Alle Beiträge von Björn Backes

Yoshida, Sunao / Kyujyo, Kiyo / Shibamoto, Thores – Trinity Blood 2

[Band 1 2888

_Story_

Nachdem die beiden Patres Iqus und Nightroad ihre Mission in Istvan abgeschlossen haben, bereiten sie ihre Rückkehr in den Vatikan vor. Begleitet werden sie dabei von Schwester Esther Blanchett, die in Rom mehr über das mysteriöse Verhältnis zwischen Vampiren und Menschen erfahren möchte. Weiterhin erhofft sie sich mehr Informationen über ihren ehemaligen Kameraden Dietrich, der sie betrogen und verraten hat.

Der Weg in die ewige Stadt wird jedoch zum gefährlichen Abenteuer für Tres, Abel und Esther. Stets lauern neue unerwartete Gegner ihnen auf und zwingen sie gleich mehrfach, ihre Kampfkünste zu demonstrieren. Und dabei ist die lebensgefährliche Bedrohung bei weitem nicht die einzige Sorge der Gefährten …

_Meine Meinung_

Band 2 der jüngst gestarteten Manga-Reihe „Trinity Blood“ (die Geschichte gibt es übrigens auch im digitalen Format, sprich auf DVD) setzt genau dort an, wo der erste Teil gut einen Monat zuvor aufgehört hat. Nach dem Kampf gegen den vampiresken Grafen Gyula ist die Mission von Abel Nightroasd vorerst beendet, so dass der Rückkehr in die Heimat nichts im Wege steht. Er erhofft sich dabei die Gesellschaft von Esther Blanchett, die bereitwillig zusagt, zumal sie sich selber auch großen Nutzen von der bevorstehenden Reise erhofft.

Doch schon an der ersten Station kommt es zu handfesten Auseinandersetzungen im Abteil einer Eisenbahn, fortgesetzt durch Übergriffe auf Esther und gefährliche Konflikte zwischen Nightroad und einigen Vampiren, die ihr wahres Ich hinter dem Schein einer menschlichen Maske versteckt haben. Doch das Gespann um die ausschließlich rational denkende Maschine Tres, den verwegenen Pater Nightroad und die schüchterne Esther (eigentlich drei atypische Figuren für eine derartige Serie) geht seinen Weg trotz aller Gefahren und ist Rom bereits sehr nahe, als Nightroad in höchster Gefahr seine zweite Identität preisgeben muss und die von ihm begeisterte Esther mit einem Mal völlig verblüfft.

Auf inhaltlicher Ebene wird die Geschichte konsequent fortgesetzt, wobei der zweite Teil im Prinzip einen gänzlich neuen Handlungsabschnitt eröffnet, der mit der vorangegangenen Episode erst mal nur lose in Zusammenhang steht. Die Figuren und ihre merkwürdigen Eigenschaften sind hinlänglich bekannt, und nun dürfen sie auch in ihr erstes nennenswertes Abenteuer ziehen – nennenswert deshalb, weil der Kampf gegen den Grafen und seine Schergen im Vergleich zu der Vielzahl an neuen Auseinandersetzungen kaum noch ins Gewicht fällt.

Anders gesagt, geht die Story im zweiten Buch erst richtig los und entwickelt sich auch binnen kürzester Zeit zu einem wahren Action-Reißer, der sowohl von den Eigenheiten seiner Charaktere als auch von den gut getarnten Mysterien zehrt. Noch ist nicht wirklich klar, welche Ziele Abel Nightroad langfristig verfolgt, und auch das zukünftige Handeln von Esther und Tres kann nur vage erahnt werden, weil Autor Sunao Yoshida seine Erzählung immer nur um den aktuellen Moment aufbaut und sich somit auch jegliches Überraschungsmoment bewahrt. Zu komplex wird das Ganze dabei nicht, denn auch, wenn sich die Szenen im Eiltempo einer gravierenden Veränderung unterziehen, ist immer klar nachzuvollziehen, was wo warum geschehen ist bzw. geschieht.

„Trinity Blood“ bleibt somit auch spürbar spannend: zum einen, weil man wirklich noch nicht genau erahnen kann, in welche Richtung der Manga zukünftig führen wird, zum anderen eben, weil die vielseitige Action immer wieder mit Überraschungen aufwartet, die einen sehr neugierig auf mehr machen. Teil 3 dieser frisch gedruckten Serie wird aus diesem Grund bereits sehnlichst erwartet und wird hoffentlich mehr Aufschlüsse über die versteckten wesentlichen Inhalte liefern. Ich freue mich schon darauf!

http://www.paninicomics.de/

Moon, Alan R. – Zug um Zug – Europa

_Vom Wilden Westen in den alten Kontinent_

Von der vorletzten Essener Spielmesse brachte ich insgesamt fünf Spiele mit nach Hause. Zwei komplexe Abenteuerspiele, ein Rollenspiel, ein ebenfalls recht komplexes Taktikspiel und „Zug um Zug“ von |Days Of Wonder|. Während zunächst noch die üppig aufgemachten anderen Spiele im illustren Spielerkreis die größte Beliebtheit zugesprochen wurde, entwickelte das 2004 völlig zu Recht mit dem Titel „Spiel des Jahres“ ausgezeichnete Streckenbauspiel in kürzester Zeit ein Eigenleben und bescherte uns seitdem schon so manchen vergnügten Spieleabend – und setzte sich letztendlich als das beste Spiel dieses Spielmesse-Raubzuges an die Favoritenspitze.

So und ähnlich haben auch viele andere in den vergangenen Jahren ihre Erfahrungen mit „Zug um Zug“ gemacht und schätzen den Titel mittlerweile als eines der besten Familienspiele auf dem Markt. Für |Days Of Wonder| war die überwältigende Resonanz Grund genug, das bewährte Spielprinzip auszubauen und das mittlerweile auch im Internet und sogar im Rahmen einer offiziellen deutschen Meisterschaft spielbare, beliebte Gesellschaftsspiel gezielt zu modifizieren und zu verbessern. „Zug um Zug – Europa“ lautete im letzten Jahr die erste Fortsetzung, und entgegen vielen Befürchtungen, es handle sich hier lediglich um eine Kopie des Originals mit europäischer Landkarte, bietet der zweite Teil überraschenderweise eine ganze Reihe gelungener Neuerungen, die den Spielverlauf an manchen Stellen auffrischen, gleichzeitig aber auch den Anspruch um einige Prozentpunkte steigern.

_Worum es geht_

Wer von „Zug um Zug“ bislang noch nichts gehört hat, dem sollen Ablauf und Inhalt des Spiels an dieser Stelle mit einigen Worten erklärt werden. Ziel des Spieles ist es, mitsamt seinen 45 Waggons vorher festgelegte Zugstrecken zu bauen und so Verbindungen zwischen Städten zu schaffen, die einem bei erfolgreichem Gelingen unterschiedliche Punkte einbringen. Um festzustellen, welche Strecken man miteinander verbinden muss, werden zu Beginn Streckenkarten ausgeteilt, die jeder verdeckt in den Händen hält, damit die Mitspieler ihm keinen Strich durch die Rechnung machen können, indem sie diese Strecken selber verbauen. Im Laufe des Spiels kann man so ständig neue Streckenkarten nachziehen und die Zahl der potenziell erreichbaren Punkte in die Höhe treiben. Allerdings gilt zu beachten, dass erstens die Zahl der Waggons begrenzt ist und zweitens für jede nicht erfüllte Strecke die angegebene Punktzahl vom Gesamtergebnis abgezogen wird.

Der Streckenbau funktioniert indes über das Nachziehen farbiger Waggonkarten. Jede Strecke ist durch eine bestimmte Farbe gekennzeichnet, von der man entsprechend der jeweiligen Abbildung genügend Waggonkarten besitzen muss, um die gewählten Strecken zu bauen. Hat man das geschafft, werden die Karten wieder ausgelegt und die Strecke mit den Waggons aus der eigenen Auslage auf dem Spielplan gebaut. Hierfür gibt es dann noch einmal zusätzlich Punkte. Das Spiel läuft schließlich so lange, bis alle Waggons aufgebraucht sind und die Gesamtpunktzahl aus den erbauten und den auf den Streckenkarten geforderten Strecken zusammengezählt (bzw. bei Nichtgelingen subtrahiert) werden.

_Die wichtigsten Neuerungen_

Auch wenn allgemein der Eindruck entstanden sein muss – zumindest war davon auf der letztjährigen Spielmesse in Essen in Publikumskreisen häufig die Rede -, dass sich die Originalversion von der Europa-Variante nur durch ihr äußeres Erscheinungsbild, sprich die Aufmachung des Spielplans, unterscheidet, hat sich das Spiel durch die verschiedenen neuen Elemente in seinem Charakter doch um einige entscheidende Punkte verändert. Und dabei spielt auch der Spielplan eine große Rolle, denn dadurch, dass hier alles viel enger und im weitesten Sinne für die Streckenplanung auch komplexer aufgebaut ist, bekommt die strategische Komponente ein noch größeres Gewicht für die eigene Spielführung und eröffnet auch mehrere neue Vorgehensweisen im Bezug auf den langfristig angelegten Streckenplan. Dies wird unter anderem auch dadurch begünstigt, dass jedem Spieler zu Beginn eine zusätzliche Streckenkarte ausgehändigt wird, die in ihrer Länge die übrigen Karten um einiges übertrifft und somit auch auf jeden Fall gelöst werden sollte. Galt es auf der nordamerikanischen Karte noch, Schritt für Schritt die eigenen Strecken zu verlängern, sollte man nun noch konsequenter darauf achten, vor dem Verbinden der beschriebenen Städte einzelne Knotenpunkte als Erstes zu besetzen, denn sobald diese einmal besetzt sind, gerät man bereits in ziemlich große Schwierigkeiten.

Abhilfe hierfür schafft das nächste neue Element, die Bahnhöfe. Jedem Spieler werden insgesamt drei Bahnhöfe ausgehändigt, mit deren Hilfe er nun auch eine beliebige Stadt-zu-Stadt-Verbindung eines Gegners nutzen kann. Sollte eine Strecke also mal versperrt sein, gibt es hier eine letzte Möglichkeit, sie doch noch zu nutzen. Doch auch hier gibt es ein Hintertürchen, denn für jeden Bahnhof, den man zum Ende des Spiels noch nicht ausgelegt hat, erhält man 4 zusätzliche Punkte.

Doch noch mal zurück zu den Neuerungen auf dem Spielplan, in diesem Fall bezogen auf die aufwändigere Gestaltung der neutralen Strecken. War es im Vorgängerspiel lediglich nötig, für diese Strecken der Länge entsprechend Karten einer beliebigen Farbe auszuspielen, muss man hier ab und zu noch Bedingungen erfüllen. So muss man für Strecken, die teils über eine Fährenverbindung verfügen, zum Beispiel eine vorgegebene Zahl von Lokomotiven (Jokern) einsetzen, wohingegen die Nutzung eines Tunnels dann erfolgen kann, wenn man die Voraussetzungen, die in einem anschließenden Würfelwurf festgelegt werden, erfüllen kann.

Ansonsten läuft das Spiel prinzipiell ähnlich ab wie in der bereits bekannten Fassung. Wie genau sich dies darstellt, soll im Folgenden erklärt werden:

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan mit europäischen Zugstrecken
• 225 farbige Waggons, je 45 pro Spielfarbe
• 15 farbige Bahnhöfe, je 3 pro Spielfarbe
• 110 Wagenkarten
• 40 normale Zielkarten
• 6 Zielkarten ‚lange Strecke‘
• 1 Übersichtskarte
• 1 ‚Europa Express‘-Bonuskarte für die längste Strecke

_Spielvorbereitung_

Zu Beginn des Spiels werden Bahnhöfe und Waggons der Spielfarbe entsprechend an alle Mitspielenden verteilt und bilden eine Auslage. Der Stapel mit den Waggonkarten wird (besonders vor dem ersten Spiel) gut durchgemischt und dann verdeckt als Nachziehstapel neben das Spielbrett gelegt. Außerdem werden die fünf obersten Karten des Stapels daneben offen ausgelegt. Jeder Spieler erhält zudem noch vier dieser Wagenkarten auf die Hand.

Als Letztes werden noch die Zielkarten verteilt: Jeder Spieler ist verpflichtet, eine der Karten ‚lange Strecke‘ auf die Hand zu nehmen und muss weiterhin drei Zielkarten ziehen, von denen er mindestens zwei behalten muss. Nun darf er bis zu zwei Karten (darunter auch die mit der ‚langen Strecke‘) auswählen, die er wieder zurückgeben möchte. Es besteht aber auch die Möglichkeit, alle Karten zu behalten. Zielkarten, die abgegeben werden, kommen ohne zusätzliche Einsicht verdeckt in die Schachtel.

_Ziel des Spiels_

Das Ziel des Spiels besteht darin, mit den 45 zur Verfügung stehenden Waggons so viele Punkte wie nur eben möglich zu sammeln und darin seine Mitspieler zu übertreffen. Insgesamt gibt es vier verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu bekommen, wobei die meisten hiervon erst zum Schluss gewertet werden. Im Spiel kann man auf direktem Wege nur über den Bau einer Strecke punkten. Zum Ende hingegen gibt es Punkte für alle erfüllten Streckenkarten sowie Abzüge für nicht Geschafftes. Weiterhin bekommt derjenige mit der längsten Gesamtstrecke eine Bonuskarte, die ganze zehn Punkte wert ist. Und auch die Bahnhöfe werden in der letzten Wertung noch einmal berücksichtigt und mit vier Zählern pro nicht gespieltem Bahnhof honoriert.

_Ein Spielzug_

Insgesamt muss jeder Spieler aus der Auswahl vier verschiedener Spielzüge wählen, wie er das Spiel fortsetzen möchte. Genauer gesagt sind dies:

• Waggonkarten nehmen,
• eine Strecke nutzen,
• Zielkarten ziehen,
• einen Bahnhof bauen.

Die am meisten genutzte Gelegenheit ist das Nachziehen neuer Waggonkarten. Für jede Strecke gibt es eine gewisse, farblich vorbestimmte Vorgabe dieser Karten, und es dauert manchmal recht lange, bis man die nötigen Voraussetzungen geschaffen hat, um die erwünschte Strecke zu bauen.

Karten kann man auf zweierlei Art nachziehen: Entweder nimmt man eine der fünf offen ausliegenden Karten (die nach jedem Zug wieder aufgefüllt werden) oder aber man zieht blind vom verdeckten Nachziehstapel. In beiden Fällen gilt: Man darf regulär zwei Karten ziehen, ist jedoch eine Lokomotive inbegriffen, darf man keine zweite Karte zusätzlich nehmen.

Sobald man genügend farblich gekennzeichnete Waggonkarten oder die als Joker einsetzbaren Lokomotiven besitzt, kann man die ersuchten Strecken nutzen. In diesem Fall spielt man die erforderliche Kartenzahl aus und besetzt den gewünschten Zugweg mit entsprechend vielen Waggons. Hier gilt es, die Sonderbedingungen zu beachten: Auf manch neutraler Strecke (Fähre) braucht man mindestens eine Lokomotive in seiner Auswahl, wohingegen man bei der Nutzung eines Tunnels ggf. noch Karten nachlegen muss. Dies wird entschieden, indem drei Karten vom Nachziehstapel gezogen und mit der ausgelegten Farbe verglichen werden. Für jede farbliche Übereinstimmung muss der Spieler nun ’nachzahlen‘. Kann er dies nicht, darf er die Strecke nicht nutzen, behält seine Karten jedoch.

Im Spiel zu zweit und dritt gibt es auch noch eine spezielle Regel für die parallel verlaufenden Strecken, die so genannten Doppelstrecken. Diese dürfen dann nämlich nur einfach genutzt werden, getreu dem Motto, wer zuerst kommt, baut zuerst Waggons. Ansonsten besteht hier die Möglichkeit, ein und dieselbe Strecke doppelt zu besetzen.

Nachdem man seine Strecke nun mit Waggons versehen hat, werden einem dann je nach Streckenlänge unterschiedliche Punkte zugesprochen, die der Spieler auf der Siegpunktleiste auch sofort weiterrückt.

Weiterhin besteht die Möglichkeit, in seinem Spielzug neue Zielkarten zu ziehen. Im Gegensatz zum Beginn des Spiels, muss man nun aber nur noch eine der drei ausgeteilten Karten auswählen. Hier gilt es, ganz bedächtig zu wählen, denn bei der europäischen Version von „Zug um Zug“ gilt es noch mehr als zuvor, realistisch einzuschätzen, was man noch aus eigener Kraft erreichen kann.

Die Option ‚Bahnhof bauen‘ sollte man nur dann wählen, wenn eine Strecke nicht mehr durch eigenen Einfluss genutzt werden darf, schließlich kosten Bahnhöfe am Ende wertvolle Punkte. In dem Moment, in dem der weitere Streckenbau indes durch einen Gegner verhindert wird, ist diese Option unvermeidlich, um nicht weitere Punktabzüge in Kauf nehmen zu müssen. Einen Bahnhof kann man bei Notwendigkeit auf eine beliebige Stadt des Spielplans setzen. Erst am Ende muss man entscheiden, welche der angeschlossenen Fremdstrecken man mit Hilfe dieses Baus nutzen möchte.

_Spielende_

Sobald ein Spieler am Ende seines Zugs nur noch zwei oder weniger Waggons in der Auslage hat, darf jeder Spieler noch genau einen Spielzug durchführen. Anschließend werden die Punkte auf dem Spielplan mit denen für die Zielkarten zusammengerechnet und derjenige mit den meisten Punkten zum Sieger erklärt.

_Meine Meinung_

Ich selber gehörte zu den eingangs angesprochenen Skeptikern, die nicht wirklich sicher waren, ob man ein derart geniales Konzept wie das von „Zug um Zug“ mit kleinen Veränderungen derart weiterentwickeln können würde, dass neue und alte Version unabhängig bleiben. Es mussten schon einige spezielle Neuerungen her, damit sich auch der Kauf einer zusätzlichen Spielvariante lohnt, doch was dies betrifft, hat man bei |Days Of Wonder| mal wieder ganze Arbeit geleistet.

Es sind sicher keine gravierenden Veränderungen – schließlich sollte das Spielprinzip bei Erhalt des Titels auch gleich bleiben – doch die scheinbaren Kleinigkeiten, die in der „Europa“-Fassung anders sind, haben einen deutlichen Effekt auf den Spielverlauf und somit das Ziel dieser Fortsetzung auf jeden Fall erreicht.

Für den erfahrenen „Zug um Zug“-Spieler wird es zunächst ohnehin eine ganz neue Erfahrung sein, sich mit dem etwas enger verwobenen Streckennetz zurechtzufinden. Es gibt viel mehr kleine Strecken, gerade im Westen der Karte, zusätzlich aber auch einige Knotenpunkte, deren Besetzung sich auf den weiteren Spielverlauf schon als entscheidender Schlag erweisen können – gerade wenn man im Spiel zu zweit oder dritt nicht die Doppelstrecken nutzen darf. Außerdem bringen die Fähren und Tunnel deutlich frischen Wind in das Spiel hinein, wobei es natürlich auch mit viel Glück zu tun hat, ob man bei der Verwendung der Fähren zusätzlich Karten auslegen muss. Die Bahnhöfe erleichtern einem weiterhin, aussichtslose und aufgegebene Streckenpassagen doch noch zu nutzen, so dass es im gesamten Spiel fast gar nicht möglich ist, durch Verbauen bestimmter Wege eine Vorentscheidung herbeizurufen. Das Spiel bleibt bis zum letzten Zug spannend, gerade dann, wenn die neuen Trümpfe wie eben der Bahnhof bis zuletzt nicht ausgespielt werden. Wobei die Spannung ja auch schon dadurch begünstigt wird, dass die Zielkarten bis zu guter Letzt nicht transparent sind und sich hier noch einige Überraschungen ergeben können.

Wichtig ist auf jeden Fall die Erweiterung des strategischen Spielanteils, denn auch wenn „Zug um Zug – Europa“ ganz offensichtlich ein Gesellschafts- und Familienspiel ist, so muss man eine Menge taktieren und langfristig zu planen lernen – ohne dass der Spielspaß davon getrübt wird.

Meiner Meinung nach ist „Zug um Zug – Europa“ daher auch nicht nur eine gelungene Fortsetzung, sondern auch eine sinnvolle, anspruchsvollere Ergänzung des bewährten Spielprinzips, die mir letztendlich sogar noch ein ganzes Stück besser gefällt als das Original. Aus diesem Grunde halte ich es auch gar nicht für bedenklich, eine Anschaffung beider Spiele in Betracht zu ziehen; bei gleicher Basis ergeben sich im direkten Vergleich nämlich doch noch überraschend viele eigenständige Charakteristika, die sowohl die Standard- als auch die Europa-Version zu unabhängigen Vertretern der „Zug um Zug“-Idee avancieren lassen. Oder um es anders zu formulieren: Es sind zwei ähnlich aufgebaute, aber ganz bestimmt nicht gleiche Spiele, von denen jedes seinen eigene Reiz hat – „Zug um Zug – Europa“ womöglich sogar den größeren …

Kurze Anmerkung zum Schluss: „Zug um Zug – Europa“ wurde unlängst zum Familienspiel des Jahres in Norwegen gewählt!

Mehr Infos: http://www.daysofwonder.com

Wilson, Kevin – Doom – Das Brettspiel (deutsche Version)

_Die Mutter der Ego-Shooter_

Als John Carmack 1993 die Idee zu „Doom“ entwickelte, war ihm wahrscheinlich noch gar nicht bewusst, an welch genialem Produkt er da arbeitete. Das Spiel wurde seitdem zwar stets kontrovers betrachtet und liebäugelte wegen der offensichtlichen Zurschaustellung von brutalen Metzelszenen auch schon mehrfach mit dem Index, stieg aber in seiner Beliebtheit ohne jegliche Einschränkungen stetig an. Mittlerweile ist „Doom“ längst zum Kult aufgestiegen und wird als Mutter des gesamten Ego-Shooter-Genres gefeiert.

_Vom PC aufs Spielbrett_

Nach mehr als einer Dekade auf dem Bildschirm hat sich das Grundprinzip von „Doom“ verselbständigt und wurde vom amerikanischen Brettspielverlag |Fantasy Flight Games| für ein gleichnamiges Strategiespiel übernommen. In „Doom – Das Brettspiel“ wird der unerbittliche Kampf zwischen grausamen Monstern und Marines nun auch auf den heimischen Tischen ausgetragen, wobei die beiden gegeneinander kämpfenden Seiten von den Spielern besetzt werden. Basierend auf den Ideen von Autor Kevin Wilson wurde hier eine sehr authentische Adaption des weltberühmten PC-Games erdacht, die sich rein optisch sehr stark am dritten Teil der Ego-Shooter-Saga orientiert und auch mit sehr vielen Parallelen zum ungefähr gleichzeitig erschienen Film aufwartet.

