Intelligent, pfiffig und neunmalklug – das ist Lisa Simpson, eine der wenigen Figuren der berüchtigten TV-Serie, der man begründeten Vorbildcharakter nachsagen kann. Während ihr unverbesserlicher Bruder dazu verdammt ist, das Erbe seines beschränkten Erzeugers Homer anzutreten, hat Lisa den Geist ihrer Muter Marge geerbt und steht in allen Lebenslagen für das Gute im Mensch. Im Rahmen der neuen Buchserie „Die Simpsons-Bibliothek der Weisheiten“ hat man der achtjährigen, aufgeweckten Protagonisten unlängst auch ein eigenes Album gegönnt, in dem ihr Leben nicht nur aus der analytischen Perspektive betrachtet wird, sondern welches auch die schrille Realität in ihrem Umfeld umfassend beleuchtet.
„Das Lisa-Buch“ ist unterdessen in vierzig grundverschiedene Kapitel unterteilt, in denen einige mehr oder minder aussagekräftige respektive ernsthafte Artikel über das junge Mädchen verfasst wurden. Man erfährt mehr über Lisas cineastische Vorlieben (zum Beispiel ‚Die Telly-Savalas-Babys‘), erhält Aufschluss über die Funktionalität ihres Gehirns, bekommt mehrere Beweise für ihr übersteigertes Verantwortungsgefühl und erkennt im Laufe dessen all die wesentlichen und markanten Unterschiede, die Lisa zum wohl außergewöhnlichsten Charakter der gesamten Familie machen.
Des Weiteren liefert das Album einen repräsentativen Überblick über die wichtigsten persönlichen Verbindungen und Beziehungen, die Lisa im Laufe von nunmehr fast 20 Staffeln durchlaufen hat. Darin inbegriffen sind natürlich ihr gespaltenes Verhältnis zu ihrem Bruder Bart, die zweckmäßige Freundschaft zwischen ihr und Milhouse und natürlich die Zugehörigkeit zur Intelligenzia in Schule und Stadt. Überdies kommen auch ganz besondere Figuren aus Lisas Leben wieder zum Vorschein, wie zum Beispiel der Saxophonist Zahnfleischbluter Murphy, Mr. Hollis Hurlbut, der Kurator der Springfielder Historiengesellschaft, oder aber Stacy Lowell, die im Herzen aller Mädchen Springfields einen Stein im Brett hat, nachdem sie einst die Spielzeugpuppe Malibu Stacy erfunden hatte. In einzelnen Steckbriefen erfährt man Näheres über Vorlieben und Besonderheiten dieser Persönlichkeiten, wird dabei aber teilweise überrascht. Dass zum Beispiel der unsanfte Tunichtgut Nelson Muntz ebenfalls in den erlesenen Favoritenkreis in Lisas etwas anderem Tagebuch gewählt wurde, war jedenfalls nicht zu vermuten.
Insgesamt wird dem Fan der gelben Familie in diesem kleinformatigen Büchlein also eine ganze Menge geboten, dies aber natürlich nicht, ohne dabei den Witz und Humor der schrägen TV-Reihe aufkommen zu lassen. So nimmt man den familieneigenen Moralapostel immer mal wieder gerne auf den Arm und kreiert im Laufe der einzelnen Episode ein herrlich selbstironisches Sammelwerk über die durch und durch vernünftige Namensgeberin. Natürlich wird in diesem Sinne auch auf sämtlichen Klischees herumgeritten, was sich bei einer Figur wie Lisa ja auch in allen Belangen anbietet. Sei es nun im Hinblick auf ihr uneigennütziges, meist auch übertriebenes Handeln im Namen der Gerechtigkeit oder bezogen auf ihr unermüdliches Pflichtbewusstsein zur Wahrung moralischer Grundsätze: Diese Comic-Figur bietet eine ganze Menge Angriffsfläche, auf deren Basis sich eine entsprechende humorvolle Analyse geradezu anbietet.
Die Umsetzung dessen in „Das Lisa-Buch“ ist zwar bisweilen fast schon albern, zumeist jedoch recht gut und zufriedenstellend gelungen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass sich dieses kleine Album wohl eher an das jüngere Publikum richtet. Zwar beherbergen die 100 Seiten so manches Mal einen versteckten, hintergründig recht anspruchsvollen Witz, doch alles in allem überwiegen hier die Anteile, die vermehrt die Teenie-Sparte unter den Simpsons-Fans ansprechen. Doch eben jene, ganz speziell unter der Voraussetzung, dass sie Lisa in ihr Herz geschlossen hat, sollte sich dieses kleine Schmankerl als Beitrag zur kaum abreißenden Simpsons-Manie nicht entgehen lassen.
Till – Sven H. Mahler
Sein Pate – Herbert A.E. Böhme
1. Dieb – Rudolf Ferner
2. Dieb – Rudolf Oeser
Tills Mutter – Heike Kintzel
Bäckergeselle – Herman Lenschau
Schneidergeselle – Eggert Jlgner
Pfarrer – Hans Meinhardt
Bäckermeister – Herbert A.E. Böhme
Wirt – Jürgen Hering-Lunau
Ausrufer – Hans Meinhardt
Schneidermeister – Benno Gellenbeck
König Kasimir – Hermann Lenschau
Koch – Hans Meinhardt
Herzog – Jürgen Hering-Lunau
Regie: Claudius Brac
_Story_
Till Eulenspiegel hatte als Jugendlicher stets den Schalk im Nacken. Er überlistete einige Bienendiebe, die ihn unwissend entführen wollten, tanzt über der Saale auf einem Seil und erleichtert einen wohlhabenden Bürger wortgewandt um ein ganzes Säcklein Taler. Doch nicht überall waren seine Streiche gerne gesehen. Als er in Berlin einen Schneidermeister um seinen Brotlaib betrog, war dieser eben so erbost wie die Menge in Braunschweig, die Till beim Sturz vom Rathaus zusehen wollte. Aber immer wieder entkommt der junge Eulenspiegel mit einem blauen Auge, entwischt Scharfrichter und Galgen und schafft es sogar, dem König Kasimir einen Kranichschenkel abzuluchsen. Denn immer derjenige, der zuletzt lacht, lacht am besten – und dies war in all seinen lustigen Abenteuern stets Till Eulenspiegel.
_Persönlicher Eindruck_
Till Eulenspiegel gehörte in meiner frühen Kindheit zu meinen absoluten Helden. Ich erinnere mich noch an mein erstes Märchenbuch, welches für jeden Tag eine Gute-Nacht-Geschichte bereithielt, die ausgerechnet den bunten Schelm zur Zeit meines Geburtstags wählte. Und selbst zur Faschingszeit, eigentlich das Hochfest des geliebten Narren, kleidete ich mich traditionell in ein grün-rotes Gewand, um meine Identifikation mit dem listigen Halunken auszudrücken.
Dementsprechend freudig habe ich nun die Neuauflage des Hörspielklassikers um die berüchtigte Fabelfigur in Empfang genommen und mich einmal mehr an den schönen Streichen des Eulenspiegels ergötzt. Die 37. Folge der |Europa|-Originale enthält dabei zwar nicht alle bekannten Geschichten, die die Sagenfigur im Laufe ihrer literarischen Karriere durchstreift hat, bietet aber einen wirklich repräsentativen Überblick über die Gaunereien und Listen, mit denen Eulenspiegel noch jedes Mal sein Publikum begeisterte. Darunter fallen auch die Betrügereien im Pfarrhaus zu Buddenstedt, als Till den Geistlichen um seinen Lohn bringt, oder die Intrige gegen die beiden Bienendiebe, die Till gegeneinander aufbringt, um sich selber aus dem Versteck des Bienenstocks zu befreien.
Ähnlich wie bei der Hörspiel-Fassung zu den Abenteuern von Sindbad dem Seefahrer werden auch hier kurz und bündig wesentliche Kapitel des Titelhelden wiedergegeben, dies jedoch gottlob ohne jegliche Hektik und Unruhe. Sven H. Mahler, der in der Rolle des Eulenspiegels unter anderem auch die Erzählerposition bekleidet, führt die Hörerschaft vorzüglich durch die Possensammlung und verbreitet auf unterhaltsamste Art und Weise den steten Witz, der den Protagonisten umgibt. Zwar bemüht er dabei häufig die immergleichen Ausdrücke, wenn es darum geht, die wütenden Reaktionen von Eulenspiegels Kontrahenten darzustellen, doch andererseits sind diese Running Gags mit wachsender Spieldauer zunehmend köstlicher und entwickeln sich zum markantesten Punkt der ganzen Handlung. Wie oft hört man nicht Schmähungen wie „Du elender Halunke, Possenreißer, Spitzbube, etc.“ – und stets rufen sie ein breites Grinsen auf den Lippen des Zuhörers hervor.
Innerhalb der sympathischen Dreiviertelstunde wird man schließlich genügend Gelegenheit zum Lachen bekommen, weil dieser Knabe wirklich einiges auf dem Kerbholz hat. Alleine deswegen hat „Till Eulenspiegel“ auch schon den Status des bislang witzigsten Hörspiels dieser nunmehr schon 50 Titel umfassenden Sammlung inne. Und genau darum sollte „Till Eulenspiegel“ auch als eines der wichtigsten Hörspiele der diesjährigen Saison auf dem Einkaufszettel stehen. Denn wenn eines feststeht, dann, dass diese kauzige Sagenfigur über all die Jahrzehnte keinen Deut ihrer umwerfenden Ausstrahlung verloren hat – weder in der literarischen Geschichtensammlung noch in diesem Hörspiel!
In der berüchtigten Kampfkuppel von Armon Surath sind die glorreichsten Tage längst gezählt. Seit einiger Zeit werden die Kämpfe von den korrupten Machthabern der Stadt manipuliert. Der unbeliebte Riese Dzeroff gewinnt Kampf für Kampf, erntet von Seiten des Publikums nur Hass und Verachtung, weil er einige Zuschauerlieblinge bereits ins Jenseits befördert hat. Als die Bewohner schließlich in immer größeren Zahlen das Weite suchen, weil sie die Manipulationen nicht länger akzeptieren wollen, wird der Ruf nach der berühmtesten Kämpferin im Lande wieder laut: Ganarah soll zurück in die Stadt kommen, aus der sie wegen eines außerordentlichen Vorfalls in der Arena einst verbannt wurde. Doch Ganarah lehnt das Angebot des Barons und seiner hinterlistigen Schergen eiskalt ab. Stattdessen kümmert sie sich um die merkwürdige Herumtreiberin Tchenee, die seit einiger Zeit durch den Wald streunt und sich unter anderem auch von menschlichem Fleisch ernährt. Doch mit der Zeit wird der Elitekämpferin bewusst, dass ihr Schicksal sie unaufhaltsam nach Armon Surath zurückführen muss. Wenn nämlich jemand die Lage in der Stadt beruhigen kann, dann Ganarah.
_Persönlicher Eindruck_
Während derzeit die ersten Serien beim |Splitter|-Verlag aufs Finale zusteuern, bereitet man insgeheim schon die nächsten Erfolgstitel für den deutschen Release vor und sorgt so dafür, dass der Fangemeinde der franko-belgischen Comic-Kunst so schnell nicht langweilig wird. Unlängst wurde mit „Ganarah“ eine weitere neue Serie ins Programm aufgenommen, die zu den ersten bedeutenden Werken des noch relativ unbekannten Autors Fabrice Meddour gehört.
Mit dem Auftakt „Die Tränen von Armon Surath“ kann Meddour jedoch nur den ersten Heißhunger auf derartige Fantasy-Kost stillen. Die Geschichte zieht den Leser sofort in ihren Bann und beschwört einen Mythos, der in erster Linie in der faszinierenden Protagonistin Form annimmt. Ganarah ist eine undurchschaubare Akteurin, abweisend und warmherzig, bestimmt und dennoch bisweilen unsicher, jedoch stark und immerzu entschlossen, für ihre Werte und Normen einzutreten. Einst hat sie jedoch einen folgenschweren Fehler begangen. In der Kampfkuppel ihrer Heimatstadt wurde sie zum unaufhaltsamen Berserker und tötete die gesamte Konkurrenz. Dieses nonkonforme Verhalten führte zu ihrem vorübergehenden Bann, den man in Armon Surath jedoch bereut. Der Glanz der Arenakämpfe ist verblasst, die Korruption hingegen nimmt immer unschönere Formen an. Sowohl dem schwächelnden Baron als auch dem flüchtigen Publikum ist eines klar: Die legendäre, mittlerweile verschollene Kämpferin muss zurückkehren, um das Schicksal der Stadt zum Guten zu wenden. Doch Ganarah hat es satt, nach der Pfeife ihrer einstigen Vorgesetzten zu tanzen.
Im Debütband wird die Geschichte von hinten aufgearbeitet. Meddour führt die beiden wichtigsten Charaktere Ganarah und Tchenee ein und erklärt ihre indirekte Verbindung. Nach und nach schildert er die prekäre Lage in Armon Surath und reflektiert Stück für Stück den Vorfall, aufgrund dessen Ganarah aus der Stadt verbannt wurde. Lange Zeit sind dem Leser die Hintergründe nicht bewusst, bis der Autor schließlich mit einem Paukenschlag auf die entsetzlichen Taten der so sympathischen Kriegerin verweist und das zunächst sehr klare Bild der Titelfigur mit einem Mal deutlich verzerrt.
Vom Aufbau her betrachtet, hat der Zeichner und Autor in Personalunion ein sehr geschicktes Format gewählt. Er lässt die Geschichte zügig voranschreiten, wählt über die Interaktion zwischen den verschiedensten Charakteren schließlich jedoch genau den konträren Weg, um den Lebenswandel der eigentlichen Heldin nachzuvollziehen. Diese ungewöhnliche Verquickung funktioniert allerdings in der Tat prächtig. Man findet einen sehr leichten Einstieg in die Story, wird aber auch sehr schnell von den Ereignissen überwältigt und entdeckt Seite für Seite die wachsende Faszination, die vom starken Inhalt ausgeht.
Bereits mit dem ersten Album zu „Ganarah“ ist dem Autor somit ein kleines Meisterwerk gelungen, welches jedoch erst den Auftakt zu einer langfristigen Erfolgsstory bilden sollte. Schließlich ist „Die Tränen von Armon Surath“ genau das, was der Fantasy-Fan vom etablierten |Splitter|-Verlag erwartet, nämlich eine stimmungsvolle, spannende und darüber hinaus meisterlich konzipierte Erzählung mit unheimlich großen Potenzial. Ich freue mich schon riesig auf die Fortsetzung!
