Alle Beiträge von Björn Backes

Tsuzuki, Setsuri – Calling You – Nur du kannst mich hören

_Inhalt_

|“Calling You – Nur du kannst mich hören“|

Ryo ist an ihrer Highschool eine absolute Außenseiterin; bereits in ihrer Kindheit fand sie aufgrund ihrer mangelnden kommunikativen Fähigkeiten nie Anschluss und fristet mittlerweile ein Leben in steter Einsamkeit. Da sie fest davon überzeugt ist, dass dieser Missstand damit zusammenhängt, dass sie kein Handy besitzt, beschließt sie, über ein imaginäres Handy Kontakt zur Außenwelt zu knüpfen. Tatsächlich meldet sich am anderen Ende der Gedankenleitung jemand. Auf diese Art lernt Ryo den jungen, nachdenklichen Shinya kennen, der in den nächsten Tagen nicht nur ihre Seele erheitert, sondern generell ihre einzige Anlaufstelle bleibt. Je intensiver sich die beiden kennenlernen, desto fester reift der Entschluss, dass sie sich treffen wollen. Doch just an dem Tag, als Ryo den Besuch abstatten möchte, erfährt sie die grausame Wahrheit …

|“Kiz/Kids“|

Keigo und Asato lernen sich in der Sonderschule kennen und knüpfen trotz anfänglicher Ablehnung schnell einen näheren Kontakt zueinander. Beiden ist eine grausame Kindheit gemein, die sich in Hass und Herzschmerz äußert und den gemeinsamen Wunsch, endlich die Schatten der Vergangenheit zurückzulassen, noch einmal bestärkt. Als Keigo mit ansieht, wie Asato die Schmerzen und Wunden anderer Personen an sich zieht und weiter überträgt, möchte er dies nutzen, um die Narben seiner Umwelt auf den eigenen, im Sterben liegenden Vater zu transferieren. Asato lässt sich darauf ein, kann überdies jedoch nicht mit den Gedanken an den ermordeten Vater und die mordende Mutter leben. Er beschließt, die Wunden aller auf sich zu ziehen und endgültig einen Schlussstrich zu ziehen. Doch sein mittlerweile engster Anvertrauter ist damit nicht einverstanden …

_Persönlicher Eindruck_

„Calling You“ ist eine weitere Episode aus der wachsenden Liste der Single-Mangas aus dem Hause |Panini| und beschäftigt sich vorwiegend mit der verträumten, melancholischen Seite junger Menschen, deren Kindheit von einigen harten Schicksalen geprägt wurde. Der Doppelband stammt im Original von Otsuichi, wurde später dann jedoch in Text und Bild von Setsuri Tsuzuki übernommen und mit sphärisch dichten Zeichnungen und träumerischen Zitaten weitestgehend bewegend ausgemalt.

Inhaltlich jedoch sieht sich der Leser mit einer enormen Härte konfrontiert, die sich jedoch erst bei der Auflösung der Einzelschicksale in den Vordergrund stellt. Tsuzuki überschüttet vor allem die erste Geschichte mit Emotionen, forciert die Handlung jedoch zunächst durch aufeinander folgende Oberflächlichkeiten, deren wahre Dramaturgie sich erst mit dem Ende der Erzählung offenbart. Exakt dies darf man aber auch betont kritisch sehen, weil die beiden tragenden Charaktere Shinya und Ryo ohne wirklichen Tiefgang vorgestellt und weiter in Szene gesetzt werden, schließlich aber eine folgenschwere Last auf sich laden, die nicht so ganz mit dem Aufbau der Story harmonieren möchte. Zumindest ist das traurige Schicksal bzw. das nicht unerwartete bittere Ende insofern dennoch überraschend, dass es wegen seiner plötzlichen Rasanz nicht mit dem elegischen Voranschreiten des Plots Schritt hält. Allerdings bleibt nicht zu verhehlen, dass die Geschichte gute Ansätze verfolgt, die eben nur leider zu Beginn ein wenig lieblos gestaltet wurden.

Die zweite Erzählung ist demzufolge auch das bessere, wenngleich auch etwas komplexere Stück. Es handelt von zwei gepeinigten Jugendlichen, denen ständig ihre furchtbare Herkunft bewusst wird, und die nicht länger bereit sind, mit diesen Schmerzen zu leben. Ihre unkonventionellen Lösungsstrategien sind dabei das belebende Element der Geschichte, da sie offenlegen, wie Grausamkeit mit Hass bekämpft und Trauer mit aufopferungsvoller Hingabe bestritten wird. Wenn auch hier nicht alle Charaktere wirklich glänzen, so ist „Kiz/Kids“ doch eine richtig schöne, vor Melancholie nur so strotzende Erzählung, die man sich als Fan derartiger One-Shots keinesfalls entgehen lassen sollte.

Insgesamt kann man dieses Resümee mit leichten Abstrichen auch für die Gesamtausgabe festlegen, wobei mich das Titelstück nach wie vor nicht ganz überzeugt hat. Dennoch denke ich, dass gerade hierbei der persönliche Geschmack auch eine nicht ungewichtige Rolle spielt und jeder seine eigenen Erfahrungen mit „Calling You“ machen sollte. Lohnenswert erscheint diese Sonderausgabe allemal!

http://www.paninicomics.de

May, Karl – Schatz im Silbersee II, Der (Europa-Originale 32)

[Teil I 4250

_Besetzung_

Erzähler – Hans Paetsch
Old Firehand – Benno Gellenbeck
Tante Droll – Horst Beck
Winnetou – Konrad Halver
Humply Bill – Horst Stark
Old Shatterhand – Michael Poelchau
Missouri-Blenter – Rudolf Fenner
Großer Wolf – Josef Dahmen
Alter Häuptling – Albert Johannes
Patterson – Walter Petersen
Großer Bär – Curt Timm
Langes Ohr – Rolf Jahncke

_Story_

Auf der Weiterreise zum Silbersee werden Old Firehand und seine Gefährten ein weiteres Mal zurückgeworfen. Der Stamm der Utahs stellt sich ihnen entgegen und behauptet, Winnetou, Firehand und ihre Begleiter hätten ein Dorf ihres Stammes niedergebrannt. Erst nachdem Old Shatterhand in einem Kampf auf Leben und Tod deren Häuptling besiegen und überzeugen konnte, dass in Wirklichkeit der rote Colonel hinter dem Verbrechen steht, kann das Gespann die Reise zum Silbersee fortsetzen. Doch eine erneute Geiselnahme hemmt den Trupp erneut und treibt Winnetou und Co. zur Verzweiflung. Es folgen überraschende Enthüllungen, ausgegrabene Kriegsbeile und das ständige Bemühen, die verschiedenen Rothäute zusammenzubringen. Doch dies scheint selbst beim Erreichen des Silbersees nicht gelungen – und so droht der Schatz auf ewig verloren …

_Persönlicher Eindruck_

Im zweiten Teil der Hörspielreihe um den Schatz im Silbersee machen sich leider die begrenzten Möglichkeiten eines Hörspiels bemerkbar, gerade was den Umfang der ursprünglichen Vinyl-Version aus dem Jahre 1968 betrifft. Bedingt durch das limitierte Fassungsvermögen und die Splittung in lediglich zwei Episoden musste Regisseur Konrad Halver nämlich einige wichtige Inhalte aus der Story entfernen und hatte dementsprechend auch Probleme bei der Überleitung zwischen den beiden Silberlingen. Galt die Aufmerksamkeit des ersten Parts noch vornehmlich Old Firehand und dessen Kontrahenten Brinkley, bleiben diese weitestgehend außen vor. Brinkley selber wird abgesehen von einigen Andeutungen des Sprechers sogar gänzlich ausgeblendet und für die weitere Geschichte als irrelevant dargestellt, obwohl er in der literarischen Fassung bis zu seinem Ende eine tragende Figur bleibt.

In diesem Sinne wird selbst der Ursprung der Story ein wenig zurechtgeschnitten, um den neuen Bedingungen gerecht zu werden. Es sind nicht die Banditen, denen der finale Showdown am Silberssee gewidmet ist, sondern die intriganten Indianer, die sich letztendlich doch noch gegenseitig bekriegen und den gesamten Plot mit einem überraschenden Ende beschließen. Bis es jedoch so weit ist, wird der Hörer erneut Zeuge eines permanenten offenen Schlagabtausches, geprägt von Geiselnahmen, Missverständnissen, kriegerischen Akten und wagemutigen Heldentaten der populären Protagonisten Old Shatterhand und Winnetou, die mittlerweile das Zepter fest in der Hand halten. Auch dies scheint im Bezug auf die Prioritätenverteilung bei den Charakteren aus dem ersten Teil ein wenig seltsam, schließlich gebührte diesen beiden Figuren bislang kein Sprecherpart, wohingegen sie hier die Handlung bestimmen und ihren Verlauf dominieren. Eine etwas deutlicher ausgewogene Vermischung ihrer Parts auf beide Episoden wäre eine durchaus konsequentere Lösung gewesen, zumal Autor Karl May diesen Weg auch in seinem berüchtigten Roman begeht. Allerdings muss man Halver zugestehen, aus den limitierten Möglichkeiten immer noch das Beste gemacht zu haben, wenngleich einem der fehlende Übergang bis zum Schluss nicht aus dem Kopf geht.

Aus diesem Grund empfiehlt es sich letztendlich, die beiden Folgen dieses Zweiteilers unabhängig voneinander zu betrachten, denn für sich gesehen bieten sie beide einen richtig starken, individuellen, wenn auch nicht gänzlich abgeschlossenen Inhalt, welcher der Buchvorlage lediglich in der fehlenden Detailverliebtheit etwas nachsteht, dafür aber mit einigen sehr gelungenen Improvisationen aufwarten kann. In diesem Sinne ist auch dieser zweite Part durchaus gelungen und im Rahmen der May-Festspiele von |Europa| einer der würdigsten, weil spannendsten Vertreter, wenn auch ein wenig schwächer einzuschätzen als die Nr. 31 der „Europa-Originale“. Doch wer die alten Hörspiele liebt und vor allem auf die Beiträge von Karl May schwört, sollte sich hiervon nicht beeindrucken lassen und kann „Der Schatz im Silbersee II“ auch bedenkenlos abgreifen.

http://www.natuerlichvoneuropa.de/

Carey, Mike / Frusin, Marcelo / Dillon, Steve / Palmiotti, Jimmy – John Constantine: Hellblazer 2 – Der Rote Tod

Band 1: [„Hölle auf Erden“ 3621

_Story_

John Constantine kehrt aus dem Reich der Toten in seine frühere Heimat England zurück, um die Bruchstücke seiner Vergangenheit wieder neu zusammenzusetzen. Bei seiner Schwester Cheryl angekommen, fällt er jedoch sofort in Ungnade. Der Totgeglaubte wird mit heftigsten Vorwürfen konfrontiert und auch dafür verantwortlich gemacht, dass seine Nichte Gemma sich vorzeitig abgesetzt hat. Unterdessen wird Constantine, der sich unter Decknamen in England aufhält, auf eine rätselhafte Mordserie aufmerksam, die unmittelbar mit dem Miethaus, in dem auch Cheryl lebt, in Zusammenhang zu stehen scheint. Als seine Kollegin Angie Spatchcock selber zum Opfer der Serientäter wird, erkennt John, dass auch okkulte Hintergründe und Magie in die Angelegenheit hineinspielen.

Um die Sache näher zu ergründen, reist John nach London, wo er auch Gemma aufspürt. Er begibt sich auf die Spur eines gewissen Mr. Fredericks, der seit geraumer Zeit nach dem sagenumwobenen Roten Tod sucht, einer nicht näher beschriebenen okkulten Waffe, die ihm in mystischen Kreisen Macht verschaffen soll. Fredericks verspricht sich durch die Gefangennahme Gemmas einen klaren Vorteil bei der Suche, schließlich fließt auch in ihr das Blut Constantines. Doch als John selbst in diesen Kreisen auftaucht, eilt den Ganoven die Zeit davon. Aus Furcht vor dem mächtigen Auferstandenen wird Gemma als Druckmittel eingesetzt, um Constantine zu zwingen, in Fredericks Dienste zu treten. Allerdings scheint Constantine im entscheidenden Moment eine Spur gewiefter …

_Persönlicher Eindruck_

Mit dem zweiten Teil der prestigereichen Comic-Adaption des Hellblazers wird die Welt des Übersinnlichen und damit auch das Umfeld John Constantine ein weiteres Mal mit einem äußerst viel versprechenden Plot eröffnet, der jedoch im Gegensatz zu „Hölle auf Erden“ nicht ganz so stimmig konstruiert wurde. Mike Carey hat in diesem Fall zwei miteinander verwobene Geschichten kombiniert, die jedoch in Sachen Tempo, Atmosphäre und Inhalt wieder sehr weit voneinander abweichen. So startet der Star-Autor mehr oder weniger mit einer Kriminalstory, die bisweilen den Bereich des Okkulten streift, insgesamt für ein Constantine-Event jedoch eher gewöhnlich scheint. Zwar ist der raue Ton ebenso präsent wie die siedende Spannung, jedoch traut sich Carey zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu weit in das Fachgebiet des zurückgekehrten Protagonisten hinein, was schließlich in einem noch nicht ganz so rasanten Auftakt resultiert.

Die darauf folgende Titelstory hingegen gerät konträr zur vorangegangenen Episode ziemlich komplex und basiert auf ständigen Szenensprüngen, in denen Carey versucht, all das aufzuholen, was er zunächst noch versäumt hat. Die übersinnliche Thematik rückt schneller als gedacht wieder in den Vordergrund, der Fundus an zwielichtigen, teuflischen Figuren und Kreaturen wächst mit einem Mal zu einem fast schon unüberschaubaren Konglomerat, welches die allgemeine Szenerie insgesamt auch sehr stark verändert. Die Übergänge sind bisweilen ein wenig unstimmig, die gesamte Story nicht vollends homogen, wenngleich Carey als wahrer Könner dennoch immer rechtzeitig die Kurve bekommt und seine kleinen Versäumnisse alsbald aufzuarbeiten weiß. Als es am Ende dann aber Schlag auf Schlag geht und prinzipiell ein großer Teil der Einleitung fast schon irreführend scheint, da die Geschichte eh in einem actionreichen, offenen Schlagabtausch endet, wird dann aber dennoch der Wunsch nach etwas präziser ausgefeilter Homogenität laut, letztendlich aber nicht gänzlich befriedigt.

