Alle Beiträge von Björn Backes

Simonson, Walter / Lullabi, Ludo / Hope, Sandra – World of Warcraft 1 – Fremder in einem fremden Land

_Story_

Wie in jedem Jahr reist Rehgar mit einer Delegation erfahrener Kämpfer nach Orgrimmar, um an der jährlichen Kampfausscheidung in der dortigen Arena teilzunehmen. Eher zufällig trifft er unterwegs einen menschlichen Krieger, der in einer Schlacht mit einem monströsen Krokodil sein Geschick beweist und von Rehgar sofort in seine Dienste genommen wird.

An der Seite des Orcs und der beiden Elfenkämpfer Broll und Valeera schlägt sich der von einer Amnesie betroffene Schwertmeister nach Orgrimmar durch, wo ihm die erste echte Feuertaufe bevorsteht. Erst jetzt kann er beweisen, ob er in den Gebieten der Horde auch wirklich bestehen kann.

_Persönlicher Eindruck_

Eigentlich längst überfällig, nun endlich umgesetzt: Die Comic-Serie zum derzeit noch immer wichtigsten und populärsten Rollenspiel-Event „World of Warcraft“ hat endlich auch den hiesigen Kontinent erreicht und verspricht Entschädigung für die vielen, inhaltlich reichlich verkorksten Romanabenteuer aus dem Reich der Horde. Dies mag zwar ein ungleich schwierigeres Unterfangen sein, wenn man die erneut hohen Erwartungen der zahlreichen begeisterten „Warcraft“-Anhänger in Betracht zieht, doch da die literarischen Ergüsse bislang wirklich bescheiden und die Fans zuletzt ordentlich gebeutelt waren, konnte es eigentlich nur besser werden.

Und in der Tat, die erste Ausgabe „Fremder in einem fremden Land“ gelobt Besserung auf allen Ebenen, vor allem aber in der vielversprechenden Handlung, die hier erst mit einer etwas längeren Einleitung losgetreten wird. Dies bedeutet konkret, dass man zunächst einiges über die Motive der Hauptdarsteller erfährt, gleichsam aber auch erahnen kann, dass die gesamte Story auf einem massiven Background fußt, der hier nur kurz angeschnitten wird, beim vorliegenden Erzähltempo aber auch noch nicht näher beleuchtet werden kann. Autor Walter Simonson arbeitet unterdessen sehr fokussiert und lässt sich bei der Ausstaffierung der Charaktere und Szenarien sehr viele Freiräume, drängt aber andererseits auch sehr stark vorwärts, um die kompromisslosen Gemüter authentisch darzustellen. So ist die erste Ausgabe gezeichnet von zahllosen Schlachten und partiell auch ungezügelter Gewalt, in der die generell sehr raue Atmosphäre der Geschichte adäquat aufgefangen wird. Wenn die Schwerter kreisen, dann rollen garantiert auch Köpfe, was den Auftakt definitiv nicht mehr ganz jugendfrei macht, dementsprechend aber auch eine sehr starke Anlehnung an die bekannten Online-Abenteuer garantiert.

Dennoch verdient „Fremder in einem fremden Land“ auch ein wenig Kritik, was die eigentliche Tiefe des Plots anbetrifft. Bislang erahnt man nur, dass hinter den bisherigen Ereignissen eine Menge mehr verborgen ist, hat aber nicht die Gewähr, dass Simonson künftig noch auf die Vergangenheit der Charaktere eingehen wird, die gerade im Falle des Hauptdarstellers eine übergeordnete Rolle spielt. Es fehlen noch das Greifbare und einige markante Eckpunkte, an die man sich klammern kann, damit die Story von Anfang an die nötige Bodenhaftung bekommt. Bis dato hängt das Ganze noch ein klein wenig in der Luft, was angesichts der Tatsache, dass wir es hier mit einer relativ kurzen Debütausgabe zu tun haben, aber leicht verschmerzt werden kann. Nicht zuletzt die erstklassigen Zeichnungen von Ludo Lullabi sowie überhaupt das zeichnerische Gesamtbild können diese kleinen Kritikpunkte leicht wieder beiseite räumen und ermöglichen dem Autor im weitesten Sinne einen Einstand nach Maß. Comics und „World of Warcraft“ – diese Einheit birgt für die Zukunft sicherlich noch einiges an Potenzial!

http://www.paninicomics.de/warcraft-s10317.html

_|World of Warcraft| auf |Buchwurm.info|:_

[„Teufelskreis“ 3021 (World of WarCraft, Band 1)
[„Aufstieg der Horde“ 4292 (World of WarCraft, Band 2)
[„World of WarCraft – Das Brettspiel“ 4553
[„World of Warcraft – The Roleplaying Game“ 2003 (Grundregelwerk)

Cathala, Bruno / Pauchon, Sébastien / Braff, Malcolm – Animalia

Tiere sind nicht erst seit dem durchschlagenden Erfolg von [„Zooloretto“ 4288 gerne verwendete Sympathieträger im Brett- und Kartenspielbereich. Dementsprechend waren die renommierten Autoren Braff, Cathala und Pauchon bei der grafischen und inhaltlichen Konzeption ihres neuen Titels „Animalia“ im Grunde genommen von Anfang an auf der sicheren Seite, wenngleich die Gestaltung des Spiels zunächst doch äußerst gewöhnungsbedürftig erscheint. Zumindest auf illustrativer Ebene sind die drei Franzosen gänzlich dem Kitsch verfallen und präsentieren letztendlich ein Spiel, welches nicht sofort blind anzieht. Wobei es dies aufgrund des netten Systems eigentlich schon tun sollte …

_Spielidee_

In „Animalia“ übernehmen insgesamt zwei bis sechs Spieler die Rolle von Tierzüchtern, deren Aufgabe darin besteht, in drei aufeinanderfolgenden Wettbewerben die schönsten Vertreter aus insgesamt fünf Tierfamilien zu präsentieren und entsprechend auch bei der Vergabe der Medaillen ein Wörtchen mitzureden. Dabei haben die Züchter die Wahl: entweder alle Tierfamilien einzeln vorstellen oder doch besser auf eine oder zwei Gattungen konzentrieren. Beide Optionen haben ihre Vorzüge – aber eben auch ihre Nachteile. Wer schließlich die meisten Medaillen einsammelt und die besten Tierausstellungen bietet, wird das Spiel siegreich bestehen.

_Spielmaterial_

• 1 Notizblock
• 6 Karten Spielhilfe
• 5 Tierfamilien zu jeweils sieben Karten
• 1 Eule (Joker)
• 1 Spielanleitung

Die grafische Ausarbeitung des Kartenmaterials ist, wie eingangs schon angeschnitten, äußerst gewöhnungsbedürftig und gerade aufgrund der grellen Farbgebung mitunter nicht jedermanns Sache. Zudem ist es anfangs gar nicht so leicht, manche Tierarten genauer voneinander zu unterscheiden, da sich die netten Tierchen stellenweise hinter Masken oder Sonnenbrillen verbergen, sodass besonders bei der Unterscheidung zwischen Hasen und Katzen schon mal einzelne Schwierigkeiten entstehen können. Gerade diesbezüglich wäre ein wenig Linearität sicherlich die bessere Option gewesen. Wirklich berauschend ist das Spielmaterial daher auch nicht gerade.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel wird der Stapel aller Tierfamilien gut durchgemischt. Jede Tierfamilie besteht aus sieben verschiedenen Mitgliedern mit unterschiedlicher Funktion, von denen der ’niedliche‘ Vertreter noch aussortiert werden muss, wenn man nicht zu fünft oder zu sechst spielt. Nachdem ein Startspieler bzw. ein Geber bestimmt wurde, kann das Spiel bereits mit der ersten Zuchtsaison beginnen.

_Spielablauf_

Der Geber beginnt das Spiel, indem er die oberste Karte vom Nachziehstapel aufdeckt. Nun entscheidet er, ob er diese Karte selber in seine Auslage legen möchte oder sie für alle Spieler ins Angebot gibt. Für den letzteren Fall darf nun reihum jeder überlegen, ob er die Karte halten möchte oder nicht. Ziel sollte es nämlich sein, entweder – nach klassischer Poker-Manier – Pärchen zu sammeln oder eben jede Familie genau einmal in der eigenen Auslage vertreten zu haben. Einzelne Karten zwischen Zwillingen und Drillingen werden nämlich in der Schlusswertung nicht mit Medaillen berücksichtigt.

Sollte sich nun niemand dazu durchringen können, die erste Karte aufzunehmen, wird eine zweite aufgedeckt und zusammen mit der ersten Karte erneut zur Disposition gestellt. Der Geber entscheidet zuerst, anschließend folgen eventuell dann die weiteren Spieler im Uhrzeigersinn. Nach einer möglichen dritten Runde ist der Geber schließlich dazu verpflichtet, die Karten aufzunehmen, ob sie ihm nun in den Kram passen oder nicht. Danach wechselt der Geber-Part im Uhrzeigersinn, bis schließlich alle Spieler fünf Karten in ihrer Auslage haben.

Nach der ersten Zuchtsaison folgt nun die erste Wertung. Allerdings bekommen zwei Spieler noch die Möglichkeit, weitere Karten vom Nachziehstapel zu nehmen und somit ihre Auslage noch durch einen Tausch auszubessern. Wem dies zuteil wird, entscheiden die Sterne, die auf manchen Karten abgebildet sind. Wer auf seinen fünf Karten die meisten Sterne hat, darf zwei weitere Karten aufnehmen und gegebenenfalls austauschen, der Zweitplatzierte darf immerhin noch eine Karte nehmen.

In der anschließenden Wertung werden alle Tiere, die einem Zwilling, Drilling, Vierling oder gar Fünfling angehören, mit jeweils einer Medaille bedacht. Sollte außerdem ein Spieler von genau jeder Tierart einen Vertreter gesammelt haben, bekommt er nun auch jeweils eine Medaille für diese Tierarten. Die Resultate werden in einer Strichliste auf dem Notizblock vermerkt. Direkt danach beginnt nach dem gleichen Strickmuster die nächste Zuchtsaison.

_Spielende_

Im Anschluss an die dritte Zuchtsaison erfolgt die Gesamtwertung, in der schließlich alle gesammelten Medaillen miteinander verglichen und zusammengezählt werden. Allerdings gibt es nun noch einen Fünf-Punkte-Bonus für alle Tierarten, die insgesamt fünf Medaillen sammeln konnten. Letzteres ist schließlich auch das ausschlaggebende Zünglein an der Waage in „Animalia“. Man sollte nämlich in allen drei Runden darauf hinarbeiten, möglichst viele dieser Boni zu bekommen, da sie letztendlich über Sieg und Niederlage entscheiden. Nach der Auswertung von Bonuspunkten und Medaillen werden die Siegpunkte gegenübergestellt. Derjenige mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.

_Persönlicher Eindruck_

Die ersten Eindrücke von „Animalia“ waren eigentlich nicht sonderlich herausragend. Das Spielsystem wirkte träge, die Poker-Referenzen ein wenig bemüht und auch das Design ein Stück weit zu gewagt und effektbeladen. Allerdings stellte sich schon in den ersten Spielrunden heraus, dass die nüchterne Inhaltsbeschreibung bei weitem nicht das zu erfassen vermag, was tatsächlich hinter diesem kurzweiligen Kartenspiel steckt. Nach den ersten Zuchtsaisons erfasst man nämlich erst, dass hier durchaus strategische und intuitive Qualitäten gefragt sind und man wirklich jedes Mal von neuem abwägen muss, wie viel Risiko man einsetzt bzw. wann es doch besser ist, mal auf Nummer sicher zu gehen.

Außerdem eröffnen sich durch manche Kartentypen noch Möglichkeiten, deren Einfluss auf das Spiel weiterhin entscheidend sein kann. Ein Dieb ermöglichst den Raub einer gegnerischen Tierkarte, mit einem Geschenk kann man unnütze Vierbeiner ganz schnell wieder loswerden, und der Spion ist so nett und erlaubt einen Blick unter den Nachziehstapel, den man nun zu eigenen Gunsten verändern kann – und siehe da: Aus einem vorerst langweilig anmutenden Spiel entwickelt sich in kürzester Zeit ein relativ spannender, hitziger Schlagabtausch.

Schön ist darüber hinaus auch, dass man „Animalia“ auch problemlos zu zweit spielen kann, ohne dabei die üblichen Einbußen hinnehmen zu müssen. In diesem Fall übernimmt man einfach zwei Tierfamilien und simuliert somit eine Mehrspieler-Runde, was vom Reiz her absolut vergleichbar ist. Lobenswert, dass dieses oftmalige Manko hier von Anfang an mit bedacht und schließlich ausgeräumt wurde!

Insgesamt hat sich das Spiel daher auch nach anfänglicher Skepsis zu einem gerne gesehenen Gast auf dem Spieltisch entwickelt. Die kurze Spielzeit, der Spielwitz und vor allem auch die ansprechende Mischung aus Intuition, Strategie und Planung sprechen ganz klar für eine Investition in den neuesten Titel von Erfolgsentwickler Bruno Cathala.

Homepage


http://www.gameworks.ch/index__de.html

Ritchie, Guy / Diggle, Andy / Singh, M. – Gamekeeper: Auf der Spur des Jägers

Mit „Gamekeeper“ startet dieser Tage der neue Verlag |Virgin Comics|, der hierzulande von |Panini| vertrieben wird, sein viel versprechendes Debüt. Das Verlagsprogramm ist dabei vor allem darauf ausgerichtet, ältere Jahrgänge unter den Lesern der illustrierten Geschichten anzusprechen und ihnen mit experimentellen, teils auch (sozial-)kritischen Inhalten noch mehr innovatives Comic-Futter zu liefern.