Den Rahmen bietet dabei eine sehr schön inszenierte Hintergrundstory: Ein Forschungsteam der „Union Aerospace Corporation“ sucht auf einer Marsbasis nach Portalen zu bislang verborgenen Dimensionen. Allerdings soll es auch nur bei einer Suche bleiben, denn das Experiment scheitert, und ohne es zu bemerken, wurde hinterrücks das Tor zur Hölle geöffnet. Die herbeigeeilten Marines können nur noch die Leichen der geopferten Wissenschaftler finden und sehen sich plötzlich mit einer ganzen Garnison monströser Aliens konfrontiert, die sich in allen Korridoren der Basis breitgemacht haben. Jetzt zählt nur noch die Flucht, und dabei der direkte Nahkampf mit den fürchterlichen Feinden, denn ansonsten droht auch den verbliebenen Marines der sofortige Tod bei ihrem gescheiterten Rettungsversuch.

_Die Szenarien_

„Doom – Das Brettspiel“ besteht in der Basisversion aus verschiedenen Szenarien, in denen die Marines individuell unterschiedliche Missionen erfüllen müssen. Zu Beginn tut man dabei gut daran, sich mit dem ersten, auch noch etwas einfacheren Szenario „Knietief in Leichen“ auseinanderzusetzen, welches einem die wirklich unheimlich umfassenden Spielregeln auf praktische Weise sehr schnell nahe bringt und auch einen sehr guten Einstieg in die Welt von „Doom“ liefert. Im späteren Verlauf bietet es sich dann natürlich an, sich langsam durch die Szenarien zu arbeiten und das Spiel aus allen erdenklichen Perspektiven kennen zu lernen. Es ist sogar möglich, alle fünf Szenarien am Stück durchzuspielen, wobei das dann wohl zeitlich den normalen Rahmen sprengen würde.

Im Anschluss daran gibt es übrigens auch noch einige kreative Möglichkeiten, das Spiel auszudehnen. So ist es jedem freigestellt, eigene Szenarien zu erfinden und auch zu publizieren oder aber via http://www.fatasyflightgames.com Ideen anderer Spieler aufzugreifen und sie für das eigene Spiel zu übernehmen. Dem Basisspiel sind also erst einmal keine Grenzen gesetzt, solange man nur kreativ genug ist, sich tief genug in den grundlegenden Aufbau von „Doom – Das Brettspiel“ hineinzuversetzen, was – so will ich mal meinen – nach drei oder vier Partien bereits geschehen sein sollte.

_Spielziel_

Ein allgemeines Spielziel gibt es bei „Doom – Das Brettspiel“ nicht. Stattdessen gilt es in jeder einzelnen Mission, die dort genau beschriebenen, individuell vollkommen unterschiedlichen Ziele zu verfolgen, was sowohl für Marines als auch für die Eindringlinge gilt, deren Geschicke ja auch von einem Mitspieler gelenkt werden. Im ersten Szenario „Knietief in Leichen“ zum Beispiel muss das Team der Marines den roten Schlüssel finden, um damit die Flucht durch die Sicherheitstür zu ermöglichen und dem gefährlichen Treiben zu entgehen. Allerdings dürfen sich die Spieler der Marines insgesamt nur fünf Kills leisten. Fällt anschließend ein sechster Mann, haben die Eindringlinge das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Regelhandbuch
• 1 Szenarienführer
• 4 Übersichtstafeln
• 66 Plastikfiguren
• 6 Spezialwürfel
• 66 Eindringlingskarten
• 18 Marinekarten
• 1 Spielstein Kompass
• 1 Ausrüstungsbehälter der Marines
• 59 Spielplanteile
• 14 Türen + Standfüße
• 33 Spielsteine Ausstattung
• 46 Spielsteine Verletzung
• 13 Spielsteine Rüstung
• 10 Spielsteine Befehle für Marines
• 88 Spielsteine Ausrüstung

Das Spielmaterial von „Doom“ ist wirklich fabelhaft. Damit meine ich jetzt nicht nur die Tatsache, dass die Schachtel bis zum Rand mit Utensilien gefüllt ist, sondern auch die Qualität der Materialien. Hervorzuheben sind hierbei vor allem die stabil konstruierten Plastikfiguren, vor allem die riesigen Cyberdemons, die optisch definitiv eines der Highlights des gesamten Fantasy-Flight-Programms darstellen. Doch auch sonst ist das Spiel vollkommen solide aufgebaut, beginnend bei den Ausrüstungsteilen über die edleren Karten bis hin zu den tollen Würfeln. Kritik äußern muss man lediglich an den Spielplanteilen, die im Spiel puzzleartig zusammengesetzt werden, leider aber nicht immer bündig ineinander passen. Während der mittlerweile mehr als zehn Partien, die ich diesem Spiel gewidmet habe, ist dieses Manko immer wieder negativ ins Gewicht gefallen und neben der schlechten Aufteilung des Materials – einmal ausgepackt, hat man seine Liebe Mühe und Not, das Material in der unübersichtlichen Verpackung zu verstauen – auch die einzige, wirkliche Schwäche dieses umfangreich bestückten Spiels geblieben. Ansonsten muss man die Qualität und auch die Quantität des Materials noch einmal extra hervorheben; was einen in diesem quadratischen Karten erwartet, ist in jeglicher Hinsicht der absolute Hammer.

_Das Spielprinzip – wie der Spielplan stetig wächst_

Ähnlich wie auch im Computerspiel, müssen die Marines während ihrer Missionen verschiedene Türen durchwandern und in abgeschotteten Räumen nach Waffen und weiterem Ausrüstungsmaterial suchen. Zu Beginn eines Spiels ist für die Spieler der Marines daher auch nur der erste, als Startpunkt verwendete Raum sichtbar. Von hier aus führt der Weg durch die angrenzenden Türen in die Korridore der Umgebung bis in ein größeres Labyrinth, in dem man meist dann erst Orientierung findet, wenn man alle Räume erkundet hat. Allerdings harren auch hinter jeder geöffneten Türe bzw. in den neu erschlossenen Räumen zahlreiche Monster der Eindringlinge, weshalb man in seinem Forscherdrang auch stets beachten sollte, dass prinzipiell jeder Raum eine echte Gefahrenquelle darstellt.

Jedes Mal, wenn eine neue Türe geöffnet wird, werden also die angrenzenden Felder wie im Szenarienführer beschrieben auf- und angebaut, so dass der Spielplan in steten Schritten wächst, bis sich schließlich der komplette Missionsplan ergibt. Dies bedeutet aber gleichzeitig auch, dass nur derjenige, der sich für das Übernehmen der Eindringlinge entschieden hat, den Inhalt des Szenarienführers kennt. Er weiß ergo bereits zu Beginn um die finale Gestaltung des Spielplans und kann somit auch schon weit im Voraus seine Schritte planen, wodurch er den Marines letztendlich auch einen entscheidenden Schritt voraus ist. Diese jedoch werden durch den ständigen Gewinn neuer Ausrüstungsstücke an anderer Stelle vorteilhaft behandelt, so dass es alles in allem dennoch zu einem offenen Schlagabtausch kommt, in dem beide Spieler grundsätzlich über die gleichen Voraussetzungen verfügen.

_Die Hilfsmittel_

Das wichtigste Hilfsmittel der Marines sind sicherlich die vielen verschiedenen Waffen, die es irgendwo auf dem noch verdeckten Spielplan zu entdecken gibt. Weiterhin liegen dort Munitions-, Rüstungs- und weitere Ausrüstungsspielsteine bereit, die im Laufe des Spiels dringend aufgesammelt werden sollten. Weiterhin stehen jedem Marine über das gesamte Spiel zwei (bzw. im 2-Spieler-Modus drei) Karten zur Verfügung, auf denen Fähigkeiten beschrieben sind, die dem Spieler über die gesamte Partie gewisse Vorteile verschaffen können. Außerdem können die Marines bei manchen Zügen noch einen ihrer Befehlsspielsteine ausspielen.

Im Gegensatz dazu sind die unterstützenden Gegenstände der Eindringlinge arg limitiert. Je nach Spielerzahl darf der hiervon betroffene Spieler eine vorgegebene Anzahl Karten nachziehen und diese bei Bedarf auch ausspielen. Zwar ist der Inhalt der Karten breit gefächert (zum Beispiel befinden sich darunter auch Aktivierungskarten für neue Monster), doch erfordert es schon ein sehr spezielles Geschick, diese Karten auch sparsam zu verwalten, denn manche von ihnen sind wirklich wertvoll und, einmal ausgespielt, kaum mehr zu ersetzen – es sei denn, der Nachziehstapel ist aufgebraucht und muss neu gemischt werden.

_Die Würfel_

Wie es sich für ein richtiges Taktikspiel gehört, beinhaltet auch „Doom – Das Brettspiel“ einige spezielle Würfel, insgesamt sechs an der Zahl. Mit ihnen werden die Reichweite eines Angriffs und der dem Gegner zugefügte Schaden ermittelt, wobei es hier auch leicht zu einem Fehlschuss kommen kann, würfelt man ein ‚X‘. Die Anzahl der Würfel, die bei einem Angriff verwendet werden können, bestimmen die Fähigkeiten der dämonischen Eindringlinge bzw. im Falle der Marines die Vorgaben der gewählten Waffe. Gegebenenfalls wird durch den Wurf auch noch bestimmt, ob der Marines-Spieler bei seiner Aktion Munition verwenden muss, die es dann unwiderruflich zu entrichten gilt.

Die Würfel entscheiden sich auch noch in ihren Eigenschaften; hier werden verschiedene Schwerpunkte gesetzt, so dass zum Beispiel die grünen Würfel potenziell eine große Reichweite ermöglichen, wohingegen die Farben Gelb und Rot sich besonders im Nahkampf eignen, weil sie beim Gegner einen vergleichsweise höheren Schaden anrichten können. Wie und womit geworfen wird, ist für jede Aktion explizit vorgeschrieben.

_Vor dem Spiel – die letzten Vorbereitungen_

Bereits vor Spielbeginn müssen verschiedene, gewichtige Entscheidungen getroffen werden. So gilt es (natürlich), die Rollen zu verteilen und die jeweiligen Spieler mit den entsprechenden Utensilien zu bestücken. Der Spieler der Dämonen erhält zudem den Szenarienführer und wählt eines der Szenarien aus. Anschließend liest er sich dieses intensiv durch und nennt seinen Mitspielern die markierten Punkte. Dann baut er das Startfeld auf, platziert die entsprechenden Monster und Gegenstände darauf und schafft so die nötigen Voraussetzungen für die erste Runde.

Bevor das Spiel nun losgeht, haben die Spieler der Marines einen Ausrüstungsbehälter, in dem sie die gesammelten Gegenstände ablegen, und je nach Spielerzahl die Startausrüstung. Dann zieht jeder Marine noch zwei Marineskarten und legt sie offen vor sich aus, damit auch jedem die speziellen Fähigkeiten, die ihm hierdurch ermöglicht werden, geläufig sind. Unterdessen baut der Eindringlingsspieler die Plastikfiguren seiner Monstertruppen vor sich auf, nimmt fünf Eindringlingskarten vom Nachziehstapel auf die Hand, legt jenen vor sich ab und bedient sich ebenso wie seine Gegner noch mit einer Übersichtstafel. Nun kann es endlich losgehen!

_Der Rundenablauf_

Eine Spielrunde ist in maximal vier Phasen aufgeteilt, je nachdem, wie viele Spieler sich an der Partie beteiligen. Beginnend mit dem Marines-Spieler links vom Spieler der Eindringlinge geht es nun reihum. Als Letzter darf der Eindringlingsspieler noch einen Zug machen, und schon beginnt die nächste Runde. Allerdings haben beide Seiten vielfältige Möglichkeiten zur Gestaltung ihrer Runden:

a) |Der Spielzug der Marines|

Jeder Marine hat insgesamt vier Möglichkeiten, seine aktive Runde zu gestalten. Er kann bei der Aktion ‚Sprinten‘ bis zu acht Felder weit ziehen, über ‚Angreifen‘ bis zu zwei aufeinander folgende Angriffe starten, mittels ‚Vorrücken‘ bis zu vier Felder vorrücken und dann noch einen Angriff durchführen, oder sich in Alarmbereitschaft versetzen, dabei dieselben Aktionen wie in ‚Vorrücken‘ ausführen, zusätzlich aber noch einen Befehlsspielstein ausspielen, der ihm auch im weiteren Verlauf zusätzliche Dinge ermöglichen soll. Dabei handelt es sich in erster Linie um Bonusaktionen, die einem in bestimmen Situationen unheimlich hilfreich sein können.

b) |Der Spielzug des Eindringlingsspielers|

Das Handeln des Eindringlingsspielers ist klar definiert. Er muss als Erstes entsprechend der Spielerzahl Karten vom Nachziehstapel ziehen und dabei beachten, dass er das Handlimit von acht Karten nicht überschreitet. Anschließend darf er, falls vorrätig, genau eine Nachschubkarte aus den Handkarten ausspielen und damit neue Kämpfer rekrutieren. Weiterhin darf er nun eine unbestimmte Zahl der übrigen Handkarten für die darauf beschriebenen Aktionen verwenden. Anschließend wird ihm noch Gelegenheit geboten, seine Figuren zu aktivieren, und zwar jedes auf dem Spielplan befindliche Monster genau einmal. Unter Aktivieren versteht man sowohl verschiedene Bewegungsabläufe, die für jeden eingesetzten Dämon unterschiedlich auf der Übersichtstafel gekennzeichnet sind, als auch ebenfalls dort abgebildete Angriffstaktiken, wobei es zu beachten gilt, dass es sich bei manchen Figuren um Nahkampfgegner handelt, die nur vom Nachbarfeld aus angreifen können. Sowohl für die Fortbewegung als auch für die Angriffe gibt es einige spezifische Grundregeln, die in der Spielregel ausführlich erläutert sind.

Nachdem Eindringlinge und Marines ihre Spielzüge beendet haben, wiederholen sich die beschriebenen Vorgänge, und zwar so lange, bis eine der beiden Parteien das jeweilige Ziel des Szenarios erreicht hat und siegreich aus dem Spiel geht.

_Uneingeschränkte Möglichkeiten_

Natürlich hört sich der oben in aller Kürze beschriebene Rundenablauf recht simpel an – und tatsächlich: Für ein so umfassendes und aufwendiges Spiel ist man relativ schnell mit der Vorgehensweise vertraut, was aber vorrangig auf die sehr ausführliche, übersichtliche Beschreibung in der Spielanleitung zurückzuführen ist. Die Regeln sind unmissverständlich, das individuelle Spielziel klar und deutlich beschrieben und die Kampfhandlungen sind bereits nach wenigen Runden ohne weiteren Blick auf die Übersichtstafel abrufbar. Und dennoch weist „Doom – Das Brettspiel“ dank der vielen kleinen Besonderheiten und Details eine ungeheure Spieltiefe auf, die (überraschenderweise) voll und ganz mit der bekannten PC-Vorlage Schritt halten kann. Alleine die vielen Funktionen, ausgehend von den unzähligen Plättchen, den Karten der Eindringlinge, sowie den Waffen und Kämpferfiguren, garantieren für einen langfristigen Spielspaß. Aber auch die ganzen Sonderregeln, die man berücksichtigen muss, zum Beispiel bezogen auf die Kampftechniken und die besonderen Fähigkeiten eines jeden Monsters sowie die vielen Spielsteine, verwandeln das scheinbar schlichte Spielprinzip in ein Strategieabenteuer sondergleichen mit unzähligen, in ihrer Vielzahl kaum eingeschränkten Möglichkeiten.

_Die richtige Strategie_

Wie lautet in diesem Spiel die richtige, Erfolg versprechende Strategie? Diese Frage stelle ich mir nun schon seit ungefähr drei Wochen, habe aber bislang keine Antworten gefunden – wahrscheinlich, weil es keine gibt. Es ist nämlich definitiv so, dass sich der Charakter des Spiels mit jeder Runde gänzlich ändert, weil verschiedene Spieler im selben Szenario ganz anders vorgehen und es so für den Lenker der Eindringlinge jedes Mal wieder gilt, sich auf unterschiedliche Taktiken einzustellen. Ob man indes mit der Hauruck-Taktik das Gemetzel sucht oder jeder aus dem Hinterhalt agiert, macht keinen Unterschied aus, weil es so oder so zum mächtigen Showdown kommen wird, sei es nun bereits von Anfang an oder doch erst zum Ende hin, wenn es auf die Entscheidung zugeht. Es wird sicherlich auf beiden Seite immer wieder herbe Verluste geben, so dass das Spiel – die Erfahrungen habe ich bislang zumindest gemacht – bis zum Ende sehr ausgeglichen ist und sich meist erst kurz vor Schluss entscheidet, welche Seite am Ende überlebt.

Natürlich hängt auch einiges vom Würfelglück ab, denn es kann schon mal frustrierend sein, wenn man trotz überlegener Kampfkraft gegen einen vergleichsweise schwachen Gegner unterliegt. Doch dies ist halt die Ausnahme, nicht aber die Regel. Doch wie gesagt; das Spiel offenbart überaus viele Wege zum Ziel und bleibt so von Partie zu Partie durchgehend spannend – ganz gleich, welches Szenario man spielt.

_Meine Meinung_

Kevin Wilson ist sich der enorm hohen Erwartungshaltung sicherlich bewusst gewesen, als er dieses Spiel kreiert hat. Immerhin galt es, die Reize eines eigentlich für den Computer prädestinierten Spielprinzips aufs Brett zu zaubern und dabei Mittel und Wege zu finden, die selbst den anspruchsvollen Spieler für die mancherorts verpönte Idee hinter „Doom“ zu begeistern. Diese Herausforderung hat Wilson jedoch erfolgreich angenommen und im gleichnamigen Brettspiel sowohl die Wünsche nach einem adäquaten Design und einer spürbaren Nähe zum Original erhört als auch die Anforderungen, dem Spiel eine eigenständige Note zu verleihen, erfüllt. Letzteres ist ihm gleich mehrfach gelungen, wobei die grundlegend neue Anordnung der einzelnen ‚Levels‘ nur einer von wenigen Gründen sein sollte, sich für die Brettspielvariante zu entscheiden. Weiterhin muss hier die Möglichkeit genannt werden, die Spielszenarien nach seinen eigenen Wünschen zu erstellen, die vor allem erfahrene Spieler mit absoluter Sicherheit immer öfter nutzen werden und so Schritt für Schritt mit dem Spiel verwachsen. Und natürlich darf man die Unberechenbarkeit der menschlichen Gegner nicht unterschätzen, die die Spielperspektive von Runde zu Runde ändern könnte und somit bis zum Schluss offen lässt, in welche Richtung sich die jeweilige Partie entwickeln wird, wohingegen die PC-Variante mehr oder weniger nach dem „Alles oder nichts“-Prinzip abläuft.

Ich bin aber mittlerweile auch zu dem Entschluss gekommen, dass man „Doom – Das Brettspiel“ gar nicht so sehr mit dem Computerspiel vergleichen sollte. Die Ähnlichkeiten sind schließlich offensichtlich, aber auch legitim, suggerieren unterschwellig jedoch auch, dass die hier besprochene Variante ohne den Bezug zum Original nicht funktionieren könnte. Dem ist aber sicherlich nicht so, denn dafür sind die Unterschiede bei der Herangehensweise einfach zu groß. Zudem ergeben sich vielfältige neue Optionen, von denen die Gelegenheit, das Böse zu verkörpern, nur eine von vielen interessanten ist.

Ich möchte hingegen nicht abstreiten, dass Fans des Computergames sich in „Doom – Das Brettspiel“ am besten zurechtfinden werden, ihnen wird schließlich alles geboten, was ihren Favoriten einst und bis heute auszeichnet. Doch die Ideen werden weitergesponnen, das Spiel ist kommunikativer und nicht mehr ausschließlich brutal, und der aggressive Inhalt wird mehr oder weniger ausnahmslos über die graphische Symbolik, nicht aber über den taktisch ausgelegten Kampf ausgetragen. Für meinen Geschmack also ein echter Glücksfall für die Brettspielwelt, der aufgrund des hochwertigen Spielmaterials, der vorbildlichen, sehr übersichtlich aufgebauten Spielanleitung und natürlich des erstklassigen Spiel- und Rundenaufbaus grundsätzlich jedem Strategie- und Rollenspieler zu empfehlen ist. „Doom – Das Brettspiel“ vereint nämlich beide Sparten mit einer unerwarteten, aber dafür umso lobenswerteren Eleganz und bricht so sehr eindrucksvoll mit dem Ruf des eintönigen Gemetzels.

http://www.heidelberger-spieleverlag.de/
http://www.hds-fantasy.de/

Pnina Moed Kass – Echtzeit

Story

Thomas Wanniger aus Berlin plant einen längeren Aufenthalt in Israel. Er hat eine Aufenthaltsgenehmigung für den Kibbuz Broschim bekommen, wo er als Gärtner unte der Aufsicht des Holocaust-Überlebenden Baroch Ben Tov arbeiten soll. Thomas‘ Reise läuft nach einigen Schwierigkeiten am Flughafen problemfrei. Er trifft pünktlich am Flughafen Tel Aviv auf die Ukrainerin Vera Brodsky, die wegen eines schweren Schicksalsschlags nach Israel übergesiedelt ist und im Gegensatz zum Wahrheit suchenden Wanninger im jüdischen Viertel Frieden finden möchte.

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Teuber, Klaus – Kampf um Rom (Die Siedler von Catan)

_Catan – die unendliche Geschichte_

Ein neues Jahr, ein neues Spiel aus der Reihe „Abenteuer Catan“ – so hat es sich jedenfalls in den vergangenen Zyklen regelmäßig zugetragen, so dass es kaum verwunderlich ist, dass Ideengeber Klaus Teuber auch 2006 wieder mit einer Neuigkeit auf den Spielemarkt drängt, die sich unmittelbar mit der Welt der berühmten Siedler auseinandersetzt. Doch bevor erste Vorurteile aufkommen: „Kampf um Rom“ distanziert sich von allen bisher erschienen Modifikationen wohl am deutlichsten vom nach wie vor erfolgreichen Ursprungsspiel und läuft dementsprechend auch nicht mehr unter dem oben angeführten Untertitel. Zwar hat Teuber einige der bewährten Prinzipien von der Basis übernommen, beschreitet aber in seinem neuen historischen Abenteuerspiel hinsichtlich des Spielaufbaus komplett neue Wege, die – und das ist wohl der springende Punkt – definitiv jede Vermutung aushebeln, der Autor würde sich hier auf erprobten Standards ausruhen. Das hat Teuber nämlich bislang noch nie getan.

