Auf der Suche nach neuen Party-Spielideen ist der österreichische |Piatnik|-Verlag pünktlich zur diesjährigen Messe wieder mehrfach fündig geworden. Einer der neuen Titel hört auf den Namen „Paroxy“ und ist grob betrachtet eine erweiterte Fassung des berüchtigten Spielehits „Tabu“. In Gruppen aus jeweils zwei bis vier Spielern treten bis zu vier Teams gegeneinander an und versuchen, sich beim Erraten von ganz unterschiedlichen Begriffen zu übertrumpfen. Jedoch ist die bloße Nennung der gesuchten Wörter noch nicht ausreichend. Zunächst muss man die zeitliche Hürde von sechs zu ratenden Begriffen in sechzig Sekunden überbrücken, und anschließend soll es der Rategruppe auch noch gelingen, diese Begriffe in einen vorgegebenen Text einzufügen. Kein Problem? Absolut einfach? Nun, „Paroxy“ zeigt den Spielern so manches Mal die Grenzen auf …
So genial die Spielidee sein mag, so mäßig ist leider das Spielmaterial konstruiert. Zunächst einmal stellt sich die Frage, warum lediglich 108 Karten enthalten sind. Somit ist der Langzeitspaß schon einmal gehörig eingeschränkt, da man nach nur wenigen Partien auf immer dieselben Begriffe stößt und das Raten zur bloßen Routine wird. Des Weiteren ist auch die Wahl der gesuchten Wörter nicht sonderlich vorteilhaft. Dass beispielsweise die meisten Städte in der Kategorie ‚Wo?‘ aus Italien stammen, mutet ebenso merkwürdig an wie der Umstand, dass bei ‚Warum?‘ menschliche Eigenschaften gesucht werden. Abgesehen davon ist auch der Timer nichts für schwache Nerven; das Gerät, das die Ratezeit von einer Minute abmisst, mag zwar eine nette Erfindung sein, ist aber bei der Zeitmessung so laut, dass man bereits nach wenigen Runden entnervt zur Handy-Stoppuhr greift.
Insgesamt ist der erste Eindruck nach Öffnen der Schachtel also schon mal ziemlich mäßig. Mehr Karten und etwas mehr Liebe zum Detail hätten hier einiges bereinigen können.
_Spielvorbereitung_
Vor dem Spiel werden einzelne Teams gebildet, wobei jedes Team aus mindestens zwei Personen bestehen sollte. Anschließend wird das Kartenmaterial sortiert und in genau sechs Kartenstapeln mit den jeweiligen Kategorien separiert. Der Spielplan wird bereitgelegt und pro Team eine Figur auf das Feld mit der Null gesetzt. Für die erste Runde wird pro Team ein Erklärer ausgewählt, wobei man sich in der Ausübung dieses Parts von Runde zu Runde abwechselt. Sobald das startende Team ermittelt wurde, kann das Spiel beginnen.
_Spielablauf_
Ein Spieler des ersten Teams würfelt und ermittelt mit dem Würfelergebnis die Nummer der Begriffe, die auf den Karten erraten werden sollen. Auf jeder Karte stehen jeweils sechs Begriffe angeordnet, die mit den unterschiedlichen Würfelsummen übereinstimmen. Sobald nun die Zeitmessung beginnt, nimmt der Erklärer reihum von jedem Kartenstapel die oberste Karte und versucht den erwürfelten Begriff seinen Mitspielern zu erklären. Bedingung dabei: Man darf weder den Begriff selber noch Anteile dessen in der Erklärung verwenden. Ist ein Wort erraten worden, geht man zum nächsten Stapel über und fährt fort, bis die Minute abgelaufen ist. Der Erklärer sollte die Zeit dabei immer genau im Auge behalten, um sich ungefähr an den Richtwert von zehn Sekunden pro erklärtem Wort orientieren zu können. So kann man ausschließen, dass man die komplette Zeit für ein schwieriges Wort opfert. Sobald alle sechs Begriffe erraten sind oder aber die Zeit abgelaufen ist, geht das Spiel in die zweite Phase. Nun müssen die Teammitglieder, die zuvor geraten haben, eine Karte vom Block nehmen und die erratenen Wörter in die entsprechenden Zeilen einfügen. In der Regel ergibt sich dann eine kleine Geschichte, die mitunter auch ganz witzig sein kann. Auch für diesen Part hat man genau eine Minute Zeit.
Nach der Rate- und Notierphase folgt nun die erste Zwischenwertung. Das Team bekommt jeweils einen Punkt für geratene und notierte Worte. Wer es schafft, beides vollständig zu erfüllen, erhält zudem zwei Bonuspunkte. Anschließend wird das Spiel im Uhrzeigersinn fortgeführt.
_Spielende_
Sobald ein Team die Maximalpunktzahl von 65 Punkten erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel. Ob die übrigen Teams die Runde noch beenden dürfen, ist in der Spielregel nicht erwähnt, erscheint aber angesichts der Fairness logisch. Danach wird schließlich abgerechnet; gewonnen hat natürlich die Gruppe mit der höchsten Punktzahl.
_Persönlicher Eindruck_
Bevor ich die einzelnen Kritikpunkte zur Umsetzung von „Paroxy“ aufliste, möchte ich zunächst mal eines betonen: Die Spielidee ist wirklich klasse. Leider jedoch wird der Spielspaß durch das limitierte Material recht schnell eingedämmt. Die ersten Runden sind noch vergnügt und lustig, doch je weiter man fortschreitet, desto eindringlicher setzen sich die bereits genannten Begriffe im Gedächtnis fest, und selbst wenn man die Karten mehrfach durchmischt und die Anordnung verändert, verliert das Spiel aufgrund der mäßigen Quantität ein kleines bisschen des anfänglichen Reizes.
Dabei sind die Voraussetzungen wahrhaftig gut; „Paroxy“ kann sich dank des hohen Spieltempos recht schnell als sympathisches und witziges Partyspiel etablieren, wenngleich der Schwierigkeitsgrad in größeren Gruppen wiederum gehörig sinkt. Wir haben das Spiel nun schon in Zweier-, Dreier- und Vierergruppen getestet und sind zu dem Schluss gekommen, dass es wirklich am spannendsten ist, wenn die Teams aus nur jeweils zwei Spielern bestehen. Ansonsten kann man sich die geratenen Begriffe einfach zu leicht für die zweite Phase, das Notieren, merken. Aber immer wieder wird man schließlich mit dem lediglich kurzzeittig interessanten Kartenmaterial konfrontiert, bei dem die Detailverliebtheit einfach fehlt und welches nach mehreren Runden bereits nach Ersatz verlangt. Eventuell legt der Verlag ja alsbald noch neue Karten nach, um diesen unverhältnismäßigen Mangel wieder zu beseitigen, doch damit ist den Interessenten bis auf weiteres nicht geholfen. Um die fortschrittliche Spielidee – „Tabu“-Fans werden sich wohl kaum mehr einkriegen – ist’s daher auch ziemlich schade, denn bei dem Potenzial hätte man an vergleichsweise winzigen Facetten wie der schwachen Besetzung des Kartenmaterials nicht sparen sollen. Doch sei’s drum, letztendlich muss man sich doch eingestehen, dass der Spaß die Schönheitsfehler einigermaßen überspielen kann. Wer nach erfrischender Abwechslung im Partyspiel-Business sucht, ist mit „Paroxy“ also dennoch ziemlich gut bedient – die entsprechende Stimmung ist jedenfalls auch bei den genannten Einbußen uneingeschränkt garantiert.
Also dieser Henning Poehl kommt auf Ideen … Nachdem mich „Popeln“ in Sachen eigenartiger Inspiration schon zum Wahnsinn getrieben hat, nimmt diese Entwicklung nun ein weiteres Extrem an. In „Die Monstermacher“ geht es nämlich darum, den menschlichen Körper bzw. dessen zerrupfte Teile wieder zusammenzusetzen, dies aber wie gehabt auf eher unkonventionelle Art und Weise. Die Spieler schlüpfen eigens hierzu in die Rolle von Studenten der Anatomie, sammeln in Friedhofsgräbern verstümmelte Leichenteile, basteln sie wieder zusammen und versuchen letztendlich, ihr anatomisches Produkt wiederzubeleben. Das kann ja heiter werden, mag man nun denken – und tatsächlich: Es wird heiter!
_Spielmaterial_
• 5 Grabstein-Karten
• 5 Übersichtskarten
• 6 Rumpfkarten
• 36 Körperteilkarten
• 6 linker-Arm-Karten mit den Werten 0-5
• 6 rechter-Arm-Karten mit den Werten 0-5
• 6 linkes-Bein-Karten mit den Werten 0-5
• 6 rechtes-Bein-Karten mit den Werten 0-5
• 6 Kopf-Karten mit den Werten 0-5
• 6 Gehirn-Karten mit den Werten 0-5
• 5×5 Grabräuber-Karten mit den Werten 1-5
• 5 sechsseitige Würfel in rot (die Studienwürfel)
• 1 weißer sechsseitiger Würfel
Der Autor hat sich in Sachen Spieldesign auf makabere, eigensinnig humorvolle Weise dem Thema genähert, ohne dabei die Horror-Atmosphäre außer Acht zu lassen. Die Karten des Friedhofs zum Beispiel sind recht simpel strukturiert, verfehlen ihre teils schaurige Wirkung jedoch nicht. Schon ein wenig heftiger sind indes die Karten mit den Körperteilen, an deren Stümpfen stets noch ein Rest des Blutes sichtbar ist. Dies mag zwar seltsam anmuten, wenn man bedenkt, dass ihre Herkunft ein toter Körper ist, geht aber im Bezug auf die Hintergrundthematik dennoch in Ordnung. Allerdings fehlt es diesen Karten auf der Rückseite ein wenig an Übersicht. Dort sind die Körperteile nämlich ein weiteres Mal, jedoch ohne Punktewert, abgebildet, bieten aber die Schwierigkeit auf, dass man gerade bei den Armen nicht sonderlich gut zwischen Rechts und Links unterscheiden kann. Ein bisschen mehr Detailschärfe wäre diesbezüglich angebracht gewesen, wenngleich dies der einzige Kritikpunkt zum solide konzipierten Material ist.
_Spielziel – worum es geht_
Als Anatomiestudent ist man bestrebt, einen gesamten Körper wieder zusammenzunähen und schließlich Frankensteins Erbe anzutreten. So sammelt man an den Grabmälern die fehlenden Teile, operiert sie mit Hilfe fremder Assistenten aneinander und startet anschließend den Versuch der Wiederbelebung. Jedoch ist nicht gleich derjenige der Sieger des Spiels, der hierbei erfolgreich ist. Die neu konstruierten Leichenteile weisen nämlich einen differenzierten Punktewert auf, der bei der abschließenden Wertung über Sieg und Niederlage entscheidet. Diese Punkte werden addiert und mit eventuellen Boni, zum Beispiel durch die Anlage von drei oder mehreren Teilen mit dem Wert 0, zusammengerechnet. Wer hier am besten abstaubt, ist der Monstermacher schlechthin!
_Spielvorbereitung_
Vor Beginn des Spiels werden die Grabsteine abhängig von der Spielerzahl in der Tischmitte ausgelegt. Anschließend mischt man die Körperteilkarten gut durch und legt jeweils sechs vor die Grabsteine. Die übrigen Karten werden einzeln an die Spieler verteilt bzw. bilden als Überbleibsel den Galgenberg.
Indes bekommt jeder Spieler einen Rumpf plus die vier Karten zum Grabraub sowie einen roten Würfel. Außerdem werden die Übersichtskarten ausgehändigt. Nun kann die Grabschändung beginnen!
_Spielablauf_
„Die Monstermacher“ gliedert sich pro Runde in drei unterschiedliche Aktionsphasen, in der jeweils ganz verschiedene Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Man ist jedoch nicht verpflichtet, alle Aktionen durchzuführen, sondern kann hier beliebig handeln.
In der ersten Aktionsphase kann man nun versuchen, an neue Körperteile für seine Figur zu gelangen. Dies geschieht entweder durch den Raub am Grab, am Galgenberg oder bei den Mitspielern. Wer dabei erfolgreich ist – es gibt jeweils ganz spezielle Bedingungen –, muss seinen anfangs auf der Augenzahl 3 positionierten Würfel um den Wert 1 auf 4 erhöhen. Wer jedoch tatsächlich problemfrei aus dem Grab zurückkehrt, bekommt den Punkt wieder zurück. Sollte die Augenzahl auf dem roten Sechsseiter hingegen bedenklich sein, kann man sich in dieser ersten aktiven Phase auch dazu entschließen, sein Studium vorzubereiten, was schließlich keinen Tribut fordert.
Gegebenenfalls mit neuen Körperteilen ausgestattet, geht es nun in die zweie Aktionsphase. Jetzt kann man im Optimalfall bereits sein gerade ergattertes Körperteil an den Rumpf annähen. Dies erfordert jedoch den Einsatz eines Assistenten, sprich eines Mitspielers, der sich hierzu bereiterklärt. Jedoch hat dieser auch die Möglichkeit, sich das vorgeschlagene Teil des Konkurrenten selber unter den Nagel zu reißen und sich stattdessen ein unbrauchbares, fehlendes Teil aus seinem Lager zu nehmen, um dieses daraufhin seinem Gegner anzunähen. Schließlich muss nur noch entschieden werden, ob die Operation erfolgreich verlaufen ist. Dies ist der Fall, wenn die Augenzahl auf dem weißen Würfel gleich oder größer ist als die Summe auf dem eigenen roten Würfel.
Sobald ein Gehirn und ein Kopf montiert wurden, kann man nun auch versuchen, seine Leiche wiederzubeleben. Auch hierzu wirft man den weißen Würfel, zieht aber für jedes fehlende Körperteil einen Punkt der Würfelsumme ab. Eine zu frühe Wiederbelebung erscheint aufgrund dessen eher unrealistisch. Ruhige Gemüter sollten sich hingegen fürs Studium begeistern. Hierbei kann man seinen Würfel wieder um ein Auge zurückdrehen, bei zuvor getroffener Vorbereitung sogar um zwei.
In der letzten Aktionsphase kann man nun noch mit den Mitspielern feilschen und tauschen. Legitim ist diesbezüglich auch, dass man Würfelaugen tauscht, so dass der Handel ganz nach eigenen Bedingungen abläuft. Alternativ kann man nun auch Grabraub-Karten zurückerlangen, die während der ersten Aktion offen liegengeblieben sind.
_Spielende_
Das Spiel ist sofort zu Ende, wenn einer der Körper wiederbelebt werden konnte. Jedoch ist der Eigner dieses Körpers nicht zwingend der Sieger. Zwar erhält er drei Bonuspunkte für die Entfesselung Frankensteins, darf sich deshalb aber noch längst nicht siegessicher sein, da auch anderweitig Zusatzpunke verteilt werden. In der Schlusswertung werden nun alle Punkte addiert und der Gewinner ermittelt.
_Persönlicher Eindruck_
„Die Monstermacher“ bleibt dem allgemeinen Konzept des |Sphinx|-Verlags in jeglicher Hinsicht treu: Es ist ein außergewöhnliches Kartenspiel in einem interessanten gruseligen Setting, jedoch gleichzeitig mit gehörigem grafischem Humor ausgestattet, der erst den ganz speziellen Reiz an der Sache ausmacht. Des Weiteren ist das für drei bis fünf Spieler konzipierte Werk enorm kommunikativ, denn in fast allen Aktionsphasen steht man im direkten Kontakt mit der Konkurrenz. Insofern ist das vorläufige Resümee auch schon mal echt positiv.
Und dennoch bleibt „Die Monstermacher“ nicht bloß inhaltlich, sondern vor allem auch spieltechnisch eine sehr kontroverse Angelegenheit, die im hiesigen Spielerkreis schon Missmut und Lob zugleich einstecken musste. Gerade bei der ersten Partie kommt man noch nicht so in die Gänge und macht unheimlich viele Leichtsinnsfehler, die beim weiteren Spiel ein wenig verunsichern. Nun ist „Die Monstermacher“ sicherlich kein allzu komplexes Spiel, jedoch braucht es definitiv seine Zeit, bis man die Wenderichtung der Würfel bzw. den geschickten Einsatz seiner Grabraub-Karten durchschaut hat. Gerade Debütanten haben es recht schwer und strengen sich mühselig an, den Reiz des Spiels ausfindig zu machen, wo es doch andererseits ein wenig konfus strukturiert ist.
Die Meinungen gehen daher auch ziemlich deutlich auseinander. Während mich persönlich der Witz des Spiels sowie die Eigenschaft, für eine kurze Zeit Frankenstein zu spielen, von Anfang an begeistert haben, haben Freunde das Spiel eher langweilig empfunden. Dies kann insofern nachvollzogen werden, als man des Öfteren in Sackgassen hineinrennt, aus denen man sich erst wieder befreien kann, wenn es bereits zu spät ist. Es sind nämlich einige Unbekannte im Spiel, darunter auch die glückliche Würfelhand sowie die unschlüssige Auswahl aller Elemente beim Grabraub, bei denen einfach das Glück und nicht der Verstand entscheiden. Aber man muss sich einfach bereitwillig damit arrangieren, dass diese Komponente stärker berücksichtigt wird, um sich allgemein auf „Die Monstermacher“ einlassen zu können.
Als langweilig habe ich das Spiel letztendlich deswegen nicht empfunden, weil die Interaktion immerzu dynamisch ist. Aber auch die Umsetzung des thematischen Hintergrunds mit Einbeziehung Poehls komischen Humors ist einfach stark und überzeugend, ersichtlich in der tollen Atmosphäre, die sich alsbald bei der Zusammensetzung der Leichen einpendelt. Sieht man also von der zunächst verwirrenden Handhabung der Würfel und dem betonten Faktor Würfelglück ab, kann man eigentlich nichts finden, was diesen Titel in irgendeiner Weise angreifbar macht. Es mag zwar sein, dass manche Aktionen etwas ausgeprägter und übersichtlicher hätten dargestellt werden können, und auch hat das Spiel langfristig nur eine verhältnismäßig geringe Tiefe, doch da auch die strategischen Werte nicht zu vernachlässigen sind und die makabere Monsterkreation einfach nur jede Menge Spaß bringt, kann man diese minimalen Schönheitsfehler geflissentlich außer Acht lassen. Meines Erachtens jedenfalls ist „Die Monstermacher“ nicht bloß interessant, sondern in seinem kompletten Erscheinungsbild ein weiterer, ziemlicher lohnenswerter Titel aus dem Hause |Sphinx|!
… hat selbst nichts drin. Für so manch einen gibt es nicht Ekelhafteres und Abstoßenderes als die ständige Popelei im Riechkolben. Egal ob in der Schule, im Aufsichtsrat oder bei Gesellschaftsspieleabend – immerzu hat man jemanden in der Nähe, der sich diesem versteckten Hobby widmet, ohne dabei auf seine direkte Umwelt zu achten. Henning Poehl hat aus dieser Not eine Tugend gemacht. Er fand im „Popeln“ die perfekte Inspiration für ein neues Kartenspiel, das sich ausschließlich mit der vollkommen verpönten Angewohnheit beschäftigt. Und dabei hat er vor nichts und niemandem haltgemacht …
_Die Ernte der Nasenkoteletts_
In „Popeln“ geht es darum, so viele Innereien aus der Nase zu fischen, wie es eben geht. Allerdings lässt sich nicht jedes Kotelett problemlos aus den beiden Öffnungen ziehen. In „Popeln“ bedarf es nämlich gewisser Erfordernisse, um überhaupt seinen Finger in die Nase stecken zu können. Breite, Länge und Krümmungswinkel müssen angemessen sein, um die Ernte der Popel antreten zu können. Aber auch hier gilt: Je größer der Inhalt, desto schwerer seine Befreiung. Jedoch fragt sich bei den wirklich fiesen Illustrationen des Naseninneren, ob es nicht manchmal besser wäre, die punktetechnisch lukrativeren, großen Popel in der Nase zu lassen – denn wenn eines fest steht, dann dass „Popeln“ aus zeichnerischen Perspektive betrachtet definitiv nichts für sanfte Gemüter ist!
_Spielmaterial_
• 5 doppelseitig bedruckte Nasenkarten
• 21 Popelkarten in drei Größen
• 40 Nasenbohrkarten mit unterschiedlich langen, breiten und krummen Fingern
• 6 Erkältungskarten
• 2 grüne Popelwürfel
Nun, am Spielmaterial werden sich die Geschmäcker sicherlich scheiden, denn die Abbildungen der ‚Titelhelden‘ sind schon ziemlich eklig. Allerdings vermitteln sie somit auch ein sehr authentisches Gefühl, denn was könnte fieser in der Hand liegen als ein Popel. Aber alleine der Anblick der unterschiedlich großen Kügelchen verdirbt einem sofort den Appetit und macht das Ganze für all diejenigen, die sowieso schnell eine Gänsehaut bekommen, zu keinem echten Vergnügen. Ein wenig Auflockerung vermitteln diesbezüglich die recht skurrilen Fingerdarstellungen sowie die zehn unterschiedlichen Nasenformen, bei denen man vom Riechkolben eines Tattergreises bis hin zum typischen Boxerprofil alles entdeckt, was sich dem eigenwilligen Spielkonzept anpassen kann.
Man muss die Spielmaterialien letztendlich jedoch überwiegend auf Spielbarkeit und Stimmigkeit mit dem Hauptthema prüfen, und gerade darauf bezogen passen die Abbildungen zum inhaltlichen Background wie die Faust auf die Nase.
_Spielaufbau_
Bevor das Spiel beginnt, werden die unterschiedlichen Kartentypen voneinander getrennt und jeweils durchgemischt. Vier der fünf Nasen werden ausgewählt und anschließend in die Tischmitte gelegt. An der rechten Seite jeder Nase befindet sich eine Würfelsumme, die, mit den anderen Nasen addiert, zu Beginn des Spiels nie größer als acht sein darf. Weiterhin wird nun an jede Nase zur Rechten eine Popelkarte angelegt. Die Nasenbohrkarten werden nach dem Mischen an die Spieler aufgeteilt. Jeder bekommt fünf Karten, der Rest geht auf den Nachziehstapel. Hat jeder seine Karten in der Hand, kann das Spiel beginnen.