Grundsätzlich könnte der Auftakt zur Verbreitung der hauseigenen Ideale daher auch nicht besser gewählt sein: „Gamekeeper“ ist bereits in Hollywood in Auftrag gegeben, und dies von Autor Guy Ritchie („Bube, Dame, König, grAs“, „Snatch – Schweine und Diamanten“, „Revolver“; Ehemann von |Madonna|) höchstpersönlich, der vom Potenzial seines Plots sofort überzeugt war und das Projekt in die Hände des ausführenden Produzenten Joel Silver übergab. Doch hat „Gamekeeper“ auch tatsächlich dieses suggerierte hohe Potenzial?

_Story_

Der tschetschenische Wildhüter, den heute alle nur noch Brock nennen, hat seine bittere Vergangenheit bereits vor zehn Jahren hinter sich gelassen, als er einem schottischen Farmer in der Nähe seiner Landesgrenzen das Leben vor dem Angriff russischer Söldner rettete. Seither lebt er in den Highlands in natürlicher Umgebung, schützt die Gegend vor Wilderern und ist mit der Zeit eins mit der unbefleckten Natur seiner neuen Wahlheimat geworden.

Als eines Tages ein einsamer Junge seinen Weg kreuzt, wird Brock sofort wieder an jenen schrecklichen Tag erinnert, als die Söldner ihm vor seinen Augen den einzigen Sohn nahmen. Doch der Wildhüter fasst Vertrauen und bringt den fremden Jüngling zu seinem besten Freund Jonah, der ihm sofort Arbeit auf der Ranch verschafft. Aber der Neuankömmling erweist sich als Verräter und Mitglied derselben Gruppe, die bereits eine Dekade zuvor ein wichtiges Schriftstück aus Jonahs Hand rauben wollte. Nun jedoch sind die Methoden radikaler und die Auswirkungen verheerender: Bis auf Brock und wenige Gefolgsleute Jonahs wird das ganze schottische Dorf bei einem inszenierten Brand ausgelöscht. Für Brock ist dies ein eindeutiges Zeichen; ein zweites Mal hat er diejenigen Menschen, die ihm wichtig sind, an dieselbe Organisation verloren. Und nun ist es endgültig an der Zeit, den Drahtzieher zu jagen und Selbstjustiz zu üben.

_Persönlicher Eindruck_

Guy Ritchie wagt sich mit der Geschichte um den unscheinbaren Tschetschenien-Flüchtling an ein nach wie vor heißes und brisantes Thema heran, insbesondere weil der Krisenherd immer noch ein explosiver Schauplatz ist und man sich gerade als Amerikaner fragen muss, inwiefern man überhaupt öffentlich Kritik an der Russland-Politik üben darf, ohne dabei ein Pulverfass zu entzünden. Ritchie allerdings nimmt dieses Setting nur als Rahmen für die persönlichen Tragödien seiner Charaktere, deren Vergangenheit unmittelbar mit dem Krieg in der Heimat verknüpft ist, und deren Leben über Jahre hinweg nur auf Ungerechtigkeit und unmenschlichen Zumutungen aufbaute.

So weit, so gut. Doch der Autor vergisst bei diesem waghalsigen Unternehmen vor allem eines, nämlich die Weiterentwicklung der wichtigen Figuren und überhaupt die Liebe zum Detail bei den Charakterzeichnungen. Hauptdarsteller Brock ist an sich nur ein Stereotyp eines verbitterten Mannes, der trotz der ihn umgebenden Ruhe eine tickende Zeitbombe ist und darauf wartet, dass er endgültig mit seiner Vergangenheit abschließen kann. Grundsätzlich ist dieser schmale Inhalt schon die Quintessenz der Story. Die Frage ist nun, was der Autor aus dieser Vorlage macht bzw. wie es ihm gelingt, das Ganze halbwegs mit Leben zu füllen – und gerade hier scheitert Ritchie über weite Strecken ganz gewaltig.

Der Schreiber und Regisseur begrenzt den tiefgängigen Teil der Handlung auf einzelne Flashbacks, die das Seelenleben der elementaren Charaktere aufschlüsseln sollen, aber keine wirklich spürbaren Impulse für die Geschichte bereithalten. Darüber hinaus setzt Ritchie an den entscheidenden Stellen auf einen Wechsel aus aufgesetzter Philosophie und eher unspektakulärer, brutaler Action, nimmt sich im Zuge dessen jedoch das gesamte Potenzial, die Story mit heiteren Wendungen und prägnanten Überraschungen füllen zu können – und gerade diese werden insbesondere in der Endsequenz von „Gamekeeper“ schmerzlich vermisst.

Was bleibt, ist leider nur der herausgezögerte Racheakt eines unberechenbaren Mannes, der hier vor einigen vorgespielten, politischen Hintergründen erzählt wird, aber alle Themenbereiche, die sich innerhalb des Plots zwangsläufig aufdrängen, nur unbedarft streift. Letztendlich bietet die Story nichts Halbes und nichts Ganzes und außer einer Reihe vielversprechender, theoretisch auch sehr interessanter Ansätze kaum etwas, was den anspruchsvollen Comic-Leser – sprich die bevorzugte |Virgin|-Zielgruppe – aus der Reserve locken könnte. In der Verfilmung mag sich Ritchie noch auf einen Wust an Effekten verlassen können; im Comic bleibt seine Erzählung aber unverhofft eine ziemliche Enttäuschung mit Hang zur Durchschnittlichkeit. Was im Übrigen nicht für die Zeichnungen gilt, die abseits der Story für die fehlenden Highlights sorgen.

http://www.paninicomics.de/?s=virgin2008

Peter A. David, A. Rio, L. Weeks, S. Phillips – World War Hulk: Prolog

Story

Die Nachwehen des [Civil War]http://www.paninicomics.de/?s=CivilWar sind auch an Bruce Banner nicht spurlos vorübergezogen. Der |Hulk|, der seit jeher als ziviler Risikofaktor betrachtet wird, wurde nach einem Gefecht mit Iron Man Tony Stark ins Weltall verbannt, wo er ohne Hoffnung auf Wiederkehr Zuflucht auf dem Planeten Sakaar findet. Obschon er dort respektiert wird, seine Frau findet und als Freiheitskämpfer großen Ruhm genießt, wird das grüne Monster jedoch nicht wirklich glücklich. Und als er schließlich seinen Nachwuchs opfern muss, wird ihm wieder bewusst, wem er seine missliche Lage zu verdanken und wem sein Racheplan zu gelten hat.

Peter A. David, A. Rio, L. Weeks, S. Phillips – World War Hulk: Prolog weiterlesen

Bajram, Denis – Universal War One 6: Der Patriarch

Band 1: [„Genesis“ 3694
Band 2: [„Die Frucht der Erkenntnis“ 3695
Band 3: [„Kain und Abel“ 3861
Band 4: [„Die Sintflut“ 4119

_Story_

Mit großen Hoffnungen begeben sich Kate von Richtburg und die Besatzung ihres Schiffes per Zeitreise zurück in die eigene Jetztzeit, um die Vernichtung der Erde ungeschehen zu machen und vor allem Hilfe für den suizidalen Ed Kalish aufzutreiben. Doch die vermeintliche Rückkehr entwickelt sich alsbald zum Debakel.

Das Team der Rebellen landet unverhofft auf einem neu kolonisierten Planeten, der vor 30 Jahren noch unter dem Namen Mars bekannt war. Dort realisieren sie zudem, dass die Zivilisation nach dem Attentat auf die Erde in Angst und Schrecken lebt. Die |Industrial Companies of Colonisation| haben einen Kontrollstaat aufgebaut und somit die verbliebene Bevölkerung einer unbarmherzigen Diktatur unterworfen. Doch mit Kalishs Geheimwaffe, der Möglichkeit der Teleportation, scheint die Widerstandsbewegung nun endlich ihren lange erhofften Gegenschlag ins Rollen bringen zu können.

Unter der Führung des wieder genesenen Kalish und Kates lange verschollenem Vater startet die Schwadron Purgatory einen verzweifelten Überraschungsangriff auf die Raumstation der ICC. Allerdings werden die Widerstandskämpfer dort bereits erwartet …

_Persönlicher Eindruck_

Oh mein Gott, welches Genie verbirgt sich nur hinter diesem Denis Bajram! Mit dem Abschlussband seines innovativen Sechsteilers „Universal War One“ setzt der französische Comic-Autor noch mal gehörig einen drauf und inszeniert ein Finale, wie es brillanter und einfallsreicher kaum sein könnte.

Dabei hat Bajram die Überraschungen einmal mehr auf seiner Seite, indem er noch lückenhafte Puzzlestücke innerhalb der bemerkenswerten Entwicklungen in den Plot integriert und noch einmal einige Personen aus der Zeitschleife hervorholt, die man dort bereits auf ewig verschollen wähnte. Ohne dabei zu viel verraten: Was der Autor auf den letzten Seiten aufdeckt und wie er die gesamte Story rückblickend noch einmal in der Handlung analysiert, setzt der Komplexität, die „Universal War One“ bis dato sowieso schon auszeichnete, endgültig die Krone auf.

Dementsprechend ist es auch dieses Mal wieder eine echte Herausforderung, das Ganze näher zu beschreiben und zu erörtern, da das Phänomen der Zeitreisen auch in „Der Patriarch“ keinen festen Klammerpunkt aufzubieten vermag. Bajram beginnt einmal mehr stringent und zielgerichtet mit einem merkwürdigen, zunächst noch wenig aussagekräftigen Flashback, dreht den Kreisel der Zeit dann weiter in die Zukunft auf dem Mars und wendet den gesamten Verlauf ausgerechnet dann noch einmal um die eigene Achse, wenn der Leser sich schon auf ein durch und durch actionreiches Finale einstellt. Doch stattdessen wählt Bajram – der Philosophie seines bisherigen Vorgehens entsprechend – einen ruhigen Abschluss, in dem der Dialog das maßgebliche Element ist, die sich plötzlich offenbarende Brisanz dann aber auch wieder schnell entschärft, um dem Leser Zeit zum Verarbeiten des Unglaublichen zu gewähren. Somit gelingt es auch im entscheidenden Moment, den Fokus ausschließlich auf den Hauptakt zu legen, die Story nicht mit überflüssigem Bombast und vergleichsweise übertriebener Action zu überfrachten und insbesondere das wahre Herz der Science-Fiction in einer modernen, komplexen Inszenierung doch wieder zurück zu seinen Wurzeln des Genres zu führen – und dies, man vergegenwärtige sich dies noch einmal, in einer Comic-Serie!

Faszinierend ist letztendlich auch, dass Bajram die Geschichte zu Ende bringt, ohne dabei das gesamte Potenzial bis zum Exzess ausloten zu müssen. Auch nachdem die Reihe abgeschlossen ist, wäre es noch möglich, die Handlung zu erweitern und mit den Zeitreisen zu spielen, ohne dass dadurch zwangsläufig der Charakter der Erzählung verändert werden müsste. Allerdings hält Bajram ebensolche Ausschmückungen Gott sei Dank für unnötig und bleibt seiner zielstrebigen Arbeitsweise bis zuletzt treu. Gerade dieser Qualität ist es auch zu verdanken, dass „Universal War One“ zu einer der souveränsten Science-Fiction-Sagas der letzten Jahre, inhaltlich sogar zu einem der anspruchsvollsten Werke aller Zeiten geworden ist. Mit nur einer abgeschlossenen Serie ist der Autor auf dem besten Wege, sich innerhalb der anspruchsvoll illustrierten Kunst zu einer Legende zu entwickeln – und dies völlig verdient. Denis Bajram: Diesen Namen sollte man sich spätestens jetzt in seinen persönlichen Empfehlungslisten ganz dick anstreichen!

http://www.splitter-verlag.de

Feist, Raymond E. / Williams, Tad – Holzjunge, Der / Der brennende Mann

Fantasy-Liebhaber werden dieser Tage auch im Comic-Sektor mit einigen echten Schätzchen verwöhnt. Nachdem bereits die Lizenzen für Salvatores „Saga vom Dunkelelf“ sowie die Adaptionen einiger „Drachenlanze“-Geschichten in jüngster Zeit Aufsehen erregen konnten, wagte man sich zuletzt sogar an Großmeister wie Raymond E. Feist und Michael Moorcock heran und machte das Thema Fantasy in Windeseile zur gleichberechtigten Konkurrenz zur Superhelden-Maschinerie. Bestätigt durch den Erfolg der Serien, stehen auch für 2008 wieder einige Highlight-Transfers auf dem Verlagsprogramm. Den Auftakt macht dabei ein Doppelband, der sich den Welten Midkemia (Feist) und Osten Ard (Tad Williams) widmet. Und schon scheint der nächste phantastische Comic-Kracher vorprogrammiert.

_Inhalt_

|“Der Holzjunge“|

Dirk wächst als friedlicher Diener von Lord Paul von Weissbergen auf und muss entsetzt mit ansehen, wie sein friedliches Dorf von der unbarmherzigen Horde der Tsurani-Soldaten erobert wird. Monatelang verbringt er in der Sklaverei und erhält wegen seiner Botengänge mit dem wertvollen Brennholz alsbald den Beinamen ‚der Holzjunge‘.

