Alle Beiträge von Björn Backes

Heumann, Hans-Günter – Meine ersten Piano-Stücke

Hans-Günter Heumann hat in den vergangenen Jahren einen enormen Beitrag zur Verbreitung von Partitionen der Populärmusik geleistet und gilt mittlerweile sogar als einer der Publisher, die man zum Start am modernen Piano gerne als erste Anlaufstelle wählt. Seine Werke auf dem Gebiet der Klavier-Unterrichtsliteratur sind geschätzt und beliebt, was Heumann letztendlich zum Tasten-Äquivalent des angesehenen Peter Bursch hat aufsteigen lassen.

Seine neueste Publikation richtet sich erneut an das Anfängerpublikum und enthält sage und schreibe 50 Notationen aus ganz unterschiedlichen Gebieten. Den größten Anteil nehmen nach wie vor Stücke der Klassik ein, aus der Heumann Ausschnitte aus den Werken von Bach, Mozart, Strauß und Brahms entnommen hat. Sowohl populäre Stücke wie der ‚Radetzky-Marsch‘ und Brahms‘ ‚Wiegenlied‘ als auch Ausschnitte aus Händels Suiten, Haydns Sätzen und Bartholdys ‚Lieder ohne Worte‘ werden in einfachen Arrangements aufgefahren. Dazu gibt es Teile aus Verdis Opernwerk sowie einen Abschnitt aus Mozarts Klassiker ‚Die Hochzeit des Figaro‘ und zuletzt sogar ein komplettes Thema aus einer seiner Klaviersonaten.

Abseits dessen ist das Programm überraschend vielfältig: Party-Kracher wie ‚I will Survive‘ von Gloria Gaynor und Kaomas Sommerhit ‚Lambada‘ sind ebenso vertreten wie das stille ‚Imagine‘ von John Lennon und der Simon-&-Garfunkel-Klassiker ‚Scarborough Fair‘. Dazu gibt es dann Gassenhauer wie ‚Mourning has broken‘ (Cat Stevens) und ‚When the Saints go marching in‘ sowie im erweiterten Programm sogar Nummern von Fats Domino und The Animals.

Oberste Prämisse bei dieser (auf den ersten Blick) ungewöhnlichen Zusammenstellung war ganz klar die Simplizität der Piano-Arrangements, auf Basis derer sowohl ein kurzer Einblick in die Welt der Klassik als auch in den Sektor der populären, weltlichen Musik gewährleistet wird. Zwar fehlen besonders bei den klassischen Stücken noch die detaillierten Feinheiten, aber gerade für den Anfang, also in der Zeit, in der man eh noch sehr ergebnisorientiert musiziert, sind die hier gebotenen Arrangements völlig ausreichend und ein wirklich guter, vor allem aber abwechslungsreicher Lernstoff für den angehenden Pianisten. Und wie es sich für ein Werk des Autors mittlerweile schon fast gehört, darf man „Meine ersten Piano-Stücke“ daher auch jedem Einsteiger in den Tastenstoff empfehlen. Vielseitigere Werke – man blicke nur mal in die nachfolgende Übersicht – wird man nämlich gerade in diesem hart umkämpften Terrain schwerlich finden!

_Inhalt_

1. Barkarole (J. Offenbach)
2. Andante Grazioso (W. A. Mozart)
3. Prélude (M. A. Charpentier)
4. When the Saints go marching in (Traditional)
5. Musette (J.S. Bach)
6. Radetzky-Marsch (J. Strauß, Vater)
7. Zither-Ballade (A. Karas)
8. Morning has broken (Cat Stevens)
9. Wiegenlied (J. Brahms)
10. Am Brunnen vor dem Tore (F. Schubert)
11. What shall we do with the drunken Sailor (Traditional)
12. Melodie in F (A. Rubinstein)
13. Nun vergiss leises Flehn, süßes Kosen
14. Scarborough Fair (Simon & Garfunkel)
15. Santa Lucia (Traditional)
16. Down by the Riverside (Traditional)
17. Stars and Stripes forever (J. P. Sousa)
18. Frühlingslied (F. M. Bartholdy)
19. Rondo (W. A. Mozart)
20. Walzer Op.39 Nr.15 (J. Brahms)
21. All my Loving (The Beatles)
22. Menuett (W. A. Mozart)
23. Rondo (D. G. Türk)
24. Blueberry Hill (Fats Domino)
25. Wiener Blut (J. Strauß, Sohn)
26. Schwanen-Thema (P. I. Tschaikowsky)
27. Amboss-Polka (A. Parlow)
28. Sinfonie mit dem Paukenschlag (J. Haydn)
29. Wilhelm Tell (G. Rossini)
30. Aloha Oe (Q. Liliuokalani)
31. Militär-Marsch (F. Schubert)
32. Chim Chim Cher-Ee (R. M. Sherman, R. B. Sherman)
33. House of the Rising Sun (The Animals)
34. Michelle (The Beatles)
35. Air (J. S. Bach)
36. Chor der Zigeunerinnen (G. Verdi)
37. Baby Elephant Walk (H. Mancini)
38. Der Schwan (C. Saint-Saens)
39. Die Schlittschuhläufer (E. Waldteufel)
40. Der harmonische Grobschmied (G. F. Händel)
41. Siciliano (J. S. Bach)
42. San Francisco (Scott McKenzie)
43. Italienisches Konzert (J. S. Bach)
44. Gefangenenchor (G. Verdi)
45. Stenka Rasin (Traditional)
46. Imagine (John Lennon)
47. Menuett (L. Boccherini)
48. Zillertaler Hochzeitsmarsch (Traditional)
49. Llorando Se Fue – Lambada (Kaoma)
50. I will survive (Gloria Gaynor)

|95 Seiten
ISBN-13: 978-3-86543-337-4|
http://www.bosworth.de

Wein, Len – Simpsons Comics 141

_Inhalt_

|“Weine nicht, wenn der Regen fällt, Damm Damm“|

Merkwürdige Ereignisse tragen sich in Springfield zu: Aufgrund des massiven Regens droht der örtliche Staudamm überschwemmt zu werden. Dazu macht ein merkwürdiger Schlund inmitten der Stadt den Bürgern große Sorgen, droht in ihm doch alles zu versinken, was in seiner Nähe auftaucht. Lisa scheint die Einzige zu sein, die sich mit diesem Problem ernsthaft beschäftigt, und gründet mit einigen Freunden eine Bürgerinitiative, die den Damm stabilisiert. Ttrotzdem bricht der Damm und verursacht eine mittelschwere Katastrophe. Selbst Flanders, der vorab eine Arche errichtet hat, scheint nicht mehr sicher zu sein ..

_Persönlicher Eindruck_

Ein ziemlich bekloppter Titel, eine ebenso merkwürdige Story und dazu wirklich ungewohnt viele Skurrilitäten charakterisieren die nunmehr 141. Ausgabe der „Simpsons Comics“. Erneut ist es Len Wein, die ihre Leserschaft mit einem äußerst sonderbaren Skript überfällt und dabei auf Tempo und reichlich Bizarres setzt.

Dabei tendiert die Ernsthaftigkeit der Geschichte weitestgehend gen null, zu spüren einerseits in der Sorglosigkeit der Beteiligten um die bevorstehende Naturkatastrophe, andererseits aber auch greifbar in den vielen kurzen Zwischensequenzen, die nicht mal am Rande etwas mit der Story zu tun haben, aber trotzdem fest ins Programm aufgenommen werden. So wird beispielsweise zum 342. Mal Moes Antrag abgelehnt, seine Taverne zur historischen Kultstätte zu ernennen, um so die Steuerausgaben zu verringern. Homer wiederum hält den allmächtigen Evan (hüstel) für den Erbauer der Arche und unternimmt somit einen weiteren Querschläger in Richtung Kinowelt. Und dass Mr. Burns insgeheim einen Tunnel baut, um die radioaktiven Dämpfe nach Shelbyville zu pusten, erscheint in diesem Zusammenhang auch ein wenig, nun, bescheuert.

Doch wie gehabt: Die Mischung macht’s, und die ist auch in der aktuellen Heftausgabe wirklich fantastisch. Ganz nebenbei ist nämlich auch der Plot richtig gut und geht nicht – wie man angesichts der besagten Ausnahmesituationen befürchten mag – im Gag-Feuerwerk von Wein unter. Außerdem sind nahezu alle wichtigen Simpsons-Schauplätze aktiv. Bürgermeister Quimby zeigt sich gewohnt korrupt, die Fehde mit Flanders und dessen versessene Religiosität leben auf, Lisa mimt den Moralapostel und Homer erweist sich erneut als der tollpatschigste Taugenichts, der in Springfield herumlatscht. Kurzum: Fans der Serie kommen wiederholt voll auf ihre Kosten und können mit der Nr. 141 grundsätzlich nichts falsch machen!

http://www.paninicomics.de

Abnett, Dan / Edginton, Ian – Warhammer 40.000: Tod und Verderben (Band 2)

Band 1: [„Kreuzzug der Verdammten“ 4361

_Story_

Bei einem Angriff auf die Industriemakropole Senshu werden die imperialen Streitkräfte nahezu vollständig vernichtet und ihre Geschütze dem Erdboden gleichgemacht. Doch der Sieg schürt den Konkurrenzkampf auf Seiten der siegenden Orks, denn jeder einzelne von ihnen verlangt nach einer führenden Position im Gefüge der grünen Horde und setzt diesen Wunsch auch mit äußerster Gewaltbereitschaft um.

Schließlich ist es Skyva, der seine Mitstreiter hintergeht und selbst seinen Boss mit einer Hinterlist täuscht. Als Grund für seinen Erfolg nennt er seinen dürren Grot, den Glücksbringer, den er von seinem alten Boss für seine Clevernes bekommen hat und hinter welchem sich insgeheim der letzte verbliebene Imperiumssöldner Izraell Honor Castillian verbirgt. Monatelang verbringt er in der beschwerlichen Gefangenschaft der Orks und beobachtet, wie es dem naiven Skyva tatsächlich gelingt, die Stämme seines Volkes zusammenzurotten, um die Menschheit endgültig auszulöschen. Doch nach Monaten des stillen und flehenden Wartens werden die Hilferufe des Offiziers endlich erhört und der Rachefeldzug gegen die Orks eingeläutet …

_Persönlicher Eindruck_

Mit „Tod und Verderben“ liefert der renommierte „Warhammer“-Autor Dan Abnett bereits die zweite Vorlage zu einem Comic-Abenteuer aus dem 40.000-Universum, welches zumindest inhaltlich ein wenig Wiedergutmachung für den eher verkorksten ersten Band der neuen Serie leistet. Die Story des neuen Bandes ist zwar ebenfalls nicht furchtbar tiefgründig und bietet gerade im Bereich der Dialoge allerlei Banalitäten, überzeugt aber zumindest durch eine ausgewogene Erzählung und eine ziemlich stimmige, zeichnerische Aufarbeitung. Immerhin!

Dabei ist „Tod und Verderben“ zunächst extrem gewöhnungsbedürftig und gerade sprachlich ein Grund für erneute Skepsis. Die Orks pflegen untereinander einen ziemlich umgangssprachlichen Dialekt, der zwar aufgrund der Lautierung schnell verständlich ist, den Lesespaß aber dennoch ein Stück weit beeinflusst. Um das Ganze authentischer zu gestalten, nimmt man dieses kleine Hindernis gerne an, aber dringend notwendig war dieser seltsame Auswuchs sicherlich nicht. Derweil geht es in der Erzählung ziemlich rabiat zur Sache. Die Orks meucheln alles und jeden und nehmen nicht einmal Rücksicht auf ihre eigenen Brüder, die aus Eifersuchtsgründen teilweise ebenfalls dran glauben müssen. Dazu gibt es zahlreiche Schlachtszenarien, Explosionen und Gemetzel, was jedes Tabletop-Spielerherz höher schlagen lassen wollte, an dieser Stelle aber wieder deutlich von der Handlung ablenkt.

Letzteres ist eigentlich auch das elementare Problem dieser Fortsetzung: Viel zu häufig erleidet die Plotentwicklung einen radikalen Stillstand, weil die fiesen Geschöpfe mal wieder Banales austauschen oder der Machttrieb der Orks sie dazu treibt, ihresgleichen abzumurksen. Die Art und Weise, wie dies geschieht, entbehrt zwar nicht gerade eines gewissen Humors, aber im Laufe der Zeit scheint diese Vorgehensweise nur bedingt abwechslungsreich und stellt sich dem Ausbau der Geschichte mehrfach in den Weg.

