einem die üppige Anleitung bietet. Basierend auf dem Inhalt der verschiedenen Spielkarten, kann das Spiel nach genau beschriebener Vorgabe modifiziert werden und sorgt so erst einmal für recht langen Spielspaß. Schließlich ist die Suche nach der mysteriösen Wahrheit tatsächlich sehr spannend. Allerdings hat die Sache einen entscheidenden Haken. Man muss in den verschiedenen Spielen genau 15 unterschiedliche Lösungen erraten. Ist man aber vom ideenreichen Prinzip auf Anhieb begeistert und hat die sich bietenden Missionen entsprechend zügig durchgespielt, ist der Reiz sofort verloren. Denn einmal genannte Lösungen wird man sich nach jeder erfolgreich bestandenen Aufgabe sicherlich merken. Doch dazu später mehr.
Beim Öffnen der Packung wird man sich erst einmal über die seltsame Zusammenstellung des Materials wundern. Seltsame Symbole tummeln sich da zwischen einem schlichten Würfel, simplen, aber netten Pyramidenspielfiguren und dem ebenfalls sehr einfach strukturierten Notizblock. Dazu kommt ein riesiger Kartenstapel, der auf den ersten Blick bereits enorm viele Rätsel verspricht, was ja auch später bestätigt werden soll.
Die Aufmachung des Materials divergiert also rein optisch, aber auch qualitativ. Während der Block samt Würfeln und Spielfiguren wirklich nur zweckdienlich sind, zeigt sich beim Kryptex und den Dechiffrier-Streifen schon vereinzelt, wie detailverliebt und ideenreich die Macher streckenweise bei der Kreation der Spielmittel waren. Hier kommen partiell Dinge zum Vorschein, die in dieser Form ein absolutes Novum sind und auch hinsichtlich zukünftiger Spielideen in Betracht gezogen werden dürfen. Einmal gespielt, wird man entdecken, dass hier durchaus fortschrittlich gearbeitet wurde.
_Worum es geht_
Das Spiel unterscheidet sich von der literarischen Vorlage insofern, als man in der Rolle des Kryptologen keine Gefahren fürchten muss, sondern genügend Zeit hat, sich mit den sich bietenden Mysterien zu befassen. Zunächst wenigstens. Ziel des Spiels ist es vorerst, ein durch die in der jeweiligen Mission auf den sechs Feldern des Spielfelds (Temple Church, Rosslyn Chapel, Westminster Abbey, L’Eglise De Saint-Sulspice, Louvre Bibliothek, Louvre Galerie) ausgelegten Karten ein bis zu 20 Buchstaben langes Lösungswort aufzudecken. Die Antworten hierzu finden sich hauptsächlich außerhalb des Louvres, wo man mittels der Hilfsmaterialien und über verzwickte Fragestellungen Schritt für Schritt die gesuchten Buchstaben notieren und so den gesuchten Begriff erarbeiten muss. Gleichzeitig sollte man aber auch die versteckten Informationen auf den Karten mitverfolgen bzw. sie auf seinem Notizblock mitschreiben, denn sobald das Lösungswort von einem der Spieler aufgedeckt wurde, beginnt noch eine achtteilige Fragerunde, in der allen Spielern Fragen zu den zuvor erblickten Karten gestellt werden. Hinter der Beantwortung der Fragen sowie dem Lösungswort stecken festgelegte Punktewerte, die nachher – bei richtigen Lösungen – miteinander addiert werden. Wer am Ende die höchste Punktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen.
_Die einzelnen Karten_
• 6 Tresor-Karten: Sie erlauben es, für die Dauer eines Sanduhrdurchlaufs, also für genau 30 Sekunden, in den Notizen eines Mitspielers zu stöbern. Dabei darf er jedoch nicht die bisher errätselten Lösungsbuchstaben einsehen. Es gibt jedoch auch noch einen Weg, für die doppelte Zeit auf dem Notizblatt des Gegners nachzuforschen, nämlich dann, wenn man mit einem Würfelwurf eine Ziffer des dreistelligen Zusatzcodes, den jeder Spieler zu Beginn des Spiels auf sein Blatt schreiben muss, trifft. Zu finden sind die Tresor-Karten in den vier Kirchen.