Einst lebte König Momar als einsamer Herrscher in seinem erhabenen Königreich, unfähig, eine Beziehung zum anderen Geschlecht aufzubauen. Zahlreiche Versuche scheiterten und zwangen den Monarchen dazu, seine kurzweiligen Bekanntschaften hinzurichten. Dann jedoch widerfährt ihm bei einem weiteren Blind Date etwas Merkwürdiges: Anders als bisher wurden seiner Besucherin nicht schon vorab die Augen ausgestochen, so dass sie als erste Haremsdame den König mit eigenen Augen erblicken darf. Und mehr noch: Sein Date kennt die Geschichten von Apu Baba und den vierzig Räubern, Ala-Diddli-Addin und der Wunderlampe sowie die Legende von Sindbart dem Seefahrer. Doch statt den König mit ihren Erzählungen zu unterhalten, bezweckt die kurzzeitige Herzdame etwas anderes: Rache für ihre beiden hingerichteten Schwestern …
_Persönlicher Eindruck_
In der 129. Ausgabe der deutschsprachigen „Simpsons Comics“ begibt sich Stammschreiber Ian Boothby in die Welt der orientalischen Märchen und somit in den reichen Fundus der Geschichten aus Tausendundeiner Nacht, die wiederum von allerhand bekannten Figuren aus der gelben Metropole Springfield gesäumt werden. Zunächst einmal mimt Moe der Barkeeper den rücksichtslosen Monarchen Momar, der auf der Suche nach der Frau an seiner Seite bislang nicht fündig geworden ist. Aus Enttäuschung über seine bisherigen Dates hat er alle weiblichen Bekanntschaften hinrichten lassen. Dann jedoch kommt eine listige Dame (alias Marge) in seine Gemächer und erzählt ihm die berüchtigten Geschichten aus „1001 gelbe Nacht“.
Im ersten Kapitel darf sich der Leser dabei mit dem ständigen Zwist zwischen Flanders und Homer vergnügen. Der arme Ned in der Rolle des Aladin findet per Zufall eine Lampe, durch die der homerische Flaschengeist erscheint. Drei Wünsche gewährt er seinem Besitzer, jedoch nutzt Homer die Wünsche seines reellen Nachbarn dazu, seine eigenen Bedürfnisse abzudecken. Lediglich der Wunsch, die verstorbene Gattin zurückzuholen, wird Aladin erfüllt. Jedoch erscheint diese als Skelett …
Weiter geht es mit dem verwegenen Händler Apu Baba, der von Nelsons Bande bestohlen wird. Einst gehörten ihr 40 Räuber an, doch da der Anführer nicht bereit war, die Krankenversicherung zu bezahlen, sind lediglich vier junge Männer übrig geblieben. Die jedoch täuschen den Geschäftsmann und verschleppen sein ganzes Gut in ihre Höhle. Apu Baba kommt ihnen jedoch auf die Schliche und entdeckt in Sesam, dem Höhlenwächter, alsbald einen treuen Verbündeten …
Schließlich kommt auch noch Bart alias Sindbart an die Reihe; auf seinen zahlreichen Reisen trifft er sowohl auf Aladin als auch auf Nelsons verscheuchte Bande, heiratet derweil eine hübsche Inseldame und durchlebt mit seinen Freunden Martin und Milhouse die spektakulärsten Abenteuer. Und auch für die Gefahr ist er gerüstet, schließlich befinden sich an seiner Seite genügend Mitstreiter, die zu opfern er jederzeit bereit ist. Martin erwischt es als Ersten …
Der neue Comic ist es definitiv wert, mit einer TV-Adaption belohnt zu werden. So viele offenkundige Gags, richtig tolle Persiflagen der legendären Märchen und mal wieder völlig geniale, diesmal jedoch inhaltlich leicht verdrehte Charaktere – das zeichnet den Plot der 129. Ausgabe aus. Boothby erweist sich erneut als Meister seines Fachs und managt den Balanceakt zwischen völliger Alberei und bissigem Humor einmal mehr mit Bravour. Darüber hinaus greift er zentrale Themen der Jetztzeit-Simpsons auf und vermengt sie mit den ‚tatsächlichen‘ Ereignissen aus Tausendundeiner Nacht. Das Ergebnis: eine ziemlich überdrehte, enorm witzige und mit den besten Versatzstücken der Serie geschmückte Story, die kein echter Fan der gelben Familie verpassen sollte.
Während seiner Seefahrten erlebte Sindbad wahrlich großartige Abenteuer. Er entdeckte die geheimnisvolle Insel, die in Wahrheit ein großer Fischrücken war, rettete den Hengst mit den magischen Kräften und wurde zur Belohnung am Hofe des Maharadjas verwöhnt. Bereits wenige Wochen später stach er wieder in See und musste sein Leben am Affenberg und in der Burg des Riesen verteidigen. Doch die Reichtümer, die er im Ei des Riesenvogels Roch zur Belohnung nach Hause tragen durfte, entschädigten ihn für all die Strapazen und ermutigten ihn zu einer weiteren Reise. Mit einer List überwand er den Magnetberg, bewahrte seine Gefährten einmal mehr vor der Gier im Inneren der Schatzkammer und heilte den lebensmüden König von Sarandib. Seine letzte Seereise wäre ihm jedoch beinahe zum Verhängnis geworden; er unterliegt in einer mörderischen Schlacht und wird auf dem Sklavenmarkt für tausend Goldstücke verkauft. Doch der erfahrene Seefahrer wusste sich auch in dieser prekären Lage zu helfen.
_Persönlicher Eindruck_
Die 40. Folge der mittlerweile längst etablierten |Europa|-Originale beschäftigt sich mit den vielen Abenteuern des legendären Sindbad und greift wirklich alle bekannten Sagen um den Helden aus Tausendundeiner Nacht auf. Aus diesem Grunde war zunächst auch zu befürchten, dass der Overkill verschiedener Geschichten der Story von Anfang an die Luft rauben würde, zumal es immerhin rund zwanzig Abenteuer sind, von denen Erzähler und Sindbad-Sprecher Benno Gellenbeck hier berichtet. Dennoch ist es Regisseur Konrad Halver sehr gut gelungen, die separaten Inhalte fließend miteinander zu knüpfen und das große Gesamtabenteuer sehr stimmig und dennoch detailliert zusammenzufassen. Etwaigen Vermutungen, einzelne Nebenstränge würden nicht gebührend zur Geltung kommen, kann also sofort der Wind aus den Segeln genommen werden.
Dementsprechend schreitet die Erzählung jedoch rasant voran und gibt dem Zuhörer keine Pause zum Durchatmen, wobei man allerdings nie das Gefühl bekommt, die Fülle an Geschichten würde einen über kurz oder lang erschlagen. Dies hat man vorwiegend dem fantastisch aufgelegten, für diese Rolle geradezu prädestinierten Gellenbeck zu verdanken, der sich von Beginn an prächtig in seinen Part einfügt und auch die nötige Überzeugungskraft aufbringt, um den sympathischen, weisen Seemann zu verkörpern. Davon abgesehen hat Halver einige nette Running Gags in die Story eingefügt. So wird Sindbad auf allen Reisen von einem Schwarzmaler begleitet, der in jeder Gefahr bereits den nahenden Tod sieht und bereits mit großem Jammer zur Tat schreitet, bevor sein Auftraggeber dann wieder alles zu Guten wendet. Der Titelheld tritt indes ständig sehr überzeugend auf und erfüllt seinen Part mit Würde. Ob er nun seine Mannschaft vor der Kollision mit dem Magnetberg bewahrt, mit Listigkeit und Tücke die reichen Könige und Kalifen um ein Vermögen bringt oder aber liebreizend seine Befreiung aus der Sklaverei erwirkt – der Sindbad, wie er in dieser Geschichte dargestellt ist, besteht in der Tat aus dem Stoff, aus dem Helden gemacht sind.
Insofern ist „Sindbad der Seefahrer“ zweifellos eines der schönsten Hörspiele aus dieser nach wie vor wachsenden Serie: inhaltlich aufgrund der grundlegenden Basis sowieso überzeugend, dazu dynamisch aufgebaut und mit durchweg guten, spürbar ambitionierten Sprechern ausgestattet. Man muss sicherlich nicht jedes einzelne der |Europa|-Originale entführen; die Abenteuer des Sindbad sind jedoch unter denjenigen, die man sich als Fan solch klassischer Hörspiele dringend anschaffen sollte.
Tag Greenley und Bink Otauna sind wahrlich keine Glückspilze; kürzlich erst auf dem Konsulatsschiff von Prinzessin Leia eingestellt, werden sie zu Opfern eines Überfalls des Imperiums. Mit ein wenig Raffinesse gelingt es jedoch, die imperialen Truppen zu überlisten und sich still und heimlich auf Darth Vaders Schiff zum Todesstern zu schleichen. Doch ihnen liegt nicht viel daran, die Maskerade hinter den Uniformen der Sturmtruppen lange mitzumachen, so dass sie kurzerhand das Weite suchen und fast den sicheren Tod erleiden, als sie bei der Flucht vom explodierenden Todesstern auf den Millennium-Falken treffen. Schließlich landen sie auf einer Rebellenbasis in Alderaan, auf der jedoch nur noch die Spuren der letzten Siegesfeier zurückgeblieben sind – und ein penetranter Kopfgeldjäger, der um jeden Preis die Herren Skywalker und Solo in die Finger bekommen möchte. Erneut treten Tag und Bink die Flucht an und siedeln zum Imperium über, wo sie als Wachtposten mit eigenen Augen sehen, wie der Imperator in den Tod stürzt und Vader und Luke ihren letzten Kampf austragen.
In einer anderen Geschichte erzählt Kanzler Palpatine seinem Schützling Anakin von den beiden mutigen Jedi-Anwärtern Tag und Bink, die der künftige Lord Vader während seiner Ausbildung auch selber schon angetroffen hat. Die beiden Schüler haben in der Akademie versehentlich eine wichtige Datei gelöscht und befürchten nun, wegen ihres Ungeschicks erneut durch die Prüfung zu rasseln. Aus Furcht, sie könnten verraten werden, vertrauen sie sich Anakin an und versprechen, ihm bei der Beziehung zu seiner neuen Liebschaft ein wenig unter die Arme zu greifen. Doch Anakin verrät sie, und beim späteren Aufeinandertreffen steht er ihnen mit dem Lichtschwert gegenüber.
_Persönlicher Eindruck_
So manchem mag aufgefallen sein, dass der aktuelle Sonderband der „Star Wars“-Comics einige wichtige Eckdaten der beiden Trilogien beinhaltet, was im Übrigen auch keinem Zufall unterliegt. Kevin Rubios vierteilige Mini-Serie ist nämlich im Grunde genommen eine kurze Zusammenfassung aller sechs Episoden, jedoch auf eine überraschend humorvolle Art und Weise. Der Autor hat sich nämlich das Ziel auferlegt, eine illustrierte Parodie auf die Science-Fiction-Saga zu entwerfen und im Stile von cineastischen Persiflagen wie „Spaceballs“ das gesamte bekannte Drama mal mächtig durch den Kakao zu ziehen – mit dem Unterschied jedoch, dass er sich erstaunlich nahe an die Originalgeschichte hält.
Die wesentlichen Veränderungen sind indes an den tragenden Figuren auszumachen. Neben den beiden Taugenichtsen Tag und Bink ragen diesbezüglich vor allem Lando Calrissian und der schießwütige Boba Fett, hier auch Bubu genannt, hervor. Ersterer schlüpft in die gar nicht mal so unpassende Rolle eines prahlenden Frauenhelds, der sich im ganzen Universum mit seinen parallel geführten Liebschaften Schwierigkeiten bereitet hat und zur Kittung der nachfolgenden Dramen entfernte Freunde herbeirufen musste, denen er nun einen Gefallen schuldig ist. So sind auch Bink und Tag auf der Liste der Schuldner, als sie plötzlich mit einem imperialen Raumer in Cloud City auftauchen und Lando gehörig in Schwierigkeiten bringen. Doch der angeberische Ehrenmann kann ihnen sein Versprechen nicht vorenthalten, wohl wissend, dass die beiden auch schon wieder die nächste weibliche Top-Adresse parat haben. Boba Fett hingegen entwickelt sich im Laufe der Story zum Erzfeind des Duos. Ungerechterweise haben die beiden ihn auf Alderaan verspottet und hilflos zurückgelassen, was der Kopfgeldjäger nicht auf sich beruhen lassen kann und mit einem Akt der Gewalt rächt.
Davon abgesehen, rufen auch die üblichen Bekannten einige gekonnte Lacher hervor; Skywalker zum Beispiel kämpft mit brutalsten Samurai-Techniken, Chewie verliert seine Medaille zu Ehren des Sieges über den Todesstern während einer durchzechten Nacht, Anakin versucht sich bei der Intimität mit seiner Angetrauten in philosophischen Floskeln, Vader lässt sich von den Hauptakteuren nach Strich und Faden vergackeiern, tja, und eben jene Titelhelden sind in jeglicher Aktion und Handlung ein echter Hingucker und darüber hinaus auch ständig für einen lockeren Spruch und erstklassige Situationskomik gut.
Ich kann die Bedenken aller verstehen, die sich ihr geliebtes „Star Wars“-Universum nicht verulken lassen wollen, zumal hier einige Fakten der Kinofilme mit Blödeleien und fast schon naivem Humor mächtig verdreht werden. Doch da Kevin Rubio ein echter Kenner der Materie ist, das Ganze unterdessen nicht wirklich ins Lächerliche zieht und schlicht und einfach einen sehr guten Humor hat, wird man früher oder später erkennen, dass „Krawall im All“ eine definitive Bereicherung für die Welt der „Star Wars“-Comics ist. Außerdem greift der Autor zu keiner Zeit auf Plattitüden zurück und pflegt einen herrlich zweideutigen Wortwitz, der situativ selbst den konservativsten Verfechter des Originals laut prustend aus der Reserve locken sollte. „Tag & Bink – Krawall im All“ ist dementsprechend Pflichtlektüre für all diejenigen, die zwischen den derzeit nicht gerade herausragenden Romanen um die beliebten Helden noch Innovation und Wandel in der Sternensaga erleben wollen. Kevin Rubio öffnet zwar keine neuen Welten, verändert das Bestehende aber um ein Element, das man fortan nicht mehr missen möchte. Aus diesem Grund würde es mich freuen, wenn die hier zusammengefasste Aufarbeitung der beiden Trilogien kein One Shot bliebe. Man wird nämlich das Gefühl nicht los, dass dieser witzige Kerl der Serie noch weitere entscheidende Impulse verpassen könnte.
[Band 1: Jaina 3349
[Band 2: Akanah 3585
[Band 3: Das leblose Land 3826
_Story_
Als in Messara erneut die Kunde vom Auftauchen der Drachen durchdringt, ruft der Kaiser den Notstand aus. Zum Schutze der Stadt ruft er die Vorsteherin des Ordens der Drachenritter zu sich und bittet um Unterstützung bei der Bekämpfung der fürchterlichen Bedrohung. Alsbald reisen Alia und ihre Kolleginnen auf einem geschichtsträchtigen Marsch in die Ödnis, um sich den Drachen zu stellen und sie von Messara fernzuhalten.
Doch schon im ersten Zwischenlager werden die Drachenritter von einer Horde Bestien angegriffen, die sie in einen wochenlangen Kampf verwickeln. Die Opfer auf Seiten des Ordens sind gewaltig, und als die Drachenritter kurz vor der Kapitulation stehen, begreifen Alia, Tora und ihre wenigen, überlebenden Gefährtinnen, dass sie lediglich das Opfer eines riskanten Machtspiels des Kaisers sind, der sich ihrer zum Schutz seiner Machtansprüche entledigen wollte. Verzweifelt, aber aggressiver denn je ziehen die Verbliebenen dennoch in die letzte Schlacht zur Ehre des Ordens und zur Wahrung ihres Standes.