Was den zweiten Teil der illustrierten „Warhammer 40.000“-Serie letztendlich rettet, sind die schönen, düsteren Grafiken, die mit unzähligen Details gespickt sind und für eine richtig starke Erzählatmosphäre sorgen. Gleich drei Zeichner standen Mr. Abnett zur Seite, um seine teils recht deftigen Ideen zu skizzieren und mit kontrastreichen Farben zu versehen, was insbesondere im Finale der Hauptstory richtig gut funktioniert. Selbst die Defizite in der Handlung sowie die phasenweise recht routinierte Gradlinigkeit der Story fallen in diesem Zusammenhang nicht mehr so schwer ins Gewicht.

Im Gegensatz zur vorangegangenen Ausgabe ist daher auch eine leicht eingeschränkte Empfehlung für die eindeutig formulierte Zielgruppe angebracht, die sich im Übrigen noch auf eine zusätzliche Kurzgeschichte namens „Die Besucher“ freuen darf. Auch wenn sprachlich berechtigterweise Bedenken bestehen und die Geschichte so manches Mal von ihren vielfältigen Effekten niedergerungen wird, ist „Tod und Verderben“ schon eine ganz klare Steigerung zu „Kreuzzug der Verdammten“ und bringt die Serie langsam aber sicher auf den richtigen Weg.

|132 Seiten, Softcover
ISBN-13: 978-3-86607-576-4|
http://www.paninicomics.de/warhammer-40000-s10517.html

Vincent – Albatros 3: Seelengeflüster

Band 1: [„Shanghait“ 4355
Band 2: [„Der böse Blick“} 4540

_Story_

Die Leiche der jungen Rosaline wird kurz nach ihrem Auftritt im Kabarett gefunden und versetzt die Besitzerin und die Ermittler in Panik und Schrecken. Blutüberströmt liegt die Tänzerin auf dem Boden des Etablissements, abgeschlachtet von ihrer einst so guten Freundin Ombaline, die lediglich ein Fläschchen Morphium aus ihrer alten Heimat stehlen wollte.

Auf dem Weg zurück zu ihrer neuen Behausung, dem Luftschiff, wird ihr Ziehvater Louis geschnappt und des Mordes an Rosaline angeklagt. Die Beweise sind erdrückend, und nur mit großem Glück und Louis‘ ganzem Einsatz kann Ombaline den Gendarmen entkommen. Derweil startet das Team des fliegenden Schiffes eine Meuterei und begeht Hochverrat an Kapitän Emerance. Diese jedoch lässt ihre Vögel ein weiteres Mal fliegen, um sich vor den Verfolgern zu schützen. Doch die Möwen sollen nicht das letzte Mal eingegriffen haben. Louis soll dem Henker vorgestellt werden – und Ombaline erkennt endgültig ihre Fähigkeiten und ihre Bestimmung …

_Persönlicher Eindruck_

Mit „Seelengeflüster“ geht Vincents „Albatros“-Serie nach gerade mal drei Ausgaben bereits in die letzte Runde, schafft es aber auch im finalen Abschnitt nicht mehr, die eher durchschnittlichen Eindrücken noch einmal zum Positiven zu wenden. Erneut verstrickt sich der Autor in zu viel unnützem Geplänkel und lenkt ständig von der eigentlichen Dramaturgie des Hauptplots ab, der eigentlich viel mehr Potenzial aufbietet, als letztendlich hier genutzt wird.

In diesem Fall wird unheimlich viel Zeit damit verbracht, die Frage nach dem Mörder zu klären, obschon diese für alle Seiten längst befriedigend beantwortet wurde. Dennoch wird das Thema in mehreren offiziellen Gremien vermehrt aufgegriffen, bis es schließlich kaum mehr ernst genommen werden kann. Derweil ist der Werdegang der vermeintlichen Heldin ebenfalls äußerst fragwürdig. Ihre Selbstzweifel werden kaum weiter ausgearbeitet, ihre Verzweiflung ob ihrer überraschenden Herkunft spielt auch keine bedeutende Rolle mehr, und da ihr Verhalten mit wachsender Dauern immer ambivalenter wird und überhaupt kein homogenes Charakterbild entstehen will, bleiben auch über das Ende hinaus einige dicke Fragezeichen stehen, die von einer mangelnden Ausarbeitung der wesentlichen Inhalte zeugen.

Als Letztes wird auch der Schwenk in die Vergangenheit nur unvollständig vollzogen. Einzelne Passagen und Ereignisse werden kurzzeitig wieder ins Gedächtnis gerufen, ihre Bedeutung für die Handlung jedoch nicht mehr transparent gemacht. Blickt man währenddessen mal auf das traurige Schicksal, von dem Ombaline ihr gesamtes Leben verfolgt wird, fragt man sich, warum dieser einzelne Aspekt nicht vordergründiger beleuchtet wird. Alleine dies hätte ja schon ausgereicht, um ein richtig starkes Drama um die Verzweiflung des Mädchens zu konzipieren. Doch diese Chance hat Vincent zu großen Teilen deutlich verschenkt.

Immerhin: Auf zeichnerischem Gebiet macht dem Urheber der Story so schnell keiner etwas vor. Die bedrückte Atmosphäre, das einzig wirklich hervorragende Element der Serie, wird auch im letzten Band richtig stark in das visuelle Konzept eingebunden und mit vielen herbstlichen Tönen entsprechend melancholisch untermalt. Die Grafiken sind wirklich stimmig in das traurige Konzept der Geschichte integriert und machen losgelöst von der Handlung einen fantastischen Eindruck.

Leider jedoch lebt ein Comic nun mal von der Symbiose aus Zeichnungen und Text. Und Letzterer ist und bleibt auch mit dem Abschluss der Story vorwiegend durchschnittlich.

|Originaltitel: Le murmure des ames
47 Seiten, farbig, gebunden
ISBN-13: 978-3-939823-88-9|
http://www.splitter-verlag.de

Arleston, Christophe (Autor) / Floch, Adrien (Zeichner) – letzte Geheimnis, Das (Die Schiffbrüchigen von Ythaq 5)

Band 1: [„Terra Incognita“ 3722
Band 2: [„Die falsche Ophyde“ 3744
Band 3: [„Seufzer der Sterne“ 3777

_Story_

Die Schiffbrüchigen haben wieder zusammengefunden, dies jedoch unter höchst unglücklichen Umständen. Der brutale Khengis und seine Söldnerarmee haben das Schiff nämlich umstellt und warten nur darauf, bis die Energiereserven der Überlebenden aufgebraucht sind, um endlich zuschlagen zu können.

Unterdessen suchen der Kommandant und sein Gefolge händeringend nach einer Lösung, um das Energieproblem in den Griff zu bekommen. Der Bordtechniker Narvarth scheint tatsächlich eine Lösung in petto zu haben, die der Mannschaft neue Hoffnung schenkt.

Zur gleichen Zeit zeigt sich der anrüchige Präsident Dhokas bestens regeneriert und genießt an Bord der |Kometenstaub| Narrenfreiheit. Granit äußert öffentlich ihr Misstrauen und greift den einst Gejagten an. Doch ihre Folter ist nicht von langer Dauer; Granit wird als Deserteurin eingesperrt, während Dhokas still und heimlich die Infiltration seines eigenen Schiffes inszeniert …

_Persönlicher Eindruck_

Die Serie geht in die entscheidende Phase, das spürt man sowohl in der atemberaubenden Erzählatmosphäre als auch in der noch einmal deutlichen Verschärfung des Tempos innerhalb der Handlung. Gleichzeitig erreicht auch die Action in „Das letzte Geheimnis“ ihren vorläufigen Höhepunkt, zeigt sich in ihrer Darstellung allerdings auch ungleich brutaler, als man dies von „Die Schiffbrüchigen von Ythaq“ bislang gewohnt ist. Im wahrsten Sinne des Wortes rollen in der fünften Ausgabe einige Köpfe, während Zeichner Adrien Floch auch mit der blutroten Farbe kaum spart.

Andererseits schwelt im Vorläufer zum endgültigen Finale tatsächlich ein kleiner Krieg vor sich hin, dessen Ernsthaftigkeit hier passend inszeniert wird, und in dem der Humor vorheriger Episoden einfach nicht mehr angebracht ist. Dies betont Autor Arleston einerseits in den erneut sehr deutlichen Charakterentwicklungen, andererseits aber auch im harten Ton, den die Protagonisten mitunter anzuschlagen gedenken. Insbesondere Hauptakteurin Granit zeigt sich von ihrer bis dato heftigsten Seite und ist in manchen Passagen kaum wiederzuerkennen.

Unterdessen verändert sich auch das inhaltliche Gesamtbild wieder beträchtlich. Endlich werden erste Details über die Geheimnisse von Ythaq preisgegeben, und endlich wird auch die Rolle des abtrünnigen Präsidenten Dhokas ein bisschen klarer. Dennoch gewinnt die Story aufgrund der sich überschlagenden Ereignisse noch einmal an Komplexität, da sich die Rollenverteilung doch noch einmal entscheidend verändert und damit auch die Ausgangslage noch einmal grob verschoben wird. Außerdem schließt sich der Kreis zu manchen Mysterien aus der Vergangenheit, die aufgrund der gestaffelten Veröffentlichungen der einzelnen Kapitel womöglich aus dem Fokus geraten sind, an dieser Stelle aber wieder präsent werden. Konsequent also, wie Arleston sämtliche Inhalte seiner Geschichte miteinander verknüpft und dabei trotzdem die Überraschungen auf seiner Seite hat.

Dementsprechend ist auch Band fünf eines der vielen Highlights in der Biografie des französischen Autors und trotz der offenkundigen Brutalität der Handlung auch eine der besten Ausgaben dieser Serie. Einmal mehr sieht man sich deshalb bestätigt, eine ganz klare Empfehlung für „Die Schiffbrüchigen von Ythaq“ und in diesem Fall für „Das letzte Geheimnis“ auszusprechen.

|Originaltitel: Les Naufrages d‘ Ythaq – L‘ ultime arcane
56 Seiten, farbig
ISBN-13: 978-3-939823-10-0|
http://www.splitter-verlag.de/

Wein, Len – Futurama Comics 32

_Inhalt_

|“Fry & das wirklich sehr, sehr rare Heft“|

Fry und seine Freundin reisen auf einen Planeten voller Krempel, auf dem der verrückte Sammlerfreak Granville Byers IV eine konservierte Fassung des einstigen Baseball-Helden Barry Bonds in Empfang nimmt. Byers berichtet den Gefährten von der letzten Lücke in seiner großen Sammlung, nämlich die 150. Ausgabe der ‚Spaceboy‘-Comics. Fry erinnert sich, genau diese Ausgabe damals in der Toilette vor seinem Bruder versteckt zu haben – und reist mit dem gierigen Bender, Leela und Zoidberg ins alte New York, um dort das rare Heft zu finden, welches dem Team unendlichen Reichtum bringen soll.

_Persönlicher Eindruck_

Ein Comic, der in erster Linie darauf abzielt, die absurdesten Sammelleidenschaften auf die Schippe zu nehmen und letztendlich wieder sehr konkret beim Medium Comic zu landen? Na dann, willkommen in der neuen Ausgabe der „Futurama“-Comics, die dieses Mal von Len Wein ziemlich souverän beherrscht wird.

Allerdings ist der Humor in diesem Fall eher ein wenig hintergründig und nicht immer durch die frechen Bemerkungen eines Bender oder die Situationskomik durch tollpatschige Aktionen von Hauptdarsteller Fry definiert. Stattdessen werden einmal mehr gesellschaftliche Abnormalitäten durch den Kakao gezogen, und dies erneut mit einer langen Reihe Insider-Anspielungen gewürzt, die in diesem Fall eben das oftmals närrische illustrierte Genre betreffen.

Die Geschichte zeichnet sich dabei ungewöhnlicherweise durch einen hohen inhaltlichen Abwechslungsreichtum und, zumindest für einen solch kompakten Comic, recht häufige Wendungen in der Storyline aus, welche sich gerade im letzten Abschnitt deutlich und positiv bemerkbar machen. Zumindest ist wieder für ein äußerst bizarres Finale gesorgt, welches den Verlauf der Handlung mal wieder so richtig auf den Kopf stellt und die Sinnfrage berechtigterweise in den Vordergrund rückt. Typisch „Futurama“, mag man da sagen, und in der Tat: Dieser Plot könnte kaum typischer für den Aufwärtstrend der nunmehr 32-teiligen Comicserie sein. Kurz und knapp daher: Auch wenn es nicht ganz die beste Geschichte der letzten Monate war, so sollte man „Fry und das sehr, sehr rare Heft“ auf jeden Fall gelesen haben!

