Archiv der Kategorie: Spiel & Spaß

Viacon International (Herausgeber) – Spiel des Lebens – SpongeBob Edition

_Alltagsbewältigung in Bikini Bottom_

Die „Spiel des Lebens“-Reihe ist zwar bei weitem nicht so oft adaptiert worden wie die unendliche „Monopoly“-Reihe, jedoch erfreut sich auch der beliebte |MB|-Titel in den letzten Jahren einiger neuer thematischer Umsetzungen, die dem bekannten Spielprinzip etwas Abwechslung erlauben. Der neueste Ausflug des Titels führt die Spieler nach Bikini Bottom, also direkt in die Heimat solch lustiger Gesellen wie Patrick, Mr. Krabs und natürlich SpongeBob Schwammkopf. In gewohnter Manier schlägt man sich hier durch den Lebensalltag, erlernt einen Beruf, baut sein Eigenheim und adoptiert obendrein ein Haustier. Nun gut, ganz so gewöhnlich ist diese Edition dann doch nicht …

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 4 SpongeBob-Spielfiguren
• 3 Berge
• 1 Brücke
• 6 Gebäude
• 1 Drehrad
• 1 Satz Spielgeld
• 50 Lebens-Chips
• 78 Karten
• Sortiereinsatz
• 1 Aufkleberblatt

Das Spielmaterial in der „SpongeBob“-Edition ist leider nicht ganz so dolle, wie man es sich anfangs erhofft hatte. Abgesehen von den sehr schön nachempfundenen vier Spielfiguren handelt es sich beim Karten- und Baumaterial weitestgehend um recht simpel strukturierte, zweckdienliche Ware, welcher der Charme der Serie beinahe völlig abgeht. So könnten die Häuser und Gebäude, die vor Beginn des Spiels auf dem Spielplan befestigt werden, durchaus einen farbigen Anstrich vertragen, wohingegen die Chips und Karten außer den knappen Illustrationen auch kaum etwas Reizvolles zu bieten haben. Selbst die Drehscheibe ist ziemlich billig und erfüllt ihre Funktion eher unbefriedigend. Ein schwungvolles Drehen ist jedenfalls nicht möglich, weil man dann befürchten muss, dass das Rad blockiert. Und da die Materialien zumeist ja die wesentlichen Neuerungen einer individuellen Edition stellen, ist hier definitiv Enttäuschung angebracht!

_Ziel des Spiels_

Wie gehabt geht es im Spiel des Lebens darum, vor der Ziellinie so viel Geld wie möglich einzusammeln, um die spätere Rente zu sichern. Wer hier am besten abschneidet, gewinnt folglich auch das Spiel, wobei die Möglichkeiten zur Bereicherung recht vielfältig sind. Man wählt einen möglichst lukrativen Beruf, nimmt an Verlosungen teil und sichert sich auf den „Spiel des Lebens“-Feldern neuen Reichtum. Allerdings entscheidet stets das Glück darüber, wie viel man letztendlich einstreichen kann. Jeder Lebens-Chip wird nämlich nur mit dem Drehrad verdient.

_Spielablauf_

Die Spieler bewegen ihre Figuren von Beginn an über einen nahezu komplett festgelegten Lebenspfad. Lediglich am Start hat man die Wahl, ob man eine normale Berufsausbildung oder ein Studium ausübt, was später einen Effekt auf die Jobwahl hat. Studierte Personen sind schließlich privilegierter und können auch die bestdotierten Berufe ausüben.
Ansonsten zieht man die Figur entsprechend der gedrehten Ziffer vorwärts und befolgt die Anweisungen auf den Feldern. Ausnahmen stellen dabei die Felder ‚Beruf wählen‘, ‚Haustier adoptieren‘ und ‚Neues Zuhause‘ dar: Auf diesen Feldern muss man sofort anhalten und sich für eines der Angebote entscheiden. Hierzu zieht man vom zugehörigen Stapel der drei Bereiche zwei Karten, wählt eine aus und legt die andere wieder zurück. Diese Auswahl ist auch nicht mehr reversibel, abgesehen vom Job, den man im Laufe des Spiels mehrfach wechseln kann.

Des Weiteren unterscheidet man zwischen gewinnbringenden und negativen Feldern. Nützlich sein können Verlosungen, bei denen man allerdings auch einen Risikoeinsatz bringen muss, der Zahltag oder die ‚Spiel des Lebens‘-Felder. Dies sind nämlich zumeist Orte, auf denen man eine Auszahlung erfährt. Weniger gut sind indes die Felder für Miete, Ausgaben und noch mal drehen. Letzteres gerade deshalb, weil das Spiel erst zu Ende ist, wenn alle Figuren im Ziel sind. Und je kürzer die einzelnen Bewegungen, desto wahrscheinlicher ist es, dass man mehr Geld einsammelt.

_Spielende_

Sobald alle Mitspieler ihre Figuren über die Ziellinie gebracht haben, ist das Spiel zu Ende. Alle Verlosungskarten werden nun gegen den ausgedruckten Gewinnbetrag ausgetauscht, das Eigenheim wieder an die Bank zurückverkauft und die Lebens-Chips gegen $100 gewechselt. Der Spieler, der nun das größte Vermögen besitzt, hat gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Die Eindrücke zur neuesten Fassung des „Spiel des Lebens“ muss man grob in zwei Kategorien einteilen, als da wären Materialbeschaffenheit und systematische Veränderungen. Hier besteht nämlich eine erhebliche Diskrepanz, die sowohl ein gutes als auch ein schwächeres Fazit zulässt und das Spiel insgesamt zu einer echt zwiespältigen Sache werden lässt – nicht zuletzt wegen des sehr hohen Einstiegspreises.

Letzterer ist nämlich aufgrund der billigen Kunststoffmaterialien in keiner Weise gerechtfertigt und hinterlässt einen mehr als faden Beigeschmack: 35 € für einen Titel, bei dem außer den Spielfiguren so ziemlich alles zweitklassig erscheint. Andererseits sind die Neuerungen im Spielsystem wirklich gelungen. Die Vereinfachungen durch das Kartenmaterial bringen Frische in den eingefahrenen Mechanismus, und dank der witzigen Illustrationen ist auch schnell die entsprechende Spielatmosphäre hergestellt. Dürftig ist lediglich die Konstruktion des Spielbretts. Die zusätzlichen 3D-Elemente hätte man sich bei der gezwungenen Aufmachung auch sparen können, da sie dem Spiel keine äußerlichen Impulse mehr geben. Und da man beim Aufbau manches Mal sogar Angst haben muss, einzelne Teile zu beschädigen, ist der Spielspaß hierdurch schon um ein ganzes Stück gehemmt – schade eigentlich bei den vielen guten neuen Ideen!

Ergo: Zu einem angemessenen Startpreis ist diese Edition sicherlich zu empfehlen, zumal sie wirklich das ganz junge Publikum anspricht. Die oben angeführte Preisvorstellung allerdings ist eine Frechheit, für die es eigentlich keine Berechtigung gibt. Auch nicht die Veränderungen im Spielsystem, die noch mal angeführt seien, weil sie wirklich Spaß bringen. Daher sollte man eventuell mal abwarten, wie sich das Ganze entwickelt, und aus den genannten Gründen möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal auf die Variante aus Bikini Bottom zurückkommen!

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Noris Spiele (Herausgeber) – Geheime Welt Idhun

_Neue Helden sucht das Land …_

…, und dieses hört heuer auf den Namen Idhun, wurde einst von der spanischen Fantasy-Autorin Laura Gallego erdacht und von |Goldsieber Spiele| im letzten Jahr aufs Spielbrett gebracht. Im Stil eines klassischen Rollen-Brettspiel-Abenteuers steuern die Spieler hier einen der sechs möglichen Helden über die dreigeteilte Landkarte, stoßen in Begegnungen auf Feinde und seltsame Kreaturen, durchleben harte Prüfungen und müssen sich der Macht der Götter immer wieder beugen. Ziel ist es dabei, den üblen Schwarzmagier Ashran in seinem finsteren Turm in Drackwen aufzusuchen und ihm seine drei Leben zu rauben. Doch dies ist in der Tat leichter gesagt als getan.

_Spielmaterial_

Das Spielmaterial von „Geheime Welt Idhun“ erinnert sehr stark an vergleichbare Titel wie „Rückkehr der Helden“ oder [„Dungeon Twister“. 3703 Die Heldenfiguren werden hier durch kartonierte Aufsteckfiguren symbolisiert und bewegen sich im Laufe des Spiels über ein recht detailarmes, aber dennoch sehr übersichtliches Spielfeld. Herrscht hierbei eher Durchschnitt, so machen die Aktions- und Begegnungskarten dennoch einiges her: Die Grafiken und Animationen unterstützen die anderweitig vermisste Fantasy-Atmosphäre und werden auch von den sehr schön dargestellten Heldenkarten passend ergänzt. Spätestens hier erkennt man dann allzu deutlich, welchem Genre der Titel angehört. Dennoch: Auch wenn eine Materialschlacht sicher nicht vonnöten gewesen wäre: Ein paar Details mehr hätten dem Ganzen spürbar gutgetan.

_Spielvorbereitung_

Der Spielaufbau ist relativ simpel: Die Begegnungskarten werden farblich sortiert und nach den jeweiligen Gebieten auf dem Spielplan geordnet. Je weiter die Helden nun vordringen, desto schwerer werden auch ihre Aufgaben, desto höher bleibt aber letzten Endes ihr Lohn. Allerdings bedarf es schon reichlicher Erfahrung, bis man endlich im letzten Drittel der Reise angekommen ist und dort auch sicher gegen die Monster bestehen kann.

Sind die Karten gemischt und angeordnet, zieht jeder Spieler verdeckt eine Heldenkarte, nimmt die zugehörige Figur an sich und platziert sie auf das Startfeld, am Turm von Derbhad. Von hier aus beginnt nun die Reise durch Idhun.

_Spielverlauf_

Die Spieler ziehen ihre Heldenfiguren nun reihum über das Spielfeld. Ihre Bewegungsreichweite wird mit einem normalen sechsseitigen Würfel ermittelt, wobei das Endresultat des Wurfs nicht dringend vollständig gezogen werden muss. Auch ist egal, in welche Richtung man sich bewegt. Wer sich zum Beispiel noch nicht in die gefährlicheren Ebenen hineinwagt, darf so lange in den anderen Bereichen bleiben, bis er hierzu genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat.

Sobald man auf einem Feld anhält, zieht man eine Begegnungskarte der zugehörigen Region und befolgt hierbei den darauf befindlichen Text. Dies kann bedeuten, dass man auf einen der Feinde trifft und ihn bekämpfen muss oder aber dass eine Prüfung auf den Helden wartet. In beiden Fällen kann man dem Inhalt der Karte nicht entfliehen und muss die Konsequenzen tragen. Wer in den Kampf ziehen muss, würfelt nun mit dem Bonus seiner Erfahrung und Stärke gegen die Kampfkraft des Gegners. Sollte man ihn übertrumpfen, bekommt man seine Karte, die nun als Siegpunkt zählt. Im späteren Spiel kann man nun nach Libhad reisen und die Siegpunkte gegen wertvolle Ausrüstungsgegenstände eintauschen. Auch dies ist unabdingbar, um überhaupt eine Chance gegen Ashran zu haben. Wer im Kampf jedoch unterliegt, bezahlt dies mit einem Lebenspunkt. Bei mehreren Niederlagen bedeutet dies, dass bei vollem Verlust der Lebenskraft ein Neustart in Derbhad erforderlich ist. Jedoch behält man die gesammelten Erfahrungspunkte im weiteren Spielverlauf bei.

Manche Begegnungen sind indes göttlicher Natur: Wer eine Götterkarte zieht, legt diese offen aus: Ihre Wirkung ist nun für alle Spieler gültig, bis eine weitere Götterkarte sie wieder ablöst

Der Spieler, der als Erster 15 Erfahrungspunkte erreicht hat, darf sich nun zum Turm von Drackwen begeben, um sich dem finalen Kampf gegen Ashran zu stellen. Allerdings muss dieser gleich dreimal besiegt werden, um ihm jedes seiner Leben auszuhauchen. Der Spieler, dem dies zuerst gelingt, hat Idhun vor der schwarzen Magie gerettet und darf sich als Held und Gewinner des Spiels feiern lassen.

_Persönlicher Eindruck_

Ein Blick auf die Schachtel und die Spielmaterialien von „Geheime Welt Idhun“ macht durchaus neugierig: Ist dieses neue Abenteuerspiel tatsächlich ein ernsthafter Konkurrent zu den opulenten Produktionen aus dem Hause |Fantasy Flight Games|? Leider jedoch lassen schon die Spielregeln Schlimmes vermuten, und nachfolgend werden die ersten Befürchtungen im Spiel selber auch bestätigt: So geheimnisvoll und mystisch, wie es der erste Anblick verheißt, ist die Roman-Adaption beileibe nicht!

Der gesamte Spielmechanismus ist dürftig. Die Bewegungsabläufe sind veraltet, das Kampfsystem recht plump und die Herausforderungen im Vergleich zur super-simplen Spielstruktur viel zu groß. Manche Gegner, gerade im zweiten und dritten Streckenabschnitt, sind kaum zu besiegen, so dass man ständig an den Ausgangspunkt zurückkehren und sich mühsam erneut den Weg nach Drackwen bahnen muss. Alleine dieser anhaltende Frustfaktor nimmt schon einen großen Teil des Spielreizes, der durch manche Mängel im Aufbau noch weiter geschmälert wird. Die Verteilung von Erfahrungs- und Siegpunkten ist jedenfalls ausbaufähig und der Schwierigkeitsgrad für ein Spiel von solch leichter Bedienung viel zu hoch. Hier wurden die Prioritäten doch sehr ungünstig verteilt.

Alles in allem bleibt somit ein ziemlich nüchterner, eher schwacher Eindruck zurück, der „Geheime Welt Idhun“ zu einem der weniger empfehlenswerten Spiele aus dem Fantasy-Brettspiel-Bereich macht. Abgesehen vom stimmigen Kartenmaterial enthält das Spiel nämlich kaum Merkmale, die wirklich überzeugen können – und das ist bei der starken, breiten Konkurrenz geradezu tödlich!

http://www.goldsieber.de
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Schmiel, Karl-Heinz – Tribun

_Alle Wege führen nach …_

… tja, natürlich nach Rom, in die ewige Stadt, welche sich langsam aber sicher auch zu einem der liebsten Standorte der Brettspiel-Autoren-Riege gemausert hat. Auch Karl-Heinz Schmiel hat das thematische Potenzial der intrigenreichen Stadt entdeckt und für seinen letzjährig veröffentlichten Titel „Tribun“ äußerst kreativ verwendet.

In diesem Spiel streben die Beteiligten, wie gehabt, nach Macht und Einfluss in den höchsten Gremien und Völkergruppen der Stadt. Als Mitglied einer ehrgeizigen Patrizierfamilie gieren sie nach dem Vorsitz in den verschiedenen Fraktionen der Stadt und schließlich nach der Gunst der Götter, die für das Amt des Tribuns unabdingbar ist. Allerdings kämpft man im antiken Weltreich nicht alleine um die Herrschaft – bis zu vier weitere Mitspieler streiten darum, die Siegbedingungen als Erster zu erfüllen und als Tribun Geschichte zu schreiben.

_Spielidee_

Hinsichtlich des Spielmechanismus lässt „Tribun“ leichte Parallelen zum |Kosmos|-Titel „Die Säulen der Erde“ erkennen, denn grob betrachtet muss man auch hier an verschiedenen Stationen des Spielbretts mit Hilfe seiner Spielfiguren ‚Erträge‘ in Form von Fraktionskarten sammeln, dies später gewinnbringend ausspielen und somit die wesentlichen Elemente, die in den Siegbedingungen genannt sind, erfüllen. Allerdings sind die Vorgänge im alten Rom eine Spur komplexer: Vor dem Spiel erhalten alle Spieler eine Übersicht der Siegbedingungen, von denen abhängig von der Spielerzahl eine gewisse Zahl erreicht werden muss. Insgesamt stehen sechs Wahlmöglichkeiten zur Verfügung, die für alle Spieler gleich sind, aber natürlich unterschiedlich konstituiert angestrebt werden können. Während der eine sich zum Beispiel darauf versteift, die genannte Anzahl der Lorbeeren und Legionen zu erreichen, liegt dem anderen eventuell die Gunst der Götter oder die Position des Tribuns mehr am Herzen.

Ganz egal, wie man sich jedoch entscheidet, wer zuerst eine gewisse Anzahl von Siegbedingungen erfüllt hat, bevor dies einem anderen Spieler gelingt, der hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand hingegen wird noch einmal genauer darauf geschaut, welche der Siegbedingungen individuell erreicht wurden. Da manche schwerer zu bewerkstelligen sind, ist ihre Wertigkeit nämlich höher, so dass sie bei einer direkten Gegenüberstellung auch wichtiger eingeschätzt werden. So ist ein Gleichstand nicht mit einem direkten Unentschieden gleichzusetzen.

Unterdessen besteht die Möglichkeit, die Siegbedingungen ausschließlich auf die Wertigkeit des Erreichten auszurichten. Diese Variante verändert den Spielverlauf zwar nur unwesentlich, ist alternativ aber sicher empfehlenswert. Bevor man sich aber hierüber den Kopf zu zerbrechen beginnt, sollte man natürlich zunächst einmal überschaut haben, wie sich das Spiel nun strukturell aufbaut …

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 1 Spielregel
• 100 Fraktionskarten
• 10 Übersichtskarten
• 6 Plättchen „Tribun/Schriftrolle“
• 6 Plättchen „Gunst der Götter“
• 2 Plättchen „Temporäre Gunst der Götter“
• 42 Fraktionsmarker
• Ein großer Satz Sesterzen mit den Werten 1, 5 & 10
• 1 Satz Legionen-Marker
• 1 Satz Lorbeeren mit den Werten 1 & 5
• 5 Familienbögen
• 30 Spielfiguren
• 1 Prokonsulfigur
• 1 Startspielermünze
• 2 Streitwagen

Das Spielmaterial zu „Tribun“ ist – auf den Punkt gebracht – wirklich fantastisch. Die Spielatmosphäre ist beim ersten Blick auf die toll illustrierten Karten und Marker sofort hergestellt, die Optik ist schlichtweg hervorragend und auch in Sachen Stabilität sind die dick kartonierten Marker und Spielsteine Garanten für jahrelangen Spielspaß. Darüber hinaus fällt auf, dass die Designer den lästigen Fall mit eingeplant haben, dass doch einmal ein bestimmter Marker spurlos verschwindet oder versehentlich liegenbleibt. Manche Materialien, darunter im Übrigen auch der Bausatz zum Streitwagen, wurden in größerer Auflage mitgeliefert, damit bei Bedarf auch die Ersatzteil-Nachbestellung entfällt. Vorbildlich, mag man da sagen, wobei der verdiente Applaus definitiv auf die Gesamtkonstruktion „Tribun“ gemünzt ist. Die Materialien sind nämlich in jeglicher Hinsicht erstklassig.

_Spielvorbereitung_

Entsprechend der Masse an Spielmaterialien verschlingt die Vorbereitung des Spiels einige Minuten, die man jedoch gerade vor der ersten Partie nutzen sollte, um sich mit dem Spielplan und den einzelnen Mitteln vertraut zu machen. Zunächst einmal werden sämtliche Marker getrennt und neben dem Spielbrett bereitgelegt. Die Fraktionsfelder, auf denen bereits die Marker der zugehörigen Fraktion ausliegen, werden mit jeweils einem Lorbeer ausgestattet, die Fraktionskarten wiederum gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt.

Nun bekommen die einzelnen Spieler ihr Startmaterial ausgehändigt. Jeder erhält eine Karte mit den individuellen Siegbedingungen, abhängig von der Spielerzahl vier bist sechs Spielfiguren, einen Familienbogen der entsprechenden Spielfarbe und insgesamt sechs Karten vom Nachziehstapel. Allerdings muss er nach einer kurzen Auswahl wieder zwei Karten abwerfen, so dass ihm zu Beginn vier Fraktionskarten bleiben. Als Letztes wird der Startspieler bestimmt. Er erhält die Startspielermünze und einen Barbetrag von zwölf Sesterzen. Die nachfolgenden Spieler bekommen nun auch ihr Geld ausgehändigt, und zwar reihum jeweils eine Münze mehr als ihr rechter Nachbar. Anschließend kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

„Tribun“ wird in mehreren Runden gespielt, welche sich in insgesamt sechs aufeinander folgende Spielphasen gliedern. Der genaue Aufbau einer Runde schaut grob betrachtet folgendermaßen aus:

Phase 1: Karten auslegen
Phase 2: Spielfiguren setzen
Phase 3: Gebiete auswerten
Phase 4: Fraktionen übernehmen
Phase 5: Fraktionsfähigkeiten nutzen
Phase 6: Versteigerung des Streitwagens

In letzter Instanz ist es jedoch kaum von Belang, in welcher Reihenfolge die Aktionen in dieser Runde ausgespielt werden. Lediglich in der zweiten Phase, der aktivsten im Spiel, wird im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler, gesetzt, wohingegen in den übrigen Phasen vom Spiel vorgegeben wird, welcher Spieler wann an der Reihe ist. Doch der Reihe nach:

|Phase 1: Karten auslegen|

Diese Phase dient dazu, das Spielbrett mit Karten auszustatten. Der Startspieler zieht nun neue Fraktionskarten vom Nachziehstapel und deckt damit die Kartenfelder auf dem Spielplan ab. Je nach Örtlichkeit werden die Karten offen oder verdeckt positioniert. Damit ergibt sich für die Spieler nun ein Überblick über das Angebot, welches in der nächsten Phase nun an alle Beteiligten veräußert werden kann.

|Phase 2: Spielfiguren setzen|

Im Uhrzeigersinn dürfen die Spieler nun ihre Spielfiguren auf die verschiedenen Schauplätze des Spiels setzen. Damit verbunden ist eine direkte Auswahl der zugehörigen Karten dieser Orte, wobei man individuell auf eine oder mehrere Karten bietet und auch abhängig vom Schauplatz eine unterschiedliche Anzahl Sesterzen für diese Karten entrichten muss. An manchen Orten ist das Positionieren der Karten auch ein Pokerspiel, da man nicht genau weiß, was sich unter den verdeckten Karten befindet.

Zu Beginn müssen aber zwei Grundvoraussetzungen beachtet werden. Die Spieler dürfen einerseits nur eine Figur auf das Atrium Auctionorum setzen und andererseits erst dann im Pantheon vorstellig werden, wenn sie schon einen Fraktionsmarker der Vestalinnen besitzen. Ansonsten dürfen die Spielfiguren freizügig an allen acht Schauplätzen des Spielbretts ausgelegt werden.

Alternativ können die Figuren auch auf eines der sieben Fraktionsfelder gesetzt werden. Für diesen Fall bietet man in der nachfolgenden Phase um den Vorsitz in dieser Fraktion, was allerdings nur dann lukrativ ist, wenn man den bisherigen Herrscher mit einem besseren Kartenblatt dieser Fraktion übertrumpfen kann. Ein Vorsitz in einer Fraktion bringt später verschiedene Vorteile und eben Fraktionsmarker, also Dinge, die dringend notwendig sind, um später um den Sieg einzuspielen. Die letzte Setzmöglichkeit besteht in der Münzschale; hier können die Spieler ihre Geldbörse auffrischen und sich für das Bieten und Kaufen weiterer Fraktionskarten wappnen.

|Phase 3: Gebiete auswerten|

Diese Sequenz ist vergleichbar mit einer Ertragsphase, denn nun werden die Fraktionskarten auf den verschiedenen Feldern ausgespielt und gewertet. Man beginnt in denjenigen Thermen, in denen es zwei Setzfelder gibt. Wer hier eine seiner Spielfiguren abgesetzt hat, erhält für den Preis einer Sesterze die darauf abgelegte Karte.

Im Forum Romanum müssen hingegen schon drei Sesterzen für die jeweiligen Karten entrichtet werden. Da hier aber insgesamt sechs Ablagefelder zur Verfügung stehen, sprich man in der vorherigen Setzphase eine größere Auswahl hatte, nimmt man dies gerne in Kauf, sofern man eine wertvolle Karte abgreifen kann.

In der Latrine liegt dann die erste verdeckte Karte. Die Spieler überlegen, ob sie diese nun für den angegebenen Wert kaufen oder sich diesen Wert in Sesterzen auszahlen lassen. Natürlich spielt das Glück hier eine nicht unwesentliche Rolle.

Die vierte Station auf dem Spielfeld ist die Curia. Wer hier eine Spielfigur abgestellt hat, bekommt die angrenzende Karte gratis. Dementsprechend sind diese drei Setzfelder häufig heiß begehrt.

Weiter geht es mit dem Atrium Auctionorum. Auch hier sind drei Karten abgelegt, allerdings verdeckt. Der Spieler, der hier in der Vorrunde eine erste Figur abgesetzt hat, darf nun zwei der Karten aufdecken. Sollte sich ein zweiter Spieler hinzugesellen, deckt er auch die letzte Karte auf. In einer darauf folgenden Auktionsrunden versteigern die beiden Beteiligten nun alle drei Karten untereinander, indem sie verdeckt bieten. Der Höchstbietende bekommt alle Karten, der andere Spieler bekommt dafür aber das Gebot direkt ausgezahlt – ein durchaus interessanter Mechanismus!