_Persönlicher Eindruck_
Die vierte Episode in Anges mittlerweile auch hierzulande etablierter Serie um die weiblichen Drachenritter war für das Autorengespann sicherlich die bislang schwierigste Ausgabe. Diverse Zeichner wurden vorab verschlissen, sei es nun, weil sie an der Sprachbarriere scheiterten oder eben nicht den gehörigen Zeitaufwand gewährleisten konnten. Traurigerweise begann Jean Florian Tello, der inzwischen fest verpflichtet war, während seiner Arbeit an „Brisken“ Selbstmord und gestaltete das Gesamtunterfangen zu einem mehr als tragischen Ereignis. Nachdem Ange diesen Zwischenfall überwunden hatten, wurde schließlich Philippe Briones verpflichtet, ein äußerst begabter Zeichner, der bereits an unzähligen Disney-Filmproduktionen beteiligt war und nun die Ehre hat, den inhaltlich bis dato mit Abstand besten Band mit seinen Illustrationen zu bereichern.
Die Autoren bleiben indes ihrem Prinzip treu, die Reihe mit Oneshots fortzusetzen. Auch „Brisken“ ist eine losgelöste Story, die zwar auf den gleichen Grundfesten wie die bisherigen drei Alben basiert, jedoch wieder völlig neue Charaktere und Schauplätze in die Welt der Drachenritter einführt. Darüber hinaus ist es sicherlich auch die traurigste und spannendste Geschichte, was sich trotz der Tatsache sagen lässt, dass quasi das Endszenario schon auf den ersten Seiten dargestellt wird, bevor die eigentliche Handlung erst startet.
Ange und Briones starten dieses Mal mit einem wahren Overkill an Eindrücken; bereits die erste Seite, auf der ein brillant illustriertes Massengrab der Titelgeberinnen gezeigt wird, lässt einen nicht kalt, ebenso wenig die majestätisch entworfenen Kampfhandlungen, die sich beinahe durch den gesamten Comic-Roman ziehen und nicht nur Fans unablässiger Action begeistern werden. Auch was den Tiefgang der Story betrifft, muss man beim vierten Band ganz klar vom bisherigen Highlight der Reihe sprechen. Nicht nur, dass ein wahres Wechselbad an Emotionen die Szenerie bestimmt, auch die Verflechtung der Nebenstränge mit der eigentlichen Hauptgeschichte beruht auf bewegenden Wendungen, die weit über das erhoffte Maß an Spannung hinausgehen. Letzten Endes profitieren auch die Charaktere von diesem Setting; Alia und Tora sind allzu menschliche, zudem charismatische Personen, die sofort die Sympathien des Lesers wecken und ein gehöriges Identifikationspotenzial aufweisen. Hinzu kommt, dass ihr gesamtes Handeln nicht bloß glaubhaft wirkt, sondern auch jederzeit den ritterlichen Ursprüngen, die nun einmal einen Teil der Geschichte bestimmen, gerecht wird.
Alles in allem sind es schließlich all diese kleinen Feinheiten, vermengt mit den stimmigen, überwiegend fantastischen Bildern, die „Brisken“ zum bisherigen Höhepunkt der Serie aufsteigen lassen. Galt „Die Legende der Drachenreiter“ trotz durchweg guter Beiträge irgendwie dennoch als Stiefkind der franko-belgischen Comics aus dem |Splitter|-Verlag, erreicht die Reihe spätestens jetzt das hohe Niveau solcher Werke wie „Das verlorene Paradies“ (ebenfalls Ange) und „Die Schiffbrüchigen von Ythaq“. Dementsprechend wird auch hier eine ganz klare, diesmal auch völlig uneingeschränkte Empfehlung ausgesprochen.
Sanpei Hinomoto ist ein klassischer Verlierertyp, ein Sonderling, der weder von seiner Familie noch von seinem schulischen Umfeld akzeptiert wird. Schlechte Noten entfremden ihn im Elternhaus, seine Vorliebe für Würmer und Ungeziefer jeglicher Art machen ihn zum abstoßenden Beispiel in der Schule. Doch Sanpei erträgt die Schmähungen tagtäglich, denn er hat sich damit abgefunden, dass er anders ist. Und dennoch ist er insgeheim traurig, dass ihm nur Hass und Verachtung entgegenschlagen.
Eines Nachts folgt dann eine entscheidenden Wende in Sanpeis Leben; ein seltsamer roter Wurm beißt ihn und verwandelt Sanpei über Wochen und Monate in ein anderes Geschöpf: Plötzlich ist auch Sanpei ein Wurm, ganz zum Schrecken seiner Eltern, die ihn versteckt halten und ihn und sich für diese neuerliche Entwicklung hassen. Als er schließlich aus seinem Kokon schlüpft und zum Riesenwurm mutiert, setzt ihn seine Familie aus, um sich endgültig von der Last zu befreien. Doch Sanpei geht seinen Weg, durch die Kanalisation über die Berge bis hin zum Meer. Dann jedoch folgt ein weiterer entscheidender Moment in seinem Leben: Er entdeckt seinen tödlichen Stachel und kehrt an den Ort zurück, an dem er einst so grausam gepeinigt wurde.
_Persönlicher Eindruck_
Auch die zweite Episode aus der neuen Reihe „Hino Horror“ ist ein recht extremes, wiederum verstörtes Beispiel aus dem Gesamtwerk des asiatischen Künstlers Hideshi Hino. Der Autor erzählt in diesem Fall die Geschichte eines stets geprügelten Knaben, der von keiner Seite her Anerkennung erfährt und in seiner Rolle als Sonderling nicht toleriert und geduldet wird. Jeden Tag muss er von Neuem heftig einstecken, sei es nun physisch oder mental, und so entwickelt sich ein immer teuflischerer Kreislauf, aus dem Sanpei nicht mehr ausbrechen kann. So sucht er Zuflucht auf einem abgelegenen Schrottplatz, wo er gemeinsam mit einigen verstoßenen Tieren ein zweites Zuhause findet. Sein gesamter Alltag ist mittlerweile darauf ausgelegt, sich hier zu isolieren und zumindest für einige Momente zur Ruhe zu kommen. Seine Passion für die Tierwelt soll ihm eines Tages jedoch zum Verhängnis werden. Er wird von einem giftigen Wurm gebissen und mutiert infolge dessen immer mehr zu einem schleimigen Etwas. Schließlich nimmt er die Gestalt eines Wurms an und kann sich nach einiger Zeit von seiner Familie absondern. Doch sein Leben verbessert sich auch in seiner neuen Ausprägung nicht; selbst am Schrottplatz erfährt er fortan Ablehnung, doch er findet keine Möglichkeit, den immer deutlicher aufsteigenden Hass in irgendeiner Form zu kanalisieren – bis er dann seine tödliche Waffe entdeckt, die in ihm einen Rachedurst weckt, den er selber nicht für möglich gehalten hätte.
Rein strukturell betrachtet ist „Bug Boy“ sicherlich kein außergewöhnlicher Comic: Ein verstoßener Sonderling wird allerorts mit Füßen getreten, isoliert sich schließlich und entdeckt eines Tages ein Mittel, es seinen einstigen Peinigern heimzuzahlen. Allerdings ist das Setting, das Hino hierzu entworfen hat, einzigartig und ebenso sonderbar wie die Gestalt des Sanpei. Wieder einmal richtet sich seine Story an die extremeren Geschmäcker, die hier mit wahrlich abstoßenden Bildern und Inhalten konfrontiert werden und selbst als hartgesottene Vertreter ihrer Zunft ob der krassen Darstellungen ein ums andere Mal werden schlucken müssen. Hino hat jedoch auch ausschließlich unerfreuliche Schauplätze ausgewählt, um die Atmosphäre entsprechend beklemmend zu halten. Sanpei vegetiert in seinem einsamen Zimmer vor sich hin, gerät später in die Kanalisation, fühlt sich an einem Schrottplatz heimisch und treibt sich in den widerwärtigsten Gegenden der Unterwelt herum. Hinzu kommt seine widerliche Art, sich zu ernähren. Der „Bug Boy“ frisst Kadaver von Hunden und Katzen, zwischenzeitlich entdeckt er auch die Leiche eines jungen Babys und entdeckt später seine Vorliebe für Menschenfleisch. Nun mag man konstatieren, dass diese Aspekte für einen derart abschreckenden Horror-Plot ganz gewöhnlich sind, jedoch verdichtet sich dieses ekelerregende Bild von Seite zu Seite mehr und lässt Hino einmal mehr als Meister der extremen Inszenierung zurück.
Zu extreme Form gilt zweifelsohne auch die nüchterne Erzählstruktur; Hino lässt bewusst keine Spannung aufkommen und führt in „Bug Boy“ eine Art Tagebuch aus der Sicht des Protagonisten, der immer mehr ins Verderben gerät. Dabei arbeitet er auch kontinuierlich mit Kontrasten und lässt den Jungen bzw. den Wurm nie über seine Situation jammern – obwohl dies die menschlichste Reaktion wäre. Aber wie auch schon im vorangegangenen Band des „Hino Horror“ sind Gefühlsregungen und echte Emotionen hier fehl am Platze, wodurch diese dichte, beängstigende Atmosphäre jedoch weiter verstärkt und der Inhalt letztendlich intensiviert wird. Alles in allem hat der berüchtigte Autor mit „Bug Boy“ ein kleine Meisterwerk des asiatischen Horrors geschaffen und dadurch auch einen weiteren Grundstein für seine Anerkennung auf dem deutschen Markt gesetzt. „Hino Horror“ etabliert sich nicht zuletzt dank dieser zweiten Ausgabe sehr schnell zu einem echten Trademark, das wirklich keinen Fan des Genres kaltlassen sollte.
Nachdem Klaus Teuber die prestigeträchtige „Anno“-Serie bereits vor einigen Jahren mit einem zugehörigen Brettspiel adaptierte, hat er zum jüngsten Erfolg des PC-Strategie-Klassikers „Anno 1701“ einen weiteren Titel entworfen, der sich rein spieltechnisch allerdings sehr stark am Kartenspiel zu seiner wohl bekanntesten Arbeit „Die Siedler von Catan“ orientiert. Das Spielsystem wurde über weite Strecken übernommen, die Regeln ebenfalls teilweise übertragen. Ergibt es in diesem Sinne überhaupt noch Sinn, ein solches Spiel zu veröffentlichen? Nun, die ersten Eindrücke sowie auch das Resümee nach mehreren Spielrunden lassen letztendlich nur einen Schluss zu: Ja, „Anno 1701“ kann und muss neben dem bekannten Vergleichsprodukt bestehen. Denn bezüglich des Spiel- und Spaßfaktors ist auch Teubers neuester Release absolut empfehlenswert.
_Die Spielidee_
Eine Gemeinschaft von Siedlern landet im Jahre 1701 auf einem unbekannten Eiland und beginnt alsbald, die Insel zu bevölkern. Reichhaltige Rohstoffe begünstigen die schwere Erschließung der Pioniere, und in Windeseile sind die ersten Dörfer erbaut. Doch auf der anderen Seite der Insel ist eine feindliche Siedlertruppe eingetroffen, um ebenfalls Besitz von diesem schönen Fleckchen zu ergreifen. Beide Seiten wetteifern um die Vormachtstellung an diesem speziellen Ort im Jahre 1701 – doch nur eine kann gewinnen.
In „Anno 1701“ schlüpfen zwei Spieler in die Rolle der besagten Siedler und versuchen mit Würfelglück und gezielten strategischen Überlegungen möglichst schnell zu expandieren. Mit den Baustoffen der Insel errichtet man die ersten Häuser, plant kurz darauf Werkstätten und Farmen und sticht anschließend wieder in See, um mit den Piraten und anderen Geschäftsleuten Handel zu betreiben. Schließlich wollen die Einwohner bei Laune bleiben, und dies gelingt besonders gut mit Tabak und Rum. Doch die Konkurrenz schläft nicht und formt ihre Einwohner ebenfalls über mehrere Schritte zu Kaufmännern, vor deren geschickten Handlungstaktiken man sich in Acht nehmen muss. Und schneller, als man glaubt, geht das Zepter verloren. Sobald nämlich eine Gemeinschaft über zwei Kaufmänner verfügt, ist das Spiel zu deren Gunsten beendet. Ansonsten benötigt man die Gunst der Königin, die man jedes Mal gewinnt, wenn ein Einwohner der Insel eine Entwicklung vollzogen hat. Dafür gibt’s schließlich Punkte – und für sieben Gunstpunkte kann man den Sieg sicherstellen.
Gerade im Hinblick auf das Spielmaterial sind die Parallelen zum großen Bruder überdeutlich. Die Karten sind quadratisch geformt und mit einer ähnlichen Symbolik wie das Kartenspiel zu „Die Siedler von Catan“ ausgestattet. Auch auf die Grafik bezogen, lassen sich markante Ähnlichkeiten nicht verleugnen, was man jedoch auch als Qualitätsmerkmal aufnehmen kann. Was nämlich die Bespielbarkeit bzw. die Zweckmäßigkeit betrifft, hat Teuber die überzeugenden Nuancen des indirekten Vorgängers wieder verwendet und sie gekonnt mit den neuen Spielmechanismen verknüpft. Das Resultat ist visuell und technisch betrachtet vollends überzeugend. Aber ehrlich gesagt, durfte man bei den Voraussetzungen auch kaum etwas anderes erwarten.
_Spielvorbereitung_
Vor der ersten Partie sollte man sich erst einmal mit den unterschiedlichen Karten und Kategorien vertraut machen, um später einen schnellen Einstieg in das Spielsystem zu bekommen. Dabei sollte man vor allem einen Blick auf die Aktions- und Ausbaukarten werfen, die im weiteren Verlauf den Handkartenstamm bilden werden, in ihrer Gebrauchsart jedoch sehr differenziert verwendbar sind.
Vor Spielbeginn werden dann die Karten in die verschiedenen Sparten sortiert und jeweils zu einem Haufen zusammengelegt. Die Spieler erhalten die Aufbaukarten in ihrer Spielfarbe und legen sie der Anordnung in der Spielanleitung entsprechend vor sich ab (später kann man dies auch gerne modifizieren), so dass sich beide Beteiligten frontal gegenübersitzen. Nun werden in die Mitte alle übrigen Karten getrennt voneinander abgelegt, sprich Einwohner-, Ausbau- und Handelsschiffkarten. Die Ausbaukarten werden noch einmal gesondert nach römischen Ziffern (I-III) sortiert abgelegt, dies aber auch noch einmal in jeweils zwei Stapeln.
Sobald diese Anordnung vorgenommen wurde und die Bedeutung der einzelnen Kategorien allen klar ist, kann das Spiel beginnen. Nun sollte jeder seine Aufbaukarten positioniert haben, und in der Mitte des Spieltisches befindet sich, quasi als symbolische Abgrenzung, die Reihe mit den unterschiedlichen Kartenstapeln. Die beiden Stapel mit der römischen I werden nun unter den beiden Spielern so eingeteilt, dass jeder von jeweils einem Stapel die obersten drei Karten zieht und diese auf die Hand nimmt. Nun kann das Spiel endlich losgehen.