• 6 Taxi-Karten: Sie ermöglichen es dem Spieler, sich in einem Zug auf dem Spielfeld an einen Ort seiner Wahl zu bewegen. Nach einmaliger Benutzung kommt eine Taxikarte wieder zurück unter den Kirchenstapel, aus dem sie gezogen wurde.
• 8 Louvre Bibliotheks-Karten (nummeriert mit den Ziffern 12-19): Auf ihnen ist der wichtige Inhalt für die Entschlüsselung des Codes abgebildet. Man darf sie bei jedem Aufenthalt in der Louvre-Bibliothek innerhalb von 30 Sekunden durchsehen. Sobald die Sanduhr einmal durchgelaufen ist, legt man sie allesamt zurück auf den Stapel.
• 20 Louvre Galerie-Karten (nummeriert mit den Ziffern 20-39): Auf ihnen sind verschiedene Kunstwerke abgebildet, deren Hintergrundinformationen später beim Lösen der Fragen hilfreich sind.
• 150 Rätsel-Karten, jeweils 10 für jede Spielvariante: Über sie führt der Weg zur Lösung des jeweiligen Rätsels. Allerdings bedürfen sie meist der verschiedenen Hilfsmaterialien und bauen teilweise aufeinander auf. Auch sie darf man maximal 30 Sekunden ansehen, allerdings nur einzeln und unter der Bedingung, dass sie in den jeweiligen Kirchen auf dem Kartenstapel oben liegen. Gegebenenfalls muss man später wieder zurückkehren, um einen weiteren Blick zu erhaschen und fehlende Informationen zu notieren.
_Spielvorbereitung_
Für jedes Spiel werden insgesamt sechs Taxi- und sechs Tresorkarten sowie alle Karten aus dem Louvre verwendet. Hat man sich für die favorisierte Spielvariante entschieden, sucht man die dazugehörigen Rätselkarten heraus und platziert sie den Angaben im Aufgabenbuch entsprechend in den Kirchen. Gemeinsam mit den Taxi- und Tresor-Karten werden sie noch einmal gemischt und bilden dann einen Stapel. Gleiches gilt für die Karten im Louvre.
Jeder Spieler erhält nun einen Notizblock mit Bleistift und knickt die Leiste für das Lösungswort so ab, dass kein Mitspieler dort Geschriebenes sehen kann. Dann wählt er eine Spielfarbe und platziert den Pyramidenstein auf ein neutrales Feld auf dem Spielplan. Leider gibt die Anleitung nicht her, wohin genau man ihn stellen darf oder muss. Der jüngste Spieler beginnt nun und würfelt seinen ersten Zug aus. Anschließend zieht er den Wert der Würfelsumme vorwärts und versucht dabei, auf einen der Eingänge zu den sechs Gebäuden zu kommen. Sollte er das schaffen, darf er eine Sanduhrlänge lang Einblick in den Stapel (Louvre) bzw. in die oberste Karten (Kirchen) des angrenzenden Gebäudes haben. Er darf dabei Notizen machen (auch über die Zeit hinaus) und eines der vielen Hilfsmittel verwenden. Danach legt er die Karte(n) zurück und reicht den Würfel an den linken Mitspieler weiter.
_Den Code knacken_
Es gibt verschiedene Wege, die Lösung des Codes zu entdecken. Wer zügig ist und gleichzeitig auch die besten Hinweise in den Rätsel-Karten entdeckt, dabei auch noch vermag, sie auf Anhieb zu entschlüsseln und zu guter Letzt noch dazu fähig ist, aus wenigen Buchstaben einen Titel zu kreieren, der stimmig scheint, hat gute Chancen. Hat man den Begriff gefunden, muss man allerdings noch abwägen, ob es sich schon lohnt, das Hauptspiel durch den lauten Ausruf „Da Vinci Code“ zu beenden. In der Endabrechnung gibt es für die Lösung nämlich nur so viele Punkte, wie man selber Buchstaben und Freizeichen im 20-stelligen Lösungsfeld notiert hat. Bei den anschließenden Fragen kann man indes ein Vielfaches abstauben. Sollte man also noch nicht viele Informationen auf den Louvre-Karten gesammelt haben, ist es ratsam, zunächst noch einmal ausführlich zu stöbern und erst dann zu beenden.