In den Katakomben liegen fünf verdeckte Karten aufeinander. An dieses Feld grenzen nun drei Setzfelder mit verschiedenen Wertigkeiten, die den Kartenpreis beschreiben, der wiederum zwischen zwei und vier Sesterzen beträgt. Derjenige Spieler, der das ‚teuerste‘ Feld besetzt hat, darf nun alle fünf Karten auf die Hand nehmen und gegen den entsprechenden Betrag eine auswählen. Reihum greifen nun die übrigen Spieler auch zu ‚ihrem‘ Preis zu und wählen eine Karte aus. Das Interessante hieran: Der entrichtete Betrag geht nicht in den allgemeinen Vorrat, sondern bleibt in den Katakomben. Mit einer Fraktionsfähigkeit kann man sich hier im späteren Verlauf ordentlich bereichern, was natürlich bezogen auf diese Fraktion einen besonderen Reiz ausübt.

Im Pantheon schließlich kann man den Göttern ein Opfer darbringen, um ihre Gunst zu erlangen. Hierzu wird nun die verdeckte Karte aufgedeckt und dem Spieler, der hier seine Figur abgesetzt hat, gezeigt. Sollte er tatsächlich eine Karte der gleichen Fraktion auf der Hand haben und opfern können, bekommt er die Gunst der Götter für diese Opfergabe – immerhin eine der Siegbedingungen für das Spiel!

An der Siegessäule kann man sich als Letztes einige Lorbeeren verdienen. Für jeweils zwei abgeworfene Karten einer Fraktion darf man hier beherzt zugreifen.

|Phase 4: Fraktionen übernehmen|

Sobald die Gebiete gewertet sind, kommen die Fraktionen zum Zuge. Sollten auch hier Figuren abgesetzt worden sein, wird nun überprüft, ob der Besitz einer Fraktion nun weitergegeben wird. Wer eine Fraktion übernehmen möchte, muss zunächst mindestens zwei Karten dieser Fraktion offen ausspielen. Sollte er der Erstbesitzer sein, erhält er neben dem Fraktionsmarker auch noch die Lorbeer, die hier zuvor platziert wurde. Eine Folgeübernahme ist nun nur dann möglich, wenn ein Spieler entweder mehr Karten oder Karten von einem höheren Wert eben dieser Fraktion ausspielen kann. In diesem Fall muss der vorherige Besitzer seine bis dato ausliegenden Fraktionskarten dieser Fraktion nun auf den Ablagestapel legen. Es ist indes nicht möglich, eine bestehende Auslage nachträglich aufzubessern.

Wer eine Fraktion übernimmt, bekommt nicht nur den Fraktionsmarker, sondern kann auch ab der nächsten Runde deren Fraktionsfähigkeiten nutzen. Darunter fallen beispielsweise der Erwerb von Schriftrollen und im Folgenden der Tribunposten, der Gewinn von Legionen, usw. Allerdings können diese Fähigkeiten erst dann genutzt werden, wenn man diese Fraktion über mindestens eine Runde verteidigt.

|Phase 5: Fraktionsfähigkeiten nutzen|

Wer in einer der vorherigen Runden eine römische Fraktion übernommen hat, darf von nun an so lange ihre individuellen Vorteile nutzen, bis ein anderer Spieler diese Fraktion in seinen Besitz gebracht hat. Jene Vorteile sind sehr vielfältig und unterschiedlich wertvoll, sollten aber von jedem Spieler einmal in Anspruch genommen werden, da ohne die Hilfe der Fraktionen der Sieg unmöglich ist.

|Phase 6: Versteigerung des Streitwagens|

In dieser letzten Phase kann sich ein Spieler die Dienste des Streitwagens zunutze machen, welcher in der folgenden Runde eine Fraktion nach Wahl vor feindlichen Übernahmen schützen kann. Alle Spieler bieten gleichzeitig verdeckt auf das Gefährt. Der Sieger bestimmt anschließend eine seiner Fraktionen, die in der Folgerunde absolute Immunität genießt.

Zum Ende einer Runde werden nun die überschüssigen Karten vom Spielfeld entfernt. Die Startspielermünze wandert im Uhrzeiger weiter und ermächtigt den nächsten Spieler, das Spiel mit der ersten Phase einer neuen Runde fortzusetzen.

_Spielende_

Sobald ein Spieler die nötige Anzahl Siegbedingungen erfüllt hat, neigt sich das Spiel dem Ende zu. Wichtig hierbei ist, dass er auch die eventuell als verpflichtend markierten Bedingungen erfüllt hat, andernfalls kann er trotz passender Anzahl nicht gewinnen. Meistens geht es hierbei darum, auch den Tribun-Posten innezuhaben. Die Runde wird aber noch zu Ende gespielt, so dass den Mitspielern auch noch die Chance bleibt, die erforderliche Anzahl zu erreichen. Wenn ein Spieler am Ende alleine dieses Ziel erreicht hat, geht er als Sieger hervor. Bei Gleichstand entscheidet die Wertigkeit der erfüllten Siegbedingungen, die in einer beigefügten Tabelle noch einmal extra aufgeschlüsselt ist. Wer hier am besten abschneidet, gewinnt das Stechen und somit die Partie.

_Persönlicher Eindruck_

„Tribun“ gehört in die Kategorie derjenigen Spiele, die einen zunächst mit einem Höchstmaß an Materialien erschrecken, überraschenderweise schnell erlernt sind, aber dennoch – und nicht bedingt durch den Umfang – eine Tiefe aufweisen, die stundenlang ans Brett fesseln kann. Die Mechanismen sind dabei recht klar strukturiert und lassen dem Spieler erst einmal wenig Freiraum. Die Abfolge der Aktivitäten ist festgelegt, und vornehmlich geht es darum, intuitiv und langfristig zu planen, gleichzeitig aber immer mehrere Augen auf das Treiben der Mitspieler zu richten. Denn auch oder gerade wenn man sich am Anfang einzelne Vorteile verschaffen kann, so heißt dies nicht, dass sich im Verlauf einer einzigen Runde das Blatt komplett wenden könnte – zumal man nicht wirklich sicher sein kann, welcher Spieler seine Aktionen auf welche Siegbedingungen ausrichtet.

Die Einbeziehung dieses Elements ist im Übrigen ein sehr cleverer Schachzug von Spielautor Karl-Heinz Schmiel, weil es den Beteiligten stets die Möglichkeit offeriert, auf mehreren Fronten gleichzeitig zu kämpfen und die äußerliche Transparenz der eigenen Spieltaktik geschickt wieder abzudecken. Man hat zwar oft eine Ahnung von dem, was die übrigen Spieler planen, kann sich seiner Sache aber nie zu sicher sein – zumal man ja auch sein eigenes Spiel nicht ständig danach ausrichten sollte, was die Konkurrenz treibt. Gerade diesbezüglich bietet „Tribun“ einiges an Spannung und Reiz, und das wohlgemerkt auf sehr hohem Niveau.

Davon abgesehen kann sich der Umfang natürlich auch sehen lassen. Eine Partie misst zwar durchschnittlich gerade mal 90 Minuten, was für ein Spiel dieser Größe schon sehr kompakt ist; da jedoch wirklich kein Spiel wie das andere ist und man sich auf Dauer kaum loseisen kann, ist der eigentliche Netto-Umfang beträchtlich größer. Zudem enthält das Regelwerk noch einige Varianten wie etwa das Punktwertungsspiel, die sich insoweit vom Grundspiel entscheiden, dass sie das nötige Maß an Eigenständigkeit gewinnen, ohne dabei von der Qualität der Basis abzuweichen. Genau so etwas wollen wir von einem potenziellen Geheimtipp sehen.

Andererseits ist „Tribun“ mittlerweile sicher kein Geheimtipp mehr; es dürfte sich herumgesprochen haben, dass der nun über den |Heidelberger Spieleverlag| vertriebene Titel die etwas clevere Variante des Erfolgstitels [„Die Säulen der Erde“ 3072 ist und den Level der |Kosmos|-Edition locker hält. Alleine dieser Umstand sollte genügend Strategen davon überzeugen, sich näher mit „Tribun“ auseinanderzusetzen. Da das Spiel aber auch abseits jedweden Vergleichs einfach klasse ist und einen enormen Langzeitreiz hat, darf man allgemein sagen, dass es in jede vernünftige und regelmäßig aktualisierte Spielesammlung gehört. Hinsichtlich des Potenzials gehört es nämlich definitiv zum Besten, was uns die Spieletage im letzten Jahr beschert haben!

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Fiore, Christian – Akkon

_Ein neuer Templermeister muss her_

In „Akkon“ geht es darum, einen neuen Großmeister im Templerorder zu ermitteln. Die Spieler übernehmen die Rolle von Würdenträgern, die sich für diesen Job bewerben, indem sie Ansehen, Macht und Gold des Ordens steigern und gleichzeitig ihren Glauben repräsentativ leben – und nur derjenige, der hier die beste Balance beweist, wird tatsächlich für die ehrenvolle Aufgabe vorgeschlagen und gewählt.

So weit zum thematischen Background von „Akkon“, der letztjährigen Messeneuheit aus dem Hause |Goldsieber Spiele|, welche hier zur Diskussion steht. Autor Christian Fiore hat ein eigentlich recht beliebtes Themengebiet aufgegriffen, welches besonders in der Literatur seit geraumer Zeit äußerst populär ist, in Brettspielkreisen aber unverständlicherweise geflissentlich gemieden wird. Doch leistet Fiore hier tatsächlich Pionierarbeit? Mehr dazu in den folgenden Zeilen:

_Spielidee_

In „Akkon“ steuern die Spieler insgesamt sieben Tempelritter mit unterschiedlichen Eigenschaften und versuchen in möglichst vielen der sechs Städte des Spiels Einfluss zu erlangen, um schließlich die Vorzüge jener Orte genießen zu können. Die Tempelritter werden hierzu in die Städte entsandt und stellen sich einem Wertevergleich, der später darüber entscheidet, wer das jeweilige Angebot der Stadt in einer der kommenden Runden nutzen darf.

Über diesen Weg sammeln die Spieler wichtige Punkte in den vier Bereichen für Macht, Gold, Ansehen und Glauben, welche am Ende über Sieg und Niederlage entscheiden. Das Ziel ist es, alle Werte möglichst gleichmäßig voranzubringen, denn bei der Schlusswertung werden der höchste und der niedrigste Wert addiert – und wer hier am besten abschneidet, gewinnt natürlich.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 1 Spielregel
• 72 Stadtkarten
• 4 Privilegienkarten
• 35 Tempelritter – je 7 in 5 Farben
• 20 Wertungsmarker – je 4 in 5 Farben
• 5 Heerlagerkarten
• 1 Seneschall

Das Spielmaterial ist zwar nicht wirklich außergewöhnlich, was die Struktur und den Aufbau betrifft, dafür aber grundsolide illustriert und außerdem sehr robust. Die Wertungsmarker und Tempelritter sind allesamt aus Holz, der Kartenkarton wiederum recht dick, so dass bezüglich der Stabilität alles im Lot ist.

Doch auch davon abgesehen macht „Akkon“ eine gute Figur: Das Spiel ist sehr übersichtlich konzipiert, die Materialien sind harmonisch aufeinander abgestimmt. Dies ergänzt sich schließlich sehr gut mit dem leicht verständlichen Regelwerk, welches sehr bedienerfreundlich aufgebaut ist und definitiv zu den Vorzügen des Titels gehört.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie werden die Wertungsmarker und Tempelritter farblich getrennt an die Teilnehmer aufgeteilt. Insgesamt gibt es fünf Sätze, so dass ein Spiel mit zwei bis fünf Spielern gestartet werden kann. Der Startspieler erhält zudem die Seneschall-Figur, die ein besonderes Privileg darstellt und in der späteren Bietrunde als Bonus eingesetzt werden kann. Als Letztes werden die Städtekarten auf die jeweiligen Städte verteilt. Von jeder Stadt werden zwei festgelegte Karten aussortiert, gemischt und schließlich jeweils zwei von ihnen offen an die Spieler ausgegeben. Alle übrigen Karten verschwinden auf der Ablage.

Am Ende des Spiels liegt an jeder Stadt ein gemischter Stapel des zugehörigen Kartensatzes mit einer offenen Karte zuoberst, und daneben, zunächst als Vorrat, die vier Privilegienkarten.

_Spielverlauf_

Das eigentliche Spiel verläuft nun Runde für Runde in zwei verschiedenen, aufeinander folgenden Phasen, nämlich der Biet- und der Kartenrunde. In der Bietrunde setzen die Spieler ihre Tempelritter ein und buhlen somit um die jeweils oberste Karte einer jeden Stadt, wohingegen die Kartenrunde dazu dient, die erworbenen Handkarten auszuspielen und einzusetzen, um die Wertungssteine in den individuellen Wertungsleisten voranzubringen. Das Ganze schaut dann folgendermaßen aus:

|1.) Bietrunde|

Jeder Spieler verfügt über insgesamt sieben Tempelritter, darunter vier Standardritter mit den Werten 5 bis 8, einen Söldner, einen Graumäntler und einen Kaplan. Diese Figuren werden nun reihum verdeckt eingesetzt, indem ihre Würfel auf die jeweiligen Stadtfelder platziert werden. Allerdings haben die Personen unterschiedliche Bedeutungen. Ein normaler Ritter zählt lediglich seinen Bietwert, der Söldner zählt zunächst zwei Punkte, bekommt aber zwei weitere Punkte für jeden Ritter, der sich in seinem Bietfeld befindet. Hier ist also schon mal Taktieren angesagt. Aber auch der Graumäntler offeriert eine besondere Funktion, denn er verdoppelt jeden Bietwert eines normalen Ritters. Allerdings darf er in der Bietrunde nicht mit einem Söldner auf ein und dasselbe Feld gesetzt werden. Die letzte Figur ist der Kaplan. Er hat einen Bietwert von 0 Punkten, kann also zum Bluffen eingesetzt werden. Aber auch für die später folgende Kartenrunde ist er noch interessant.

Sobald nun jeder Spieler seine Figuren eingesetzt hat, wenn also alle passen müssen oder wollen, werden die Würfel der Figuren aufgedeckt. In jeder Stadt erhält derjenige mit dem höchsten Wert die oberste Karte dieser Stadt. Die Würfel bleiben jedoch im Anschluss noch liegen, da sie beim Ausspielen der Karten möglicherweise noch von Bedeutung sind.

|2.) Kartenrunde|

In der zweiten Phase des Spiels können nun die eigenen Handkarten ausgespielt werden. Hierfür sind die Werte am oberen Rand der Karten ausschlaggebend, die aussagen, wie viele Tempelritter ausgespielt werden müssen, damit die auf der Karte beschriebene Aktion durchgeführt werden kann. Also sollte man schauen, dass man in der Bietrunde nicht schon sein ganzes Pulver verschossen hat und somit womöglich bestimmte Karten gar nicht verwenden kann. Runde für Runde sollte man also gewisse Schwerpunkte setzen, was aber angesichts der nicht schlafenden Konkurrenz ziemlich knifflig sein kann.

Glücklich ist aber derjenige, der den Kaplan auf ein Stadtfeld einer Karte gesetzt hat, die er nun ausspielen möchte. Der Kaplan senkt nämlich den Wert jeder Karte dieser Stadt um einen Punkt, was bedeuten kann, dass eine Karte auch ‚gratis‘ eingesetzt werden kann. Reihum werden nun Karten ausgespielt, bis alle Spieler passen. Danach schauen alle, ob sie sich innerhalb des Handkartenlimits von fünf Karten befinden, und werfen eventuell überschüssige Karten ab.

Während der Kartenrunde bewegen die Spieler ihre Wertungssteine vorwärts oder auch rückwärts und ermitteln somit jede Runde von neuem den jeweils Führenden in einer der vier Sparten. Derjenige bekommt nun als Lohn die zugehörige Privilegienkarte ausgehändigt und darf dieses Privileg so lange nutzen, bis er in der jeweiligen Leiste nicht mehr führt. Anschließend beginnt eine weitere Runde.

_Spielende_

Sobald in einer Stadt die letzte Karte ersteigert wird, wird die Schlussrunde eingeläutet. Beide Phasen werden noch zu Ende gespielt, anschließend folgt die Schlusswertung. Die Spieler werten den besten und schlechtesten Wertungsstein, addieren das Ganze und vergleichen ihre Gesamtwerte. Der Spieler mit dem besten Gesamtresultat gewinnt das Spiel und avanciert zum Großmeister des Templerordens.

_Persönlicher Eindruck_

„Akkon“ ist auf den ersten Blick ein eher unspektakuläres Spiel, sowohl optisch als auch hinsichtlich des simplen Regelwerks. Dieser Eindruck täuscht allerdings, wie sich schon während der ersten Partie zeigt: Das Spiel zielt auf eine gute Mischung aus Planung, Taktik und Intuition ab, und dies Runde für Runde von neuem. Dabei müssen erstaunlich viele Dinge bedacht werden, angefangen natürlich bei der Bietausscheidung und der Auswahl der Gegner bis hin zur Berücksichtigung der Privilegienkarten, die einen entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf nehmen und während keiner Phase missachtet werden dürfen.

Damit entwickelt sich das Spiel in kürzester Zeit zu einem recht vielschichtigen, spannenden Strategie-System, welches zwar nicht sonderlich komplex ausschaut, aber dennoch einige komplexe Gedankengänge erfordert. Wie viele Tempelritter soll man nun einsetzen, und wie viele spart man sich besser für die Kartenrunde auf? Wann wiederum setzt man seine Karte am effizientesten ein? Und natürlich: Wie agieren und reagieren die Konkurrenten? Da das Spiel außerdem bis zum Schluss hin sehr ausgeglichen verläuft und man wirklich darauf achten muss, dass man mit keinem der vier Werte zu sehr ins Hintertreffen gerät, sind die einzelnen Partien immer wieder spannend bis zum Schluss und erlauben es grundsätzlich niemandem, sich frühzeitig abzusetzen. Hierzu kommt dann noch die Tatsache, dass man selber über den Zeitpunkt des Spielendes entscheidet, was aber auch mit einer gewissen Risikobereitschaft einhergeht. Überraschungen sind nämlich selbst in der letzten Auswertung noch möglich, da man nicht immer den Überblick über alle gegnerischen Handkarten bewahren kann.

Summa summarum ist „Akkon“ daher ebenfalls eine absolute Überraschung. Mal abgesehen davon, dass das Thema eher dürftig umgesetzt wurde und für den Spielfluss kaum relevant ist, haben die fein ineinander greifenden Mechanismen sowie die spannende Mischung aus Strategie und Intuition vollends überzeugt – und das in einem Maße, dass zu guter Letzt eine ernsthafte Empfehlung ausgesprochen werden kann.

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|Ergänzend dazu aus dem gleichen Hause:|
[„Saba – Palast der Königin“ 4335
[„Die Säulen von Venedig“ 4750

Mark Sienholz – Die Baumeister des Krimsutep

Bei der Konzeption zu „Die Baumeister des Krimsutep“ ist der Münchener |Krimsu|-Verlag im Jahre 2005 wieder ein Stück weit zurück zu den Wurzeln der eigenen Verlagshistorie gegangen. Acht Jahre zuvor hatte Autor Mark Sienholz mit „Beutelschneider“ sein erstes Kartenspiel publiziert und dabei seine Vorliebe für klassische Stichspiele geltend gemacht. Wenige Jahre später unternahm er schließlich den Versuch, ein solches Stichspiel mit weiteren Elementen zu verknüpfen: „Bad Hollywood“ machte den Anfang, „Die Baumeister des Krimsutep“ sollte kurz darauf die Vollendung dieser Idee sein.

Basierend auf den ägyptischen Grundprinzipien, die der Verlag im Laufe der letzten Jahre mehrfach in die Story der Titel integrierte, fügte Sienholz der Grundidee Elemente des Planungsspiels hinzu und erstellte somit ein Spiel, welches vom Aufbau her definitiv einzigartig ist.

Mark Sienholz – Die Baumeister des Krimsutep weiterlesen

Fiore, Christian / Happel, Knut – Säulen von Venedig, Die

_Eine Stadt entsteht …_

Venedig entstand bekanntlich aus einer Lagune und auf ganz unkonventionelle Weise. Die Erbauer rammten zunächst mit Pech bestrichene Pfähle in den Grund des Gewässers und schafften somit das Fundament für die späteren Bauten. Um den berüchtigten Canal Grande wuchs so Haus für Haus, Stadtteil für Stadtteil und Sehenswürdigkeit für Sehenswürdigkeit aus diesen ungewöhnlichen Verankerungen heraus und machten die Stadt schließlich dank des dadurch bedingten romantischen Flairs zum europäischen Liebesnest schlechthin.

Die Erbauung Venedigs haben auch die beiden Autoren Christian Fiore und Knut Happel bei der Erstellung ihres Brettspiels „Die Säulen von Venedig“ thematisiert. Runde für Runde schlüpfen die Spieler hier in die Rolle verschiedener bedeutender Figuren aus der Bauphase der Stadt, konkurrieren um die Genehmigung des Baus der Stadtteile und wetteifern schließlich um Siegpunkte, die es hier auf recht vielfältige Weise zu ergattern gilt.

_Spielidee_

„Die Säulen von Venedig“ basiert in seinen wesentlichen Wesenszügen auf drei wichtigen strategischen Elementen: Planung, Intuition und Risikobereitschaft. Jeder Spieler besitzt durchgehend fünf Handkarten mit verschiedenen Persönlichkeiten, deren Fähigkeiten es Runde für Runde auszuspielen gilt. Brisant hierbei: Hat man einen Charakter ausgelegt, wandert er zum linken Nachbarn herüber, der nun ebenfalls die speziellen Eigenschaften der Figur nutzen kann. Man sollte also schon sehen, dass man hier keine ungeschickten Steilpässe vorlegt, welche die Kontrahenten geschickt und leichtfertig verwerten können.

Das Spiel mit den Handkarten bestimmt somit auch den grundsätzlichen Verlauf und sagt aus, ob man nun Pfähle platzieren muss (und hofft, dass die Gegner ihre Behausungen hierauf errichten) oder Stadtteile nachziehen und selbige erbauen darf oder eben durch andere spekulative und Hinterlisten an die begehrten Siegpunkt gelangen kann. Möglichkeiten, sich diesbezüglich zu bereichern, gibt es schließlich viele, jedoch muss man permanent auf der Hut sein, dass man nicht durch strategische Fehler und schlechte Intuition und Planung allzu schnell ins Hintertreffen gerät. Wertvolle Karten gehen nämlich nur selten in Umlauf und kehren womöglich nie mehr auf die eigene Hand zurück, werden unterdessen jedoch zu starken Waffen der Mitspieler. Aber am Ende ist es ganz gleich, wie man es nun bewerkstelligt. Sieger ist derjenige, der mit Cleverness und auch ein wenig Glück die meisten Siegpunkte ergattert hat.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 1 Gondel
• 60 Pfähle
• 48 Stadtteile
• 31 Spielkarten
• Je 9 Pfahlmarker in sechs Farben

Das Spielmaterial ist, wie bei |Goldsieber| eigentlich schon gewohnt, sehr stimmig gehalten, darüber hinaus aber auch recht massiv. Mehr als hundert Holzteile verspricht der Rücken der Spielschachtel und gewährleistet damit schon einmal, dass sich die Steine auch langfritig kaum abnutzen. Stabilität war jedoch nicht die einzige Prämisse: Auch ein gewisser Humor lässt sich feststellen, sei es nun in den Kartentexten oder bei den tollen, bunten Illustrationen auf den Spielkarten, die im Übrigen eine genaue Vorstellung über das jeweilige Treiben der historischen Charaktere ermöglichen. Die Atmosphäre ist demzufolge also auch gesichert, so dass sich letztendlich konstatieren lässt, dass die Aufmachung des Spiels absolut gelungen ist.

_Spielvorbereitung_

Vor dem eigentlichen Spiel werden die Pfähle und die Gondel neben dem Spielfeld bereitgestellt. Abhängig von der Spielerzahl werden bestimmte Karten aussortiert; die Übrigen werden so unter den Spielern aufgeteilt, dass jeder fünf Handkarten besitzt. Auch erhält jeder die neun Pfahlmarker in seiner Spielfarbe. Die Stadtteile werden schließlich nach Formen sortiert und offen in die Auslage auf dem Brett gelegt. Jeder Spieler darf nun ein Stadtteil mit zwei Wappen und zwei Steinen sowie ein Stadtteil mit vier Steinen und sieben Wappen aufnehmen. Diese legt man zu guter Letzt offen vor sich ab und übergibt dem zufällig bestimmten Startspieler nun die Initiative.