Indes ist die Atmosphäre des Images des Comics jederzeit würdig. Während die offensichtliche Kriminalgeschichte zu Beginn noch mit finsteren Thriller-Elementen arbeitet und dank der flotten Wendungen auch das Spannungsmoment in jeder Skizze etabliert bleibt, geht Carey im zweiten Teil den Weg der illustrierten Film-Noir-Adaption, die er dank der formidablen Zeichnungen auch hervorragend in Szene setzen kann.

Dennoch ist „Der Rote Tod“ nicht ganz das geworden, was man sich von dieser zweiten Episode erhofft hatte. Constantine umgibt sich vermehrt mit der intriganten Historie seiner Familie, statt dass er den Konflikt mit den Mächten des Teufels sucht. Und genau dies ist sicher nicht in jedermanns Sinne, weil der Titelheld schließlich einen Ruf bzw. ein Image zu verteidigen hat, welches sich in diesem Fall nicht mit allen Teilaspekten der Handlung decken möchte. Von einer Enttäuschung zu sprechen, wäre allerdings vermessen und fast schon anmaßend, da die Story immer noch richtig stark ist und der Autor besonders in Sachen Atmosphäre echte Akzente setzen kann. Wer also schon den ersten Teil mochte, kann mit der Anschaffung von „Der Rote Tod“ grundsätzlich nichts falsch machen.

http://www.paninicomics.de
[Verlagsseite zur Reihe]http://www.paninicomics.de/?s=gruppen&gs__gruppe=10457

Hoffmann, Heinrich / Busch, Wilhelm – Struwwelpeter, Der & Max und Moritz (Europa-Originale 34)

_Inhalt_

|“Max und Moritz“|

In sieben Streichen treiben Max und Moritz ihre Umwelt in den Wahnsinn. Das verwegene Lausbubenpaar hat es dabei besonders auf die Witwe Bolte abgesehen, deren geliebtes Federvieh sie erhängen und auch noch ungesehen verzehren. Der tapfere Schneider Böck stürzt nach einer List in den Bach, Lehrer Lämpel raucht statt Pfeifenkraut Schießpulver und ihr Onkel Fritz wird des Nachts von Maikäfern geplagt, die Max und Moritz ihm in eine Tüte gepackt haben. Beim Meister Bäcker blicken die beiden schließlich ihrem Ende entgegen; listig haben sie sich durch den Kamin in die Backstube geschlichen und landen im Kuchenteig. Der Bäcker versucht, sie im Ofen zu rösten, doch Max und Moritz können so gerade entkommen. Bauer Mecke ist allerdings weniger liebevoll; er steckt sie in einen Sack und lässt sie in der Mühle mahlen, bevor sie dann von zwei Enten endgültig vertilgt werden.

|“Der Struwwelpeter“|

Wer nicht hören will, der muss fühlen. Dies müssen einige Kinder schmerzlich erfahren, als sie sich mit unflätigem Verhalten in den Mittelpunkt stellten. Der böse Friedrich wird vom Hund gebissen, nachdem er diesen fies gequält hatte. Paulinchen verbrennt indes, weil sie mit Feuer gespielt hatte. Noch schlimmer erwischt’s den Daumenlutscher Konrad, dem vom Schneider beide Daumen entfernt werden, damit er nicht mehr in Versuchung kommt. Und Robert missachtet das Gebot seiner Eltern, sich beim Sturm nicht vor die Tür zu begeben, und wird samt seines Regenschirms hinfortgetragen …

_Persönlicher Eindruck_

In der 34. Episode der „Europa-Originale“ wurden zwei der berühmtesten Kindergeschichten der deutschen Literatur auf einem Silberling zusammengefasst. Es handelt sich dabei um die „Lausbubengeschichten in sieben Streichen“ von Wilhelm Busch und Heinrich Hoffmanns viel zitierten „Struwwelpeter“, einer prinzipiell recht grausamen Geschichte, in der erzählt wird, was Kindern widerfährt, die nicht brav sind bzw. nicht hören wollen.

Die Mischung der beiden Kurzgeschichten passt dabei insofern recht gut, weil sie beide mit moralischen Gedanken aufwarten und darüber hinaus genau zeigen, was denen geschehen kann, die sich über Recht und Ordnung hinwegsetzen. Max und Moritz haben diesbezüglich häufig genug Glück. Die hilflose Witwe Bolte kann sich ihrer nicht erwehren, und auch der Schneider ist machtlos, als er über die brüchige Brücke des schelmischen Brüderpaars in den Fluss stürzt. Ständig kommen sie ungeschoren davon, bis sie schließlich auf einen Bauern stoßen, der ihnen gewachsen ist und sie für all die Missetaten bestraft – und zwar mit dem Tod.

Ähnliche Inhalte bevorzugte einst auch Hoffmann bei seiner episodischen Kurzgeschichtensammlung in „Der Struwwelpeter“. Er berichtet von ungehorsamen Kindern, die sich aus Neugierde Gefahren aussetzen, die sie nicht einschätzen können, und für ihren Leichtsinn bestraft werden. Gleich mit Buschs Werk ist ihm dabei die unverhältnismäßige Härte seiner Geschichten. Daumen werden entfernt, ein Kind von zu Hause fortgetragen, und in der Handlung um den Suppenkasper verhungert sogar ein Kind, weil es sich weigert, die aufgetischte Speise zu sich zu nehmen. Abseits davon sind einige Erzählungen jedoch auch betont witzig, wie etwa die Geschichte vom Hans-guck-in-die-Luft und die vom Zappelphilipp, in denen sich Hoffmann mit einem geliebten Thema, der Hyperaktivität und konträr dazu der Verträumtheit der Heranwachsenden auseinandersetzt und auf überspitzte Weise die Folgen darstellt. Doch bei all diesem vordergründigen Humor soll in keinem der beiden Titel die grundlegende Ernsthaftigkeit übersehen werden, die zu großen Stücken die Ausgangsmotivation der beiden berühmten Dichter gewesen war. Sowohl in „Max und Moritz“ als auch im „Struwwelpeter“ finden sich zwischen lustig anmutenden Szenarien moralische und erzieherische Grundlagen, die über diesen Umweg ins Bewusstsein gerufen werden sollen – und das ist beiden Männern, man beachte schließlich den Status der beiden literarischen Klassiker, wirklich einprägsam gelungen.

Die Hörspielvariante aus dem Hause |Europa| ist zudem eine der schönsten Adaptionen der Episodengeschichten. Sprecher Hans Paetsch, sowieso Meister seines Faches, hat sich bei der Gestaltung der beiden Stücke mächtig ins Zeug gelegt, die Dramaturgie sehr schön eingefangen, aber auch den Wortwitz von Wilhelm Busch wunderschön mit seiner Stimme unterlegt. Definitiv hätte es für diesen Posten niemand Besseren geben können! Übrigens wird das kleine Sammelwerk zum Schluss noch um eine gesungene Fassung von „10 kleine Negerlein“ erweitert, einem Text, der sich mit vergleichbaren Inhalten beschäftigt und in den frühen 90ern auch noch einmal für den Pop-Bereich adaptiert wurde, bevor eine Düsseldorfer Rockband das Stück zugunsten eines beliebten Getränks umwandelte. Unter anderem auch aufgrund der Quantität ist die 34. Episode der „Europa-Originale“ eine wirklich lohnenswerte Investition, zumal damit die meines Erachtens beste Version von „Max und Moritz“ publiziert wird. Hier spricht wirklich nichts gegen eine Anschaffung des klassischen Stoffs!

http://www.natuerlichvoneuropa.de

May, Karl – Schatz im Silbersee I, Der (Europa-Originale 31)

_Besetzung_

Erzähler – Hans Paetsch
Brinkley – Peter Folken
Großer Bär – Curt Timm
Venuti – Rolf Jahncke
Old Firehand – Benno Gellenbeck
Kleiner Bär – Hans König
Tante Droll – Horst Beck
Missouri-Blenter – Rudolf Fenner
Woodward – Michael Weckler
Humply Bill – Horst Stark
Gute Sonne – Albert Johannes
Mrs. Butler – Helga Panzer

Regie: Konrad Halver

_Story_

Großes Aufsehen im Wilden Westen: Der kompromisslose Schurke Colonel Brinkley und seine Bande von Tramps rauben in steter Regelmäßigkeit Städte und Züge aus und scheuen selbst nicht davor zurück, kleine Farmen zu plündern. Brandschatzend ziehen sie durch die Lande, bis Brinkley, der aufgrund seiner Haarfarbe auch der rote Colonel genannt wird, von einem großen Schatz im Silbersee erfährt. Umgehend machen die Schurken sich auf den Weg und folgen Brinkleys Schatzkarte, die ebenfalls seinem Diebesgut angehört, in bester Hoffnung, bald über große Reichtümer zu verfügen.

Unterdessen hat Old Firehand eine alte Silbermine am Silbersee entdeckt und kehrt nun in die Stadt zurück, um gemeinsam mit dem Ingenieur Patterson nach Wegen zu suchen, die Silberader auszubeuten. Sobald er von den Machenschaften Brinkleys erfährt, schließt er sich mit der schrillen Tante Droll, einem verkleideten Detektiv, zusammen, um dem roten Colonel das Handwerk zu legen. Doch Brinkley zieht ungehindert seines Weges und brennt dabei eine weitere Farm nieder. Dies soll ihm jedoch zum Verhängnis werden, denn die nunmehr obdachlosen Holzfäller schließen sich Old Firehands Gefolgschaft an, im festen Willen, Rache zu üben und zu verhindern, dass die Verbrecher am Silbersee Erfolg haben …

_Persönlicher Eindruck_

„Der Schatz im Silbersee“ ist für einen recht großen Teil der Karl-May-Anhängerschaft die schönste Geschichte des weltberühmten Autors und sticht als solche selbst die Romane um Winnetou und Old Shatterhand (die im späteren Verlauf noch einige Gastauftritte haben sollen) aus. Selbst in Hörspiel-Kreisen sind nicht wenige der Meinung, dass der legendäre Zweiteiler das Meisterstück der auditiven May-Festspiele ist, weshalb eine neue Aufarbeitung mittlerweile längst überfällig ist.

Im Rahmen der „Europa-Originale“ ist die wunderschöne Adaption aus dem Jahre 1968 nun endlich auch im CD-Format veröffentlicht worden, dies allerdings auf zwei unabhängigen Silberlingen. Im ersten Teil werden dabei die gesamte Vorgeschichte beleuchtet und die Charaktere näher eingeführt. Man erfährt von Brinkleys Machenschaften auf dem Flussdampfer |Dogfish|, wird Zeuge einer grausamen Tat eines schwarzen Panthers und folgt schließlich einem der gelungensten Charaktere des populären Autors, nämlich Old Firehand, auf seine Jagd nach den gemeinen Schurken und seiner Hatz nach dem ungeborgenen Silberschatz. Kritisch ist bei dieser Episode allerdings anzumerken, dass relativ viel Zeit damit verbracht wird, die Geschehnisse um den schwarzen Panther zu schildern. Dass dabei der Kopf des Dompteurs ein unschönes Ende nimmt, raubt der Sache ein wenig von der ansonsten durchweg kinderfreundlichen Ausstrahlung und wird für kurze Zeit das Hauptereignis der Handlung, bevor dann der eigentliche Plot um die beiden Kontrahenten Brinkley und Firehand erst seinen Lauf nimmt. Von dort an entwickelt sich das Hörspiel jedoch wirklich manierlich und nimmt in Sachen Spannung gewaltig Fahrt auf. In raschen Szenenwechseln beobachtet man das Geschehen auf Seiten Old Firehands, erfährt unterdessen von den jüngsten Raubzügen des roten Colonels und wird unterdessen mit einigen recht merkwürdigen, bisweilen aber auch äußerst witzigen Gestalten konfrontiert. Allen voran die komische Tante Droll sorgt hierbei für einige Lachmuskelbeanspruchungen, die sich zwischen den einzelnen Action-Sequenzen wirklich sehr gut machen.

Indes ist dem Hörer durchaus bewusst, dass die Höhepunkte der Geschichte erst bevorstehen, sobald weitere bekannte Figuren in die Erzählung eingreifen. Mit dem ersten Teil ist jedoch der Nährboden für eine richtig spannende und durchweg unterhaltsame Wildwest-Story ausgelegt, in der Halver bereits in frühen Tagen sein ganzes Geschick und Können als Regisseur unter Beweis stellen konnte. Aufgrund der durchweg tollen Inszenierung erscheint das Finale in der zweiten Episode nur noch Formsache, doch dazu an anderer Stelle mehr. Festzuhalten gilt bis dato, dass auch das Hörspiel bzw. diese fantastische Neuauflage keinen Beweis schuldig bleibt, dass „Der Schatz im Silbersee“ berechtigterweise nicht nur in Insiderkreisen als der Favorit im Schaffen Mays gehandelt wird.

http://www.natuerlichvoneuropa.de

DeCandido, Keith R. A. – StarCraft – Ghost: Nova (Band 1)

_Story_

Nur kurze Zeit nach den BroodWar-Konflikten spitzt sich die Lage im Universum zu; Arcturus Mengsk und seine Rebellenarmee bekriegen sich immer noch mit der Konföderation und haben sich Gerüchten zufolge sogar mit einer Alien-Rasse zusammengeschlossen. Die Fabriken der alten Familien werden in den Boden gestampft und vernichtet, um der Diktatur der Mächte von Tarsonis endgültig einen Strich durch die Rechnung zu machen. In diesen Zeiten wird auch November Annabella Terra, kurz Nova, unverhofft in den anschwelenden Konflikt hineingerissen. Ihr Vater Constantino entsendet sie zu ihrem eigenen Schutz nach Tyrador, wohl wissend, dass seine Familie nicht länger sicher ist. Kurze Zeit später erfährt Nova, dass er Recht behalten sollte: Die gesamte Familie Terra wird während eines Überfalls ausgelöscht, und Nova, die kurz vor dem Abflug nach Tyrador geflüchtet ist, muss mit eigenen Augen ansehen, wie die Rebellen ihre geliebte Verwandtschaft umbringt.