McCann, Jesse Leon / Peyer, Tom – Bart Simpson Comics 38

_Inhalt_

|“Rektor Simpson“|

Bei einem weiteren Streich mit Ketchup und Senf stellt Bart Oberschulrat Chalmers bloß, der wiederum Rektor Skinner für seinen neuen Kopfschmuck verantwortlich macht. Als Strafe entzieht er ihm für einen Tag sein Amt als Schuldirektor und überreicht ausgerechnet Bart die Verantwortung. Während der kleine Rotzlöffel die Situation schamlos ausnutzt, beginnen für den entwürdigten Schulleiter die schlimmsten 24 Stunden seines Lebens …

|“Ralph lernt eine Lektion“|

Ralph verkauft seine wertvolle Comic-Sammlung an den berüchtigten Händler für einen Spottpreis und lässt sich daraufhin auch noch den Erlös aus der Tasche ziehen. Leichtgläubig fällt er immer und immer wieder seinen vermeintlichen Freunden und deren Gier zum Opfer, bis ausgerechnet sein tollpatschiger Vater, Chief Wiggum, ihm aus der Patsche hilft …

_Persönlicher Eindruck_

Eigenartigerweise muss man in fast jeder Kritik einer Ausgabe der „Bart Simpson Comics“ darauf eingehen, dass die Qualitätsschwankungen innerhalb der Serie häufig sehr beträchtlich sind und man auch immer wieder mal einige deutliche Enttäuschungen verkraften muss. Umso positiver ist man daher gestimmt, wenn auch mal eine Ausgabe in ihrer kompakten Form ohne jeglichen Ausfall daherkommt und in Sachen Humor locker mit der aktuellen Auflage des großen Bruders, den „Simpsons Comics“, mithalten kann.

Besonders in der ersten Geschichte beweist Autor Tom Peyer sein Gespür für gewagte Doppeldeutigkeiten, wobei ihm der Inhalt der Story – die Zwiste zwischen Chalmers und Skinner, respektive Skinner und Bart sind schließlich legendär – absolut zugute kommt. Doch auch in der Position des zeitweiligen Rektors ist der Titelheld ein wahrer Genuss und nutzt den Posten sowie auch das Humorpotenzial schonungslos aus.

Nicht ganz so witzig, aber eben auch nicht schlecht, ist der Spot in der Mitte, in dem eine Mini-Story um den charmanten Milhouse präsentiert wird. Einige gelungene Gags innerhalb des Vierseiters sprechen jedenfalls ausnahmsweise mal dafür, einen äußerlich so schmalen Band trotzdem noch einmal aufzuteilen.

Im Finale darf sich dann der bislang noch nicht in Erscheinung getretene Jesse Leon McCann dann noch einmal versuchen und trifft in seiner merkwürdigen Darstellung von Ralph Wiggum den Nagel ebenso wie den Wortwitz auf den Kopf. Auch wenn gerade hier einige typische Simpsons-Klischees greifen, ertappt man sich doch erstaunlich oft dabei, bei den obligatorischen Schenkelklopfern ordentliche Grimassen zu ziehen.

Daher ist das Fazit für die Nr. 38 auch kurz und schmerzlos: Die Ausgabe taugt definitiv einiges und gehört mit Abstand zu den besten der letzten Monate im illustrierten Simpsons-Universum.

http://www.paninicomics.de

Alice, Alex – Siegfried 1

_Story_

Dereinst, als die Erdentage noch abzählbar waren und Göttervater Odin über die Welt herrschte, bedeutete ein kleines Stückchen Gold die vollkommene Macht. Doch um es zu erlangen, musste man der Liebe entsagen und seine Emotionen vernichten. Odin entsandte seine Tochter, um dieses verbliebene Stück Macht zu beschützen, jedoch konnte er sich nicht des intriganten Fafnirs erwehren, der seine Liebe zu jener Göttertochter aus Eifersucht und wachsendem Hass aufgab, um das zu besitzen, was selbst Odin nie besitzen konnte.

Doch mit Fafnirs Machtbestreben war auch der Untergang des Volks der Nibelungen besiegelt, die daraufhin aus der sterblichen Welt verbannt wurden. Unterdessen wird Siegfried, der Säugling, den Odins sterbende Tochter kurz vor ihrem Tod noch gebar, in die Hände des hinterhältigen Mime übergeben, der sich seiner annimmt und ihn durch seine Kindheit führt. Im Glauben, seine Eltern hätten ihn damals ausgesetzt, fügt er sich Mimes Anweisungen und verbringt ein Sklavendasein in der Behausung des schurkischen Zwerges.

Doch in Siegfrieds Visionen wird ihm immer deutlicher offenbar, dass die Wahrheit um seine Eltern nicht mit den Erzählungen übereinstimmen kann. Der junge Mann zieht aus, um in der Obhut der Wölfe heranzureifen und eines Tages die Wahrheit herauszufinden. Dabei erfährt er jedoch, dass dies nur gelingen kann, wenn er eines Tages den Drachen besiegt und aus dessen Blut die Weisheit liest …

_Persönlicher Eindruck_

Die [Nibelungensage]http://de.wikipedia.org/wiki/Nibelungensage gehört zu den wichtigsten Werken der Literatur und ist vor allem im skandinavischen Raum nach wie vor eine der wichtigsten Überlieferungen der europäischen Erzählkunst. Im vorletzten Jahrhundert gewann das gewaltige Heldenepos aber erst die Bedeutung, die ihr wegen ihres gewaltigen Inhalts auch tatsächlich zustand, bevor Richard Wagner schließlich mit dem „Ring der Nibelungen“ den wahren Wert der Materie auch in Form einer bis heute meistgeschätzten Opern aller Zeiten verarbeitete.

Während Wagners Werke im Laufe der Zeit jedoch wegen ihrer heroischen Ausstrahlung zweckentfremdet wurden, genießt die berühmte Sage bis zum heutigen Tage einen bedeutsamen, wenn auch nicht mehr makellosen Status. Dadurch bedingt, wagen sich heuer auch nur wenige Schriftsteller an das Thema heran. Und dass es nun ausgerechnet ein Comic-Autor ist, der den alten Heldenstoff nach etlichen Jahren wieder neu und ziemlich modern aufkocht, rechtfertigt dementsprechend auch den einen oder anderen skeptischen Blick. Doch gemach, werte Kritiker, denn dem Herr Alice ist völlig bewusst, an welch harten Brocken er sich da herangewagt hat.

Dennoch tut sich der Autor solch fortschrittlicher Werke wie „Das 3. Testament“ beim Aufbau seiner Story ziemlich schwer, unter anderem aber auch, weil das Original so unheimlich viel hergibt. Alice versteckt sich hierzu clevererweise ein ganzes Stück hinter der Interpretation Wagners und beginnt sein Werk mit einer stimmigen, bildgewaltigen Ouvertüre, die jedoch gleichermaßen verwirrend gestaltet ist. Rückblickend werden hier zwar elementare Teile der Story aufgegriffen, jedoch wird diese Verbindung erst nach und nach in die Handlung integriert, was angesichts der berauschenden Eindrücke des illustrativen Werks ziemlich schade ist. Lieber wäre man hier schon in voller Fahrt ins Geschehen eingestiegen.

Aber auch abseits der Rahmenerzählung, sprich im Hauptplot, agiert der Autor stellenweise sprunghaft. So mancher Dialog wird jäh unterbrochen, und auch Siegfrieds Entwicklung könnte eine Spur schlüssiger ausgearbeitet werden. Bevor man sich versieht, hat der Titelheld seine Jugend hinter sich gebracht, ohne dass dabei ein maßgeblicher Part, nämlich die kontinuierliche Entfremdung durch seinen Ziehvater Mime, ausführlich bearbeitet wird. Zudem ist die Schwerpunktverteilung an manchen Stellen ein wenig unverhältnismäßig. So wird die Vorgeschichte, quasi der Ursprung der gesamten Saga, ziemlich knapp abgearbeitet, wohingegen die Szenen, in denen Siegfried mit den Wölfen zieht, aufgrund ihrer spektakulären Zeichnungen gerne breit ausgeschmückt werden. Rein visuell ist dies sicherlich vertretbar, doch da die Nibelungensage nun mal in erster Linie von ihrer eigenwilligen Heldengeschichte lebt, sollte diese auch noch klarer eingeflochten werden.

Derartige Kritik scheint vor dem Aspekt des berauschenden, zeichnerischen Gesamtbilds und der sehr frischen Interpretation der Materie jedoch schon fast wieder bedeutungslos. Alice zeichnet im wahrsten Sinne des Wortes göttlich und beherrscht vor allem die hektischeren Szenarien aus dem Effeff. Gleich mehrfach entwirft er schier unglaubliche Panels mit vielen genialen Detailzeichnungen, erlaubt sich dabei aber auch hier und dort einige Eigenarten, bei denen er sich genügend künstlerische Freiheiten herausnimmt, um der Geschichte seinen eigenen Stempel aufzudrücken. Sowohl bei den Darstellungen der Charaktere als auch im Hinblick auf die fast schon verführerischen Naturbilder ist ihm dies absolut fantastisch gelungen, bei der Inszenierung der Handlung indes noch nicht ganz so grandios, wie es die Vorlage erhoffen ließ. Allerdings ist Alice erst am Anfang einer etwas üppiger präsentierten Trilogie angelangt und hat noch alle Möglichkeiten offen, erste Ungereimtheiten in Kürze wieder auszugleichen. Vorerst bleibt daher auch in erster Linie die Macht der Bilder haften. Und dies ist für einen Comic – auch vor dem Hintergrund der hier verarbeiteten Geschichte – schließlich entscheidend!

|72 Seiten, farbig
ISBN-13: 978-3-940864-18-5|
http://www.splitter-verlag.de

Burkhardt, Günter – Globalissimo

Welches Land hat die größte Bevölkerungsdichte? In welchem Staat befinden sich prozentual die meisten Menschen im Gefängnis? Die meisten Straßenkilometer? Und wo ist das Ärzteaufkommen tatsächlich am niedrigsten? In „Globalissimo“ schätzen, raten und bestimmten insgesamt zwei bis sechs Spieler anhand von zehn unterschiedlichen Kriterien die interne Rangfolge von insgesamt 100 Staaten und kämpfen mit Wissen und Glück um Punkte. Dabei kommt es manchmal nicht immer darauf an, wer im Geografieunterricht die wenigste Zeit geschlafen hat. Oftmals reicht es schon aus, eins und eins zu kombinieren, um an die richtigen Lösungen bei den Schätzaufgaben zu gelangen. Doch Günter Burkhardt wäre nicht der clevere Spielautor, der er ist, hätte er nicht auch noch für die klügsten Köpfe einige Hindernisse aufgestellt …

_Spielidee_

Tatsächlich geht es in „Globalissimo“ darum, verschiedene Länder statistisch miteinander zu vergleichen, und dies in insgesamt zehn unterschiedlichen, aufeinanderfolgend gespielten Kategorien. Je nach Spielerzahl werden fünf oder sechs Länder pro Runde aufgedeckt und anschließend in einer bestimmten Kategorie aneinander gemessen. Es gilt nun anhand von Schätzungskärtchen zu bestimmen, welchen Rang eines dieser Länder beispielsweise im direkten Vergleich der Einwohnerzahlen innehat. Oder aber man muss in einer anderen Kategorie überlegen, welche Sortierung man bei diesen fünf oder eben sechs Ländern die Grundfläche betreffend vornehmen müsste.

Je besser man individuell tippt, desto mehr Punkte erhält man auf der Zählleiste. Doch um den Anspruch hier noch ein wenig zu steigern, müssen noch einzelne Zwischenaufgaben gelöst werden, um nicht an bestimmten Barrieren auf der Zählleiste einen unfreiwilligen Stopp einlegen zu müssen. Wer nun nach genau zehn Runden den vordersten Rang belegt, hat das Spiel gewonnen. Alternativ siegt derjenige, der die meisten Barrieren aus dem Weg geräumt hat.

_Spielmaterial_

• 4 Übersichtstafeln
• 100 Länderkarten
• 10 Kategoriekarten
• 6 Spielfiguren
• 36 Tippkärtchen
• 14 Barrieren
• 1 Startspielerfigur
• 15 Standfüße
• 1 Spielplan
• 1 Spielregel

Das Spielmaterial zu „Globalissimo“ ist recht simpel gestrickt und nicht direkt stimmig zum Thema ausgewählt. Der Spielplan ist dazu ein wenig unübersichtlich (wobei sich die doppelte Aufführung der Europakarte nachteilig auswirkt), die Grafiken auf den Karten könnten sich zudem ein wenig deutlicher voneinander angrenzen, und letzten Endes ist auch das Kartenmaterial selber nicht gerade der grafische Hit. Zweckdienlich sind sie, die Kärtchen und Figuren, stabil außerdem auch noch, hübsch aber leider nicht so wirklich.