Während er seinem alten Lord loyal dient und sich den Tsurani unterwürfig zeigt, um nicht das gleiche tödliche Schicksal wie seine ehemaligen Gefährten zu erleiden, wirft Dirk ein Auge auf Pauls Tochter Anika, deren Anmut ihn sofort in ihren Bann zieht. Doch noch während er davon träumt, eines Tages um ihre Hand anzuhalten, wird Weissbergen von einer grausamen Mordserie erschüttert. Nahezu die gesamte Bevölkerung wird gemeuchelt; nur von Anika und der Leibgarde des Lords fehlt jegliche Spur. Was genau steckt hinter dem Attentat? Dirk ist entschlossen, den Urheber zur Strecke zu bringen und Anika zu befreien, merkt aber nicht, dass er lediglich das Bauernopfer einer schrecklichen Intrige ist …

|“Der brennende Mann“|

Breda ist bereits eine alte Frau, deren letzte Jahre nur noch darauf ausgerichtet waren, den Tod zu empfangen – so wie einst ihre vielen Wegbegleiter, von denen sie zu berichten hat. Bereits als kleines Kind verlor sie ihren Vater, musste an der Seite ihres lieblosen Stiefvaters später miterleben, wie ihre Mutter im Todesschlaf einige seltsame Äußerungen von sich gibt, und verbrachte schließlich ihre gesamte Jugend an der Seite von Sulis, der einst ihre Mutter den Händen ihres Großvaters entzog.

Unterdessen reift ihre Liebe zu Tellarin, einem furchtlosen Soldaten, in den sie sich auf den ersten Blick verliebt und mit dem sie einige leidenschaftliche Nächte verbringt. Erst als Sulis eine alte Hexe einkerkern lässt und von ihr ein Geheimnis herauspressen möchte, verändert sich Bredas Welt schlagartig wieder in ihr altes Unheil. Das nunmehr erwachsene Mädchen freundet sich mit der alten Dame an und versucht, hinter ihr Geheimnis zu blicken, zumal sie endlich eine Verbindung zu den Worten ihrer Mutter am Sterbebett sieht. Doch je tiefer sie in die verborgene Welt ihres Stiefvaters und dessen Bücher eindringt, desto beängstigender eröffnet sich für Breda schließlich die erschreckende Realität …

_Persönlicher Eindruck_

Schien der Erfolg nach den beeindruckenden vorangegangenen Projekten auch in diesem Doppelband vorprogrammiert – vor allem, weil sich hier mit Heist und Williams das Who-is-who der traditionellen Fantasy trifft -, so ist die Enttäuschung über die versäumte Chance letztendlich groß. Entgegen den hochgesteckten Erwartungen ist der Doppelband nämlich mitnichten das angekündigte Highlight, sondern vielmehr ein laues Lüftchen im Vergleich zur Konkurrenz im eigenen Hause.

Das Unheil beginnt bereits bei der quantitativen Gestaltung der beiden Geschichten, die individuell doch sehr knapp gehalten ist und gerade der ersten Story jeglichen Entfaltungsspielraum nimmt. Der Protagonist bekommt zwar die Gelegenheit, seine jüngste Lebensgeschichte recht ausführlich darzustellen, doch insgesamt ist seine Erzählung mehr eine Aneinanderreihung interessanter Anekdoten als ein wirklich spannender Fantasy-Plot. Darüber hinaus kommt auch die eigentliche Tragödie hinter Dirks Schicksal nur bedingt zum Vorschein bzw. wird auf der Schlussseite beinahe nebensächlich in den Hintergrund verdrängt. Ungeachtet dessen ist das Potenzial der Geschichte beträchtlich hoch und gerade auf der emotionalen Ebene inhaltlich sehr ansprechend. Leider aber ist der Abriss der Story derart kurz, dass auch für die noch erforderlichen Ausschmückungen kein Platz geblieben ist und die mögliche Dramaturgie geradezu im Keim erstickt wird. Zwar ist „Der Holzjunge“ nun kein wirklich schlechter Comic, aber gerade im Hinblick auf die Möglichkeiten, die in dieser Adaption lauerten, darf man doch ein wenig enttäuscht sein – sowohl von der Adaption der Geschichte als auch vom zeichnerischen Gesamtbild.

Dem entgegen ist „Der brennende Mann“ von Fantasy-Ikone Tad Williams schon ein brutal schwacher Absturz. Im Gesamtverlauf der Comic-Geschichte gelingt es hier an wirklich keiner Stelle, die eigentliche Krux des Plots mal näher zu fokussieren, so dass die Handlung ein wenig in der Luft hängt, ohne dabei gewichtige Inhalte zu vermitteln. Auch hier kann man sich nicht so recht entscheiden, welchen Teil der Tragik man nun priorisiert betonen soll, was sich letztendlich in einer ziellosen, kaum spannenden, schlussendlich aber auch besonders verwirrenden Ausarbeitung darstellt, deren Grundaussage bis zur letzten Seite nicht greifbar ist. Ähnlich wie zuletzt noch bei [„Elric“, 3845 bleibt die Story zwischen der Vielzahl von Dia- und Monologen ziemlich blass und unattraktiv und avanciert schon nach wenigen Seiten zu einer ziemlich herben Enttäuschung.

Dieses Resümee darf man dann leider Gottes auch für den gesamten Sammelband ziehen. Zwar wäre es überzogen, den Comic-Inszenierungen gänzlich Lieblosigkeit vorzuwerfen, dafür ist das Unterfangen letztendlich doch zu gewaltig, doch wenn sich vor Augen führt, welche Welten hier adaptiert wurden und wie schwach die Geschichten im direkten Vergleich zu den [Originalromanen 2734 abschneiden, bleiben „Der Holzjunge“ und „Der brennende Mann“ auf allen Ebenen weit hinter den großen Hoffnungen zurück. Leider ist dann doch nicht alles Gold, was in |Paninis| Fantasy-Serie glänzt.

http://www.paninicomics.de/der-lehrling-des-magiers-s10521.html

Moon, Alan R. – Zug um Zug – Das Kartenspiel

_Kein Zielbahnhof in Sicht_

Nach dem Erfolg des Original-Titels im Jahre 2004 nutzte Erschaffer Alan R. Moon wirklich jede Möglichkeit, seinen Absatzgaranten „Zug um Zug“ in vielfältiger Art und Weise unters Volk zu bringen. Dies führte in der „Europa“-Fassung noch dazu, dass man sich über die Erweiterung der Spielkomponenten freuen konnte, hinterließ aber schon in der „Märklin“-Edition aufgrund der sich bietenden Stagnation einen faden Beigeschmack, da man sich des Eindruckes nicht erwehren konnte, der Schöpfer des Spieles des Jahres 2004 wolle sein Produkt bis zum letzten bisschen ausschlachten.

Dementsprechend skeptisch waren die nunmehr langjährigen Bahnreisenden, als die Kunde von einem Kartenspiel zum Thema die Runde machte. Wo sollte das nur noch hinführen? Doch überraschenderweise belehrt und Moon dieser Tage, dass gerade diese Idee dem Stillstand mit einem beachtlich gut umgesetzten Spielkonzept entgegenwirken kann.

_Spielidee_

Das Spielprinzip ist vergleichbar mit den großen Brettspiel-Brüdern. Die Spieler müssen durch das Sammeln von Waggons und Loks versuchen, die Anforderungen ihrer Streckenkarten zu erfüllen und somit die Verbindung zwischen verschiedenen amerikanischen Städten herzustellen. Jedem ist es dabei selber überlassen, wie hoch er pokert und welche Aufträge er annimmt, da er anschließend auch die jeweiligen Punkte für nicht erfüllte Missionen einbüßt. Wichtig ist weiterhin, dass man sich auf bestimmte Städte der sechs großen Metropolen spezialisiert, denn wer jeweils die meisten Aufträge mit deren Beteiligung erfüllt, bekommt am Ende des Spiels weitere Bonuspunkte. Derjenige, der schließlich das dickste Punktekontingent auffahren kann, gewinnt das Spiel.

_Spielmaterial_

• 1 Regelheft
• 80 Waggonkarten
• 16 Lokomotiven-Karten
• 46 Zielkarten
• 6 Karten ‚Großstädte‘

Bei der Gestaltung der verschiedenen Karten orientiert sich das Spiel ziemlich deutlich an den vorherigen Editionen, wobei besonders die Waggonkarten ein echtes grafisches Highlight geworden sind. Aber auch die Zielkarten wurden optisch noch einmal gehörig aufgepäppelt und verdienen gesonderte Beachtung. Einzig und allein die Farbgebung bei den Lokomotiven hätte ein wenig individueller sein können. Nicht selten geschieht es, dass man die Rückseite einer Karte wegen der starken Parallelen mit der Vorderseite einer Lokomotiven-Karte verwechselt, was in der praktischen Ausführung schon zu einer gewissen Unübersichtlichkeit führen kann. Ansonsten ist die Optik des Spiels absolut optimal.

_Spielvorbereitung_

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Lokomotive sowie sieben Waggons. Weiterhin darf sich jeder aus einer Auswahl von sechs Zielkarten so viele heraussuchen, wie er behalten möchte, wobei er mindestens zur Abnahme einer Karte verpflichtet ist. Anschließend wird der aktive Spielbereich aufgebaut, und dies nach bekanntem „Zug um Zug“-Muster: Fünf Wagenkarten liegen offen, daneben befindet sich der verdeckte Nachziehstapel, aus dem später weitere Karten aufgedeckt werden. Besteht dieser Aufbau, beginnt das Spiel mit dem zuvor ausgewählten Startspieler.

_Spielaufbau_

Eine Spielrunde besteht aus genau zwei Phasen, von denen lediglich die zweite auch in jeder Runde gespielt werden muss. Hierzu muss zunächst der Mechanismus genauer erklärt werden: Das Spiel gliedert sich in mehrere Örtlichkeiten, die für das System relevant sind. Zunächst wäre da der Verschiebebahnhof. Dies ist der Platz, an dem man die Karten auslegt, die man für einen oder mehrere Aufträge nutzen möchte. Sobald diese Karten im Verschiebebahnhof ausgelegt sind, hat man sie allerdings noch nicht in Sicherheit gebracht, denn ein Angriff des Gegners kann bewirken, dass sie gestohlen werden und aus dem Spiel gelangen. Ziel sollte es also sein, in cleveren Schritten seine Karten in den Unterwegs-Stapel zu bekommen, jenem Stapel, in dem schließlich alle Waggons und Lokomotiven aufbewahrt werden, die man für die Erfüllung seiner Aufträge einsetzen möchte.

In der ersten Phase ist es nun möglich, Karten aus dem vorläufigen Hort des Verschiebebahnhofs in den Unterwegs-Stapel zu schieben, sofern sich eben auch Karten im Verschiebebahnhof befinden. Ist dies der Fall, muss der Spieler einen Waggon jeder dort befindlichen Karte weiterschieben. Sind sie nun im Unterwegs-Stapel, bleiben sie für den Rest des Spiels dort verdeckt liegen. Dies bedeutet gleichzeitig, dass man sich von Anfang an merken muss, welche Karten man bereits ausgespielt hat und welche Aufträge man hiermit abdecken kann. Dies wird im weiteren Verlauf allerdings zu einer nicht zu unterschätzenden Schwierigkeit.

In der zweiten Phase hat man nun die Auswahlmöglichkeit aus insgesamt drei Aktionen, von denen man aber nur genau eine durchführen darf. So ist es möglich, zwei neue Wagenkarten zu ziehen (entweder aus der offenen Auslage oder verdeckt vom Nachziehstapel) oder optional eine Lokomotive als Joker zu nehmen. Weiterhin darf man vier neue Zielkarten ziehen und ebenso wie in der Vorbereitung auswählen, ob und wie viele man hiervon behalten möchte. Die letzte Aktion betrifft schließlich den Verschiebebahnhof, in den man nun neuen Wagenkarten legen darf. Aber auch hier gibt es strikte Vorschriften: Entweder legt man zwei oder mehr Karten einer Farbe (plus eventuell Lokomotiven) dort hinein, oder aber wählt man genau drei Karten unterschiedlichster Farbe für den Verschiebebahnhof aus. Allerdings dürfen die Karten auch nur dann ausgespielt werden, wenn kein anderer Spieler die jeweilige Farbe bereits ausliegen hat. Ist dies der Fall, kann man den Spieler dennoch ärgern, nämlich indem man mehr Karten dieser Farbe auslegt. Der betroffene Spieler muss seinen Verschiebebahnhof dann leerräumen und verliert seine Waggons an das Spiel.

_Spielziel_

Abhängig von der Spielerzahl endet das Spiel, wenn der Wagenkarten-Stapel einmal oder zweimal (im Spiel zu viert) aufgebraucht wurde. Sobald dies geschehen ist, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und anschließend gewertet. Alle erfüllten Aufträge bringen die darauf abgedruckte Punktzahl, wohingegen nicht geleistete Arbeiten mit der gleichen Punktzahl als Minus bestraft werden. Anschließend werden die Bonuspunkte für die Großstädte verteilt. Wer nun die meisten Punkte übrig behält, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Ich muss zugestehen, dass ich von „Zug um Zug – Das Kartenspiel“ sehr positiv überrascht bin, da es sich einerseits sehr wohlwollend von den bisherigen Titeln distanziert und somit den bekannten Mechanismus gekonnt weiterentwickelt, andererseits aber auch nie der Gedanke aufkommt, hier handele es sich tatsächlich um die weitere Ausschlachtung eines Erfolgsprodukts. Der Transfer der Aufträge auf die Zielkarten ist sehr schön gelungen, und da man nun nicht mehr verpflichtet ist, seine Waggons für bestimmte Strecken abzulegen, kann man immer wieder taktieren und seine Strategie umwerfen, indem man seine Waggons anders als geplant für einen neuen Auftrag einsetzt. Auch die Idee mit dem Verschiebebahnhof ist sehr gelungen und fügt dem Spiel eine weitere strategische Komponente hinzu. Man kann nicht mehr einfach nur ablegen und punkten, da man gleichzeitig um seine wertvoll zusammengestellten Waggons fürchten muss. Lediglich an der Spielübersicht hapert es ein wenig, da es wirklich schwierig ist, sich bei zehn und mehr Aufträgen noch zu merken, welche Farbkonstellationen man im Laufe des Spiels gesammelt hat. Zwar würde der umgekehrte Schritt dem gesamten Mechanismus das Risiko nehmen, aber es erfordert wirklich höchste Konzentration, um hier am Ball zu bleiben, anschließend noch weitere Zielkarten anzunehmen und auch das übrige Spielgeschehen nicht aus dem Auge zu verlieren.