Just zu diesem Zeitpunkt stößt das 15-jährige Mädchen zum ersten Mal auf ihre psionischen Fähigkeiten; geschockt von den Ereignissen, entfesselt sie ihre Wut in einer Welle der Zerstörung, der nicht nur der Terra-Tower, sondern auch Hundertschaften von Zivilisten zum Opfer fallen. Erschrocken und ohne jeglichen Lebensmut flüchtet sie in das Gutter, die Slums von Tarsonis, und wird dort vom Drogendealer und Mafiaboss Fagin in Gewahrsam genommen, der ihre telekinetischen Kräfte zu seinen Gunsten ausnutzt und seine Position im brutalen Untergrund sichert. Aber auch die Regierung hat Wind von Novas Schicksal bekommen und versucht mit allen Mitteln, sie aufzustöbern und für politische zwecke ins Ghost-Programm aufzunehmen. Der Wrangler Malcolm Kelerchian wird auf das Mädchen angesetzt und muss erfahren, dass in den Ghettos dieser Welt andere Regeln gelten …

_Persönlicher Eindruck_

Chris Metzen, seines Zeichens Entscheidungsträger und kreativer Kopf von |Blizzard Entertainment|, verrät im Intro zum ersten Teil der neuen Roman-Reihe „StarCraft – Ghost“, dass es sich bei dieser Serie um die Adaption einer niemals realisierten PC- und Videospiel-Umsetzung handelt, welche aufgrund übermäßig langer Produktionszeiten erst kürzlich eingestampft wurde. Diese Tatsache sollte „Nova“, den ersten Band dieser Serie, aber keinesfalls als untauglich disqualifizieren, schließlich scheinen die Inhalte und Hintergründe des Science-Fiction-Adventures trotz allem sehr tief ausgeprägt und überraschend gut durchdacht. Außerdem konnte Metzen auf die Hilfe des erprobten Spezialisten Keith R. A. DeCandido verlassen, der in diesem Genre bereits häufiger dafür sorgte, dass derartige Adaptionen allen Befürchtungen zum Trotz in die richtigen Bahnen gelenkt wurden. Insgesamt also keine schlechten Voraussetzungen für den ersten „StarCraft – Ghost“-Roman.

Mit etwas Distanz stellt sich jedoch heraus, dass DeCandido bei der Fokussierung des Themenschwerpunkts erhebliche Schwierigkeiten hat. Es ist ihm zwar sicher nicht vorzuwerfen, dass die ursprüngliche Science-Fiction-Handlung vorerst völlig irrelevant ist und man den Konflikt der einzelnen Fraktionen lediglich als Aufhänger verwendet, jedoch setzt der Autor von Beginn an einige zweifelhafte Prioritäten, die schließlich in einer langatmigen Auftaktstory und einem rundum vorhersehbaren Plot resultieren. So verschwendet DeCandido unheimlich viel Zeit mit der lahmen Geburtstagsparty der Protagonistin, stellt die anrüchigen Machenschaften Fagins in allzu ausufernder Form dar und bekommt zu guter Letzt kaum die Kurve, wenn die verschiedenen Sub-Plots schließlich in einem gar nicht mal so schlechten Finale kulminieren.

Der Inhalt an sich weist indes schon genügend Potenzial auf, um den begeisterten Genre-Anhänger sofort auf seine Seite zu ziehen. Die Figuren unterliegen einer ausführlichen Einführung und auch die Szenerie bürgt für Spannung, nicht zuletzt begünstigt durch einige rasche Wendungen. Problematisch ist nur, dass der Autor sich bisweilen viel zu häufig an Kleinigkeiten aufhält, die den Themenkomplex gleich mehrfach sprengen und die Spannung kurzzeitig herauslösen. Blickt man indes auf die klar definierten Motive und die logischen Handlungsstrukturen, fragt man sich nach der Ursache solch verschwenderischer Füllelemente, findet aber keine Antwort.

Damit ist „StarCraft – Ghost: Nova“ auch nicht der erhoffte Maßauftakt geworden, den man sich unter anderem bedingt durch die guten Erfahrungen mit der vorangegangenen Serie hätte wünschen können. Die Schwierigkeiten liegen dabei weder bei Sprache noch Inhalt (selbst der Fakt, dass die Story fast schon einem Kriminal-Thriller gleicht, sollte keinen Fan stören), sondern lediglich in strukturellen Ungereimtheiten wie etwas der Bevorzugung von Nebensträngen und Dialogen, die die Geschichte kaum voranbringen. Schade ist dies schließlich um die wirklich anständige Basis, auf die Keith R. A. DeCandido bei der Kreation des Plots zurückgreifen kann. Wie so oft scheitert die durchschlagende Überzeugung nämlich nicht am Potenzial, sondern an einer ganzen Reihe minimaler Schönheitsfehler, die in der Summe nur einen mäßigen bis halbwegs guten Roman zurücklassen.

http://www.paninicomics.de

May, Karl – Durch das Land der Skipetaren (Europa-Originale 33)

_Besetzung_

Kara Ben Nemsi – Hellmut Lange
Tschurak – Marcel Winter
Mübarek – Joachim Rake
Hadschi Halef Omar – Bernd Kreibich
Osko – Otto Löwe
Omar Ben Sadek – Christian Rode
Tschuraks Bruder – Siegmar Schneider
Barud el Amasat – Herbert Tiede
Manach el Barscha – Horst Beck
Suef – Jürgen Lier
Anka – Dagmar von Kurmin
Murad Habulam – Herbert A. E. Böhme
Humun – Malte Petzel
Janik – Herbert Tennigkeit
Bauführer – Rudolf H. Herget

Regie: Dagmar von Kurmin

_Story_

Nach den Abenteuern in den Schluchten des Balkan begeben sich Kara Ben Nemsi und Hadschi Halef Omar auf die Suche nach dem Mann, den alle nur den Schut nennen. Sie stoßen dabei auf die Spur Tschuraks, eines engen Verbündeten des Schuts, und versuchen, ihn unter Vortäuschung falscher Tatsachen zu überlisten. Allerdings ist sich Tschuraks des versuchten Betrugs bewusst und lockt die beiden in die Schluchthütte, wo er sie mit Hilfe des Mübareks gefangen nimmt. In einer verwegenen Befreiungsaktion tötet Kara Ben Nemsi Tschurak und hinterlässt den Mübarek schwer verwundet. Dies ruft den Bruder des Verstorbenen auf den Plan, der Blutrache schwört und die Fährte der beiden Flüchtigen aufnimmt. Doch auch er wird von Kara Ben Nemsi zur Strecke gebracht, behält aber sein Leben und übergibt seinem Feind als Zeichen der ruhenden Blutrache seine Streitaxt.

Unterdessen ruhen die Häscher des Schuts nicht und locken Omar und seinen Gefährten bereits in die nächste Falle. Unbeeindruckt ziehen die beiden jedoch ihres Weges und kommen dem Schut so nahe wie nie zuvor.

_Persönlicher Eindruck_

Mit „Durch das Land der Skipetaren“ wird nun die von [„In den Schluchten des Balkan“ 3421 begonnene Hörspiel-Trilogie um den orientalischen Old Shatterhand Kara Ben Nemsi fortgeführt. Das Original geht zurück auf das Jahr 1972 und ist in sich Teil einer sechsteiligen Buchreihe, die von |Europa| jedoch seinerzeit nur partiell adaptiert wurde, wobei insgesamt der Fokus auf die spannendsten und besten Episoden der Gesamtgeschichte gerichtet wurde.

Allerdings sind die Hörspiele, wie auch in diesem Fall „Durch das Land der Skipetaren“, inhaltlich stark gekürzt, soll heißen wesentliche Elemente der literarischen Vorlage wurden entweder gar nicht übernommen oder in kurzen Dialogen abgehandelt. Im Falle der 33. Episode der „Europa-Originale“ stellt sich dies insofern als problematisch dar, als eine treffende Überleitung zwischen dem offiziellen Vorgänger-Hörspiel und diesem zweiten Teil gänzlich fehlt. So erfährt man zum Beispiel nicht, auf welchem Wege sich die Verbrecher, darunter der hier erneut auftrumpfende Mübarek, seinerzeit aus ihrer misslichen Lage winden konnten.

Nichtsdestotrotz gelingt es Regisseurin Dagmar von Kurmin, den Faden der Story alsbald wieder aufzunehmen und unterdessen auch die Action-Handlung ein wenig aufzuwerten. Teil zwei der Trilogie ist gezeichnet von ständigen Konfrontationen und Verfolgungsjagden, ohne dass dabei der grundlegende Inhalt in irgendeiner Form ausgeblendet würde. Dementsprechend wurde auch das rasche Erzähltempo gewählt, welches schließlich auch Garant für einen konstanten Schlagabtausch und rasante Wendungen ist.

Indes bringt Karl May einige bekannte Motive wieder zum Vorschein. Während das Setting ähnlich abenteuerlich beschrieben wird, findet man altbekannte Themen wie die Blutrache bzw. die stets betonte Bruderliebe wieder, in diesem Fall demonstriert im ersuchten Racheakt von Tschuraks Bruder, welcher einen entscheidenden Eckpunkt der Geschichte markiert. Allerdings arten solche Wiederholungen keinesfalls zu langatmigen Klischees aus, sondern vermögen auch diese Story zu bereichern und lebendig zu halten.

‚Lebendig‘ ist schließlich auch das passende Stichwort für ein treffliches Resümee zu diesem Hörspiel: Eine durch und durch lebhafte Inszenierung bildet das Gerüst für die Steigerung zum ebenfalls schon gelobten „In den Schluchten des Balkan“ und eröffnet dem Abschluss der Serie, namentlich „Der Schut“, alle Möglichkeiten für ein grandioses Finale. Ob bzw. wann diese letzte Episode innerhalb der Reihe veröffentlicht wird, bleibt jedoch abzuwarten. Allerdings sollte man die Fans nicht zu lange auf die Folter spannen, denn die Spannung ist am Ende von „Durch das Land der Skipetaren“ bereits am Siedepunkt!

http://www.natuerlichvoneuropa.de

Peter Folken – Ivanhoe (Europa-Originale 35)

Besetzung

Erzähler – Hans Paetsch
Brian de Bois Guilbert – Horst Stark
Ivanhoe – Claus Wilcke
Prinz Johann – Hans Clarin
Rowena – Heike Kintzel
Sir Cedrik – Rudolf Fenner
De Bracy – Michael Hinz
Fritzurse – Michael Weckler
Rebekka – Ingrid Andree
Locksley – Michael Poelchau
Der schwarze Ritter – Hellmut Lange
Lukas Beaumanoir – Konrad Mayerhoff
Wamba – Konrad Halver
Albert Malvoisin – Lothar Zibell

Regie: Konrad Halver

Peter Folken – Ivanhoe (Europa-Originale 35) weiterlesen

Dickens, Charles – Oliver Twist (Europa-Originale 39)

_Besetzung_

Erzähler – Hans Paetsch
Oliver Twist – Oliver Röhricht
Ein Waisenkind – Sieglind Bruhn
Mrs. Mann – Ingeborg Kalweit
Jack Dawkins – Ingo Eggers
Fagin – Horst Beck
Nancy – Sabine Titze
Mr. Brownslow – Werner Hinz
Mrs. Bedwin – Heike Kintzel
Sikes – Rudolf Fenner
Rosa Maylie – Reinhilt Schneider
Brittles – Ernst G. Schiffner
Giles – Marco Fehrs
Mrs. Maylie – Katharina Brauren
Dr. Losberne – Claus Wagener
Henry Maylie – Konrad Halver
Monks – Michael Poelchau

_Story_

Der arme Waisenjunge Oliver Twist wächst in einem Waisenhaus auf, wird dort jedoch nie richtig glücklich. Als ihm schließlich auch noch eine Ausbildung bei einem Leichenbestatter aufs Auge gedrückt wird, nimmt der junge Kerl Reißaus, läuft dabei aber direkt einer Verbrecherbande in die Arme. Der hinterhältige Ganove Fagin nimmt sich seiner an und integriert ihn in seine Bande von jugendlichen Kleinkriminellen.

Gegen seinen Willen arbeitet Twist schließlich für Fagin und wird somit ein Teil eines groß angelegten Hehlergeschäftes. Doch immerhin kann Oliver sich mit diesen Verbrechen das Überleben sichern und findet darüber hinaus seine erste echte Familie. Als er jedoch eines Tages bei einem Einbruch in eine Villa erwischt wird, gerät Oliver in die Enge. Ein Rechtsvorsteher fordert die Inhaftierung, wohingegen seine Fürsprecher ihn wegen seiner schweren Kindheit schützen wollen. Als dann auch noch Fagin sein Geld einfordert und plant, Twist umzubringen, scheinen die wenigen glücklichen Tage des Jungen endgültig gezählt.

_Persönlicher Eindruck_

Charles Dickens‘ tragische Geschichte um den kleinen Waisenjungen Oliver Twist gehört zweifelsohne zu den größten Klassikern der Kinder- und Jugendliteratur. Die Geschichte diente nicht nur vielen Schriftstellern als Inspiration, sondern wurde auch gerne für Regiearbeiten in TV und Kino aufgegriffen und entsprechend adaptiert, zuletzt noch 2005 von Roman Polanski. Auch auf dem Hörspielmarkt gibt es diverse Fassungen der Erzählung, unter anderem auch ein Original von |Europa|, das bereits 1970 aufgenommen und 2002 neu veröffentlicht wurde. Im Rahmen der „Europa-Originale“ kommt die Geschichte nun ein weiteres Mal auf den Markt, sicherlich zum Unmut der Besitzer der ersten Neuauflage, insgesamt aber sicher auch zum Verdruss der Liebhaber dieses Stückes, welches hier nur sehr mäßig wiedergegeben wird.

Die größte Merkwürdigkeit besteht dabei in der Tatsache, dass der Hauptdarsteller und Titelgeber hier auffällig klein gehalten wird. Lediglich in den ersten Szenen tritt Oliver Röhricht alias Oliver Twist aktiv in Szene; anschließend taucht er nur noch in Berichten des Erzählers und Dialogen der anderen Darsteller wieder auf. Eine unverständliche Herangehensweise, zumal der Protagonist über die gesamte Dauer des Hörspiels präsent und in aller Munde ist, jedoch keinen Sprechpart mehr zugeteilt bekommt.

Dieser Umstand schlägt sich natürlich auch deutlich auf die generelle Entwicklung des Hörspiels nieder, welches bei der Aufbereitung der Emotionen zwar keine Mängel aufweist, jedoch inhaltlich mehr und mehr erzwungen wirkt. Dieser Eindruck entsteht letztendlich auch durch die Gleichberechtigung vieler Charaktere, was dazu führt, dass selbst die Entscheidungsträger einen ähnlichen Stellenwert einnehmen wie die Nebenfiguren. Die grundlegende Struktur des Originals wird dadurch nun nicht verändert, aber eine fokussierte Behandlung des Themas wäre definitiv zuträglicher gewesen.