_Spielablauf_

Das Spiel gliedert sich in insgesamt fünf aufeinander folgende Abläufe, die in jeder einzelnen Runde, beginnend mit dem Startspieler, vollzogen werden. Schematisch ist „Die Säulen von Venedig“ folgendermaßen konstruiert:

|1. Startspieleraktion|

Vor Beginn der eigentlichen Runde darf der Startspieler bei einem beliebigen Mitspieler eine Karte verdeckt ziehen und gibt ihm im Tausch eine Karte aus seiner Handauswahl.

|2. Aktionskarten auswählen|

In dieser Phase beginnt nun das aktive Spiel für alle Beteiligten. Die Spieler entscheiden sich für eine der fünf Handkarten und legen diese zunächst verdeckt vor sich ab. Hat jeder eine Entscheidung getroffen, werden die Karten reihum aufgedeckt und bieten die Grundlage für die nächste Spielphase.

|3. Aktionskarten ausführen|

Beginnend mit dem Startspieler, führt nun jeder die Aktion, die seine Karte ermöglicht, aus. Wer beispielsweise den Ratsherren ausgespielt hat, darf sich neue Stadtteile nehmen, wohingegen der Pechtunker erlaubt, neue Pfähle zu platzieren. Mehr hierzu im folgenden Abschnitt.

|4. Aktionskarten weitergeben|

Sobald alle Spieler ihre Aktion durchgeführt haben, reichen sie ihre gerade ausgespielten Karten jeweils an den linken Nachbarn weiter, so dass jede Kartenhand wieder gänzlich gefüllt ist.

|5. Startspielerkarte weitergeben|

Manche Spielkarten besitzen am unteren Rand das Startspielersymbol. Sollte eine dieser Karten in der vergangenen Runde ausgespielt worden sein, wechselt der Startspieler in der nächsten Runde zum linken Nachbarn. Sollte dies hingegen nicht der Fall sein, behält der aktuelle Startspieler seinen Posten.

In den einzelnen Spielphasen planen die Spieler natürlich, mit ihren Aktionen möglicht viele Siegpunkte zu bekommen bzw. das Gleiche bei ihren Mitspielern zu vereiteln. Siegpunkte gibt es meist dann, wenn der Ausbau der Stadt forciert wird, sprich wenn ein neues Stadtteil auf die Pfähle gesetzt wird. Bevor dies geschieht, müssen jedoch verschiedene Rahmenbedingungen geschaffen werden, die wiederum ein gewisses strategisches Geschick erfordern – und natürlich die entsprechenden Karten.

Zum Ausbau der Stadt ist zunächst einmal ein Stadtteil erforderlich, welches der Ratsherr beschaffen kann. Je nach Beschaffenheit der Ratsherrenkarte kann man größere oder kleinere Teile der Stadt an sich nehmen. Bevor dieser Stadtteil nun aber auch gebaut werden kann, müssen einige Stützpfähle im Boden verankert sein. Dies geschieht mit Hilfe des Pechtunkers, der bestimmt, wie viele Pfähle man setzen darf und auf wie vielen davon man eigene Markierungssteine ablegen kann. Allerdings kann man nicht beliebig Pfähle setzen. In einer Aktion müssen alle Pfähle nämlich eine direkte Verbindung haben und außerdem an den Canal Grande oder einen bereits gebauten Pfahl grenzen.

Sollten die Voraussetzungen nun geschaffen sein, komm der Baumeister ins Spiel. Mit ihm errichtet man seine Stadtteile und erntet die Siegpunkte in der Höhe, wie sie auf dem Stadtteilplättchen abgebildet ist. Allerdings muss man nun auch schauen, an welchen Stellen man baut und bauen darf. Voraussetzung für jeden neuen Stadtteil ist eine gewisse Anzahl von Steinen (Pfähle). Weiterhin sollte man aber auch nicht auf Pfählen mit gegnerischen Markierungssteinen bauen. Jeder Markierungsstein bringt diesem Kontrahenten nämlich drei Siegpunkte ein, so dass hier möglicherweise Spieler begünstigt werden, denen man eigentlich gar nicht helfen möchte.

Darüber hinaus gibt es auch einige Karten, bei denen sich Siegpunkte spekulieren lassen. Hier kommt schließlich die Intuition zum Tragen, denn Punkte gibt es beispielsweise dann, wenn ein gegnerischer Spieler parallel eine bestimmte Karte auslegt. Dieser Schritt ist aber eigentlich erst dann zu erwägen, wenn sichere Punkte zunächst außer Reichweite sind. Und natürlich muss man stets bedenken, dass die entsprechende Karte nun in den Besitz eines anderen Spielers übergeht.

Die letzte, immens wichtige Karte ist der Gondoliere. Er ermöglicht es, einen Markierungsstein auf die Gondel zu setzen und jedes Mal zwei Punkte abzukassieren, wenn ein Spieler einen Stadtteil an den Canal Grande baut. Dies geschieht so lange, bis der Gondoliere wechselt und dieses Privileg an einen anderen Spieler übergeht.

_Spielende_

Sobald kein Spieler mehr die Möglichkeit hat, einen Stadtteil auf die noch bestehenden Pfähle zu setzen, wird das Spiel beendet. Die Siegpunkte werden ausgewertet und der hier führende Spieler schließlich zum Sieger erklärt.

_Persönlicher Eindruck_

„Die Säulen von Venedig“ ist einerseits ein ziemlich abwechslungsreiches Strategiespiel, aufgrund des sympathischen Settings und des vergleichsweise einfachen Regelwerks aber auch für die klassische Familienrunde empfehlenswert, da der Anspruch an den Spieler nicht sonderlich hoch ist. Dennoch sollte man die Spieltiefe keinesfalls unterschätzen, weil das Spiel durchaus reichhaltiges Potenzial besitzt, welches sich vor allem mit wachsender Erfahrung so richtig offenbart. Sobald man nämlich gelernt hat, einzuschätzen, wann welche Karte nun am günstigsten zum Einsatz kommt, halten stetig mehr taktische Feinheiten Einzug ins Spielsystem und eröffnen erst den wahren strategischen Wert des Lagunenbaus am Canal Grande. Alleine schon die Diversität bei der Siegpunktverteilung sorgt hierbei dafür, dass jede Partie recht abwechslungsreich gestaltet ist und sich dementsprechend jedes Mal ganz anders entwickeln kann.

Einen Punkt haben die beiden Autoren aber dennoch übersehen, und dies ist die manchmal etwas ungleiche Chancenverteilung. Abhängig davon, welche Karten man zu Beginn auf der Hand hält, kann das Gleichgewicht schon einmal etwas deutlicher verschoben sein, was sich spätestens dann zeigt, wenn ein Spieler sich auf der Siegpunktleiste weiter absetzt. Diesbezüglich ist der Titel noch nicht ganz so ausgereift, da die Spannung nicht immer bis zum Schluss anhält und man höchstwahrscheinlich schon den Sieg in der Tasche hat, wenn man sich in einem der ersten Züge ein Stück weit von den Kontrahenten absetzen konnte. Dadurch nämlich, dass man von seinem rechten Nachbarn immer noch gute Karten zugeschoben bekommt – so ist es jedenfalls die Regel -, muss man sich auch nie wirklich Sorgen um die Konstellation auf der eigenen Hand machen und kann womöglich ziemlich locker durchmarschieren.

Allerdings ist auch dies ein Punkt, der mit steigender Erfahrung immer mehr an Bedeutung verliert, weil man einfach lernt, clever mit den Karten umzugehen – und sich irgendwann auch nicht mehr wirklich darum sorgen muss, dass eine vorzeitige Entscheidung ansteht.

Insofern überwiegen im Resümee ganz deutlich die positiven Eindrücke des Titels, allen voran begünstigt durch die kniffligen Bluffs beim Ausspielen der Karten und den generell recht innovativen Mechanismus. Dass es für eine „Spiel des Jahres“-Nominierung nicht gereicht hat, verwundert angesichts mancher kleiner Ungereimtheiten im Spielablauf zwar nicht, doch da „Die Säulen von Venedig“ auch ohne schmückendes Beiwerk (sieht man mal von den tollen Spielmaterialien ab) als grundsolide und temporeiche Mischung aus Strategie- und Familienspiel durchgeht, verdient es an dieser Stelle dennoch eine klare Empfehlung.

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|Ergänzend dazu:|
[„Saba – Palast der Königin“ 4335

Franz Benno Delonge – Zanzibar

_Spielidee_

Die abgeschiedene Insel Zanzibar ist eine wahre Goldgrube für gewiefte Händler. Die fünf Provinzen des Eilands beherbergen wertvolle Gewürze, mit denen sich bei entsprechender Raffinesse recht schnell ein üppiges Zubrot verdienen lässt. Pfeffer, Nelken, Ingwer, Zimt und Vanille warten quer verstreut darauf, von den Händlern entdeckt und produziert zu werden. Allerdings ist Eile geboten, denn auch die Mitspieler streben nach raschem Reichtum und zeitweiliger Vormachtstellung in den Provinzen. Somit ist jedem selber überlassen, mit welchem Erfolg er seine Aufträge abschließt bzw. wann er seine insgesamt zehn aufeinander folgenden Missionen abstößt. Denn nicht zwangsläufig derjenige gewinnt, der seine Aufgaben komplett bewältigt; stattdessen ist in „Zanzibar“ eine ausgewogene Mischung aus Planung, Schnelligkeit und Pflichtbewusstsein gefragt. Und nur derjenige, der hier die Schwerpunkte adäquat verteilt, wird Chancen haben, zum erfolgreichsten Händler der Insel zu werden.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 30 Spielfiguren (je 6 Figuren in den 5 Spielfarben)
• 5 Zählsteine in den 5 Spielfarben
• 50 Auftragskarten (je 10 Aufträge in den 5 Spielfarben)
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial zu „Zanzibar“ ist abgesehen von den schönen Holzfigürchen in seiner Aufmachung etwas dürftig geraten. Der Spielplan sieht auf den ersten Blick ganz nett aus, insbesondere die runde Zählleiste, jedoch stellt sich im Verlauf des Spiels heraus, dass er bei mehreren Mitspielern schnell für Verwirrung sorgt, weil einfach die entsprechende Übersichtlichkeit fehlt. Auch die Karten sind ein wenig lieblos aufgearbeitet, ganz zu schweigen vom lästigen Bekleben der unterschiedlich großen Spielfiguren. Eine authentische Atmosphäre will sich somit vorerst nicht einstellen, da die Spielmittel vorrangig zweckdienlich gestaltet wurden.

_Spielvorbereitung_

Vor der ersten Partie müssen zunächst die einzelnen Figuren beklebt werden. Dabei bekommt die größte Figur jeder Farbe den Wert ‚2‘, die kleinste schließlich den Wert ‚7‘. Diese Ziffern markieren, wie viele Felder die jeweiligen Figuren im Spiel später ziehen dürfen.

Anschließend erhält jeder Spieler die Händlerfiguren und Auftragskarten seiner Farbe. Die Händler werden nun auf die Provinzen des Spielplans verteilt, und zwar im Uhrzeigersinn und Stück für Stück. Dabei gilt es zu beachten, dass zwei Händler nicht einen Ort besetzen können und pro Provinz auch nur eine Figur pro Farbe erlaubt ist. Da man insgesamt sechs Händler besitzt (im Spiel ab vier Personen nur fünf), muss man einen Händler auf die inoffizielle sechste Provinz, den Meerweg, positionieren. Als Letztes mischt man nun seine Auftragskarten, legt sie verdeckt vor sich ab, zieht die obersten beiden auf die Hand und bestreite seine ersten Züge nun nach den Vorgaben dieser beiden Aufträge.

_Spielablauf_

Beginnend mit einem frei wählbaren Startspieler versetzen die Spieler nun ihre Händler zwischen den Provinzen und versuchen, die jeweilige Mission der Auftragskarten erfolgreich abzuschließen. Hier gilt es zum Beispiel, eine bestimmte Provinz mit möglichst vielen eigenen Händlern zu besetzen oder aber in Zanzibar die verteilten Felder bestimmter Gewürze einzunehmen. Je nachdem, wie viele Händler man nun im Rahmen dieser Aufgabe erfolgreich auf ein(e) solche(s) Feld/Provinz schiebt, bekommt man hier gestaffelt Punkte, die auf der Zählleiste festgehalten werden. Manchmal lohnt es sich allerdings nicht, Aufträge komplett auszuführen, da der Zeitaufwand einfach zu groß wäre. Das Spiel endet nämlich, sobald ein Spieler alle Aufträge ausgeführt bzw. abgelegt hat, also sollte man jedes Mal wieder abwägen, ob ein Auftrag tatsächlich so lukrativ ist, dass man auch einen längeren Einsatz dafür in Kauf nimmt. Prekär hierbei: Sollte man die Bedingungen der Aufträge nur teilweise erfüllen, können dabei auch Minuspunkte herausspringen.

Einmal (zweimal im Spiel mit vier oder fünf Spielern) im Spiel muss man indes einen Auftrag ohne Wertung abwerfen. Dies ist gerade günstig, wenn man derzeit eh schlecht positioniert ist und lieber einen neuen Auftrag nachzieht, aber auch als taktisches Mittel kurz vor Schluss nicht übel, um das Spiel noch einmal unerwartet zu beschleunigen.

Ein Spielzug besteht schließlich aus den Bewegungen von bis zu drei Händlerfiguren. Jeder Händler darf so weit gesetzt werden, wie es die Ziffer auf seinem Haupt angibt, muss jedoch nicht den vollen Wert ausnutzen. Allerdings dürfen die Händler niemals über größere (also langsamere) oder eigene Händler springen, das heißt, sie stellen natürlich Hindernisse dar. Anders herum wäre dies hingegen möglich. Dann nämlich verschieben die stärkeren Händler die de facto kleineren auf ein beliebiges Nachbarfeld und können sich so den Weg freiräumen. Sollte sogar kein Nachbarfeld mehr frei sein, darf man einen Händler sogar vertreiben und irgendwo auf dem Spielfeld wieder absetzen. Dies bietet allerdings auch die Möglichkeit des geschickten Bluffs, da man sich in gegebenen Situationen gerne in die Enge drängen lässt, um so schneller an einen entfernten Ort zu navigieren. Einen Sonderfall stellen gleichstarke Händler dar; sie dürfen sich nicht verschieben, können einander allerdings vertreiben, wenn der passive Händler in seinem Zuge auf keinen freien Nachbarort mehr ausweichen könnte.

Am Ende eines Spielzugs findet eventuell eine Wertung statt. Ob und wann dies der Fall ist, bestimmt jeder Spieler selbst. Wer sich für eine solche Wertung entscheidet, deckt nun seine Auftragskarte auf, streicht die erzielten Punkte ein (oder subtrahiert sie) und zieht eine weitere nach. So beginnt schließlich die Jagd nach den Gewürzen und der ständig wechselnde Kampf um den Machtanspruch in den Provinzen, der alsbald zum permanenten Gerangel avanciert.

_Spielende_

Sobald ein Spieler seinen letzten Auftrag ablegt oder wertet, dürfen alle anderen Spieler noch einen Zug durchführen. Danach endet das Spiel sofort. Derjenige, der auf der Zählleiste vorne steht, gewinnt die Hatz nach den Gewürzen und ist schließlich der erfolgreichste Händler auf ganz Zanzibar.

_Persönlicher Eindruck_

„Zanzibar“ ist nicht nur ein Spiel, das dem strategischen Qualitätsanspruch des |Winning Moves|-Verlags in jeglicher Hinsicht gerecht wird, sondern schlichtweg eine hervorragende Taktik-Simulation, deren Verlauf sich wirklich von Spiel zu Spiel radikal ändern kann. Erneut hat man den Schwerpunkt eines Titels ganz klar auf den taktischen Inhalt gesetzt und somit gezielt darauf hingearbeitet, dass die Optionen sowie die Geschicke beinahe gänzlich in den Händen des Spielers bleiben. Die Glücks-Komponente beschränkt sich lediglich darauf, welche Karten man wann nachzieht, was jedoch hinsichtlich des ausgeklügelten, in sich leicht verständlichen Mechanismus nur minimal ausschlaggebend ist. Dementsprechend sind die strategischen Möglichkeiten innerhalb des eigentlich recht simplen Spielverlaufs schier unbegrenzt. Ständig ist man gezwungen, seine Pläne umzuschmeißen, seine Risikobereitschaft zu revidieren oder auch einmal darüber nachzudenken, Karten zu werten, obwohl sie noch nicht optimal ausgereizt sind. Man kann es sich nämlich kaum leisten, jedes Mal auf die vollständige Erfüllung eines Auftrags zu pochen, da währenddessen die Konkurrenz mit höherer Geschwindigkeit vorbeizieht und das Spiel schließlich schneller zu Ende ist, als man es möchte.

Aus diesen Gründen darf man „Zanzibar“ als eines der leider wenigen guten Taktik-Spiele der laufenden Saison und der letzten Essener Messe ansehen und es als dicken Geheimtipp auch munter weiterempfehlen. Erfolgsautor Franz Benno Delonge hat ein leicht verständliches, im Hinblick auf die zunächst kaum vermutete Spieltiefe dennoch geniales Produkt konzipiert, welches trotz erster Befürchtungen bei der Materialbegutachtung voll und ganz überzeugt.

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Cathala, Bruno / Laget, Serge – Flinke Feger

_Hexen hexen …_

… oder reiten vorzugsweise auch schon mal auf ihren Besen durch die Lande und liefern sich einen erbitterten Wettkampf, der nicht nur über Schnelligkeit, sondern vor allem über die Kunst des Zauberns ausgetragen wird. Zumindest in „Flinke Feger“, der aktuellen Messeneuheit aus dem Hause |Pro Ludo|, in der die Spieler in die Rollen der beliebten Hexen schlüpfen und in sich ein heißes Rennen durch den Waldparcours liefern.

Mitsamt ihres fliegenden Besens raffen sie sich auf, neue Formeln zu erlernen, sie alsbald einzusetzen und somit möglichst weit auf der vorgegebenen Rennstrecke vorzurücken. Doch dort, wo Hexen toben, ist auch schwarze Magie nicht weit. Zu eifrige Besenritter werden verwünscht, andere wiederum werden trotz guten Fortschritts bestraft, weil auch so mancher Tanz auf dem Fortbewegungsgerät Bonuspunkte gibt und somit nicht zwingend die erste Hexe, die einen Zieleinlauf absolviert, das Spiel gewinnen muss. Schließlich siegt nämlich hier tatsächlich, wer den flinkesten Feger bedient …

_Spielmaterial_

• 26 Spielplankarten
• 6 Miniatur-Hexen
• 1 Plättchen Verwünschung
• 9 Würfel mit Zauberformeln
• 6 Sets zu je 9 Zauberkarten
• 27 Karten Schwarze Magie
• 1 Würfelfeld
• 1 Spielanleitung

„Flinke Feger“ bedient sich eines Mechanismus, der in jüngster Zeit scheinbar in Mode gekommen ist, optisch aber auch einiges bietet. Die Spielschachtel wurde nämlich einem Buch nachempfunden und macht sich dementsprechend nobel im heimischen Regal. Davon abgesehen ist auch das eigentliche Material eine Augenweide. Das Design ist prächtig und sorgt für eine sehr ansprechende Atmosphäre, die Grafiken sind darüber hinaus brillant und der flexible Spielplan sowie die grundsätzlich stabile Ausstattung Anlass zum Lob. Dies gilt im Übrigen auch für das sehr schön strukturierte Regelwerk, dessen anschauliche Beschreibungen in diesem Genre absolut vorbildlich sind.

_Spielvorbreitung_

In „Flinke Feger“ wird nicht nur der Inhalt der Schachtel ausgepackt, auch der Karton selber wird in der Tischmitte platziert und verwendet, nämlich in diesem Fall als Würfelfeld. Dies ist übrigens ganz angenehm, wenn man des Lärms der prasselnden Würfel überdrüssig ist, aber das nur nebenbei.

In direkter Nähe zur Schachtel legt man nun das Kartenmaterial bereit. Die Karten der schwarzen Magie werden gemischt und als verdeckter Stapel abgelegt. Die übrigen Karten werden aufgeteilt. Jeder bekommt neun Karten seiner zugehörigen Hexe. Als Letztes baut man das Spielfeld auf, und zwar in der Reihenfolge der Werte der Spielplankarten, welche übrigens mit dem Tiefstwert -2 beginnen. Die Spieler platzieren nun ihre Hexenfiguren auf der 0-Position. Alternativ können jüngere Spieler oder Unerfahrene etwas weiter vorne beginnen, um die Chancen wieder auszugleichen. Sicher keine schlechte Idee.

_Spielablauf_

Es beginnt entweder derjenige Spieler, der im Parcours den letzten Rang belegt (falls dies überhaupt der Fall ist) oder ein beliebig gewählter Starter. Dieser nimmt nun die Würfel an sich und leitet die erste von vier Spielphasen ein, die für alle Teilnehmer gleichsam relevant sind. Das Spiel gliedert sich dabei wie folgt:

|1.) Zauberphase 1: Der Blick ins Buch der großen Magie|

Der Startspieler würfelt nun die neun Würfel in das offene Buch hinein. Alle Beteiligten haben jetzt die Möglichkeit, sich die Symbole auf den Würfeln so lange anzusehen, bis ein Spieler das Buch zuklappt und diese Phase vorzeitig beendet. Dabei sollte er sich aber sicher sein, dass er sich einen genauen Überblick über alle orangefarbenen und schwarzen Symbole verschafft hat, denn dies ist die Voraussetzung, um in den weiteren Runden zu bestehen.

|2.) Zauberphase 2: Eine Formel schreiben|

Die Spieler wählen nun eine der beiden Farben aus, suchen die gesichteten Symbole in ihrer Kartenhand und legen sie verdeckt ab. Allerdings ist darauf zu achten, dass Symbole, die sowohl in orange als auch in schwarz vorhanden waren, in der späteren Wertung herausfallen und daher nicht gefordert werden. Das heißt also, dass man sich zwar bei der Wahl der Zauberformel für eine Farbe entscheiden muss, aber dennoch alle neun gewürfelten Symbole kennen sollte. Alles andere könnte für den weiteren Verlauf verheerende Folgen haben.

|3.) Zauberphase 3: Überprüfen der Formel|

Die ausgelegten Karten werden aufgedeckt, die Spannung steigt. Das Buch wird also aufgeklappt, die Würfel werden daraufhin sortiert. Gleiche Symbole in zwei Farben werden herausgenommen. Anschließend geht es an die Wertung.

|4.) Zauberphase 4: Die Wirkung der Zauberformel umsetzen|

Die letzte Phase gleicht einer Wertung und bestimmt, wie viele Felder bzw. ob man seine Hexe überhaupt weiterbewegen darf. Sollte sich beispielsweise in der Formel ein falsches Element oder eines einer anderen Farbe eingefunden haben, ist die Formel ungültig, und die Hexe muss stehen bleiben. Ist die Formel indes unvollständig, enthält aber ausschließlich richtige Symbole, darf man seine Figur um die Zahl dieser richtigen Übereinstimmungen fortbewegen. Der Optimalfall besteht natürlich in einer vollständigen, lückenlosen Übereinstimmung, also einer perfekten Formel. Auch hier darf man den richtigen Karten entsprechend Felder weiterziehen. Darüber hinaus wird man aber auch noch zünftig belohnt, da sich derlei Luftakrobatik auch im Hexenmetier immer auszahlt. Sollte die perfekte Formel eine rein schwarze gewesen sein, darf man sich so viele schwarze Karten wie Übereinstimmungen vom Kartenstapel nehmen und eine davon behalten. Orange Formeln bringen hingegen den Vorteil, die Hexe um zwei zusätzliche Felder weiterbewegen zu dürfen. Man muss also auch dies berücksichtigen, wenn man die Formeln erlernt, und sich dennoch möglichst schnell dazu entschließen, bestenfalls als Erster das Buch zuzuklappen. Wobei auch hier eine Strafe winkt, wenn man nachher versehentlich eine falsche Formel angibt. Derjenige, der das Buch geschlossen hat, muss dann zwei Felder zurückziehen.

Im Anschluss an die vier Zauberphasen wird der führende Spieler verwünscht. Dies heißt, er wird in der nächsten Runde nicht von einer perfekten Formel profitieren können. Des Weiteren können nun Karten der schwarzen Magie gespielt und Zauber ausgeführt werden. Haben die Spieler ihre Optionen genutzt, beginnt eine neue Runde.

_Spielende_

Sobald ein Spieler das Zielfeld erreicht hat, ist das Spiel zu Ende. Er erhält für diesen Erfolg 25 Punkte für die Wertung im Besenrennen. Alle anderen Spieler, die noch in der gleichen Runde das Spielziel erreichen, erhalten jeweils einen Punkt weniger. Die übrigen Teilnehmer, die ihren Besen nicht über die Ziellinie gebracht haben, zählen indes den Wert, der auf ihrem momentanen Aufenthaltsort abgedruckt ist. Anschließend werden noch Punkte hinzugefügt, die man in den Bonuskarten der schwarzen Magie erhalten hat. Die Endsumme wird nun verglichen und dadurch der Sieger ermittelt – und das ist beileibe nicht immer diejenige Hexe, die als Erste durchs Ziel geflogen ist.

_Persönlicher Eindruck_

„Flinke Feger“ ist eines dieser Spiele, welche schon vor der ersten Partie einen stimmigen Eindruck hinterlassen und alleine schon wegen der außergewöhnlichen, tollen Optik das Interesse des Strategiespiel-Publikums auf sich ziehen. Dabei wirkt das Spielsystem an sich recht anspruchslos und simpel, bisweilen sogar gewöhnlich, entpuppt sich aber im Laufe einer Partie zu einem echt beweglichen, vielschichtigen Element, welches darüber hinaus auch für reichlich Tempo und eine ausgewogene Dynamik sorgt.