Ansonsten hat das Kartenspiel zum einstigen Spiel des Jahres die Reifeprüfung wirklich souverän gemeistert. „Zug um Zug – Das Kartenspiel“ ist eine echte Alternative zum Brettspiel-Klassiker und wider alle Befürchtungen eines der besten Kartenspiele seit längerer Zeit. Gut gemacht, Mr. Moon!

http://www.daysofwonder.com/tickettoride/de/cardgame/

[„Zug um Zug – Europa“ 3086
[„Zug um Zug – USA 1910 Erweiterung“ 3087
[„Zug um Zug – Märklin“ 3128

Diverse – Bart Simpson Comics 36

_Inhalt_

|“Einer flog über das Altersheim“|

Bart bekommt die folgenschwere Aufgabe, für einen Schulaufsatz Ahnenforschung zu betreiben und seinen Großvater über sein momentanes Leben auszuquetschen. Sein Besuch im Altenheim wird jedoch zum Skandal. Bart erkennt, dass die alten Männer eigentlich ganz cool sind, von ihrer Pflegerin aber menschenunwürdig behandelt werden. Grund genug, sich gegen die strenge Dame zur Wehr zu setzen.

|“Einer für alle und Alpha einen“|

Auf einer Baustelle einer künftigen Luxus-Wohnsiedlung tollen Bart und seine Kumpel ein wenig herum und entdecken dabei eine scheinbar uralte Stammesbibel, die der Legende nach für einen Auserwählten bestimmt sein soll. Bart und Milhouse streiten sich fortan darum, wem nun die Ehre gebührt, das Alphamännchen zu sein, und entscheiden sich schließlich, eine dritte Person ins Boot zu holen. Allerdings bereuen die beiden diesen Zug schon bald wieder …

_Persönlicher Eindruck_

In der 36. Ausgabe der „Bart Simpson“-Comics werden dem Leser gleich vier kurze Geschichten erzählt, von denen zwei allerdings nur den Charakter eines kurzen Strips innehaben. Den Auftakt macht dabei eine offenkundige Parodie auf den Jack-Nicholson-Klassiker „Einer flog übers Kuckucksnest“, welcher hier ein wenig zweckentfremdet dargestellt wird, indes aber nicht über den inhaltlichen Biss des Originals verfügt. Die Geschichte ist zwar recht sympathisch und die Rollen der alten Männer wurden prächtig ins Gesamtgefüge eingeflochten, doch da letztendlich eher die Moral und viel weniger der Unterhaltungswert im Vordergrund steht, bleibt am Ende nur ein eher durchschnittliches Vergnügen.

Nach einer dreiseitigen Fehde mit Bart und seinem inneren Teufel treiben Milhouse und Bart Streiche an einem öffentlichen Briefkasten und sorgen prompt für den bislang vermissten Humor-Nachschub. Die Art der Situationskomik ist genau in dem Maße aufbereitet, wie man es von den Simpsons am Liebsten mag – ein wenig schmutzig, und doch alltagstauglich. Schade, dass genau derlei Aspekte auch in der zweiten, längeren Story abhanden kommen. Die Handlung ist ein wenig plump, die Gags sind erschreckend schwach und auch die Rollenaufteilung geriet nicht wirklich günstig. Oder anders gesagt: Das hat man innerhalb dieser Comic-Reihe alles schon mal viel besser gesehen!

Schlussendlich ist Heft Nr. 36 somit eine weitere Enttäuschung, die einmal mehr gewaltig hinter der offiziellen Serie, den „Simpsons Comics“, zurücksteht. Zum wiederholten Male schleicht sich der Eindruck ein, als seien die Bart-Storys, die in diesem Ableger veröffentlicht werden, lediglich Ausschussware, die anderweitig durchs Qualitätsraster fallen würde. Überzeugend sind die vier hier gebotenen illustrierten Erzählungen jedenfalls nicht!

Gebundene Ausgabe : 136 Seiten
http://www.paninicomics.de

Téhy / Vax / Vee, J. M. – Yiu 3 – Die Kaiserin der Tränen

Band 1: [„Die Armee des Neo-Mülls“ 4289
Band 2: [„Die Auferstehung des Unreinen“ 4290

_Story_

Ihr neuester Auftrag führt Berufskillerin Yiu in die Feste von Jesus Frans Verbruggen, einem Prälaten des Klerus, der wegen seiner Beteiligung an mehreren Snuff-Produktionen nun durch die Hand der Agentin das Zeitliche segnen soll. Nach monatelangen Vorbereitungen scheint der Tag X gekommen, doch ausgerechnet jetzt wird Yiu durch einen Überfall auf ein Jerusalemer Krankenhaus aus dem Konzept gebracht.

Dort ist auch ihr Bruder Ji-A nebst einigen anderen tragischen Fällen untergebracht, sodass die Killerin keine weitere Zeit verstreichen lassen kann. Blitzschnell und entgegen allen Abmachungen macht Yiu kurzen Prozess und hinterlässt eine Welle der Verwüstung, beendet ihre Mission jedoch erfolgreich. Auf eigene Faust eilt sie daraufhin zum Szenario des Terrorakts, stellt den Anführer und erfährt von ihm, dass er die immens große Samenbank, das Wunder der menschlichen Schöpfung, zerstören will. Einige Morde später schließt Yiu aus ihren Ermittlungen jedoch, dass die Wahrheit hinter dem Anschlag von weitaus größerer Tragweite ist.

_Persönlicher Eindruck_

Nach dem ziemlich schwachen Auftakt der Action-Reihe nehmen die neueren Kapitel aus Téhys Comic-Serie „Yiu“ langsam aber sicher akzeptable Formen an. Den Höhepunkt dessen markiert vorläufig die dritte Episode „Die Kaiserin der Tränen“, gleichzeitig Beginn eines Zweiteilers, der nicht zuletzt aufgrund seiner quantitativen Freiräume weitaus mehr Tiefgang auffährt als die bisherigen Veröffentlichungen. Zwar bleiben das sehr hohe Erzähltempo sowie die uneingeschränkte Action nach wie vor Mittelpunkt des Plots, jedoch gewinnt dieser durch die wachsende Komplexität seiner Stränge ein Potenzial, welches man bislang noch nicht erahnen konnte – und das darf man getrost als sehr positive Überraschung werten.

Nichtsdestotrotz verzichtet Téhy auch in den aktuellen Sequenzen nicht auf maßlose Gewalt, teils vulgäre Sprache und schonungslose Auseinandersetzungen. In „Die Kaiserin der Tränen“ ist der Blutzoll erneut sehr hoch, wobei dieser nicht mehr der Handlung übergeordnet ist. Diese nimmt nämlich langsam aber sicher konkrete Strukturen an, lässt sich auch von der x-ten Schießerei nicht unterbuttern und steht auch nicht im Schatten der futuristischen Zeichnungen, die dieses Mal ebenfalls einen Qualitätssprung verzeichnen konnten. Somit ist zumindest ein Mindestmaß an Handlung gewährleistet, welches später Hand in Hand mit der kompromissfreien Action geht, einige feine Wendungen beinhaltet und mitsamt des anständigen Cliffhangers auch eine mehr als passable Überleitung in den Folgeband gewährleistet. Dies ist an der Stelle definitiv mehr, als man erwarten konnte.

Das dritte Kapitel der „Yiu“-Reihe nun allerdings in den Himmel zu loben, wäre völlig unangebracht, da auch weiterhin die bekannten Schwächen, wenn auch nicht so ausgeprägt, vorherrschen. Der Aufbau der Story könnte beispielsweise insgesamt noch etwas zielstrebiger sein, die Charakterzeichnungen hingegen missen weiterhin wichtige Details, sodass eine Identifikation mit Figuren und Szenerie nur sehr behäbige Entwicklungen unternimmt. Außerdem ist in „Die Kaiserin der Tränen“ auch die Rollenverteilung ein wenig unstet und sorgt im mittleren Part der Story für ein wenig überflüssige Verwirrung.

Trotzdem können diese erneuten Makel nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Serie langsam ein respektables Format annimmt und sich aus den anfänglichen Schatten hinauskämpft. Zumindest die Spannung ist über dieses Kapitel hinaus auf einem richtig guten Level angesiedelt, weshalb der dritte Band sogar am Rande einer Empfehlung steht. Und dies ist, ich mag mich wiederholen, durchaus mehr, als nach den enttäuschenden Vorgänger-Episoden zu erwarten war!

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Harrison, Mick / Ross, Dave – Star Wars 67: Dark Times II – Parallelen

_Inhalt_

|“Parallelen – Teil 1″|

19 Jahre vor der Schlacht von Yevin: Der Stand des Jedi-Ordens ist aufs Äußerste bedroht. Das Imperium hat einen Feldzug gegen die Macht gestartet, dem viele tapfere Ritter zum Opfer gefallen sind. Auch die alten Meister K’Kruhk und Jeisel müssen schmerzlich erfahren, wie deutlich sich das Blatt gewendet hat. Ihr Auftrag, einige Padawane zu schützen, droht zu scheitern, als die begleitenden Klonkrieger sie an Ort und Stelle verraten. Für Jeisel kommt dabei jede Hilfe zu spät.

Unterdessen hat Bomo Greenbark an Bord der Uhumele Zuflucht gefunden, ist aber immer noch von starker Trauer um seine verlorene Familie gezeichnet. Aber auch die Tatsache, dass der Schiffseigner Heren noch kein Vertrauen zu ihm fasst, setzt ihm schwer zu. Lediglich die junge Begleiterin Crys scheint imstande, ihm vorübergehend Trost zu spenden – bis die Sprache auf Dass Jennir kommt …

_Persönlicher Eindruck_

Nach den folgenschweren Ereignissen und dem leider etwas abruptem Ende des vorangegangenen Mehrteilers „Der Weg ins Nichts“ scheint es nur allzu konsequent, die Geschichte um den verzweifelten Bomo Greenbark und seinen einstigen Gefährten Dass Jennir weiter fortzuführen. Allerdings wird die neuerliche Fehde im ersten Kapitel nicht direkt in den Fokus genommen. Stattdessen widmet sich Autor Mick Harrison vorwiegend dem drohenden Untergang des Jedi-Ordens, der nicht nur das Schicksal des neuen Hauptdarstellers K’Krukh auf eine harte Probe stellt, sondern grundsätzlich der Aufhänger für allerlei neue Konflikte zu sein scheint. Das Imperium ist infolge der Order 66 auf dem Vormarsch, die Hatz auf die Jedi-Ritter hat begonnen, und somit ist ihr Fortbestehen und Wachstum besonders für die Meister oberste Prämisse.

Angesichts dieser Tatsache stürzen die drei Protagonisten K’Krukh, Crys und auch Bomo in eine tiefe Krise. Erstgenannter macht sich selbst dafür verantwortlich, den Verrat der Klonkrieger nicht rechtzeitig gespürt und den Tod seiner langjährigen Freundin Jeisel verschuldet zu haben, während Crys verbittert über den Verlust ihres Sohnes ist, der ihr einst von den Jedi im Glauben, er sei ein geeigneter Padawan, genommen wurde. Bomo gerät indirekt in die Szenerie hinein, verlangt allerdings zunächst nichts anderes als Schutz und Ruhe, um seine verheerenden Opfer zu verarbeiten. Allerdings steht er trotz allem noch gewissenhaft hinter seinem ehemaligen Jedi-Kumpan und forciert somit eine weite Auseinandersetzung mit seiner nunmehr einzigen engeren Vertrauten, die den Jedi überhaupt nicht gut gesonnen ist. Doch nicht nur dieser Umstand bringt Greenbark beinahe um den Verstand – bis er schließlich doch noch zeigen kann, was wirklich in ihm steckt.