_Alle Wege führen nach Rom_

Dieser allseits bekannte Leitspruch trifft auch für Teubers aktuelle Spielvariante zu, wobei es in „Kampf um Rom“ in erster Linie darum geht, das römische Imperium Schritt für Schritt zu entmachten und die vom weströmischen Reich besetzten Städte ein für allemal zurückzuerobern. Symbolisch vertritt jeder Spieler hier einen der Völkerstämme, die sich damals gegen das permanent schwächer werdende Rom auflehnten und bei ihrer groß angelegten Völkerwanderung – auf der Flucht vor den Hunnen – die mächtigen Legionen plünderten und brandschatzten. Allerdings ist im Spiel jetzt nicht genau beschrieben, dass Goten, Wandalen, Sweben und Franken hier von bestimmten Farben dargestellt sind. Wichtig ist lediglich, dass man sich den historischen Hintergrund bewusst macht und somit einen realistischen Bezug zur Vorgehensweise in „Kampf um Rom“ gewinnt. In gewisser Weise wird nämlich hier ein Stück geschichtlicher Realität nachempfunden – bis hin zum Untergang des römischen Reichs im Jahre 476.

_Der Marsch gegen die Legionen_

Im Spiel stehen den Teilnehmern differenziert agierende Reiter- und Kriegerstämme zur Verfügung, mit denen sie sich über die auf dem Spielplan abgebildete Landschaft Südeuropas bewegen. Unabhängig voneinander reisen sie durch die Lande, plündern bei entsprechenden Voraussetzungen (sprich bei der erforderlichen Stärke des Heers) die Städte und bereiten – sobald sie in mehreren Städten des Reichs aktiv waren – langsam ihren Eroberungszug vor. Allerdings werden die beiden Stämme eines jeden Spielers dabei mehrfach gebeutelt und müssen sich immer wieder mit neuen Kriegern verstärken, um den unterschiedlich mächtigen Vertretungen der Römer trotzen zu können. Allerdings haben die konkurrierenden Stämme ähnliche Pläne, so dass man bei seinem Feldzug nicht nur die eigenen Wege beachten, sondern auch einen gezielten Blick auf die Aktionen der fremden Stämme haben sollte. Kommen einem diese nämlich zuvor, wird das Erobern bestimmte Städte ungleich schwerer oder sogar unmöglich. So einfach, wie sich dies anfangs darstellt, fällt Rom also in Wirklichkeit wie auch auf dem Spielbrett nicht.

_Womit gekämpft wird – das Spielmaterial_

Neben dem Spielplan und der Anleitung enthält „Kampf um Rom“ folgende Materialien:

• 4 farblich unterschiedliche Figurensätze bestehend aus 10 Trosswagen, 8 Kriegern und 8 Reitern
• 1 römischer Legionär
• 40 Plünderungsplättchen in 5 verschiedenen Farben
• 40 Münzen im Wert von 1 und 5 (25 kleine, 15 große)
• 2 Würfel
• 4 weiße Markierungsplättchen
• 24 Rohstoffkarten (14x Erz, 14x Getreide)
• 20 Weidekarten (10 Pferde, 10 Rinder)
• 30 Entwicklungskarten
• 12 Sondersiegpunktkarten

_Das große römische Reich auf dem Spielplan_

Das Spielbrett zeigt den Südwesten Europas in Form einiger Naturlandschaften und Fixpunkte, wie zum Beispiel – natürlich – die Stadt Rom. Abgebildet sind die fünf römischen Provinzen: Germanien, Gallien, Spanien, Nord- und Süditalien. In jeder dieser Provinzen haben die Römer verschiedene Städte in ihren Besitz gebracht, die durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet sind. Bei den Landschaften handelt es sich dabei um Waldstücke, Getreidefelder, Weidelandschaften und Gebirge, die – ähnlich dem „Siedler“-Spielprinzip – verschiedene Rohstoffe beherbergen. Hierzu sind bis auf die Waldgebiete alle Landschaften mit einer Ziffer von 2 bis 12 gekennzeichnet, die für den entsprechenden Würfelwert steht, mit dem die jeweiligen Stoffe in den eigenen Besitz gebracht werden können; dies aber nur, wenn man sich mit einem der Stämme in der Nähe befindet oder eine angrenzende Stadt erobert hat – hierzu später mehr.

Weiterhin befinden sich an den Seiten des Bretts Ablageflächen für die Rohstoff- und Ereigniskarten sowie jeweils zwei Felder für die beiden Stämme eines jeden Mitspielers, in denen später Figuren und Plünderungsplättchen abgelegt werden. Als Letztes ist im Bereich des Atlantischen Ozeans noch eine Windrose abgebildet, an deren Spitzen die möglichen Würfelergebnisse aufgelistet sind und dort auch später mit den weißen Markierungsplättchen Runde für Runde festgehalten werden. Alles in allem ist der Plan also sehr überschaubar gestaltet, wenngleich leider ein Marker für die Siegpunkte vermisst wird.

_Worum es geht_

Jeder Spieler verfügt über einen Reiter- und einen Kriegerstamm, der sich aus Stammesfiguren und Trosswagen zusammensetzt. Ein Reiter und ein Krieger werden nun auf dem farblich dafür vorgesehenen Feld im Norden der Landkarte oberhalb des durch den Limes begrenzten Gebiets abgesetzt und ziehen von dort aus mit ihren Stämmen durch die Provinzen Roms. Letztere werden zunächst geplündert und (sobald mindestens Städte in drei unterschiedlichen Provinzen geplündert wurden) auch erobert. Ziel ist es dabei, Siegpunkte zu ergattern, die man über verschiedene Wege erlangen kann.

Siegpunkte gibt es dabei für jede eroberte Provinz; weiterhin erhält man Sonderkarten (‚Plage Roms‘, sobald man mit einem oder sogar beiden Stämmen in jeder Provinz eine Stadt geplündert hat. Dies bringt für jeden Stamm zwei weitere Siegpunkte. Dieselbe Anzahl Siegpunkte bekommt man schließlich, wenn man mit beiden Stämmen mindestens vier Städte erobert hat oder wenn man als erster Spieler drei Diplomatenkarten aus dem Stapel der Entwicklungskarten ausgelegt hat. Ansonsten muss man die etwas schwierigere Aufgabe bestehen, mit seinen Stämmen genau zehn Städte zu erobern.

Sobald ein Spieler die erforderliche Siegpunktzahl erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend wird gewertet: Bei gleicher Anzahl Siegpunkte entscheiden die Goldstücke. Im Falle eines weiteren Gleichstands endet die Partie (anders steht es in der Spielanleitung jedenfalls nicht beschrieben) mit einem Remis.

_Vorbereitung_

Zu Beginn eines jeden Spiels erhalten die Spieler alle Figuren ihrer Spielfarbe und verteilen wie oben beschrieben jeweils einen Vertreter jedes Stammes auf die markierten Punkte nördlich des Limes. Bei der Variante zu dritt werden dann alle mit einer III versehenen Stadtfelder mit einem Trosswagen der nicht verwendeten Spielfarbe besetzt. Diese Städte gelten im Spiel als bereits erobert und können auch nicht mehr angegriffen oder geplündert werden. Die Plünderungsplättchen werden anschließend blind und verdeckt auf die zugehörigen Provinzstädte gelegt, der Legionär indes auf ein neutrales Waldfeld Spaniens positioniert.

Weide- und Entwicklungskarten werden (besonders vor dem ersten Spiel) gründlich durchgemischt und anschließend an den entsprechenden Seiten des Spielplans verdeckt abgelegt; die Sondersiegpunktkarten liegen zunächst zusammen mit dem Bankbestand der Goldmünzen offen neben dem Spielbrett.

Zu guter Letzt nimmt jeder Spieler noch eine Weide- und eine Getreidekarte. Dann wird noch ausgewürfelt, wer das Spiel beginnt; dies ist (natürlich) derjenige mit der höchsten Würfelsumme.

_Spielablauf_

Das Spiel besteht aus mehreren, aufeinander folgenden Phasen, in denen sowohl der Startspieler als auch seine zwei oder drei Mitspieler Aktionen durchführen können. Lediglich in der ersten Phase, dem Auswürfeln der Rohstofferträge, ist ausschließlich der Startspieler am Zuge. Nach jeder Runde werden die Würfel im Uhrzeigersinn weitergereicht, und man beginnt wieder bei Phase 1.
Eine Spielrunde sieht folgendermaßen aus:

|Phase 1: Rohstofferträge würfeln|

Der Startspieler würfelt als Erstes mit beiden Würfeln die Rohstoffe aus. Im Gegensatz zu bislang gängigen Spielprinzipien geschieht dies jedoch gleich mehrmals, nämlich so lange, bis insgesamt vier verschiedenen Zahlenwerte erwürfelt wurden, die dann jedes Mal mit den Markierungsplättchen auf der Windrose abgedeckt werden. Sollte eine bereits gewürfelte Zahl also erneut gewürfelt werden, muss der Wurf wiederholt werden und zählt nicht doppelt. Bei einer ‚7‘ darf er den Legionär auf ein Feld seiner Wahl setzen und bei einem Spieler, der eine Stadt oder eine Stammesfigur angrenzend an dieses Feld positioniert hat, eine Rohstoffkarte aus dem Kontingent der Handkarten ziehen. Allerdings gilt hier die Sonderregel, dass man den Gegner nur belangen kann, wenn er seine Figuren unterhalb der durch den Limes beschriebenen Grenze aufgestellt hat. Ebenfalls neu bei „Kampf um Rom“: Fällt die ‚7‘ muss man auch bei Überschreiten eines Handkontingents von 7 Karten keine Rohstoffe zurück in die Bank legen.

Bei allen anderen Ziffern dürfen sich die Spieler genau dann Rohstoffe nehmen, wenn die Würfelzahl mit der Ziffer eines angrenzenden Feldes übereinstimmt. Hier besteht im Gegensatz zum üblichen Catan-Prozedere der Unterschied, dass man auch dann, wenn mehrere Figuren einer Spielfarbe an ein Feld angrenzen, nur eine Karte auf die Hand bekommt. Weiterhin wichtig: Die Weidekarten werden verdeckt gezogen; man kann also unbestimmt entweder ein Pferd oder ein Rind bekommen.

|Phase 2: Handeln und bauen|

In dieser Phase darf nun jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler und anschleißend im Uhrzeigersinn aktiv tätig werden. Zunächst besteht die Möglichkeit mit den Mitspielern zu handeln und ggf. Gold, und Rohstoffkarten zu tauschen. Weiterhin kann man im Verhältnis 3:1 Handkarten gegen eine erwünschte Rohstoffkarte vom Nachziehstapel tauschen.

Ist der Handel betrieben geht es in die Bauphase, in der die Rohstoffkarten nun ausgespielt werden. Die Baupreis sind wie folgt: Für 1 Erz + 1 Pferd darf man seine Stämme mit jeweils einem Krieger und einem Reiter in den Stammesfeldern aufrüsten. Es ist dabei nicht erlaubt, 2 Reiter oder 2 Krieger zu wählen. Ein Trosswagen kostet indes 1 Rind + 1 Pferd + 1 Getreide. Er wird in anschließend entweder zu den Reitern oder den Kriegern ins Stammesfeld gestellt. Mit 1 Erz und 1 Rind kann man schließlich noch eine Entwicklungskarte kaufen, die man verdeckt vor sich ablegt.

Es gilt, dass man jeglichen Erwerb so oft tätigen darf, wie man Rohstoffe auf der Hand hat. Hat jeder gehandelt und gebaut (bzw. gepasst), beginnt die nächste Phase.

|Phase 3: Aktionen Reiterstamm|

Die Wege zwischen den Ertragsfeldern sind stellenweise mit Pfeilen gekennzeichnet, deren Überschreiten jeweils eine Wegeseinheit darstellt. Jeder Spieler kann mit seinem Reiterstamm kostenlos eine durch einen Pfeil bestimmte Strecke auf der Landkarte zurücklegen. Will er zusätzlich noch einen weiteren Pfeil überschreiten, muss er dafür ein Getreide oder wahlweise drei Goldstücke zahlen. Handelt es sich hingegen um einen Seeweg, kostet der zusätzliche Zug ein Goldstück.

Sollte die Möglichkeit bestehen, dabei eine Stadt zu plündern oder später auch zu erobern, wird der Reiter vor respektive auf die Stadt gestellt. Plündern kann man direkt zu Beginn des Spiels; zum Erobern muss man mindestens drei verschiedenfarbige Plünderungsplättchen im Reiterstamm ausliegen haben. Außerdem muss man mindestens so viele Reiter in seinen Stammesfeldern haben, wie Wachtürme am Rande der Stadt aufgestellt sind. Beim Plündern nimmt man nun das Stadtplättchen hoch und schaut sich die Bedingungen an. Dann gibt man je nach Angabe eine Einheit ab und nimmt sich als Belohnung Gold, oder aber man hat Glück und kann die Stadt ohne Einschränkung einnehmen. Die Inhalte sind diesbezüglich verschieden.

Bei der Eroberung einer Stadt hingegen ist zudem noch der Besitz eines Trosswagens im Stammesfeld ‚Reiter‘ erforderlich. Nach erfolgreichem Zug setzt man nun Reiter und Trosswagen auf die eroberte Stadt und erhält so einen Siegpunkt. Allerdings darf man von nun an nicht mehr mit dem Reiter plündern. Man sollte also vorher abwägen, ob man nicht die Sondersiegpunktkarte ‚Plage Roms‘ einholt, immerhin gibt sie zwei sichere Siegpunkte zusätzlich. Von nun an kann man auch nur noch beim Weiterschreiten einen einzigen Pfeil überqueren und, falls noch kein Gegner dies getan hat, lediglich Städte erobern, die über eine derart kurze Distanz zu erreichen sind.

Man kann jedoch auch darauf verzichten, mit seinem Reiter Aktionen durchzuführen. In diesem Fall darf man sich als Entschädigung entweder zwei Goldstücke oder eine Rohstoffkarte seiner Wahl nehmen. Haben alle Spieler ihre Reiter aktiviert, geht es weiter in die letzte Phase

|Phase 4: Aktion Kriegerstamm|

Die Aktionen der Krieger sind dieselben wie im Schritt zuvor mit den Reitern und bedürfen deswegen auch keiner weiteren Erklärung.

_Rom fällt_

Nach und nach verteilen sich nun die Stämme der verschiedenen Spieler über das gesamte Brett, stehlen den Städten wertvolle Güter und nehmen sie schließlich ein. Sobald ein Spieler dann das Limit von zehn Siegpunkten überschritten hat, ist Rom besiegt. Anschließend wird die Runde wie bereits beschrieben zu Ende gespielt und der Sieger ermittelt.

_Meine Meinung_

Ich muss ehrlich sagen, dass ich sehr positiv von Klaus Teubers neuem Abenteuer aus der Welt der Catan-Spiele überrascht bin. Nachdem auf der Messe in Essen vermehrt Meinungen kundgetan wurden, dass es sich bei „Kampf um Rom“ lediglich um eine Pflichtaufgabe ohne wirklich interessante Ideen handle, hat mich das Spiel bereits nach der ersten von mittlerweile vier Testrunden echt begeistert. Daher schon mal vorab: Wer behauptet, „Kampf um Rom“ sei ein eher durchschnittlicher „Siedler“-Abklatsch, der kann das Spiel unmöglich intensiv gespielt haben.

Es ist nämlich gegenteilig so, dass sich in Teubers aktuellem Spiel zahlreiche neue Ideen tummeln, angefangen dabei, dass man hier ein kleines Heer aufbauen muss, über die neuen Möglichkeiten beim Ertragswürfeln bis hin zu den vielen erheblich modifizierten Bau- und Reisebedingungen, von denen Letztgenannte sowieso ein Novum in der mehr als zehnjährigen Geschichte des Ursprungsspiels sind. Man muss ganz anders planen, gleichsam weitaus mehr Begebenheiten berücksichtigen und nicht nur darauf achten, an günstigen Ertragswinkeln platziert zu sein, sondern sich dabei auch noch in eine günstige Ausgangssituation für die nächste Plünderung oder Eroberung zu begeben. Und mehr denn je ist es so, dass man seinen Gegner gut im Auge behalten muss, denn mit ganz wenigen Schritten kann einem dieser gleich mehrere geplante Aktionen in nur einer Runde zunichte machen. Binnen weniger Züge kann man so von der Siegerstraße ganz schnell in eine Sackgasse einbiegen und so entscheidende Vor- oder Nachteile beanspruchen – ein weiterer positiver Effekt, denn genau dies galt für kaum ein anderes Spiel der Serie. Gerade bei „Die Siedler von Catan“ war es so, dass sich derjenige, der sich nur leicht abgesetzt hat, meistens auch das Spiel gewinnen konnte, wohingegen die Karten hier bis zum letzten Zug offen bleiben. Das steigert die Motivation, sich nicht zu früh geschlagen zu geben – denn faktisch ist man dies auch nicht – und bürgt bis zum Schluss für enorme Spannung.

Zu diesen positiven Erkenntnissen kommen aber auch Dinge wie der sehr übersichtliche, wenn auch etwas quietschbunte Spielplan und die graphisch sehr schön angelegten Kartensets hinzu. Man mag zwar kritisieren, dass das Spielfeld nun nicht mehr variabel ist, doch dies würde absolut nicht dem Zweck und Sinn des Spiels dienen.

„Kampf um Rom“ ist bei einem verhältnismäßig simplen Aufbau zweifellos das bislang komplexeste Spiel in der langen „Catan“-Geschichte. Der Faktor Glück spielt zwar immer noch eine gewichtige Rolle, alleine schon beim Erwürfeln der Rohstofferträge oder beim Nachziehen der Weidekarten, doch hängt der Weg zum Erfolg unmittelbar mit einer langfristig geplanten, guten Strategie ab, ohne die man sicher niemals die erforderliche Siegpunktzahl erreichen wird.

Wenn überhaupt etwas zu kritisieren ist, dann die angegebene Spieldauer von 60-90 Minuten. Bei einem abwechslungsreichen, vielseitigen und kommunikativen Spiel wie diesem wird man diese Zeit weder mit drei noch mit vier Spielern einhalten können. Die Altersempfehlung ist mit ‚ab 10 Jahren‘ indes treffend gewählt.

_Fazit_

Nach all den unerwartet begeisterten Eindrücken (nein, das ist jetzt keine Übertreibung) bleibt mir zum Schluss auch nichts anderes übrig, als „Kampf um Rom“ eine dringende Empfehlung, ganz speziell für Freunde von „Die Siedler von Catan“, auszusprechen. Teuber beweist, dass sein altbewährtes Spielkonzept noch lange nicht abgenutzt ist und findet auch hier wieder zahlreiche neue Möglichkeiten zur konsequenten Weiterentwicklung. Die Bedingungen für den Erfolg wurden außerdem verschärft, bleiben allerdings im Grunde genommen dieselben. Das heißt, „Kampf um Rom“ ist zu einem geringen Anteil von Glück bestimmt, hält aber für Taktiker deutlich gesteigertes Potenzial bereit.

Das Resultat hat auf jeden Fall überzeugt und wischt alle unnötig geschürten Befürchtungen locker weg. Neben [„Die Säulen der Erde“ 3072 gehört „Kampf um Rom“ deswegen zu den besten Abenteuer- und Familienspielen, die der Neuheitenmarkt 2006 bereithält.

Auf http://www.profeasy.de kann man übrigens noch eine interaktive Einführung ins Spiel einsehen, für die Klaus Teuber höchstpersönlich verantwortlich zeichnet.

http://www.kosmos.de/

Salvatore, R. A. / Merlau, Günter – Drizzt – Im Reich der Spinne (Die Saga vom Dunkelelf 2)

Folge 1: [„Der dritte Sohn“ 2978

_Story_

In der Akademie von Melee-Magthere hat Drizzt eine gesamte Dekade lang eine harte, doch erfolgreiche Ausbildung zum Schwertkämpfer genossen. Nach und nach ist er dabei zum gefürchtetsten Kämpfer der gesamten Umgebung herangewachsen, was auch der Spinnenkönigin nicht entgangen ist. Widerwillig ordnet er sich ihrer Herrschaft unter und baut in jedem weiteren Gefecht seine Fertigkeiten weiter aus. Allerdings bringt ihm sein konsequenter Aufstieg auch ständig neue Feinde ein. Besonders Alton de Vir, dessen Volk von Drizzts Heimathaus gänzlich ausgelöscht wurde, sinnt auf Rache an den Do’Urdens, und dabei ist ihm der junge Dunkelelf ein willkommenes Ziel.

Währenddessen fühlt sich Drizzt in seiner Rolle immer unwohler; von Tag zu Tag offenbaren sich ihm weitere Grausamkeiten. Und als er dann auch noch bezeugen muss, wie das Haus Do’urden in seinem permanenten Machtbestreben vor keiner Kriegerei zurückschreckt, entscheidet er sich, seinem Volk den Rücken zu kehren. Allerdings kann er diesem Krieg auch im Exil nicht fernbleiben. Schon bald gibt es ein erneutes Aufeinandertreffen mit seinem ehemaligen Waffenmeister Zaknafein. Und der ist ihm diesmal alles andere als freundlich gesinnt. Zumindest hat es den Anschein, als wäre dem so …

_Meine Meinung_

Im zweiten Teil der gerade fertiggestellten Hörspielsaga um den Dunkelelfen Drizzt Do’Urden wird die Geschichte aus der Unterwelt rasant weiterentwickelt. In der Zwischenzeit, sprich seit dem Ende des letzten Hörspiels, sind viele Jahre vergangen, in denen Drizzt seinen Status enorm hat aufwerten können. Seine Fähigkeiten mit dem Schwert werden im Reich der Dunkelelfen von allen Stämmen gefürchtet, so dass der Weg zur Macht auch nur über seine Unterstützung oder gegen ihn führt. Drizzt selber ist seiner Einstellung den finsteren Machenschaften seines Hauses gegenüber indes weiterhin treu geblieben, lässt sich aber dennoch von den Abgeordneten des Hauses Do’Urden einlullen, um in Zukunft an ihrer Seite zu kämpfen. Seine Skepsis bleibt allerdings bestehen, jedoch bleibt er seinem Volk vorerst treu. Dann aber wird ihm bewusst, welche abartigen Wesenszüge seine Familie ausmachen; mit eigenen Augen wird er Zeuge einer grausamen Auseinandersetzung, der viele unbewaffnete und unschuldige Geschöpfe zum Opfer fallen. Angewidert probt er den Aufstand und sucht in der Abgeschiedenheit der Unterwelt seinen Frieden. Doch der soll ihm nicht lange gewährt werden; mittlerweile ist Drizzt zum Feindbild verschiedener Machthaber geworden und lebt ständig auf der Flucht. Gemeinsam mit dem Gnom Belwar Dissengulp und dem Panther Guenhwyvar trotzt er den Gefahren, die seinen Weg begleiten. Doch dann trifft er auf einen weiteren mächtigen Kämpfer in Person seines Ausbilders Zaknafein, dem Mann, der jeden einzelnen Zug seines alten Schützlings aus dem Effeff kennt. Und vor ihm kann der junge Drow nicht mehr fliehen.

