Auf dem Fischmarkt geht es mitunter hektisch zu, gerade wenn man in Fisch-Weltstädten wie Hamburg gastiert, wo der frischeste Fang von unzähligen Marktschreiern an den Mann respektive an die Frau gebracht wird. Genau auf diesem hanseatischen Fischmarkt setzt nun auch „Fangfrisch“ an, ein etwas eigenwilliger Titel aus dem letztjährigen Messeprogramm von |Queen Games|, in dem es vor allem um eines geht: einen ruhigen Kopf bewahren. Im regelmäßigen Wechsel preisen die Spieler nämlich neue Waren an. Doch in der gleichen Zeit, in der sich das Angebot erweitert, schrumpft auch der Lagerraum für neuen Fisch. Und Fisch, der nicht gelagert wird, wandert schließlich in die Mülltonne. Kein Wunder also, dass man sich hier gleich doppelt überlegen muss, zu welchem Zeitpunkt man am besten auf dem Markt zuschlägt. Immerhin will die Mülldeponie auch bezahlt werden …
_Spielidee_
In „Fangfrisch“ liebäugeln drei bis fünf Spieler mit dem relativen Reichtum, der sich als Fischverkäufer erzielen lässt. Abwechselnd bietet man entweder selber Fisch an und freut sich über die Erlöse des Verkaufs, oder aber man bietet munter mit, um den eigenen Bestand zu erweitern und schließlich gewinnbringend zu verkaufen. In jeder Runde bietet ein Marktschreier eine wachsende Zahl bestimmter Fischarten zum Verkauf an, und je länger sein Angebot unangetastet bleibt, desto kniffliger gestalten sich die Lagerungsmöglichkeiten für den potenziellen Käufer. Doch irgendwann muss man auch unter schlechtesten Vorzeichen zuschlagen, um das Angebot überschaubar zu halten. Dafür bleibt der Preis für das gesamte Paket immer bei zehn €uro, ganz egal, welche Mengen man nun anschafft. Ziel ist es nun, von gewissen Sorten möglichst viele Fische weiterzukaufen, um so den Einsatz wieder potenzieren zu können. Wer auf diese Weise nun zum Ende des Angebotstags das meiste Geld heranschafft, gewinnt das Spiel. Doch sollte dies nur gelingen, wenn man auf dem Weg hierhin nicht zu viele Fische im Müll hat entsorgen müssen. Die Strafen für verschwendeten Fisch sind auf dem Markt in Hamburg nämlich ziemlich groß.
Das Spielmaterial zu „Fischfang“ ist solide und zweckdienlich, grafisch hingegen aber sicherlich nicht die beste Arbeit im Verlagsprogramm. Die Farben sind nicht sonderlich ansprechend, und auch der unverhältnismäßige Mix zwischen illustrierten Skizzen und realitätsnahem Bildmaterial ist ein wenig befremdlich. Immerhin: Im Spiel selber ist durch die klare Strukturierung der Ausstattung eine gute Übersicht gewährleistet.
_Spielvorbereitung_
Vor jeder Partie wird ein Spieler zum Bankhalter erklärt und verwaltet nun im Namen aller Beteiligten die Finanzen. In dieser Funktion händigt er allen Mitspielern zu Beginn bereits 30 €uro Startkapital aus. Darüber hinaus bekommt jeder Spieler noch ein Tableau und eine Preisliste. Die Fisch- und Sonderkarten werden zu einem Stapel vermischt, an dessen Ende die beiden Karten ‚Endphase‘ und ‚Marktschluss‘ einsortiert werden. Anschließend darf der erste Marktschreier loslegen.
_Spielablauf_
Eine Runde in „Fangfrisch“ ist in zwei hauptsächliche Phasen untergliedert, die größtenteils vom aktuellen Marktschreier geleitet werden. Dieser hat zunächst die Möglichkeit, eine oder mehrere Fischsorten an die Bank zu verkaufen, und übernimmt dann seinen aktiven Posten, um selber Fisch an seine Konkurrenten zu veräußern.
Der wichtigste Part für die eigene Bereicherung ist dabei sicherlich der Verkauf eigener Fische. Man darf dabei so viele Sorten verkaufen, wie das Tableau hergibt (also insgesamt drei), muss aber jedes Mal auch den kompletten Bestand dieser Sorte abgeben. Der Preis steigt dabei exponenziell: Je mehr Fische man besitzt, desto größer ist der Endbetrag, den man pro Fisch aus der Bank erhält. Allerdings wird man für maximal zehn Fische entlohnt; der Überschuss wird ohne Gewinn abgegeben. Manchmal sollte man aber auch kleinere Bestände eintauschen, denn immerhin ist der Platz auf den Tableaus begrenzt.
Sobald man nun eine oder gleich mehrere Fischsorten verkauft hat, übernimmt man den Marktschreier-Posten. Hierzu zieht man nun eine Karte nach der anderen vom Nachziehstapel der Fischkarten und legt diese offen aus. Alle anderen Spieler begutachten das neuen Angebot und überlegen, ob und wann sie am besten zuschlagen. Währenddessen legt der Marktschreier immer weitere Karten nach, bis sich schließlich ein Spieler entschließt, das Gesamtpaket zu kaufen. In diesem Fall versucht er, als Erster die Glocke zu betätigen, die diese Investition bestätigt. Manchmal kommt es hier allerdings auf Hundertstelsekunden an, da zwei oder gar noch mehr Spieler gleichzeitig den rechten Zeitpunkt für eine Investition gekommen wähnen und im selben Moment auf die Glocke hauen wollen. Kurzentschlossene brauchen zusätzlich daher auch noch die nötige Durchsetzungskraft! Ist das Angebot verkauft, bekommt der Marktschreier nun noch für jede verkaufte Karte (egal, wie viele Fische sie anzeigt) einen Euro als Erlös für seine Mühen. Er sollte also daran interessiert sein, möglichst schnell nachzulegen, um ein großes Paket zu verkaufen.
Anschließend wechselt die Position des Marktschreiers an den linken Nachbarn, usw. Es wird weiter gezockt und gesammelt, gehortet und verkauft, wobei man immer darauf achten sollte, seinen Mülleimer – also die Ablage der Fische, die keinen Platz mehr in einem der drei Lagerräume gefunden haben – nicht zu voll zu stopfen. Am Ende des Spiels kostet dies nämlich pro Fisch einen €uro Strafe. Außerdem sollte man versuchen, Sonderkarten, die ebenfalls versteigert werden, gewinnbringend einzusetzen. Der Fischdieb beispielsweise kann einen Fisch bei der Konkurrenz stehlen, wohingegen man mit dem Dosenfisch fälschlich deponierte Mülleimerware teilweise aussortieren kann.
Sobald die Endphase per Karte eingeläutet wird, dürfen alle Spieler ihren Fisch verkaufen, auch wenn sie selber nicht aktiv am Zug sind. Mit dem Marktschluss wird dann der Markt sofort beendet. Der Fisch auf dem Tableau wird zur Hälfte des Preises verkauft, der verdorbene Fisch im Mülleimer wiederum mit einem €uro pro Fisch auf die Soll-Liste gesetzt. Derjenige, der nach Berechnung aller Vor- und Nachteile das meiste Geld übrig hält, gewinnt das Spiel.
_Persönlicher Eindruck_
Das Thema Fischverkauf wurde im vorletzten Jahr bereits einigermaßen ansprechend bei |Clementoni| verarbeitet. Der Verlag brachte pünktlich zur |SPIEL ’06| einen ganz anständigen Titel namens „Fischmarkt“ in die Läden, der mangels Konkurrenz bisher auch das Highlight in dieser ganz besonderen Sparte darstellt. Ein Jahr später haben |Queen Games| schließlich mit einem richtig witzigen, temporeichen Spiel ganz ordentlich nachgelegt und – das ist nach nur wenigen Partien bereits mehr als deutlich – den bisherigen Spitzenreiter auf dem Fischmarkt von seinem Stand verdrängt.
„Fangfrisch“ überzeugt dabei als sehr ausgewogene Mischung aus Strategie, Tempo und Rechenkünsten, die gerade dann notwendig sind, wenn man in kürzester Zeit überdenken muss, ab wann eine Investition lukrativ ist bzw. wann man wieder draufzahlen muss. Derartige Überlegungen spielen nämlich in nahezu jeder Auktion des Marktschreiers eine gewichtige Rolle, können aber manchmal überhaupt nicht lange bedacht werden, da man innerhalb von Hundertsteln Entscheidungen treffen muss – und gerade dieser Aspekt gefällt letzten Endes wirklich sehr gut.
Allerdings hat die Geschwindigkeit auch ihre Laster, die sich besonders in den ganz hektischen Situationen ergeben. Wenn man beispielsweise parallel auf die Glocke schlagen möchte, kommt es schon mal zu unbewussten Rangeleien, die Mensch und Material in Anspruch nehmen. Aber dies ist man ja von Spielen mit einer Glocke schon gewohnt …
Insofern hält sich die Kritik wirklich in Grenzen und soll keinesfalls die sehr guten, teils überraschend packenden Eindrücke des Spiels überschatten. „Fangfrisch“ mag grafisch zwar nicht gerade die erste Wahl sein, erweist sich spielmechanisch aber ganz klar als lohnenswerte Ergänzung im Verlagsprogramm.
Welches Land hat die größte Bevölkerungsdichte? In welchem Staat befinden sich prozentual die meisten Menschen im Gefängnis? Die meisten Straßenkilometer? Und wo ist das Ärzteaufkommen tatsächlich am niedrigsten? In „Globalissimo“ schätzen, raten und bestimmten insgesamt zwei bis sechs Spieler anhand von zehn unterschiedlichen Kriterien die interne Rangfolge von insgesamt 100 Staaten und kämpfen mit Wissen und Glück um Punkte. Dabei kommt es manchmal nicht immer darauf an, wer im Geografieunterricht die wenigste Zeit geschlafen hat. Oftmals reicht es schon aus, eins und eins zu kombinieren, um an die richtigen Lösungen bei den Schätzaufgaben zu gelangen. Doch Günter Burkhardt wäre nicht der clevere Spielautor, der er ist, hätte er nicht auch noch für die klügsten Köpfe einige Hindernisse aufgestellt …
_Spielidee_
Tatsächlich geht es in „Globalissimo“ darum, verschiedene Länder statistisch miteinander zu vergleichen, und dies in insgesamt zehn unterschiedlichen, aufeinanderfolgend gespielten Kategorien. Je nach Spielerzahl werden fünf oder sechs Länder pro Runde aufgedeckt und anschließend in einer bestimmten Kategorie aneinander gemessen. Es gilt nun anhand von Schätzungskärtchen zu bestimmen, welchen Rang eines dieser Länder beispielsweise im direkten Vergleich der Einwohnerzahlen innehat. Oder aber man muss in einer anderen Kategorie überlegen, welche Sortierung man bei diesen fünf oder eben sechs Ländern die Grundfläche betreffend vornehmen müsste.
Je besser man individuell tippt, desto mehr Punkte erhält man auf der Zählleiste. Doch um den Anspruch hier noch ein wenig zu steigern, müssen noch einzelne Zwischenaufgaben gelöst werden, um nicht an bestimmten Barrieren auf der Zählleiste einen unfreiwilligen Stopp einlegen zu müssen. Wer nun nach genau zehn Runden den vordersten Rang belegt, hat das Spiel gewonnen. Alternativ siegt derjenige, der die meisten Barrieren aus dem Weg geräumt hat.
Das Spielmaterial zu „Globalissimo“ ist recht simpel gestrickt und nicht direkt stimmig zum Thema ausgewählt. Der Spielplan ist dazu ein wenig unübersichtlich (wobei sich die doppelte Aufführung der Europakarte nachteilig auswirkt), die Grafiken auf den Karten könnten sich zudem ein wenig deutlicher voneinander angrenzen, und letzten Endes ist auch das Kartenmaterial selber nicht gerade der grafische Hit. Zweckdienlich sind sie, die Kärtchen und Figuren, stabil außerdem auch noch, hübsch aber leider nicht so wirklich.
_Spielvorbereitung_
Vor der ersten Partie werden die Barrieren und der Startspielerstein in die Standfüße eingesetzt. Anschließend erhält jeder Spieler Figur und Tippkärtchen in seiner Farbe sowie eine Übersichtstafel.
Auf dem Spielbrett werden nun die fertig präparierten Barrieren aufgesetzt. Kategorie- und Länderkarten werden gemischt. Der jüngste Spieler erhält als Letzter die Startspielerfigur und legt los.
_Spielablauf_
Vor jeder einzelnen Runde wird nun eine neue Kategoriekarte gezogen, deren Inhalt im anschließenden Vergleich zur Disposition steht. Zieht man beispielsweise die Kategorie Bruttosozialprodukt, gilt es nun in der folgenden Runde, die Rangfolge des pro-Kopf-Einkommens der nachfolgend gezogenen Länder zu ermitteln.
Hierzu werden nun fünf respektive sechs Länderkarten gezogen und an die Leiste am Spielfeldrand angelegt. Beginnend mit dem Startspieler darf nun jeder Spieler ein Tippkärtchen auf eines dieser Länder legen und somit dessen Rang innerhalb dieser hier aufgedeckten Länder ermitteln. Liegen beispielsweise ein südamerikanisches Land, drei afrikanische Staaten sowie eine europäische Industrienation aus, so sollte die Antwort, welche Nation auf Rang eins landet, relativ klar sein. Der Startspieler wählt also die Industrienation. Die nachfolgenden Spieler dürfen dieses Land aber nun nicht mehr bei ihren Tipps verwenden, da pro Land auch immer nur ein Plättchen ausgelegt werden darf. Also müssen sie ausweichen, was die Sache gerade bei einigen eher unbekannten Ländern um einiges schwieriger machen dürfte. Hat nun jeder Spieler ein Land ausgewählt und dessen Position in diesem Vergleich geschätzt, wird die tatsächliche Rangfolge aufgedeckt.
Im Vergleich wird nun die exakte Reihenfolge auf den jeweiligen Rängen am Spielfeldrand festgehalten. Anschließend kommt es zu einer Wertung. Derjenige, der nun völlig richtig gelegen hat mit seinem Tipp, bekommt drei Punkte. Eine Abweichung um eine Position bringt immerhin noch zwei Punkte, und selbst zwei Ränge Abweichung werden noch mit einem Punkt belohnt. Alles darüber hinaus geht leer aus.
Allerdings können professionelle Topographen sich an dieser Stelle noch nicht dringend auf ihrer guten Intuition und eventuell auch ihrem Glück ausruhen. An mehreren Stellen der Zählleiste warten nämlich Barrieren mit schwierigen Aufgaben auf die vermeintlichen Durchstarter. Hierzu wird nun die oberste Karte des Länderstapels herangezogen, falls eine Barriere überschritten werden soll. Nun müssen die betroffenen Spieler abhängig von der Aufgabenstellung entweder die Hauptstadt dieses Landes benennen oder den Standort auf der Weltkarte anzeigen können. Gelingt dies nicht, bleibt man an Ort und Stelle stehen. Andernfalls bekommt derjenige, der als Erster eine solche Barriere meistert, das zugehörige Schild ausgehändigt. Bei einem Gleichstand am Spielschluss werden nämlich auch die gesammelten Barrieren gewertet und sind womöglich das Zünglein an der Waage.
Nach dem Abschluss der Runde und der entsprechenden Wertung wechselt die Startspielerfigur an den linken Nachbarn. Die verwendeten Länderkarten werden aussortiert und neue gezogen. Schließlich wird eine neue Kategorie aufgedeckt und im selben Procedere erneut getippt.
_Spielende_
Sobald alle zehn Kategorien durchgespielt sind, ist das Spiel zu Ende. In der Schlusswertung wird der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat, zum Sieger erklärt. Bei Gleichstand entscheiden die eingesammelten Barrieren.
_Persönlicher Eindruck_
„Globalissimo“ ist sicherlich ein sehr spezielles Spiel, da die Zielgruppe aufgrund des eingeschränkten Interessengebiets sehr klar definiert ist. Wieder einmal wird das vor allem in den vergangenen beiden Jahrzehnten sehr gerne aufgegriffene Thema Geografie in den Mittelpunkt gestellt und in einer Art interaktivem Wissensquiz recht lebendig dargebracht. Wichtig hierbei: Es geht nicht um die sture Wissensabfrage, sondern in erster Linie darum, dieses Wissen auf eher außergewöhnliche Weise zu vermitteln, ohne dabei Einbußen beim Spielspaß hinnehmen zu müssen.
Gelungen ist dies – so lässt sich nach mittlerweile unzähligen Runden konstatieren – Spielautor Günter Burkhardt ausgesprochen gut. Auf den ersten Blick mögen gerade einmal 100 Länder zwar quantitativ als weitere Limitationen erscheinen, doch bei genauerem Hinsehen wird man feststellen, dass in den einzelnen Sparten derart viele andersartige Vergleiche infrage kommen, dass man nie Gefahr läuft, lediglich mit auswendig Gelerntem ans Ziel zu kommen. Immer wieder wird man auch mal nur raten und schätzen können, da die Werte in den Kategorien doch teilweise nicht wirklich eindeutig bestimmbar sind, und das macht schließlich auch den Reiz des Spiels aus, nämlich dass die Chancenverteilung eigentlich gar nicht mal so ungleich ist.
Die Umsetzung des Spiels hätte lediglich noch ein Stückchen temporeicher sein können, denn gerade die Barrierenaufgaben sind oftmals ein super-kniffliges Hindernis. Wo liegt Brunei? Oder Kambodscha? Wie heißt die Hauptstadt von Nigeria? Und wo regiert die Führungsriege der Fidschi-Inseln? Häufig schmilzt ein hart erarbeiteter Vorsprung wegen solcher Monsterfragen, was den Spielverlauf insgesamt schon ein bisschen unfair macht. Kleinere Abstufungen und eventuell noch zwei oder drei andere Aufgabenbereiche hätten hier eindeutig für mehr Frische gesorgt.
Davon abgesehen ist „Globalissimo“ aber nichtsdestotrotz ein ziemlich abwechslungsreiches und über weite Strecken auch witziges Spiel, welches außerdem beweist, dass lehrreiche Inhalte nicht zwangsläufig den Spaßfaktor senken. Die Frage ist lediglich, wie das zugehörige Wissen vermittelt wird. Und dies geschieht in „Globalissimo“ auf innovative, spielerische und größtenteils begeisternde Art und Weise.
[„Arkham Horror“ 4085
[„Arkham Horror – Das Grauen von Dunwich / Dunwich Horror“ 5007
_Ein Atelier für Arkham_
Ein reger Austausch zwischen der Universität von Kairo und der wissenschaftlichen Abteilung in Arkham soll bereits in Kürze über die Grenzen der britischen Kleinstadt hinaus für Aufruhr sorgen. Eine ägyptische Ausstellung namens „Das Vermächtnis des Pharaonen“ soll bereits morgen ihre Pforten öffnen und allerhand Kultisten, Gefahren und Mysterien in die Stadt bringen.
Vater Michael, seines Zeichens Pater der Südkirche, erinnert an die schicksalhaften Vorfälle der letzten Jahre und ermahnt, die Ausstellung sofort zu stoppen. Wie Recht er haben soll, erfahren kurze Zeit später schließlich wieder die Ermittler, die die Ankunft eines neuen Großen Alten bekämpfen müssen und somit den Stoff für eine neue Spielidee im Kosmos des zunehmend populäreren Brettspiel-Adventures „Arkham Horror“ liefern.
_Spielidee_
„Fluch des schwarzen Pharao“ ist eine reine Kartenerweiterung zum wesentlich opulenteren Grundspiel und bietet somit keine gravierenden Einschnitte in das bestehende Regelwerk. Der Faktor Erweiterung beschränkt sich im Wesentlichen darauf, den Auswahlspielraum der Beteiligten noch weiter auszubauen und durch die Einbeziehung neuer Kartenfähigkeiten die Tiefe des Spiels kontinuierlich aufzuwerten.
Letztendlich steht aber nach wie vor der Kampf gegen den Großen Alten im Mittelpunkt, sei es nun in der getrennten Kartenform oder eben in der gemischten. Eine Sonder- und eine Dauerausstellung stehen als Spielvariante zur Verfügung, die sich jedoch weitestgehend nur in der Anordnung und Einbeziehung der neuen Karten unterscheiden. Doch gerade dieser kleine Unterschied kann schon bedeutsam sein. Ganz zu schweigen von den vielen neuen Einflussmöglichkeiten, die mit den Karten erst ermöglicht werden.
Zum Spielmaterial gibt es eigentlich nichts anderes zu sagen, als dass es optisch mal wieder über alle Zweifel erhaben ist und gerade wegen der sehr schön aufgemachten Symbolik, des ansprechenden Schriftbildes und der stimmigen Illustrationen wieder durch die Bank zu überzeugen weiß. Bombast-Anhänger des Spielsystems werden zwar abseits der Karten noch weitere Einlagen vermissen, die aber letzten Endes nicht zum Prinzip dieser Erweiterung passen würden – und an dieser Stelle auch nicht weiter diskussionswürdig sind. Ergo: toll, angemessen, visuell begeisternd – genau so sollte eine „Arkham“-Kartenerweiterung sein!
_Kartenübersicht_
Prinzipiell folgt das Gros der neuen Karten bewährten Mustern und Inhalten und unterscheidet sich vom bisherigen Material vorwiegend durch die Textformen und Beziehungen zu den einzelnen Standorten auf dem Spielfeld. Allerdings hat sich mit dem Release von „Fluch des schwarzen Pharao“ auch funktionell noch einiges verändert, da einige neue Kartentypen hinzugekommen sind:
|1. Exponate|
Exponate sind grundsätzlich wie Gegenstände zu behandeln. Allerdings sind sie nicht mit Geld aufzuwiegen und können nur in Begegnungen gewonnen werden. Vor allem an Standorten mit besonderen Gegenständen ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ein solches Exponat zum Vorschein kommt.
|2. Verbündete|
Verbündete sind fortan nicht mehr bloß Updates für bestimmte Charaktereigenschaften, sondern können nun auch gezielt in bestimmten Situationen eingesetzt werden. Die neuen Zusatzmöglichkeiten beziehen sich nahezu ausschließlich auf bestimmte Fertigkeitsproben, die mithilfe dieser frischen Verbündeten mit einem Bonus versehen werden.
|3. Vor- und Nachteile|
Der Name ist hier erwartungsgemäß Programm: Vorteile haben einen ähnlichen Effekt wie ein Segen, Nachteile gleichen Flüchen. Gemein ist ihnen allerdings, dass sie an bestimmte Ereignisse gekoppelt sind und nicht immer direkt in Kraft treten müssen. Damit wäre dann auch die Distanz zu den vergleichbaren Karten aus dem Grundspiel hergestellt.
|4. Verbannung|
Das möglicherweise reizvollste neue Element sind die Verbannungen. Sie bezwecken tatsächlich eine solche, die sich auf alle Standorte eines Viertels bezieht. Wer verbannt ist, darf zwar noch die Straßen dieses Viertels nutzen und in besonderen Situationen auch noch ein bisschen mehr. Doch solange die Terrorleiste keinen Zuwachs bekommt, sind die Standorte in diesen Vierteln für den Betroffenen tabu. In bestimmten Situationen kann dies natürlich fatal sein, weil man sich einfach nicht an der Monsterabwehr beteiligen kann.
|5. Zweifarbige Torkarten|
Die letzte Kartenkategorie dieser Erweiterung hat ebenfalls feste Bezugspunkte, nämlich zwei Symbole, die mit denen zweier Begegnungen übereinstimmen müssen, damit die Karten in Kraft treten. Der Effekt ist heftig: Es wird auf jeden Fall zu einer Begegnung kommen – eventuell sogar zu einem Aufeinandertreffen mit dem Großen Alten.