_Spielverlauf_
„Popeln“ ist in insgesamt fünf aufeinander folgende Phasen untergliedert, die Runde für Runde durchexerziert werden müssen, um schließlich die wertvollen Naseninhalte zu ergattern. Der Aufbau einer Runde sieht dabei wie folgt aus:
|1.) Nasen begutachten|
Zu Beginn des Spiels liegen die vier Nasen in einer bestimmten Anordnung offen auf dem Tisch. Allerdings kann diese Struktur jederzeit durchbrochen werden. Sollte man zum Beispiel mit der aktuell aufgedeckten Nase nicht zufrieden sein, besteht die Möglichkeit, in dieser Phase die Rückseite aufzudecken – und das bei beliebig vielen der vier Nasen. Hierbei sollte man stets berücksichtigen, welche Karten man auf der Hand hat und inwiefern diese nun unter neuen Bedingungen eingesetzt werden könnten.
|2.) Karten ausspielen|
In dieser Phase muss man mindestens eine seiner Nasenbohrkarten ausspielen. Es ist jedoch erlaubt, so viele Karten wie möglich auszuspielen. Jene Nasenbohrkarten zeigen jeweils eine Eigenschaft des darauf abgebildeten Fingers an. Es handelt sich dabei entweder um Länge, Breite oder Krümmung. Will man nun eine seiner Karten an die Nasen anlegen, ist darauf zu achten, dass die Werte der Karten kleiner oder gleich groß wie die der Nase sind, denn nur dann kann man sie auch anlegen. Ein Finger mit Länge 3 kann zum Beispiel nicht an eine Nase mit Länge 1 angelegt werden. Anders verhält es sich mit Sonderkarten. Einen Spezialfinger kann man jederzeit an jede Nase gesondert anlegen. Bei der späteren Ermittlung über den Gewinn von „Popeln“ kann dies entscheidend sein, da die Chancen mit solchen Mitteln definitiv größer sind. Wer indes eine Erkältung innehat, tauscht diese gegen einen weiteren Popel in einer Nase nach Wahl und erhöht somit die späteren Chancen, an dieser Nase erfolgreich zu ernten. Hat man schließlich keine Karten mehr, die man spielen möchte, geht es nun ans Popeln.
|3.) Popeln|
Nun geht es ans Eingemachte. In jeder Nase, die an allen Seiten bestückt ist (soll heißen mit Karten zu Länge, Krümmung und Breite des popelnden Fingers), darf man einmal bohren. Inwiefern man dabei erfolgreich ist, erfährt man durch die Würfel. Sowohl auf den Popelkarten als auch auf den Nasenkarten sind Würfelzahlen angegeben, die nun bei den entscheidenden Würfen in ihrer Summe nicht überschritten werden dürfen. Bonuspunkte gibt es allerdings, wenn die drei Werte der Finger mit denen der Nase übereinstimmen. Für jeden gleichen Wert erhält man beim Würfeln einen Bonuspunkt, ebenso beim Einsatz von Spezialfingern. Sollte das Resultat an einer Nase schließlich kleiner oder gleich groß sein wie der Nasenwert, dann erhält man den Popel und damit auch eine bestimmte Anzahl Popelpunkte. Anschließend muss man bei erfolgreichen Bohrereien an der betreffenden Nase einen Finger entfernen. Spezialfinger, die vorab platziert wurden, verschwinden hingegen in jedem Fall, selbst wenn die Popelei erfolglos war. Nachdem man schließlich an allen ‚vollständigen‘ Nasen gepopelt hat, ist der aktive Part der Runde nun beendet.
|4.) Nasen auffüllen|
Sobald jemand an einer Nase erfolgreich gepopelt hat, wird ein neuer Popel nachgelegt, sofern nicht noch übrige Popel dort abgelegt wurden. Dies geschieht nun in dieser Phase.
|5.) Karten nachziehen|
Bevor man nun an seinen linken Mitspieler übergibt, füllt man seine Kartenhand wieder auf fünf Karten auf. Damit ist der eigene Zug beendet
_Spielende_
Im Folgenden wird nun permanent weitergebohrt und -gepopelt, bis schließlich alle Nasen befreit sind und kein Popel mehr übrig ist. Sobald dies der Fall ist, werden die Finger wieder eingesteckt und die Schlusswertung wird eingeleitet. Jeder Popel hat, je nach Größe, einen bestimmten Punktewert. All diese Punkte zusammen ergeben das persönliche Endresultat. Wie gehabt gewinnt derjenige, der hier am besten abschneidet.
_Persönlicher Eindruck_
Nun, die ersten Eindrücke dieses merkwürdigen Spieltitels sind auch nach mehreren Runden nicht abgeklungen. „Popeln“ ist fies, abstoßend und ekelhaft und rein grafisch betrachtet wohl alles andere als ein Leckerli. Andererseits ist die Spielidee einfach klasse und mutig, darüber hinaus aber vor allem innovativ. Wer bitte schön hat sich denn schon mal damit auseinandergesetzt, was geschieht, wenn man den Finger in anderem Krümmungswinkel in die Nasenlöcher befördert? Und wem war bewusst, wie unterschiedlich die Techniken und Hindernisse beim Hinausbefördern des Naseninhalts tatsächlich sein können? Henning Poehl respektive der |Sphinx|-Verlag haben sich diese abstrusen Gedanken zu Eigen gemacht, um ein prinzipiell simpel strukturiertes, rein spieltechnisch jedoch rundum überzeugendes Konzept zu erstellen, das inhaltlich zwar geschmackliche Grenzen überschreiten mag, gerade deswegen aber so unheimlich interessant ist.
Dabei hat der Autor definitiv alle Scheuklappen abgelegt und auch vor krasseren Abbildungen nicht Halt gemacht, was jedoch nachgewiesen dem etwas ungewöhnlichen Humor des Ideengebers und des Spiels zugute kommt. Auch wenn man sich zu Beginn davor ekeln mag, die einzelnen Popelkarten überhaupt nur anzufassen, so muss man schlussendlich zugestehen, dass diese Authentizität erst den Reiz am Spiel ausmacht und man bedingungslos von einer sehr gelungenen Umsetzung des seltsamen Themas sprechen muss.
Der abstoßende Effekt wirkt indes nur bei den ersten Partien, genauer gesagt bis zu dem Zeitpunkt, an dem die strategische Komponente die visuelle aussticht. Doch selbst dann bleibt dieses Kartenspiel eine sehr unterhaltsame Sache, die man zu jeder Gelegenheit – na gut, vielleicht nicht gerade vor oder direkt nach den Mahlzeiten – auf den Tisch bringen kann. Ich kann jedenfalls nur dazu raten, die nächste Messe in Essen zu nutzen, um das Nasenhandwerk mal zu testen und ggf. auch abzugreifen!
Mit „Die Sprache des Manitu“ hat der Schmidt-Subverlag |Drei Magier Spiele| jüngst ein prinzipiell superleichtes, für jedermann meisterbares und dennoch unglaublich unterhaltsames Spiel veröffentlicht, bei dem man anhand von konfusen Silbenzusammenstellungen sein Gedächtnis trainieren kann und muss. Verpackt in ein indianisches Setting, gilt es für zwei bis sechs Spieler(innen), den jeweils anderen bei der Zusammenstellung eines kunterbunten Wortes zu übertreffen und seine Merkfähigkeit gegenüber den Kontrahenten unter Beweis zu stellen. Der Clou an der Sache: Die Wortkombinationen sind teilweise derartige Zungenbrecher, dass die Lachmuskeln oft noch mehr als das Gedächtnis selber strapaziert werden. Keine Frage, hier naht nicht bloß der nächste Klassiker auf dem Kinderspielmarkt, sondern auch der kommende Geheimtipp unter den Partyspielen.
_Spielidee_
Im Grunde genommen basiert das gesamte spiel auf lediglich einer Frage: Wer kann sich das längste Wort in der Sprache des Manitu merken? Dies gilt es nun reihum zu ermitteln, indem sich die Mitspieler jeweils zu übertrumpfen versuchen und nach demjenigen suchen, der das Wort mit den meisten Silben bilden kann. Hierzu werden die 54 Silbenkarten zunächst gut durchgemischt und vom vorab bestimmten Spielleiter, dem Häuptling, an sich genommen. Jeder Spieler wird einmal der Häuptling sein und überprüfen, ob seine Indianer das zusammengesetzte Wort auch richtig nachsprechen können.
Das Spiel beginnt, indem der Spielleiter nun die erste Silbenkarte aufdeckt. Sein linker Nachbar spricht die Silbe nun nach und übergibt den Part an seinen nächsten linken Mitspieler. Wieder wird eine neue Silbe aufgedeckt, während die erste bereits im Kartenhalter des Häuptlings und nur für ihn ersichtlich verschwunden ist. Der zweite Spieler muss nun bereits beide Silben kombiniert aufsagen, bevor der Spielleiter auch die neue Silbe in den Kartenhalter befördert. Im Uhrzeigersinn wird das Wort nun stetig verlängert, jedoch ohne dass den Spielern noch einmal ein Einblick in die vorher gezogenen Silben gewährt wird. Gelingt es einem Spieler irgendwann nicht mehr, es korrekt nachzusprechen, scheidet er in dieser Runde aus. Die Partie wird nun so lange fortgesetzt, bis niemand mehr die Wortkombination bilden kann. Derjenige, der das längste bisherige Wort fehlerfrei aufsagen konnte, gewinnt die Runde und erhält als Lohn die Karten des Häuptlings auf die Hand.
Anschließend wechselt die Rolle des Häuptlings, bis schließlich jeder Spieler einmal diesen Part übernehmen durfte. In der finalen Schlusswertung werden schließlich die errungenen Karten miteinander verglichen. Der Spieler, der dann die meisten Karten besitzt, gewinnt das Spiel.
„Die Sprache des Manitu“ kann auch zu zweit gespielt werden. In diesem Fall spielen zwei Indianer abwechselnd und ermitteln individuell, wie lang das Wort ist, das sie aus den vorgegebenen Silben konstruieren können. Der jeweils andere prüft derweil, ob sein Gegenüber auch fehlerfrei bleibt. Nachher wird erneut die Menge der Karten verglichen und somit der Sieger bestimmt.
_Persönlicher Eindruck_
„Die Sprache des Manitu“ ist ein simpel strukturiertes, aber gleichermaßen begeisterndes Gedächtnisspiel, welches einerseits eine Menge Spaß bringt, andererseits aber auch als wirklich gutes Training für die grauen Zellen betrachtet werden darf. Man mag gar nicht glauben, welchen Ehrgeiz man entwickelt, wenn es darum geht, die sich ständig erweiternden Silbenkombinationen tadellos nachzusprechen und sich nicht vor den Mitspielern die Blöße zu geben. Man neigt tendenziell dazu, die Aufgabe zu unterschätzen, ertappt sich dann aber dabei, wie eine unharmonische Zusammenstellung einen völlig aus dem Konzept bringt und man ggf. sogar schon nach fünf oder sechs Silben kapitulieren muss. Ri-Ra-Re-Ro-Si-Se oder Po-Pi-Pu-Pe-Sch-Sch können einen aber auch wahrhaftig zur Verzweiflung bringen …
Erstaunlich ist in diesem Zusammenhang weiterhin, dass es gar nicht vieler Spielmaterialien bedarf, um einen solch großen Spielspaß zu vermitteln. Es sind lediglich 54 Karten sowie der Kartenhalter in der Schachtel enthalten, die jedoch für unentwegte Freude an diesem vertrackten Silbenspiel sorgen und einen regelrecht an das schmucke Kleinod fesseln. Lange Reden sind daher an dieser Stelle auch nicht angebracht. Stattdessen schließe ich mit der Überzeugung, eines der schönsten, einfachsten und empfehlenswertesten Spiele für Jung und Alt kennen gelernt zu haben, dessen langfristiges Potenzial es garantiert noch häufig auf den Spieltisch bringen wird.
Nachdem die „Baumeister von Krimsutep“ zuletzt noch den Spieltisch säumten, folgt nun bereits der nächste Titel aus |Krimsus Krimskrams-Kiste|, dem kleinen Insider-Spielverlag, dessen Auswahl an Kartenspielen bereits in Essen zahlreiche Besucher positiv überraschte. „Die Pyramide des Krimsutep“ ist dabei ein weiterer Titel aus dem Bereich der Ägyptologie und beschäftigt sich inhaltlich mit der Schatzsuche in den entlegenen Winkeln der Pyramiden. Zwei bis fünf Spieler suchen nach Krimsuteps Schätzen und versuchen, diese ins Basislager außerhalb der Pyramide zu transportieren. Doch in den Gemäuern des Pharaos tummeln sich zahlreiche Fallen, die den Forschern das Leben zur Hölle bzw. die Suche zu einem verdammt kniffligen Ereignis machen. Doch so soll’s schließlich auch sein, denn der Sage nach hat man sich ja auch damals in den legendären Labyrinthen Gizehs verlaufen …
_Von Kanopen und Artefakten_
Krimsuteps Pyramide ist reich an verschiedenen Schätzen, die sich den Forschern allerdings erst offenbaren, wenn sie auf ihrer Schatzsuche eine Kanope entdeckt haben. Über verdeckte und offene Gänge startet man die Hatz auf diese Artefakte und verfrachtet sie zunächst einmal ins Basislager, bevor dann der richtige Schatz ausgehoben wird. Problematisch hierbei: Sobald die erste Kanope aufgedeckt wurde, zieht die hinterhältige Mumie durch das Labyrinth der Pyramide und macht sich an den Forschern zu schaffen. Während man sich noch auf dem Rückweg befindet und Rampen, Fallgruben und der Königspyramide ausweicht, nähert sich die vermummte Gestalt fast Zug für Zug und treibt einen in die Enge. Nicht selten wird man dabei erleben, dass man seine Schätze verliert und ganz von vorne beginnen muss. Aber auch die übrigen Forscher greifen, falls nötig, zu unlauteren Mitteln und rauben die Kanopen und Schätze aus den Rucksäcken der Kollegen – denn letztendlich verlässt derjenige siegreich die Pyramide, der als Erster Kanope und Schatz befreit hat.
_Spielmaterial_
• 1 Basislager
• 15 helle Gang-Karten
• 20 dunkle Gang-Karten
• 1 Grabkammer
• 5 Kanopen-Karten
• 5 Schatz-Karten
• 40 Ausgrabungs-Karten
• 5 Forscher-Karten
• 5 Karten mit Forscher-Pöppeln
• 5 Ankh-Anzeiger-Karten
• 5 Regelkarten
• 1 Karte mit Krimsutep-Pöppel
• 1 Karte mit Bauanleitung für die Pöppel
• 1 Karte mit Erläuterungen
Das Spielmaterial von „Die Pyramide des Krimsutep“ ist in erster Linie zweckdienlich gestaltet, allerdings auch ein klein wenig unübersichtlich aufgebaut. Dem Spieler werden zum Beispiel verschiedene Spielhilfen zur Seite gestellt, jedoch verteilen diese sich über die Vor- und Rückseiten mehrerer Karten, so dass man gerade zum Auftakt immer wieder damit beschäftigt ist, auf den Karten nach Symbolen und deren Bedeutung zu suchen.
Davon abgesehen sind die quadratisch geformten Karten mal eine nette Abwechslung zum üblichen genormten Material, zumal sie auch sehr gut in der Hand liegen und vor allem den Platz auf dem Tisch nicht ganz so sehr in Anspruch nehmen. Selbst wenn alle 36 aktiven Gang-Karten im Spiel sind und die Spieler ringsherum ihre Forscherkarten ausgelegt haben, wird es nie wirklich eng, was ja für Spiele mit einer Fülle an ganz unterschiedlichen Karten nicht immer Standard ist.
Bezogen auf das Design sind die Karten indes recht simpel gestrickt, dafür aber verständlich und logisch strukturiert. Schade ist nur, dass der Karton nicht ganz so dick ist, wie man es sich eventuell wünschen würde. Gerade bei den Forscher-Pöppeln, die nach dem üblichen Muster in der Mitte geknickt werden, wächst der Unmut, wenn man sieht, wie stark die Karten beschädigt werden. Dies ist zwar das natürliche Übel eines solchen Spiels, fällt jedoch hier ganz besonders auf. Dennoch: Auch wenn die Spielmittel nicht ganz so souverän abschneiden, so sind sie in Sachen Spielbarkeit doch auf einem ordentlichen Niveau gehalten.
_Spielvorbereitung_
Vor jedem Spiel wird das Kartenspielfeld zunächst einmal aufgebaut. Hierzu nimmt man das Basislager und legt rechts davon in einer aufsteigenden Treppenform die Karten mit den hellen Gängen verdeckt an. In die Karten mit den dunklen Gänge wird nun für jeden Spieler jeweils eine Kanope hineingemischt. Außerdem wird ein Schatz, dessen Karte ein gleiches Göttersymbol wie die Kanope hat, pro Artefakt beiseite gelegt. Auch die eingemischten Kanopen werden gegen Gang-Karten mit gleichem Göttersymbol eingetauscht. Nachdem man gemischt hat, füllt man nun die verbliebenen Plätze mit dunklen Gängen auf, so dass ein sechs mal sechs Karten großes Feld entsteht, welches am oberen rechten Rand von der Grabkammer samt Mumie abgeschlossen wird.
Die Spieler bekommen derweil eine Forscherkarte mit dem dazugehörigen Pöppel, die Karten mit den verkürzten Spielregeln sowie einen Ankh-Anzeiger, der direkt neben die Forscher-Karte angelegt wird. Als Letztes erhält jeder vier Ausgrabungs-Karten. Der Spieler, der am ehesten wie eine Mumie ausschaut, beginnt!
_Spielablauf_
Die Spieler starten allesamt im Basislager, um von dort die Kanopen aufzuspüren, sie sicherzustellen und anschließend die große Schatzsuche zu beginnen. Dies geschieht nun folgendermaßen: Zunächst darf man insgesamt fünf Bewegungspunkte auf seine Forscher-Pöppel aufteilen. Man schaut sich nun auf den Karten der Pyramide um, wägt die Reichweite ab und sucht sich einen Standpunkt aus, an dem der Zug enden soll. Jede Karte verfügt über das Symbol von einem der insgesamt fünf Götter; sobald man sich nun für einen Zielort entscheidet, schaut man sich das betreffende Symbol an, wirft eine Ausgrabungskarte mit dem entsprechenden Symbol ab und versucht nun, ungestört auf jenes Feld zu ziehen. Bedingung dabei: Aufgedeckte Gänge verbrauchen einen Bewegungspunkt, verdeckte Karten den doppelten Wert. Man kann sich während des Zuges desweiteren überlegen, ob man zwischendurch Karten aufdecken möchte, um sich selber einen Vorteil zu verschaffen oder eben gegnerischen Spielern den Weg zu versperren. Dabei kann es jedoch geschehen, dass man ein ungünstiges Feld aufdeckt und möglicherweise deshalb nie am geplanten Zielort ankommt. Man hat allerdings immer die Möglichkeit, Ausgrabungskarten zu spielen und mit ihnen zum Beispiel beliebige Karten aufzudecken oder aber unter anliegende Karten zu schauen, um anschließend abzuwägen, ob sie besser offen oder verdeckt bleiben.
Dies geschieht nun so lange, bis eine Kanope entdeckt wurde, was wiederum den Einsatz des mumifizierten Pharaos nach sich zieht. Dieser tritt immer dann in Bewegung, wenn ein Forscher diagonal zur Mumie steht. Dann darf der aktive Spieler die Mumie um bis zu zwei Felder verrücken und eventuell auch Mitspieler angreifen. Wer unterdessen ein Artefakt oder sogar den Schatz mit sich führt, verliert ihn nun wieder. Dies geschieht jedoch auch, sobald eine Rampe oder die Königspyramide im Wege sind. In diesem Fall startet man erneut im Basislager und wiederholt sein Vorgehen, bis man die beiden Teile jeweils dort abgeliefert hat.
Anschließend wird dann der Schatz, der mit der betroffenen Kanope in Zusammenhang steht, gegen eine Gang-Karte mit gleichem Göttersymbol vom Spielfeld getauscht, unter die ausliegenden Karten gemischt und wieder aufs Spielfeld verteilt. Für denjenigen, der die Kanope bereits sichergestellt hat, kann nun die Schatzsuche beginnen. Sobald der Schatz gefunden ist, gehört er ebenfalls ins Basislager. Allerdings stehen auch hier die üblichen Hürden im Weg, begonnen bei verschlossenen Gängen bis hin zu Mauern am Rande eines Gangs, durch die man sich höchstens mit einer Geheimtür winden kann. Und wenn alles unbeschadet voranschreitet, ist dort immer noch der wandelnde Pharao, der einem das Leben schwer macht. In die Pyramide hineinzukommen, ist dementsprechend leicht. Später aber wieder einen Ausgang aus den verschachtelten Gängen zu finden, ist wesentlich schwerer.
Jedoch kann man ja auf weitere Hilfen zurückgreifen und nötigenfalls auch mal einen Überfall starten. Ein Revolver zwischen den Ausgrabungskarten könnte beispielsweise beim Raub eines Artefakts hilfreich sein, mit Brille und Schaufel hingegen erfährt man mehr über die Geheimnisse unter den verdeckten Karten. Außerdem kann man auch Ankhs sammeln, die hier auf einer Punkteleiste geführt werden und zu unterschiedlichen Kursen gegen allerhand besondere Optionen eingelöst werden können. Man kann seine Bewegungspunkte pro Runde um einen Punkt erhöhen, Fallen ignorieren, Karten tauschen, etc. – abhängig davon, was man finanzieren kann.
Zum Ende eines Zuges, ganz gleich, wie weit man fortgeschritten ist, hat man die Möglichkeit, eine ungeliebte Ausgrabungskarte abzulegen und maximal zwei neue zu ziehen, jedoch stets auf ein Handlimit von fünf Karten festgesetzt.
So zieht man nun durch die Pyramide, zunächst als Jäger, schließlich als Gejagter und immerzu auf der Flucht vor allen möglichen Gefahren, bis es schließlich gelungen ist, den Schatz als Erster zu bergen. Sobald dies der Fall ist, findet das Spiel sein Ende. Der erfolgreiche Träger des Schatzes ist natürlich der Sieger.