Ähnlich wie die vorangegangene Debüt-Episode ist auch der zweite Teil der „Saga vom Dunkelelf“ gespickt mit vielen Kampfszenen und opulent inszenierter Action. Das Hörspiellabel Lausch bzw. Regisseur Günter Merlau schöpfen mal wieder aus dem Vollen und sparen in keiner einzigen Szene an Effekten und bombastischer musikalischer Untermalung. Mit einer herrlichen Dynamik ausgestattet, entwickelt sich „Im Reich der Spinne“ immer mehr zum soundtechnischen Referenzwerk in seinem Genre, begleitet von erneut prima agierenden Sprechern, deren Ambition und Motivation jederzeit greifbar erscheint. Besonders hervorzuheben ist hierbei Tobias Meister in der Hauptrolle als Drizzt sowie jede weibliche Sprecherin, die mit ihrer finsteren Stimme die bösartige Ausstrahlung des Stückes nach außen kehrt. Es gibt sogar teilweise Szenen, in denen der Inhalt kaum noch wichtig erscheint, weil die Performance der Akteure wahrlich berauschend wirkt und man beinahe schon von ihrer bloßen Stimme gefesselt wird. Das mag mitunter übertrieben klingen, ist es aber sicherlich nicht, wenn man sich einmal auf die fantastische Interaktion des stark besetzten Sprecherensembles eingelassen hat.

Und während man mit den Ohren an den Boxen klebt, setzt sich der Kampf in der Unterwelt unerbittlich fort, begleitet von weiteren hinterhältigen Intrigen, brutalen Auseinandersetzungen und Dialogen, deren wahren Inhaltes man sich niemals sicher sein kann.

Hatte ich nach dem ersten Hörspiel noch den Eindruck, als könnte die Audio-Adaption der beinahe gleichzeitig veröffentlichten Comic-Fassung aus dem Hause |Panini| nur schwer das Wasser reichen, hat mich die weitaus actionlastigere zweite Episode nun unerwartet umgestimmt. „Im Reich der Spinne“ fehlt es bezogen auf Inhalt und Darbietung an rein gar nichts. Stattdessen hat der sympathische Verlag hier eine Blaupause für ein perfektes Fantasy-Hörspiel abgeliefert, welches ich im Rahmen dieser Serie nicht nur weiterempfehlen kann, sondern auch muss. Selbst Dunkelelf-Schöpfer R. A. Salvatore, die Legende der „Dungeons & Dragons“, wird zugestehen müssen, dass es besser kaum noch geht.

http://www.merlausch.de

Folge 3: [„Der Wächter im Dunkel“ 3082

Apel, Johann August / Gruppe, Marc – Freischütz, Der (Gruselkabinett 15)

_Story_

Eine kurfürstliche Gegend um 1800: Der Amtsschreiber Wilhelm und seine Geliebte Käthchen planen insgeheim ihre baldige Vermählung, benötigen hierzu aber die Zustimmung vom Vater des jungen Mädchens. Allerdings hat dieser klare Vorstellungen, was den Bräutigam seiner Tochter anbelangt, und erwartet, dass sich Käthchen mit einem Förster vermählt. Weil Wilhelm diese Voraussetzungen nach Meinung des alten Herrn aber nicht erfüllt, kommt für ihn keine Hochzeit in Frage.

Dem Amtsschreiber gelingt es aber dennoch, Käthchens Vater Bertram durch Erzählungen von seiner zweijährigen Ausbildung zum Jäger zu überzeugen. Nun muss er nur noch die alte Familientradition aufrechterhalten und zu einem festgeschriebenen Termin das kurfürstliche Probeschießen überstehen. Doch je näher der Tag des entscheidenden Schusses rückt, desto unsicherer wird der offenkundig mäßige Schütze. Ständig geht er bei der Jagd leer aus und erhöht somit die Skepsis des Hausherren. Erst als er des Nachts auf den merkwürdigen Stelzfuß trifft und von ihm Kugeln erhält, mit denen eine absolute Treffsicherheit garantiert ist, ist er optimistisch, den Probeschuss zu bestehen. Jedoch geht sein Kontingent an so genannten Freikugeln sehr schnell zu Neige. Vor lauter Verzweiflung lässt sich Wilhelm auf eine okkulte Zeremonie ein, bei deren Gelingen ihm weitere Freikugeln zugesprochen werden sollen. Gewarnt durch Erfahrungsberichte, macht sich der Freischütz Wilhelm auf den Weg in den Wald, um dem Stelzfuß erneut zu begegnen. Doch dieses Mal soll das Aufeinandertreffen weitaus schlimmere Folgen haben als zuvor …

_Meine Meinung_

„Der Freischütz“ von Johann August Apel ist die mit Abstand untypischste Story aus dem „Gruselkabinett“ von |Titania|. Zumindest wird dieser Eindruck nach dem ersten Drittel der Erzählung geweckt. Bis dorthin entwickelt sich die Geschichte nämlich eher einem Märchen gleich als einer gruseligen, gar horrorlastigen Story. Die Dialoge sind zumeist gezeichnet von nichtssagenden Inhalten, und das ständige Gerede von der Liebe zwischen Käthchen und Wilhelm sowie die fortwährende Erwähnung des Probeschießens strapazieren das Nervenkostüm (für diese Serie) ungewöhnlich hart, so dass man bereits frühzeitig dazu geneigt ist, „Der Freischütz“, zumindest in diesem Rahmen, zu disqualifizieren. Doch da hat man die Rechnung ohne den Wirt gemacht.

In der zweiten Hälfte offenbaren sich nämlich dann erst das wahre Ausmaß der Handlung und die Hintergründe für den Tod am Galgen, der der erzählenden Figur Wilhelm alias Marius Claren unmittelbar bevorsteht. Er als Protagonist erzählt die Geschehnisse aus seiner Sicht einen Tag vor seiner bevorstehenden Hinrichtung und betont dabei vorrangig das subjektive Empfinden der frustrierten, verzweifelten Hauptfigur. Es geht zunehmend mehr um seine Ängste und den sich mehrfach anbahnenden Wahn, der ihm jegliche Vernunft nimmt und ihn schließlich dahin führt, über ein satanisches Ritual seine befürchtete Bestimmung zu verändern.

Vom Zeitpunkt an, an dem man mehr über die Legende von Bertrams Urahnen Kuno, der ebenfalls angeklagt wurde, mit dem Teufel im Bunde zu sein, erfährt, steigt auch die Spannungskurve und die Relevanz des zunächst gar nicht gruseligen Inhalts. Konsequent wird der Zuhörer in die mysteriösen Geschehnisse in Wilhelms Umgebung einbezogen, bis er mit Erschrecken feststellen muss, zu welch fanatischen Aktionen der unbegabte Gewehrschütze aus reiner Liebe Käthchen gegenüber fähig ist. Als Freischütz kann der Lehrling des Försters schließlich kaum mehr vernünftige Entscheidungen treffen, ist zudem vom Grauen der finsteren Erscheinungen, die ihn bei seiner Zeremonie heimgesucht haben, verwirrt und wünscht sich nichts sehnlicher, als endlich diesen einen Schuss abzufeuern, um dem Wahnsinn ein Ende zu bereiten. Und der Schuss soll kommen, und mit ihm Dinge, die Wilhelm sich nicht einmal in seinen finstersten Nachtmahren erträumt hätte.

Nach der anfänglichen Skepsis entwickelt sich die Geschichte um den vom Schicksal geplagten Amtsschreiber schließlich doch noch zu einem atemberaubenden Hörereignis mit einer erschreckenden Tragik. Dank der ambitioniert auftretenden Sprecher und den stets rasanter werdenden Entwicklungsschritten wird die Diskrepanz zwischen beschaulicher Märchenromantik und beklemmender Dramatik letztendlich überwunden, bis dann schließlich das bitterböse Ende jegliche Zweifel ausräumt, ob „Der Freischütz“ ein würdiger Vertreter dieser prestigereichen Reihe ist – denn das ist die Geschichte, vor allem wegen der spannungsgeladenen zweiten Hälfte definitiv. Schade nur, dass die Story so erschreckend belanglos beginnt. Es mag zwar sicher so sein, dass das Original inhaltlich kaum mehr hergibt als diese ersten flachen Dialoge, doch bislang ist es für Regisseur Marc Gruppe und sein Team noch nie ein Problem gewesen, selbst solche Schwierigkeiten auszuhebeln. Sei’s drum: „Der Freischütz“ ist trotz allem ein hörenswertes Gruselerlebnis, das seinen Platz im „Gruselkabinett“ meines Erachtens auch verdient hat.

Home – Atmosphärische Hörspiele


http://www.luebbe-audio.de

_Das |Gruselkabinett| auf |Buchwurm.info|:_

[„Carmilla, der Vampir“ 993 (Gruselkabinett 1)
[„Das Amulett der Mumie“ 1148 (Gruselkabinett 2)
[„Die Familie des Vampirs“ 1026 (Gruselkabinett 3)
[„Das Phantom der Oper“ 1798 (Gruselkabinett 4)
[„Die Unschuldsengel“ 1383 (Gruselkabinett 5)
[„Das verfluchte Haus“ 1810 (Gruselkabinett 6)
[„Die Totenbraut“ 1854 (Gruselkabinett 7)
[„Spuk in Hill House“ 1866 (Gruselkabinett 8 & 9)
[„Dr. Jekyll und Mr. Hyde“ 2349 (Gruselkabinett 10)
[„Untergang des Hauses Usher“ 2347 (Gruselkabinett 11)
[„Frankenstein. Teil 1 von 2“ 2960 (Gruselkabinett 12)
[„Frankenstein. Teil 2 von 2“ 2965 (Gruselkabinett 13)
[„Frankenstein. Teil 1 und 2“ 3132 (Gruselkabinett 12 & 13)
[„Die Blutbaronin“ 3032 (Gruselkabinett 14)
[„Der Freischütz“ 3038 (Gruselkabinett 15)
[„Dracula“ 3489 (Gruselkabinett 16-19)
[„Der Werwolf“ 4316 (Gruselkabinett 20)
[„Der Hexenfluch“ 4332 (Gruselkabinett 21)
[„Der fliegende Holländer“ 4358 (Gruselkabinett 22)
[„Die Bilder der Ahnen“ 4366 (Gruselkabinett 23)
[„Der Fall Charles Dexter Ward“ 4851 (Gruselkabinett 24/25)
[„Die liebende Tote“ 5021 (Gruselkabinett 26)
[„Der Leichendieb“ 5166 (Gruselkabinett 27)

Rieneck, Michael / Stadler, Stefan – Säulen der Erde, Die – Das Spiel

_Die Vorlage_

Während ich diese Rezension schreibe, steht hinter mir das Gesamtwerk des walisischen Erfolgsautors Ken Follett, dem wir unter anderem solch geniale Werke wie „Die Nadel“ (samt einer exzellenten Verfilmung), „Die Pfeiler der Macht“ und den Geheimtipp „Nacht über den Wassern“ zu verdanken haben. Im eigentlichen Sinne berühmt wurde der Mann von der Insel indes mit seinem bis heute mächtigsten Wälzer [„Die Säulen der Erde“, 1227 in dem es vorrangig um den Bau einer Kathedrale im fiktiven Ort Kingsbridge als Symbol für den Frieden und gegen die Mächte des Bösen geht.

Genau jenen Roman haben sich die beiden Spieleautoren Michael Rieneck und Stefan Stadler vor einiger Zeit vorgenommen, um basierend auf der Handlung ein eigenes Spielkonzept zu entwickeln, welches jedoch inhaltlich in engem Zusammenhang zu den Ereignissen im Buch steht. |Kosmos| hat das Spiel dieses Jahr in Deutschland verlegt und – das beweisen alleine schon die grandiosen Verkaufszahlen der Essener Spielmesse 2006, wo das Spiel nach nur zwei Tagen nirgendwo mehr erhältlich war – damit wohl auch eines der erfolgreichsten Produkte in der bisherigen Verlagsgeschichte publiziert. Alleine deshalb steht der Wunsch nach ähnlich konzipierten Romanadaptionen bereits jetzt auf der Wunschliste der Brettspielfreunde, die ja inzwischen größtenteils auch selber erfahren haben sollten, welch tolles Produkt da auf den Markt gekommen ist. Wenn dem noch nicht so ist, dann bitte ich darum, dringend weiterzulesen:

_Äußeres Erscheinungsbild_

Wie von |Kosmos| mittlerweile gewohnt, ist auch „Die Säulen der Erde“ bezogen auf die graphische Aufmachung eine wahre Pracht. Während die Verpackung noch eher dem Layout von Folletts Bestsellern ähnelt, ist das Spielbrett mit zahlreichen Zeichnungen und Bildern rund um den Ort Kingsbridge verziert und orientiert sich diesbezüglich auch fast ausschließlich an der Vorlage. Ich will zwar noch nicht von Beginn an in Superlativen schwelgen, doch ich wage mal zu behaupten, dass „Die Säulen der Erde“ das schönste Brett der diesjährigen Saison beinhaltet; ganz großes Lob also an die gestaltenden Kräfte dieser Landschaftszeichnung.

_Das Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 12 Baumeister (je 3 in den vier Spielfarben)
• 4 große Arbeiter (je 1 in den vier Spielfarben)
• 28 kleine Arbeiter (je 7 in den vier Spielfarben)
• 4 kleine graue Arbeiter
• 1 kleiner schwarzer Arbeiter
• 82 Baustoffwürfel (23x Sand, 23x Holz, 23x Stein, 13x Metall)
• 8 Holzscheiben (je 2 in den vier Spielfarben)
• 1 schwarzer Kostenstein
• 36 Handwerkerkarten
• 9 Baustoffkarten
• 16 Vorteilskarten
• 10 Ereigniskarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Kathedrale, bestehend aus 6 Bauteilen
• 1 Steuerwürfel

Das Spielmaterial von „Die Säulen der Erde“ ist gewohntermaßen stabil, dabei aber schon sehr nahe am optischen Erscheinungsbild des Spielplans orientiert. Die meisten aktiven Spielmittel sind zwar recht simpel gestaltet (so etwa die Arbeiter und die Spielsteine sowie auch die Baustoffe), garantieren aber wegen ihrer soliden Form einen langfristigen Spielspaß, ohne dass man befürchten muss, dass sich die Materialien schnell abnutzen. Ein derart zweckdienlicher Aufbau ist bei einem Spiel, das unter Garantie recht oft auf den Tisch kommen wird, aber auch notwendig. Die Karten indes zeigen tolle Graphiken im Stile des vielfach bebilderten Spielplans und passen sich der schönen Gestaltung prima an.

_Das Spiel wird vorbereitet_

Bevor man die Kathedrale zu Kingsbridge Stein für Stein erbauen darf, gilt es erst einmal, die umfassenden Materialien an den Mann zu bringen bzw. aufs Spielbrett zu verteilen. Wie dies genau funktioniert, steht in der Spielanleitung (dazu später mehr) ausführlich beschrieben, allerdings bedarf es zu Beginn schon einiger Minuten, bis die vielen Gegenstände adäquat verteilt sind. Schon hier merkt man, dass es unheimlich viele Dinge zu berücksichtigen gilt bzw. dass die Romanadaption recht umfang- und variantenreich ist.

Zu Beginn eines jeden Spiels werden zunächst einmal die verschiedenfarbigen Spielfarben samt Übersichtskarten unter den Spielern aufgeteilt. Jeder erhält die Baumeister und Arbeiter in seinen Farben. Die beiden farblich passenden Holzscheiben werden auf die Zähler der Goldleiste und die Siegpunktleiste verteilt. Ein Spiel startet man mit jeweils zwei Siegpunkten; die Goldverteilung sieht indes so aus, dass der Startspieler mit 20 Goldstücken beginnt und reihum im Uhrzeigersinn jeder Spieler eine Einheit mehr bekommt, was darin begründet ist, dass der Startspieler durch seine Position einen gewissen Vorteil hat, der hiermit kompensiert werden soll. Weiterhin bekommt jeder die drei Handwerker seiner Farbe und legt diese offen vor sich aus.

Vor der ersten Runde werden die Ereignis- und Vorteilskarten gemischt. Daraufhin werden jeweils vier Karten aussortiert, die übrigen bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die Handwerkerkarten werden indes nach den Runden sortiert, in denen sie ins Spiel kommen, und ebenfalls verdeckt abgelegt. Der schwarze Kostenstein wird auf Position 7 der Kostenleiste gesetzt, die vier grauen, unabhängigen Arbeiter finden in der Burg von Shiring auf dem Spielplan Unterschlupf.

Bleiben noch die hölzernen Baustoffwürfel sowie die sechs Bausteine der Kathedrale. Letztere werden neben dem Spielfeld abgelegt und kommen nach jeder der sechs Spielrunden in der vorgesehenen Reihenfolge zum Einsatz. Holz, Sand und Stein werden anschließend noch auf die Baustofffelder positioniert. Der edelste Stoff im Spiel, die Metalle, hingegen bleibt anfangs ebenfalls außen vor, bis auf einen Stein, der im Königshof aufbewahrt wird.

Wie man bereits herauslesen kann, ist der Aufbau des Spiels recht aufwändig und verschlingt besonders beim ersten Mal etwas mehr Zeit. Sobald man sich aber in den Spielrunden daran gewöhnt hat, wird dieser Ablauf schnell zur Routine und geschieht – das vermutet man zunächst noch gar nicht – ohne einen weiteren Blick in die Anleitung.

_Der genaue Spielablauf_

Wie bereits erwähnt, gliedert sich das Spiel in sechs Runden, die noch einmal separat in drei Phasen unterteilt sind. In den ersten beiden Phasen findet dabei das aktive, strategische Spiel statt, wohingegen die letzte Phase in 14(!) einzelnen Schritten die Resultate aus den vorangegangenen Zügen aufdeckt.

So wird zunächst das in der Auslage befindliche Material (zwei Handwerker und sieben Baustoffe) ausgespielt und ggf. bezahlt. Anschließend werden aus dem beiliegenden Stoffsack blind die Baumeister gezogen und entschieden, zu welchem Zeitpunkt dieser Phase sie die verschiedenen Positionen auf dem Spielbrett einnehmen werden. Als Letztes dürfen die Spieler dann die Ernte der erfolgreichen Arbeit ihrer Baumeister einfahren und zum Abschluss ein weiteres Teil an die Kathedrale anbauen.

_Der erste Spielzug_

Nachdem der Startspieler bestimmt wurde – in diesem Fall soll das derjenige sein, der als Letzter eine Kathedrale besucht hat – werden die vier Handwerkerkarten der ersten Runde aufgedeckt. Zwei von ihnen werden an den markierten Rand des Spielplans angelegt, die verbliebenen beiden Karten wandern in die gezeichneten Felder in Shiring. Dann werden am Spielfeldrand sieben der neun verdeckten und gemischten Baustoffkarten an die Handwerker angelegt. Ebenso werden zwei Vorteilskarten gezogen und offen auf die Ablagefelder in Kingsbridge gelegt. Das Spiel kann jetzt endlich beginnen.

Phase 1: Baustoffkarten und Handwerker auswählen

Die zuvor ausgelegten neun Karten am Rande des Spielplans werden nun beginnend beim Startspieler ausgewählt. Allerdings kann man seine Wahl nicht willkürlich treffen, sondern muss für jede Karte einzelne Bedingungen erfüllen. So kostet ein Handwerker stets eine genau angeführte Zahl von Goldstücken und kann auch nur dann erworben werden, wenn man noch in Besitz des entsprechenden Betrags ist. Die Baustoffkarten hingegen darf man nur auf die Hand nehmen, wenn man noch über die am oberen Rand der Karte gekennzeichnete Anzahl an Arbeitern verfügt. Die fälligen Kosten bzw. Arbeiter werden sofort gezahlt und positioniert, so dass auch für die späteren Spielrunden ein genauer Überblick besteht. Zu beachten ist hierbei, dass man nur ein Maximum von fünf Handwerkern in der Auslage haben darf und bei Überschreiten getauscht werden muss. Weil die Handwerker aber von Runde zu Runde über bessere Eigenschaften verfügen, ist dies nicht sonderlich tragisch.

Jeder Spieler hat beim Auswählen der Karten zudem die Möglichkeit zu passen, darf dann aber auch keine weiteren Karten mehr im nächsten Durchlauf ziehen. Sobald alle Karten ausgespielt sind oder aber alle Spieler gepasst haben, endet die erste Phase. Die übrigen Arbeiterfiguren, die man nicht auf die Baustofffelder hat verteilen können, darf man auf das Feld der Wollmanufaktur stellen. In der dritten Phase bekommt man dann für jeden dort abgestellten Arbeiter (sofern eine Ereigniskarte nichts anderes einfordert) ein Goldstück.

Phase 2: Baumeister einsetzen

Die zweite Phase des Spiels ist mitunter diejenige, in der das meiste taktische Geschick erfordert wird. Die drei Baumeister eines jeden Spielers werden in dieser Phase in den Stoffsack befördert und von dort wieder blind vom Startspieler einzeln herausgezogen. Den ersten gezogenen Baumeister, ganz egal, welche Farbe er besitzt, stellt er nun auf das äußerste Feld der Kostenleiste mit dem Wert ‚7‘. Der Spieler, dem der Baumeister ursprünglich gehört, hat nun die Möglichkeit, diesen Baumeister für den Betrag von genau 7 Goldstücken auf eines der 14 durchnummerierten Felder auf dem Spielfeld und dort auf die für Baumeister vorgesehenen Flächen zu stellen. Folgende Positionen stehen ihm dabei zur Auswahl:

• Bischofssitz (Schutz vor einer zuvor ausgespielten Ereigniskarte bzw. einen Baustoff nach Wahl auswählen, falls das Ereignis positiv ist)
• Kingsbridge (eine der beiden ausliegenden Vorteilskarten erspielen)
• Priorei zu Kingsbridge (Steuerbefreiung; außerdem bekommt der erste hier positionierte Spieler das dort befindliche Metall)
• Shiring (eine der beiden Handwerkerkarten aus der Auslage nehmen)
• Burg von Shiring (zwei der grauen unabhängigen Arbeiter für die nächste Spielrunde anheuern)
• Baustoffmarkt von Kingsbridge (Baustoffe an- und verkaufen; Metall nur verkaufen)
• Nächster Startspieler (ermöglicht es, auch in der nächsten Runde die Position des Startspielers zu bekleiden)

Der entsprechende Spieler muss hierbei allerdings bedenken, dass 7 Goldstücke ein verhältnismäßig hoher Preis ist und es nur sinnvoll ist, diesen Preis für den Einsatz des Baumeisters zu zahlen, wenn man eines der Felder aus welchen Gründen auch immer dringend besetzen muss. In beiden Fällen, auch wenn der Spieler passt, wird der schwarze Marker der Kostenleiste um eine Preisstufe reduziert und ein weiterer Baumeister gezogen. Das Procedere wiederholt sich fortan, bis alle Baumeister gezogen wurden. Die zuletzt gezogenen Figuren sind dabei insofern im Vorteil, dass sie keine Kosten für die Positionierung ihres Baumeisters tragen müssen.

