Alle Beiträge von Björn Backes

Fiore, Christian / Happel, Knut – Langfinger (Brettspiel)

Einbrüche gehören in der Spielwelt zu den beliebtesten Themen – womöglich weil der Reiz des Illegalen hier ein wenig humorvoll behandelt und auch in gewisser Weise legalisiert wird. Bei „Langfinger“, dem Neuling aus dem Hause Pegasus, ist hier keine Ausnahme geboten. Christian Fiore und Knut Happel haben in Personalunion ein Spiel geschaffen, welches viele bekannte Mechanismen verbindet, dabei keinen zu hohen Anspruch stellt, dabei aber dennoch enorm viel Kurzweil bietet – ein Spiel für zwischendurch also? Nun, schon ein bisschen mehr! Aber das Fazit kommt ja erst später …

_Spielidee:_

Die Nacht bricht herein, die Zeit für Gauner und Halunken und vor allem für große Beutezüge. Sowohl in der Villa, als auch im Museum sind verschiedene Kunstschätze und Antiquitäten versteckt, die sich geradezu bestens eignen, im Rahmen eines fetten Coups zu stehlen. Doch all dies ist nur möglich, wenn das entsprechende Werkzeug zur Hand ist. Also beschafft man sich in der City die entsprechenden Kleinteile, tauscht sie gegebenenfalls in den Ruinen, knackt hiermit später die Safes und verramscht die Ware später beim Hehler, der hierfür ein paar hübsche Summen anbietet.

So weit die Theorie. In der Praxis ist neben dem Geschick aber auch noch Schnelligkeit gefragt, denn die Werkzeuge sind ebenso schnell vergriffen wie die Schätze – und außerdem haben die Hehler auch nur begrenzt Zeit und Geld, um ihre Boten zu entlohnen. Gewinnen kann man schließlich nur, wenn man eine Geldsumme im Wert von 20 Einheiten oder mehr heranschafft. Und wer zu lange wartet und ausschließlich die dicksten Fische an Land ziehen möchte, hat am Ende das Nachsehen.

_Ziel des Spiels:_

20 Geldeinheiten – egal wie, egal wo, aber nicht egal wann. Diesen Betrag muss man einheimsen, wenn man „Langfinger“ siegreich bestreiten möchte. Das Ziel des Spiels ist also klar definiert, der Weg hierhin vielseitig. Wichtig ist, dass man seine drei Gaunersteine Zug für Zug geschickt verteilt und in den einzelnen Stationen des Spielfelds schließlich fokussiert arbeitet, um ja keine Aktion zu verschenken. Denn sonst sind die 20 Einheiten bereits auf anderen Konten verbucht, bevor man überhaupt nur die Chance bekommt, dieses Ziel zu erreichen!

_Spielmaterial:_

1 Spielplan
5 Gaunerfiguren in 5 Farben
15 Gaunersteine in 5 Farben
30 Beutekarten
14 Hehlerkarten
1 Startspielerkarte
60 Werkzeugkarten

Das Spielmaterial ist relativ simpel illustriert und beschränkt sich auf das Wesentliche, nämlich die Information, die die jeweiligen Karten hergeben sollen. Etwas mehr Mühe hat man sich indes beim bunten, wenn auch kleinen Spielplan gegeben, bei dem aber dennoch eine sehr gute Übersichtlichkeit gewährleistet bleibt. Klarer ausgedrückt: Kein Tamtam, keine Schnörkel, sondern schlicht und einfach eine schlichte und einfache Optik – über die man aber lediglich auf den ersten Blick stolpern wird. Insgesamt kann man nämlich auf jeglichen Pomp verzichten, weil die Mechanismen (hierzu später mehr) voll und ganz überzeugen können!

_Spielvorbereitung:_

Vor jedem Spiel werden die einzelnen Spielmaterialien farblich passend aufgeteilt. Jeder Spieler erhält eine Gaunerkarte und die dazu passenden Steine. Beute-, Werkzeug- und Hehlerkarten werden separat gemischt und jeweils zu einem verdeckten Ablagestapel bereitgelegt. Abhängig von der Spielerzahl werden nun an der Villa und im Museum einzelne Beutekarten (ebenfalls verdeckt) angelegt. Diese Karten zeigen an, welche Werkzeuge nötig sind, um die Beute abzugreifen. Werkzeuge wiederum legt man, ebenfalls abhängig von der Zahl der Mitspielenden, an die City. Im Hafen treiben sich schließlich die Hehler herum, jeweils einer pro Spieler, und das offen. Liegen alle Karten aus, darf der Spieler mit den längsten Fingern den ersten Spielzug machen.

_Spielablauf:_

Bevor man an den einzelnen Orten zur Aktion schreitet, werden zunächst die Gaunersteine an die drei Orte verteilt. Beginnend mit dem Startspieler darf jeder Beteiligte im Uhrzeigersinn einen seiner Steine an einen beliebigen Ort anlegen. Die Orte sind nicht nur an sich nummeriert, sondern bieten jeweils noch einmal eine Leiste mit der Reihenfolge, nach der hier später gespielt werden darf. Wer also seinen Stein in dieser Leiste an die erste Position bringt, darf später auch hier als erster agieren. Anschließend wird der zweite und der dritte Gaunerstein ebenfalls platziert. Damit ist die erste Phase beendet.

Als Nächstes spielt man nun die einzelnen Steine an den Orten aus. In der City wählt man zwei der ausliegenden Werkzeuge, in der Villa versucht man bereits, diese auch anzuwenden, im Hafen tauscht man Werkzeuge zu wechselnden Kursen, im Museum geht man ein zweites Mal auf Beutezug, und wer tatsächlich etwas einheimsen konnte, schaut als Letztes, ob der Hehler hierfür gerade Verwendung hat. Pikant natürlich: Man darf nur drei Aktionen spielen und kann nicht an jedem Ort in jeder Runde gleichzeitig aktiv sein. Hier greift also die eigentliche Strategie: Vor jedem Zug der ersten Phase verschafft man sich einen genauen Überblick über die eigene Auslage und die seiner Mitspieler und setzt Prioritäten. Und dennoch wird man manchmal überrascht, weil man seine Steine natürlich nicht immer wunschgemäß anbringen kann und öfter auch mal leer ausgeht.

Sind die drei Orte entsprechend abgehandelt worden, wird als Letztes der Spielplan neu präpariert. Werkzeuge werden nachgelegt, die Beute aufgefrischt und gegebenenfalls werden auch neue Hehler ins Spiel gebracht. Und schon geht die Startspielerkarte im Uhrzeigersinn weiter, und man beginnt die nächste Runde.

Wer schließlich seine Beute in Geld umsetzen konnte, bewegt seine Figur auf dem Spielplan um den entsprechenden Wert vorwärts. Mit ein bisschen Glück bekommt man bei seinen Streifzügen auch direkt Geld zugesteckt und muss nicht mehr extra beim Hehler vorstellig werden. Hat ein Spieler das Feld mit der 20 überschritten, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Wer nun die Nase vorne hat, gewinnt das Spiel und ist der cleverste Langfinger!

_Persönlicher Eindruck:_

Es ist immer wieder erstaunlich, wie Spiele mit durchaus bekannten Techniken und nicht sonderlich innovativen Inhalten es schaffen, eine gewisse Frische in die bekannten Abläufe zu bringen und einfach nur Kurzweil und Spaß bereiten. „Langfinger“ ist für diese Theorie ein blendendes Beispiel: Leichte Regeln, schlüssige Mechanismen, ein ordentlicher taktischer Anspruch, ein Spiel mit etwas Risiko und am Ende auch ein reizvoller Titel mit erhöhtem Wiederverwertungswert – davon ist man bereits nach der ersten Runde überzeugt.

Störend ist einzig und alleine, dass durch die größtenteils verdeckte Auslage der Karten auf einen höheren prozentualen Glücksanteil nicht verzichtet wurde, so dass man in manchen Situationen gar keine andere Wahl hat, als die Mitspieler gewähren zu lassen, da man im Uhrzeigersinn an einem der hinteren Plätze eingruppiert ist. Besonders im Spiel zu viert oder zu fünft – übrigens ist gerade die größere Mitspieleranzahl erst so richtig reizvoll – kommt man hier schon mal an seine Grenzen, da die besten Karten im Prinzip schon verloren sind und man womöglich nicht mal an gutes neues Werkzeug herankommt. Dies wird zwar durch die Tauschfunktion relativ gut ausgehebelt, ist aber manchmal doch ein Ärgernis.

Immerhin, die Strategie kommt dennoch nicht zu kurz, da der Nachteil des späteren Platzierens der Gaunersteine nicht ganz so verheerende Auswirkungen hat. Aber er spielt sicher eine Rolle! Nimmt man diesen Umstand mal aus der Gesamtbetrachtung heraus, ist „Langfinger“ ein geradezu perfektes Familienspiel, welches aufgrund seiner geringen Spieldauer immer mal wieder als Anheizer ausgepackt werden dürfte, aber auch zu einer Serie von mehreren Runden einlädt, schlichtweg weil das ziemlich hohe Spieltempo überzeugt und man in jeder Partie ein enges Kopf-an-Kopf-Rennen erleben wird. Langeweile ist hier von vornherein vorgebeugt worden.

_Fazit:_

Fiore und Happel haben sich mit der Verwertung bekannter Spielelemente in „Langfinger“ clever und raffiniert durchgeboxt. Man ist sofort im Spiel, durchschaut die möglichen Taktiken und wird doch in jeder Partie aufs Neue gefordert – so muss ein kurzes, aber dennoch reizvolles Spiel ausschauen. Die Verkettung von Karten- und Brettspiel ist überdies sehr gut gelungen und der zweite wichtige Grund für die klare Kaufempfehlung, die hier ausgesprochen wird!

|Brettspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Minuten
ASIN: B002I61P9O|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Fitzgerald, Mike – Mystery Rummy – Fall 2: Edgar Allan Poe / Doppelmord in der Rue Morgue (Kartenspiel)

Während Kollege Jack The Ripper zu den wohl häufigsten Inspiratoren für die Themenauswahl auf dem Brett- und Kartenspielmarkt gehört, ist der „Doppelmord in der Rue Morgue“, einer der wohl besten und wichtigsten Fälle aus der Feder von Edgar Allen Poe in dieser Sektion eher stiefmütterlich behandelt worden. In diesem Sinne scheint es also fast symbolisch, dass auch in der neuen „Mystery Rummy“-Reihe aus dem Pegasus Verlag zunächst der Ripper den Vorzug erhalten hat und die Serie eröffnen durfte. Poes Nachzügler beendet aber nun eine größere Durststrecke und verneigt sich thematisch zumindest genauso ehrfürchtig vor dem großen britischen Dichter und Schreiberling wie im Vorgänger.

_Spielidee:_

Im Vergleich zum ersten Teil der Serie ist zumindest der thematische Ansatz im zweiten Fall ein wenig anders. Der Mörder, hier der Orang-Utan, ist bereits bekannt und es geht lediglich darum, mittels weiterer Hinweise die Bestätigung für diese Annahme einzuholen. Sieht man von dieser dezenten Abweichung ab, ist die Spielmechanik nahezu identisch und ist – Nomen est Omen – ganz klar an das klassische Rommé angelehnt. Dies heißt: Man sammelt Dreierpärchen, legt diese aus, legt eigene Karten an die Pärchen der Mitspieler an und versucht dabei, die eigenen Karten möglichst flott loszuwerden und zugleich auch noch einen ordentlichen Punkte-Grundstock aufzubauen. Der Unterschied zur traditionellen Variante ist indes einerseits der atmosphärische Background, allerdings auch einige Zusatzregeln, die hiermit verknüpft sind. Und genau diese Bonus-Elemente halten den Spieler nicht nur bei Laune, sondern machen das Ganze auch zu einer phasenweise noch strategischeren Angelegenheit!

_Ziel des Spiels:_

„Mystery Rummy – Fall 2: Edgar Allen Poe“ wird in mehrere Durchgängen gespielt, deren genaue Anzahl noch nicht weiter festgelegt ist. Ziel des Spiels ist hierbei, 100 Punkte anzusammeln, welche man einzig und allein durch das Auslegen eigener Hinweis- und Ereigniskarten bekommen kann. Durchschnittlich ergattert man pro Runde zwischen 15 und 30 Punkten, so dass sich die Spieldauer auf ca. 20-30 Minuten, je nach Spieleranzahl, beläuft.

_Spielmaterial:_

49 Hinweiskarten
12 Ereigniskarten
5 sonstige Karten
1 Spielregel

Das Kartenmaterial dieser zweiten Episode ist ein echter Hingucker. Die Szenen aus der lyrischen Vorlage sind sehr stimmig illustriert worden, ohne dabei jedoch die einzelnen Kartenfunktionen in den Hintergrund zu drängen. Generell sind durch die unterschiedlichen Symbole und die Farbgebung recht viele Informationen auf den Karten enthalten, dies aber auch sehr übersichtlich und nie verwirrend. Letzteres kann man hingegen für die Spielregenl nicht gerade behaupten. Hier wird relativ langatmig um den Kern herum geschrieben und schließlich eine Komplexität suggeriert, die sich im relativ simplen Spielaufbau absolut nicht bestätigt. Wichtig ist jedoch in erster Linie, dass man auf Anhieb Spaß findet, mit dem Material umzugehen – begründet durch die Optik und die schöne Übersichtlichkeit!

_Spielaufbau:_

Die Vorbereitungen eines Durchgangs sind relativ simpel. Hinweis- und Ereigniskarten werden gut durchgemischt und abhängig von der Anzahl der Spieler verteilt. Bei 2 Spielern erhält jeder Spieler 10 Karten, bei steigender Anzahl jeweils eine Karte weniger. Die übrigen Karten bilden einen Nachziehstapel, dessen oberste Karte offen neben diesen Stapel ausgelegt wird. Weiterhin wird die Karte mit dem Orang-Utan offen ausgelegt. Jeder Spieler wählt nun eine seiner Handkarten und legt diese verdeckt unter den Affen. Ist dies geschehen, beginnt das Spiel mit dem Spieler, der links vom Kartengeber sitzt.