Bezogen auf den allgemeinen Aufbau, ist „Oliver Twist“ allerdings dennoch ein recht ansprechendes Hörspiel mit schönem Spannungsaufbau und transparenter Handlung. Jedoch ließe sich aus derlei Voraussetzungen mit ein bisschen mehr Liebe zum Detail noch so einiges mehr herausschlagen, was von Regisseur Konrad Halver – eigentlich ein Meister seines Faches – nicht wirklich berücksichtigt wurde. Demzufolge bleibt die vorletzte Episode der vierten Staffel nur solides Mittelmaß im Kontext der „Europa-Originale“ – sicherlich ein nettes Hörspiel, aber in Sachen Produktion und Umsetzung keine gänzlich würdige Adaption des berühmten Originalwerkes von Charles Dickens.

http://www.natuerlichvoneuropa.de

Gabella, Matthieu (Autor) / Jean, Anthony (Zeichner) – Einhorn, Das – Band 1: Der letzte Tempel des Asklepios

_Story_

1565, das Zeitalter der Renaissance: Während in ganz Europa die Religionskriege schwelen, steht die Medizin vor einem revolutionären Umbruch. Die Wissenschaft entdeckt völlig neue Facetten des menschlichen Körpers und steht vor der Aufklärung einiger brisanter Geheimnisse. Als jedoch in Paris gleich mehrere Mediziner tot aufgefunden werden, unterliegen die neuen Resultate einer Verschwörung monströsen Ausmaßes. Ambrosius Paré, königlicher Chirurg und Freidenker, verpflichtet sich der Ermittlungsarbeit und entdeckt ein viel weiter reichendes Phänomen.

Gemeinsam mit den Asklepiaden, einer sektenähnlichen Organisation, stellt er sich den unbekannten Gegnern und begibt sich auf die Spuren verschollener Persönlichkeiten. Dann jedoch wird ihm bewusst, dass auch er auf der Liste derjenigen steht, die zum Abschuss freigegeben sind. Aber just in dem Moment, als er die Gefahr richtig einzuschätzen lernt, nehmen die Dinge eine ungeahnte Wendung. Paré stößt auf Wesen, die nicht nur die Medizin, sondern die gesamte Welt in Frage stellen werden. Alles, woran er je geglaubt hat, scheint plötzlich nur noch ein Mythos zu sein …

_Persönlicher Eindruck_

Auch in diesem Monat beehrt uns der |Splitter|-Verlag wieder mit dem Auftakt einer neuen Serie und desgleichen mit einer phänomenalen Geschichte, die sich wie bislang kein zweiter Comic mit den nach wie vor beliebten Verschwörungstheorien auseinandersetzt, dieses Mal jedoch nicht auf den Klerus bezogen, sondern einzig (und zumindest bis jetzt) allein auf das Wesen des menschlichen Körpers. Matthieu Gabella führt seine Leser zurück ins 16. Jahrhundert und damit in ein Zeitalter, als die Pest noch eine Bedrohung war und die Medizin mitsamt ihrer Glaubensgrundsätze an ihre Grenzen stößt. Ganz Frankreich wird von der Bedrohung des schwarzen Todes überschattet, und lediglich einige Idealisten sehen sich imstande, die Forschung dahingehend zu betreiben, die Gefahr zu beseitigen. Doch Frei- und Querdenkern wird im Paris des Jahres 1565 kein Platz eingeräumt, wie auch Ambrosius Paré schmerzlich erfahren muss. Infolge einer ganzen Reihe aufeinanderfolgender Mysterien stößt er auf das wahre Geheimnis der Asklepiaden und erfährt schließlich von niemand Geringerem als Nostradamus (1503 – 1566) von der tatsächlichen Motivation dieser Organisation.

Jene grobe Rahmengeschichte erlaubt dem Autor die Verwendung eines recht breit gefächerten inhaltlichen Fundus, begonnen mit der improvisierten Einbeziehung der Zeitgeschichte über die Kreation von neuen Mythen und Legenden bis hin zur Integration der Glaubenskriege, die auch vor der Entwicklung in der Medizin keinen Halt machen. Protagonist Paré erfährt von der Existenz sechs zusammengehöriger Tapisserien und ihrer stummen Botschaft und entdeckt bei seiner Aufklärungs- und Ermittlungsarbeit immer mehr gravierende Täuschungen, die seine letzten Jahre als Forscher völlig über den Haufen werfen. Totgeglaubte melden sich zurück, die Asklepiaden gewinnen in ihrer wahren Existenz an neuer Bedeutung, und nicht zuletzt diese seltsamen Kreaturen, deren Fähigkeiten sein anatomisches Denken fast wertlos erscheinen lassen, zerstören selbst seine revolutionären Grundsätze, die ihn bis an den Hof gebracht haben.

Im Zuge dessen entwickelt sich Stück für Stück ein recht komplexes Handlungskonstrukt voller Intrigen und mystischer Begebenheiten, gipfelnd in ständigen Konfrontationen der ebenfalls geheimniskrämerischen Bünde, die sich hier mehr oder minder lose zusammengeschlossen haben, um für Ideale zu kämpfen, deren tatsächliches Leitbild wiederum nur vage zu erkennen ist. Daraus ergibt sich für den Leser ein recht schwieriger Einstieg, weil auf gleich allen Ebenen Ungereimtheiten entstehen, die in diesem Fall jedoch für den gesamten Verlauf förderlich sind, da sie den von der ersten Seite an kreierten Mythos aufrechterhalten, jegliche Überraschungseffekte gewährleisten und der Geschichte unheimlich viel Spielraum ermöglichen, so dass ein Höchstmaß an Spannung schon nach wenigen Skizzen selbstverständlich erscheint.

Bis zuletzt entsteht so ein geradezu fantastisches Epos voller fesselnder Eindrücke, rasendem Tempo und wagemutigen Inhalten. Dank Gabellas Partner Anthony Jean ist es zudem gelungen, die brillante Story auch mit den perfekten Rahmenbedingungen auszustatten. Dazu gehört neben beeindrucken Illustrationen auch die packende Erzählatmosphäre, die sich in wirklich allen Nuancen der Handlung widerspiegelt, sei es nun bei der Einführung der tragenden Persönlichkeiten oder aber in der Gestaltung des Settings. Letzten Endes kann man über dieses Erstwerk aus Gambellas neuer Serie daher auch nur staunen; „Der letzte Tempel des Asklepios“ ist ein zeitgenössisches Comic-Monument, in dem historische Schwerpunkte auf fabelhafte Art und Weise mit einem fiktiven Mythos verschmelzen. Selbst nach all dem, was der Verlag mittlerweile vertrieben bzw. publiziert hat, schleicht sich bei „Das Einhorn“ erneut der Eindruck ein, man habe |das| Comic-Event des Jahres unter seine Fittiche genommen. Wer nämlich mitreden möchte, |muss| hier zugreifen!

http://www.splitter-verlag.de

Kobayashi, Yasuko (Autorin) / Sumita, Kazasa (Zeichnerin) – Witchblade 1

_Story_

Die junge Highschool-Schülerin Ibaraki Takeru gerät Nacht für Nacht wieder mit denselben fürchterlichen Visionen aneinander. In einem anliegenden Lagerhaus stößt sie während ihres Alptraums auf Bilder und Erscheinungen von Dämonen und grausamen Wesen. Als sie eines Tages ins Haus ihrer Großmutter zurückkehrt, erfährt Takeru die ganze Wahrheit hinter diesen Nachtmahren.

Tatsächlich hält Seishu in der Lagerhalle ein mythisches Geheimnis verborgen, eine Waffe, deren Missbrauch verheerende Ausmaße annehmen kann. Während ihrer ersten Konfrontation wird Takeru bereits von der Witchblade übermannt und sieht einem Schicksal als Dämonin entgegen. Lediglich ihr Schulfreund Minamoto Kou steht ihr in diesen schweren Zeiten zur Seite. Doch ausgerechnet er ist der Nachfahre einer Familie von Dämonenjägern und dazu gezwungen, die Traditionen seines Ursprungs pflichtbewusst aufrechtzuerhalten.

_Persönlicher Eindruck_

Comic-Liebhabern wird der Titel „Witchblade“ längst ein Begriff sein, wurde doch die gleichnamige US-Serie mit wachsendem Erfolg auch hierzulande schon seit Jahren als Hochglanz-Werk über den |Infinity|-Verlag herausgegeben. Allerdings sollte man sich von den dadurch geschürten Erwartungen nicht blenden lassen, denn inhaltlich liegt die nun aufgelegte Manga-Reihe bei weitem nicht so nahe am etablierten Originalstamm wie zunächst vielleicht sogar erhofft. Zwar ist Yasuko Kobayashi erotischen Elementen ebenso wenig abgeneigt wie der zügellosen Darstellung von Gewalt und blutigen Kämpfen, jedoch behält die Autorin sich das Recht vor, vollkommen typische Nuancen der asiatischen Comic-Kultur in die Handlung einfließen zu lassen, und erzielt dabei eine recht große Distanz zur Vorlage. Trotz entscheidender Parallelen – und das sollte als wohl wesentlicher Standpunkt festgehalten werden – funktioniert die nun via |Panini| herausgebrachte neue Serie also völlig unabhängig.

In der Debüt-Ausgabe hat Kobayashi jedoch noch einige Schwierigkeiten bei der Kreation eines flüssigen Plots. Vor allem die Übergänge von zwischenmenschlichen, vermehrt emotionalen Abschnitten zu den kampfbetonten Auseinandersetzungen mit den Dämonen sind nur mäßig gelungen, während die Schöpfung einprägsamer Charaktere ebenfalls einigen Problemen unterliegt. Es mag zwar legitim sein, einen Mythos um die Protagonistin zu erschaffen, allerdings wäre gerade in den wechselseitigen letzten Episoden ein bisschen mehr Transparenz dringend vonnöten, um wenigstens die elementarsten Hintergründe zu durchschauen.

Indes ist „Witchblade“ definitiv kein komplexer, im weitesten Sinne anspruchsvoller Manga. Die Geschichte schreitet bereits im ersten Teil stringent voran und verschwendet auch keine Zeit mit übermäßig langen Einführungen. Dies erschwert aber andererseits auch den Einstieg, denn bereits mit dem Beginn des ersten Kapitels wird man direkt allen wichtigen Personen anvertraut, erhält jedoch kaum die Gelegenheit dazu, sich individuell ein genaueres Bild zu verschaffen. Gerade im Bezug auf Takeru erschiene dies jedoch sinnvoll, da diese bereits früh einer massiven Anzahl von Actionszenarien ausgeliefert wird, der Leser unterdessen aber kaum etwas zur Person erfährt. Es ist sicher möglich, dass der diesbezügliche Nachholbedarf noch in den nächsten Ausgaben gedeckt wird, doch zum jetzigen Zeitpunkt ist die Bestückung von entscheidenden Background-Informationen zu Charakteren und Handlung noch ein wenig dürftig.

Action-Liebhaber sollten sich dementgegen recht zügig in der ersten Folge zurechtfinden. Zeichnerin Kazasa Sumita nutzt jede Vorlage der Autorin, um den Mythos namens „Witchblade“ effektreich in Szene zu setzen, sei es nun in der ständigen Konfrontation mit den dämonischen Gegnern oder doch in der Wahl ihrer offensiven Grundgesinnung. Dies in Kombination betrachtet, macht Band eins der Manga-Reihe alles in allem sicherlich zu einem kurzweiligen Vergnügen, dem aber bis dato der erforderliche Anspruch fehlt. Mal sehen, wie sich die ebenfalls gerade herausgegebene Anime-Serie im direkten Vergleich schlägt – in der Hoffnung, dass ein Stück des verlorenen Bodens wieder gutgemacht werden kann. Auch wenn der Gesamteindruck weitestgehend zufriedenstellend ist, so konnten die berechtigt hohen Erwartungen an den Manga nicht ganz erfüllt werden.

http://www.paninicomics.de

Schwindt, Peter – Gwydion 03 – König Arturs Verrat

Band 1: [„Der Weg nach Camelot“ 2556
Band 2: [„Die Macht des Grals“ 3509

_Story_

Nachdem sich die Prophezeiung um Gwyns undurchsichtige Herkunft erfüllt hat und dem einstigen Schweinehirten gewahr wird, dass er in Wirklichkeit der Nachkomme des letzten Gralshüters ist, wird dem unscheinbaren Knappen Lancelots erst bewusst, welche Verantwortung auf ihm lastet. Doch auch mit diesem Hintergedanken scheint Gwyn am Schicksal Camelots kaum mehr etwas ändern zu können.

Das Attentat auf Sir Kay, Arturs engsten Vertrauten, hat die Harmonie ein für allemal zerstört, zumal es sich bei Kays Mörder augenscheinlich um seinen Sohn Rowan handelt. Gwyn und Lancelot begeben sich alsbald auf die Suche nach dem verschollenen Jungen und landen in der finsteren Festung Chumleigh. Bereit, die Geheimnisse der Burg endgültig zu lüften, treffen sie auf den grausamen Herrscher Sir Gore.

Aber auch ein anderer Konkurrent trifft überraschend auf Chumleigh ein: Mordred scheint Gwyn und seinen Gefährten bereits einen Schritt voraus und in seiner Machtgier nun endlich am Ziel angelangt zu sein. Während der König auf Camelot dem Wahn verfällt, müssen seine treu ergebenen Ritter auf Chumleigh um ihr Leben bangen. Diesmal nämlich kennt Mordred keine Gnade …

_Persönlicher Eindruck_

Zeichnete sich in den vorangegangenen beiden Bänden bereits eine dezente Distanzierung bezüglich der klassischen Artus-Sage ab, vollzieht Peter Schwindt im dritten Teil seiner „Gwydion“-Reihe nun einen recht radikalen Schnitt, der das gesamte Bild der britischen Legende komplett verändert. Deutlicher als je zuvor sticht die Eigenständigkeit des Autors in „König Arturs Verrat“ hervor, belegt durch mutige Wendungen, überraschend extreme Charakterzeichnungen und eine durchweg alternative Improvisation des traditionellen Sagenstoffs.

Dabei weicht der dritte Band inhaltlich kaum von den eingeschlagenen Pfaden ab: Gwyn erfährt an Lancelots Seite stetig mehr über das Schicksal seiner Herkunft und wird sich zum ersten Mal bewusst, welche Last tatsächlich auf seinen Schultern liegt. Es ist seine Bestimmung, den Kelch zu finden und Camelot als vermeintlich letzter Gralshüter vor dem Untergang zu bewahren. Jedoch muss Gwyn erst einmal für klare Verhältnisse am Hofe des Königs sorgen.