_Spielablauf_
Die Partie ist in mehrere Runden gegliedert, die wiederum auf jeweils drei chronologisch folgenden Spielphasen aufbauen. Dies schaut schließlich so aus:
|1.) Würfelphase|
Der Spieler, der gerade am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln gleichzeitig und ermittelt den Rohstoffertrag. Nach dem bekannten Catan-Prinzip erhalten beide Spieler nun den Rohstoff, der sich auf der Karte mit der entsprechenden Würfelsumme befindet. Eventuell kann dies auch die Karte mit dem Handelsschiff sein, wobei man in diesem Fall die Stabilität des Schiffes um einen weiteren Punkt ausbauen kann. Markiert wird das Ganze durch Drehen der Karten – aber auch dies ist nicht neu und geht recht schnell in einen vertrauten Ablauf über. Anschließend betrachtet man nun den zweiten Würfel, auf dem sechs verschiedene Symbole abgebildet sind. Je nach Resultat vergleicht man nun diese Symbole mit der Legende auf seinen Karten und führt die dort notierte Aktion durch. Dabei kann es sich unter anderem sowohl um eine Steuerzahlung seitens der eigenen Einwohner oder aber auch um ein Feuer handeln, welches die Bürger massiv bedroht. Auch dieses Würfelergebnis ist für beide Spieler relevant.
|2.) Aktionsphase|
Die Aktionsphase hält eine ganze Reihe verschiedener Möglichkeiten offen, die in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit durchgeführt werden können, sobald das entsprechende Kartenmaterial verfügbar ist. Die wichtigsten Schritte sind diesbezüglich sicherlich die Bauphasen, in denen man sowohl neue Häuser und Fachwerkstätten bauen als auch die Entwicklung seiner Einwohner forcieren kann. Letztere können sich von einfachen Pionieren in Siedler verwandeln, später dann zu Bürgern aufsteigen und letztendlich in die Gilde der Kaufleute aufgenommen werden. Um dies zu erreichen, sind verschiedene Rohstoffe notwendig. Doch je weiter der Aufstieg, desto schwieriger die Beschaffungsmaßnahmen der erforderlichen Mittel. Ein Bürger verlangt zum Beispiel Tabak und Rum, die in den normalen Ertragsphasen nicht erwürfelt werden können. Stattdessen muss man sich hierfür auf die Handelsschiffe begeben und dort im Widerstreit mit den Piraten sein Glück suchen. Aber auch dies geht nicht ohne ein stabiles Schiff, so dass man in dieser zweiten Phase auch die Möglichkeit hat, den Zustand des Mehrmasters mit dem Einsatz von kostspieligem Holz zu verbessern. Ein einmal ramponiertes Schiff hat nämlich später schlechte Karten im Kampf mit den Piraten und ist meistens dazu verurteilt, sang- und klanglos unterzugehen.
Individuelle Vorteile verschaffen einem in dieser zweiten Phase indes die Aktionskarten, die man nun ausspielen kann, um dem Gegner zu schaden oder sich auf Anhieb zu bereichern. Wer indes schon einige Gebäude erbaut hat, kann nun ggf. deren Funktionen nutzen. Hierzu wird noch einmal das Resultat des Zahlenwürfels in Betracht gezogen und mit den Würfelsymbolen auf den Gebäudekarten abgeglichen. Möglicherweise erhält man nun noch zusätzliche Rohstofferträge oder darf eine besondere Zusatzfunktion nutzen.
Sobald man keine Aktionskarten mehr spielen kann oder möchte, beginnt die letzte Phase.
|3.) Schlussphase|
Bevor das Zepter an seinen Gegenspieler übergibt, hat man zwei verschiedene, abschließende Zugmöglichkeiten. Entweder füllt man nun seine Kartenhand wieder auf genau drei Karten auf, oder aber man sticht mit dem Handelsschiff in See und versucht zwischen Wirbelstürmen und Auseinandersetzungen mit den Piraten, Luxusgüter wie Tabak und Rum zu erwerben.
Für die letztgenannte Aktion sind die Kanonen- und Segelsymbole relevant. Die Anzahl der Segel auf allen ausliegenden Karten gibt die Geschwindigkeit an und bestimmt somit, wie viele Karten man nacheinander vom Stapel der Handelsschiffkarten ziehen muss, die Kanonen bestimmten indes die Kampfkraft. Bei einer Handelsfahrt zieht der aktive Spieler nun nacheinander Karten vom vorab gemischten Stapel und führt die Aktionen durch. Dabei kann es sein, dass er seine Kampfkraft zusammen mit dem Würfel mit dem Gegner messen muss, sich durch die Wetterlage der Schiffszustand verschlechtert oder im günstigeren Fall Gold und Waren geboten werden, mit deren Hilfe man schließlich seine Einwohner aufwerten kann. Die Schifffahrt ist sofort beendet, wenn das Schiff beschädigt ist, der Spieler die maximale Kartenanzahl gezogen hat oder er sich freiwillig entschließt, vorzeitig die Segel zu streichen. Sobald dies der Fall ist, beginnt der nächste Spieler seinen Zug.
_Spielende_
Das Spiel ist sofort zu Ende, wenn ein Spieler sieben Gunstpunkte erlangt, wobei jeder dieser Punkte sinnbildlich für die Weiterentwicklung eines Einwohners steht. Anderseits kann man auch gewinnen, wenn man zwei seiner Einwohner zu Kaufleuten geformt hat, auch wenn dies in der Punkterechnung nur sechs Punkte ausmacht. In beiden Situationen ist die Partie sofort beendet.
_Persönlicher Eindruck_
Wie prinzipiell bei allen Titeln aus der Catan-Reihe (und dazu zählt „Anno 1701“ infolge der Ankündigung auf dem Kartondeckel nun auch), so gilt es auch bei diesem Zwei-Personen-Spiel zu analysieren, ob man das weitestgehend ausgereizte Spielprinzip tatsächlich noch einmal hat entscheidend verändern können, oder ob der Autor tatsächlich an der schwierigen Hürde der Fortschrittlichkeit gescheitert ist. Gerade wenn man bedenkt, inwieweit Teuber selbst sein Catan-Kartenspiel schon erweitert hat, stellt sich die Frage, ob es überhaupt sinnig ist, einen neuen Titel, so groß seine Reputation infolge der erfolgreichen PC-Spiel-Reihe auch sein mag, mit fast ähnlichen spielerischen Voraussetzungen ins Rennen zu schicken. Nachdem die Parallelen zum bewährten Klassiker bereits bei der grundsätzlichen Konzipierung deutlich zu erkennen waren, stiegen die diesbezüglichen Zweifel immer stärker an. Der Aufbau ist bekannt und für Catan-Spieler ein solides Grundgerüst, die Aktionsmöglichkeiten variieren insgesamt auch kaum, und auch das Gleichgewicht aus Glück und Strategie scheint im direkten Vergleich unverändert. Ein Todesurteil?
Nun, mitnichten, wie ich nach einer intensiveren Testphase berichten kann. Mit einem kleinen Blick auf die kleinen Details und Facetten, die „Anno 1701“ als eigenständige Inhalte für sich beanspruchen kann, fällt direkt auf, dass das Spiel trotz aller offenkundigen Parallelen über einen recht erfrischenden Aufbau verfügt und sich inhaltlich doch weiter von der Vorlage distanziert, als man zunächst vermuten durfte. Interessante Komponenten wie die Handelsreisen und die vielfältigen Aktionskarten bereichern das bewährte Konzept, und durch die Einbeziehung von Gold als weiterem wichtigem Handelsgut verteilt man die Rohstoffgewinnung auf weitere, bislang nicht präsente Schultern. Außerdem ist der Weg zum Erfolg bei „Anno 1701“ ganz klar vorgegeben. Konnte man sich bei den Siedlern von Catan immer noch durch Hintertürchen durchmogeln, ist es dieses Mal verpflichtend, alle Handlungswege zu begehen, sei es nun per Schiff, durch den Bau der unterschiedlichen Behausungen und Werkstätten oder doch durch den cleveren Tauschhandel, der selbst in diesem Zwei-Spieler-Modus unvermeidlich ist.
Dem Skeptiker mag dies zwar letzten Endes zu wenig sein, jedoch war von vornherein nicht zu erwarten, dass Klaus Teuber die Spielidee revolutionieren, geschweige denn komplett verändern würde. Stattdessen hat er einige markante Nuancen modifiziert und sie geschickt mit dem herkömmlichen Ablauf abgestimmt. Das Resultat ist erneut ein richtig tolles Kartenspiel, das Catan-Fans sich blind auf den Einkaufszettel schreiben können, welches darüber hinaus aber auch prinzipiell für jeden interessant ist, der die sehr gut besetzte Reihe der Zwei-Personen-Spiele aus dem |Kosmos|-Verlag zu schätzen gelernt hat. Mir persönlich hat das Spiel jedenfalls sehr viel Spaß gemacht!
Die Hexen der Schwarzen Rose werden von einem vampirischen Elfenkönig heimgesucht, der alsbald versucht, sich Ravens zu bemächtigen, und ihr Visionen von einer menschenlosen Welt aufzeigt, an deren Spitze sie als Königin regieren soll. Raven ist begeistert und lässt sich von Azure in den Bann ziehen, und auch Tarot gerät unwiderruflich unter den Einfluss des Elfenvampirs, als dieser Jon und Boo entführt. Nach und nach durchschauen Raven und ihre Schwestern das verführerische Spiel des dunklen Fürsten jedoch und setzen sich massiv zur Wehr. Doch für die Hexen der Schwarzen Rose sieht es finsterer als je zuvor aus; Azure kennt keine Gnade mit seinen Opfern, und seine dämonische Armee wartet bereits darauf, die fleischgewordenen Hexen endgültig zu verzehren.
_Persönlicher Eindruck_
Die vierte Ausgabe von „Tarot – Witch of the Black Rose“ ist mal wieder ein äußerst zwiespältiges Comic-Spektakel, was in erster Linie daran festzumachen ist, dass Autor Jim Balent erneut eine eher lahme Handlung durch die üppige Fleischbeschau seiner Hauptcharaktere zu überspielen versucht. Erotik pur soll es sein, was im hier versammelten Vierteiler „Die Nebel der Dunkelheit“ geboten wird, und tatsächlich wird sich der Brustfetischist an den Zeichnungen der überdimensionalen Oberweite des Hexenbunds nicht sattsehen können. Allerdings ist derlei Effekthascherei auf die Dauer dann doch ziemlich penetrant, weil man einerseits ganz schnell den Blick fürs Wesentliche, nämlich die eigentliche Story verliert und andererseits der monoton aufgebaute Kampf zwischen den Hexen und dem dämonischen Elfen keinen aus der Reserve locken wird, der auch nur ein kleines bisschen Anspruch an eine Fantasy-Handlung solchen Formats stellt.
So beginnt der vierte Sammelband zunächst mit einer losgelösten Story um ein Tagebuch, in dem die Gelüste einiger Hexen offengelegt werden, das aber außer Riesenbrüsten, plumpen Dialogen und einem gekünstelt philosophischen Ansatz nichts zu bieten hat, was wirklich nennenswert wäre. Dass dann auch noch über eben jene Oberweite diskutiert wird und man sich Sorgen um die Größe des Büstenhalters macht, treibt die Geschichte zielsicher in die Belanglosigkeit und verleitet gleich mehrfach zu einem unfreiwilligen Schmunzeln.
Weiter geht es mit der Hauptstory um den Kampf des zurückgekehrten Azure und der Hexengilde, die dem Fluch des dunklen Elfen völlig zu verfallen droht. Gemeinsam mit einer Armee Untoter und Zombies verschafft er sich Macht und Ansehen in der Unterwelt und nutzt die misanthropische Gesinnung seiner neuen Gespielinnen, um sie sich gefügig zu machen und damit auch den stärksten Gegner bei seinem Herrschaftsanspruch aus dem Weg zu räumen. Leicht bis gar nicht bekleidet widersetzen sich die Damen der Schwarzen Rose und steigern das Gefecht in ein allzu blutigen Szenario, an dessen Ende noch mehr Dämonen, noch mehr nackte Haut und noch mehr Gewalt stehen. Na ja, ob das nun wirklich erotisch oder gar tiefgründig ist – ich will’s mal ernsthaft bezweifeln.
Meiner Meinung nach geht Balents Konzept jedenfalls in „Die Nebel der Dunkelheit“ ganz und gar nicht auf; den Leser mit der Darstellung barbusig illustrierter Hexen auf seine Seite zu ziehen, mag ihm ja mit dem aufreizenden Cover noch sehr eindrucksvoll gelingen. Taucht man jedoch in den weitestgehend sinnentleerten Plot ein und wird sich der gähnenden inhaltlichen Leere bewusst, weicht die Begeisterung der ersten Eindrücke ganz schnell. Keine Frage, Balent versteht es, seine Damen zeichnerisch in Szene zu setzen und die eine oder andere Illustration ist auch wirklich bildgewaltig. Aber der Comic-Ästhetiker benötigt zu seinem Glück dann doch eine ansprechende Story, und die bekommt man im vierten Sammelband von „Tarot – Witch of the Black Rose“ nur sehr, sehr bedingt geboten.
Auf der Suche nach neuen Party-Spielideen ist der österreichische |Piatnik|-Verlag pünktlich zur diesjährigen Messe wieder mehrfach fündig geworden. Einer der neuen Titel hört auf den Namen „Paroxy“ und ist grob betrachtet eine erweiterte Fassung des berüchtigten Spielehits „Tabu“. In Gruppen aus jeweils zwei bis vier Spielern treten bis zu vier Teams gegeneinander an und versuchen, sich beim Erraten von ganz unterschiedlichen Begriffen zu übertrumpfen. Jedoch ist die bloße Nennung der gesuchten Wörter noch nicht ausreichend. Zunächst muss man die zeitliche Hürde von sechs zu ratenden Begriffen in sechzig Sekunden überbrücken, und anschließend soll es der Rategruppe auch noch gelingen, diese Begriffe in einen vorgegebenen Text einzufügen. Kein Problem? Absolut einfach? Nun, „Paroxy“ zeigt den Spielern so manches Mal die Grenzen auf …
So genial die Spielidee sein mag, so mäßig ist leider das Spielmaterial konstruiert. Zunächst einmal stellt sich die Frage, warum lediglich 108 Karten enthalten sind. Somit ist der Langzeitspaß schon einmal gehörig eingeschränkt, da man nach nur wenigen Partien auf immer dieselben Begriffe stößt und das Raten zur bloßen Routine wird. Des Weiteren ist auch die Wahl der gesuchten Wörter nicht sonderlich vorteilhaft. Dass beispielsweise die meisten Städte in der Kategorie ‚Wo?‘ aus Italien stammen, mutet ebenso merkwürdig an wie der Umstand, dass bei ‚Warum?‘ menschliche Eigenschaften gesucht werden. Abgesehen davon ist auch der Timer nichts für schwache Nerven; das Gerät, das die Ratezeit von einer Minute abmisst, mag zwar eine nette Erfindung sein, ist aber bei der Zeitmessung so laut, dass man bereits nach wenigen Runden entnervt zur Handy-Stoppuhr greift.
Insgesamt ist der erste Eindruck nach Öffnen der Schachtel also schon mal ziemlich mäßig. Mehr Karten und etwas mehr Liebe zum Detail hätten hier einiges bereinigen können.
_Spielvorbereitung_
Vor dem Spiel werden einzelne Teams gebildet, wobei jedes Team aus mindestens zwei Personen bestehen sollte. Anschließend wird das Kartenmaterial sortiert und in genau sechs Kartenstapeln mit den jeweiligen Kategorien separiert. Der Spielplan wird bereitgelegt und pro Team eine Figur auf das Feld mit der Null gesetzt. Für die erste Runde wird pro Team ein Erklärer ausgewählt, wobei man sich in der Ausübung dieses Parts von Runde zu Runde abwechselt. Sobald das startende Team ermittelt wurde, kann das Spiel beginnen.