_Die erste Abrechnung_
Nachdem ein Spieler das richtige Lösungswort genannt hat, ist die eigentliche Spielrunde zu Ende. Im Aufgabenbuch wird noch einmal geprüft, ob die Begriffe übereinstimmen, dann wird pro Buchstabe im Lösungsfeld ein Punkt verteilt und notiert. Wer bei dieser Abrechnung noch nicht viele Punkte gesammelt hat, muss sich allerdings keine Sorgen machen. Die richtig großen Werte folgen erst in der zweiten Phase.
_Die Fragen_
Im Aufgabenbuch stehen hinter dem Lösungswort der jeweiligen Variante acht Fragen, die sich unmittelbar mit dem Inhalt der bespielten Karten beschäftigen. Derjenige, der die Lösung herausgefunden hat, liest nun eine Frage nach der anderen laut vor, woraufhin die Spieler versuchen, die richtigen Antworten auf den dafür vorgesehenen Feldern auf dem Notizzettel aufzuschreiben. Danach folgt die zweite Wertung. Der Codeknacker blättert im Aufgabenbuch weiter und liest die Antworten plus Punktewert vor. Es wird verglichen, die Gesamtpunktzahl zusammen mit denen der vorherigen Phase addiert und schließlich der Punkte- und Gesamtsieger ermittelt.
_Meine Meinung_
Wie bereits eingangs erwähnt, sind die Erwartungen an eine Adaption eines solchen Erfolgswerks berechtigterweise recht hoch, schließlich gilt es, den guten Ruf eines Markenzeichens zu erhalten. Doch wie kann eine solche Adaption aussehen? Bei |Winning Moves| hat man sich hierzu wirklich sehr viele Gedanken gemacht und ein Spielkonzept entwickelt, das nicht nur äußerlich, sondern auch bezogen auf die Spielbarkeit interessant und letztendlich auch vollkommen gelungen ist. Die Suche nach den Rätseln ist tatsächlich unheimlich verzwickt und spannend, wobei die hier ausgelöste Nervosität noch dadurch verstärkt wird, dass man nicht genau weiß, über welche Informationen die Mitspieler zu den verschiedenen Zeitpunkten des Spiels schon verfügen. Selbst wenn man mittels Tresor-Karte in die Notizen der Mitspieler blickt, ist dieser Punkt weiterhin unsicher, denn man muss ja auch nicht alles notieren.
Außerdem ist das außergewöhnliche Spielmaterial wirklich toll aufgemacht, wobei es zu Beginn noch gilt, die einzelnen Funktionen der Hilfsmittel zu erlernen. Gerade der Umgang mit dem Kryptex kann recht komplex sein, besonders wenn man bedenkt, dass man sich innerhalb der 30 Sekunden, in denen die Sanduhr läuft, auch noch in Windeseile alles zusammenlegen muss. Hier ist rasches Handeln angesagt, und zudem auch ein wenig Frustrationstoleranz, wenn in der knappen Zeit eine Aufgabe nicht gänzlich ausgeführt werden kann. Aber es macht schon einen besonderen Reiz aus, sich hieran zu üben und in Geduld zu erproben, denn somit ist für jede Spielrunde länger anhaltender Rätselspaß gewährleistet.
So toll die Ideen auch sind, so peinlich sind leider auch die Schönheitsfehler, die sich hier und dort eingeschlichen haben. Ein großes Problem ist zum Beispiel die limitierte Dauer, während der man sich mit „Da Vinci Code – Sakrileg“ beschäftigen kann. So hart das klingt, aber nach den 15 vorgeschlagenen Varianten (plus Probespiel) sind die Möglichkeiten des Spiels ausgeschöpft. Es erscheint nämlich kaum sinnhaft, ein Spiel mit der gleichen Lösung ein weiteres Mal zu beginnen, denn man wird sich schon nach kurzer Zeit wieder an den gesuchten Begriff erinnern, wenn man ihn nicht sogar noch im Hinterkopf hat. Vielleicht ergeben sich ja in Zukunft (vielleicht im Internet) noch weitere mögliche Rätsel, doch zunächst einmal ist das Potenzial des Spiels schnell erschöpft und wirkt irgendwie nicht bis zum Ende durchdacht.