Ränke und Intrigen überschatten die einstige Heimat der Tafelrunde, und immer deutlicher zeichnen sich auch vereinzelte Methoden des höfischen Verrats ab, die den künftigen Gralshüter von seinem eigentlichen Lebensweg abhalten. Erschreckend ist dabei vor allem die Darstellung des Königs. Artur ist dem Suff verfallen, kaum mehr imstande, sein Land zu führen und den Thron zu verteidigen. Der Mord an Sir Kay hat das Fass zum Überlaufen gebracht und den höchsten Regenten Camelots in eine tiefe Krise gestürzt, die letztendlich breitere Bahnen einnimmt, als die Protagonisten vorab befürchtet hatten. Blind für die verräterischen Interaktionen ihrer Vorgesetzten, stürzen sie in Chumleighs Übel, laufen dem heimtückischen Mordred fast ins offene Messer und ahnen noch nichts von der großen Enttäuschung, die ihnen infolge eines diebischen Deals des Königs widerfahren soll.

An dieser Stelle kommt nämlich der Titel des Romans zum Tragen; Schwindt eröffnet einige erstaunlich finstere Facetten um den viel besungenen König und zerstört in „König Arturs Verrat“ das idealistische Erscheinungsbild des einst so mächtigen Königs. Im Zuge dessen verdüstert sich auch die allgemeine Erzählatmosphäre. Niederträchtige Figuren intrigieren gegen die Sympathieträger, die Handlung gewinnt in allen Strängen an Brisanz, und bedingt durch die Unstetigkeit der sich wandelnden Hauptdarsteller hat der Autor an vielen entscheidenden Eckpunkten häufig gleich mehrfach die Überraschung auf seiner Seite.

Letzten Endes ist „König Arturs Verrat“ daher auch mit Abstand die spannendste Geschichte dieser Reihe, gleichsam aber auch ganz klar jener Roman, dem es aufgrund der vielen Erzählstationen sicherlich am wenigsten an Abwechslung mangelt. Unser Titelheld kämpft gegen den Mörder Kays, rüstet insgeheim gegen den König, sieht sich Mordred mit einem Mal schutzlos ausgeliefert und gerät alsbald in die Verlegenheit, an der Seite von Prinzessin Aileen abseits der Blutlinie das Thronerbe anzutreten. Doch auch hier lauert schließlich – wie in Band drei so häufig – der Verrat …

Denjenigen, die schon die ersten beiden Teile verschlungen haben, muss man wohl nichts mehr über die tolle Alternativversion der Artus-Sage erzählen. Dennoch sei an dieser Stelle noch einmal erwähnt, dass Schwindt gerade in dieser dritten Episode sehr mutige Wege beschreitet, die im Rahmen des viel zitierten Literaturklassikers mit entsprechender Aufmerksamkeit gewürdigt gehören. Nicht nur an das jugendliche Publikum ergeht hier eine ganz klare Empfehlung!

http://www.ravensburger.de/

Ennis, Garth / Robertson, Darick – The Boys 1 – Spielverderber

_Story_

Wee Hughie ist für einen kurzen Moment der glücklichste Mann der Welt. Endlich hat er seine große Liebe gefunden, als plötzlich ein Superheld mit überdimensionaler Geschwindigkeit vorbeischwirrt und Hughies Herzdame versehentlich in Stücke reißt. Dieses Ereignis ruft Leute wie Billy Butcher auf den Plan, einen hinterhältigen CIA-Agenten, der mit seiner Stammtruppe |The Boys| des Öfteren dafür sorgt, dass derlei Kollateralschäden entsprechend gesühnt werden.

Butcher verpflichtet den jüngst betroffenen Hughie und nutzt dessen mangelndes Selbstbewusstsein, um ihn für seinen neuen Job zu manipulieren. Dieses Mal soll ein Team von rotznäsigen, jugendlichen Superhelden namens Teenage Kix dran glauben und mit einem Attentat bestraft werden. Hughie ist sich mit einem Mal unschlüssig, ob er sich weiter an dieser Verschwörung beteiligen möchte, sieht aber keine andere Perspektive. Zu spät wird ihm bewusst, dass er besser auf seine innere Stimme gehört hätte …

_Persönlicher Eindruck_

Tarantino-Fans aufgepasst, hier kommt der Comic-Stoff, dessen derbe Marschrichtung euer Lieblingsregisseur wohl maßgeblich beeinflusst haben dürfte. Zwar ist „The Boys“-Autor Garth Ennis kein Greenhorn mehr im illustrierten Business, allerdings verweist er in Sachen Atmosphäre, Aufbau und schonungsloser Gewalt sicherlich nicht unbewusst auf die kultige Hollywood-Ikone. Die Aufschrift ‚Nur für harte Jungs‘ gilt daher auch völlig zu Recht, da Ennis bewusst Tabus bricht und gegen die herkömmliche Moral des Action-Genres quasi auf jeder Seite verstößt. Doch dies ist lediglich ein Aspekt, der „The Boys“ zu einer recht interessanten Angelegenheit macht.

Inhaltlich ist das Ganze indes eine Art brutale Persiflage auf den Superhelden-Kosmos. Ennis wählt die Arroganz in Spandex als sein erklärtes Feindbild und entscheidet sich in der Darstellung der vermeintlichen Gesetzeshüter für ein eher anrüchiges Gesamtbild. Diejenigen, die in „The Boys“ mit den altbekannten Superkräften ausgestattet sind, avancieren nach und nach zu lächerlichen Figuren, deren Scheinmoral lediglich im Rahmen ihres glänzenden Äußeren verdeckt bleibt. In Wahrheit jedoch nutzen sie ihre Stellung, um sich zu bereichern, sei es durch Merchandise oder im Extremfall auch an neuen Anwärtern ihres Standes, deren Aufnahmeprüfung in oraler Befriedigung der etablierten ‚Helden‘ besteht.

Unterdessen ist das Team, das unter dem Namen ‚The Boys‘ firmiert, keinen Deut besser, kämpft aber dennoch für das, was vom Gesetz übrig geblieben ist – wenn auch mit unlauteren Mitteln. Attacken auf die Spandex-Gattung sind an der Tagesordnung und offensichtlich legitim, Morde an Machos, Rassisten und eben jenen maskierten Superhelden erlaubt, und wenn es sein muss, fliegen hierbei auch einige Körperteile und Innereien durchs Bild. Tarantino lässt grüßen.

Allerdings wird die Geschichte in keinerlei Hinsicht geschmacklos oder platt. Die teils oberflächlichen Dialoge mögen zwar derartiges verheißen, runden jedoch letzten Endes lediglich das Gesamtbild dieses stimmigen, düsteren und definitiv unmoralischen Kleinods ab. Der Autor liefert dabei jedoch nicht bloß Bilder von Gewalt und Schrecken, sondern bearbeitet innerhalb dieser aggressiven Inszenierung auch emotionale Inhalte. So müssen sich Hughie und Starlight mit persönlichen Schicksalen herumschlagen und ihr rosarotes Weltbild den Erwartungen ihrer neuen Teams anpassen. Während Hughie nicht einmal eine Chance hat, sich großartig zu widersetzen, lässt Starlight alles über sich ergehen, um zum legendären Kreis der Seven zu hören. Und so schließt sich der Kreis der ersten Episode mit einem nicht zu verachtenden Teil psychischer Gewalt, dies jedoch gekonnt und mitunter auf hohem Niveau.

Ein einheitliches Resümee fällt mir abschließend gar nicht mal so leicht, da der Kontrast zwischen Atmosphäre, Brutalität und geschickter Inszenierung teilweise sehr krass ist. Zweifelsohne ist „The Boys“ nicht gerade Kost für jedermann, speziell wenn man Gewalt in Comics grundsätzlich ablehnt. Persönlich kann ich jedoch bestätigen, dass sich die Erforschung dieses recht unkonventionellen Neulings lohnt, zumal die angesprochene Härte nicht die Basis der Storyline ist, wenn auch ein bedeutendes Element. Was aber nun mal Fakt ist und auch festgehalten werden soll, ist die Tatsache, dass Tarantino-Fans hier echte Feinkost aufspüren können. Und mal ehrlich: Wer mag Großmeister Quentin nicht?

http://www.paninicomics.de/?s=Wildstorm

Viehl, S. L. – Stardoc – Die Flucht (Band 3)

Band 1: [„Die Seuche“ 2883
Band 2: [„Der Klon“ 3607

_Story_

Auf ihrer Flucht vor der Vereinten Liga der Welten und ihrem Vater Joseph Grey Viel erleidet Dr. Cherijo Torin einen weiteren, verheerenden Rückschlag. Ihr Geliebter Duncan Reever verrät sie an das Volk der Hsktskt, welches sie kurz zuvor noch zur Hilfe gerufen hatte, und bringt Cherijo unter die brutale Knute der Sklaverei. Doch die unbändige Doktorin lässt sich weder von Reevers Hinterlist, noch von den aggressiven Umgangsformen der emotionslosen Echsen unterkriegen. In kürzester Zeit verschafft sie sich in ihrer Position als Ärztin Respekt und Anerkennung und behandelt auf der Krankenstation eines Asteroiden Freund und Feind.

Aber ihre widerspenstige Art ist bei den Hsktskt nicht gerne gesehen, so dass immer wieder Konflikte mit Aufsehern und dem Stammesfürsten TssVar entstehen, unter dessen Regentschaft Cherijo ein ständiges Auf und Ab, begleitet von unbarmherzigen Foltermethoden und tagelanger Isolation, erleidet. Mit letzter Kraft bäumt sich Chrerijo aber beständig gegen die fürchterlichen Umstände der Sklaverei auf, stets bemüht, im Dschungel von Verschwörungen und verräterischen Intrigen einen Weg zur Flucht zu finden …

_Persönlicher Eindruck_

Meine persönliche Beziehung zur außergewöhnlichen Science-Fiction-Saga von S. L. Viehl ist höchst ambivalent. Bereits die ersten Bände verlangten mir Geduld und erzwungene Beharrlichkeit ab, entlohnten jedoch schlussendlich mit zwei spannenden, bemerkenswerten Geschichten, vor allem aber mit einer fabelhaft in Szene gesetzten Protagonistin, deren ungewöhnliches Erscheinungsbild innerhalb des Genres einige revolutionäre Züge offenbarte. Mit „Die Flucht“ steht nun der vorerst letzte Band von „Stardoc“ ins Haus, und schon wieder beobachtet man die typischen Schwierigkeiten, mit denen die Serie bereits in den vorangegangenen zwei Romanen aufwartete.

Zwar ist die Hintergrundgeschichte dieses Mal ebenso geläufig wie die tragenden Persönlichkeiten, und ebenso steckt man bereits nach wenigen Seiten mitten in der Action drin, doch irgendwie bleibt der Inhalt trotz stringenten Fortschritts über weite Strecken sperrig und enttäuschend eindimensional. Problematisch erweist sich in diesem Sinne die nach und nach unglaubwürdigere Inszenierung von Cherijo Torin, die mittlerweile derart viele tödliche Gefahren unbeschadet überstehen konnte, dass man die neuen Bedrohungen gar nicht mehr als solche empfindet. In „Die Flucht“ wird die Hauptfigur gefoltert, gebrandmarkt, angeschossen, in gewaltsame Krawalle verwickelt, hungernd in einen Müllschacht gesteckt, und so weiter, und so fort – doch jedes Mal wieder entflieht sie der Gefahr mit neuem Mut, hält alsbald Strategien zur Eindämmung der unmenschlichen Zustände und der Verbesserung der Lage der versklavten Mitleidenden bereit und trotzt ihren Käschern zudem auch noch mit vorlautem Mundwerk und unbedachten Forderungen.

Dies mögen alles Trademarks sein, die auch schon die ersten beiden Bücher zierten, jedoch wurden sie dort noch in einem realistischer anmutenden Zusammenhang eingefügt. Nun aber übersteigt Viehl selbst im Rahmen der Möglichkeiten einer Science-Fiction-Story bisweilen die Grenzen der Authentizität, was die Geschichte über manche Strecken zu einem recht vorhersehbaren Ereignis macht. Die zwischenzeitlichen Wendungen wie der stets lauernde Verrat von Seiten Cherijos Freunden können dieser Entwicklung zwar immer wieder Einhalt gebieten, doch da jedes Unterkapitel zumindest mit einem kleinen Happy End für die unverwundbare terranische Ärztin abschließt, verliert die Erzählung an manch entscheidendem Punkt ein Stück weit Spannung und fällt folgerichtig auch ein ganzes Stück gegenüber ihren Vorgängern ab.

Was die Action sowie die Aneinanderreihung von Niederträchtigkeiten und Gemeinheiten betrifft, ist „Die Flucht“ indes der Höhepunkt der Serie. Viehl forciert eine recht aggressive Handlung und bemüht sich um eine schonungslose Demonstration all dessen, was gemeinhin als verachtenswert empfunden werden darf. Dies bleibt jedoch leider bis auf Weiteres die einzig markante Stärke des dritten Teils von „Stardoc“, wohingegen die Handlung inhaltlich leider in vielen Punkten verflacht.

Allerdings besteht dennoch Hoffnung auf Besserung; vier weitere Bände liegen seit geraumer Zeit in der Warteschleife und sollen den Plot Expertenmeinungen zufolge auf lange Sicht wieder richten können. Verlassen wir uns darauf ebenso wie auf die Tatsache, dass „Die Flucht“ der einzige Schwachpunkt dieser Reihe bleibt. Es wäre nämlich ziemlich schade, wenn die brillanten Figuren im Zuge mangelnder, herausfordernder Ideen mit einem Mal untergehen müssten …

http://www.heyne.de

Vaughan, Brian K. / Harris, Tony – Ex Machina 2: Zeichen

_Story_

Mitchell Hundred ist eine außergewöhnliche Person. Infolge eines radioaktiven Unfalls hat er Kräfte erlangt, die ihm eine direkte Kommunikation mit Maschinen erlauben, was ihm am 11. September 2001 ermöglichte, die zweite Maschine vor dem Einschlag in den Südturm des World Trade Centers aufzuhalten. Seitdem ist Hundred in New York eine Ikone, ein Superheld, der für den Posten einer Führungspersönlichkeit prädestiniert scheint.

Gesagt, getan: Hundred wird bei den Wahlen zum Bürgermeister ernannt und sieht sich daraufhin mit einem innenpolitischen Scherbenhaufen konfrontiert. Doch während die akuten Probleme wie die Reformierung des Schulsystems sich geradezu aufdrängen, beschäftigt sich Mitchell mit einem nach wie vor umstrittenen Gesetzesentwurf. Er möchte in seiner Stadt die Ehe zwischen homosexuellen Partnern ermöglichen und gilt infolge dessen wiederum als umstritten und planlos.