Die Geschichte nimmt also einen ganz neuen Verlauf, stützt sich aber in bestimmten Aspekten ganz klar auf die Vorgänger-Story, die allerdings nicht als bekannt vorausgesetzt wird. Darüber hinaus scheinen die Inhalte dieses Mal ein ganzes Stück komplexer, da sich der Plot einer größeren Anzahl unabhängiger Handlungsstränge bedient. Positiv sticht diesbezüglich die sehr schöne Ausarbeitung der einzelnen Ebenen heraus, weil Harrison stellenweise sehr ausführlich auf die Charaktere eingeht, dennoch aber stetig aufs Tempo drückt. Die Voraussetzungen für eine actionreiche, bisweilen auch recht tiefgängige Story sind somit geschaffen und die Weichen für einen versönlicheren Abschluss als der in „Der Weg ins Nichts“ gestellt. Zwar sei fairerweise erwähnt, dass die letzte Erzählung um Jennir und Greenbark ähnlich stark begann, nur eben scheint das gesamte Gerüst dieses Mal noch besser ausgearbeitet. Mehr soll die Zukunft zeigen; bis dato jedoch ist „Parallelen“ absolut vielversprechend!

http://www.paninicomics.de/star-wars-s10314.html

Merlau, Günter – Akasha (Die Schwarze Sonne V)

Folge 1: [„Das Schloss der Schlange“ 2317
Folge 2: [„Böses Erwachen“ 4022
Folge 3: [„Weißes Gold“ 4023
Folge 4: [„Vril“ 4308

_Story_

BND-Agent Berger kehrt nach einem verheerenden Flugzeugabsturz auf seltsame Art und Weise ins Leben zurück. Lebendig begraben, wird er im Jahre 1838 von einigen Farmern geortet, die Schreie aus einem Sarkophag vernehmen. Berger muss sich damit abfinden, plötzlich die Rolle des Arthur Salton einnehmen zu müssen, dessen Körper sich in diesem Grab befand – und der von seiner wunderschönen Frau Lucille, längst tot geglaubt, warmherzig wieder in Empfang genommen wird.

Während der auferstandene Arthur sich mit der ländlichen Idylle anfreundet, den Entwicklungen in einer Gemeinde aber dennoch skeptisch gegenübertritt, wird Nathaniel de Dalis nach einem zweimonatigen komatösen Wahn wieder aus seinem Schlummer erlöst. De Salis nutzt jedoch die Gunst der Stunde, um Adam Salton auf den Pfad seiner Bestimmung zu entsenden. Adam soll den Weltenberg Kailash dreizehnfach umrunden und dort das Buch Akasha aufstöbern, welches die Geheimnisse um seine Person und Herkunft offenlegen soll. Doch in Tibet angekommen, wird auch der junge Salton von einigen Nachtmahren heimgesucht. Wer und was steckt nun hinter den Mysterien, von denen Nathaniel scheinbar mehr weiß, als er zugeben will?

_Persönlicher Eindruck_

Der Genuss einer weiteren Episode der |Schwarzen Sonne| bringt den aufmerksamen Hörer zunächst einmal dazu, mehrfach kräftig durchzuatmen und die komplexen, vielschichtig strukturierten Ereignisse sacken zu lassen. Gerade nach der letzten Doppelfolge verstrickte sich das Autorenteam in einem Wust an vorerst wirren Zusammenhängen, die im Sumpf umfassender Charakter- und Zeitsprünge eine enorme Disharmonie in die bisherige Übersichtlichkeit der Serie brachten. Diesbezüglich ist nun fürs Erste Entwarnung angesagt; im nunmehr fünften Kapitel der okkulten Fantasy-Saga schreitet die Story wieder wesentlich linearer fort und spezialisiert sich auf einige Teilstränge, ohne dabei erneut das gesamte Handlungsgefüge aufzugreifen. Es sind vornehmlich Berger alias Arthur Salton und sein späterer Enkel Adam, die über den Zeitraum mehrerer Monate in ihrem Handeln begleitet und deren düstere persönliche Geheimnisse Stück für Stück wenigstens andeutungsweise aufgedeckt werden.

Nichtsdestotrotz werden auch in „Akasha“ wieder zahlreiche Sprünge vollzogen, die im Rahmen des sehr hohen Erzähltempos höchste Konzentration erfordern. So erfährt der Zuhörer von einem verzweifelten Jules Verne, der vergeblich versucht, Nathaniel und Adam telegrafisch zu erreichen, man spürt die innere Zerrissenheit eines Arthur Salton, der sich in seinem neuen Körper zunächst gar nicht wohlfühlt, schließlich aber dazu verdammt ist, die Lage zu akzeptieren und sich auf die Umstände einzulassen. Und natürlich richtet sich der Fokus auch wieder auf Adam, diesmal jedoch etwas distanzierter, wenngleich der junge Salton nach wie vor das Bindeglied zwischen allen Strängen bleibt. Allerdings ist seine Bestimmung nach wie vor nicht transparent, was den mystischen Inhalten der Geschichte natürlich weiteres Futter liefert. Offensichtlichkeit ist jedenfalls kein Markenzeichen der Story, was letzten Endes aber auch wünschenswert ist, denn so bleiben stets Freiräume, um den Plot auf weitere Ebenen zu verteilen – was in „Akasha“ auch weiterhin geschieht, wenn auch nicht mehr ganz so verworren.

Somit gelingt Hörspiel-Initiator Günter Merlau auch gewissermaßen die Rehabilitation von seinen leicht kritisierten vorherigen Werken, die inhaltlich stellenweise im Zeichen des Nationalsozialismus standen, welcher hier als bittere Nuance der Erzählung hinzugefügt wurde. Auch wenn diese Verknüpfung sicherlich interessant erscheint und der Story auch weiteres Potenzial verschaffte, so wurde sie mancherorts überhaupt nicht gerne gesehen, soll jedoch künftig wieder in die Handlung zurückkehren. Schließlich gilt es immer noch, reichlich Rätsel aufzudecken und Spuren zielgerichtet weiterzuverfolgen. Ein Vorausblick auf die nächste Episode zeigt, dass dieser Aspekt der Geschichte noch lange nicht abgeschlossen ist. Doch ist das an dieser Stelle noch irrelevant.

Wichtig hingegen ist, dass mit „Akasha“ die vermisste Übersichtlichkeit in das Grundgerüst der Erzählung zurückgekehrt ist und somit auch eine deutlicher fokussierte Herangehensweise gewährleistet werden konnte. Die fünfte Folge aus „Die Schwarze Sonne“ sollte gerade denjenigen, die sich mit den letzten beiden Kapiteln ein wenig überfordert fühlten, wieder richtig gut bekommen, wobei der Unterhaltungsfaktor unabhängig davon nach wie vor unheimlich groß ist. Einmal mehr zeigt Merlau nämlich in dieser Inszenierung, wie lebendig und stimmungsvoll das moderne Hörspiel sein kann – und setzt mit „Akasha“ ergo auch zum wiederholten Male Maßstäbe!

http://www.die-schwarze-sonne.de
http://www.merlausch.de

Barclay, James – Heldensturz (Die Legenden des Raben 6)

|Die Chroniken des Raben|:
[„Zauberbann“ 892
[„Drachenschwur“ 909
[„Schattenpfad“ 1386
[„Himmelsriss“ 1815
[„Nachtkind“ 1982
[„Elfenmagier“ 2262

|Die Legenden des Raben|:
[„Schicksalswege“ 2598
[„Elfenjagd“ 3233
[„Schattenherz“ 3520
[„Zauberkrieg“ 3952
[„Drachenlord“ 3953

_Story_

Die Übermacht der Dämonen hat sich in den vergangenen zwei Jahren über ganz Balaia ausgebreitet und die vier Kollegien nahezu in die Knie gezwungen. Dordover ist gefallen, Lystern steht vorm Untergang, und auch in Julatsa beschließt man, das Herz der Magie hinter sich zu lassen und Zuflucht in den Mauern des letzten halbwegs standhaften Kollegs in Xetesk zu finden.

Unter den Flüchtigen befinden sich auch die Elfen um Rebraal und Auum, die den Flüchtlingstreck leiten und später im Verbund mit dem Raben durch das von Dämonen besetzte Balaia ziehen, um mit den wenigen Überlebenden das Unvermeidbare hinauszuzögern. Doch noch bevor der Rabe und die übrigen Vertreter der Kollegien Xetesk erreichen, bricht ein heilloses Chaos aus.

Die Dämonen werden immer stärker, die magischen Kalträume bieten kaum mehr Schutz, und auch die Zahl der Verteidiger schrumpft zunehmend. Selbst ein Zweckbündnis mit den einst feindlich gesonnenen Wesmen bringt kaum Zeit, um den bevorstehenden Untergang zu umgehen. Nur eine letzte Verzweiflungstat scheint Balaia vor der vollständigen Herrschaft der Dämonen zu retten und bringt den Raben deutlicher denn je auf die Schwelle zwischen Leben und Tod. Selbst elementare Verluste in den eigenen Reihen scheinen in der vielleicht letzten Stunde der Söldnertruppe unumgänglich.

_Persönlicher Eindruck_

Die letzte Reise des Raben, sie warf große Schatten voraus, Befürchtungen majestätischer Natur, Ängste ob des drohenden Schicksals, vorwiegend jedoch auch Fragen und Panik über das Danach, die Folgen des bereits im Titel propagierten Heldensturzes. In kürzester Zeit ist James Barclays gigantisches Epos auch hierzulande zu einem der meistgefragten Fantasy-Zyklen aufgestiegen, begeisterte Fachpresse, Fans und renommierte Schriftsteller-Kollegen zugleich und entwickelte ein Eigenleben, welches in der Tat nur den ganz großen Schreibers dieses Genres vorbehalten war. Und nun, mit dem zweiten Teil des sechsten und vorläufig letzten Doppelbandes soll endgültig alles vorbei sein? Tja, es ist merklich schwer, dies zu akzeptieren und hinzunehmen.

Aber tatsächlich brandete kurz zuvor noch Hoffnung auf. Noch vor dem offiziellen Deutschland-Release von „Heldensturz“ verkündete der Autor auf seiner Homepage, dass noch ein weiteres Kapitel in der Geschichte des Raben folgen soll. „Ravensoul“ soll all diejenigen glücklich stimmen, denen der Abschluss in der gegebenen Form ein wenig missfiel. Ein verspätetes Eingeständnis des Autors? Resignation ob der Dinge, die da in Balaia geschehen sind? Oder doch einfach Versöhnung mit dem erhabenen Gebilde, welches sich hier entwickelt hat? Was steckt dahinter – und vor allem: Was geschieht in „Heldensturz“?

Die Antwort auf diese Frage ist zunächst einmal ernüchternd, da die Handlung an sich kaum große Fortschritte macht. Barclay konzentriert den Plot vorzugsweise auf die zahlreichen Kampfhandlungen und beschreibt diese auch in aller Ausführlichkeit. Kaum ein Kapitel, in dem nicht bis ins Uferlose von der Front berichtet wird, kaum eine Seite, in der nicht intensiv beschrieben wird, wie die Seelenfresser durch die Klingen der verbliebenen Opposition endgültig ins Jenseits treten.

Allerdings gelingt es dem Autor andererseits sehr schön, die wichtigsten Charaktere, und damit diejenigen, die im Laufe der elf vorherigen deutschen Ausgaben noch nicht das Zeitliche segnen mussten, im letzten Aufbäumen noch einmal in die Story zurückzubringen – und dies zum ersten Mal als Einheit. Ähnlich wie einst der Kampf gegen die Wesmen in den „Chroniken des Raben“, stehen auch im ungleichen Gefecht gegen die unschätzbar große Dämonengewalt alle Parteien Seite an Seite, um Balaia vor dem Untergang zu bewahren. Der einzige elementare Unterschied: Dieses Mal herrscht tatsächlich eine Art Endzeitszenario vor, welches sich damals vor allem deswegen nicht manifestieren konnte, weil irgendwie klar war, dass die Serie in weiteren Abschnitten fortgeführt würde. Nun, da das Ende der Rabengeschichte bevorsteht, ändern sich die Vorzeichen gewaltig, was nicht zuletzt an der großen Opferbereitschaft des Autors abzulesen ist. Ohne das Offensichtliche an dieser Stelle zu nahe zu beleuchten, scheint klar, dass jedes Heldenepos einmal ein Ende finden wird – und dies ist genau hier der Fall.

Dementsprechend ist der Verlauf der Story in „Heldensturz“ überaus bitter und wird manchen begeisterten Leser erheblich vor den Kopf stoßen. Allerdings musste Barclay einige radikale Schnitte machen, um die Story glaubwürdig zu erhalten. Dies war zwar in einem gewissen Maße zu erwarten, wenngleich die Hoffnung bestand, der Autor könnte sich in irgendeiner Form um die nötigen Schritte herumwinden, um dem Raben auch künftig eine Chance zu geben. Inwieweit der Brite schlussendlich zur Tat geschritten ist, muss natürlich jeder selber erfahren. Verraten sei nur, dass er überraschend schonungslos vorgeht – und damit dürfte eigentlich alles gesagt sein!

Somit ergibt sich am Ende die Frage, ob Barclay die Balance zwischen Konsequenz, Glaubwürdigkeit und harmonischem Abschluss gekonnt gemeistert hat – und genau hier bildet sich ein kleines Defizit heraus, welches sich in der teils sehr abrupten Beschreibung mancher elementarer Ereignisse niederschlägt. Stellenweise wünscht man sich, der Mann hätte das Schlachtengetümmel ein wenig hinten angestellt, um seinen Charakteren noch etwas mehr Lebensraum zu lassen. Partiell werden diese nämlich von den steten Abhandlungen des kriegerischen Treibens überlagert und kommen nicht mehr ganz so zum Zuge, wie man sich dies für ein Grande Finale gewünscht hätte. Doch auch hier liegt das Ganze wohl im Auge des Betrachters und wird wahrscheinlich individuell anders bewertet – mir persönlich fehlt phasenweise aber gerade in diesen Szenen die Tiefe.