_Regelmodifikationen_
Auch in der Spielregel hat man mit Veröffentlichung der Erweiterung keine wesentlichen Grundzüge geändert. Lediglich des Element des überraschenden Kampfes ist hinzugekommen und führt dazu, dass man plötzlich auftauchenden Monstern nicht ausweichen kann. Der Kampf ist erst vorbei, sobald das Monster besiegt ist. Wer nach erstem Schaden am selben Ort bleibt, kann hingegen im zweiten direkten Aufeinandertreffen mit dem gleichen Monster auf die üblichen Kampfschemen zurückgreifen.
_Spielvarianten_
|a) Sonderausstellung|
In der Sonderausstellung wird das Kartenmaterial der Erweiterung noch konsequent von den Karten des Grundspiels getrennt. Exponate, Vor- und Nachteile sowie Verbannungen kommen als neue Karten separat hinzu, Zauber, Verbündete und Mythoskarten kommen ebenfalls neben ihr Äquivalent aus dem Hauptspiel und stehen nun immer wieder als Alternative zur Auswahl. Standort- und Torkarten werden hingegen komplett ersetzt.
Im Spielverlauf entstehen dadurch natürlich immer wieder Wahlmöglichkeiten, sowohl bei positiven als auch bei negativen Ereignissen. Man darf jedes Mal individuell zwischen Exponaten und besonderen Gegenständen wählen, die Zauber der Erweiterung denen des Basisspiels vorziehen und selbst die Mythoskarten abwechselnd aufdecken, um die Spannung noch weiter zu steigern. Gleichermaßen werden Verbündete von beiden Seiten gleichzeitig geopfert. Im Grunde genommen läuft alles darauf hinaus, dass man in seinem Entscheidungsspielraum noch mehr gefordert wird. Und eben dies erhöht den Anspruch dieser Variante enorm und macht sie in erster Linie für erfahrene Spieler empfehlenswert.
|b) Dauerausstellung|
Im Hinblick auf die Sonderausstellung beschränken sich die Unterschiede in der Dauerausstellung lediglich auf den Kartenaufbau. Gleichwertige Karten werden nun zusammengemischt, das Auswahlverfahren wird hingegen begrenzt. Dies macht das Spiel ein Stück weit weniger komplex, dennoch aber sicherlich nicht weniger reizvoll. Gerade zum Kennenlernen der neuen Erweiterung scheint diese Alternative zunächst die bessere zu sein.
_Persönlicher Eindruck_
„Fluch des schwarzen Pharao“ mag bei weitem nicht so umfangreich sein wie „Dunwich Horror“, jedoch zeigt sich gerade an dieser kompakten, eher zielorientierten Erweiterung noch mal ganz klar, welche Bedeutung Quantität in diesem Zusammenhang wirklich hat. Denn auch wenn das neue Kartenmaterial das Spielsystem nicht wesentlich verändert und sich der Spielcharakter nicht in seinen grundsätzlichen Zügen wandelt, so sind die sehr fokussierten Neuerungen wiederum eine echte Bereicherung für das Gesamtspiel und kommen dem faktischen Wert einer Erweiterung ohne Einschränkungen sehr nahe. Insbesondere neue Fähigkeiten wie Verbannungen und überhaupt das sehr gut ausgebaute Repertoire an Mythos- und Standortkarten seien hier exemplarisch genannt und stechen auch in diesem relativ kleinen „Arkham“-Ausbau deutlich heraus. Somit überzeugt die erste kleinere Erweiterung aus dem Kosmos des Cthulhu-Mythos auch ohne revolutionäre Umschwünge in ihrer sehr kompakten Inszenierung und entwickelt sich in kürzester Zeit zu einer absoluten Bereicherung für das nunmehr längst bewährte Spielsystem. Besitzer des Grundspiels können daher auch nicht auf dieses Update verzichten.
Bereits 1997 veröffentlichte Cornelia Funke ihren Jugendfantasy-Roman „Drachenreiter“ in hiesigen Landen und ahnte zu dieser Zeit wohl noch nicht, welche Wellen dieses Buch noch schlagen würde. Zur amerikanischen Erstveröffentlichung ganze sieben Jahre später durfte die Autorin nämlich die Spitzenposition der |New York Times|-Bestsellerliste erklimmen und damit einen ihrer größten Erfolge feiern. Der französische Maler Dominique Ehrhard fand die Story darüber hinaus würdig genug, um ihr ein Brettspiel zu widmen, welches er nun über den |Kosmos|-Ableger |Oetinger Spiele| auf den Markt bringt. Nach „Tintenherz“ ist dies bereits der zweite Titel der erfolgreichen Schriftstellerin, der es via |Kosmos| aufs Spielbrett schafft.
_Spielidee_
Ehrhard hat die Geschichte des Romans weitestgehend für sein Konzept übernommen, wenngleich das Spiel alles in allem ein ganzes Stück einfacher gestrickt ist. Die Spieler bewegen abwechselnd die vier Hauptfiguren vom Tal der Drachen in den Saum des Himmels, den letzten Zufluchtsort der Drachen, der ihnen endgültig Schutz vor dem fiesen Feuerspucker Nesselbrand bieten soll.
Reihum würfeln die Spieler für die Bewegungen der Protagonisten und achten schon einmal darauf, in welcher Reihenfolge die Figuren über die Landschaft auf dem Spielbrett reisen. Ziel ist es nämlich, die vier Charaktere in einer bestimmten Reihenfolge im Saum des Himmels zu platzieren, denn nur so kommt man an die begehrten Drachentränen, deren Besitz später über Sieg und Niederlage entscheidet. Derjenige Spieler nämlich, der auf der Reise sowie im Zielgebiet die meisten dieser Tränen einsammelt, ist auch gleichzeitig der Gewinner in „Dracheneiter“.
Das Spielmaterial ist, den hohen Ansprüchen des Verlags entsprechend, wirklich prächtig. Sowohl die Karten als auch die Chips bestehen aus extra dickem Karton und sind zudem optisch sehr schön aufbereitet. Gleiches lässt sich für die stimmungsvollen Chips und die liebevoll skizzierten Teile des Spielplans sagen, die einen materiell wie visuell absolut fantastischen Eindruck hinterlassen. Keine Frage: Hier wurde mit besonderem Blick auf die Zielgruppe gearbeitet.
_Spielvorbereitung_
Vor jedem Spiel wird zunächst der Spielplan zusammengesteckt. Anschließend werden die Heldenfiguren in einer bestimmten Anordnung vor der Figur des bösen Drachen Nesselbrand aufgestellt. Die Abenteuerchips werden auf dem Spielplan abgelegt, ebenso die Kampfchips im Zielgebiet, dem Saum des Himmels. Als Letztes erhält nun jeder Spieler eine der Auftragskarten, die aussagen, in welcher Anordnung die vier Figuren auf der Zielgeraden zu positionieren sind. Je mehr Treffer man hierbei erzielt, desto mehr Kampfchips heimst man ein – und nur derjenige, der hier gut plant, kann am Ende um den Sieg mitspielen.
_Spielablauf_
Der Spielzug in „Drachenreiter“ ist prinzipiell ganz einfach. Man würfelt mit den beiden Würfeln und entscheidet nun, welche Figuren man mit dem Resultat weiterbewegt. Optionen gibt es hier mehrere: Entweder summiert man die Würfelaugen und zieht nur eine Figur vorwärts oder teilt das Ergebnis auf zwei Figuren auf. Allerdings gibt es hier auch einige Sonderfälle: Ein Pfeil bedeutet, dass man eine Figur um ein Feld zurücksetzen muss. Und wer ein schlichtes N auf den Würfel bekommt, muss sich möglicht schnell vor Nesselbrand in Sicherheit bringen. Der nämlich greift nun die letzte Figur in der Reihe an und versucht, dieser ihre Drachentränen zu stehlen. Sollte ein Spieler bereits Tränen in der Farbe dieser Figur in Form eines Abenteuerchips besitzen, muss er diesen nun wieder abgeben.
Abenteuerchips erhält man im Übrigen, sobald eine der vier Figuren auf einem Feld mit einem Chip in der gleichen Farbe landet. Der Spieler, der diese Figur gesetzt hat, nimmt den Chip an sich und behält ihn bis zur Schlusswertung, sollte Nesselbrand nicht in der Zwischenzeit angegriffen haben. Im Umkehrschluss bedeutet dies natürlich, dass man stets versuchen muss, diese Figuren möglichst weit nach vorne zu bringen, da Nesselbrand immer nur die letzte Gestalt in der Reihe angreift.
Auf diese Weise bewegt man die vier Helden gen Ziellinie, sammelt nach Möglichkeit Abenteuerchips ein und drängt die Figuren, deren Abenteuerchips im Besitz der Mitspieler sind, nach Möglichkeit weit nach hinten. Auf der Schlussgeraden gilt es dann, die Auftragskarten genauer zu studieren und die Helden bestenfalls genau in der Anordnung einzureihen, wie sie hier abgebildet sind. Für jede richtige Position gibt es den zugehörigen Kampfchip. Sobald nun alle Charaktere den Saum des Himmels angelangt sind, werden die gesammelten Chips umgedreht und die darauf befindlichen Drachentränen gewertet. Der Spieler mit dem besten Resultat hat gewonnen. Bei Gleichstand zählt die Anzahl der gesammelten Chips.
_Persönlicher Eindruck_
Mit Adaptionen erfolgreicher Jugendromane ist das Team vom |Kosmos|-Verlag mittlerweile längst vertraut, weshalb man sich um die passende Aufmachung und Gestaltung schon gar keine Gedanken mehr machen muss. Und in der Tat ist vor allem die Aufbereitung des Spiels einer der Punkte, die in der Adaption zu Cornelia Funkes Roman wirklich herausragen.
Allerdings soll der hier erzielte Effekt keinesfalls von der wirklich guten Spielidee ablenken, die ein richtig schön ausgewogenes Verhältnis aus Glück und Taktik bietet und insbesondere durch die Aufteilung in zwei zusammengehörige Spielphasen bis zum Ende spannend bleibt. So schleicht sich zunächst der Eindruck ein, dass eh erst die letzten Runden des Spiels wirklich bedeutend sind, doch da die Abenteuerchips in der Schlusswertung das Zünglein an der Waage darstellen, darf man sich auch auf der Reise durch das Tal der Drachen keinen größeren Fehler erlauben – und das macht das Spiel mitunter strategischer, als es auf den ersten Blick den Anschein hat.
Das Romanthema ist indes nur am Rande bedeutsam und wird in erster Linie durch die grafische Aufarbeitung wiedergegeben. Besonders der schöne Spielplan tut sich hier positiv hervor und sorgt für die nötige Atmosphäre. Den Effekt, dass man sich anschließend dazu berufen fühlt, auch das Buch zu erwerben, hat das Spiel aber nicht wirklich. Braucht es jedoch auch nicht, denn unabhängig von der Vorlage überzeugt „Drachenreiter“ mit einem sehr schön ausgeklügelten Konzept und einem spannenden, abwechslungsreichen Spielverlauf. Gerade für Familien und das jüngere Publikum gibt es daher auch eine klare Empfehlung für diesen kompakten Neuling auf dem Spielemarkt.
http://www.kosmos.de
_Cornelia Funke auf |Buchwurm.info|:_
[„Tintenherz“ 2005 (Hörbuch)
[„Herr der Diebe – Das Hörspiel zum Film“ 2356
Würfelspiele sind mittlerweile kaum noch salonfähig, seit die Ansprüche an ein klassisches Brettspiel spätestens mit der Hochkonjunktur der strategischen Vertreter enorm gestiegen sind. Insofern sollte Matt Taylor, seines Zeichens Designer des in Eigenregie publizierten Würfelspiels „BreakScore“, große Schwierigkeiten haben, sein Produkt an den Mann zu bringen. Nicht zuletzt, da der Mann auch noch aus Neuseeland liefert. Aber Moment – dieses nette Spielchen hat dann doch einiges mehr zu bieten als die üblichen „Kniffel“-Varianten.
_Spielidee_
Ähnlich dem traditionellen Leiterspiel geht es in „BreakScore“ darum, seine Spielfigur vom Startfeld in den Zielbereich zu bringen, und dies möglichst als Erster. Insgesamt vier Spieler können an der Jagd um die höchste Punktzahl mitstreiten und sich mit Würfeln, Karten und ein bisschen Risikobereitschaft duellieren. Allerdings ist die Jagd nach Punkten kein Selbstläufer. Bestimmte Kombinationen müssen gewürfelt werden, um den Punktestand aufzubessern, und wenn man dann nicht richtig aufpasst oder zu viel wagt, kann es passieren, dass selbst die lukrativste Summe im Nirwana verschwindet. Reihum pokert man nun und versucht, in die so genannte Enzone zu gelangen. Ist dies geschehen, dürfen die Mitspieler noch einen Überholversuch starten. Wer nun am Ende die Nase vorne hat, hat nicht nur den perfekten BreakScore erzielt, sondern auch das Spiel gewonnen.
_Ausstattung_
Entsprechend dem vergleichsweise geringen Budget des Eigenverlags ist die optische Aufmachung zu „BreakScore“ nicht sonderlich spektakulär. Das Spiel kommt in einer transparenten Plastikdose im Papphüllengewand auf den Markt und würde dementsprechend im Händlerregal auch nicht wirklich auffallen. Auch das Kartenmaterial und der dünn kartonierte Spielplan sind für Vielspieler nicht besonders resistent und nutzen schnell ab. Gerade deswegen wäre ein gescheiter Vertrieb auch dringend erforderlich, um das Thema auch in Europa an den Käufer zu bringen.
Andererseits muss man das Ganze als liebevoll aufgemachte Rohversion betrachten, bei der die Liebe zum Detail ins Spielprinzip integriert wurde, nicht aber in die Gestaltung des Materials. Und unter diesem Aspekt sind die kleinen Eselsohren, die bereits mit dem Abtrennen der Karten entstehen, auch leicht zu verkraften.
_Spielaufbau_
Jeder Spieler entscheidet sich für eine der Spielfarben und nimmt den entsprechenden Setzstein in dieser Farbe. Reihum probieren die Beteiligten nun, in einer Würfelphase mindestens 40 Punkten zu erzielen, um sich überhaupt für das Spielbrett zu qualifizieren. In der Reihenfolge, in der dies gelungen ist, wird später auch gestartet.
Das Interessante an der Sache ist nun, wie konkret man seinen persönlichen BreakScore erweitert, denn dies geschieht mittels bestimmter Kombinationen. Die wohl einfachste Lösung besteht darin, einen Star zu würfeln, in diesem Fall eine 1 oder eine 5. Zehn bzw. fünf Punkte werden hierfür verbucht. Ein wenig anspruchsvoller ist da schon das Triple, das aus beliebigen Trios einer Augenzahl bestehen kann. Je nach Summe des einzelnen Würfels wird noch eine Null angehängt und so die Punktzahl für die einzelnen Triples errechnet. Als Letztes besteht noch die Möglichkeit eines Runs, vergleichbar mit einer großen Straße im Poker, bestehend aus einer Ziffernreihe von 1 bis 6. Dieses enorm schwierige Unterfangen bedeutet entsprechend auch gleich einen Punktezuwachs von 100.
Reihum wird nun gewürfelt, und dies so lange, bis man entweder mit der aktuell erreichten Punktzahl aussteigt oder ein weiterer Wurf nicht mehr produktiv für die Gesamtsumme ist. Man darf so häufig werfen, wie man zusätzlich Punkte addieren kann. Das heißt, man beginnt mit sechs Würfeln und muss Runde für Runde mindestens einen Würfel herausnehmen, der später auch gewertet werden kann. Also sortiert man 1er, 5er und Triples aus, oder man hat direkt das Glück, einen Run zu würfeln. Anschießend ergibt sich immer wieder die Möglichkeit, auszusteigen und den Punktewert festzuhalten, oder eben höher zu pokern und zu versuchen, das Resultat noch zu verbessern. Jedoch reduziert sich die Würfelzahl folgerichtig in jeder Runde, womit das Risiko immer höher wird. Würfelt man nun beispielsweise mit dem letzten verbliebenen Würfel eine 3, erzielt man einen so genannten Zouch und verliert gleich alle Punkte.
Um den simplen Mechanismus jedoch ein wenig zu durchbrechen, hat Taylor einige nette Gimmicks im Spiel untergebracht. Selbst der offenkundige Loser hat noch die Möglichkeit, über eine Zouch-Karte zurück ins Spiel zu kommen oder wenigstens geringfügig zu punkten. Allerdings müssen diese Karten nicht immer positiv sein, weshalb diese Option freigestellt ist.
Reich belohnt hingegen ist derjenige, der mit allen Würfeln punkten kann. Diese Aktion heißt Boomer und führt auch einen eigenen Kartensatz. Bei einem Boomer darf man nun wählen, einen weiteren Versuch zu addieren oder eben eine Karte zu ziehen. Beides birgt weitere Risiken und macht das Spiel zumindest ein klein wenig strategisch.
Sobald nun ein Spieler die Enzone erreicht hat, neigt sich das Spiel dem Ende zu. Alle verbliebenen Spieler haben noch die Option, in einer letzten Wurfserie vorbeizuziehen. Wer danach nun an erster Position in der Enzone steht, darf sich über den Sieg freuen.
Neben dem klassische „BreakScore“-Game beinhaltet die Spielanleitung im Übrigen noch die Regeln für die Champions-Klasse sowie eine Schnellstart-Variante. Gerade die Profifassung ist hier noch eine richtig lohnenswerte Steigerung zum eigentlichen Mechanismus, die das Spiel ein wenig komplexer macht. Nach einigen Einstiegsrunden sollte dies später auch das Regelszenario sein.
_Persönlicher Eindruck_
Anfangs war ich skeptisch, am Ende aber überrascht und sogar richtig begeistert. „BreakScore“ ist ein wirklich starkes Würfelspiel, das durch den Einsatz der Karten und deren Sonderfunktionen klassische Mechanismen durchbricht und zudem auch noch mit einer ganzen Reihe Optionen auf dem Spielplan aufwartet, die das Spiel spannend halten. Anders als beim traditionellen Leiterspiel gibt es außerdem die Möglichkeit, selbst eine immense Führung noch aufzuholen, da man mit unzähligen Boomers in Serie noch richtig hohe Scores erzielen kann, was die Partie natürlich jederzeit spannend hält. Hinzu kommt, dass sich die Rollen im Spiel aufgrund der Kartenaussagen ständig ablösen. Selbst mit einem Boomer kann man rapide absinken, während ein Zouch manchmal sogar noch mit einem Bonus belohnt wird. Skurril, aber sicherlich witzig. Apropos witzig, dies ist das finale Stichwort: Taylor hat nicht nur seinen persönlichen Humor in das Spiel eingeflochten, sondern der überraschend pfiffigen Idee auch eine Menge Spielwitz mitgegeben, der ein nicht zu verachtendes Suchtgefühl weckt.
Wie gesagt: Anfangs war es kaum vorstellbar, dass „BreakScore“ jemanden vom Hocker reißen könnte. Ertappt man sich dann aber bei der fünften Partie in Folge, weiß man, dass hier ein echter Geheimtipp konzipiert wurde. Bleibt also zu hoffen, dass „BreakScore“ auch bis auf den deutschen Markt durchdringen wird. Zu wünschen wäre es dem sympathischen Autoren und seiner feinen Idee auf jeden Fall!
Auch wenn der Trend im Spielsegment seit einiger Zeit zur Materialschlacht geht, so sind klassische Legespiele mit Strategieanteil spätestens seit „Einfach genial“ wieder sehr gefragt. Günther Burkhardt hat diese Entwicklung für seine neue Spielidee „On Top“ aufgegriffen und ein Spiel entworfen, das ganz in der Tradition der simpel gestrickten Taktikspiele aus dem Hause |Kosmos| steht und dort nun auch ein passendes Zuhause gefunden hat. Doch erfüllt die Frühjahrsneuheit auch die berechtigt hohen Erwartungen?
_Spielidee_
In „On Top“ legen zwei bis vier Spieler reihum rautenförmige Spielplättchen aneinander und versuchen dabei, die an den Ecken der Plättchen befindlichen Teilkreise so anzulegen, dass sie bei der Entstehung eines fertigen Kreises mit ihrer Farbe am besten vertreten sind. In diesem Fall nämlich kassiert man Punkte in der Anzahl, in der andere Farben am jeweiligen Kreis vertreten sind. Allerdings wird auch derjenige, der bei der Wertung eines Kreises an zweiter Position landet, noch belohnt, da er ebenso wie der Gewinner eines seiner Hütchen auf den Kreis positionieren darf – und für jedes Hütchen, das man zum Ende des Spiels noch besitzt, muss man wieder einen Punkt zurückzahlen. So taktiert und legt man fortlaufend, bis alle Flächen auf dem Spielplan belegt sind. Wer nun die meisten Siegpunkte gesammelt hat, hat das Spiel gewonnen.
Rein optisch ist „On Top“ alles andere als ansprechend; der Spielplan erinnert an eine Spielshow aus den Achtzigern, die Legeteile wiederum sind ebenfalls keine Hingucker, sondern eher als zweckdienlich zu verstehen. Allerdings ist bei der Suchtgefahr solcher Spiele auch der Verschleiß zu bedenken, und der ist bei der Stabilität der Hartplastikelemente sicherlich gering. Insofern: Auch wenn besonders das Spielfeld etwas mehr Schwung gut vertragen hätte, so ist die Wahl der Materialien in dieser Form sicher nicht verkehrt.