_Persönlicher Eindruck_
„Die Pyramide des Krimsutep“ ist eines dieser Spiele, welche von Partie zu Partie wachsen und unterdessen immer mehr Kniffe und Strategien freilegen, mit denen man später in die nächste Runde zieht. Zunächst einmal mutet die Schatzsuche ganz easy an: Man hat in Windeseile eine Kanope entdeckt und trottet zufrieden und siegessicher gen Basislager. Doch da hat man die Rechnung ohne seine Mitspieler gemacht, die nun natürlich alles daran setzen, den Weg zu versperren und Karten aufzudecken, die in Sackgassen münden. Solange man über die verdeckten Karten wandert, ist man nämlich frei in seinen Bewegungen. Sind schließlich jedoch Gänge freigelegt, muss man sich an ihrem Verlauf orientieren und gerät nebst der Gefahr durch Rampen, Mumie und dergleichen alsbald ziemlich in die Bredouille.
Und nun entwickelt das Spiel seine Stärken. Es wird mittels der Ausgrabungskarten, auf denen sich jeweils drei Symbole / Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl befinden, taktiert, immer wieder mal der Verlust eines Gegenstandes hingenommen, um einer Sackgasse zu entkommen, und mit den irrsten Versuchen schlussendlich doch noch ein Weg gefunden, gleich zweimal schadlos aus der Pyramide zu entkommen. Doch dies ist ein teilweise sehr langer Weg; die Spielzeitangabe von 75 Minuten mag auf den ersten Blick nämlich noch übertrieben erscheinen – sobald jedoch die Spielerzahl ausgereizt ist, reicht dieser Rahmen oftmals noch nicht einmal, um den Sieger zu küren.
Insofern verwandelt sich das zunächst so simpel anmutende Kartenspiel mit wachsender Dauer zu einer richtig ausgefuchsten Taktikschlacht, in der man stets alle Hühneraugen auf den Gegner richten muss, denn ihn aufzuhalten, ist grundsätzlich immer wichtiger als selber durchzukommen. Man hat schließlich Zeit, irgendwann später einmal zuzuschlagen, wohingegen durchgeschlängelte Konkurrenten später klar im Vorteil sind. Doch diesen Egoismus zu besiegen und in die defensive Abwartungshaltung zu wechseln, ist bisweilen ziemlich schwer, aber wohl die treffende Strategie, um mit den besten Chancen in eine Partie zu gehen.
Insgesamt hat mich „Die Pyramide des Krimsutep“ ob der genannten Gründe weitestgehend überzeugt. So manche Runde ist zwar ein wenig langwierig geraten, doch da prinzipiell bis zum Ende des Spiels ein ausgewogenes Chancenverhältnis besteht, bleibt die Spannung auch bis zum letzten Zug erhalten – und dies ist gerade in solchen Spielen ein nicht zu unterschätzendes Element. Indes sind aber auch die Spielidee sowie die thematische Umsetzung sehr gut gelungen, übertrumpft allerdings vom stets kniffligen Wettstreit, der sich in diesem Titel von Ralf Sandfuchs von der ersten bis zur letzten Sekunde etabliert. Wer Spaß, Kurzweil und vor allem Taktik in kombinierter Form in einem Kartenspiel sucht, sollte „Die Pyramide des Krimsutep“ auf der diesjährigen Spielmesse in Essen definitiv mal antesten. Dieses Spiel belegt recht gut, warum die vielen Geheimtipps (und darunter eben auch dieser) aus |Krimsus Krimskrams-Kiste| nicht bloß Insidern vorbehalten bleiben sollten!
Sobald der Wind einsetzt, verlässt die Flotte den Hafen. Die angestauten Handelswaren verderben, das Einkommen bleibt aus und der gesamte Handel avanciert zum Fiasko. Dieses eher fürchterliche Debakel ist genau das Gegenteil des Idealfalls, den man im neuesten Phalanx-Titel „Vor dem Wind“ erleben kann. Bereits kurze Zeit nach dem recht ähnlich gestrickten „Zeitalter der Entdeckungen“ offeriert der niederländische Verlag ein weiteres Handelsspiel, welches sich mit der Verschiffung einzelner Waren auseinandersetzt und somit natürlich die Frage aufwirft, ob eine derartige Veröffentlichungspolitik tatsächlich Sinn ergibt. Doch den Bedenken kann sprichwörtlich der Wind aus den Segeln genommen werden. „Vor dem Wind“ glänzt mit noch mehr Detailverliebtheit und einer noch deutlicheren Priorität in Sachen Taktik und Strategie – und bietet damit grundlegend alles, was ein gutes Spiel aus jenem Genre benötigt. Alles? Nun, einfach weiterlesen:
_Die Spielidee_
Im Hafen hat eine Flotte von Handelsschiffen angelegt und wartet nur darauf, von den umliegenden Händlern mit neuen Waren gefüllt zu werden. Besonders Käse, Gewürze, Seide und Äpfel sind gefragte Artikel und werden von den anliegenden Doppelmastern mit Vorliebe auf die See geschickt. Die Spieler übernehmen nun die Rolle dieser Händler und bemühen sich, die lukrativsten Schiffe zu bestücken und dadurch auch die meisten Siegpunkte einzuheimsen. Es wird gefeilscht, bestochen und taktiert, bis man schließlich die Bedingungen des jeweiligen Schiffs erfüllt und seine Waren auf die Reisen schicken kann. Doch Obacht: Sobald die Handelsflotte ablegt, droht der nächste Sturm. Die teuer gelagerten Waren drohen zu verrotten und alle Strategien müssen über den Haufen geworfen werden. Vor dem Wind ist schließlich vor dem kurzzeitigen Ruin – wer nämlich bis dorthin seine Waren verschifft hat, hat die besten Aussichten auf den Sieg.
„Vor dem Wind“ ist ein reines Kartenspiel, als solches jedoch sehr schön aufgemacht und vor allem optisch herrlich aufbereitet. Das Kartenmaterial ist einerseits leicht verständlich aufgebaut, andererseits aber auch sehr stimmig illustriert. Hinzu kommt, dass man einen etwas stabileren Karton als Basis genommen hat. Ein schnelles Einknicken, wie es der penible Spieler ja geradezu hasst – da schließe ich mich gerne an – ist also nicht üblich. Kurz und knapp: Mit diesen Materialien spielt man wirklich gerne!
_Die Karten_
Bevor man mit der ersten Partie startet, sollte man sich zunächst einmal einen Überblick über das Kartenmaterial verschaffen. Hier wird zwischen Aktions-, Waren-, Gulden- und Schiffskarten differenziert, deren Funktionen eng miteinander verknüpft sind, die aber grundsätzlich voneinander unabhängig eingesetzt werden. Bei den Aktionskarten unterscheidet man zwischen ‚Verschiffen/Einnahmen‘, ‚Lagerung‘ und ‚Einkauf‘. Sie werden in der ersten aktiven Phase einer Spielrunde eingesetzt, und um sie gilt es auch zu feilschen. Hierzu benötigt man natürlich schlagkräftige Argumente, in diesem Fall Gulden, die offizielle Währung in „Vor dem Wind“. Im späteren Spiel wird sich der Umgang mit den Finanzen als entscheidendes Elements herauskristallisieren, so dass man selbst bei einem üppigen Startkapital von 22 Gulden eventuell flott in die Bredouille kommen kann.
Um jedoch wieder Geld einzunehmen, muss man seine Warenkarten verkaufen. Über die Aktion ‚Einkauf‘ gerät man kostenlos an die vier verschiedenen Waren und kann sie in einer weiteren Aktion mit der Karte ‚Verschiffen/Einnahmen‘ wieder an die Bank verkaufen. Dies jedoch zu divergierenden Preisen, die nicht immer besonders vorteilhaft sein müssen. Mit dieser Aktion kann man außerdem auch die im Warenlager via ‚Lagerung‘ gesammelten Waren verschiffen und sich die wichtigen Siegpunkte angeln. Letztere sind auf den Schiffskarten zu ganz unterschiedlichen Werten angegeben. Man unterscheidet zwischen großen und kleinen Schiffen, für die man individuell verschiedene Waren aufbringen muss, um sie zu erhalten. Kleine Schiffe erfordern zwei, große Schiffe vier Waren.
_Spielvorbereitung_
„Vor dem Wind“ ist für zwei bis vier Spieler konzipiert, wobei der Aufbau des Spiels sich an der jeweiligen Spielerzahl ausrichtet. Zunächst bekommt jeder Spieler ein Warenlager und das oben erwähnte Startkapital von 22 Gulden. Anschließend werden die Aktionskarten sortiert und in drei Stapel verdeckt in die Tischmitte gelegt. Dorthin, allerdings offen, legt man auch die vier Stapel mit den Warenkarten, die Guldenkarten und, wiederum verdeckt, die nach klein und groß getrennten Schiffskarten. Abhängig von der Spielerzahl werden nun die obersten Schiffskarten gezogen und zentral auf dem Tisch platziert. Auf ihnen stehen nun die ersten Vorgaben, das heißt, welche Waren man auf welchen Schiffen zu welchen Konditionen (Siegpunkten) verschiffen kann. Ist der Spielaufbau dementsprechend abgeschlossen, beginnt der Startspieler mit dem ersten Zug.
_Spielaufbau_
In „Vor dem Wind“ geht es, grob umschrieben, darum, Waren zu erwerben, sie zu lagern und vor dem Aufbruch der Handelsflotte zu verschiffen. Allerdings ist dies natürlich nicht so leicht, wie es auf dem Papier scheint, denn zunächst gilt es, in den unterschiedlichsten Spielphasen dafür zu sorgen, die Waren überhaupt zu bekommen, sie mit den entsprechenden finanziellen Mitteln zu lagern und auch noch das passende Schiff zu erwischen, bevor die Konkurrenz damit von dannen segelt. Eine Spielrunde ist nun in folgende Abschnitte unterteilt:
|1. Auswahl der Aktionskarten|
Entsprechend der Spielerzahl deckt der Startspieler nun Aktionskarten auf, wobei zu beachten ist, dass er maximal zwei Karten je Aktionskartenstapel, gleichfalls aber auch mindestens von zwei Stapeln zieht. Diese deckt er nun für alle sichtbar auf und gibt den Handel frei.
|2. Handel mit Aktionskarten|
Der Startspieler hat wiederum die erste Wahl und sucht sich eine der Aktionskarten aus. Sofern niemand Einwände hat, darf er sie ibn seine Hand aufnehmen und für den späteren Einsatz aufbewahren. Sollte jedoch jemand ebenfalls auf diese Karte scharf sein, hat er die Möglichkeit, dem anderen Spieler eine Geldsumme zu bieten, um doch noch an die Aktionskarte zu kommen. Nimmt der andere Spieler die Offerte an, bekommt er den gebotenen Guldenbetrag, verliert jedoch die Karte an den Mitspieler. Lehnt er das Angebot indes ab, ist er verpflichtet, genau diese Geldsumme an den Bietenden zu zahlen. Beide dürfen am weiteren Aktionskartenhandel nicht mehr teilnehmen, weil sie schon eine Karte respektive Geld erhalten haben. In diesem Maße setzt sich der Handel nun fort, bis jeder Spieler entweder Gulden oder eine Aktionskarte bekommen hat.
|3. Durchführen der Aktionen|
In dieser Phase können die Spieler reihum ihre Aktionskarten ausspielen. Mit einer Karte ‚Einkauf‘ erhält man jetzt die auf der Karte abgebildeten Waren. Wer sich für die ‚Lagerung‘ entschieden hat, kann eine vorgegebene Zahl Waren zu einem ebenfalls auf der Karte festgelegten Preis in sein Lager ablegen, von wo aus sie zu einem späteren Zeitpunkt verschifft werden können. ‚Verschiffen/Einkommen‘ stellt den Spieler schließlich vor die Wahl: Entweder bringt er jeweils eine der Waren auf und verkauft sie an die Bank zurück, oder aber verschifft er die Warenkarten in seinem Lager mit dem Schiff, das eine identische Nachfrage aufbietet. Dies ist die einzige Möglichkeit, Geld bzw. Siegpunkte zu erhalten.
Des Weiteren gibt es noch diverse Sonderaktionen, die beispielsweise die Möglichkeit offenhalten, Waren vor dem Verrotten zu schützen, Waren zu tauschen oder sie zu einem besseren Preis und ganz individuell zu verkaufen. Eine Sonderaktion ermöglicht es den Spielern sogar, einen Vorentscheid bei der Handelsphase zu erzwingen, ohne dass man durch Gebote und dergleichen fürchten muss, Bares oder die Aktionskarte zu verlieren.
|4. Ende eines Durchgangs|
Sobald eine vorgegebene Anzahl von Schiffen vergeben ist, verlässt die übrige Flotte den Hafen. Die Waren, die man bis dahin auf der Hand hält, verderben sofort. Ebenfalls sind Äpfel und die Hälfte der Käse- und Gewürzvorräte sofort zerstört. Lediglich Seide kann gerettet werden, sofern sie im Lager aufbewahrt wurde. Damit endet immer wieder ein Durchgang, und ein neuer beginnt sofort danach mit dem Auslegen neuer Schiffskarten.
_Spielende_
Auch das Spielziel ist abhängig von der Spielerzahl. Bei zwei Spielern sind immerhin 60 Siegpunkte erforderlich, um zu siegen. Im Spiel zu dritt und zu viert reichen indes schon 50 Siegpunkte. Das Spiel endet in diesem Fall sofort.
_Persönlicher Eindruck_
Die Eindrücke, die ich im Laufe von mittlerweile sechs Partien habe sammeln können, sind grundsätzlich völlig verschieden: Zunächst einmal lag die Befürchtung in der Luft, das Spiel würde nicht richtig ins Rollen kommen. Gerade die Debütpartie, die zu zweit ausgetragen wurde, lahmte anfangs gehörig, weil die Möglichkeit des Feilschens nur geringfügig ausgeschöpft werden konnte und von der schlussendlichen Spieltiefe kaum etwas erahnbar war. Zwar war auch hier eine gewisse Spannung geboten, jedoch ist die anfängliche Sammelphase doch recht anstrengend, weil der Austausch untereinander ebenso wie die Kommunikation dadurch bedingt leicht gestört ist. Erst im weiteren Verlauf eröffneten sich dann die strategischen Finessen, die „Vor dem Wind“ – auch im Duett – zweifelsohne vorweisen kann. Man lernt, die Aktionskarten nach bestimmten Taktiken auszuwählen, findet Möglichkeiten, den Gegner auch ohne Handel auszustechen, bis schließlich ein richtig guter Zweikampf in einem Kopf-an-Kopf-Rennen gipfelt, welches man sich gerade nach der mühseligen Aufbauphase kaum hätte vorstellen können.
Richtig interessant ist „Vor dem Wind“ allerdings ganz klar erst, wenn der Handel blüht und die Interaktion dynamischer wird. Ein solches Szenario liefert definitiv die Partie mit vier Spielern. Nun kommen mehr Aktionskarten auf den Tisch, das Abwägen von finanzieller Belastung und Verzicht auf bestimmte Karten nimmt zu, und insgeheim gelingt es hier auch so manches Mal, die Konkurrenz mit Geboten zu überrumpeln, an denen man eigentlich gar nicht interessiert ist – und schwupps offenbart sich auch das gehörige Potenzial, das sich hinter Torsten Landsvogts neuestem Spieltitel verbirgt.
Daher empfehle ich auch ganz klar, sich direkt in voller Besetzung an das Spiel heranzumachen, um eine derart tückische Entwicklung wie die meinige von Anfang an auszuschließen. Sobald man nämlich die verborgenen Details des Spiels entdeckt und die strategischen Abläufe durchschaut hat, sind direkt sämtliche Zweifel ausgeräumt. Alles in allem hat „Vor dem Wind“ damit auch das kürzlich erschienene [„Zeitalter der Entdeckungen“ 3693 locker übertrumpfen können. Mehr Spieltiefe, ein gelungenes Konzept und ein starkes Design machen dieses Spiel zu einem der besten verlagsinternen der letzten Jahre. Hier gehen ganz klar beide Daumen hoch!
In den letzten Monaten hat das bewährte Trademark „Die drei ???“ einen gehörigen Knacks bekommen. Ein ewig währender Rechtsstreit zwischen der Hörspielplattform |Europa| und dem Buch- und Spiellabel |Kosmos| hat dazu geführt, dass die Fanlager kurzzeitig entzweit wurden, weil |Europa| infolge des Urteils nunmehr nicht mehr den Original-Namen für ihre neuen Produkte verwenden darf. |Kosmos| sind letztendlich als Sieger aus der Geschichte hervorgegangen, so dass die Hörspielreihe fortan unter dem Titel „Die Dr3i“ weiterläuft. Fans sehen dies zwar nicht so gerne, haben den Wandel jedoch mittlerweile toleriert, zumal auf beiden Seiten weiterhin Qualitätsmaterial um die Jungs aus Rocky Beach aufgefahren wird. Der Spielverlag ergänzt dabei jedoch nicht bloß die Buchreihe, sondern hat mit „Die drei ??? Kids – Das Schloss-Geheimnis“ ein weiteres Kinderspiel um das berüchtigte Detektiv-Trio veröffentlicht – das insgesamt vierte im Bunde, nachdem in Rocky Beach spieltechnisch ganze sechs Jahre lang Ruhe herrschte.
Justus, Bob und Peter verschlägt es dieses Mal in das Schloss des Grafen O’Connor, in dessen Keller sich 16 einbruchssichere, verriegelte Türen befinden, die allesamt ein Geheimnis verbergen. Mit Glück und Geschick jagen die drei Detektive nach einem rätselhaften Schatz, dessen Entdeckung jedoch von der Überrumpelung unterschiedlicher Farbcodes abhängt. Erst wenn dies geschehen ist, können die Türen geöffnet und die Schatzkarte zusammengesetzt werden.
Das Spielmaterial ist vorwiegend zweckdienlich gestaltet. Die 16 Türkarten, auf deren Rückseite sich die einzelnen Teile der Schatzkarte befinden, sind zwar mit einer netten Grafik ausgestattet, dafür allerdings nicht wirklich stabil konstruiert. Ähnliches lässt sich auch für die Farbcode-Streifen sowie die Münzen sagen, die nach mehreren Partien bereits erste Abnutzungserscheinungen zeigen. Gerade im Hinblick auf die angesprochene Zielgruppe wäre ein bisschen mehr Liebe fürs Detail ebenso zu wünschen gewesen wie etwas dicker kartonierte Spielmittel. Schließlich wird „Das Schloss-Geheimnis“ sicherlich öfter auf den Tisch kommen, und da wäre eine langfristige Ausrichtung definitiv sinnvoller. Zumindest diesbezüglich fehlt es an Überzeugungskraft.
_Vorbereitungen_
Zu Beginn des Spiels werden die 16 Türen gemischt und schließlich zu einer Spielfläche von vier mal vier Karten mit der verdeckten Seite nach oben gelegt. Auf jedes Türschloss wird nun in beliebiger Anordnung ein Farbcode gelegt. Die Münzen werden aussortiert und zu einem Nachziehstapel bereitgelegt. Schon kann das Spiel beginnen.
_Spielablauf_
Die Spieler versuchen nun, mit den drei farbigen Würfeln die Farbcodes zu erwürfeln. Insgesamt hat jeder Spieler pro Runde bis zu drei Würfe, bei denen er selber entscheiden kann, ob er einzelne Würfel liegen lässt. Sobald er dabei einen treffenden Farbcode gesammelt hat, kann er die darunter liegende Karte aufdecken. Je nachdem, um welchen Teil der Schatzkarte es sich dabei handelt, erhält er nun die darauf abgebildete Anzahl Münzen ausgezahlt. Anschließend übergibt er die Würfel an seinen linken Nachbarn, der nun ebenfalls sein Glück versucht.
Während des Spiels gilt es auch noch einige Sonderregeln zu beachten. So enthält jeweils ein Würfel die Farben Schwarz und Weiß, die beide als Joker gelten. Jedoch muss Schwarz nicht immer ein Freifahrtschein sein; sollte der führende Spieler nämlich einen dunklen Würfel rollen, muss er dafür eine Münze an den letztplatzierten Mitspieler entrichten und gleichsam seinen Zug sofort beenden.
_Ende des Spiels_
Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Farbcode erwürfelt wurde. Nun setzen alle Spieler die Teile der Schatzkarte gemeinsam zusammen. Als Letztes werden die Münzen gezählt. Derjenige, der die meisten Geldstücke besitzt, hat das Spiel gewonnen.
_Persönlicher Eindruck_
Nun, meines Erachtens wird hier ein wenig zu stark mit dem etablierten Namen „Die drei ???“ geworben. Rein inhaltlich hat das Spiel nämlich nicht im Geringsten etwas mit den drei Ermittlern aus Rocky Beach zu tun, da sie einerseits nicht persönlich auftauchen und andererseits auch keine erkennbaren Verbindungen rekonstruiert werden können. Dieser Fakt wird sicherlich so manchen Fan der Reihe ein wenig enttäuschen, wenngleich er nichts an den guten Eindrücken des lockeren Spielverlaufs ändert.
Im Grunde genommen ist „Die drei ??? Kids – Das Schloss-Geheimnis“ nämlich ein eines Glücksspiel mit einigen bekannten Elementen des Klassikers „Kniffel“, jedoch insofern modifiziert, als die Würfelresultate durch die Farbcodes vorgegeben sind. Inwiefern man hier erfolgreich ist, hängt zunächst zu einhundert Prozent vom Würfelglück ab. Jedoch kann man schon ein wenig taktieren, indem man Würfel zurückhält und ein gewisses Risiko eingeht, um ein bestimmtes Resultat zu erzielen. Aber da man ja niemals weiß, welchen Teil der Schatzkarte man aufdeckt bzw. wie lukrativ dieser nun gerade ist, ist Glück hier die entscheidende Kraft, die über Sieg und Niederlage bestimmt.
Trotzdem: Die Aufmachung ist ganz nett und Elemente wie das gemeinsame Zusammenbauen der Schatzkarte ein recht kommunikativer Part, der den Spielspaß ein wenig in die Höhe setzt. Mit einer Spielzeit von 10 bis 15 Minuten hat man auch genau richtig angesetzt. Da das Spiel aber insgesamt sehr simpel gestrickt ist, wird es hier wohl kaum zu Überforderungen kommen.
Zu kritisieren sind lediglich die fehlende Verbindung zu den echten Fragezeichen Justus, Bob und Peter sowie der leichte Mangel an wirklich fortschrittlichen Spielideen. Die Basis zu “
„Das Schloss-Geheimnis“ kann nämlich auch in diversen anderen Titeln, die auf diese Altersgruppe zugeschnitten sind, gefunden werden. Allerdings überwiegt letzten Endes schon der Spaß am Würfeln, wenngleich eine echte Sucht auszuschließen ist. Ein nettes Spiel, aber kein herausragender Titel.
