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Sandfuchs, Ralf – Pyramide des Krimsutep, Die

_Krimsuteps Rückkehr_

Nachdem die „Baumeister von Krimsutep“ zuletzt noch den Spieltisch säumten, folgt nun bereits der nächste Titel aus |Krimsus Krimskrams-Kiste|, dem kleinen Insider-Spielverlag, dessen Auswahl an Kartenspielen bereits in Essen zahlreiche Besucher positiv überraschte. „Die Pyramide des Krimsutep“ ist dabei ein weiterer Titel aus dem Bereich der Ägyptologie und beschäftigt sich inhaltlich mit der Schatzsuche in den entlegenen Winkeln der Pyramiden. Zwei bis fünf Spieler suchen nach Krimsuteps Schätzen und versuchen, diese ins Basislager außerhalb der Pyramide zu transportieren. Doch in den Gemäuern des Pharaos tummeln sich zahlreiche Fallen, die den Forschern das Leben zur Hölle bzw. die Suche zu einem verdammt kniffligen Ereignis machen. Doch so soll’s schließlich auch sein, denn der Sage nach hat man sich ja auch damals in den legendären Labyrinthen Gizehs verlaufen …

_Von Kanopen und Artefakten_

Krimsuteps Pyramide ist reich an verschiedenen Schätzen, die sich den Forschern allerdings erst offenbaren, wenn sie auf ihrer Schatzsuche eine Kanope entdeckt haben. Über verdeckte und offene Gänge startet man die Hatz auf diese Artefakte und verfrachtet sie zunächst einmal ins Basislager, bevor dann der richtige Schatz ausgehoben wird. Problematisch hierbei: Sobald die erste Kanope aufgedeckt wurde, zieht die hinterhältige Mumie durch das Labyrinth der Pyramide und macht sich an den Forschern zu schaffen. Während man sich noch auf dem Rückweg befindet und Rampen, Fallgruben und der Königspyramide ausweicht, nähert sich die vermummte Gestalt fast Zug für Zug und treibt einen in die Enge. Nicht selten wird man dabei erleben, dass man seine Schätze verliert und ganz von vorne beginnen muss. Aber auch die übrigen Forscher greifen, falls nötig, zu unlauteren Mitteln und rauben die Kanopen und Schätze aus den Rucksäcken der Kollegen – denn letztendlich verlässt derjenige siegreich die Pyramide, der als Erster Kanope und Schatz befreit hat.

_Spielmaterial_

• 1 Basislager
• 15 helle Gang-Karten
• 20 dunkle Gang-Karten
• 1 Grabkammer
• 5 Kanopen-Karten
• 5 Schatz-Karten
• 40 Ausgrabungs-Karten
• 5 Forscher-Karten
• 5 Karten mit Forscher-Pöppeln
• 5 Ankh-Anzeiger-Karten
• 5 Regelkarten
• 1 Karte mit Krimsutep-Pöppel
• 1 Karte mit Bauanleitung für die Pöppel
• 1 Karte mit Erläuterungen

Das Spielmaterial von „Die Pyramide des Krimsutep“ ist in erster Linie zweckdienlich gestaltet, allerdings auch ein klein wenig unübersichtlich aufgebaut. Dem Spieler werden zum Beispiel verschiedene Spielhilfen zur Seite gestellt, jedoch verteilen diese sich über die Vor- und Rückseiten mehrerer Karten, so dass man gerade zum Auftakt immer wieder damit beschäftigt ist, auf den Karten nach Symbolen und deren Bedeutung zu suchen.

Davon abgesehen sind die quadratisch geformten Karten mal eine nette Abwechslung zum üblichen genormten Material, zumal sie auch sehr gut in der Hand liegen und vor allem den Platz auf dem Tisch nicht ganz so sehr in Anspruch nehmen. Selbst wenn alle 36 aktiven Gang-Karten im Spiel sind und die Spieler ringsherum ihre Forscherkarten ausgelegt haben, wird es nie wirklich eng, was ja für Spiele mit einer Fülle an ganz unterschiedlichen Karten nicht immer Standard ist.

Bezogen auf das Design sind die Karten indes recht simpel gestrickt, dafür aber verständlich und logisch strukturiert. Schade ist nur, dass der Karton nicht ganz so dick ist, wie man es sich eventuell wünschen würde. Gerade bei den Forscher-Pöppeln, die nach dem üblichen Muster in der Mitte geknickt werden, wächst der Unmut, wenn man sieht, wie stark die Karten beschädigt werden. Dies ist zwar das natürliche Übel eines solchen Spiels, fällt jedoch hier ganz besonders auf. Dennoch: Auch wenn die Spielmittel nicht ganz so souverän abschneiden, so sind sie in Sachen Spielbarkeit doch auf einem ordentlichen Niveau gehalten.

_Spielvorbereitung_

Vor jedem Spiel wird das Kartenspielfeld zunächst einmal aufgebaut. Hierzu nimmt man das Basislager und legt rechts davon in einer aufsteigenden Treppenform die Karten mit den hellen Gängen verdeckt an. In die Karten mit den dunklen Gänge wird nun für jeden Spieler jeweils eine Kanope hineingemischt. Außerdem wird ein Schatz, dessen Karte ein gleiches Göttersymbol wie die Kanope hat, pro Artefakt beiseite gelegt. Auch die eingemischten Kanopen werden gegen Gang-Karten mit gleichem Göttersymbol eingetauscht. Nachdem man gemischt hat, füllt man nun die verbliebenen Plätze mit dunklen Gängen auf, so dass ein sechs mal sechs Karten großes Feld entsteht, welches am oberen rechten Rand von der Grabkammer samt Mumie abgeschlossen wird.

Die Spieler bekommen derweil eine Forscherkarte mit dem dazugehörigen Pöppel, die Karten mit den verkürzten Spielregeln sowie einen Ankh-Anzeiger, der direkt neben die Forscher-Karte angelegt wird. Als Letztes erhält jeder vier Ausgrabungs-Karten. Der Spieler, der am ehesten wie eine Mumie ausschaut, beginnt!

_Spielablauf_

Die Spieler starten allesamt im Basislager, um von dort die Kanopen aufzuspüren, sie sicherzustellen und anschließend die große Schatzsuche zu beginnen. Dies geschieht nun folgendermaßen: Zunächst darf man insgesamt fünf Bewegungspunkte auf seine Forscher-Pöppel aufteilen. Man schaut sich nun auf den Karten der Pyramide um, wägt die Reichweite ab und sucht sich einen Standpunkt aus, an dem der Zug enden soll. Jede Karte verfügt über das Symbol von einem der insgesamt fünf Götter; sobald man sich nun für einen Zielort entscheidet, schaut man sich das betreffende Symbol an, wirft eine Ausgrabungskarte mit dem entsprechenden Symbol ab und versucht nun, ungestört auf jenes Feld zu ziehen. Bedingung dabei: Aufgedeckte Gänge verbrauchen einen Bewegungspunkt, verdeckte Karten den doppelten Wert. Man kann sich während des Zuges desweiteren überlegen, ob man zwischendurch Karten aufdecken möchte, um sich selber einen Vorteil zu verschaffen oder eben gegnerischen Spielern den Weg zu versperren. Dabei kann es jedoch geschehen, dass man ein ungünstiges Feld aufdeckt und möglicherweise deshalb nie am geplanten Zielort ankommt. Man hat allerdings immer die Möglichkeit, Ausgrabungskarten zu spielen und mit ihnen zum Beispiel beliebige Karten aufzudecken oder aber unter anliegende Karten zu schauen, um anschließend abzuwägen, ob sie besser offen oder verdeckt bleiben.

Dies geschieht nun so lange, bis eine Kanope entdeckt wurde, was wiederum den Einsatz des mumifizierten Pharaos nach sich zieht. Dieser tritt immer dann in Bewegung, wenn ein Forscher diagonal zur Mumie steht. Dann darf der aktive Spieler die Mumie um bis zu zwei Felder verrücken und eventuell auch Mitspieler angreifen. Wer unterdessen ein Artefakt oder sogar den Schatz mit sich führt, verliert ihn nun wieder. Dies geschieht jedoch auch, sobald eine Rampe oder die Königspyramide im Wege sind. In diesem Fall startet man erneut im Basislager und wiederholt sein Vorgehen, bis man die beiden Teile jeweils dort abgeliefert hat.

Anschließend wird dann der Schatz, der mit der betroffenen Kanope in Zusammenhang steht, gegen eine Gang-Karte mit gleichem Göttersymbol vom Spielfeld getauscht, unter die ausliegenden Karten gemischt und wieder aufs Spielfeld verteilt. Für denjenigen, der die Kanope bereits sichergestellt hat, kann nun die Schatzsuche beginnen. Sobald der Schatz gefunden ist, gehört er ebenfalls ins Basislager. Allerdings stehen auch hier die üblichen Hürden im Weg, begonnen bei verschlossenen Gängen bis hin zu Mauern am Rande eines Gangs, durch die man sich höchstens mit einer Geheimtür winden kann. Und wenn alles unbeschadet voranschreitet, ist dort immer noch der wandelnde Pharao, der einem das Leben schwer macht. In die Pyramide hineinzukommen, ist dementsprechend leicht. Später aber wieder einen Ausgang aus den verschachtelten Gängen zu finden, ist wesentlich schwerer.

Jedoch kann man ja auf weitere Hilfen zurückgreifen und nötigenfalls auch mal einen Überfall starten. Ein Revolver zwischen den Ausgrabungskarten könnte beispielsweise beim Raub eines Artefakts hilfreich sein, mit Brille und Schaufel hingegen erfährt man mehr über die Geheimnisse unter den verdeckten Karten. Außerdem kann man auch Ankhs sammeln, die hier auf einer Punkteleiste geführt werden und zu unterschiedlichen Kursen gegen allerhand besondere Optionen eingelöst werden können. Man kann seine Bewegungspunkte pro Runde um einen Punkt erhöhen, Fallen ignorieren, Karten tauschen, etc. – abhängig davon, was man finanzieren kann.

Zum Ende eines Zuges, ganz gleich, wie weit man fortgeschritten ist, hat man die Möglichkeit, eine ungeliebte Ausgrabungskarte abzulegen und maximal zwei neue zu ziehen, jedoch stets auf ein Handlimit von fünf Karten festgesetzt.

So zieht man nun durch die Pyramide, zunächst als Jäger, schließlich als Gejagter und immerzu auf der Flucht vor allen möglichen Gefahren, bis es schließlich gelungen ist, den Schatz als Erster zu bergen. Sobald dies der Fall ist, findet das Spiel sein Ende. Der erfolgreiche Träger des Schatzes ist natürlich der Sieger.

_Persönlicher Eindruck_

„Die Pyramide des Krimsutep“ ist eines dieser Spiele, welche von Partie zu Partie wachsen und unterdessen immer mehr Kniffe und Strategien freilegen, mit denen man später in die nächste Runde zieht. Zunächst einmal mutet die Schatzsuche ganz easy an: Man hat in Windeseile eine Kanope entdeckt und trottet zufrieden und siegessicher gen Basislager. Doch da hat man die Rechnung ohne seine Mitspieler gemacht, die nun natürlich alles daran setzen, den Weg zu versperren und Karten aufzudecken, die in Sackgassen münden. Solange man über die verdeckten Karten wandert, ist man nämlich frei in seinen Bewegungen. Sind schließlich jedoch Gänge freigelegt, muss man sich an ihrem Verlauf orientieren und gerät nebst der Gefahr durch Rampen, Mumie und dergleichen alsbald ziemlich in die Bredouille.

Und nun entwickelt das Spiel seine Stärken. Es wird mittels der Ausgrabungskarten, auf denen sich jeweils drei Symbole / Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl befinden, taktiert, immer wieder mal der Verlust eines Gegenstandes hingenommen, um einer Sackgasse zu entkommen, und mit den irrsten Versuchen schlussendlich doch noch ein Weg gefunden, gleich zweimal schadlos aus der Pyramide zu entkommen. Doch dies ist ein teilweise sehr langer Weg; die Spielzeitangabe von 75 Minuten mag auf den ersten Blick nämlich noch übertrieben erscheinen – sobald jedoch die Spielerzahl ausgereizt ist, reicht dieser Rahmen oftmals noch nicht einmal, um den Sieger zu küren.

Insofern verwandelt sich das zunächst so simpel anmutende Kartenspiel mit wachsender Dauer zu einer richtig ausgefuchsten Taktikschlacht, in der man stets alle Hühneraugen auf den Gegner richten muss, denn ihn aufzuhalten, ist grundsätzlich immer wichtiger als selber durchzukommen. Man hat schließlich Zeit, irgendwann später einmal zuzuschlagen, wohingegen durchgeschlängelte Konkurrenten später klar im Vorteil sind. Doch diesen Egoismus zu besiegen und in die defensive Abwartungshaltung zu wechseln, ist bisweilen ziemlich schwer, aber wohl die treffende Strategie, um mit den besten Chancen in eine Partie zu gehen.

Insgesamt hat mich „Die Pyramide des Krimsutep“ ob der genannten Gründe weitestgehend überzeugt. So manche Runde ist zwar ein wenig langwierig geraten, doch da prinzipiell bis zum Ende des Spiels ein ausgewogenes Chancenverhältnis besteht, bleibt die Spannung auch bis zum letzten Zug erhalten – und dies ist gerade in solchen Spielen ein nicht zu unterschätzendes Element. Indes sind aber auch die Spielidee sowie die thematische Umsetzung sehr gut gelungen, übertrumpft allerdings vom stets kniffligen Wettstreit, der sich in diesem Titel von Ralf Sandfuchs von der ersten bis zur letzten Sekunde etabliert. Wer Spaß, Kurzweil und vor allem Taktik in kombinierter Form in einem Kartenspiel sucht, sollte „Die Pyramide des Krimsutep“ auf der diesjährigen Spielmesse in Essen definitiv mal antesten. Dieses Spiel belegt recht gut, warum die vielen Geheimtipps (und darunter eben auch dieser) aus |Krimsus Krimskrams-Kiste| nicht bloß Insidern vorbehalten bleiben sollten!

http://www.krimsu.de/

Trainor, Mary – Simpsons Comics 130

Inhalt

„Die Simpson-Familie Robinson Crusoe“

Marge ist bester Dinge, endlich mal wieder einen Familienabend ins Leben zu rufen. Nach kurzer Diskussion einigt man sich darauf, Lisas Buch um die schweizerische Familie Robinson vorzulesen, zu der Homer noch einen kleinen Trumpf in der Hinterhand hat. In seiner Kramkiste entdeckt er einen alten Comic, der die Geschichte ein wenig vereinfacht, dafür aber auch leicht verdreht erzählt. In seinem illustrierten Klassiker liest er schließlich von einer wohlhabenden gelben Familie, die wegen der Unfähigkeit ihres Kapitäns bei ihrer Schiffsreise auf einer Insel strandete und dort gemeinsam mit einem seltsamen Professor ums nackte Überleben kämpfen muss. Obwohl die Kinder währenddessen allerhand Lehrreiches erfahren, will jedoch niemand sehen, dass der Ausweg aus der von Nebel umsäumten Landzunge lediglich einen Katzensprung entfernt ist …

Persönlicher Eindruck

Die 130. Ausgabe der „Simpsons Comics“ steht ganz im Zeichen des Schiffbruchs. Wie der Titel schon verheißt, lieferte Daniel Defoes Geschichte um den gestrandeten Robinson Crusoe zu diesem Thema die nötige Inspiration, wenngleich sich Autorin Mary Trainor vornehmlich auf eine abgewandelte Version des schweizerischen Stadtpfarrers Johann David Wyss beruft, der Ende des 18. Jahrhunderts, ebenfalls von Defoe beeinflusst, eine modifizierte Fassung auf den Markt brachte.