_Spielaufbau_
Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt und die beiden roten Flächen darauf mit Driecksplättchen bedeckt. Nun erhält jeder Spieler die Spielsteine in seiner Farbe und setzt einen davon auf die Wertungsleiste. Sollte man nicht zu viert spielen, werden die übrigen Farben trotzdem bereitgelegt und als neutrale Steine in der Wertung der Kreise verwendet. Als Letztes werden die rautenförmigen Legeteile verdeckt ausgelegt. Nun kann das Spiel beginnen.
_Spielablauf_
Der jüngste Spieler zieht zu Beginn des Spiels ein neues Legeteil und setzt es an eines der bereits ausliegenden Dreiecke an. Wichtig ist auch im weiteren Verlauf, dass man immer anlegt und sein Legeteil nicht auf eine beliebige, freie Fläche legt. Im Uhrzeigersinn nimmt nun jeder Spieler ein neues Legeteil und besetzt damit ein neues Feld. Sollte dabei ein Kreis geschlossen werden, indem die Ecken der Legeteile einen solchen ergeben, kommt es zu einer ersten Wertung. Der Spieler, dessen Farbanteile am häufigsten vertreten sind, legt nun einen seiner Spielsteine an die Spitze des Turmes, den man auf den Kreis stellt. Der zweitstärkste Spieler setzt seinen Stein direkt darunter. Sollten mehrere Farben die größte Häufigkeit aufweisen, bleibt der Kreis leer. Bei mehreren Zweitplatzierten wiederum werden auch mehrere Steine unter das Hütchen, das sich ‚On Top‘ befindet, gesetzt, was für den Spieler aber auch mehr Punkte bedeutet. Anschließend wird der Turm nämlich anhand seiner Elemente gewertet. Für jeden enthaltenen Spielstein (also auch den eigenen) gibt es einen Punkt.
Am oberen Rand des Spielfeldes gibt es nun auch eine Randleiste, die einen lukrativen Bonus bietet. Wer hier einen Kreis (und sei es nur ein halber) fertigstellt, bekommt die doppelte Punktzahl. Aber da hier keine kompletten Kreise gebildet werden, ist es ungleich schwerer, auch sofort zu punkten.
Das Spiel wird nun so lange gespielt, bis entweder alle Felder belegt sind (einzelne Lücken werden dabei mit Dreiecken gefüllt) oder ein Spieler vorzeitig alle Spielsteine auslegen konnte. Alle übrigen Spielsteine werden in der Schlusswertung nun auch berücksichtigt und vom Gesamtpunktestand subtrahiert. Der Spieler, der nun auf der Wertungsleiste die Nase vorn hat, hat das Spiel gewonnen.
_Persönlicher Eindruck_
„On Top“ verfolgt definitiv ein interessantes Spielprinzip und sollte vor allem Strategen ansprechen, hat aber insgesamt nicht ganz das Suchtpotenzial von Spielen wie „Einfach genial“, an dem sich Burkhardt mit seinem neuen Titel einfach messen lassen muss. Man gerät in manchen Situationen einfach zu stark ins Hintertreffen und kann seine Geschicke situationsabhängig nur minimal beeinflussen, da man stellenweise einfach zu stark vom Verhalten der Gegner abhängig ist. Darüber hinaus ist das Spiel häufig schon durch das Ziehen eines neuen Plättchens vorgezeichnet, weil es oft nur eine zwingende Möglichkeit gibt, wo man es nun anlegen sollte. Auch hier entsteht eine leichte Diskrepanz, da man nie ein besonders hohes Risiko eingehen muss, um seinen Zug durchzusetzen, was den Spielreiz aber leider auch ein wenig mindert.
Insgesamt nimmt „On Top“ einfach nicht so recht Fahrt auf, auch wenn die Systematik wirklich gut ist. Allerdings sind die Prioritäten nicht ganz so vorteilhaft verteilt, da die Einflussmöglichkeiten einfach zu schmal bleiben. Fans klassischer Legespiele sind zwar dennoch gut bedient, aber ganz so hohe Ansprüche wie an besagten Titel von Dr. Kinzia sollte man an „On Top“ jetzt nicht stellen.
„Aquaretto“? Michael Schacht? Moment mal, bestehen hier etwa gewisse Parallelen zu [„Zooloretto“? 4288 Der Autor des derzeit noch aktuellen |Spiels des Jahres| hat sich nach dem Erfolg seines beliebten Zoowärter-Titels nicht auf die faule Haut gelegt, sondern die vergangenen Monate genutzt, um an einer Variation mit Erweiterungscharakter zu arbeiten. Nun wird die Szenerie ins Wasser verlagert und somit auch mit neuen Tierarten gespielt. Doch dies ist bei weitem nicht die einzige Veränderung, die sich im Vergleich zum ‚Original‘ auftut …
_Spielidee_
In „Aquaretto“ übernehmen die Spieler die Regie in einem Wasserpark und bemühen sich auch dieses Mal darum, möglichst viele Besucher in ihre Aquawelten zu locken. Allerdings ist der Platz begrenzt, und da es nicht sinnvoll ist, viele Tiere auf engstem Raum zu beherbergen, muss man ganz genau überlegen, bei welchem Angebot man zugreift und welche Spezies man schließlich in sein großes Bassin lässt. Letzteres lässt sich allerdings gleich viermal ausbauen, so dass man individuell reagieren kann, wenn es doch einmal zu Platznöten kommt.
Und dennoch: Wer konzentriert sammelt, kann auf die Hilfe neuer Mitarbeiter bauen – und nur mit deren Unterstützung wird der Wasserpark letzten Endes so attraktiv, dass entsprechende Punkteboni winken. Aber da sich der grundsätzliche Mechanismus seit „Zooloretto“ kaum verändert hat, wird man noch seine lieben Probleme bekommen, sich auf eine konkreter Auswahl zu beschränken. Womit die Tücke des Spiels ebenfalls genannt wäre …
Der Inhalt der Spielschachtel gleicht weitgehend dem seines Vorgängers und ist gerade grafisch ähnlich liebevoll gestaltet wie der nach wie vor sehr beliebte Preisträger. Auch was die Stabilität des Materials angeht, ist der neue Schacht-Titel mal wieder vorbildlich: dicker Karton und Figuren und Wagen aus Holz – das ist zweckdienlich und dank der schönen Aufarbeitung auch optisch entsprechend reizvoll. Seltsam ist nur, dass die Wasserpark-Tafeln eine normale Wiesenlandschaft zeigen. Spielt man nicht eigentlich jenseits des befestigten Lands? Wie auch immer, die Spielübersicht leider darunter natürlich nicht, weshalb man derartige Ungereimtheiten auch leicht übersehen kann. Befremdlich ist es aber irgendwie schon.
_Spielvorbereitung_
Nachdem festgelegt wurde, wie viele Spieler an der Partie beteiligt sind, wird entschieden, wie viele Tierarten vorab aussortiert werden. „Aquaretto“ ist für insgesamt fünf Spieler ausgerichtet, und für jeden fehlenden Spieler muss schließlich eine Sorte entfernt werden. Anschließend erhält jeder Spieler seinen Wasserpark, jeweils zwei kleine und große Ausbautafeln, ein Depot und zum Start eine Münze. Die übrig gebliebenen Tierplättchen samt Münzplättchen werden in den beiliegenden Beutel gemischt. 15 Plättchen werden schließlich herausgezogen und wie gewohnt mit der roten Holzscheibe verdeckt. Dies sind die Spielplättchen, die in der letzten Runde zum Einsatz kommen. Nachdem für jeden Spieler genau ein Wagen in der Mitte ausgelegt wurde, kann das Spiel beginnen.
_Spielablauf_
Gespielt wird prinzipiell nach bewährtem „Zooloretto“-Muster. Das bedeutet, jeder Spieler zieht ein neues Plättchen nach und legt es auf einem der Wagen aus oder entscheidet sich, einen Wagen an sich zu nehmen, ganz gleich, ob er ganz oder nur teilweise gefüllt ist. Ziel ist es dabei, möglichst viele Exemplare von möglicht wenigen Tierarten zu sammeln, was auch damit zusammenhängt, dass auf dem Startfeld nur drei unterschiedliche Sorten erlaubt sind. Mit jedem größeren Ausbau, den man später im Spiel vornehmen kann, erhöht sich dieses Limit um eine weitere Tierart.
Des Weiteren gilt es, bestimmte Anlegeregeln zu beachten. Die einzelnen Tiere vertragen sich nämlich untereinander nicht und dürfen somit auch nicht direkt waagerecht oder senkrecht aneinander platziert werden. Ein Sicherheitsabstand von einem Feld ist nötig, was angesichts der Enge des Raums zwangsläufig bedeutet, dass man seinen Wasserzoo nicht zu bunt und tierreich gestalten darf. Außerdem lohnt sich dieses fokussierte Arbeiten langfristig, da man für jedes dritte Exemplar einer Sorte eine Münze zugesteckt bekommt, (mit der man schließlich erst den Ausbau betreibe kann), und jedes fünfte Exemplar sogar einen Mitarbeiter ins wässrige Gehege lockt. Und erst mit ihnen wird das Spiel interessant …
Die Mitarbeiter sind nämlich erst das entscheidende Element im Spiel und sorgen in den verschiedensten Bereichen für Bonuspunkte in der Schlussabrechnung. Dabei darf jeder Spieler selbst entscheiden, welche Funktion der Pfleger haben soll: Fungiert er als Kassierer, wird man am Ende des Spiels mit jeweils einem Punkt pro übrig gebliebener Münze entlohnt. Tierpfleger hingegen bringen Punkte für jedes eigene Tier, welches mit einem Fischsymbol versehen ist. Außerdem ist da noch der Trainer, der sich auf Orcas, Seehunde und Delfine spezialisiert hat. Er darf als Einziger in den Wasserpark gesetzt werden und kassiert dort Punkte für jeden anliegenden Vertreter besagter Arten – es sei denn, diese Tiere sind mit einem Blitz versehen, der diesen Bonus raubt.
Ähnlich wie beim Vorgänger gibt es auch eine Ablagestelle für all diejenigen Tiere, die man gerade nicht ‚einbauen‘ kann. Das ist in diesem Fall das Depot, in welches man allerdings jedes Tier nach Reihenfolge des Erwerbs einordnen und eben rückläufig in dieser Reihenfolge auch wieder ins Spiel bringen muss. Ansonsten stehen am Ende der Partie für jede Tierart zwei Minuspunkte, es sei denn, man setzt einen Mitarbeiter als Manager ein, mit dem sich dieser Malus schließlich halbieren lässt.
In diesem Sinne baut man nun seine Parks aus, versucht natürlich auch Männlein und Weiblein zusammenzubringen, um durch den Nachwuchs ein weiteres Extra-Tierchen geschenkt zu bekommen, und bringt die entsprechenden Sorten zusammen. Abgerechnet wird schließlich, sobald der Stapel mit den letzten 15, vorab aussortierten Plättchen angebrochen wird. Die laufende Runde wird nun noch zu Ende gespielt, anschließend kommt es zur Schlusswertung. Für jedes gesammelte Tier gibt es nun einen Punkt. Dazu kommen die einzelnen Boni für die Mitarbeiter sowie eventuell auch Abzüge durch Tiersorten im Depot. Das Schlussresultat wird wie gehabt gegenübergestellt und derjenige mit dem besten Ergebnis zum Sieger gekürt.
_Persönlicher Eindruck_
„Aquaretto“ ist möglicherweise sogar die lohnenswertere Alternative zu „Zooloretto“, und gerade dieses Resümee ist angesichts der Klasse des Originals überraschend genug. Allerdings offenbart sich in der Wasserwelt noch einiges mehr an Spieltiefe, da durch den Einsatz der Mitarbeiter sowie die freizügigeren Spielpläne ganz neue Freiheiten Einzug in den Spielmechanismus halten und die Handlungsmöglichkeiten noch vielschichtiger gestalten. Andererseits sind die Regeln noch ein wenig verschärft worden, das heißt, dass leichtsinnige Gier bei der Auswahl der Wagen noch härter bestraft wird. Es ist nicht mehr so einfach, Tiere aus dem Depot wieder loszuwerden, und da man je nach Ausbaustand auch nur eine sehr begrenzte Zahl an Tiersorten beherbergen darf, sollten selbst risikofreudige Spieler sehr vorsichtig agieren, um nicht unverhofft ins Hintertreffen zu geraten.
Die Mitarbeiter machen die Hatz nach den Siegpunkten dazu noch komplexer und offerieren eben einen echten Zusatz an Optionen. Dazu gehört im Übrigen auch, dass man sie jederzeit in ihrer Funktion ummodeln kann und somit im gesamten Spiel unberechenbar bleibt. Auch wenn sie als zusätzliches Element eher unscheinbar wirken, so sind sie schlussendlich die wichtigste Bereicherung des Spiels und nutzen einige Lücken, die in „Zooloretto“ noch offen blieben.
Apropos „Zooloretto“: Es bietet sich auch die Möglichkeit, beide Spiele zu kombinieren und nach den jeweiligen Regeln gemeinsam zu spielen. Allerdings wird es nun richtig komplex, angefangen bei den Spielvorbereitungen sowie den einzelnen Differenzierungen, die man abhängig vom Titel in ein und demselben Spiel vornehmen muss. Dementsprechend sollte man vor allem „Aquaretto“ einige Male gespielt haben, um die Krux des Spiels erfasst zu haben, bevor man sich dann an die ultimative, aber wirklich sehr lohnenswerte Doppelpartie heranwagt.
Letzten Endes kann man bei „Aquaretto“ ganz deutliche Parallelen zur [„Zug um Zug“-Serie 4962 ziehen, obschon dort von einer klassischen Erweiterung nicht die Rede sein konnte. Doch auch in Schachts zweitem Tierspiel hat man Bewährtes aufgegriffen, vertieft und mit weiteren interessanten Inhalten ausgestattet, die ein ohnehin schon begeisterndes Spiel noch einmal verbessern konnten. Eine erneute Auszeichnung wird der Autor damit zwar nicht bekommen, doch rein objektiv gesehen, hätte er eine solche mit seinem aktuellen Projekt redlich verdient. Sowohl als eigenständiger Titel als auch in Kombination mit „Zooloretto“ ist „Aquaretto“ bereits jetzt eines der Highlights des Strategiespieljahres 2008.
Es war eigentlich lange überfällig, dass Lovecrafts |Cthulhu|-Mythos in irgendeiner Form in einem Brettspiel verewigt würde, und nachdem sich Spielautoren weltweit vor der vielschichtigen Thematik gesträubt hatten, nahmen Richard Launius und Kevin Wilson zur Mitte des aktuellen Jahrzehnts endlich das Heft in die Hand und konzipierten mit [„Arkham Horror“ 4085 nicht nur eines der interessantesten, sondern sicherlich auch eines der besten komplexen Strategiespiele, welche auch über die Verlagsgrenzen von |Fantasy Flight Games| hinaus erschaffen wurden.
Allerdings deckte das zunächst veröffentlichte Grundspiel nur einen kleinen Teil der Mysterienwelt und ihrer Kulte ab. Dementsprechend ließen die ersten Erweiterungen nicht lange auf sich warten und fanden in den letzten Monaten nun endlich auch den Weg auf den deutschsprachigen Markt. Mit „Das Grauen von Dunwich“ publizierte der |Heidelberger Spieleverlag| nun das zweite von bislang fünf veröffentlichten Upgrades in deutscher Sprache, damit allerdings auch das zweifellos umfangreichste. Eine Spielschachtel in Größe des Basisspiels verrät bereits einiges über die Quantität des „Dunwich Horror“; aber auch die vielschichtig ergänzte Spielregel macht punktgenau deutlich, dass diese Erweiterung großen Erwartungen gerecht zu werden verspricht …
_Spielidee_
In „Das Grauen von Dunwich“ verlagert sich das Geschehen auf einen weiteren Stadtteil in der Welt von Arkham, was natürlich auch bedeutet, dass die potenzielle Bedrohung durch die monströsen Geschöpfe nun noch umfangreicher ist. Neun neue Schauplätze, Optionen wie Dimensionsrisse, die selbst verschlossene Portale wieder öffnen, sowie das Monster von Dunwich höchstpersönlich warten auf die erfahrenen Ermittler und machen ihnen das Leben regelrecht zur Hölle.
Andererseits bieten sich durch das Absolvieren von kniffligen Missionen Möglichkeiten, dem Spiel ein vorschnelles Ende zu bereiten und somit den Großen Alten zuvorzukommen. Doch der Terror ist allgegenwärtig und die Aussichten sind durch die Erweiterung des finsteren Arsenals bzw. der zusätzlichen Einschränkungen noch düsterer als in der regulären Mission. Ergo ist das erneuerte Konzept auch gar nicht mehr so komplex, schließlich gilt es lediglich, das Grauen unter noch härteren Rahmenbedingungen auszumerzen. Aber gerade darin besteht eine Herausforderung enormen Ausmaßes!
Das gesamte Spielmaterial orientiert sich weitestgehend am Basisspiel; größtenteils handelt es sich hierbei um weitere Ergänzungen bei den Ermittler-Karten sowie ein ausgebautes Repertoire auf Seiten der Großen Alten. Prunkstück ist dabei zweifelsohne der neue Spielplan, der direkt an die große Arkham-Welt angelegt wird und sich dort grafisch problemlos einfügt. Apropos Grafik: Auch hier ist „Das Grauen von Dunwich“ genreintern mal wieder Referenzklasse und offenbart sich insbesondere im Hinblick auf das Kartenmaterial als wahrlich prachtvoll. Kurz gefasst: Bewährte Qualität und somit allerhöchstes Niveau!
_Die Erweiterung – Neuerungen und neue Herausforderungen_
Erst einmal eines vorweg: Auch wenn ein Ausbau eines erfolgreichen, richtig guten Spiels für jeden Besitzer des Originals reizvoll erscheint, so sollten vor allem Gelegenheitsspieler etwas vorsichtig bei der Investition sein. „Das Grauen von Dunwich“ fordert seinem Publikum nämlich eine ganze Menge ab, vor allem aber einige taktische Kniffe, die auf dem Wissen aller Tücken und Hintertürchen des Regelwerks beruhen. Wer also (noch) nicht mindestens ein halbes Dutzend Erfolge gegen die Großen Alten des Standardspiels vorweisen kann, sollte erst hier einmal seine Lehren ziehen, bevor er sich an diese definitiv als ultimativ zu bezeichnende Herausforderung heranwagt. Und dies gilt natürlich für jeden der bis zu acht Beteiligten einer Partie.
Unter besagter Grundvoraussetzung öffnet sich schließlich eine weitere Blaupause für die perfekte Verbindung aus Atmosphäre, Taktik und Abwechslungsreichtum. Ziel des Spiels ist es weiterhin, die Welt Arkhams und nun auch Dunwichs vor der finsteren Bedrohung zu beschützen und den jeweiligen Großen Alten auszuschalten. Dementsprechend hat sich auch der Mechanismus nicht verändert. Das Spiel gliedert sich in eine Unterhalts- und Bewegungsphase, der schließlich eine Begegnung sowie der Mythos folgen, welche wiederum darüber entscheiden, welche Anforderungen an den Ermittler gestellt werden. So tauchen immer wieder neue Monster auf, Tore öffnen sich und warten darauf, wieder versiegelt zu werden, und gleichzeitig sollte man auch darauf achten, dass die Terrorleiste nicht expandiert. Insofern bleibt also alles beim Alten.
Dann jedoch kommt das neue Spielbrett ins Spiel, welches man nur per Bahnfahrt (kostet genau einen Bewegungspunkt) erreichen kann. Dort befinden sich zwei neue Schauplätze der Anderen Welt, neun weitere Orte und insgesamt vier weitere Möglichkeiten, ein neues Portal entstehen zu lassen. Viel interessanter ist allerdings das personifizierte Grauen von Dunwich, welches regelrecht danach lechzt, endlich entfesselt zu werden. Dies geschieht immer dann, wenn die zugehörige Leiste mit drei Markern belegt ist und somit die Inkarnation des Monsters hervorruft. Marker wiederum gelangen genau dann nach Dunwich, wenn ein Monster sich in einen in Dunwich befindlichen Dimensionswirbel hineinbegibt. In diesem Fall wird zum einen die Terrorleiste mit einem weiteren Marker bestückt, aber auch die Leiste des Dunwich-Horrors – der nach besagtem System schließlich ins Spiel kommt. Ist dies der Fall, gilt es schnell zu handeln, um weiteres Grauen abzuwenden. Dabei zeigt sich das Monster immer mit anderen Vitalwerten, je nachdem, welche Karte gerade gezogen wurde. Dementsprechend gibt es auch keine universellen Strategien, da der Gegner bis zuletzt unberechenbar scheint. Mit einem Sieg über diese Ausgeburt ist man aber immer noch nicht am Ende angelangt, denn drei weitere Bewegungen auf die Dimensionswirbel bewirken ein erneutes Auftauchen des vermeintlichen Endgegners.
Um diesem enormen Widerstand aber auch genügend entgegensetzen zu können, werden auch die Ermittler mit neuen Fähigkeiten ausgestattet. Eine Vielzahl neuer Helfershelfer kommt ins Spiel und bietet besonders in den schwierigen Missionen den nötigen Support. Außerdem ist es möglich, seine Charaktere vor dem Ableben in die Invalidität zu schicken oder als geistesgestört zu deklarieren. Zwar hat dies für den weiteren Spielverlauf auch einige unschöne Folgen für die Betroffenen, doch in dem Moment, wenn die Figuren nicht mehr ausreichend zu führen sind, schickt man sie nun einfach vorzeitig in den Ruhestand und besorgt sich einen neuen Ermittler, bevor der alte endgültig verschlungen wird.
Doch genauso hilfreich wie für die Ermittler ist Gros der neuen Optionen für die Seite des Bösen. Monster können sich nun auf benachbarte Felder heranpirschen, ein Dimensionsriss zerstört ältere Zeichen und öffnet bereits versiegelte Portale in die Anderen Welten, und wenn es hart auf hart kommt, treten Maskenmonster und neue Formen der Ausgeburten ins Spiel ein und machen einem das Leben schwer. In all diesen Wirren noch Bodenhaftung zu bewahren, während man ständig auf der Grenze zwischen Leben und Tod balanciert, fordert dem Spieler alles ab – aber schließlich ist die Abenteuerlust in kaum einem anderen Spiel so ausgeprägt wie eben in „Arkham Horror“ und ganz besonders in dieser Erweiterung. Daher: Sollte sich die Gelegenheit bieten, sich einer der vielen neuen Herausforderungen zu stellen, sollte nichts und niemand die Spieler hierbei aufhalten.