Überraschend ist allerdings, dass das Spiel tatsächlich auch strategisch aufgebaut ist, scheinen doch zunächst nur eine gute Kognition sowie eine ausgeprägte Merkfähigkeit gefordert zu sein. Doch in „Flinke Feger“ geht es um mehr als bloß um Schnelligkeit und ein gutes Gedächtnis. Es ist entscheidend, wie man seine Karten einsetzt, ob man sich wirklich dazu entschließt, das Feld anzuführen, oder doch lieber hinten abwartet und überhaupt, ob man nicht mal riskiert, den Deckel auf gut Glück zu schließen, um die Konkurrenz ein wenig zu verwirren. Allerdings sollte man mindestens zu dritt sein, um das Spiel bzw. dessen Potenzial auch gänzlich ausreizen zu können. Ein Duell zu zweit ist zwar grundsätzlich auch möglich, jedoch den Erfahrungen nach nicht die erstrebenswerteste Variante, weil die strategische Komponente doch ein ganzes Stück zurücksteckt. In allen anderen Fassungen entwickelt sich der rasante Kampf der „Flinken Feger“ hingegen zu einem Spaßgaranten mit starkem Konzept, vorbildlichen Ideen und einem genialen Mechanismus.

Nach dem sagenhaften [„Kleopatra und die Baumeister“ 3549 beweist Autor Bruno Cathala einmal mehr, welch Talent in seiner Federführung steckt. „Flinke Feger“ ist rückblickend definitiv eines der Highlights der Essener Messe gewesen und als solches ein echter Geheimtipp für Allround-Spieler.

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Petersen, Christian – World of WarCraft – Das Brettspiel

_Es ist an der Zeit …_

…, die bislang üppigste, riskanteste, insgesamt aber mit Abstand beste PC-Rollenspiel-Adaption für den Brettspielsektor vorzustellen: Wie es wohl kaum anders sein könnte, ist die Rede von „World of WarCraft“, dem mittlerweile erfolgreichsten Online-Game der Jetztzeit, dessen Vorgänger „WarCraft“ ja bereits vor einiger Zeit von |Fantasy Flight Games| respektive vom |Heidelberger Spieleverlag| in die Brettspielrubrik transferiert werden durfte. Doch dieses Mal galt es, alles oder nichts zu gewinnen, denn die Voraussetzungen waren alles andere als leicht, die möglichen Popularitätseinbußen bei einer mangelhaften Umsetzung wohl ein mittelschweres Risiko. Andererseits ist es aber eigentlich müßig, sich über eventuelle Versäumnisse oder Unzulänglichkeiten den Kopf zu zerbrechen – unzählige vorherige Titel haben bewiesen, dass die Verlage für derartige Herausforderungen bestens gewappnet sind. Und erwartungsgemäß ist daher auch an eine Enttäuschung nicht zu denken. „World of WarCraft“, man darf es bereits vorwegnehmen, ist der stärkste |FFG/HDS|-Titel seit [„Runebound“ 3146 – und mitunter noch eine Steigerung dessen, was man von der monumentalen Adaption erwarten durfte.

_Spielidee_

Anders als in der unendlichen Online-Welt spielt das Brettspiel nur auf einem Kontinent, der jedoch landschaftlich derart viele Facetten zu bieten hat, dass der riesige Spielplan mühelos gefüllt wird. Die Action findet in Lordaeron statt, dem Schauplatz einer epischen Schlacht zwischen der Horde mit ihren Hexenmeistern und Orks auf der einen und der Allianz – bestehend aus Magiern, Kriegern und Priestern – auf der anderen Seite. In insgesamt 30 Spielrunden geht es darum, einen der drei zur Verfügung stehenden Boss-Charaktere aufzuspüren und ihn vernichtend zu schlagen. Dabei ist der zeitliche Rahmen nicht zu unterschätzen, denn mit jedem Rundenwechsel zwischen Horde und Allianz rückt der Rundenzähler ein Feld voran und treibt die Spieler regelrecht an, die nötige Erfahrung für das Duell mit dem Endgegner zu sammeln. Wem dies in der festgeschriebenen Zeit nicht gelingt, der wird nämlich chancenlos in den Tod stürzen, dafür bedarf es keines Propheten.

Die Spieler übernehmen schließlich einen der 16 Charaktere und entscheiden sich für eine der beiden Seiten. Je nach Spielerzahl müssen manche Akteure noch eine zweite Figur übernehmen, da das Spiel für vier oder sechs Charaktere konzipiert ist. Wichtig ist nur, dass ein Gleichgewicht auf beiden Seiten besteht, bevor man schließlich die Charaktere aussucht.

Die einzelnen Teams werden nun mit unterschiedlichen Questen konfrontiert, deren Bewältigung ihnen Erfahrung, Gold und neue Waffen beschert. Fürchterliche Monster und grausame Monster kämpfen an der Seite des Bosses und behindern die Reise ständig, ermöglichen aber natürlich auch, durch Erfahrung im Kampf sein Charakterprofil ständig zu verbessern. So bereist man den Kontinent schließlich auf der Suche nach besserer Ausrüstung, mehr Erfahrung und immer neuen Gegnern und bereitet sich so auf das anstehende Duell mit dem Endgegner vor. Sollte dieser nach 30 Runden nicht besiegt sein, sind die Spieler verpflichtet, den Sieg untereinander im Kampfe auszutragen, jedoch wird damit das Böse nicht aus Lordaeron vertrieben.

_Spielmaterial_

• 1 Spielregel
• 1 Spielbrett
• 8 grüne, 4 rote und 4 blaue Murlocs
• 8 grüne, 4 rote und 4 blaue Gnolle
• 6 grüne, 3 rote und 3 blaue Ghoule
• 8 grüne, 4 rote und 4 blaue scharlachrote Kreuzritter
• 4 grüne, 2 rote und 2 blaue Nagas
• 4 grüne, 2 rote und 2 blaue Riesenspinnen
• 4 grüne, 2 rote und 2 blaue Worgs
• 4 grüne, 1 rotes und 1 blaues Wildekin
• 4 grüne, 1 roter und 1 blauer Oger
• 6 grüne, 3 rote und 3 blaue dunkle Schemen
• 2 grüne, 1 roter und 1 blauer Verdammniswächter
• 2 grüne, 1 roter und 1 blauer Drache
• 2 grüne, 1 rote und 1 blaue Höllenbestie
• 16 Plastikfiguren Charaktere
• 7 doppelseitige Charaktertafeln
• 2 einseitige Charaktertafeln
• 63 Charaktermarker
• 15 Betäubungsmarker
• 15 Fluchtmarker
• 6 Rucksackmarker
• 6 Zauberbuchmarker
• 1 Rundenmarker
• 218 Klassenkarten
• 120 Gegenstandskarten
• 40 Questkarten für die Allianz
• 40 Questkarten für die Horde
• 47 Ereigniskarten
• 5 Kel’Thuzad Ereigniskarten
• 3 Overlordtafeln
• 58 Energiemarker
• 58 Lebensmarker
• 138 Goldmarker
• 40 Treffermarker
• 20 Rüstungsmarker
• 21 8-seitige Würfel (jeweils 7 in grün, blau und rot)
• 2 Übersichtstafeln der Kreaturen
• 5 Overlordmarker Lord Kazzak
• 1 Overlordmarker Kel’Thuzad
• 1 Overlordmarker Nefarian
• 5 Marker Besondere Orte
• 6 Questmarker für die Allianz
• 6 Questmarker für die Horde
• 8 Kriegsmarker
• 12 Aktionsmarker

Bei der Auflistung des regelrechten Material-Overkills fragt man sich bisweilen, welchen Effekt eine solche Übersicht haben wird. Wirkt sie erschreckend und schürt die Befürchtung einer drohenden Überforderung? Oder dokumentiert sie, inwiefern die Detailverliebtheit vom PC-Game aufs Brett übertragen wurde? An dieser Stelle soll sie erst einmal nur dazu dienen, ein umfassendes Bild davon zu vermitteln, wie heftig der quantitative Rahmen dieses Spiels tatsächlich ist und warum die riesige Spielschachtel kaum ein Luftloch freilässt.

Viel erstaunlicher ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass tatsächlich all diese Materialien während einer Partie auch zum Einsatz kommen, sieht man mal von den charakterspezifischen Karten und Markern ab. Dies verdient Beachtung, nicht zuletzt, weil das Grafikdesign erstklassig und die Qualität (abgesehen von manchen kleinen Fehlern bei den zahlreichen Figuren) beispielhaft ist. Von Effekthascherei kann also keinesfalls die Rede sein, da „World of WarCraft“ von jedem einzelnen dieser Puzzlestücke zehrt und man trotz einer knappen Tausendschaft an Spielmitteln niemals die Übersicht verliert. Mit anderen Worten: Alleine der erste Blick auf den Inhalt des großen Päckchens sollte WoW-Maniacs schon in den (positiven) Wahnsinn treiben!

_Vorbereitung_

Vor jeder Partie werden die einzelnen Parteien gebildet und ihre Mitglieder aufgeteilt. Je nach Spielerzahl spielt man mit vier oder sechs Charakteren und ordnet diese gleichmäßig den beiden Fronten zu. Dies bedeutet aber nicht, dass eine ungerade Spielerzahl nicht funktioniert, jedoch müsste in diesem Fall eine Person mehrere Charaktere spielen, vorzugsweise natürlich jemand, der den Mechanismus schon etwas besser beherrscht. Nach der anschließenden Bestimmung des Overlords entscheidet sich jeder Spieler für einen Charakter, den er in die Schlacht gegen den Gegner führen möchte. Den Charakterbogen dieses Helden bestückt er mit der ihm zugehörigen Anzahl von Lebens- und Energiemarkern sowie mit einem Startwert an Goldstücken, Rucksack und Zauberbuch. Seine Figur wiederum setzt man auf das Startfeld in Southshore (Allianz) bzw. Brill (Horde), von wo aus die Reise ab der ersten Runde losgeht.

Die Spielmaterialien werden anschaulich neben dem Spielplan präpariert. Jeder Spieler erhält noch den Kartensatz, der zu seinem Charakter gehört, und aus dem er in späteren Trainingsrunden neue Gegenstände und Fähigkeiten schöpfen kann. Als Letztes bekommen beide Teams fünf Questen ausgehändigt, welche den ersten Weg ihrer Reise bestimmen werden. Die Gegner, die hier abgebildet sind, werden auf den festgelegten Ortschaften des Spielplans verteilt. Man unterscheidet dabei blaue (unabhängige) Kreaturen, die für beide Seiten gelten und immer bekämpft werden müssen, sowie grüne und rote Kreaturen, die im Verbund mit einem Questmarker gesetzt werden und nur für die jeweilige Front entscheidend sind. Spieler der Horde können somit im Normalfall keine Quest der Allianz siegreich bestreiten, anders herum gilt natürlich dasselbe. Sind all diese Vorbereitungen getroffen, kann das Spiel endlich beginnen.

_Spielablauf_

Eine Spielrunde konstituiert sich aus jeweils zwei Aktionen jedes Charakters einer Fraktion. Hierzu stehen insgesamt fünf Optionen zur Auswahl, die man in beliebiger Reihenfolge, und je nach Situation gerne auch doppelt spielen kann. Eingeschränkt ist man lediglich dann, wenn man sich in einem Gebiet befindet, in dem sich auch unabhängige Kreaturen tummeln. Diese müssen in einer der beiden Aktionen zunächst bekämpft und besiegt werden, damit die Reise fortgesetzt werden kann. Ansonsten bleiben den Charakteren folgende Handlungsmöglichkeiten:

|a) Reisen|

Während einer Reiseaktion darf der Spieler seinen Charakter um bis zu zwei benachbarte Gebiete voranschieben, es sei denn, er wird vorher von einer unabhängigen Kreatur geblockt. In diesem Fall endet hier seine Bewegungsaktion und wird von einer Kampfhandlung gefolgt. Weiterhin zu beachten sind spezielle Grenzlinien, bedingt durch Gebirge und dergleichen, die man nur umgehen, nicht aber überqueren kann. Um jedoch größere Strecken schneller bewältigen zu können und nicht unzählige Bewegungsaktionen opfern zu müssen, können markante Städte auch über eine Flugbewegung erreicht werden. Jedoch gelten hier für Horde und Allianz unterschiedliche ‚Linien‘.

Darüber hinaus gewähren besondere Ereigniskarten eine Erweiterung des Bewegungsradius, dies jedoch womöglich erst zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel.

|b) Erholung|

Jeder Charakter hat abhängig von seiner derzeitigen Entwicklungsstufe ein individuelles Limit an Energie- und Lebenspunkten. Sollte diese Zahl zum Beispiel durch einen Kampf stark gemindert sein, kann man auch eine kurze Rast einlegen und sich mit neuen Markern auffrischen. Hierzu bekommt man ein Kontingent, das doppelt so groß wie die derzeitige Stufe ist, also eine beliebige Zusammenstellung aus sechs Lebens- und Energiemarkern bei Stufe 3. In einer eigenen Stadt ist diese Aktion noch wertvoller, da man sogar die dreifache Anzahl der jeweiligen Stufe verwenden darf.

|c) Kampf|

Der Kampf ist das zentrale Element zum Bestehen einer Quest und wird mittels Nahkampf-, Fernkampf- und Verteidigungswürfeln ausgetragen. Die Helden sammeln im Laufe des Spiels Waffen, Rüstungen und magische Sprüche, die dazu beitragen, die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel zu steigern und eventuell auch Wurfwiederholungen nutzen zu können. Auf den Übersichtstafeln der Kreaturen ist nun ersichtlich, welche Werte man im Kampf erwürfeln muss, wie viele Lebenspunkte der Gegner hat und welchen Schaden er möglicherweise zufügt, sofern man ihn nicht sofort besiegt beziehungsweise nicht die entsprechende Verteidigungskraft aufbringen kann.

Ein Kampf kann nun solo oder in der Gruppe ausgetragen werden. Ebenfalls können auch mehrere Gegner gleichzeitig angegriffen werden. Je nachdem, welche Konstellation man auswählt, werden bei bestandener Quest natürlich auch die Gegenstände, Schätze und Erfahrungspunkte aufgeteilt. Solo hingegen staubt man alles ab, muss aber natürlich ohne Schützenhilfe auch eine schwierigere Ausgangssituation bewältigen. Hier greift schließlich also der taktische Aspekt des Spiels, der je nach Spielphase immer anders angegangen wird.

|d) Training|

In einer Trainingsaktion können die Spieler beliebig viele Kraftkarten aus dem Klassenkartenstapel erwerben. Diese Karten ermöglichen beispielsweise besondere Zauber und ganz individuelle Aktionen, die nur auf diesen Charakter zugeschnitten sind. Gerade in Situationen, in denen man nicht so oft die Stadt besucht, um beim Händler neue Rüstungs- und Waffenkarten zu kaufen, scheint diese Aktion sinnig, da mit wachsendem Anspruch in den Questen sowie steigender Erfahrung auch bessere Ausrüstung benötigt wird – und die findet man partiell auch hier.

|e) Stadt|

Die Stadtaktion ist möglicherweise die beste Alternative, löst den Charakter aber meistens wieder rapide aus einer bestehenden Reise heraus. Allerdings kann der Spieler seine Figur wieder rundum auffrischen, alle Lebens- und Energiepunkte zurückgewinnen und dazu auch noch Gegenstandskarten vom Händler und aus dem Repertoire seiner Klassenkarten erwerben – und dies alles gleichzeitig während einer Aktion. Der Umweg über die Stadt ist also oftmals ein notwendiger Schritt.

|f) Rundenabschluss|

Nach dem Ende einer Fraktionsspielrunde überprüft jeder Spieler seine Gegenstände. Möglicherweise bietet sich nun die Gelegenheit, sein Arsenal zu verbessern und Gegenstände gezielt gegen solche aus dem Rucksack auszutauschen. Dort dürfen nämlich immer nur drei Objekte gleichzeitig gelagert werden, und da man oft auch schon einmal vorausschauend Waffen und Rüstungen kauft, die man erst in der nächsten Erfahrungsstufe verwenden kann, muss man hierauf stets ein waches Auge halten.

Eine erfolgreiche Quest wird wiederum mit Erfahrungspunkten auf der zugehörigen Leiste belohnt, auf der die einzelnen Stufen genau definiert sind. Auch Gold und eventuell weitere Ausrüstungsgegenstände werden nun zugeteilt.

Die Runde endet schließlich mit dem Versetzen des Rundenmarkers und meist auch mit einem Ereignis oder Zuwachs bei den Händlerkarten. Ereignisse können recht vielfältig sein. So können beispielsweise neue mächtige Kreaturen auf das Spielfeld gesetzt werden oder aber auch unverhoffte Lebenserfrischer ins Spiel kommen. Diese Karten sind jedes Mal für alle Spieler relevant, das heißt, im Zweifelsfall ist geteiltes Leid auch nur halbes Leid.

_Spielende_

Sobald die 30. Spielrunde zu Ende ist, findet das Spiel einen jähen Abschluss. Sollte der Overlord bis dahin nicht besiegt worden sein, werden die Spieler nun aufgefordert, den Sieg untereinander im Kampf auszutragen. Es kommt also nun zum Duell der beiden Fronten, die sich möglicherweise im Spiel bereits begegnet sind, doch nun ist der bis dato prinzipiell vermiedene Konflikt nicht mehr aufzuhalten. Eine unerbittliche Schlacht zwischen Horde und Allianz entbrennt und wird erst dann enden, wenn eine Partei völlig ausgelöscht ist.

Der günstigere, aber ungleich anspruchsvollere Weg zum Ziel ist das vorzeitige Ausschalten des Overlords. Man wird schnell merken, wie kurz 30 Spielrunden sein können, zumal die eigene Seite ja auch nur fünfzehnmal aktiv involviert war. Wer es aber dennoch schaffen sollte, den Feind frühzeitig auszuschalten, gewinnt das Spiel sofort.

_Persönlicher Eindruck_

36 Seiten Regelwerk, eine kaum mehr zählbare Materialschlacht, ein Detailreichtum, der in diesem Gebiet seinesgleichen sucht, und dazu die Angst, „World of WarCraft“ könne auf dem Brett schlussendlich doch nicht die fabelhafte Atmosphäre der digitalen Variante herbeizaubern. Die ersten Gehversuche waren, wie bei FFG aber mittlerweile auch üblich, ziemlich schwierig, was aber auch daran liegt, dass man sich grundsätzlich gerne davor scheut, ein derart umfassendes Regelwerk zu studieren, geschweige denn die Inhalte später auch an die potenziellen Mitspieler weiterzugeben. Diesbezüglich erweist sich das Heft zu „World of WarCraft“ jedoch als unheimlich konsumentenfreundlich, weil es schlichtweg sehr übersichtlich strukturiert ist und die etlichen Facetten ausführlich, aber dennoch immer mit starkem Praxisbezug nahebringt. Diesbezüglich darf man schon gerne von einem Referenzwerk sprechen, für welches der |Heidelberger Spieleverlag| ein großes Lob verdient, da man dort für die superb umgesetzte Lokalisierung des Materials verantwortlich zeichnet.

Ein weiteres, sehr sympathisches Indiz ist die angemessene Komplexität des Spiels. „World of WarCraft“ offeriert Runde für Runde einen Maximum an divergierenden Optionen, vermittelt aber dennoch von Beginn an den Eindruck, man müsse sich in der eigentlich simplen Spielstruktur problemlos zurechtfinden – was schließlich auch der Fall ist. Unter Berücksichtigung der quantitativ geradezu überproportioniert anmutenden Spielmittel folgt hier direkt das nächste Lob.

Entscheidend für den herausragenden Eindruck, den der Titel wirklich in allen Belangen hinterlässt, ist jedoch der dauerhaft anhaltende Spielspaß, der selbst epische Partien von vier und mehr Stunden in kurzweiliges Fantasy-Entertainment verwandelt. Man verwächst immer mehr mit dem Spielplan und den Herausforderungen in den Questen, fügt sich bedingungslos in die Rolle seines bzw. seiner Charaktere ein und stößt schließlich auf dieses atemberaubende Feeling, welches den populären Online-Modus zum Bestseller hat avancieren lassen. Diesbezüglich ist auch der recht hohe Schwierigkeitsgrad förderlich. Der Enttäuschung über lediglich drei Endgegner-Charaktere folgt alsbald der Dank für den gesteigerten Anspruch, der in erster Linie durch die zeitliche Einschränkung gewährleistet wird. Man entscheidet bereits frühzeitig, in welche Richtung man das Spiel ausrichtet und inwieweit es realistisch sein wird, tatsächlich dem Overlord ins Antlitz zu blicken. Andernfalls rüstet man nämlich lieber für den Kampf gegen das konkurrierende Team auf und spielt vermehrt mit verdeckten Karten.

Freunde des strategischen Spiels werden ebenfalls begeistert sein. Im Austausch mit seinen Fraktionsgefährten entscheidet man immer wieder, ob man sich nun getrennt oder doch besser zusammen in die Abenteuer stürzt. Taktisches Vorgehen und Risikobereitschaft entscheiden über den weiteren Verlauf, jedoch sollte man sich auch hier im Zaum halten, da eine frühzeitige Überforderung womöglich einen uneinholbaren Rückstand nach sich zieht. Auch wenn die ersten Kämpfe noch leicht von der Hand gehen, so passiert es recht schnell, dass ein einziger Fehlschlag in der Kampfsituation den eigenen Charakter tötet. Und ihn wiederzubeleben, kostet wertvolle Zeit, die man in „World of WarCraft“ einfach nicht hat.

Summa summarum fußt das durch und durch überzeugte Resümee also auf einer begeisterten Begutachtung aller Aspekte, die in „World of WarCraft“ zusammentreffen. Die Brettspielvariante übertrifft selbst die kühnsten Erwartungen und schafft es zudem als eines der wenigen Mammutspiele, die Spannungskurve bis zum Schluss auf oberstem Niveau zu halten. Trotz der Beschränkung auf vorerst drei Endgegner bietet die Brettspiel-Adaption eine unheimliche Spieltiefe und dadurch auch einen betörenden Reiz, dem man sich schon nach einer Partie kaum mehr entziehen kann. Die optimale Rechtfertigung, die Online-Variante für eine kurze Zeit zu verlassen, liegt ergo mit diesem Titel vor – auch wenn er auf den gleichen Namen hört. „World of WarCraft – Das Brettspiel“ ist eine Wucht, die jeden begeisterten Fantasy-Spieler ebenso fanatisch ans Brett fesseln wird wie einst [„Runebound 2. Edition“. 3146 Glückwunsch dem Verlag für die bestmögliche Lösung dieser schwierigen Herausforderung!

|Spieleranzahl: 2 bis 6
Spieldauer: 2 bis 4 Stunden
Alter: ab 12 Jahren
Autor: C. T. Petersen
Ebenfalls erschienen: die Erweiterung „Shadow of War“|
http://www.hds-fantasy.de/
http://www.fantasyflightgames.com/worldofwarcraft.html

_|WarCraft| auf |Buchwurm.info|:_

[„Teufelskreis“ 3021 (World of WarCraft, Band 1)
[„Aufstieg der Horde“ 4292 (World of WarCraft, Band 2)
[„World of Warcraft – The Roleplaying Game“ 2003 (Grundregelwerk)
[„Die Quelle der Ewigkeit“ 1258 (WarCraft: Krieg der Ahnen Buch 1)
[„Die Dämonenseele“ 2337 (WarCraft: Krieg der Ahnen, Buch 2)
[„Das Erwachen“ 2370 (WarCraft: Krieg der Ahnen, Buch 3)

_|Fantasy Flight Games| auf |Buchwurm.info|:_

[„Runebound 2. Edition“ 3146
[„Warrior Knights“ 4501
[„Descent: Reise ins Dunkel (Journeys in the Dark)“ 3316
[„Doom – Das Brettspiel“ 3099 (deutsche Version)
[„Fury Of Dracula“ 4397
[„Arkham Horror“ 4085 (Deutsche Version)
[„Marvel Heroes“ 3279
[„Mag-Blast“ 4176 (3. Edition)
[„Condottiere“ 4284 (Dritte Edition)

Turoff, Alan – Boggle

_Der 3-Minuten-Buchstabensalat_

„Boggle“ ist hinsichtlich des zugrunde liegenden Spielprinzips mitunter eines der ältesten Spielsysteme auf dem Markt. Die turbulente Begriffssuche wird unter anderem auch als pädagogische Lehrstütze genutzt und schult Beobachtungsgabe, Konzentration und vor allem auch den sich weiterbildenden Wortschatz. Das System ist dabei ganz einfach: Alle Spieler bewaffnen sich mit Papier und Stift, anschließend werden die 16 Würfel in eine Schale geworfen, und nun schauen alle Beteiligten, dass sie aus den gewürfelten Buchstaben so viele Begriffe wie möglich kreieren. Wichtig ist lediglich, dass man auf Eigennamen und geografische Begriffe verzichtet, ebenso auf jedwede Form gebeugter Verben und dergleichen. Und auch sollte jedes Wort mindestens drei Buchstaben besitzen, andernfalls wird es für die Wertung nicht anerkannt. Je länger die gebildeten Wörter, desto höher die erzielte Punktzahl, die am Ende über Sieg oder Niederlage entscheidet – und schon ist nach knapp fünf Minuten eines der temporeichsten Spiele der Geschichte beendet. Willkommen im Buchstabensalat von „Boggle“!