Nichtsdestotrotz nimmt sich Trainor natürlich die Freiheiten heraus, an den entscheidenden Eckpunkten der Handlung zu improvisieren. In diesem Sinne mag es zu Beginn schon fast als Verschmähung des Originals verstanden werden, dass Homer nicht aus dem Originalwerk vorliest, sondern lieber zur illustrierten Variante greift. Dies ist jedoch lediglich als eine kleine Ehrerbietung an die in Amerika berühmte Reihe „Classics Illustrated“, die in Deutschland jedoch eher mäßig lief, zu verstehen und als solche wirklich gut gelungen.

Indes sind die einzelnen Gags auf der einsamen Insel mal wieder köstlich. Homer in der Rolle des Familienoberhaupts kopflos über den Strand watscheln zu sehen, ist eine Pracht, nicht zu vergessen seine permanente Tollpatschigkeit: Zunächst baut er in einer Höhle ein Schiff, das er auf den Namen ‚Poseidon‘ tauft, bemerkt aber dann, dass es zu groß geworden ist, um es aus der Höhle herauszubekommen. Später fürchtet er sich dann vor einigen Fußspuren, bei denen er eine fremde Bedrohung wähnt, letztendlich aber bemerkt, dass er eine ganze Weile im Kreis gelaufen ist. Und auch mit geschlossenen Augen durchs Fernglas zu schauen scheint eine neue seltsame Qualität des Ober-Simpsons zu sein! Der Schluss setzt dem Ganzen schließlich die krönende Pointe auf und entschädigt definitiv für die zunächst recht zäh voranschreitende Story. Doch wie gehabt sitzen die Sprüche ebenso wie die ständige Situationskomik.

Dennoch geht Trainor bei der Inszenierung nicht ganz so bissig zu Werke wie meinetwegen Stammschreiber Ian Boothby, der sich in den letzten Jahren innerhalb der Reihe einen Namen als Meister der Ironie gemacht hat. Moralische Grenzen werden eingehalten, derbe Anspielungen werden kaum gewagt. Dies sagt aber beileibe nichts über die Qualität des Comics aus, denn die Geschichte respektive die eigenwillige Adaption dieses Klassikers macht wiederum richtig Spaß und rechtfertigt auch die Empfehlung für diese Ausgabe der Heftserie. Nicht zuletzt die Tauglichkeit für eine animierte Fassung der Story im Rahmen der Fernsehserie sollte dies noch einmal unterstreichen!

http://www.paninicomics.de

Troisi, Licia – Auftrag des Magiers, Der (Die Drachenkämpferin 2)

Band 1: [„Im Land des Windes“ 2488

_Story_

Nach der unschönen Trennung zwischen Sennar und Nihal gehen die beiden einstigen Lehrlinge ihren Weg fortan alleine. Sennar hat vom hohen Rat der Magier den Auftrag bekommen, die Reise in die Untergetauchte Welt anzutreten und dort nach Verstärkung im Kampf gegen den schier übermächtigen Tyrannen zu suchen. Noch nie zuvor ist jemand aus dieser Welt zurückgekehrt, so dass auch Sennar sich damit abfindet, eventuell in einer tödlichen Sackgasse zu landen. An Bord eines Piratenschiffes, dessen Besatzung er auf der Überfahrt nicht nur fürstlich entlohnt, sondern auch durch den Einsatz von Magie vor dem Tod bewahrt, gelingt es ihm tatsächlich, bis in die Nähe der mystischen Unterwasserwelt vorzudringen. Doch dort angekommen, stellt sich sein Unterfangen als beinahe aussichtslos heraus. Er wird sofort eingekerkert, und sein unvermeidlicher Schuldspruch scheint ihm den befürchteten Tod zu bringen. Ganz auf sich alleine gestellt, muss er nun beweisen, dass er ein würdiger Vertreter des Rates ist und den Frieden für alle Länder zum Ziel hat.

Unterdessen sucht auch Nihal innerhalb der Armee der Drachenritter nach Unterstützung im Kampf gegen den Tyrannen. Sie wird in ein fremdes Lager ausgesandt und trifft auf ihrem Weg den alten Weggefährten Laio, der nach wie vor bis ins Mark verängstigt, aber dennoch bereit ist, seiner Bestimmung als Knappe der Drachenritter zu folgen. Jedoch ist sein Vater ein mächtiger Mann an der Spitze der Armee und verachtet seinen Sohn. Noch während sie Laio in Schutz nimmt und ihn dazu ermutigt, sich dem Wahnsinn seiner Familientradition zu widersetzen, erfährt sie immer mehr über ihre verborgene Vergangenheit – bis sie eines Tages vor dem Angesicht des Mannes steht, der einst ihr Volk ausrottete und nun auch die letzte Halbelfin beseitigen möchte. Doch damit nicht genug: Der fürchterliche Gnom Dola hat eine unverhoffte Verbindung zu einem ihrer engsten Freunde …

_Persönlicher Eindruck_

Ein geschlagenes Jahr hat man auf die Fortsetzung des fabelhaften Auftakts der Trilogie um die Drachenkämpferin Nihal warten müssen, ein Jahr jedoch, in dem die sympathische Geschichte um die ehrgeizige junge Halbelfin und ihren Verbündeten aber nie so wirklich aus dem Gedächtnis verschwunden war. Nun liegt seit dem Frühjahr die deutsche Erstausgabe des zweiten Romans der italienischen Erfolgsautorin Licia Troisi in den Händlerregalen bereit und erfreut sich dort, völlig zu Recht, anscheinend recht großer Beliebtheit.

Anders als noch im ersten Band konzentriert sich die Autorin dieses Mal verstärkt auf den zweiten Protagonisten Sennar, dessen Abenteuer an Bord des Piratenschiffes zwar nicht mehr ganz dem Fantasy-Bereich zuzuordnen sind, die sich aber dennoch einfach fabelhaft lesen. Zwar ist die Übersetzung sprachlich betrachtet nicht wirklich anspruchsvoll und die Geschichte damit auch eher auf ein jugendliches Publikum zugeschnitten, aber alleine schon durch die fantastische Erzählatmosphäre wird die manchmal etwas kindliche Sprache mit Leichtigkeit wieder aufgefangen. Des Weiteren besitzt Troisi ein echtes Talent dafür, neue Welten zu umschreiben und Stimmungen und Emotionen zu vermitteln. Auch „Der Auftrag des Magiers“ besticht abseits der actionreichen Abenteuerhandlung mit tollen Umschreibungen von Zwischenmenschlichem, den dazugehörigen wunderbaren Charakterzeichnungen und schließlich mit einem sehr detailliert entworfenen Setting, das nicht zu Unrecht sehr stark an das umjubelte literarische Werk von [„Eragon“ 3228 erinnert.

Indes durchleben unsere tapferen beiden Helden zahlreiche Gefahren, werden vor schwierige Entscheidungen gestellt und kämpfen gegen unzählige Widerstände, um ihre Verbündeten von ihrem Vorhaben zu überzeugen. Sowohl Sennar als auch Nihal trachten nach nichts anderem als einem Leben in Frieden und sind fest entschlossen, selbst gegen die Obrigkeit ihres Standes eine kleine Palastrevolution anzuzetteln. Dies bewirkt einmal mehr, dass man sich sofort mit der nunmehr zum Drachenritter gekürten Heldin verbunden fühlt. Ihr unbändiger Wille sowie ihr oftmals verzweifelter Heldenmut sind Attribute, mit denen man sich als Anhänger des Genres auf Anhieb identifizieren möchte. Und ebenso fühlt man mit ihr, als sie von einem intriganten Verrat erfährt, ihr persönliches Schicksal am seidenen Faden hängt oder aber ihre Herkunft von grausamen Schatten verdunkelt wird. Im Laufe des Buches ist es schließlich doch wieder Nihal, die als eigentliche Heldin im Vordergrund steht. So fantastisch Sennars Auftritt zu Beginn auch sein mag: Nihal ist es, die in „Die Drachenkämpferin II“ die Akzente setzt und dem Leser schlussendlich wieder die entscheidende Begeisterung vermittelt – und das will beim tollen Start an Bord des Piratenschiffes durchaus etwas heißen.

Ein nennenswerter Minuspunkt ist indes, dass die Spannung häufig durch die recht eindeutigen Überschriften genommen wird. Gerade erst entwickelt sich ein weiterer Bogen, doch mit dem Ende eines Kapitels, also just an dem Zeitpunkt, an dem man gar nicht mehr abwarten kann, wann die individuelle Bombe platzt, folgen Überschriften, die in wenigen Worten zusammenfassen, welchen Lauf die Handlung nehmen wird. Und gerade zum Schluss, wo sich einige inhaltliche Puzzlestücke nahtlos zusammenfügen, wünscht man sich schon, dass die Geschichte über die Erzählung als solche transferiert wird und man nicht schon vorab die Highlights herausfiltern kann. Dies wird sicherlich auch dadurch begünstigt, dass manche Charaktereigenschaften und künftige Handlungsstränge in groben Zügen vorhergesagt werden können. Es fällt schwer zu glauben, dass Nihal eines Tages ihrem Schicksal erliegen wird, so oft sie dieses Mal auch am Rande des Todes steht, und auch ein Ableben Sennars würde für den Verlauf der Geschichte eher ein ungünstiges Handlungselement darstellen, da die Wege der beiden Protagonisten auf kurz oder lang sowieso zusammenzuführen scheinen.

Allerdings ist es auch in „Der Auftrag des Magiers“ die Art und Weise, wie Licia Troisi die Verknüpfungen herstellt, die den Leser letztendlich mitreißt. Die herrliche Atmosphäre, die sympathischen Charaktere und die grundsätzlichen, netten Ideen machen auch den zweiten Teil der Trilogie zu einem Festival der Fantasy-Literatur für junge Leser, welches einerseits zwar keine großen Ansprüche an die Leserschaft stellt, dafür aber andererseits mit wertvollen Attributen glänzt. Ich schließe mich der Meinung an, dass diese Italienerin zu den hoffnungsvollsten Vertreterinnen der modernen Fantasy gehört und gebe ein zweites Mal meine Empfehlung für „Die Drachenkämpferin“.

http://www.drachenkaempferin.de/
http://www.heyne.de

Torsten Landsvogt – Vor dem Wind

_Die Ruhe vor dem Sturm_

Sobald der Wind einsetzt, verlässt die Flotte den Hafen. Die angestauten Handelswaren verderben, das Einkommen bleibt aus und der gesamte Handel avanciert zum Fiasko. Dieses eher fürchterliche Debakel ist genau das Gegenteil des Idealfalls, den man im neuesten Phalanx-Titel „Vor dem Wind“ erleben kann. Bereits kurze Zeit nach dem recht ähnlich gestrickten „Zeitalter der Entdeckungen“ offeriert der niederländische Verlag ein weiteres Handelsspiel, welches sich mit der Verschiffung einzelner Waren auseinandersetzt und somit natürlich die Frage aufwirft, ob eine derartige Veröffentlichungspolitik tatsächlich Sinn ergibt. Doch den Bedenken kann sprichwörtlich der Wind aus den Segeln genommen werden. „Vor dem Wind“ glänzt mit noch mehr Detailverliebtheit und einer noch deutlicheren Priorität in Sachen Taktik und Strategie – und bietet damit grundlegend alles, was ein gutes Spiel aus jenem Genre benötigt. Alles? Nun, einfach weiterlesen:

_Die Spielidee_

Im Hafen hat eine Flotte von Handelsschiffen angelegt und wartet nur darauf, von den umliegenden Händlern mit neuen Waren gefüllt zu werden. Besonders Käse, Gewürze, Seide und Äpfel sind gefragte Artikel und werden von den anliegenden Doppelmastern mit Vorliebe auf die See geschickt. Die Spieler übernehmen nun die Rolle dieser Händler und bemühen sich, die lukrativsten Schiffe zu bestücken und dadurch auch die meisten Siegpunkte einzuheimsen. Es wird gefeilscht, bestochen und taktiert, bis man schließlich die Bedingungen des jeweiligen Schiffs erfüllt und seine Waren auf die Reisen schicken kann. Doch Obacht: Sobald die Handelsflotte ablegt, droht der nächste Sturm. Die teuer gelagerten Waren drohen zu verrotten und alle Strategien müssen über den Haufen geworfen werden. Vor dem Wind ist schließlich vor dem kurzzeitigen Ruin – wer nämlich bis dorthin seine Waren verschifft hat, hat die besten Aussichten auf den Sieg.

_Spielmaterial_

• 120 Aktionskarten
• 60 Warenkarten
• 60 Guldenkarten
• 46 Schiffskarten
• 4 Warenlager
• 1 Startspielerstein
• 1 Spielregel

„Vor dem Wind“ ist ein reines Kartenspiel, als solches jedoch sehr schön aufgemacht und vor allem optisch herrlich aufbereitet. Das Kartenmaterial ist einerseits leicht verständlich aufgebaut, andererseits aber auch sehr stimmig illustriert. Hinzu kommt, dass man einen etwas stabileren Karton als Basis genommen hat. Ein schnelles Einknicken, wie es der penible Spieler ja geradezu hasst – da schließe ich mich gerne an – ist also nicht üblich. Kurz und knapp: Mit diesen Materialien spielt man wirklich gerne!

_Die Karten_

Bevor man mit der ersten Partie startet, sollte man sich zunächst einmal einen Überblick über das Kartenmaterial verschaffen. Hier wird zwischen Aktions-, Waren-, Gulden- und Schiffskarten differenziert, deren Funktionen eng miteinander verknüpft sind, die aber grundsätzlich voneinander unabhängig eingesetzt werden. Bei den Aktionskarten unterscheidet man zwischen ‚Verschiffen/Einnahmen‘, ‚Lagerung‘ und ‚Einkauf‘. Sie werden in der ersten aktiven Phase einer Spielrunde eingesetzt, und um sie gilt es auch zu feilschen. Hierzu benötigt man natürlich schlagkräftige Argumente, in diesem Fall Gulden, die offizielle Währung in „Vor dem Wind“. Im späteren Spiel wird sich der Umgang mit den Finanzen als entscheidendes Elements herauskristallisieren, so dass man selbst bei einem üppigen Startkapital von 22 Gulden eventuell flott in die Bredouille kommen kann.

Um jedoch wieder Geld einzunehmen, muss man seine Warenkarten verkaufen. Über die Aktion ‚Einkauf‘ gerät man kostenlos an die vier verschiedenen Waren und kann sie in einer weiteren Aktion mit der Karte ‚Verschiffen/Einnahmen‘ wieder an die Bank verkaufen. Dies jedoch zu divergierenden Preisen, die nicht immer besonders vorteilhaft sein müssen. Mit dieser Aktion kann man außerdem auch die im Warenlager via ‚Lagerung‘ gesammelten Waren verschiffen und sich die wichtigen Siegpunkte angeln. Letztere sind auf den Schiffskarten zu ganz unterschiedlichen Werten angegeben. Man unterscheidet zwischen großen und kleinen Schiffen, für die man individuell verschiedene Waren aufbringen muss, um sie zu erhalten. Kleine Schiffe erfordern zwei, große Schiffe vier Waren.