_Persönlicher Eindruck_
Grundsätzlich spricht die Auflistung und Darstellung der umfangreichen neuen Optionen schon Bände; „Das Grauen von Dunwich“ verleiht dem bewährten Spielkonzept weitere entscheidende Impulse und ermöglicht eine Weiterentwicklung auf nahezu allen Ebenen. Bewegungsabläufe wurden in der Konzeption noch einen Schritt weitergesponnen, die Zugabe des Kartenmaterials macht das Spiel durch die noch kontrastreichere Auswahl weitaus unberechenbarer, und nicht zuletzt wegen der insgesamt vier neuen bösen Charaktere liegt dem Karton schon eine Bereicherung bei, die für unzählige weitere spannende Partien birgt.
Allerdings muss man ganz klar sagen, dass diese Erweiterung wirklich sehr fokussiert zusammengestellt ist: Angefangen bei den Dimensionsrissen bis hin zu der neuen Bedrohung in Dunwich hat man an vielen entscheidenden Stellen des Spiels wertvolle Zusätze eingebaut, welche die Tiefe des Basisspiels noch deutlich verstärkt haben. Jeder einzelne Schritt scheint noch vehementere Konsequenzen zu haben, jeder Fehler wird noch härter bestraft, und jegliche unüberlegte Risikobereitschaft kann zu einem bitteren Fiasko werden – und doch ist man irgendwie darauf angewiesen, zu gegebenen Zeitpunkten alles auf eine Karte zu setzen.
Aus diesem Grunde wiederhole ich mich gerne auch noch einmal: „Das Grauen von Dunwich“ ist eine echte Herausforderung für jeden, der epische komplexe Spiele mag und auch bei vielfachem Scheitern nicht frustriert aufgibt. Oder um es anders zu sagen: Wer atmosphärisch dichte Strategie sucht, wird derzeit kaum eine bessere Kombination finden als die hier vorliegende!
Es gibt diese Art von Spielen, an denen schaut man immer wieder gerne vorbei, weil ihre Aufmachung schlichtweg zu unspektakulär ist und alleine schon die Tatsache, dass eine Sanduhr, Würfel und nummerierte Karten Teil des Schachtelinhalts sind, ausreicht, um sie als unwürdig abzustempeln. Derlei Vorurteile und Antipathien sind natürlich de facto völliger Unsinn, gerade dann, wenn man bedenkt, wie viele Klassiker gerade im Kartenspielbereich mit kleinsten Bemühungen und geringem Aufwand entstanden sind. Gerade im Katalog von |Amigo| tummeln sich dementsprechend zahlreiche Titel, die auf den ersten Blick nicht unbedingt ansprechend erscheinen, nach einer ersten Testrunde aber fast schon suchtgefährdend sind. Wie zum Beispiel die Frühjahrsneuheit „Six“, die unlängst auf der Nürnberger Spielwarenmesse vorgestellt wurde …
_Spielidee_
In „Six“ geht es vornehmlich um Tempo und darüber hinaus darum, die drei Würfel möglichst schnell seinem linken Nachbarn weiterzureichen, um selbst wieder an der Punktevergabe teilnehmen zu können. Gespielt wird in insgesamt drei Durchgängen, in denen die Mitspieler drei oder mehr Karten mit Werten zwischen 1 und 18 vor sich auszuliegen haben, und die es durch entsprechende Würfelsummen auf die eigene Ablage zu befördern gilt, wo sie später Punkte bringen. Doch derjenige, der gerade würfelt, kann nicht punkten – und sollte er ausgerechnet eine Summe werfen, die gerade in der eigenen Auslage liegt, beginnt seine Würfelphase von vorne -, während die Sanduhr unerbittlich weiterläuft.
_Spielmaterial_
• jeweils 5 Kartensätze mit den Werten 1-18 in den fünf Spielfarben
• 3 Würfel
• 1 Six-Röhre
• 1 Sanduhr
• 1 Spielanleitung
Wie eingangs bereits erwähnt, ist die Wahl der Spielmittel recht schlicht und aufs Nötigste begrenzt. Dies gilt einerseits für die Reduzierung auf das Wesentliche, andererseits aber auch ganz klar für die Optik der Karten, die eher zweckdienlich und weniger auffallend gestaltet sind. Alles andere würde dem Spiel aber auch eine unnötige Hektik bescheren und gerade das hohe Tempo merklich beeinträchtigen. Man halte also fest: Es muss nicht immer quietschig bunt und außergewöhnlich sein. Manchmal, und eben auch hier, ist die Wahl der einfachen Dinge definitiv vorteilhafter.
_Spielvorbereitung_
Vor jeder Partie erhalten die Spieler ihren persönlichen Kartensatz und mischen ihn gut durch. Der nun gebildete Nachziehstapel wird verdeckt abgelegt, bevor dann die ersten drei Karten nebeneinander ausgelegt werden. Die Sanduhr wird bereitgestellt und mit Spielbeginn ebenfalls verdeckt in die Six-Röhre befördert. Sobald ein Startspieler ausgemacht wurde, der die drei Würfel an sich nimmt, wird die Röhre samt Spieluhr umgedreht, und das Spiel kann beginnen.
_Spielablauf_
„Six“ – da ist der Name schon Programm. Im Optimalfall beträgt die Nettospielzeit einer Partie ganz genau sechs Minuten und orientiert sich dabei am Zweiminutentakt der Sanduhr. Diese ist nämlich genau auf einen Rhythmus von zwei Minuten eingestellt, also diejenige Zeit, die eine der drei Spielrunden andauern soll.
Ist die Uhr nun gewendet, beginnt der Startspieler mit dem Würfeln. Er nimmt zunächst alle drei Würfel, dann nur noch zwei und als Letztes einen Würfel und benennt die jeweiligen Würfelsummen laut. Alle Spieler, die nun in ihrer Auslage eine dieser Summen zu liegen haben, dürfen die jeweilige Karte sichern und in ihre persönliche Ablage schieben. Brisant wird es indes, wenn der aktive Spieler eine Summe würfelt, die sich in seiner eigenen Auslage befindet. In dem Fall darf er die Karte nämlich nicht sichern, sondern muss mit dem Würfeln wieder von vorne, also mit allen drei Würfeln beginnen. Dies kann zur Folge haben, dass man schier endlos würfelt und selber nicht die Gelegenheit bekommt, Karten während der Würfelphase eines anderen Spielers loszuwerden.
Wer hingegen dreimal hintereinander ohne ein solches Ergebnis würfeln konnte, übergibt die Würfel an seinen linken Nachbarn mit dem Wort ‚Wechsel‘. Alle Spieler außer dem zuletzt Würfelnden müssen nun eine Karte nachziehen und in ihre Auslage legen. Sollten dort immer noch drei Karten nebeneinander liegen, muss nun eine davon verdeckt werden; es ist also nicht erlaubt, mehr als drei Kartenstapel aufzubauen. Karten, die sich nun in der zweiten Reihe befinden, werden bei entsprechendem Würfelergebnis nicht freigespielt und müssen darauf hoffen, wieder aufgedeckt zu werden.
Der Knackpunkt ist schließlich bei Verstreichen der zwei veranschlagten Minuten erreicht. Sobald die Würfel wechseln, hat der nun aktive Spieler die Möglichkeit, die Röhre zu heben und nachzusehen, ob die Sanduhr abgelaufen ist. Ist dies tatsächlich der Fall, muss sein Vordermann eine der bereits gesicherten Karten zurücknehmen. Andernfalls widerfährt diese Strafe dem Spieler, der auf diese Weise die Zeit kontrolliert hat.
Das Spiel wird nun exakt so lange gespielt, bis die Sanduhr dreimal aufgedeckt wurde. Anschließend werden die gesicherten Karten gewertet, wobei die Karten je nach Wahrscheinlichkeit eines Treffers natürlich unterschiedliche Punktzahlen bringen. Wer nun am besten abschneidet, hat die Partie gewonnen – und wird wahrscheinlich schon auf eine Fortsetzung brennen!
_Persönlicher Eindruck_
Ich muss ehrlich sagen, dass mich das Spielprinzip bzw. die ungewöhnliche Interaktion in „Six“ völlig positiv überrascht haben. Ein Spiel, das einen solch hohen Spielwitz mit einer vergleichbar simplen Spielregel kombiniert und wirklich über unzählige Partien zu fesseln vermag – ja, das findet man in der überfüllten Karten- und Brettspiellandschaft in der Tat sehr selten. Überzeugend ist vor allem, dass man ohne lange Einführung ins Spiel kommt, die Krux sofort begriffen hat, man aber dennoch oftmals in einige Handlungsnöte gerät. Welche Karte beispielsweise soll abgedeckt werden, wenn eine vierte, fünfte oder eventuell sogar sechste nachgezogen werden muss? Und wann genau sind diese verflixten zwei Minuten nun um? Wie viel soll man generell riskieren?
Natürlich, letztendlich entscheidet bei „Six“ natürlich fast ausschließlich das Glück, aber die geringen Einflussmöglichkeiten verleihen dem Ganzen noch einmal einen zusätzlichen Reiz, der den neuen Titel von Matthias Prinz zu einem echten Allrounder für wirklich jeden Spieltisch macht. Wer also immer noch nicht davon überzeugt ist, dass es häufig erst die schlichten Ideen sind, die langfristig begeistern, sollte sich von „Six“ eines Besseren belehren lassen. Hier ist die Mischung aus Witz, Tempo und Interaktion wirklich optimal!
Luftschiffe, seinerzeit auch Zeppeline genannt, zählen nach wie vor zu den wichtigsten Errungenschaften der technischen Entwicklung und scheinen besonders vor dem Hintergrund der historischen Bedeutung geradezu prädestiniert für den thematischen Leitfaden eines Brettspiels. Seltsam also, dass sich bislang noch kein renommierter Spielautor an die Thematik herangewagt und die damit verbundenen Möglichkeiten für ein neuartiges Konzept aufgegriffen hat – bis zur letztjährigen Messe in Essen. Dort nämlich präsentierten |Queen Games| erstmalig den von Andreas Seyfarth frisch konzipierten Zeppelin-Titel „Giganten der Lüfte“, der bereits bei der ersten Betrachtung des Spielmaterials Großes erhoffen ließ. Doch ob der optische Reiz auch auf den Spielmechanismus übertragen wurde?
_Spielidee_
Die Spieler gründen in „Giganten der Lüfte“ ihr eigenes Luftschiffunternehmen, welches im Laufe des Spiels immer weiter ausgebaut wird und schließlich auch in der Lage ist, eigene Luftschiffe zu konstruieren. Zu Beginn jedoch ist man zunächst nur ein einfacher Unternehmer, der auf dem freien Markt nach Ingenieuren, Motoren und Finanziers Ausschau hält und mit ein wenig Würfelglück erst die entsprechenden Ausbauten vornehmen kann. Doch je weiter man schließlich fortschreitet, desto größer wird auch das eigene Repertoire, bis man schließlich über die Möglichkeiten (also Würfel) verfügt, die ersten eigenen Schiffe zu produzieren. Die Krönung wartet schließlich bis zuletzt, nämlich der Bau der prestigereichen „Hindenburg“, der insgesamt die meisten Siegpunkte verspricht. Doch auch der gezielte Ausbau des eigenen Unternehmens und die Investition in das Luftschiffangebot werden belohnt, so dass schließlich derjenige zum erfolgreichsten Unternehmer wird, der hier den besten Mittelweg findet – und natürlich die meisten Siegpunkte einheimst.
Wie bereits angesprochen, macht das sehr schön auf das Thema zugeschnittene Material bereits auf den ersten Blick einen hervorragenden Eindruck, insbesondere was die Gestaltung der Karten und Tableaus betrifft. Diesbezüglich ergibt sich ein äußerst stimmiges Gesamtbild, welches dem Spiel schon einmal ein angenehmes Setting verpasst und den anfänglichen Reiz auf ein konstant hohes Level bringt. Lediglich bei der Auswahl der Zeppeline hätte man sich noch ein wenig erfinderischer zeigen können, doch derlei Dinge sind wohl eher Erbsenzählerei.
Darüber hinaus ist auch die Spielanleitung schlüssig und leicht verständlich aufgebaut, so dass nach kurzer Erklärphase bereits ein schneller Start ins Spiel gewährleistet ist. Die Weichen sind also gestellt …
_Spielvorbereitung_
Vor jeder Partie wird der Spielplan in der Mitte ausgelegt und das Kartenmaterial individuell angeordnet. Die Luftschiffkarten werden nach Farben sortiert und anschließend separat gemischt. Jeweils vier Karten jeder Farbe werden nun auf die dafür vorgesehenen Flächen ausgelegt, wobei die Karten mit dem stärksten Wert an unterste Stelle gelangen. Die übrigen Karten gehen ganz aus dem Spiel. Die Ausbaukarten wiederum werden nach Phasen unterteilt und unabhängig voneinander gemischt. Anschließend werden das Kärtchen für den Epochenwechsel zwischen die beiden Kartenstapel für die erste und zweite Phase geschoben und der Gesamtstapel anschließend neben dem Plan bereitgelegt.
Als Letztes werden die Unternehmen der Spieler aufbereitet. Jeder Spieler bekommt ein Unternehmerkärtchen in der gewünschten Landestracht und vier der dazugehörigen Bonus-Chips. Dann werden die Start-Aufbaukarten gemischt und jeweils eine an die Spieler bzw. der Rest auf den Spielplan gelegt. Dieser wird dann noch so weit aufgestockt, dass sechs Aufbaukarten dort bereitliegen. Der Startspieler gibt nun einen Bonus-Chip für sein Startprivileg ab und eröffnet die erste Runde.
_Spielablauf_
„Giganten der Lüfte“ ist im weitesten Sinne ein strategisches Würfelspiel, in dem jeder einzelne Fortschritt vom Würfelglück sowie dem Einsatz der Ausbaukarten abhängig ist. So muss man zunächst einmal die sechs Bereiche auf dem eigenen Tableau mit Ausbaukarten bestücken, um auch weitere Würfel einsetzen zu können, mit denen man wiederum erst um die ausliegenden Luftschiffe buhlen kann. Zu Beginn einer Partie besitzt man dank des Unternehmer-Kärtchens und des ersten Ausbaus vorerst zwei weiße Würfel, mit denen man nun die ersten Schritte machen kann. Später wird dieses Kontingent stetig erweitert, so dass man auch die wertvolleren schwarzen und roten Würfel einsetzen kann.
Ein Spielzug gliedert sich nun in insgesamt zwei Phasen, deren jeweilige Aktionen auch durchgeführt werden müssen. Zunächst zieht der aktive Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie auf das dafür vorgesehene Feld in der Ausbaukarten-Ablage. Diese Auslage ist in sechs Gattungen getrennt, in denen jeweils Platz für drei Karten ist. Sollte man nun beispielsweise eine vierte Karte für die Gattung ‚Motor‘ nachziehen, werden die Karten weitergerückt und die erste Karte in der Reihe verschwindet aus dem Spiel.
Nachdem eine Karte gezogen wurde, darf sich der Spieler nun entscheiden, ob er einen Ausbau oder sogar ein Luftschiff erwerben möchte. Die jeweiligen Karten geben an, welche Würfelsumme hierzu erzielt werden muss und welche Würfel man einsetzen darf. Allerdings darf man immer auch nur so viele Würfel einsetzen wie die eigenen Ausbauten erlauben. Sollten also anfangs drei weiße Würfel gefragt sein, sieht es schon ziemlich schlecht aus. Im Laufe des Spiels erwirbt man aber immer lukrativere Ausbaukarten, so dass man schließlich auch die andersfarbigen Würfel einsetzen und auch um die besseren Luftschiffe bieten kann.
Wer sich nun also für eine Karte entschieden hat, würfelt mit mindestens so vielen Würfeln wie angegeben und versucht, die erforderliche Summe zu erreichen. Man darf auch mit mehreren Würfeln werfen und schließlich die besten herauspicken, sofern ein höheres Kontingent erlaubt ist. Schafft man es nun, die gewünschte Summe zu erzielen, nimmt man die Karte an sich und nutzt für die kommenden Runden ihre Vorzüge. Auch Luftschiffe gehen in den eigenen Besitz über und können von dort nicht mehr verschwinden. Wer indes nicht genügend Würfelaugen beisammen hat, kann nun noch auf einen Bonus-Chip oder eventuell auf die Vorzüge eines Motors hoffen. Sollte man außerdem der letzte Spieler sein, der ein Luftschiff erworben hat, bekommt man das Holzschiff ausgehändigt, welches die Würfelsumme ebenfalls noch einmal um ein Auge hochschraubt. Möglicherweise kann man anschließend mit diesen Hilfsmitteln doch noch zum Erfolg kommen. Sollte aber selbst dies schiefgehen, bekommt man als Entschädigung zumindest einen Bonus-Chip zurück – und darf sich gegen den Einsatz von genau drei solcher Chips ein zweites Mal versuchen.
In dieser zweiteiligen Abfolge wird munter weiter gewürfelt und ausgebaut, bis schließlich die zweite Phase mit dem Aufdecken des Epochenwechsels eingeläutet wird. Von nun an liegen noch reizvollere Ausbauten bereit, mit deren Würfelboni man schließlich auch die besten Luftschiffe aufkaufen kann. Sollte nun einer der vier Luftschiff-Stapel komplett erwürfelt sein, darf man sich fortan auch am Bau der „Hindenburg“ beteiligen, welcher in insgesamt vier Abschnitten abläuft, den Würfeln aber höchste Summen abverlangt. Allerdings muss es nicht zwingend zum Bau der Hindenburg und dem damit verbundenen Spielende kommen. Sollten in der Zwischenzeit nämlich alle Luftschiff-Stapel bis auf ein verbliebenes aufgebraucht sein, erlebt das Spiel ein noch schnelleres Ende.
_Spielende und Wertung_
Je nachdem, welches Szenario zuerst eintritt, wird das Spiel sofort beendet. Anschließend werden die Siegpunkte für alle erworbenen Luftschiffe sowie die prestigereichsten Ausbauten verteilt. Außerdem erhält man eventuell auch Punkte für die Beteiligung an der Hindenburg-Konstruktion, wobei diese noch wertvoller werden, wenn das große Luftschiff tatsächlich fertiggestellt wurde. Der Spieler, der nun das beste Resultat erzielt hat, gewinnt.
_Persönlicher Eindruck_
Tja, eine gewisse Enttäuschung kann man auch nach mehren Partien des aktuellsten Seyfarth-Titels nicht unterdrücken, denn alles andere wäre angesichts der wirklich guten Vorzeichen und des hervorragenden ersten Eindrucks auch höchst ungewöhnlich. Dem Spielkonzept fehlt es jedoch merklich an Frische, und insbesondere die taktischen Vorzüge, die „Giganten der Lüfte“ vorab zugeschrieben wurden, sind letzten Endes nur halbherziges Geplänkel.
Dabei muss der hohe Glücksfaktor nicht zwangsläufig ein Hindernis sein – siehe „Um Krone und Kragen“ -, jedoch wird er hier nicht lebendig genug ins aktive Spielgeschehen einbezogen. Zudem ist die Herausforderung, bestimmte Dinge zu erwerben, aufgrund der Bonus-Chips nicht sonderlich hoch, was die Spannung im Spielverlauf natürlich merklich einschränkt. Zumeist nämlich wird man problemlos an die jeweilige Wunschkarte herankommen, da auch die Bonuskarten sehr vorteilhaft gestaltet sind. Von Anspruch und einer wirklich brisanten Konkurrenz fehlt also jede Spur. Dass letzten Endes sogar meistens über Sieg und Niederlage entscheidet, welche Karte man gerade nachgezogen hat, ist bezeichnend für die lückenhafte Ausarbeitung des Spiels. Dort nämlich, wo bei der Optik überhaupt nicht gegeizt wurde, fehlt es in der Konzeption an Tiefe und Weitsicht. Klassische Werte wie Intuition, Risikobereitschaft und planvolle Strategien sind nämlich nur sehr begrenzt gefragt, und auch wenn die bunte Würfelei anfangs noch Spaß macht, so ist der langfristige Spielreiz doch sehr stark eingeschränkt und büßt mangels flexibler strategischer Inhalte auch sehr schnell wieder sein Potenzial ein. Dies ist im Gesamtüberblick auch überaus bedauerlich, da einerseits der Versuch, eine neue Themenwelt spielerisch zu ergründen, gescheitert ist, sich andererseits aber auch all die positiven Ersteindrücke nur als heiße Luft erwiesen haben. Es bleibt schließlich die Gewissheit, dass auch renommierte Autoren wie Seyfarth mal einen Durchhänger haben – und die Hoffnung, dass verpatzte Titel wie „Giganten der Lüfte“ in seinem Katalog Ausnahmen bleiben!
Rainer Knizia ist und bleibt eine Ausnahmeerscheinung auf dem Spielautorenmarkt. Mit mehr als einhundert Titeln, zahlreichen Preisen und einer Reihe suchtfördernder Dauerbrenner hat sich der populäre Spieledoktor in der letzten Dekade zu einer der wichtigsten Persönlichkeiten in seiner Sparte hochgearbeitet, seinen Zenit jedoch noch lange nicht erreicht. Für seine Qualitäten spricht überdies, dass Knizia selbst bekannten eigenen Ideen immer noch weitere Nuancen abgewinnen kann bzw. bewährte Systeme noch einmal sinnvoll auszubauen weiß. Im aktuellen Fall brachte ihm die Weiterentwicklung eines bereits bestehenden Mechanismus sogar die Nominierung für das „Spiel des Jahres 2008“ ein: „Keltis“, sein aktuelles Werk, orientiert sich nämlich sehr stark an Knizias Zwei-Spieler-Erfolgstitel „Lost Cities“, bewegt sich aber in einem völlig neuen thematischen wie inhaltlichen Setting und ist in seinen aktiven Zugmöglichkeiten noch eine ganze Spur flexibler. Ein würdiger Vertreter für den prestigereichen Jury-Preis – wir wollen sehen …
_Spielidee_
In „Keltis“ beschreiten die Spieler die Pfade der Steine und versuchen, mit deren Einfluss möglichst viele Punkte einzustreichen. Insgesamt fünf Wege warten für fünf Figuren darauf, erkundet und nach Möglichkeit bis zum Ziel ausgekundschaftet zu werden, denn wer seine Figuren weit nach oben bringt, kassiert auch dementsprechend viele Punkte – oder im umgekehrten Fall auch Minuspunkte.