Todd Breitensteins Zombie-Persiflage geht mit der Erweiterung „Konsumleichen“ bereits in die dritte Runde und wird damit all denjenigen gerecht, die das klassische Szenario einer Zombie-Horde im Kaufhaus für die Serie als unabdingbar empfanden und es sich im Vorfeld als nächste Edition des Erfolgsspiels gewünscht hatten. Wiederum hat der Autor gemeinsam mit seinem Sidekick Kerry Breitenstein einige elementare Neuerungen vorgenommen und im Gegensatz zum direkten Vorgänger tatsächlich den Charakter des Spiels noch wesentlicher verändert. So entwickelt die Zombie-Hatz in der Shopping Mall alsbald ein Eigenleben und ist nur bedingt mit dem bisherigen Kartenmaterial kombinierbar. Sobald nämlich der Haupteingang der Einkaufspassage aufgedeckt wurde, erstreckt sich die Mall unabhängig von Straßen, Gängen und Gebäude abseits des eigentlichen Szenarios, führt aber dennoch zu einem weiteren Hubschrauberlandeplatz. Der pflichtbewusste Zombiejäger hat nun also die Wahl, ob er sich durch den eigentlichen Parcours kämpft, eventuell die Militärbasis aus der ersten Erweiterung als Fluchtpunkt auswählt oder sich doch durch die von Untoten besetzte Einkaufsgasse kämpft. Außerdem hat Breitenstein noch zwei festgelegte Szenarien kreiert, die man losgelöst von Hauptspiel spielen kann, und die dem Abwechslungsreichtum des prinzipiell doch einseitigen Spiels durchaus Genüge tun. Erster Eindruck also: Ein sinnvolles und starkes Expansion-Paket!
Wenn man an der dritten Version des Zombie-Spiels etwas aussetzen darf, dann die äußerst mäßige Bestückung mit neuen Materialien. Neben den obligatorischen neuen Kartenteilen gibt es lediglich die ebenfalls schon bekannten Ereigniskarten als Bonus. Zwar handelt es sich hierbei fortlaufend um neue Designs und noch unbekannte Texte, jedoch scheint all dies – unter anderem auch im Bezug auf die beiden zusätzlichen Szenarien – doch ein wenig mau, zumal die Stabilität der Kartenteils auch dieses Mal wieder arg zu wünschen übrig lässt. Unverständlich ist auch das Fehlen von neuen Plastikminiaturen. Gerade jetzt, wo es bei voller Ausschöpfung des Basisspiels mitsamt der Erweiterungen auf dem Spielfeld vor Untoten nur so wimmelt, ist es zwingend erforderlich, ein wenig Nachschub mitzuliefern, was jedoch unverständlicherweise nicht geschehen ist. Insofern muss man bei den Spielmitteln dann doch deutliche Abstriche machen, so dass zu guter Letzt lediglich das Kartendesign positiv heraussticht.
_Spielvorbereitung_
Im Grunde genommen verläuft eine Partie „Zombies!!!“ mit dieser Erweiterung nach dem gleichen Schema wie das Hauptspiel. Allerdings werden die Stapel der Kartenteils von Beginn an voneinander getrennt. Lediglich der Haupteingang der Einkaufspassage wird herausgefiltert und unter die Karten des Basisspiels gemischt, wohingegen aus diesem Stapel eine Kreuzung auf den ebenfalls gemischten Stapel der Kartenteils aus „Konsumleichen“ gelegt wird. Diese beiden Kartenstapel bleiben separiert, die Ereigniskarten können indes ruhig gänzlich zusammengemischt werden.
_Wesentlichste Änderungen im Spielablauf_
Die Partie beginnt schließlich ganz normal, indem reihum eine Karte vom Hauptstapel gezogen wird, worauf die Bewegungsphase mit eventuellem Kampfszenario sowie die Auffrischungsphase neuer Ereigniskarten folgt. Dies geschieht so lange, bis jemand den Haupteingang aufgedeckt hat. Dieser wird nun an die vorab herausgesuchte Kreuzung angelegt und eröffnet den Spielern in der Folgezeit zwei Optionen. Entweder zieht man wie gehabt vom Hauptstapel und versucht, sich durch die herkömmlichen Straßen und Gassen zu schlagen bzw. das Minimalziel von 25 getöteten Zombies zu erreichen – oder aber man zieht vom neuen Kartenstapel und bewegt sich durch die Shopping Mall, in der Hoffnung, hier schneller auf die gewünschten Resultate zu stoßen. Jedoch sind die Regeln in der Einkaufspassage ein wenig kniffliger, die Bedrohung durch die Zombies hingegen noch größer. Dafür liegen jedoch auch genügend Waffen bereit, mit Hilfe derer sich die untote Brut sehr gut bekämpfen lässt. Weiterhin birgt auch die Einkaufsmeile einen Hubschrauberlandeplatz, der sich jedoch in der ersten Etage befindet – und um dorthin zu kommen, bedarf es einer Rolltreppe, die einen dorthin befördert.
Das Spiel wird nun gegebenenfalls auf zwei Ebenen fortgesetzt, wobei der Schwierigkeitsgrad individuell gleich ist. Die Gefahr lauert überall; und auch wenn es im Einkaufszentrum etwas enger zugeht, hat man durch das verfügbare Waffenarsenal die besten Argumente, um den Zombies zu trotzen. Schwierigkeiten bereiten allerdings manchmal die Rolltreppen, da sie oft zu ungewünschten Zeitpunkten erscheinen und einen wieder zurück in eine Etage befördern, die gerade unvorteilhaft ist, speziell wenn der heiß ersehnte Zufluchtsort, der Hubschrauberlandeplatz, in unmittelbarer Nähe ist. Abhilfe schaffen hier einzelne Luftschächte, die es einem erlauben, die Gänge der Mall zu umgehen und von Laden zu Laden zu schleichen. In diesem Fall kann man ohne Bewegungswurf große Distanzen in relativ kurzer Zeit zurücklegen und eventuell auch einer Übermacht an Zombies ausweichen.
Das Spiel wird nun nach den bekannten Regeln fortgesetzt – 25 getötete Zombies oder die sichere Zuflucht im Hubschrauber sind die möglichen Zielvorgaben, die benötigt werden, um das Spiel siegreich zu beenden. Doch wie sich in den meisten Fällen herausstellt, ist es oft die erstgenannte Bedingung, die bei der großen Anzahl der hier auftretenden Zombies das Spiel entscheidet, wobei dies natürlich auch äußerlich betrachtet die Variante ist, die Fans der Materie am meisten zusagen dürfte.
_Die Bonusszenarien_
|1.) Rettungsmission|
In diesem Szenario müssen die Spieler die Läden der Shopping Mall durchkämmen und die Überlebenden eines Zombieangriffs befreien. Hierzu werden alle Läden mit drei Spielfeldern mit Markern gekennzeichnet, die für die Personen stehen. Die Spielregel nennt als mögliches Hilfsmittel zum Beispiel kleine Münzen. Die Zombies hingegen werden auf die verbleibenden Felder außerhalb der Geschäfte platziert. Anschließend hetzen die Spieler durch die Passagen und versuchen, so viele Marker wie möglich vor den Angriffen der Zombies zu retten und die Überlebenden zum Hubschrauberlandeplatz zu bringen. Der- oder diejenige Spieler(in) mit den meisten Spielmarkern gewinnt.
|2.) Tötet den Kerl mit den Schlüsseln|
Im zweiten Szenario ist das Ziel ebenfalls der Hubschrauberlandeplatz, allerdings ist der Konkurrenzkampf unter den Jägern nun noch um ein Vielfaches höher. Zu Beginn der Partie wird ein Spieler ausgemacht, der einen imaginären Schlüssel mit sich trägt. Er muss nun versuchen, diesen an den Zombies und den Mitspielern vorbeizuschmuggeln und ihn ins zentrale Feld des Landesplatzes zu bringen. Allerdings kann er ihn auch durch eine direkte Konfrontation mit seinen Kollegen oder aber durch einen Angriff der Zombies verlieren. Es beginnt eine erbitterte Schlacht, in der die Menschen nicht nur die Zombies, sondern auch sich selbst bekämpfen.
_Meine Meinung_
Auch die zweite Erweiterung zu Todd Breitensteins Klassiker hinterlässt einen guten, wenn auch in mancher Hinsicht zwiespältigen Eindruck, wobei letzterer vorwiegend mit den Spielmaterialien von „Konsumleichen“ in Zusammenhang steht. Man muss dem Autor einfach unterstellen, dass er bei der Zusammenstellung des Materials ziemlich lieblos agiert und die Erfordernisse zusätzlicher Hilfsmittel nicht erkannt hat. So mangelt es in erster Linie an weiteren Zombie-Figuren, die bei einer Kombination aus allen drei Varianten des Spiels definitiv benötigt werden. Aber auch bei der Gestaltung der Szenarien hätte man sich ein bisschen mehr Feinarbeit gewünscht, sei es nun durch die in der Anleitung erwähnten Spielmarker oder eben auch einige weitere Figuren. Natürlich soll auch hier die Phantasie in gewisser Weise angeregt werden, aber was die Gestaltung der Spielmittel trifft, durfte man von Breitenstein auch dieses Mal mehr erwarten.
Weitaus weniger kontrovers ist hingegen die Bewertung der neuen Mechanismen. Das Spiel profitiert merklich vom neuen Schauplatz und erweitert die Basis um einige ansprechende Elemente. Des Weiteren gefallen auch die neuen Möglichkeiten der Ereigniskarten, die in ihrer Gesamtheit für ein noch aggressiveres Mit- und Gegeneinander sorgen und die Dynamik im Vergleich zu „Zombie-Korps“ noch effizienter fördern. Die grafische Gestaltung tut ihr Übriges zum Gelingen hinzu und gewährleistet eine durchweg ulkig-bedrohliche Atmosphäre, die dem ursprünglichen Geiste des Spiels vollends gerecht wird.
Ein zusätzlicher, kluger Schachzug ist außerdem die Schaffung der beiden Szenarien, die etwas Abwechslung ins Spiel bringt, selbst wenn beide Szenarien dem Basisspiel nicht ganz das Wasser reichen können. Aber dennoch bereichern sie die Zombiejagd durch neue Ideen, die anzutesten sich definitiv lohnt. Besonders ‚Töte den Kerl mit den Schlüsseln‘ avanciert über kurz oder lang zum Kult.
Somit ist „Konsumleichen“ insgesamt eine spieltechnisch vollkommen überzeugende Erweiterung geworden, der es nur an besagtem Mangel an herausragendem Spielmaterial und diesbezüglich auch an Quantität mangelt. Was jedoch die neuen Möglichkeiten betrifft, darf und muss man beim dritten Teil des Breitenstein’schen Kults von einer definitiven Bereicherung sprechen, die man sich als Ergänzung nicht entgehen lassen sollte, falls man schon von den vorherigen Spielen infiziert wurde.
Arkham, eine kleine unscheinbare Ortschaft, ist ein Schauplatz vieler seltsamer wie grässlicher Mythen. Inmitten der wilden Zwanziger eröffnen sich in dieser Kleinstadt Tore zu anderen Welten, während die Straßen von merkwürdigen Kreaturen durchstreift werden, die die Menschheit in Angst und Schrecken versetzt. Die Legende vom Großen Alten geht um, der durch diese Dimensionsportale herabstoßen und Arkham endgültig zum zentralen Punkt des Horrors werden lassen soll. Doch ein Team von Ermittlern stellt sich diesem Szenario entgegen, fest entschlossen, die Tore in die anderen Dimensionen endgültig zu schließen und die Apokalypse aufzuhalten. Wird es ihnen wirklich gelingen, Arkham von seinem grausamen Schicksal zu befreien?
Auch mehr als zehn Jahre nach der Prämierung zum Spiel des Jahres wird in Catans Wunderwelten noch gesiedelt; Klaus Teuber hat seinen Erfolgstitel nicht nur in Form von unzähligen Erweiterungen und Abwandlungen wie Karten- und Würfelspiel erfolgreich vermarktet, sondern durch stetig neue Produkte dafür gesorgt, dass sein flinkes Spielprinzip auch zu einem Zeitpunkt, an dem jeder sein Exemplar besitzen sollte, noch im Gespräch bleibt. Seltsamerweise hat der beliebte Spieleautor bei seinen Planungen um die Siedler nie an das jüngere Publikum gedacht, was aber auch manche erwachsene Spieler als gar nicht notwendig empfanden, da das Spielprinzip ja eigentlich ziemlich simpel ist. Andererseits wird es dem herkömmlichen Schulanfänger noch nicht so leicht fallen, das Tauschprinzip sowie den generellen Vorgang des Siedelns genau zu durchschauen und in diesem Bereich effektiv zu agieren, so dass eine vereinfachte Fassung gerade für die ganz kleinen Einsteiger in Teubers Kassenschlager nach all den Jahren geradezu verpflichtend ist.
Nun endlich ist der Mann den sich mehrenden Rufen nachgekommen und hat eine deutlich simplere Version der „Siedler von Catan“ auf den Markt gebracht. Das Junior-Spiel basiert dabei zwar eindeutig auf den Mechanismen des großen Bruders, ist insgesamt aber viel überschaubarer und letztendlich auch deutlich schneller durchgespielt. Ob diese kinderfreundliche Variante aber auch dem unangefochtenen Basiswerk gerecht werden kann, muss erst noch analysiert werden …
_Von Piraten und Papageien_
In „Die Siedler von Catan – Junior“ befinden sich die Spieler noch vor der Inselwelt Catans und versuchen dort, ihre Piratennester aufzubauen und miteinander zu verbinden. Um dies zu gewährleisten, müssen nach bekanntem Prinzip Rohstoffe erwürfelt werden, um damit jene Piratennester zu bauen und die Seestraßen auszubauen. Außerdem ist es möglich, einige Rohstoffe einzusetzen, um den freundlichen Papagei Coco zur Hilfe herbeizubitten, der immerzu mit nützlichen Ratschlägen aufwartet und den Siedlern jederzeit unter die Arme greift, wenn Unterstützung erforderlich ist. Ziel des Spieles ist es schließlich, alle sieben Piratennester aus dem eigenen Vorrat in Catan zu platzieren, bevor dies jemand anderem gelingt. Doch dies ist einfacher gesagt als getan.
|Kosmos| haben bei der Wahl der Materialien auf allerhand bunte Farben gesetzt und somit auch einige nette optische Reize erschaffen, die jedoch für den grundsätzlichen Mechanismus nicht immer förderlich sind. So zum Beispiel sind die Ausrüstungskarten mit verwirrenden Umrahmungen versehen, anhand derer man lediglich auch die Verbindung zu den Feldern, auf denen man die Rohstoffe und Gegenstände erwürfelt, herstellen kann. Der Säbel beispielsweise ist in die bekannten roten Steinmuster eingerahmt, passt aber farblich wie strukturell nicht wirklich zum Sechseckfeld, auf dem er produziert wird.
Des Weiteren hätte man einen etwas größeren Spielplan wählen können und speziell zwischen den einzelnen Inselteilen ein wenig mehr Platz lassen sollen. Sind erst einmal einige Schiffe und Lager auf dem Plan verankert, verliert man relativ schnell die Übersicht. Zwar muss man Sonderregelungen wie den festgelegten Abstand zwischen zwei Häusern bei der Junior-Fassung nicht beachten, aber dennoch ist Anschaulichkeit gerade bei der angesprochenen jüngeren Zielgruppe ein entscheidendes Bewertungskriterium, welches hier bisweilen nicht gänzlich zufriedenstellend erfüllt wird.
Auch was die Qualität des Materials betrifft, gibt es einiges anzumerken. In meiner Schachtel waren zum Beispiel schon mehrere Schiffe leicht beschädigt, was die Spielmotivation schon vor der ersten Partie ein wenig trübt. Gerade in solchen Momenten fragt man sich, warum man nicht schon damals bei der Holzversion des Spiels geblieben ist, denn auch wenn die Optik des Plastikminiaturen sicherlich besser ist, so siegt am Ende doch die Funktionalität – und die ist mit beschädigten Gegenständen natürlich nur bedingt gegeben.
Zumindest das Karten- und Kartonmaterial geht in Ordnung, wenn auch hier auf das Problem der Umrandungen noch einmal hingewiesen sei. Alles in allem also kein wirklich guter Eindruck, sieht man mal von der Bilderbuch-Optik der Spielmittel und den verständlich illustrierten Hafen- und Baukarten ab – und damit auch nicht ganz das, was man sich vorab erhofft hatte.
_Spielvorbereitung_
„Die Siedler von Catan – Junior“ kann man lediglich zu dritt oder zu viert spielen. Entsprechend der Anzahl wählt man die dafür vorgesehene Seite des Spielplans und verteilt die einzelnen Schiffe und Piratenlager an die Mitspieler. Anders als bei der ‚großen‘ Variante sind die Startplätze aller Spieler auf dem Spielbrett bereits vorgegeben, so dass man dort jeweils ein Piratenlager absetzt. Auch der Geisterpirat, das Äquivalent zum Räuber, hat einen angestammten Startplatz in der Geisterburg.
Die Ausrüstungskarten werden anschließend nach ihrer Art sortiert und neben dem Spielbrett bereitgelegt. Nun bekommt jeder Spieler jeweils ein Holz und ein Fass Rum als Startkapital. Außerdem wird jeder Ausrüstungsgegenstand einmal auf eines der fünf Felder des Marktes gelegt. Als Letztes werden die ‚Coco‘-Karten und die Hafenkärtchen verdeckt neben den Plan gelegt. Hat nun jeder Spieler eine Baukarte bekommen, kann das Spiel beginnen.
_Spielablauf_
Wie hinlänglich bekannt, wird zu Beginn eines jeden Spielzuges gewürfelt. Danach wird das Resultat mit den Feldern auf dem Spielplan abgeglichen und ermittelt, wer welchen Ausrüstungsgegenstand bekommt. Zu Beginn herrscht jedoch noch Chancengleichheit, denn mit fast allen Würfen bekommen alle Spieler die gleiche Menge Karten zugespielt. Die erhaltenen Ausrüstungskarten sollten nun schnellstmöglich wieder verwertet werden. Allerdings bedarf es häufig zunächst eines Tausches, um die entsprechenden Karten für den Erwerb von Schiffen, Lagern oder ‚Coco‘-Karten zusammenzubekommen. Man hat nun die Wahl, einmalig pro Zug eins-zu-eins auf dem Markt zu tauschen oder aber nach freien Kriterien mit den Mitspielern zu feilschen. Und auch der Tausch von 3:1 bei der Bank bzw. 2:1, sobald man auf ein Ankersymbol gebaut hat, ist möglich. Wenn bei einem solchen Handel die benötigten Ausrüstungsteile ergattert wurden, kann man weitersiedeln und Schiffe und Lager Schritt für Schritt und ausgehend von den beiden Startpositionen bauen. Es gilt jedoch zu beachten, dass man beim Bau die Reihenfolge Lager-Schiff-Lager-Schiff-… einhält.
Wer indes eine ‚Coco‘-Karte zieht und dadurch die Gelegenheit bekommt, den Geisterpiraten zu versetzen, darf auch in der Geisterburg ein Piratenlager bauen, das er jedoch wieder räumen muss, sobald ein anderer Spieler mehr ‚Coco‘-Piratenkarten besitzt. Dieser Pirat darf außerdem immer versetzt werden, wenn jemand eine 6 würfelt. Am Aufenthaltsort des Geisterpiraten werden bis auf eine erneute Verschiebung der Figur alle Ausrüstungen geblockt, das heißt bei einer entsprechenden Würfelsumme ginge man trotzdem leer aus.
Reihum wird nun gesiedelt, getauscht, gebaut und wieder gesiedelt, bis ein Spieler seine sieben Lager auf dem Feld platziert hat. Allerdings ist dies erfahrungsgemäß sehr, sehr schwierig, weil man häufig schon zuvor alle freien Plätze belegt hat und erst gar nicht die Möglichkeit besteht, alle Lager aufzubauen. Da die Spielanleitung keinen anderen Hinweis liefert, ist davon auszugehen, dass in diesem Fall der Spieler mit den meisten Piratenlagern gewonnen hat.
_Fazit_
Insgeheim habe ich mir bei einem Qualitätstitel wie „Die Siedler von Catan“ ein wenig mehr erwartet als diese nette, aber nicht vollends überzeugende Fassung für das jüngere Publikum. Bereits die oben angeführten Schwierigkeiten mit dem Spielmaterial sind äußerst ungewöhnlich, aber auch Vorkommnisse wie die gerade erst erwähnte Regellücke zur Beendigung des Spiels sind keine typischen Trademarks des Verlags bzw. des Autors und hinterlassen zum Ende hin einen leicht faden Beigeschmack. Allerdings ist es eigentlich das abgewandelte Spielprinzip, das genauer unter die Lupe genommen werden muss, und unter diesem Aspekt hat sich Teuber dann doch wieder weitestgehend als gewiefter Autor beweisen können.
Die Vereinfachungen erscheinen infolge dessen auch wirklich sinnvoll; man erlebt zum Beispiel keine Frustrationen wie den Verfall von Rohstoffkarten (im Originalspiel hervorgerufen durch eine gewürfelte 7), das Spiel driftet zeitlich nicht ins Uferlose ab und durch die eingedämmte strategische Komponente besteht bei der in diesem Alter – konzipiert ist das Spiel für Kinder ab einem Alter von sechs Jahren – doch häufig ganz unterschiedlich entwickelten Zielgruppe dennoch Chancengleichheit. Davon abgesehen hat Teuber auch ein neues Setting gestaltet, das sich vom traditionellen Catan-Schema ein klein wenig distanziert und stattdessen das derzeit sehr beliebte Piraten-Thema grafisch und funktionell verwertet. Dies mag zwar auch aus kommerzieller Hinsicht ein geschickter Zug gewesen sein, doch da die optische Umsetzung wirklich fabelhaft ist, kann man daran beileibe nichts aussetzen.