Weiterhin finde ich es ziemlich unvorteilhaft, die Lösungen für die einzelnen Varianten im Aufgabenbuch direkt nebeneinander aufzulisten. Wenn man nämlich in der Broschüre blättert, um die entsprechenden Seiten zu suchen – ein Inhaltsverzeichnis gibt es ja leider nicht – kann es leicht passieren, dass man versehentlich auch andere Lösungen als die gesuchte erspäht und sich somit den Spaß für eine bestimmte unbespielte Variante ohne bewusstes Handeln nimmt. Zwar hat man versucht, durch Spiegelschrift dieses Problem zu umgehen, doch wirklich effektiv ist dies nicht.
Der konfuse Aufbau der Anleitung und des Aufgabenbuchs ist ein weiterer Kritikpunkt, der nicht ungenannt bleiben soll. Zwar wird man den Spielinhalt nach einmaligem Lesen schnell begreifen und auch leicht wiedergeben können, aber mit einer echten Struktur, auch bezogen auf die angehängten, undurchsichtig aufgeteilten Aufgaben, hätte man noch einmal vieles erleichtern können. Schließlich sollte wenigstens die Anleitung kein Rätsel in einem solchen Spiel sein.
Solche Mängel sind letzten Endes ärgerlich, denn „Da Vinci Code – Sakrileg“ ist im Grunde genommen ein gutes bis sehr gutes Spiel mit vielen tollen Ideen und einem schnell zu erlernenden Konzept. Nur frage ich mich, ob potenzielle Interessenten in das Spiel investieren werden, wenn sie wissen, dass bei einem Preis von mehr als 20 € nach einigen Runden bereits alles durchgeackert ist und man das Produkt anschließend für immer in die Ecke stellen wird. Es fehlt aber leider an weiteren Variationen, und somit ist Derartiges zu befürchten. Dass dies dann durch die unglückliche Aneinanderreihung der Lösungen noch stärker eingeschränkt wird, ist wirklich ärgerlich und macht das Dilemma nicht besser. Die Lösung liegt also nahe: Es müssen weitere Möglichkeiten für eine langfristige Bespielbarkeit des Materials erfunden werden, und das rasch. Es wäre nämlich zu schade, wenn ein gutes Spiel wie „Da Vinci Code – Sakrileg“ wegen solcher Peinlichkeiten im Regal stehen bleiben müsste.
Kapitän Nemo – Horst Frank
Professor Aronnax – Richard Lauffen
Conseil, sein Diener – Hans Hessling
Ned Land, Harpunier – Heinz Trixner
John – Hans Meinhardt
Kapitän der „Abraham Lincoln“ – Rolf Mamero
Admiral Lord Hood – Werner Cartano
Bootsmann der „Nautilus“ – Horst Stark
Und die Mannschaft der „Nautilus“
_Story_
Man schreibt das Jahr 1867: Ein seltsames Meeresungeheuer macht die Ozeane unsicher und hat bereits mehrere Schiffe dem Meeresboden gleich gemacht. Professor Aronnax will dem Treiben mit der Besatzung der |Abraham Lincoln| auf den Grund gehen und macht dabei eine ungewöhnliche Entdeckung. Sein Schiff kollidiert nämlich tatsächlich mit einem kuriosen Objekt, das jedoch für niemanden so recht sichtbar ist. Als Aronnax inmitten des Meeres hilflos umhertreibt, sieht er seinen Kollegen Conseil, wie er auf dem Wasser steht – zumindest glaubt der Professor dies. Dann jedoch merkt er, dass sein Diener auf dem Rücken eines Wales steht – doch auch das ist ein Irrglaube. Mit einem Mal öffnen sich im metallischen Unterbau Luken, durch die Aronnax und Conseil in ein seltsames, maschinisiertes Gehäuse gelangen.