Allerdings plagen den Bürgermeister derzeit noch andere Sorgen: Eine übernatürliche Erscheinung hat die U-Bahn-Stationen in eine Leichenhalle umfunktioniert, zu deren Opfer auch Verbündete aus Mitchells NSA-Vergangenheit als Superheld gehören. Während der führende Politiker New Yorks im Vordergrund Imagepflege betreibt und dennoch für die Homo-Ehe plädiert, entwickelt sich im Verborgenen eine neue Bedrohung, die unmittelbar mit Hundreds Person in Verbindung steht. Doch was genau verbirgt sich in New Yorks Untergrund?

_Persönlicher Eindruck_

Brian K. Vaughan ist dieser Tage ein Garant für erstklassige und intelligente Comic-Kunst. Bereits mit seiner Glanzserie [„Y: The Last Man“ 4179 konnte sich der aufstrebende Autor in die erste Liga hocharbeiten und wurde folgerichtig für dieses Werk auch mit dem prestigeträchtigen |Eisner Award| ausgezeichnet. Nun legt Vaughan mit einem weiteren Soon-to-be-classic nach, der Geschichte um einen ungewöhnlichen Superhelden, für dessen geniale Darstellung und Präsentation der Ideengeber sogleich einen weiteren Award überreicht bekam. Keine Frage also: Das hier ist Stoff, den man sich nicht entgehen lassen sollte!

Während der erste Band von „Ex Machina“ Mitchell Hundreds Aufstieg zum Superhelden und den darauf folgenden Weg in die Innenpolitik dokumentierte, bewegt sich Vaughan nun ein wenig vom bloßen Action-Abenteuer fort und fügt zunehmend politische und mystische Themen in die Handlung ein. „Zeichen“ beinhaltet zwei parallel verlaufende Stränge, die beide ziemlich direkt mit der Hauptperson verknüpft sind, zunächst aber gar nicht aufeinander zulaufen wollen. In einzelnen Zeitsprüngen wird Mitchells Superhelden-Vergangenheit noch einmal aufgearbeitet und in diesem Sinne die speziellen Verbindungen zu seinem ehemaligen Kollegen Jackson, der ihm bereits nach den Terroranschlägen des 11. September kritisch gegenüberstand.

Inzwischen wurden die zerstückelten Leichen von dessen Ehefrau und Tochter in den U-Bahn-Stationen aufgefunden, ebenso die Innereien ihres Hundes, an deren Fundort die Ermittler ein merkwürdiges Zeichen entdecken. Jedoch scheint sich der Protagonist zunächst nicht für diese seltsamen Ereignisse zu interessieren. Er ist bestrebt, seiner Rolle als liberaler Bürgermeister und Mittelsmann zwischen Staat und Bürgern gerecht zu werden, geht indes jedoch ungeachtet seiner Wege. Dementsprechend mutet es seltsam an, dass er sich an scheinbaren Belanglosigkeiten wie der Homo-Ehe aufhält, während seine Stadt von einem neuen Akt des Terrors heimgesucht wird. Dabei steht die Mordserie unzweifelhaft mit der Person Hundreds in Zusammenhang, was die Lage noch verschärft.

Aber erstaunlicherweise lässt sich Vaughan nicht von den Erwartungen, die der Plot immer vehementer hervorruft, beunruhigen. Souverän trennt er die beiden Stränge und fügt sie mit einem kaum erwarteten Knall plötzlich doch noch zusammen. Dies ermöglicht ihm, bei den einzelnen Handlungsabschnitten noch deutlicher in die Tiefe zu gehen und die Detailfülle und Hintergründe ganzheitlich in die Story einzubringen. Die konträren Stimmungen, ausgelöst durch die widersprüchlichen Bilder des harmoniebedürftigen Bürgermeisters und der krassen Leichendarstellungen in den U-Bahn-Schächten, bekommen somit noch mehr Spielraum und sind schließlich das wichtigste belebende Element der gesamten Handlung. Darüber hinaus erweist sich der Autor im zweiten Teil von „Ex Machina“ ein weiteres Mal als außerordentlicher Profi der illustrierten Inszenierung.

Vaughan hat eine wirklich perfekte Geschichte mit unkonventionellen Inhalten gefüllt, anhand von Kontrasten den Spannungslevel hochgekurbelt und letztendlich einen regelrechten Mythos erschaffen, der im Prinzip lediglich auf einer ganz normalen, wenn auch intelligent kombinierten Action-Story fußt. Meine Hochachtung für diese unheimlich dichte Verknüpfung von Mystery, Action und unterschwelliger, provokanter Gesellschaftskritik. Spätestens mit dieser hierzulande frisch eröffneten Reihe hat sich Brian K. Vaughan international zu einer echten Hausnummer entwickelt!

http://www.paninicomics.de/ex-machina-s10447.html

Rejchtman, Grzegorz – Ubongo

_Tetris im Geschwindigkeitsrausch_

„Ubongo“ – was für ein eigenartiger Titel für ein Gesellschaftsspiel, da scheint Spaß auf jeden Fall vorprogrammiert. Und tatsächlich hat dieser bereits 2005 als Messeneuheit vorgestellte Titel in den vergangenen beiden Jahren ein echtes Virus freigesetzt, dem auch heute noch Heerscharen von neuen Spielern chancenlos verfallen. Seit geraumer Zeit tummelt sich „Ubongo“ nun schon an der Spitze der Gesellschaftsspiel-Verkaufsschlager eines ganz bekannten Online-Hauses, und tendenziell wird sich an diesem erfreulichen Umstand auch so schnell nichts ändern. Doch was ist so besonders an „Ubongo“? Wieso erliegt man der Tetris-Variante im Speed-Rausch? Nun, die Antwort gibt das Spiel selber. Einmal gespielt, bleibt die Packung nämlich für Stunden geöffnet. Kein Wunder, dass hier bereits seit Monaten vom neuen Brettspiel-Kult geredet wird …

_Die Spielidee_

„Ubongo“ ist grundsätzlich ein simples Spiel, bei dem es zunächst lediglich auf zwei wesentliche Dinge ankommt: logisches Denken und Tempo. Jeder Spieler muss Runde für Runde mithilfe von drei oder vier verschiedenen Formen ein vorgegebenes Muster ausfüllen und dabei auch noch im Zeitfenster der weiterlaufenden Sanduhr bleiben. Und während man gemeinsam knobelt, sollte man auch noch auf den darauf folgenden Zug achten: denn vor Ablauf der Sanduhr gilt es zudem noch, zwei Edelsteine vom Spielbrett zu nehmen und diese in seine Edelsteinsammlung einzupassen. Wer nämlich zum Schluss die meisten Edelsteine in einer Farbe besitzt, der hat das Spiel gewonnen – und dies ist beileibe nicht immer der schnellste …

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 4 Spielfiguren
• 72 Edelsteine
• 36 Legetafeln
• 4 x 12 Legeteile
• 1 Sanduhr
• 1 Sonderwürfel

Das Spielmaterial zu „Ubongo“ ist nicht nur grafisch sehr stimmig, sondern auch in Sachen Langzeitspaß tauglicher als zunächst befürchtet. Zwar sind die Legeteile aus dem üblichen Spielkarton bei ständiger Verwendung der Gefahr ausgesetzt, einige Beschädigungen an den Ecken abzubekommen, doch ist dies insgesamt wohl keine kritisch zu betrachtende Besonderheit. Besonders ist stattdessen die visuelle Aufmachung des Spiels. Begonnen beim simpel, jedoch effektiv illustrierten Spielplan bis hin zur Optik der Schachtel entsteht hier ein durch und durch rundes Bild. Aber auch, was die grundsätzliche Stabilität sowie die generelle Zweckmäßigkeit der zur Verfügung stehenden Mittel anbelangt, gibt es kaum etwas zu meckern. Dies ist Qualität, wie man sie vom größten deutschen Spielverlag kennt und schätzt!

_Spielvorbereitung_

Der Spielplan wird aus zwei Teilen zusammengesteckt und schließlich mit den Edelsteinen gefüllt; jede Öffnung der sechs Spielreihen wird mit jeweils einem Edelstein versehen. Anschließend wird je ein Set der Legeteile pro Spieler ausgehändigt. Als Letztes erhält nun jeder eine Spielfigur und setzt sie auf ein beliebiges der sechs Spielfelder auf dem Plan. Abhängig von der Spielerzahl werden schließlich die Legetafeln aussortiert. Für jeden Spieler müssen individuell neun Tafeln zur Verfügung stehen; die übrigen werden in der folgenden Partie nicht mehr benötigt.

_Spielablauf_

In jeder der neun Runden nimmt sich der Spieler eine Legetafel vom Stapel. Der Startspieler würfelt nun eines der sechs Symbole, welche auf den Legetafeln abgebildet sind, und bestimmt damit, welche Legeteile für den aktuellen Spielzug benötigt werden. Insgesamt sind auf den Legetafeln sechs Symbole mit drei bzw. vier (je nach Schwierigkeitsgrad) zugehörigen Legeteilen dargestellt, an denen man sich nach dem Auswürfeln zu orientieren hat. Gleichzeitig mit dem Würfelwurf wird nun auch die Sanduhr umgedreht. Infolge dessen wählt man nun in Windeseile die erwürfelten Teile aus seinem Vorrat, versucht sie irgendwie so zu positionieren, dass sie genau das auf der Tafel gezeigte Muster ausfüllen, und versucht außerdem, dies alles vor Ablauf der Sanduhr zu schaffen. Wer diese Aufgabe als Erster bewältigt hat, ruft laut „Ubongo!“. Die übrigen Spieler dürfen indes weiterknobeln, bis die Sanduhr abgelaufen ist. In der Reihenfolge der erfolgreichen Lösungen dürfen die Spieler nun ihre Figur drei, zwei, einen oder eben kein Feld weit bewegen und anschließend am Zielort die vordersten Edelsteine aus der Reihe nehmen. Der Clou an der ganzen Sache: Auch dies muss geschehen, während die Sanduhr läuft, ansonsten geht man leer aus.

Die Spielrunde endet, sobald die Uhr durchgelaufen ist. Die Legetafeln werden anschließend gegen neue eingetauscht, und das Procedere wiederholt sich insgesamt noch achtmal.

_Spielende_

Nach insgesamt neun Runden endet die Partie. Anschließend werden die eingesammelten Edelsteine begutachtet und miteinander verglichen. Es gewinnt schließlich nicht derjenige mit den meisten Steinen, sondern der Spieler, der die meisten Edelsteine einer Farbe besitzt. Somit hat man selbst dann Chancen, wenn man nicht immer der schnellste gewesen ist – wenngleich dies natürlich wegen der besseren Zug- und Auswahlmöglichkeiten von Vorteil wäre. Und tatsächlich zeigen Erfahrungen, dass der Schnellste wirklich selten zwangsläufig auch der strategisch Beste sein muss!

_Persönlicher Eindruck_

„Ubongo“ ist definitiv eines dieser Spiele, welche von der ersten Sekunde an zu fesseln vermögen, selbst nach stundenlangem Durchlauf nicht langweilig werden und überdies hinaus zu jedem Anlass geeignet scheinen. In diesem Sinne ist es schon fast schade, dass die Spielerzahl auf vier mögliche Teilnehmer begrenzt ist, da die Grundidee potenziell absolut partytauglich ist. Indes kommt auch im Spiel zu viert, zu dritt und selbst zu zweit eine vergleichbare Stimmung auf, ausgelöst durch die bewusst ausgelöste Hektik und das kunterbunte Treiben auf Spielplan und Legetafel. Ständig kommt es vor, dass man an den simpelsten Tüfteleien scheitert, weil die Zeit wie eine Pistole im Nacken drückt und man plötzlich jeglichen Sinn für Logik kurzzeitig über Brod wirft. Selbst beim vergleichsweise einfacheren Schwierigkeitsgrad mit drei Legeteilen geschehen häufig wirklich dumme Fehler, die man bei klarem Verstand nie und nimmer begangen hätte, unter Druck jedoch plötzlich direkt im Dutzend macht. Die Sanduhr rieselt, die anderen Spieler bereiten einem Sorge, weil sie bei schnellerer Lösung und Aktion möglicherweise heiß ersehnte Edelsteine wegschnappen, und wenn wirklich alles schiefgeht, ist man zwar der Schnellere an der Tafel, bei der kunterbunten Hetzjagd auf dem Spielplan dann aber zu langsam, um die erwünschten Produkte zu ergattern. Schnelligkeit ist also immerzu das A und O.

Indes ist selbst die übelste Frustration schnell wieder ein wohliges Schmunzeln wert; man erleidet zwar teils einige herbe Rückschläge, verliert aber über das ungeheure Spieltempo und die bis zum Schluss beinahe gleichbleibenden Siegchancen nie die Motivation, sich beim nächsten Rätsel noch mehr anzustrengen und gleichzeitig weniger auf die Druckmittel von Konkurrenz und Zeit zu schauen. Gelingt dies, hat man gute Chancen, innerhalb dieser quirligen Interaktion letztendlich vorne zu stehen. Lässt man sich jedoch permanent von der Hektik anstecken, kann’s auf die Dauer ziemlich schlecht aussehen. Und so geht’s unablässig hin und her und hin und her, bis nach viel zu kurzer Zeit neun Runden vorbei sind und eine Entscheidung fällig wird – und damit auch gleich die nächste Partie.