Dennoch, dieser letzte Band ist etwas Erhabenes, Besonderes. Und hier spricht dann auch nicht mehr der neutrale Analytiker, sondern der treu ergebene Fan, der die Truppe auf all ihren Reisen begleitet hat, mit ihr durch Dick und Dünn gegangen ist und sich am Ende schamlos eingestehen muss, dass er den Tränen in manchen Szenen sehr nahe war. Aber genau das ist es eben, was man von einem modernen, zeitgemäßen Fantasy-Roman erwarten sollte: Eine völlige Identifikation mit den Charakteren, eine Faszination für die dargestellte Welt und eine Begeisterung für die lebendigen Ereignisse und Wendungen der Story. All dies hat James Barclay nicht nur hier, sondern generell im vollen Dutzend seiner Chroniken und Legenden um den Raben immer wieder eindrucksvoll inszeniert, ohne sich dabei den gängigsten Konventionen zu stark zu unterwerfen. Dafür gebührt dem britischen Autor nicht nur mein persönlicher Respekt, sondern zu guter Letzt das verdiente Lob für die Erschaffung des womöglich besten Charakterstamms, den die Fantasy-Literatur seit Tolkiens viel zitierten Meisterwerk erblicken durfte. Danke, Mr. Barclay, für all die tollen Stunden, die wir mit ihren Geschichten verbringen durften, und ein noch größerer Dank dem Raben dafür, dass man an seinem Schicksal so intensiv teilhaben durfte – und eventuell bald noch ein weiteres Mal darf! Aber ganz unabhängig davon: Dieses monumentale Epos muss man vom ersten bis zum hiesigen Roman definitiv gelesen haben, wenn man phantastische Literatur liebt!

http://www.heyne.de

Slott, Dan / Caselli, S. – Rächer, Die – Die Initiative 1: Grundausbildung

_Story_

Nach dem Ende des |Civil War| werden die Fronten in den Reihen der Superhelden enorm verhärtet. Die Befürworter des Registrierungsgesetzes unterstehen nicht bloß der Führung durch Iron Man Tony Stark, sondern müssen sich auch dem Militär unterordnen, an dessen Seite sie nun neue Rekruten zu echten Superhelden ausbilden. Eine ganze Armada potenzieller Rächer soll durch die Initiative unter Gauntlets Leitung die Tücken des Superheldendaseins kennenlernen und die neuen Fähigkeiten in ersten Missionen erproben.

Doch das Training wird von einigen bitteren Zwischenfällen überschattet, die das strenge Gefüge gehörig zum Wanken bringen. Nicht nur die Methoden stehen im Kreuzfeuer der Kritik, auch die Hintermänner machen durch zweifelhafte Anspielungen nicht gut von sich reden. Auch wenn es gelingt, einen Anschlag auf den Präsidenten zu verhindern, steigen im Laufe der Zeit die Zweifel an der Rechtschaffenheit mancher Vorgesetzter.

_Persönlicher Eindruck_

Das Potenzial des „Civil War“ scheint schier unerschöpflich, wenn man nur mal einen kurzen Blick auf die regelrechte Veröffentlichungsflut wirft, die im Zuge des |Marvel|-Mega-Crossovers losgetreten wurde. Zwar scheinen die Fronten ganz klar abgesteckt und der Umschwung im |Marvel|-Universum längst beschlossene Sache, doch auch auf unterster Ebene ist die Geschichte samt ihren Folgen noch lange nicht zu Ende erzählt, sodass monatlich neue Serien aus dem Boden gestampft werden, die sich in kurzen Episoden mit Teilsträngen des Hauptszenarios beschäftigen.

Im Zuge dessen wurde nun auch eine neue Rächer-Serie etabliert, die inhaltlich mehr oder weniger als Überleitung zu den Ereignissen nach dem Civil War fungieren soll. Um seine Position und die des Staates zu stärken, ruft Tony Stark potenzielle Superhelden-Anwärter zusammen, um sie in einem speziellen Training schulen und ihre Fähigkeiten reifen zu lassen. Es sind zumeist gänzlich unbekannte Figuren, die sich hier unter der Fuchtel der B-Prominenz des |Marvel|-Katalogs ihr Handwerk erklären lassen, um möglichst bald im großen Action-Sumpf mitzumischen. Der erste Plot konzentriert sich dabei auf einige wenige Figuren, die sich durch ihre überraschende Individualität wohlwollend vom klassischen Helden-Schema abheben. Zunächst wäre da die etwas tollpatschige, auf Anhieb sympathische Cloud 9, die meist zur falschen Zeit am falschen Ort weilt, irgendwie aber immer im brisanten Hauptgeschehen präsent ist. Ihr Gegenpart ist der unberechenbare Trauma, ein beängstigender Gestaltwandler, von dem man sicher in Zukunft noch einiges hören wird, der aber an dieser Stelle schon ein paar beeindruckende Auftritte hat.

Unabhängig von den neuen Hauptcharakteren gewährt die Geschichte auch einen Blick hinter die Kulissen des Regierungsgefüges, welches nach wie vor nicht stabil scheint. Es scheint immer noch keine Einigkeit darüber zu herrschen, wer nach dem Ende des Bürgerkriegs nun welche Rolle einnimmt und wer künftig weiterhin oder neuerdings als Sympathieträger auftreten darf. Alte Recken wie Spider-Man, der im Übrigen einen kleinen Gastauftritt hat und sich währenddessen ganz klar gegen Stark ausspricht, mögen ihren Status behalten, doch wie’s insgesamt ausschaut, vermag auch der erste Band von „Die Rächer – Die Initiative“ nicht auszusagen.

Und genau deswegen hängt die gesamte Auftaktstory ein wenig in der Luft, ohne dabei an irgendeiner Stelle die erforderliche Transparenz zu gewähren. Es ist zwar interessant, die Entwicklung möglicher künftiger Helden von der ersten Stunden an mitzuverfolgen, jedoch fehlt im Erzählstrang ein gewisses Maß an Linearität, welches dementsprechend auch für ein Mindestmaß an greifbarer Spannung garantiert. Hier und dort wagt Autor Dan Slott zwar einige interessante Experimente, doch die einzelnen Fäden hängen noch zu lose zusammen, als dass sich hier eine begeisternde Geschichte entwickeln könnte.

Vielleicht ist ein vorläufiges Urteil über die neueste Initiative daher auch noch nicht angebracht, da der hier praktizierte Umschwung spürbar noch in der Entwurfsphase steckt. Allerdings ist noch einiges an Feinarbeit nötig, um das etwas verworrene Handlungsschema aufzulockern und die Geschichte in geordnete Bahnen zu lenken. Denn auch wenn die Abläufe in „Grundausbildung“ größtenteils sehr interessant sind, so ist der Comic in seiner Gesamtheit definitiv nicht in dem Maße ausgereift, wie er es zweifelsfrei hätte sein können. Harren wir also der Dinge, die nachfolgen werden – aber dass sich bei den neuen Rächern noch einiges wird tun müssen, kann man an dieser Stelle schon mal deutlich festhalten!

http://www.paninicomics.de/?s=initiative2

James W. Bates – Simpsons Comics 138

Inhalt

„Der kahle Mann und das Meer“

Bart, Milhouse und ihre beiden Daddys sind zu einem Angelausflug aufgebrochen, um das etwas angeknackste Vater-Sohn-Verhältnis auf beiden Seiten wieder ins Reine zu bringen. Während die beiden van Houtens jedoch recht schnell seekrank werden, steht bei den Simpsons vermehrt der Frust über den schwachen Fang auf dem Tagesprogramm. Nach mehreren Versuchen bekommt Homer dann plötzlich doch einen großen Brocken an die Angel, bringt es aber im letzten Moment nicht übers Herz, das arme Tier aus dem Wasser zu ziehen. Als dann auch noch eine Schar wilder Haie das Boot angreift und auch den gerade gefangenen Fisch bedroht, wird in Homer das Helfersyndrom neu geweckt – ganz zum Unverständnis der Mitreisenden.

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Mehnert, Achim – Atlan – Im Bann der Gatusain (Illochim-Trilogie 2)

Band 1: [„Das Relikt der Macht“ 4863

_Story_

Mit einem raffinierten Streich ist der letzten verbliebenen Meinleid-Kämpferin Greta Gale die Flucht aus Terrania City gelungen. An Bord der |Eshnapur| entflieht sie mit ihrem Sarkophag dem Raumhafen der Erde, muss sich jedoch alsbald mit dem Lordadmiral höchstpersönlich auseinandersetzen, der mit der Besatzung der |Avignon| die Verfolgung aufgenommen hat. Doch das Flugmanöver entwickelt sich für Atlan zum mittelschweren Fiasko.

Gale nutzt die Kräfte des Gatuain und verwächst geradezu mit dem Sarkophag, so dass es ihr schließlich gelingt, die Betriebssysteme auf Atlans Schiff in ihre Hände zu bekommen. Während die |Eshnapur| unversehrt auf einer Fremdwelt namens Orgoth landet, ist die |Avignon| Gales Willkür ausgesetzt – und Greta macht vor weiteren Leichen keinen Halt mehr!

Auf Orgoth sind Atlan und seine Begleiter ohne weitere Unterstützung hilflos. Erschwerend hinzu kommt der Zustand von Tristan Li, der sich völlig vom muschelförmigen Sarkophag abhängig gemacht hat und auf ständige ärztliche Betreuung angewiesen ist. Doch auch der Lordadmiral muss sich eingestehen, ohne den gegenständlichen Navigator nicht mehr existieren zu können, was seine Entscheidungsfähigkeit bei der Suche nach Greta Gale maßgeblich erschwert. Doch die Zeit drängt, denn die bissige Meinleid-Kämpferin droht auf Orgoth bereits die nächste Kolonie mit ihren suggestiven Kräften zu unterwerfen und auch diese Welt ins Chaos zu stürzen.

_Persönlicher Eindruck:_

Achim Mehnert, seines Zeichens schon erprobter „Atlan“-Autor stand bei der Erstellung des mittleren Parts der „Illochim“-Trilogie vor einer verdammt kniffligen Aufgabe. Der dürftige, stellenweise gar unglaubwürdige Plot steuerte bereits zum Auftakt in eine ermüdend anmutende Sackgasse und präsentierte sich inhaltlich als der bislang ganz klar schwächste Band der neuen Romanserie. Zu fragmentarisch waren kürzlich noch die einzelnen Handlungsstränge, zu langweilig die Charaktere, zu durchschaubar die Geschichte im Allgemeinen. Ergo lastete auf Mehnert ein ganz besonderer Druck, zumal er sich als „Atlan“-Schreiber jüngst noch beweisen konnte.

Leider gelingt es aber auch ihm nicht so recht, die etwas gezwungene Story in rechte Bahnen zu lenken. Zwar verändert Mehnert nach anfänglichen Schwierigkeiten zumindest die Wesenszüge der Handlung und macht das Ganze zu einem überraschend universellen Spektakel, jedoch steckt der Karren bisweilen einfach schon zu tief im Dreck, als dass man ihn nun wieder einfach so herausziehen könnte. Als problematisch erweisen sich in diesem Zusammenhang vor allem die Charakterzeichnungen, die bereits im ersten Band völlig versemmelt wurden. Man muss dem Autor jedoch zugestehen, zumindest noch das Beste aus seinen Möglichkeiten gemacht zu haben, gerade was den zunächst noch unscheinbaren Tristan Li und die manische Greta Gale betrifft. Letztere schwankt zwar zum Schluss hin ganz gewaltig in ihrem Auftreten, allerdings beschreibt dieser Zustand sehr schön ihren innerlich zerrissenen Gemütszustand, der im letzten Abschnitt gut zum Tragen kommt. Atlan wiederum nimmt nun endgültig die Zügel in die Hand, muss sich jedoch noch viel intensiver mit seinem bedrohlichen Suchtverhalten beschäftigen. Ständig fühlt er das Verlangen, den Gatusain von Neuem zu besteigen und sich seine Dosis abzuholen, jedoch ist die Darstellung dessen auch ein wenig schwammig. Die Sucht als tragendes Element der Story ist jedenfalls nur partiell interessant, wird jedoch im weiteren Verlauf immer nerviger, weil das damit einhergehende zwanghafte Verhalten stets die eigentliche Story überschattet. Und da man sich insgeheim sowieso schon ausmalen kann, dass Atlans Verhalten kein Dauerzustand sein wird, wirkt das Ganze langfristig eher unspektakulär als spannungstauglich.

Gelungen ist Mehnert indes die Verlagerung des Szenarios auf den Fremdplaneten Orgoth. Zwar bedarf es auch hier einer gewissen Einlaufzeit, bis sich das Setting zu entfalten lernt, aber zumindest blitzen teilweise wieder Stärken auf, die schon die [„Rudyn“-Trilogie 4470 auszeichneten. Und gerade diesen, wenn auch nur geringfügigen Aufwärtstrend behält man bei all den Schwächen, die auch „Im Bann der Gatusain“ prägen, in Erinnerung – auch wenn die „Illochim“-Trilogie nach wie vor nicht richtig in Fahrt kommt.