_Spielvorbereitung_

Vor der ersten Partie werden die Barrieren und der Startspielerstein in die Standfüße eingesetzt. Anschließend erhält jeder Spieler Figur und Tippkärtchen in seiner Farbe sowie eine Übersichtstafel.

Auf dem Spielbrett werden nun die fertig präparierten Barrieren aufgesetzt. Kategorie- und Länderkarten werden gemischt. Der jüngste Spieler erhält als Letzter die Startspielerfigur und legt los.

_Spielablauf_

Vor jeder einzelnen Runde wird nun eine neue Kategoriekarte gezogen, deren Inhalt im anschließenden Vergleich zur Disposition steht. Zieht man beispielsweise die Kategorie Bruttosozialprodukt, gilt es nun in der folgenden Runde, die Rangfolge des pro-Kopf-Einkommens der nachfolgend gezogenen Länder zu ermitteln.

Hierzu werden nun fünf respektive sechs Länderkarten gezogen und an die Leiste am Spielfeldrand angelegt. Beginnend mit dem Startspieler darf nun jeder Spieler ein Tippkärtchen auf eines dieser Länder legen und somit dessen Rang innerhalb dieser hier aufgedeckten Länder ermitteln. Liegen beispielsweise ein südamerikanisches Land, drei afrikanische Staaten sowie eine europäische Industrienation aus, so sollte die Antwort, welche Nation auf Rang eins landet, relativ klar sein. Der Startspieler wählt also die Industrienation. Die nachfolgenden Spieler dürfen dieses Land aber nun nicht mehr bei ihren Tipps verwenden, da pro Land auch immer nur ein Plättchen ausgelegt werden darf. Also müssen sie ausweichen, was die Sache gerade bei einigen eher unbekannten Ländern um einiges schwieriger machen dürfte. Hat nun jeder Spieler ein Land ausgewählt und dessen Position in diesem Vergleich geschätzt, wird die tatsächliche Rangfolge aufgedeckt.

Im Vergleich wird nun die exakte Reihenfolge auf den jeweiligen Rängen am Spielfeldrand festgehalten. Anschließend kommt es zu einer Wertung. Derjenige, der nun völlig richtig gelegen hat mit seinem Tipp, bekommt drei Punkte. Eine Abweichung um eine Position bringt immerhin noch zwei Punkte, und selbst zwei Ränge Abweichung werden noch mit einem Punkt belohnt. Alles darüber hinaus geht leer aus.

Allerdings können professionelle Topographen sich an dieser Stelle noch nicht dringend auf ihrer guten Intuition und eventuell auch ihrem Glück ausruhen. An mehreren Stellen der Zählleiste warten nämlich Barrieren mit schwierigen Aufgaben auf die vermeintlichen Durchstarter. Hierzu wird nun die oberste Karte des Länderstapels herangezogen, falls eine Barriere überschritten werden soll. Nun müssen die betroffenen Spieler abhängig von der Aufgabenstellung entweder die Hauptstadt dieses Landes benennen oder den Standort auf der Weltkarte anzeigen können. Gelingt dies nicht, bleibt man an Ort und Stelle stehen. Andernfalls bekommt derjenige, der als Erster eine solche Barriere meistert, das zugehörige Schild ausgehändigt. Bei einem Gleichstand am Spielschluss werden nämlich auch die gesammelten Barrieren gewertet und sind womöglich das Zünglein an der Waage.

Nach dem Abschluss der Runde und der entsprechenden Wertung wechselt die Startspielerfigur an den linken Nachbarn. Die verwendeten Länderkarten werden aussortiert und neue gezogen. Schließlich wird eine neue Kategorie aufgedeckt und im selben Procedere erneut getippt.

_Spielende_

Sobald alle zehn Kategorien durchgespielt sind, ist das Spiel zu Ende. In der Schlusswertung wird der Spieler, der die meisten Punkte gesammelt hat, zum Sieger erklärt. Bei Gleichstand entscheiden die eingesammelten Barrieren.

_Persönlicher Eindruck_

„Globalissimo“ ist sicherlich ein sehr spezielles Spiel, da die Zielgruppe aufgrund des eingeschränkten Interessengebiets sehr klar definiert ist. Wieder einmal wird das vor allem in den vergangenen beiden Jahrzehnten sehr gerne aufgegriffene Thema Geografie in den Mittelpunkt gestellt und in einer Art interaktivem Wissensquiz recht lebendig dargebracht. Wichtig hierbei: Es geht nicht um die sture Wissensabfrage, sondern in erster Linie darum, dieses Wissen auf eher außergewöhnliche Weise zu vermitteln, ohne dabei Einbußen beim Spielspaß hinnehmen zu müssen.

Gelungen ist dies – so lässt sich nach mittlerweile unzähligen Runden konstatieren – Spielautor Günter Burkhardt ausgesprochen gut. Auf den ersten Blick mögen gerade einmal 100 Länder zwar quantitativ als weitere Limitationen erscheinen, doch bei genauerem Hinsehen wird man feststellen, dass in den einzelnen Sparten derart viele andersartige Vergleiche infrage kommen, dass man nie Gefahr läuft, lediglich mit auswendig Gelerntem ans Ziel zu kommen. Immer wieder wird man auch mal nur raten und schätzen können, da die Werte in den Kategorien doch teilweise nicht wirklich eindeutig bestimmbar sind, und das macht schließlich auch den Reiz des Spiels aus, nämlich dass die Chancenverteilung eigentlich gar nicht mal so ungleich ist.

Die Umsetzung des Spiels hätte lediglich noch ein Stückchen temporeicher sein können, denn gerade die Barrierenaufgaben sind oftmals ein super-kniffliges Hindernis. Wo liegt Brunei? Oder Kambodscha? Wie heißt die Hauptstadt von Nigeria? Und wo regiert die Führungsriege der Fidschi-Inseln? Häufig schmilzt ein hart erarbeiteter Vorsprung wegen solcher Monsterfragen, was den Spielverlauf insgesamt schon ein bisschen unfair macht. Kleinere Abstufungen und eventuell noch zwei oder drei andere Aufgabenbereiche hätten hier eindeutig für mehr Frische gesorgt.

Davon abgesehen ist „Globalissimo“ aber nichtsdestotrotz ein ziemlich abwechslungsreiches und über weite Strecken auch witziges Spiel, welches außerdem beweist, dass lehrreiche Inhalte nicht zwangsläufig den Spaßfaktor senken. Die Frage ist lediglich, wie das zugehörige Wissen vermittelt wird. Und dies geschieht in „Globalissimo“ auf innovative, spielerische und größtenteils begeisternde Art und Weise.

http://www.kosmos.de
http://www.burkhardt-spiele.de

Ange / Varanda / Sieurac – Legende der Drachenritter, Die – Band 6: Jenseits der Berge

Band 1: [„Jaina“ 3349
Band 2: [„Akanah“ 3585
Band 3: [„Das leblose Land“ 3826
Band 4: [„Brisken“ 4153
Band 5: [„Schlossgärten“ 4749

_Story_

Einst, als die Drachen bereits die Menschheit tyrannisierten und von emsigen Rittern in mutigen Schlachten bekämpft wurden, lebten auch die ersten Drachenritterinnen, deren Orden gerade erst frisch besiegelt waren. Unter ihnen befand sich auch die mutige N’Aria, die während eines tödlichen Gefechts mit einem Drachen in eine Schlucht stürzt und von ihren Gefährtinnen getrennt wird. Völlig entkräftet wird sie vom Stamm der Nauris gesund gepflegt und in die Obhut des primitiven Volkes genommen. Doch die Nauris stehen in Verruf, da sie vom gleichen Übel wie die Drachenvölker befallen sein sollen und daher im Kreise der Drachenritterinnen zu Todeskandidaten bestimmt werden.

N’Aria lernt die liebevollen Stammesmenschen jedoch von einer gänzlich anderen Seite kennen und wehrt sich gegen die vorschnellen Urteile ihrer Kolleginnen. Als sie schließlich wieder auf ihre alten Gefährtinnen stößt, kommt es zu einem gehörigen Konflikt und einem Skandal innerhalb des Ordens. N’Aria scheint gezwungen, sich pflichtbewusst gegen die Nauris zu stellen. Ihr Herz und ihre Gewissen sprechen allerdings eine andere Sprache …

_Persönlicher Eindruck_

Je weiter „Die Legende der Drachenreiter“ fortschreitet, desto tiefgründiger gestaltet sich der Einblick, den die beiden unter dem Synonym Ange firmierenden Autoren ihren Lesern in das Konstrukt der Story gewähren. Im nunmehr bereits sechsten Band entführen die beiden Franzosen ihre Leserschaft an die Anfänge der unabhängigen Chronologie der Ereignisse und erinnern ganz besonders an die grundlegenden Motive des Ordens, an seine Moral, seine Riten, vor allem aber auch an seine Vorstellungen und Anforderungen, was die einzelnen jungfräulichen Mitglieder betrifft.

Ange nutzen diese Thematik als Aufhänger für ein gesellschaftliches Fantasy-Drama, in dem durchaus Affinitäten zu aktuellen sozialen Strukturen und Problemen zu erkennen sind. Es geht um die Unterdrückung von Minderheiten, um Diskriminierung geringerer Intelligenz und um die Auslöschung kulturellen Gutes zugunsten extremer Meinungen und politischer Engstirnigkeit. Womöglich war dies zwar nicht die Intention der Autoren, jedoch lässt sich hier in allen Abschnitten ein ziemlich authentischer Vergleich zu manch brutalem Szenario des 20. Jahrhunderts ziehen, der aufgrund der direkten und unverblümten Art seinen Effekt kaum verfehlt. Gerade der gespaltene Hauptcharakter spielt hier eine essenzielle Rolle, die glaubwürdig und behutsam ausgearbeitet wird und deren Entwicklung insgesamt den wohl größten Reiz in der gesamten Geschichte ausmacht.

Letztere beginnt, wie für die jüngsten Ausgaben der Reihe schon fast gewöhnlich, recht brutal und ungeheuer direkt und schnappt geradezu überfallartig nach einem festen Strohhalm, der den Plot auffangen könnte. Dieser bietet sich auch ziemlich rasch und verhilft der Story auf günstigem Nährboden zu einer spannenden, wenn auch außergewöhnlich ruhigen Entwicklung, deren Inhalte in vielen Teilen ziemlich deutlich vom Gros der vorherigen Erzählungen abweichen. Die Drachen sind erneut nur im Hintergrund präsent (sieht man einmal vom eingehenden Gefecht ab) und die Bedrohung ist noch gar nicht greifbar. Stattdessen konzentriert sich „Jenseits der Berge“ ausschließlich auf ihre späteren Bekämpfer und deren erste Gehversuche, die bei weitem nicht so ruhmreich und beispielhaft sind wie ihre späteren Ehrenwerke im bekannten apokalyptischen Szenario der ersten Releases.

Dies zu sehen und zu erfahren, wirft die Serie erneut in ein ganz anderes Licht und sorgt wiederholt dafür, dass sich der Charakter von „Die Legende der Drachenreiter“ kontinuierlich verändert und weiterentwickelt, der Überraschungsfaktor ob der zusätzlich wechselnden Atmosphäre indes nach wie vor beständig hoch bleibt. Zwar muss der Leser stellenweise immer wieder ein paar Längen hinnehmen, wie sie sich in „Jenseits der Berge“ gerade im ersten Drittel mehrfach offenbaren, allerdings kann er schlussendlich auf eine weitere gelungene Umsetzung des Stoffes zurückblicken, welche auch den sechsten Band der Fantasy-Comicserie zu einem würdigen Vertreter seiner Art avancieren lässt.

|Originaltitel: La geste des chevaliers dragons – Par-dela les montagnes
48 Seiten, farbig
ISBN-13: 978-3-939823-38-4|
http://www.splitter-verlag.de

Laska – Luzie aus der Hölle

_Story_

Luzie Luzifer ist nach einem Aufeinandertreffen mit einem Steinriesen völlig verblüfft. Der zermalmte Gegner hinterlässt eine weiße Feder, die augenscheinlich mit einem drohenden, neuen Konflikt zwischen Himmel und Hölle in Verbindung steht. Um herauszufinden, was genau es mit der Feder auf sich hat, reist sie durch die eigenartigsten Schauplätze der Hölle, trifft den Engel des Todes und kommt einer fürchterlichen Verschwörung auf die Schliche. Nur gut, dass Luzie auf die Unterstützung ihres kleinen Drachen Sam und des grobschlächtigen Schmied Robur zählen kann …

_Persönlicher Eindruck_

Eigentlich hatte der Urheber dieser Geschichte geplant, eine Manga-Serie in bester „Dragonball Z“-Manier zu konzipieren und diese in größerem Rahmen auszuarbeiten. Der enorme Arbeitsaufwand und die geringe absehbare finanzielle Entschädigung machten diesen Planungen jedoch einen Strich durch die Rechnung, so dass Laska kurze Zeit später auf humorvolle Phantastik umsattelte und die einst Lilli benannte Darstellerin im Comic-Underground als „Luzie aus der Hölle“ etablieren konnte. Nach einigen Magazin-Beiträgen sollte das Projekt dann aber auch wieder eingestampft werden – schade eigentlich, denn witzig sind sie allemal, die Geschichten um die ungewöhnliche Titelheldin.