Man spricht bei Gesellschaftsspielen immer wieder gerne vom Suchtfaktor, insbesondere bei Spielen, die in kürzerer Zeit absolviert werden können und somit auch die idealen Voraussetzungen zur permanenten Wiederholung mitbringen. Bislang ist mir jedoch noch kein Spiel untergekommen, welches wirklich derart süchtig macht wie „Ubongo“. Die Idee, die Umsetzung und natürlich auch die Geschwindigkeit sind in ihrer Kombination atemberaubend und nicht zuletzt wegen der zugrunde liegenden Simplizität ein wahres Kunststück. Wer bereits beim Gedanken an „Tetris“ kaum mehr stillsitzen kann, darüber hinaus auch mal gerne lacht, der sollte seine Bestellung noch während der nächsten Minuten absenden. „Ubongo“ ist nämlich dasjenige unter der Masse an Familienspielen, das wirklich jeder kennen und haben muss!

http://www.kosmos.de

Vaughan, Brian K. / Guerra, Pierra / Marzán jr., José – Y: The Last Man 5 – Ring der Wahrheit

Band 1: [„Entmannt“ 3282
Band 2: [„Tage wie diese“ 3586
Band 3: [„Ein kleiner Schritt“ 3774
Band 4: [„Offenbarungen“ 3775

_Story_

Zwei Jahre nachdem die furchtbare Seuche alle mit einem Y-Chromosom ausgestatteten Lebewesen dahingerafft hat, sind Yorick Brown, der letzte überlebende Mann der Erde, Agentin 355 und die Kloning-Spezialistin Allison Mann endlich im Labor der Forscherin angekommen. Alsbald beginnt die Wissenschaftlerin, nach den Ursachen für Yoricks Ausnahmeerscheinung zu forschen, doch für eine konzentrierte Analyse scheint ihr Labor in San Francisco kein geeigneter Ort mehr. Der Setauket-Ring unter der Führung der rebellischen Anna Strong ist dem Trio dicht auf den Fersen und hat es dabei vor allem auf ein Amulett abgesehen, das Agentin 355 seit einiger Zeit mit sich trägt. Bei einer Konfrontation mit Yorick und Nr. 355 entreißen die fanatischen Damen dem einzig verbliebenen Mann ein persönliches Schmuckstück, einen Ring, den Yorick einst für die Verlobung mit seiner Freundin Beth eingeplant hatte. Doch mit dem Verlust des Ringes geht es Yorick plötzlich immer schlechter. Seine Begleiterinnen vermuten bereits, dass in ihm die Ursache für das Überleben des Entfesslungskünstlers begründet ist. Als Dr. Mann jedoch die DNA Yoricks mit den Genen seines Äffchens Ampersand vergleicht, stößt sie auf eine unglaubliche Wahrheit. Anscheinend wurde sein Weiterbestehen doch durch mehrere Zufälle ermöglicht. Aber Zufälle können ihn nun nicht mehr beschützen. Als nämlich eine weitere radikale Untergrundkämpferin aufkreuzt und auch Yoricks Schwester Hero plötzlich auftaucht, hängt das Leben des letzten Mannes sowie der gesamten Menschheit erneut am seidenen Faden …

_Persönlicher Eindruck_

Im fünften Band von „Y: The Last Man“ macht sich Autor Brian K. Vaughan mit wachsender Vehemenz daran, endlich Ursachenforschung für den merkwürdigen Verbleib des letzten Erdenmannes Yorick Brown zu betreiben. Doch dies bedeutet bei weitem nicht, das nun bereits das Ende der Story naht, denn schon mit der Analyse der Hintergründe eröffnen sich neue brisante Stränge, die der Autor intelligent, mit dezenter Action, aber auch wieder auf einem gewissen Mysterium aufbauend, langsam aber sicher wachsen lässt. Darüber hinaus gelingt es Vaughan, verschiedene Puzzlesteine geschickt zusammenzusetzen, ohne dabei schon eine zu detaillierte Perspektive für den Fortschritt der Handlung zu prognostizieren. Inhaltlich wird „Y: The Last Man“ von Ausgabe zu Ausgabe noch geheimnisvoller und unberechenbarer, und dies, obwohl mittlerweile eine Begründung für die Entstehung der Seuche bzw. das Überleben eines einzigen Mannes und seines Äffchens im Raume steht.

Unterdessen ist der Rahmen der Erzählung zunehmend verschachtelter. In „Ring der Wahrheit“ werden einige überraschende Zeitsprünge in die Vergangenheit des Protagonisten gewagt, um Aufschluss über unterschiedliche aktuelle Entwicklungen innerhalb der Handlung zu gewähren. Die Story um den merkwürdigen Ring wird aufgegriffen, das unstete Zusammenleben der Familie Brown beleuchtet und in diesem Sinne das besondere Verhältnis zwischen Yorick und seiner Schwester Hero vertieft. Allerdings fällt es weiterhin schwer, infolge des zunehmenden Verständnisses der Hintergründe auf die Zukunft zu schließen. Yorick und Co. geraten in eine gänzlich neue Bedrängnis, stehen dabei allesamt auf der Schwelle zwischen Leben und Tod und verletzten zur Durchsetzung ihrer Ziele im Rahmen ihres natürlichen Überlebensinstinkts auch einige unmoralische Handlungen durch, um letztendlich die Menschheit langfristig wieder zu bemannen und zu retten. Möglicherweise hat der Hauptdarsteller dazu sogar ungewollt selbst beigetragen, während er seinen Trieben kurzfristig erlag und zum ersten Mal überhaupt seit der Katastrophe mit einer Frau verkehrte. Diesbezüglich bestehen zwar noch keine konkreten Hinweise, aber zumindest hat Vaughan sich hier wieder weiteren Nährboden verschafft, um auch künftig neue Wege zu beschreiten.

Bei all der Action und Komplexität kommt der Humor im fünften Teil der Serie aber trotzdem nicht zu kurz. Die Dialoge sind teilweise wirklich köstlich, gerade wenn es etwas erhitzter zugeht und man sich mitunter auch der Vulgärsprache bedient. Das Niveau bzw. der Anspruch leidet darunter keinesfalls, denn angesichts der permanent andauernden Extremsituation, in der sich die Darsteller befinden, sind einzelne verbale Eskapaden nur natürlich und legitim – und darüber hinaus auch häufig ziemlich komisch!

Mit dem „Ring der Wahrheit“ hat der Autor seiner Reihe schließlich ein weiteres Meisterwerk hinzugefügt und sich im Rahmen von „Y: The Last Man“ bereits zum fünften Mal selbst übertroffen. Derzeit handelt Vaughan dem Hörensagen nach auch Bedingungen für eine cineastische Adaption des Stoffes aus, was nicht zuletzt aufgrund der neuesten, richtig starken Episode völlig willkommen wäre. Derart gutes, literarisches Material sollte nämlich nicht bloß der Comic-Welt vorbehalten bleiben!

[Verlagsseite zur Serie]http://www.paninicomics.de/?s=gruppen&gs__gruppe=10452

Thorsten Gimmler – Der Dieb von Bagdad

Der heimliche Hit der letzten Spielmesse

Jedes Jahr in Essen gibt es verschiedene Großverlage, deren Neuheiten derart intensiv frequentiert werden, dass man ohne die erforderliche Geduld nie in den Genuss kommt, sie adäquat anzutesten. Auch am üppigen Stand von Queen Games steht man Jahr für Jahr Schlange, um einen Blick auf die frischen Produkte zu erhaschen, ganz davon abgesehen, sie auch einmal spielen zu können. Nachdem sich wegen der ständig besetzten Tische vor Ort leider nie die Gelegenheit ergab, die wohl wichtigste Essen-Neuheit 2006 ausführlich zu testen, bin ich nun mit ein wenig zeitlichem Abstand doch noch dazu gekommen, mich intensiver mit „Der Dieb von Bagdad“ zu beschäftigen. Einige Partien und eine mehrtägige Testphase später bin ich mir schließlich auch im Klaren darüber, warum der Titel bei besagter Veranstaltung stets in Beschlag genommen wurde – dieses Spiel ist nämlich zweifelsohne der heimliche Hit des gut besetzten Verlagsprogramms.

Thorsten Gimmler – Der Dieb von Bagdad weiterlesen

Veitch, Tom / Baikie, Jim / Kennedy, Cam – Star Wars Essentials – Das dunkle Imperium II

[Band 1 3531

Essenzielle Momente in der Geschichte der legendärsten aller Sternensagen: 30 Jahre sind mittlerweile vergangen, seit George Lucas den ersten respektive vierten Teil seiner „Star Wars“-Reihe ins Kino brachte. Dementsprechend ist das Thema „Krieg der Sterne“ in den derzeitigen Medien auch wieder präsent, nicht zuletzt von der erneuten TV-Ausstrahlung der beiden Trilogien begleitet. Doch auch im Comic-Bereich ist diesbezüglich alles andere als Stillstand angesagt. Die reguläre Serie wird in raschem Tempo fortgeführt, Sonderausgaben gehören ebenfalls schon zum täglich‘ Brot, und anlässlich des Jubiläums hat man auch noch die Spezialserie „Star Wars Essentials“ ins Leben gerufen, in der einige alte Klassiker aus dem „Star Wars“-Universum neu belebt werden. Mit „Das dunkle Imperium II“ hat man nun ein kleines Schätzchen ausgegraben und erstmals in einem Sammelband zusammengefügt. Dazu gibt es noch das großartige Finale „Empire’s End“, das nahtlos an diese Serie anknüpft und den Klassiker-Status am deutlichsten prägt. Tolle Zeiten für den finanzkräftigen Fan, doch wie bereits die ersten Eindrücke vermitteln, ist der Comic jeden Cent wert.

_Story_

Der Imperator scheint vernichtet, doch Luke Skywalker fühlt sich nach wie vor heimlich von der dunklen Seite der Macht angezogen. Dennoch ist er bestrebt, den weitestgehend zerstörten Jedi-Orden wiederzubeleben und die Allianz an der Spitze dieser Ritterschaft endgültig zum Sieg gegen das Imperium zu führen. Doch vom unabhängigen Planeten Balmorra hört man Gerüchte über die Rückkehr des geklonten Imperators Palpatine. Ein imperialer Kreuzer greift die für seine Waffenschmiede bekannte Welt an, muss sich jedoch den technisch versierten Streitkräften von Lord Baltane beugen. Doch das Imperium hinterlässt eine deutliche Botschaft: Palpatine ist wieder da!

Dies ruft auch Skywalker, Leia und Han auf den Plan, die schließlich die Jagd auf Sedriss, den Führer der imperialen Streitkraft, machen und ihn vernichten. Während sich Luke anschließend aufmacht, gemeinsam mit seinem neuen Jedi-Verbündeten auf dem Planeten Ossus die letzten Verbliebenen des Ordens zu unterrichten und die Jedi zu stärken, versuchen Leia und Han mit aller Macht, ihre beiden Kinder sowie den ungeborenen Nachwuchs zu beschützen. Ihnen wird nachgesagt, dass sie eines Tages Lukes Erbe antreten und das Imperium zugrunde richten werden. Doch der wiedergekehrte Imperator weiß um die Gefahr durch die Sprösslinge und entsendet seine Agenten und den Kopfgeldjägr Boba Fett, um die Kinder auszulöschen. Um seine Rückkehr zu demonstrieren und die endgültige Unterwerfung der Allianz zu forcieren, kreiert Palpatine schließlich eine intelligent Impulswaffe, gegen die selbst die Jedi machtlos scheinen. Doch schon einmal konnte der Imperator kurz vorm Ziel aufgehalten werden …

_Persönlicher Eindruck_

Es ist schon eine mächtige Story, die der riesigen Fangemeinde zum 30-jährigen Jubiläum der Saga beschert wird. Nicht nur, dass die Protagonisten der zweiten, älteren Trilogie allesamt in die Handlung eingeflochten werden und sich darin ähnlich elegant bewegen wie in den drei Ursprungsstreifen, sondern auch die Handlung weiß nach einer etwas längeren Anlaufphase durchaus zu begeistern und geht als legitime Fortsetzung der cineastischen Erlebnisse zu großen Teilen durch.

Doch wie gerade schon angedeutet, bedarf es umfassender Geduld, bis man sich in die Handlung eingefunden hat. Autor Tom Veitch lässt sich enorm viel Zeit zur Konstruktion des Rahmenszenarios und wählt hierzu ein vergleichsweise langsames Erzähltempo. Selbst die actionreicheren Szenen, die zumeist von einzelnen Kämpfchen der Besatzung des Millennium-Falken ausgehen, vermögen nicht, das Tempo zu forcieren.

Schließlich jedoch kristallisieren sich immer mehr Parallelen zur bekannten Kinogeschichte heraus, die zwar anfangs ebenfalls ein wenig mühselig erscheinen, weil die meisten Ideen nicht gerade innovativ sind, doch schlussendlich wird die Story hier im Rückblick ziemlich konsequent fortgesetzt und steigert sich schließlich zu einem recht famosen Science-Fiction-Spektakel, in dem sich die Helden auch sehr gut zurechtfinden. Selbst wenn Veitch einen etwas radikaleren Skywalker zeigt und einige bislang unbekannte, teils auch merkwürdige Charaktere in die Geschichte eingegliedert werden, bekommt man den Eindruck, hier eine treffliche alternative Fortsetzung der Filmreihe vorgestellt zu bekommen, zu der eventuell auch Master Lucas sein Jawort gegeben hätte.

Indes enthält „Das dunkle Imperium II“ zugleich Stoff für gleich mehrere Solobände. Der Comic ist von unheimlich vielen Einschnitten und Wendungen geprägt und spielt sich zudem auch auf zahlreichen, zeitgleich ablaufenden Handlungsebenen ab. Differenziert werden die Wege von Luke, Han und dessen alten Verbündeten nachgezeichnet, dies allerdings vermehrt in Form eines Logbuchs. Dies hat ungünstigerweise zur Folge, dass keine echte Spannung aufgebaut werden kann, weil die Inhalte einfach zu deutlich vorgezeichnet sind. Dennoch gelingt es dem Autor, dieses kleine Defizit durch einige überraschende Kursänderungen wieder zu kaschieren und das Potenzial des Plots niemals zu gefährden. In „Empire’s End“, dem letzten Kapitel des Comics, zieht er schließlich noch einmal die Spannungsschraube für ein richtig starkes, wenngleich nicht übermäßig bombastisches Finale an und bringt eine überzeugende Story mit angemessenen Mitteln zu Ende.

Mit 204 Seiten wird dem „Star Wars“-Fan ein recht reichhaltig bestückter Schinken angeboten, dessen quantitativer Output bisweilen ein wenig langwierig erscheint, der aber dennoch inhaltlich sehr gute Ansätze verfolgt und diese auch gekonnt umsetzt. Der etwas veraltet anmutende Stil der Illustrationen – „Das dunkle Imperium II“ ist zeichnerisch deutlich an die Achtziger angelehnt – mag zwar in diesem Sinne etwas befremdlich anmuten, raubt dem Plot aber dennoch nicht die Stimmung. Aber so ist das eben mit einer vielseitigen, wendungsreichen Geschichte. Kleine Schwächen sind erlaubt, solange die Ideen leidenschaftlich und gekonnt transferiert werden – und das ist hier ganz klar der Fall. Eine essenzielle Ausgabe? Nach einigem Grübeln würde ich dies bejahen.

http://www.paninicomics.de

Petersen, Anders / Petersen, Christian – Mag-Blast (3. Edition)

_Krawumm und Peng_

Schluss mit jeglicher Diplomatie, zur Hölle mit dem Pazifismus: Jetzt wird erst einmal richtig geballert. In „Mag-Blast“ beginnt das interstellare Wettrüsten auf Punkt und Komma und präsentiert die Science-Fiction auf spielerische Weise von ihrer actionreichsten Seite. Die Galaxis wird zum Beben gebracht, wenn die verschiedensten Kampfflotten aufeinandertreffen und die unterschiedlichen Rassen zum letzten Gefecht rufen. Doch nur derjenige, der zur rechten Zeit auch die passenden Waffen und Verteidigungsmechanismen parat hat, wird sich in diesem packenden Szenario behaupten können. Also, Flanken gesichert, Munition entschärft und rein in ein etwas anderes Sternenabenteuer – rein in den leicht durchgeknallten Kosmos von „Mag-Blast“.