_Spielvorbereitung_

„Vor dem Wind“ ist für zwei bis vier Spieler konzipiert, wobei der Aufbau des Spiels sich an der jeweiligen Spielerzahl ausrichtet. Zunächst bekommt jeder Spieler ein Warenlager und das oben erwähnte Startkapital von 22 Gulden. Anschließend werden die Aktionskarten sortiert und in drei Stapel verdeckt in die Tischmitte gelegt. Dorthin, allerdings offen, legt man auch die vier Stapel mit den Warenkarten, die Guldenkarten und, wiederum verdeckt, die nach klein und groß getrennten Schiffskarten. Abhängig von der Spielerzahl werden nun die obersten Schiffskarten gezogen und zentral auf dem Tisch platziert. Auf ihnen stehen nun die ersten Vorgaben, das heißt, welche Waren man auf welchen Schiffen zu welchen Konditionen (Siegpunkten) verschiffen kann. Ist der Spielaufbau dementsprechend abgeschlossen, beginnt der Startspieler mit dem ersten Zug.

_Spielaufbau_

In „Vor dem Wind“ geht es, grob umschrieben, darum, Waren zu erwerben, sie zu lagern und vor dem Aufbruch der Handelsflotte zu verschiffen. Allerdings ist dies natürlich nicht so leicht, wie es auf dem Papier scheint, denn zunächst gilt es, in den unterschiedlichsten Spielphasen dafür zu sorgen, die Waren überhaupt zu bekommen, sie mit den entsprechenden finanziellen Mitteln zu lagern und auch noch das passende Schiff zu erwischen, bevor die Konkurrenz damit von dannen segelt. Eine Spielrunde ist nun in folgende Abschnitte unterteilt:

|1. Auswahl der Aktionskarten|

Entsprechend der Spielerzahl deckt der Startspieler nun Aktionskarten auf, wobei zu beachten ist, dass er maximal zwei Karten je Aktionskartenstapel, gleichfalls aber auch mindestens von zwei Stapeln zieht. Diese deckt er nun für alle sichtbar auf und gibt den Handel frei.

|2. Handel mit Aktionskarten|

Der Startspieler hat wiederum die erste Wahl und sucht sich eine der Aktionskarten aus. Sofern niemand Einwände hat, darf er sie ibn seine Hand aufnehmen und für den späteren Einsatz aufbewahren. Sollte jedoch jemand ebenfalls auf diese Karte scharf sein, hat er die Möglichkeit, dem anderen Spieler eine Geldsumme zu bieten, um doch noch an die Aktionskarte zu kommen. Nimmt der andere Spieler die Offerte an, bekommt er den gebotenen Guldenbetrag, verliert jedoch die Karte an den Mitspieler. Lehnt er das Angebot indes ab, ist er verpflichtet, genau diese Geldsumme an den Bietenden zu zahlen. Beide dürfen am weiteren Aktionskartenhandel nicht mehr teilnehmen, weil sie schon eine Karte respektive Geld erhalten haben. In diesem Maße setzt sich der Handel nun fort, bis jeder Spieler entweder Gulden oder eine Aktionskarte bekommen hat.

|3. Durchführen der Aktionen|

In dieser Phase können die Spieler reihum ihre Aktionskarten ausspielen. Mit einer Karte ‚Einkauf‘ erhält man jetzt die auf der Karte abgebildeten Waren. Wer sich für die ‚Lagerung‘ entschieden hat, kann eine vorgegebene Zahl Waren zu einem ebenfalls auf der Karte festgelegten Preis in sein Lager ablegen, von wo aus sie zu einem späteren Zeitpunkt verschifft werden können. ‚Verschiffen/Einkommen‘ stellt den Spieler schließlich vor die Wahl: Entweder bringt er jeweils eine der Waren auf und verkauft sie an die Bank zurück, oder aber verschifft er die Warenkarten in seinem Lager mit dem Schiff, das eine identische Nachfrage aufbietet. Dies ist die einzige Möglichkeit, Geld bzw. Siegpunkte zu erhalten.

Des Weiteren gibt es noch diverse Sonderaktionen, die beispielsweise die Möglichkeit offenhalten, Waren vor dem Verrotten zu schützen, Waren zu tauschen oder sie zu einem besseren Preis und ganz individuell zu verkaufen. Eine Sonderaktion ermöglicht es den Spielern sogar, einen Vorentscheid bei der Handelsphase zu erzwingen, ohne dass man durch Gebote und dergleichen fürchten muss, Bares oder die Aktionskarte zu verlieren.

|4. Ende eines Durchgangs|

Sobald eine vorgegebene Anzahl von Schiffen vergeben ist, verlässt die übrige Flotte den Hafen. Die Waren, die man bis dahin auf der Hand hält, verderben sofort. Ebenfalls sind Äpfel und die Hälfte der Käse- und Gewürzvorräte sofort zerstört. Lediglich Seide kann gerettet werden, sofern sie im Lager aufbewahrt wurde. Damit endet immer wieder ein Durchgang, und ein neuer beginnt sofort danach mit dem Auslegen neuer Schiffskarten.

_Spielende_

Auch das Spielziel ist abhängig von der Spielerzahl. Bei zwei Spielern sind immerhin 60 Siegpunkte erforderlich, um zu siegen. Im Spiel zu dritt und zu viert reichen indes schon 50 Siegpunkte. Das Spiel endet in diesem Fall sofort.

_Persönlicher Eindruck_

Die Eindrücke, die ich im Laufe von mittlerweile sechs Partien habe sammeln können, sind grundsätzlich völlig verschieden: Zunächst einmal lag die Befürchtung in der Luft, das Spiel würde nicht richtig ins Rollen kommen. Gerade die Debütpartie, die zu zweit ausgetragen wurde, lahmte anfangs gehörig, weil die Möglichkeit des Feilschens nur geringfügig ausgeschöpft werden konnte und von der schlussendlichen Spieltiefe kaum etwas erahnbar war. Zwar war auch hier eine gewisse Spannung geboten, jedoch ist die anfängliche Sammelphase doch recht anstrengend, weil der Austausch untereinander ebenso wie die Kommunikation dadurch bedingt leicht gestört ist. Erst im weiteren Verlauf eröffneten sich dann die strategischen Finessen, die „Vor dem Wind“ – auch im Duett – zweifelsohne vorweisen kann. Man lernt, die Aktionskarten nach bestimmten Taktiken auszuwählen, findet Möglichkeiten, den Gegner auch ohne Handel auszustechen, bis schließlich ein richtig guter Zweikampf in einem Kopf-an-Kopf-Rennen gipfelt, welches man sich gerade nach der mühseligen Aufbauphase kaum hätte vorstellen können.

Richtig interessant ist „Vor dem Wind“ allerdings ganz klar erst, wenn der Handel blüht und die Interaktion dynamischer wird. Ein solches Szenario liefert definitiv die Partie mit vier Spielern. Nun kommen mehr Aktionskarten auf den Tisch, das Abwägen von finanzieller Belastung und Verzicht auf bestimmte Karten nimmt zu, und insgeheim gelingt es hier auch so manches Mal, die Konkurrenz mit Geboten zu überrumpeln, an denen man eigentlich gar nicht interessiert ist – und schwupps offenbart sich auch das gehörige Potenzial, das sich hinter Torsten Landsvogts neuestem Spieltitel verbirgt.

Daher empfehle ich auch ganz klar, sich direkt in voller Besetzung an das Spiel heranzumachen, um eine derart tückische Entwicklung wie die meinige von Anfang an auszuschließen. Sobald man nämlich die verborgenen Details des Spiels entdeckt und die strategischen Abläufe durchschaut hat, sind direkt sämtliche Zweifel ausgeräumt. Alles in allem hat „Vor dem Wind“ damit auch das kürzlich erschienene [„Zeitalter der Entdeckungen“ 3693 locker übertrumpfen können. Mehr Spieltiefe, ein gelungenes Konzept und ein starkes Design machen dieses Spiel zu einem der besten verlagsinternen der letzten Jahre. Hier gehen ganz klar beide Daumen hoch!

http://www.phalanxgames.nl/

Homepage

Templeton, Ty / Dixon, Chuck / Lash, Batton – Simpsons Super-Spektakel 1

_Inhalt_

|“Heiliger Bimbam! Ist der Tortenmann jetzt ein Schurke?“|

Homer bekommt in seiner zweiten Rolle als Tortenmann gehörige Schwierigkeiten; ein Double beraubt mehrere Krusty-Burger-Filialen und zerstört den guten Ruf. Als Hauptverdächtiger wird Homer kurzzeitig festgenommen. Doch wieder wird eine Imbissbude überfallen, und endlich erhält der Tortenmann die Gelegenheit, sich bei seinem Doppelgänger zu rächen.

|“Verbrechen auf Springfield 2″|

Als ein Tier in furchtbarer Not ist, sind Bartman und Houseboy sofort zur Stelle. Sie ermitteln in Springfields Kanalisation und stoßen plötzlich in eine andere Dimension vor. Dort treffen sie ihre Doubles Kampfeule und Vierauge, mit denen sie sich auf die Suche nach Squirrel Girl begeben, die das ganze Fiasko angezettelt haben soll. Doch in Springfield 2 ist nichts mehr so, wie es einmal war …

|“Radioactive Man“|

Claude Kane III. staunt nicht schlecht, als er infolge eines atomaren Unfalls plötzlich Superkräfte erbt, die ihn aus seiner Rolle als unbeholfenen Playboy entlassen. Kane fühlt sich mit einem Mal dem Gesetz und dem Staat verpflichtet und schlüpft schließlich in die Rolle des Radioactive Man. Als solcher muss er einen kleinen Jungen aus einem tagelangen Traum erwecken, in den Weltraum reisen und zu guter Letzt auch noch die Riesenechse Lautbrülla bekämpfen. Schwere Zeiten für einen kürzlich gekürten Superhelden …

_Persönlicher Eindruck_

Während der unaufhaltsamen Kinofilm-Euphorie steht auch die Comic-Welt um die gelbe Familie nicht still. Zahlreiche Sonderhefte werden dieser Tage veröffentlicht, und mit dem „Simpsons Super-Spektakel“ startet sogar eine ganz neue Serie, die – so scheint es jedenfalls – sich ganz besonders mit dem Superheldentum im Umfeld der Simpsons beschäftigt.

Aus diesem Anlass wird gleich zu Beginn eine neue Heldenikone geschaffen; der Tortenmann, verkörpert von niemand anderem als dem Tortenverschlinger höchstpersönlich, gerät ins Blickfeld, als ein merkwürdiges Double Springfield, und hier besonders die Filialen des Krusty-Unternehmens, in Atem hält. Der ahnungslose Homer ahnt noch nichts von dem Frevel, als Chief Wiggum ihn bereits abführen lässt. Doch der dickste aller Helden schlägt zurück und entlarvt Unglaubliches.

Bartman ist schon ein etwas bekannterer Charakter, der im Laufe der „Simpsons Comics“ schon des Öfteren zum Zuge gekommen ist. Gemeinsam mit seinem Kumpan Houseboy, verkörpert natürlich vom trotteligen Milhouse, wird er unverhofft in eine andere Dimension transferiert, in der Kampfeule und Vierauge das Gesetz hüten. Hier schimmert nun einmal mehr das Talent der Comic-Zeichner durch, die eigenen Charaktere noch einmal gehörig auf die Schippe zu nehmen, dabei aber auch schön auf den derzeit währenden Wahnsinn im Multiversum der DC-Comics zu schießen. Auch hier gibt es parallele Universen, in denen sich Abbilder der Superhelden tummeln – nur haben sie im schmaleren Kosmos der Simpsons Eulenaugen und eine merkwürdig mechanische Brille. Köstlich!

Mit den Abenteuern des Radioactive Man wagt man sich schließlich an einige Storys heran, die trotz großen Interesses bislang häufig stiefmütterlich behandelt wurden. Autor und Zeichner Batton Lash führt seine Leser schließlich in einer Zeitreise durch die Welt von Barts liebstem Comic-Helden, allerdings nicht ohne einige humorige Anspielungen auf vergleichbare Superhelden-Serien loszuwerden. So ist Radioactive Man in vielerlei Hinsicht das gelbe Abbild von Superman, begründet durch Name, sozialen Status und Souveränität. Nur eben sind seine Abenteuer ein wenig universeller und kontrastreicher. Zum einen muss er einen Jungen aus einem fortlaufenden Traum erwecken, zum anderen trifft er auf bedrohliche Riesenmonster wie Lautbrülla (tatsächlich ein lauter Brüller …) und einen gewissen Riesenaffen namens Kinga – Parallelen natürlich nur rein zufällig. Aber mit welch unkonventionellen Mittel er diese Probleme löst – nun, die Lachmuskeln werden gefordert!

_Fazit_

Insgesamt ist hier eine wirklich würdige und vor allem superkomische neue Serie entstanden, bei der weder besonders viel rezitiert noch auf ständig gleichem Terrain gearbeitet wird. ‚Neue Helden braucht das Land‘, diese Prämisse trifft sicherlich auch auf die „Simpsons Comics“ zu – und so kommt das „Simpsons Super Spektakel“ gerade recht. Mit den Storys um den Tortenmann sowie den berüchtigten Radioactive Man holt man zwei angehende Klassiker aus der Versenkung und erweitert den Rahmen der hauseigenen Comics um einige entscheidende Nuancen. Keine Frage, hiervon darf’s künftig gerne mehr sein!

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Edginton, Ian (Autor) / Pugh, Steve (Zeichner) – Hellgate: London

_Story_

Ein wahrlich apokalyptisches Szenario eröffnet sich dem weiblichen Agent Darius bei einer Routinemission. Derzeit ermittelt ihr Team in einer Serie rätselhafter Verschleppungen, deren Opfer jüngst auch die Enkeltochter von Lord Patrick Sumerisle war, und entdeckt dabei im Londoner Underground einen höllischen Kampf zwischen monströsen Kreaturen und besagtem Sumerisle, der in moderner Rüstung gegen die teuflischen Bestien vorgeht.

Kurze Zeit später öffnet sich in Englands Hauptstadt das Tor zur Hölle: Immer mehr Biester stoßen durch das Portal und stillen ihren Hunger an menschlichem Fleisch. Jahre später führt Sumerisles Enkelin Jessica den Trupp der überlebenden Widerstandskämpfer an; doch auch eine Gruppe militanter Strategen, die Kabbalisten und Dämonenjäger verbünden sich mit Jessicas Templern und versuchen die Erde vor der endgültigen Katastrophe zu bewahren. Ihre Hoffnung beruht auf den Schriften eines Buches, in dem der Traum der Erkenntnis verankert ist. Doch auch in Zeiten der ultimativen Bedrohung sind Machtstreben und Intrigen an der Tagesordnung.

_Persönlicher Eindruck_

Parallel zum mittlerweile heiß ersehnten PC-Game „Hellgate: London“ veröffentlicht der |Panini|-Verlag dieser Tage gleich zweigleisig die literarischen Begleitwerke. Neben einer mehrteiligen Buchreihe fällt unter diese frisch herausgegebenen Adaptionen auch ein Comic-Band, der die Geschehnisse des RPG-Gemetzels in groben Zügen zusammenfasst.