Insgesamt darf man das Junior-Spiel aber durchaus kritisch sehen: Neben einem anständig umgesetzten, an den richtigen Stellen vereinfachten Spielprinzip fallen einige ungewohnte Nachlässigkeiten auf, welche die Piraten-Adaption nicht ganz so tadellos wie erwartet erscheinen lassen. Oder um es genauer auf den Punkt zu bringen: „Die Sielder von Catan – Junior“ ist ein gutes Kinderspiel, aber keine unfehlbare Blaupause für den Markt der ganz kleinen Spieler. Als leichteren Einstieg in die Welt von Catan ist es dennoch ein durchaus empfehlenswerter Titel, weil der Spaßfaktor selbst bei allen erwähnten kleinen Fehlbarkeiten auch hier sehr groß ist.
http://www.catan.com/
http://www.kosmos.de
|Siehe auch:|
[„Die Siedler von Catan – Das Würfelspiel“ 3603
[„Kampf um Rom“ 3076 (Catan-Spiel)
[„Die Siedler von Catan“ 258
[„Die Siedler von Catan“ 1218 (Lesung)
Es scheint derzeit sehr beliebt, einstige Spieleklassiker fürs digitale Zeitalter neu aufzupeppeln und aus dem klassischen Brettspiel ein interaktives Vergnügen zu machen, welches den Geist der Ursprungsversion in die Moderne führt. Gerade bei |Parker/Hasbro| hat sich in diesem Bereich während der letzten Jahre so einiges getan, wenngleich die Verfechter der alten Originale dieser Entwicklung eher skeptisch gegenüberstehen. Auch bei „Cluedo“, dem wohl bekanntesten und berühmtesten Detektivspiel aller Zeiten, durfte man gespannt sein, inwiefern die DVD-Variante an die Genialität des bereits 1949 erstveröffentlichten Debüts anknüpfen kann, zumal der Klassiker aus der Feder von Anthony Pratt in seiner Sparte als nahezu unangetastet gilt.
Doch die digitale Improvisation lässt sich diesbezüglich absolut nicht lumpen. So hat man das übliche Spielschema noch mit zehn festgelegten Fällen erweitert, die um einiges kniffliger sind als der sogenannte Hauptfall, bei dem man lediglich erforschen muss, welche Person wann und wo einen vorher festgelegten Gegenstand gestohlen hat. Davon abgesehen ist auch das neue Design um ein großes Stück fortschrittlicher; das Spielbrett erstrahlt in neuem Glanz, die üblichen Verdächtigen werden mit einer tollen Figur gewürdigt und die Navigation durch das interaktive Menü bringt dem Spiel ganz neue Möglichkeiten, die einen schon nach der ersten Runde zum vorläufigen Resümee bringen, dass das DVD-Brettspiel seinen Vorgängern noch einiges voraus hat – und daher sowohl für Einsteiger als auch Fortgeschrittene die erste Wahl sein sollte.
Die Hintergrundgeschichte
Chaos in Schloss Neubrunn; kurz vor den Feierlichkeiten in der Herberge des Grafen Eutin ist ein wichtiger Gegenstand gestohlen worden. Doch worum handelt es sich bei dem rätselhaften, verschollenen Irgendwas? Wer hat sich das Diebesgut zu Eigen gemacht? Und wo hat er es entwenden können? Zu welcher Tageszeit war der Gauner respektive die Gaunerin aktiv?
Mit Hilfe des Butlers James und der tatkräftigen Unterstützung von Inspector Brown machen sich die Spieler daran, den Fall langsam aber sicher aufzuklären und über verschiedene Hinweise und verschlüsselte Informationen die Liste der Tatverdächtigen stetig einzuschränken. Allerdings ist Vorsicht geboten; auch die übrigen Schnüffelnasen machen bei ihren Ermittlungen Fortschritte – und das größte Lob gilt schließlich nur demjenigen, der den mysteriösen Fall hat aufklären können.
Die Materialien in der Schachtel des „Cluedo DVD-Brettspiels“ muss man aus zweierlei Sicht betrachten. Zunächst einmal wäre da die Originalität der zugrunde liegenden Struktur. So besitzen die Karten auf ihrer Rückseite jeweils mehrere verschlüsselte Symbole, die man mit der Lupe entziffern muss, um diejenigen Karten auszusortieren, die später für die individuellen zehn Falldarstellungen benötigt werden. Des Weiteren ist auch das Spielbrett eine echte Augenweide und bietet auch dem Auge des Hobbydetektivs einige optische Reize, die der älteren Variante bisweilen abgingen. Und mit den witzigen Spielfiguren bringt man eine weitere Komponente ein, die das gesamte Setting noch authentischer gestaltet. In dieser Hinsicht kann man also nur lobende Worte verlieren.
Ganz anders schaut’s indes bei der Stabilität des Materials aus; enttäuscht musste ich beim Öffnen der Schachtel feststellen, dass der Griff der Lupe bereits abgebrochen war, und das ohne jegliche Fremdeinwirkung. Darüber hinaus sind auch die Spielfiguren und die Diebstahlakte recht empfindlich, was bei mehrfacher Verwendung – und davon ist sicherlich auszugehen – zu raschen Verschleißerscheinungen führen wird, die wiederum die Optik zweifelsohne trüben werden. Und auch der Detektiv-Notizblock wird eines Tages aufgebraucht sein, wenngleich er schon ziemlich dick bestückt ist.
Optik plus Funktionalität vs. Stabilität; was dies betrifft, gibt es beim „Cluedo DVD-Brettspiel“ pro und kontra, und beides sollte eben nicht unerwähnt bleiben.
Spielaufbau
Zu Beginn einer jeden Partie werden die Gegenstandskarten aussortiert und die Karten mit Tatorten, Verdächtigen und Tageszeiten gemischt und unter den beteiligten Spielern aufgeteilt. Vorab werden außerdem die Karten herausgesucht, auf denen die drei bzw. vier gesuchten Tatbefunde (je nachdem, ob man einen vorgegebenen oder eben den Hauptfall wählt) zutreffen, dies aber natürlich verdeckt, da es ja letztendlich darum geht, herauszufinden, was auf diesen Karten steht. Jeder Spieler startet mit seiner Figur im Beweisaufnahmeraum im Zentrum des Spielfelds seine Ermittlungen und erkundet von dort aus die einzelnen Tatorte.
Egal, ob man sich nun für einen der zehn vorgegebenen Fälle oder doch für den flexibleren Hauptfall (bekannt aus dem Ursprungsspiel) entscheidet, so ist das grundsätzliche Procedere doch jedes Mal gleich. Ein Spielzug besteht aus insgesamt zwei Zügen, die sich jedoch ein wenig variabel gestalten lassen. Als Erstes bewegt man seine vorab bestimmte Figur immer auf dem Spielfeld von einem möglichen Tatort zum nächsten. Gegebenenfalls verwendet man hierzu auch einen Geheimgang, muss dabei jedoch eventuell eine durch die DVD vorgegebene Hürde bestehen (z. B. eine seiner Karten abgeben). Hierbei versucht man, immer wieder Hinweise zu bekommen und in die Karten der anderen Spieler Einblicke zu erhalten, denn jede Karte, die sich nicht in der Diebstahlakte befindet, gibt weiteren Aufschluss darüber, welches Wer, Was, Wo bzw. Wann man auf seinem Notizblock ankreuzen und für den weiteren Fall ausschließen kann.
Hat man seine Figur nun entsprechend ein Feld weiterbewegt, gibt es mehrere Möglichkeiten. Man kann entweder einen Verdacht aussprechen und Vermutungen äußern, was wann und wo geschehen ist und wer genau dahintersteckt. Sollten aber mittlerweile auch schon der Butler und der Kommissar integriert sein – dies geschieht bereits zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels und wird von der DVD angekündigt – kann man auch ihre Hinweise und Notizen lesen und wieder weitere Dinge aus seiner Liste auf dem Notizblock als unverdächtig markieren.
Sollte man sich dazu entschließen, einen Verdacht zu äußern, geschieht dies folgendermaßen: Man nennt drei der insgesamt vier Tatelemente und versucht somit, den Kreis der Verdächtigen zu verkleinern. Ein Verdacht könnte also folgendermaßen aussehen: Konrad hat im Speisezimmer das Fernrohr gestohlen. Nun gilt es für die Mitspieler, diese Behauptung zu überprüfen und nach Möglichkeit zu widerlegen. Im Uhrzeigersinn schaut jeder nach, ob er eine der drei genannten Karten auf der Hand hält. Der erste Spieler zur Linken beginnt nun; hat er tatsächlich eine oder gar mehrere gefragte Karten auf der Hand, wählt er eine aus und zeigt sie verdeckt dem derzeit aktiven Detektiv. Dieser notiert nun, was er gesehen hat. Sollte sich zum Beispiel Konrad als Karte beim Nachbarn in der Hand befunden haben, steht fest, dass er nicht mit der Tat in Verbindung steht. Der Kreis der Verdächtigen ist also wieder um eine Person verringert worden. Eine Klausel gilt es allerdings zu beachten. Sollte in die Verdachtsäußerung auch das Wo einbezogen werden, darf man immer nur Tatorte benennen, an denen man sich selber derzeit aufhält. Es ist also nicht möglich, in der Halle die Vermutung zu äußern, dass der Diebstahl im Salon stattgefunden hat.
Sollte man indes noch nicht genügend aufschlussreiche Indizien gesammelt haben, lohnt es sich auch, den Butler zu fragen, der still und heimlich seine Beobachtungen macht und allen Mitspielern transparent neue Informationen gibt. Auch der Kommissar hat von Zeit zu Zeit neue Hinweise, die er auf einem Notizzettel hinterlegt, den man schließlich mit der Lupe auf dem Fernseher dechiffrieren bzw. anschließend im Begleitheft nachschlagen muss, nachdem man erfahren hat, auf welcher Seite man den Hinweis finden wird. Ab und zu versteckt der Komissar auch Gegenstandskarten an verschiedenen Tatorten, die man einsehen kann, wenn man dort seine Begabungen als Detektiv bei einer kniffligen Aufgabe bewiesen hat. Dies durchzuführen gilt ebenso wie die Hinzunahme des Butlers respektive des Kommissars sowie die Äußerung eines Verdachts als ein möglicher zweiter Schritt, nachdem man seine Figur in der ersten Spielphase um ein Feld vorwärts bewegt hat.
Im Laufe des Spiels greift der Kommissar dann immer häufiger ins Geschehen ein und treibt die Ermittlungen unerbittlich voran. Immer öfter muss man nun eine seiner Karten offen in den Beweisaufnahmeraum legen, so dass jeder Spieler stetig neue Informationen bekommt und sich die Vermutungen zur Tat verdichten. Allerdings ist Eile geboten, denn sollte jemand keine Karte mehr auf der Hand halten und wird aufgefordert, eine solche abzulegen, scheidet er vorzeitig aus.
Spielende
Ist sich jemand nun endgültig sicher und glaubt, er kann den Tathergang genauestens rekonstruieren, begibt er sich ins Beweisaufnahmezimmer und erhebt Anklage. Nun prüft er mit der Lupe auf dem Bildschirm jedes einzelne Indiz nach und erhält schließlich Auskunft, wie viele seiner Vermutungen richtig sind. Sollten dies gleich alle vier sein, hat er den Fall aufgeklärt und das Spiel gewonnen. Liegt er indes falsch, muss er für jeden falschen Verdacht eine weitere Karte abgeben. Auch hier gilt: Gerät er diesbezüglich in eine Bringschuld und kann keine Karten mehr nachlegen, ist das Spiel für ihn oder sie vorzeitig vorüber.
Variation im Hauptfall
Der Hauptfall unterscheidet sich durch den oben beschriebenen Hergang der zehn vorbestimmten Fälle insofern, dass der Gegenstand, der gestohlen wurde, bereits bekannt ist. James kann demzufolge auch keine Hinweise geben, und auch der Kommissar weiß nichts über den Verlauf der Tat. Dementsprechend ist auch die Suche ein wenig beschwerlicher. Wer nämlich zum Schluss Anklage erhebt, ist gezwungen, in die Diebstahlakte zu sehen und zu vergleichen. Hat er dabei auch nur einen falschen Verdacht, ist das Spiel sofort für ihn zu Ende, da er nun schon die Lösung kennt.
Persönlicher Eindruck
Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich das klassische „Cluedo“ bis dato nie besessen habe und nur noch ganz entfernte Kindheitserinnerungen in mir herumtrage, die nun aber wieder vollkommen aufgeblüht sind, nachdem die komplett überarbeitete Variante zum ersten Mal auf den Tisch gekommen war. Allerdings war mir das Spiel definitiv nicht mehr als derart genial im Hinterkopf geblieben, obwohl mir auf jeden Fall bewusst war, dass es über eine riesige, ständig wachsende Fangemeinde verfügt.
Wie auch immer, die DVD-Version von „Cluedo“ hat von Beginn an große Begeisterung hervorgerufen; alleine schon die durch das Filmmaterial geschaffene Atmosphäre ist wahrlich einzigartig und versetzt einen in eine Zeit, in der Meisterdetektive wie Sherlock Holmes zu Legenden reiften. Die musikalische Untermalung, die plötzlichen Einwürfe des Kommissars, die verstrickten Hinweise des Butlers und generell die Zusammenfügung der unterschiedlichsten Hinweise transferiert den Spieler auf sehr authentische Art und Weise in die Rolle eines geheimen Schnüfflers und macht besonders die neu hinzugekommenen zehn Fälle zu einem echten Schmankerl, welches im Rahmen der Serie sicher noch weiter ausgebaut werden sollte. Schließlich sollte es ein Leichtes sein, eine DVD-Erweiterung mit wieder neuen Fällen zu konzipieren. Doch das ist erst einmal Zukunftsmusik.
Erst einmal gilt es sicherlich, die Skepsis der Zweifler einzudämmen, was durch besagte Atmosphäre eigentlich schon zum größten Teil erledigt sein sollte. Darüber hinaus gefällt auch der allgemeine Aufbau sowie die Navigation durch das DVD-Menü auf Anhieb. Zwar wünscht man sich bisweilen, dass man nicht ständig die OK-Taste bedienen müsste, aber insgesamt ist die Struktur leicht verständlich, spieltechnisch ziemlich ausgereift und mit einem diesbezüglich sehr guten Spannungsbogen versehen. Dazu gehört auch die Art und Weise, wie Hinweise und Einschnitte ins Szenario eingebaut werden. Es geschieht recht häufig, dass dadurch ein fast schon als zwingend richtig erwiesener Tatverdacht wieder ad absurdum geführt wird, weil James und Brown mit neuen Fakten daherkommen. So bleibt das Spiel bis zur letzten Sekunde spannend, bis sich schließlich die Verdächtigungen erhärten und man sicher sein kann, bei der Anklage richtig zu liegen.
Genau an diesem Punkt offenbart „Cluedo“ aber eine nicht zu unterschätzende Schwäche: Es ist nämlich schon so, dass alle Detektive bei ihren Ermittlungen auf einem gleichen Level Fortschritte erzielen und man den Gegenübern nicht wirklich viel vorenthalten kann. Daher ist es zum Schluss häufig so, dass sich die letzten Züge zu einem Kopf-an-Kopf-Rennen in Richtung Beweisaufnahmeraum entwickeln und derjenige das Spiel gewinnt, der von vornherein am günstigsten positioniert ist. Dies ist insofern ungünstig, als mehrere Spieler den Fall aufgedeckt haben, aber keiner mehr die Chance bekommt, dies zu beweisen. Erst nach mehreren Spielen entwickelt man zur Vermeidung eines solchen Settings Strategien durch geschicktes Ausspielen seiner Karten (bei Aufforderung des Kommissars), soll heißen man entwickelt ein Händchen dafür, welche Infos man besser für sich behält und wie man die Konkurrenten täuschen kann. Aber gerade zu Beginn tritt das nicht ganz ideale Finale häufiger auf.
Nichtsdestotrotz weiß das DVD-Brettspiel zu „Cluedo“ die ermittelnde Spielgemeinschaft in seinen Bann zu ziehen. Das Konzept wurde wirklich sehr fortschrittlich ins digitale Zeitalter transferiert, das generelle Spielprinzip noch einmal gehörig erweitert und mit den Mitteln der cineastischen Begleitung außerdem eine Atmosphäre kreiert, innerhalb derer das Spiel gleich doppelt Spaß macht. Aus diesem Grunde sollten selbst diejenigen, die bereits das Original im heimischen Regal platziert haben, noch einmal überlegen, ob sie nicht auch zur neuzeitlichen Version greifen möchten, da der Spielspaß in dieser definitiv noch einmal ausgebaut wird. Von der Vielzahl der digitalen Brettspiele, die meinerseits bislang getestet wurden, hat jedenfalls keines so gut abgeschnitten wie „Cluedo“, weshalb ich ruhigen Gewissens resümieren kann, dass es gelungen ist, einen viel geliebten Klassiker noch einmal um einige Nuancen zu verbessern. Wirklicht toll gemacht!
… so in etwa könnte man „Memoir ’44“ zumindest in Hinsicht auf die benutzerfreundliche Spielzeit im Vergleich zu so manch anderem Strategiespiel aus dem Umfeld des Zweiten Weltkriegs beschreiben, wenngleich man die Wortwahl ja auch falsch verstehen könnte. Fakt ist, dass es fanatische Liebhaber solcher Titel häufig schwer haben, im Bekanntenkreis jemanden zu entdecken, der die Vision einer authentisch nachempfundenen Schlacht teilt und bereit ist, sich für einen Zeitraum von etlichen Stunden an den Spieltisch zu setzen, um akribisch Zug für Zug Geschichte zu schreiben oder sie sogar zu verändern. Ob dies die treibende Kraft hinter Richard Borgs Idee zu „Memoir ’44“ war, steht jedoch auf einem anderen Blatt und soll an dieser Stell auch nicht weiter hinterfragt werden. Stattdessen sollte man sich zunächst einmal freuen, dass es endlich auch eine Alternative zu den unendlich währenden Brettspielepen gibt – gerade wenn man bedenkt, dass diese ihrem großen Bruder rein taktisch und spieltechnisch sogar noch einen Schritt voraus ist …
_Die unendliche Geschichte einer nimmer sterbenden Legende_
„Monopoly“ – ein Titel, zu dem sicherlich jeder einzelne Brettspieler eine mehr oder minder lange Geschichte erzählen kann, denn schließlich ist das wohl berühmteste Gesellschaftsspiel der Welt eine persönliche Verpflichtung in der ‚Karriere‘ eines jeden Spielefanatikers. Und wie die Entwicklungen der letzten Jahre eindeutig beweisen, ist die Liebe zu diesem berüchtigten Klassiker niemals abgerissen. Ganz im Gegenteil: Der Trend der unzähligen Neuveröffentlichungen zeigt, dass die Nachfrage auch heuer immens ist und der Absatzmarkt sich sogar noch im Wachstum befindet, was nicht zuletzt daran festzumachen ist, dass es mittlerweile genügend Versuche gibt, zumindest kleine Feinheiten am klassischen „Monopoly“ zu verändern.
Dies sehen konservative Verfechter des Spiels zwar nach wie vor mit gemischten Gefühlen, doch auch hier sprechen die Erfahrungen mit der konstanten Weiterentwicklung des Spiels eindeutig für den fortschrittlichen Umgang mit „Monopoly“. Allerdings reicht ein genauerer Blick auf die eben erwähnte wachsende Nachfrage, um zu konstatieren, dass die darüber geführte Diskussion letztendlich nichtig ist. Heuer kann man nämlich ruhigen Gewissens ein zweites oder drittes „Monopoly“-Spiel ins heimische Regal stellen – einmal wegen der sehr spezialisierten Themengebiete, zu denen unter anderem haufenweise Film-Adaptionen gehören, und zum anderen wegen der marginalen Veränderungen im Spielkonzept, welche die einzelnen Veröffentlichungen ein wenig voneinander differenzieren und den Klassiker auch nach einem knappen Dreivierteljahrhundert frisch halten.
_Der Geburtstag und seine Folgen_
Das Jahr 2005 war für „Monopoly“ ein ganz besonderes; der 70-Jahre-Geburtstag stand an, und wie es mittlerweile zum guten Ton gehört, wurde auch in diesem Jahr eine Geburtstags-Spezialedition auf den Markt gebracht, in der nebst lichten Veränderungen des Spielablaufs vor allem die moderne optische Ausrichtung das Spiel auf einem zeitgemäßen Level halten sollte. Genau ein Jahr später setzten die Herrschaften von |Parker/Hasbro| dann noch einen drauf; auch das Jahr 2006 bekam eine gesonderte Edition und setzte so eine jüngst gestartete Reihe fort, in der regelmäßig neue Jahresausgaben des Brettspiels erscheinen sollen, die wiederum den aktuellen Zeitgeist des jeweiligen Jahres widerspiegeln sollen.
„Monpoly Heute 2006“ konzentriert sich dabei auf die stets pulsierende deutsche Hauptstadt Berlin. Die Schlossstraße und das Adlon-Hotel zieren die lukrativen dunkelblauen Felder, die klassischen Bahnhofsfelder werden mit den Zugstationen Ost- und Hauptbahnhof sowie den Flughäfen Tegel und Schönefeld besetzt, wohingegen die traditionellen Straßen heuer Platz für allerhand kulturelle Sehenswürdigkeiten, Bars und Museen machen müssen.
Bei der Wahl der insgesamt sechs Spielfiguren hat man sich indes von aktuellen Strömungen leiten lassen; so gibt es das allzu symbolische Handy ebenso zur Auswahl wie den Hamburger und das Skateboard. Außerdem dabei: der Formel-1-Bolide, ein Rollerblade sowie das Flugzeug, welches für Berlin als zentralen Umschlagplatz des deutschen Luftverkehrs wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge passt. Eine sehr repräsentative Zusammenstellung also, die den Anspruch, die Moderne einzufangen, weitestgehend erfüllt und zudem auch optisch einiges bietet.
_Spielablauf_
Die Spielregeln zu „Monopoly“ zu erklären, liegt mir an dieser Stelle fern, da man ohne jegliche Arroganz erwarten kann, dass selbst sporadische Brettspieler mit dem simplen Aufbau des Spiels vertraut sind. Und so geht es auch in der 2006er Edition darum, die lukrativsten Gebäude zu erwerben, dort Apartments und Hotels zu platzieren und von den umherreisenden Konkurrenten Miete einzukassieren. Oder um es direkt auf den Punkt zu bringen: Während man sich mit weiteren Bauten erweitert und ordentlich kassiert, gilt es, die Mitspieler in den Ruin zu treiben, der über Hypotheken bis zum endgültigen Bankrott führt.