Anschließend wird beginnend mit demjenigen Baumeister, der als erster gepasst hat, das verbliebene Kontingent kostenfrei auf die verbliebenen Spielfelder gesetzt. Sind alle Baumeister verteilt, endet die zweite Phase.

Eine Anmerkung hierzu: Der Startspieler hat in dieser Runde einen wichtigen Vorteil: Er darf einmalig einen bereits gezogenen Baumeister zurück in das Säckchen legen und erneut ziehen.

Phase 3: Spielplanaktionen durchführen

In der letzten Phase werden nun alle Aktionen, die auf dem Spielplan dargestellt sind, in der dort beschriebenen Reihenfolge ausgeführt. Dies sieht dann wie folgt aus:

1. Ereignis
Der Startspieler deckt die oberste Ereigniskarte auf und liest sie laut vor. Es gibt sowohl positive als auch negative Ereigniskarten mit unterschiedlicher Auswirkung. Betroffen hiervon sind jedes Mal alle Spieler. Handelt es sich um ein negatives Ereignis, ist derjenige Spieler, der auf dem Bischofssitz Platz genommen hat, davor geschützt.

2. Bischofssitz
Wer seinen Baumeister auf dem Feld am Bischofssitz abgestellt hat, ist von dem vorangegangenen Ereignis nicht gefährdet. Ist das Ereignis positiv, darf er sich als weitere Leistung einen beliebigen Stoff vom Baustoffmarkt nehmen.

3. Einnahmen aus Wollmanufaktur
Nun wird die Leistung der in Phase 1 hier positionierten Arbeiter honoriert. Jeder Spieler erhält entsprechend der Arbeiterzahl je ein Goldstück und kann den Marker auf der Goldleiste um denselben Wert hochsetzen.

4. Kingsbridge: Vorteilskarte nehmen
Die beiden hier ausliegenden Vorteilskarten sind nur in der aktuellen Runde von Relevanz. Sollte man also Interesse haben, ist es unabdingbar, hier vorher einen Baumeister abgestellt zu haben. Ist dies der Fall, darf man sich die entsprechende Karte nehmen und offen vor sich auslegen. Die Gültigkeit der Vorteilskarten geht dabei meist über mehrere Spielrunden.

5. Siegpunkte in Priorei
Insgesamt gibt es hier zwei Felder für Baumeister. Wer zuerst eines dieser Felder eingenommen hat, kann zwei Siegpunkte auf der Leiste voranziehen, der zweite im Bunde immerhin noch einen.

6.-8. Erträge aus den Baustofffeldern
Jeder Spieler erhält nun entsprechend der in Phase 1 erworbenen Baustoffkarten Baustoffe und legt sie vor sich ab. Die zugehörigen Karten werden wieder abgegeben und für die nächste Runde neu gemischt. Außerdem gehen die Arbeiter wieder in den Besitz ihrer Spieler zurück.

9. Königshof: Steuerbefreiung
Der König verlangt von allen Spielern Steuern – es sei denn, man hat sich in der vorherigen Phase durch die Positionierung eines Baumeisters auf dem Königshof vorübergehend seine Gunst gesichert. Für diesen Fall entfallen einmalig die Steuern. Außerdem bekommt der Erste, der dort einen Baumeister abgesetzt hat, einen Baustoff Metall.
Anschließend wird der Steuerwürfel geworfen und von allen Spielern, die nicht am Königshof vorstellig geworden sind, die entsprechende Summe in Goldstücken bezahlt.

10. Shiring
In Shiring liegen zwei weitere Handwerker aus, die nun kostenfrei in den Besitz derjenigen gehen, die zuvor einen Baumeister dorthin befördert haben. Im Anschluss daran werden – falls sie nicht in Anspruch genommen wurden – die übrigen Handwerker auf den Ablagestapel gelegt und aus dem Spiel genommen.

11. Burg von Shiring: 2 Arbeiter in die nächste Runde
Derjenige Spieler, der hier einen Baumeister ausgespielt hat, darf sich zwei graue Arbeiterfiguren nehmen und diese in der nächsten Runde in Phase 1 zusätzlich zu seinem bestehenden Kontingent verwenden.

12. Kingsbridge: Baustoffmarkt
Vor dem Baustoffmarkt von Kingsbridge sind vier Felder für Baumeister vorgesehen, wobei sie von 1-4 durchnummeriert sind. Der Spieler, dessen Baumeister die erste Position bekleidet, darf nun beliebig viele Baustoffe aus seinem Besitz verkaufen bzw. bis zu vier Baustoffe der Elemente Sand, Holz und Stein für einen entsprechenden Goldbetrag (2 für Sand, 3 für Holz, 4 für Stein) erwerben. Derjenige, der den zweiten Rang ausfüllt, darf ebenfalls beliebig viele Baustoffe verkaufen. Was den Ankauf angeht, muss er jedoch aus dem auswählen, was der Vordermann ihm übrig gelassen hat, usw.

13. Kathedrale: Siegpunkte durch Handwerker
Endlich wird nun ein Stein der Kathedrale auf das Fundament in der Mitte des Spielbretts gesetzt. Nun können alle Spieler parallel ihre Handwerker ausspielen und je nach Fähigkeit seiner Personen die vorgegebenen Baustoffe gegen Siegpunkte oder Goldstücke eintauschen.

Im gesamten Spiel gilt es für die Handhabung der Handwerker allerdings drei Bedingungen zu beachten:
a) Ohne Mörtelmischer kann kein eigener Maurer mehr Siegpunkte erzielen
b) Ohne Steinmetz kann ein Spieler keine Steine mehr auf dem Baustoffmarkt verkaufen
c) Ohne Schreiner kann ein Spieler kein Holz mehr auf dem Baustoffmarkt einkaufen.
Da jeder Spieler immer nur 5 Handwerker zur gleichen Zeit besitzen darf, sollte man also in den verschiedenen Phasen auch genau darauf achten, dass diese Voraussetzungen erfüllt sind. Ansonsten kann dies verheerende Konsequenzen haben!

14. Neuer Startspieler
Falls jemand seinen Baumeister hier abgesetzt hat, wird er in der nächsten Runde der Startspieler sein.

_Der Bau der Kathedrale nimmt Formen an_

Bevor nun die nächste Runde stattfindet, muss das Spielfeld wieder so hergerichtet werden wie vor dem ersten Spielzug. Einzige Ausnahmen: Die Vorteilskarten werden ebenso wie die vier Handwerkerkarten gänzlich erneuert. Ansonsten wird der Kostenstein wieder auf ‚7‘ bewegt, die grauen Arbeiter werden zurück in die Burg von Shiring beordert, die Baustoffkarten neu gemischt und ausgelegt, der Baustoffmarkt aufgefüllt und ein Metall an den Königshof gelegt. Daraufhin kann die zweite Runde nach demselben Schema beginnen.

_Der beste Bauherr_

Ziel des Spiels ist es natürlich, während der sechs Spielrunden die meisten Siegpunkte zu erreichen. Wem dies durch geschicktes Taktieren, vorausschauendes Denken und Intuition bei der Analyse seiner Mitspieler gelingt, darf sich als der beste Bauherr feiern lassen und gewinnt das Spiel.

_Meine Meinung_

Nach dieser umfassenden Beschreibung des Spielablaufs gibt es eigentlich nicht mehr viel, was man zur spielerischen Romanadaption von „Die Säulen der Erde“ anführen müsste. Es überwiegt von Anfang an die Begeisterung ob des klugen Spielprinzips und aller taktischer Kniffe, die es bei der Wahl seiner Züge in den ersten beiden Spielphasen zu bedenken gilt. Aus diesem Grunde erfordert es auch die eine oder andere Partie, bis es einem gelingt, gezieltere Strategien zu entwickeln und herauszufinden, welcher Zug in welcher Situation Sinn ergibt. Ein bisschen Übung macht aber dennoch nicht den Meister, denn dafür ist das Spiel definitiv zu vielseitig und die Spieltiefe doch sehr enorm. Immer wieder entdeckt man Varianten, die man zunächst für unvorteilhaft hielt, die man in den entsprechenden Situationen dann aber doch verwenden sollte, weil sie einen entscheidenden Vorteil versprechen. Außerdem muss man auch lernen, auf Strategien der Gegner zu reagieren, so dass vorausschauendes Planen bei weitem nicht der einzige Weg zum Erfolg ist. Aber einer, den man dennoch nicht missachten darf!

Alles in allem ist inhaltlich also Stoff für viele vergnügte Spielabende gewährleistet, wobei „Die Säulen der Erde“ auf jeden Fall schnell zum abendfüllenden Ereignis werden kann. Die angegebene Spielzeit von 90-120 Minuten ist durchaus realistisch, zumal es auch jedes Mal wieder ein wenig dauert, bis das Spielbrett präpariert ist. Erstaunlich ist überdies, dass der Spaß auch im Spiel zu zweit vergleichbar mit dem des Mehrspielermodus – möglich sind 2-4 Spieler – ist. Zwar glaubt man auf den ersten Blick, dass es hierbei zu einer schnellen Vorentscheidung kommen kann, doch es kann ziemlich schnell passieren, dass der führende Gegner aus Mangel an Geld und Arbeitern zur Handlungsunfähigkeit gezwungen ist, wodurch dann auch sehr zügig wieder eine Wachablösung eintreten kann. Potenziell ist es natürlich schon so, dass jemand mit großer Führung ziemlich sicher auf die Siegstraße zusteuert, allerdings ist das oftmals präsente Problem von Spielen wie „Die Siedler von Catan“, dass die Schere zwischen Führungsspieler und der Konkurrenz immer weiter auseinanderklafft, in „Die Säulen der Erde“ prinzipiell nicht gegeben. Und das finde ich persönlich schon sehr bemerkenswert.

Ein Wort noch zum empfohlenen Spielalter: Also ich bin schon der Meinung, dass man das Spiel inhaltlich auch schon im Alter von 10 Jahren erfassen kann. Das Spiel ist zwar zweifellos sehr umfangreich aufgebaut, jedoch dank der erstklassig aufgebauten (auch hier noch einmal ein besonderes Lob) Spielanleitung relativ leicht und schnell zu verstehen. Aber da kann man sicherlich geteilter Meinung sein.

_Fazit_

Ich habe es eigentlich schon diverse Male vorweggenommen, aber ich möchte es zum Abschluss noch einmal betonen: Mich hat dieses toll aufgemachte Familienspiel aus der Feder von Michael Rieneck und Stefan Stadler vollends überzeugt, vergleichbar einer Sucht, der man erbarmungslos verfällt. Mit dem Spiel zu Ken Folletts Meisterstück haben |Kosmos| mal wieder Akzente gesetzt und zugleich eine definitiv ausbaufähige, neue Richtung eingeschlagen, die meiner Meinung nach – allein auf den Autor des Romans bezogen – noch lange nicht ausgereizt ist.

Wegen all der genannten Vorzüge – super Spielregeln, überschaubares und stabiles Material, enorme Spieltiefe, Vielseitigkeit, langfristiger Spaß – würde es mich daher auch kaum wundern, wenn „Die Säulen der Erde“ in den nächsten Monaten noch einige Preise einheimsen sollte. Schließlich ist das Spiel immer noch verhältnismäßig frisch auf dem Markt und wird sicherlich auch noch einige Kritikergremien durchlaufen. Zu einem Preis von rund 30 € kann ich das gelungene, quadratische Paket deshalb auch nur empfehlen. „Die Säulen der Erde“ ist etwas komplexere, aber eben doch leicht verständliche Kost auf allerhöchstem Spiel- und Spaßniveau.

http://www.kosmos.de

Beck – Am Strand bei Windstärke 12

Über den Namen Beck sollte eigentlich jeder schon einmal gestolpert sein. Der Mann ist in den deutschlandweit größten Printmedien seit mehreren Jahren eine feste Größe und hat sich in Publikationen wie ‚Eulenspiegel‘, ‚taz‘, ‚Brigitte‘ und ‚Die Zeit‘ als Cartoonzeichner einen tadellosen Ruf erarbeitet. Innerhalb all dieser Zeit hat sich dabei eine wahre Masse an witzigen Geschichten und Cartoons angesammelt, von der Beck nun eine recht anschauliche und zudem sehr große Auswahl in einem Sammelband veröffentlicht.

Unter dem verheißungsvollen Titel „Am Strand bei Windstärke 12“ erscheinen nun via |Carlsen Comics| mehr als 200 seiner beliebten Panels und reflektieren den wohl wichtigsten Bestandteil seines Gesamtwerks in teils bunten, teils zweifarbigen Karikaturen. Allerdings, und das sollte man bei Beck wissen, ist es bei diesem Zeichner manchmal gar nicht leicht, hinter den tieferen Sinn seiner Bilder zu schauen. Beck zeichnet auf den ersten Blick recht oberflächlich, bisweilen auch provokant, versteckt dabei aber die grundlegenden Details oft außerhalb des eigentlichen Blickfangs und kann somit gleich auf zweierlei Arten für entspannte Lachmuskeln sorgen.

Davon mal ganz abgesehen, ist es sowieso eine Kunst für sich, mit nur einem Bild eine Geschichte zu erzählen, also prompt auf den Punkt zu kommen, zusätzlich noch eine (unterschwellige) Kritik zu äußern, außerdem lustig zu sein und natürlich davon abzusehen, ausgelatschten Klischees weiteren Nährboden zu verschaffen. Wie genau dies funktioniert, demonstriert der populäre Karikaturist hier auf vielfältige Art und Weise, wobei er natürlich zum größten Teil aktuelle (politische) Themen und Missstände durch den Kakao zieht. Munter wird über Emanzipation, das Schicksal von Arbeitslosen, Korruption hergezogen, also im Großen und Ganzen doch Klischees, dies allerdings auf eine munterere, frischere und insgesamt auch intelligente Weise und auf einem Niveau, das sich nicht auf Regionen unterhalb der Gürtelschnalle herablässt.

Kurz gefasst, ist der Stoff in „Am Strand bei Windstärke 12“ Futter für all diejenigen, die von Trash-Humor der Marke „Titanic“ gerne absehen und sich lieber mittels visueller Reize und intellektuellerem Witz zu Lachanfällen hinreißen lassen. Beck schafft es in diesem überaus kurzweiligen Sammelband dementsprechend mit einfachsten Mittel zu unterhalten und entschädigt vor allem diejenigen, die nicht zur Stammleserschaft besagter Medien zu zählen sind, mit einem umfassenden Überblick über sein Gesamtwerk. So, ja genau so stelle ich mir gehaltvolle Comic-Satire vor!

http://www.carlsencomics.de

Perry-Rhodan-Team / Böhmert, Frank / Effenberger, S. A. / Sieper, Marc – Hyperschock, Der (Perry Rhodan – Sternenozean 3) (Hörspiel)

Folge 1: [„Der Sternenbastard“ 3030
Folge 2: [„Die Mascantin“ 3031

_Story_

Während die Galaxis von Raumbeben unbekannten Ausmaßes erschüttert wird und kleinere Planeten diesen zum Opfer zu fallen drohen, befinden sich Kantiran und Mal Detair auf der Flucht. Allerdings werden die beiden wegen Kantirans Blauäugigkeit beim Versuch, über das Hauptquartier des Residenten Kontakt zu seinem Vater Perry Rhodan aufzunehmen, entdeckt und trotz des regen Treibens im Solsystem festgenommen.

Jedoch hat diese Festnahme für Kantiran auch positive Auswirkungen, denn er gerät erneut in unmittelbare Nähe des berüchtigten Weltraumhelden und erhofft sich, endlich für längere Zeit Kontakt mit ihm aufzunehmen. Beim zweiten Aufeinandertreffen von Vater und Sohn gerät Kantiran aber gehörig unter Druck, denn als Gefangener muss er Rhodan davon überzeugen, ihn anzuhören, ansonsten droht er, für immer verloren und dem Tode geweiht zu sein. Tatsächlich hört Perry im Beisein seiner Assistentin den Worten seines Jungen zu und erzählt ihm hierbei zum ersten Mal ausführlich über die Kindheit Kantirans und dem, was ihr vorangegangen war. Der ‚Sternenbastard‘ ist geschockt und erfreut zugleich, kann diese Gefühle indes nicht lange auskosten, denn schon bei der nächsten Expedition entdeckt er im Beisein seines Vaters eine außergewöhnliche Planetenkonstellation, die ihn als Sternenozean noch länger beschäftigen soll.

_Meine Meinung_

Ich schrieb bereits in der Rezension zur vorherigen Episode „Die Mascantin“, dass sich die Handlung nach einer kurzen Einleitung ziemlich rasant entwickelt und grobe Umrisse des Gesamtkonstrukts „Sternenozean“ erkennen lässt. Diese Aussage möchte ich nunmehr revidieren, weil in der dritten Folge gänzlich neue Gedankenzüge in die Handlung einfließen, die zum einen den Namen des Zyklus‘ näher erörtern, zusätzlich aber auch wesentlich detaillierter die Richtung der Serie zu bestimmen scheinen, die im Übrigen hier noch einmal einer gehörigen Kurskorrektur unterzogen wird.

Weiterhin werden neue wichtige Charaktere in die Geschichte mit einbezogen und verleihen der ohnehin schon ziemlich umfangreichen Story neue Farben, die von den Machern des Hörspiels auch umgehend zu einer bunten Untermalung verwendet werden. Des Weiteren vollzieht sich in „Der Hyperschock“ einer der sicherlich entscheidendsten Momente mit dem ersten richtigen Aufeinandertreffen der Protagonisten Kantiran und dem bis hierhin kaum in Szene gesetzten Titelhelden. Dieser wird auch dementsprechend majestätisch empfangen, begleitet von einem heroischen Musikstück des Berliner Filmorchesters, und bekommt so auf Anhieb die Stellung des Unantastbaren zugeschrieben. Volker Lechtenbrink scheint seine Sprecherrolle allerdings auch jede Menge Spaß zu bringen, denn seine Darbietung zeugt von Stolz, aber auch von Souveränität, die sich besonders im Dialog mit Kantiran herauskristallisiert.

Mit seinem Hinzukommen nehmen die Dinge erst so richtig ihren Lauf; die Vergangenheit ist gelöst, und nur die Zukunft wird noch in Augenschein gefasst, beginnend mit den tumultartigen Weltraumbeben, die das gesamte All erschüttern, bis hin zu den hierauf bezogenen Entdeckungen, die mit Sicherheit Thema der nächsten Hörspiele sein werden. Außerdem stehen einige aus der Vergangenheit resultierende Ereignisse in unmittelbarer Zukunft zur Diskussion, so wie beispielsweise das Attentat auf Ascari da Vivo, deren geheimnisvolle Aura sich in „Der Hyperschock“ ebenfalls langsam und bedächtig lichtet.

Mittels dieser neuen Aspekte wird das scheinbar unerschöpfliche Potenzial dieser legendären Heftroman-Serie auch gekonnt in die Audio-Fassung übertragen und macht den aktuellen Hörspiel-Zyklus mitunter zur spannendsten, garantiert aber zur am packendsten und am effektivsten inszenierten Variante der bisherigen „Perry Rhodan“-Vertonungen. Ich hoffe bereits zu diesem Zeitpunkt inständig, dass |Lübbe Audio| den geplanten Umfang von „Sternenozean“ auch tatsächlich produzieren und in den Handel bringen werden, vor allem auch, weil die Auswahl an Science-Fiction-Hörspielen derzeit doch ziemlich mangelhaft ist, in erster Linie aber natürlich wegen der genialen Umsetzung, die auch bei „Der Hyperschock“ voll ins Schwarze trifft.

http://www.perryrhodan.org
http://www.luebbe-audio.de
[Ausführlicher Überblick über diesen Zyklus der Heftromanserie]http://www.perrypedia.proc.org/Der__Sternenozean__%28Zyklus%29

Burgwächter, Till / Oidium, Jan – Wahrheit über Fußball, Die

_Hintergrund_

Auch nach der Fußball-WM ist das Thema Fußball in Deutschland populärer denn je. Zeit also, einmal die wahren Hintergründe des einflussreichen Ballsports zu beleuchten, Zeit für eine etwas exklusivere Berichterstattung, in der Dunkelziffern aufgedeckt, Scheinrealitäten analysiert und jahrelange Unzulänglichkeiten zum ersten Mal unverblendet ans Tageslicht gebracht werden. Denkt zumindest Till Burgwächter, der sich bereits seit einiger Zeit mit der Materie befasst und auf satirisch-kritische Art die echten Phänomene der Lieblingsbeschäftigung vieler Deutschen hinterfragt hat.

_Meine Meinung_

Welcher Zeitpunkt wäre für Burgwächters Reportage wohl besser gewesen als der jetzige? Die Euphorie der Weltmeisterschaft ist noch immer nicht gänzlich abgeklungen, so dass der bissige Satiriker mit diesem Buch mitunter Leute erreichen wird, die im Regelfall nicht zur Zielgruppe des einschlägig bekannten Lästermauls gehören. Dieses Mal jedoch ist sein Humor noch persönlicher, soll heißen, Burgwächter agiert noch um ein Vielfaches angriffslustiger, wohl wissend, dass er hier vielen Leuten aus der Seele spricht, die mit dem Verein oder Spieler xy spinnefeind sind und sich in ihrer Rolle dadurch noch bestätigt fühlen. Ist ja auch cool, mal wieder gegen den FC Bayern zu lästern, die wirtschaftliche Misere von Borussia Dortmund an den Pranger zu stellen oder die alten Klischees zu Skandalclubs wie Hansa Rostock und dem FC St. Pauli zu beleben. Aber bis hierhin ist „Die Wahrheit über Fußball“ auch noch nichts Besonderes. Interessanter wird das Buch indes, wenn Burgwächter, der sich übrigens einmal mehr von Jan Oidium mit einigen witzigen Karikaturen unter die Arme greifen ließ, seine Lästerzunge zu altbekannten Helden der deutschen Fußballgeschichte in Bewegung setzt und sich dabei über die Eskapaden von Leuten wie Mario Basler und Stefan Effenberg ebenso lustig macht wie über das optische Erscheinungsbild von Koryphäen wie Günther Netzer und Paul Breitner. Desweiteren werden hier Namen wie Matthäus, Völler und Klinsmann durch den Kakao gezogen, dies jedoch mit einem erstaunlichen Hintergrundwissen, das entweder auf lange Recherche oder aber doch ein eigenes fundiertes Wissen schließen lässt. Zumindest liefert Burgwächter abgesehen von seiner wirklich manchmal überzogen bissigen Art kaum Angriffsfläche, was die faktische Nachvollziehbarkeit seiner Texte anbelangt. Der Mann kennt sich aus und baut seine Spötteleien stets auf tatsächlichem Basiswissen auf, was den Inhalt einerseits noch brisanter erscheinen lässt, den Autor andererseits aber auch in Sicherheit wiegt, denn auch wenn er manchmal ziemlich Heftiges vom Stapel lässt, so erzählt er doch nichts, was man ihm im Nachhinein als Produkt seiner eigenwilligen Phantasie anlasten könnte.