Laska orientiert sich im vorliegenden Plot unterdessen ganz klar am Klassiker „Göttlicher Komödie“, jedoch auf sehr eigenwillige Art und Weise. Die Charaktere werden entweder als tollpatschige oder aber als unbeholfene Figürchen eingeführt, die Story besitzt im Zuge des kleinen Gag-Feuerwerks auch keinen wirklichen Tiefgang, bleibt aber dennoch absolut lesenswert, und wenn es schließlich an die Parallelen geht, muss man noch einmal zusätzlich schmunzeln, weil der Krieg zwischen Himmel und Hölle eben noch nie so … nun, anders dargestellt wurde.

Überraschend ist dennoch, wie viele Details Laska in den Plot eingestreut hat. Die kurzen Episoden mögen zwar schnell voranschreiten, dennoch ergibt sich hier eine enorme Fülle an versteckten Einzelheiten, seien es nun die Anspielungen auf das überdramatisch inszenierte Action-Genre im Comic, die kurzen Querschläger zum Manga-Sektor oder eben doch die netten Adaptionen aus dem Dante-Werk. Auch wenn das Ganze auf gewisse Weise oberflächlich wirkt: Hier steckt eine Menge mehr Potenzial drin, als man zunächst vermuten mag.

Schade ist lediglich, dass die Episoden so kurz aneinandergereiht und dann auch noch mit vergleichsweise langatmigen Überleitungen geschmückt werden. Dies war nicht zwingend notwendig und hemmt an manchen Stellen leider auch den Lesefluss. Ein solches Problem besteht aber nur bei den aneinander gereihten Kapiteln im Hauptplot; die angehängten One-Pager wiederum stehen komplett für sich und greifen auf das gleiche Erfolgskonzept aus Humor und höllischer Story zurück, das „Luzie aus der Hölle“ erst zu etwas ganz Besonderem macht. Ja, Besonderes hat besagter Laska hier geschaffen – hoffentlich nicht zum letzten Mal!

http://www.schwarzerturm.de/

Crisse, Didier (Autor) / Keramidas, Nicolas (Zeichner) – Luuna 3: Auf den Spuren von Oh-Mah-Ah

_Story_

Nach ihrem fürchterlichen Ausbruch und der erneuten Entfesselung ihres düsteren Ich hat die verstoßene Paumanok Luuna hart mit sich und ihrem Schicksal zu kämpfen. Eine Gruppe von Shinakas stöbert sie und ihre Gefährten im Wald auf und bemerkt die finstere Stimmung, die sich bei ihrer Ankunft in der Gegend breitmacht. Insbesondere die Indianertochter wird aufgefordert, für Wiedergutmachung zu sorgen und die Taten der letzten Nacht in einem Reueakt vergessen zu machen.

Während ihrer Buße trifft Luuna schließlich auf den letzten Großfüßler Oh-Mah-Ah, der sie in ihrem Bestreben bestärkt und ihr einen mystischen Salzkristall zeigt, der ihre Schuld aufzuheben vermag. Doch währenddessen regt sich ganz besonders ihr dunkles Totem und stellt eine noch fürchterlichere Nacht für die junge Paumanok in Aussicht …

_Inhalt_

Im dritten Kapitel von Crisses aktueller Fantasy-Reihe „Luuna“ beherzigt der Autor einmal mehr die Unberechenbarkeit seines Plots, der sich nun scheinbar selbst nicht mehr so ernst zu nehmen scheint. Zumindest wird dieser Eindruck im ersten Drittel der neuen Ausgabe immer wieder aufgeworfen, weil Meister Didier fortlaufend den Humoranteil der Story steigert und gerade die quirlige Pipintus noch intensiver in die Handlung integriert. Es kommt zu noch schärferen Wortgefechten, situativ enorm lustigen Dialogen und einigen ziemlich skurrilen Begegnungen, die darüber hinaus auch zeichnerisch sehr schön aufgefangen werden. Nicolas Keramidas hat ein außerordentliches Gespür für treffliche Grimassen und außergewöhnliche Körperformen und unterlegt den Witz der Geschichte mit einigen effektiv eingesetzten Stilmitteln zum größten Nutzen für die allgemein recht heitere Stimmung.

Andererseits hat der deutlich zunehmende Humor aber auch den Nebeneffekt, dass manche gute Ansätze vor allem beim Spannungsaufbau nicht mehr mit der nötigen Ernsthaftigkeit verfolgt werden. Nach dem ziemlich starken Cliffhanger im letzten Band fällt die Stimmung zum Einstieg in „Auf den Spuren von Oh-Mah-Ah“ wieder relativ heftig ab und wird ein wenig plakativ durch besagte Komik ersetzt. Letztere mag zwar definitiv ihren Reiz haben, jedoch ist die hier anfangs dargebotene Mischung ein wenig schwammig ausgearbeitet und wirkt in der vorhandenen Konstellation doch eher unentschlossen als zielgerichtet. Zudem gehen in diesem Umfeld auch die perfiden Anspielungen der beiden Totems ein Stück weit verloren, da ihre Tragweite bei weitem nicht so deutlich zu erahnen ist, wie es für den weiteren Verlauf der Story wichtig gewesen wäre.

Dies erweist sich gerade im finalen Übergang zum nächsten düsteren Part als fatal, da die Atmosphäre gezwungen wirkt und im Verbund mit der Plotentwicklung völlig überraschend umschlägt, dazu aber eigentlich noch gar nicht bereit ist. Ruckartig wird von witzig auf völlig bedrückend gesprungen, und bevor sich die wahre Dramatik der letzten Szenen überhaupt angemessen einprägen kann, ist der dritte Abschnitt der Serie auch schon wieder zu Ende, ohne dabei in irgendeiner Form konkret auf den Punkt zu kommen.

Über das Potenzial der Story muss man unterdessen sicher nicht streiten. Crisse hat eine fantastische Geschichte erschaffen, die vor einem begeisterungsfähigen Background kontinuierlich an Anspruch gewinnt, leider aber nicht immer in einem adäquaten Rahmen präsentiert wird. Gerade an den Übergängen zwischen den entscheidenden emotionalen Parts muss der Autor künftig noch arbeiten, um „Luuna“ schlussendlich wieder in den Bereich ‚makellos‘ zu bringen. Dass dies machbar ist, hat der renommierte Franzose bereits mit der letzten Ausgabe der Serie bewiesen. Deren Niveau kann „Auf den Spuren von Oh-Mah-Ah“ aufgrund der genannten Defizite allerdings nicht halten.

|48 Seiten, farbig
ISBN-13: 978-3-939823-82-7|
http://www.splitter-verlag.de

Schäfer, Rüdiger – Traum des Navigators, Der (Illochim-Trilogie 3)

Band 1: [„Das Relikt der Macht“ 4863
Band 2: [„Im Bann der Gatusain“ 4907

_Story_

Nach den grausamen Gefechten gegen die besessene Greta Gale begibt sich Atlan erneut auf die Suche nach der Herkunft der Illochim, muss hierzu allerdings ein äußerst unpässliches Zweckbündnis eingehen. Ausgerechnet Trilith Okt, die erbarmungslose Psi-Kämpferin, bietet ihre Dienste an, sofern Atlan ihr die beiden Gatusain-Sarkophage überlässt.

Wohl wissend, dass er mit ihr zusammenarbeiten muss, um nicht ins Hintertreffen zu geraten, schließt er einen unsicheren Bund und reist an Bord der |Gahentepe| in die Heimat der Illochim, wo er Zeuge eines unglaublichen Geheimnisses wird: Seit Jahren und Generationen werden hier Völker verschiedenster Herkunft versklavt und zur Beschaffung eines seltsamen Erzes mit bislang unbekannten Mitteln manipuliert.

Geschockt versucht Atlan, die Historie des Planeten und der dortigen Sklaverei aufzuarbeiten, um die Ungerechtigkeit aus der Welt zu schaffen. Doch nicht nur die übermenschliche Kraft seiner neuen Gegner schränkt ihn hierbei mächtig ein; auch die Begleitung durch Trilith Okt und die beiden Sujadin, die einst den Sarkophag bewohnten, macht dem Arkoniden gehörig zu schaffen …

_Persönlicher Eindruck_

Nachdem die „Illochim-Trilogie“ noch im zweiten Band einige recht unglaubwürdige Wendungen nahm und inhaltlich bereits mehrere Male ihr eigenes Todesurteil vorausschickte, konnte im Finale des Dreiteilers ja eigentlich nichts mehr schiefgehen. Die Ausarbeitung der Story bis hierhin war nämlich schon in einem solchen Maße dürftig, dass das Interesse der Leser bereits vor der Veröffentlichung des letzten Kapitels radikal abgenommen haben sollte – zumindest wenn man das Potenzial des Geschriebenen vernunftmäßig bewertet hat.

Nun jedoch greift Autor Rüdiger Schäfer noch einmal richtig an: Mit neuen Charakteren, plötzlich generalüberholtem, eigentlich sogar unabhängigem Plot sorgt er für ein richtig spannendes Finale der Saga, welches lediglich einen elementaren Makel aufweist: Die rudimentären Zusammenhänge zu den vorangegangenen Kapiteln reichen kaum aus, um „Der Traum des Navigators“ zu einem inhaltlich zugehörigen Teil dieser Trilogie zu machen. Mit der Ergänzung von Trilith Okt als Hauptperson (die auf ihrer Suche nach dem eigenen Ich jedoch kaum in Erscheinung tritt), einem ziemlich ausgeprägten Flashback einer menschlichen Katastrophe in der Welt der Illochim sowie der Sklaverei auf eben jenem Planeten geraten reihenweise neue Elemente in die Story hinein, die einerseits einen großen Schwerpunkt zugesprochen bekommen, bis dato aber im Rahmen der Saga als völlig bedeutungslos betrachtet wurden. Man mag zwar argumentieren, dass das Rätsel um die Illochim bislang im Verborgenen bleiben musste, um den Mythos ein wenig aufrechtzuerhalten, allerdings sind solch radikale Umschwünge in der Handlung, wie sie im Übrigen auch schon zwischen dem ersten und dem zweiten Band vollzogen wurden, in letzter Instanz doch ein wenig übertrieben.

Die Schwierigkeit, einen fließenden Übergang zu erreichen, manifestiert sich zudem auch im letzten Kapitel selbst. Schäfer schreibt eine wirklich starke Geschichte, die das lasche, bisherige Vermächtnis der „Illochim-Trilogie“ locker in den Schatten stellt, agiert in seiner Erzählung aber dennoch ein wenig sprunghaft. So schmückt er die Vergangenheit von Adrian Deubtar, einem unfreiwilligen terranischen Kolonisten, recht breit aus, stellt aber nachher keine ebenso weit reichende Verknüpfung zwischen seinem Leben und dem seiner Nachfolger her, auf die Atlan später trifft. Die Sache wird am Ende einigermaßen rund, doch gerade bei einer solchen Schwerpunktverteilung scheint manche Priorität doch ein wenig überdimensioniert.

Letzter Kritikpunkt ist das schwammige Ende. Der Autor holt ziemlich weit aus und entwirft ein spannendes, in sich logisches, sogar recht glaubwürdiges Handlungskonstrukt, lässt es dann aber auf den letzten Seiten ziemlich heftig in sich zusammenfallen. Der Spannungsbogen erfährt keinen echten Höhepunkt, und bevor man sich versieht, ist die Trilogie auch schon zu Ende, ohne dabei einen befriedigenden Schlussteil vorzuweisen. Möglicherweise liegt das in der Natur der merkwürdigen Illochim-Saga, aber gerade in dieser abschließenden Ausgabe war doch einiges mehr herauszukitzeln.