Doch gerade diese äußerst grobe Erzählweise wird der Story alsbald zum Verhängnis. Die Geschichte wirkt wie eine aneinander gequetschte Fülle von Ereignissen, die weder fließend ineinander übergehen noch irgendeine direkte Verbindung erahnen lassen. Unschlüssige Zeitsprünge scheinen ebenso normal wie eine spannungs- und stimmungsarme Gesamthandlung, deren Hintergründe teils sogar echt lächerlich sind. Die philosophischen Exkurse mit Bezug auf Religion (hier wird einmal mehr der Templerorden heraufbeschworen) und Antike wirken nicht nur aufgesetzt, sondern vor allem peinlich, zumal sie überhaupt nicht mit dem höllischen Treiben in London harmonieren können. Hier wurde der Versuch gestartet, um ein apokalyptisches PC-Szenario eine tiefgreifende Geschichte zu spannen, ohne dabei jedoch erst einmal an der Basis anzufangen. Stattdessen werden viele unpassende Informationen in den Raum geschmissen, auf haltlose Charaktere verteilt und unter der Prämisse ‚irgendwie wird’s schon funktionieren‘ losgelassen – tut mir leid, aber so geht’s nun mal nicht!

Damit weist „Hellgate: London“ wie so viele vergleichbare Produkte das große Probleme einer PC-Spiel-Adaption auf: Die Story, auf der die Vorlage basiert, ist von Beginn an ziemlich dünn und bedarf einer außerordentlichen Begabung, um sie derart auszuweiten, dass man den Rahmen nicht verlässt, aber dennoch bis an die Grenzen geht. Hiervon ist in diesem Comic rein gar nichts zu spüren. Man verlässt sich auf die üblichen Stilmittel und übersieht immer wieder, dass sie an keiner Stelle wirklich angebracht sind. Dass man darüber hinaus nichts Greifbares findet, nicht einmal Charaktere, die eine gewisse Orientierung ermöglichen, macht die Sache nicht besser. Innerhalb der überschaubaren Welt eines Ego-Shooters mag der Inhalt gerade mal ausreichen, um das Interesse zu wecken. Aufs Literarische übergeleitet, fehlt es aber ohne entsprechende Erweiterungen – und diese fehlen ganz einfach – an Potenzial, so dass die Story innerhalb der immerhin noch gutklassigen Illustrationen ziemlich schnell verkümmert. Selbst diejenigen, die von der Bildschirm-Ballerei mächtig angetan sind, können ruhigen Gewissens die Finger von „Hellgate: London“ lassen. Dieser Versuch ist nämlich sang- und klanglos gescheitert!

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McCann, Amanda / Trainor, Mary / McCann, Jesse – Bart Simpson Comics 32 – Rudelführer

_Inhalt_

|“Schwein gehabt“|

Ralph Wiggum besucht mit seinen Eltern den Jahrmarkt, macht dort aber zunächst keine glücklichen Erfahrungen. Bereits bei seinen ersten Schritten wird ihm sein Geld hinterlistig entwendet. Doch Ralph lässt sich den Spaß von den Rabauken nicht rauben und macht alsbald Bekanntschaft mit dem Schwein ‚König Kotelett‘. Gemeinsam suhlen sie sich durch den Schlamm und haben eine Menge Freude – bis bekannt wird, dass der rosafarbene Vierbeiner die Prämie eines Kuchenwettessens ist. Der Sieger nimmt jedoch versehentlich Ralph als Preis mit, wohingegen Kommissar Wiggum das Schwein ins Haus holt …

|“Klon der Angst“|

Bart ist von den beiden Zwillingen so sehr beeindruckt, dass in ihm der Wunsch reift, ebenfalls einen Doppelgänger zu besitzen. Mittels eines Klonkastens aus dem Merchandise-Programm Krustys bastelt er sich über Nacht einen zweiten Bart. Allerdings ist der Doppelgänger ebenso aufmüpfig wie das Original, so dass der richtige Bart händeringend nach Möglichkeiten sucht, sein Experiment ungeschehen zu machen.

|“Der Fluch des … Babys“|

Homer angelt beim Badeurlaub einen goldenen Fisch, der seiner Inschrift nach verflucht ist, sobald er gestohlen wird. Niemand will so recht auf den seltsamen Gegenstand aufpassen, so dass Mont Burns leichtes Spiel hat, das scheinbar wertvolle Artefakt aus Maggies Händen zu stehlen. Doch das Simpson-Baby jagt dem gemeinen Millionär hinterher und sorgt dafür, dass der Fluch in Kraft tritt …

_Persönlicher Eindruck_

Drei nette Storys, ziemlich coole Gags, allerdings keine echten Kracher-Geschichten – so lautet das vorläufige Resümee zur 32. Ausgabe der „Bart Simpson Comics“. Der eigentliche Protagonist steht dieses Mal vermehrt im Hintergrund, was den Verlag dazu verleitet hat, ihn in einem kurzen Interludium zu klonen. Allerdings fehlt es gerade dieser Kurzstory in der Mitte an Schärfe und Biss, was man jedoch von derartigen Zwischensequenzen mittlerweile schon gewohnt ist. Als Überleitung taugt sie jedoch allemal.

Interessanter ist indes die Auftakterzählung um Chief Wiggum und seinen verkorksten Sohn Ralph, zwei Charaktere, die eigentlich viel zu selten so richtig zum Zuge kommen. Ralphie macht Bekanntschaft mit einem Schwein und nimmt dessen grobmotorische Eigenheiten auch sofort für sich an. Vom Matsch besuhlt, staunt er dann aber nicht schlecht, als plötzlich der Sieger des Wettbewerbs im Kuchenessen vorm Gehege steht und verlangt, seinen Preis, das Schwein, mitzunehmen. Ralph droht auf den Speiseplan zu kommen, während das Schwein zunächst unbemerkt zu den Wiggums gebracht wird. Aber auf ihre Weise haben beide letztendlich ‚Schwein gehabt‘.

Die wohl beste Geschichte, gleichzeitig diejenige mit dem würzigsten Humor, wartet am Schluss des Heftes auf den Leser. Einmal mehr ist es Mr. Burns, der über die Stränge schlägt und den Simpsons einen prinzipiell wertlosen goldenen Fisch raubt. Maggie jedoch fühlt sich in die Pflicht genommen, das Artefakt zurückzuholen, besonders nachdem Homer sie für das Verschwinden gerügt hat. Also nutzt sie die Gelegenheit und trampt unbemerkt auf Smithers Wagen zu Burns‘ Anwesen, um dort einiges auf den Kopf zu stellen. Alsbald entdeckt sie die Schatzkammer des Großindustriellen und findet dort auch ein Kreuz, welches Burns für sein baldiges Treffen mit seiner Gemeinschaft des Krimkrieges benötigt. Erst als dieses urplötzlich verschwindet, glaubt der Dieb an den Fluch – der jedoch eigentlich nur auf den Namen Maggie Simpson hört.

Alles in allem bietet also auch Heft Nr. 32 Unterhaltung auf gutem Niveau, wenngleich der eigentliche Titelheld ein wenig in den Hintergrund gerät. Dafür wird man jedoch mit Storys um die selten dumme Familie Wiggum und einer neuen Fehde zwischen den Simpsons und Mr. Burns entschädigt, die kurz vor Schluss noch einmal ein richtiges Gag-Feuerwerk auslöst.

Ich bin zwar nach wie vor der Meinung, dass eine längere Story besser ist als drei Mini-Plots, doch in diesem Fall zahlt sich auch die mehr und mehr bevorzugte Struktur der Heftmagazine aus. Simpsons-Fans werden dieser Tage arg verwöhnt. Neue Serien und Sonderausgaben zieren die Veröffentlichungsliste und dezimieren den Inhalt des Geldbeutels. Doch im Grunde genommen lohnt sich die Investition – gerade wenn man solch gelungene Ausgaben wie diese dafür erhält!

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Hideshi Hino – Red Snake (Hino Horror 1)

Hideshi Hino ist ein hierzulande noch recht unbekannter Manga-Autor, der sich in der asiatischen Heimat zuletzt mit seinen völlig verstörten Horror-Storys einen Namen gemacht hat. Geprägt von der schaurigen Welt Lovecrafts, der Edo-Zeit und nicht zuletzt auch Splatter-Streifen wie „The Texas Chainsaw Massacre“,  hat er in den vergangenen Jahren mehrere Einzelbände veröffentlicht, die nicht nur über den guten Geschmack hinausgingen, sondern ihm auch den Ruf einer der kontroversesten Personen in der Welt der Illustrationen einbrachte. Der |Schreiber & Leser|-Verlag nahm dies zum Anlass, dem Mann eine eigene Serie namens „Hino Horror“ zu gönnen. „Red Snake“ bildet nun den Auftakt einer außergewöhnliche, teils auch abstoßenden, dennoch interessanten Reihe, die jedoch Nerven aus Stahl erfordert, um dem Horror-Szenario standzuhalten. Auf geht’s!

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Godderidge / Floch – Slhoka 2 – Die Gärten der Sangali

Band 1: [„Die vergessene Insel“ 3795

_Story_

Im erbitterten Krieg zwischen Zeide und Okrane ist bereits das siebte Jahr angebrochen, doch scheinbar haben die rücksichtslosen Machthaber aus Okrane nun endlich eine Waffe erschaffen, mit der sie die Schlacht zu ihren Gunsten entscheiden können. Im Gebiet des Lamprizer-Archipels bereiten sie vor allen verborgen die absolute Waffe vor, müssen sich jedoch ständig gegen die Guerilla-Kämpfer der einstigen Paradieswelt Link-Arkhoide behaupten, die die Infiltration der brutalen Okraner keinesfalls tolerieren möchten.

Unterdessen macht auch Slhoka ein weiteres Mal Bekanntschaft mit Coroner Kraal und seinen Spießgesellen, die sich seine Mutantenkräfte einverleiben möchten und die von ihm ausgehende Gefahr einzuschränken versuchen. Als Slhoka mit Hilfe der Götter flüchten kann, gerät er urplötzlich vor das Anwesen seines einstigen Freundes und Kollegen Ar’n, der in einer Holo-Botschaft eine geheime Botschaft für Slhoka hinterlassen hat und ihm darin verdeutlicht, dass Okrane das Ende der Welt vorbereitet. Nur mit den Informationen, die Ar’n in einem weiteren Holo gespeichert hat, könnte Zeide ihre Kontrahenten aufhalten und die Apokalypse verhindern, so dass ihm die Hilfe der verräterischen Söldnerin Svendai gerade recht kommt, als Okrane ihn ein weiteres Mal angreift.

Mit Svendai versucht er nach Zeide durchzubrechen, wird auf dem Weg jedoch gleich mehrfach angegriffen. Doch Slhoka muss noch eine weitaus bitterere Pille schlucken: Seine einstige Geliebte Leidjill wurde von den Feinden derart manipuliert, dass sie zur erbitterten Kampfmaschine mutierte und sich nun eiskalt gegen ihren Partner stellt. Wird er seine Liebe je wiederfinden? Und droht sie ebenso wie die gesamte Welt Link-Arkhoide in Trümmer zu stürzen?

_Persönlicher Eindruck_

In der zweiten Episode der frisch aufgelegten Comic-Serie aus der Feder von Ulrig Godderidge ergeben sich nunmehr die ersten deutlichen Zusammenhänge. Waren die Zusammenhänge in „Die vergessene Insel“ noch recht vage und lieferten lediglich die Basis für eine ansprechende und durchweg gelungene Einleitung, so klärt die Rahmenhandlung in „Die Gärten von Sangali“ nun viel deutlicher auf und macht „Slhoka“ endgültig zu einem enorm temporeichen Spektakel, eingebettet in eine äußerst vielschichtige, schwer durchschaubare Story.

Die Rollen der Hauptcharaktere bringen immer mehr Details hervor; so erfährt man einiges über die eigentliche Bedrohung, die Link-Arkhoide eventuell den Untergang bescheren wird. Von einer ultimativen Waffe ist die Rede, einem Machtkonstrukt, das die Verhältnisse des Krieges mit einem Mal auf den Kopf stellen könnte, und dessen Existenz erst jetzt ans Tageslicht kommt. Infolge dessen sind die einzelnen Parteien nun zum Handeln gezwungen; die Dschungelbewohner stellen sich dem Kampf, Zeides Söldnereinheit greift ins Geschehen ein und auch Slhoka wird sich seiner neuerlichen Funktion immer deutlicher bewusst und ist fest entschlossen, die Mission, die er einst mit seinem Freund Ar’n Arunja startete, würdevoll zu einem Ende zu bringen.

Insofern öffnet sich gleichzeitig ein viel breiterer Kosmos, der eine ganze Reihe neuer Charaktere in die Geschichte einfügt und darüber hinaus auch reich an geschickten Wendungen im Laufe der Handlung ist. Weiterhin gelten die wichtigsten Figuren als undurchschaubar, wenngleich ihre Motivationen prinzipiell eindeutig scheinen. Aber sowohl Svendai als auch die Dschungelbevölkerung sind eine geheimnisvolle Unkonstante, deren unscheinbares Dasein der Spannung zusätzlich zuträglich ist. Spannung geht zudem von den zahlreichen inhaltlichen Umbrüchen aus; Godderidge lässt es sich selten nehmen, den Plot durch radikale Einschnitte wieder auf den Kopf zu stellen, ohne dabei in irgendeiner Form für Konfusion zu sorgen.

Dies ist schlussendlich auch die wohl überzeugendste Kunst, die der Autor im zweiten Band meistert: „Die Gärten von Sangali“ ist gezeichnet von Überraschungen, Niederschlägen und vielfältigen Wendungen, bleibt als Story jedoch konstant homogen und in sich schlüssig. So gelingt es ihm einerseits, nach und nach etwas Licht in die vorab noch leicht verworrene Handlung zu bringen, andererseits aber auch, die mysteriöse Komponente der Erzählung samt der stetigen Unberechenbarkeit beizubehalten. Dank der erneut atemberaubenden Illustrationen seines Sidekicks Adrian Floch hat Godderidge somit erneut ein bildgewaltiges, spannendes und unheimlich abwechslungsreiches Comic-Werk erschaffen, das langsam alle gewöhnlichen Inhalte abstreift und sich zu einem eigenständigem, durch und durch überzeugenden Fantasy-Spektakel mausert. Respekt für diese tolle Symbiose aus mitreißender Erzählung und betörender Optik!

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Kuch, Roselyne – Die drei ??? Kids – Das Schloss-Geheimnis

_Schatzsuche in Rocky Beach_

In den letzten Monaten hat das bewährte Trademark „Die drei ???“ einen gehörigen Knacks bekommen. Ein ewig währender Rechtsstreit zwischen der Hörspielplattform |Europa| und dem Buch- und Spiellabel |Kosmos| hat dazu geführt, dass die Fanlager kurzzeitig entzweit wurden, weil |Europa| infolge des Urteils nunmehr nicht mehr den Original-Namen für ihre neuen Produkte verwenden darf. |Kosmos| sind letztendlich als Sieger aus der Geschichte hervorgegangen, so dass die Hörspielreihe fortan unter dem Titel „Die Dr3i“ weiterläuft. Fans sehen dies zwar nicht so gerne, haben den Wandel jedoch mittlerweile toleriert, zumal auf beiden Seiten weiterhin Qualitätsmaterial um die Jungs aus Rocky Beach aufgefahren wird. Der Spielverlag ergänzt dabei jedoch nicht bloß die Buchreihe, sondern hat mit „Die drei ??? Kids – Das Schloss-Geheimnis“ ein weiteres Kinderspiel um das berüchtigte Detektiv-Trio veröffentlicht – das insgesamt vierte im Bunde, nachdem in Rocky Beach spieltechnisch ganze sechs Jahre lang Ruhe herrschte.

Justus, Bob und Peter verschlägt es dieses Mal in das Schloss des Grafen O’Connor, in dessen Keller sich 16 einbruchssichere, verriegelte Türen befinden, die allesamt ein Geheimnis verbergen. Mit Glück und Geschick jagen die drei Detektive nach einem rätselhaften Schatz, dessen Entdeckung jedoch von der Überrumpelung unterschiedlicher Farbcodes abhängt. Erst wenn dies geschehen ist, können die Türen geöffnet und die Schatzkarte zusammengesetzt werden.