_Die Spielidee_

In „Mag-Blast“ übernehmen die Spieler das Kommando über eine Raumschiffflotte und steuern geraden Kurs zur Eroberung des gesamten Universums. Jeder Kapitän besitzt zunächst ein Kommandoschiff sowie vier Flottenschiffe, die den Leitposten des Kapitäns schützen und vor Angriffen sichern. Nach und nach gelangt man nun an Blasterwaffen, Abwehrschilde und zusätzliche Kampfgeschwader, um die Flotte der Gegner kontinuierlich zu dezimieren. Doch währenddessen muss man ganz besonders darauf achten, nicht selber in Reichweite der feindlichen Laser zu kommen. Ist nämlich erst einmal eine Flanke offen und das Kommandoschiff den Angriffen der Konkurrenz ausgeliefert, dann ist meist das Ende nahe. In dem Moment nämlich, in dem das eigene Kommandoschiff abgeschossen wird, ist die übrige Flotte kopflos und verloren. Letztendlich kann also nur einer überleben – und der hat schließlich auch das Spiel gewonnen.

_Spielmaterial_

• 1 Spielregel
• 10 Kommandoschiff-Karten
• 54 Flottenschiff-Karten
• 101 Aktionskarten

Das Spielmaterial wurde von niemand Geringerem wie John Kovalic illustriert, was als Qualitätsmerkmal für die grafische Umsetzung ja schon mal so einiger erhoffen lässt. Und in der Tat hat der Stammzeichner der „Munchkin“- und „Chez Geek“-Reihen dem Spiel seinen ganz eigenen Stempel aufgedrückt und dafür gesorgt, dass der interstellare Schlagabtausch auch mit dem nötigen Humor ausgestattet wird. Die Zeichnungen sind zwar nicht so überdreht wie in den meisten seiner übrigen Arbeiten, jedoch hat der Mann einen Stil, Figuren und (in diesem Fall) Maschinen zu zeichnen, der auf einer gewissen Ebene einfach nur komisch und lustig ist – und das kommt auch diesem Titel unheimlich zugute. Darauf aufbauend ist das Spielmaterial auch sehr überzeugend; die Karten sind allesamt übersichtlich aufgebaut, die Texte gut verständlich und die Grafik schön eigenwillig. Mit anderen Worten: Hier ist definitiv alles im Lot!

_Die Karten_

Bei „Mag-Blast“ unterscheidet man zwischen drei unterschiedlichen Kartentypen. Die wichtigsten Karten sind dabei zunächst die Kommandoschiffe, insgesamt zehn an der Zahl. Auf ihnen ist eine spezielle Hüllenstärke vermerkt, die angibt, ab wie vielen Trefferpunkten sie zerstört sind, und somit auch, wann das Spiel endet. Des Weiteren ist sie in vier unterschiedliche Zonen untergliedert, die in alle Himmelsrichtungen ausgerichtet sind. In diese Zonen werden später die Flottenschiffe positioniert, um das Kommandoschiff zu schützen. Hinzu kommt schließlich mit der Kommandofähigkeit eine ganz besondere Eigenschaft, die das Volk, das der Spieler in einer Partie anführt, in einem Text aufführt. Die Struktur der Flottenschiffe ist ganz ähnlich. Auch sie haben nur eine begrenzte Hüllenstärke, werden aber auch offensiv eingesetzt, um sich in den Schlachten zur Wehr setzen zu können. Je nach Schiffstyp können sie bestimmte Geschütze einsetzen, deren Typen wiederum auf der Karte individuell farblich markiert sind. Bestenfalls verfügt ein Flottenschiff über alle drei Geschützarten und kann somit universell eingesetzt werden. Bleibt noch die Geschwindigkeit, die später in der Manövrierphase entscheidend und hier ebenfalls aufgelistet ist.

Für den aktiven Teil des Spiels werden schließlich die Aktionskarten verwendet. Hierunter befinden sich vor allem die Blasts, mit denen man die Angriffe kontrolliert, sowie verschiedene Spezialkarten, die sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung eingesetzt werden können. Teilweise sind diese Karten mit Ressourcen-Icons ausgestattet, mit denen man später neue Schiffe erwerben kann. Jedoch ist dieser Stapel recht bunt zusammengestellt, sodass man noch auf die eine oder andere Überraschung stoßen wird …

_Spielvorbereitung_

Vor dem Kampf werden zunächst einmal an alle Spieler Kommandoschiffe ausgeteilt. Dies geschieht jedoch per Zufall. Ebenso erhält jeder Spieler sechs Flottenschiffe ausgehändigt, von denen er schließlich vier behalten darf, um sie in die Zonen um das Kommandoschiff abzulegen. Als Letztes werden pro Spieler fünf Aktionskarten ausgehändigt. Sobald man die Karten angeordnet hat, kann das Spiel nun beginnen.

_Spielablauf_

„Mag-Blast“ ist in insgesamt fünf verschiedene Spielphasen unterteilt, die in chronologischer Reihenfolge gespielt werden. Der Ablauf gestaltet sich wie folgt:

|1.) Abwerfen|

Ausgenommen die erste Runde, darf man in dieser Phase Aktionskarten von der Hand abwerfen, die man nicht zwingend benötigt. Dies ist insofern hilfreich, als man bereits in der nächsten Phase die Kartenhand wieder neu auffüllen kann, dies jedoch nur, wenn man weniger als fünf Karten besitzt.

|2.) Nachziehen|

Sofern man weniger als fünf Aktionskarten besitzt, hat man nun die Gelegenheit, neue Karten hinzuzuziehen. Es gibt jedoch kein Kartenlimit in „Mag-Blast“, so dass man dank einiger Spezialkarten auch gut und gerne zehn Karten besitzen kann. Diese Nachzieh-Phase ist jedoch lediglich so ausgerichtet, dass man bei geringer Kartenmenge wieder auf fünf aufstocken kann.

|3.) Schiffe bauen|

Keine Flotte kann ohne permanente Verstärkung bestehen, selbst wenn sie noch so mächtig bewaffnet und ausgestattet ist. Neue Flottenschiffe sind also dringend nötig, um die Flanken zu sichern und Verluste zu kompensieren. Wer nun Aktionskarten mit den Ressourcen-Icons besitzt – entweder drei von einer Sorte oder von jeder der drei Sorten jeweils eine – darf diese nun ablegen und dafür ein neues Flottenschiff vom Stapel ziehen. Nun hat man die freie Wahl, in welche Zone man das Schiff ablegt, wobei sowohl die Schwächen der Gegner als auch die eigenen in jeder Zone individuell betrachtet werden müssen. Weiterhin sollte man die Manövrierunfähigkeit manch großer Schiffe beachten – sind sie einmal in einer bestimmten Zone abgelegt, bleiben sie dort bis zum Ende des Spiels oder bis zu ihrer Zerstörung. Auch wenn es in dieser Phase manchmal schmerzt, wertvolle Aktionskarten zu opfern, ist es zwingend notwendig, jede Möglichkeit des Schiffbaus zu nutzen. Entsteht nämlich durch den Verlust eines Schiffes eine Lücke, die nicht ausgeglichen wird, ist das Kommandoschiff bereits zum Abschuss freigegeben.

|4.) Manövrieren|

In der vorletzten Phase einer Runde kann man nun alle Schiffe entsprechend ihrer Geschwindigkeit von Zone zu Zone bewegen. Das Tempo entspricht dabei der Reichweite, die man beim Springen zwischen den Zonen zurücklegen darf. Manche Schiffe können sich allerdings nicht bewegen, wie zum Beispiel die Trägerschiffe, die dafür jedoch andere Vorzüge genießen. Man sollte sich bei der Bewegung der Schiffe auf jeden Fall darauf konzentrieren, die Zonen gleichmäßig zu besetzen, um allen gegnerischen Angriffen mit gleicher Stärke trotzen zu können.

|5.) Angreifen|

Dies ist wohl die entscheidende und wichtigste Phase in einer Spielrunde. Nun darf man die Blasts einsetzen und die Konkurrenz mit effizienten Schlägen mächtig schwächen oder sogar gänzlich eliminieren. Man spielt nun einzeln Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit und versucht natürlich, eine gegnerische Zone komplett aufzuräumen. Hierzu legt man den oder die Blasts auf ein feindliches Flottenschiff; sollte der Besitzer dieses Schiffes keine Verteidigungskarten entgegensetzen können, ist das Schiff um die Stärke des Blasts beschädigt. Um dies zu markieren, wird der Blast unter das Schiff gelegt, bis weitere Blasts folgen und es ganz zerstört ist. Einen konzentrierten Angriff kann man allerdings nicht starten, da jedes Schiff nur einmal angreifen kann. Wenn allerdings mehrere Schiffe in der eigenen Zone sind, kann man auch das Dauerfeuer auf ein und dasselbe Flottenschiff eines anderen Spielers starten.

Fast noch effektiver als die Blasts ist der Angriff eines Geschwaders. Dieser ist aber auch nur durchführbar, wenn ein Trägerschiff als Basis verfügbar ist. Von hier aus entsendet man nun Bomber oder Jäger und landet dabei beim Gegner richtig satte Treffer. Das weitere Procedere gleicht indes dem Angriff mit dem Laser.

Eine letzte, jedoch auch schwierig durchzuführende Angriffstaktik ist der Schlag durch eine Kartenkette, die einen direkten Treffer auslöst. Hierzu spielt man zunächst einen Blast und wartet auf die Reaktion des Gegners. Kann er nicht kontern oder verteidigen, setzt man mit einer weiteren Karte einen direkten Treffer. Bleibt auch dieser unerwidert, legt man eine Karte ‚Wirkung Direkter Treffer‘ ab und erhält nun seine Belohnung. Dies kann unter anderem die komplette Zerstörung eines gegnerischen Schiffes bedeuten oder aber im günstigsten Fall sogar die Eroberung.
Nach der Angriffsphase endet der Zug und der Spieler zur Linken führt die Partie fort.

_Spielende_

Reihum wird nun mit Lasern geschossen, geböllert und taktiert, bis die vorletzte Flotte gefallen ist. Sobald alle Kommandoschiffe bis auf eines zerstört sind, ist der Besitzer des standhaften, letzten Schiffes der Sieger des Spiels.

_Persönlicher Eindruck_

Im Laufe der vergangenen Wochen habe ich ganz unterschiedliche Erfahrungen mit „Mag-Blast“ gemacht, die jedoch alle auf einen Konsens hinausliefen: Dieses Spiel ist genial! Dabei bedurfte es aber besonders in der ersten Partie ein wenig Geduld. Stand auf dem Karton eine Dauer von zehn bis zwanzig Minuten pro Runde angegeben, so wunderte ich mich, als das erste Duell zu zweit nach zwei Stunden immer noch kein Ende fand. Dies war letztendlich aber eher die Ausnahme und im Kennenlernen der Karten sowie der wirklich seltenen Ausgeglichenheit zweier Flotten begründet. Außerdem muss aber auch gesagt werden, dass „Mag-Blast“ erst so richtig seinen Reiz entfaltet, wenn vier oder mehr Leute am Spiel beteiligt sind. Erst dann entwickelt sich ein richtiger Schlagabtausch, infolge dessen es auch zu einigen echt fiesen Scharmützeln kommt. So ist sich anfangs niemand seiner Haut sicher; keiner will direkt einstimmen, wenn ein anderer Spieler in die Enge getrieben wird, weil er fürchten muss, alsbald den entsprechenden Gegenschlag zu kassieren. Allerdings hat man bei einer festen Teambildung seitens der Gegner oft auch gar keine Chance, da sich eine zusammengerottete Vereinigung mit drei, vier gezielten Angriffen sofort ans Kommandoschiff heranarbeiten und dort verheerenden Schaden auslösen kann. Und somit gilt es abzuwägen, welche Strategie man verfolgt, ob man besser neutral bleibt oder sich an den konzentrierten Angriffen beteiligt, um vorerst selber nicht in die Bredouille zu geraten – sofern man überhaupt die Wahl hat. Schlussendlich ist nämlich alles möglich; blitzschnell endet man aus der voreiligen Offensive in der Opferrolle und sieht sich einer Vielzahl angriffswütiger Gegner gegenüber, der man im Normalfall nicht viel entgegenzusetzen hat.

Hierin könnte man aber auch eine Schwäche von „Mag-Blast“ outen. Es könnte beispielsweise passieren, dass man ohne sein eigenes Zutun von allen Seiten bombardiert wird und aus eigener Kraft gar nicht mehr gerettet werden kann. In diesem Fall helfen keine Strategien und Finten mehr, weil man derart vernichtend getroffen wurde, dass eine baldige Rehabilitation ausgeschlossen ist. Aber es folgt sicherlich die nächste Runde, in der man Rache üben kann …

Insgesamt jedoch wirkt sich dieser geringfügige Makel jedoch kaum auf den Spielspaß aus, zumal das Spiel bei jeglicher Spielerzahl auf einen temporeichen Verlauf ausgelegt ist. „Mag-Blast“ ist enorm schnell, kann dabei ziemlich böse sein, macht aber selbst nach unzähligen verlorenen Partien immer noch so viel Spaß wie beim ersten Mal. Unterlegt wird dies durch die sympathische grafische Ausarbeitung von Master Kovalic, der hier zwar nicht seine beste Arbeit abgeliefert, aber dennoch seinen Beitrag an einer stimmigen Konzipierung geleistet hat. Ergo also eine runde Sache, die vor allem für diejenigen lukrativ ist, die auf den Katalog von |Pegasus| schwören. Ich bin mir jedenfalls ziemlich sicher, dass „Mag-Blast“ von „Munchkin“- und „Chez Geek“-Verfechtern trotz des eigenständigen Spielprinzips freudig aufgenommen wird. Und dies anhand der erstklassigen Umsetzung auch völlig zu Recht!

http://www.hds-fantasy.de/