_Spielübersicht:_

Ähnlich dem klassischen Rommé besteht ein Spielzug auch in „Mystery Rummy“ aus den drei Schritten ‚Ziehen‘, ‚Ausspielen‘ und ‚Ablegen‘, wobei die erste und die letzte Aktion verpflichtend bleiben. Wer also kurz vor Schluss lediglich ein Dreierpärchen auf der Hand hat und dieses ausspielen möchte (hier nennt man dies ‚Meldung machen‘), dem sind die Hände gebunden, weil er dann ja keine Karte mehr zum Ablegen hat. Das Nachziehen einer Karte ist unterdessen auch ein wenig freizügiger gestaltet. Man kann entweder vom Nachziehstapel (Fallakte) blind eine neue Karte nehmen, oder man nimmt die oberste Karte vom Abwurfhaufen (Rue Morgue) offen auf, wenn diese gerade sehr gut in die eigene Kartenhand passt.

Beim Auslegen hingegen ist man schon an bestimmte Regeln gebunden, vor allem was die Ereigniskarten betrifft. Bestimmte Ereignisse können im Laufe der Ermittlungen logischerweise erst dann eintreten, wenn einzelne Hinweise hierzu gesammelt wurden. Eine besondere Karte ist in diesem Sinne das Ereignis ‚Brillante Folgerung‘, welches erst dann ausgelegt werden darf, wenn zwei bestimmte Kartensätze aus den Hinweiskarten bereits im Spiel sind. Das bringt dementsprechend auch eine hohe Punktzahl in der Abschlusswertung, birgt aber auch die Gefahr, dass man die Punkte später abgezogen bekommt, wenn man die Karte zum Spielende noch auf der Hand trägt. Davon abgesehen darf man pro Runde auch nur eine Ereigniskarte spielen. Wer also gerade ein wenig hilflos ist und neue Karten benötigt und derweil mehrfach ‚Dupins Hilfe‘ in Anspruch nehmen möchte, steht auf dem Schlauch.

Wichtig ist aber zunächst, dass man entsprechende Hinweise als Trio auslegt und sich ein wenig von seinen ersten Karten befreit. Gerade im Spiel zu dritt kann es dann ganz schnell gehen, da man sich hier rasch ergänzt und das Risiko noch größer ist, bestimmte Karten auf der Hand zu lassen und sie noch nicht abzuwerfen. Die Frage, ob man überhaupt noch einmal am Zug sein wird, kann hier nämlich nicht immer klar beantwortet werden. So ist es ebenso ein Risiko bestimmte Hinweissätze zu sammeln, die in ihrer Kombination später Bonuspunkte einbringen können. Sammelt man beispielsweise ‚Zeitungshinweise‘ und ‚Der Seemann‘, gibt es hierfür lukrative 10 Bonuspunkte. Allerdings ist hier natürlich auch ein wenig Glück beim Nachziehen gefragt.

Damit schließlich bestimmte Karten nicht so einfach aus dem Spiel verschwinden (wenn man sie etwa unter den Orang-Utan legt, gibt es einige Möglichkeiten, sowohl die Rue Morgue als Abwurfstapel als auch den Affen zu durchsuchen. Legt man nämlich ein Dreierpärchen neu aus, muss man eine Karte aus der Rue Morgue bzw. aus der Fallakte unter dem Orang-Utan verschwinden lassen. Lediglich Dupin kann hier nachher eingreifen und verlorene Karten wieder zurück ins Spiel holen.

So spielt man schließlich im Uhrzeigersinn, bis ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand trägt. Die Regel sieht vor, dass hierzu zwei Fallakten bemüht werden dürfen, der Nachziehstapel also maximal zweimal durchgespielt werden darf, bis alle Meldungen platziert sind und ein Spieler seine Karten komplett ausgespielt hat. Gelingt dies dennoch nicht – wobei das fast schon völlig unrealistisch scheint – wird das Spiel nicht gewertet. In den Regeln für Fortgeschrittene wird das Ganze sogar noch verschärft, so dass man nur einmal die Fallakte durchspielen darf.

Die Punktewertung erfolgt schließlich am Ende eines solchen Durchgangs und wird auf einem Blatt für alle Spieler notiert, da das Spiel erst ab einem erreichten Wert von 100 Punkten beendet wird. Bevor man wertet, dürfen alle Spieler noch diejenigen Hinweise abwerfen, zu denen bereits Meldung gemacht wurde. Auch das Ereignis ‚Brillante Folgerung‘ darf noch abgelegt werden, sollte wenigstens einer der hierfür erforderlichen Hinweise ausliegen. Alle anderen Handkarten werden vom Ergebnis der Punktesumme, die sich aus der eigenen Auslage ermittelt, in ihrem jeweiligen Wert subtrahiert. Nach erfolgter Wertung beginnt schließlich die nächste Runde, bis später ein Gesamtsieger ermittelt wurde.

_Spielspaß:_

Man darf sicherlich nicht den Fehler machen und dem thematischen Background in „Mystery Rummy“ zu viel Bedeutung zukommen zu lassen. Das Thema dient lediglich der Auffrischung der Spielatmosphäre und wird hier vor allem auch grafisch gut bedient, hat aber letzten Endes keinen Einfluss auf den grundsätzlichen Mechanismus. Dieser besteht nämlich im Großen und Ganzen aus den etwas steifen Rommé-Regeln, die hier jedoch Gott sei Dank durch einige neue Elemente brauchbar aufgelockert werden. Wirklich abwechslungsreich wird das Spiel dadurch zwar nicht, aber da bei der Endabrechnung einige zusätzliche Faktoren in die Überlegungen während des Spiels mit einzubeziehen sind, ist diese Variante eine deutlich strategischere und bringt im direkten Vergleich auch definitiv mehr Spaß. Zwar sind einigen Mechanismen nicht so deutlich ausgeprägt, dass sie den ersuchten Einfluss nehmen könnten (beispielsweise die Option, Karten unter den Orang-Utan zu legen), doch in der Summe kommt einfach mehr Schwung und Fluss ins Spiel als beim herkömmlichen Rommé, so dass der Pegasus-Ableger am Ende nicht nur eine nette Alternative, sondern wirklich ein echter Gewinn ist – zumindest wenn man das Rommé-Spiel mag.

Neueinsteiger hingegen dürfen sich auf ein nettes, kurzweiliges, aber eben auch nicht wirklich anspruchsvolles Spiel freuen, welches man zwischendurch immer mal gerne auspacken wird, weil es nicht wirklich fordernd ist. Aber das ist in diesem Fall auch nicht so tragisch!

_Fazit:_

Kartenspieler im Allgemeinen und Rommé-Liebhaber im Besonderen sollten sich daher also nicht vom mystischen Titel abschrecken lassen und „Mystery Rummy“ bei nächster Gelegenheit mal anspielen. Enttäuscht sein wird man keinesfalls!

|Kartenspiel ab einem Spielalter von 8 Jahren
2 – 4 Spieler
Spielzeit: 20 – 40 Minuten
ASIN: B001Q9ER4O|
[www.pegasus.de]http://www.pegasus.de

Stalner, Eric – Legende von Malemort, Die – Band 3: Das Blutopfer

_“Die Legende von Malemort“:_

1 [„Unter dem Mondlicht“ 5823
2 [„Das Tor des Vergessens“ 5824
3 _“Das Blutopfer“_
4 „Sobald die Nacht anbricht“
5 „Die Ankunft des Teufels“
6 „In alle Ewigkeit“

_Story:_

Mit letzter Kraft ist es der stolzen Anthea, dem alternden Ritter Arnulf und ihrem jungen Gefährten Arvid gelungen, dem Verlies von Aymon de Montgarac zu entfliehen und dessen rechter Hand, dem grausamen Galart, den Rücken zu kehren. Alsbald begeben sich die Gefährten, weiterhin gejagt von Montgaracs Häschern, auf die Suche nach dem entschwundenen Colbus, den Anthea bereits in den Ruinen von Malemort wittert. Doch die Reiese verläuft alles andere als friedlich: Galarts Männer lauern allerorts, und das Trio ist gezwungen, sich fortan zu trennen. Erst in der akuten Not gelingt es Anthea, ihren heimlichen Geliebten aufzuspüren und somit auch Arvids Leben zu retten. Doch wiederum zieht es Colbus zu Montgarac, dessen Neffe seinen Freunden kurz zuvor nach dem Leben trachtete – und wieder kommt es zum Duell der einstigen verbündeten, in dem sich Colbus und Galart einen blutigen Showdown liefern.

_Persönlicher Eindruck:_

Was Tempo, Struktur und inhaltliche Arrangements betrifft, hat „Die Legende von Malemort“ spätestens mit dem hier vorliegenden dritten Band ein absolut gesundes Maß gefunden. Die Story lebt weiterhin von ihrer Action und der drückenden Geschwindigkeit, ist ähnlich fokussiert wie der direkte Vorgänger „Das Tor des Vergessens“, kann hingegen auf atmosphärischer Ebene noch einmal zulegen. Gerade die Schlusssequenzen, die das erneute Aufeinandertreffen der beiden Widersacher Colbus und Montgarac beschreiben, zehren von einer grandiosen Inszenierung, die allen Pathos und Heldenmut, den eine derartige Story ebenso braucht wie einen galanten Spannungsaufbau, mit Hingabe auskostet, dass man als Leser schnell geneigt ist, einmal spontan zu applaudieren.

Derweil sind die Entwicklungen innerhalb der Handlung ebenfalls rasant: Während der Flucht aus Montgaracs Verlies, erfährt man interessante Hintergründe aus der erzählerischen Vergangenheit, begreift die Fehde zwischen den beiden Protagonisten schlagartig besser und kann auch den Handlungskomplex, der nun nicht allzu kompliziert ausgeweitet wird, auf Anhieb besser fassen und einordnen. Die Rollen der Figuren waren bereits im letzten Band näher erläutert worden, doch auch hier legt Autor Eric Stalner noch einmal nach und konzentriert sich vor allem auf die hübsche Anthea und ihre leidenschaftliche Aufopferungsgabe. Ferner wird ihr Verhältnis zu Colbus in dieser Ausgabe plöttzlich von einigen bedeutsamen Ereignissen verschärft – wobei es fatal wäre, diese Andeutungen noch näher auszuführen. Fest steht: Auch der zweite elementare Handlungsstrang, der sich nun einmal mit der ungleichen Liebe zwischen dem Nachtwandler und der Menschenfrau beschäftigt, kommt mit der dritten Episode endlich in Schwung und verändert die Ausgangsposition für die drei noch folgenden Bände noch einmal erheblich, selbst wenn dies zu erwarten war.

Von daher ist „Das Blutopfer“ der nächste Schritt in die richtige Richtung und in der Entwicklung der anfangs noch schwerfälligen Serie gerade wegen des rasch wachsenden Tempos ein Äquivalent zur zweiten Ausgabe von „Die Legende von Malemort“. Sieht man mal davon ab, dass sich der Autor weitestgehend konventioneller Muster bei der Themenwahl seines Fantasy-Plots bedient, ist sein Sechsteiler zur Halbzeit bereits eine echte Pflichtlektüre!

|Graphic Novel: 48 Seiten
Originaltitel: Le Roman de Malemort – Le don du sang
ISBN-13: 978-3-86869-023-1|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Stalner, Eric – Legende von Malemort, Die – Band 4: Sobald die Nacht anbricht

_“Die Legende von Malemort“:_

1 [„Unter dem Mondlicht“ 5823
2 [„Das Tor des Vergessens“ 5824
3 „Das Blutopfer“
4 _“Sobald die Nacht anbricht“_
5 „Die Ankunft des Teufels“
6 „In alle Ewigkeit“

_Story:_

Der Kampf gegen die Inquisition ist vorerst beendet, und nach dem Tod von Galart und Montgarac fehlen der Bewegung auch jegliche Mittel, um Colbus, dem Grafen von Malemort, nachzustellen. Dieser wiederum verbündet sich nach einer heftigen Auseinandersetzung mit Anthea erneut mit der Dame, die kürzlich ihr Blut für ihn hingegeben hat und begibt sich auf die Suche nach Joachim de Peyrac, der womöglich einen Weg kennt, Colbus endlich auch wieder das Tageslicht zu zeigen.

Unterdessen reisen die Gefährten zunächst alleine durch die Wälder und treffen dort mehrfach auf unliebsame Kumpanen, die nach ihrem Besitz und ihrem Leben trachten. Doch der Fährmann ist noch nicht bereit, den Kopf der beiden Ritter und ihrer schönen Begleiterin zu holen, bringt sie aber gleich wieder in neue Gefahren. Und während Colbus dessen Spur verfolgt und schließlich an Payracs Anwesen strandet, wartet bereits die nächste Intrige auf den gebeutelten Grafen …

_Persönlicher Eindruck:_

Es ist schon ziemlich eigenartig, dass Eric Stalner im vierten Band seiner sechsteiligen Fantasy-Reihe „Die Legende von Malemort“ plötzlich wieder ganz neue Wege einschlägt und das bestehende Konstrukt völlig aus den Fugen hebt. Dass nach den Ereignissen auf dem Hochsitz von Montgarac eine erhebliche Wendung durch den Plot schleichen würde, konnte man erwarten. Dass dabei aber direkt ein komplett neues Fass aufgemacht wird und Elemente in die Story einziehen, von denen bis dato nicht einmal der Ansatz einer Spur vorhanden war, bringt einige unverhoffte Zweifel an der Entwicklung der kompletten Serie zutage.

Der Autor wagt jedenfalls eine ganze Menge, schafft es in diesem Zusammenhang aber auch nicht ganz so elegant, den Cliffhanger des vorherigen Bandes aufzufangen und konsequent zu verwerten. Lediglich in den ersten Skizzen erfährt man noch ein bisschen über die Verbindung von Anthea und Colbus, doch welche Bedeutung der ‚blutige‘ Übergriff nach der Folterung durch Galart für die weitere Handlung hat, wird ausschließlich in der dritten Person des Erzählers angedeutet, aber eben nicht weiter verfolgt – noch nicht, soviel steht schließlich auch fest.

Nichtsdestotrotz scheint die Ausflucht in jenes seltsame Dorf, die Anthea und ihre beiden älteren Gefährten wagen, nicht ganz auf den Fokus der Story zugeschnitten, sondern eher schmückendes Beiwerk, um die Figuren bei Laune zu halten. Die Action rückt hierbei stellenweise zu stark in den Vordergrund und untergräbt zum Teil die eigentliche Story. Figuren wie den Fährmann einzufügen, sind in diesen Phasen aber gekonnte Schachzüge, die das Mysterium, ddss diese Serie umgibt, weiter zu füttern und die dichte Atmosphäre auch außerhalb der Tätigkeiten des Grafen von Malemort zu wahren. Dies ist letztendlich auch eine von Stalners großen Stärken: Er gestaltet jeden Charakter mit Hingabe und weckt daraufhin eine anhaltende Faszination, die auch die größtenteils konventionellen Gedankenzüge der vielen Figuren nicht mehr abschütteln können.