_Spielmaterial_

• 16 Türen
• 3 Farbwürfel
• 26 Münzen
• 16 Farbcode-Streifen
• 1 Spielanleitung

Das Spielmaterial ist vorwiegend zweckdienlich gestaltet. Die 16 Türkarten, auf deren Rückseite sich die einzelnen Teile der Schatzkarte befinden, sind zwar mit einer netten Grafik ausgestattet, dafür allerdings nicht wirklich stabil konstruiert. Ähnliches lässt sich auch für die Farbcode-Streifen sowie die Münzen sagen, die nach mehreren Partien bereits erste Abnutzungserscheinungen zeigen. Gerade im Hinblick auf die angesprochene Zielgruppe wäre ein bisschen mehr Liebe fürs Detail ebenso zu wünschen gewesen wie etwas dicker kartonierte Spielmittel. Schließlich wird „Das Schloss-Geheimnis“ sicherlich öfter auf den Tisch kommen, und da wäre eine langfristige Ausrichtung definitiv sinnvoller. Zumindest diesbezüglich fehlt es an Überzeugungskraft.

_Vorbereitungen_

Zu Beginn des Spiels werden die 16 Türen gemischt und schließlich zu einer Spielfläche von vier mal vier Karten mit der verdeckten Seite nach oben gelegt. Auf jedes Türschloss wird nun in beliebiger Anordnung ein Farbcode gelegt. Die Münzen werden aussortiert und zu einem Nachziehstapel bereitgelegt. Schon kann das Spiel beginnen.

_Spielablauf_

Die Spieler versuchen nun, mit den drei farbigen Würfeln die Farbcodes zu erwürfeln. Insgesamt hat jeder Spieler pro Runde bis zu drei Würfe, bei denen er selber entscheiden kann, ob er einzelne Würfel liegen lässt. Sobald er dabei einen treffenden Farbcode gesammelt hat, kann er die darunter liegende Karte aufdecken. Je nachdem, um welchen Teil der Schatzkarte es sich dabei handelt, erhält er nun die darauf abgebildete Anzahl Münzen ausgezahlt. Anschließend übergibt er die Würfel an seinen linken Nachbarn, der nun ebenfalls sein Glück versucht.

Während des Spiels gilt es auch noch einige Sonderregeln zu beachten. So enthält jeweils ein Würfel die Farben Schwarz und Weiß, die beide als Joker gelten. Jedoch muss Schwarz nicht immer ein Freifahrtschein sein; sollte der führende Spieler nämlich einen dunklen Würfel rollen, muss er dafür eine Münze an den letztplatzierten Mitspieler entrichten und gleichsam seinen Zug sofort beenden.

_Ende des Spiels_

Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Farbcode erwürfelt wurde. Nun setzen alle Spieler die Teile der Schatzkarte gemeinsam zusammen. Als Letztes werden die Münzen gezählt. Derjenige, der die meisten Geldstücke besitzt, hat das Spiel gewonnen.

_Persönlicher Eindruck_

Nun, meines Erachtens wird hier ein wenig zu stark mit dem etablierten Namen „Die drei ???“ geworben. Rein inhaltlich hat das Spiel nämlich nicht im Geringsten etwas mit den drei Ermittlern aus Rocky Beach zu tun, da sie einerseits nicht persönlich auftauchen und andererseits auch keine erkennbaren Verbindungen rekonstruiert werden können. Dieser Fakt wird sicherlich so manchen Fan der Reihe ein wenig enttäuschen, wenngleich er nichts an den guten Eindrücken des lockeren Spielverlaufs ändert.

Im Grunde genommen ist „Die drei ??? Kids – Das Schloss-Geheimnis“ nämlich ein eines Glücksspiel mit einigen bekannten Elementen des Klassikers „Kniffel“, jedoch insofern modifiziert, als die Würfelresultate durch die Farbcodes vorgegeben sind. Inwiefern man hier erfolgreich ist, hängt zunächst zu einhundert Prozent vom Würfelglück ab. Jedoch kann man schon ein wenig taktieren, indem man Würfel zurückhält und ein gewisses Risiko eingeht, um ein bestimmtes Resultat zu erzielen. Aber da man ja niemals weiß, welchen Teil der Schatzkarte man aufdeckt bzw. wie lukrativ dieser nun gerade ist, ist Glück hier die entscheidende Kraft, die über Sieg und Niederlage bestimmt.

Trotzdem: Die Aufmachung ist ganz nett und Elemente wie das gemeinsame Zusammenbauen der Schatzkarte ein recht kommunikativer Part, der den Spielspaß ein wenig in die Höhe setzt. Mit einer Spielzeit von 10 bis 15 Minuten hat man auch genau richtig angesetzt. Da das Spiel aber insgesamt sehr simpel gestrickt ist, wird es hier wohl kaum zu Überforderungen kommen.

Zu kritisieren sind lediglich die fehlende Verbindung zu den echten Fragezeichen Justus, Bob und Peter sowie der leichte Mangel an wirklich fortschrittlichen Spielideen. Die Basis zu “
„Das Schloss-Geheimnis“ kann nämlich auch in diversen anderen Titeln, die auf diese Altersgruppe zugeschnitten sind, gefunden werden. Allerdings überwiegt letzten Endes schon der Spaß am Würfeln, wenngleich eine echte Sucht auszuschließen ist. Ein nettes Spiel, aber kein herausragender Titel.

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Schäfer, Rüdiger – Atlan – Das Sphärenrad (Rudyn-Trilogie 2)

Band 1: [„Die Psi-Kämpferin“ 4061

_Story_

Die Anzeichen der Existenz eines weiteren Zellaktivgators führen Atlan fortan mit seiner neuen Kollegin Trilith Okt nach Rudyn, einem Stützpunkt der Zentralgalaktischen Union, die der USO gegenüber zwar diplomatisch eingestellt ist, die United Stars Organisation und ihre Anführer Atlan und Perry Rhodan jedoch nicht in ihrem Machtbereich duldet. Insofern ist auf der Reise ins Ephelegon-System größte Vorsicht geboten, zumal die Kalfaktoren Rudyns derzeit mit der Aufrüstung eines gewaltigen Sphärenrads beschäftigt sind, welches dem Volk sowohl militärischen als auch wissenschaftlichen Fortschritt gewähren soll.

Allerdings wird die Suche nach dem Zellaktivator gleich von mehreren problematischen Umständen begleitet, die außerhalb des Einflusses des Lordadmirals liegen. Die politische Führung Rudyns ist in Intrigen und Hinterlisten verstrickt, angeführt vom Kalfaktor der Wissenschaften Ponter Nastase, der sich still und heimlich den kürzlich auf Finkarm entdeckten Zellaktivator gesichert und alle Beweise über dessen Existenz und sein schmieriges Handeln anschließend beseitigt hat.

Atlans Aufgabe ist es nunmehr nicht bloß, den Garanten für die Unsterblichkeit sicherzustellen, sondern auch das politische Gleichgewicht, bestimmt von liberalen Vordenkern wie Neife Varidis, zu wahren. Doch Nastases teuflischer Plan leitet alsbald ein Horror-Szenario ein, welches Atlans jüngstes Unternehmen zu einer waghalsigen Schlacht um Leben und Tod geraten lässt.

_Persönlicher Eindruck_

Mit großen Erwartungen verfolgte ich in den letzten Tagen die Fortführung des wirklich beachtlich debütierten „Rudyn-Zyklus“, der bereits mit dem Auftaktband ein weitaus höheres Potenzial als die vorangegangene „Lepso-Trilogie“ aufwies und vor allem die zunächst enttäuschten Fans des treuen Gefährten Perry Rhodans beschwichtigen konnte. Nun, da ein weiterer Autor das Regiment übernommen hat, waren die Befürchtungen ob der jüngsten Erfahrungen mit der neuen „Atlan“-Serie recht groß, „Die Psi-Kämpferin“ könne womöglich eine Ausnahmeerscheinung in diesen Reihen sein. Jedoch nimmt Rüdiger Schäfer etwaigen Vorbehalten bereits mit den ersten Kapiteln von „Das Sphärenrad“ jeglichen Wind aus den Segeln. Vielmehr führt er die Story auf einem noch höheren Niveau fort und etabliert eine Erzählkultur, die definitiv an die besten Momente des großen Bruders Rhodan erinnert. Intelligent, facettenreich und dennoch aufs Wesentliche fokussiert – so stellt man sich moderne, gehobene Science-Fiction schließlich auch vor. Aber auch die inhaltlichen Fortschritte sind vorzüglich, sowohl was die spannungsvoll aufgebaute Struktur der Erzählung als auch die zahlreichen Wendungen betrifft, denen man in mittleren Band der „Rudyn-Trilogie“ beiwohnen darf.

Interessant ist in diesem Sinne vor allem die Charakterisierung der verschiedenen Hauptakteure, die hier in vielen kleinen Kapiteln kategorisch vorgestellt werden und dennoch bisweilen ein Mysterium bleiben. So erfährt man zwischenzeitlich einiges über den Verbleib von Trilith Okt, bevor diese mit Atlan zusammentraf, und bekommt anhand der unzähligen Charakterprofile auch einen immer besseren Überblick über die politischen Ränke, die sich zwischen den Organisationen der Galaxis im Stillen abspielen.

Doch gerade jenes Zwischenkapitel um Trilith Okt und das dramatische Schicksal der weiblichen Besatzung eines Raumers, der auf dem Planeten Fauron abstützte, bereichern die Geschichte ungemein, auch wenn sie eingangs wegen der noch nicht erkennbaren Verbindungen zum eigentlichen Plot als überflüssig empfunden werden. Jedoch schafft es Schäfer sehr treffsicher, die vielen Nebenstränge zu einer homogenen Einheit zu formen und die Ereignisse stets in Zusammenhang mit den nachfolgenden Begebenheiten, die für die aktuelle Haupthandlung wichtig sind, zu bringen.

Was die Fortsetzung der Story betrifft, unternimmt der Autor jedoch einen recht radikalen Schwenk. Trilith und Atlan treten nun als Einheit für das gemeinsame Ziel auf, sind sich aber nicht wirklich grün. Atlan schätzt die Psi-Kämpferin für ihre kämpferischen Begabungen und ihren Überlebensdrang, hasst dafür aber ihre kompromisslose, eiskalte Art. Okt hingegen hält den Lordadmiral für einen Mann großer Reden und bescheidener Taten, bis sie irgendwann doch zu dem Schluss kommt, „… dass der Anführer der USO Eier in der Hose hat“. Dieses Dilemma zieht sich als interessanter Nebenstrang durch die Geschichte und bestimmt auch einen Teil der Atmosphäre, die von vielen unberechenbaren Momenten geprägt ist, welche wiederum auf dieses ungleiche, nun jedoch nicht mehr losgelöst voneinander auftretende Paar zurückzuführen ist. Störend ist in dieser Hinsicht allerdings das manchmal zu selbstgefällige Auftreten Atlans, dargestellt in Erfahrungsberichten, die seine Person rühmen, in dieser Form aber eher prahlerisch wirken. Dies ist jedoch insgesamt nur eine Begleiterscheinung, die im gesamten Kontext des Auftretens unseres Titelhelden kaum noch nennenswert ist.

Dafür glänzt Rüdiger Schäfer in den entscheidenden Momenten jedoch mit raschen Szenenwechseln und verschärftem Tempo. Obwohl der Autor nun die beiden Protagonisten an einem Schauplatz versammelt hat, ist er weiterhin darauf angewiesen angewiesen, zwei parallel zusammenlaufende Geschichten zu erzählen, für dessen souveränes Gelingen ihm ebenfalls großes Lob gebührt. Sowohl die Reise des Diskusraumers, in dem sich Trilith und der Lordadmiral befinden, als auch das korrupte, intrigante Machtspiel, welches inmitten des Sphärenrads ZUIM vor sich geht, werden überzeugend dargestellt und steuern unwiderruflich auf ein baldiges Finale zu, welches die Spannung bereits an den Siedepunkt treibt.

Insofern kann man abschließend auch nur resümieren, dass der Autor den Faden intelligent weitergesponnen hat und den Anspruchslevel dank der detailverliebten Beschreibungen, der raschen Sprünge zwischen den recht unterschiedlichen Szenarien und der Steigerung des sprachlichen Niveaus noch einmal hat erhöhen können. Die undankbare Aufgabe, den mittleren Teil einer Trilogie zu schreiben, ist ihm ergo auch nicht zum Verhängnis geworden. Stattdessen hat er die gute Vorlage genutzt und mit einer teils spektakulären Story zielsicher verwandelt. Nun ruht alle Hoffnung auf Michael Buchholz, dass er die „Rudyn-Trilogie“ ebenso würdig zu Ende bringt, wie sie bis dato verlaufen ist. Es steht nämlich mittlerweile außer Frage, dass diese Mini-Reihe nicht zuletzt wegen des hier erstmals aufblitzenden, sarkastischen Humors (in den Dialogen zwischen Atlan und seinem Extrasinn) potenziell zu den besten aus dem weitläufigen Universum Atlans gehört. Ein Comeback des klassischen Atlan also? Nun, nach den Eindrücken des insgesamt fünften Romans der neuen Serie muss man dies beinahe uneingeschränkt bejahen!

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Robert Kirkman, S. Phillips – Marvel Zombies (MAX 17)

_Story_

Vor einiger Zeit entdeckten Reed Richards und sein Team der Fantastischen Vier in den Weiten des Multiversums ein Parallel-Universum, welches von einem abscheulichen Virus befallen war. Auf der entfernten Erde hat sich längst die gesamte Bevölkerung in fleischeslustige Zombies verwandelt, darunter auch die komplette Riege der Superhelden und Schurken, deren Hunger kaum mehr stillbar ist.

Während die Fantastischen Vier mit Magnetos Hilfe zurück ins heimische Universum fliehen konnten, muss der Herr des Magnetismus in der fernen Ödnis zurückbleiben und sich dem Heer der Zombies stellen. Doch gegen die Übermacht der grauenvoll entstellten Helden, die inzwischen die gesamte Menschheit ausgerottet haben und auch weiterhin begierig nach neuen Speisen Ausschau halten, scheint auch der einst so mächtige Magneto chancenlos.

_Persönlicher Eindruck_

Die Geschichte der hier vorliegenden Mini-Serie geht auf die Story der beiden Heftmagazine 12 & 13 aus der Reihe „Die Ultimativen Fantastischen Vier“ zurück, in denen die entsetzliche Reise von Richards und seinen Gefolgsleuten sowie die spektakuläre Rückkehr zur Erde erzählt wird. Seither hat sich jedoch niemand mehr mit dem Schicksal der Zombies auf dem verseuchten Planeten des Paralleluniversums beschäftigt, was die |Marvel|-Bosse dazu veranlasste, den aktuell anhaltenden Zombie-Boom zu nutzen und gemeinsam mit Altmeister Robert Kirkman eine Fortführung der Story zu kreieren. Und der Verantwortliche für die bereits legendäre Zombie-Reihe „The Walking Dead“ hat es sich im Zuge dessen auch nicht nehmen lassen, dieses Angebot für eine wahrhaftige Splatter-Orgie auszunutzen. In „Marvel Zombies“ präsentiert er die gesamte Superhelden-Prominenz in gänzlich entstellter Form und darüber hinaus auch mit vollständig neuen, eher unvorteilhaften Charaktereigenschaften, die das bisherige Bild komplett auf den Kopf stellen.