_Spielablauf_
Ein Spieler des ersten Teams würfelt und ermittelt mit dem Würfelergebnis die Nummer der Begriffe, die auf den Karten erraten werden sollen. Auf jeder Karte stehen jeweils sechs Begriffe angeordnet, die mit den unterschiedlichen Würfelsummen übereinstimmen. Sobald nun die Zeitmessung beginnt, nimmt der Erklärer reihum von jedem Kartenstapel die oberste Karte und versucht den erwürfelten Begriff seinen Mitspielern zu erklären. Bedingung dabei: Man darf weder den Begriff selber noch Anteile dessen in der Erklärung verwenden. Ist ein Wort erraten worden, geht man zum nächsten Stapel über und fährt fort, bis die Minute abgelaufen ist. Der Erklärer sollte die Zeit dabei immer genau im Auge behalten, um sich ungefähr an den Richtwert von zehn Sekunden pro erklärtem Wort orientieren zu können. So kann man ausschließen, dass man die komplette Zeit für ein schwieriges Wort opfert. Sobald alle sechs Begriffe erraten sind oder aber die Zeit abgelaufen ist, geht das Spiel in die zweite Phase. Nun müssen die Teammitglieder, die zuvor geraten haben, eine Karte vom Block nehmen und die erratenen Wörter in die entsprechenden Zeilen einfügen. In der Regel ergibt sich dann eine kleine Geschichte, die mitunter auch ganz witzig sein kann. Auch für diesen Part hat man genau eine Minute Zeit.
Nach der Rate- und Notierphase folgt nun die erste Zwischenwertung. Das Team bekommt jeweils einen Punkt für geratene und notierte Worte. Wer es schafft, beides vollständig zu erfüllen, erhält zudem zwei Bonuspunkte. Anschließend wird das Spiel im Uhrzeigersinn fortgeführt.
_Spielende_
Sobald ein Team die Maximalpunktzahl von 65 Punkten erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel. Ob die übrigen Teams die Runde noch beenden dürfen, ist in der Spielregel nicht erwähnt, erscheint aber angesichts der Fairness logisch. Danach wird schließlich abgerechnet; gewonnen hat natürlich die Gruppe mit der höchsten Punktzahl.
_Persönlicher Eindruck_
Bevor ich die einzelnen Kritikpunkte zur Umsetzung von „Paroxy“ aufliste, möchte ich zunächst mal eines betonen: Die Spielidee ist wirklich klasse. Leider jedoch wird der Spielspaß durch das limitierte Material recht schnell eingedämmt. Die ersten Runden sind noch vergnügt und lustig, doch je weiter man fortschreitet, desto eindringlicher setzen sich die bereits genannten Begriffe im Gedächtnis fest, und selbst wenn man die Karten mehrfach durchmischt und die Anordnung verändert, verliert das Spiel aufgrund der mäßigen Quantität ein kleines bisschen des anfänglichen Reizes.
Dabei sind die Voraussetzungen wahrhaftig gut; „Paroxy“ kann sich dank des hohen Spieltempos recht schnell als sympathisches und witziges Partyspiel etablieren, wenngleich der Schwierigkeitsgrad in größeren Gruppen wiederum gehörig sinkt. Wir haben das Spiel nun schon in Zweier-, Dreier- und Vierergruppen getestet und sind zu dem Schluss gekommen, dass es wirklich am spannendsten ist, wenn die Teams aus nur jeweils zwei Spielern bestehen. Ansonsten kann man sich die geratenen Begriffe einfach zu leicht für die zweite Phase, das Notieren, merken. Aber immer wieder wird man schließlich mit dem lediglich kurzzeittig interessanten Kartenmaterial konfrontiert, bei dem die Detailverliebtheit einfach fehlt und welches nach mehreren Runden bereits nach Ersatz verlangt. Eventuell legt der Verlag ja alsbald noch neue Karten nach, um diesen unverhältnismäßigen Mangel wieder zu beseitigen, doch damit ist den Interessenten bis auf weiteres nicht geholfen. Um die fortschrittliche Spielidee – „Tabu“-Fans werden sich wohl kaum mehr einkriegen – ist’s daher auch ziemlich schade, denn bei dem Potenzial hätte man an vergleichsweise winzigen Facetten wie der schwachen Besetzung des Kartenmaterials nicht sparen sollen. Doch sei’s drum, letztendlich muss man sich doch eingestehen, dass der Spaß die Schönheitsfehler einigermaßen überspielen kann. Wer nach erfrischender Abwechslung im Partyspiel-Business sucht, ist mit „Paroxy“ also dennoch ziemlich gut bedient – die entsprechende Stimmung ist jedenfalls auch bei den genannten Einbußen uneingeschränkt garantiert.
Der Wunsch, natürliche Hindernisse durch überdimensionale Hilfsmittel zu überwinden, geht bereits auf das fünfte Jahrhundert zurück. Nach den ersten Schissbrücken, mit denen man einst den asiatischen und europäischen Kontinent verband, verfestigte sich die Idee zu fest verankerten Bauwerken von Jahrzehnt zu Jahrzehnt immer deutlicher und resultierte in den darauf folgenden 15 Jahrhunderten in einigen technischen wie physikalischen Wunderwerken, die inzwischen sogar zum festen Bestandteil einer jeden historischen Stadt hinzugezählt werden müssen. In diesem Sinne ist es weniger verwunderlich, dass die wohl legendärsten Brücken heutzutage auf dem alten Kontinent platziert wurden. Besonders in Italien hat man bereits sehr früh die Kunst des Brückenbaus entdeckt und an den ungewöhnlichsten Orten einzelne von einem Fluss getrennte Stadtteile miteinander verbunden. In der Folgezeit mutierte diese Idee immer deutlicher zum manifestierten Wahnsinn. Spätestens mit dem Bau der Golden Gate Bridge in der Mitte des letzten Jahrhunderts und der endgültigen Manifestation der Brücke des 25. April in Lissabon entstanden einige unfassbare Kunstwerke, deren unglaubliches Ausmaß dem Interessierten selbst auf dem Papier die Sprache verschlägt.
Im |area|-Verlag ist nun ein kleines Sammelwerk erschienen, welches sich mit dieser ganz speziellen Form der Baukunst näher beschäftigt und in majestätisch anmutenden Bildern die bedeutendsten und berühmtesten Brücken weltweit in Augenschein nimmt. Insgesamt 51 der architektonischen Wunder werden hier in einem gebundenen Album vorgestellt, darunter natürlich historische Denkmäler wie die Rialto-Brücke in Venedig oder die elegante Ponte Vecchio, die den florentinischen Teil des Arno überquert. Auf diesen geschichtsträchtigen Bauwerken liegt auch der eindeutige Schwerpunkt des Buches, dem es aber gerade in dieser Hinsicht ein wenig an tiefgründigeren Informationen mangelt. Kurz und knapp werden einige Hintergründe dargelegt und ein grober Gesamtüberblick über die Bauphasen und den ausführenden Architekten in den Raum gestellt, ergänzt eventuell durch einen Grundriss und Fotos der Brücken aus heutiger Sicht. Leider wird aber nicht berücksichtigt, dass besonders die altertümlichen Konstrukte oftmals eine sehr lange Geschichte haben und sich nicht selten auch ein echter Mythos darum rankt, der aber hier aufgrund der kurzen Textführung nicht in spezifischeren Details aufgearbeitet werden kann.
Dieses Problem ist bei den Brücken neueren Datums hingegen lediglich halb so dramatisch. Die Bosporus-Brücke beispielsweise als Tor von Europa nach Asien und zurück bedarf keiner aufgeschlüsselten Information, ebenso wenig wie das wohl opulenteste deutsche Brückenbauwerk, die Köhlbrandbrücke in der Umgebung des Hamburger Hafens. Und auch die Ostbrücke, das wohl gewaltigste Projekt in der Geschichte der europäischen Hängebrücken, sollte wohl jedem noch geläufig sein, war der Bau doch seinerzeit arg umstritten. Wer jedoch die Bilder dieses mächtigen Kolosses in „Die schönsten Brücken der Welt“ einmal beäugt, wird daran wohl keinen Gedanken mehr verschwenden und verblüfft staunen, inwieweit sich der Bereich der Architektonik im letzten Jahrhundert gerade auf diesem spezifischen Gebiet entwickelt hat. Sich dies nämlich mit Hilfe dieses Buches noch einmal zu vergegenwärtigen, verdeutlicht erst den enormen Wandel, der in dieser Sparte der Baukunst innerhalb des betroffenen Zeitraums stattgefunden hat.
Alles in allem ist „Die schönsten Brücken der Welt“ trotz der vergleichsweise knappen Hintergrundinformationen ein mehr als brauchbares Album geworden, welches vor allem mit durchweg atemberaubenden Fotografien Glanzpunkte setzt. Da hier wirklich bedächtig und fokussiert gearbeitet wurde und man sich insgesamt ausschließlich auf wahrhaftig bedeutsame Schauplätze beschränkt hat, muss man jedoch auch ein Kompliment für die tolle Auswahl abgeben. Abgerundet wird das Ganze durch ein übersichtliches Glossar mit den elementarsten Begriffen der Brückenbaukunst und jeweils einer Zeitleiste zu den wichtigsten Eckdaten eines jeden beteiligten Brückenbauers.
Fazit: Ein durchaus empfehlenswertes Buch für Freunde der Materie, welches zum erschwinglichen Vorzugspreis von gerade mal 12,95 € sogar fast schon verpflichtend ist.
Der Krieg zwischen Annihilus, Galactus und den unabhängigen Vertretern der Gerechtigkeit droht zu eskalieren, als eine plötzliche Wendung die Szenerie auf den Kopf stellt. Der Silver Surfer wird zur Audienz bei Galactus gebeten und übernimmt tatsächlich den Posten des Herolds, den er bereits einst innehatte. Schon gegen Annihilus‘ Vorboten Ravenous beweist er zum ersten Mal, wie stark dieses neue Bündnis ist. Doch steht der Silver Surfer nun auch weiterhin für seine Ideale?
|“Ronan 1-4″|
Seit geraumer Zeit sucht der finstere Kree-Lord Ronan nach der abtrünnigen Tana Nile, die den Kree kürzlich durch eine Falschaussage in Bedrängnis gebracht hat. Eine geheime Kraft zieht ihn nach Godthab Omega, einen verödeten Planeten, auf dem das Volk der Grazen unter der Regentschaft Gamoras herrscht. Schon bald macht Ronan seine ersten Kontakte mit dem radikalen Stamm und weist dessen hinterhältige Vasallen in die Schranken. Während er erbarmungslos gegen Gamora vorgeht und erfährt, dass sich auch Tana Nile den Grazen angeschlossen hat, startet Ronan seinen ultimativen Rachefeldzug. Allerdings merkt er zu spät, dass die eigentliche Gefahr von jemand anderem ausgeht und auch er nur ein Baustein des weitläufigen Krieges ist, an dessen Spitze der Aggressor Annihilus steht …
_Persönlicher Eindruck_
Nun ja, die dritte Ausgabe des Vierteilers „Annihilation“ ist ein arg zwiespältiges Unterfangen. Zum einen ist die kurze Fortsetzung des kürzlich gestarteten Plots um den Silver Surfer nur bedingt befriedigend und wird komischerweise auch nicht konsequent zu Ende geführt, und zum anderen ist die Hauptstory um den kompromisslosen Ronan zwar einerseits recht gut strukturiert und einigermaßen spannend aufgebaut, jedoch fehlt hier jeglicher Zusammenhang zur Basisgeschichte, so dass man sich schlussendlich fragt, vor welchem Hintergrund diese zweite Handlung überhaupt in den umfassenden Rahmen von „Annihilation“ eingegliedert wurde.
Regelrecht viel versprechend startet dabei die Saga um den Silver Surfer, der völlig überraschend die Fronten wechselt und den Leser auf ein spektakuläres Finale vorbereitet. Allerdings bricht die Story um den jüngst auch cineastisch wieder präsenten Charakter viel zu abrupt ab, denn auch wenn es den Autoren gestattet ist, sich die Highlights fürs Finale im letzten Band aufzubewahren, so hätte man hier doch etwas mehr ins Detail gehen können. Dennoch: Die Aussichten auf ein wahrhaftiges Spektakel sind grandios, die Erwartungshaltung dementsprechend hoch. Mal sehen, wie Keith Giffen dieses ‚Problem‘ lösen wird.
Auch die Story um Ronan verdient grundsätzlich keine scharfe Kritik. Die Charaktere sind gut ausgearbeitet, die Geschichte inhaltlich ebenfalls ziemlich spannend. Lediglich zum Ende hin verstrickt sich Autor Simon Furman in einige Längen, besonders was den kurzen Auftritt von Glorian dem Weltenverformer betrifft, der die Handlung eigentlich nur streckt, ihr aber keine wesentlichen Impulse mehr gibt. Der weitaus problematischere Aspekt ist hingegen die fehlende Verknüpfung zum Hauptakt. „Ronan“ hat eher die Funktion einer losgelösten Story, in der zwar am Rande einige altbekannte Figuren auftauchen, die aber in keiner Passage einen wirklichen Link zum kriegerischen Zwist zwischen Galactus, Annihilus und den übrigen Hauptcharakteren erstellt. Es ist zwar verständlich, dass derartige Gelegenheiten gerne genutzt werden, um einen Plot um Schurken und Mutanten aus der zweiten Reihe zu etablieren, doch erscheint dies erst sinnvoll, wenn sie auch in Zusammenhang zur übrigen Serie stehen. Und eine solche Verbindung ist bis hierhin nicht ersichtlich.
Insofern ist es natürlich fraglich, ob der dritte Teil der Reihe eine allzu glückliche Fortsetzung der bis dato wirklich genialen Handlung ist. Die beiden Geschichten haben zwar ein gewisses Potenzial, wirken aber im Gesamtkontext ein wenig zu distanziert von den bisherigen Geschehnissen. Jedoch macht zumindest die nun abgeschlossene Story um den Silver Surfer Hoffnung auf ein bombastisches, würdiges Finale. Aufschluss darüber gibt aber erst die letzte Ausgabe, die mit großen Erwartungen willkommen geheißen wird. Was die Nr. 3 betrifft, ist eine gewisse Skepsis jedoch durchaus angebracht; den souveränen Eindruck der ersten beiden Bände kann man jedenfalls in diesem Fall nicht mehr bestätigen.
Also dieser Henning Poehl kommt auf Ideen … Nachdem mich „Popeln“ in Sachen eigenartiger Inspiration schon zum Wahnsinn getrieben hat, nimmt diese Entwicklung nun ein weiteres Extrem an. In „Die Monstermacher“ geht es nämlich darum, den menschlichen Körper bzw. dessen zerrupfte Teile wieder zusammenzusetzen, dies aber wie gehabt auf eher unkonventionelle Art und Weise. Die Spieler schlüpfen eigens hierzu in die Rolle von Studenten der Anatomie, sammeln in Friedhofsgräbern verstümmelte Leichenteile, basteln sie wieder zusammen und versuchen letztendlich, ihr anatomisches Produkt wiederzubeleben. Das kann ja heiter werden, mag man nun denken – und tatsächlich: Es wird heiter!