Allerdings kann man seine Figuren auch nicht willkürlich bewegen. Alles hängt davon ab, in welcher Reihenfolge man die Karten für den jeweiligen Pfad (farblich getrennte Werte zwischen 0-10) ausspielt. Wer nämlich nicht mehr ab- oder aufsteigend anlegen kann, muss zwangsläufig passen und seinen Mitspielern einen Vorsprung gewähren, welcher letztendlich entscheidend sein kann. Derjenige, der zu dem Zeitpunkt, wenn die ersten fünf Figuren das oberste Drittel des Spielplans erreicht haben, schließlich am besten positioniert ist und dementsprechend die meisten Punkte eingesammelt hat, wird den Pfad der Steine siegreich bestehen.
_Spielmaterial_
• 110 Karten – jeweils 22 Karten in fünf Farben mit den Werten 0-10
• 16 kleine Spielfiguren (jeweils vier Figuren in vier Farben)
• 4 große Spielfiguren in vier Farben
• 4 große Kleeblätter
• 4 Zählsteine
• 9 Wunschsteine-Plättchen
• 9 Kleeblätter-Plättchen
• 7 Punktekärtchen
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel
Das Spielmaterial orientiert sich ausschließlich am keltischen Grundthema und ist besonders optisch sehr schön aufgemacht. Zwar wirkt der Spielplan auf den ersten Blick ein wenig schlicht, ist aber nach Abschluss der Spielvorbereitungen dennoch ein echter Hingucker. Ähnliches lässt sich für das eher zweckdienlich gestaltete Kartenmaterial sagen, welches jedoch aufgrund seiner simplen Gestaltung einen leichten Einstieg ins Spiel ermöglicht. Da auch die Holzfigürchen sehr schön ans Hauptthema angelehnt sind und die Spielregel kurz und knapp auf den Punkt kommt, bleibt das Resümee ob der Spielmittel durchweg positiv.
_Der Spielplan_
Das Spielfeld zeigt insgesamt fünf Steinpfade, die sich jeweils in drei Sektoren unterteilen. Wer seine Figuren nicht über den ersten Sektor hinausbringt, kassiert später Minuspunkte, im mittleren Sektor gibt es zum ersten Mal Siegpunkte, und der letzte Sektor bestimmt schließlich über das Spielende, welches genau dann eintritt, wenn die ersten fünf Figuren dort angelangt sind. Darüber hinaus sind die fünf Steinwege in insgesamt neun Steine unterteilt, die man alle überwandern muss, um schließlich ans Ziel, den großen Stein, zu kommen. Wem dies schließlich gelingt, der bekommt immerhin zehn Punkte zugesprochen. Allerdings ist dieser Weg im wahrsten Sinne des Wortes steinig und schwer.
_Spielvorbereitungen_
Vor jedem Spiel werden die Wegekärtchen (Wunschsteine, Kleeblätter und Punktekärtchen) auf die dunklen Steine der Steinpfade sowie den großen Stein platziert. Dort bringen sie im späteren Spiel wertvolle Vorteile und Bonusaktionen ein. Anschließend werden die Karten durchgemischt und als Nachziehstapel offengelegt. Im Spiel zu zweit werden 30 Karten entfernt, ansonsten spielt man mit allen 110 Karten. Jeder Spieler bekommt acht Karten auf die Hand sowie ein Kleeblatt und die entsprechend farbigen Spielsteine, welche er nun auf das Startfeld des Spielplans stellt. Außerdem wird der Zählstein auf den Start der Zählleiste gesetzt. Nun kann das Spiel beginnen.
_Spielablauf_
Derjenige Spieler, dessen Irland-Urlaub noch in jüngster Erinnerung ist, darf in „Keltis“ den ersten Zug machen. Er hat nun die Auswahl aus zwei elementaren Spielaktionen. Die Variante, die dabei weniger lukrativ erscheint, ist, einfach eine Handkarte abzuwerfen und eine neue nachzuziehen. Da man aber immer eine Aktion durchführen muss und an Stellen des Spiels nicht die passende Karte auf der Hand ist, bleibt diese Aktion oftmals die einzige vernünftige Option.
Ungleich wertvoller ist daher auch die andere Option, nämlich eine der Karten auszuspielen und seine Figur auf dem zugehörigen Pfad fortzubewegen. Allerdings muss man hier genau überlegen, in welcher Reihenfolge man seine Karten ablegt. Nachdem die erste Karte einer Farbe nämlich ausgespielt ist, dürfen die nächsten Karten in dieser Farbe nur noch mit dem gleichen Wert oder – je nach Wahl – nur noch höher oder nur noch niedriger ausgelegt werden. Wer zum Beispiel mit einer gelben ‚7‘ einsteigt und anschließend eine ‚5‘ legt, der kann anschließend nur noch Zahlen im Wert von 5 oder niedriger legen, um eine weitere Fortbewegung auf dem gelben Steinpfad zu ermöglichen. Wer also zu schnell niedrige oder hohe Werte (ebenfalls je nach Auswahl) ins Rennen bringt, muss sich darauf einstellen, dass er nicht mehr bis zum obersten Stein gelangen wird: Es droht die vorzeitige Endstation. Daher sollte man auch manchmal einfach abwarten anstatt überstürzt aus dem Möglichen zu schöpfen. Eventuell zieht man nämlich auch bessere Karten nach, wobei man den Zeitfaktor natürlich nie unterschätzen darf. Die Gegner schlafen schließlich auch nicht, und bis fünf Figuren im obersten Drittel angelangt sind, muss nicht wirklich viel Zeit verstreichen.
Ein Spielzug seht nun also folgendermaßen aus: Der Spieler setzt eine Karte ein und legt sie auf einen der maximal fünf sich bildenden Auslagestapel oder aber er wirft eine in die Ablage – in der sich auch bis zu fünf Stapel bilden. Anschließend darf er eine Karte vom Nachziehstapel oder aber – ein interessantes Element – die oberste Karte von einem der Ablagestapel nehmen. Ergo muss man auch noch doppelt überlegen, welche Karten man abwirft; möglicherweise gereichen sie nämlich einem Mitkonkurrenten unbewusst zum Vorteil.
Auf diese Weise läuft das Spiel nun Zug für Zug weiter und streift unwiderruflich auch die Wegekärtchen, deren unterschiedliche Funktionen möglicherweise das Zünglein an der Waage darstellen. Wer beispielsweise auf einem Kleeblatt landet, darf eine beliebige Figur zusätzlich weiterbewegen. Manchmal ergeben sich dabei regelrechte Kettenreaktionen, bei denen man in einem Zug gleich drei oder vier Bewegungen durchführen kann. Ein Punktekärtchen wiederum bringt sofortigen Fortschritt auf der Siegpunktleiste. Und wer auf einem Wunschstein landet, darf diesen einsammeln und ihn in der Schlusswertung einsetzen. Wunschsteine sind im Übrigen sehr wichtig, denn wer keinen besitzt, der verliert am Ende weitere Punkte.
_Spielende_
Sobald die fünfte Figur im oberen Drittel des Spielfelds eingezogen ist, wird das Spiel sofort beendet und gewertet. Minuspunkte und Siegpunkte werden verrechnet und auf der Leiste markiert. Die großen Figuren werden dabei doppelt gewertet, weshalb man tunlichst darauf achten sollte, diese Figur mit höchster Priorität im Spiel auszustatten. Dazu werden Punkte für eingesammelte Wunschsteine gerechnet, bis schließlich derjenige ermittelt wurde, der das beste Resultat auf der Zählleiste vorweisen kann.
_Persönlicher Eindruck_
„Keltis“ besticht durch Simplizität und einem nicht zu unterschätzenden strategischen Anteil, der die anfängliche Skepsis ob des schlichten Spielsystems schnell wieder wettmacht. Natürlich hängt auch einiges davon ab, welche Karten man nachzieht, also auch davon, wie viel Glück man in den entscheidenden Situationen hat, doch letztendlich hält man über weite Strecken die Zügel selber in der Hand und ist quasi seines eigenen Glückes Schmied.
Schön ist darüber hinaus auch, dass sich der Spielcharakter von Partie zu Partie wieder wesentlich verändert. Alleine schon durch die individuelle Positionierung der Wegekärtchen ist die Ausgangssituation immer wieder eine andere, aber ebenso können die einzelnen Taktiken je nach Risikobereitschaft immer wieder verschieden und entweder darauf ausgelegt sein, das Spiel so weit wie möglich herauszuzögern oder doch auf ein schnelles Ende abzuzielen. Manchmal lohnt sich sogar die Überlegung, bestimmte Farben gar nicht zu berücksichtigen und eine Figur auf dem Startfeld stehen zu lassen, statt Minuspunkte zu vermeiden – hier ist in der Tat ein überraschend hoher Variantenreichtum enthalten.
Als Letztes gibt es auch ein Lob für das sehr schön ausgeklügelte Wertungssystem, welches diese Flexibilität beim taktischen Vorgehen erst ermöglicht. Hier hat Knizia mal wieder deutlich seine erlesene Handschrift hinterlassen und ein Spiel geschaffen, in dem sich Anspruch, Herausforderung und Familientauglichkeit die Waage halten. Und gerade diese Qualität sollte die Jury bei der in Kürze anstehenden Wahl sicherlich beeindrucken können.
Ist „Keltis“ also schlussendlich ein verdienter Anwärter auf das „Spiel des Jahres“. Was den Reiz sowie den Wert als Familienspiel betrifft, aber auch im Hinblick auf den Kontrast zwischen leichter Erlernbarkeit und unverhoffter Vielschichtigkeit wäre es dem Spiel und seinem Autor zu wünschen, in diesem Jahr ins Schwarze zu treffen. Eine respektvolle Empfehlung bekommt „Keltis“ allerdings schon einmal im Voraus von dieser Seite.
Tiere sind nicht erst seit dem durchschlagenden Erfolg von [„Zooloretto“ 4288 gerne verwendete Sympathieträger im Brett- und Kartenspielbereich. Dementsprechend waren die renommierten Autoren Braff, Cathala und Pauchon bei der grafischen und inhaltlichen Konzeption ihres neuen Titels „Animalia“ im Grunde genommen von Anfang an auf der sicheren Seite, wenngleich die Gestaltung des Spiels zunächst doch äußerst gewöhnungsbedürftig erscheint. Zumindest auf illustrativer Ebene sind die drei Franzosen gänzlich dem Kitsch verfallen und präsentieren letztendlich ein Spiel, welches nicht sofort blind anzieht. Wobei es dies aufgrund des netten Systems eigentlich schon tun sollte …
_Spielidee_
In „Animalia“ übernehmen insgesamt zwei bis sechs Spieler die Rolle von Tierzüchtern, deren Aufgabe darin besteht, in drei aufeinanderfolgenden Wettbewerben die schönsten Vertreter aus insgesamt fünf Tierfamilien zu präsentieren und entsprechend auch bei der Vergabe der Medaillen ein Wörtchen mitzureden. Dabei haben die Züchter die Wahl: entweder alle Tierfamilien einzeln vorstellen oder doch besser auf eine oder zwei Gattungen konzentrieren. Beide Optionen haben ihre Vorzüge – aber eben auch ihre Nachteile. Wer schließlich die meisten Medaillen einsammelt und die besten Tierausstellungen bietet, wird das Spiel siegreich bestehen.
_Spielmaterial_
• 1 Notizblock
• 6 Karten Spielhilfe
• 5 Tierfamilien zu jeweils sieben Karten
• 1 Eule (Joker)
• 1 Spielanleitung
Die grafische Ausarbeitung des Kartenmaterials ist, wie eingangs schon angeschnitten, äußerst gewöhnungsbedürftig und gerade aufgrund der grellen Farbgebung mitunter nicht jedermanns Sache. Zudem ist es anfangs gar nicht so leicht, manche Tierarten genauer voneinander zu unterscheiden, da sich die netten Tierchen stellenweise hinter Masken oder Sonnenbrillen verbergen, sodass besonders bei der Unterscheidung zwischen Hasen und Katzen schon mal einzelne Schwierigkeiten entstehen können. Gerade diesbezüglich wäre ein wenig Linearität sicherlich die bessere Option gewesen. Wirklich berauschend ist das Spielmaterial daher auch nicht gerade.
_Spielvorbereitung_
Vor jedem Spiel wird der Stapel aller Tierfamilien gut durchgemischt. Jede Tierfamilie besteht aus sieben verschiedenen Mitgliedern mit unterschiedlicher Funktion, von denen der ’niedliche‘ Vertreter noch aussortiert werden muss, wenn man nicht zu fünft oder zu sechst spielt. Nachdem ein Startspieler bzw. ein Geber bestimmt wurde, kann das Spiel bereits mit der ersten Zuchtsaison beginnen.
_Spielablauf_
Der Geber beginnt das Spiel, indem er die oberste Karte vom Nachziehstapel aufdeckt. Nun entscheidet er, ob er diese Karte selber in seine Auslage legen möchte oder sie für alle Spieler ins Angebot gibt. Für den letzteren Fall darf nun reihum jeder überlegen, ob er die Karte halten möchte oder nicht. Ziel sollte es nämlich sein, entweder – nach klassischer Poker-Manier – Pärchen zu sammeln oder eben jede Familie genau einmal in der eigenen Auslage vertreten zu haben. Einzelne Karten zwischen Zwillingen und Drillingen werden nämlich in der Schlusswertung nicht mit Medaillen berücksichtigt.
Sollte sich nun niemand dazu durchringen können, die erste Karte aufzunehmen, wird eine zweite aufgedeckt und zusammen mit der ersten Karte erneut zur Disposition gestellt. Der Geber entscheidet zuerst, anschließend folgen eventuell dann die weiteren Spieler im Uhrzeigersinn. Nach einer möglichen dritten Runde ist der Geber schließlich dazu verpflichtet, die Karten aufzunehmen, ob sie ihm nun in den Kram passen oder nicht. Danach wechselt der Geber-Part im Uhrzeigersinn, bis schließlich alle Spieler fünf Karten in ihrer Auslage haben.
Nach der ersten Zuchtsaison folgt nun die erste Wertung. Allerdings bekommen zwei Spieler noch die Möglichkeit, weitere Karten vom Nachziehstapel zu nehmen und somit ihre Auslage noch durch einen Tausch auszubessern. Wem dies zuteil wird, entscheiden die Sterne, die auf manchen Karten abgebildet sind. Wer auf seinen fünf Karten die meisten Sterne hat, darf zwei weitere Karten aufnehmen und gegebenenfalls austauschen, der Zweitplatzierte darf immerhin noch eine Karte nehmen.
In der anschließenden Wertung werden alle Tiere, die einem Zwilling, Drilling, Vierling oder gar Fünfling angehören, mit jeweils einer Medaille bedacht. Sollte außerdem ein Spieler von genau jeder Tierart einen Vertreter gesammelt haben, bekommt er nun auch jeweils eine Medaille für diese Tierarten. Die Resultate werden in einer Strichliste auf dem Notizblock vermerkt. Direkt danach beginnt nach dem gleichen Strickmuster die nächste Zuchtsaison.
_Spielende_
Im Anschluss an die dritte Zuchtsaison erfolgt die Gesamtwertung, in der schließlich alle gesammelten Medaillen miteinander verglichen und zusammengezählt werden. Allerdings gibt es nun noch einen Fünf-Punkte-Bonus für alle Tierarten, die insgesamt fünf Medaillen sammeln konnten. Letzteres ist schließlich auch das ausschlaggebende Zünglein an der Waage in „Animalia“. Man sollte nämlich in allen drei Runden darauf hinarbeiten, möglichst viele dieser Boni zu bekommen, da sie letztendlich über Sieg und Niederlage entscheiden. Nach der Auswertung von Bonuspunkten und Medaillen werden die Siegpunkte gegenübergestellt. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
_Persönlicher Eindruck_
Die ersten Eindrücke von „Animalia“ waren eigentlich nicht sonderlich herausragend. Das Spielsystem wirkte träge, die Poker-Referenzen ein wenig bemüht und auch das Design ein Stück weit zu gewagt und effektbeladen. Allerdings stellte sich schon in den ersten Spielrunden heraus, dass die nüchterne Inhaltsbeschreibung bei weitem nicht das zu erfassen vermag, was tatsächlich hinter diesem kurzweiligen Kartenspiel steckt. Nach den ersten Zuchtsaisons erfasst man nämlich erst, dass hier durchaus strategische und intuitive Qualitäten gefragt sind und man wirklich jedes Mal von neuem abwägen muss, wie viel Risiko man einsetzt bzw. wann es doch besser ist, mal auf Nummer sicher zu gehen.
Außerdem eröffnen sich durch manche Kartentypen noch Möglichkeiten, deren Einfluss auf das Spiel weiterhin entscheidend sein kann. Ein Dieb ermöglichst den Raub einer gegnerischen Tierkarte, mit einem Geschenk kann man unnütze Vierbeiner ganz schnell wieder loswerden, und der Spion ist so nett und erlaubt einen Blick unter den Nachziehstapel, den man nun zu eigenen Gunsten verändern kann – und siehe da: Aus einem vorerst langweilig anmutenden Spiel entwickelt sich in kürzester Zeit ein relativ spannender, hitziger Schlagabtausch.
Schön ist darüber hinaus auch, dass man „Animalia“ auch problemlos zu zweit spielen kann, ohne dabei die üblichen Einbußen hinnehmen zu müssen. In diesem Fall übernimmt man einfach zwei Tierfamilien und simuliert somit eine Mehrspieler-Runde, was vom Reiz her absolut vergleichbar ist. Lobenswert, dass dieses oftmalige Manko hier von Anfang an mit bedacht und schließlich ausgeräumt wurde!
Insgesamt hat sich das Spiel daher auch nach anfänglicher Skepsis zu einem gerne gesehenen Gast auf dem Spieltisch entwickelt. Die kurze Spielzeit, der Spielwitz und vor allem auch die ansprechende Mischung aus Intuition, Strategie und Planung sprechen ganz klar für eine Investition in den neuesten Titel von Erfolgsentwickler Bruno Cathala.
Nach dem Erfolg des Original-Titels im Jahre 2004 nutzte Erschaffer Alan R. Moon wirklich jede Möglichkeit, seinen Absatzgaranten „Zug um Zug“ in vielfältiger Art und Weise unters Volk zu bringen. Dies führte in der „Europa“-Fassung noch dazu, dass man sich über die Erweiterung der Spielkomponenten freuen konnte, hinterließ aber schon in der „Märklin“-Edition aufgrund der sich bietenden Stagnation einen faden Beigeschmack, da man sich des Eindruckes nicht erwehren konnte, der Schöpfer des Spieles des Jahres 2004 wolle sein Produkt bis zum letzten bisschen ausschlachten.
Dementsprechend skeptisch waren die nunmehr langjährigen Bahnreisenden, als die Kunde von einem Kartenspiel zum Thema die Runde machte. Wo sollte das nur noch hinführen? Doch überraschenderweise belehrt und Moon dieser Tage, dass gerade diese Idee dem Stillstand mit einem beachtlich gut umgesetzten Spielkonzept entgegenwirken kann.
_Spielidee_
Das Spielprinzip ist vergleichbar mit den großen Brettspiel-Brüdern. Die Spieler müssen durch das Sammeln von Waggons und Loks versuchen, die Anforderungen ihrer Streckenkarten zu erfüllen und somit die Verbindung zwischen verschiedenen amerikanischen Städten herzustellen. Jedem ist es dabei selber überlassen, wie hoch er pokert und welche Aufträge er annimmt, da er anschließend auch die jeweiligen Punkte für nicht erfüllte Missionen einbüßt. Wichtig ist weiterhin, dass man sich auf bestimmte Städte der sechs großen Metropolen spezialisiert, denn wer jeweils die meisten Aufträge mit deren Beteiligung erfüllt, bekommt am Ende des Spiels weitere Bonuspunkte. Derjenige, der schließlich das dickste Punktekontingent auffahren kann, gewinnt das Spiel.
Bei der Gestaltung der verschiedenen Karten orientiert sich das Spiel ziemlich deutlich an den vorherigen Editionen, wobei besonders die Waggonkarten ein echtes grafisches Highlight geworden sind. Aber auch die Zielkarten wurden optisch noch einmal gehörig aufgepäppelt und verdienen gesonderte Beachtung. Einzig und allein die Farbgebung bei den Lokomotiven hätte ein wenig individueller sein können. Nicht selten geschieht es, dass man die Rückseite einer Karte wegen der starken Parallelen mit der Vorderseite einer Lokomotiven-Karte verwechselt, was in der praktischen Ausführung schon zu einer gewissen Unübersichtlichkeit führen kann. Ansonsten ist die Optik des Spiels absolut optimal.
_Spielvorbereitung_
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Lokomotive sowie sieben Waggons. Weiterhin darf sich jeder aus einer Auswahl von sechs Zielkarten so viele heraussuchen, wie er behalten möchte, wobei er mindestens zur Abnahme einer Karte verpflichtet ist. Anschließend wird der aktive Spielbereich aufgebaut, und dies nach bekanntem „Zug um Zug“-Muster: Fünf Wagenkarten liegen offen, daneben befindet sich der verdeckte Nachziehstapel, aus dem später weitere Karten aufgedeckt werden. Besteht dieser Aufbau, beginnt das Spiel mit dem zuvor ausgewählten Startspieler.
_Spielaufbau_
Eine Spielrunde besteht aus genau zwei Phasen, von denen lediglich die zweite auch in jeder Runde gespielt werden muss. Hierzu muss zunächst der Mechanismus genauer erklärt werden: Das Spiel gliedert sich in mehrere Örtlichkeiten, die für das System relevant sind. Zunächst wäre da der Verschiebebahnhof. Dies ist der Platz, an dem man die Karten auslegt, die man für einen oder mehrere Aufträge nutzen möchte. Sobald diese Karten im Verschiebebahnhof ausgelegt sind, hat man sie allerdings noch nicht in Sicherheit gebracht, denn ein Angriff des Gegners kann bewirken, dass sie gestohlen werden und aus dem Spiel gelangen. Ziel sollte es also sein, in cleveren Schritten seine Karten in den Unterwegs-Stapel zu bekommen, jenem Stapel, in dem schließlich alle Waggons und Lokomotiven aufbewahrt werden, die man für die Erfüllung seiner Aufträge einsetzen möchte.
In der ersten Phase ist es nun möglich, Karten aus dem vorläufigen Hort des Verschiebebahnhofs in den Unterwegs-Stapel zu schieben, sofern sich eben auch Karten im Verschiebebahnhof befinden. Ist dies der Fall, muss der Spieler einen Waggon jeder dort befindlichen Karte weiterschieben. Sind sie nun im Unterwegs-Stapel, bleiben sie für den Rest des Spiels dort verdeckt liegen. Dies bedeutet gleichzeitig, dass man sich von Anfang an merken muss, welche Karten man bereits ausgespielt hat und welche Aufträge man hiermit abdecken kann. Dies wird im weiteren Verlauf allerdings zu einer nicht zu unterschätzenden Schwierigkeit.