Captain America hat sich mit seinem eigenen Schild die Schädeldecke abgesägt, Daredevil verwahrt in einem geheimen Labor Menschenfleisch als Nachschub für schlechtere Zeiten, der Hulk bedient sich an seinem Unverdauten, um seinen ständigen Hunger zu stillen, und lediglich Spider-Man steht als weinerliches Etwas außen vor und bereut es, seinen Trieben nicht widerstanden zu haben, als er seine Frau und seine Tante verschlang. Verkehrte Welt im |Marvel|-Kosmos! Während der Inhalt jedoch eher gewöhnlich ist und sich bei so ziemlich allen Klischees des Splatter-Genres bedient, ist die Darstellung der Charaktere eine echte Wucht.

Kirkman und sein zeichnender Kollege Sean Philips verzerren sämtliche bis dato bekannten Bildnisse der berüchtigten Helden, entstellen ihr Angesicht teilweise sogar derart krass, dass man das Original kaum mehr wiedererkennen kann. Aber auch ihr allgemeines Handeln im Rahmen dieser Mini-Serie gleicht einem durchweg revolutionären Akt; die Heldenschar schreckt vor nichts und niemandem zurück, hat in der Vergangenheit die gesamte Menschheit ausgelöscht und bedient sich nun am verbliebenem Ersatzteillager von einstigen Freunden, um die unmenschlichen Bedürfnisse zu befriedigen. Alleine diese verquere Darstellung ist schon Grund genug, sich zumindest mal einen kurzen Eindruck von diesem außergewöhnlichen Sammelband zu verschaffen, der auch ohne inhaltliche Meilensteine sicherlich eines Tages unter die Kategorie Klassiker fallen wird.

Dies hat man aber zweifelsohne Robert Kirkman zu verdanken, der sich hier alle Freiheiten herausnimmt, jegliche Konventionen überschreitet und das Idealbild unserer geliebten Comic-Idole zumindest für die Dauer dieses hier zusammengefassten Fünfteilers in Form eines aggressivsten Gewaltausbruchs durchbricht. Dementsprechend wäre eine gewisse Altersfreigabe für „Marvel Zombies“ auch sicherlich angebracht, denn sobald die Action in dieser Ausgabe voranschreitet, geschieht dies auf mächtig brutale Weise und nimmt der Story jegliche Jugendfreundlichkeit.

Dennoch: Der Autor hat hier ein kleines, relativ mutiges Meisterwerk geschaffen, das einerseits zwar makaber und pietätlos sein mag, andererseits jedoch dank der radikalen Inhalte und der ausnahmslos ergreifenden Atmosphäre zur Befriedigung eines jeden Genre-Fans beitragen sollte. Vorsicht ist lediglich für diejenigen geboten, die ihre |Marvel|-Comics durch die bewährte rosarote Brille begutachten, da ein solch krasser Einschnitt für diese Zielgruppe wohl tatsächlich der wahre Horror sein sollte – was Kirkman und Phillips in der extremen Außenwirkung ihres Comics allerdings weiter bestätigen sollte!

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Bilson, Danny / Demeo, Paul / Lashley, K. – Flash – Diagnose Tempo-Tod (100% DC 8)

_Story_

Ein Jahr nach der Infinite Crisis scheint die Speed Force am Boden zerstört. Die Einbeziehung von Superboy Prime in die legendäre Temposquadron brachte die Speedster auseinander und läutete das Ende einer der wichtigsten Superhelden-Vereinigungen des gesamten Multiversums ein. Und dennoch besteht ein wenig Hoffnung, denn der einstige Impulse scheint die Kräfte der Speed Force in seinem Körper zu vereinigen und die Reinkarnation des Teams zu forcieren. Bart Allen ist sich seiner neuen Aufgabe aber noch nicht bewusst und nicht sicher, ob er diese große Last tragen kann. In Zeiten, wo der erste Flash Jay Garrick jedoch altersbedingt langsam schwächelt und ausgerechnet Barts bester Kumpel Griffin sich anmaßt, in die Rolle des Superhelden zu schlüpfen, bleibt dem jungen Allen keine Wahl. Er muss das Kostüm des roten Blitzes überstreifen, um die Stadt vor dem größenwahnsinnigen Griffin und dem zurückgekehrten Mota zu bewahren. Doch ist er dieser Aufgabe überhaupt schon gewachsen?

_Persönlicher Eindruck_

Aus unerfindlichen Gründen ist der Flash in den vergangenen Jahren schon beinahe in die zweite Reihe abgedrängt worden, denn auch wenn der schnelle Flitzer in manchem Crossover noch eine Hauptrolle übernehmen durfte, so haben ihn Gestalten wie Superman und Batman längst aus der vorderen Eliteklasse des |DC|-Universums verdrängt. Dass diese Entwicklung definitiv kritisch zu bewerten ist, belegt nun die achte Ausgabe der Sonderreihe „100% DC“, die ein fulminantes Revival des roten Blitzes einläutet, wenngleich mal wieder eine neue Figur das Kostüm des Flash übergestreift hat. Allerdings ist dies ein Schritt, der in der langen Historie der Kultfigur durchaus legitim ist und auch vom Publikum schön des Öfteren hingenommen und akzeptiert wurde, schließlich handelt es sich beim Titelhelden von „Diagnose Tempo-Tod“ um eine Figur, die stets fortschrittlich behandelt wurde und den Sprung durch die Generationen wohl am authentischsten vollzogen hat.

Dementsprechend werden Hardliner auch nichts auszusetzen haben, wenn sie nun den schon länger auserkorenen Bart Allen in der Rolle des Speedsters erleben, zumal es den beiden Autoren Danny Bilson und Paul Demeo wahrlich eindrucksvoll gelungen ist, den jungen Burschen in die Rolle des Superhelden einzuführen. Dabei ist Allen alles andere als der typische Heldencharakter; lange Zeit hadert er mit der Entscheidung, die Bürde des Kostüms zu tragen und die Speed Force wiederzubeleben, denn zu groß scheint die Aufgabe, die ihn an dieses Schicksal bindet. Jedoch kann er auch nicht tatenlos zusehen, wie die Welt um ihn herum sein Einschreiten von Tag zu Tag konsequenter einfordert, und als schließlich sein bester Freund Griffin über Nacht dem Größenwahn erliegt, sieht Bart seine Zeit gekommen, um dem Chaos Einhalt zu gebieten.

Unterdessen ringt der junge Allen mit seinen Gefühlen für Valerie Perez, eine Mitarbeiterin des S.T.A.R.-Labors, die ebenfalls begierig auf die Rückkehr der Speed Force wartet. Aber auch sie verbirgt ein düsteres Geheimnis, welches sie plötzlich wieder einzuholen droht und zur zweiten Nebenspielwiese des roten Renners wird.

Insgesamt ist es dem Autoren-Team mit großer Überzeugungskraft gelungen, die Legende ein weiteres Mal in diesen zwei Parallelhandlungen aufleben zu lassen. Die Charaktere sind sehr detailliert und glaubwürdig in Szene gesetzt worden, die Dialoge sowie die generelle Sprache auf einem ziemlich hohen Niveau und der Inhalt sowie das allgemeine Potenzial der Story äußerst beachtlich. Zwar knüpfen Demeo und Bilson bisweilen ein wenig zu sehr an die Ereignisse der „Infinite Crisis“ an (besonders in der Schlusssequenz), obwohl die Story durchaus für sich alleine stehen kann, allerdings hat man von Flash in der größer angelegten Reihe „Ein Jahr danach“, die sich derzeit durch verschiedene Releases zieht, nichts mehr gehört, weshalb dies auch wieder legitim ist.

Schwierig ist hingegen der Aufbau der Illustrationen; insgesamt fünf unterschiedliche Zeichner haben der Geschichte ihren Stempel aufgedrückt, was insofern ungünstig ist, dass sich die Stilistiken teilweise doch gravierend voneinander unterscheiden. So kommt es zu einem kleinen Zwiespalt in Sachen Homogenität, die inhaltlich zwar vollends gegeben ist, in den Illustrationen jedoch nicht ganz reflektiert wird.

Alles in allem sind die kleinen Störfaktoren aber kaum als Beeinträchtigungen des Gesamtgenusses zu bewerten. Vielmehr überwiegt die Freude über die erneute Rückkehr des roten Superhelden, die hier mit einer sehr spannenden, würdig inszenierten Handlung und einem charismatischen neuen Helden begangen wird. Bleibt zu hoffen, dass es sich bei diesem Comeback nicht um eine Eintagsfliege handelt und künftig eventuell wieder eine neue Serie um den Anführer der Speed Force aufgelegt wird. An mangelndem Interesse sollte es bei solch fulminanten Storys wie dieser sicherlich nicht scheitern!

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Lim, Dall-Young / Roh, Sang-Yong – Zero: Circle Of Flow 1 – Das Treffen der Brüder

_Story_

Yugi ist ein außergewöhnlicher junger Mann mit ganz speziellen Talenten, die ihn nicht nur bei den üblichen Prügeleien auf der Highschool schützen, sondern auch auch in der Gunst der Mädchen ganz nach oben gebracht haben. Seine Schwester hingegen mag nicht mit ansehen, dass er von allen Seiten umschwärmt wird. Sie hat sich selber in Yugi verliebt, wünscht sich indes jedoch, dass er eines Tages die vier Jahre ältere Iri heiratet, die jedoch kein Interesse an Yugi zeigt.

Mit Emotionen und Liebe kann sich der junge Schüler jedoch eines Tages kaum mehr auseinandersetzen; er wird bereits seit geraumer Zeit von einer merkwürdigen Vision verfolgt, die ihm bislang nur in seinen Träumen begegnet ist. Seit er jedoch ein Mädchen bei einem Autounfall gerettet hat und darauf hin ins Koma gefallen ist, plagen ihn die seltsamen Eindrücke einer anderen Welt immer häufiger und bestimmen in gänzlich unpassenden Momenten seinen Alltag. Auf Empfehlung seiner Lehrerin Estelle Valentine, die ebenfalls ein Auge auf den jungen Schüler geworfen hat, besucht er einen Wahrsagerclub und erfährt dort wahrlich Seltsames: Ein Seher, der ihm aus den Händen liest, behauptet, Yugi sei bereits gestorben. Ist dies der Grund für seine ständig neu aufkeimenden Visionen?

_Persönlicher Eindruck_

Mit „Zero: Circle Of Flow“ erscheint dieser Tage beim |Planet Manhwa| eine recht interessante Serie, die einerseits auf gewohnten Standards einer klassischen Highschool-Reihe basiert, andererseits aber auch übersinnliche Inhalte thematisiert und sich somit auch wieder gekonnt von den zu erwartenden Klischees löst. Im Mittelpunkt der Handlung steht der souverän auftretende Yugi, ein Musterknabe, wie er im Buche steht, stark, charismatisch, charakterlich gefestigt und doch unentschlossen. Tag für Tag umgeben seinen Geist mehr Geheimnisse um seine Existenz und sein Dasein auf der Erde, das scheinbar etwas Größerem unterworfen ist. Gewaltige Visionen machen ihm zu schaffen, erzählen ihm von einer anderen Dimension, in der zwei Clans gegeneinander fechten und eine geheimnisvolle Frau namens Gai die Gemüter verzückt und erhitzt.

Gleichermaßen ist er von den Wirren des Alltags umgeben; seine Schwester ist verrückt nach ihm und kanalisiert ihre unmoralische Liebe in einer Herrschsucht, die jeglichen Kontakt zum anderen Geschlecht schwierig gestaltet. Nichtsdestotrotz sucht Yugi die Nähe der holden Weiblichkeit, lässt sich gerne umschwärmen und ist ganz verdutzt, als eines Tages die hübsche Na Ha wieder auftaucht, das Mädchen, das er bei seinem Unfall vor dem Tod gerettet hat, und die nun tief in seiner Schuld steht. Auch der Kontakt zu seiner Lehrerin, die sich offenkundig für Yugis jüngste Probleme und dessen Tagträume interessiert, gestaltet sich fortan stetig intensiver, wobei Miss Valentine sich offenbar tatsächlich ebenso in den jungen Schüler verliebt hat. Yugis Welt gerät permanent weiter aus den Fugen und entwickelt sich zu einem recht chaotischen Konstrukt, über das er die Kontrolle zu verlieren droht. Was ist Wirklichkeit, was ist Fiktion? Welche Bedeutungen haben die Flashbacks, die er in seinen Träumen durchlebt? Und was führt den seltsamen Kay plötzlich auf Yugis Highschool? Weiß er wirklich etwas über die Ursache der Erlebnisse, die in den Träumen des begehrten Teenagers ineinander verschwimmen?

Der erste Band der neuen Manhwa-Reihe öffnet bereits ein sehr weitreichendes inhaltliches Portal: Zahlreiche Charaktere entern die Bühne und erleben in einer Reihe von zunächst lediglich lose zusammenhängenden Handlungssträngen vermehrt Merkwürdiges. Dabei hat sich Lim Dall-Young redlich bemüht, das Charakterprofil eines jeden einzelnen mit sehr viel Liebe zum Detail zu erstellen und somit zumindest schon einmal eine gewisse Klarheit über die Rolle der verschiedenen Protagonisten zu schaffen. Darüber hinaus gelingt es dem Autor auch sehr schön, die differenzierten Inhalte bereits im ersten Band Stück für Stück miteinander verschmelzen zu lassen, dabei aber dennoch die eigentliche Geschichte in einer Serie von Mysterien zu beschreiben.

Die Hintergründe liegen offen und werden anhand einer prinzipiell simpel aufgebauten Story mit weitestgehend leicht verdaulichen Elementen transferiert, jedoch entwickelt sich aus der allzu gewöhnlichen Action-Love-Story schon bald ein weitaus tiefgründigeres Werk, das nach und nach immer mehr Potenzial offenbart und schon nach der ersten Ausgabe zu den überzeugendsten Verlags-Debüts seit längerer Zeit gezählt werden darf. Sieht man mal von der Tatsache ab, dass bestimmte Eckpunkte der Handlung vorhersehbar erscheinen (der Titel des ersten Bandes sagt diesbezüglich schon mal einiges aus), ist „Zero: Circle of Flow – Das Treffen der Brüder“ ein überaus gelungener Auftakt einer neuen, vielversprechenden Manhwa-Reihe, die man sowohl als Action- als auch als Love-Story-Anhänger in diesem Genre nicht missen sollte. Zumindest nicht, wenn man nach anspruchsvoller Unterhaltung im Bereich der asiatischen Comic-Kunst sucht!

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Davis, Alan – Fantastischen Vier, Die – Das Ende (100 % Marvel 29)

_Story_

Viele Jahre sind ins Land gezogen, seit die Fantastischen Vier zum letzten Mal Seite an Seite gekämpft haben. Doch nach jenem schicksalhaften Tag, an dem Victor Doom die beiden Kinder von Reed Richards im Kampf tötete, war der Funke endgültig erloschen und trennte das einst so erfolgreiche Mutantenteam voneinander. Das Ding führt seither ein friedfertiges Familienleben auf dem Mars, die Fackel kämpfte zwischenzeitlich bei den Rächern, Sue galt jahrelang als verschollen, weil auch sie den Tod von Franklin und Valeria nicht verkraften konnte, und Reed arbeitet derweil an einer Maschinerie, die ihm die Reisen durch den Weltraum gehörig vereinfachen soll.