Sei’s drum: „Der Traum des Navigators“ ist dennoch das beste Buch dieses Dreiteilers, allein schon wegen des starken Spannungsaufbaus und der feinen Erzählatmosphäre. Was hier noch drin gewesen wäre, wenn die einzelnen Abschnitte der Trilogie schlüssiger miteinander verknüpft worden wären, bleibt indes spekulativ. Doch nach all den biederen Entwicklungen in der Gesamtstory gelingt es Rüdiger Schäfer zumindest, ein versöhnliches Ende zu präsentieren. Und gerade im Abgleich mit der persönlichen Erwartungshaltung ist dies mehr, als man anfangs erhoffen konnte!

|319 Seiten
ISBN-13: 978-3-89064-176-8|
http://www.fanpro.com
http://www.perryrhodan.net

Vaughn, Rob – Arkham Horror – Fluch des schwarzen Pharao/Curse of the Dark Pharao

[„Arkham Horror“ 4085
[„Arkham Horror – Das Grauen von Dunwich / Dunwich Horror“ 5007

_Ein Atelier für Arkham_

Ein reger Austausch zwischen der Universität von Kairo und der wissenschaftlichen Abteilung in Arkham soll bereits in Kürze über die Grenzen der britischen Kleinstadt hinaus für Aufruhr sorgen. Eine ägyptische Ausstellung namens „Das Vermächtnis des Pharaonen“ soll bereits morgen ihre Pforten öffnen und allerhand Kultisten, Gefahren und Mysterien in die Stadt bringen.

Vater Michael, seines Zeichens Pater der Südkirche, erinnert an die schicksalhaften Vorfälle der letzten Jahre und ermahnt, die Ausstellung sofort zu stoppen. Wie Recht er haben soll, erfahren kurze Zeit später schließlich wieder die Ermittler, die die Ankunft eines neuen Großen Alten bekämpfen müssen und somit den Stoff für eine neue Spielidee im Kosmos des zunehmend populäreren Brettspiel-Adventures „Arkham Horror“ liefern.

_Spielidee_

„Fluch des schwarzen Pharao“ ist eine reine Kartenerweiterung zum wesentlich opulenteren Grundspiel und bietet somit keine gravierenden Einschnitte in das bestehende Regelwerk. Der Faktor Erweiterung beschränkt sich im Wesentlichen darauf, den Auswahlspielraum der Beteiligten noch weiter auszubauen und durch die Einbeziehung neuer Kartenfähigkeiten die Tiefe des Spiels kontinuierlich aufzuwerten.

Letztendlich steht aber nach wie vor der Kampf gegen den Großen Alten im Mittelpunkt, sei es nun in der getrennten Kartenform oder eben in der gemischten. Eine Sonder- und eine Dauerausstellung stehen als Spielvariante zur Verfügung, die sich jedoch weitestgehend nur in der Anordnung und Einbeziehung der neuen Karten unterscheiden. Doch gerade dieser kleine Unterschied kann schon bedeutsam sein. Ganz zu schweigen von den vielen neuen Einflussmöglichkeiten, die mit den Karten erst ermöglicht werden.

_Spielmaterial_

• 76 Ermittlerkarten
• 22 Exponate
• 21 Zauber
• 7 Verbündete
• 26 Spezialkarten
• 90 ‚Großer Alter‘-Karten
• 45 Arkham-Standortkarten
• 27 Torkarten
• 18 Mythoskarten

Zum Spielmaterial gibt es eigentlich nichts anderes zu sagen, als dass es optisch mal wieder über alle Zweifel erhaben ist und gerade wegen der sehr schön aufgemachten Symbolik, des ansprechenden Schriftbildes und der stimmigen Illustrationen wieder durch die Bank zu überzeugen weiß. Bombast-Anhänger des Spielsystems werden zwar abseits der Karten noch weitere Einlagen vermissen, die aber letzten Endes nicht zum Prinzip dieser Erweiterung passen würden – und an dieser Stelle auch nicht weiter diskussionswürdig sind. Ergo: toll, angemessen, visuell begeisternd – genau so sollte eine „Arkham“-Kartenerweiterung sein!

_Kartenübersicht_

Prinzipiell folgt das Gros der neuen Karten bewährten Mustern und Inhalten und unterscheidet sich vom bisherigen Material vorwiegend durch die Textformen und Beziehungen zu den einzelnen Standorten auf dem Spielfeld. Allerdings hat sich mit dem Release von „Fluch des schwarzen Pharao“ auch funktionell noch einiges verändert, da einige neue Kartentypen hinzugekommen sind:

|1. Exponate|

Exponate sind grundsätzlich wie Gegenstände zu behandeln. Allerdings sind sie nicht mit Geld aufzuwiegen und können nur in Begegnungen gewonnen werden. Vor allem an Standorten mit besonderen Gegenständen ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass ein solches Exponat zum Vorschein kommt.

|2. Verbündete|

Verbündete sind fortan nicht mehr bloß Updates für bestimmte Charaktereigenschaften, sondern können nun auch gezielt in bestimmten Situationen eingesetzt werden. Die neuen Zusatzmöglichkeiten beziehen sich nahezu ausschließlich auf bestimmte Fertigkeitsproben, die mithilfe dieser frischen Verbündeten mit einem Bonus versehen werden.

|3. Vor- und Nachteile|

Der Name ist hier erwartungsgemäß Programm: Vorteile haben einen ähnlichen Effekt wie ein Segen, Nachteile gleichen Flüchen. Gemein ist ihnen allerdings, dass sie an bestimmte Ereignisse gekoppelt sind und nicht immer direkt in Kraft treten müssen. Damit wäre dann auch die Distanz zu den vergleichbaren Karten aus dem Grundspiel hergestellt.

|4. Verbannung|

Das möglicherweise reizvollste neue Element sind die Verbannungen. Sie bezwecken tatsächlich eine solche, die sich auf alle Standorte eines Viertels bezieht. Wer verbannt ist, darf zwar noch die Straßen dieses Viertels nutzen und in besonderen Situationen auch noch ein bisschen mehr. Doch solange die Terrorleiste keinen Zuwachs bekommt, sind die Standorte in diesen Vierteln für den Betroffenen tabu. In bestimmten Situationen kann dies natürlich fatal sein, weil man sich einfach nicht an der Monsterabwehr beteiligen kann.

|5. Zweifarbige Torkarten|

Die letzte Kartenkategorie dieser Erweiterung hat ebenfalls feste Bezugspunkte, nämlich zwei Symbole, die mit denen zweier Begegnungen übereinstimmen müssen, damit die Karten in Kraft treten. Der Effekt ist heftig: Es wird auf jeden Fall zu einer Begegnung kommen – eventuell sogar zu einem Aufeinandertreffen mit dem Großen Alten.

_Regelmodifikationen_

Auch in der Spielregel hat man mit Veröffentlichung der Erweiterung keine wesentlichen Grundzüge geändert. Lediglich des Element des überraschenden Kampfes ist hinzugekommen und führt dazu, dass man plötzlich auftauchenden Monstern nicht ausweichen kann. Der Kampf ist erst vorbei, sobald das Monster besiegt ist. Wer nach erstem Schaden am selben Ort bleibt, kann hingegen im zweiten direkten Aufeinandertreffen mit dem gleichen Monster auf die üblichen Kampfschemen zurückgreifen.

_Spielvarianten_

|a) Sonderausstellung|

In der Sonderausstellung wird das Kartenmaterial der Erweiterung noch konsequent von den Karten des Grundspiels getrennt. Exponate, Vor- und Nachteile sowie Verbannungen kommen als neue Karten separat hinzu, Zauber, Verbündete und Mythoskarten kommen ebenfalls neben ihr Äquivalent aus dem Hauptspiel und stehen nun immer wieder als Alternative zur Auswahl. Standort- und Torkarten werden hingegen komplett ersetzt.

Im Spielverlauf entstehen dadurch natürlich immer wieder Wahlmöglichkeiten, sowohl bei positiven als auch bei negativen Ereignissen. Man darf jedes Mal individuell zwischen Exponaten und besonderen Gegenständen wählen, die Zauber der Erweiterung denen des Basisspiels vorziehen und selbst die Mythoskarten abwechselnd aufdecken, um die Spannung noch weiter zu steigern. Gleichermaßen werden Verbündete von beiden Seiten gleichzeitig geopfert. Im Grunde genommen läuft alles darauf hinaus, dass man in seinem Entscheidungsspielraum noch mehr gefordert wird. Und eben dies erhöht den Anspruch dieser Variante enorm und macht sie in erster Linie für erfahrene Spieler empfehlenswert.

|b) Dauerausstellung|

Im Hinblick auf die Sonderausstellung beschränken sich die Unterschiede in der Dauerausstellung lediglich auf den Kartenaufbau. Gleichwertige Karten werden nun zusammengemischt, das Auswahlverfahren wird hingegen begrenzt. Dies macht das Spiel ein Stück weit weniger komplex, dennoch aber sicherlich nicht weniger reizvoll. Gerade zum Kennenlernen der neuen Erweiterung scheint diese Alternative zunächst die bessere zu sein.

_Persönlicher Eindruck_

„Fluch des schwarzen Pharao“ mag bei weitem nicht so umfangreich sein wie „Dunwich Horror“, jedoch zeigt sich gerade an dieser kompakten, eher zielorientierten Erweiterung noch mal ganz klar, welche Bedeutung Quantität in diesem Zusammenhang wirklich hat. Denn auch wenn das neue Kartenmaterial das Spielsystem nicht wesentlich verändert und sich der Spielcharakter nicht in seinen grundsätzlichen Zügen wandelt, so sind die sehr fokussierten Neuerungen wiederum eine echte Bereicherung für das Gesamtspiel und kommen dem faktischen Wert einer Erweiterung ohne Einschränkungen sehr nahe. Insbesondere neue Fähigkeiten wie Verbannungen und überhaupt das sehr gut ausgebaute Repertoire an Mythos- und Standortkarten seien hier exemplarisch genannt und stechen auch in diesem relativ kleinen „Arkham“-Ausbau deutlich heraus. Somit überzeugt die erste kleinere Erweiterung aus dem Kosmos des Cthulhu-Mythos auch ohne revolutionäre Umschwünge in ihrer sehr kompakten Inszenierung und entwickelt sich in kürzester Zeit zu einer absoluten Bereicherung für das nunmehr längst bewährte Spielsystem. Besitzer des Grundspiels können daher auch nicht auf dieses Update verzichten.

http://www.hds-fantasy.de
http://www.heidelberger-spieleverlag.de

Weis, Margaret / Hickman, Tracy / Dabb, Andrew (Skript) / Kurth, Steve (Zeichner) – Drachenwinter I (Die Chroniken der Drachenlanze)

_Story_

Auch wenn der finstere Drachenlord Verminaard besiegt ist, ist der Frieden in Krynn noch immer nicht gewährleistet. Auf eine düstere Ahnung des mysteriösen Raistlin hin reisen die Gefährten daher nach Tarsis, um mehr über die neuen Formen der Bedrohung zu erfahren. Und schon ihre Ankunft birgt erste Probleme; Tarsis ist bei weitem nicht mehr die Blüte Krynns und wird von einer allgemeinen Depression heimgesucht, die auch die tapfere Truppe am eigenen Leib zu spüren bekommt.

Als schließlich ein Drachenheer über die Stadt herfällt, beschließen Tanis und Co., nach den berüchtigten Kugeln der Drachen zu suchen, mit denen sie die fürchterlichen Riesen unter Kontrolle bringen wollen. Gerüchten zufolge soll eines dieser Artefakte in den Wäldern von Silvanesti verborgen sein, wohin die glücklichen Überlebenden des Anschlags auf Tarsis mithilfe einiger Greifen fliegen.

Aber auch in der verflochtenen Baumlandschaft zeigt sich die Bedrohung in ihrem vollen Ausmaß: Tanis und Co. verschwinden in einem grausamen Alptraum, in welchem sie endgültig die Kontrolle über ihr Schicksal verlieren …

_Persönlicher Eindruck_

Margaret Weis und Tracy Hickman haben sich in den vergangenen Monaten neben R. A. Salvatore zu den wichtigsten Einflüssen für den modernen Fantasy-Comic entpuppt und wurden mit wachsendem Erfolg und zunehmender Überzeugungskraft nun auch schon mehrfach erfolgreich adaptiert. Nach dem überzeugenderen Abschluss der „Drachenzwielicht“-Serie (der Auftakt gestaltete sich hingegen noch ziemlich schwierig) hat Andrew Dabb daher auch nicht lange gezögert und die Fortsetzung der legendären „Drachenlanze“-Geschichte in ein kompakteres Comic-Skript integriert – einmal mehr, ohne dabei die elementaren Grundzüge der Story auszuschmücken und in detailverliebten Kapiteln auszuwalzen.