Wie geht’s nun weiter? Tja, diese Frage beantwortet Mehnert auf den letzten beiden Seiten mit einer einschneidenden Antwort, welche die gesamte Handlung noch einmal auf den Kopf stellen wird, so viel steht bereits fest. Allerdings, und das ist die Schwierigkeit, entsteht auch hier der Eindruck, als habe man unter Zwang versucht, eine Trilogie zu komplettieren, die eigentlich gar nicht als solche taugt. Beide bisherigen Bände hätten als Einzelromane gut funktionieren können, eignen sich im Gesamtzusammenhang aber weniger gut. Dennoch: Eine gewisse Spannung geht vom Schlussszenario schon aus. Und wenn es Rüdiger Schäfer nun schaffen sollte, aus den guten Voraussetzungen zumindest einen überzeugenden „Illochim“-Roman zu kreieren, wäre wenigstens für einen versöhnlichen Schluss gesorgt. Bis hierhin allerdings ist die Trilogie weiterhin sehr enttäuschend!

http://www.fanpro.com
http://www.perryrhodan.net

Lauwers, Arne – Pictureka

_Die atemlose Bildersuche_

In „Pictureka“ geht es nicht nur um Tempo, Intuition und unglaublich flotte Reaktionen, sondern auch um ein gutes Gedächtnis. Ähnlich einem Wimmelbuch müssen die Spieler auf einem drei mal drei Felder großen Quadrat verschiedene Symbole erkennen und suchen, sich dabei phasenweise selber einschätzen lernen und permanent gegen die Sanduhr kämpfen, die einem ganz schnell die besten Ergebnisse vermiest. Ziel des Spiels ist es nämlich, so schnell wie nur eben möglich sechs Aufgaben erfolgreich zu lösen und die Konkurrenz dabei hinter sich zu lassen. Wem dies gelingt, der hat die atemlose Bildersuche, die „Pictureka“ definitiv ist, siegreich bestanden.

_Das Spielsystem_

Das Spiel setzt sich aus insgesamt neun großflächigen Quadraten zusammen, die in einer beliebigen Anordnung schließlich ein großes Quadrat bilden sollen. Auf jedem einzelnen Feld sind unzählige bizarre Skizzen von eigenartigen Kreaturen und Gegenständen mit Bildern ganz alltäglicher Dinge und Figuren gemischt, dies jedoch auch in einer absolut kunterbunten Anordnung ohne wirkliches System. Das Spiel gliedert sich nun in drei Aufgabenbereiche, in denen man sich – je nachdem, welches Würfelresultat man erzielt – entweder alleine oder im direkten Duell mit den Mitspielern beweisen muss.

Die Kategorien gliedern sich farblich getrennt in drei Hauptbereiche, und zwar folgendermaßen: Blaue Karten zeigen Symbole, die man gemeinschaftlich suchen muss, grüne Karten geben drei Oberbegriffe vor, aus deren Fundus man nach einem Wurf mit dem normalen Würfel bestimme Anzahlen entdecken muss, und rote Karten eröffnen eine Bietrunde, deren Höchstgebot entscheidet, wer nun die von ihm genannte Zahl der Gegenstände ausfindig machen muss.

Das Spiel verläuft nun klassisch im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der an der Reihe ist, ermittelt mit dem Farbwürfel nun die jeweilige Kategorie. Sollte er eine blaue Karte erwürfeln, zieht er nun eine entsprechende Karte und deckt sie in dem Moment auf, in dem alle Mitspieler konzentriert zuschauen. Die Karte zeigt nun ein Abbild eines Gegenstands oder einer Person, die sich irgendwo im großen Gewimmel des Spielplans befindet, und Aufgabe ist es natürlich, eine Kopie dieses Symbols genau dort zu suchen. Der Spieler, der hier am schnellsten agiert, bekommt die Karte schließlich ausgehändigt.

Wer eine grüne Karte mit dem Würfel bestimmt, legt diese für alle sichtbar in die Tischmitte und sucht nun eine der drei Unterkategorien aus. Anschließend würfelt er mit dem klassischen Würfel und ermittelt die Anzahl der zu suchenden Gegenstände. Nun geht es beispielsweise darum, Fahrzeuge, Gerätschaften mit Stecker oder Haare zu finden, und davon eben genau so viele, wie der Würfel es vorgibt. Auch gibt es hier eine zeitliche Vorgabe, die von der Sanduhr ausgeht. Gelingt es, die nötige Anzahl aufzustöbern, bekommt man die Karte ausgehändigt, andernfalls geht sie zurück unter den Stapel.

Mit den roten Karten wiederum sind alle Spieler involviert. Der aktive Spieler sucht sich auch hier eine von drei Kategorien aus und gibt nun an, wie viele Gegenstände aus diesem Bereich er glaubt, auf dem Spielfeld finden zu können. Die Spieler zu seiner Linken können nun ständig überbieten, bis schließlich alle bis auf einen passen. Der verbliebene Spieler versucht nun, im Rahmen der Sanduhr seine Ansage auch in Taten umzusetzen und die nötige Anzahl auch tatsächlich auf dem Feld zu bestimmen. Auch hier gilt: Wer keinen Erfolg hat, muss auf die Karte verzichten. In der strengen Auslegung der Spielregeln wiederum muss man für seine großen Worte büßen, wenn man ihnen keine Taten folgen lässt. Wer also in der Bietrunde Zahlen angibt, die er später nicht erreichen kann, ist gezwungen, eine der bereits gewonnen Karten wieder zurückzugeben.

So geht es nun Schritt für Schritt weiter, jedoch nicht ohne weitere Einschränkungen. Verschiedene Karten haben zur Folge, dass Quadratflächen des Spielplans umgedreht oder vertauscht werden, um die eh schon krude Übersicht noch weiter zu beeinflussen. Dennoch darf man beim Kartensammeln nicht schludern, denn sobald ein Spieler sechs Karten in seinem Besitz hat, darf er sich mit dem Titel des Siegers schmücken.

_Persönlicher Eindruck_

„Pictureka“ war mir bereits auf der Essener Messe sehr positiv aufgefallen, wurde dort aber im vorletzten Jahr noch über einen belgischen Kleinverlag vertrieben, der aufgrund des geringeren Budgets und der niedrigen Auflagen leider keinen familienfreundlichen Preis gewährleisten konnte. Dementsprechend ging das Spiel auch während der Spieltage selten über den Tisch, blieb aber vielen Spielern in Erinnerung. Die Meldung also, dass |Hasbro| den Titel als Frühjahrsneuheit mit ins Programm aufnehmen würde, wurde deswegen sehr wohlwollend aufgenommen, schließlich hatte „Pictureka“ schon den ersten Härtetest bestanden und wartete nur darauf, zu einem angemessenen Preis flächendeckend in die Läden gestellt zu werden.

Leider jedoch hat man bei der Neuauflage die alten Schwächen nicht zufriedenstellend ausgemerzt. Das Material ist nämlich trotz seiner grafischen Vorzüge ein wenig knapp bemessen. In einem normalen Spiel mit vier und mehr Personen sind die grünen und roten Karten in der Regel schnell durchgespielt und kommen manchmal sogar doppelt zum Zuge. Vielleicht hätte man hier das Sortiment günstigerweise noch einmal ein wenig aufgestockt oder zumindest die Wahlmöglichkeiten außen vor gelassen, um langfristig einfach mehr Optionen offenzuhalten. Lediglich die blauen Karten sind ziemlich opulent vertreten, was den dezenten Mangel einer erweiterten Kartenrücklage aber nicht so ganz ausmerzen kann. Hier kocht „Pictureka“ dann eben auf Sparflamme.

Das Spielsystem wiederum ist absolut spitze, ganz besonders wegen der eigenwilligen Skizzen und der skurrilen Zeichnungen, die vom Zeichnerduo Eugene und Louise formidabel auf den Karton gebracht wurden. Gerade diese verquere Optik scheint als Urheber für die letztendliche Begeisterung in jedweder Hinsicht maßgeblich. Doch auch die Abläufe und das Suchen an sich bringt eine Menge Spaß, insbesondere in größerer Runde, wo es immer wieder zu witzigen Situationen, vor allem aber zu situativer Spannung kommt, da jeder regelrecht besessen davon ist, den gesuchten Gegenstand als Erster zu finden. Von der zwischenzeitlichen Hektik und Panik, nicht schnell genug zu agieren, mal ganz zu schweigen …

Die Idee jedenfalls ist super, die grafische Umsetzung ebenfalls, und auch hinsichtlich des Spielaufbaus ist „Pictureka“ eine Blaupause eines perfekten Familienspiels. Lediglich das schmale Kartenmaterial erweist sich als schwierige Hürde, die hoffentlich in Zukunft noch mit einer Erweiterung versehen wird. Bis dahin jedoch wird der Titel noch unzählige Male auf den Tisch kommen und für jede Menge Spaß und Spannung sorgen!

http://www.hasbro.de/mcp.php/de/app/products/overview/102/index.html

Crisse / Didier – Luuna 2: Die Dämmerung des Luchses

[„Luuna 1: Die Nacht des Totems“ 4570

_Story_

Die junge Häuptlingstochter folgt ihrer Bestimmung und den Hinweisen des Hirsches Kauyumari, der ihr berichtete, dass sie im Süden des Landes Menschen treffen würde, die sie von ihrem unglückseligen Fluch befreien könnten. Nach wie vor verwandelt sie sich in Vollmondnächten in einen Dämon und wird zur reißenden Bestie, bis sie von ihren beiden Totems erlöst wird und den Fluch hinter sich lassen kann.

Gemeinsam mit den Pipintus und den beiden Wölfen macht sie sich auf den Weg, der sie auch an einer größeren Grabstätte vorbeiführt. Dort lernt die hübsche Paumanok einen alten, unglücklichen Mann kennen, der darauf hofft, endlich ins Reich der Toten übertreten zu können, vorher aber gerne mit sich selbst ins Reine kommen möchte. Unsichtbarer Luchs, so sein Name, war einst auch mit einem Totem verbunden, das sich ihm als Luchs offenbarte. Doch eine Tragödie, der seine Frau zum Opfer fiel und infolge derer sein Sohn entführt wurde, hat die Verbindung mit dem Luchs wieder gelöst, weil der gequälte Mann nicht imstande war, seine Familie zu beschützen. Unsichtbarer Luchs sieht aber noch nicht alles verloren und bittet Luuna darum, ihr Totem aufzustöbern und das Schicksal doch noch zu seinen Gunsten umzulenken. Allerdings hat das Mädchen ganz andere Sorgen: Bald ist wieder Vollmond, und nachdem sie die tragische Geschichte des alten Mannes gehört hat, fürchtet sie umso mehr die Verwandlung in ihr düsteres Ich.

_Persönlicher Eindruck_

Nachdem der Auftakt zu Didier Crisses neuer Comic-Reihe „Luuna“ noch mit einigermaßen gemischten Gefühlen aufgenommen wurde, schwimmt sich der renommierte französische Autor im zweiten Abschnitt seiner modernen Märchen-Reihe langsam aber sicher aus der Kritik frei. Die Story in „Die Dämmerung des Luchses“ ist wesentlich stringenter, die Figuren sind noch eigenständiger gezeichnet und integriert und auch die Handlung als solche nimmt weitaus konkretere Formen an, wenngleich Luunas Reise in den Süden hier nicht wirklich elementar forciert wird.

Dennoch hat Crisse in der zweiten von insgesamt fünf Episoden erst einmal für klare Verhältnisse gesorgt, indem er einen weitestgehend unabhängigen Erzählstrang konstruiert hat, der darüber hinaus auch über eine respektable Spannungskurve verfügt. Die Geschichte steigt bereits mit hohem Tempo ein (und setzt zu Beginn auch voraus, dass man mit Luunas Welt weitestgehend vertraut ist), schafft nahtlos den Übergang in die neue Hauptstory und spart auch nicht an Details. Die stetigen Rückblenden des Unsichtbaren Luchses erweisen sich in diesem Zusammenhang ebenfalls als Bereicherung, da sie etwas mehr über die Schatten offenbaren, denen auch Luuna unterliegt, andererseits aber auch den Bogen etwas weiter spannen, ohne dass sich gleich wieder das zuletzt noch kritisierte Verwirrspiel aufs Neue einstellt. Somit gewinnt die Handlung auf inhaltlicher Basis sehr schnell an Format, nutzt die sich bietenden Gelegenheiten zur bunten Ausschmückung zumeist passend und etabliert sich zu guter Letzt als ein richtig schönes, in sich abgeschlossenes Comic-Märchen, wie man es von Crisse in dieser Form schon oftmals bestaunen durfte.

Und trotzdem ist auch in „Die Dämmerung des Luchses“ nicht alles Gold, was glänzt: Vor allem die konsequente Verweigerung, die eigentliche Erzählung um einige Nuancen voranzubringen, ist nicht wirklich verständlich. Crisse rückt sehr weit von Luunas Schicksal ab und beschreibt ausgerechnet die Passagen, in denen sich ihr dämonisches Dasein ein weiteres Mal manifestiert, etwas schwammig. Die Motive ihrer Verwandlung sowie ihre Präsenz als Bestie bekommen den Wert zweitrangiger Inhalte, obschon sie gewissermaßen Basis der Handlung sind. Somit ist Part zwo zumindest auf das Gesamtfundament bezogen nicht ganz zufriedenstellend – wenngleich die Story unabhängig von der Gesamtkonzeption wirklich sehr gut ist.