Somit gelingt es auch, die eigentlich nicht ganz so relevanten Parts zu umschiffen und im Finale von Episode 4 wieder jenen Spannungsbogen aufzugreifen, der in den letzten beiden Ausgaben eine immer steilere Kurve nehmen konnte. „Sobald die Nacht anbricht“ ist insofern sicherlich ein ungewöhnlicher Einschnitt in das Gesamtkonstrukt, aber definitiv eine gelungene Fortsetzung einer peu à peu stärker werdenden Comic-Reihe!

|Graphic Novel: 48 Seiten
Originaltitel: Le Roman de Malemort – Lorsque vient la nuit
ISBN-13: 978-3-86869-024-8|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Stalner, Eric – Legende von Malemort, Die – Band 5: Die Ankunft des Teufels

_“Die Legende von Malemort“:_

1 [„Unter dem Mondlicht“ 5823
2 [„Das Tor des Vergessens“ 5824
3 „Das Blutopfer“
4 „Sobald die Nacht anbricht“
5 _“Die Ankunft des Teufels“_
6 „In alle Ewigkeit“

_Story:_

Colbus von Malemort scheint endlich am Ziel seiner Reise angekommen: Joachim de Peyrac empfängt ihn mit offenen Armen und stellt ihm auch Anthea zur Seite, die ihm nun endgültig verfallen zu sein scheint. Doch kurze Zeit später taucht eine weitere junge Frau auf, die ebenfalls behauptet, Anthea zu sein – und erst jetzt begreift der Graf, dass er das Opfer eines weiteren intriganten Spiels geworden ist. Die falsche und die echte Anthea kämpfen um ihr Recht und zahlen dabei einen hohen Preis: Das Ende ihres menschlichen Daseins.

Unterdessen haben Malpethuis und Arnulf alle Hände voll zu tun, die Fährmänner in Schach zu halten und ihre fehlenden Emotionen für ihre Zwecke zu nutzen. Dennoch scheinen die grobschlächtigen Riesen überlegen. Bis es zu einer überraschenden Wende kommt …

_Persönlicher Eindruck:_

Mit „Die Ankunft des Teufels“ könnte sich der Kreis innerhalb der „Legende von Malemort“ grundsätzlich schließen. Die Geschichte steuert nach dem etwas verhaltenen Intermezzo, welches im letzten Band geboten war, schnurstracks auf die Ziellinie zu, bindet die zuletzt noch vermissten Querverweise auf die Beziehung zwischen Colbus und Anthea wieder ein und reißt auf den letzten Seiten ein Fass auf, welches als Open End ein kleiner Geniestreich für Herrn Stalner hätte werden können. Doch die Gewissheit, dass es noch ein sechstes Kapitel geben wird, nimmt ihm diesen stillen Triumph.

„Die Ankunft des Teufels“ ist indes der überzeugende Konter, der nach dem kleinen Einbruch in der vorherigen Ausgabe dringend nötig war, um „Die Legende von Malemort“ ein zweites Mal zu rehabilitieren. Die Spannungskurve nimmt mit einem Mal wieder einen steileren Verlauf an, obschon die Geschichte in ihrer Inszenierung immer schlichtere Züge annimmt und in ihrer Entwicklung immer besser durchschaubar wird. Dass der Graf von Malemort einem Ränkespiel zum Opfer fällt, ist die wohl offensichtlichste Methode, die Spannung anzukurbeln und die Dramaturgie, von der die Beziehung zu Anthea gezeichnet ist, noch ein wenig zu vertiefen. Und auch die kleinen Opfer, die die Handlung bringt, konnte man vorhersehen, da diverse Persönlichkeitsentwicklungen gar nichts anderes zuließen als das, was nun in der Nr. 5 geschieht.

Insofern ist die Berechenbarkeit des Inhalts nicht die Geheimwaffe, mit der der Autor hier zum Erfolg kommt. Stattdessen kann er auf seine Kompromisslosigkeit, die er während der einzelnen Tempoverschärfungen an den Tag legt, zählen und diese auch effizient einsetzen. Die Story wird immer strikter und straighter, die Nebenspielwiesen werden einem sehr fokussierten Strang geopfert, und da der Komplex nun auch im Hinblick auf die seinerzeit noch ungeklärten Hintergründe vollends nachvollziehbar ist, kann Stalner sich in seiner letzten, noch kommenden Geschichte jetzt voll und ganz darauf konzentrieren, dass hier wieder angeschnittene Verhältnis zwischen dem Blutsauger Colbus und der womöglich ebenfalls zum Vampir mutierenden Athena in einem würdigen Schlussakkord auszukosten.

Trotzdem hat man auf den letzten Seiten irgendwie das Gefühl, dass die Story eigentlich schon am Ende ist, weil sowohl Peyrac geschlagen scheint, als auch die unvermeidliche Transformation von Anthea ihren Vollzug erlebt. Es kann daher auch fast gar nicht anders weitergeführt werden, ohne noch einmal einen weiteren Strang einzuführen und das Ganze kurz vor Schluss noch einmal auf den Kopf zu stellen. Aber dieser Umstand beschreibt insgeheim das Potenzial dieses vorletzten Bandes. Die Spekulationen werden angeheizt, die Spannung wächst und damit auch die wiederhergestellte Begeisterung für eine sehr stimmungsvolle, nach wie vor atmosphärisch dichte, abwechslungsreiche Fantasy-Reihe. Wir freuen uns daher auch riesig auf das Finale!

|Graphic Novel: 48 Seiten
ISBN-13: 978-3-86869-025-5|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Ange (Autoren) / Ruizgé, Francisco (Zeichner) – Legende der Drachenritter 9, Die: Die Verblendeten

_“Die Legende der Drachenritter“:_

01 [„Jaina“ 3349
02 [„Akanah“ 3585
03 [„Das leblose Land“ 3826
04 [„Brisken“ 4153
05 [„Schlossgärten“ 4749
06 [„Jenseits der Berge“ 5143
07 [„Die Sonne wiedersehen“ 5534
08 [„Der Chor der Finsternis“ 6122
09 _“Die Verblendeten“_
10 „Es werde Licht“ (erscheint am 15.04.2011)

_Story:_

In einer tiefen unterirdischen Kammer treffen drei Drachenritter aufeinander, ohne zu wissen, wer sie in diesen Raum geführt hat, welche Ursache dieser Aufenthalt hat und welchen Part sie derzeit einnehmen. Doch Mathilda, Loys und Oris wissen sich zu helfen, entkommen ihrer Behausung und kämpfen sich durch ein Heer von Mutanten, das ihnen den Weg an die Oberfläche verspertt. Aber was soll das alles?

Zur gleichen Zeit entfaltet das Übel in den Palästen der Obrigkeiten neue Kräfte. Gebündelt in den geheimen Laboren von Bruder Hassan, der über Jahre die Schriften der Gelehrten beherbergt, erforscht und insgeheim verblendet hat, breitet sich eine üble Macht aus, die durch zahlreiche Intrigen entlarvt und von einem bestialischen Verrat ans Licht gebracht wird. Doch nicht nur Hassan fällt dem Ränkespiel der noch lebenden Drachenritter zum Opfer; auch der Kaiser, der vor Jahren bereits einen Immunitätspakt mit den jungfräulichen Kämpferinnen besiegelt hatte, gerät ins Kreuzfeuer der Verdächtigungen und wird für das verschwinden so vieler Ritter verantwortlich gemacht. Gegen all ihre damaligen Überzeugungen schmieden die verbliebenen Damen einen Racheplan – und setzen damit das Vermächtnis des gesamten Ordens aufs Spiel …

_Persönlicher Eindruck:_

„Die Legende der Drachenritter“ kommt mit dem neunten Band langsam aber sicher an ihre kreativen Grenzen. Zwar steht auch „Die Verblendeten“ als unabhängige, nur sehr vage mit den übrigen Episoden zusammenhängende Story für sich alleine und arbeitet die Eigenständigkeit vor allem im intriganten Spiel der höheren Mächte heraus, jedoch schöpft die Handlung ihre Kraft inzwischen nicht mehr aus dem reichen Pool neuer Ideen, der noch zur Mitte der bis dato publizierten Einzelfolgen für die eine oder andere absolut überzeugende Ausgabe garantierte. „Die Verblendeten“ steht stattdessen eher im Schatten der besseren Momente aus dem „Drachenreiter“-Kosmos – und entpuppt sich schließlich als starrer Stereotyp, dem man lediglich im Bereich der Action lobenswerte Qualitäten nachsagen kann – und auch fairerweise muss.

Inhaltlich ist die Nr. 9 unterdessen eine echte Enttäuschung. Das Autorenduo Ange schafft es in letzter Instanz nicht, die beiden Hauptstränge zusammenzuführen und die angedeuteten Verbindungen zu älteren Bänden auch zu konkretisieren. Von älteren Pakten und unterschiedlichen Orden ist hier die Rede, von Bündnissen und Schriften aus der Vergangenheit, deren Wert allerdings nie wirklich herausgearbeitet wird. Stattdessen entwickelt man ein Mysterium um die Forschungen von Pater Hassan und hofft auf dessen Wirkung, die aber mit den nicht sonderlich überraschenden Schlusssequenzen wieder regelrecht verpufft.

Also müssen es wieder die ritterlichen Amazonen richten, deren pathetisches Auftreten mittlerweile auch niemanden mehr vom Hocker reißt, und deren aktuellen Ambitionen auch nicht viel mehr hergeben als den Grundstock für ein wenig Gemetzel, aber eben nicht für eine tiefgründige Story.

So kommt es zum Schluss, wie es leider kommen musste. Der Inhalt macht einen verbrauchten Eindruck, die latente Ideenlosigkeit wird zum Standard und die wenigen Hoffnungsschimmer, die man zumindest in einige der Figuren gesetzt hat, zerplatzen wie eine Seifenblase vor der fehlenden Anmut der relativ bieder in Szene gesetzten Emanzen. Wenn diese Serie auch ihre genialen Passagen hatte, so steht im Anschluss an „Die Verblendeten“ an erster Stelle der Wunsch, die Sache zu beenden, bevor man irgendwann im Zuge weiterer Rezitierungen die Würde des Gesamtplots aufs Spiel setzt. Andererseits: „Die Legende der Drachenritteer“ hat ein besseres Finale verdient, als es „Die Verblendeten“ je sein kann!

|Graphic Novel: 47 Seiten
Originaltitel: La geste des chevaliers dragons: aveugles
ISBN-13: 978-3-86869-122-1|

Istin, Jean-Luc / Montaigne, Thimothée; – fünfte Evangelium 1, Das: Die Hand der Fatima

_“Das fünfte Evangelium“:_

1 _“Die Hand der Fatima“_
2 „Die Höhle des Zerberus“
3 – nur angekündigt –

_Story:_

Jerusalem im Jahr 1174: Alamarich I., der geschwächte König, stirbt und hinterlässt sein Königreich dem jungen Balduin. Doch der Knabe scheint noch zu jung, um die Thronfolge anzunehmen und übergibt das Zepter zumindest inoffiziell an den verwandten Milon von Plancy. Allerdings ist die unsichere Stellung des Königs Nährboden für mehrere Komplotte. Raimund III. von Tripolis verlangt ebenfalls nach dem Thron, und als Milon ermordet und verstümmelt wird, liegt die Vermutung nahe, dass der leprakranke Balduin ebenfalls Opfer einer gewaltigen Intrige werden könnte.

Gemeinsam mit seinem Förderer, Wilhelm von Tyrus, reist er durch das Abendland und sucht nach den Gründen für den Tod des Gemeuchelten. Hierbei stoßen sie auf ein weiteres Mysterium: Zahlreiche Kinder verschwinden in Jerusalem, und jedes von ihnen trägt eine tätowierte Fatima auf dem Unterarm und ist Vollwaise. Balduin und Wilhelm untersuchen diesen Fall parallel und geraten dabei in einen gefährlichen Hinterhalt. Doch nicht nur im Dunstkreis de Mächtigen sind Mord und Gewalt ständige Begleiter. Auch der Orden der Templer, der zeitgleich eine neue Epoche einzuläuten gedenkt, startet zu einem Marsch, an dessen Ende die Lade mit dem fünften Evangelium stehen soll – jenes Schriftstück, welches das Christentum für alle Zeiten erschüttern soll!

_Persönlicher Eindruck:_

Bereits mit „Die Druiden“ hat Jean-Luc Istin ein finsteres Mittelalter-Drama geschaffen, welches zwar ganz klar aus dem Schatten eines Klassikers wie „Der Name der Rose“ heraus geboren wurde, mitsamt seiner finsteren Handlung, den starken Illustrationen und dem zum Ende hin wirklich überzeugenden Wendungen die Eigenständigkeit erlangte, die ein guter Fantasy-Comic benötigt, um seinen eigenen Charakter in der breiten Szene zu etablieren. Mit der neuen Trilogie „Das fünfte Evangelium“ will Istin jetzt genau dort anknüpfen und unterstreicht diese Ambitionen auch direkt im zeichnerischen Gesamtbild des Auftaktalbums „Die Hand der Fatima“. Finster, bösartig, manchmal auch beängstigend malen die Skizzen hier ein allzu beklemmendes Szenario, das in sehr lebendiger Wechselwirkung mit dem schwankenden Ausdruck der Story steht, für sich betrachtet aber mindestens eine genau so elementare Bedeutung für die Wirkung der Geschichte hat wie die Dialoge und das bis dato noch sehr komplexe Story-Konstrukt.