_Spielmaterial_
• 5 Grabstein-Karten
• 5 Übersichtskarten
• 6 Rumpfkarten
• 36 Körperteilkarten
• 6 linker-Arm-Karten mit den Werten 0-5
• 6 rechter-Arm-Karten mit den Werten 0-5
• 6 linkes-Bein-Karten mit den Werten 0-5
• 6 rechtes-Bein-Karten mit den Werten 0-5
• 6 Kopf-Karten mit den Werten 0-5
• 6 Gehirn-Karten mit den Werten 0-5
• 5×5 Grabräuber-Karten mit den Werten 1-5
• 5 sechsseitige Würfel in rot (die Studienwürfel)
• 1 weißer sechsseitiger Würfel
Der Autor hat sich in Sachen Spieldesign auf makabere, eigensinnig humorvolle Weise dem Thema genähert, ohne dabei die Horror-Atmosphäre außer Acht zu lassen. Die Karten des Friedhofs zum Beispiel sind recht simpel strukturiert, verfehlen ihre teils schaurige Wirkung jedoch nicht. Schon ein wenig heftiger sind indes die Karten mit den Körperteilen, an deren Stümpfen stets noch ein Rest des Blutes sichtbar ist. Dies mag zwar seltsam anmuten, wenn man bedenkt, dass ihre Herkunft ein toter Körper ist, geht aber im Bezug auf die Hintergrundthematik dennoch in Ordnung. Allerdings fehlt es diesen Karten auf der Rückseite ein wenig an Übersicht. Dort sind die Körperteile nämlich ein weiteres Mal, jedoch ohne Punktewert, abgebildet, bieten aber die Schwierigkeit auf, dass man gerade bei den Armen nicht sonderlich gut zwischen Rechts und Links unterscheiden kann. Ein bisschen mehr Detailschärfe wäre diesbezüglich angebracht gewesen, wenngleich dies der einzige Kritikpunkt zum solide konzipierten Material ist.
_Spielziel – worum es geht_
Als Anatomiestudent ist man bestrebt, einen gesamten Körper wieder zusammenzunähen und schließlich Frankensteins Erbe anzutreten. So sammelt man an den Grabmälern die fehlenden Teile, operiert sie mit Hilfe fremder Assistenten aneinander und startet anschließend den Versuch der Wiederbelebung. Jedoch ist nicht gleich derjenige der Sieger des Spiels, der hierbei erfolgreich ist. Die neu konstruierten Leichenteile weisen nämlich einen differenzierten Punktewert auf, der bei der abschließenden Wertung über Sieg und Niederlage entscheidet. Diese Punkte werden addiert und mit eventuellen Boni, zum Beispiel durch die Anlage von drei oder mehreren Teilen mit dem Wert 0, zusammengerechnet. Wer hier am besten abstaubt, ist der Monstermacher schlechthin!
_Spielvorbereitung_
Vor Beginn des Spiels werden die Grabsteine abhängig von der Spielerzahl in der Tischmitte ausgelegt. Anschließend mischt man die Körperteilkarten gut durch und legt jeweils sechs vor die Grabsteine. Die übrigen Karten werden einzeln an die Spieler verteilt bzw. bilden als Überbleibsel den Galgenberg.
Indes bekommt jeder Spieler einen Rumpf plus die vier Karten zum Grabraub sowie einen roten Würfel. Außerdem werden die Übersichtskarten ausgehändigt. Nun kann die Grabschändung beginnen!
_Spielablauf_
„Die Monstermacher“ gliedert sich pro Runde in drei unterschiedliche Aktionsphasen, in der jeweils ganz verschiedene Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Man ist jedoch nicht verpflichtet, alle Aktionen durchzuführen, sondern kann hier beliebig handeln.
In der ersten Aktionsphase kann man nun versuchen, an neue Körperteile für seine Figur zu gelangen. Dies geschieht entweder durch den Raub am Grab, am Galgenberg oder bei den Mitspielern. Wer dabei erfolgreich ist – es gibt jeweils ganz spezielle Bedingungen –, muss seinen anfangs auf der Augenzahl 3 positionierten Würfel um den Wert 1 auf 4 erhöhen. Wer jedoch tatsächlich problemfrei aus dem Grab zurückkehrt, bekommt den Punkt wieder zurück. Sollte die Augenzahl auf dem roten Sechsseiter hingegen bedenklich sein, kann man sich in dieser ersten aktiven Phase auch dazu entschließen, sein Studium vorzubereiten, was schließlich keinen Tribut fordert.
Gegebenenfalls mit neuen Körperteilen ausgestattet, geht es nun in die zweie Aktionsphase. Jetzt kann man im Optimalfall bereits sein gerade ergattertes Körperteil an den Rumpf annähen. Dies erfordert jedoch den Einsatz eines Assistenten, sprich eines Mitspielers, der sich hierzu bereiterklärt. Jedoch hat dieser auch die Möglichkeit, sich das vorgeschlagene Teil des Konkurrenten selber unter den Nagel zu reißen und sich stattdessen ein unbrauchbares, fehlendes Teil aus seinem Lager zu nehmen, um dieses daraufhin seinem Gegner anzunähen. Schließlich muss nur noch entschieden werden, ob die Operation erfolgreich verlaufen ist. Dies ist der Fall, wenn die Augenzahl auf dem weißen Würfel gleich oder größer ist als die Summe auf dem eigenen roten Würfel.
Sobald ein Gehirn und ein Kopf montiert wurden, kann man nun auch versuchen, seine Leiche wiederzubeleben. Auch hierzu wirft man den weißen Würfel, zieht aber für jedes fehlende Körperteil einen Punkt der Würfelsumme ab. Eine zu frühe Wiederbelebung erscheint aufgrund dessen eher unrealistisch. Ruhige Gemüter sollten sich hingegen fürs Studium begeistern. Hierbei kann man seinen Würfel wieder um ein Auge zurückdrehen, bei zuvor getroffener Vorbereitung sogar um zwei.
In der letzten Aktionsphase kann man nun noch mit den Mitspielern feilschen und tauschen. Legitim ist diesbezüglich auch, dass man Würfelaugen tauscht, so dass der Handel ganz nach eigenen Bedingungen abläuft. Alternativ kann man nun auch Grabraub-Karten zurückerlangen, die während der ersten Aktion offen liegengeblieben sind.
_Spielende_
Das Spiel ist sofort zu Ende, wenn einer der Körper wiederbelebt werden konnte. Jedoch ist der Eigner dieses Körpers nicht zwingend der Sieger. Zwar erhält er drei Bonuspunkte für die Entfesselung Frankensteins, darf sich deshalb aber noch längst nicht siegessicher sein, da auch anderweitig Zusatzpunke verteilt werden. In der Schlusswertung werden nun alle Punkte addiert und der Gewinner ermittelt.
_Persönlicher Eindruck_
„Die Monstermacher“ bleibt dem allgemeinen Konzept des |Sphinx|-Verlags in jeglicher Hinsicht treu: Es ist ein außergewöhnliches Kartenspiel in einem interessanten gruseligen Setting, jedoch gleichzeitig mit gehörigem grafischem Humor ausgestattet, der erst den ganz speziellen Reiz an der Sache ausmacht. Des Weiteren ist das für drei bis fünf Spieler konzipierte Werk enorm kommunikativ, denn in fast allen Aktionsphasen steht man im direkten Kontakt mit der Konkurrenz. Insofern ist das vorläufige Resümee auch schon mal echt positiv.
Und dennoch bleibt „Die Monstermacher“ nicht bloß inhaltlich, sondern vor allem auch spieltechnisch eine sehr kontroverse Angelegenheit, die im hiesigen Spielerkreis schon Missmut und Lob zugleich einstecken musste. Gerade bei der ersten Partie kommt man noch nicht so in die Gänge und macht unheimlich viele Leichtsinnsfehler, die beim weiteren Spiel ein wenig verunsichern. Nun ist „Die Monstermacher“ sicherlich kein allzu komplexes Spiel, jedoch braucht es definitiv seine Zeit, bis man die Wenderichtung der Würfel bzw. den geschickten Einsatz seiner Grabraub-Karten durchschaut hat. Gerade Debütanten haben es recht schwer und strengen sich mühselig an, den Reiz des Spiels ausfindig zu machen, wo es doch andererseits ein wenig konfus strukturiert ist.
Die Meinungen gehen daher auch ziemlich deutlich auseinander. Während mich persönlich der Witz des Spiels sowie die Eigenschaft, für eine kurze Zeit Frankenstein zu spielen, von Anfang an begeistert haben, haben Freunde das Spiel eher langweilig empfunden. Dies kann insofern nachvollzogen werden, als man des Öfteren in Sackgassen hineinrennt, aus denen man sich erst wieder befreien kann, wenn es bereits zu spät ist. Es sind nämlich einige Unbekannte im Spiel, darunter auch die glückliche Würfelhand sowie die unschlüssige Auswahl aller Elemente beim Grabraub, bei denen einfach das Glück und nicht der Verstand entscheiden. Aber man muss sich einfach bereitwillig damit arrangieren, dass diese Komponente stärker berücksichtigt wird, um sich allgemein auf „Die Monstermacher“ einlassen zu können.
Als langweilig habe ich das Spiel letztendlich deswegen nicht empfunden, weil die Interaktion immerzu dynamisch ist. Aber auch die Umsetzung des thematischen Hintergrunds mit Einbeziehung Poehls komischen Humors ist einfach stark und überzeugend, ersichtlich in der tollen Atmosphäre, die sich alsbald bei der Zusammensetzung der Leichen einpendelt. Sieht man also von der zunächst verwirrenden Handhabung der Würfel und dem betonten Faktor Würfelglück ab, kann man eigentlich nichts finden, was diesen Titel in irgendeiner Weise angreifbar macht. Es mag zwar sein, dass manche Aktionen etwas ausgeprägter und übersichtlicher hätten dargestellt werden können, und auch hat das Spiel langfristig nur eine verhältnismäßig geringe Tiefe, doch da auch die strategischen Werte nicht zu vernachlässigen sind und die makabere Monsterkreation einfach nur jede Menge Spaß bringt, kann man diese minimalen Schönheitsfehler geflissentlich außer Acht lassen. Meines Erachtens jedenfalls ist „Die Monstermacher“ nicht bloß interessant, sondern in seinem kompletten Erscheinungsbild ein weiterer, ziemlicher lohnenswerter Titel aus dem Hause |Sphinx|!
Band 1: [Supramental 3867
Band 2: [Mord in Antiplona 4136
_Story_
Flor kann ihr Glück gar nicht fassen, als sie aus dem interaktiven Spiel ‚Transmen‘ als Siegerin hervorgeht und infolge dessen ins All teleportiert wird. Doch während die Gewinnerin des Preisausschreibens noch von ihrem Glück überwältigt ist, wird sie Zeugin einer merkwürdigen Entdeckung: Im äußeren Saturnring schwebt ein verlassenes Raumschiff der Krommioner und sendet allzu verdächtige Signale aus. Sowohl die terrestrische Allianz als das krommionische Volk wissen sofort, worum es sich dabei handelt, und planen eine direkte Mission. Erneut scheint der Ursprung der Superwaffe QB4 entdeckt, allerdings nicht derselbe Prototyp dessen, was bereits auf Antiplona zur Eskalation führte. Der Allianz wird bewusst, dass die Krommioner ihre Waffe einst doppelt konstruierten. Doch ihr Unternehmen schlägt fehl und der verschollene Prototyp geht verloren.
Nunmehr ruht alle Hoffnung auf Gal und Jak, die nach der Katastrophe von Antiplona direkt ins nächste Horror-Szenario eilen. Ihr Weg verschlägt sie auf einen kleinen Planetoiden im weißen Mikro-Zwerg-System, wo sie sich vorerst Zuflucht vor ihren Jägern und Häschern versprechen. Dort jedoch wird ihnen ihr Zwischenstopp zum Verhängnis. Verfolgt von Allianz und Krommionern landet das Duo in der grünen Hölle und blickt in der bedrohlichen Flora dem Tod ins Auge. Als Gal schließlich auch noch ihre supramentale Energie einbüßt und schwer verwundet wird, scheint nicht nur ihre persönliche Hoffnung, sondern die der gesamten Menschheit erloschen.
_Persönlicher Eindruck_
Nun, ich muss ehrlich gestehen, dass ich zum überraschenden Abschluss der Serie ein wenig enttäuscht bin, dass der Autor aus „Die Vierte Macht“ nicht den kompletten qualitativen Prozentsatz herausgeschlagen hat. Dazu muss jedoch auch gesagt werden, dass mir bis dato gar nicht bewusst war, dass Gimenez seine Reihe auf gerade mal drei Episoden beschränkt hatte, was angesichts der komplexen Handlungsstränge der vorherigen beiden Bände auch alles andere als naheliegend schien. In „Die grüne Hölle“ folgt nun aber bereits der abschließende Band einer zunächst unheimlich faszinierenden, nun jedoch eher merkwürdig anmutenden Comic-Serie, von der man quantitativ sicher mehr erwartet hatte. Doch scheinbar war Gimenez angesichts der damit verbrachten Zeit – 17 Jahre für einen Dreiteiler sind definitiv rekordverdächtig – irgendwann den Drang verspürt, „Die vierte Macht“ zu einem Ende zu führen. Das Resultat: eine temporeiche, vergleichsweise simple Geschichte, die inhaltlich zwar kein Schnellschuss ist, aber auch nicht mehr diese Brillanz versprüht, die noch die Auftaktbände innehatten.
Gimenez ist in „Die grüne Hölle“ spürbar bemüht, die losen Verbindungen einigermaßen zu festigen, ohne dabei jedoch das undurchdringliche Erscheinungsbild der Story zu gefährden. Dies gelingt ihm über weite Strecken ziemlich gut, vor allem bedingt durch die differenzierte Aufschlüsselung der verschiedenen Charakterrollen, deren Funktion man nunmehr im Gesamtkontext besser verstehen kann. Des Weiteren erzählt er wesentlich stringenter und beharrt auf lediglich zwei feste Stränge, wohingegen sich die Nebenschauplätze entweder in Wohlgefallen auflösen oder aber so dicht dem essenziellen Plot annähern, dass sie bereits als Teil dessen agieren. Davon abgesehen hat der Autor die Verstrickungen durch mehrere heftige Eruptionen aufgerüttelt und die Action in weiten Teilen der Handlung in den Vordergrund gerückt. In der grünen Hölle geht es mitunter heftig und blutig zur Sache, was von Gimenez recht effizient dazu genutzt wird, der Dramaturgie nicht mehr viele Freiräume zu gewähren, um die Geschichte relativ rund zu beenden.
Trotzdem scheint der plötzliche Einschnitt in die gerade erst eröffnete Story ein wenig zu radikal und unverhofft. Es erweckt geradezu den Eindruck, als sei urplötzlich ein vorher nicht verspürter Zeitdruck über den Autor gekommen, infolge dessen er die Sache zu einem raschen Ende führen wollte. Dies ist zwar einerseits nur eine Mutmaßung, wird aber auf der anderen Seite durch einen merklichen Wandel in Sachen Erzähltempo und inhaltlicher Entwicklung ziemlich deutlich belegt.