Mit Erstaunen realisieren die beiden, dass sie sich in einem Unterwasserboot befinden. Doch auf die Freude über die ungeheure Entdeckung folgt auch schon bald die Ernüchterung, als Aronnax und sein Untergebener nämlich auf den mürrischen Kapitän Nemo treffen und von ihm erfahren, dass sie auf Lebenszeit in seinem Schiff, der |Nautilus|, gefangen sein werden und somit auch niemandem von dieser technischen Revolution erzählen können. Von Stunde zu Stunde wird ihnen der menschenfeindliche Kapitän unheimlicher, denn das U-Boot ist nicht das Einzige, was er unterm Meer zu verbergen hatte …
_Meine Meinung:_
Das ist doch mal wirklich ein Klassiker; die Kenntnis um die Geschichte von Kapitän Nemo und der Nautilus darf man auf jeden Fall als Teil einer umfassenden Bildung benennen, sei es nun in der immer wieder ausgestrahlten Spielfilm-Variante, in der legendären Buchform von Jules Verne oder eben im Hörspiel, von denen es zu diesem Thema ja auch schon mehrere gibt.
Den Anfang machte allerdings einst die Version von |Europa| unter der Regie von Hörspiel-Göttin Heikedine Körting, die hier eine ihrer besten Arbeiten bis zum heutigen Tage ablieferte. Die spannende Geschichte um den Verbleib der beiden ‚Gestrandeten‘ wird ebenso packend erzählt wie die Diskrepanz zwischen menschlichen Emotionen und wissenschaftlichem Fortschritt, die sicherlich eine tragende Bedeutung in „20.000 Meilen unter dem Meer“ hatte. In einer Paraderolle tritt dabei Horst Frank als misanthropischer Kapitän Nemo auf; er verkörpert den ständig schlecht gelaunten Miesepeter absolut authentisch, lässt indes aber auch die wenigen versteckten Gefühle zum Vorschein kommen, die Nemo seit seiner Abkehr von der Menschheit beibehalten hat.
Ebenfalls sehr gut in ihren Parts sind Richard Lauffen und Hans Hessling als Aronnax und Conseil, weil ihre Darstellung von Ängsten, Erstaunen und dem Wandel von Hoffnungslosigkeit zu Hoffnung und zurück ebenfalls von einer steten Authentizität geprägt ist. Genauso wie diese beiden stellt man sich den wohlhabenden Briten dieser Zeit vor: bedächtig, intelligent, geduldig und dennoch immer kritisch. Gute Arbeit an dieser Stelle, keine Frage.
Mit solch überragenden Leuten in den Hauptpositionen kann daher auch kaum noch etwas schiefgehen, und das tut es auch nicht. Untermalt von realitätsnahen Effekten (das Meeresrauschen zum Beispiel vermittelt wirklich das Gefühl, als wäre man gerade von Wogen umgeben), wird die Geschichte hier ziemlich flott, aber dennoch mit dem Fokus auf alle wichtigen Details wiedergegeben. Sowohl die erste Begegnung als auch der Aufenthalt und die drohenden Gefahren mit bzw. an Bord der |Nautilus| werden ausführlich betrachtet, und dennoch geht es permanent zügig voran, so dass die Aussage, ein Höhepunkt folge dem nächsten, in diesem neu aufgelegten Hörspiel mehr als nur ein Fünkchen Wahrheit enthält.
Bezogen auf die Soundeffekte und die Bearbeitung des Tons hat „20.000 Meilen unter dem Meer“ sogar von allen Vertretern der „Europa-Originale“-Serie die Nase vorn, doch auch hinsichtlich der Interpretation des ohnehin schon genialen Inhalts hat sich Frau Körting keine Blöße gegeben und den Status des Klassikers nicht nur formal erhalten können. Hier kommt definitiv jeder auf seine Kosten!
http://www.natuerlichvoneuropa.de
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