Letzteres ist zumindest in „Die Hand der Fatima“ ziemlich verworren; der Plot kommt nicht so richtig in Fahrt, weil die Rolle der beteiligten Figuren nur sehr unklar definiert wird und sich auch noch nicht herauskristallisiert, welche Passagen der Erzählung nun von besonderer Relevanz sind und inwiefern Istin hier nur schmückendes Beiwerk zur sphärischen Untermalung angehangen hat. Dies hat besonders in der ersten Hälfte des Auftakts klare Auswirkungen auf die gesamte Entwicklung von „Das fünfte Evangelium“. Getreu dem Motto, Masse statt Klasse kommen viele Personen zum Zuge, es gibt Zeitsprünge und hektische Szenenwechsel, und bevor man sich versieht, ist bereits eine Menge geschehen, davon aber kaum etwas, was man auch schon adäquat einordnen könnte. Der Kern ist sehr vage beschrieben, und auch wenn man auf der Zielgerade in Erfahrung bringt, dass Balduin die tragende Figur der Story werden könnte und das versteckte Evangelium schließlich doch noch im Zentrum steht, kann man das Konzept von „Das fünfte Evangelium“ nur schwer greifen. Und hier entstehen dann auch erste klare Parallelen zu „Die Druiden“, eine Serie, die auch verhalten und ohne wirkliche Stringenz gestartet war, sich dann aber stetig weiterentwickelte und dann doch die genannten Fragen Schritt für Schritt beantworten konnte. Fragt sich allerdings nur, ob sich dieses Phänomen in diesem Fall wiederholen wird …

Bis zur noch ausbleibenden Erkenntnis muss man jedoch konstatieren, dass „Das fünfte Evangelium“ noch nicht die erforderliche Überzeugungskraft mit sich führt. Das Potenzial ist da, die Ideen auch, und selbst an den Charakterzeichnungen und Illustrationen gibt es rein gar nichts auszusetzen. Aber es ist noch nicht genug, vielleicht auch für eine Wertung zu wenig, in der Summe eben noch mit einer zu geringen Anzahl tatsächlich mitreißender Szenen. Und daran wird Istin – Potenzial hin oder her – in den nächsten Ausgaben noch zu knabbern haben. Denn mit der gerade anfangs sehr inkonsequenten Struktur hat er sich eine Hürde aufgestellt, die nur mit vielen schlüssigen Einwürfen und einer Masse an runden Szenen wieder zu kompensieren sein wird!

|Graphic Novel: 48 Seiten
Originaltitel: Le Cinquième Évangile – La Main de Fatima
ISBN-13: 978-3-86869-043-9|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

_Jean-Luc Istin bei |Buchwurm.info|:_
[„Das Geheimnis der Oghams“ (Die Druiden 1)“ 5607
[„Die weiße Stadt“ (Die Druiden 2)“ 5972
[„Die Lanze des Lug (Die Druiden 3)“ 5973

Istin, Jean-Luc / Montaigne, Thimothée – fünfte Evangelium 2, Das: Die Höhle des Zerberus

_“Das fünfte Evangelium“:_

1 „Die Hand der Fatima“
2 _“Die Höhle des Zerberus“_
3 – nur angekündigt –

_Story:_

Vor Jahren war es Milon von Plancy eher zufällig gelungen, den Text des fünften Evangeliums in seine Hände zu bringen und die verheißungsvollen Worte mit Hilfe eines jungen Mädchens namens Akila zu übersetzen. Doch von Plancy wurde ermordet, und das Mädchen gilt seit längerer Zeit als verschollen – selbst der Orden der Tempelritter, der seit längerem eine konkrete Spur verfolgt, muss sich eingestehen, dass er machtlos gegen Milons Taktiken ist und dieser selbst nach seinem Tod noch ein bitteres Spiel mit denjenigen treibt, die das Evangelium des Judas, Jesus‘ Sohn, in ihren Besitz bringen wollen.

Seither nimmt das Gerangel um die verschollene Schrift immer brutalere Züge an: Odon von Saint-Armand, Leiter der Tempelritter, versucht die christliche Lehre zu verteidigen und erpresst jegliche Information mit grausamen Foltermethoden, die er selbst vor Christus als nötig betrachtet, um dessen Glaubenslehre zu wahren. Er lässt zahlreiche sarazenische Mädchen ermorden, die ebenso wie Akila das Zeichen der Fatima auf ihrem Arm tragen, in der Hoffnung, eines Tages das richtige Mädchen zu treffen. Saladin hingegen erkennt im fünften Evangelium den Schlüssel zur Unterwerfung des Christentums und zum Sieg über Balduin, den jungen König von Jerusalem. Dieser wiederum ersucht eine Audienz in Damaskus, um sich für die jüngsten Gräuel zu entschuldigen und einen Pakt mit Saladin zu schließen. Doch bevor das vermeintliche Zweckbündnisse Formen annehmen kann, taucht urplötzlich Akila wieder auf …

_Persönlicher Eindruck:_

Mit dem Abschluss des ersten von insgesamt nur drei Bänden durfte man schon erste Zweifel haben, inwiefern Jean-Luc Istin in der Geschichte um „Das fünfte Evangelium“ die Kurve bekommen und die Story in klarer strukturierte Bahnen lenken würde. „Die Druiden“, die vorangegangene, historische Serie des französischen Experten, schien hier ein geeignetes Vorbild, schließlich benötigte Istin auch hier eine gewisse Anlaufzeit, um den Plot unter Kontrolle zu bekommen und die verworrenen Arrangements linearer zu gestalten.

Infolgedessen ist man auch weitaus weniger überrascht, dass „Die Höhle des Zerberus“ deutlich kompakter aufgebaut ist und Istin die einzelnen Stränge viel konsequenter verfolgt. Der Autor färbt vor allem die wichtigen Charaktere transparenter und lässt sich beim Aufbau der gesamten Erzählung etwas mehr in die Karte schauen, so dass man dieses mal auch den Kern exakter erfassen kann. Der Bezug zum Titel wird plötzlich von der ersten Seite an hergestellt, dazu gesellen sich dann aber auch in kleinen Flashbacks Aufklärungen über den Background mancher treibender Kräfte aus „Das fünfte Evangelium“. Die Geheimnisse der inhaltlichen Vergangenheit werden dabei ebenfalls beleuchtet und vor allem das Undurchdringliche, das die erste Ausgabe noch so anstrengend unzugänglich machte, konkretisiert. Das verleiht der Story ein gesundes Fundament und auch den entsprechenden Nährboden, um die Entwicklung auch mit logischen Zügen voranzutreiben, ohne befürchten zu müssen, den Komplex noch unnötiger zu verkomplizieren – dies war in „Die Hand der Fatima“ schließlich schon grenzwertig in der dort gebotenen Ausprägung!

Davon abgesehen entpuppt sich „Das fünfte Evangelium“ mit den klareren Linien als reifer Fantasy-Comic mit historischem Hintergrund, hier und dort gewagt und zwischenzeitlich auch brutal in Wort und Bild, allerdings sehr authentisch adaptiert, aber eben auch nicht aufdringlich mit dem Tempelritter-Thema nervend. Dies war sicherlich auch eine der größeren Herausforderungen für die Gesamtkonzeption, nämlich einfach nicht wieder Ausgelutschtes neu zuzubereiten, sondern die Sache als Randthema anzunehmen und diese Basis zu nutzen, damit um sie herum eine eigenständige Handlung existieren und entstehen kann. Genau das ist in „Die Höhle des Zerberus“ nahezu perfekt gelungen. Die Geschichte ist lebendig, actionreich und dennoch zu einem gewissen Maße komplex, mehr oder weniger anspruchsvoll und zum Ende auch wesentlicher spannender als all das, was im zerstückelten Erstling noch in den Kinderbeinen zu stecken schien. Mit diesem Unterbau hat „Das fünfte Evangelium“ daher auch schlagartig noch das Zeug zum kleinen Genre-Klassiker bekommen, ungeachtet des unbestrittenen Fehlstarts dieser Splitter-Serie. Wer also von Band 1 enttäuscht war, sollte sich noch nicht einschüchtern lassen. Der Nachfolger hat durchaus das Potenzial, was man vermutete, aber letztlich nicht aufgetischt bekam!

|Graphic Novel: 48 Seiten
ISBN-13: 978-3-86869-044-6|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

_Jean-Luc Istin bei |Buchwurm.info|:_
[„Das Geheimnis der Oghams“ (Die Druiden 1)“ 5607
[„Die weiße Stadt“ (Die Druiden 2″ 5972
[„Die Lanze des Lug (Die Druiden 3)“ 5973

Bec, Christophe (Autor) / Gérard, Sébastien – Prometheus 2: Blue Beam Project

_Die „Prometheus“-Reihe:_

Band 1: „Atlantis“
Band 2: _“Blue Beam Project“_
Band 3: „Exogenesis“
Band 4: „Prophezeiung“
Band 5: – nur angekündigt –
Band 6: – nur angekündigt –

_Story:_

Mehr als zwei Millionen Opfer haben die weltweiten Flugzeugkatastrophen gefordert, und dennoch scheint das Ende der gefühlten Apokalypse noch lange nicht in Sicht. Inzwischen wenden sich die wissenschaftlichen Fragen immer deutlicher gegen die US-Regierung, die im Verbund mit der NASA anscheinend bedrohliche Informationen zurückgehalten hat, die seinerzeit bei der ersten Mondlandung schon zur Diskussion standen. Der Mond sei infolgedessen nicht die Kraterlandschaft, die auf den retuschierten Aufnahmen zu sehen ist, und weitere Bilder zeigen, dass offenbar eine weitere Population dort ansässig ist, die das Geschehen auf der Erde seit einer undefinierten Zeit beobachtet.

Doch die Bevölkerung kommt nur vage mit diesen Informationen in Verbindung und ahnt noch nichts vom „Blue Beam Project“, einem ebenfalls von der NASA getragenen Projekt, welches sich mit der Etablierung einer neuen Religion beschäftigt und womöglich ebenfalls mit den nunmehr täglichen Ereignissen zur Mittagszeit in Verbindung steht.

Und während die Menschheit die Katastrophen am Bildschirm aufsaugt und in einen regelrechten Wahn verfällt, ist einer der beiden Überlebenden, der Stargolfer Tim Scott, wie Robinson Crusoe auf einer einsamen Insel gestrandet und macht die Entdeckung seines Lebens …

_Persönlicher Eindruck:_

Es fühlt sich schon seltsam an, just in dem Moment, in dem man die Ereignisse des ersten Bandes verdaut hat, schon direkt die Konfrontation mit „Blue Beam Project“ zu suchen. Zu krass die Ideen, zu bildgewaltig die Inszenierung, zu unglaublich die versteckten Thesen und Theorien, mit denen Christophe Bec sein Konstrukt zusammenhält. Dennoch: Nach „Atlantis“ war der Wunsch, noch tiefer in „Prometheus“ einzudringen, kaum zu bändigen. Doch liefert die Fortsetzung wirklich halbwegs plausible Erklärungen für das Geschehene, geschweige denn eine wenigstens minimale Auflösung dessen, was der Leser zuvor erleben musste?

Nun, Bec lässt sich auf einen Kuhhandel ein und untermauert zumindest manche Aspekte der Handlung mit halbwegs handfesten Begründungen – die aber wiederum auf unzähligen weiteren Theorien basieren, die partiell sogar noch weiter hergeholt scheinen als all das, was man inhaltlich überhaupt schon greifen konnte. Der Autor hat ein Gespür dafür, Unfassbares noch unfassbarer zu gestalten und die Story realistisch und befremdlich zugleich zu inszenieren. Erst mit der Rechtfertigung einer fremden Rasse kommen konventionellen Züge ins Science-Fiction-Komplott und etwas Bodenständigkeit in den Plot. Oder mit anderen Worten: Man bekommt mit einem Mal Zugang!

Mit dem Vorwissen des Debütbandes ist „Project Blue Beam“ allerdings sowieso eine ganze Spur fokussierter ausgerichtet. Das Tempo bleibt hoch, jedoch sind die Wechsel zwischen den unterschiedlichen Strängen nicht mehr ganz so hektisch, was dem Leser erlaubt, in einigen Passagen die Tiefe auszukosten und nicht gleich wieder in den nächsten Strudel voller Zerwürfnisse und Verschwörungen geschleudert zu werden.

Außerdem bekommt man einen besseren Zugang zu den Protagonisten, deren Stellenwert in „Atlantis“ noch relativ gering schien, die jedoch mit und mit weiter in den Komplex hineingezogen werden und ebenso aufs Schachbrett gehören wie das tägliche Desaster. Und schon eröffnen sich für Bec neue Möglichkeiten, tiefer reichende Optionen und schließlich auch ständig genügend Räume, um weitere Lücken aufzureißen und mit erschreckenden Fakten zu füllen. Die plötzliche Entdeckung der unzerstörten |Titanic| gehört hier ebenso zum breiten Feld wie besagtes, im Titel erwähntes, aber eben nur vage beschriebenes Projekt.

Was bleibt, sind einige Monate Wartezeit bis zum großen, bereits in Band 3 bevorstehenden Finale, zahlreiche Frage und ein Riesencontainer voller Spekulationen. Damit ist dem Autor und seinem kongenialen Zeichner genau das gelungen, was man sich von „Blue Beam Project“ erhofft hat: ein wenig mehr Zielstrebigkeit, ein paar aufhellende Momente mit relevanten Erklärungen, aber auch eine Vertiefung der Mysterien, die „Prometheus“ begründen. Daher kann man schon zu diesem Zeitpunkt von einer der stärksten Serien aus dem französischen Raum überhaupt sprechen – ganz gleich, was in „Exogenesis“ noch alles geschehen mag!

|Graphic Novel: 56 Seiten
ISBN-13: 3-86869-084-0|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Bec, Christophe (Autor) / Gérard, Sébastien – Prometheus 1: Atlantis

_Die „Prometheus“-Reihe:_

Band 1: _“Atlantis“_
Band 2: „Blue Beam Project“
Band 3: „Exogenesis“ (erscheint am 15.11.2010)
Band 4: – nur angekündigt –
Band 5: – nur angekündigt –
Band 6: – nur angekündigt –

_Story:_

Es scheint der nächste Riesenerfolg der amerikanischen Raumfahrt zu werden: Die Atlantis startet am 21. September 2019 pünktlich zu ihrem Jungfernflug und hinterlässt im Kennedy Space Center begeisterte Gesichter. Doch um exakt 13:13 Uhr bricht der Kontakt ab – der Anfang eines gewaltigen Infernos.

Just zu dieser Uhrzeit ereignen sich rund um den Globus unvorstellbare Dinge; wie durch ein Wunder bleiben sämtliche Uhren stehen. Die Wissenschaft sucht händeringend nach der Ursache und ist selber verblüfft, als die Uhren exakt drei Stunden später wieder unbedarft ihren Betrieb aufnehmen. Zwei Tage später, 13:13 Uhr: Das verschollene, längst aufgegebene Schiff taucht wieder auf und landet in Cape Canaveral.