In der zweiten Phase hat man nun die Auswahlmöglichkeit aus insgesamt drei Aktionen, von denen man aber nur genau eine durchführen darf. So ist es möglich, zwei neue Wagenkarten zu ziehen (entweder aus der offenen Auslage oder verdeckt vom Nachziehstapel) oder optional eine Lokomotive als Joker zu nehmen. Weiterhin darf man vier neue Zielkarten ziehen und ebenso wie in der Vorbereitung auswählen, ob und wie viele man hiervon behalten möchte. Die letzte Aktion betrifft schließlich den Verschiebebahnhof, in den man nun neuen Wagenkarten legen darf. Aber auch hier gibt es strikte Vorschriften: Entweder legt man zwei oder mehr Karten einer Farbe (plus eventuell Lokomotiven) dort hinein, oder aber wählt man genau drei Karten unterschiedlichster Farbe für den Verschiebebahnhof aus. Allerdings dürfen die Karten auch nur dann ausgespielt werden, wenn kein anderer Spieler die jeweilige Farbe bereits ausliegen hat. Ist dies der Fall, kann man den Spieler dennoch ärgern, nämlich indem man mehr Karten dieser Farbe auslegt. Der betroffene Spieler muss seinen Verschiebebahnhof dann leerräumen und verliert seine Waggons an das Spiel.
_Spielziel_
Abhängig von der Spielerzahl endet das Spiel, wenn der Wagenkarten-Stapel einmal oder zweimal (im Spiel zu viert) aufgebraucht wurde. Sobald dies geschehen ist, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und anschließend gewertet. Alle erfüllten Aufträge bringen die darauf abgedruckte Punktzahl, wohingegen nicht geleistete Arbeiten mit der gleichen Punktzahl als Minus bestraft werden. Anschließend werden die Bonuspunkte für die Großstädte verteilt. Wer nun die meisten Punkte übrig behält, hat das Spiel gewonnen.
_Persönlicher Eindruck_
Ich muss zugestehen, dass ich von „Zug um Zug – Das Kartenspiel“ sehr positiv überrascht bin, da es sich einerseits sehr wohlwollend von den bisherigen Titeln distanziert und somit den bekannten Mechanismus gekonnt weiterentwickelt, andererseits aber auch nie der Gedanke aufkommt, hier handele es sich tatsächlich um die weitere Ausschlachtung eines Erfolgsprodukts. Der Transfer der Aufträge auf die Zielkarten ist sehr schön gelungen, und da man nun nicht mehr verpflichtet ist, seine Waggons für bestimmte Strecken abzulegen, kann man immer wieder taktieren und seine Strategie umwerfen, indem man seine Waggons anders als geplant für einen neuen Auftrag einsetzt. Auch die Idee mit dem Verschiebebahnhof ist sehr gelungen und fügt dem Spiel eine weitere strategische Komponente hinzu. Man kann nicht mehr einfach nur ablegen und punkten, da man gleichzeitig um seine wertvoll zusammengestellten Waggons fürchten muss. Lediglich an der Spielübersicht hapert es ein wenig, da es wirklich schwierig ist, sich bei zehn und mehr Aufträgen noch zu merken, welche Farbkonstellationen man im Laufe des Spiels gesammelt hat. Zwar würde der umgekehrte Schritt dem gesamten Mechanismus das Risiko nehmen, aber es erfordert wirklich höchste Konzentration, um hier am Ball zu bleiben, anschließend noch weitere Zielkarten anzunehmen und auch das übrige Spielgeschehen nicht aus dem Auge zu verlieren.
Ansonsten hat das Kartenspiel zum einstigen Spiel des Jahres die Reifeprüfung wirklich souverän gemeistert. „Zug um Zug – Das Kartenspiel“ ist eine echte Alternative zum Brettspiel-Klassiker und wider alle Befürchtungen eines der besten Kartenspiele seit längerer Zeit. Gut gemacht, Mr. Moon!
In „Pictureka“ geht es nicht nur um Tempo, Intuition und unglaublich flotte Reaktionen, sondern auch um ein gutes Gedächtnis. Ähnlich einem Wimmelbuch müssen die Spieler auf einem drei mal drei Felder großen Quadrat verschiedene Symbole erkennen und suchen, sich dabei phasenweise selber einschätzen lernen und permanent gegen die Sanduhr kämpfen, die einem ganz schnell die besten Ergebnisse vermiest. Ziel des Spiels ist es nämlich, so schnell wie nur eben möglich sechs Aufgaben erfolgreich zu lösen und die Konkurrenz dabei hinter sich zu lassen. Wem dies gelingt, der hat die atemlose Bildersuche, die „Pictureka“ definitiv ist, siegreich bestanden.
_Das Spielsystem_
Das Spiel setzt sich aus insgesamt neun großflächigen Quadraten zusammen, die in einer beliebigen Anordnung schließlich ein großes Quadrat bilden sollen. Auf jedem einzelnen Feld sind unzählige bizarre Skizzen von eigenartigen Kreaturen und Gegenständen mit Bildern ganz alltäglicher Dinge und Figuren gemischt, dies jedoch auch in einer absolut kunterbunten Anordnung ohne wirkliches System. Das Spiel gliedert sich nun in drei Aufgabenbereiche, in denen man sich – je nachdem, welches Würfelresultat man erzielt – entweder alleine oder im direkten Duell mit den Mitspielern beweisen muss.
Die Kategorien gliedern sich farblich getrennt in drei Hauptbereiche, und zwar folgendermaßen: Blaue Karten zeigen Symbole, die man gemeinschaftlich suchen muss, grüne Karten geben drei Oberbegriffe vor, aus deren Fundus man nach einem Wurf mit dem normalen Würfel bestimme Anzahlen entdecken muss, und rote Karten eröffnen eine Bietrunde, deren Höchstgebot entscheidet, wer nun die von ihm genannte Zahl der Gegenstände ausfindig machen muss.
Das Spiel verläuft nun klassisch im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der an der Reihe ist, ermittelt mit dem Farbwürfel nun die jeweilige Kategorie. Sollte er eine blaue Karte erwürfeln, zieht er nun eine entsprechende Karte und deckt sie in dem Moment auf, in dem alle Mitspieler konzentriert zuschauen. Die Karte zeigt nun ein Abbild eines Gegenstands oder einer Person, die sich irgendwo im großen Gewimmel des Spielplans befindet, und Aufgabe ist es natürlich, eine Kopie dieses Symbols genau dort zu suchen. Der Spieler, der hier am schnellsten agiert, bekommt die Karte schließlich ausgehändigt.
Wer eine grüne Karte mit dem Würfel bestimmt, legt diese für alle sichtbar in die Tischmitte und sucht nun eine der drei Unterkategorien aus. Anschließend würfelt er mit dem klassischen Würfel und ermittelt die Anzahl der zu suchenden Gegenstände. Nun geht es beispielsweise darum, Fahrzeuge, Gerätschaften mit Stecker oder Haare zu finden, und davon eben genau so viele, wie der Würfel es vorgibt. Auch gibt es hier eine zeitliche Vorgabe, die von der Sanduhr ausgeht. Gelingt es, die nötige Anzahl aufzustöbern, bekommt man die Karte ausgehändigt, andernfalls geht sie zurück unter den Stapel.
Mit den roten Karten wiederum sind alle Spieler involviert. Der aktive Spieler sucht sich auch hier eine von drei Kategorien aus und gibt nun an, wie viele Gegenstände aus diesem Bereich er glaubt, auf dem Spielfeld finden zu können. Die Spieler zu seiner Linken können nun ständig überbieten, bis schließlich alle bis auf einen passen. Der verbliebene Spieler versucht nun, im Rahmen der Sanduhr seine Ansage auch in Taten umzusetzen und die nötige Anzahl auch tatsächlich auf dem Feld zu bestimmen. Auch hier gilt: Wer keinen Erfolg hat, muss auf die Karte verzichten. In der strengen Auslegung der Spielregeln wiederum muss man für seine großen Worte büßen, wenn man ihnen keine Taten folgen lässt. Wer also in der Bietrunde Zahlen angibt, die er später nicht erreichen kann, ist gezwungen, eine der bereits gewonnen Karten wieder zurückzugeben.
So geht es nun Schritt für Schritt weiter, jedoch nicht ohne weitere Einschränkungen. Verschiedene Karten haben zur Folge, dass Quadratflächen des Spielplans umgedreht oder vertauscht werden, um die eh schon krude Übersicht noch weiter zu beeinflussen. Dennoch darf man beim Kartensammeln nicht schludern, denn sobald ein Spieler sechs Karten in seinem Besitz hat, darf er sich mit dem Titel des Siegers schmücken.
_Persönlicher Eindruck_
„Pictureka“ war mir bereits auf der Essener Messe sehr positiv aufgefallen, wurde dort aber im vorletzten Jahr noch über einen belgischen Kleinverlag vertrieben, der aufgrund des geringeren Budgets und der niedrigen Auflagen leider keinen familienfreundlichen Preis gewährleisten konnte. Dementsprechend ging das Spiel auch während der Spieltage selten über den Tisch, blieb aber vielen Spielern in Erinnerung. Die Meldung also, dass |Hasbro| den Titel als Frühjahrsneuheit mit ins Programm aufnehmen würde, wurde deswegen sehr wohlwollend aufgenommen, schließlich hatte „Pictureka“ schon den ersten Härtetest bestanden und wartete nur darauf, zu einem angemessenen Preis flächendeckend in die Läden gestellt zu werden.
Leider jedoch hat man bei der Neuauflage die alten Schwächen nicht zufriedenstellend ausgemerzt. Das Material ist nämlich trotz seiner grafischen Vorzüge ein wenig knapp bemessen. In einem normalen Spiel mit vier und mehr Personen sind die grünen und roten Karten in der Regel schnell durchgespielt und kommen manchmal sogar doppelt zum Zuge. Vielleicht hätte man hier das Sortiment günstigerweise noch einmal ein wenig aufgestockt oder zumindest die Wahlmöglichkeiten außen vor gelassen, um langfristig einfach mehr Optionen offenzuhalten. Lediglich die blauen Karten sind ziemlich opulent vertreten, was den dezenten Mangel einer erweiterten Kartenrücklage aber nicht so ganz ausmerzen kann. Hier kocht „Pictureka“ dann eben auf Sparflamme.
Das Spielsystem wiederum ist absolut spitze, ganz besonders wegen der eigenwilligen Skizzen und der skurrilen Zeichnungen, die vom Zeichnerduo Eugene und Louise formidabel auf den Karton gebracht wurden. Gerade diese verquere Optik scheint als Urheber für die letztendliche Begeisterung in jedweder Hinsicht maßgeblich. Doch auch die Abläufe und das Suchen an sich bringt eine Menge Spaß, insbesondere in größerer Runde, wo es immer wieder zu witzigen Situationen, vor allem aber zu situativer Spannung kommt, da jeder regelrecht besessen davon ist, den gesuchten Gegenstand als Erster zu finden. Von der zwischenzeitlichen Hektik und Panik, nicht schnell genug zu agieren, mal ganz zu schweigen …
Die Idee jedenfalls ist super, die grafische Umsetzung ebenfalls, und auch hinsichtlich des Spielaufbaus ist „Pictureka“ eine Blaupause eines perfekten Familienspiels. Lediglich das schmale Kartenmaterial erweist sich als schwierige Hürde, die hoffentlich in Zukunft noch mit einer Erweiterung versehen wird. Bis dahin jedoch wird der Titel noch unzählige Male auf den Tisch kommen und für jede Menge Spaß und Spannung sorgen!
Die „Spiel des Lebens“-Reihe ist zwar bei weitem nicht so oft adaptiert worden wie die unendliche „Monopoly“-Reihe, jedoch erfreut sich auch der beliebte |MB|-Titel in den letzten Jahren einiger neuer thematischer Umsetzungen, die dem bekannten Spielprinzip etwas Abwechslung erlauben. Der neueste Ausflug des Titels führt die Spieler nach Bikini Bottom, also direkt in die Heimat solch lustiger Gesellen wie Patrick, Mr. Krabs und natürlich SpongeBob Schwammkopf. In gewohnter Manier schlägt man sich hier durch den Lebensalltag, erlernt einen Beruf, baut sein Eigenheim und adoptiert obendrein ein Haustier. Nun gut, ganz so gewöhnlich ist diese Edition dann doch nicht …
Das Spielmaterial in der „SpongeBob“-Edition ist leider nicht ganz so dolle, wie man es sich anfangs erhofft hatte. Abgesehen von den sehr schön nachempfundenen vier Spielfiguren handelt es sich beim Karten- und Baumaterial weitestgehend um recht simpel strukturierte, zweckdienliche Ware, welcher der Charme der Serie beinahe völlig abgeht. So könnten die Häuser und Gebäude, die vor Beginn des Spiels auf dem Spielplan befestigt werden, durchaus einen farbigen Anstrich vertragen, wohingegen die Chips und Karten außer den knappen Illustrationen auch kaum etwas Reizvolles zu bieten haben. Selbst die Drehscheibe ist ziemlich billig und erfüllt ihre Funktion eher unbefriedigend. Ein schwungvolles Drehen ist jedenfalls nicht möglich, weil man dann befürchten muss, dass das Rad blockiert. Und da die Materialien zumeist ja die wesentlichen Neuerungen einer individuellen Edition stellen, ist hier definitiv Enttäuschung angebracht!
_Ziel des Spiels_
Wie gehabt geht es im Spiel des Lebens darum, vor der Ziellinie so viel Geld wie möglich einzusammeln, um die spätere Rente zu sichern. Wer hier am besten abschneidet, gewinnt folglich auch das Spiel, wobei die Möglichkeiten zur Bereicherung recht vielfältig sind. Man wählt einen möglichst lukrativen Beruf, nimmt an Verlosungen teil und sichert sich auf den „Spiel des Lebens“-Feldern neuen Reichtum. Allerdings entscheidet stets das Glück darüber, wie viel man letztendlich einstreichen kann. Jeder Lebens-Chip wird nämlich nur mit dem Drehrad verdient.
_Spielablauf_
Die Spieler bewegen ihre Figuren von Beginn an über einen nahezu komplett festgelegten Lebenspfad. Lediglich am Start hat man die Wahl, ob man eine normale Berufsausbildung oder ein Studium ausübt, was später einen Effekt auf die Jobwahl hat. Studierte Personen sind schließlich privilegierter und können auch die bestdotierten Berufe ausüben.
Ansonsten zieht man die Figur entsprechend der gedrehten Ziffer vorwärts und befolgt die Anweisungen auf den Feldern. Ausnahmen stellen dabei die Felder ‚Beruf wählen‘, ‚Haustier adoptieren‘ und ‚Neues Zuhause‘ dar: Auf diesen Feldern muss man sofort anhalten und sich für eines der Angebote entscheiden. Hierzu zieht man vom zugehörigen Stapel der drei Bereiche zwei Karten, wählt eine aus und legt die andere wieder zurück. Diese Auswahl ist auch nicht mehr reversibel, abgesehen vom Job, den man im Laufe des Spiels mehrfach wechseln kann.
Des Weiteren unterscheidet man zwischen gewinnbringenden und negativen Feldern. Nützlich sein können Verlosungen, bei denen man allerdings auch einen Risikoeinsatz bringen muss, der Zahltag oder die ‚Spiel des Lebens‘-Felder. Dies sind nämlich zumeist Orte, auf denen man eine Auszahlung erfährt. Weniger gut sind indes die Felder für Miete, Ausgaben und noch mal drehen. Letzteres gerade deshalb, weil das Spiel erst zu Ende ist, wenn alle Figuren im Ziel sind. Und je kürzer die einzelnen Bewegungen, desto wahrscheinlicher ist es, dass man mehr Geld einsammelt.
_Spielende_
Sobald alle Mitspieler ihre Figuren über die Ziellinie gebracht haben, ist das Spiel zu Ende. Alle Verlosungskarten werden nun gegen den ausgedruckten Gewinnbetrag ausgetauscht, das Eigenheim wieder an die Bank zurückverkauft und die Lebens-Chips gegen $100 gewechselt. Der Spieler, der nun das größte Vermögen besitzt, hat gewonnen.
_Persönlicher Eindruck_
Die Eindrücke zur neuesten Fassung des „Spiel des Lebens“ muss man grob in zwei Kategorien einteilen, als da wären Materialbeschaffenheit und systematische Veränderungen. Hier besteht nämlich eine erhebliche Diskrepanz, die sowohl ein gutes als auch ein schwächeres Fazit zulässt und das Spiel insgesamt zu einer echt zwiespältigen Sache werden lässt – nicht zuletzt wegen des sehr hohen Einstiegspreises.
Letzterer ist nämlich aufgrund der billigen Kunststoffmaterialien in keiner Weise gerechtfertigt und hinterlässt einen mehr als faden Beigeschmack: 35 € für einen Titel, bei dem außer den Spielfiguren so ziemlich alles zweitklassig erscheint. Andererseits sind die Neuerungen im Spielsystem wirklich gelungen. Die Vereinfachungen durch das Kartenmaterial bringen Frische in den eingefahrenen Mechanismus, und dank der witzigen Illustrationen ist auch schnell die entsprechende Spielatmosphäre hergestellt. Dürftig ist lediglich die Konstruktion des Spielbretts. Die zusätzlichen 3D-Elemente hätte man sich bei der gezwungenen Aufmachung auch sparen können, da sie dem Spiel keine äußerlichen Impulse mehr geben. Und da man beim Aufbau manches Mal sogar Angst haben muss, einzelne Teile zu beschädigen, ist der Spielspaß hierdurch schon um ein ganzes Stück gehemmt – schade eigentlich bei den vielen guten neuen Ideen!
Ergo: Zu einem angemessenen Startpreis ist diese Edition sicherlich zu empfehlen, zumal sie wirklich das ganz junge Publikum anspricht. Die oben angeführte Preisvorstellung allerdings ist eine Frechheit, für die es eigentlich keine Berechtigung gibt. Auch nicht die Veränderungen im Spielsystem, die noch mal angeführt seien, weil sie wirklich Spaß bringen. Daher sollte man eventuell mal abwarten, wie sich das Ganze entwickelt, und aus den genannten Gründen möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal auf die Variante aus Bikini Bottom zurückkommen!
…, und dieses hört heuer auf den Namen Idhun, wurde einst von der spanischen Fantasy-Autorin Laura Gallego erdacht und von |Goldsieber Spiele| im letzten Jahr aufs Spielbrett gebracht. Im Stil eines klassischen Rollen-Brettspiel-Abenteuers steuern die Spieler hier einen der sechs möglichen Helden über die dreigeteilte Landkarte, stoßen in Begegnungen auf Feinde und seltsame Kreaturen, durchleben harte Prüfungen und müssen sich der Macht der Götter immer wieder beugen. Ziel ist es dabei, den üblen Schwarzmagier Ashran in seinem finsteren Turm in Drackwen aufzusuchen und ihm seine drei Leben zu rauben. Doch dies ist in der Tat leichter gesagt als getan.
_Spielmaterial_
Das Spielmaterial von „Geheime Welt Idhun“ erinnert sehr stark an vergleichbare Titel wie „Rückkehr der Helden“ oder [„Dungeon Twister“. 3703 Die Heldenfiguren werden hier durch kartonierte Aufsteckfiguren symbolisiert und bewegen sich im Laufe des Spiels über ein recht detailarmes, aber dennoch sehr übersichtliches Spielfeld. Herrscht hierbei eher Durchschnitt, so machen die Aktions- und Begegnungskarten dennoch einiges her: Die Grafiken und Animationen unterstützen die anderweitig vermisste Fantasy-Atmosphäre und werden auch von den sehr schön dargestellten Heldenkarten passend ergänzt. Spätestens hier erkennt man dann allzu deutlich, welchem Genre der Titel angehört. Dennoch: Auch wenn eine Materialschlacht sicher nicht vonnöten gewesen wäre: Ein paar Details mehr hätten dem Ganzen spürbar gutgetan.
_Spielvorbereitung_
Der Spielaufbau ist relativ simpel: Die Begegnungskarten werden farblich sortiert und nach den jeweiligen Gebieten auf dem Spielplan geordnet. Je weiter die Helden nun vordringen, desto schwerer werden auch ihre Aufgaben, desto höher bleibt aber letzten Endes ihr Lohn. Allerdings bedarf es schon reichlicher Erfahrung, bis man endlich im letzten Drittel der Reise angekommen ist und dort auch sicher gegen die Monster bestehen kann.
Sind die Karten gemischt und angeordnet, zieht jeder Spieler verdeckt eine Heldenkarte, nimmt die zugehörige Figur an sich und platziert sie auf das Startfeld, am Turm von Derbhad. Von hier aus beginnt nun die Reise durch Idhun.
_Spielverlauf_
Die Spieler ziehen ihre Heldenfiguren nun reihum über das Spielfeld. Ihre Bewegungsreichweite wird mit einem normalen sechsseitigen Würfel ermittelt, wobei das Endresultat des Wurfs nicht dringend vollständig gezogen werden muss. Auch ist egal, in welche Richtung man sich bewegt. Wer sich zum Beispiel noch nicht in die gefährlicheren Ebenen hineinwagt, darf so lange in den anderen Bereichen bleiben, bis er hierzu genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat.
Sobald man auf einem Feld anhält, zieht man eine Begegnungskarte der zugehörigen Region und befolgt hierbei den darauf befindlichen Text. Dies kann bedeuten, dass man auf einen der Feinde trifft und ihn bekämpfen muss oder aber dass eine Prüfung auf den Helden wartet. In beiden Fällen kann man dem Inhalt der Karte nicht entfliehen und muss die Konsequenzen tragen. Wer in den Kampf ziehen muss, würfelt nun mit dem Bonus seiner Erfahrung und Stärke gegen die Kampfkraft des Gegners. Sollte man ihn übertrumpfen, bekommt man seine Karte, die nun als Siegpunkt zählt. Im späteren Spiel kann man nun nach Libhad reisen und die Siegpunkte gegen wertvolle Ausrüstungsgegenstände eintauschen. Auch dies ist unabdingbar, um überhaupt eine Chance gegen Ashran zu haben. Wer im Kampf jedoch unterliegt, bezahlt dies mit einem Lebenspunkt. Bei mehreren Niederlagen bedeutet dies, dass bei vollem Verlust der Lebenskraft ein Neustart in Derbhad erforderlich ist. Jedoch behält man die gesammelten Erfahrungspunkte im weiteren Spielverlauf bei.