Die Währung, die es in diesem Fall zu zahlen gilt, ist natürlich der knallharte Euro, wobei man dieses Mal mit ziemlich hohen Beträgen jenseits der Millionengrenze arbeitet. Bedenkt man, dass man in den ganz frühen Versionen des „Monopoly“-Spiels noch im Hunderter-Bereich unterwegs war, muss man schon leicht schmunzeln über die stetige Entwicklung, die das Spiel durchgemacht hat. Aber man ist heuer um Authentizität bemüht, und was dies betrifft, gehört die hier besprochene Ausgabe sicherlich zu den führenden unter den kaum mehr zählbaren Sondereditionen.
_Spielende_
Wann ist ein „Monopoly“-Spiel wirklich zu Ende? Diese Frage ist wohl bis in alle Ewigkeit ein brisantes, heiß diskutiertes Thema, weil man immer wieder Schlupflöcher findet und seinem Gegenüber Schulden gewährt, die auf dem Papier nicht mehr existieren, aber dafür sorgen, dass der Kontrahent, der den Bankrott schon längst erlebt hat, noch eine Chance hat, weiter am Spiel teilzunehmen. Aus diesem Grund haben komischerweise auch viele Spieler zwischenzeitlich die Lust an „Monopoly“ verloren, da es quasi ein Fass ohne Boden wurde und die Spannung darunter merklich litt. Aus diesem Grund gilt hier auch noch einmal zu sagen, dass das Spiel genau dann abgeschlossen ist, wenn bis auf einen alle Spieler pleite sind und ihre Schulden nicht mehr begleichen können. Hält man sich an diese Regeln, wird der Spielspaß nie gefährdet sein!
_Fazit_
In der abschließenden Meinungsbildung zu einem „Monopoly“-Spiel drängt sich ebenfalls eine elementare Frage auf: Warum ausgerechnet diese Edition? Nun, Ziel dessen sollte im aktuellen Fall nicht sein, Vor- und Nachteile gegenüber den vielen anderen Ausgaben herauszufischen, weil es schier unmöglich ist, alle kennen gelernt zu haben. Also sollte man sich nicht an Vergleichen orientieren und ausschließlich das Für und Wider eines bekannten Spiels herauslösen. Bei „Monopoly Heute 2006“ bleiben allerdings ausschließlich positive Eindrücke zurück; die Version basiert in der Tat auf dem aktuellen Zeitgeist, gefällt durch ein visuell ansprechendes Setting und besticht durch einen authentischen Umgang mit größeren materiellen Werten, was speziell im Spiel mit der jüngeren Generation ein wichtiger Faktor sein kann. Außerdem ist die kompakte Spielschachtel ein großer Vorteil und ersetzt damit das unnötig große Format, welches die einstigen Ursprungsausgaben ausmachte.
Insofern kann das Fazit auch nur positiv ausfallen; diejenigen, die bereits ein Original im Schrank haben, werden zwar prinzipiell nichts entdecken, was eine weitere Anschaffung rechtfertigen würde, aber wenn man sträflicherweise noch keine Variante des Spiels im Haus hat, ist „Monopoly Heute 2006“ eine durchaus lohnenswerte Alternative!
http://www.hasbro.de/
|Siehe ergänzend dazu auch unsere Rezension zu [„Monopoly express“. 3330 |
…, oder vielleicht auch ein bisschen mehr. Mit „Vampirconnection“ hat Henning Poehl bereits im Jahre 2001 eines seiner wohl besten Spiele konzipiert und sich eigens hierfür intensiv mit der blutsaugenden Spezies aus Mythen und Legenden beschäftigt – natürlich nicht, ohne das Ganze dabei von einer humoristischen Seite anzugehen. Ziel des Spiels ist es, die Bewohner eines nahe gelegenen Dorfs zu verschleppen, sie im eigenen Schloss zu horten und dort in der Rolle des Vampirs ihr Blut auszusaugen, und zwar so lange, bis ihr Blut nicht mehr genug Lebenselixier bietet und man die Opfer in der Gruft zur ewigen Ruhe ablegt.
Die ganze Zunft wird dabei angegriffen, angefangen bei gewöhnlichen Menschen wie Fritz Fisch über musikalische Genies wie der Barde Heino bis hin zu Trunkenbolden und Pfaffen, die von manchen Dörflern sowieso abgelehnt werden. Doch es ist Vorsicht geboten, denn die Konkurrenz unter den Vampiren ist groß und die raren Opfer sind heiß begehrt. So entsendet man selbst untereinander Vampirjäger, um die Blutsauger der Mitspieler mit einem Pflock an die Gruft zu binden und ihnen vorläufig den Garaus zu machen. Und Auszeiten sind gefährlich, schließlich lebt jeder vom Blut der Dorfbewohner – und auszusetzen und darauf zu verzichten ist das schlimmste Hindernis auf dem Weg zum Sieg.
_Spielmaterial_
• 18 Grundkarten
• 58 Vampirkarten
• 34 Dorfkarten
• Jeweils ein Satz Bluttropfen mit den Werten 1, 5 und 10
Wie gehabt setzt Henning Poehl auf übersichtlich strukturiertes, nicht allzu opulentes, dafür aber eben witziges Material, was sich bei „Vampirconnection“ vorwiegend in den tollen Illustrationen niederschlägt. Die Dorfbewohner sind einfach total witzig zeichnerisch eingefangen, und auch die Vampire mit so ausgefallenen Namen wie ‚Graf Knobelzahn‘ und ‚Graf Superschluck‘ machen optisch eine Menge her. Weiterhin ist die Symbolik der Karten einfach nur ausgezeichnet und unterstreicht sehr gekonnt die düstere Atmosphäre des gruseligen Treibens – wenngleich ‚Munsters‘-like immer wieder gelacht werden darf. In dieser Hinsicht ist ein großes Lob für die Verbindung aus scharfsinnigen Zeichnungen und toll umgesetzten Ideen also durchaus angebracht. Die Spielmittel von „Vampirconnection“ überzeugen jedenfalls durch und durch.
_Wie’s funktioniert_
Grob betrachtet gilt es bei „Vampirconnection“, die Gelüste seines Grafen respektive seiner Gräfin auszuleben und seinen/ihren Blutdurst über mehrere Runden so weit zu stillen, dass man zum Ende hin die meisten Blutkonserven beiseitestellen kann. Siegreich ist nämlich am Schluss derjenige, der am besten gesaugt hat. Natürlich ist es aber gar nicht mal so leicht, die besten Resultate zu erzielen, weil die Wege ins Dorf manchmal recht schwierig und gefahrvoll sind, und man möglicherweise dann auch noch ein weniger lukratives Opfer einfängt. So startet jeder Vampir zunächst in seiner Gruft und bewegt sich mit Hilfsmitteln wie dem Wolf, der Fledermaus, der Kutsche, dem Nebel oder an der Seite des buckligen Gehilfen in das anliegende Schloss oder sogar auf einem Weg weiter ins Dorf.
Währenddessen besteht jedoch die Gefahr, dass die gegnerischen Fürsten ihre Vampirjäger loslassen und mit ihren gemeinen Pflöcken zuschlagen. Sobald man nämlich zwischen den Schauplätzen reist, ist man angreifbar und droht in die Gruft gepflockt zu werden. Und wenn dann nicht gerade ein weiterer buckliger Gehilfe zur Stelle ist, kommt man auch so schnell nicht mehr aus dem zwischenzeitlichen Exil heraus. Wer indes unbeschwert ins Dorf gelangt, kann dort unbehelligt zuschlagen und nach Herzenslust bei jedem Besuch ein weiteres Opfer verschleppen. Sollten im Dorf nämlich nicht gerade Sonnenaufgang herrschen, Knoblauch zur Abwehr ausgestreut oder irgendwelche andere Mechanismen zur Bekämpfung der Vampire eingeschaltet worden sein, sind die Bewohner hilflos ausgeliefert und werden aufs Schloss oder sogar direkt in die Gruft gezogen. Den genauen Bestimmungsort macht man Runde für Runde von Neuem aus; solange die Opfer jedoch im Schloss verharren, kann man sich Zug für Zug an ihrem Blut ergötzen. Bei der Entführung in die Gruft hingegen bekommt man zwar die letzten Reserven (und die sind in der Regel größer), darf anschließend aber nicht mehr saugen. So nehmen die Attentate auf das Dorf schließlich ihren Lauf, die Vampire bekriegen sich derweil und rauben sich gegenseitig ihre Opfer, pflocken sich und saugen natürlich, was das Zeug hält. Dann jedoch kommt der Tag, an dem das Dorf leer steht – Zeit für ein Resümee, Zeit Blut zu zählen und den besten Vampir zu bestimmen.
_Der Spielablauf_
Das Spiel ist grundlegend in genau drei unterschiedliche Phasen unterteilt: Vampirkonnektion, Karten ausspielen, Beenden des Zuges. In der ersten Phase hat der Spieler, der am Zuge ist, die Gelegenheit, seine Handkarten (zu Beginn des Spiels sind es genau vier Vampirkarten) mit den Mitspielern zu tauschen und als Tauschbedingung auch verschiedene Abmachungen zu treffen. Ob man sich nachher jedoch auch daran hält, bleibt jedem selber überlassen. Lediglich das Limit von mindestens einem und maximal zwei Tauschobjekten muss eingehalten werden.
Anschließend beginnt die aktive Phase; mittels der verschiedenen Bewegungskarten wandert man zunächst von der Gruft ins Schloss und von dort aus ins Dorf. Das Schloss ist dabei der Hauptaktionsort, denn von hier aus beginnen alle Handlungen. Man kann darüber hinaus so oft ziehen und Karten im Dorf aufdecken, wie man Karten besitzt, soll heißen nach Möglichkeit dürfte man sogar alle Handkarten ausspielen und beliebig viele Aktionen durchführen. Dazu gehört auch, seine Opfer durch Schutzkarten vor fremden Übergriffen zu schützen und andere Schlösser mit der Kutsche zu besuchen und zu berauben. Erlaubt ist zusammengefasst all das, was die Karten hergeben, nur muss eben jeder selber entscheiden, wie viele er pro Zug ausspielt. Alleine schon wegen der Gefahr, gepflockt zu werden, sollte man zum Beispiel niemals den letzten buckligen Gehilfen vorschnell ziehen lassen. Wer übrigens ins Dorf geht und eine Ereigniskarte aufdeckt, muss seinen Zug sofort beenden.
In der letzten Phase wird dann abgerechnet. Zunächst überlegt man, was man mit den Opfern im Schloss anstellt und welche von ihnen man sicherheitshalber schon einmal in die Gruft verlegt. Nun trinkt man das Blut all derjenigen, die gerade frisch in die Gruft umgezogen sind, und natürlich von denen, die nach wie vor im Schloss sind. Für beide Kategorien gibt es in der Regel unterschiedliche Werte, so dass es sich durchaus lohnt, einige Opfer länger im Schloss zu bewahren – denn auch wenn man fürs einmalige Saugen in der Gruft mehr Blut erhält, so ist die mehrfache Blutstillung in den meisten Fällen lukrativer.
Hat man sich dann entschieden, wo man seinen Zug beendet, rechnet man aus, wie viele Vampirkarten man nachziehen darf. Im Schloss bekommt man für jede ausgesaugte Person eine Karte (maximal drei) plus den ‚Hauch der Unsterblichkeit‘, quasi den Notgroschen, den man so oder so bekommen würde, sprich eine zusätzliche Karte. Wer indes in der Gruft ausruht, bekommt ebenfalls den vampirischen Odem plus drei Karten, vorausgesetzt natürlich, man ist nicht gepflockt.
_Spielende_
Sobald kein Dorfbewohner mehr verfügbar ist, gehen die Vampire in den Ruhestand. Ihr Blutdurst ist gestillt und fürs Weitere sind genügend Konserven gesammelt, um über Jahre zu bestehen. Jeder Spieler addiert nun die Werte seiner Bluttropfen; derjenige mit den meisten ist der Sieger der „Vampirconnection“.
_Persönlicher Eindruck_
Mensch, was haben wir einen Spaß gehabt! „Vampirconnection“ ist eines jener Spiele, welche von Anfang an fesselt, dabei die Lachmuskeln selten verschonen und aufgrund der ständigen Interaktion und des wilden Treibens bis zum Ende einer jeden Partie unheimlich spannend bleiben. Ein Vampir entführt die lukrativsten Opfer? Kein Problem, dann wird er halt gepflockt. Man glaubt, ein anderer Vampir zieht uneinholbar davon? Ebenfalls kein Problem, denn zusätzlich zum Pflock gibt es noch die eine oder andere günstige Gelegenheit. Und auch sonst kann sich das Spiel durch Sonnenaufgang, Unruhen oder die Erscheinung der Engelsschar immer noch kurzfristig wenden und selbst den sicher geglaubten Sieg noch gefährden – hier geht’s definitiv ordentlich und dynamisch zur Sache.
Weiterhin hat es Poehl in diesem Fall fantastisch hinbekommen, Spaß, thematischen Hintergrund und diese Dynamik miteinander verschmelzen zu lassen. Die Materie wird einerseits ernst behandelt, dann aber auch wieder schön (zeichnerisch) durch den Kakao gezogen, und dies alles auf Basis eines temporeichen, abwechslungsreichen und unberechenbaren Kartenspiels. Andererseits muss man auch die Kehrseite betrachten; aufgebrachte Gegner sind an der Tagesordnung, wenn man ihre Vampire mit dem Pflock belegt hat, und auch die wütenden Reaktionen nach dem Diebstahl eines Dorfbewohners sind nicht zu unterschätzen. Aber schließlich sind es ja gerade diese Momente, die man an Spielen, in denen man die Mitspieler mal so richtig ärgern kann, schätzt. Kommt dazu noch ein erfinderisches, durchweg witziges Setting wie in „Vampirconnection“, sind eigentlich alle Trumpfkarten ausgespielt.
Daher ist das Fazit auch eindeutig: „Vampirconnection“ ist eines der besten Kartenspiele, die mir bislang in die Hände gefallen sind: vielseitig, außergewöhnlich und bezogen auf den Aufbau einfach hervorragend. Alles andere als eine ganz klare Empfehlung würde dem Gesamteindruck demnach widersprechen, weshalb nur noch der Verweis auf die [Verlagsseite]http://www.sphinxspiele.de gegeben sei, auf der man „Vampirconnection“ zum Vorzugspreis abgreifen kann.
Mit „Der kleine Medicus“ wagt sich der |Kosmos|-Verlag nach der erfolgreichen Adaption zu Ken Folletts [„Die Säulen der Erde“ 3072 nun bereits an die zweite Spielvariante zu einer Buchvorlage. Dabei steht jedoch dieses Mal nicht bloß Strategie im Vordergrund, sondern hauptsächlich auch anatomisches Wissen, welches hier indirekt abgefragt wird und die Basis für eine spannende Verfolgungsjagd bietet, die insgeheim ein wenig dem Klassiker „Scotland Yard“ nachempfunden ist. Doch der Reihe nach:
Alles beginnt mit dem gemeinen Plan des boshaften Professor Götz von Schlotter, der einen Mini-Roboter namens Gobbot entwickelt hat, mit dessen Hilfe er lernen möchte, wie man den Menschen manipulieren kann. Sein erstes Versuchsobjekt ist Opa Sonntag, Nanolinos Großvater, der gar nicht ahnt, das sich das Spielzeug des Professors in seine Blutbahnen begeben hat, um dort einige Viren zu streuen.
Doch Nanolino erfährt von den Plänen von Schlotters und nimmt mit einer U-Boot-Flotte die Verfolgung durch den menschlichen Körper auf. Dabei hört sie immer wieder die Funksprüche des Professors ab und erhält somit wichtige Informationen über den aktuellen Aufenthaltsort Gobbots. Die Spieler helfen Nanolino nun bei ihrer Suche und beratschlagen sich nach jedem versteckten Hinweis des Professors. 16 Viren trägt Gobbot bei sich, und sollte es ihm gelingen, jeden einzelnen im Körper von Opa Sonntag einzupflanzen, kann er ungeschoren entwischen. Nur ein gut funktionierendes Team kann den Professor und seinen flinken Roboter aufhalten.
Mit dem Spielmaterial zu „Der kleine Medicus“ stellt der |Kosmos|-Verlag noch einmal eindeutig unter Beweis, warum ihm im Bereich der Familienspiele zu Recht die Führungsposition gebührt. Sowohl grafisch als auch spieltechnisch sind die Spielmittel auf Referenzniveau gestaltet worden und garantieren alleine schon durch ihre klare Struktur und die optischen Schmankerl für unendlichen Spielspaß. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf dem tollen Spielbrett, auf welchem insgesamt 54 Organe und Körperteile der Menschen abgebildet und in (absichtlich) nicht authentischer Anordnung miteinander durch Venen und Adern verbunden sind. Hier beginnt Nanolinos Suche ebenso wie die Flucht des infizierten Gobbots, der sich versteckt halten muss, allerdings jeden Ort nur einmal aufsuchen darf.
Das Ganze ist nicht nur witzig illustriert, sondern auch sehr anschaulich dargestellt, so dass selbst Leute, die in Sachen Anatomie nicht auf dem höchsten Wissensstand sind, locker mitkniffeln können, da die Beschreibungen im zugehörigen Code-Buch häufig ziemlich eindeutig sind. Keine Frage, hier wurde mit Liebe zum Detail gearbeitet. Apropos Code-Buch: Auch hier ein Lob an Kai Haferkamp, der die Idee zu dieser Adaption entwickelt und ausgearbeitet hat und mit den Hinweisen jener Broschüre ein nicht ganz neues, aber durchaus einschlagendes Konzept gewählt hat.
Über die verschlüsselten Informationen, abhängig vom Schwierigkeitsgrad, den die Verfolger wählen, gelangt man so immer näher an Gobbot heran und versucht, ihn mit seinen U-Booten einzukesseln. Dass es dabei ganz viele verschiedene Arten des Informationsflusses gibt, bedeutet gleichzeitig, dass man auch langfristig immer wieder Neues entdecken wird und das Spiel nicht über einzelne ‚Missionen‘ irgendwann in Wiederholungen verfällt. Das nennt man trotz bekannter Versatzstücke innovativ und zugleich bärenstark.
Schließlich hinterlässt das Material also einen vollkommen überzeugenden Eindruck und sammelt vorab schon einen von noch weiteren, später folgenden dicken Pluspunkten.
_Spielvorbereitung_
Nanolino ist fest entschlossen, ihrem Großvater beizustehen, also rüstet sie sich mit ihren vier U-Booten und platziert sie an willkürlichen Stellen auf dem Spielplan. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass man in allen Regionen gut vertreten ist, damit man bei der Enttarnung Gobbots gezielt arbeiten kann und nicht jedes U-Boot erst einmal von der einen Seite des Spielfelds zur anderen schieben muss. Dies kostet nämlich am Ende wichtige Zeit und auch Punkte. Vorab sollte man auch schon nachdenken, wer in der ersten Runde in die Rolle des Gejagten schlüpft; derjenige sollte natürlich an der Verteilung der Unterwasserboote nicht beteiligt sein. Aber keine Bange; im gesamten Spiel wird jeder jeweils einmal Gobbot sein.
Wichtig außerdem: Ganz unabhängig von der Spielerzahl („Der kleine Medicus“ ist für 2 – 5 Spieler konzipiert) werden immer alle U-Boote eingesetzt und überschüssige ggf. später von den Mitspielern bewegt. Ansonsten hätte der Gobbot-Spieler es definitiv zu einfach. Allerdings sei hier darauf verwiesen, dass „Der kleine Medicus“ erst richtig lohnenswert ist, wenn man zu viert oder sogar zu fünft spielt.
Sind die Rollen sowie die U-Boote auf dem Plan verteilt, kann es losgehen. Der erste Gobbot-Spieler übernimmt das Code-Buch und den Stapel mit den Zielkarten, sucht sich nun seine geheime Startposition aus und legt los.
_Spielverlauf_
Der Aufbau des Spiels im Groben ist leicht erläutert. Jeder spielt einmal den Gobbot und hält sich mit aller Macht im Verborgenen auf. Gelingt ihm dies über eine Dauer von 16 Zügen, hat er sich erfolgreich versteckt, dabei seine Viren verpflanzt und sein Ziel erreicht. Die anderen Spieler müssen hingegen jeweils als Team agieren, sich mithilfe der Hinweise beratschlagen und überlegen, wo der Roboter sich gerade befinden könnte. Sie haben hierbei die Möglichkeiten, den Funk abzuhören, was wiederum Energie kostet. Je mehr Energie man einsetzt, desto deutlicher die Informationen über das Körperteil, das Gobbot gerade besetzt hält. Doch je mehr Energie man eben dabei verliert, desto stärker der Punkteverlust auf der Energieleiste, der später für die Vergabe der Siegpunkte verantwortlich ist. Aber eins nach dem anderen:
In der ersten Runde erklärt Gobbot seinen Aufenthaltsort mit dem Code-Buch. Die Mitspieler entscheiden, welche der vier Abhörkarten-Typen gespielt werden, also wie viel Energie verbraucht wird und welchen Informationsgehalt die Hinweise aus dem Code-Buch haben sollen. Ist die Entscheidung getroffen, zieht man den Chip auf der Energieleiste um die entsprechende Punktzahl zurück und lässt den Gobbot-Spieler nun aus dem Code-Buch vorlesen. Was er genau vorlesen muss, kann er der Zielkarte seines momentanen Aufenthaltsorts entnehmen. Sobald die Hinweise übermittelt sind, beraten sich die Verfolger und einigen sich schließlich auf einen Ort, an dem sie den Roboter wähnen. Um dies zu verdeutlichen, legen sie nun einen Markierungschip an die entsprechende Körperstelle.