Der Punkt, in dem sich Burgwächter über die Spieler auslässt, ist dann aber auch schon der Höhepunkt dieses kurzweiligen Buches, was aber auch daran liegen mag, dass er hier auf Geschichten zurückgreifen kann, die eine ganze Menge Potenzial für pointierte Reflektionen bieten. Im nachfolgenden Kapitel, in dem dann die verschiedenen Vereine ihr Fett wegkriegen, spielen sich zwar ähnliche Szenen ab, weil der Autor sich dabei aber recht deutlich auf bereits mehrfach erwähnte Fakten, nennen wir sie mal Klischees, bezieht, ist deren Humorpotenzial nicht mehr ganz so groß wie im vorangegangenen Abschnitt. Wenn Burgwächter über graue Mäuse wie den VFL Wolfsburg, Arminia Bielefeld oder den MSV Duisburg ablästert, ist das nett zu lesen, aber nicht sonderlich einfallsreich, schließlich sind Witze auf Kosten dieser Vereine in den Stadien an der Tagesordnung. Zumindest versucht der Verfasser der verschiedenen Artikel, durch das Einbringen seiner eigenen Meinung ein paar neue Pulverfässer zu verteilen, aber wirklich begeisternd ist diese Episode von „Die Wahrheit über Fußball“ dann nicht.

Was folgt, sind leider mehrfache Hochs und Tiefs, angefangen beim peinlichen Rundumschlag „Stad(t)ionen“, in dem Burgwächter die Gelegenheit nutzt, und sich einfach noch mal kurz und bündig über die verschiedenen Spielstätten und –städte zu äußern, was aber letztendlich mehr oder weniger dazu dient, den Umfang des Buches etwas aufzustocken. Es geht immer noch sehr derbe weiter, aber es will irgendwie nicht so recht mit den übrigen Berichten harmonieren, die sich im weitesten Sinne ausschließlich mit dem runden Leder und seinen Protagonisten befassen. Glücklicherweise bekommt der Mann später wieder rechtzeitig die Kurve und verliert noch einige unterhaltsame Worte über die Nationalmannschaft sowie größere Skandale dieses Sports, so zum Beispiel in einem exklusiven Kapitel über einen gewissen Herrn Hoyzer, der sich neben seinem Schiedsrichterdasein vor einiger Zeit auch noch durch einige unlautere Aktionen bereichern wollte. So was darf natürlich von Burgwächter nicht ungeahndet bleiben, wobei auch hier gilt: Bei aller groben Stänkerei beruht auch hier der grundsätzliche Inhalt ausschließlich auf real geschehenen Ereignissen.

Nun, nach 120 Seiten voller übler Nachrede und niederträchtiger Anklage ist’s dann aber auch genug. Burgwächter hat die Zwerchfelle seiner Leser bisweilen ausschweifend beanspruchen können, dabei aber zwischendurch die Formel „weniger ist manchmal mehr“ außer Acht gelassen. Gerade in Kapiteln wie „Stad(t)ionen“ läuft die Sache nämlich aus dem Ruder und geht ausnahmsweise mal auf Kosten des Lesers, der ein wenig aussichtslos nach neuen humoristischen Formeln verlangt. Bekommt er aber nicht, bis Burgwächter sich dann in einem seltsamen Interview doch noch einmal von dem sich wiederholenden Schema abgrenzt und plötzlich auch wieder witzig ist.

Bevor jemand dies aber in den falschen Hals bekommt: „Die Wahrheit über Fußball“ ist über große Strecken ein gelungenes und auch tatsächlich sehr lustiges Buch und gefällt vielleicht gerade deswegen, weil hier kein Blatt vor den Mund genommen wird und sich der Autor herausnimmt, kompromisslos drauflos zu wettern. Und weil der Mann aufgrund seiner lockeren, unkomplizierten Art auch zu derjenigen Spezies gehört, die sich das auch erlauben darf, schlägt das Buch in eine ähnlich ansprechende Kerbe wie einst [„Die Wahrheit über Wacken“, 1589 Burgwächters bislang beste Veröffentlichung. Abseits von Floskeln wie „wer Burgwächter mag, wird ‚Die Wahrheit über Fußball lieben'“, möchte ich daher auch mal jeden Einzelnen, der den bedenklichen Entwicklungen in unserem Lieblingssport ebenfalls kritisch gegenübersteht, auf diese nette kleine Broschüre aufmerksam machen. Solange man nämlich immer noch drüber lachen kann, ist doch alles in Butter. Nicht wahr?

http://www.oidium-verlag.de/

Robert L. Stevenson – Die Schatzinsel (Europa-Originale 25)

Besetzung

Jim Hawkins – Susanne Hartau
John Silver – Hans Paetsch
Der alte Seebär – Wolfgang Rau
Der Doktor – Jürgen Wegner
Der Baron – Michael Stobbe
Der Kapitän – Jürgen Pooch
Der blinde Pirat – Rudolf Fenner
Ein Pirat – Hans Meinhardt
Ein anderer Pirat – Gottfried Lackmann
Leichtmatrose Tom – Sven H. Mahler
Ben Gunn und Seeleute – Wolfgang Rau

_Story_

Robert L. Stevenson – Die Schatzinsel (Europa-Originale 25) weiterlesen

Nomi Baumgartl – Mumo

Mumo genießt die letzten Minuten im Meer. Hier fühlt sich der junge Elefantenbulle wohl, doch hier kann er nicht auf ewig bleiben. Seine Herde zieht wieder ins Landesinnere, und weil Mumo sich seiner Familie stark verbunden fühlt, tritt er mit ihnen die Rückreise ins Herz von Afrika an. Doch obwohl er hier glücklich und in Frieden lebt und auch nicht die Gefahr durch menschliche Elfenbeinjäger fürchten muss, trifft er eine wichtige Entscheidung. Beim Elefantenbaum hat er die Gewissheit bekommen, dass es ihm vorbehalten ist, seinen Traum zu leben, und Mumos Traum soll ihn zurück ans geliebte Meer führen. In einer schicksalhaften Nacht zieht Mumo, ohne sich großartig zu verabschieden, von dannen, läuft aber bereits nach wenigen Stunden in die Fänge der gefürchteten Menschen. Statt des friedlichen Lebens in Meeresnähe droht ihm nun die Gefangenschaft auf Lebenszeit. Mumo ist verzweifelt, denn innerhalb kürzester Zeit steht sein gesamtes Leben komplett auf der Kippe.

Nomi Baumgartl ist in erster Linie Fotografin und als solche auch international renommiert. Die aus München stammende Autorin verbringt ihr Leben überall in der großen, weiten Welt und hat es sich zum Lebenswerk gemacht, als Hommage an die Schöpfung die Verbindung von Mensch und Natur in Bildern zu zeigen. Nun aber ist „Mumo“ in der hier rezensierten Fassung ein Hörbuch, in dem es der Autorin nicht möglich ist, mit visuellen Bildern zu arbeiten. Stattdessen muss sie ihre Kreativität ausschließlich darauf ausrichten, ihre Worte derart wirken zu lassen, dass eben genau das, was sie ansonsten mit der Kamera einfängt, sich nun auf mentaler Ebene bei ihrem Publikum festsetzt. Schaut man sich Nomis beeindruckende Fotografien im Booklet an, wird einem klar, welch schwierige Aufgabe sie sich mit dieser Hörbuchgeschichte aufgeladen hat, zumal die Story um den kleinen Elefanten auch reichlich moralische Aspekte beinhaltet, welche die vielen Eindrücke noch verstärken.

Doch, und das muss man schon einmal vorweg sagen, ist es der Autorin wunderbar gelungen, auf gänzlich andere Weise emotionale Bilder zu erschaffen, die auch abseits der Handlung zu berühren vermögen.

Baumgartl beginnt die Erzählung, die übrigens vom überaus erfahrenen Synchronsprecher Thomas Fritsch (William Hurt, Jeremy Irons, Russel Crowe) dargeboten wird, mit einer herrlichen Momentaufnahme Mumos im Meer und beschreibt damit auch schon sehr umfassend die träumerischen Gedanken des Elefanten, die sich nach und nach zu seinem zukünftigen Lebensweg manifestieren sollen. Bereits hier entwickeln sich prägende Eindrücke, die in jedem Schritt von Mumos Reise haften bleiben und dazu auch immer noch von weiteren eindrucksvollen Momentaufnahmen ergänzt werden. Fritsch erzählt vom langsamen Fußmarsch der Dickhäuter beim Sonnenuntergang, analysiert Traditionen und Riten, die von den Elefanten sehr bewusst betrieben werden, spricht von geheimen Wünschen und Erwartungen und geht dann mit einem Mal über in eine sehr dramatische Wendung, in welcher der lang ersehnte Traum von der bitteren Realität abgelöst wird und sich das Schicksal des wehrlosen Elefanten ohne seine Einflussnahme für sein gesamtes weiteres Leben entscheidet.

Die Geschichte vom Leben des Elefanten, der beschloss, seine letzten Tage am Meer zu verbringen, mag auf den ersten Blick eine rein fiktive Erzählung aus dem Bereich der Jugendliteratur sein, ist aber hinsichtlich des traurigen Beigeschmacks und des moralischen Anspruchs definitiv mehr als das, nicht zuletzt, weil Baumgartl den Plot absolut realitätsnah vortragen lässt und unterschwellig sehr viel Kritik einbringt, die sich vordergründig auf das Verhalten der menschlichen Jäger bezieht. Die Autorin beschreibt in einem scheinbar harmlosen Bericht, wie der Mensch kompromisslos die Natur ausbeutet, die Tierwelt erheblich gefährdet und sich der wertvollsten Schätze beraubt, ohne sich dabei der langfristigen Konsequenzen des natürlichen Gleichgewichts bewusst zu sein. Elefanten, in diesem Fall der hilflose Bulle Mumo, der zunächst als Spielball der unbarmherzigen Tierfänger missbraucht wird, gehören zu den am meisten gefährdeten Opfern in diesem kaum mehr aufzuhaltenden Teufelskreis und bieten daher auch den perfekten Aufhänger für eine derart tragische Erzählung, nicht zuletzt, weil Baumgartl auch schon mehrfach Erfahrungen mit den riesigen Dickhäutern gemacht hat, die sie hier auch souverän ausspielt.

Was genau hinter diesen Lebewesen steckt, welche Gepflogenheiten ihr Leben bestimmen, wie sie sich generell in ihrer Umwelt verhalten und was ihre Natur ausmacht – nun, das werden Experten sicherlich wissen. Wie man all dies jedoch mit Emotionen füllt, ein Mehr an Leben einbringt, weitere Geheimnisse enthüllt, Sympathien ausbreitet |und| dann auch noch eine bewegende Geschichte erzählt, diese Kunst ist sicherlich nur wenigen vorbehalten, unter anderem eben der Autorin von „Mumo“, der ich ein großes Kompliment für die Story und die Darstellung der grauhäutigen Landriesen aussprechen muss. Um es einmal bildlich zu beschreiben, möchte ich zum Abschluss gern meine Lebensgefährtin zitieren, die im Bezug auf unser gemeinsames Kind folgende Äußerung hören ließ: „Wenn der Kleine irgendwann den Inhalt begreift und sich von Mumos Geschichte mitreißen lässt, haben wir als Eltern gute Arbeit geleistet.“ Ich denke, dem gibt es nichts mehr hinzuzufügen.

Zum Rahmen des im Digibook erscheinenden Hörbuchs sei noch gesagt, dass neben den zwei CDs mit dem eigentlichen Plot als Zusatz noch eine DVD mit der Dokumentation „Der Elefantenmann“ enthalten ist, auf der es weitere beeindruckende Bilder aus dem afrikanischen Tierreich zu sehen gibt. Auch hierbei handelt es sich um eine ergreifende Dokumentation, die zum einen erschreckende Aspekte offenbart, andererseits aber auch die Schönheit dieser Tiere adäquat nach außen kehrt. Schlichtweg grandios, wie eben die Reise des Elefantenbullen Mumo, die ich jedem, egal welche Art und Form der Literatur er oder sie bevorzugt, nur wärmstens ans Herz legen kann.

2 CDs
Sprecher: Thomas Fritsch
http://www.sprechendebuecher.de

Kramer, Wolfgang – Im Bann der Pyramide

_Die Spielidee_

In der Wüste Ägyptens wurde der Zugang zu einer bisher unbekannten Pyramide entdeckt. Archäologen begeben sich auf die spannende Suche nach der Königskammer. Mit ihrer Ausrüstung erforschen sie verzweigte Gänge und geraten von einem Abenteuer ins nächste. Wer entdeckt die Königskammer trotz versteckter Fallen als Erster?

_Das Spielmaterial_

• 5 beidseitig verwendbare Abenteuerkarten
• 1 beidseitig verwendbare Königskammer
• 5 Archäologen in 5 verschiedenen Farben
• 1 Depotkarte
• 36 Ausrüstungskarten mit den Werten 1-5 bzw. den Symbolen ‚Fackel‘, ‚Leiter‘, ‚Seil‘ und ‚Spitzhacke‘
• 18 Sonderkarten (8 x Zauber, 3 x Fluch, 3 x Schutz, 3 x Skarabäus-Amulett, 1 x Mumie)
• 1 Spielanleitung in den Sprachen Deutsch, Englisch und Französisch

„Im Bann der Pyramide“ ist ein reines Kartenspiel, dessen Spielmaterial dementsprechend auch nur aus Karten besteht. Eine Besonderheit ergibt sich jedoch bei der Gestaltung der Spielfiguren, symbolisiert durch die Archäologen-Karten, die in der Mitte geknickt werden müssen, damit sie ‚aufrecht‘ stehen können. Diese Eigenheit hat jedoch leider den Nachteil, dass sich die fünf zugehörigen Karten relativ schnell abnutzen, weil sie durch das Ein- und Auspacken immer wieder hin- und hergebogen werden und so drohen, bei intensiverer Verwendung in der Mitte durchzubrechen. Es gibt allerdings Möglichkeiten, dem vorzubeugen, indem man zum Beispiel eine klassische Halma-Figur einsetzt, wobei dadurch natürlich wieder der Charakter des Kartenspiels ausgehebelt wird. Hier möge bitte jeder selber entscheiden; ansonsten ist die Qualität des Spielmaterials nämlich ausgezeichnet, sowohl bei der Handhabung als auch hinsichtlich der Belastbarkeit. Im Bezug auf die Gestaltung ist „Im Bann der Pyramiden“ ebenfalls ganz ansprechend gehalten, soll heißen, man hat sich trotz netter, witziger Zeichnungen auf das Wesentliche beschränkt und somit auch von vornherein sämtliche Irritationen vermieden. Und so soll’s eigentlich auch sein.

_Spielvorbereitung_

„Im Bann der Pyramide“ ist für mindestens zwei und maximal fünf Spieler vorgesehen, wobei das Kartenmaterial beim höchsten Mehrspielermodus auch an seine Grenzen kommt (was allerdings keinen Einfluss auf den Spielfluss hat). Vor Beginn des Spiels werden die Archäologen in der Mitte (wie oben beschrieben) gefaltet und an die entsprechende Spielerzahl jeweils einer verteilt. Dann entscheidet man sich für eine Seite der Königskammer (vorgegeben sind die Werte 12 und 14) und legt diese offen aus. Die fünf Abenteuerkarten werden gemischt und vier von ihnen an das pfeilabgewandte Ende der Königskammer platziert. Anschließend wird die Karte mit dem Depot, auf der die Symbole der Ausrüstungskarten abgebildet sind, mit der Seite der Leiter direkt an den Pfeil der Königskammer gelegt. Nun bekommt jeder Spieler noch jeweils fünf Ausrüstungskarten verdeckt auf die Hand; die übrig gebliebenen Karten bilden den ebenfalls verdeckten Nachziehstapel.

Am Ende der Vorbereitungen entsteht nun folgendes Bild: Zentral liegt die Königskammer, angrenzend daran an der Gegenseite des Pfeils vier Abenteuerkarten mit unterschiedlichen Werten zwischen 5 und 11 und direkt anschließend an den Pfeil der Königskammer das Depot, welches genau bestimmt, mit welchen Symbolen die Spieler die auf den Abenteuerkarten erforderlichen Punkte erreichen können.

_Die Funktionen der Karten_

• Die Depotkarten: Sie bestimmen maßgeblich die Richtung des Spiels. Hierbei ist entscheidend, welches Symbol gerade vom angrenzenden Pfeil der Königskammer angezeigt wird. Die Spieler dürfen nämlich nur diejenigen Karten auslegen und verwerten, die durch die Vorgabe des Pfeils gerade gefragt sind. Zu Beginn des Spiels sind dies Leitern. Im weiteren Verlauf darf die Depotkarte aber unter zweierlei Bedingungen gedreht werden: Zum einen, wenn jemand ein Abenteuer mit dem genau passenden Wert bestanden hat, und zum anderen, wenn ein Spieler die Sonderkarte ‚Zauber‘ ausspielt, die es ihm ermöglicht, das Depot seinem Wunsch entsprechend zu verändern.

• Die Abenteuerkarten: Sie zeigen an, welchen Wert die ausgelegten Karten besitzen müssen, damit der Archäologe ein Abenteuer bestehen kann. Liegt zum Beispiel am Anfang des Spiels die Karte mit dem Wert 9 an erster Position, muss der Spieler Ausrüstungskarten mit einem Wert von 9 oder mehr auslegen, um dieses Abenteuer zu bestehen bzw. diese Barriere zu überschreiten. Trifft er die geforderte Zahl sogar passend, darf er sowohl die Depotkarte nach Belieben einmalig verändern als auch noch einen weiteren kompletten Spielzug anhängen. Sollte jener wieder dazu führen, dass ein Abenteuer bestanden wird, darf man dieses Procedere wiederholen.

• Die Ausrüstungskarten: Die Ausrüstungskarten unterscheiden sich in vier Spielfarben und fünf Wertigkeiten. Je höher der Wert, desto besser, denn durch größere Ziffern erlangt man schneller die erforderliche Gesamtzahl, die von den Abenteuerkarten vorausgesetzt wird. Doch Vorsicht: Es lohnt sich enorm, den passenden Wert auszulegen, denn eine begünstigende Wendung des Depots und ein zusätzlicher Zug können mitunter spielentscheidend sein.

• Die Sonderkarten: Insgesamt gibt es fünf verschiedene Sonderkarten, die einem das Spiel in bestimmten Situationen enorm erleichtern können. Die am großzügigsten verteilte ist die Sonderkarte ‚Zauber‘, die es einem ermöglicht, das Depot zu wenden. Mit dem ‚Fluch‘ hingegen kann man einen Gegenspieler belasten, der als Folge eine der bereits ausgelegten Karten auf den Ablagestapel legen muss. Davor kann man sich jedoch schützen, und zwar mit dem ‚Schutz‘, den man ebenfalls ablegen kann, wenn man vom ‚Fluch‘ befallen wird. Gerade zum Schluss hin kann das ‚Skarabäus-Amulett‘ sehr wertvoll sein, denn dieses ermöglicht es, einmalig so viele Ausrüstungskarten wie gewünscht auszuspielen. Nur einmal vertreten, dafür aber auch sehr effektiv, ist die Mumie. Derjenige Spieler, dem sie in die Auslage (von einem anderen Spieler) hineingepfuscht wird, benötigt drei Punkte mehr, um das aktuelle Abenteuer zu bestehen. Ist ihm dies dann gelungen, darf er die Mumie an einen Konkurrenten seiner Wahl weiterreichen. Die Mumie ist die einzige Karte, die somit auch bis zum Schluss im Spiel bleibt, wenn sie einmal ausgelegt wurde.

• Die Königskammer: Wer die Königskammer als Erster passiert, hat das Spiel gewonnen. Allerdings sind die Anforderungen hier ein wenig höher, denn man muss schon exakt 12 bzw. 14 Punkte (je nach Seitenwahl) aufbringen, um an den versteckten Schatz zu kommen. Spätestens hier merkt man dann häufig, wie wichtig es sein kann, auch Ausrüstungskarten mit geringeren Werten auf der Hand zu horten.

_Der erste Zug_

Nachdem der Startspieler bestimmt wurde (es beginnt laut Spielregel der jüngste Mitspieler), startet das Abenteuer in den Gemächern der Pyramide. Zu Beginn eines jeden Zuges hat man dabei zwei verschiedene Optionen: Entweder entscheidet der Spieler sich dafür, weitere Pyramidenkarten vom Nachziehstapel zu ziehen bzw. unerwünschte Karten den Vorgaben entsprechend einzutauschen, oder aber er entschließt sich dazu, eine vorgegebene Anzahl seiner Handkarten auszuspielen.

Dies sieht dann wie folgt aus: Spieler A wählt die Möglichkeit, seine Handkarten zu erweitern, weil er zum Beispiel nicht die entsprechenden Symbole, (in der ersten Runde ist dies stets die Leiter), die vom Depot gefordert werden, auf der Hand hat. Nun darf er eine oder zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Im weiteren Verlauf muss er jedoch beachten, das Maximum von zehn erlaubten Handkarten einzuhalten. Doch dies ist in der ersten Spielrunde noch nicht relevant. Hat er sich nun für diese Option entschieden, endet sein Zug auch schon mit dem Auffüllen der Handkarten.

Sollte Spieler A hingegen mit seinem Blatt überhaupt nicht zufrieden sein, darf er auch bis zu fünf Handkarten gegen neue Ausrüstungskarten vom Nachziehstapel eintauschen. Die getauschten Karten werden danach auf den Ablagestapel gelegt. Sollte der Nachziehstapel später aufgebraucht sein, wird er vom durchgemischten Ablagestapel ersetzt.