Nichtsdestotrotz hat die abschließende Episode kaum etwas von ihrer Würze eingebüßt. Die einzelnen Details wurden reichhaltig ausgeprägt, die Figuren und Szenarien nuanciert entworfen. Aus der persönlichen Sicht heraus ist „Die grüne Hölle“ zwar letzten Endes trotzdem nicht das, was ich mir vom dritten Band erhofft hatte, jedoch kann ich mich mit dem überraschende Ende von „Die Vierte Macht“ inhaltlich und äußerlich größtenteils arrangieren und bescheinige dem Autor, mit leichten Einschränkungen einen akzeptablen, guten Weg gewählt zu haben.
… hat selbst nichts drin. Für so manch einen gibt es nicht Ekelhafteres und Abstoßenderes als die ständige Popelei im Riechkolben. Egal ob in der Schule, im Aufsichtsrat oder bei Gesellschaftsspieleabend – immerzu hat man jemanden in der Nähe, der sich diesem versteckten Hobby widmet, ohne dabei auf seine direkte Umwelt zu achten. Henning Poehl hat aus dieser Not eine Tugend gemacht. Er fand im „Popeln“ die perfekte Inspiration für ein neues Kartenspiel, das sich ausschließlich mit der vollkommen verpönten Angewohnheit beschäftigt. Und dabei hat er vor nichts und niemandem haltgemacht …
_Die Ernte der Nasenkoteletts_
In „Popeln“ geht es darum, so viele Innereien aus der Nase zu fischen, wie es eben geht. Allerdings lässt sich nicht jedes Kotelett problemlos aus den beiden Öffnungen ziehen. In „Popeln“ bedarf es nämlich gewisser Erfordernisse, um überhaupt seinen Finger in die Nase stecken zu können. Breite, Länge und Krümmungswinkel müssen angemessen sein, um die Ernte der Popel antreten zu können. Aber auch hier gilt: Je größer der Inhalt, desto schwerer seine Befreiung. Jedoch fragt sich bei den wirklich fiesen Illustrationen des Naseninneren, ob es nicht manchmal besser wäre, die punktetechnisch lukrativeren, großen Popel in der Nase zu lassen – denn wenn eines fest steht, dann dass „Popeln“ aus zeichnerischen Perspektive betrachtet definitiv nichts für sanfte Gemüter ist!
_Spielmaterial_
• 5 doppelseitig bedruckte Nasenkarten
• 21 Popelkarten in drei Größen
• 40 Nasenbohrkarten mit unterschiedlich langen, breiten und krummen Fingern
• 6 Erkältungskarten
• 2 grüne Popelwürfel
Nun, am Spielmaterial werden sich die Geschmäcker sicherlich scheiden, denn die Abbildungen der ‚Titelhelden‘ sind schon ziemlich eklig. Allerdings vermitteln sie somit auch ein sehr authentisches Gefühl, denn was könnte fieser in der Hand liegen als ein Popel. Aber alleine der Anblick der unterschiedlich großen Kügelchen verdirbt einem sofort den Appetit und macht das Ganze für all diejenigen, die sowieso schnell eine Gänsehaut bekommen, zu keinem echten Vergnügen. Ein wenig Auflockerung vermitteln diesbezüglich die recht skurrilen Fingerdarstellungen sowie die zehn unterschiedlichen Nasenformen, bei denen man vom Riechkolben eines Tattergreises bis hin zum typischen Boxerprofil alles entdeckt, was sich dem eigenwilligen Spielkonzept anpassen kann.
Man muss die Spielmaterialien letztendlich jedoch überwiegend auf Spielbarkeit und Stimmigkeit mit dem Hauptthema prüfen, und gerade darauf bezogen passen die Abbildungen zum inhaltlichen Background wie die Faust auf die Nase.
_Spielaufbau_
Bevor das Spiel beginnt, werden die unterschiedlichen Kartentypen voneinander getrennt und jeweils durchgemischt. Vier der fünf Nasen werden ausgewählt und anschließend in die Tischmitte gelegt. An der rechten Seite jeder Nase befindet sich eine Würfelsumme, die, mit den anderen Nasen addiert, zu Beginn des Spiels nie größer als acht sein darf. Weiterhin wird nun an jede Nase zur Rechten eine Popelkarte angelegt. Die Nasenbohrkarten werden nach dem Mischen an die Spieler aufgeteilt. Jeder bekommt fünf Karten, der Rest geht auf den Nachziehstapel. Hat jeder seine Karten in der Hand, kann das Spiel beginnen.
_Spielverlauf_
„Popeln“ ist in insgesamt fünf aufeinander folgende Phasen untergliedert, die Runde für Runde durchexerziert werden müssen, um schließlich die wertvollen Naseninhalte zu ergattern. Der Aufbau einer Runde sieht dabei wie folgt aus:
|1.) Nasen begutachten|
Zu Beginn des Spiels liegen die vier Nasen in einer bestimmten Anordnung offen auf dem Tisch. Allerdings kann diese Struktur jederzeit durchbrochen werden. Sollte man zum Beispiel mit der aktuell aufgedeckten Nase nicht zufrieden sein, besteht die Möglichkeit, in dieser Phase die Rückseite aufzudecken – und das bei beliebig vielen der vier Nasen. Hierbei sollte man stets berücksichtigen, welche Karten man auf der Hand hat und inwiefern diese nun unter neuen Bedingungen eingesetzt werden könnten.
|2.) Karten ausspielen|
In dieser Phase muss man mindestens eine seiner Nasenbohrkarten ausspielen. Es ist jedoch erlaubt, so viele Karten wie möglich auszuspielen. Jene Nasenbohrkarten zeigen jeweils eine Eigenschaft des darauf abgebildeten Fingers an. Es handelt sich dabei entweder um Länge, Breite oder Krümmung. Will man nun eine seiner Karten an die Nasen anlegen, ist darauf zu achten, dass die Werte der Karten kleiner oder gleich groß wie die der Nase sind, denn nur dann kann man sie auch anlegen. Ein Finger mit Länge 3 kann zum Beispiel nicht an eine Nase mit Länge 1 angelegt werden. Anders verhält es sich mit Sonderkarten. Einen Spezialfinger kann man jederzeit an jede Nase gesondert anlegen. Bei der späteren Ermittlung über den Gewinn von „Popeln“ kann dies entscheidend sein, da die Chancen mit solchen Mitteln definitiv größer sind. Wer indes eine Erkältung innehat, tauscht diese gegen einen weiteren Popel in einer Nase nach Wahl und erhöht somit die späteren Chancen, an dieser Nase erfolgreich zu ernten. Hat man schließlich keine Karten mehr, die man spielen möchte, geht es nun ans Popeln.
|3.) Popeln|
Nun geht es ans Eingemachte. In jeder Nase, die an allen Seiten bestückt ist (soll heißen mit Karten zu Länge, Krümmung und Breite des popelnden Fingers), darf man einmal bohren. Inwiefern man dabei erfolgreich ist, erfährt man durch die Würfel. Sowohl auf den Popelkarten als auch auf den Nasenkarten sind Würfelzahlen angegeben, die nun bei den entscheidenden Würfen in ihrer Summe nicht überschritten werden dürfen. Bonuspunkte gibt es allerdings, wenn die drei Werte der Finger mit denen der Nase übereinstimmen. Für jeden gleichen Wert erhält man beim Würfeln einen Bonuspunkt, ebenso beim Einsatz von Spezialfingern. Sollte das Resultat an einer Nase schließlich kleiner oder gleich groß sein wie der Nasenwert, dann erhält man den Popel und damit auch eine bestimmte Anzahl Popelpunkte. Anschließend muss man bei erfolgreichen Bohrereien an der betreffenden Nase einen Finger entfernen. Spezialfinger, die vorab platziert wurden, verschwinden hingegen in jedem Fall, selbst wenn die Popelei erfolglos war. Nachdem man schließlich an allen ‚vollständigen‘ Nasen gepopelt hat, ist der aktive Part der Runde nun beendet.
|4.) Nasen auffüllen|
Sobald jemand an einer Nase erfolgreich gepopelt hat, wird ein neuer Popel nachgelegt, sofern nicht noch übrige Popel dort abgelegt wurden. Dies geschieht nun in dieser Phase.
|5.) Karten nachziehen|
Bevor man nun an seinen linken Mitspieler übergibt, füllt man seine Kartenhand wieder auf fünf Karten auf. Damit ist der eigene Zug beendet
_Spielende_
Im Folgenden wird nun permanent weitergebohrt und -gepopelt, bis schließlich alle Nasen befreit sind und kein Popel mehr übrig ist. Sobald dies der Fall ist, werden die Finger wieder eingesteckt und die Schlusswertung wird eingeleitet. Jeder Popel hat, je nach Größe, einen bestimmten Punktewert. All diese Punkte zusammen ergeben das persönliche Endresultat. Wie gehabt gewinnt derjenige, der hier am besten abschneidet.
_Persönlicher Eindruck_
Nun, die ersten Eindrücke dieses merkwürdigen Spieltitels sind auch nach mehreren Runden nicht abgeklungen. „Popeln“ ist fies, abstoßend und ekelhaft und rein grafisch betrachtet wohl alles andere als ein Leckerli. Andererseits ist die Spielidee einfach klasse und mutig, darüber hinaus aber vor allem innovativ. Wer bitte schön hat sich denn schon mal damit auseinandergesetzt, was geschieht, wenn man den Finger in anderem Krümmungswinkel in die Nasenlöcher befördert? Und wem war bewusst, wie unterschiedlich die Techniken und Hindernisse beim Hinausbefördern des Naseninhalts tatsächlich sein können? Henning Poehl respektive der |Sphinx|-Verlag haben sich diese abstrusen Gedanken zu Eigen gemacht, um ein prinzipiell simpel strukturiertes, rein spieltechnisch jedoch rundum überzeugendes Konzept zu erstellen, das inhaltlich zwar geschmackliche Grenzen überschreiten mag, gerade deswegen aber so unheimlich interessant ist.
Dabei hat der Autor definitiv alle Scheuklappen abgelegt und auch vor krasseren Abbildungen nicht Halt gemacht, was jedoch nachgewiesen dem etwas ungewöhnlichen Humor des Ideengebers und des Spiels zugute kommt. Auch wenn man sich zu Beginn davor ekeln mag, die einzelnen Popelkarten überhaupt nur anzufassen, so muss man schlussendlich zugestehen, dass diese Authentizität erst den Reiz am Spiel ausmacht und man bedingungslos von einer sehr gelungenen Umsetzung des seltsamen Themas sprechen muss.
Der abstoßende Effekt wirkt indes nur bei den ersten Partien, genauer gesagt bis zu dem Zeitpunkt, an dem die strategische Komponente die visuelle aussticht. Doch selbst dann bleibt dieses Kartenspiel eine sehr unterhaltsame Sache, die man zu jeder Gelegenheit – na gut, vielleicht nicht gerade vor oder direkt nach den Mahlzeiten – auf den Tisch bringen kann. Ich kann jedenfalls nur dazu raten, die nächste Messe in Essen zu nutzen, um das Nasenhandwerk mal zu testen und ggf. auch abzugreifen!
[Universal War One 1: Genesis 3694
[Universal War One 2: Die Frucht der Erkenntnis 3695
[Universal War One 3: Kain und Abel 3861
_Story_
Nach den Erkenntnissen auf der Uranus-Station ist Eile geboten: Ein Ultimatum von gerade einmal drei Tagen treibt die Schwadron |Purgatory| zu Höchstleistungen an, schließlich hängt die Existenz ihres Heimatplaneten, der Erde, von dieser Frist ab. Dorthin reisen Kalish und Co. schließlich auch, um den Ursprung des Bösen direkt an der Wurzel zu packen. Kalish begibt sich umgehend nach Harvard, um sich mit einigen ehemaligen Kollegen in die Zentralcomputer der |ICC| einzuhacken und den Aufenthaltsort der verborgenen Weltraumstation ausfindig zu machen, von der aus die Zerstörungswelle auf die Erde losbrechen soll. Tatsächlich gelingt es ihm, die wichtigsten Daten zu erhaschen und mit seinem Team innerhalb der Frist an die |ICC|-Station anzudocken. Allerdings hat er ein winziges Detail nicht bedacht – ein Detail, das für die gesamte Existenz der Menschheit verheerende Folgen hat …
_Persönlicher Eindruck_
Bereits im Vorwort des Autors wird deutlich, dass dieser vierte Band eine ganz besondere Ausgabe innerhalb dieser fantastischen Reihe ist. Als Bajram einst an diesem Part von „Universal War One“ arbeitete, wurde die Welt von den Terroranschlägen auf das World Trade Center erschüttert. Doch ausgerechnet New York hatte der Schöpfer der Science-Fiction-Saga als zentralen Punkt dieser Fortsetzung gewählt, denn von dort aus sollte die Zerstörungswelle den Planeten überrollen. Nach längerem Abwägen hat sich Denis Bajram jedoch dazu entschlossen, seine Geschichte standhaft und stringent weiterzuerzählen. Er berichtet selbst, ein Verzicht auf derartige Symbolik würde den Terroristen im übertragenen Sinne den endgültigen Sieg bescheren, wohingegen das Festhalten an Werten und die Treue seinem eigenen Produkt gegenüber die elementaren Beweggründe waren, die ihn zu dieser Entscheidung bewogen haben. Betrachtet man nun diese vierte Geschichte namens ‚Die Sintflut‘, kann man ihn zu diesem Entschluss nur beglückwünschen!
Indes wird die Geschichte um die Schwadron |Purgatory| im Eiltempo fortgeführt. Kalish und seine Mitstreiter begeben sich auf direktem Kurs zur Erde, um das bevorstehende Unglück abzuwenden. Jedoch bereitet ihnen die Aufdeckung der Herkunft der zerstörerischen Kraft, die bereits den Uranus zerstört hat, außerordentliche Schwierigkeiten. Kalish lässt seine Verbindungen spielen und entdeckt Hintergründe, die so fein ausgeklügelt sind, dass wohl niemand in der Lage gewesen wäre, den fürchterlichen Plan aufzudecken, geschweige denn ihn zunichte zu machen. Alles scheint nun vorbereitet, um die Vernichtung der Erde zu verhindern. Nur eine einzige Sicherheitsabfrage scheint die Rettungsmission noch aufzuhalten.
Derweil suchen Politik und Militär ebenfalls nach Möglichkeiten, ihre Heimat zu retten. Jedoch ist ihnen nichts von der Zeitschleife, die durch die Existenz der Mauer erzeugt wurde, bekannt, noch wissen sie etwas über die Mission der Schwadron |Purgatory|. Dann jedoch entdecken sie plötzlich die beiden verschollenen Mitglieder Williamson und Milorad, gefolgt von mehreren mysteriösen Begebenheiten. Und schon wieder wird die Geschichte von einem weiteren, tragischen Schicksal überschattet.
Bajram hat mit der vierten Episode eine wahre Glanzleistung abgeliefert. Auf gleich drei unterschiedlichen Ebenen wird die Handlung mit ziemlich großen Schritten forciert, wobei dieses Mal noch mehr versteckte Details in den Plot hineingeschmuggelt wurden. Allerdings nutzt der Autor diese Gelegenheit auch, um mit ein wenig Humor die heutige Welt aus zukünftiger Perspektive zu analysieren. Im Jahre 2098 ist |McDonald’s| eine hochwertige Restaurantkette und eines der wenigen Überbleibsel der damaligen Zeit. Die Raumstation |ISS| wird mit einem Schmunzeln bedacht, da gerade mal sieben stationierte Raumfahrer nunmehr einem schlechten Scherz gleichkommen. Aber auch die generellen Statussymbole der Jetztzeit werden mit einer gewissen Skepsis betrachtet, wobei Bajram sich nicht anmaßt, mit einem Mal politische Normen in die Geschichte zu integrieren.