Allerdings sind die Zustände an Bord beängstigend; lediglich ein Kosmonaut hat das mysteriöse Unglück überlebt und sitzt in einer riesigen Blutlache. Einen Tag später zur gleichen Zeit tauchen in den Ozeanen plötzlich Schiffe auf, die seit Jahren und Jahrzehnten verschwunden sind. Und als am 25. September just um 13:13 Uhr sämtliche Flugzeuge abstürzen, wird der Menschheit gewahr, dass hier Kräfte walten, die weit über das hinausragen, was der Verstand erfassen kann …

_Persönlicher Eindruck:_

Der Auftaktband von „Prometheus“ hinterlässt eine große Summe ganz unterschiedlicher Fragen, von denen eine unter vielen anderen ganz klar hervorsticht: Wo hat Christophe Bec, Autor dieser frischen |Splitter|-Serie, die unglaublichen Ideen für diesen gewaltigen Komplex nur hergeholt? Die Story ist bereits nach 48 Seiten derart monströs, dass es kaum möglich ist, die vielen Details zu greifen und überhaupt zu verstehen, wie die Wechselwirkung all dieser erschreckenden Ereignisse noch in Worte zu fassen sind. Bec hat hier ein apokalyptisches Szenario entworfen, das fast schon zu groß für einen Comic scheint, wäre die eindringliche Kraft der Bilder, die sein Zeichner Sébastien Gérard geschaffen hat, nicht so beeindruckend.

Doch alleine die inhaltliche Basis ist ein Quell an innovativen Ideen, ein Science-Fiction-Epos mit völlig authentischer Wirkung, ein Hin und Her aus Emotionen, schwer verdaulichen Illustrationen und absolut unberechenbaren Wendungen und schließlich eine Geschichte, wie sie bereits hier kaum komplexer sein könnte, und die man keinesfalls dann in Angriff nehmen sollte, wenn man die bedenklichen Entwicklungen der jüngeren Weltpolitik und darin befindliche Erfahrungen wie 9/11 nicht sinngemäß verarbeiten kann.

Der Anspruch ist massiv, gerade wegen der sehr originellen Verstrickungen und der so unheimlich realistisch anmutenden Szenen, in die der Autor seine Leser entführt. Es ist faszinierend, wie sich die Dinge entwickeln, wie urplötzlich völlig neue Phänomene das bereits für kaum mehr steigerbar gehaltene, bestehende Szenario überlagern und den Komplex mit großen Schritten erweitern – und dabei sind die Geschehnisse im Jahre 2019 nur Teil einer bis dato kaum durchschaubaren, weil in ihrer immensen Aussage kaum fassbaren Verschwörung, die Bec als Autor auf Anhieb in die Elite des Splitter-Teams hineinführen sollte – und konsequenterweise auch muss.

Der Mann geht aber noch einen Schritt weiter, erstellt Querverweise zur griechischen Mythologie – der Titel der Reihe kommt also nicht von ungefähr -, startet mit einem gewaltigen Zeitsprung ins Peru des Mittelalters, für den er noch keine Erklärung hinterlässt, zieht Figuren wie etwa einen Stargolfer heran, mit denen man zum Abschluss der Story noch nichts anfangen kann, und wechselt die Stränge fast schon von Panel zu Panel. Als auf der letzten Seite das gesamte Konstrukt noch einmal über den Leser hereinbricht und ein kleiner Aha-Effekt den Cliffhanger besiegelt, weiß man alles und nichts – aber zumindest weiß man, dass der ausgeworfene Köder keine andere Option offenlässt als sofort anzubeißen und „Prometheus“ respektive „Atlantis“ zu verschlingen.

Nur Obacht: Es ist fatal, den ersten Band gelesen und den zweiten nicht griffbereit zu haben. So sehr, wie man sich hier selber in die Handlung vertieft, duldet die Fortsetzung absolut keinen Aufschub. Brillanter Auftakt einer brillanten Comic-Serie!

|Graphic Novel: 56 Seiten
Originaltitel: Prométhée
ISBN-13: 978-3-86869-083-5|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Hilbert, Jörg – Ritter Rost: Im Weltraum (Folge 10) (Hörspiel)

_Story:_

Graf Zitzewitz verfolgt einen waghalsigen Plan: Er will mit einer Rakete von seiner Burg aus ins Weltall fliegen und sich zur Umsetzung seines Vorhabens niemand geringeren als Ritter Rost. Dieser soll von der Erde aus die Rakete steuern und dafür sorgen, dass der ideenreiche Graf ans Ziel kommt. Doch hinter der Aktion steckt noch ein weiterer Gedanke. Rosts Pferd Feuerstuhl wurden von Außerirdischen entführt. Und Burgfräulein Bö und Drache Koks sollen an Bord des Raumschiffs dafür sorgen, dass der stolze Hengst alsbald wieder auf die Erde zurückkehrt. Wäre der Ritter nur nicht so ein schlechter Navigator …

_Persönlicher Eindruck:_

Das zehnte Hörspielabenteuer des chaotisch-tollpatschigen Ritters Rost wartet einmal mehr mit skurrilem Humor und einigen moralverhafteten Weisen auf, weiß derweil aber auch prima zu unterhalten. Dabei muss man schon klar differenzieren, dass die Serie zwar auf das kleinste Publikum abzielt, so mancher Scherz aber dann doch eher auf eine ältere Zielgruppe fixiert ist, gerade was das Fachjargon in manchen technischen Beschreibungen anbelangt. Hier könnte der eigene vierjährige Sohn, der ja de facto ebenfalls zur anvisierten Hörerschaft gehört, schon einmal leicht überfordert sein. Davon abgesehen ist aber auch „Ritter Rost im Weltraum“ insbesondere für die ganz Kleinen ein richtig nettes Hörspiel geworden, das mit viel jugendlichem Witz, einer Menge Charme und vorzüglich aufgelegten Sprechern begeistert.

Im Mittelpunkt steht einmal mehr der Namensgeber, der sich in seiner Rolle als externer Steuermann alles andere als glücklich schlägt und seine Gefährten mit seiner fehlenden Orientierung beinahe ins Verderben jagt. Die Ratschläge, die er gibt, sind eher hilflos, sein Wissen um Maschinen jeglicher Art peinlich – womit der Grundstein für den teils sicherlich auch albernen Humor der Geschichte schon gelegt wäre.

Doch auch sonst sind die eigensinnigen Inhalte immer wieder für ein kurzes Schmunzeln gut; die Beschreibung der Außerirdischen ist wirklich witzig, die Verwechslung von Pferd und Mensch der Running Gag schlechthin. Und da der Ritter selber auch immer Mal wieder für einen kurzen Kalauer sorgt und hierbei selbst rechts und links verwechselt, macht die Sache nur noch sympathischer und beschreibt charakteristisch den hohen Unterhaltungswert dieser kurzweiligen Inszenierung.

Der Rahmen von „Im Weltraum“ lässt zuletzt auch keine Wünsche übrig; in den Erzählstrang werden ab und zu ein paar Lieder zum Thema ‚Kometen und Planeten‘ bzw. ‚Computer‘ eingefügt, die das Ganze weiter lockern und auch den Sprechern Zeit geben, sich noch einmal besonders in Szene zu setzen. Obschon dies eigentlich gar nicht nötig wäre, denn die Leistung der Leute hinterm Mikro ist absolut makellos, vor allem vor dem Hintergrund, dass die Herrschaften teilweise gleich mehreren Charakteren ihre Stimme leihen, ohne dabei die Individualität ihrer Figur aufs Spiel zu setzen.

Die genannten Gründe lassen daher auch nur ein Fazit zu: „Im Weltraum“ ist ein durchweg tolles Hörspiel, das man Kids im Grundschul- und gehobenen Kindergartenalter bedenkenlos zum Geschenk machen kann!

_Sprecher:_

Erzähler – Fritz Stavenhagen
Ritter Rost – Björn Dömkes
Koks der Drache – Felix Janosa
Bö – Patricia Prawit
Graf Zitzewitz – Martin Baltscheit
Drei Roboter – Uli Wewelsiep, Patricia Prawit, Björn Dömkes
Asteroid – Uli Wewelsiep

Buch: Jörg Hilbert
Regie und Produktion: Felix Janosa
Illustration: Jörg Hilbert

|Audio-CD mit ca. 45 Minuten Spielzeit
ISBN-13: 978-3-89835-182-9|
[www.natuerlichvoneuropa.de]http://www.natuerlichvoneuropa.de
[www.ritter-rost.de]http://www.ritter-rost.de

Dorison, Xavier (Autor) / Lauffrey, Mathieu (Zeichner) – Prophet 2: Infernum in Terra

_Die „Prophet“-Reihe:_

1 [„Ante Genesem“
2 _“Infernum in Terra“_
3 [„Pater Tenebrarum“
4 – nur angekündigt –

_Story:_

Auf der Suche nach Antworten begibt sich Jack Stanton durch die seltsame Landschaft, die einst die Erde gewesen sein soll. Alsbald findet er heraus, dass seine Rückkehr in die vermeintliche Heimat eine Illusion ist, denn in seiner kurzen Abwesenheit sind dort 30 Jahre vergangen, in denen die Landschaft nahezu gänzlich verwüstet wurde. Alles was geblieben ist, ist eine mutierte Rasse weniger auserlesener Menschen, die ihn sofort aufgreift und in ihm den gesuchten Propheten wähnt.

Jack landet auf einem Luftschiff und wird dort mit der jüngsten Menschheitsgeschichte konfrontiert, die für ihn absolut unwirklich und unglaubwürdig erscheint. Der Kapitän vermutet den Kalayeni in ihm, den Menschen, der laut der Prophezeiung die Erde retten wird und die diabolischen Kräfte vertreiben kann. Allerdings wehrt sich Stanton händeringend gegen diese Verantwortung – bis er mitsamt dem Luftschiff an jene Stelle gelangt, an der einst das religiöse Artefakt entdeckt wurde. Stanton stellt sich seiner vermeintlichen Berufung und plant die Rückkehr nach New York – denn dort erwartet ihn seit drei Dekaden ein Videoband des Mormonenpriesters Isaiah Inglemann …

_Persönlicher Eindruck:_

In der zweiten Episode seiner Gewaltsaga „Prophet“ lenkt Autor Xavier Dorison bereits ein wenig ein und öffnet von Beginn an mehrere Hintergründe zum kniffligen Komplex um den Wissenschaftler Jack Stanton und seine Odyssee durch die vermeintlich unwirkliche Welt. Die Gründe hierfür liegen natürlich auf der Hand: Die Serie, so viel weiß man nun, ist als Vierteiler konzipiert, und nachdem man in der ersten Episode bereits so weit ausgeholt hatte und es schwierig gewesen ist, noch ein größeres Fass zu öffnen, sind gewisse Fakten erst einmal notwendig, um die Handlung auf den nächsten Level zu bringen.

Hierbei geht das kreative Duo Dorison/Lauffray ähnlich elegant vor wie kürzlich beim Debüt, wagt derweil aber einen ziemlich heftigen Schritt in den Fantasybereich. In „Infernum In Terra“ wird ein recht umfassender, phantastischer Mythos erschaffen, der sich unmittelbar auf die Suggestionen im Serientitel bezieht, aber dennoch in seiner Ausstaffierung riskant und gewagt scheint. Inhalte wie angedeuteter religiöser Fanatismus schlummern ebenso im Background wie okkulte Themen und ein eigenwilliges Selbstportrait der Apokalypse, und all dies füttert einen Komplex, der eigenartig, manchmal schwer zugänglich, in seiner Ausarbeitung aber absolut genial ist.

Dabei ist es gar nicht so leicht, den Kern der Geschichte in der Gesamtbetrachtung zu fixieren. Natürlich ist es Stantons übertriebener Ehrgeiz, der hier als Ursache für die seltsamen Entwicklungen im modernen New York verantwortlich gemacht werden kann. Doch insgeheim steckt so viel mehr dahinter, sei es nun die Verbindung zu biblischen Themen, das Judgement-Day-Flair, die bedrückte Atmosphäre oder aber auch die rasante Action, die sich auch im zweiten Band dem sehr schnellen Erzähltempo anpasst – nur dass eben diesmal alles ein bisschen übersichtlicher gestaltet ist und die vormalige Hektik nahezu komplett verschwunden ist. Ein Lob gebührt in diesem Zusammenhang auch den perfekten, erneut ziemlich düster gehaltenen Illustrationen, die das Stimmungsbild beeindruckend wiederspiegeln und den Punkt auf das I setzen.
„Infernum In Terra“ bestätigt daher auch erwartungsgemäß die fabelhaften, wenn auch damals noch polarisierenden Eindrücke des Debüts und setzt einen Serienkomplex fort, den Fantasy-Comic-Liebhaber auf keinen Fall verpassen sollten!

|Graphic Novel: 56 Seiten
ISBN-13: 978-3868690637|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Dorison, Xavier (Autor) / Lauffrey, Mathieu (Zeichner) – Prophet 3: Pater Tenebrarum

_Die „Prophet“-Reihe:_

1 [„Ante Genesem“ 6411
2 [„Infernum in Terra“ 6412
3 _“Pater Tenebrarum“_
4 – nur angekündigt –

_Story:_

Die Zeit drängt, und das Chaos droht, Überhand zu nehmen. Als sich Jack Stanton mit seinen neuen Gefährten Jahir und Athenais durch die Ruinen von New York schlägt, wird ihm schmerzlich bewusst, welche Verantwortung auf ihm, dem scheinbar auserwählten Propheten, dem Kalayeni, lastet. Doch Stanton stellt sich dem Kampf und überlebt nur mit viel Glück die Begegnung mit dem Heuler, dem stärksten Widersacher, der das Chaos verteidigt und die Welt an den Boden bringt. Aber dem einstigen Professor, der durch seine schriftlichen Offenbarungen erst den Sturz herbeiführte, bleibt keine andere Wahl, denn Stanton hat in der schweigsamen Athenais etwas entdeckt, das ihm neuen Lebensmut gibt, und das ihn antreibt, nicht aufzugeben. Athenais steht kurz vor der Mutation, und nur der Fund der sagenumwobenen Stele, die die Gottheit Mahata benannt hat, kann sie noch retten. Doch just in dem Moment, in dem Jack allen Mut zusammennehmen möchte, um sich dem Heuler ein weiteres Mal zu stellen, wird er vor Jahir als der Urheber des Unglücks entlarvt – und steht plötzlich allein in dieser befremdlichen neuen Welt!