Eines Tages jedoch droht der Erde, die mittlerweile zum friedlichen Utopia emporgestiegen ist, eine neue Gefahr. Aus den Tiefen der Galaxis greift eine Truppe mysteriöser Anarchisten an, um die Quarantäne der Schurken endgültig zu beenden. John spürt die Gefahr als Erster und begibt sich an der Seite des Silver Surfer umgehend zu Ben auf den Mars. Allerdings ist dieser historische Moment für beide nur teilweise erfreulich, denn wie sie beide schmerzlich erfahren müssen, besteht insgesamt kein großes Interesse mehr an der Rückkehr der Fantastischen Vier. Doch extreme Situationen erfordern extreme Interventionen – und so treffen eines Tages doch wieder vier einst verbündete Superhelden aufeinander, um das Chaos in der Galaxie erneut in Ordnung zu bringen und Vergeltung für das harte Schicksal der Vergangenheit zu üben.

_Persönlicher Eindruck_

„Das Ende“, ein recht kontroverser Titel, wenn man mal bedenkt, inwieweit die Welt der |Marvel|- und |DC|-Comics in den letzten Jahren an Glaubwürdigkeit eingebüßt hat, nachdem derartige Ankündigungen meist schon nach wenigen Monaten wieder ad absurdum geführt wurden. Insofern ist die Skepsis über ein vorzeitiges Finale auch im Hinblick auf die Fantastischen Vier durchaus berechtigt, schließlich wäre es nicht das erste Mal, dass sich das Quartett um Chefdenker Reed Richards dazu entschließen sollte, die Karriere an den Nagel zu hängen.

In diesem Sonderband aus der Reihe „100 % Marvel“ gehört jener Prozess allerdings schon der Vergangenheit an; die vier Protagonisten sind längst in alle Winde verstreut und haben sich seit ewigen Jahren nicht mehr gesehen. Sue und Reed Richards haben sich fast vollständig von der zivilisierten Welt distanziert, weil sie nach dem plötzlichen Tod ihrer Kinder im Kampf gegen Victor Doom kaum mehr Sinn im eigenen Fortbestehen sahen. So ging auch das berüchtigte Pärchen fortan getrennter Wege und ließ nicht nur die Familie, sondern auch die dramatische Vergangenheit komplett hinter sich.

Das Szenario, das Alan Davis nun, etliche Jahre nach jenem tragischen Ereignis, auffährt, ist daher zunächst auch ziemlich ungewöhnlich, um nicht zu sagen gewöhnungsbedürftig. Die Erde lebt seit einiger Zeit in Frieden, während die Riege der Schurken ohne Ausnahme in eine ferne Quarantäne versetzt wurde, um jenes friedliche Miteinander zu gewährleisten. Innerhalb dieses Settings sind auch die Hauptakteure kaum mehr wiederzuerkennen. Ben Grimm alias Das Ding ist endlich mit sich im Reinen und hat eine Möglichkeit entdeckt, seine Gestalt wieder in die eines Menschen zu verwandeln. Er lebt in beständiger Harmonie mit seiner Familie auf dem Mars und lüstet definitiv nicht mehr nach den Zwistigkeiten gegen die Elite der Superschurken. Auch Sue und der völlig zerstreute, stark gealterte Reed sind nur noch ein Schatten ihrer Selbst und als Identifikationsfiguren keinesfalls mehr geeignet. Depressiv auf der einen, fast schon gefühlskalt auf der anderen Seite, geben sie ein trauriges Bild ab und beschreiben ein Szenario, wie es sich Fans der Fantastischen Vier sicherlich nicht als optimale Zukunftslösung vorstellen würden.

Diesbezüglich hat Davis zweifelsohne einen interessanten Rahmen für seine Story geschaffen und sich auch sehr gut vom klischeehaften Treiben, welches oft derartige Finals ziert, gelöst. Allerdings wirkt seine Geschichte bisweilen einfach zu selbstverliebt und unstrukturiert. Der Autor, selbst ein riesiger Fan der bereits 1961 vom legendären Stan Lee ins Leben gerufenen Reihe, ließ es sich nicht nehmen, alle elementaren Charaktere in seine Handlung aufzunehmen und somit einen wahren Overkill an Action und Informationen zu verbraten, unter dem der stringente Fluss der Handlung ein wenig leidet. Des Weiteren sind die Übergänge zwischen den einzelnen Situationen selten fließend. Davis springt allerorts umher, was gerade zu Beginn für reichlich Verwirrung sorgt, zumal immerzu weitere Nebenstränge eröffnet werden. Die Fronten sind erst abgesteckt, als die Story bald zu Ende geht, gerade auf Seiten der Schurken, wo man kaum ausmachen kann, wer die Anarchisten nun tatsächlich anführt. Stattdessen schien es dem Autor wichtiger, möglichst viele berüchtigte Figuren wie Annihilus, Galactus, den Super-Skull und natürlich auch Victor Doom einzubeziehen, was ihn letztendlich auch daran hindert, inhaltlich fokussiert zu arbeiten.

Dennoch ist „Das Ende“ in Relation zu vergleichbaren Werken sicherlich ein lesenswerter Comic, der sich nach anfänglicher Komplexität langsam aber sicher zu einem heldenhaften Bombastwerk entwickelt und alleine schon wegen des hohen Maßes an Action den Fan der klassischen Serie überzeugen sollte. Alan Davis, der im Übrigen auch den Part des Zeichners übernommen hat, und das weitestgehend zufriedenstellend, hat zwar sicherlich keine Blaupause eines „Fantastic Four“-Comics abgeliefert, aber eine durchweg eigenständige, grundsolide Story, deren Unterhaltungswert mit wachsender Seitenzahl deutlich steigt und den treuen Anhänger schlussendlich überzeugen sollte.

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Naidoo, Xavier / bearbeitet von Michael Schlierf – Xavier Naidoo – The Best of – Songbook für Piano, Gitarre und Gesang

Trotz seines anhaltenden Erfolgs gilt Xavier Naidoo hierzulande als ein recht kontroverser Künstler: Entweder liebt man den spirituell angehauchten Soul-Pop des Platin-Sellers, oder man stellt sich konsequent gegen die tiefgründige Lyrik, die Naidoo in seinen Liedern unterbringt. Dennoch muss man dem Mann fraglos attestieren, der deutschen Musikszene in den letzten Jahren einen enorm deutlichen, wenn nicht sogar richtungsweisenden Stempel aufgesetzt zu haben und zumindest im Pop-Bereich wieder ein gewisses inhaltliches Qualitätsbewusstsein hervorzurufen, das sich gegen die Plattitüden aus dem Hip-Hop-Zirkus und der Eintönigkeit der Dancefloor-Szene durchgesetzt hat.

Inzwischen blickt der Künstler bereits auf ein breites Repertoire national gefeierter Hits zurück, darunter auch zahlreiche Frontplatzierungen in den Media-Control-Charts, die ihn über die Jahre zu erfolgreichsten deutschen Künstler des neuen Jahrtausends haben aufsteigen lassen. Dennoch bemüht sich der Musiker weiterhin, in der Öffentlichkeit den unscheinbaren, ruhigen Songschreiber zu mimen und trotz des gewaltigen Erfolgs lieber introvertiert als explosiv aufzutreten. Insofern passt die düstere Untermalung des jüngst erschienen Best-of-Songbooks auch perfekt zum Menschen Xavier Naidoo, wohingegen die Musik sich bereits von Anfang an diese stille Melancholie bewahrte, die hier optisch in all ihren Vorzügen repräsentiert wird.

Dennoch geht es auch in dieser bewusst farblosen Partitur in erster Linie um die Sprache der Musik, die in insgesamt 17 der bekanntesten Stücke Naidoos gesprochen wird. Darunter befinden sich sowohl ältere Gassenhauer wie ‚Führ mich ins Licht‘ und ‚Nicht von dieser Welt‘, Spirituelles wie ‚Abschied nehmen‘ und ‚Seelenheil‘ sowie natürlich die nach wie vor präsenten Hits wie ‚Was wir alleine nicht schaffen‘ und ‚Dieser Weg‘, welche vor allem im Rahmen der letztjährigen Fußball-Weltmeisterschaft eine ungeheure Medienpräsenz erfuhren.

Inhaltlich ist das Ganze für Piano, Gitarre und natürlich Gesang arrangiert und insgesamt sehr edel aufgemacht. Die Notenblätter sind für ein solches Werk gar überdurchschnittlich überschaubar, die Struktur der Songs selbst für Laien schnell durchschaubar und durch die leeren Akkordgitter zum Ende des Albums ergibt sich darüber hinaus noch die Möglichkeit, einzelne Akkorde präziser aufzuschlüsseln bzw. auch eigene Notationen einzubringen.

Visuell betrachtet ist das Songbook ebenfalls eine durchweg gelungene Ausgabe, sei es nun auf die dezenten Farbtöne oder eben auf die kontinuierlich eingeschobenen Illustrationen bezogen. Und auch was die Songauswahl betrifft, wird wohl kein treuer Anhänger Anlass zum Mosern finden, schließlich sind alle wichtigen Hits dabei und darüber hinaus auch noch ein paar Geheimtipps. Für musikbegabte Fans des besonnenen Chartstürmers ist dieses Buch ergo auch sehr empfehlenswert, zumal man durch die Wahl zwischen Klavier- und Gitarrenbegleitung sogar die Möglichkeit erhält, den Charakter eines Songs ein wenig zu modifizieren. Damit erhält so manches Stück eine völlig neue Seele und fordert den experimentierfreudigen Musiker zu einer noch konzentrierteren und konsequenteren Auseinandersetzung mit dem Material des Musikers und Lyrikers auf. Ein Grund mehr also, sich mit diesem Werk auseinanderzusetzen!

_Inhalt_

Was wir alleine nicht schaffen
Danke
Dieser Weg
Zeilen aus Gold
Oh My Lady
Seelenheil
Bist du am Leben interessiert
Du bist wie ein Segen
Kleines Lied (Kinderlied)
Wenn ich schon Kinder hätte
Ich kenne nichts (das so schön ist wie du)
Abschied nehmen
Wo willst du hin?
Ernten was man sät
Nicht von dieser Welt
Führ mich ans Licht
Sie sieht mich nicht

http://www.bosworth.de/

Freidrich, Gary / Thomas, R. / Ploog, M. / Sutton, T. – Marvel Horror: Ghost Rider 1

_Story_

Kurz nach dem Tod seiner Eltern wird Johnny Blaze von den Eignern einer Motorrad-Stunt-Show adoptiert und reist fortan mit dem erfolgreichen Wanderzirkus durch die Lande. Jedoch ist der Tod ein ständiger Begleiter Johnnys: Bei einem Brand des großen Stunt-Zeltes wird seine Adoptivmutter tödlich verletzt, und auch sein Stiefvater und Mentor Crash Simpson, selber als Stuntman aktiv, sieht dem Tod ins Auge, als ihn eine schwere Krankheit befällt. Um ihn vor dem sicheren Ende zu retten, erinnert sich Blaze an ein satanisches Ritual und beschwört den Teufel, Crash Simpson zu heilen. Allerdings wird Johnny vom Höllenfürsten übergangen, der sich Simpson auf andere Weise in die Hölle holt.

Der Preis für sein Beschwörungsritual ist hoch: Aus dem einstigen Stuntman ist der Ghost Rider geworden, ein entflammtes Skelett, in das sich Blaze bei Einbruch der Dunkelheit verwandeln muss. Aber auch seine neue Gestalt hat ihm den Mut nicht genommen; aus Liebe zu seiner Stiefschwester Roxanne führt er die Show weiter und trotzt dem Teufel gleich mehrfach, selbst als dieser die Gestalt Crash Simpsons annimmt und sich gegen ihn stellt. Denn wer sich mit dem Ghost Rider anlegt, begibt sich zumeist auf eine tödliche Höllenfahrt in die endgültige Verdammnis.

_Persönlicher Eindruck_

|Marvel| haben anscheinend eine neue Lieblingsfigur (wieder)entdeckt. Im Anschluss an die gefeierte Verfilmung mit Nicolas Cage sind bereits mehrere Comic-Alben um den Flammenkopf Johnny Blaze auf den Markt gekommen, und nun lebt der „Ghost Rider“ auch noch in den Horror-Comics des legendären amerikanischen Verlags auf.

Allerdings handelt es sich bei der ersten Ausgabe von „Marvel Horror“ keinesfalls um neuen Stoff; stattdessen hat man einige Ausgaben aus dem „Marvel Spotlight“ aus den Jahren 1972-73 für das wiederholte Revival ausgewählt und damit gleichzeitig einen wahrhaftig denkwürdigen Beitrag aus dem großen Fundus der verlagseigenen Gruselgeschichten wiederbelebt. Erzählt wird einmal mehr die Ursprungsgeschichte des lange verschollenen Helden, welche im Übrigen schon aus allerlei Perspektiven geschildert wurde, in diesem Fall aber wohl die beliebteste Fassung enthält.

Johnny Blaze ist noch nicht gänzlich dem Satan verfallen und schlüpft lediglich bei Dunkelheit in die Rolle seines unfreiwilligen Alter Egos, erweckt dann jedoch Kräfte in sich, die ihn in Windeseile zu einer der am meisten gefürchteten Figuren des Landes machen. Jedoch weiß niemand von seinem neuerlichen Doppelleben, geschweige denn von seinen Motiven, die ihm dieses Schicksal beschert haben. Blaze handelte stets aus Großmütigkeit und Nächstenliebe und zahlt einen undankbaren Preis für seinen Bund mit dem Teufel. Er ist verdammt bis in alle Ewigkeit, den Ghost Rider zu mimen, bekommt aber dennoch häufig die Gelegenheit, dem betrügerischen Satan Paroli zu bieten und für eine Verbesserung seines Schicksals zu streiten. Aber ständig wird ihm sein Beschützerinstinkt zum Verhängnis: Zunächst will er Crash Simpson vor dem endgültigen Zugriff des Teufels retten, später ist es dann gleich mehrfach dessen Tochter Roxanne, Johnnys Geliebte, die seiner Hilfe bedarf, um nicht auch dem Höllenfürsten in die Hände zu fallen. Und so durchlebt der Stuntman in seinem neuen Part als flammenköpfiger Gerechtigkeitskämpfer ein Abenteuer nach dem nächsten, stets in Begleitung der Aura seines ärgsten Widersachers aus dem Schlund der Hölle und immerzu auf der Schwelle zwischen Leben, Tod und seinem verfluchten Schicksal.

Zweifelsohne hat der Verlag mit dieser Klassiker-Serie ein echtes Juwel des illustrierten Horror-Genres hervorgekramt, gottlob aber auch unbearbeitet in deutscher Sprache aufgelegt. Die Zeichnungen versprühen den Geist der klassischen 70er-Comics, die Farbgebung ist wirklich prächtig und erinnert an die kultigen „Gespenster-Geschichten“ und der Inhalt ist wirklich brillant und lebt – man lese und staune – von den ausgeprägten Klischees, die Autor Gary Friedrich an kaum einer Stelle ausgelassen hat. In diesem Sinne sollten sich Skeptiker mit Kommentaren bezüglich der als unnötig erachteten Verwertung älteren Materials doch deutlich zurückhalten. Welcher Zeitpunkt könnte schließlich besser sein, um diese vernachlässigte Ikone der |Marvel|-Historie mit ihren besten Comics zu würdigen? Gerade wenn man bedenkt, dass es sich hierzulande ja immer noch um eine Erstveröffentlichung handelt. Meinetwegen dürfen |Marvel| die 35(!) Jahre alte Serie gerne komplett neu auflegen; diese Storys sind nämlich definitiv Kult!

http://www.paninicomics.de

|Siehe ergänzend dazu auch:|

[„Ghost Rider 1 – Teufelskreis“ 3724
[„Ghost Rider – Die Straße zur Verdammnis (100 % Marvel 26)“ 3598

Crisse, Didier (Autor) / Meglia, Carlos (Zeichner) – Canari 2: Die letzte Welle

[„Canari 1: Die goldenen Tränen“ 3179

_Story_

Auf der Suche nach ihrem verschollenen Bruder erhält Canari immer mehr Indizien für die Entführung des jungen Xaotil. Der Bund zwischen den Menschen und den Göttern scheint durch ihre eigene Unachtsamkeit nunmehr endgültig zerbrochen, weil die Verbindung infolge Canaris Missgeschick und des unvorsichtigen Überstreifens des Armreifes gestört ist. Aber Canari gibt nicht auf und folgt der Himmelsgöttin Citlaligua in deren Heimat, wo sie sich mehr Hinweise über den Aufenthaltsort Xaotils erhofft.