_Spielvorbereitung und -ablauf_

Vor jeder Partie sollte gewährleistet sein, dass alle Mitspieler ein größeres Blatt und einen Stift zur Hand haben. Dies ist bereits die einzige Voraussetzung, die erfüllt sein muss, um das Spiel zu beginnen. Anschließend geht es schon ans Eingemachte. Ein Spieler legt die Würfel in das spezielle Boggle-Feld, verschließt dieses mit dem Deckel und rüttelt die Würfel kräftig durch. Ist dies geschehen, nimmt man den Deckel wieder ab, richtet die Sanduhr aus und beginnt (jeder für sich) mit der irrwitzigen Raterunde.

Insgesamt stehen die Minuten zur Verfügung, um so viele Begriffe wie nur möglich aus dem Buchstabenfeld herauszusuchen. Mit dem Ablaufen der Sanduhr ist das Spiel auch schon zu Ende. Im Uhrzeigersinn lesen die Spieler ihre Wörter vor und streichen dabei diejenigen aus, die von mehreren Spielern gefunden wurden. Somit zählen in der Schlusswertung lediglich diejenigen Begriffe, die man als Einziger entdeckt hat. Zuletzt erhält jeder Spieler für ’seine‘ Wörter die entsprechenden Punkte, vergleicht sie mit den Mitspielern und ermittelt zum Schluss den Sieger, dies jedoch meist schon mit dem Hintergedanken, ein weiteres Mal zu boggeln …

_Persönlicher Eindruck_

Es gibt Spiele, deren Aufbau ist so simpel, dass es wiederum genial ist, welchen Suchtfaktor sie auf ihr Publikum ausüben. „Boggle“ gehört zweifelsohne zu dieser Kategorie, obschon es über einen Mechanismus verfügt, der in diesem Sinne eher weniger innovativ ist. Ähnlich gelagerte Spiele keimten nämlich vor allem in den 80ern immer deutlicher auf und gehörten kurzzeitig zur Dominanz auf dem Spielemarkt, bevor schließlich wieder die themengebundenen Titel diese Position an sich rissen. Ich erinnere mich jedoch noch sehr gut, dass meine Kindheit ebenfalls von diesen Wortrate- und erkennungsspielen geprägt war, zu denen man sich gerne auch stundenweise hinter den Spieltischen verschanzte.

Diesen Effekt sollte „Boggle“ nach kürzester Zeitspanne auch entfachen. Selbst im Solospiel packt einen der Ehrgeiz, das Maximum aus der Vorgabe herauszuholen, auch ohne zeitliche Limitierungen, sondern einfach nur aus Lust am Tun. Doch am interessantesten ist es natürlich, sich mit Freunden und Bekannten zu messen, zumal es doch eine gehörige Genugtuung sein kann, sich auf dieser Ebene einmal durchzusetzen. Aber auch die ‚Jetzt-erst-recht‘-Motivation ist nicht zu unterschätzen und führt schließlich zur dauerhaften Wiederholungstat mit unerschöpflichem Suchtpotenzial. Abschreckend ist lediglich der Preis, der aufgrund des wenigen Materials bestenfalls im einstelligen Bereich liegen sollte, darüber aber noch um einiges emporschießt. Sollten hier die Relationen stimmen, sollte man sich „Boggle“ auf jeden Fall ins Haus holen. Hier wird das derzeit so angesagte Gehirnjogging nämlich spielerisch leicht auf die Zielgruppe übertragen!

|Empfohlen ab 8 Jahren
1+ Spieler|
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Jackson, Steve / Hyland, Greg – Munchkin Fu

_Die Munchkins waren beim Film …_

… und nun bevölkern sie die Gassen der asiatischen Mega-Metropolen, leben sich in der Rolle von Samurais, Yakuiza und Ninjas aus und lassen ihrer Passion, dem Mönchsdasein, nach jahrelanger Durststrecke endlich freien Lauf. In „Munchkin Fu“, dem Schlitzaugen-Ableger der beliebten Serie, verulken Steve Jackson und Greg Hyland im Wesentlichen die fernöstliche Kultur mit all ihren Eigenheiten und merkwürdigen Herausgaben. Da blüht die Jackie-Chan-Parodie neben dem unglücklichen Bruce-Lee-Plagiat so richtig auf, es winken wertvolle Gegenstände wie das Anime-Amulett, und wenn es ganz dick kommt, begegnen einem in irgendwelchen Hinterwäldlervierteln fragwürdige Gangster-Gruppierungen wie Hong Kong Tong oder der Surferdämon Is Nich. Völlig verrückt? Aber klar doch …

_Von Hong Kong Kong zum Lotusblüten-Ecstasy_

Ein weiteres Mal waren die beiden Spieldesigner bei der Erstellung eines humorigen, teils auch recht albernen Konzepts enorm erfinderisch. Ohne das Spielprinzip in irgendeiner Form grundlegend umzuschmeißen, hat man den Charakter des bewährten, 168-teiligen Kartensatzes lediglich durch neue Grafiken und äußerst witzige Gegenstand-, Personen- und Zustandsbeschreibungen modifiziert, hierbei aber mal wieder einen umwerfenden Wortwitz bewiesen.

Insbesondere die Beschreibung der Gegenstände lockt einem die eine oder andere Zwerchfellfraktur hervor, so zum Beispiel der Stab, der den menschlichen Geist vernebelt, das Kamikaze-Stirnband oder gar fünf Jahre alte Zehennägel, scheinbar eine Spezialität der asiatischen Eigenbrötler. Auch nicht schlecht sind die Beschreibungen der altbekannten, wenn auch leicht veränderten Monster-Charaktere, angefangen bei der Godzilla-Abart Jogira über den Casino-Helden Wet-King bis hin zum Kung-Fu-Kämpfer vom anderen Stern. Sollte bis dahin immer noch niemand breit grinsend seine Kartenhand füllen und das Charakterprofil seines Helden erweitern, ist spätestens die Begutachtung der einzelnen Monster-Entwicklungen das zündende Element. Tatsächlich soll es Monster geben, die auf Lotusblüten-Ecstasy rumhoppeln, im Kampf mit sichtbaren Drähten vor der Kamera arbeiten oder sich sogar ein Stunt-Double aneignen. Keine Frage: Hier werden Tränen gelacht, unter anderem auch wegen der vorzüglichen Illustrationen von Greg Hyland, der seinem unbestrittenen Vorbild John Kovalic in nichts nachsteht.

Die wesentlichen Änderungen des Spiels beruhen also wieder vornehmlich auf der Einführung neuer Charaktere sowie der thematischen Neuanordnung des Kartenmaterials. Lediglich die Mooks lockern den bewährten Ablauf ein wenig auf und ermöglichen einige weitere Optionen im Kampf, so zum Beispiel auch die Opferung des Mooks anstatt des Weglaufwurfs am Ende des Kampfs. Dementsprechend entkommt man allen Gegnern problemlos mit Hilfe des Mooks, muss ihn dazu allerdings abwerfen. Außerdem können Monster-Bonusstufen darauf ausgespielt werden.

Für den Spielverlauf nicht ganz so entscheidend, als witziges Gimmick aber durchaus interessant sind die zwölf verschiedenen Stile, allesamt einzigartige Kampfsporttechniken, die weitere Vorteile bringen. Jeder Spieler (außer Mönchen) darf eine solche Karte offen ausliegen haben und eventuell in Kampfsituationen einsetzen, sie aber auch beliebig gegen weitere derartige Handkarten austauschen. Das erweitert zumindest ein wenig den bestehenden Modus und grenzt „Munchkin Fu“ diesbezüglich ein wenig von den übrigen Fortsetzungen ab – und das natürlich im positiven Sinne!

_Persönlicher Eindruck_

Bei der asiatischen Adaption der populären Rollenspiel-Komödie haben Jackson und Hyland ein weiteres Mal bewiesen, dass es grundsätzlich möglich ist, eine oftmals erprobtes Spielprinzip lediglich durch den Einsatz neuer Kartenmotive interessant zu halten. Die neuen Skizzen sind einfach umwerfend komisch, die Ideen zeugen von großer Fachkenntnis und gehörigem Erfindungsreichtum, und der Humor ist auch im Kung-Fu-Ableger ein Garant für heftigste Lachmuskel-Attacken und höchsten Zwerchfell-Strapazen. Dies scheint vor allem unter dem Aspekt erstaunlich, dass sich John Kovalic eine kleine „Munchkin“-Pause gegönnt und ein gewaltiges Erbe an einen bis dato noch unbekannten Grafiker weitergegeben hat, der dieses aber mit Würden verwaltet und weiterträgt.

Nicht zuletzt durch die dezenten Neuerungen des Spielverlaufs mit Mooks und Stilen ist es so gelungen, einen weiteren Dauerbrenner in der nimmer endenden „Munchkin“-Reihe erfolgreich zu etablieren und ihn selbst als Einstiegdroge in das Referenzprodukt aus dem Hause Jackson lukrativ zu machen. Klar also, dass sich die fast schon standesgemäße Empfehlung fast wie von selbst ausspricht.

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Lalet, Michel / Lévi, Laurent – Abalone Quattro

_Taktische Erweiterung für Familien und Freaks_

Zum klassischen „Abalone“-Spiel muss auf diesen Seiten wohl kaum noch etwas geschrieben werden; das berüchtigte Duell der Kugeln begeistert bereits seit knapp zwei Dekaden, genauer gesagt seit 1989, generationenübergreifend einen weltweit stetig wachsenden Spielerkreis. Doch insgeheim bleib „Abalone“ immer nur das Zwei-Spieler-Spiel, dessen massiver Suchtfaktor so manches Mal dafür sorgte, dass der eine oder andere Begeisterte nachsehend und eine halbe Ewigkeit darauf warten musste, bis er schließlich auch einmal ins Spiel eingreifen und sich selber an einer Partie beteiligen konnte. Persönliche Erfahrungen mit dem Klassiker zeigen beispielsweise, dass das prinzipiell so simple Strategie-Spiel teilweise die Stundenmarke knacken kann, sofern sich zwei gleichwertige Gegner gegenübersitzen.

Diesen Mechanismus haben die Designer des Originals vor geraumer Zeit ausgehebelt. In „Abalone Quattro“ können bis zu vier Spieler gleichzeitig die Kugeln schieben bzw. der Konkurrenz die Kugel geben. Die Regeln wurden für den Mehrspielermodus ein wenig erweitert, der Schwierigkeitsgrad dadurch aber auch stellenweise erhöht. Doch die wohl wichtigste und erfreulichste Neuerung ist wohl die, dass man nun tatsächlich mit mehreren Leuten zur Tat schreiten kann und niemand mehr so schnell ob zu langer Wartezeiten auf ’seine‘ Partie in Frustrationen gerät. Oder?

_Das Spiel_

„Abalone“ in seiner reinen Form ist leicht erklärt; zwei Spieler mit jeweils 14 Kugeln treten gegeneinander an und versuchen, insgesamt sechs Kugeln des Gegners aus dem sechseckigen Feld zu stoßen, bevor ihm oder ihr das gelungen ist. Die Regeln besagen, dass man seine Kugeln in aneinanderhängenden Reihen aus bis zu drei Kugeln fortbewegen kann, ganz gleich, in welche Richtung. Um die Kugeln der Konkurrenz indes wegzustoßen, ist ein Frontalangriff notwendig. Dies bedeutet, man muss eine Überzahl bei den eigenen Kugeln schaffen, diese gegen eine geringere Kugelmenge des Gegners anstoßen und dessen Kugeln schließlich um ein Feld nach hinten bewegen. Im günstigsten Falle fällt dabei eine dieser Kugeln hinter die Begrenzung und wird schließlich ganz aus dem Spiel genommen. Ein solcher Zug würde in dem Fall einen Punkt bedeuten. Sechs Punkte wiederum reichen zum Sieg.

In der Variante zu dritt sieht das Ganze nun schon anders aus. Es wird lediglich mit elf Kugeln gespielt, wobei die Regeln zunächst die gleichen sind. Allerdings kann man Überzahlen auch doppelt nutzen. Sollte Spieler schwarz zum Beispiel mit drei seiner Kugeln auf zwei rote treffen, darf er diese natürlich verschieben. Sollten jedoch auch noch zwei andersfarbige Kugeln in derselben Linie direkt hinter diesen roten Kugeln liegen, können auch diese verschoben werden, da ja auch ihnen gegenüber eine Überzahl besteht. Ein direkter Kontakt zum Gegner ist also nicht immer zwangsläufig erforderlich, um diesen in eine nachteilige Situation zu bringen. Eine Gefahr lauert bei dieser Variante allerdings: Zwei Spieler könnten sich zusammenrotten und einen Gegner gemeinsam bearbeiten, um nachher den Sieg unter sich auszumachen. Allerdings ist auch hier schnell geblufft, so dass sich das Blatt selbst bei sicher geglaubter Souveränität noch rasch wenden kann. Und ein Sieg erfordert ebenfalls sechs herausbeförderte Kugeln beider Gegner, ist also verhältnismäßig schneller gemacht.

Die Quattro-Fassung sieht schließlich vor, dass sich jeweils zwei Spieler zu Teams zusammenschließen und im üppigeren Duell gegeneinander antreten. Die Zugbedingungen bleiben hierbei gleich, wobei die Option, auch Kugeln seines Partners zu verschieben, mitunter ein wichtiges Element sein kann, welches nicht zu unterschätzen ist. Sechs Kugeln des gegnerischen Teams reichen schließlich, um den Kontrahenten den Garaus zu machen und die Teamwertung für sich zu entscheiden.

_Persönlicher Eindruck_

Zunächst einmal war ich ein wenig perplex. Das Spielbrett wurde im Vergleich zum herkömmlichen „Abalone“ nicht verändert, und wenn man es mal grob betrachtet, hätte es auch gereicht, einfach zwei weitere Sätze Kugeln auf den Markt zu bringen, um Erstkäufern gegenüber ein wenig Fairness zu zeigen. Diesbezüglich ist die modifizierte Version des Klassikers also schon ein wenig bedenklich. Andererseits ist „Abalone Quattro“ sicherlich eine Aufwertung des Zweispieler-Mechanismus, besonders in der noch taktischeren Variante zu viert. Durch die neuen Optionen und die manchmal schwieriger zu erkennenden Überzahlsituationen wird der Modus ungleich komplexer und erfordert scharfe Sinne, da schon ein minimaler Fehler für eine etwaige Niederlage verantwortlich sein kann.

Weniger gefallen hat indes das Spiel mit drei Personen. Zwangsläufig wird ein Spieler hier Opfer eines eigentlich unfairen Bündnisses, welchem er sich nur mit Müh und Not, wahrscheinlich aber wohl kaum wird erwehren können. Als Trainingsmodus ist aber gerade dies interessant, da man hier lernt, sich aus vielen aufeinander folgenden Überzahlen herauszuwinden und Taktiken für spätere Revanchespiele zu übernehmen. Grundsätzlich schlecht ist also auch diese Variante nicht, ein dringender Kaufgrund aber ebenso wenig.

Insgesamt hängt die Entscheidung der Verpflichtung ausschließlich davon ab, ob man bereits im Besitz des Ursprungstitels ist. In diesem Fall nämlich stellt der finanzielle Neuaufwand ein beträchtliches Hindernis dar, welches man wohl nur mit lockerer Brieftasche rechtfertigen kann. Allen anderen sei aber als Einstieg in die Welt von „Abalone“ das Nachfolgeprodukt empfohlen. Eine Bereicherung für den gesamten Mechanismus ist „Abalone Quattro“ nämlich zweifelsohne!

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Jackson, Steve (Autor) / Kovalic, John (Zeichner) – Chez Goth

_Slack im Schwarzkittel-Metier_

Nach den beiden erfolgreichen Ausgaben des Basisspiels „Chez Geek“ haben sich Star-Zeichner John Kovalic und sein Partner in Crime, Steve Jackson in die düsteren Welten hineinbegeben. In „Chez Goth“ werden nun allerhand Klischees des Goth-Lebens durch den Kakao gezogen und auf wunderbare Weise in den Slack-Kosmos des Ursprungstitels einbezogen.

Das Spielprinzip hat sich dabei kaum verändert; nach wie vor müssen die Spieler, in diesem Fall zumeist finstere Nachtschwärmer, mittels verschiedener Aktivitäten Slack-Punkte sammeln und das vorgegebene Slack-Ziel ihres Charakters möglichst schnell erreichen. Also, auf zur Gothic-Party, Fenster dicht, Kerzen an und mit besten Vorsätzen gen Schäferstündchen auf dem Friedhof.

_Was gibt’s Neues?_

Nun, Jackson hat den Gothic-Titel der |Chez|-Reihe fast gänzlich dem Strickmuster der Geek-Vorgänger angepasst. Jeder Spieler arbeitet in einem äußerst seltsamen Business, hat ein dementsprechendes Einkommen, nutzt seine Freizeit für allerhand skurrile Aktivitäten und sammelt im weiteren Verlauf zunehmend mehr Slack-Punkte zur Erfüllung seines Ziels. Das Spiel funktioniert durch das Ausspielen von Handkarten, die zu Beginn der Runde immer wieder auf sechs Exemplare aufgefüllt werden. Anschließend wird das Einkommen ermittelt und eventuell auch wieder verwertet. Den wichtigsten Part in „Chez Goth“, und damit auch die wesentlichste Änderung, nimmt der Anruf bei Freunden ein. Man lädt Bekannte in die WG ein und bemächtigt sich ihrer individuellen Eigenschaften. Des Weiteren erhält man nun auch Herzblut-Punkte für jeden Einzelnen, der sich im Eigenheim des Spielers niederlässt. Jene Zusatz-Punkte, symbolisiert durch Chips, sind gleichzusetzen mit Slack, verfallen jedoch, sobald die jeweilige Person aus welchen Gründen auch immer die WG wieder verlässt.

In den letzten Phasen der Runde nutzt man schließlich seine Freizeitkarten und gönnt seinem Charakter etwas Entspannung. Nach Abwerfen unnützer Handkarten wandert die Regie an den nächsten Spieler, und dies so lange, bis jemand sein Slack-Ziel vorzeitig erreicht hat.

Kurzum: Die Veränderungen sind minimal, der Mechanismus grundsätzlich derselbe. Außer den neuen Kartenmotiven, den teils noch bizarreren Inhalten und dem Herzblut-System ist „Chez Goth“ daher auch mehr eine Ergänzung zu „Chez Geek“, nicht aber eine Erweiterung im klassischen Sinne.

_Persönlicher Eindruck_

Im Grunde genommen funktionieren die Chez-Spiele kaum anders als die zahlreichen Editionen der „Munchkin“-Reihe. Der Charakter des Ursprungsspiels ändert sich in den einzelnen Abwandlungen kaum, und die wenigen Veränderungen dienen ausschließlich dazu, die Titel zumindest ein wenig über den thematischen Hintergrund hinaus abzusetzen. Doch erstaunlicherweise gelingt es den Designern bislang immer sehr schön, das Spaß-Segment auszubauen und die neuen Veröffentlichungen der Serie auch ohne große Neuerungen interessant zu machen. Dadurch, dass man die Spiele miteinander vermischen kann, entsteht zudem eine ganz besonders eigenwillige Atmosphäre, die „Chez Goth“ respektive die Vermengung des Spiels mit [„Chez Geek“ 3261 auch ohne innovative Mittel und trotz des gleich bleibenden Spielprinzips zu einer durchaus lohnenswerten Angelegenheit macht. Nicht zuletzt der skurrile Humor in Form von perfektionierter Klischeereiterei macht diesen Titel zu einer überzeugenden Aufstockung dieser sympathisch-ausgeflippten Serie!

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Cathala, Bruno / Faidutti, Bruno – Chicago Poker

_Zurück zur Blütezeit des Gangster-Gewerbes_

Bereits während der letzten Messe in Essen zeigte der niederländische |Phalanx|-Verlag, dass er sehr große Hoffnungen in die neueste Poker-Modifikation von Bruno Cathala und seinem Namensvetter Faiduti setzt. Ein stimmiges Setting mit dem typischen Flair der 1920er säumte die Messehallen am Stand des seit kurzem von |Pro Ludo| hierzulande vertriebenen Verlags und lud Spieler verschiedener Altersgruppen gleichermaßen ein, das berüchtigte Spiel einmal auf ganz andere Weise kennenzulernen.

In „Chicago Poker“ wird man nämlich in eine Zeit zurückversetzt, in der die berühmtesten Gangster Hochkonjunktur hatten und die Bars und Clubs der amerikanischen Metropole unsicher machten. In stetem Konkurrenzkampf streiten sie um den Einfluss in legalen und illegalen Gewerbezweigen und setzen hierzu ihre leicht abgeänderten Poker-Karten ein. Die Regeln ändern sich dabei nicht; wer das beste Blatt hat, sichert sich die einzelnen Gewerbe und steigert seinen Einfluss in der Unterwelt um weitere Nuancen. Wem es schließlich gelingt, drei Gewerbe der gleichen Sorte, vier unterschiedliche oder generell fünf beliebige Gewerbe zu kontrollieren, ist nicht nur der Poker-König, sondern gewinnt als erfolgreichster Gangsterboss auch das prestigereiche Spiel in Chicagos anrüchigsten Kreisen.

_Spielmaterial_

• 20 sechseckige Gewerbeplättchen (je 5 x Bar, Jazz-Club, Brauerei/Distillerie, Spielhölle)
• 75 Gangsterkarten (jeweils die Werte 1-15 in fünf Farben)
• 6 Sonderkarten
• 6 Kurzanleitungskarten
• 4 Spielsteine ‚Shootout‘
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial passt sich der tollen Atmosphäre des Spiels wunderbar an. Die Karten zeigen zwiespältige Figuren im typischen Twentieth-Style, sind darüber hinaus aber auch zweckdienlich weil anschaulich konzipiert. Auch die Gewerbeplättchen bieten eine gute Spielübersicht, lassen sich jedoch nicht genauer bestimmen. Zwar liegt eine farbliche Separierung vor, doch um welches Gewerbe es sich bei Farbe xy nun tatsächlich handelt, kann man nur vermuten – doch für den Spielfluss ist dies eher unerheblich. Ergo hat man in einem recht kompakten Maß nahezu das Maximum an Effizienz erzielt, weil die Materialien einerseits sehr leicht überschaubar sind, das Flair darüber hinaus aber auch erhalten bleibt. Gut gemacht!

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie entscheiden sich die Spieler für eine der sechs zur Verfügung stehenden Gangsterfiguren und ziehen hierzu deren Profilkarte samt der angegliederten Spielübersicht. Dabei spielt die Verteilung im Grunde genommen keine entscheidende Rolle, sondern dient lediglich der Übersicht im weiteren Spiel. Jeder Gangster hat nämlich eine festgeschriebene Anlagefläche an den sechseckigen Gewerbeplättchen, die mit seinem Namen beschrieben ist und einem Kuddelmuddel im Spielverlauf vorbeugt.

Sobald die Gangsterbosse einen Spieler gefunden haben, werden Gangsterkarten und Gewerbeplättchen gemischt und verdeckt abgelegt. Jeder Spieler erhält nun fünf dieser Karten, wohingegen die Plättchen je nach Spielerzahl aufgedeckt werden. Dabei liegen nie mehr als vier, aber mindestens immer zwei Plättchen aus, um die man anschließend mit seiner Kartenhand pokert. Je nachdem, wie viele Gewerbeplättchen pro Runde offen ausliegen, werden in gleicher Anzahl auch ‚Shootout‘-Figuren bereitgestellt. Anschließend beginnt das Spiel mit dem zufällig bestimmten Startspieler.

_Spielaufbau_

Das Spiel besteht im Grunde genommen lediglich aus einer Aktionsphase mit drei festgesetzten, beliebig ausführbaren Spielzügen. So kann man entweder eine neue Gangsterkarte vom Nachziehstapel nehmen oder eben eine solche Karte aus der Hand an eines der Gewerbe anlegen. Hierbei ist lediglich zu beachten, dass pro Spieler nur fünf Karten je Gewerbe anliegen können und ein Maximum von sieben Karten auf der Hand erlaubt ist.

Wichtig ist indes, wie man die Karten anlegt; die Spieler müssen nämlich versuchen, die Zahlenwerte zwischen eins und fünfzehn so zu positionieren, dass im Sinne des klassischen Poker-Spiels gute Resultate herauskommen. Hierzu zählt zuallererst der so genannte ‚Chicago Poker‘, eine Art Fünfling, der gleichermaßen auch sehr schwer zu erreichen ist. Lediglich beinharte Sammler sollten in dessen Genuss kommen. Darunter gesellen sich alte Bekannte wie der Straight Flush, Full House, Pärchen und Drillinge oder aber die exquisite Regenbogenstraße, die vorsieht, dass eine klassische Straße aus allen fünf Farben zusammengesetzt wird.