_Persönlicher Eindruck:_

Die Situation spitzt sich zu, und die Brisanz wächst: Im dritten von insgesamt vier Bändern der Fantasy-Reihe „Prophet“, wird das Tempo noch einmal angezogen und die Dramaturgie der Handlung verschärft. Gleichermaßen kommt es zu einem raschen Wachstum der Action-Anteile, da Stanton und Co. sich ständig irgendwelchen Rangeleien und beinahe tödlichen Kämpfen in der Umgebung gegenüber sehen, die seinerzeit das moderne New York darstellte. Diese Entwicklung wiederum nimmt deutlichen Einfluss auf das äußere Erscheinungsbild des Comics. Die Illustrationen werden Schritt für Schritt abstrakter, die Stimmung dadurch immer düsterer, und nach und nach verschwimmen Realität, Fiktion und die Scheinrealität der Handlung immer deutlicher miteinander, bis man schließlich nur noch sehr schwer erfassen kann, welchen Weg der Plot nun final einzuschlagen gedenkt. Bis dann auf den letzten Seiten eine sehr unangenehme Klarheit den inhaltlichen Teil übermannt …

Die Geschichte nimmt in „Pater Tenebrarum“ eine ziemlich klare Linie an, auch wenn der eigentliche Komplex noch um viele weitere Nuancen angereichert wird. Und dennoch steht man vor dem letzten Abschnitt der gesamten Reihe und kann sich noch so viele Optionen ausmalen, welchen Weg der vermeintliche Prophet einschlagen wird, wie das Ganze endet, inwiefern überhaupt Hoffnung berechtigt ist, was zwischen Athenais und Jack geschehen wird, wie das Ganze mit den bisherigen Ereignissen (und den klug integrierten Flashbacks) verwurzelt ist, und welche Rolle Stantons Begleiter und die noch hinzugestoßenen Charaktere (rückwirkend auch seine einstige Lebensgefährtin Loreen, von der wir hier noch ein ganz besonderes Geheimnis erfahren) einnehmen werden. Die dritte Ausgabe reißt viele Themenabschnitte an, sorgt aber letzten Endes doch für eine inhaltliche Homogenität, die zuletzt aber von einer steten Unberechenbarkeit gezeichnet ist, mit der die Spannung kurz vor dem großen Finale an den Siedepunkt herangeführt wird. Analog zum Serientitel kann man für das noch folgende „De Profundis“ Großes prophezeit werden. So wie in „Pater Tenebrarum“ machen komplex verwinkelte, mystisch-phantastische Comic-Stories nämlich richtig Spaß!

|Graphic Novel: 56 Seiten
ISBN-13: 978-3868690644|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Greg / Hermann – Comanche 1: Red Dust

_|Comanche|:_

Band 1: [„Red Dust“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=6410]
Band 2: [„Krieg ohne Hoffnung“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7189
Band 3: [„Die Wölfe von Wyoming“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7190
Band 4: [„Roter Himmel über Laramie“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7191
Band 5: [„Das Tal ohne Licht“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7193
Band 6: [„Rote Rebellen“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7196
Band 7: [„Der Mann mit dem Teufelsfinger“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7197
Band 8: [„Die Sheriffs“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7198
Band 9: [„Die Feuerteufel von Wyoming“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7199
Band 10: [„Das Geheimnis um Algernon Brown“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7200
Band 11: [„Die Wilden“]http://buchwurm.info/book/anzeigen.php?id__book=7201

_Zeit für Legendäres_: Neben franko-belgischen Fantasy-Panels und philosphisch-komplexer Science-Fiction hat der Splitter Verlag jüngst mit „Juan Solo“ bereits einen kurzen Ausflug ins Western-Genre gewagt – jedoch im modernen Stil. Doch das Genre bzw. das Interesse für die Wildwest-Thematik sind haften geblieben, und es schien in der tat nur eine Frage der Zeit, bis die Sparte mit weiteren Beiträgen bedient wurde. Mit „Comanche“ folgt nun allerdings eine Serie, die regelrecht geschichtsträchtig ist und die Szene vor allem in den Siebzigern revolutionierte. Abgesehen von „Blueberry“ gilt die von Greg und Hermann erschaffene Reihe als die bis dato einflussreichste Western-Comic-Serie überhaupt. Kein Wunder also, dass die Vorankündigung bereits große Wellen schlug und die Veröffentlichung gerade von Fans der schwer erhältlichen Originale sehnlichst erwartet wurde!

_Story:_

Als der irische Cowboy Red Dust sich in das verschlagene Wildwest-Städtchen Greenstone Falls durchschlägt, staunt er nicht schlecht über die korrupten Machenschaften, die sich im Büro des Sheriffs und seiner Gefährten abspielen. Der stets betrunkene Sternträger und der hinterlistige Mr. Cathrell dulden absolut keinen Widerstand bei ihren intriganten Geschäften, und mit dem Kauf der Triple-Six-Ranch stehen sie schon vor dem nächsten Coup. Red Dust erfährt von den widerwärtigen Methoden und legt sich bereits bei seiner Ankunft mit Cathrell und seinen Leuten an. Kurz darauf heuert er bei Comanche, der Besitzerin der Ranch, an und bringt das Gut wieder auf Vordermann, muss aber auch mit ansehen, wie die korrupten Mühlen ihm nun endgültig Gegenwind ins Gesicht blasen. Doch Red Dust und sein schneller Revolver bleiben standhaft. Und während die Ranch stetig erweitert wird, plant Cathrell bereits den finalen Showdown, mit dem er Red Dust ins Grab und Comanche von der Ranch zu jagen gedenkt …

_Persönlicher Eindruck:_

Es braucht nicht sonderlich viel Zeit, bis man realisiert, dass diese erste Collector’s Edition etwas ganz, ganz Großes darstellt und einen weiteren historischen Punkt in der Laufbahn des Splitter Verlags markiert. „Comanche“ ist nicht nur inhaltlich einer der interessantesten und realitätsnächsten Western-Comics, sondern auch einer der wenigen Beiträge, bei denen die Klischees, die hier sicherlich zuhauf aufgefahren werden, nicht dauerhaft nerven. Im Gegenteil: Revolverhelden und Cowboys wie Red Dust, dem auch gleich der erste Titel gebührt, braucht das (Comic-)Land – zumal es solch starke Identifikationsfiguren und absolute Rundum-Helden bereits seit einiger Zeit nicht mehr gibt. Zumnindest außerhalb des Superhelden-Sektors …

Episode Nr. 1 bietet schließlich all das, was man von einer gesunden Western-Story erwartet: Der Kampf zwischen Nobodys gegen korrupte Obrigkeiten, Schmierereien, das klassische Ranchleben, Revolverduelle, flotte Sprüche, eine ordentliche Coolness auf Seiten der Hauptcharaktere und natürlich diese ganz bestimmten Happy Endings, wie man sie ebenfalls auch nur aus dieser Sparte kennt.

Mit Red Dust hat Chefdenker Greg unterdessen die Blaupause eines westlichen Action-Helden geschaffen. Eiskalt, gerechtigkeitsfanatisch, ideenreich und souverän in der Ausübung seines Jobs. Ihm gegenüber steht mit Comanche eine ebenso bestimmende Persönlichkeit und somit auch eine Figur, welche die feminine Seite im Western auf geradezu revolutionäre Art und Weise prägt, da sie letzten Endes den Part übernimmt, der sonst fast ausschließlich maskulin besetzt ist – und auch diese Darstellung ist dem Autor wirklich prima gelungen.

Bleibt noch die inhaltliche Ebene, und die ist nicht weniger souverän ausgeschmückt. Die einzelnen Kapitel bieten eine spannungsgeladene, actionreiche Gesamtstory, die schrittweise aufeinander aufbaut und im letzten Abschnitt auch einen würdigen Abschluss findet. Zusätzlich gibt es als Bonus noch die Kurzgeschichte ‚Erinnerst du dich, Kentucky?‘, die eine Art Prolog zu bestimmten Ereignissen in „Red Dust“ präsentiert und die Anfänge dokumentiert. Hiervon wird es in der Folge weitere Episoden geben, die an die Collector’s Edition als Extra-Schmankerl angehängt werden.

Quantität und Qualität sind also summa summarum mehr als befriedigend. Und gerade weil die Serie, deren Kern zwischen 1969 und 1982 geschrieben wurde, so lange abstinent war, aber doch so entscheidend für das gesamte Genre war, darf man auf „Comanche“ in der nun aufgebotenen Neuauflage nicht verzichten. Zumindest nicht, wenn man auf rauchende Colts und galante Cowboy-Action steht!

|Graphic Novel: 71 Seiten
ISBN-13: 978-3868690521|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Dorison, Xavier (Autor) / Lauffrey, Mathieu (Zeichner) – Prophet 1: Ante Genesem

_Die „Prophet“-Reihe:_

1 _“Ante Genesem“_
2 [„Infernum in Terra“ 6412
3 [„Pater Tenebrarum“ 6413
4 – nur angekündigt –

_Story:_

Als Jack Stanton gemeinsam mit dem renommierten Kollegen Alexander Kandel in den Gipfelregionen des Himalayas auf ein außergewöhnliches Relikt stößt, wird dem ehrgeizigen Wissenschaftler schnell bewusst, dass es sich hierbei um einen Fund von enormer historischer Tragweite handelt. Kandel, der die Entdeckung des monströsen Reliefs nicht überlebt, bittet Stanton in seinem letzten Atemzug, diesen Fund niemals publik zu machen. Doch der wesentlich jüngere Kollege missachtet diesen letzten Willen in seiner Erfolgsgier und veröffentlicht ein Buch zu diesem brisanten, nach außen hin unglaubwürdigen Thema – und schon bricht die Hölle über ihn hinein.

Kurz nach dem ersten Radiointerview zu seinem neuen Buch verübt ein Mormonenpriester einen Mordanschlag auf ihn, den Stanton aber ebenso überlebt wie das gewaltige Erdbeben, welches New York infolge eines gestrandeten Öltankers heimsucht. Als er schließlich mit seinem Auto von der Brooklyn Bridge stürzt und sich plötzlich in einer neuen Welt wiederfindet, muss Jack jedoch endgültig den Preis für seinen kompromisslosen Wissensdurst zahlen. Plötzlich holen ihn seine Dämonen wieder ein und verändern die Welt für ihn offenbar für immer …

_Persönlicher Eindruck:_

„Prophet“ gehört, so viel darf man ruhig schon einmal vorwegnehmen, zu den komplexeren Serien französischer Herkunft und gleichermaßen zu den Comics, deren philosophische Tragweite nur sehr, sehr schwer greifbar ist. Ein sehr spezieller Themenkreis wird hier angeschnitten, abstrakt transferiert und mit Mitteln bedient, die selbst für ein solches Projekt kaum unkonventioneller sein könnten – und schon haben Xavier Dorison und Mathieu Lauffray als Urheber der Geschichte sich in die unliebsame Schublade derjenigen Outputs gesetzt, die definitiv einen polarisierenden Effekt haben.
Die Geschichte und ihre tragenden Charaktere wirken im ersten Band „Ante Genesem“ bereits sehr befremdlich und eigenartig abstrahiert. Stanton als offenkundiger Protagonist beispielsweise ist absolut unscheinbar, als Mensch aber auch kaum zugänglich.

Er ist weder abstoßend in seinem karriereverrückten Handeln, noch ein Sympathieträger, dem man wünscht, heil durch die verschiedenen Zonen zu navigieren, die dieses erste Kapitel schon für ihn bereithält. Die Personen und Persönlichkeiten in „Ante Genesem“ wirken bei Weitem noch nicht so wichtig wie die Handlung selber, nicht zuletzt weil das angeschlagene Tempo vergleichsweise sehr hoch ist. Dorison wechselt beinahe im Sekundentakt die Szenarien und Schauplätze und sorgt für sich ständig überschlagene Ereignisse und Landschaftsbilder. Die Herausforderung an den Leser, der seinen Antihelden auf wenigen Seiten vom Himalaya durch die schillernde Welt New Yorks in die seltsame Hölle begleitet, in die das Schicksal Stanton führt, ist entsprechend groß. Zumal manche Passagen in der ersten Ausgabe – die Story erfordert es einfach – einer gewissen Hektik unterliegen.

Man durchschaut den Background nur marginal, und selbst wenn der Autor in der angefügten Nachlese ein paar Fakten preisgibt, was genau hinter Stantons außergewöhnlichen Odyssee steckt, ist alles noch schwer fassbar und begreiflich.
Dem gegenüber steht jedoch ein sehr actionreicher, unheimlich spannender Plot, der nicht nur mit einer gewaltigen Tiefe aufwartet, sondern eine Unberechenbarkeit ausstrahlt, die selbst für den experimentellen Bereich im Splitter-Katalog sehr ungewöhnlich ist. Damit mausert sich „Ante Genesem“ einerseits zu den interessantesten Debüts im Verlagsprogramm, nimmt aber andererseits auch die Stellung eines Projektes ein, an dem man sich locker die Zähne ausbeißen kann. Doch das darf man, bei allen polarisierenden Inhalten, auch gerne als Qualitätsmerkmal auffassen! Empfehlenswert, keine Frage!

|Graphic Novel: 56 Seiten
ISBN-13: 978-3868690620|
[www.splitter-verlag.eu]http://www.splitter-verlag.eu

Lueg, Lars Peter – Jack Slaughter 07: Dr. Jekyll & Mrs. Hyde

_|Jack Slaughter|:_

Folge 1: [„Tochter des Lichts“ 5532
Folge 2: [„Professor Dooms Erwachen“ 5552
Folge 3: „Das Tor zur Hölle“
Folge 4: [„Virus in Jacksonville“ 6065
Folge 5: [„Am Ende der Welt“ 6079
Folge 6: [„Im Land der Vampire“ 6082
Folge 7: „Dr. Jekyll und Mrs. Hyde“
Folge 8: „Das Herr der Finsternis“
Folge 9: „Die Wurzel des Bösen“
Folge 10: [„Werwolf im Schafspelz“ 6386

_Story:_

Erst kürzlich ist Ruhe im Heim des Freizeit-Dämonenjägers Jack Slaughter eingekehrt, als er von seiner Grandma Abigail erfährt, dass Kim Novak sich aus unerfindlichen Gründen auf Abwegen befindet und sich dem Einfluss der mächtigen Toten entzogen hat. Slaughter, die Tochter des Lichts, macht sich alsbald auf die Suche nach Kim und entdeckt sie tatsächlich in der Nähe des Surfer-Machos Rick Silver, den sowohl Slaughter als auch Novak aufs Äußerste verachten. Doch Kims Zunge kreuzt sich in diesem Moment mit der von Silver, und darüber hinaus nennt sich Kim plötzlich Madison. Die Wesensveränderung bringt Slaughter zur Weißglut, ebenso Madisons ungewohnte Naivität und ihre gesteigerte sexuelle Lust. Also führt er die Doktorin der Parapsychologie ins Dojo ihres kampfeslustigen Bruders Chuck, der ebenfalls kaum fassen kann, was seine Augen sehen. Welches Biest hat sich in Kims Hirn eingenistet? Und welche Rolle spielt das obskure Erfrischungsgetränk Lemonade hierbei?