Als Letztes bewegen sie ihre U-Boote genau ein Feld weiter (stehen bleiben ist auch erlaubt). Sollte dabei schon jemand auf dem Feld gelandet sein, auf dem Gobbot wartet, ist die Runde bereits beendet. Zu beachten ist allerdings, dass sich die Verfolger nur über die Linien der Adern von Körperteil zu Körperteil bewegen dürfen; Gobbot indes kann auch die Venen benutzen. Sollte der erste Versuch fehlgeschlagen sein, geht es weiter. Wieder wird eine Abhörkarte gezogen, und das Procedere wiederholt sich von vorne. Ob man auf dem richtigen Weg ist, erkennt man dann nach kurzer Zeit, wenn die Vermutungen mit den Aussagen der Hinweise übereinstimmen und sich ein klarer Weg des Roboters ausmachen lässt. Dessen Spur sollte man dann verfolgen und versuchen, Gobbot einzukesseln. Dumm ist hingegen, wenn man sich komplett täuscht und der Roboter sich langsam von der Nachhut distanzieren kann. 16 Runden sind in diesem Sinne nämlich keine allzu lange Zeit, und aufgrund der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten kann es schon bald unmöglich sein, den schlauen Mini-Roboter einzufangen.
_Weiterer Verlauf und Ende_
Nach und nach schlüpft nun jeder Spieler einmal in die Rolle Gobbots und flüchtet vor den Mitstreitern. Alleine vom Verhalten in diesem Part hängt es schließlich ab, ob man sich für den Sieg qualifizieren kann. Denn je länger man die Flucht durchhält, desto stärker sind die Einbußen bei den Energiereserven der Gegner – und je deutlicher sinken die Werte auf deren Punkteleiste. Hat schließlich jeder einmal den Part des Gejagten eingenommen, ist das Spiel zu Ende.
Nach den Zwischenwertungen – nach jeder Runde setzt man seine Chips auf der Punkteleiste so weit vor, wie noch Energiepunkte geblieben sind – folgt nun die Endabrechnung. Der Spieler mit den meisten Punkten auf der Punkteleiste ist natürlich der Sieger – und im Endeffekt auch der schlaueste Gobbot-Spieler. Die Kunst besteht nämlich darin, den anderen Spielern die Punkte abzuluchsen, wenn man selber den Roboter mimt. Wer sich hier nämlich am geschicktesten anstellt, ist später uneinholbar vorne.
_Persönlicher Eindruck:_
Dass „Der kleine Medicus“ ein ganz besonderes Spiel ist, hat sich bereits bei der ersten gemeinsamen Partie im Kreis der Familie gezeigt. Hitzige Diskussionen über die Hinweise entbrannten zwischen den einzelnen Mitspielern und brachten nicht nur einen außergewöhnlichen Ehrgeiz zum Vorschein, sondern außerdem eine recht rege, manchmal auch schier endlose Interaktion zwischen den Verfolgern, die sich absolut nicht einig werden konnten. Und genau hierbei offenbarte sich auch schon das gehörige Potenzial dieses fabelhaften Spiels; zwar werden hier keine anatomischen Doktorarbeiten vorausgesetzt, aber es erfordert schon ein bisschen mehr als das übliche Basiswissen, um bei den kniffligen Rätseln dahinterzusteigen, welches Körperteil nun gemeint ist bzw. wo sich der Gejagte gerade aufhält.
Besonders brisant wird’s dann noch, wenn sich kein genauer Zugweg des Gobbot-Spielers abzeichnet und man über mehrere Runden im Dunkeln tappt, dabei jedoch glaubt, auf dem richtigen Weg zu sein. Ein gutes Beispiel aus der Eröffnungspartie meinerseits: Der Gobbot-Spieler startete bei der Elle, ließ die Mitspieler aber vermuten, er befände sich bei der Speiche. Da diese beiden Unterarmknochen auf dem Spielfeld an ganz verschiedenen Orten zugegen sind und auch die darauf folgenden Informationen sowohl den einen als auch den anderen Startweg glaubhaft zuließen, stieg die Spannung von Runde zu Runde, während Gobbot sich langsam aber sicher einen Fluchtweg zurechtlegen konnte, der ihn uneinholbar machte. Letztendlich konnte so unbewusst der Holzweg vorgegaukelt werden, bis schließlich eindeutige Informationen kamen, aber nicht mehr viele Züge übrig blieben, um den Gejagten einzukreisen. Die Folge: Gobbot setzte 16 Viren ein und kassierte als Dank auch noch 3 Punkte, derweil die Konkurrenz leer ausging. Und solche Geschichten schreibt das Spiel immer und immer wieder.
Allerdings ist in jeder Runde und in jedem neuen Spiel absolute Chancengleichheit gegeben; jeder hat die Möglichkeit, als Gobbot geschickt seinen Fluchtweg vorzubereiten, und jedes Team ist gezwungen, gut miteinander zu kommunizieren, um seiner selbst Willen möglichst viele Punkte zu sammeln – ein Aspekt, der die Brillanz des Spielgedanken weiter untermauert und belegt, dass sowohl Qualitäten als Teamplayer als auch die des Einzelkämpfers gefragt sind. Beides muss man beherrschen, um bei „Der kleine Medicus“ am Ende die Nase vorne zu haben.
Unterm Strich bleibt also nichts als pure Begeisterung über dieses prinzipiell simpel aufgebaute, dennoch unheimlich vielseitige Spiel. Es werden Wissen, Geschicklichkeit, Kommunikationsfähigkeit, Bauernschläue und Teamfähigkeit abverlangt, und dazu ist auch ab und an körperliche Ertüchtigung gefragt, wenn man bei den Abhörkarten eine Aktion auswählt. Damit sind alle wichtigen Aspekte eines Familienspiels in kompakter Form enthalten, wobei noch zu beachten ist, dass aufgrund des detailreichen Aufbaus (dank der verschiedenen Anordnungen im Code-Buch kann man das Spiel wirklich sehr lange spielen, bis man die Fragen halbwegs verinnerlicht hat) der langfristige Spielspaß uneingeschränkt garantiert ist. Wäre der Preis nicht schon vergeben, würde ich „Der kleine Medicus“ ohne jeden Zweifel auf die Liste der Anwärter zum „Spiel des Jahres“ setzen. Ähnlich wie schon bei der Adaption zu „Die Säulen der Erde“ hat sich das Konzept, ein Buch in ein Spiel umzuwandeln, bei Kai Haferkamps neuem Schlager sowohl thematisch als auch inhaltlich voll und ganz bewährt!
Alturien war ein kleines Reich im Mittelalter irgendwo zwischen Italien, Germanien und Spanien. In einer Sage wird die Geschichte des Reiches nacherzählt, und darin wird berichtet von der Blütezeit des Adels, dem wirtschaftlichen Aufstieg und dem letztendlichen Streit zwischen den Herrschaftsfamilien, denen ihr Machtstreben schließlich zum Verhängnis wurde. Jene Sage wird nun auf spielerische Weise nacherzählt, und zwar in einer gleich mehrteiligen Reihe zum Thema ‚Alturien‘. Den Einstieg bereitet dabei „Der Markt von Alturien“, der sich an der Küste des Reiches befindet, und an dessen Beispiel nun der stete Aufstieg der Adelskaste dokumentiert wird. Allerdings liegt es nun an den Spielern zu entscheiden, in welchem Ausmaß der Markt wirklich floriert und wie das Prestige unter den Adelshäusern aufgebaut ist. Denn schon hier zeigt sich, dass Image und Einfluss auch in Alturien alles bedeuteten.
Das Spielmaterial ist qualitativ eigentlich ganz in Ordnung. Zwar bedarf es schon ein bisschen Phantasie, um hinter den brückenförmig entworfenen Handelshäusern eben solche zu erkennen, und außerdem mögen die quietschend bunten Farben ebenfalls nicht ganz so zum historischen Fundament passen, doch zumindest was die Spielbarkeit betrifft, gibt es grundsätzlich keine Einschränkungen. Einzig und allein das wirklich lieblos gestaltete Spielgeld gibt Anlass zur Kritik, denn hier wird der Eindruck reif, dass man es ebenso gut auch selber hätte malen können. Als Ausgleich halten jedoch dann wieder die tollen Kundenfiguren her, die über ein detailreicheres Design verfügen – auch wenn das wiederum nicht ganz mit den bunten Farben der Häuser harmoniert.
Schlussendlich sind Farbgebung und Design nicht vollends zufriedenstellend, aber solange die Spielbarkeit gewährleistet ist, sollte man halt nicht meckern. Letzten Endes wäre es nur schön gewesen, wenn man das Material auch in eine Schachtel platziert hätte, die der Menge angepasst wäre. Der überdimensionale Karton, in dem nicht nur das Spielbrett hin und her rutscht, scheint jedenfalls nicht geeignet. Aber das nur am Rande.
_Spielziel_
In „Der Markt von Alturien“ geht es vornehmlich um den Gewinn von Einfluss und Prestige. Dies geschieht in erster Linie über den Ausbau der eigenen Handelskette, den daraus resultierenden Zugewinn von Macht und Geld und schließlich über den Kauf von drei Prestigeobjekten. Wer Letztere als Erster sein Eigen nennt, darf sich glücklich Sieger nennen – wobei Glück in gewisser Weise kein zufällig gewählter Begriff ist. Doch dazu später mehr.
_Spielvorbereitung_
Bevor eine Partie beginnen kann, wird zunächst einmal das Spielmaterial verteilt. Jeder wählt eine Farbe und bekommt die dementsprechenden Handelshäuser. Darüber hinaus verfügt jeder über ein Startkapital von 6 Rand (offizielle Währung in Alturien). Die Prestigekarten, die Marktführerkarten und jene mit der Stadtwache werden ebenso wie der Dieb neben dem Spielfeld platziert. Anschließend werden die Kunden beginnend mit dem ältesten Spieler (und anschließend im Uhrzeigersinn) auf freien Straßenfeldern auf dem Spielplan verteilt. Wichtig ist hierbei, dass sie eine klare Ausrichtung haben, da sie später nur in die Richtung ziehen dürfen, in die die Spitze ihres Sockerls zeigt. Als Letztes setzt nun jeder vier Handelshäuser auf beliebige freie Marktstände, wobei zu beachten ist, dass anfangs nur jeweils ein Handelshaus auf einem dunkelgrauen Spezialfeld stehen darf. Ist dies geschehen, kann das Spiel beginnen.
_Spielverlauf_
Der Spielzug eines Spielers ist grob in drei verschiedene Schritte unterteilt, nämlich:
1. Würfeln und eine Figur vorwärts ziehen
2. Geld einnehmen, indem die Kunden einkaufen
3. Geld ausgeben und eventuell investieren
Dabei ist nur der erste Schritt ein entscheidendes Muss, während man später nicht genau bestimmen kann, ob der Kunde auch tatsächlich in einem Geschäft landen und einkaufen wird bzw. anschließend auch genügend Geld übrig hat, um zu investieren. Der Aufbau ist nun wie folgt:
Der Spieler würfelt mit dem Spezialwürfel die Augenzahl aus, welche besagt, wie weit eine von ihm ausgewählte Figur ziehen darf. Zu Beginn des Spiels stehen ihm nur die sechs Kunden zur Verfügung; sobald jedoch ein Spieler über ein Vermögen von 10 Rand und mehr verfügt, kommt auch der Dieb ins Spiel und darf gezogen werden. Entsprechend der Augenzahl wird also nun gezogen, wobei man stets versuchen sollte, die Kunden auf seinen eigenen Märkten zu platzieren, denn nur dann gibt es auch Geld als Belohnung. Wichtig auch hierbei: Das Feld, auf das die Figur gezogen wird, muss frei sein. Und natürlich müssen alle Figuren immer in genau jene Richtung gezogen werden, in die ihr Sockel ausgerichtet ist.
In jedem Zug darf man nur einmal würfeln und ziehen; sollte man sich aber entschließen, als Erstes den Dieb zu ziehen und eventuell einen Gegner auszurauben, darf man anschließend ein weiteres Mal würfeln und ziehen.
Ist man nun mit seiner Figur auf einem eigenen Marktfeld gelandet, kommt es zur Abrechnung. Hierbei gibt es partiell gravierende Unterschiede, die bei der Wahl des Zugs bereits mit eingeplant werden sollten. Vorteilhaft wäre es demnach, einen Kunden in eine der sechs Regionen zu schieben, in der man die Position des Marktführers innehat. Dies ist in der Regel der Fall, wenn man über die meisten Geschäfte/Handelshäuser in dieser Region verfügt. Weiter ratsam wäre es, Märkte aufzusuchen, auf denen man bereits mehrere Geschäfte aufgebaut hat. Und wenn es dann noch möglich ist, den edelsten Kunden, nämlich den Grande, in sein Geschäft zu locken, wäre das ebenfalls lukrativ, weil dieser immerhin einen Kundenwert von drei hat. Unter Berücksichtigung dessen wird also nachher gerechnet, multipliziert und addiert. Die Formel sieht dabei folgendermaßen aus: Kundenwert x Handelshäuserzahl + 2 Real bei Marktführerschaft. Natürlich lässt sich der Optimalfall nicht jedes Mal verwirklichen, aber ggf. erhält man hier schon mal schnell einen Betrag von knapp 10 Rand, was schon fast dem Preis eines Prestigeobjekts (12 Rand) entspräche.
Es besteht indes die Möglichkeit, das Gesamtergebnis noch ein weiteres Mal zu verbessern, falls zu Beginn des eigenen Zuges noch eine Figur auf einem eigenen Spezialfeld steht. In diesem Fall wird nämlich nicht nur die zuvor bewegte Kundenfigur gewertet, sondern auch der Kunde, der seit der letzten Runde immer noch auf diesem Spezialfeld steht – und das nach dem gleichen Rechenbeispiel.
Sollten die Kunden in der jeweiligen Runde nicht sonderlich glücklich auf dem Spielfeld positioniert sein, besteht noch die Möglichkeit, den Dieb ins Spiel zu bringen. Weil dieser sowieso einen weiteren Zug ermöglicht, wäre es aber generell ratsam, ihn immer zuerst einzusetzen, da man sich dadurch einen individuellen Vorteil verschaffen und dem Gegnern weiter schaden kann. Der Dieb hat nämlich einen Kundenwert von -2 und raubt dem Geschädigten nach dem nunmehr bekannten Rechenmuster den entsprechenden Wert an Real, der natürlich dann in die eigene Tasche gewirtschaftet wird. Interessant wird’s dabei, wenn der Beraubte den Schaden nicht begleichen kann; dann nämlich muss er Handelshäuser zu einem geringeren Wert an die Bank zurückverkaufen, um das Geld aufzubringen. Zum Ausgleich erhält man aber zumindest nachher die Karte mit der Stadtwache, die vor weiteren Angriffen des Diebes schützt – und zwar so lange, bis dieser wieder zugeschlagen hat.
Wer nach alldem noch ein wenig Geld übrig hat, kann es im letzten Schritt nun in Handelshäuser, Marktausbau, Umzüge oder Prestigekarten umsetzen. Allerdings sollte man immer noch einen letzten Notgroschen übrig lassen, denn der Dieb kehrt garantiert bald zurück.
_Spielende_
Sobald alle Prestigekarten vergeben sind bzw. ein Spieler drei von ihnen besitzt, wird die angefangene Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend wird der Sieger ermittelt, sprich derjenige mit den meisten Prestigekarten. Sollte hier Gleichstand bestehen, wird das Bargeld verglichen. Der Legende nach ist der Gewinner nun Baron von Alturien.
_Persönlicher Eindruck_
Die Eindrücke, die der Auftakt der „Alturien“-Reihe hinterließ, war in hiesigen Spielerkreisen recht gemischt, was vor allem damit zusammenhing, dass das Spiel als nur wenig innovativ erachtet wurde. Dies mag weniger verwundern, wenn man sich vor Augen führt, dass Autor Wolfgang Kramer die Grundidee zu „Der Markt von Alturien“ einem Spiel aus den Achtzigern, nämlich „City“, entliehen und die Umgebung lediglich den neuen Bedingungen angepasst hat. Weiterhin wurde festgestellt, dass der Glücksfaktor recht hoch einzustufen ist und im Grunde genommen sehr viel von den Resultaten der Würfelergebnisse zusammenhängt. Gerade zu Beginn hat das Spiel daher auch etwas von „Monopoly“, was darin bestärkt wird, dass derjenige, der anfangs glücklich würfelt, sofort lukrativ investieren und seinen Machtbereich schnell ausbauen kann, wohingegen der zunächst vom Pech Gebeutelte schon in den ersten Runden erhebliche Schwierigkeiten bei der Weiterentwicklung seines Handelsnetzwerks haben wird.
Nichtsdestotrotz ist die Dynamik, die sich im Laufe des Spiels entwickelt, nicht zu unterschätzen, denn erst nach und nach stellt sich heraus, dass man die ersten Eindrücke nicht überbewerten und erst einmal abwarten sollte, wie sich das Ganze gestaltet, wenn erst mal jeder ein bis zwei Partien absolviert hat. Meiner Meinung wird die Sache dann nämlich trotz der genannten Defizite richtig spannend, zumal jeder nun auch schon die Finessen durchschaut und sich eine entsprechende Taktik zurechtgelegt hat, mit der er seine Gegner überrumpeln kann. Dass selbst dann nach wie vor sehr viel vom Würfelglück abhängt, ist indes weiterhin unbestritten und dämpft zumindest die nicht ganz so fein ausgeprägte taktische Komponente, mindert aber nur geringfügig den Spielspaß. Schließlich greifen auch heute immer wieder Leute zu „Monopoly“ …
Für den Auftakt geht „Der Markt von Alturien“ letztendlich in Ordnung; es ist zwar nicht der erhoffte Kracher, aber ein grundsolides, unterhaltsames Spiel, welches besonders jetzt, wo der wesentliche Gehalt durchschaut ist, sicher noch öfter auf den Tisch kommt. Und dennoch: Um die Serie interessant zu halten, sollte in der Fortsetzung eine Steigerung inbegriffen sein.
Nicht nur in den Tageszeitungen, Wochen- und Rätselblättern grassiert seit nunmehr einigen Jahren mit wachsender Anzahl Infizierter das Sudoku-Fieber, auch auf dem Brettspielmarkt haben sich seit dem vorletzten Jahr etliche Firmen an Produkten versucht, die dem Klassiker noch etwas Neues abgewinnen sollten, ohne dabei das traditionelle Spielsystem zu vernachlässigen.
Seltsamerweise scheiterten damals besonders die Großverlage mit ihren teils recht mageren und langweiligen Beiträgen, darunter auch |Kosmos|, deren Sudoku-Brettspiel zu den mit Abstand schwächsten seiner Art zählt. Zeit also, ein wenig Rehabilitation zu leisten und Versäumtes mit der Variante für die kleineren Brettspieler(innen) noch nachzuholen. Und siehe da: „Sudoku Kids“ ist in der Tat eine erfreulich frische Version, die nicht nur mit viel Witz, sondern auch mit viel Liebe gestaltet wurde.
Die Spielmittel der Junior-Variante sind überaus nett und ansprechend illustriert und auch einigermaßen stabil konstruiert. Die Spielpläne zum Beispiel bestehen aus jeweils zwei Puzzleteilen aus härterem Karton und lassen sich beliebig zusammensetzen, so dass sich gleich mehrere Alternativen ergeben. Außerdem wird durch diese Systematik eine Unterteilung in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade möglich, was vor allem für diejenigen Kids, die mit dem Sudoku-Prinzip noch nicht vertraut sind, eine spürbare Erleichterung darstellt, denn so können sie das Spiel von der Pieke auf lernen.
Die recht bunte Farbgebung sorgt schließlich für eine gute Übersicht und Spielbarkeit, denn dadurch, dass die Farben im Spiel eine übergeordnete Rolle spielen, bedarf es schon einer deutlichen Differenzierung, um spätere Unklarheiten zu vermeiden – und diese ist hier auf jeden Fall gegeben.
Insgesamt also ein Lob an das zwar schmächtig bestückte, aber zweckdienlich und ansehnlich gestaltete Material.
_Der Spielverlauf_
Natürlich ist eine Partie „Sudoku Kids – Das rasante Kinderspiel“ nicht mit der Erwachsenenvariante und deren komplexer Suche nach passenden Zahlen zu vergleichen. Außerdem ist ein Spielplan statt 9×9 lediglich 4×4 Felder groß, soll heißen pro Reihe und Kästchen sind auch nur vier statt neun Symbole (in diesem Fall Tiere) erlaubt.
Nachdem zu Beginn einer der Spielpläne ausgewählt wurde, werden zunächst die Tier- und Farbkärtchen und schließlich die Chips für jeden Spieler greifbar und ersichtlich in die Mitte gelegt. Anschließend darf der älteste Spieler den ersten Zug machen.
Folgendermaßen läuft nun ein Spielzug ab: Der jeweils aktive Spieler deckt einen der verdeckt abgelegten Chips auf. Nun betrachten alle Spieler gleichsam die Farbe des Chips, vergleichen sie mit einem eventuell noch freien, gleichfarbigen Feld auf dem Spielplan und suchen nun das Tierkärtchen, welches unter Berücksichtigung der Sudoku-Regeln auf das Feld in der aufgedeckten Farbe passt. Derjenige, der es als Erster gefunden hat, legt es nun auf das noch freie Feld und erhält als Lohn den soeben gezogenen Chip. Es besteht allerdings die Möglichkeit, dass ein Tier noch doppelt zur Auswahl steht und es potenziell zwei richtige Lösungen gibt. In diesem Fall gibt es eine deutliche Rangordnung, nach der man im Zweifelsfall immer das Tier mit dem weißen Hintergrund suchen muss, sofern beispielsweise noch zwei Krokodile, zwei Löwen oder zwei Affen verfügbar sind.
Weiterhin ist es möglich, dass auf dem Spielplan kein freies Feld mehr in der Farbe des gezogenen Chips ist. In diesem Fall halten die Spieler Ausschau nach dem Farbkärtchen der gleichen Farbe und suchen dieses ersatzweise. Der Schnellste erhält anschließend ebenfalls den Chip. In beiden Fällen beginnt anschließend derjenige, der in der vorherigen Runde den Chip gewonnen hat, bis schließlich das Rätsel gelöst ist und das Spiel zu Ende geht.
_Ende des Spiels_
Sobald alle farbigen Felder auf dem Spielfeld (richtig) belegt sind, ist das Spiel zu Ende. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt; sollten mehrere Spieler gleich viele Chips haben, gibt es auch mehrere Gewinner.