Für solche Ausschweifungen bliebe insgesamt aber auch wenig Zeit, denn es passiert mal wieder allerhand, und im Rahmen der stetig komplexer werdenden Story wird es für den Autor auch immer schwieriger, die inhaltliche Masse schlüssig auf die limitierte Seitenzahl zu verbraten. Dennoch löst Bajram diese Aufgabe mit Geschick und Können, wenngleich die sehr raschen Sprünge sowie die zunehmende Brisanz dennoch äußerste Konzentration erfordern. Dergleichen ist man von „Universal War One“, wenn auch nicht in diesem Maße, bereits gewohnt, so dass diesbezügliche Schwierigkeiten vom Leser offensiv gemeistert werden können. Darüber hinaus schließt sich inhaltlich so manch bisher mit verborgenen Nebensträngen geöffneter Kreis, so dass am Ende auch sinnbildlich die Sintflut auf den Leser niederprasselt. Doch im vierten Teil der Serie lässt man sich einmal mehr gerne von der Strömung mitreißen und überwältigen. Ich bleibe jedenfalls bei meinem Eindruck, dass diese Serie derzeit das Nonplusultra der illustrierten Science-Fiction darstellt und empfehle noch einmal, sich dieses rasante Spektakel um keinen Preis entgehen zu lassen!
Also, langsam denke ich auch, dass die Ausschlachtung rund um den Simpsons-Kinostreifen Dimensionen annimmt, die weder pädagogisch noch finanziell für den begeisterten jungen Fan vertretbar sind. Vor allem im Comic-Bereich wird derzeit nicht mit allerhand Extramaterial zum gelben Movie gespart. Nach der zugegeben beachtenswerten „Galerie der Meisterwerke“, einem sehr ansprechenden Posterbuch mit Motiven aus allen Lebenslagen von Homer, Bart und Co. legt der |Panini|-Verlag nun mit einem vergleichbaren Objekt nach, welches die Simpsons und ihre Freunde und Feinde auf Basis von Postkarten porträtiert.
Unter dem Titel „Beste Grüße von den Simpsons“ sammeln sich 32 exklusive Fotos und Karten zum Ausreißen. Der Schwerpunkt liegt dieses Mal ganz klar auf Charakterprofilen von mehr oder minder wichtigen Gestalten aus dem gelben Universum, die in recht skurrilen Steckbriefen festgehalten wurden. Im Zuge dessen hat man zum Beispiel Duff-Vernichter Barney Gumble und Kwik-E-Markt-Besitzer Apu Nahasapeemapetilon kurz auf den Zahn gefühlt und die wichtigsten Infos um die jeweilige Person in recht informativen Kurztexten auf eine bebilderte, bunte Karte gesetzt. In dieser Reihe kommen dann auch einige Figuren aus dem Bereich der Springfielder A-Prominenz zu Postkarten-Ehren, allen voran das Zweigespann Smithers/Burns, Pub-Besitzer Moe oder aber die häufig sträflich vernachlässigte Maggie Simpson.
Während diese steckbriefartigen Profile rund die Hälfte des Sets ausmachen, hat man die verbliebenen Karten mit vielen Alltagssituationen der TV-Serie gefüllt. Ned Flanders wirbt zum Beispiel für Gott und Linkshänder, Itchy & Scratchy stellen ihren hauseigenen Freizeitpark vor, Homer genießt einen weiteren Abend in Moe’s Taverne, Krusty treibt seine Späßchen mit den Angestellten seiner Show und zu guter Letzt hat man auch die Filmszene entwendet, in der Bart splitterfasernackt durch die Stadt rennt.
Insofern ist die Auswahl schon recht gut und überdies auch sehr vielschichtig, wobei man sich natürlich fragt, welche Käuferschicht letztendlich für diesen bodenständigen Spaß ihr Geld hergeben wird. Die Idee ist sicherlich nett, die Umsetzung definitiv gelungen, und auch der Zeitpunkt könnte kaum besser sein. Jedoch ist die aggressive Merchandise-Maschinerie zum erfolgreichen Kinofilm mittlerweile so aufgebläht worden, dass man gerade derartige Artikel skeptisch und bedächtig beäugen sollte. Für das, was es schließlich ist, macht „Beste Grüße von den Simpsons“ zweifelsohne einen guten Eindruck. Aber andererseits fühle ich mich ob der Flut an solchen Bonus-Schmankerln zur berüchtigten Familie ebenfalls in meinem Empfinden bestätigt, wenn ich da auf dem Cover des Sammelwerks lese: „Noch ein ‚Sind wir bald da?‘-Buch“. Entscheiden, ob es wirklich für den festgelegten Preis von 9,95 € die Anschaffung lohnt, muss aber letzten Endes jeder Fan selbst. Ich persönlich denke darüber eher mit gemischten Gefühlen …
Leutnant Iron Ferr ist seit geraumer Zeit auf der Suche nach seiner ehemaligen Gefährtin und Partnerin Gal, die einst bei einem verhängnisvollen Kampf gegen ein weganisches Piratenschiff im Weltraum verschwand. Obwohl ihr Tod die logische Konsequenz des Verschwindens zu sein scheint, hat Ferr die Hoffnung nicht aufgegeben, Gal wiederzufinden, und begibt sich zwecks dessen in die Casinowelt von Antiplona.
Dort erschüttert derzeit eine Reihe von Bombenattentaten die verruchte Heimat der unzähligen Spielhöllen. Ferr lässt sich jedoch nicht beeindrucken und scheint seinem Ziel nahe, als er eine magische Artistin mit dem Künstlernamen ‚Suprema Power‘ entdeckt. Doch ob es sich dabei wirklich um seine einstige Geliebte handelt, kann er nicht mehr herausfinden. Iron Ferr wird zum Opfer der Krommioner, die auch zehn Jahre nach dem Krieg gegen die Menschheit nicht davon abgelassen hat, nach der Superwaffe QB4 zu forschen. Und diese Waffe scheint in jener Frau verborgen, die auf Antiplona ein neues Leben als Kabarett-Künstlerin begonnen hat: Gal!
_Persönlicher Eindruck_
Mit dem zweiten Band der neuen |Splitter|-Serie „Die Vierte Macht“ bekommt die Handlung des Lebenswerks von Juan Gimenez (der Mann verbrachte geschlagene 17 Jahre mit der Erstellung dieses Gesamtwerks) einen noch komplexeren Unterbau. Die Kriegswirren aus „Supramental“ sind zumindest oberflächlich ausgemerzt, und einen Verweis auf die Auseinandersetzungen zwischen Menschen und Krommionern liefert „Mord auf Antiplona“ zunächst auch nicht. Des Weiteren arbeitet der Autor erst einmal mit bislang unbekannten Charakteren und kreiert in dieser zweiten Episode einen weitestgehend unabhängigen Plot, der inhaltlich ebenso als Auftaktstory geeignet gewesen wäre. Erst im späteren Verlauf ergeben sich dann die zweckmäßigen Parallelen, müssen jedoch vom Leser Stück für Stück erarbeitet werden, weil sie sich im Rahmen der Erzählung nicht zwangsläufig herausschälen. Erst die letzten Seiten, auf denen wieder die Rede von der überirdischen Superwaffe ist, schließen einen Teil des Kreises und erstellen wenigstens einige lose Verbindungen zum Kriegsszenario, das vor genau zehn Jahren das gesamte Universum heimsuchte.
Doch nicht nur darauf bezogen sind verschleiert Gimenez bewusst wesentliche Aspekte der Handlung, was sich auch nachhaltig auf die Charakterprägung der einzelnen Beteiligten niederschlägt. Weder echte Sympathieträger noch generell schlüssige Figuren zieren „Mord in Antiplona“, resultierend in einer verzwickten Interaktion zwischen den Protagonisten, die wiederum für den Spannungsaufbau recht förderlich ist. Kaum ein Punkt der Geschichte ist tatsächlich vorhersehbar, weil sich der Autor das Recht herausgenommen hat, an vielen entscheidenden Eckpunkten dramatische Wendungen einzuführen, in deren Verlauf sich die Story so manches Mal regelrecht überschlägt. Dadurch bedingt ist die Erforschung der jüngsten Ereignisse respektive ihre Einordnung in die Gesamthandlung ein anspruchsvoller Prozess, der sich auch noch durch die nächsten Alben ziehen wird.
Man merkt, dass „Die Vierte Macht“ ziemlich weit ausholt, bevor überhaupt die Gelegenheit bestehen kann, das komplette Konstrukt zusammenzufügen. Ergo ist die eigentliche Geschichte trotz zwei klar definierter Episoden – an sich ist „Mord auf Antiplona“ schon schlüssig und eindeutig – zu einer recht komplexen Sache herangewachsen, bei deren gesamter Betrachtung es schwerfällt, etwas Greifbares, Festes zu finden, an das man sich vorerst klammern kann. Sehr viele Entscheidungsträger säumen den Plot bis dato und sorgen bisweilen für Verwirrung, jedoch verliert man nie die Hoffnung, dass Gimenez bereits in Bälde mit der Homogenisierung beginnen wird.
Zumindest liegt diese Vermutung aufgrund der intelligenten Verstrickungen und der wirklich berauschenden Atmosphäre sehr nahe. Nicht zuletzt der tolle Showdown auf den letzten Seite sowie die philosophische Seite, die so mancher spätere Dialog aufweist, beruhigen die leicht verwirrten Gemüter am Schluss des zweiten Bandes wieder und lassen das vorzeitige Resümee nicht abreißen, dass der Autor hier ein kleines, wenn auch sperrig konzipiertes Meisterwerk erschaffen hat, das zweifelsohne imstande wäre, den Comic-Markt in Sachen Science-Fiction ebenso zu revolutionieren wie jüngst „Universal War One“. Das Potenzial scheint jedenfalls vorerst unerschöpflich und meißelt die bewusste Garantie, dass hier noch weitere Geniestreiche folgen werden, ein Stück tiefer ein.
Mit „Die Sprache des Manitu“ hat der Schmidt-Subverlag |Drei Magier Spiele| jüngst ein prinzipiell superleichtes, für jedermann meisterbares und dennoch unglaublich unterhaltsames Spiel veröffentlicht, bei dem man anhand von konfusen Silbenzusammenstellungen sein Gedächtnis trainieren kann und muss. Verpackt in ein indianisches Setting, gilt es für zwei bis sechs Spieler(innen), den jeweils anderen bei der Zusammenstellung eines kunterbunten Wortes zu übertreffen und seine Merkfähigkeit gegenüber den Kontrahenten unter Beweis zu stellen. Der Clou an der Sache: Die Wortkombinationen sind teilweise derartige Zungenbrecher, dass die Lachmuskeln oft noch mehr als das Gedächtnis selber strapaziert werden. Keine Frage, hier naht nicht bloß der nächste Klassiker auf dem Kinderspielmarkt, sondern auch der kommende Geheimtipp unter den Partyspielen.
_Spielidee_
Im Grunde genommen basiert das gesamte spiel auf lediglich einer Frage: Wer kann sich das längste Wort in der Sprache des Manitu merken? Dies gilt es nun reihum zu ermitteln, indem sich die Mitspieler jeweils zu übertrumpfen versuchen und nach demjenigen suchen, der das Wort mit den meisten Silben bilden kann. Hierzu werden die 54 Silbenkarten zunächst gut durchgemischt und vom vorab bestimmten Spielleiter, dem Häuptling, an sich genommen. Jeder Spieler wird einmal der Häuptling sein und überprüfen, ob seine Indianer das zusammengesetzte Wort auch richtig nachsprechen können.
Das Spiel beginnt, indem der Spielleiter nun die erste Silbenkarte aufdeckt. Sein linker Nachbar spricht die Silbe nun nach und übergibt den Part an seinen nächsten linken Mitspieler. Wieder wird eine neue Silbe aufgedeckt, während die erste bereits im Kartenhalter des Häuptlings und nur für ihn ersichtlich verschwunden ist. Der zweite Spieler muss nun bereits beide Silben kombiniert aufsagen, bevor der Spielleiter auch die neue Silbe in den Kartenhalter befördert. Im Uhrzeigersinn wird das Wort nun stetig verlängert, jedoch ohne dass den Spielern noch einmal ein Einblick in die vorher gezogenen Silben gewährt wird. Gelingt es einem Spieler irgendwann nicht mehr, es korrekt nachzusprechen, scheidet er in dieser Runde aus. Die Partie wird nun so lange fortgesetzt, bis niemand mehr die Wortkombination bilden kann. Derjenige, der das längste bisherige Wort fehlerfrei aufsagen konnte, gewinnt die Runde und erhält als Lohn die Karten des Häuptlings auf die Hand.
Anschließend wechselt die Rolle des Häuptlings, bis schließlich jeder Spieler einmal diesen Part übernehmen durfte. In der finalen Schlusswertung werden schließlich die errungenen Karten miteinander verglichen. Der Spieler, der dann die meisten Karten besitzt, gewinnt das Spiel.
„Die Sprache des Manitu“ kann auch zu zweit gespielt werden. In diesem Fall spielen zwei Indianer abwechselnd und ermitteln individuell, wie lang das Wort ist, das sie aus den vorgegebenen Silben konstruieren können. Der jeweils andere prüft derweil, ob sein Gegenüber auch fehlerfrei bleibt. Nachher wird erneut die Menge der Karten verglichen und somit der Sieger bestimmt.
_Persönlicher Eindruck_
„Die Sprache des Manitu“ ist ein simpel strukturiertes, aber gleichermaßen begeisterndes Gedächtnisspiel, welches einerseits eine Menge Spaß bringt, andererseits aber auch als wirklich gutes Training für die grauen Zellen betrachtet werden darf. Man mag gar nicht glauben, welchen Ehrgeiz man entwickelt, wenn es darum geht, die sich ständig erweiternden Silbenkombinationen tadellos nachzusprechen und sich nicht vor den Mitspielern die Blöße zu geben. Man neigt tendenziell dazu, die Aufgabe zu unterschätzen, ertappt sich dann aber dabei, wie eine unharmonische Zusammenstellung einen völlig aus dem Konzept bringt und man ggf. sogar schon nach fünf oder sechs Silben kapitulieren muss. Ri-Ra-Re-Ro-Si-Se oder Po-Pi-Pu-Pe-Sch-Sch können einen aber auch wahrhaftig zur Verzweiflung bringen …
Erstaunlich ist in diesem Zusammenhang weiterhin, dass es gar nicht vieler Spielmaterialien bedarf, um einen solch großen Spielspaß zu vermitteln. Es sind lediglich 54 Karten sowie der Kartenhalter in der Schachtel enthalten, die jedoch für unentwegte Freude an diesem vertrackten Silbenspiel sorgen und einen regelrecht an das schmucke Kleinod fesseln. Lange Reden sind daher an dieser Stelle auch nicht angebracht. Stattdessen schließe ich mit der Überzeugung, eines der schönsten, einfachsten und empfehlenswertesten Spiele für Jung und Alt kennen gelernt zu haben, dessen langfristiges Potenzial es garantiert noch häufig auf den Spieltisch bringen wird.