Auffallend am ersten Teil der neuen „Drachenwinter“-Reihe ist dabei vor allem die wirklich starke Weiterentwicklung der Charaktere, die ja noch hinlänglich aus den beiden Vorgänger-Bänden bekannt sind. Gerade auf zeichnerischem Gebiet sind hier noch einmal enorme Fortschritte zu verzeichnen, insbesondere was den schwer angeschlagenen Raistlin betrifft, der in seiner persönlichen Entwicklung wohl die weitreichendsten Schritte macht. Darüber hinaus ist auch die Rollenverteilung bei weitem nicht mehr so klar wie noch zuletzt, da sich die Gefährten ein weiteres Mal vermischen und angesichts der neuen Ereignisse in Tarsis auch stellenweise abweichende Meinungen vertreten. Sturm und Tanis entfremden sich beispielsweise ein ganzes Stück, Raistlin wird immer deutlicher von einem Wahn verfolgt, und während die kampfeslustigen Ritter und Barbaren noch um die richtige Strategie streiten, steigt im Hintergrund bereits die weibliche Zunft auf, um als Entscheidungsträger der Handlung noch viel deutlicher in Erscheinung zu treten.

Derartige, bisweilen radikale Umschwünge in der Story halten allerdings auch die Frische in der recht ausladenden Serie und kompensieren das Auslassen verschiedener Details, die in der Romanvorlage noch entschiedener aufgegriffen werden, einfach aus dem Grunde, da sie hier auch stimmungsvoll und atmosphärisch beeindruckend in Szene gesetzt werden. Dies ist zu einem großen Anteil auch der Verdienst von Zeichner Steve Kurth, der selbst in den hektischen Passagen nie den Überblick verliert und dazu noch unheimlich viele Feinheiten in seine Skizzen einbringt – angemessen für einen Titel von solch bedeutendem Namen!

Aber auch sonst kann die neueste Adaption aus der |AD&D|-Welt der „Drachenlanze“ rundum überzeugen. Mit einer angenehm ausgewogenen, in dieser Form bislang überfälligen Mischung aus Action, Tiefgang und wirklich brillanter Charakterentwicklung feiert der „Drachenwinter“ ein beachtliches Comic-Debüt und unterstreicht endlich auch auf ganzer Linie, dass die beiden Welten Comic und |Drachenlanze| trotz eines schwierigen Einstiegs doch noch füreinander geschaffen sind.

|100 Seiten, farbig, Softcover
ISBN-13: 978-3-86607-557-3|
[|Dungeons & Dragons| bei |Panini|]http://www.paninicomics.de/?s=serie&gs__gruppe=104&t=dungeons–dragons-s104.html

|Siehe auch unsere Rezensionen zu:|

[„Drachenzwielicht I“ 3499
[„Drachenzwielicht II“ 3764
[„Die Legende von Huma“ 2417 (DragonLance 1)
[„Heimatland“ 2498 (Forgotten Realms – Die Saga vom Dunkelelf 1)

Brubaker, Ed (Autor) / Phillips, Sean (Zeichner) – Criminal 2: Blutsbande

[„Criminal 1: Feigling“ 4879

_Story_

Eine schwerwiegende Entscheidung sollte das Leben von Tracy Lawless vor 20 Jahren völlig verändern. Als Ausweg vor einer Gefängnisstrafe verpflichtete er sich für die Army und verbrachte die anschließende Zeit in den brisantesten Krisengebieten. Bei seiner Rückkehr ins zivile Leben wird Lawless dann jedoch wieder mit seiner schwierigen Familiensituation konfrontiert, nachdem ihn die Nachricht vom Tod seines jüngeren Bruders Ricky erreicht.

Unter erkaufter falscher Identität schleicht er sich in dessen einstige Bande ein und enthüllt Stück für Stück das kriminelle Leben seines Bruders. Selbst vor Rickys ehemaliger Partnerin kann er seine wahre Identität geheimhalten und sie für sich gewinnen. Doch wie schon dereinst, so verschafft sich Tracy alias Sam West auch heute nur mit Gewalt die nötigen Informationen und hinterlässt auf dem Weg zur Wahrheit eine Spur des Hasses und des Blutes.

_Persönlicher Eindruck_

Große Erwartungen und hohe Anforderungen: Ed Brubaker stand bei der Etablierung seiner jüngsten Serie vor einer enorm kniffligen Aufgabe. „Criminal“ wurde nämlich schon nach der Debütausgabe doppelt mit dem prestigereichen Eisner Award prämiert und galt folglich als beste neue Serie des vergangenen Jahres. Allerdings gibt sich der Autor von derlei Prämierungen weitestgehend unbeeindruckt und greift die Atmosphäre von „Feigling“ auch im noch wesentlich brutaleren „Blutsbande“ wieder wirkungsvoll und stimmig auf. Selbst wenn der Spannungsaufbau in diesem Zusammenhang nicht mehr oberste Priorität genießt …

Die in sich abgeschlossene Story des zweiten Bandes überzeugt unterdessen in erster Linie mit ihrer absolut düsteren Stimmung, die sicherlich nicht ohne Grund an das bessere Werk eines Frank Miller erinnert. Gerade was die Darstellung der Charaktere und die stets präsente Noir-Romantik betrifft, hat „Criminal“ einiges zu bieten, ganz zu schweigen von der erbarmungslosen Entwicklung der Handlung, im Zuge derer Brubaker auch wirklich keine Limits akzeptiert. Ganz im Gegenteil: Die Action spricht Bände, die Gewaltorgie des Hauptdarstellers ebenfalls, und gerade weil der Autor komplett auf inhaltliche Überraschungen verzichtet, fühlt man sich regelrecht von der Ereignissen überrollt, bevor man sich überhaupt noch Gedanken darüber machen muss, welchen Anteil die Spannungskurve letzten Endes für die Erzählung haben soll.

Diese verläuft nämlich vergleichsweise flach und ist insbesondere wegen des sehr linearen, konkreten Ablaufs der Story deutlich reduziert. Dies ist jedoch entgegen allen Befürchtungen kein wirkliches Manko, welches man dem Autor und dem Comic anlasten darf. „Criminal“ ist nämlich in erster Linie auf die konträren Emotionen und die Kreation einer außergewöhnlichen, mitunter auch beängstigenden Atmosphäre ausgerichtet, innerhalb derer die Geschichte zu bestimmten Anteilen nur Mittel zum Zweck ist. Aber auch dies soll das überaus gelungene Konstrukt in „Blutsbande“ in seiner Überzeugungskraft definitiv nicht mindern, sondern einfach noch einmal den elementaren Fokus der Serie schärfen und verdeutlichen, was man zu erwarten hat.

Dementsprechend klar lässt sich zu guter Letzt auch die Zielgruppe festlegen. Diejenigen nämlich, denen Action, Komplexität und schwankende Spannungsabläufe wichtig sind, werden womöglich nicht so viel mit „Blutsbande“ anfangen können. Die Comic-Leser allerdings, die „Sin City“ längst zum Kult und Frank Miller zur Legende erklärt haben, die auf kriminalistische Noir-Inhalte schwören und denen vor allem die Atmosphäre wichtig ist, die werden auch im zweiten Teil von „Criminal“ ein kleines Kunstwerk entdecken, welches den hohen Erwartungen an einen Eisner-prämierten Titel nahezu vollständig gerecht wird. Und dies nicht nur inhaltlich, sondern vor allem auch visuell!

|128 Seiten, farbig
ISBN-13: 978-3-86607-648-8|
http://www.paninicomics.de/criminal-s10538.html

Ostrander, John / Duursema, Jan – Star Wars Sonderband 42: Legacy III – Die Klauen des Drachen

[„Legacy I – Skywalkers Erbe“ 3599

_Story_

Sieben Jahre sind bereits ins Land gezogen, seit der junge Padawan Cade Skywalker mit ansehen musste, wie sein Vater sich opferte, um das Leben Cades zu schützen. Seither sucht der Nachwuchs der berühmten Familienlinie nach seiner Bestimmung und versucht sich in erster Linie als Kopfgeldjäger, kann seinen außergewöhnlichen Instinkten und Fähigkeiten aber nicht länger aus dem Weg gehen. Es ist seine Berufung, ein weiteres Mal den Mördern seines Vaters ins Angesicht zu treten und mit ihnen abzurechnen. Doch die düstere Macht der Sith erweist sich als äußerst verführerisch, und beim Versuch, Darth Krayt und seine Lordschaften zur Strecke zu bringen, gerät der junge Skywalker in den größten Zwiespalt seiner unerforschten Jedi-Laufbahn …

_Persönlicher Eindruck_

Die „Star Wars“-Historie ist nicht nur cineastisch von ständigen Rezitationen und gleichförmigen inhaltlichen Wendungen geprägt – warum also sollte der Comic-Ableger „Legacy“ hier einen anderen Ansatz wagen? Im dritten Sonderband der Reihe lüften John Ostrander und Jan Duursema endlich die Mysterien um das neue Erbe der Sith-Lords und ihres heimlichen Anführers Darth Krayt, sorgen aber auch bei den bislang bekannten Handelnden für eine stetige Weiterentwicklung, gerade was den neuen, raubeinigen Skywalker-Schützling Cade betrifft, der in Sachen Charisma bei weitem noch nicht in der Tradition seiner ruhmreichen Vorgänger steht. Aber gerade diese Individualität und der gewisse Funken Eigenständigkeit sind auch zwingend erforderlich, um diesem Ableger auch seine Daseinsberechtigung in der großen Welt der Sternenkriege zu verschaffen.

Inhaltlich nimmt nämlich auch das dritte Kapitel viele bekannte Züge wieder auf, sei es nun in der Art Familientragödie, die sich mittlerweile intern zum Standard entwickelt hat, in der Unentschlossenheit und dem eigenwilligen Machtbestreben des Hauptdarstellers oder eben in der offenkundigen Transparenz der Erzählung, die trotz gewisser Spannungsmomente unvermeidlich auf ein klares Ziel hinsteuert. Es gibt eben Dinge, die man an dieser Stelle einfach als gegeben hinnehmen muss, auch wenn sie im großen Kontext des wachsenden „Krieg der Sterne“-Backgrounds zur ewigen Wiederholung verdammt zu sein scheinen – aber so ist das nun einmal.

Nichtsdestoweniger ist der Plot nämlich richtig stark aufgebaut und führt die Saga größtenteils würdig in ihrer Chronologie fort. Die neuen Hauptfiguren finden gerade wegen ihres sehr individuellen Erscheinungsbildes schnell Akzeptanz, die Handlung kombiniert Traditionen, Kult und Innovationen, aber auch die neu erwachsene dunkle Seite der Macht bekommt eine ganz eigenständige Position in der langen Serie und lässt sich in ihrer kompakteren Ausprägung bei weitem nicht mit dem Entwurf von Imperator Palpatine vergleichen – selbst wenn bestimmte Grundzüge ganz klar auf den alten Ideen beruhen.

Die eigentliche Kunst bestand und besteht aber eben nun ganz klar darin, die bewährten Werte einerseits aufrechtzuerhalten, ihnen aber andererseits auch für die Zukunft der unendlichen Geschichte Neues abzugewinnen, und das ist den beiden Autoren nun mit dem vorläufigen Abschluss ihrer ersten Mini-Serie sehr eindrucksvoll gelungen. Ostrander und Duursema erschaffen innerhalb der bestehenden Strukturen ein komplett neues Storyboard, das gerade im unscheinbaren politischen Teil sehr interessant erscheint, aber auch rein inhaltlich eine Menge Potenzial darbietet. Letzteres mag natürlich auch darauf zurückzuführen sein, dass man sich durchaus im eigenen Katalog bedient und wichtige Referenzen kopiert, doch ist diese Affinität zur „Star Wars“-Vergangenheit letzten Endes nicht mehr als ein kleiner Aufhänger einer wirklich großen, vollends gelungenen Erzählung.