_Persönlicher Eindruck_
Ich war ehrlich gesagt erstaunt und überrascht, wie spannend dieses Spiel auch für die ältere Generation ist. „Sudoku Kids“ ist richtig temporeich, zu allen Gelegenheiten spielbar und um einiges kniffliger als erwartet. Gerade die ersten Züge einer jeden Partie sind enorm prickelnd, weil alle Beteiligten nicht nur damit beschäftigt sind, die richtige Lösung für das ausgewählte Feld zu finden, sondern auch noch das geeignete Kärtchen zu finden. Und da man immer die Mitspieler im Nacken hat, kann man sich auch in keiner Runde Auszeiten gönnen oder auf Zeit spielen, weil diese quasi nicht vorhanden ist. Der Übertrag auf das jüngere Publikum verspricht also definitiv ein noch fulminanteres, gleichsam schnelles Spiel mit maximalem Spaßfaktor.
Im Gegensatz zur Version für das erwachsene Publikum wird hier gleich auf mehrere Aspekte Wert gelegt. Schnelle Reaktionen sind gefragt, die Zuordnung von Farben und Symbolen sowie das anschauliche Denken werden geschult, Kognition und Wahrnehmung getestet und letztendlich auch im gewissen Sinne die Grobmotorik gefördert, schließlich haut man im Eifer des Gefechts auch gerne mal auf das falsche Kärtchen und scheidet so in der aktuellen Runde aus. Der wesentliche Punkt ist jedoch, dass das Spielsystem völlig unverkrampft und der Aufbau keinesfalls nüchtern ist, so dass man sich immer wieder gerne zu einer weiteren Partie aufrafft und nicht plötzlich wieder entnervt die Segel streicht.
Alles in allem zeigen die Kinder der älteren Generation also ganz deutlich, wo es langgeht in der riesigen Welt des Sudoku. Zum einen bleibt „Sudoku Kids“ im Vergleich zum größeren Pendant beim |Kosmos|-Verlag deutlicher Punktsieger, und zum anderen ist es ausgerechnet in diesem vergleichsweise kleinen Rahmen sehr schön gelungen, dem Grundspiel neue Aspekte abzugewinnen und die daraus geschöpften Ideen adäquat umzusetzen. Nicht zuletzt, weil davon auszugehen ist, dass diese kleine Schachtel recht erschwinglich sein wird, kann ich diesen Titel für die regelmäßige Familienunterhaltung nur wärmstens empfehlen.
Mit „Null Bock“ präsentiert der |Sphinx|-Verlag unter Regie von Henning Poehl ein weiteres ausgefallenes Spielkonzept, welches mal wieder gekonnt Strategie und Spaß miteinander verknüpft. In diesem Falle handelt es sich beim sinnbildlichen Titel um ein reines Stichspiel, welches zwar einerseits nicht ganz so originell ausgestattet ist wie vergleichbare Produkte aus dem gleichen Haus, dafür aber mindestens genauso gut fürs zwischenzeitliche Lachmuskeltraining sorgt.
Thematisch wird dabei die Hirschbrunft nachempfunden, dies aber natürlich auf recht unkonventionelle Art und Weise. Insgesamt 30 Hirschböcke kämpfen um ebenso viele Hirschkühe und versuchen, einen möglichst großen Harem zu erobern. Hierzu werden sie in die Arena ausgesandt, in der sich ihre Konkurrenten gemeinsam mit den ersehnten Weibsbildern tummeln und bereits kräftig um ihren Anhang rangeln. Doch am Ende kann immer nur einer der Platzhirsch sein – und das ist zum Ende des Spiels derjenige, der mit dem größtem Harem das Spiel gewinnt.
_Spielmaterial_
• 30 Hirschkuhkarten
• 30 Hirschbockkarten
Das Spielmaterial ist mal wieder der eigentliche Clou des Spiels. Henning Poehl hat sich einiges einfallen lassen, um seine Hirsche auch formidabel in Szene zu setzen. So präsentieren sich die Hirschkühe sehr aufreizend in Bikini, Dirndl und Abendkleid, während sich unter den Böcken Skateboardfahrer, Leichtathleten und stolze Ritter verbergen, über die man doch immer wieder schmunzeln muss. Darüber hinaus ist das Spiel dank der einfach strukturierten Karten sehr übersichtlich aufgebaut und bedarf keiner großen weiterführenden Erklärung. Schlicht und effektiv – das scheint auch dieses Mal zu funktionieren.
_Spielaufbau_
„Null Bock“ ist im Prinzip ein sehr leicht verständliches Spiel, das schon halb erklärt ist, sofern man die Begrifflichkeiten verstanden hat und einordnen kann. Das Spiel ist untergliedert in die beiden Schauplätze Abseits und Arena. Ersteres ist die Spielfläche vor jedem einzelnen Spieler, während in der Arena um den Harem gekämpft wird.
Zu Beginn eines jeden Spiels bekommt jeder Spieler (abhängig von der Spielerzahl) jeweils fünf oder sechs Böcke und Kühe ausgehändigt. Anschließend entscheidet er sich für eine Karte, die er nun vor sich ins Abseits legt. Es empfiehlt sich, in diesem Fall einen Bock auszuwählen, weil ein Verlust seiner Zunft dem Gegner später keine Punkte in der Wertung einbringt. Nachdem der Startspieler auf beliebige Weise ermittelt wurde, geht der Kampf um den Harem schließlich los.
Der Spieler, der an der Reihe ist, muss auf jeden Fall eine Karte spielen. Dabei kann er entweder eine Hirschkuh in die Arena jagen oder aber eine Karte ins Abseits legen. Letzteres funktioniert allerdings nur, wenn dort momentan eine Karte des anderen Geschlechts liegt. Lohnenswert ist in dieser Hinsicht, einen Bock auf eine Kuh zu spielen, denn in diesem Fall darf man die Kuh als Stich einbehalten und den Bock im Abseits des Spielers, der zuvor die Kuh beherbergte, zurücklassen. Die Werte der Böcke und Kühe sind dabei unerheblich, so dass unter Umständen auch der ‚Null Bock‘, also einer der Böcke mit dem Wert 0, dort getauscht bzw. abgelegt werden kann. Auch ein umgekehrter Zug ist möglich, allerdings bringt es im Endeffekt keine Punkte, wenn man eine Kuh ins Abseits legt, denn Böcke zählen in der Wertung nicht. Im Bedarfsfall kann aber auch dies ein kluger Zug sein; dann nämlich, wenn man nur noch über Böcke mit relativ niedrigen Werten verfügt oder gar überhaupt keinen mehr in der Hand hält.
Richtig abgeräumt wird aber natürlich erst in der Arena; hier spielen nun auch die Werte der Kühe und Böcke eine Rolle. Als Erstes liegt dort immer eine Kuh aus; nun können die Spieler reihum Kühe mit höheren Werten auf dieser ablegen und so den Wert des ‚Potts‘ immer weiter steigern. Wer indes keinen höheren Wert aufbringen kann, hat noch die Möglichkeit, eine Kuh mit einem Pluszeichen auszuspielen. Dies sind die Damen, die sich für etwas Besseres halten und deshalb immer gespielt werden können. Wenn der Harem schließlich als groß genug empfunden wird, kann man ihn nun mit seinen Böcken einkassieren. Dazu legt man einen Bock, egal mit welchem Wert, auf den Stapel der Hirschkühe in der Arena. Nach dem bekannten Steigerungsprinzip können die übrigen Spieler nun mit wertvolleren Böcken die Auktion erhöhen. Dies geschieht so lange, bis ein Bock über eine ganze Runde am obersten Stapelende bleibt und kein Spieler mehr erhöhen kann. Der Besitzer jenes Bockes bekommt nun den gesamten Harem und legt ihn als Stich vor sich ab.
Eine Sonderregelung besteht jedoch: Wer einen ‚Null Bock‘ hat, darf ihn auf jeden anderen Bock auflegen und diesen damit übertrumpfen. Eigentlich ist der 10er-Bock derjenige mit dem größten Werk; jedoch kann er mit dem ‚Null Bock‘ geschlagen werden. Dies ist auch insofern wichtig, als man am Ende der Partie für jeden ‚Null Bock‘, der sich noch auf der Hand befindet, 15 Minuspunkte gutgeschrieben bekommt. Sollte es indes tatsächlich gelingen, mit jenem ‚Null Bock‘ einen Stich zu landen, wird die gleiche Punktzahl später hinzugerechnet. Die kluge Verwendung des insgesamt dreimal vertretenen ‚Null Bocks‘ kann also spielentscheidend sein.
_Spielende und Wertung_
Das Spiel ist genau dann zu Ende, wenn kein Spieler mehr eine Kuh in die Arena legen kann oder ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat. Der Spieler, der den letzten Bock ausgespielt hat, bekommt anschließend noch die Hirschkühe aus der Arena. Danach tritt die Wertung in Kraft. Alle Kühe werden mit ihren individuellen Werten addiert und somit der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl ermittelt. Eventuell kommen Zusatzpunkte durch besagten ‚Null Bock‘-Stich hinzu. Nun werden die Punkte addiert und die Karten neu gemischt. Endgültig gewonnen hat man nämlich erst mit 150 Punkten. Und so wird weitergespielt, beginnend mit dem Sieger der aktuellen Runde, bis jemand dieses Optimalziel erreicht hat.
_Persönlicher Eindruck_
Nach den ersten Runden dieses Kartenspiels bestanden durchaus gemischte Gefühle, weil man insgeheim doch ein etwas anspruchsvolleres Spiel erwartet hatte. Gerade beim |Sphinx|-Verlag ist man mittlerweile gewohnt, dass die jeweiligen Titel auf einer homogenen Verknüpfung aus thematischem Hintergrund und diesbezüglicher Umsetzung fußen und man sich mit dem Spiel auch sehr gut in die jeweilige vom Spiel vorgegebene Situation hineinversetzen kann. Letzteres ist jedoch bei „Null Bock“ nur bedingt der Fall, weil das Thema eigentlich nur über die witzige Gestaltung der Karten vermittelt wird, es indes aber einer größeren Phantasie bedarf, sich alleine über die grafische Gestaltung in die Phase der Hirschbrunft hineinzudenken. Der Autor benennt zwar die einzelnen Schlagwörter und lässt seine Hirschböcke stilecht in der Arena um ihre Gefolgschaft kämpfen; da es sich dabei aber lediglich um ein simples Stichspiel handelt, wird die Atmosphäre dessen nur bedingt vermittelt.
Andererseits, und damit losgelöst von dieser Verknüpfung, bringt „Null Bock“ von Runde zu Runde mehr Spaß. Es hängt zwar im Verlauf des Spiels sehr viel vom Glück ab – schließlich sind Böcke mit hohen Werten schon die halbe Miete für den Sieg – aber sobald man sich selber einige Taktiken ausgeklügelt hat, wird das Spiel dennoch ein bisschen strategischer, und es kommt in der Tat zum erhofften offenen Schlagabtausch, bei dem letztendlich nicht einzig das Glück, sondern auch das zwingend erforderliche Geschick benötigt wird, um den besten Harem zu angeln. So bedarf es immer wieder einer konzentrierten Entscheidung, ob man nun in die Arena schreitet oder im Abseits herumwildert, denn zum Ende hin können es auch die hier gelandeten kleinen Stiche sein, die in ihrer Summe eine aussichtsreiche Punktzahl garantieren.
Wirklich erquickend ist „Null Bock“ schließlich bei völliger Ausreizung der Spielerzahl; bei 5 bzw. 6 Spielern kommen nämlich alle Karten ins Spiel, und alleine schon durch die Einbeziehung der ganz niedrigen Werte entsteht eine ganz andere Dynamik, bei der ein weiterer Spannungsanstieg garantiert ist. Im direkten Vergleich hat man ganz klar gemerkt, dass diese Variante die mit Abstand günstigere ist, weil einerseits die Interaktion noch viel intensiver ist. Daher wäre „Null Bock“ im Falle einer überlegten Anschaffung auch am besten dann auf den Tisch zu bringen, wenn man einen größeren Spielerkreis anheizen möchte, um im späteren Verlauf des Spieltags auf etwas komplexe Varianten umzusteigen. Empfehlenswert ist das Spiel aber letztendlich allemal, wenn man etwas Nettes zur Eröffnung sucht, denn stimmungsvoll und heiter ist das Spiel ganz klar. Nur die thematische Verknüpfung, die ist meines Erachtens dieses Mal nicht ganz so gut geglückt.
Zu ergattern ist das Spiel für einen relativ kostengünstigen Preis im Shop des Verlags unter http://www.sphinxspiele.de.
Irgendwie hat man sich in den ersten drei Themendecks der jüngsten „Magic: The Gathering“-Erweiterung gefragt, welche Bedeutung der Faktor Zukunft nun tatsächlich hat. Zweifelsohne sind hier und dort einige zeitverschobene Karten eingesetzt worden, und auch die Fähigkeit ‚Hellsicht‘ fällt hierbei auf, aber den eigentlichen Zweck, nämlich tatsächlich sicher vorausschauend zu agieren, der wurde noch in keinem Deck explizit offenbart.
An diesem Zustand soll „Schicksalszündung“ nun gehörig was ändern; das vierte und letzte Set aus „Blick in die Zukunft“ ist fast ausschließlich auf besagte ‚Hellsicht‘-Eigenschaft ausgelegt und basiert in erster Linie auf einem sehr kontrolliert ausgelegten Spiel, welches darauf abzielt, sich eine gute Übersicht über die eigene Bibliothek sowie die des Gegners zu verschaffen und hierdurch das Schicksal des Spiels weitestgehend zu lenken. Allerdings hat dies sowohl Vor- als auch Nachteile …
Ziel des Spiels mit dem „Schicksalszündung“-Themendeck ist vorrangig die Manipulation der unterschiedlichen Bibliotheken, was natürlich bedeutet, dass man versucht, im eigenen Nachziehstapel die besten Karten möglichst schnell nach oben zu bringen bzw. die stärksten Kreaturen und Zauber des Gegners ans Ende zu verbannen. Mit Karten wie ‚Mystische Spekulation‘, ‚Rätselhaftes Gewitter‘ und ‚Kryptischer Ringelwurm‘ darf man nun die obersten Karten der Bibliothek aufdecken, sich Passendes zurechtlegen und unbrauchbare Karten ans Ende der Reihe versetzen. So gelangen die wertvollsten Kreaturen und furchtbar effektive Zauber wie ‚Shivanischer Meteor‘ (13! Schadenspunkte) relativ zügig ins Spiel und müssen nicht hinter der Schwemme an Ländern zurückstecken. In dieser Beziehung ist auch der ‚Magus der Zukunft‘ ein wichtiges Element, weil er die Möglichkeit eröffnet, die oberste Karte der Bibliothek direkt zu spielen. Und sollte der Magus schlussendlich doch nicht so schnell wie gewünscht an die Oberfläche kommen, spielt man halt einfach den ‚Vedalken-Äthermagier‘, mit dessen Hilfe man einen Zauberer direkt und gezielt aus dem Nachziehstapel entnehmen kann.
Insofern sollte man also darauf bedacht sein, die Geschicke beider Bibliotheken möglichst zügig unter seine Kontrolle zu bringen und das Nachziehen neuer Karten entschieden zu lenken. Der Gegner bekommt so selten die Gelegenheit, seine stärkeren Werte auszuspielen, weil sie auf eigenes Drängen hin wieder weichen müssen, während man selbst langsam aber sicher einen kontinuierlich wachsenden Angriffswall aufbaut, mit dem man auch in schwereren Schlachten eine Chance hat. Problematisch sind diesbezüglich lediglich die minder ausgeprägten Offensivwerte. Es ist zwar positiv hervorzuheben, dass die Manakosten bei fast allen Kreaturen ziemlich gering sind, doch bekommt man als Gegenwert kaum effektive Angriffspower, um die vorab herbeigeführte Kontrolle auch in eine kontrollierte Offensive umsetzen zu können. Sollte man beispielsweise gegen das diesbezüglich stark besetzte „Zukunftsschock“-Deck spielen, liegen die Chancen wohl eher im Nullbereich, da man sich irgendwann auch mithilfe der Hellsicht nicht mehr gegen die richtig starken Kreaturen erwehren kann. Eine schnelle Vormachtstellung herauszuspielen, ist schließlich die eine Sache – sie auch gewinnbringend zu nutzen, die andere, wesentlich schwerere …
_Fazit_
„Schicksalszündung“ mag dasjenige Deck in der „Blick in die Zukunft“-Serie sein, welches am homogensten abgestimmt ist und bei dem die einzelnen Karten auf ihren Effekt bezogen am stärksten harmonieren, doch weil der Karteninhalt bestenfalls mäßig ist und weder Zauber noch Kreaturen großen Schaden beim Gegner hervorrufen können, kommt meist mitten im Spiel die befürchtete Kehrtwende, die trotz des anfangs eindeutig kontrollierten Spiels nicht mehr abgewendet werden kann. Erschwerend hinzu kommt die übermäßig hohe Anzahl der Standardländer, die aufgrund der vergleichsweise geringen Kosten für das Tappen der Karten eher unlogisch scheint und besser der einen oder anderen mächtigeren Kreatur gewichen wäre.
So eignet sich die Zusammenstellung letztendlich ausschließlich für das experimentierfreudige Publikum, welches sich etwas intensiver mit Fähigkeiten wie ‚Hellsicht‘ oder ‚Schicksal besiegeln‘ auseinandersetzen bzw. den Umgang mit diesen genauer erproben möchte. Sollte die Motivation des Spiels indes sein, mit aller Kraft um den Sieg zu spielen – und dies ist schließlich die einzig logische Herangehensweise an „Magic: The Gathering“ – dann sieht es mit der „Schicksalszündung“ ziemlich mau, um nicht zu sagen mies aus. Meines Erachtens ist dieses zukunftsorientierte Set jedenfalls das schwächste der aktuellen Erweiterung!
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Es war ja nur eine frage der Zeit, bis der |Pegasus|-Verlag seine beiden erfolgreichsten Produkte verbindet: Das „Cthulhu-Rollenspiel“ und die „Munchkin Serie“. Wie schnell sich das Kartenspiel „Munchkin“ in Deutschland verbreitet hat, überrascht mich immer wieder. Ich glaube, ich kenne keinen Rollenspieler, der noch nie „Munchkin“ gespielt hat, und auch außerhalb der Rollenspiel-Community verbreitet sich „Munchkin“ rasend schnell. Die verschiedenen Settings wie etwa das klassische „Munchkin“, „Super Munchkin“, „Star Munchkin“ oder „Munchkin Impossible“ und andere verkaufen sich für ein Kartenspiel überdurchschnittlich gut und bringen die Spieler immer wieder zum Lachen.
So zeigt sich auch schnell, dass der Kampf gegen die „Großen Alten“ durchaus auch seine lustigen Seiten haben kann. Doch auch der für „Cthulhu“ so typische Wahnsinn hat seinen weg auf die Karten gefunden. So gibt es zwar keine „Rassen“ in diesem Setting, dafür aber mit dem „Kultisten“ eine Klasse, die, wenn man sie mal hat, nicht mehr freiwillig abgelegt werden darf. Dies spiegelt den Wahnsinn wider. Und es kommt noch besser: Sind alle Spieler zu Kultisten geworden, ist das Spiel beendet und der Spieler mit der höchsten Stufe hat gewonnen. Weitere Klassen sind der „Professor“, der „Monsterjäger“ und der „Ermittler“. Ansonsten funktioniert das Spiel aber nach dem altbewährten System: Räume plündern, Monster töten und Schätze einsacken. Dabei wird alles durch den Kakao gezogen, was dem Lovecraft-Fan heilig ist.
_Karten- und Spieldesign_
Steve Jackson und John Kovalic sind einfach ein unschlagbares Team. Der Wortwitz und die Zeichnungen passen wie eh und je perfekt zusammen und verlieren auch in der deutschen Übersetzung wenig bis gar nichts von ihrem Witz und Charme. Wie nicht anders zu erwarten, sind die Monster der eigentliche Mittelpunkt in diesem Setting und lassen immer wieder an die Geschichten von H. P. Lovecraft denken. Besonders gefallen mir „Der Schnarcher im Gemäuer“, „Der Vertreter auf der Schwelle“, die „Rollenspieler aus Innsmouth“, „Der Scherzkeks vom Yuggoth“ und „Knufficthulhu“. Letzteres ist ein auf „Kindchenschema“ getrimmter Cthulhu mit riesigen Augen, was ihm einen +4-Bonus gegen Spielerinnen verleiht. Sehr gelungen finde ich zudem die verschiedenen Abstufungen des „Necronomicon“, das sich dann in ein „Necronackticon“ (mit einer Seite zum Ausklappen), ein „Necrognomicon“ und ein „Necrocomicon“ verwandelt.
_Mein Eindruck_
… ist durchgehend positiv. Endlich ist es so weit, dass das „Munchkin“-Spielen auch in H. P. Lovecrafts Welt möglich ist. Das heißt, man muss endlich mal nicht vor den „Großen Alten“ bibbern, sondern darf sich einen Riesenspaß daraus machen, sie zu bekämpfen. Das Spielkonzept mit der Klassenkarte des „Kultisten“ finde ich sehr gelungen, da dadurch trotzdem etwas vom „Cthulhu-Charme“ auf das Kartenspiel übertragen wird, denn „Cthulhu“ und Kultisten gehören nun mal einfach zusammen. Dass, falls alle Spieler zu Kultisten werden, der Spieler mit der höchsten Stufe gewonnen hat, gefällt mir deswegen sehr gut, weil dieser dann so zusagen zum Oberkultisten wird. Daraus ergibt sich, dass sich die Klassen in Gut und Böse teilen. So hat der „Kultist“ zwar einige Vorteile gegen Monster, wird aber damit leben müssen, dass sich die „guten“ Spieler gegen ihn verbünden. Da sich mehr Kultisten-Klassenkarten unter den 168 Karten des Spiels befinden als andere Klassenkarten, erhöht natürlich die Chance dafür, auf die böse Seite gezogen zu werden. Ach ja, „Der Große Cthulhu“ ist selbstverständlich wieder dabei, wie schon in „Star Munchkin“, und wird laut |Pegasus| auch in zukünftigen „Munchkin“-Settings wieder auftauchen …
_Fazit_
„Munchkin Cthulhu“ ist eine gelungene Adaption des „Cthulhu-Mythos“ für das „Munchkin“-Kartenspiel und sicher eines der besten Settings. Den „Großen Alten“ mal gepflegt den Hintern zu versohlen, macht einen Riesenspaß, so dass man eventuell Probleme bekommen könnte, sich in Zukunft wieder mit „normalen“ Monstern zufrieden zu geben. Ich hoffe, es wird eine Erweiterung nachfolgen.