_Persönlicher Eindruck:_

Nachdem die Fortentwicklung des Dämonen-Klamauks um die Tochter des Lichts in den letzten Episoden durchaus positiv war, muss man mit der Veröffentlichung der siebten Folge nun wieder ein Stück weit Stagnation attestieren. Das Grundthema des vergangenen Kapitels wird im Grunde genommen übernommen und nun neu auf Dr. Kim Novak projiziert. War es zuletzt Slaughter, der seinen manipulierten Gelüsten unterlag, ist es nun sein weiblicher Sidekick, dem sämtliche Intelligenz geraubt wird und im Rahmen einer völlig klischeebefangenen Story auch ein entscheidender Part – denn wenn man der Serie irgendetwas nicht so recht abkaufen will, dann, dass sie sich (wie hier) von ihrer albernen Seite völlig überrennen lässt. Obwohl es anfangs schon deutliche Tendenzen diesbezüglich gab …

Wie auch immer, die Klischees haben ganz klar die Oberhand und bestimmen den Verlauf der Geschichte, so dass der Plot an sich gerade in den ersten Kapiteln total erstickt wird. Es sind einmal mehr Silvers Mix-Tapes, die hier auf den Tisch kommen, als Running Gag aber inzwischen fast ebenso ausgelutscht sind wie der ewige Kampf zwischen dem dümmlichen Surfer und den Protagonisten Nowak, Bishop und Slaughter. Klar, wiederkehrende Komik mag zwar ein Grundbestandteil von „Jack Slaughter“ sein, aber wenn sich hierbei nahezu der gesamte Content auf Rezitierungen und penetrante Wiederholungen stützt, verliert das Ganze irgendwann seinen Reiz – und das ist in „Dr. Jekyll & Mrs. Hyde“ schließlich der Fall.

Zumindest erfährt die Handlung im letzten Drittel noch eine entscheidende Aufwertung, da die Auflösung der Story nicht nur amüsant ist, sondern auch ein bisschen mehr Action und Tempo in die Sache hineinbringt. Es geschieht endlich mal was, und die Regie ist nicht mehr bloß versucht, sich hinter dem Klamauk zu verstecken, der hier phasenweise viel zu dominant inszeniert wird. Selbstredend wird es sicherlich Die-Hard-Anhänger der Serie geben, die gerade das an der Tochter des Lichts schätzen. Doch ganz objektiv betrachtet, hätte in diesem Fall weniger mehr sein können – einfach nur zugunsten der Handlung!

Seis drum: „Jack Slaughter“ ist als polarisierende Reihe auf den Markt gekommen,hat sich zwar diesbezüglich kurz rehabilitieren können, steht nun aber wieder zur Diskussion. Immerhin sind auch in „Dr. Jekyll & Mrs. Hyde“ einige starke Gags vertreten (Wie etwa die Interaktion zwischen Flopper, Basil Creeper und Dr. Doom), die einen mittlerweile eigentlich überraschenden Absturz zu verhindern wissen. Aber inhaltlich sollte künftig wieder mehr passieren, damit sich die Serie nicht irgendwann selbst überlebt!

_Sprecher:_

Erzähler – Till Hagen
Tony Bishop – David Nathan
Jack Slaughter – Simon Jäger
Dr. Kim Novak – Arianne Borbach
Rick Silver – Dennis Schmidt-Foss
Bob – Andy Matern
Basil Creeper – Rainer Fritzsche
Professor Doom – H. Dieter Klebsch
Flopper – Delphin Mitzi
Sunset River – Schaukja Könning
Tracy Santiago – Christin Marquitan
Dr. William Murphy – Stefan Staudinger
Grandma Abigail – Gisela Fritsch
Chuck Novak – Tobias Kluckert
Reverend Black – Hasso Zorn
Victorie Osborne – Marianne Groß
Frank Stoner – Jan Spitzer
Frogi Oaktree – Santiago Ziesmer
Mr. Ming – Fang Yu

|Audio-CD: ca. 65 Minuten Spielzeit
ISBN-13: 978-3-8291-2296-2
ASIN: B002MEW7ZI|
[www.jack-slaughter.de]http://www.jack-slaughter.de
[www.lpl.de]http://www.lpl.de
[Myspace-Website]http://www.myspace.com/jackslaughtertochterdeslichts
[www.folgenreich.de]http://www.folgenreich.de
[www.universal-music.de]http://www.universal-music.de

Pigafetta, Antonio / Grün, Robert (Hrsg.) – Mit Magellan um die Erde

_Wir schreiben das_ Jahr 1519: Ein waghalsiger portugiesischer Seefahrer, der inzwischen unter der spanischen Krone segelt, bricht mit einer Flotte aus fünf mehr oder weniger baufälligen Schiffen auf, um als erster die Gewürzstraße zu durchqueren und mit seiner großzügigen Mannschaft die Welt zu umsegeln. Als die 234 Mann starke Mannschaft am 10. August in Sevilla in See sticht, ist allerdings noch keinem bewusst, welch geschichtsträchtiges Ereignis ihr bevorsteht, genauso wenig wie die Qualen, die diese Reise bedeuten soll – und die Opfer, der hohe Preis, den 217 Leute auf dieser Reise zahlen sollen. Dieser beträchtliche Teil der Crew kommt bei der abenteuerlichen Reise um den Erdball ums Leben und zahlt Ferdinand Magellan seinen Tribut, als dieser ähnlich unbewusst wie sein kurz zuvor aktiver Kollege Kolumbus einen Triumph in der damaligen Schifffahrt zu verbuchen gedenkt.

Und es ist Magellan selber, der als eines der ersten Opfer dieser gewaltigen Reise sein Leben hergibt. Ein Leben für die Wissenschaft, für den Kampf gegen das Unmögliche, für die Rebellion und für den Beweis, dass Wissenschaft nur dann funktionieren kann, wenn Wagemut, Risikobereitschaft und Ehrgeiz in Personalunion funktionieren.

Bevor Magellan jedoch an diesem Punkt angelangt ist, hat er sich längst einen Namen auf der iberischen Halbinsel gemacht. Von den Portugiesen mehr oder weniger in seinem Talent verschmäht, entschließt sich Magellan, der gleich mehrfach seinen Rufnamen anpasst, unter fremder Krone zu segeln und seinen Wissensdurst und den zugehörigen Abenteuerhunger für die einst befeindeten Spanier zu nutzen. Seine Mission wird harsch kritisiert, und ähnlich wie damals unter dem Banner Portugals, wird ihm die Unterstützung seiner neuen Verbündeten oftmals verwehrt. Doch auch an Bord seiner fünf Schiffe kommt es zu Meutereien, Anfeindungen, Intrigen und ständigen Meinungsverschiedenheiten, die zu den vielen Gründen gehören, warum ein beträchtlicher Teil der Mannschaft auf der Strecke bleibt. Einer der Überlebenden ist Magellans enger Gefährte und Tagebuchschreiber Antonio Pigafetta. Mit 16 anderen, schwerst ausgemergelten Kollegen erreicht er nach mehr als drei Jahren das spanische Festland und veröffentlicht kurz darauf die Memoiren dieser unglaublichen Reise – und geht ebenso wie sein gefallener Kapitän als einer der größten Helden der Seefahrt in die Geschichte ein!

_Robert Grün hat_ Pigafettas Aufzeichnungen nun ein weiteres Mal bearbeitet und zu einem umfassenden Abenteuerbericht zur berüchtigten Seereise umfunktioniert. Nah am Original orientiert, bietet er eine der besten und gleichzeitig authentischsten Zusammenfassungen der Ereignisse des fast vierjährigen Trips. Dabei legt er ein besonderes Augenmerk auf den zweiten, beschwerlichen Abschnitt der Reise, während dem die Mannschaft voller Entbehrungen lebt, wilde Stämme kennenlernt, die merkwürdigsten Inselgruppen ansteuert und mit Völkern in Kontakt und Handel tritt, deren Existenz und deren rohe Sitten bis dato niemand auch nur im Ansatz in dieser Form erlebt hatte. Leider nutzen sich gerade diese Erzählungen auf den letzten Seiten ein wenig ab, weil der Bericht immer größere Zeitlücken hinterlässt und die Erlebnisse einander ähneln. Allerdings ist dies vor dem Hintergrund, dass es sich hierbei um eine Tatsachenschilderung von historischem Ausmaß handelt, vollkommen in Ordnung und völlig legitim.

Viel interessanter ist indes der Einblick in die zahlreichen mittelalterlichen, in ihrer Vielzahl noch unentdeckten, Kulturen, die Pigafetta zum Vorschein bringt. Barbarische Rituale, außergewöhnliche Handelsstrategien, brutale Übergriffe und seltsame Zweckbündnisse zeichnen Magellans Weg und somit das gesamte Buch, welches nicht von künstlich erzeugter Spannung oder dergleichen zehrt, sondern in erster Linie von der greifbar realistischen Action und der Dramaturgie, die das Leben dieser 234 Seeleute seinerzeit beschrieben hat.

_Als historischer Abenteureroman_ ist „Mit Magellan um die Erde“ daher auch nicht adäquat eingruppiert. Vielmehr ist es ein begeisterungsfähiger Erlebnisbericht eines triumphalen, wenn auch mit hohen Opfern versehenen Wissenschaftsprojekts, welches in der lebhaft inszenierten Übersetzung Grüns definitiv zu den besten Werken zu diesem Thema gehört. Schlussendlich ist es nicht nur die Tatsache der Weltumsegelung an sich, die hier durch die Bank überzeugt, sondern vor allem die gelegentlich sehr dramatische Präsentation, die dem hohen Qualitätsstandard der Edition Erdmann ein weiteres Mal voll und ganz gerecht wird. Die Konsequenz ist damit verdientermaßen eine uneingeschränkte Empfehlung für „Mit Megallen um die Erde“!

|Gebunden: 281 Seiten
ISBN-13: 9783865398116|
[www.edition-erdmann.de]http://www.edition-erdmann.de/

Lueg, Lars Peter – Jack Slaughter 10: Werwolf im Schafspelz (Hörspiel)

_|Jack Slaughter|:_
Folge 1: [„Tochter des Lichts“ 5532
Folge 2: [„Tochter des Lichts 2: Professor Dooms Erwachen“ 5552
Folge 3: „Das Tor zur Hölle“
Folge 4: [„Virus in Jacksonville“ 6065
Folge 5: [„Am Ende der Welt“ 6079
Folge 6: [„Im Land der Vampire“ 6082
Folge 7: „Dr. Jekyll und Mrs. Hyde“
Folge 8: „Das Herr der Finsternis“
Folge 9: „Die Wurzel des Bösen“

_Story:_

In der letzten Vollmondnacht hat ein bestialisches Wesen in Jacksonville sein Unwesen getrieben und gleich mehrere unschuldige Zivilisten brutal zerfleischt. Auch Chuck Novak, Kims Bruder, der erfahrene Karate-Kämpfer, wurde angegriffen und schwer verletzt. Mr. Stoner, der Leiter des DDC, bittet Jack und Tony in sein Büro und hofft auf Unterstützung, kann sich aber erwartungsgemäß auf die Männer verlassen.

Schnell findet die Tochter des Lichts heraus, dass Chuck von der dunklen Seite der Macht besessen ist und sich nun nächtlich in einen Werwolf verwandelt wird, ohne Aussicht auf Normalität. Slaughter und Co. suchen nach Möglichkeiten, den verwandelten Novak zu kontrollieren, können ihn jedoch nur fesseln und einsperren, um ihn und alle anderen von seinem neuen Alter Ego zu schützen. Als es Chuck in Gestalt des Werwolfs dann aber doch gelingt auszubüchsen, müssen Kim, Tony und Jack zu unkonventionelleren Mitteln greifen …

_Persönlicher Eindruck:_

Nach den ersten sehr gewöhnungsbedürftigen Gehversuchen musste man schon ein ziemlich großer Optimist sein, um dieser Serie eine Nummer 10 tatsächlich zuzutrauen. Zu albern, viel zu viel Klamauk, zu klischeebesessen und generell von allem ein bisschen zu viel: „Jack Slaughter“ schien eine Eintagsfliege zu sein, an der man sich schnell satt gehört hat. Doch die Reihe hat ihr Potenzial immer weiter ausdehnen können, hier und dort zwar ein paar Hänger gehabt und sich zu sehr in irgendwelchen Klischees verfangen, jedoch kontinuierlich für gute Unterhaltung gesorgt, so dass das kleine interne Jubiläum jetzt auch ein verdientes ist!

Die zugehörige Story gehört glücklicherweise dann auch zu den besten, die das Team bislang hat auf die Beine stellen können – selbst wenn hier wieder ein wahrhaft klassisches Klischee durch den, nomen est omen, Wolf gedreht wird. Diesmal ist es Chuck Novak, der von einer fürchterlichen Intrige betroffen ist und während eines nächtlichen Angriffs zu einem Werwolf mutiert. Entsetzt müssen seine Freunde mit ansehen, wie sich seine Gestalt von nun an stets bei Mitternacht verändert, und wie sie ihren Freund scheinbar zu verlieren drohen. Doch genau diese Tatsache liefert der Regie und dem Drehbuch natürlich auch zahlreiche Möglichkeiten, das Unheil kreativ und manchmal auch bewusst sinnentleert zu bekämpfen – und was das betrifft, ist „Werwolf im Schafspelz“ mal wieder ein feines Sammelsurium eigenartiger Ideen innerhalb der modernen Hörspielkunst. Und zu viel zu verraten, wäre an dieser Stelle fatal, da die Gags diesmal definitiv Tiefgang haben …

Beschäftigen wir uns also mit der Inszenierung, die aber gewohntermaßen souverän ist. Die Geräuschkulisse gehört mittlerweile zu den führenden Angeboten auf dem Markt, die Sprecher sind bis in die Haarspitzen motiviert, und da es dieses Mal andere Figuren sind, die im Mittelpunkt stehen, bekommt man auch mal wieder etwas Abwechslung auf diesem Gebiet geboten – nicht jedoch, ohne dabei auf illustre Gestalten wie Dr. Doom oder Basil Creepeer verzichten zu müssen, die in einem völlig sinnfreien Intermezzo die Lacher auf ihrer Seite haben!