Die letzte Möglichkeit besteht darin, dass jener Spieler A das Depot ‚bedienen‘ kann. Dies ist der Fall, wenn er Leiterkarten auf der Hand hat und diese auch ausspielen möchte, oder aber wenn er einen ‚Zauber‘ auf der Hand hat, mit ihm das Depot verändert und die nun gefragten Ausrüstungskarten ausspielt. Man beachte hierbei die Ausnahmeregel, dass nach einer Sonderkarte immer noch eine Ausrüstungskarte gespielt werden darf, während es ansonsten lediglich erlaubt ist, immer nur eine Karte auszulegen. Wie man’s auch anstellt: Die Ausrüstungskarten werden vor dem Spieler ausgelegt und verbleiben dort so lange, bis das momentane Abenteuer bestanden ist.

Gelingt es ihm dabei bereits, das Abenteuer zu bestehen, darf er das Depot erneut verändern und den hier beschriebenen Spielzug (sprich: eine mögliche Option) wiederholen. Vorher muss er jedoch noch die ausgelegten Karten auf den Ablagestapel legen.

Sollte er indes ein Abenteuer noch nicht bestanden haben, ist nun ebenso wie in den zuvor beschrieben Fällen Spieler B, also der im Uhrzeigersinn nächste Spielpartner, an der Reihe.

Kurz zusammengefasst:

Option A)
• 1 oder 2 Karten ziehen
• Oder: bis zu fünf Karten eintauschen

Option B)
• 1 Ausrüstungskarte ausspielen
• Oder: 1 Sonderkarte und 1 Ausrüstungskarte ausspielen
• Oder: 1 Sonderkarte ausspielen
Sollte man die Mumie auf der Hand haben, darf man diese in beiden Fällen noch zusätzlich ausspielen.

_Spielverlauf_

Reihum kämpfen sich die Spieler nun durch das Labyrinth der Pyramide, versuchen dabei, ihre Gegner ein wenig zu durchschauen und durch Entwicklung verschiedener Strategien selber schnellstmöglich in die Königskammer zu gelangen. Dabei ist es immer ratsam, sich vor Angriffen des Gegners durch den lästigen Fluch abzuschirmen, indem man den Schutz auslegt. Gerade bei Spielen mit mehreren Leuten ist es ungleich schwerer, die erforderlichen Ausrüstungskarten zu erlangen, und sollten diese einem dann auch noch in der Auslage zerstört werden, ist das ziemlich ärgerlich. Allerdings ist es gar nicht mal so einfach, sich eine greifbare Taktik zu erarbeiten, weil das Spiel trotz seines simplen Aufbaus eine überraschende Tiefe bietet, so dass adäquate Siegstrategien undenkbar scheinen. Schließlich hängt auch viel vom Glück ab, welche Karten man nachzieht oder aber davon, ob einem ein Mitspieler ohne wirkliche Absicht kurz vor dem eigenen Zug nicht doch noch einen Strich durch die Rechnung macht und die eigenen Pläne kurzerhand wieder zerstört. Zwar ist man nach einer knappen halben Stunde (bei zwei Spielern auch gerne in der Hälfte der Zeit) in der Königskammer angelangt, doch bis hierhin ist es ein ziemlich weiter Weg, bei dem auch schon mal die Köpfe qualmen, weil eine Änderung der Strategie prinzipiell nach jedem Spielzug denkbar ist. Und steht man kurz davor, kann einem dann mit der Mumie auch noch mal das Los erschwert werden, so dass man sich in diesem Spiel niemals zu siegessicher sein sollte.

_Mögliche Varianten_

Interessant bei diesem Spiel ist, dass es sowohl im Spiel zu zweit als auch im Mehrspieler-Modus gleichermaßen hohen Spaß bietet. Zwar fällt es in der erstgenannten Variante manchmal etwas leichter, die Taktik und das Blatt des Gegners zu durchschauen, doch dies bedeutet keinesfalls, dass dies die Grundlage für einen sicheren Durchmarsch bietet. Im Gegenteil: Sobald man sich nämlich davon beeinflussen lässt bzw. zu sehr darauf setzt, den Gegenspieler zu durchschauen, rennt man meistens ins offene Messer und wird vom ersten Eindruck getäuscht.

Außerdem nennt die Spielanleitung noch einige mögliche Modifikationen, auf denen aufbauend jeder Spieler über kurz oder lang das Spiel so gestalten kann, wie es ihm am interessantesten erscheint. Sehr gut gelöst, wie ich finde. Und weil das Spiel auch nicht an irgendeine Sprache gebunden ist, darüber hinaus in drei verschiedenen Sprachen erklärt wird, ist es nicht nur für den deutschsprachigen Raum, sondern für einen internationalen Spielerkreis interessant.

_Meine Meinung_

Ich bin seit jeher der Meinung, dass es ungleich schwerer ist, ein gutes Kartenspiel zu kreieren, weil das Spielmaterial bei dieser Spezies der Familienspiele erheblich limitiert ist. Es kommt also ausschließlich darauf an, aus den minimalen Möglichkeiten, über ein packendes Spielprinzip den maximalen Spielspaß herauszuschlagen. Genau dies ist Spieleautor Wolfgang Kramer mit „Im Bann der Pyramide“ gelungen. Das Spiel ist einerseits überschaubar und leicht verständlich, wird aber trotzt seiner Simplizität niemals durchschaubar und hat dabei das Potenzial, sich von Partie zu Partie neu zu erfinden. Dementsprechend groß ist dann auch die Begeisterung über diese Neuheit aus dem kleinen |Adlung|-Verlag. „Im Bann der Pyramide“ ist eines der schönsten und kurzweiligsten Kartenspiele, die aktuell auf dem Markt zu haben sind, und garantiert auch auf lange Sicht sehr gute Unterhaltung. Bei einem Preis von 7 €uro kann man darüber hinaus auch nichts falsch machen – das wird man spätestens feststellen, wenn aus dem geplanten Appetizer plötzlich ein abendfüllender Wettkampf geworden ist …

http://www.adlung-spiele.de/

Meirose, Astrid / Pruß, Volker – Finstere Fluten (Schattenreich 2)

_Story_

Kurz nachdem Christian Wagner zum ersten Mal in die bizarre Welt des ‚Schattenreichs‘ abgetaucht ist, wird er schon wieder mit einem neuen mysteriösen Fall vertraut gemacht. Dieses Mal geht es um das plötzliche Verschwinden des Ägyptologen Walberg, dem verschiedenste Theorien zugrunde liegen. Von Entführung bis hin zu eigenmächtiger Flucht wegen des Überschreitens moralischer Grenzen bei seinen Forschungen reichen die Vermutungen, als Wagner gemeinsam mit Reporterin Tina Müller die Ermittlungen aufnimmt.

Bereits bei ihren Nachforschungen in Walbergs Labor stoßen sie auf abschreckende Fakten; der abgetrennte, fein sezierte Kopf von Chritians Jugendfreund Robbie, ebenfalls ein Mitglied der ‚Titanen‘, liegt dort konserviert aufgebahrt und versetzt die beiden erneut in Schrecken. Und die Merkwürdigkeiten reißen nicht ab: Christian selbst wird auf einem seltsamen Zettel erwähnt, den die Reporterin wohlwissend beseitigen möchte – und als sie dann Walbergs entlegene Residenz verlassen, geraten sie auch noch mitten in eine Flutwelle, die Wagner samt leichtem Gedächtnisverlust ins nächstgelegene Krankenhaus befördert. Als dann auch noch Alexa an seinem Krankenbett wacht, stapeln sich in Christians Kopf die Zweifel. Erneut knüpft er Zusammenhänge mit dem ‚Schattenreich‘ und muss sich bald die Frage stellen, was nun wirklich real ist bzw. was ihm nur als Phantasieprodukt vorgespiegelt wird.

_Meine Meinung_

Ebenso wie der ersten Teil der neu gestarteten „Schattenreich“-Serie von |Lübbe Audio| ist die Handlung von „Finstere Fluten“ von sehr vielen komplexen Gedankengängen und verwirrenden Szenarien durchsetzt, die den Hörgenuss nicht gerade erleichtern. Hinzu kommt, dass die im Prinzip ganz effektiven Musikeinsprengsel manchmal sehr unpassend eingesetzt werden, so dass vereinzelt Situationen kurzzeitig aus dem Zusammenhang gerissen werden, was sich leider in diesem Fall nicht gerade förderlich auf die Geschichte auswirkt. Allerdings muss man hier schon einige Verbesserungen zum diesbezüglich eher unausgereiften Vorgänger anerkennen, zumal durch die Musik keine Disharmonien in der Dynamik des Hörspiels mehr entstehen.

Allerdings ist die partiell übersteigerte Komplexität – sofern man sie nicht Verworrenheit nennen will – des Plots ein erneuter Kritikpunkt, den man dem „Schattenreich“-Team anlasten muss. Wiederholt wird die Story zu oft aus dem stringenten Verlauf herausgerissen, und durch die Vielzahl der geäußerten Vermutungen und die dem Zuhörer auferlegten Erwartungen kommt es zu einer weniger idyllischen Kombination aus fiktivem Gedankenspiel und transparenter Realität, die zur Folge hat, dass man dem Inhalt nicht mehr so ganz folgen kann – nicht zuletzt, weil das abrupte Ende den Hörer zusätzlich aus dem Konzept bringt.

Man wird zwar mit recht vielen Informationen versorgt, kann diese aber nicht entsprechend einordnen, was dadurch verstärkt wird, dass zum Schluss hin die Gelegenheit ausbleibt, Ordnung in die Handlung hineinzubringen. Die in der Inhaltsangabe beschriebene Handlung mag zwar nach außen hin leicht durchschaubar sein, wird aber zwischenzeitlich derart verzwickt, dass es trotz erhöhter Konzentration nicht einfach ist, all den unabhängigen Gedankenzügen zu folgen. Erschwerend kommt hinzu, dass sich die zahlenmäßige Menge der Mysterien dadurch erweitert, dass die Rätsel aus der vorangegangenen Episode nicht aufgelöst werden, somit allerdings darauf schließen lassen, dass es sich bei „Schattenreich“ um ein größer angelegtes Konstrukt handelt, welches erst in seiner Gesamtheit – es wird schließlich noch Fortsetzungen geben – transparent zu erfassen ist.

Aus diesem Grunde sollte man sich intensiv überlegen, ob für einen selber die Auseinandersetzung mit diesen bisweilen anstrengenden Hörspielen interessant erscheint. Hinsichtlich Stimmungen und klanglicher Untermalung gehört die „Schattenreich“-Reihe, und damit auch „Finstere Fluten“, zu den führenden Hörspiel-Produkten auf dem Markt. Was hingegen den Aufbau und die Struktur der Story betrifft, ist die Serie bis dato recht konfus gestaltet, besitzt aber dennoch ein ausreichendes Potenzial, um bei einer bereiteren Hörerschaft Anerkennung zu finden – und damit ist sicher nicht nur derjenige Bevölkerungsteil angesprochen, der eine Vorliebe für finstere Musik und düster-romantische Poesie hat.

http://www.schattenreich.net/

Perry-Rhodan-Team / Böhmert, Frank / Effenberger, S. A. / Sieper, Marc – Mascantin, Die (Perry Rhodan – Sternenozean 2)

Folge 1: [„Der Sternenbastard“ 3030

_Story_

Kantirans Geliebte Thereme ist tatsächlich tot. Hinterlistig wurde sie in der Abwesenheit ihres ergebenen Freundes ermordet und hinterlässt diesen voller Selbstzweifel und Traurigkeit. Der Kadett der Militärakademie Arkons wird durch diesen unerwarteten Vorfall völlig aus der Bahn geworfen, beschließt schließlich aber doch, seine Ausbildung zu Ende zu bringen. Kantiran begibt sich gleichzeitig aber dennoch an die Fahndung nach dem Mörder Theremes, macht dabei die Bekanntschaft eines rätselhaften Katers und dringt immer tiefer in eine Verwicklung von verschiedenen Unwahrheiten und Geheimniskrämereien vor. Über die einst ausgesandte Mascantin Ascari da Vivo bringt er Schritt für Schritt mehr Informationen über die Geschichte seiner direkten Vorfahren in Erfahrung und muss dabei erschrocken feststellen, dass seine Vergangenheit unmittelbar mit den jüngsten Ereignissen in Verbindung steht.

_Meine Meinung_

Nach der Pflicht nun die Kür: Während der erste Teil der neuen „Perry Rhodan“-Hörspielserie weitestgehend dazu verwendet wurde, die Rahmenbedingungen sowie die allgemeine Situation abzustecken, entwickelt sich der Plot in „Die Mascantin“ mit einem Mal rasend schnell fort und wird bereits von zahlreichen Überraschungen gezeichnet, welche sich bereits zu diesem Zeitpunkt erheblich auf den Umfang der Geschichte auswirken sollten. In der zweiten Episode werden nämlich mittels der Aufklärung verschiedener Geheimnisse die Grundsteine für mehrere Sub-Plots gesetzt, von denen Kantirans Vergangenheitsaufarbeitung natürlich den wichtigsten diesbezüglichen Aspekt ausmacht.

Andererseits heißt dies aber auch, dass das Regisseur-Team im Gegensatz zur vorangegangenen Folge nicht mehr lange fackelt und ohne Umschweife in die Details geht. Die Action um Kantiran herum nimmt deutlich zu, und der Kreis derer, die anscheinend eine ganze Menge zu verbergen haben, wächst auch von Minute zu Minute, wodurch das Potenzial der Geschichte natürlich ebenfalls in regelmäßigen Schüben anwächst.

Rein inhaltlich werden ebenfalls schon einige revolutionäre Schritte vollzogen, allen voran natürlich bei der Begegnung zwischen Ascari da Vivo und Kantiran, die für Letztgenannten ein geradezu verheerendes Ausmaß annimmt – doch hierzu möchte ich noch nicht zu viel verraten. Weiterhin ist der frühe Tod einer tragenden Figur natürlich auch eine krasse Entscheidung seitens des Autors, aber auch der scheinbar notwendige Fortschritt, um die Story anzuheizen, eine Vielzahl von Konflikten zu schüren sowie überhaupt den später beobachteten Schwung in die Sache hineinzubringen. Man kann hierbei getrost von der ersten, enorm wichtigen Schlüsselszene innerhalb der gesamten Saga sprechen, wenngleich es innerhalb der zweiten Episode nicht die letzte bleiben soll.

Eine gezielte Auseinandersetzung mit dem Verlauf der Geschichte ist indes nicht möglich, weil es kaum möglich ist, zu viel über den Inhalt zu sagen, ohne dabei entscheidende Details zu verraten. Doch das spricht ja im Grunde genommen auch nur für die gute Adaption seitens der Regisseure und ihrer hochkarätigen Sprecher-Riege sowie natürlich der Audioschmiede, die hier einmal mehr vom Berliner Filmorchester unterstützt wird.

Obwohl der eigentliche Titelheld auch in „Die Mascantin“ keine echte Rolle einnimmt (allerdings stets präsent ist), entwickelt sich die Story bereits frühzeitig zu einem spannenden Science-Fiction-Epos in typischer „Perry Rhodan“-Manier und sollte deswegen auch keinen Anhänger der Heftromane enttäuschen. Wenn nämlich bei einer Spielzeit von ca. 73 Minuten keine Längen auftreten, und das, obwohl die Geschichte rein quantitativ nicht dringend so viel hergibt, um diese Minuten stets imposant zu füllen, darf man ohne Umschweife von Top-Qualität sprechen. Und nachdem ich nun schon einen ziemlich guten Eindruck von diesem Serienstart gewonnen habe, läge mir alles andere auch definitiv fern.

http://www.perryrhodan.org
http://www.luebbe-audio.de
[Ausführlicher Überblick über diesen Zyklus der Heftromanserie]http://www.perrypedia.proc.org/Der__Sternenozean__%28Zyklus%29

Perry-Rhodan-Team / Böhmert, Frank / Effenberger, S. A. / Sieper, Marc – Sternenbastard, Der (Perry Rhodan – Sternenozean 1)

Fans der großen Weltraum-Saga „Perry Rhodan“ sind sich häufig nicht einig, ob die vertonten Adaptionen ihrer Lieblingsserie auch wirklich das Niveau der unendlich währenden Heftroman-Serie halten können. Dennoch kommen die Hörspiel-Labels immer wieder auf den legendären Romanhelden zurück, wobei die riesige Anhängerschaft derzeit mit den Hörbüchern zu den so genannten Silberbänden eigentlich noch bestens versorgt sein müsste. Nichtsdestotrotz hat man sich nun auch bei der renommierten Hörspiel-Firma |Lübbe Audio| dazu entschlossen, eine eigene „Perry Rhodan“-Reihe zu starten, die – ersten Angaben zufolge – mit insgesamt 40 geplanten Folgen die bislang üppigste ihrer Art werden soll. Nun, man darf gespannt sein, ob tatsächlich so viele Episoden auf den Markt kommen werden, doch nimmt man einfach mal den ersten Teil, „Der Sternenbastard“, als Maßstab, dann kann ich persönlich diese Entscheidung nur freudig begrüßen.

_Meine Meinung_

Kantiran wuchs nach dem Tod seines terranischen Vaters und seiner arkonidischen Mutter als Waise auf und verbrachte seine Kindheit bis zu seinem 14. Lebensjahr auf einem weniger bekannten Kolonialplaneten. Er wird wegen seiner weißen Haare und roten Augen als Aussetziger behandelt, obwohl in ihm ebenfalls das Blut der Arkoniden fließt.

Kantirans Leben soll sich aber schnell ändern, als er Besuch von der seltsamen Ascari da Vivo bekommt, die ihn für die Militärakademie Arkons verpflichten möchte. Der Mischling nimmt dieses Angebot dankend an, wird aber in der namhaften Akademie von Beginn an sehr rau angepackt. Dennoch erkämpft sich Kantiran nach und nach den Respekt der übrigen Schützlinge, die ihm gegenüber zunächst mit großer Arroganz und Hochnäsigkeit auftreten. Währenddessen lernt er auch die junge Thereme kennen und verliebt sich prompt in das Mädchen. Immer stärker fühlt er sich ihr verbunden, ahnt dabei aber noch nicht, welch grausames Schicksal diese Partnrschaft schon bald erwarten soll.

_Meine Meinung_

Nun, dass an diese Serie enorm hohe Erwartungen geknüpft sind, dürfte wohl jedem klar sein. „Perry Rhodan“ gilt hierzulande als eine der erfolgreichsten Science-Fiction-Serien und fußt auf einer unheimlich großen Fanschar, die vollkommen zu Recht hohe Ansprüche an den hier beschriebenen Zyklus „Sternenozean“ haben dürfen. Doch wie ich eingangs bereits andeutete, hat das Regieteam diese schwere Aufgabe mit Bravour gemeistert und ein sphärisch atemberaubendes und inhaltlich sehr spannnendes Hörspiel inszeniert, bei dem man bereits nach wenigen Minuten um die Tragweite der Dinge, die noch folgen werden, weiß. Aber dazu später mehr.

„Sternenozean“, der zugrunde liegende Zyklus, den erfahrene Leser sicher schon kennen werden (er wurde mit dem Heftroman Nr. 2200 eingeführt), erzählt die Geschichte des Mischlingsjungen Kantiran, dessen Leben bislang davon geprägt war, gegen die Schmähungen gegen seine ungeliebten terranischen Vorfahren anzukämpfen. Er lebt auf einem unbedeutsamen Planeten gemeinsam mit dem Volk seiner verstorbenen Mutter, wird von diesem aber wegen seines ‚unreinen‘ Blutes nicht in entsprechendem Maße akzeptiert. Aus diesem Grunde sieht er die Möglichkeit, einen Platz in der Militätakademie einzunehmen, auch als einzig realistische Chance, seinem unliebsamen Schicksal zu entfliehen und an einem fernen Ort ein besseres Leben zu führen. Andererseits jedoch hat Kantiran auch seine Zweifel; schließlich ist es normalerweise nur Kadetten adliger Abstammung vorbehalten, sich auf dieser Hochschule ausbilden zu lassen, und dies fördert in den ersten Tagen auch seine Skepsis. Völlig zu Recht, wie sich später herausstellen soll, denn auch auf neuem Terrain ist Kantiran ständigen Konfrontationen ausgesetzt und zieht sich schon in seinen ersten Stunden einige erhebliche Prellungen zu. Doch sein Ehrgeiz wird mit Respekt belohnt, und bevor sich der junge Kadett versieht, hat er zum ersten Mal in seinem Leben das Gefühl, wirklich geachtet zu werden.

Parallel pflegt Kantiran eine eigenartige Beziehung zur jungen Thereme, in die er sich direkt beim ersten Aufeinandertreffen Hals über Kopf verliebt hat. Allerdings kann er seine Liebe nicht so offen ausleben, wie er dies gerne tun würde, und muss vor allem der harten Ausbildung zu dieser Zeit einen hohen Tribut zollen. Als dann aber doch die Chance kommen soll, sich intensiver Thereme zu widmen, macht Kantiran eine Entdeckung, die seinen gerade geschöpften Lebensmut mit einem Mal wieder beiseite fegen soll …

Im ersten Teil der Hörspiel-Saga passiert noch nicht sonderlich viel, so dass man genügend Zeit hat, sich mit den wichtigsten Figuren vertraut zu machen bzw. sich einen detaillierten Überblick über das allgemeine Geschehen zu verschaffen. Im Großen und Ganzen handelt es sich dabei zwar nur um etwas breiter inszeniertes Anfangsgeplänkel ohne wirklich tief greifende Handlungsabschnitte, doch für den Start ist dies genau richtig, zumal der Zyklus ja bekanntermaßen recht umfangreich ist. Lediglich in der Mitte des Hörspiels wird die Umsetzung der Story nicht ganz so gefällig gelöst, so dass einige kurze Hänger hingenommen werden müssen, die aber bereits nach wenigen Minuten wieder abklingen.

Quasi als Entschädigung für diese geringfügige, unfreiwillige Verschnaufpause ist „Der Sternenbastard“ dann aber mit tollen Effekten und wunderbarer Begleitmusik ausgestattet. Eigens für diese Serie haben sich die Macher die Dienste des Berliner Filmorchesters unter der Leitung von Christian Hagitte gesichert, welches der jeweiligen Situation entsprechend für eine dezente oder eine gar bombastische Untermalung sorgt. Allerdings wirkt dies nie übertrieben, sondern ist völlig an die Geschichte angepasst worden und setzt gerade in den etwas betriebsameren Momenten wichtige Akzente.