Manche Begegnungen sind indes göttlicher Natur: Wer eine Götterkarte zieht, legt diese offen aus: Ihre Wirkung ist nun für alle Spieler gültig, bis eine weitere Götterkarte sie wieder ablöst
Der Spieler, der als Erster 15 Erfahrungspunkte erreicht hat, darf sich nun zum Turm von Drackwen begeben, um sich dem finalen Kampf gegen Ashran zu stellen. Allerdings muss dieser gleich dreimal besiegt werden, um ihm jedes seiner Leben auszuhauchen. Der Spieler, dem dies zuerst gelingt, hat Idhun vor der schwarzen Magie gerettet und darf sich als Held und Gewinner des Spiels feiern lassen.
_Persönlicher Eindruck_
Ein Blick auf die Schachtel und die Spielmaterialien von „Geheime Welt Idhun“ macht durchaus neugierig: Ist dieses neue Abenteuerspiel tatsächlich ein ernsthafter Konkurrent zu den opulenten Produktionen aus dem Hause |Fantasy Flight Games|? Leider jedoch lassen schon die Spielregeln Schlimmes vermuten, und nachfolgend werden die ersten Befürchtungen im Spiel selber auch bestätigt: So geheimnisvoll und mystisch, wie es der erste Anblick verheißt, ist die Roman-Adaption beileibe nicht!
Der gesamte Spielmechanismus ist dürftig. Die Bewegungsabläufe sind veraltet, das Kampfsystem recht plump und die Herausforderungen im Vergleich zur super-simplen Spielstruktur viel zu groß. Manche Gegner, gerade im zweiten und dritten Streckenabschnitt, sind kaum zu besiegen, so dass man ständig an den Ausgangspunkt zurückkehren und sich mühsam erneut den Weg nach Drackwen bahnen muss. Alleine dieser anhaltende Frustfaktor nimmt schon einen großen Teil des Spielreizes, der durch manche Mängel im Aufbau noch weiter geschmälert wird. Die Verteilung von Erfahrungs- und Siegpunkten ist jedenfalls ausbaufähig und der Schwierigkeitsgrad für ein Spiel von solch leichter Bedienung viel zu hoch. Hier wurden die Prioritäten doch sehr ungünstig verteilt.
Alles in allem bleibt somit ein ziemlich nüchterner, eher schwacher Eindruck zurück, der „Geheime Welt Idhun“ zu einem der weniger empfehlenswerten Spiele aus dem Fantasy-Brettspiel-Bereich macht. Abgesehen vom stimmigen Kartenmaterial enthält das Spiel nämlich kaum Merkmale, die wirklich überzeugen können – und das ist bei der starken, breiten Konkurrenz geradezu tödlich!
… tja, natürlich nach Rom, in die ewige Stadt, welche sich langsam aber sicher auch zu einem der liebsten Standorte der Brettspiel-Autoren-Riege gemausert hat. Auch Karl-Heinz Schmiel hat das thematische Potenzial der intrigenreichen Stadt entdeckt und für seinen letzjährig veröffentlichten Titel „Tribun“ äußerst kreativ verwendet.
In diesem Spiel streben die Beteiligten, wie gehabt, nach Macht und Einfluss in den höchsten Gremien und Völkergruppen der Stadt. Als Mitglied einer ehrgeizigen Patrizierfamilie gieren sie nach dem Vorsitz in den verschiedenen Fraktionen der Stadt und schließlich nach der Gunst der Götter, die für das Amt des Tribuns unabdingbar ist. Allerdings kämpft man im antiken Weltreich nicht alleine um die Herrschaft – bis zu vier weitere Mitspieler streiten darum, die Siegbedingungen als Erster zu erfüllen und als Tribun Geschichte zu schreiben.
_Spielidee_
Hinsichtlich des Spielmechanismus lässt „Tribun“ leichte Parallelen zum |Kosmos|-Titel „Die Säulen der Erde“ erkennen, denn grob betrachtet muss man auch hier an verschiedenen Stationen des Spielbretts mit Hilfe seiner Spielfiguren ‚Erträge‘ in Form von Fraktionskarten sammeln, dies später gewinnbringend ausspielen und somit die wesentlichen Elemente, die in den Siegbedingungen genannt sind, erfüllen. Allerdings sind die Vorgänge im alten Rom eine Spur komplexer: Vor dem Spiel erhalten alle Spieler eine Übersicht der Siegbedingungen, von denen abhängig von der Spielerzahl eine gewisse Zahl erreicht werden muss. Insgesamt stehen sechs Wahlmöglichkeiten zur Verfügung, die für alle Spieler gleich sind, aber natürlich unterschiedlich konstituiert angestrebt werden können. Während der eine sich zum Beispiel darauf versteift, die genannte Anzahl der Lorbeeren und Legionen zu erreichen, liegt dem anderen eventuell die Gunst der Götter oder die Position des Tribuns mehr am Herzen.
Ganz egal, wie man sich jedoch entscheidet, wer zuerst eine gewisse Anzahl von Siegbedingungen erfüllt hat, bevor dies einem anderen Spieler gelingt, der hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand hingegen wird noch einmal genauer darauf geschaut, welche der Siegbedingungen individuell erreicht wurden. Da manche schwerer zu bewerkstelligen sind, ist ihre Wertigkeit nämlich höher, so dass sie bei einer direkten Gegenüberstellung auch wichtiger eingeschätzt werden. So ist ein Gleichstand nicht mit einem direkten Unentschieden gleichzusetzen.
Unterdessen besteht die Möglichkeit, die Siegbedingungen ausschließlich auf die Wertigkeit des Erreichten auszurichten. Diese Variante verändert den Spielverlauf zwar nur unwesentlich, ist alternativ aber sicher empfehlenswert. Bevor man sich aber hierüber den Kopf zu zerbrechen beginnt, sollte man natürlich zunächst einmal überschaut haben, wie sich das Spiel nun strukturell aufbaut …
Das Spielmaterial zu „Tribun“ ist – auf den Punkt gebracht – wirklich fantastisch. Die Spielatmosphäre ist beim ersten Blick auf die toll illustrierten Karten und Marker sofort hergestellt, die Optik ist schlichtweg hervorragend und auch in Sachen Stabilität sind die dick kartonierten Marker und Spielsteine Garanten für jahrelangen Spielspaß. Darüber hinaus fällt auf, dass die Designer den lästigen Fall mit eingeplant haben, dass doch einmal ein bestimmter Marker spurlos verschwindet oder versehentlich liegenbleibt. Manche Materialien, darunter im Übrigen auch der Bausatz zum Streitwagen, wurden in größerer Auflage mitgeliefert, damit bei Bedarf auch die Ersatzteil-Nachbestellung entfällt. Vorbildlich, mag man da sagen, wobei der verdiente Applaus definitiv auf die Gesamtkonstruktion „Tribun“ gemünzt ist. Die Materialien sind nämlich in jeglicher Hinsicht erstklassig.
_Spielvorbereitung_
Entsprechend der Masse an Spielmaterialien verschlingt die Vorbereitung des Spiels einige Minuten, die man jedoch gerade vor der ersten Partie nutzen sollte, um sich mit dem Spielplan und den einzelnen Mitteln vertraut zu machen. Zunächst einmal werden sämtliche Marker getrennt und neben dem Spielbrett bereitgelegt. Die Fraktionsfelder, auf denen bereits die Marker der zugehörigen Fraktion ausliegen, werden mit jeweils einem Lorbeer ausgestattet, die Fraktionskarten wiederum gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.
Nun bekommen die einzelnen Spieler ihr Startmaterial ausgehändigt. Jeder erhält eine Karte mit den individuellen Siegbedingungen, abhängig von der Spielerzahl vier bist sechs Spielfiguren, einen Familienbogen der entsprechenden Spielfarbe und insgesamt sechs Karten vom Nachziehstapel. Allerdings muss er nach einer kurzen Auswahl wieder zwei Karten abwerfen, so dass ihm zu Beginn vier Fraktionskarten bleiben. Als Letztes wird der Startspieler bestimmt. Er erhält die Startspielermünze und einen Barbetrag von zwölf Sesterzen. Die nachfolgenden Spieler bekommen nun auch ihr Geld ausgehändigt, und zwar reihum jeweils eine Münze mehr als ihr rechter Nachbar. Anschließend kann das Spiel beginnen.
_Spielablauf_
„Tribun“ wird in mehreren Runden gespielt, welche sich in insgesamt sechs aufeinander folgende Spielphasen gliedern. Der genaue Aufbau einer Runde schaut grob betrachtet folgendermaßen aus:
In letzter Instanz ist es jedoch kaum von Belang, in welcher Reihenfolge die Aktionen in dieser Runde ausgespielt werden. Lediglich in der zweiten Phase, der aktivsten im Spiel, wird im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, gesetzt, wohingegen in den übrigen Phasen vom Spiel vorgegeben wird, welcher Spieler wann an der Reihe ist. Doch der Reihe nach:
|Phase 1: Karten auslegen|
Diese Phase dient dazu, das Spielbrett mit Karten auszustatten. Der Startspieler zieht nun neue Fraktionskarten vom Nachziehstapel und deckt damit die Kartenfelder auf dem Spielplan ab. Je nach Örtlichkeit werden die Karten offen oder verdeckt positioniert. Damit ergibt sich für die Spieler nun ein Überblick über das Angebot, welches in der nächsten Phase nun an alle Beteiligten veräußert werden kann.
|Phase 2: Spielfiguren setzen|
Im Uhrzeigersinn dürfen die Spieler nun ihre Spielfiguren auf die verschiedenen Schauplätze des Spiels setzen. Damit verbunden ist eine direkte Auswahl der zugehörigen Karten dieser Orte, wobei man individuell auf eine oder mehrere Karten bietet und auch abhängig vom Schauplatz eine unterschiedliche Anzahl Sesterzen für diese Karten entrichten muss. An manchen Orten ist das Positionieren der Karten auch ein Pokerspiel, da man nicht genau weiß, was sich unter den verdeckten Karten befindet.
Zu Beginn müssen aber zwei Grundvoraussetzungen beachtet werden. Die Spieler dürfen einerseits nur eine Figur auf das Atrium Auctionorum setzen und andererseits erst dann im Pantheon vorstellig werden, wenn sie schon einen Fraktionsmarker der Vestalinnen besitzen. Ansonsten dürfen die Spielfiguren freizügig an allen acht Schauplätzen des Spielbretts ausgelegt werden.
Alternativ können die Figuren auch auf eines der sieben Fraktionsfelder gesetzt werden. Für diesen Fall bietet man in der nachfolgenden Phase um den Vorsitz in dieser Fraktion, was allerdings nur dann lukrativ ist, wenn man den bisherigen Herrscher mit einem besseren Kartenblatt dieser Fraktion übertrumpfen kann. Ein Vorsitz in einer Fraktion bringt später verschiedene Vorteile und eben Fraktionsmarker, also Dinge, die dringend notwendig sind, um später um den Sieg einzuspielen. Die letzte Setzmöglichkeit besteht in der Münzschale; hier können die Spieler ihre Geldbörse auffrischen und sich für das Bieten und Kaufen weiterer Fraktionskarten wappnen.
|Phase 3: Gebiete auswerten|
Diese Sequenz ist vergleichbar mit einer Ertragsphase, denn nun werden die Fraktionskarten auf den verschiedenen Feldern ausgespielt und gewertet. Man beginnt in denjenigen Thermen, in denen es zwei Setzfelder gibt. Wer hier eine seiner Spielfiguren abgesetzt hat, erhält für den Preis einer Sesterze die darauf abgelegte Karte.
Im Forum Romanum müssen hingegen schon drei Sesterzen für die jeweiligen Karten entrichtet werden. Da hier aber insgesamt sechs Ablagefelder zur Verfügung stehen, sprich man in der vorherigen Setzphase eine größere Auswahl hatte, nimmt man dies gerne in Kauf, sofern man eine wertvolle Karte abgreifen kann.
In der Latrine liegt dann die erste verdeckte Karte. Die Spieler überlegen, ob sie diese nun für den angegebenen Wert kaufen oder sich diesen Wert in Sesterzen auszahlen lassen. Natürlich spielt das Glück hier eine nicht unwesentliche Rolle.
Die vierte Station auf dem Spielfeld ist die Curia. Wer hier eine Spielfigur abgestellt hat, bekommt die angrenzende Karte gratis. Dementsprechend sind diese drei Setzfelder häufig heiß begehrt.
Weiter geht es mit dem Atrium Auctionorum. Auch hier sind drei Karten abgelegt, allerdings verdeckt. Der Spieler, der hier in der Vorrunde eine erste Figur abgesetzt hat, darf nun zwei der Karten aufdecken. Sollte sich ein zweiter Spieler hinzugesellen, deckt er auch die letzte Karte auf. In einer darauf folgenden Auktionsrunden versteigern die beiden Beteiligten nun alle drei Karten untereinander, indem sie verdeckt bieten. Der Höchstbietende bekommt alle Karten, der andere Spieler bekommt dafür aber das Gebot direkt ausgezahlt – ein durchaus interessanter Mechanismus!
In den Katakomben liegen fünf verdeckte Karten aufeinander. An dieses Feld grenzen nun drei Setzfelder mit verschiedenen Wertigkeiten, die den Kartenpreis beschreiben, der wiederum zwischen zwei und vier Sesterzen beträgt. Derjenige Spieler, der das ‚teuerste‘ Feld besetzt hat, darf nun alle fünf Karten auf die Hand nehmen und gegen den entsprechenden Betrag eine auswählen. Reihum greifen nun die übrigen Spieler auch zu ‚ihrem‘ Preis zu und wählen eine Karte aus. Das Interessante hieran: Der entrichtete Betrag geht nicht in den allgemeinen Vorrat, sondern bleibt in den Katakomben. Mit einer Fraktionsfähigkeit kann man sich hier im späteren Verlauf ordentlich bereichern, was natürlich bezogen auf diese Fraktion einen besonderen Reiz ausübt.
Im Pantheon schließlich kann man den Göttern ein Opfer darbringen, um ihre Gunst zu erlangen. Hierzu wird nun die verdeckte Karte aufgedeckt und dem Spieler, der hier seine Figur abgesetzt hat, gezeigt. Sollte er tatsächlich eine Karte der gleichen Fraktion auf der Hand haben und opfern können, bekommt er die Gunst der Götter für diese Opfergabe – immerhin eine der Siegbedingungen für das Spiel!
An der Siegessäule kann man sich als Letztes einige Lorbeeren verdienen. Für jeweils zwei abgeworfene Karten einer Fraktion darf man hier beherzt zugreifen.
|Phase 4: Fraktionen übernehmen|
Sobald die Gebiete gewertet sind, kommen die Fraktionen zum Zuge. Sollten auch hier Figuren abgesetzt worden sein, wird nun überprüft, ob der Besitz einer Fraktion nun weitergegeben wird. Wer eine Fraktion übernehmen möchte, muss zunächst mindestens zwei Karten dieser Fraktion offen ausspielen. Sollte er der Erstbesitzer sein, erhält er neben dem Fraktionsmarker auch noch die Lorbeer, die hier zuvor platziert wurde. Eine Folgeübernahme ist nun nur dann möglich, wenn ein Spieler entweder mehr Karten oder Karten von einem höheren Wert eben dieser Fraktion ausspielen kann. In diesem Fall muss der vorherige Besitzer seine bis dato ausliegenden Fraktionskarten dieser Fraktion nun auf den Ablagestapel legen. Es ist indes nicht möglich, eine bestehende Auslage nachträglich aufzubessern.
Wer eine Fraktion übernimmt, bekommt nicht nur den Fraktionsmarker, sondern kann auch ab der nächsten Runde deren Fraktionsfähigkeiten nutzen. Darunter fallen beispielsweise der Erwerb von Schriftrollen und im Folgenden der Tribunposten, der Gewinn von Legionen, usw. Allerdings können diese Fähigkeiten erst dann genutzt werden, wenn man diese Fraktion über mindestens eine Runde verteidigt.
|Phase 5: Fraktionsfähigkeiten nutzen|
Wer in einer der vorherigen Runden eine römische Fraktion übernommen hat, darf von nun an so lange ihre individuellen Vorteile nutzen, bis ein anderer Spieler diese Fraktion in seinen Besitz gebracht hat. Jene Vorteile sind sehr vielfältig und unterschiedlich wertvoll, sollten aber von jedem Spieler einmal in Anspruch genommen werden, da ohne die Hilfe der Fraktionen der Sieg unmöglich ist.
|Phase 6: Versteigerung des Streitwagens|
In dieser letzten Phase kann sich ein Spieler die Dienste des Streitwagens zunutze machen, welcher in der folgenden Runde eine Fraktion nach Wahl vor feindlichen Übernahmen schützen kann. Alle Spieler bieten gleichzeitig verdeckt auf das Gefährt. Der Sieger bestimmt anschließend eine seiner Fraktionen, die in der Folgerunde absolute Immunität genießt.
Zum Ende einer Runde werden nun die überschüssigen Karten vom Spielfeld entfernt. Die Startspielermünze wandert im Uhrzeiger weiter und ermächtigt den nächsten Spieler, das Spiel mit der ersten Phase einer neuen Runde fortzusetzen.
_Spielende_
Sobald ein Spieler die nötige Anzahl Siegbedingungen erfüllt hat, neigt sich das Spiel dem Ende zu. Wichtig hierbei ist, dass er auch die eventuell als verpflichtend markierten Bedingungen erfüllt hat, andernfalls kann er trotz passender Anzahl nicht gewinnen. Meistens geht es hierbei darum, auch den Tribun-Posten innezuhaben. Die Runde wird aber noch zu Ende gespielt, so dass den Mitspielern auch noch die Chance bleibt, die erforderliche Anzahl zu erreichen. Wenn ein Spieler am Ende alleine dieses Ziel erreicht hat, geht er als Sieger hervor. Bei Gleichstand entscheidet die Wertigkeit der erfüllten Siegbedingungen, die in einer beigefügten Tabelle noch einmal extra aufgeschlüsselt ist. Wer hier am besten abschneidet, gewinnt das Stechen und somit die Partie.
_Persönlicher Eindruck_
„Tribun“ gehört in die Kategorie derjenigen Spiele, die einen zunächst mit einem Höchstmaß an Materialien erschrecken, überraschenderweise schnell erlernt sind, aber dennoch – und nicht bedingt durch den Umfang – eine Tiefe aufweisen, die stundenlang ans Brett fesseln kann. Die Mechanismen sind dabei recht klar strukturiert und lassen dem Spieler erst einmal wenig Freiraum. Die Abfolge der Aktivitäten ist festgelegt, und vornehmlich geht es darum, intuitiv und langfristig zu planen, gleichzeitig aber immer mehrere Augen auf das Treiben der Mitspieler zu richten. Denn auch oder gerade wenn man sich am Anfang einzelne Vorteile verschaffen kann, so heißt dies nicht, dass sich im Verlauf einer einzigen Runde das Blatt komplett wenden könnte – zumal man nicht wirklich sicher sein kann, welcher Spieler seine Aktionen auf welche Siegbedingungen ausrichtet.
Die Einbeziehung dieses Elements ist im Übrigen ein sehr cleverer Schachzug von Spielautor Karl-Heinz Schmiel, weil es den Beteiligten stets die Möglichkeit offeriert, auf mehreren Fronten gleichzeitig zu kämpfen und die äußerliche Transparenz der eigenen Spieltaktik geschickt wieder abzudecken. Man hat zwar oft eine Ahnung von dem, was die übrigen Spieler planen, kann sich seiner Sache aber nie zu sicher sein – zumal man ja auch sein eigenes Spiel nicht ständig danach ausrichten sollte, was die Konkurrenz treibt. Gerade diesbezüglich bietet „Tribun“ einiges an Spannung und Reiz, und das wohlgemerkt auf sehr hohem Niveau.
Davon abgesehen kann sich der Umfang natürlich auch sehen lassen. Eine Partie misst zwar durchschnittlich gerade mal 90 Minuten, was für ein Spiel dieser Größe schon sehr kompakt ist; da jedoch wirklich kein Spiel wie das andere ist und man sich auf Dauer kaum loseisen kann, ist der eigentliche Netto-Umfang beträchtlich größer. Zudem enthält das Regelwerk noch einige Varianten wie etwa das Punktwertungsspiel, die sich insoweit vom Grundspiel entscheiden, dass sie das nötige Maß an Eigenständigkeit gewinnen, ohne dabei von der Qualität der Basis abzuweichen. Genau so etwas wollen wir von einem potenziellen Geheimtipp sehen.
Andererseits ist „Tribun“ mittlerweile sicher kein Geheimtipp mehr; es dürfte sich herumgesprochen haben, dass der nun über den |Heidelberger Spieleverlag| vertriebene Titel die etwas clevere Variante des Erfolgstitels [„Die Säulen der Erde“ 3072 ist und den Level der |Kosmos|-Edition locker hält. Alleine dieser Umstand sollte genügend Strategen davon überzeugen, sich näher mit „Tribun“ auseinanderzusetzen. Da das Spiel aber auch abseits jedweden Vergleichs einfach klasse ist und einen enormen Langzeitreiz hat, darf man allgemein sagen, dass es in jede vernünftige und regelmäßig aktualisierte Spielesammlung gehört. Hinsichtlich des Potenzials gehört es nämlich definitiv zum Besten, was uns die Spieletage im letzten Jahr beschert haben!
In „Akkon“ geht es darum, einen neuen Großmeister im Templerorder zu ermitteln. Die Spieler übernehmen die Rolle von Würdenträgern, die sich für diesen Job bewerben, indem sie Ansehen, Macht und Gold des Ordens steigern und gleichzeitig ihren Glauben repräsentativ leben – und nur derjenige, der hier die beste Balance beweist, wird tatsächlich für die ehrenvolle Aufgabe vorgeschlagen und gewählt.
So weit zum thematischen Background von „Akkon“, der letztjährigen Messeneuheit aus dem Hause |Goldsieber Spiele|, welche hier zur Diskussion steht. Autor Christian Fiore hat ein eigentlich recht beliebtes Themengebiet aufgegriffen, welches besonders in der Literatur seit geraumer Zeit äußerst populär ist, in Brettspielkreisen aber unverständlicherweise geflissentlich gemieden wird. Doch leistet Fiore hier tatsächlich Pionierarbeit? Mehr dazu in den folgenden Zeilen:
_Spielidee_
In „Akkon“ steuern die Spieler insgesamt sieben Tempelritter mit unterschiedlichen Eigenschaften und versuchen in möglichst vielen der sechs Städte des Spiels Einfluss zu erlangen, um schließlich die Vorzüge jener Orte genießen zu können. Die Tempelritter werden hierzu in die Städte entsandt und stellen sich einem Wertevergleich, der später darüber entscheidet, wer das jeweilige Angebot der Stadt in einer der kommenden Runden nutzen darf.