Sobald an einem Gewerbe fünf Karten eines Spielers anliegen, meldet dieser per entsprechender Spielfigur einen ‚Shootout‘. Nun ist es jedem Spieler noch erlaubt, in der laufenden Runde Karten an dieses Gewerbe zu platzieren, um die Entscheidung über den Erhalt des Plättchens noch zu beeinflussen. Ist der Spieler, der den Shootout ausgerufen hat, dann wieder an der Reihe, findet die Wertung statt. Alle Spieler, auch diejenigen, die weniger als fünf Karten anlegen konnten oder wollten, messen jetzt ihre Resultate. Derjenige mit dem wertvollsten Ergebnis erhält schließlich das Plättchen. Anschließend wird ein neues Plättchen aufgedeckt und für dieses eine neue Pokerrunde eröffnet.

Um das Spiel nun noch ein wenig taktischer zu gestalten, haben die beiden Spieldesigner noch einige Bluff-Elemente hinzugefügt. So muss man abhängig vom jeweiligen Gewerbe die Karten teilweise verdeckt anordnen, was beim Gegner natürlich für Verwirrung und ggf. auch Leichtsinn sorgen kann. Doch genau diese Komponente ist es, die das Spiel so unberechenbar und seinen Verlauf äußerst abwechslungsreich gestaltet, es letzten Endes schließlich auch als äußerst lebhafte Poker-Variante etabliert. Hierzu tragen im Übrigen auch die Sonderkarten bei, mit deren verbrecherischen Zusatzaktionen man den Gegnern kurzerhand ein fieses Schnippchen schlagen kann.

_Spielende_

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die Siegbedingungen erfüllt hat. Sollte es jemandem gelingen, drei Gewerbe einer Sorte, von jeder Art eines oder insgesamt fünf in seinen Besitz gebracht zu haben, kann er „Chicago Poker“ für sich entscheiden und seinen Posten als mächtigster Gangsterboss in ganz Chicago manifestieren.

_Persönlicher Eindruck_

Man hörte auf der Messe zahlreiche Stimmen, die nicht sonderlich vom Spielprinzip von „Chicago Poker“ angetan waren, weshalb ein ortsnahes Eigenurteil aufgrund der zwiespältigen Meinungen zunächst ausblieb. Der spätere Test zeigt jedoch, dass gerade der Gesellschaftsspielbereich immer wieder auf sehr viele, enorm unterschiedliche Geschmäckern trifft und man derlei kritischen Vorurteilen erst dann Glauben schenken sollte, wenn man selber ähnliche Erfahrungen machen konnte.

Dies ist aber bei „Chicago Poker“ nicht der Fall. Ganz im Gegenteil, das Spiel mausert sich zu einer ziemlich rasanten, überraschend strategischen Angelegenheit, bei der die Kombination aus wagemutigen Bluffs, eingeschliffener Poker-Erfahrung und natürlich auch ein wenig Glück sich von der ersten Partie an als angenehm unterhaltsame Mischung erweist. Dabei sind die Möglichkeiten, die eigenen Geschicke selber zu beeinflussen, gerade für eine Poker-Variante ziemlich vielseitig, was gerade mit Fortschritt des Spiels Strategen auf den Plan rufen sollte. Soll man etwa auf eine bessere Kartenhand sparen, die Gunst des Bluffs nutzen, knallhart auf Tempo und Risiko spielen oder doch besser immer auf die Vorgaben der Gegner reagieren und im entscheidenden Moment zuschlagen? Strategien zum Sieg gibt es einige, dementsprechend steigt die Spannung und gewährleistet zu guter Letzt lang anhaltenden Spielspaß mit vergleichsweise erstaunlicher Spieltiefe.

In diesem Sinne: Wer über „Chicago Poker“ bislang eher kritische Berichte vernommen und noch nicht die Gelegenheit einer Testrunde hatte, sollte sich keinesfalls von den bedächtigeren Meinungen manch skeptischen Spieltesters abschrecken lassen. Die |Phalanx|-Messeneuheit ist nämlich ein rasantes, witziges und dazu potenzstarkes Spiel, das sowohl im Zweispielerduell als auch bei maximaler Auslastung mit sechs Spielern reichlich Freude garantiert. Da hier auch Design und Aufmachung Applaus verdienen, geht an dieser Stelle sogar eine klare Empfehlung für „Chicago Poker“ heraus. Es muss eben nicht immer nur Texas Hold’em sein …

http://www.phalanxgames.nl/

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Catty, Ulrike / Catty, Paul / Führer, Hans / Führer, Maria – Extreme Activity

_Activity für Freaks_

„Activity“ hat sich in den letzten Jahren fortwährend zu einem der beliebtesten, wenn nicht gar zum populärsten aller Party-Spiele entwickelt und aufgrund seines temporeichen Aufbaus selbst starke Konkurrenten wie „Tabu“ leichthin in die Tasche gesteckt. Dennoch ruhen die Entwickler des Titels sich nicht auf diesen Lorbeeren aus und erweitern das zugehörige Programm im regelmäßigen Takt. Dies ist auch den TV-Medien nicht entgangen, welche die Idee zuletzt für eine gleichnamige Gameshow aufgegriffen haben und die Prominenz durch einige recht ausgeflippte Wettbewerbe jagen. „Extreme Activity“ soll aber nicht länger bloß unter der Regie von Entertainer Jürgen von der Lippe ein Quotengarant sein; auch auf dem Brett kämpft die neueste Modifikation der Serie um Anerkennung und sollte sie – den ersten Eindrücken nach – von allen bisherigen Veröffentlichungen der Reihe verdientermaßen am meisten bekommen.

_Spielidee_

Das Spielprinzip von „Extreme Activity“ beruht weitestgehend auf den Vorgaben der direkten Vorgänger. Teams aus zwei bis vier Personen versuchen ihren Mannschaftspartnern mittels Zeichnungen oder Pantomime verschiedene Begriffe zu vermitteln, und dies innerhalb einer vorgegebenen Zeit von einer Minute. So weit, so gut. Die extreme Variante fordert nun jedoch etwas mehr Sportsgeist. Neben den üblichen Karten befinden sich nun auch Aufgaben im extremen Bereich unter dem Nachziehstapel, darunter haufenweise Bewegungsübungen, unkonventionelle Zeichenmethoden und allerlei Hampeleien, die den Spaßfaktor des Spiels enorm steigern, mitunter aber auch zu echten Ermüdungserscheinungen der Lachmuskeln führen. So hüpft, mimt und zeichnet man sich in mehreren Etappen durch die Partie, sammelt auf dem Weg zum Ziel wichtige Punkte und tritt später im alles entscheidenden Finale noch einmal gegeneinander an, zehrt derweil aber schon aus den Ergebnissen der vorherigen Darstellungsrunden. Sieger ist schlussendlich natürlich die Mannschaft, die den besten Punktestand aufweist.

_Spielmaterial_

• 110 Karten mit Begriffen zum Zeichnen
• 110 Karten mit Begriffen zur pantomimischen Darstellung
• 110 Extrem-Aufgaben
• 110 Karten mit blauer Rückseite für das Finale
• 1 Timer
• 1 Spielplan
• 4 Spielfiguren
• 48 Chips
• 1 Spielregel

Bei der Detailfülle des Materials hat man sich leider wieder ein wenig zurückgehalten. Die Karten sind nur spärlich illustriert und im weitesten Sinne ausschließlich zweckdienlich gestaltet. Dies wirkt insgesamt ein wenig lieblos und steht in keinem Verhältnis mehr zum unverschämt hohen Preis, der in manchen Kaufhäusern für diesen Titel verlangt wird.

Jener Eindruck zieht sich auch bei der Gestaltung des Spielbretts durch und endet in der nach wie vor nervigen, ratternden Zeitmessung. Klar, in „Extreme Activity“ wird mit allerhand fremden Hilfsmitteln gespielt und in erster Linie der persönliche Körpereinsatz gefordert, doch bedeutet dies sicherlich nicht, dass man dafür an entsprechender Stelle hätte sparen müssen. So gut das Spiel auch letztendlich gefallen mag, hinsichtlich des Materials besteht ein deutliches Defizit!

_Vorbereitung_

Vor jedem Spiel sollte der Gastgeber zunächst einmal darauf achten, dass ein möglichst großer Raum bereitgestellt wird, in dem zusätzlich keine Gegenstände in Reichweite bleiben, die leicht beschädigt werden können. Im Laufe des Spiels kann es nämlich häufiger zu hektischen Situationen kommen, denen dekorative Elemente versehentlich zum Opfer fallen könnten.

Derweil bilden sich Teams, die bestenfalls aus mindestens drei Personen bestehen. „Extreme Activity“ funktioniert zwar auch in Zweiermannschaften, besitzt in dieser Form jedoch nicht den gleichen Spielreiz. Diese Teams sollten sich nun zusammenfinden und ihre Sitzplätze dementsprechend ausrichten.

Nun wird der Spielplan präpariert. Für jedes Team wandert eine Figur auf die Zählleiste an den Nullpunkt. Die roten Karten werden gut durchgemischt und bilden den Nachziehstapel. Erfahrungsgemäß empfiehlt es sich gerade in den ersten Runden, mehrere Stapel zu bilden, weil die Karten wegen ihrer Masse häufig noch nicht so gut gemischt sind. Als Letztes werden nun die zusätzlich benötigten Materialien herbeigeschafft, wobei vor allem Stift und Papier in ordentlicher Quantität benötigt werden. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, beginnt das Spiel mit einer zufällig gewählten Mannschaft.

_Spielverlauf_

Die erste Mannschaft wählt nun eine Person aus ihren Reihen, die den ersten Darsteller gibt. Im Laufe des Spiels wechselt man sich schließlich ab, so dass jeder einmal in diese Rolle schlüpfen muss. Jener Darsteller zieht nun eine Karte und hält sie vor allen anderen Mitspielern verdeckt. Nun macht er sich mit der Aufgabe vertraut, erklärt seinen Mitspielern kurz, was genau er darstellen wird, stellt die Zeitmessung ein und beginnt mit der Action. Dabei gibt es drei mögliche Aktionsvarianten:

|1.) Zeichnen|

Zeichenaufgaben bestehen immer aus drei Begriffen, die wortlos mit Stift und Papier vermittelt werden müssen. Es ist indes nicht erlaubt, Zahlen oder Buchstaben zu zeichnen. Lediglich die Skizzen des Darstellers müssen zur Lösung führen. Sollte ein Begriff erraten werden, gibt es hierfür einen Punkt. Wenn ein Team sogar alle drei Begriffe löst, wird man mit einem zusätzlichen Punkt belohnt

|2.) Pantomime|

Auch bei der pantomimischen Darstellung sind drei Begriffe zu erraten, die der Darsteller mit Händen und Füßen bzw. mit vollem Körpereinsatz erklären muss. Auch hier sind Sprache, Geräusche oder die Verwendung von Gegenständen verboten. Das Punktesystem funktioniert im Übrigen ebenso wie bei den Zeichenaufgaben.

|3.) Extrem-Aufgaben|

Die Aufgaben aus diesem Feld sind teils sehr unterschiedlich und erfordern Geduld, Geschick und höchste Konzentration. So muss man beispielsweise einen Zungenbrecher ständig herunterbeten und dabei Begriffe zeichnerisch vermitteln. Oder aber man wird von mehreren Gegnern geschaukelt und muss währenddessen zwei Worte verbal erklären. Auch möglich: Zeichnungen mit Zähnen und Füßen, Vermittlungen bei gleichzeitigem Nachäffen der Turnübungen eines Gegners, etc. Allerdings wird der Einsatz hier noch besser belohnt. Ein erratener Begriff bringt zwei Punkte, wer beide schafft, bekommt sogar fünf Punkte.

Ausnahmen bestehen, wenn bestimmte Utensilien nicht vorhanden oder die körperlichen Voraussetzungen nicht gegeben sind. Einen 110-kg-Koloss durch die Gegend zu schwingen, ist für ein Team aus schmächtigen Damen zum Beispiel utopisch …

_Finalrunde_

Sobald ein Team die Ziellinie überschritten hat, geht es in die Finalrunde. Nun positionieren sich alle Darsteller eines Teams, die in der nächsten Runde am Zug gewesen wären, in eine Ecke des Raums. Die übrigen Mitspieler erhalten dann eine blaue Karte, auf der sich drei Begriffe befinden. Außerdem bekommt jeder drei Jetons, die er im Folgenden an die Gruppe der Darsteller übergeben muss.

Im Finale gilt es nun, ähnlich wie in der TV-Show, Begriffe an alle beteiligten Darsteller zu vermitteln. Derjenige, der die Lösung als Erster parat hat, bekommt einen Jeton, der in der Schlusswertung gleich zwei Punkte wert ist. Sind alle Begriffe erklärt, wird die Figur auf der Zählleiste entsprechend der zusätzlichen Punkte jedes Teams vorangeschoben. Die Mannschaft, die nun die Nase vorn hat, gewinnt den Wettbewerb.

_Persönlicher Eindruck_

Zugegeben, ich bin nicht gerade ein Verfechter von Party-Spielen und werde deren langfristig monotonen Verläufen mit wachsender Spieldauer meistens überdrüssig. Seltsamerweise will sich jedoch eben jenes Gefühl nie einstellen, sobald „Activity“ auf den Tisch kommt, wobei sich der Modus insgesamt eigentlich kaum von den gängigen Mainstream-Titeln unterscheidet. Dementsprechend gespannt war ich nun auf die aktuelle Modifikation, die in diversen Foren bereits mit großem Lob überschüttet wurde. Zu Recht, wie sich schon nach der ersten Runde herausstellt, denn die neuen Aufgaben bzw. die teils doch etwas schwierigen Anforderungen bei den pantomimischen Darstellungen sorgen für reichlich Bewegung und Spaß und machen den jüngsten „Activity“-Titel mitunter zur lebhaftesten und definitiv auch anspruchsvollsten Fassung seiner Art.

Dem entgegen ist das Spielmaterial einmal mehr enttäuschend und rechtfertigt in keiner Weise den fast schon unverschämten Verkaufspreis. „Extreme Activity“ mag ein Garant für hitzige Party-Abende sein und auch in der größeren Familienrunde zum Dauerbrenner werden, doch findet sich im Design der Spielmittel sowie in der generellen Aufarbeitung kein Aspekt, der dazu veranlasst, den Konsumenten derart zu schröpfen. 40 €uro sind nämlich unter den gegebenen Voraussetzungen deutlich über dem erträglichen Preisniveau.

Letzteres dürfte sich dann leider auch als zu große Hemmschwelle für die angesprochene Zielgruppe herausstellen, und dies wäre auf alle Fälle schade, da man dadurch eventuell ein hervorragend konzipiertes Spiel verpassen würde. „Extreme Activity“ überzeugt nämlich einmal mehr durch einen simplen, aufgrund der neu hinzugekommenen Aufgaben aber dennoch recht vielschichtigen Aufbau und eine lang andauernde Spaßgarantie. Wer das Spiel zum günstigen Preis erblickt, sollte sich nicht lange bitten lassen und damit die Voraussetzungen dafür schaffen, dass die nächste Party gerettet ist. So viel Stimmung verbreitet in diesem Genre nämlich kein zweiter Titel!

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Schacht, Michael – Patrizier

_Turmbau im Land der Patrizier_

Rangeleien im alten Italien: Baumeister buhlen um die Gunst der altehrwürdigen Patrizierfamilien und unterstützen sie beim Bau ihrer Geschlechtertürme. In den jeweiligen Städten konstruieren sie Bauwerke, streiten um Mehrheiten und versuchen, die Eitelkeiten jener Familien zu ihren Gunsten auszunutzen. Stock für Stock werden die Türme von den unterschiedlichen Auftragnehmern errichtet und mit Ruhm und Ehre belohnt. Doch lediglich derjenige, der sich an den wertvollsten Konstruktionen beteiligt und die meisten Ruhmespunkte gesammelt hat, wird im gleichnamigen Brettspiel „Patrizier“ später in Erinnerung bleiben.

_Vom Zoo ins mittelalterliche Italien_

Mit „Patrizier“ veröffentlicht Michael Schacht bereits seine zweiten Mainstream-Titel im Jahr 2007 und steht mit diesem unter ganz besonderer Beobachtung. Jüngst heimste der Autor nämlich für sein genial-einfaches Familienspiel [„Zooloretto“ 4288 die Auszeichnung für das „Spiel des Jahres“ ein, die ja quasi dem Ritterschlag in diesem Bereich der Unterhaltung gleicht. In Anbetracht dessen scheint der thematische Quantensprung hin zum Turmbau-Mechanismus von „Patrizier“ schon ziemlich krass, endet jedoch erneut in Begeisterung, da die qualitative Handschrift des Designers in jeglichen Belangen erkennbar ist. Vom Tierpark ins Mittelalter? Ein durchaus gelungener Schritt, wie ich finde!

_Spielidee_

„Patrizier“ ist für zwei bis fünf Spieler ausgelegt und wird abhängig von der Teilnehmerzahl auf einer der beiden Spielplanseiten gespielt. Die Spieler schlüpfen hierbei in die Rolle von Baumeistern und versuchen, die lukrativsten Aufträge an Land zu ziehen und in den prestigeträchtigsten Gebieten ihre Beteiligung an der Errichtung der Patriziertürme zu sichern. Dabei ist vor allem die Planungsgabe der Beteiligten gefragt, da man insgeheim schon über mehrere Schritte vorausschauen kann, welche Möglichkeiten sich im Spiel bieten. Die Aufträge sind nämlich an einen festen Ort gebunden, wo wiederum ein bereits feststehender Auftrag wartet, der wiederum später an anderer Stelle eingesetzt werden muss. Mit Hilfe ihrer drei Handkarten können die Spieler nun überlegen, wo sie am besten ihre Turmteile platzieren, um auch schon für einen der nächsten Züge einen wertvollen Auftrag zu ergattern. Andererseits ist es aber auch wichtig, Prioritäten zu setzen und gerade dort zu bauen, wo die größte Ruhmespunktzahl lauert. Wer nämlich an zu vielen Baustellen aktiv ist, wird am Ende wohl kaum eine Mehrheit erzielen können und bei der Verteilung der Punkte womöglich leer ausgehen. Ein trefflicher Balanceakt ist ergo gefragt und kombiniert mit ein wenig Glück das Rezept zum Sieg.

_Spielmaterial_

• 149 Stockwerke in 5 Farben
• 20 Ruhmesplättchen
• 55 Auftragskarten in 10 Farben

Beim Design des Spielmaterials hat man sich bei |Amigo| gewohntermaßen nicht lumpen lassen. Das Thema wurde grafisch sehr stimmig eingefangen und eine entsprechende Spielatmosphäre wird auf Anhieb vermittelt. Darüber hinaus ist die Konstruktion der einzelnen Stockwerke durchaus gelungen; die Holzteile bürgen für einen durchweg überzeugenden Mechanismus und sind gerade für wacklige Aktionen wie einen Turmbau wegen ihrer Stabilität bestens geeignet.

Indes ist man materiellem Überfluss sinnvollerweise aus dem Wege gegangen. Die Anzahl der Mittel ist gestaffelt und für individuelle Spielerzahlen genauestens ausgelegt. Dies verbietet zwar eine Farbwahl beim Spiel zu zweit oder beispielsweise zu dritt, jedoch ist dies ja nun wirklich nicht ausschlaggebend für den letztendlichen Spaß. Folglich steht an dieser Stelle bereits eine sehr positive Teilwertung!

_Spielvorbereitung_

Vor Beginn einer Partie werden die Ruhmesplättchen jeweils auf die zugehörigen Städte verteilt und offen ausgelegt. Sollten fünf Spieler beteiligt sein, wendet man das Spielbrett auf die Seite, auf der auch die Stadt Pistoia abgebildet ist, die nun ebenfalls Teil des Spiels sein wird. Alle Spieler erhalten Stockwerkteile in einer vorgegebenen Stückzahl. Des Weiteren bekommt jeder verdeckt drei Auftragskarten, die er nun in seine Hand aufnimmt. Mit diesen Karten wird er später im Spiel aktiv werden und bauen. Auf die einzelnen Stadtfelder wird indes eine Auftragskarte abgelegt, die übrigen Karten bilden den Nachziehstapel.

_Spielablauf_

Eine Runde in „Patrizier“ verläuft in maximal fünf aufeinander folgenden Phasen, die hier genauer erläutert werden:

|1.) Auftragskarte ausspielen|

Der aktive Spieler wählt eine seiner Handkarten und spielt den darauf abgebildeten Auftrag aus. Diese Karte ermöglicht ihm den Bau eines Stockwerks im dafür vorgesehenen Auftragsort sowie möglicherweise eine Sonderaktion.

|2.) Stockwerk(e) bauen|

Je nach Beschaffenheit des Auftrags setzt der Spieler nun eines oder zwei Stockwerke auf die betroffene Stadt. Er hat dabei die Wahl zwischen zwei Standplätzen für die nachher entstehenden Türme, muss jedoch beachten, dass am Ende des Spiels beide Plätze besetzt sein müssen. Sollte also ein Auftrag vorsehen, dass die letzten Stockwerke aufgesetzt werden (dies ist insofern gewährleistet, als das Baulimit mit der Anzahl der Stockwerke auf den Aufträgen bei jeder Stadt identisch ist), ist man ein wenig eingeschränkt bei seinem Vorhaben. Wichtig ist, dass am Ende nur derjenige Punkte bekommt, der die meisten Teile eines jeden Turms gebaut hat. Bei Unentschieden gewinnt der Spieler, dessen Stockwerk das oberste ist, also kann es sich definitiv lohnen, seine Karten etwas länger aufzuheben. Doch das ist natürlich von Situation zu Situation völlig unterschiedlich …

|3.) Evtl. Sonderaktion durchführen|

Manche Auftragskarten erlauben dem Spieler eine Sonderaktion, mit der er das oberste Stockwerk eines Turms auf den benachbarten Turm der gleichen Stadt versetzen darf. Wichtig: Das versetzte Bauteil darf sich nicht in der Stadt befinden, in der man gerade selbst gebaut hat. Auf diese Weise kann man spielerisch den Verlauf wieder auf den Kopf stellen.

|4.) Auftragskarte nachziehen|

Nach Beendigung einer Bau- und ggf. Sonderaktion zieht man die Karte nach, die sich in der Auslage der Stadt befindet, in der man sein Stockwerk platziert hat.

|5.) Auftragskarte auffüllen|

Im Anschluss an das Nachziehen entsteht eine Lücke in der Auslage der betroffenen Stadt, die mit einer Karte vom Nachziehstapel geschlossen wird. Sollte dieser komplett aufgebraucht sein, neigt sich das Spiel dem Ende zu und die Auslage kann nicht mehr aufgefüllt werden.

Sobald in einer Stadt das Limit an Stockwerken erreicht ist, wird diese sofort gewertet. Der Spieler, der den höchsten Turm besitzt, bekommt die höhere Punktzahl der Stadtauslage, der Sieger beim niedrigeren Turm wird entsprechend mit der kleineren Punktzahl belohnt. Anschließend wird das Spiel wie gehabt fortgesetzt.

_Spielende_

Das Spiel endet sofort, wenn alle Auftragskarten aus dem Spiel bzw. alle Stockwerke in den Türmen untergebracht sind. Im Anschluss addieren die Spieler ihre Ruhmespunkte aus den Turmbauwertungen. Manche Auftragskarten, die im Spiel ausgespielt werden, haben außerdem Patrizierköpfe auf ihrer Unterseite, wobei man hier zwischen drei verschiedenen Figuren unterscheidet. Sollte es jemandem gelungen sein, drei Patrizierköpfe einer Sorte zu sammeln, bekommt er hierfür weitere sechs Ruhmespunkte, die noch in die Endwertung mit aufgenommen werden. Der Spieler mit den meisten Punkten siegt schließlich, bei Gleichstand gewinnt derjenige, der noch die meisten Stockwerke in seinem Vorrat hat.

_Persönlicher Eindruck_

Obwohl „Patrizier“ im Grunde genommen über einen eher weniger komplexen Spielmechanismus verfügt, die grundlegende Idee sehr stark an den Klassiker „Manhattan“ angelehnt ist und das Spiel allgemein gar nicht mal so unwesentlich vom Glück abhängt – schließlich hängt schon einiges davon ab, mit welchen Karten man zu Beginn startet –, überzeugt der neue Titel aus der Feder von Michael Schacht auf Anhieb. Die Regeln sind relativ einfach und überschaubar, das Spieltempo mit einer guten halben Stunde für mehrere Anlässe tauglich und auch die strategische Komponente in Relation mit den glücksabhängigen Elementen des Spiels sehr schön ausgewogen und Garant für einen spannenden, kurzweiligen Schlagabtausch.

Darüber hinaus kann das Spiel aber auch manchmal gemein sein; es gibt Spiele, da scheint es, als seien die Karten extra so positioniert, dass ein Spieler einen ungefährdeten Durchmarsch vollziehen kann. Gerade die heiß begehrten Doppelaufträge, die einem sofort den Bau zweier Stockwerke erlauben, können diesbezüglich für einen Vorentscheid sorgen, den man selbst mit einer ganzen Schar Patrizierköpfe (die man aller Wahrscheinlichkeit eh nicht in allen Sorten komplett bekommen wird) nicht mehr ausbremsen kann. Und dennoch kommen auch Taktiker auf ihre Kosten, sobald die Voraussetzungen in etwa gleich sind und man die Krux des Spiels erfasst hat. Letzteres ist alleine schon durch den wirklich simplen Spielaufbau schnell der Fall, der aber dennoch reichlich Spielraum für unterschiedliche Strategie-Varianten bietet.