In der Zusammenfassung ist die Nummer 10 also ein echtes Bonbon aus der Serie um die Tochter des Lichts. Man mag von „Jack Slaughter“ nach wie vor halten, was man mag, aber wenn man auf humorvolle Unterhaltung steht und dem Horror-Business nicht abgeneigt gegenübersteht, gibt es derzeit kaum eine Hörspielreihe, die Folgen wie „Werwolf im Schafspelz“ das Wasser abgraben kann.

_Sprecher:_

Erzähler – Till Hagen
Sunset River – Schaukje Könning
Chuck Novak – Tobias Kluckert
Frank Stoner – Jan Spitzer
Jack Slaughter – Simon Jäger
Tony Bishop – David Nathan
Grandma Abigail – Gisela Fritsch
Dr. Kim Novak – Arianne Borbach
Bob – Andy Matern
Zoran Lovari – Tilo Schmitz
Professor Doom – Klaus-Dieter Klebsch
Basil Creeper – Rainer Fritzsche
Flopper – Delphin Mitzi
Django Rodriguez – Lutz Schnell
Mr. Ming – Fang Yu

Idee, Konzeption & Story: Lars Peter Lueg
Dialogbücher: Devon Richteer & Nikola Prey
Musik, Arrangements & Instrumente: Andy Matern
Weitere Gitarren: Stefan Ellerhorst
Regie, Produktion & Dramaturgie: Lars Peter Lueg
Aufnahmeleitung: Anno Storbeck
Artwork, Illustration, Grafik: Alexander Lux, torius
Product Management: dp

|Audio-CD: ca. 65 Minuten Spielzeit
ISBN-13: 978-3-8291-2356-3
ASIN: B003H1K10S|
[www.jack-slaughter.de]http://www.jack-slaughter.de
[www.lpl.de]http://www.lpl.de
[Myspace-Website]http://www.myspace.com/jackslaughtertochterdeslichts
[www.folgenreich.de]http://www.folgenreich.de
[www.universal-music.de]http://www.universal-music.de
[www.karussell.de]http://www.karussell.de

Göllner, Marco – Folterknecht, Der – Die Nacht von Nancy (Dorian Hunter 10.1) (Hörspiel)

_Story:_

Dorian Hunter geät mit Philipps Hilfe an das Tagebuch des Nicolas de Conde, der offenkundig Verbindungen zur schwarzen Familie hatte. De Conde lebte im 15. Jahrhundert und schloss einen Pakt mit dem Teufel, der ihm das ewige Leben versprach, wenn er sich von seiner Familie loseisen und die ihm auferlegten Prüfungen bestehen würde. Doch der Baron konnte nur marginal einschätzen, auf welchen Deal er sich da eingelassen hat. Er bezeugte Hexenverbrennungen und sah dämonische Wesen, war letzten Endes dazu gezwungen, große Opfer zu erbringen, um seine eigene Haut zu retten. Hunter schreitet immer weiter fort in den Tagebuch-Aufzeichnungen, obschon ihn eine alte Bekannte bittet, nicht zu tief in de Coandes Vermächtnis einzudringen. Doch was genau verbirgt sich tatsächlich hinter dem baron und seinem mysteriösen Lebenswerk?

_Persönlicher Eindruck:_

Nahezu parallel zur Horror-Klamauk-Serie „Jack Slaughter“ geht auch „Dorian Hunter“ in die zehnte Runde und belohnt die treue Hörerschaft dieekt mit einer gewaltigen Doppelfolge. Mit „Der Folterknecht“ soll gleichzeitig ein Zyklus abgeschlossen werden, der sich mit den Brüdern des Dämonen-Killers befasst und durch die ziemlich lebhaft inszenierte Rückblende ins 15. Jahrhundert ihre Auflösung finden sollte. Und ausgehend von dem, was bereits „Die Nacht von Nancy“ offenbart, darf man sich vielleicht sogar auf das bisherige Highlight einer sowieso schon ausgezeichneten, stimmungsvoll brillant umgesetzten Reihe freuen!

Dorian Hunter agiert in „Der Folterknecht“ allerdings zunächst nur als Nebendarsteller, der zwar ab und zu in Dialogen über seinen Fund berichtet, seinem Bruder im Geiste, Nicolas de Conde, hier aber das Feld überlässt. Die Produktion sieht vor, dass die Tagebücher nicht nur vorgelesen, sondern in einer sehr üppigen Inszenierung zum Leben erweckt werden, was wiederum zahlreiche Möglichkeiten für die sphärische Performance bietet, die entsprechend effektreich genutzt werden. Allgemein ist hier vor allem die musikalische Basis zu erwähnen, die neben Witts Titelsong gerade in den temporeichen Passagen die Stimmung packend untermalt und gerade die Verbindungen mit den Dämonen adäquat wiedergibt. Auf diesem Standbein hat Nicolas de Conde ein Leichtes, in jeder Sekunde zu glänzen und seine Suche nach Antworten auf die mysteriösesten Fragen für die Hörerschaft zu einem mitreißenden Erlebnis zu machen. Hunter als Protagonist wird daher auch nicht vermisst, weil die Story in der Story Hand und Fuß hat, überzeugend vorgetragen wird und vor allem in der Spannungskurve ein paar rasante Spitzen aufbietet. Auch inhaltlich ist die Handlung makellos: Der Komplex um den Baron ist verzwickt und voller Mythen und geht über das hinaus, was man aus dieser Serie bislang gewohnt ist – was ja schon eine bedeutungsschwere Aussage ist.

Das vortreffliche Resultat ist schließlich auch zu großen Teilen de Conde-Sprecher David Nathan zu verdanken. In der Funktion des Hauptakteurs und primären Erzählers hat er eine sehr vereinnahmende, manchmal gar hypnotisierende Wirkung und versteht es, sein Publikum in den Bann zu ziehen. Thomas Schmuckert in der Rolle des Titelhelden wird es in der folgenden Episode schwer haben, seinem Partner hier Paroli zu bieten. Doch generell sind die Sprecher in einer vorzüglichen Verfassung und mit Herz und Seele in den Plot integriert. Die Interaktion ist fabelhaft, und in Verbindung mit der exzellent aufgearbeiteten Geräuschkulisse bekommt man genau das geboten, was man ein vortreffliches, vorbildliches Hörspiel nennen würde. Das klingt womöglich eine Spur zu euphorisch, doch genau jene Euphorie ist hier in allen Belangen angebracht!

Zur Abrundung des Jubiläums enthält Episode 10.1 noch den ersten Teil eines Interviews mit den Machern von „Dorian Hunter“, in dem man sich vorrangig mit dem Transfer der Serie zum Hörspiel beschäftigt und auch die Indizierung einiger Folgen der Heftserie in den Fokus nimmt – sehr aufschlussreich. Die Fortsetzung gibt es in der anschließenden Episode – analog zur Fortsetzung der Handlung, auf die man sehr gespannt sein darf!

_Sprecher:_

Dorian Hunter – Thomas Schmuckert
Nicolas de Conde – David Nathan
Olivaro – Stefan Krause
Asmodi – K. Dieter Klebsch
Jakob Sprenger – Lutz Richter
Heinrich Institoris – Michael von Rospatt
Eustache – Philipp Moog
Wirt Stiecher – Wolf Frass
Martha Pickford – Regina Lemnitz
Donald Chapman – Frank Felicetti
Marvin Cohen – Frank Gustavus
Brunhilde – Kerstin Draeger
Equinus – Martin Semmelrogge
Isabelle de Conde – Celine Fontanges
Phillip Hayward – Tim Kreuer
Kutscher – Jan-Gregor Kremp
Irene Reuchlin – Katja Brügger
Wirtin Stiecher – Eva Michaelis
Henker – Lennardt Krüger
Marie Leibnitz – Mia Diekow
Söhne de Conde – Max Schmuckert und Flemming Stein
Fahrer – Dennis Ehrhardt

Produktion: Dennis Ehrhardt, Taubermond Verlag
Skript, Regie und Tonproduktion: Marco Göllner
Musik: MoorlandMusic, Gene Hunt
Titelmusik: Joachim Witt
Illustrationen: Mark Freier
Layout: Sebastian Hopf
Product Management: dp

|Audio CD: ca. 78 Minuten Spielzeit
ASIN: B003F0VM4A|
[www.folgenreich.de]http://www.folgenreich.de
[www.marcogoellner.de]http://www.marcogoellner.de
[www.universal-music.de]http://www.universal-music.de

_“Dorian Hunter“ bei |Buchwurm.info|:_
[„Im Zeichen des Bösen“ (Folge 1) 5432
[„Das Henkersschwert“ (Folge 2) 5477
[„Der Puppenmacher“ (Folge 3) 5585

Göllner, Marco – Folterknecht, Der – Hexenhammer (Dorian Hunter 10.2) (Hörspiel)

_Story:_

Dorian Hunter hat sich von Olivaris Warnungen nicht einschüchtern lassen und verfolgt das Leben des Nicolas de Conde in dessen Tagebüchern weiter. Und je weiter er eindringt, desto geheimnisvoller und unglaublicher sind die Enthüllungen, die der Baron preisgibt. Getroffen vom verfehlten Pakt mit Asmodi, dem seine Familie zum Opfer gefallen ist und ihm einen Platz in der schwarzen Familie eingebracht hat, schließt sich Nicolas den beiden führenden Inquisitoren Heinrich Institoris und Johann Sprenger an.

Hasserfüllt jagt er an ihrer Seite die Dämonen und verfasst in dieser Zeit den ‚Hexenhammer‘, eine Leitschrift zur Bekämpfung böser Mächte, deren Manipulation de Conde jedoch an den Pranger bringt. De Conde soll verurteilt werden – doch der Mann, dem Asmodi die Unsterblichkeit versprochen hat, lässt sich vom Folterknecht nicht so leicht einschüchtern – und wählt einen Weg, der auch für Dorian Hunter und seine Brüder einige schwerwiegende Überraschungen birgt …

_Persönlicher Eindruck:_

Ähnlich rasant, stellenweise sogar noch mit größerem Tempo geht es in der Fortsetzung zu „Der Folterknecht“, der Jubiläumsfolge der „Dorian Hunter“-Serie, weiter. Und nicht nur das ist fast noch beeindruckender als in der vorangegangenen Folge; auch die Erweiterung des Handlungsspielraums, die noch auffälligere inhaltliche Tiefe und die, so zeigt der überraschende Schlussteil, vollkommene Unberechenbarkeit im Bezug auf die Handlung machen den zweiten Teil zu einem würdigen Abschluss der wohl experimentellsten, aber insgesamt sicher auch stärksten Folge aus dem „Dorian Hunter“-Kosmos. Wobei: Das ist schon das vorgegriffene Resümee …

Die Story selber knüpft nahtlos an die Ereignisse im 15. Jahrhundert an. Man begibt sich zwar zu Beginn direkt auf einen kleinen, zweijährigen Zeitsprung, der für die Geschichte an sich aber nicht wirklich relevant ist. Anschließend ist es wieder de Conde alias David Nathan, der das Zepter in die Hand nimmt und die Glanzpunkte sowohl als Akteur als auch als Sprecher setzt. Ihm obliegt die Führungsrolle, und er nimmt diese souverän ein, angefangen bei den ständigen Auseinandersetzungen mit und an der Seite der Inquisitoren, und er ist es auch, der die Last einer familiären Tragödie zu tragen hat, der die emotionale Achterbahnfahrt absolviert, der es aber tunlichst vermeiden muss, hierbei pathetisch zu werden, um die manchmal bitterkalte Atmosphäre nicht zu gefährden. Diesen Part erfüllt Nathan einmal mehr mit Bravour, indem er die Rolle eindrucksvoll annimmt, Leidenschaft zeigt, die Gefühlswelt prima beherrscht, aber auch die Action, die hier ein großes Gewicht bekommt, nicht als treibende Kraft der Handlung zulässt. Mit einem Wort: Brillant, was dieser Mann aus dem eh schon starken Skript noch alles herausholt.

Ebenso stark, für viele aber letzten Endes definitiv überraschend, sollte der Schlussakkord von „Hexenhammer“ sein. Hier werden dann endlich die Zusammenhänge hergestellt, die sich bereits über die gesamte zweistündige Dauer abzeichneten, aber nur marginal vertieft wurden. Nur so viel sei verraten: Der erste Zyklus findet tatsächlich ein Ende – mündet aber eben direkt auch in den Auftakt für einen weiteren. So soll’s sein! Als Bonus findet sich auf „Hexenhammer“ dann noch der zweite und finale Part des Interviews mit den Machern der Serie. Und auch hier ist Beifall erlaubt, da man noch einmal reichlich Hintergrundwissen spendiert bekommt!

Mit „Der Folterknecht“ hat sich „Dorian Hunter“ endgültig in die absolute Top-Liga des modernen Fantasy-Hörspiels hoch gearbeitet. Was bislang schon überzeugend und durchaus lohnenswert schien, erreicht hiermit nun den Status ‚überragend‘!

_Sprecher:_

Dorian Hunter – Thomas Schmuckert
Nicolas de Conde – David Nathan
Olivaro – Stefan Krause
Equinus – Martin Semmelrogge
Jakob Sprenger – Lutz Richter
Heinrich Institoris – Michael von Rospatt
Eustache – Philipp Moog
Asmodi – K. Dieter Klebsch
Donald Chapman – Frank Felicetti
Brunhilde – Kerstin Draeger
Trevor Sullivan – Konrad Halver
Marvin Cohen – Frank Gustavus
Maurice – Markus Pfeiffer

Produktion: Dennis Ehrhardt, Zaubermond Verlag
Skript, Regie und Tonproduktion: Marco Göllner
Musik: MoorlandMusic, Gene Hunt
Titelmusik: Joachim Witt
Illustrationen: Mark Freier
Layout: Sebastian Hopf
Product Management: dp

|Audio-CD: ca. 78 Minuten Spielzeit
ASIN: B003F0VM4K|
[www.folgenreich.de]http://www.folgenreich.de
[www.marcogoellner.de]http://www.marcogoellner.de
[www.universal-music.de]http://www.universal-music.de

_“Dorian Hunter“ bei |Buchwurm.info|:_
[„Im Zeichen des Bösen“ (Folge 1) 5432
[„Das Henkersschwert“ (Folge 2) 5477
[„Der Puppenmacher“ (Folge 3) 5585
[„Der Folterknecht – Die Nacht von Nancy“ 6382 (Folge 10, Teil 1 von 2)