Künftig wird es daher auch wichtig sein, den Fokus nicht ganz vom Hauptstrang abzuwenden, um die Zusammenhänge wieder transparenter zu beschreiben. Diese Aufgabe hat der Autor im zweiten Kapitel von „Luuna“ noch unzureichend erfüllt. Nichtsdestotrotz ist in „Die Dämmerung des Luchses“ eine deutliche Steigerung gegenüber dem Vorgänger zu verzeichnen, womit die Serie langsam aber sicher in die richtigen Bahnen gelenkt wird. Aber es wäre auch sehr verwunderlich gewesen, hätte der Urheber der Geschichte nicht spätestens jetzt wieder die Kurve bekommen …

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Hartley, Welles / Williams, Rob / Harrison / Wheatley / Lacombe – Star Wars 66: Dark Times 5

_Inhalt_

|“Der Weg ins Nichts“|

Dass Jennir und Bomo Greenbark folgen mit aller Kraft den Gerüchten um den Verbleib von Bomos Tochter und bekommen endlich konkrete Informationen. Gemeinsam mit ihrem mutigen Team stellen sie einen korrupten Sklaventreiber und legen seine Behausung in Schutt und Asche. Als der finanzkräftige Herr jedoch gesteht, das Mädchen getötet und aufgefressen zu haben, sieht Jennir rot. Hat die dunkle Seite der Macht nun tatsächlich Besitz von ihm ergriffen?

|“Das Bauernopfer“|

Wyl Tarson und seine Gefährten stehen kurz davor, den Auftrag des verräterischen Raze zu erfüllen, als ihnen plötzlich die Streitkräfte des Imperiums in den Weg kommen. Baco wird bei diesem Unternehmen tödlich verletzt und spiegelt Wyl damit einmal mehr die Sinnlosigkeit ihrer Mission wider. Tarson fasst daher einen folgenreichen Entschluss: Er genehmigt Raze, die Bombe in Wyls Kopf endgültig platzen zu lassen und ihn von seinen Lasten zu befreien. Doch bevor der Zünder hochgeht, taucht Vader auf und vereitelt die Aktion.

_Persönlicher Eindruck_

Nachdem die beiden prägenden Reihen der letzten Ausgaben des „Star Wars“-Comics gerade im Falle von „Der Weg ins Nichts“ ein ganzes Stück gestreckt wurden, folgt nun in Episode 66 endgültig das Ende beider Erzählungen, dies aber leider dann doch ein wenig überhastet. Waren es in den letzten Kapiteln vor allem die unvorhergesehenen Wendungen, die das Geschehen lebendig hielten, wählen sowohl Welles Hartley als auch Rob Williams für den Abschluss ihrer jeweiligen Stränge ein weitestgehend unspektakuläres Finale, welches sich letztendlich nur auf Fakten, nicht aber auf einen groß angelegten Showdown stützt.

Enttäuschend ist in diesem Sinne ganz besonders das Ende der Story um Bomo Greenbark und Dass Jennir. Zwar wird für die nächste Ausgabe bereits eine unabhängige Fortsetzung mit den beiden Protagonisten angekündigt, jedoch steht außer Frage, dass man bereits an dieser Stelle ein wenig mehr hätte aus Jennirs Leidenschaft für die dunklen Elemente der Macht herausholen können. Die philosophischen Abschlussgedanken, die „Der Weg ins Nichts“ beschließen, sind jedenfalls ziemlich unbefriedigend.

Etwas vorteilhafter schließt unterdessen „Das Bauernopfer“, wenngleich sich auch hier die Frage stellt, warum man die endgültigen Entschlüsse der Hauptdarsteller so lange hinausgezögert hat. Im Grunde genommen war von vornherein klar, dass Wyl Tarson auf lange Sicht nicht der ständigen Bedrohung durch Raze standhalten würde, so dass man der endgültigen Selbstaufgabe zumindest auch eine schön ausgeschmückte Endsequenz hätte schenken können. Allerdings bleibt auch hier reichlich Potenzial für einen Folgeplot zurück, der nicht zuletzt durch Tarsons Informationen an Lord Vader ganz neue Wellen schlagen dürfte.

Insgesamt sind die einzelnen Finalen aber dennoch ernüchternd, weil es ihnen schlussendlich an Glanz und Eleganz mangelt. Nach den breit ausstaffierten vorherigen Kapiteln wirkt das rasche, fast schon überstürzte Ende weniger durchdacht. Man fühlt sich ein wenig überrumpelt, weil die wahre Tiefe der beiden Geschichten nicht genutzt wurde oder zumindest nicht sofort in die Handlung eingeflossen ist. Erneut ist es die Aussicht auf eine weitere Fortsetzung, die die Spannung aufrechterhält. Dabei wäre es gerade hier dringend nötig gewesen, die Angelegenheiten ähnlich präzise auf den Punkt zu bringen, wie es tatsächlich geschieht, dabei aber auch den Unterhaltungswert nicht zu vernachlässigen. Letzterer ist nämlich aufgrund dessen, dass einen die Enden völlig überrumpeln, bei weitem nicht so groß, wie es sicherlich möglich gewesen wäre.

Mal sehen, was die Autoren in den nächsten Ausgaben unter diesen Voraussetzungen stricken werden. Inhaltlich bleiben sie nämlich bis hierhin noch einiges schuldig!

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Boothby, Ian – Futurama Comics 31

_Inhalt_

|“Einen Kopf kürzer“|

Auf Geheiß des Professors reisen Bender, Fry und Leela auf direktem Wege nach Glasopolis, eine geschrumpfte Stadt, die einst von ihrer Bevölkerung verkleinert wurde, um der Überbevölkerung Herr zu werden. Mit Hilfe einer Schrumpf-Rutsche wird das Trio in Minimalgröße verwandelt und direkt in die ungewöhnliche Flaschenstadt teleportiert.

Vor Ort werden die Erdenbewohner allerdings nicht so freundlich empfangen: Der Präsident von Glasopolis kündigt an, mit einem Arsenal aus minimierten Nuklearwaffen die Erde in Schutt und Asche zu legen und sich so für die Geschehnisse der Vergangenheit zu rächen. Fry und seinen beiden Gefährten bleibt gerade mal eine Stunde, um aus der Flasche zu entkommen, den Professor zu verständigen und die Bevölkerung von Glasopolis umzustimmen. Doch in Miniaturform sind die Wege durch die Stadt und ins Labor ungleich länger …

_Persönlicher Eindruck_

In der neuesten Episode der „Futurama“-Comics nimmt Kult-Autor Ian Boothby vor allem das Superhelden-Metier auf die Schippe und bietet besonders Insidern ein wahres Freudenfest intelligenten, richtig guten Humors. So spielt der Background der Story auf ein früheres Duell zwischen Superman und Brainiac an, das nach einer heftigen Auseinandersetzung dafür sorgte, dass Krypton-Hauptstadt Kandor verkleinert wurde. Aber auch die X-Men, Flash Gordon, Star Wars und Sylvester Stallones SciFi-Klamotte „Judge Dredd“ bekommen mehr oder minder direkt ihr Fett weg, bevor Boothby dann mit einer kurzen Persiflage auf den Filmklassiker „Flucht ins 23. Jahrhundert“ endgültig zum Rundumschlag ausholt.

Die Story ist dementsprechend mal wieder recht extravagant und ideenreich, bietet aber dennoch ein recht hohes Tempo, ohne dabei Situationskomik und den ständig wiederkehrenden zweideutigen Wortwitz zu vernachlässigen. Dies gelingt in „Einen Kopf kürzer“ im Übrigen auch sehr gut ohne die tatkräftige Unterstützung Benders, der sich hier vornehm zurückhält und ausnahmsweise auch mal dem Professor und Fry die Bühne überlässt. Nichtsdestotrotz hat der freche Roboter hier und dort auch seine Szenen, in denen er die persönliche Vorliebe für Vulgäres und Perversitäten breittreten kann. Für Unterhaltung unter der Gürtellinie ist partiell also ebenfalls gesorgt.

Mehr als dies überzeugt aber schlussendlich der richtig gute Erzählstrang. Die Story ist den TV-Episoden absolut ebenbürtig und bietet trotz ihrer sehr linearen Struktur genügend Abwechslung, um die urtypische Atmosphäre aufzubauen. Wenn bei einem Comic aus dieser Reihe das Resümee angebracht ist, dass man es dringend gelesen haben sollte, dann definitiv bei der Geschichte aus Magazin Nr. 31.

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Brubaker, Ed (Autor) / Phillips, Sean (Zeichner) – Criminal 1: Feigling

_Story_

Leo hat eigentlich mit seinem Leben als Gangster abgeschlossen. Sein letzter Raubüberfall liegt schon einige Zeit zurück, und auch wenn die finanzielle Krise täglich größer wird, ist er genügsam und zufrieden damit, den heroinsüchtigen Ex-Kumpanen seines verstorbenen Vaters zu pflegen. Dann jedoch macht sein ehemaliger Auftraggeber Seymour Leo ein nahezu unwiderstehliches Angebot. Gemeinsam mit einigen korrupten Cops soll er einen Polizeitransport überfallen, der neben Beweismitteln für die örtlichen Gerichtsverhandlungen auch einen Diamantenkoffer mit sich führt.

Nach anfänglichen Zweifeln lenkt Leo schließlich ein und beteiligt sich am großen Coup, stellt jedoch schnell fest, dass er mit den Drahtziehern nicht auf einer Wellenlänge liegt. Noch vor dem eigentlichen Überfall kommt es zu ersten Rangeleien, die Leo bereits nachdenklich stimmen. Und seine Panik ist nicht unbegründet, denn das Attentat entpuppt sich für ihn und seine langjährige Begleiterin Greta als Fiasko. Allerdings hat Leo in solchen Fällen immer einen Plan B – der ihm dieses Mal aber auch nicht langfristig aus der Patsche hilft. Seymour und seine neuen Gefährten sind ihm nämlich weiterhin auf der Spur …

_Persönlicher Eindruck_

Mit „Feigling“ eröffnet Starautor Ed Brubaker wieder eine neue, äußerst schmutzige Serie, deren teils wirklich krimineller Charakter ganz klar an die ersten Werke eines Frank Miller erinnert. Brubaker begibt sich sehr tief in den schmierigen Untergrund, beschäftigt sich weitestgehend mit anrüchigen Subjekten und fährt in seiner Story einige personifizierte Anti-Helden auf, die jedoch innerhalb des außergewöhnlichen Settings schnell zu Sympathieträgern werden. Ein unkonventionelles Comic-Erlebnis? Auf jeden Fall!

Im Mittelpunkt der Handlung steht der eigenartige Leo, ein recht undurchschaubarer Bursche, der einerseits immer alles unter Kontrolle hat, sich aber gerne zu gewissen illegalen Aktivitäten verleiten lässt, wenn der finanzielle Anreiz hoch genug ist. Dieses Mal werden ihm als Erlös gleich fünf Millionen Dollar angeboten, die bei einem Deal mit einem korrupten Bullen und seinen Hintermännern in Form von Diamanten herausspringen sollen. Leos persönliche Schmerzgrenze ist damit überschritten, und obschon er sich mit besagtem Cop von Anfang an in der Wolle hat, willigt er ein, die Planung des Überfalls vorzunehmen und den Coup zu leiten. Nicht ahnend, dass im Hintergrund bereits weitere Kriminelle seinen Tod planen, stürzt sich Leo unbedacht ins Abenteuer und redet seine Zweifel mit der Aussicht auf die fette Beute schön. Im Moment der ersehnten Action läuft dann aber alles schief. Einige Komplizen werden von den eigenen Männern erschossen, von Diamanten ist weit und breit keine Spur, und bevor Leo klar wird, dass er hintergangen wurde, stürzt er sich schon in sein Fluchtauto und zieht sich gemeinsam mit Greta auf ein verstecktes Landanwesen zurück. Doch die wahre Tragödie beginnt erst jetzt …

Die Story wird von Brubaker mit hohem Tempo und auch sehr linear erzählt. Zwar lässt der Autor Raum für einige knappe Nebenstränge, doch insgesamt konzentriert sich die Handlung beinahe ausschließlich auf Leos Aktivitäten im kriminellen Sumpf bzw. seine emotionale Zerrissenheit, die auf seiner jüngeren Vergangenheit fußt. Der Protagonist lernte einst das Gangster-Handwerk von seinem Verstorbenen Vater und dessen Nebenbuhler Ivan, dem sich Leo in gewisser Weise verpflichtet fühlt, sodass er seit einiger Zeit für dessen Pflege sorgt – obwohl Ivan den Hausmädchen ständig an die Wäsche geht und sie sexuell belästigt. In ihm manifestiert sich schließlich auch der bizarre Beigeschmack der Erzählung, denn auch wenn die Geschichte knallhart und erbarmungslos brutal ist, so fügt der Autor ihr an den entsprechenden Stellen immer eine ironische Note hinzu. „Feigling“ bleibt zwar weiterhin eine ungeschminkte Kriminal-Story mit Auszügen aus dem Thriller-Segment, lässt sich aber überwiegend von eigenwilligen, skurrilen Gestalten vorwärts treiben, die den Plot erst so außergewöhnlich machen.

Letzterer nimmt in den letzten Kapiteln dann noch einmal ein paar krasse Wendungen vor, die das bis dahin enorm stringente Grundgerüst noch einmal gehörig aus den Fugen bringen. Hier wird’s dann plötzlich auch emotional, wobei diese Seite bedingt durch die brutale Gangster-Inhalte in den ersten Episoden dieses Sammelbands auch nicht ganz so stark ausgeprägt ist. Im Grunde genommen scheint sie sogar unnötig, weil sie den Fokus kurzzeitig vom Hauptgeschehen wegnimmt, ohne dass es an entsprechender Stelle angebracht wäre. Wirklich störend ist dies zwar nicht, aber wenn man bedenkt, wie krass manche Darstellungen im ersten Teil von „Criminal“ sind, zehrt das Ganze schon ein wenig an der Homogenität der Handlung.

Nichtsdestotrotz legt Brubaker mit dem Start seiner neuen Krimi/Thriller-Serie einen Auftakt nach Maß hin. Story, Zeichnungen, Spannungsbögen und Charaktere sind absolut prächtig und unterstreichen in ihrer großartigen Anordnung, warum dieser Mann völlig zu Recht zu den revolutionären Köpfen des US-Comics gehört!

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