Ob diese neu aus der Taufe gehobene Serie ebenfalls Akzente setzen wird, möchte ich nach diesem ersten Teil indes noch nicht beurteilen. Feststeht bis hierhin, dass „Sternenozean“ einen ziemlich guten Start hingelegt hat, sehr viele vielversprechende Versatzstücke beinhaltet und schon nach dem Ende von „Der Sternenbastard“ genügend Fragen offen hält, die für die Motivation, weiter am Ball zu bleiben, immens förderlich sind. Gute Voraussetzungen also für eine neue Erfolgsserie im Universum des beliebten Sternenabenteurers.

http://www.perryrhodan.org
http://www.luebbe-audio.de
[Exakter Überblick über diesen Zyklus der Heftromanserie]http://www.perrypedia.proc.org/Der__Sternenozean__%28Zyklus%29

Hyung, Min-Woo – Priest – Band 14

[Band 1 1704
[Band 2 1705
[Band 3 1707
[Band 4 1709
[Band 5 1720
[Band 6 2515
[Band 7 2516
[Band 8 2575
[Band 9 2618
[Band 10 2701
[Band 11 2854
[Band 12 3002
[Band 13 3004

_Story_

Ivan Isaacs ist endlich in Windtale angekommen und bereit für das Gefecht mit Temozarela. Allerdings lässt dieser sich von seinem Diener Armand vertreten, und dies äußerst erfolgreich. Armand bringt Isaacs zu einer schmerzlichen Niederlage, die er jedoch nicht mit dem Todesstoß besiegelt. Völlig entkräftet wird Ivan an Netraphim weitergereicht, der seine Wunden heilt und dabei auch dessen Rachepläne in Frage stellt. Plötzlich ist sich Belials rechte Hand gar nicht mehr so sicher, ob er seinen Weg weiterverfolgen möchte.

Währenddessen will der Bürgermeister die drohende Gefahr über Windtale nicht wahrhaben. Er erzählt voller Stolz, wie er damals an die Macht gekommen ist und weshalb er niemals dazu bereit wäre, sein Herrschaftsgebiet freiwillig zu räumen. Auch Nera hält tapfer ihre Stellung, obwohl sie scheinbar viel mehr weiß, als sie bislang zugegeben hat. Doch dann kommen die Gesandten des Vatikans, und mit denen kann keiner mehr gedankenlos sein Spiel treiben …

_Meine Meinung_

Willkommen zum großen Showdown … oder auch nicht. Denn der große Kampf zwischen Temozarela und Ivan Isaacs findet nicht wie zunächst erwartet und erhofft statt, sondern wird von einem auf den ersten Blick unspektakulären Gefecht des hasserfüllten Rächers und Armand abgelöst. Und erstaunlicherweise legt Isaacs hierbei all seinen Antrieb ab und muss sich ohne jegliche Möglichkeit zur Gegenwehr seinem neuen Feind beugen. Eigentlich hätte Ivan sogar einen weiteren Tod sterben müssen, wäre ihm nicht das Glück beschert, dass Netraphim ihn vor dem sicheren Ende bewahrt. Doch was nun? Isaacs kommen Zweifel an seiner Mission und er denkt insgeheim darüber nach, die Seiten zu wechseln. Er ist nicht mehr von Belials Worten überzeugt und zeigt vereinzelt Bereitschaft, seiner Knechtschaft zu entfliehen. Doch kann er dies tatsächlich?

Auf der anderen Seite schürt die Niederlage gegen Armand seinen Hass nur noch umso mehr. Und dabei ist es nicht nur die Schmach als solche, sondern vor allem die Art und Weise, wie Armand den schier hilflosen Isaacs niedergestreckt hat, die dessen Rachegelüste ins Unermessliche steigen lassen. Doch nun weiß er, welche Fähigkeiten erforderlich sind, um sich mit Temozarela und seiner rechten Hand zu messen, und nach einer ewig langen, von blutigen Gefechten gezeichneten Reise ist Belials Untertan am Ende seiner Kräfte und muss den vergangenen Ereignissen nach allen souveränen Auseinandersetzungen nunmehr Tribut zollen.

Im zweiten Teil der Handlung bahnt sich auch langsam so etwas wie eine Entscheidung an. Der anfangs erwähnte Showdown wird stattfinden, nur ist auf einmal nicht mehr klar, wer alles daran beteiligt sein wird. Jedoch steuert die Geschichte unverkennbar auf ein kolossales Aufeinandertreffen in der Region von Windtale zu, in der sich bereits im 14. Band das Gros der tragenden Figuren befindet. Die Inquisitoren des Vatikans treten auf, die verwaisten Indianer, dann der Marshall und seine Gesellen, die mysteriöse Nera, der korrupte Bürgermeister und natürlich Ivan selber. Alle verfolgen sie unterschiedliche Ziele, und alle streben sie eiligst nach Erfolg, dies aber bis hierhin noch ohne klares Resultat, was natürlich schön ist, denn so steigt die Spannung auf ein Level, auf welchem man es kaum noch aushalten kann, auf die Fortsetzung bzw. die Auflösung all dessen zu warten.

Episode 14 ist meines Erachtens die am klarsten strukturierte Ausgabe der gesamten Serie. Einige wichtige Puzzlestücke fügen sich zusammen und scheinen sehr bald miteinander zu verwachsen, doch noch immer lässt sich der Autor nicht in die Karten schauen. Im Gegenteil; manche bereits offengelegte Hintergründe dürfen plötzlich wieder in Frage gestellt werden, wobei die Frage nach Isaacs weiterem Handeln diesbezüglich die alles bestimmende ist. Temozarelas Ankunft in Windtale steht unmittelbar bevor, und doch kann man nur schwerlich erahnen, welche Folgen dies für die hier versammelten Beteiligten haben wird. Es wird auf jeden Fall ein actionreiches Finale, so viel steht bereits fest, und mitunter liegt auch die Vermutung nahe, dass ein finsteres, wahrscheinlich auch blutiges Ende das Erscheinen des gefallenen Engels begleiten wird, doch dies ist Zukunftsmusik. Und außerdem möchte ich mich mit solchen Dingen jetzt auch nicht wieder zu weit aus dem Fenster lehnen, denn wie Min-Woo Hyung in dieser Folge einmal mehr bewiesen hat, ist im Bezug auf die Entwicklung von „Priest“ nichts wirklich transparent oder gar durchschaubar.

Harren wir also der Dinge, die da noch kommen werden, und harren wir besonders der Entscheidung des Protagonisten, die sich hoffentlich schon im nächsten Buch ereignen wird. Dann nämlich wird man auch wissen, ob es dem Autor tatsächlich noch ein weiteres Mal gelingen wird, den gesamten Plot auf den Kopf zu stellen und den Leser völlig zu überraschen.

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Dickens, Charles – David Copperfield (Europa-Originale 14)

_Besetzung_

David Copperfield – Stefan Schwade
Mrs. Copperfield – Reinhilt Schneider
Clara Pegotty – Karin Lieneweg
Mr. Pegotty – Andreas von der Meden
Emily – Manuela Dahm
Mr. Murdstone – Horst Breiter
Mrs. Murdstone – Heikedine Körting
Betsey Trotwood – Marga Maasberg
Mr. Dick – F. J. Steffens
Mr. Creakle – Peter Kirchberger
Mrs. Crakle – Marianne Kehlau
Mister Tungay – Klaus Klein
Mr. Micawber – Werner Cartano
Rosaly – Wanda Osten

_Story_

Der Halbwaisenjunge David Copperfield wächst wohlbehütet bei seiner Mutter und dem sympathischen Kindermädchen Clara Pegotty auf. Er ist ein glücklicher Junge, besonders in jenem Moment, als er im Urlaub mit Pegotty seine Jugendliebe Emily kennen lernt. Doch eben dieser Urlaub wird ihm später zum Verhängnis. Hinter seinem Rücken haben sich der kaltherzige Mr. Murdstone und seine Mutter das Jawort gegeben, ganz zum Unwillen Davids.

Fortan ändert sich sein Leben komplett: Aus dem liebevollen Umfeld wird ein erbitterter Kampf gegen seinen neuen Vater, den David durch seine Abschiebung ins Internat frühzeitig verliert. Ein halbes Jahr geht er durch diese harte Schule, bis ihm dann die Nachricht des Todes seiner Mutter ereilt. David ist tieftraurig über den Verlust, sieht darin aber auch die Chance, sich von seinem bösen Steifvater zu lösen. Allerdings endet seine Flucht vor dem angeheirateten Elternteil im totalen Elend, und mit einem Mal werden dem jungen Copperfield beinahe alle Hoffnungen entzogen, je wieder frei von Murdstone und dessen hinterhältiger Schwester zu sein.

_Meine Meinung_

Beim Namen „David Copperfield“ kommen einem natürlich erst einmal Gedanken an den weltberühmten Magier, der ja unlängst auch hierzulande wieder auf Tournee war. Allerdings arbeitet der Mann nur unter einem Pseudonym und verwendet für sein Künstlerleben den Namen einer tragischen Romanfigur aus dem Werk von Charles Dickens, der zu Lebzeiten auch die traurige Geschichte dieses hin und her geschubsten Waisenknaben erzählt. Dabei ist „David Copperfield“ im Vergleich zu den meisten anderen Werken des berühmten britischen Schriftstellers keine rein moralische Erzählung, sondern vielmehr der Bericht über einen Jungen, der sich trotz aller Gemeinheiten und Widrigkeiten nie hat unterkriegen lassen.

Copperfield hat es von Beginn an nicht gerade einfach. Er wächst ohne seinen Vater auf und hat als Bezugsperson nur die Haushaltshilfe Pegotty. Seine Mutter ist indes kaum für ihn da und lässt ihn erst recht im Stich, als sie gegen den Willen ihres Jungen mit dem strengen Mr. Murdstone anbandelt und ihn schließlich auch ehelicht. David ist entsetzt und erschrocken zugleich, denn ihm ist bewusst, dass die daraus resultierenden Entwicklungen ihn ausschließlich negativ berühren werden und er vom liebevollen Leben der Vergangenheit mit sofortiger Wirkung Abschied nehmen muss. Bereits wenige Tage nach der Hochzeit erklärt Murdstone ihm, was er von seinem neuen Sohn erwartet und lässt auch keine Zweifel daran kommen, dass er seinen drohenden Worten Taten folgen lässt. Die erste Auseinandersetzung endet für David in einer Ohnmacht, auf die schließlich die unfreiwillige Unterbringung im Internat folgt. Die Schicksalsschläge wollen auch im Folgenden nicht abreißen und bringen den jungen Mann ganz tief auf den Boden und in einen Zustand, von dem er sich kaum noch erholen kann.

Doch gerade jetzt, wo er weder Vertraute noch Fürsprecher an seiner Seite hat, ist er mehr denn je entschlossen, sich gegen alle Ungerechtigkeiten, die ihm in letzter Zeit widerfahren sind, zur Wehr zu setzen und auf eigenen Füßen doch noch glücklich zu werden. Doch seine Vergangenheit holt ihn ein weiteres Mal ein, und nur noch seine entfernte Familie, bestehend aus der barschen Betsey Trotwood, kann ihm in seiner Not noch beistehen.

Charles Dickens’ Drama wurde 1975 auch vom populären Hörspiel-Label |Europa| vertont, und zwar unter der Regie der erfahrenen Heikedine Körting, die nebenbei auch noch eine kleine Sprecherrolle innehatte. Damit war sie jedoch eine der wenigen bekannten Namen, die an dieser rund dreiviertelstündigen Produktion beteiligt waren, was „David Copperfield“ rein äußerlich schon mal zu etwas Besonderem macht. Auch inhaltlich ist die Geschichte in dieser Fassung sehr gut umgesetzt, kommt schnell auf den Punkt und wird deshalb auch nie wirklich langweilig, wenngleich es zwischendurch ein paar kurz andauernde Längen gibt, in denen die Handlung etwas träge voranschreitet. Doch Kritik wäre diesbezüglich nicht angebracht.

Viel kritischer hingegen muss man die einzelnen Sprecher betrachten, ganz besonders Stefan Schwade, dem hier die Titelrolle zukommt. Er spielt die Rolle des jungen, naiven Copperfield bis zu einem gewissen Punkt ganz ordentlich, schafft es aber nicht einmal im Ansatz, die verschiedenen melancholischen Emotionen des ständig erniedrigten Hauptcharakters den Anlässen entsprechend nach außen zu tragen. Sinnbildlich hierfür ist der Moment, als David vom Tod seiner Mutter erfährt; an dieser Stelle erwartet man zwar kein überzogenes Schluchzen, aber zumindest etwas mehr Sensibilität. Stattdessen wird das Geschehnis kurz kommentiert, mit aufgesetzter Traurigkeit diskutiert und danach schon wieder fast vergessen. Aber auch die Szenen, in denen David von seinem brutalen Ziehvater Schläge einstecken muss, sind recht unglaubwürdig dargestellt, zumal es schon mehr Bedarf als ein paar „Aua!“-Schreien, um die Tragweite dieses Ereignisses (immerhin wird der Junge dabei bewusstlos) entsprechend zu transferieren. Es sind zwar immer nur kleine Zeiteinheiten, die einen über die emotionalen Regungen des Hauptakteurs nachdenken lassen, doch in all jenen Augenblicken kommt man immer wieder zu dem Schluss, dass Schwade der Rolle als tragische Figur nicht wirklich gewachsen ist bzw. war.

Ansonsten gibt es aber kaum etwas an „David Copperfield“ auszusetzen. Mal davon abgesehen, dass die Erzählform mehr einem Bericht ähnelt und deswegen auch nicht ganz so spannend ist, entwickelt sich dieses legendäre Drama mit wohlgesetzten Schritten vorwärts und kann dank seiner rasch inszenierten Wendungen letztendlich auch über die Gesamtdistanz überzeugen. Für meinen Geschmack hätte das etwas abrupte Ende noch etwas ausgedehnt werden können, denn nach den vielseitig umschriebenen Jugendtagen, die Copperfield zu dem gemacht haben, was er in seinem Aufeinandertreffen mit Betsey Trotwood ist, geht es plötzlich richtig hurtig auf den Schluss zu, und bevor man sich versieht, hat einen die Geschichte schon überrumpelt und ist geendet.

Aber so sei es. „David Copperfield“ hat zwar bezüglich der Inszenierung einige dezente Schwächen, gefällt aber als unterhaltsames Hörspiel dennoch sehr gut. Für Anhänger der vorangegangenen Episoden der „Europa-Originale“, zu denen die neue Aufarbeitung dieses Hörspiels gehört, ist dies genau der richtige Stoff, nur eben mit der Einschränkung, dass die ‚Star‘-Sprecher durch die hier eingesetzten unbekannten Namen kaum ersetzt werden können.

http://www.natuerlichvoneuropa.de

Raupach, E. B. S. / Gruppe, Marc – Blutbaronin, Die (Gruselkabinett 14)

_Story_

Burg Csetje um 1600: Der verwitwete Baron Ferenc Nádasdy trauert noch immer seiner ersten Frau Elisabeth nach, die bereits seit mehreren Jahren in der Gruft liegt. Obwohl er mittlerweile wieder neu verheiratet ist und mit seiner zweiten Gattin Katharina sogar Kinder hat, lebt er sehr unglücklich und fühlt sich einsam in seiner Haut.

Eines Nachts trifft er den Entschluss, Elisabeth am Grab zu besuchen, die Gruft zu öffnen und die Überreste seiner verstorbenen Ehefrau zu beschauen. Dabei stellt er fest, dass bei der Dame keine Spur der Verwesung zu entdecken ist. Dies macht ihn stutzig, und von nun an besucht er das Mausoleum der Toten regelmäßig und jeden Abend.

Ferenc‘ Treiben bleibt nicht unbemerkt, und als er den bizarren Wunsch äußert, wieder mit Elisabeth Bathory vermählt zu sein, nimmt ihn eine weise Frau beim Wort, nennt ihm die Bedingungen und erweckt die Verstorbene tatsächlich zu neuem Leben. Ferenc ist überglücklich und sofort bereit, der Auferstandenen jeden Wunsch zu erfüllen. Allerdings ist ihm nicht bewusst, dass Elisabeths zweites Leben von einem ständig zu befriedigenden Blutdurst genährt wird, und erst viel zu spät erkennt Ferenc die Folgen seiner schändlichen Tat.

_Meine Meinung_

Erneut haben sich |Titania Medien| für ihr „Gruselkabinett“ einen schaurigen Klassiker der Weltliteratur ausgesucht, der sich aufgrund seiner vampiristischen Hauptdarstellerin besonders in Düsterromantik-Kreisen immer noch einer sehr großen Beliebtheit erfreut. Die Blutbaronin Elisabeth Bathory diente unter anderem als Namensgeberin einer bekannten nordischen Musikformation, wurde aber auch schon von zalreichen Bands (unter anderem CRADLE OF FILTH) mit stimmungsvollen Songbeiträgen geehrt, in denen die herrschsüchtige Natur der blutrünstigen Baronin umfassend besungen wurde.

Davon abgesehen ist die Geschichte um den zur Depression neigenden Baron Ferenc und seine unglücklich geschiedene Ehe hierzulande nicht in größerem Maße bekannt. Zwar stammte der Autor des Stückes aus Deutschland, jedoch wurde dieser eher durch seine dramatischen Bühnenstücke zu Beginn des 19. Jahrhunderts bekannt. Der „Blutbaronin“ (Originaltitel: „Lasst die Todten ruhen“) hingegen wurde lediglich von einem erlesenen Publikum die Rolle des Klassikers zugeschrieben, dies jedoch wiederum völlig zu Recht, denn rein qualitativ unterscheidet sich das Werk wohl kaum von den übrigen Dramen, die Raupach zu Lebzeiten verfasst hat.

Rein inhaltlich ist „Die Blutbaronin“ ein typischer Vertreter (dies ist keineswegs im negativen Sinne zu verstehen) dieser Reihe. Es geht ein weiteres Mal um die Auferweckung von Toten – wie zuletzt noch in [„Frankenstein“ 2960 – und die unheilvollen Konsequenzen, die diesem Entschluss folgen sollen. Ferenc ist bisweilen derart besessen vom Gedanken, seine alte Gemahlin wieder zurückzubekommen, dass er hierfür jeden Preis in Kauf zu nehmen bereit ist, was er schließlich auch unbewusst tut. Lady Bathory setzt ihren vor Freude blinden Gatten von Anfang an unter Druck, bestimmt sein Tun und Handeln in jeder Sekunde, nimmt ihn und sein Umfeld völlig aus und lässt ihn zum Schluss noch bitterlicher vereinsamen, als er dies zuvor empfand. Elisabeth lässt keine Zweifel daran aufkommen, dass sie in der erneuten Position als Baronin die eigentliche Herrscherrolle einnimmt, und versetzt die Dienerschaft ihres Mannes in Angst und Schrecken. Nach und nach verschwinden diejenigen, die Zweifel an ihr äußern, und vor allem die Personen, die behaupten, es handle sich bei der Dame um ein und dieselbe Person wie Ferenc‘ erste Ehefrau, müssen auf blutige Weise, abseits von Ferenc‘ Einfluss, schmerzhaft in Erfahrung bringen, wie hoch der Preis für kritische Worte der Blutbaronin gegenüber ist.

Der Baron indes lässt sich selbst von den vielen Warnungen seiner Bediensteten und Freunde nicht umstimmen, zieht nicht einmal in Erwägung, die jüngsten Geschehnisse auf seinem noblen Sitz zu hinterfragen. Er nimmt es als gegeben hin, dass von Zeit zu Zeit Leute verschwinden, und kann sich kaum vorstellen, dass grausame Gewalttaten oder dergleichen hinter diesen Ereignissen stehen. Erst als es seiner eigenen Familie und speziell seinen Kindern an die Wäsche geht, blickt der gutherzige, jedoch geblendete Baron Nádasdy hinter die wahren Hintergründe, doch zu diesem Zeitpunkt ist das verheerende Schicksal nicht mehr abzuwenden bzw. sind seine Geliebten allesamt dahingerafft.

Die Story wird von den Machern des „Gruselkabinetts“ mal wieder sehr stimmungsvoll inszeniert. Erneut trifft man auf tolle, schaurige Musikbeiträge, viele wohldosierte Klangeffekte und natürlich exzellente Beiträge seitens der Sprecher. Marc Gruppe und sein erfahrenes Team bewähren sich in diesem Fall vor allem darin, dass sie die Tragik der Handlung authentisch transferieren, gleichzeitig aber auch für eine ansteigende Spannungskurve und mehrere Überraschungsmomente sorgen. Zwar hat man das traurige Ende ein wenig zu breitformatig gestaltet und die erschreckende Wirkung damit etwas zu stark ausgereizt, doch ansonsten ist das Hörspiel mal wieder fantastisch aufgebaut, im übertragenen Sinne farbenfroh inszeniert und in dem Maße bewegend, dass nebenbei auch noch das Interesse für weitere Werke des Autors geweckt wird.

Mit einem Satz: „Die Blutbaronin“ vereint einmal mehr sämtliche Stärken dieser Reihe und ist ein würdiger Vertreter der preisgekrönten Produktionen von |Titania Medien|.

Home – Atmosphärische Hörspiele


http://www.luebbe-audio.de

_Das |Gruselkabinett| auf |Buchwurm.info|:_

[„Carmilla, der Vampir“ 993 (Gruselkabinett 1)
[„Das Amulett der Mumie“ 1148 (Gruselkabinett 2)
[„Die Familie des Vampirs“ 1026 (Gruselkabinett 3)
[„Das Phantom der Oper“ 1798 (Gruselkabinett 4)
[„Die Unschuldsengel“ 1383 (Gruselkabinett 5)
[„Das verfluchte Haus“ 1810 (Gruselkabinett 6)
[„Die Totenbraut“ 1854 (Gruselkabinett 7)
[„Spuk in Hill House“ 1866 (Gruselkabinett 8 & 9)
[„Dr. Jekyll und Mr. Hyde“ 2349 (Gruselkabinett 10)
[„Untergang des Hauses Usher“ 2347 (Gruselkabinett 11)
[„Frankenstein. Teil 1 von 2“ 2960 (Gruselkabinett 12)
[„Frankenstein. Teil 2 von 2“ 2965 (Gruselkabinett 13)
[„Frankenstein. Teil 1 und 2“ 3132 (Gruselkabinett 12 & 13)
[„Die Blutbaronin“ 3032 (Gruselkabinett 14)
[„Der Freischütz“ 3038 (Gruselkabinett 15)
[„Dracula“ 3489 (Gruselkabinett 16-19)
[„Der Werwolf“ 4316 (Gruselkabinett 20)
[„Der Hexenfluch“ 4332 (Gruselkabinett 21)
[„Der fliegende Holländer“ 4358 (Gruselkabinett 22)
[„Die Bilder der Ahnen“ 4366 (Gruselkabinett 23)
[„Der Fall Charles Dexter Ward“ 4851 (Gruselkabinett 24/25)
[„Die liebende Tote“ 5021 (Gruselkabinett 26)
[„Der Leichendieb“ 5166 (Gruselkabinett 27)