Zwar ist „Patrizier“ damit kein wirklich anspruchsvolles Spiel, dank seiner temporeichen Struktur und des garantierten Langzeitspaßes aber immer wieder ein sicherer Rückkehrer für die allabendliche Spielrunde. Meinen Glückwunsch an Herrn Schacht, der innerhalb eines Jahres zwei bemerkenswerte Titel auf den Markt gebracht hat!

http://www.amigo-spiele.de

Konieczka, Conny / Faidutti, Bruno / Cléquin, Pierre / Carver, Derek – Warrior Knights

_Ein rundum renovierter Klassiker_

Älteren Jahrgängen unter den Fantasy-Brettspielern sollte der Name „Warrior Knights“ bereits vor der jüngsten Auflage von |Fantasy Flight Games| ein Begriff gewesen sein. Bereits im Jahre 1985 publizierte der renommierte Spieldesigner Derek Carver die ursprüngliche Variante des Spiels bei |Games Workshop|, welche nicht nur bei Insidern alsbald Klassiker-Status erreichte. Nach einiger Zeit verschwand das Spiel jedoch wieder vom Markt und entwickelte sich in Windeseile zur gesuchten Rarität, für die man bei eBay Preise im dreistelligen Bereich verlangen konnte.

Pünktlich zum 20-jährigen Jubiläum von „Warrior Knights“ haben |Fantasy Flight Games| sich des Themas wieder angenommen, es hinsichtlich des grundlegenden Mechanismus‘ generalüberholt und in einer gewohnt edlen Ausarbeitung auf den Markt gebracht. Ein knappes Jahr nach dem Release der englischsprachigen Version ist nun auch die deutsche Fassung erhältlich – endlich wieder!

_Spielidee_

In „Warrior Knights“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Herzogen, die ihre Armeen über eine fiktive Modifikation des europäischen Festlands entsenden, um wertvolle Städte einzunehmen und sich langsam aber sicher die Herrschaft über das gesamte Königreich zu erstreiten. Mit wachsendem Einfluss stehen sich immer stärkere Ritterverbände gegenüber, die jedoch nur so lange ihren Dienst ableisten, wie ihr Herzog die nötigen Löhne aufbringen kann.

Darüber hinaus spielt aber auch die Politik im Reiche des Throns eine große Rolle; das Volk, ebenfalls repräsentiert von den Herzogen, hat ein Mitspracherecht bei den Entwicklungen im Lande und kann Ungleichgewichte frühzeitig wieder ausbalancieren, um eine zu schnelle Machtverschiebung zu verhindern. Sollte es einem Spieler dennoch gelingen, frühzeitig mehr als die Hälfte des Königreichs unterworfen zu haben, wird er mit sofortiger Wirkung zum neuen König erklärt. Andernfalls werden die Gefechte so lange fortgesetzt, bis die Einflussmarken verteilt sind und derjenige mit dem größten Anspruch den Thron einnimmt.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 1 Regelheft
• 24 Ritter (in 6 Farben)
• 24 Städte
• 6 Festungskarten
• 24 Ritterkarten
• 24 Schicksalskarten
• 36 Ereigniskarten
• 44 Tagesordnungskarten
• 66 Söldnerkarten
• 24 Berufssoldatenkarten
• 80 Aktionskarten
• 93 Kronen
• 40 Stimmen-Spielmarker
• 36 Glaubens-Spielmarker
• 44 Einfluss-Spielmarker
• 24 Verluste-Spielmarker
• 18 Breschen-Spielmarker
• 48 Herzogspielmarker
• 3 Expeditions-Spielmarker
• 12 Belagerungs-Spielmarker
• 72 Herrschafts-Spielmarker
• 6 Festungs-Spielmarker
• 1 Spielmarker Ratsältester
• 1 Spielmarker Erzbischof

Sobald man die Schachtel des Spiels öffnet, rauscht einem schon die immense Materialschwemme entgegen, die ganz wie üblich mal wieder über ein exzellentes, stimmiges Design verfügt und vorab ein äußerst vielschichtiges, in diesem Fall aber auch besonders komplexes Spiel garantiert. Tonnen an Markern und Karten bilden den Rahmen und müssen erst einmal intensiv betrachtet werden, da sie insgesamt doch ganz unterschiedlichen Kategorien angehören und sich ihre Bedeutung in diesem Fall nicht schon beim ersten Lesen ergibt. Allerdings ist diese Fülle nicht gleich bedeutend mit einer etwaigen Unüberschaubarkeit. Sobald man nämlich die unzähligen Spielmittel erst einmal angeordnet hat und sich ihrer Bedeutung bewusst ist, freut man sich einmal mehr über den diesbezüglichen Detailreichtum, der das Spiel zu einem der umfangreichsten seiner Art, gleichzeitig aber auch zum Paradebeispiel der Verquickung höchster Quantität und Qualität macht. Bei amerikanischen Epic-Verlagen ist eben alles machbar!

_Der Spielplan_

Der quadratische Spielplan erscheint auf den ersten Blick ein wenig unübersichtlich, da sich am Rande eine ganze Reihe recht unterschiedlicher Ablagefelder befinden, die im Laufe des Spiels auch ständig gefüllt sein werden. Doch auch dieser Eindruck täuscht, zumal sich hier bereits nach der ersten Runde das Wesentliche von selbst erklärt.
Im Zentrum des Plans ist eine fiktive Europakarte gelegen, die eine Gebirgslandschaft mit Meeresrand und darin eine ganze Reihe mehr oder minder wichtiger Provinzen zeigt, die es im Spiel zu erobern gilt. Am Rande sieht man außerdem sechs Inseln mit weiteren Provinzen, die zu besetzen jedoch ein wenig schwerer ist als noch auf dem Land.

Die Ablagefelder gelten Aktionskarten, Ereigniskarten und den Tagesordnungskarten, die in der nächsten Ratssitzung durchgenommen werden. Des Weiteren werden hier die ständig gebrauchten Schicksalskarten abgelegt. In der unteren Ecke befindet sich als Letztes noch ein Feld für die drei Spezialphasen des Spiels. Sobald man eine Aktion gespielt hat, wandert die verwendete Aktionskarte auf eines dieser Felder. Sollte die Anzahl der Karten doppelt so groß sein wie die Zahl der Mitspieler, wird eine solche Spezialphase ausgelöst.

_Spielvorbereitung_

Vor dem Spiel wird der Plan mit den entsprechenden Karten bestückt. Schicksals-, Ereignis- und Tagesordnungskarten werden platziert, darüber hinaus wird neben dem Spielplan eine Reihe mit Söldnerkarten ausgelegt, deren Länge der Spielerzahl plus eins entspricht. Je nach Spielerzahl werden vor dem Spiel schon einige Städte geschleift, soll heißen, sie sind bereits zerstört und im Verlauf des Spiels irrelevant.

Nun werden die Spieler bestückt und erhalten vier Berufssoldaten und jeweils zwei Söldner mit festgeschriebenen Werten. Außerdem erhält jeder eine Festungskarte, die Figuren und Karten der Ritter, acht Herzog-Spielmarker und zwölf Herrschafts-Spielmarker. Die Ritter ordnet er nun nebeneinander an und platziert darunter in beliebiger Anordnung seine Söldner. Jede Reihe, über der ein Ritter ausliegt, bildet im Spiel eine Armee.

Zum Schluss werden für jeden Spieler noch zehn Einflussspielmarker in den Vorrat des Plans gelegt. Ratsältester und Erzbischof werden zufällig bestimmt. Anschließend beginnt die Partie mit dem Ratsältesten.

_Spielaufbau_

„Warrior Knights“ wird in drei ausführlichen Phasen gespielt, an deren Ende jedes Mal wieder überprüft werden muss, ob eine der Siegbedingungen erfüllt ist. Das Spiel endet nämlich sofort, sobald ein Herzog mindestens die Hälfte aller ungeschleiften Städte in seinem Besitz hat oder aber alle Einflussmarker verteilt sind. Bis zu diesem Punkt gliedert sich das Spiel wie folgt:

|1.) Planungsphase|

Jeder Herzog wählt maximal sechs seiner Aktionskarten aus, die ihm beispielsweise ermöglichen, sich durchs Land zu bewegen, zu kämpfen, Steuern einzutreiben oder weitere Stimmen im Rat zu gewinnen. Die Auswahl ist hier recht vielfältig und sollte in jeder Runde von neuem überprüft werden – sofern auch immer alle Karten verfügbar sind.

Jeweils zwei Karten werden nun auf die drei unterschiedlichen Aktionsstapel auf dem Spielplan gelegt. Haben dies alle Spieler erledigt, nimmt man für jeden Stapel außerdem zwei neutrale Aktionskarten. Anschließend werden alle Stapel separat gemischt und nacheinander aufgedeckt.

|2.) Aktionsphase|

Beginnend mit dem ersten Stapel werden nun alle Karten der Aktionsstapel nacheinander aufgedeckt und die jeweilige Aktion durchgeführt. Sollte es sich dabei um eine neutrale Karte handeln, wird sie vom Ratsältesten vorgelesen. Anschließend wird die ausgespielte Karten einem der drei Spezialphasen-Felder zugeordnet. Hierbei kann es geschehen, dass eine Spezialphase ausgelöst wird, was der Fall ist, wenn die Anzahl der Karten auf den betreffenden Feldern doppelt so groß wie ist die Mitspielerzahl. Bei den Spezialphasen unterscheidet man zwischen Besteuerung, Rat und Sold, wobei die Auswirkungen sowohl positiv als auch negativ sein können. In der Sold-Phase zum Beispiel müssen alle Herzöge ihre Truppen entlohnen. Je nach Größe der Armee kann dies ein recht schwieriges Unterfangen werden und dazu führen, dass einzelne Söldner ihren Dienst quittieren. Man sollte also tunlichst vermeiden, den zugehörigen Stapel rasch wachsen zu lassen, wenn man gerade selbst knapp bei Kasse ist.

Die Besteuerungsphase ist da schon wesentlich günstiger und bringt den Herzögen die jederzeit dringend benötigten Einkünfte. Für alle Konzessionen und Städte erhält man individuell eine bestimmte Anzahl Kronen, die zum Beispiel dringend für die Soldphase benötigt werden. Aber auch beim späteren Anwerben neuer Söldner ist ein gesunder Kontostand das Maß aller Dinge.

Sobald der Rat einberufen wird, legt der Ratsälteste die drei Tagesordnungspunkte in die Mitte des Plans und entscheidet nun, in welcher Reihenfolge darüber abgestimmt werden soll. Alle Spieler dürfen nun ihre Stimmen einsetzen und Gesetze erlassen oder vorübergehend neue Regeln aufsetzen. Der Ratsälteste hat hierbei das Privileg des Züngleins an der Waage bei Gleichständen. Es besteht indes auch die Möglichkeit, sich gegen den Rat zu stellen und Abstimmungen zu boykottieren. Daraufhin wird man auf unbestimmte Zeit aus dem Rat verbannt und darf an künftigen Sitzungen nicht mehr teilnehmen.

Des Weiteren wird in der Aktionsphase auch über den Verbleib neuer Söldner gerichtet. Sobald die Söldnerleiste mittels Aktionskarten um ein Feld weiter ist als die Zahl der Teilnehmer, dürfen die Spieler neue Söldner aus der bereitliegenden Auswahl anwerben. Der Spieler, der auf der Söldnerleiste sein Symbol am weitesten links positioniert hat, darf zuerst zugreifen und entrichtet dabei den fälligen Betrag für die Verstärkung an die Bank. Sollte er weitere Herzog-Marker ausliegen haben und befinden sich gleichzeitig weitere Söldner der gleichen Staatsangehörigkeit wie der bereits erworbene in der Auslage, darf man auch frühzeitig einen zweiten Söldner anwerben und seinen Vorteil als Erstwähler ein zweites Mal ausspielen. Es ist allerdings keine Pflicht, Söldner anzuwerben, auch wenn ein Herzog-Marker in einer der letzten Runde hier abgelegt wurde. Allerdings ist dies die einzige Möglichkeit, sein Heer zu verstärken und mit größerer Kampfkraft neue Städte anzugreifen.

|3.) Unterhaltsphase|

In der letzten Phase einer Runde werden zunächst die Siegbedingungen überprüft und das Spiel daraufhin möglicherweise sofort beendet. Sollte dies nicht der Fall sein, bekommt jeder Spieler Einflussmarken für jede unbelagerte Stadt in seinem Besitz. Anschließend werden für jede eigene Stadt Schicksalsmarken gezogen und damit entschieden, ob Aufstände losbrechen. Städte, die von einem Aufstand bedroht sind, können nur durch den Einsatz von Glaubensmarkern oder Kronen in doppelter Höhe der Stadteinkünfte gerettet werden. Ansonsten gehen sie wieder verloren. Am Ende der Phase dreht man nun alle in den Aktionen verwendeten Ritter wieder auf die aktive Seite und beendet ihren Erschöpfungszustand. Ritter, die besiegt wurden, dürfen außerdem nun wieder ins Spiel zurückkehren.

_Bewegungen in „Warrior Knights“_

Man unterscheidet in den Aktionsphasen zwischen drei Bewegungen, welche die Ritter bzw. eine Armee mit der entsprechenden Karte vollziehen können. Auf dem Land darf man sich entweder von Provinz zu Provinz, bei vorliegender Straßenverbindung indes sogar bis zu drei Provinzen weit fortbewegen. Eingeschränkt ist man allerdings durch hinderliche Flüsse und Gebirge. Eine Seereise hingegen ist anstrengender. Man reist lediglich von Hafen zu Hafen und ist anschließend erschöpft. In der Unterhaltsphase werden die Armeen dann auf die Städte gesetzt, die den jeweiligen Häfen angehören. Auch Truppentransfers sind während der Bewegungen möglich. Sollten sich zwei eigene Ritter auf ein und demselben Provinzfeld befinden, können sie Ritter austauschen und ihre Truppenstärke modifizieren. Auch in der eigenen Festung, die zu Beginn des Spiels an einem selbst gewählten Ort aufgestellt wird, sind diese Transfers möglich.

_Kämpfen_

Wie es sich für ein solches Spiel traditionsgemäß gehört, ist das Kämpfen auch in „Warrior Knights“ das A und O auf dem Weg zum Sieg. Allerdings finden die Kämpfe nicht nur zwischen den Herzogen selber, sondern auch zwischen unbesetzten Städten und ihren Angreifern statt. Das Kampfgeschehen konstituiert sich jedoch immer aus den gleichen Schemen. Die beiden Parteien ermitteln ihre Angriffsstärke und ziehen dementsprechend Karten vom Schicksalsstapel. Diese werden nun gegeneinander ausgelegt und gewertet. Verluste werden direkt auf die Stadt oder die Ritter übertragen, allerdings mit den defensiven Eigenschaften (‚Verlust verhindern‘) der Karten verrechnet. Anschließend werden Verlust-Marker auf die betroffenen Städte respektive Ritter verteilt. Bei einem Angriff auf eine Stadt fällt diese in den eigenen Besitz, sobald man ihre Verteidigung mit Verlusten durchbrochen hat, Ritter hingegen tragen Schaden davon und sterben möglicherweise im Kampf. Erst am Ende einer Runde können sie wieder ins Geschehen eingreifen. Möglicherweise kommt es auch zu einem Teilsieg auf der einen Seite, der die Armee des Gegners zum Rückzug zwingt. Auch in diesem Fall wird eine Schicksalskarte gezogen, die darüber entscheidet, welche Söldner hierbei ihr Leben lassen müssen. Dies wird über die Spalte ‚Staatsangehörigkeit‘ ermittelt.

Darüber hinaus ist es auch zulässig, Städte und Festungen zu belagern und die Möglichkeiten ihrer Verteidigung stark einzuschränken. Außerdem darf man Städte im Sturm angreifen, um in sie Breschen zu schlagen. Hierdurch wird die Verteidigungskraft der Stadt herabgesetzt, die Stadt selber jedoch auch teilweise zerstört, was zur Folge hat, dass man selber bei der eventuell folgenden Einnahme diesen Schaden übernehmen muss.

_Spielende_

Sobald ein Spieler die Hälfte der ungeschleiften Städte unter seine Herrschaft gebracht hat, gehört ihm das Königreich von „Warrior Knights“. Da es jedoch enorm schwer ist, sich allzu weit von seinen Konkurrenten abzusetzen, wird diese Option eher selten greifen. Wahrscheinlicher ist, dass die Einfluss-Marker zuerst aufgebraucht sind. Für diesen Fall gewinnt der Spieler, der diesbezüglich den meisten Einfluss gesammelt hat.

_Persönlicher Eindruck_

Es hat einige Wochen gedauert, bis sich der Spielfluss in „Warrior Knights“ gefestigt hat, wiederkehrende Regelfragen der Vergangenheit angehören und sich die wahre Tiefe dieses fantastischen, darüber hinaus aber auch sehr komplexen Spiels gänzlich offenbart haben. Hierzu war jedoch auch einiges an Geduld und Standhaftigkeit erforderlich, zumal man nach der Analyse des detailreichen Regelwerks, vielmehr noch bei dessen Weitervermittlung schnell an die Grenzen der persönlichen Frustrationstoleranz stößt. Und dabei ist der Mechanismus im Grunde genommen schnell verständlich. Probleme, soweit man es so nennen darf, bescheren lediglich die vielen kleinen Details wie etwaige Ungereimtheiten bei den Ergebnissen der Ratssitzungen und erste Unstimmigkeiten in den unterschiedlichen Kampfmodi. Hier gilt es Runde für Runde, die Improvisationsspielräume der ersten Regelerkenntnisse einzudämmen und sich langsam aber sicher mit den zunächst schwer durchschaubaren Fakten vertraut zu machen – ein Prozess, der mitunter mehrere Partien andauert.

Dies ist schließlich der hauptsächliche Aspekt, der mich dazu zwingt, Gelegenheitsspielern von „Warrior Knights“ abzuraten, weil man sich wirklich intensiv mit den Mechanismen auseinandersetzen muss, um schließlich ein feines Gespür für die große Anzahl möglicher Strategien zu erlangen. In diesem Bereich bietet das Spiel nämlich eine ungeheure Vielfalt, die sich in jeder kleinen Nuance widerspiegelt und bereits beim Aufbau der eigenen Auslage mit berücksichtigt werden muss. Die Anordnung der Armeen, die Position der Festung, die Fokussierung der Angriffspläne, und, und, und. Es gibt zahlreiche Kleinigkeiten, die am Anfang noch unscheinbar und beliebig scheinen, sich anschließend aber als tragende Elemente des Spiels erweisen und für die Dauer der ganzen Partie entscheidend sein können. Dies überträgt sich fortan auf die Wahl der Aktionskarten, die Gewichtung der Aktionen und schließlich auch auf die Verteilung der Truppen. Man ist insgeheim schon erleichtert, dass zumindest beim Entscheid der Kampfsituationen der Zufall mithilft und nicht auch hier noch Strategie gefordert ist; so gönnt einem „Warrior Knights“ zwischendurch zumindest einmal ein paar gedankenfreie Verschnaufpausen, die beim Kopfzerbrechen in der Planungs- und Aktionsphase auch bitter nötig sind. Kaum zu glauben, welche Finessen der Verlag hier wieder herausgeschlagen hat.

Indes ist auch die deutsche Übersetzung vom |Heidelberger Spieleverlag| eine absolute Wonne, sieht man mal von der grundsätzlich nicht simpel strukturierten Regel ab (wobei man hier froh sein kann, dass man sich nicht noch mit Sprachbarrieren und dergleichen auseinandersetzen muss …), einem der anfänglichen Knackpunkte bezüglich des Spielgenusses. Die Übertragung ist makellos, das Material ausgezeichnet und die generelle Umsetzung des Themas über jegliche Zweifel erhaben.

Insofern darf am Schluss auch nichts anderes als eine klare Empfehlung für all diejenigen stehen, die sich selbst bei epischen Mammutspielen nicht für mehrere Wiederholungstaten zu schade sind und außerdem ein Faible für taktische Eroberungsspiele haben. „Warrior Knights“ leistet in diesem Genre nämlich einen enorm vielschichtigen, durch den Einfluss der Politik sogar noch innovativen Beitrag, der einen stundenlang an den Tisch zwingt, dort aber Partie für Partie mehr Euphorie auslöst. Keine Frage, diese längst überfällige Komplettrestaurierung ist vollkommen überzeugend umgesetzt worden!

http://www.hds-fantasy.de/

Parker – Monopoly Banking

_Die Monopoly-Revolution_

Es ist vielleicht das am heißesten umstrittene Spiel in der langen Tradition der „Monopoly“-Serie, möglicherweise richtungsweisend, andererseits aber auch ein rauer Bruch mit dem klassischen, innig geliebten System. In „Monopoly Banking“ wird die klassische Geldverwaltung gänzlich abgeschafft und zugunsten eines leicht zu bedienenden Kreditkartensystems aufgegeben. Die teils lästigen Schiebereien mit den eigenen Finanzen scheinen vorbei, ebenso die Rechnerei und Spekulation. Das Lesegerät bringt nämlich knallharte Fakten auf den Tisch, umgeht dabei auch die oft drohende Endlospartie, scheint aber letzten Endes auch ein großes Wagnis: Zum ersten Mal wurde nämlich ein wesentlicher Mechanismus des Grundspiels ausgetauscht – und ob dies allen Hardlinern recht ist, steht auf einem anderen Blatt …

_Die Unterschiede im Banking-Zeitalter_

Die gesamte „Banking“-Edition ist äußerst nobel aufgemacht und erstrahlt im durchgängigen Hochglanz-Design; die Häuser und Hotels wurden der Moderne angepasst, die angebotenen Straßen und Bereiche orientieren sich ebenfalls am heutigen Zeitgeist, und da man nun auch wirklich klotzen möchte, rechnet man nicht mehr mit Kleinbeträgen, sondern wirbt und spekuliert hier im Millionenbereich. Auch die Spielfiguren zeigen Institutionen des 21. Jahrhunderts; Rollerblades, ein Hamburger, ein rassiger Sportwagen und natürlich das Handy sind zugkräftige Trademarks, die dem Spiel bzw. der allgemeinen Atmosphäre die nötige Authentizität verschaffen. Zu guter Letzt macht auch der Spielplan optisch einiges her und damit zumindest den visuellen Bereich der bargeldlosen Spielvariante zu einem echten Hochgenuss.

Die Veränderungen es Spielsystems hingegen erscheinen ebenfalls revolutionär, entwickeln sich aber immer mehr zur Belastung. Es bedarf einer längeren Anlaufzeit, um sich an die neuen Zahlungsmethoden zu gewöhnen und sie letztendlich auch zu akzeptieren. Die Beträge gestalten sich gänzlich neu, die Bedienung des Kartenlesegeräts will erst einmal erlernt sein und das Gefühl ist schließlich ein gänzlich anderes als im Standardspiel. Daher kann man die scharfen Kritiken an „Monopoly Banking“ mit fortschreitender Spieldauer immer besser verstehen. Das Handling des Lesegeräts ist mit der Zeit doch ziemlich anstrengend, zumal man teilweise nur noch damit beschäftigt ist, die Maschine weiterzureichen und zu warten, bis der Buchungsvorgang abgeschlossen ist. Die Dynamik leidet hierunter sehr, da man sich nicht mehr bloß auf das eigentliche Spiel konzentriert, sondern viel zu sehr mit den Vorgängen am neuen – übrigens vom Kreditkarten-Giganten VISA gesponserten – Hilfsmittel beschäftigt ist. Jenes reißt den Spielfluss gerade für erfahrene Spieler, die ein höheres Tempo pflegen, ein Stück weit auseinander und hemmt die Motivation Runde für Runde mehr – bis schließlich der Zeitpunkt eintritt, an dem man sich die geliebten Scheinchen zurückwünscht. Projekt gescheitert? Mitunter schon …

_Persönlicher Eindruck_

„Monopoly“ kartenlos, dies scheint ein lang ersehntes Szenario zu sein und zudem eine tatsächliche Erleichterung für die spielende Zunft. Daher durfte man „Monopoly Banking“ vorab auch mit großer Spannung entgegensehen, zumal die leidigen Rechnereien auch dazu beitragen sollten, dass die Zielgruppe auf eine noch jüngere Generation ausgebaut werden könnte. Das Resultat bzw. das eigenartige Gefühl, welches die nun vorliegende Edition allerdings vermittelt, widerlegt aber überraschenderweise alle positiven Aspekte dieser Neuerung recht deutlich. Das Handling ist eher umständlich als hilfreich und auf Dauer auch extrem nervig, da man eine halbe Ewigkeit damit beschäftigt ist, eine Buchung vorzunehmen und einen möglichen Tippfehler wieder auszubügeln. Auch die Spielübersicht ist deutlich schlechter, da es schlichtweg an Transparenz und Handfestem mangelt. Dies mag zwar auch im realen Leben nicht anders sein, doch da man in „Monopoly“ standesgemäß wichtige und vor allem schnelle Entscheidungen treffen muss, ist die Spielgeld-Variante im Großen und Ganzen doch deutlich von Vorteil – auch im Bezug auf Felder wie ‚Frei Parken‘.