Damit bleibt sich die „Legacy“-Reihe jetzt auch in ihrer dritten Ausgabe treu und wahrt den hohen Qualitätsanspruch mit einer sehr gelungenen Mischung aus alten Prinzipien und modernen Ansätzen. Kleinkarierte Verfechter der klassischen Serie mögen zwar ein weiteres Mal kritisieren, dass bestimmte Inhalte zum wiederholten Male wiederkehren, doch sollten auch sie sich nicht davon abhalten lassen, der überzeugenden Weiterentwicklung der Materie in Büchern und Comics wie diesem aktiv beizuwohnen.

|ISBN-13: 978-3-86607-551-1
http://www.paninicomics.de

Dixon, Chuck – Simpsons Comics 140

_Inhalt_

|“H – The Last Fat Man“|

Wieder einmal plagt Homer sein enormes Gewicht, weshalb Marge ihm einmal mehr zu einer strengen Diät rät. Tatsächlich verzichtet Homer an seinem ersten Arbeitstag während der Schlankheitskur auf alle sich bietenden Leckereien, verzieht sich dann aber in den Luftschutzbunker des Kraftwerks, um dort genüsslich einen Burger zu vertilgen. Doch seine Nachlässigkeit wird schwer bestraft: Ein nuklearer Zwischenfall überrumpelt die Bürger Springfields und beeinträchtigt ihren Stoffwechsel. Als Homer nach 28 Tagen wieder aus seinem Versteckt hervorkommt, wird er von der Bevölkerung verbissen gejagt. Er ist nämlich der letzte fette Mensch und soll seine Reserven nun spenden …

_Persönlicher Eindruck_

In der Juni-Ausgabe der „Simpson Comics“ zieht Chuck Dixon in erster Linie den Erfolgstitel [„Y – The Last Man“ 4728 seines Kollegen Brian K. Vaughan sowie den Kinoerfolg „28 Days Later“ durch den Kakao, bezieht das Ganze aber auf Simpsons-typische bizarre Weise auf seinen derzeitigen Helden Homer, dessen Übergewicht mal wieder den Aufhänger für eine äußerst witzige, mit zahlreichen neckischen Anspielungen gezeichnete Comic-Story liefert.

Dabei sind die Parallelen zum |Vertigo|-Titel nur oberflächlich und werden alleine durch die Tatsache aufrechterhalten, dass auch Homer für eine kurze Zeit der Letzte seiner Art ist. Allerdings ist die Geschichte inhaltlich mal wieder so weit hergeholt, dass dieser Vergleich schon zu Beginn kräftig entzerrt wird und die Erzählung bisweilen sogar völlig aus dem Ruder läuft, weil die weitläufig verteilten Gags einfach klasse sind und die Handlung als solche schon fast unwichtig erscheint.

Wiggum, den Bürgermeister und den mysteriösen Comicladen-Besitzer zum Beispiel völlig ausgehungert und ausgemergelt zu sehen, ist schon eine Klasse für sich, die rein visuell bereits den Humorfaktor antreibt. Ganz zu schweigen von Dixons in diesem Fall wieder sehr deutlicher ausgereiftem Wortwitz, in dessen Fahrtwasser sich der Autor auch wirklich keinen Seitenhieb verkneift. Schade ist lediglich, dass die Story auf den letzten Seiten ein schnelles Ende findet und man das Chaos nicht noch weiter ausbaut. Angesichts der vielen witzigen Szenen auf den vorherigen Seiten kann man darüber aber locker hinwegsehen und schließlich konstatieren, dass die 140. Ausgabe der „Simpsons Comics“ mit Abstand eine der besten ist! Und diese Aussage sei wohlgemerkt im Zusammenhang damit geäußert, dass der hier persiflierte Titel vom gleichen Rezensenten auf diesen Seiten in höchsten Tönen gelobt wird …

[|Simpsons| bei |Panini|]http://www.paninicomics.de/?s=serie&gs__gruppe=22&t=simpsons-s22.html

Wood, Brian (Autor) / Burchielli, Riccardo (Zeichner) – DMZ 2: Zwischen den Welten

[„DMZ 1: Abgestürzt“ 4017

_Story_

Matty Roth ist als Journalist in der demilitarisierten Zone mittlerweile fest etabliert, muss sich aber dennoch ständig vor den Geschützen der beiden Kriegsparteien schützen, die weiterhin um ihre Vormachtstellung kämpfen. Aber auch die schlechte Trinkwasserversorgung macht ihm zu schaffen und beschert ihm einen turbulenten Infekt, der seinen Gesundheitszustand rapide schwächt. Noch nicht ganz erholt, wird Roth schließlich von den Freien Staaten entführt und macht eine Entdeckung, die ihn erschaudern lässt: Star-Reporter Ferguson, der längst für tot erklärt wurde, lebt in Gefangenschaft der Freien Staaten und wird nun als Druckmittel verwendet, um einige Forderungen durchzusetzen.

Matty ist nun in der schwierigen Situation, die Botschaften der Partei zu vermitteln und an das restliche Amerika weiterzuleiten, erhält aber jetzt auch die Chance, wieder aus der DMZ zu flüchten. Doch nach den Verhandlungen ist sein Status nicht mehr derselbe; Roth wird zum Spielball der beiden Kontrahenten, entwickelt einen regelrechten Verfolgungswahn und weiß schließlich selber nicht mehr, wem er vertrauen soll und wem besser nicht …

_Persönlicher Eindruck_

Wow! Überwältigend! Innovativ! Und letztendlich unfassbar: Brian Wood hat auch im zweiten Band seiner gewagten „DMZ“-Serie einen echten Klassiker kreiert, der sich inhaltlich mit kaum einer anderen Serie vergleichen lässt, dazu unheimlich realistisch anmutet und gerade wegen der authentischen Darstellung auch so packend und zugleich erschreckend erscheint.

Der Autor knüpft direkt an die Geschehnisse im ersten Sammelband an und erzählt die Geschichte seines außergewöhnlichen Helden und Protagonisten in hohem Tempo weiter. Roth ist inzwischen etabliert, furchtbar abgehärmt und abgehärtet, daher aber auch skrupelloser in seiner Berichterstattung, die ihn zu einer unabhängigen Größe in der demilitarisierten Zone hat werden lassen. Und dennoch ist er im Spiel der Drahtzieher nur eine kleine Nummer, die sich den brisanten Forderungen der Mächtigen chancenlos beugen muss und letztendlich nur zum hilflosen Spielball avanciert. Doch Matty durchschaut das Spielchen, das man mit ihm treibt, lenkt die Geschicke um und bringt sich selber in eine Position, in der er die Ansagen macht, entscheidet, was getan werden muss. Und genau von diesem Zeitpunkt an wird er zum Gejagten aller Fraktionen.

Zweifelsohne integriert Autor Wood auch in „Zwischen den Fronten“ reichlich sozialkritische Inhalte, die in ihrer lebendigen Inszenierung allerdings weder aufgesetzt noch plakativ wirken. Dabei vermittelt er jedoch auch einige klare Statements wider die Dramatik des Krieges, enthüllt dessen wahres Gesicht in einer schonungslosen Darstellung und zeigt nicht zuletzt, dass im manipulativen Spiel der Rädelsführer niemand als der wahre Gewinner hervorgehen kann, selbst dann nicht, wenn er überlebt oder sich sogar im wüsten Treiben als treibende Kraft behauptet hat.

Aber auch hier gilt: Die Message ist eindeutig, wird aber nicht über die Präsentation der eigentlichen Erzählung gestellt, was ihr letztendlich aber noch mehr Ausdruck verleiht. Dezent, vorsichtig, aber in ihrer Gesamtheit klar und unmissverständlich: Wood hat ein brillantes Bild der modernen Kriegsführung und all ihrer Konsequenzen gezeichnet und mitsamt seiner charismatischen Hauptdarsteller für ein in sich geschlossenes, faszinierendes Story-Konstrukt gesorgt. Von menschlichen Emotionen bis hin zum Wahn, von Verrat und Intrigen bis hin zu verzweifelter Liebe und von hasserfüllter Dramatik bis hin zur realitätsnahen Theatralik: Im zweiten Kapitel von „DMZ“ wird auf umfassende Art und Weise Comic-Geschichte geschrieben und dazu noch bewegend präsentiert. Nichts läge daher näher, als auch im Falle von „Zwischen den Welten“ von einem erneuten Meisterwerk zu sprechen.

|128 Seiten, farbig
ISBN-13: 978-3-86607-486-6|
[DMZ bei Panini]http://www.paninicomics.de/?s=serie&gs__gruppe=81&t=dmz-s81.html

Téhy / Vax / Vee – Yiu 4 – Der Schwur der Söhne

Band 1: [„Die Armee des Neo-Mülls“ 4289
Band 2: [„Die Auferstehung des Unreinen“ 4290
Band 3: [„Die Kaiserin der Tränen“ 4920

_Story_

In die Enge getrieben, sitzt Yiu mit ihrem Bruder Ji-A in einem Krankenhaus in Jerusalem fest. Die Waffen sind auf sie gerichtet, ihr Leben scheint ausgelöscht und die Zukunft ihrer Familie zerstört, als sie in einem Verzweiflungsakt den Kommandanten der gegnerischen Einheiten überwältigt und ihn davon überzeugt, dass sie nicht die wahre Bedrohung in diesem Hospital ist und er von nun an ihren Bruder zu beschützen hat. Andernfalls droht ihm der sofortige Tod durch eine virenverseuchte Infektion.

Doch auf der Suche nach der vermeintlichen Gefahrenquelle trifft Yiu auf neue Shoot-to-Kill-Söldner, die sich mit äußerster Kompromisslosigkeit durch die leergeräumten Schächte des Krankenhauses auf sie zu bewegen. Und während im Hintergrund ein teuflischer Plan von noch ungeahntem Ausmaß ausgebrütet wird, muss Yiu erneut um das Leben ihres Bruders fürchten.

_Persönlicher Eindruck_

„Yiu“ ist und bleibt eine zwiespältig zu betrachtende Serie, die sich zwar von Episode zu Episode hat steigern können, nach wie vor aber von einem außerordentlich hohen Maß an Gewalt gezeichnet ist und sich auch im vierten Band „Der Schwur der Söhne“ durch diese Brutalität definiert. Erneut ist die Szenerie von unzähligen Schusswechseln und wüsten Kampfansagen geprägt, und nicht selten ergibt sich infolge dessen ein Wechselspiel aus fließendem Blut und umherfliegenden Innereien, welches dieses Mal leider auch wieder die Grenzen des guten Geschmacks überschreitet.

Dabei ist der Plot als Fortsetzung zu „Die Kaiserin der Tränen“ dieses Mal wirklich tiefgründiger und von einer angenehmen Komplexität durchsetzt, die gerade im Vergleich zum plumpen Gemetzel des Auftaktbandes in einem starken Kontrast steht. Allerdings wird die Essenz der Handlung auch erst viel zu spät der Leserschaft offenbart, die sich vorerst mal wieder mit der äußerst breit angelegten Action befassen muss. Yiu kämpft hier, begutachtet dort Verletzungen und sieht anderswo wieder dabei zu, wie ihre Gegner das Zeitliche segnen. Zwischendurch gibt es einzelne Sequenzen eines verstörten Drillings, der seit nunmehr dreißig Jahren in der psychiatrischen Abteilung des Hospitals gefangen ist, momentan aber mit großen Visionen in die Zukunft blickt. Er ist es schließlich auch, den die Titelheldin aufspüren und eliminieren muss, wobei dieser Aspekt erst relativ spät offenbart wird und die Story bzw. deren Prioritäten erneut ein Stück weit verzerrt. Dies soll aber abgesehen von der teils übertrieben kompromisslosen Action-Darstellungen der einzige wirklich nennenswerte Kritikpunkt zur vierten „Yiu“-Ausgabe sein.

Auf der Haben-Seite kann das Autoren-Dreigestirn auf jeden Fall die tolle Atmosphäre und die stetig vorherrschende Endzeitstimmung verbuchen. Téhy und seine beiden Kollegen haben ein durch und durch apokalyptisches Szenario geschaffen, das die Entfaltungsspielräume einer Doppelausgabe zu seinen Gunsten nutzt und den One-Shots aus der Vergangenheit daher auch deutlich überlegen ist. Für Feinschmecker wird „Der Schwur der Söhne“ zwar weiterhin zu viel Gewalt enthalten, doch vergegenwärtigt man sich die deutlichen inhaltlichen Fortschritte, darf als Resümee an dieser Stelle sogar erstmals eine leichte Empfehlung für diesen Doppelband stehen. Und das ist im Hinblick auf den einleitenden Ausfall namens „Die Armee des Neo-Mülls“ mehr als beachtlich!

|Originaltitel: Yiu, permier missions – Et le serment des fils
47 Seiten, farbig
ISBN-13: 978-3-939823-68-1|
http://www.splitter-verlag.de