Über diesen Weg sammeln die Spieler wichtige Punkte in den vier Bereichen für Macht, Gold, Ansehen und Glauben, welche am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden. Das Ziel ist es, alle Werte möglichst gleichmäßig voranzubringen, denn bei der Schlusswertung werden der höchste und der niedrigste Wert addiert – und wer hier am besten abschneidet, gewinnt natürlich.
_Spielmaterial_
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel
• 72 Stadtkarten
• 4 Privilegienkarten
• 35 Tempelritter – je 7 in 5 Farben
• 20 Wertungsmarker – je 4 in 5 Farben
• 5 Heerlagerkarten
• 1 Seneschall
Das Spielmaterial ist zwar nicht wirklich außergewöhnlich, was die Struktur und den Aufbau betrifft, dafür aber grundsolide illustriert und außerdem sehr robust. Die Wertungsmarker und Tempelritter sind allesamt aus Holz, der Kartenkarton wiederum recht dick, so dass bezüglich der Stabilität alles im Lot ist.
Doch auch davon abgesehen macht „Akkon“ eine gute Figur: Das Spiel ist sehr übersichtlich konzipiert, die Materialien sind harmonisch aufeinander abgestimmt. Dies ergänzt sich schließlich sehr gut mit dem leicht verständlichen Regelwerk, welches sehr bedienerfreundlich aufgebaut ist und definitiv zu den Vorzügen des Titels gehört.
_Spielvorbereitung_
Vor jeder Partie werden die Wertungsmarker und Tempelritter farblich getrennt an die Teilnehmer aufgeteilt. Insgesamt gibt es fünf Sätze, so dass ein Spiel mit zwei bis fünf Spielern gestartet werden kann. Der Startspieler erhält zudem die Seneschall-Figur, die ein besonderes Privileg darstellt und in der späteren Bietrunde als Bonus eingesetzt werden kann. Als Letztes werden die Städtekarten auf die jeweiligen Städte verteilt. Von jeder Stadt werden zwei festgelegte Karten aussortiert, gemischt und schließlich jeweils zwei von ihnen offen an die Spieler ausgegeben. Alle übrigen Karten verschwinden auf der Ablage.
Am Ende des Spiels liegt an jeder Stadt ein gemischter Stapel des zugehörigen Kartensatzes mit einer offenen Karte zuoberst, und daneben, zunächst als Vorrat, die vier Privilegienkarten.
_Spielverlauf_
Das eigentliche Spiel verläuft nun Runde für Runde in zwei verschiedenen, aufeinander folgenden Phasen, nämlich der Biet- und der Kartenrunde. In der Bietrunde setzen die Spieler ihre Tempelritter ein und buhlen somit um die jeweils oberste Karte einer jeden Stadt, wohingegen die Kartenrunde dazu dient, die erworbenen Handkarten auszuspielen und einzusetzen, um die Wertungssteine in den individuellen Wertungsleisten voranzubringen. Das Ganze schaut dann folgendermaßen aus:
|1.) Bietrunde|
Jeder Spieler verfügt über insgesamt sieben Tempelritter, darunter vier Standardritter mit den Werten 5 bis 8, einen Söldner, einen Graumäntler und einen Kaplan. Diese Figuren werden nun reihum verdeckt eingesetzt, indem ihre Würfel auf die jeweiligen Stadtfelder platziert werden. Allerdings haben die Personen unterschiedliche Bedeutungen. Ein normaler Ritter zählt lediglich seinen Bietwert, der Söldner zählt zunächst zwei Punkte, bekommt aber zwei weitere Punkte für jeden Ritter, der sich in seinem Bietfeld befindet. Hier ist also schon mal Taktieren angesagt. Aber auch der Graumäntler offeriert eine besondere Funktion, denn er verdoppelt jeden Bietwert eines normalen Ritters. Allerdings darf er in der Bietrunde nicht mit einem Söldner auf ein und dasselbe Feld gesetzt werden. Die letzte Figur ist der Kaplan. Er hat einen Bietwert von 0 Punkten, kann also zum Bluffen eingesetzt werden. Aber auch für die später folgende Kartenrunde ist er noch interessant.
Sobald nun jeder Spieler seine Figuren eingesetzt hat, wenn also alle passen müssen oder wollen, werden die Würfel der Figuren aufgedeckt. In jeder Stadt erhält derjenige mit dem höchsten Wert die oberste Karte dieser Stadt. Die Würfel bleiben jedoch im Anschluss noch liegen, da sie beim Ausspielen der Karten möglicherweise noch von Bedeutung sind.
|2.) Kartenrunde|
In der zweiten Phase des Spiels können nun die eigenen Handkarten ausgespielt werden. Hierfür sind die Werte am oberen Rand der Karten ausschlaggebend, die aussagen, wie viele Tempelritter ausgespielt werden müssen, damit die auf der Karte beschriebene Aktion durchgeführt werden kann. Also sollte man schauen, dass man in der Bietrunde nicht schon sein ganzes Pulver verschossen hat und somit womöglich bestimmte Karten gar nicht verwenden kann. Runde für Runde sollte man also gewisse Schwerpunkte setzen, was aber angesichts der nicht schlafenden Konkurrenz ziemlich knifflig sein kann.
Glücklich ist aber derjenige, der den Kaplan auf ein Stadtfeld einer Karte gesetzt hat, die er nun ausspielen möchte. Der Kaplan senkt nämlich den Wert jeder Karte dieser Stadt um einen Punkt, was bedeuten kann, dass eine Karte auch ‚gratis‘ eingesetzt werden kann. Reihum werden nun Karten ausgespielt, bis alle Spieler passen. Danach schauen alle, ob sie sich innerhalb des Handkartenlimits von fünf Karten befinden, und werfen eventuell überschüssige Karten ab.
Während der Kartenrunde bewegen die Spieler ihre Wertungssteine vorwärts oder auch rückwärts und ermitteln somit jede Runde von neuem den jeweils Führenden in einer der vier Sparten. Derjenige bekommt nun als Lohn die zugehörige Privilegienkarte ausgehändigt und darf dieses Privileg so lange nutzen, bis er in der jeweiligen Leiste nicht mehr führt. Anschließend beginnt eine weitere Runde.
_Spielende_
Sobald in einer Stadt die letzte Karte ersteigert wird, wird die Schlussrunde eingeläutet. Beide Phasen werden noch zu Ende gespielt, anschließend folgt die Schlusswertung. Die Spieler werten den besten und schlechtesten Wertungsstein, addieren das Ganze und vergleichen ihre Gesamtwerte. Der Spieler mit dem besten Gesamtresultat gewinnt das Spiel und avanciert zum Großmeister des Templerordens.
_Persönlicher Eindruck_
„Akkon“ ist auf den ersten Blick ein eher unspektakuläres Spiel, sowohl optisch als auch hinsichtlich des simplen Regelwerks. Dieser Eindruck täuscht allerdings, wie sich schon während der ersten Partie zeigt: Das Spiel zielt auf eine gute Mischung aus Planung, Taktik und Intuition ab, und dies Runde für Runde von neuem. Dabei müssen erstaunlich viele Dinge bedacht werden, angefangen natürlich bei der Bietausscheidung und der Auswahl der Gegner bis hin zur Berücksichtigung der Privilegienkarten, die einen entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf nehmen und während keiner Phase missachtet werden dürfen.
Damit entwickelt sich das Spiel in kürzester Zeit zu einem recht vielschichtigen, spannenden Strategie-System, welches zwar nicht sonderlich komplex ausschaut, aber dennoch einige komplexe Gedankengänge erfordert. Wie viele Tempelritter soll man nun einsetzen, und wie viele spart man sich besser für die Kartenrunde auf? Wann wiederum setzt man seine Karte am effizientesten ein? Und natürlich: Wie agieren und reagieren die Konkurrenten? Da das Spiel außerdem bis zum Schluss hin sehr ausgeglichen verläuft und man wirklich darauf achten muss, dass man mit keinem der vier Werte zu sehr ins Hintertreffen gerät, sind die einzelnen Partien immer wieder spannend bis zum Schluss und erlauben es grundsätzlich niemandem, sich frühzeitig abzusetzen. Hierzu kommt dann noch die Tatsache, dass man selber über den Zeitpunkt des Spielendes entscheidet, was aber auch mit einer gewissen Risikobereitschaft einhergeht. Überraschungen sind nämlich selbst in der letzten Auswertung noch möglich, da man nicht immer den Überblick über alle gegnerischen Handkarten bewahren kann.
Summa summarum ist „Akkon“ daher ebenfalls eine absolute Überraschung. Mal abgesehen davon, dass das Thema eher dürftig umgesetzt wurde und für den Spielfluss kaum relevant ist, haben die fein ineinander greifenden Mechanismen sowie die spannende Mischung aus Strategie und Intuition vollends überzeugt – und das in einem Maße, dass zu guter Letzt eine ernsthafte Empfehlung ausgesprochen werden kann.
Bei der Konzeption zu „Die Baumeister des Krimsutep“ ist der Münchener |Krimsu|-Verlag im Jahre 2005 wieder ein Stück weit zurück zu den Wurzeln der eigenen Verlagshistorie gegangen. Acht Jahre zuvor hatte Autor Mark Sienholz mit „Beutelschneider“ sein erstes Kartenspiel publiziert und dabei seine Vorliebe für klassische Stichspiele geltend gemacht. Wenige Jahre später unternahm er schließlich den Versuch, ein solches Stichspiel mit weiteren Elementen zu verknüpfen: „Bad Hollywood“ machte den Anfang, „Die Baumeister des Krimsutep“ sollte kurz darauf die Vollendung dieser Idee sein.
Basierend auf den ägyptischen Grundprinzipien, die der Verlag im Laufe der letzten Jahre mehrfach in die Story der Titel integrierte, fügte Sienholz der Grundidee Elemente des Planungsspiels hinzu und erstellte somit ein Spiel, welches vom Aufbau her definitiv einzigartig ist.
Venedig entstand bekanntlich aus einer Lagune und auf ganz unkonventionelle Weise. Die Erbauer rammten zunächst mit Pech bestrichene Pfähle in den Grund des Gewässers und schafften somit das Fundament für die späteren Bauten. Um den berüchtigten Canal Grande wuchs so Haus für Haus, Stadtteil für Stadtteil und Sehenswürdigkeit für Sehenswürdigkeit aus diesen ungewöhnlichen Verankerungen heraus und machten die Stadt schließlich dank des dadurch bedingten romantischen Flairs zum europäischen Liebesnest schlechthin.
Die Erbauung Venedigs haben auch die beiden Autoren Christian Fiore und Knut Happel bei der Erstellung ihres Brettspiels „Die Säulen von Venedig“ thematisiert. Runde für Runde schlüpfen die Spieler hier in die Rolle verschiedener bedeutender Figuren aus der Bauphase der Stadt, konkurrieren um die Genehmigung des Baus der Stadtteile und wetteifern schließlich um Siegpunkte, die es hier auf recht vielfältige Weise zu ergattern gilt.
_Spielidee_
„Die Säulen von Venedig“ basiert in seinen wesentlichen Wesenszügen auf drei wichtigen strategischen Elementen: Planung, Intuition und Risikobereitschaft. Jeder Spieler besitzt durchgehend fünf Handkarten mit verschiedenen Persönlichkeiten, deren Fähigkeiten es Runde für Runde auszuspielen gilt. Brisant hierbei: Hat man einen Charakter ausgelegt, wandert er zum linken Nachbarn herüber, der nun ebenfalls die speziellen Eigenschaften der Figur nutzen kann. Man sollte also schon sehen, dass man hier keine ungeschickten Steilpässe vorlegt, welche die Kontrahenten geschickt und leichtfertig verwerten können.
Das Spiel mit den Handkarten bestimmt somit auch den grundsätzlichen Verlauf und sagt aus, ob man nun Pfähle platzieren muss (und hofft, dass die Gegner ihre Behausungen hierauf errichten) oder Stadtteile nachziehen und selbige erbauen darf oder eben durch andere spekulative und Hinterlisten an die begehrten Siegpunkt gelangen kann. Möglichkeiten, sich diesbezüglich zu bereichern, gibt es schließlich viele, jedoch muss man permanent auf der Hut sein, dass man nicht durch strategische Fehler und schlechte Intuition und Planung allzu schnell ins Hintertreffen gerät. Wertvolle Karten gehen nämlich nur selten in Umlauf und kehren womöglich nie mehr auf die eigene Hand zurück, werden unterdessen jedoch zu starken Waffen der Mitspieler. Aber am Ende ist es ganz gleich, wie man es nun bewerkstelligt. Sieger ist derjenige, der mit Cleverness und auch ein wenig Glück die meisten Siegpunkte ergattert hat.
_Spielmaterial_
• 1 Spielplan
• 1 Gondel
• 60 Pfähle
• 48 Stadtteile
• 31 Spielkarten
• Je 9 Pfahlmarker in sechs Farben
Das Spielmaterial ist, wie bei |Goldsieber| eigentlich schon gewohnt, sehr stimmig gehalten, darüber hinaus aber auch recht massiv. Mehr als hundert Holzteile verspricht der Rücken der Spielschachtel und gewährleistet damit schon einmal, dass sich die Steine auch langfritig kaum abnutzen. Stabilität war jedoch nicht die einzige Prämisse: Auch ein gewisser Humor lässt sich feststellen, sei es nun in den Kartentexten oder bei den tollen, bunten Illustrationen auf den Spielkarten, die im Übrigen eine genaue Vorstellung über das jeweilige Treiben der historischen Charaktere ermöglichen. Die Atmosphäre ist demzufolge also auch gesichert, so dass sich letztendlich konstatieren lässt, dass die Aufmachung des Spiels absolut gelungen ist.
_Spielvorbereitung_
Vor dem eigentlichen Spiel werden die Pfähle und die Gondel neben dem Spielfeld bereitgestellt. Abhängig von der Spielerzahl werden bestimmte Karten aussortiert; die Übrigen werden so unter den Spielern aufgeteilt, dass jeder fünf Handkarten besitzt. Auch erhält jeder die neun Pfahlmarker in seiner Spielfarbe. Die Stadtteile werden schließlich nach Formen sortiert und offen in die Auslage auf dem Brett gelegt. Jeder Spieler darf nun ein Stadtteil mit zwei Wappen und zwei Steinen sowie ein Stadtteil mit vier Steinen und sieben Wappen aufnehmen. Diese legt man zu guter Letzt offen vor sich ab und übergibt dem zufällig bestimmten Startspieler nun die Initiative.
_Spielablauf_
Das Spiel gliedert sich in insgesamt fünf aufeinander folgende Abläufe, die in jeder einzelnen Runde, beginnend mit dem Startspieler, vollzogen werden. Schematisch ist „Die Säulen von Venedig“ folgendermaßen konstruiert:
|1. Startspieleraktion|
Vor Beginn der eigentlichen Runde darf der Startspieler bei einem beliebigen Mitspieler eine Karte verdeckt ziehen und gibt ihm im Tausch eine Karte aus seiner Handauswahl.
|2. Aktionskarten auswählen|
In dieser Phase beginnt nun das aktive Spiel für alle Beteiligten. Die Spieler entscheiden sich für eine der fünf Handkarten und legen diese zunächst verdeckt vor sich ab. Hat jeder eine Entscheidung getroffen, werden die Karten reihum aufgedeckt und bieten die Grundlage für die nächste Spielphase.
|3. Aktionskarten ausführen|
Beginnend mit dem Startspieler, führt nun jeder die Aktion, die seine Karte ermöglicht, aus. Wer beispielsweise den Ratsherren ausgespielt hat, darf sich neue Stadtteile nehmen, wohingegen der Pechtunker erlaubt, neue Pfähle zu platzieren. Mehr hierzu im folgenden Abschnitt.
|4. Aktionskarten weitergeben|
Sobald alle Spieler ihre Aktion durchgeführt haben, reichen sie ihre gerade ausgespielten Karten jeweils an den linken Nachbarn weiter, so dass jede Kartenhand wieder gänzlich gefüllt ist.
|5. Startspielerkarte weitergeben|
Manche Spielkarten besitzen am unteren Rand das Startspielersymbol. Sollte eine dieser Karten in der vergangenen Runde ausgespielt worden sein, wechselt der Startspieler in der nächsten Runde zum linken Nachbarn. Sollte dies hingegen nicht der Fall sein, behält der aktuelle Startspieler seinen Posten.
In den einzelnen Spielphasen planen die Spieler natürlich, mit ihren Aktionen möglicht viele Siegpunkte zu bekommen bzw. das Gleiche bei ihren Mitspielern zu vereiteln. Siegpunkte gibt es meist dann, wenn der Ausbau der Stadt forciert wird, sprich wenn ein neues Stadtteil auf die Pfähle gesetzt wird. Bevor dies geschieht, müssen jedoch verschiedene Rahmenbedingungen geschaffen werden, die wiederum ein gewisses strategisches Geschick erfordern – und natürlich die entsprechenden Karten.
Zum Ausbau der Stadt ist zunächst einmal ein Stadtteil erforderlich, welches der Ratsherr beschaffen kann. Je nach Beschaffenheit der Ratsherrenkarte kann man größere oder kleinere Teile der Stadt an sich nehmen. Bevor dieser Stadtteil nun aber auch gebaut werden kann, müssen einige Stützpfähle im Boden verankert sein. Dies geschieht mit Hilfe des Pechtunkers, der bestimmt, wie viele Pfähle man setzen darf und auf wie vielen davon man eigene Markierungssteine ablegen kann. Allerdings kann man nicht beliebig Pfähle setzen. In einer Aktion müssen alle Pfähle nämlich eine direkte Verbindung haben und außerdem an den Canal Grande oder einen bereits gebauten Pfahl grenzen.
Sollten die Voraussetzungen nun geschaffen sein, komm der Baumeister ins Spiel. Mit ihm errichtet man seine Stadtteile und erntet die Siegpunkte in der Höhe, wie sie auf dem Stadtteilplättchen abgebildet ist. Allerdings muss man nun auch schauen, an welchen Stellen man baut und bauen darf. Voraussetzung für jeden neuen Stadtteil ist eine gewisse Anzahl von Steinen (Pfähle). Weiterhin sollte man aber auch nicht auf Pfählen mit gegnerischen Markierungssteinen bauen. Jeder Markierungsstein bringt diesem Kontrahenten nämlich drei Siegpunkte ein, so dass hier möglicherweise Spieler begünstigt werden, denen man eigentlich gar nicht helfen möchte.
Darüber hinaus gibt es auch einige Karten, bei denen sich Siegpunkte spekulieren lassen. Hier kommt schließlich die Intuition zum Tragen, denn Punkte gibt es beispielsweise dann, wenn ein gegnerischer Spieler parallel eine bestimmte Karte auslegt. Dieser Schritt ist aber eigentlich erst dann zu erwägen, wenn sichere Punkte zunächst außer Reichweite sind. Und natürlich muss man stets bedenken, dass die entsprechende Karte nun in den Besitz eines anderen Spielers übergeht.
Die letzte, immens wichtige Karte ist der Gondoliere. Er ermöglicht es, einen Markierungsstein auf die Gondel zu setzen und jedes Mal zwei Punkte abzukassieren, wenn ein Spieler einen Stadtteil an den Canal Grande baut. Dies geschieht so lange, bis der Gondoliere wechselt und dieses Privileg an einen anderen Spieler übergeht.
_Spielende_
Sobald kein Spieler mehr die Möglichkeit hat, einen Stadtteil auf die noch bestehenden Pfähle zu setzen, wird das Spiel beendet. Die Siegpunkte werden ausgewertet und der hier führende Spieler schließlich zum Sieger erklärt.
_Persönlicher Eindruck_
„Die Säulen von Venedig“ ist einerseits ein ziemlich abwechslungsreiches Strategiespiel, aufgrund des sympathischen Settings und des vergleichsweise einfachen Regelwerks aber auch für die klassische Familienrunde empfehlenswert, da der Anspruch an den Spieler nicht sonderlich hoch ist. Dennoch sollte man die Spieltiefe keinesfalls unterschätzen, weil das Spiel durchaus reichhaltiges Potenzial besitzt, welches sich vor allem mit wachsender Erfahrung so richtig offenbart. Sobald man nämlich gelernt hat, einzuschätzen, wann welche Karte nun am günstigsten zum Einsatz kommt, halten stetig mehr taktische Feinheiten Einzug ins Spielsystem und eröffnen erst den wahren strategischen Wert des Lagunenbaus am Canal Grande. Alleine schon die Diversität bei der Siegpunktverteilung sorgt hierbei dafür, dass jede Partie recht abwechslungsreich gestaltet ist und sich dementsprechend jedes Mal ganz anders entwickeln kann.
Einen Punkt haben die beiden Autoren aber dennoch übersehen, und dies ist die manchmal etwas ungleiche Chancenverteilung. Abhängig davon, welche Karten man zu Beginn auf der Hand hält, kann das Gleichgewicht schon einmal etwas deutlicher verschoben sein, was sich spätestens dann zeigt, wenn ein Spieler sich auf der Siegpunktleiste weiter absetzt. Diesbezüglich ist der Titel noch nicht ganz so ausgereift, da die Spannung nicht immer bis zum Schluss anhält und man höchstwahrscheinlich schon den Sieg in der Tasche hat, wenn man sich in einem der ersten Züge ein Stück weit von den Kontrahenten absetzen konnte. Dadurch nämlich, dass man von seinem rechten Nachbarn immer noch gute Karten zugeschoben bekommt – so ist es jedenfalls die Regel -, muss man sich auch nie wirklich Sorgen um die Konstellation auf der eigenen Hand machen und kann womöglich ziemlich locker durchmarschieren.
Allerdings ist auch dies ein Punkt, der mit steigender Erfahrung immer mehr an Bedeutung verliert, weil man einfach lernt, clever mit den Karten umzugehen – und sich irgendwann auch nicht mehr wirklich darum sorgen muss, dass eine vorzeitige Entscheidung ansteht.
Insofern überwiegen im Resümee ganz deutlich die positiven Eindrücke des Titels, allen voran begünstigt durch die kniffligen Bluffs beim Ausspielen der Karten und den generell recht innovativen Mechanismus. Dass es für eine „Spiel des Jahres“-Nominierung nicht gereicht hat, verwundert angesichts mancher kleiner Ungereimtheiten im Spielablauf zwar nicht, doch da „Die Säulen von Venedig“ auch ohne schmückendes Beiwerk (sieht man mal von den tollen Spielmaterialien ab) als grundsolide und temporeiche Mischung aus Strategie- und Familienspiel durchgeht, verdient es an dieser Stelle dennoch eine klare Empfehlung.