Positiv hingegen lässt sich vermelden, dass man in Windeseile seinen Kontostand überblicken kann. Die umständliche Scheinchenzählerei entfällt, ebenso die ständigen Wechsel bei unpassenden Zahlungsbeträgen.

Summa summarum sind dies jedoch auch schon die einzigen vorteilhaften Aspekte beim mechanischen Wandel des Grundspiels und sicherlich kein ausreichendes Argument, um eine bereits vorhandene Edition gegen die Banking-Variante auszutauschen. Interessanter wäre vielleicht gewesen, dem Käufer beide Alternativen zu offerieren, also zusätzlich zum Lesegerät auch noch Bargeld in die Schachtel zu packen, um so das ultimative Spiel zu formen. Aber andererseits sollte das Spiel ja auch in der aktuellen Form überzeugen können, was es aufgrund der genannten Gründe jedoch nur sehr bedingt kann. Bei einem Preis von ungefähr 50 € (peinlicherweise übrigens ohne Batterien für das Lesegerät …) braucht man daher auch nicht lange diskutieren; die Idee mag nett und innovativ sein, das Spielmaterial noch so fortschrittlich – aber das echte Spielfeeling will einfach nicht aufkommen!

http://www.hasbro.de/

|Siehe ergänzend dazu:|
[„Monopoly express“ 3330
[„Monopoly Heute 2006“ 4036

Kiesling, Michael – Wikinger

_Der Sommer der Drachenboote_

In der aktuellen Spielsaison stehen die legendären Nordmänner scheinbar hoch im Kurs. Bereits im |Pro Ludo|-Verlag erschien jüngst ein Spiel um die Helden der ersten Jahrtausendwende; kurz darauf erschien ein gleichnamiger Titel auch beim |Schmidt|-Ableger |Hans im Glück|, welcher jedoch von Beginn an mit den besseren Voraussetzungen ausgestattet war.

In „Wikinger“ von Michael Kiesling schlüpfen zwei bis vier Spieler in die Rolle eines Stammesfürsten und gehen in insgesamt sechs Spielrunden auf Entdeckungsreise durch die angrenzenden Meere. Die Männer siedeln auf nahe liegenden Inseln Handwerker und Adlige an, steigern derweil ihre Kampfkraft, um feindlichen Schiffen zu trotzen, und errichten schließlich auf den unterschiedlichen Eilanden Siedlungen, Dörfer und einzelnen Monumente. Ruhm und ein reicher Goldschatz sind die Folge und helfen dabei, das Siedlungsgebiet Runde für Runde auszudehnen. Doch am Ende siegt nicht zwangsläufig derjenige mit den größten, eroberten Flächen, sondern der Spieler, der die ganz neuen, recht ideenreichen Spielmechanismen des aktuellen Kiesling-Titels am besten beherrscht. Jene nämlich sind der eigentliche Clou an diesem starken Neuling und Vorzeigetitel des |Hans im Glück|-Verlags!

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan mit Drehrad
• 8 Spielersteine
• 1 Startspielerfigur
• 4 Festland-Winkel
• 45 Goldstücke
• 1 Stoffsack
• 78 Figuren, je 13 in sechs Farben
• 76 Plättchen
• 25 Sonderplättchen
• 4 Wertungstafeln
• 1 Regelheft
• 1 Beiblatt mit Regeln für Fortgeschrittene

Beim Spielmaterial haben der Autor respektive der Verlag sich einiges einfallen lassen. In der Mitte des Spielplans haftet nämlich ein Drehrad, welches im Spiel die Preislage für einzelne Inselteile und zu verschiffende Bürger bestimmt und letztendlich einen hervorragenden strategischen Mechanismus einführt. Aber auch die zunächst unspektakulären Winkel sind bezogen auf das Spielsystem im weitesten Sinne fortschrittlich und bieten dem Spieler während der Partie eine ganze Reihe ungeahnter Möglichkeiten. Des Weiteren setzt man erneut auf massive Holzfiguren und hat diesbezüglich auch an der Optik gefeilt. Die behörnten Personensteine jedenfalls machen visuell einiges her und sind ganz individuell auf dieses Spiel zugeschnitten.

Lediglich die Grafik ist ein wenig zu bemängeln; Kiesling setzt auf recht spartanische Illustrationen und relativ simple Kost. Die Skizzen auf dem Spielplan passen sich dem Thema zwar noch an, doch irgendwie trägt die zeichnerische Aufarbeitung nicht ganz zu einer dichten Spielatmosphäre bei. Hier wäre eventuell mehr herauszuholen gewesen!

Insgesamt ist das materielle Resümee jedoch positiv, vornehmlich wegen der neuartigen Strukturen und der dadurch initiierten Mechanismen.

_Der Spielplan_

Das Spielfeld gliedert sich allgemein in den Winkel des Spielers, auf dem er seine Inseln vom Festland aus erweitert, und das Brett mit dem Drehrad, auf dem sich das aktive Spielgeschehen abspielt. Letzteres ist noch einmal unterteilt in Ablagestapel für die regulären Plättchen sowie Felder für Sonderplättchen. Außerdem wird es von der Siegpunktleiste umrundet.

Der interessanteste Part des Spiels besteht nun sicherlich in der Manövrierung des Drehrads; in jeder Spielrunde werden angrenzend an dieses Rad Plättchen und Figuren positioniert, die jeweils im Verbund erworben werden können. Man unterscheidet dabei immer in unterschiedliche Farbgruppen bei den Spielfiguren, die systematisch sortiert und um das Rad nach einem gewissen Schema aufgereiht werden, beginnend mit den Fischern bis hin zu den Bootsmännern. Diese Figuren werden nun einzeln von den Wikingerfürsten angeworben und nach Möglichkeit direkt auf das zugehörige Plättchen in der Region des Winkels angebracht. Jedes Mal, wenn nun die preisgünstigste Figurengruppe ‚ausverkauft‘ ist, bewegt sich das Drehrad im Uhrzeigersinn fort, das heißt, die anderen Figuren werden im Laufe einer Runde immer billiger und können am Ende eventuell sogar umsonst erworben werden.

Der Winkel hingegen misst ein Feld von drei mal sechs Plättchen, welches aber entgegen der Marschrichtung weiter ausgebaut, also beliebig erweitert werden kann. An der Längsseite sind nun Adlige und Handwerker jeglicher Couleur abgebildet, was bedeutet, dass man nur parallel zu ihnen auch gleichfarbige Figuren absetzen kann. Wenn man also im Laufe des Spiels Figuren erwirbt, muss man immer darauf achten, dass man seine Plättchen auch so anbauen kann oder angebaut hat, dass auch Platz für die erworbenen Figuren bleibt. Im Laufe des Spiels legt man nun in jeder Runde ein Plättchen an diesen Winkel an, baut somit seine Inseln aus, vergrößert die Siedlungen und sorgt dafür, dass eine ausgewogene Mischung aller Figuren die Inseln bevölkert. Voraussetzung aber: Alle Inselplättchen müssen miteinander harmonieren, ansonsten stockt der Ausbau und wirft den Stammesfürsten mächtig zurück.

_Spielvorbereitung_

Vor jeder Partie erhalten die Spieler einen teilnehmerabhängigen Goldbetrag, einen Winkel, ein Startplättchen sowie eine Übersichtstafel. Des Weiteren werden die beiden Spielersteine der ausgewählten Farbe jeweils auf den eigenen Winkel und die Position 10 auf der Siegpunktleiste gesetzt. Man beginnt also schon mit einer gewissen Punktzahl, die man im Laufe des Spiels aber ständig gegen neues Gold eintauschen kann.

Der Spielplan wird anschließend befestigt und mit Plättchen ausgestattet. Im herkömmlichen Spiel werden lediglich sechs Stapel mit jeweils zwölf Plättchen auf die dafür vorgesehenen Felder gelegt. Fortgeschrittene nutzen zusätzlich die Sonderplättchen und legen pro Runde jeweils vier auf die Sonderfelder. Als Letztes wird der Stoffsack mit allen Figuren gefüllt. Der Startspieler erhält anschließend das Wikingerschiff und legt los.

_Spielablauf_

Die Partie besteht aus insgesamt sechs Durchgängen, die individuell gewertet werden. Nach der ersten, dritten und fünften Runde erfolgt eine kleine Wertung, bei der lediglich die Goldschmiede zum Erfolg kommen, in der zweiten, vierten und sechsten Runde werden hingegen alle Figuren gewertet und entsprechend mit Gold und Siegpunkten belohnt.

Jeder Durchgang setzt sich schließlich aus drei untergeordneten Phasen zusammen, nämlich dem Angebot, dem Erwerb des Angebots und der Wertung. Konkreter sieht dies wie folgt aus:

|a) Angebot|

Der Startspieler nimmt den obersten Plättchenstapel vom ersten Feld und deckt die Plättchen der Reihe nach um das Drehrad aus. Plättchen, auf denen eine Insel abgebildet ist, werden aufsteigend vom Feld mit der 0 ausgelegt, Drachenschiffe hingegen werden absteigend ab der 11 positioniert. Anschließend werden ebenso zwölf Figuren aus dem Stoffbeutel gezogen und nach einem vorgegebenen Muster an jeweils ein Plättchen angelegt. Nun steht das Angebot und zeigt die Preise für die Kombinationen aus Figur und Plättchen, die im folgenden Schritt verkauft werden.

|b) Erwerb des Angebots|

Beginnend mit dem Startspieler dürfen die Spieler nun reihum um die Kombinationen am Drehrad buhlen und diese zu flexiblen Preisen kaufen. Bedingung hierbei ist, dass man niemals beim Feld mit der 0 zugreift, es sei denn, es handelt sich bei der dort stehenden Figur um die letzte ihrer Art im aktuellen Angebot. Sollte dies der Fall sein, wird das Rad nach Erwerb der zugehörigen Kombination bis zur nächsten Figurengruppe vorgeschoben, so dass sich nachhaltig die Preise für alle noch ausliegenden Figuren/Kombinationen verringern. Allerdings sollte man hier immerzu schauen, dass man sich selbst einen Gefallen tut, gleichzeitig aber die Mitspieler nicht in eine allzu vorteilhafte Ausgangssituation bringt.

Sobald man ein Set aus Figur und Plättchen erworben hat, besteht die Möglichkeit, es direkt an seinen Winkel anzulegen. Inselplättchen müssen aber jederzeit passend angelegt werden und dürfen nur an den Winkel bzw. zu einem schon bestehenden Inselplättchen befördert werden. Sollte nun auch noch die Möglichkeit bestehen, die gerade erworbene Figur in der passenden Reihe unterzubringen, also parallel zum Standpunkt auf dem Winkel, darf man dies jetzt tun. Ansonsten wandert die Figur auf das Feld des Bootsmanns, der sie nachher vor jeder großen Wertung auf eigenen Wunsch noch in die entsprechende Region versetzen kann.

Schiffsplättchen indes werden in die oberste Reihe gesetzt und stellen eine Bedrohung für alle darunter befindlichen Figuren und Siedlungen dar. Jedes Schiff ist farblich unterschiedlich markiert und beschreibt somit die eigene Reichweite. Sollte man keinen Kämpfer in dieser Reihe besitzen, sind alle Figuren innerhalb dieser Reichweite bedroht und können in der Wertung nicht berücksichtigt werden. Für jedes Schiff sollte man also definitiv einen Kämpfer haben!

|c) Wertung|

Sobald alle Plättchen und Figuren neben dem Drehrad vergeben sind, kommt es zu einer Wertung. In den kleinen Wertungen werden ausschließlich die vorhandenen Goldschmiede gewertet; jeder von ihnen bringt drei weitere Goldstücke. Die große Wertung indes berücksichtigt alle Figuren und verteilt Siegpunkte für Adlige und Späher, eventuell auch noch für Goldschmiede und Fischer. Darüber hinaus bekommt man den Gegenwert für ein abgewehrtes Schiff in Gold oder Siegpunkten und erhält wiederum drei Dublonen vom Goldschmied.

Nach sechs Runden ist das Spiel vorbei; die letzte große Wertung wird vorgenommen, und ähnlich wie bei den vorherigen großen Wertungen werden nun Figuren auf dem Abstellfeld des Winkels von den Bootsmännern auf die Inseln befördert. Im Gegensatz zu vorher ist dies aber nun verpflichtend, das heißt, man darf keine Figuren, die unterkommen könnten, stehen lassen. Dies ist insofern sinnvoll, als es am Ende noch eine Wertung für die meisten noch vorhandenen Bootsmänner (insgesamt satte zehn Punkte) gibt, die ansonsten nach jedem Transport abgegeben werden müssen. Außerdem wird die größte Insel mit fünf und der Spieler mit den meisten Inseln mit sieben Siegpunkten belohnt. Übrige Goldstücke werden im Kurs fünf zu eins gegen Siegpunkte getauscht. Danach kommt es noch zur Kontrolle der Versorgung durch die Fischer. Jeder von ihnen kann, sich selbst ausgenommen, vier weitere Personen mit Nahrung versorgen. Jede unterversorgte Person kostet einen Siegpunkt; sollte hingegen eine Überversorgung bestehen, bekommt man zwei Zusatzpunkte für jeden potenziell Versorgten, der real nicht existiert.

Wie gehabt werden alle Siegpunkte auf der Leiste festgehalten und miteinander verglichen. Derjenige mit den meisten Siegpunkten führt seinen Wikingerstamm schließlich zum Sieg.

_Die Fortgeschrittenen-Variante_

Eine etwas taktischere Variante offerieren die Zusatzregeln auf dem Beiblatt. Hier werden weitere alternative Spielideen angeboten, so zum Beispiel eine eigenständige Anordnung der Spielfiguren im Angebot sowie die Versteigerung der Startspieler-Figur. Im Gegensatz zum Standardspiel sind zudem die Möglichkeiten des Bootsmanns eingeschränkt. Durfte er zuvor noch eine komplette Farbgruppe oder von jeder Farbe eine Figur fortbewegen, muss nun jeder einzeln verschifft werden. Die größte Bereicherung stellen allerdings die Sonderplättchen dar. Pro Runde werden vier Plättchen offen ausgelegt und erweitern das Angebot. Jedes Mal, wenn nun ein Spieler die teuerste Kombination im Angebot erwirbt, darf er ein Sonderplättchen aus der Auslage an sich nehmen und von den zusätzlichen Möglichkeiten zehren. So gibt es möglicherweise zusätzliche Siegpunkte für verschiedene Gruppen von Handwerkern und Adligen, Unterstützung für den Bootsmann oder neue Bauwerke, die ihr ganzes Umfeld mit Siegpunkten bestücken. Auch ein besserer Wechselkurs des Golds in der Schlusswertung befindet sich im Angebot. Der grundsätzliche Mechanismus ändert sich weiterhin nicht; nach sechs Runden ist ebenfalls Schluss, und auch die Punkte werden nach dem gleichen Schema verteilt.

_Persönlicher Eindruck_

„Wikinger“ ist eines dieser Spiele, welche von der ersten Minute an vollends begeistern und immer wieder dazu animieren, die Schlacht unter den maximal vier Stämmen ein weiteres Mal auszutragen. Der neue Titel von Michael Kiesling bietet ein sehr schönes Spielsystem und sehr individuelle, abwechslungsreiche Aktionsmöglichkeiten, ist aber dennoch recht leicht verständlich und in Sachen Komplexität auf einem eher niedrigen Level anzusiedeln. Bereits der Aufbau ist wohl überlegt und spannend, wobei die Komponente Glück gerade im Standardspiel eine wesentliche Rolle spielt. Je nachdem, welche Position man beim Erwerb der Kombinationen am Drehrad einnimmt, ist man aufgrund ungünstiger Auslagen schon einmal schnell im Nachteil und bekommt eventuell Figuren und Inselteile vor der Nase weggeschnappt, ohne dies in irgendeiner Form beeinflussen zu können. Im Fortgeschrittenen-Spiel wird dies aber wieder durch die Ersteigerungsoption ausgehebelt. Taktik, Planungsvermögen und Intuition sind insgesamt aber die wesentlichen Spielkomponenten und entscheiden schon in den ersten Runden, inwiefern die Besiedlung der Inseln erfolgreich verlaufen wird. Man muss die Auswahl seiner Mitspieler sehr gut im Auge behalten, auch schon einmal einen destruktiven Zug spielen oder übermäßig viel Geld opfern, gleichzeitig aber auch jederzeit dafür sorgen, dass man brauchbare Figuren sammelt. Der unnötige Einsatz des Bootsmannes in den großen Wertungen kann nämlich letztendlich spielentscheidend sein. Jedoch ist unbestritten, dass gerade im Spiel zu viert dem jeweils Letzten im Bunde bei seinem Zug oftmals kaum Optionen bleiben und er ein wenig ins Hintertreffen gerät.

Derartige Defizite gleicht die Profi-Regel jedoch spielerisch aus; die Entscheidungsmöglichkeiten werden noch einmal potenziert, das Spiel in seiner gesamten Ausprägung indes fülliger. Außerdem wird das Glück alleine schon dadurch eingeschränkt, dass man auf jeglichen Verlauf und Aufbau größeren Einfluss hat, hierzu aber auch ein geschicktes Händchen bei der Durchführung riskanter Schritte beweisen muss. Dies wird jedoch dadurch erschwert, dass man irgendwann keinen exakten Überblick mehr über die bereits erzielten bzw. noch möglichen Siegpunkte hat, was letztendlich auch die einzige echte Schwäche von „Wikinger“ ist. Es fehlt ein wenig an Orientierung, so dass die Schlusswertung oftmals ein überraschendes, nicht ganz so genau kalkulierbares Element ist. Es geschieht nicht selten, dass zuvor weniger berücksichtigte Komponenten das Spiel drehen oder entscheiden, so zum Beispiel Anzahl der Inseln oder diverse Sonderplättchen, denen man beim Fokus auf den Aufbau seiner Inseln zunächst nur eine untergeordnete Bedeutung zuspricht. Erst mit ein wenig Übung bekommt man hierfür ein gewisses Gespür, das aber dennoch keine vorausschauende Übersicht gewährleistet. Andererseits scheint eine Eingrenzung der Wertungsaspekte widersinnig, da die Vielschichtigkeit des Spiels summa summarum erst den großen Reiz ausübt – begünstigt durch die mehrfach gelobten Mechanismen, die dem Spiel zugrunde liegen.

Schlussendlich besticht „Wikinger“ vor allem durch Individualität, Abwechslungsreichtum und einen tollen Aufbau, der einen früher oder später zur reizvollen Fortgeschrittenen-Version führen und dort fesseln wird. In diesem Sinne ist es schon höchst merkwürdig, dass der Titel bei der Vergabe der lukrativeren Auszeichnungen selten oben mitmischen durfte. Ein dritter Platz beim Deutschen Spielepreis erscheint in Relation zum anhaltenden Spielspaß ein wenig mager, was aber keinesfalls zu viel über den wahren Inhalt der Schachtel aussagen soll. Dieser ist nämlich bis auf die letzten Endes nahezu unbedeutenden, kleinen Abstriche fantastisch!

|Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten|

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Jackson, Steve / Kovalic, John – Super Munchkin

_Marvel oder Munchkin?_

Nach dem durchschlagenden Erfolg der nimmer endenden „Munchkin“-Reihe schien es nur eine Frage der Zeit, bis auch das allseits beliebte und gerne durch den Kakao gezogene Superhelden-Genre von Steve Jackson sein Fett wegbekommen würde. Pünktlich zur letztjährigen Messe war es schließlich soweit: Eine der unzähligen neuen Editionen des Spiels befasste sich mit denjenigen Helden, die vor allem durch das jüngste Comic-Hoch auch hierzulande wieder ein breiteres Publikum erhalten haben – oder vielmehr mit dem, was sich hier am bestem humoristisch verarbeiten ließ. „Super Munchkin“ versammelt all die zweifelhaften Helden, ihre beispiellos freakigen Kontrahenten und all das, was garantiert noch kein Starzeichner und –autor je zu Gesicht bekommen hat. Vorhang auf für Jacksons spielerisches Äquivalent zu Marvel, DC und Co.!

_Superhelden gleich Ideallösung_

Ja, ja, die Philosophien über das wohl beste, möglicherweise perfekte „Munchkin“-Spiel haben schon so manchen Freak einige hitzige Diskussionen beschert. Regelmodifikationen sind diesbezüglich sicher kein gültiger Maßstab mehr, da prinzipiell kaum mehr einbezogen, jedoch auch nach ca. 20 Publikationen der Rollenspiel-Persiflage auch nur noch von den wenigsten erwünscht. In „Munchkin“ geht es darum, wie themenbezogene Ideen zeichnerisch gestaltet und inhaltlich umgesetzt werden, und daher liegt der Fokus auch bei „Super Munchkin“ einzig und allein darauf, inwiefern sich der Spielautor in diesem Zusammenhang mit witzigen Ideen und umwerfend komischen Illustrationen profilieren darf. Und er darf …

Alleine die vielen zweifelhaften Helden, die der Mann in dieser Edition zum Leben erweckt hat, rechtfertigen schon einen genaueren Blick ins Schachtelinnere, orientieren sie sich doch zumeist an schon bestehenden Figuren und Persönlichkeiten, die wiederum in der zeichnerischen Nachahmung kaum mehr ernst genommen werden können. Institutionen wie der F.I.S.K.U.S und die Schleimschleuder messen sich mit pflanzlichen Mutanten wie Ent-setzlich (köstlich, Tolkien wird sich im Grabe umdrehen) oder Doktor Todeshauch, während der Held der ehemaligen Sowjetunion den Kommunismus mit aller Macht propagiert. Die Hilfsmittel sind hingegen größtenteils dem klassischen Superhelden-Repertoire entnommen. Ein Allzweckgürtel sowie die schießenden Stiefel kennt man nicht zuletzt aus Batmans Schatzkiste, der Strahlenring und die Lizenz zum Verwüsten kennt man ebenfalls aus den einschlägigen Waffenkammern der Bösewichte. Fast noch witziger ist die Wahl der Handlanger ausgefallen. Voila, hier kommt der Affe im gleichen Kostüm, vielleicht sogar die gelungenste Darstellung im ganzen Spiel, die den langsam nervigen Trend bekämpft, dass auf einen Original-Helden gleich ein Dutzend verwandte Nachahmer kommen. Und wenn diese Figuren dann auch noch Vorgeschichten wie ‚In mysteriösen Energien gebadet‘ oder ‚Von radioaktivem Chihuahua gebissen‘ erzählen können, kann im Grunde genommen nichts mehr anbrennen.

Ansonsten orientiert sich der Designer der „Munchkin“-Serie fast ausschließlich am Alltagsgeschehen der weltweit bekannten und populären Multiversen. Außergewöhnliche Waffen werden teilweise sogar eins-zu-eins aufgegriffen, um die Trivialität noch deutlich herauszustellen, und diesbezüglich noch einmal mit den üblichen, bissigen Kartentexten untermalt. Dies schien indes auch erforderlich, da eine zu krasse Abgrenzung letztendlich wahrscheinlich das Thema verfehlt hätte und zudem auch der Witz mitunter auf der Strecke geblieben wäre. In diesem Sinne hat Jackson ergo den richtigen Weg eingeschlagen, ihn mithilfe seines ständigen Sidekicks John Kovalic erneut farbenfroh inszeniert und mit begeisternd ulkigen Beispielen ausgemalt. Eben so, wie wir es von Dr. Munchkin kennen und lieben.

_Persönlicher Eindruck_

Ist „Super Munchkin“ nun also die ultimative Lösung? Nun, zumindest für diejenigen Interessenten, bei denen Superman und Co. tagtäglich gastieren, scheint dies definitiv der Fall zu sein. Dabei muss noch einmal betont werden, dass der Autor dieses Mal nicht ganz so frei agieren konnte und fast schon gezwungen war, populäre Charaktere in seine Spielinterpretation mit aufzunehmen. Schließlich wäre die Würze sicherlich abgeflaut, würde man diverse alte Bekannte in „Super Munchkin“ nicht wiedertreffen. Von einer befriedigenden Lösung dieses ‚Problems‘ zu reden, wäre letztendlich jedoch noch stark untertrieben, da es dem Spielentwickler vorzüglich gelungen ist, den Balanceakt zwischen themenbezogener Persiflage und seiner persönlichen künstlerischen Freiheit angemessen zu meistern. Zudem steigt der Humor bereits nach wenigen Minuten wieder gen Siedepunkt. Originelle Klassen (u. a. Techno), feine Anti-Helden und erneut einfallsreiche Begleiterscheinungen und Hilfsmittel bereichern das Spielprinzip um einen weiteren, herrlichen Kartenschatz und die Reihe um einen neuen erfrischenden Titel. Eine Fortsetzung ist mittlerweile auch schon auf dem Markt, bei der durchgehenden Klasse aber auch mehr als verständlich. „Super Munchkin“ gehört ganz klar zu den besten Beiträgen in der endlosen Kartenspiel-Reihe!

http://www.pegasus.de/

|Siehe ergänzend dazu:|

[„Munchkin“ 3628
[„Munchkin Impossible“ 3644
[„Star Munchkin“ 3827
[„Munchkin beißt!“ 3828
[„Munchkin Cthulhu“ 3884