Doch die Gewissheit, die ihr dort kundgetan wird, ist furchtbar: Ihr Bruder wurde als Opfer gewählt, um die lose Verbindung zwischen Menschen und Göttern ein für allemal zu durchbrechen und die Menschen aus der Unterwürfigkeit zu den Göttern zu befreien. Ausgerechnet ihr Vater, der sie für ihr jüngstes Vergehen völlig verachtet, soll das Urteil vollstrecken und Xaotil töten. Canaris Rettungsaktion soll den geliebten Spross vor Schlimmerem bewahren; doch sie kommt zu spät und muss einen weiteren hohen Preis zahlen.

Unterdessen versteht Wayne Jahrhunderte nach den Vorgängen im mexikanischen Dschungel nach wie vor nicht, warum ihn dieser Strand an der Küste Mexikos so sehr begeistert, dass er regelmäßig dorthin aufbricht. Die unglaublichen Wellen ziehen ihn geradezu magisch an, besonders nach dem Brief, der ihm kürzlich verraten hat, dass das Geheimnis seiner Herkunft an diesem speziellen Ort begraben liegt. Doch dann wird er bei einem weiteren heißen Wellenritt von der Flut erfasst – und verschwindet spurlos …

_Persönlicher Eindruck_

Ein ganzes Dreivierteljahr hat man sich beim |Splitter|-Verlag Zeit gelassen, um die heiß ersehnte Nachfolgestory zum Debütalbum der neuen Erfolgsserie von Didier Crisse zu veröffentlichen – eine Zeit, in der manch andere Comic-Gestalt längst in Vergessenheit geraten wäre. Allerdings hat die hübsch illustrierte Canari einen merklichen Eindruck hinterlassen, so dass selbst nach dieser vergleichsweise langen Überbrückungszeit kaum Schwierigkeiten dabei auftreten, den Faden wieder aufzunehmen. Und dennoch macht es der Autor seinem Publikum nicht sonderlich leicht, den Wiedereinstieg problemlos zu schaffen, was darin begründet liegt, dass Crisse nach wie vor am hohen Erzähltempo des Vorgängerbandes festhält. Ständig wechselt er die Szenarien, pendelt zwischen Canaris Schicksal in der Vergangenheit und Waynes wachsenden Zweifeln in der Gegenwart und bringt die parallel erzählten Geschichten auch noch rasend schnell vorwärts.

Anhand der Geschwindigkeit lässt sich schließlich auch die enorme Entwicklung der Geschichte(n) ablesen. Canari springt von einer Bredouille in die nächste und sieht sich mit einer wachsenden Zahl wenig wünschenswerter Situationen konfrontiert, für die sie alleine keine Lösung findet. Der Armreif belastet sie ebenso wie das Verschwinden ihres Bruders, für das sie sich selber verantwortlich macht. Außerdem ruht der Fluch eines ganzen Volkes auf ihren kleinen Schultern, da Xaotil in ihrem Beisein ausgerechnet einen Tag vor dem Ix, dem Tag der Begegnung von Menschen und Göttern, verschwunden ist. Sie sucht Beistand bei den Göttern, erfährt jedoch nur noch mehr Grausames: Eine Priesterschaft hat sich des Jungen angenommen und möchte ihn als Opfergabe darbringen, um die Menschen endgültig zu befreien. Canari ist sich der Tragweite dessen mit einem Mal bewusst und unternimmt einen verzweifelten Versuch, Xaotil zu befreien. Aber wie schon zuletzt, so versagt sie auch nun und muss für ihre Fehlbarkeiten endgültig die Konsequenzen tragen.

Jahrhunderte später am selben Ort wird Wayne von seiner Vergangenheit eingeholt und mit der Frage nach seiner Abstammung gegenübergestellt. Erste Hinweise lassen ihn darauf schließen, dass die Faszination für die mexikanische Küste mit seiner Herkunft in Verbindung zu bringen ist. Doch die Indizien sind haltlos und unlogisch. Und dennoch geschieht an einem schicksalhaften tag genau das, was Wayne immer befürchtet, gleichzeitig aber auch irgendwie erhofft hat. Eine Riesenwelle erfasst ihn auf seinem Board und ebnet ihm den Weg über die perfekte Welle – aber auch den plötzlichen Untergang. Wird dies der erste Schritt in die Vergangenheit sein?

Crisse hat sich redliche Mühe gegeben, die Entwicklung einerseits nuanciert, andererseits auch ziemlich zügig zu forcieren, und letztendlich eine adäquate Fortsetzung zum starken Debütband kreiert. Er greift das Potenzial der Story von der ersten Seite an wieder auf, nimmt sich das Recht heraus, weiterhin zwei zunächst differenzierte Handlungsstränge aufzubauen und ausgeprägt darzustellen, eröffnet derweil ein etwas komplexeres, inhaltliches Puzzle und lässt auch keine Gelegenheit aus, den Feinschliff seiner beiden Rohdiamanten Canari und Wayne zu erledigen. Insofern dürfte es also kaum verwundern, wenn der Zuspruch für „Die letzte Welle“ ähnlich groß sein wird wie im November letzten Jahres das Interesse an „Die goldenen Tränen“. „Canari“ hat sich längst zum absoluten Geheimtipp gemausert und ist als solcher nicht nur eine Empfehlung, sondern nun auch im Doppelpack einen verpflichtenden Eintrag auf dem Einkaufszettel wert. Dies allerdings in der Hoffnung, dass nicht wieder so viele Monate vergehen müssen, bis das dritte Hardcover-Album dieser Reihe endlich in den Regalen steht.

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Mehnert, Achim – Atlan – Die Psi-Kämpferin (Rudyn-Trilogie 1)

_Story_

Man schreibt das Jahr 3012 alter terranischer Zeitrechnung. Atlan und die Mitglieder der United Stars Organisation scheinen von größeren Zwischenfällen verschont, als plötzlich ein merkwürdiger Notruf vom USO-Stützpunkt auf dem Planeten Finkarm die Zentrale im Quinto-Center erreicht. Mit letzter Kraft hat jemand die Information über einen versteckten Zellaktivator an den Lordadmiral entsenden können, bevor er hilflos und vom Kampf gezeichnet zusammenbricht und stirbt. Atlan zögert nicht lange und erforscht mit einem Spezialeinsatzteam die USO-Außenstation, um die merkwürdigen Ereignissen zu rekapitulieren.

Tatsächlich bemerkt er mit seinem unwirschen Einsatz auf Finkarm, dass der Einfluss eines Unsterblichkeit versprechenden Zellaktivators die Atmosphäre bestimmt und selbst Agenten der USO mit radikalen Mitteln in den Besitz des wertvollen Geräts zu kommen versuchen. Aus Angst, von seinen eigenen Leuten überrumpelt zu werden, tritt der Lordadmiral alleine den einsamen Weg durch die Wüste des Xanthab-Systems an und wird dort Zeuge mehrerer grausamer Begebenheiten.

Unterdessen an einem gänzlich anderen Schauplatz: Das junge Mädchen Trilith Ork wird auf seinem Heimatplaneten von einer Piratentruppe aufgegabelt und von ihnen in den rauen Lebensalltag auf See eingeführt. Über die Arbeiten in einem Bordell gelangt sie schließlich an eine Reihe unterschiedlicher Herren, die ihre Ausbildung zur Kämpferin vorantreiben und ihr immer deutlicher das Gefühl geben, dass ihr gesamter Lebensweg vorbestimmt ist. Allerdings kommt ihr eines Tages der Gedanke, dass immerzu Menschen sterben müssen, damit dieser Weg beschritten werden kann. Aber nach all ihren Erfahrungen ist Trilith abgebrüht und eiskalt – und entwickelt sich vielleicht zur größten Gefahr für das gesamte Universum …

_Persönlicher Eindruck_

Nach dem zufriedenstellenden, aber sicherlich nicht vollends überzeugenden Auftakt der neuen „Atlan“-Romanreihe mit der „Lepso-Trilogie“ bahnt sich mit dem zweiten Drillingskonzept dieser Tage nicht nur eine erhebliche Steigerung, sondern mitunter eine der besten, spannungsreichsten Storys der jüngsten, literarischen Science-Fiction-Vergangenheit an. Die einzelnen Akteure wurden in vielerlei Hinsicht besser ausgearbeitet, die Charakterprofile sind schlüssiger und man fühlt sich über weite Strecken ein ganzes Stück intensiver in die Figuren und die Handlung hineinversetzt. Außerdem gelingt es Autor Achim Mehnert sehr gut, die beiden parallel verlaufenden Stränge gleichwertig in Szene zu setzen und den Fokus nicht ausschließlich auf den Titelhelden zu konzentrieren. Gegenteilig ist es nämlich in erster Linie Trilith Ork, deren schicksalhaften Lebensweg der Leser vordergründig begleitet und die insgesamt weitaus dominanter im Mittelpunkt steht.

Merkwürdig, andererseits aber auch wieder fortschrittlich ist dabei die Aufarbeitung ihrer persönlichen ‚Karriere‘ im Rahmen einer Fantasy-Handlung. Trilith schlägt sich mehrere Jahre auf einem Piratenschiff durch, kämpft später auf dem Schlachtfeld und hat überhaupt keine Vorstellung von den übergeordneten, für sie unvorstellbaren kosmischen Konstellationen, die das gesamte Universum bestimmen. Ihr Horizont endet jenseits der See bzw. an der Himmelspforte, und auch ihre Umwelt wirkt im Science-Fiction-Setting von „Atlan“ eher altertümlich und infolge dessen auch äußerst kontrastreich, was den Vergleich zur Haupthandlung um den Lordadmiral betrifft. Im Gegensatz dazu ist Atlans Einsatz trotz der neuerlichen Brisanz eher eine Routinemission und in diesem Sinne eine völlig typische, wenn auch sehr gut ausstaffierte Science-Fiction-Erzählung, die zunächst einmal gar nicht mit den Geschehnissen in Triliths Heimatwelt in Einklang zu bringen ist. Mehnert knüpft im ersten Band zwar diverse Verbindungspunkte, doch zunächst offenbaren sich dem Leser nur zwei völlig divergierende Welten samt komplett losgelösten Zusammenhängen, jedoch beide auf ihrem Level sehr spannend und im Falle Triliths auch partiell echt bewegend.

Allerdings bleibt vorerst auch nur festhalten, dass dieser Auftakt nur das mächtige Potenzial aufbereitet, dass die „Rudyn-Trilogie“ bis auf Weiteres zu bieten hat. Welten öffnen sich, Verfolgungsjagden sind an der Tagesordnung, und irgendwo zwischendrin bewegen sich die beiden Hauptakteure mit einer unheimlichen Eleganz, die den SF-Begeisterten schnell in ihren Bann ziehen wird. „Die Psi-Kämpferin“ ist dementsprechend eine sehr ansprechende Verquickung von Fantasy, Science-Fiction und Drama und bringt den besten Freund Perry Rhodans mit einem Mal wieder zurück auf eine der Führungspositionen im deutschen Science-Fiction-Genre. Sollten die beiden nachfolgenden Bände von Rüdiger Schäfer respektive Michael H. Buchholz nahtlos daran anknüpfen können, darf man endlich von einem gelungenen Comeback sprechen!

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Yann / Berthet – Poison Ivy 2: Flying Tigers

Band 1: [„Sumpfblüte“ 4019

_Story_

Poison Ivy und die Mitglieder der |Women On War| sitzen zutiefst in der Patsche; gerade eben wurde ihr Kampfjet von einem japanischen Zero-Bomber versenkt und befindet sich im Sturzflug in den Tod. Doch die Damen haben Glück im Unglück: An Bord ihrer Maschine befindet sich tatsächlich ein Pilot, der den Flieger trotz seines alkoholisierten Zustandes heil zu Boden bringt.

Gemeinsam mit dem Whiskey trinkenden Nervenbündel ziehen die militanten Nonnen durch den Dschungel zur Spezialeinheit der |Flying Tigers|, bei denen Swampy ihren Bruder Tinkleberry wähnt. Doch kurz vor ihrer Ankunft hat sich dieser mit seinem Kumpel Achab in die letzten beiden Maschinen des Geschwaders gesetzt, um einen weiteren japanischen Luftangriff abzuwehren. Von beiden Piloten fehlt anschließend jede Spur, sodass es Poison Ivy schwerfällt, sich weiter ausschließlich auf die gemeinsame Mission zu konzentrieren. Beobachtet von den Spionen, die Swampy bereits in Louisiana beinahe umgebracht hätten, geht die feminine Einsatztruppe kompromisslos und selbstbewusst ihren Weg, um dem korrupten Präsidenten Roosevelt einen Anlass für den Krieg gegen die Japaner zu beschaffen. Doch den naiven Superheldinnen scheint nicht bewusst, was sie mit ihrem radikalen Verhalten im Endeffekt bewirken werden.

_Persönlicher Eindruck_

Dem äußerst sympathischen Auftakt der neuen Reihe beim |Schreiber & Leser|-Verlag folgt im zweiten Teil bereits eine ziemlich skurrile, teils auch recht durchgeknallte Fortsetzung, bei der die Handlung weitestgehend vom makaberen Humor des Autors geprägt wird und beinahe die gesamte Ausrichtung der Story auf den außergewöhnlichen Situationen, die infolge dessen entstehen, fußen lässt.

Alles beginnt damit, dass ein Vollblut-Alkoholiker die verkleideten Nonnen der W.O.W. ein wenig ziellos vor dem Tod bewahrt. So entsteht einerseits ein wenig 007-Atmosphäre, weil die Action wirklich brisant und spektakulär inszeniert wird. Doch kontrastierend dazu entwickelt Yann eine eindeutige Persiflage des klischeebesetzten Agententypus und zieht diverse Größen des verdeckt ermittelnden Genres mächtig durch den Kakao. Diese Qualität verbirgt sich des Weiteren auch hinter den improvisierten historischen Aufnahmen, die verschiedene Eckpunkte des Comics zieren. Wie es sich für einen politisch unkorrekten Comic gehört, wird natürlich in erster Linie wieder gegen die Staaten gewettert. Genau dort sitzt der machthungrige Präsident, genau dort ist der Schmelztiegel der Korruption, personifiziert in einem gierigen Machthaber, der gerne bereit ist, menschliche Opfer vor der Küste Japans dafür zu nutzen, die Kriegstreiberei vor der asiatischen Halbinsel zu forcieren, und genau dort sind auch die sechs komischen Nonnen beheimatet, deren Fähigkeiten von einer theatralischen Darbietung als religiös beeinflusste Nazis bis hin zu den unkonventionellen Tötungsmethoden mit einem stets enorm makaberen Beigeschmack aufgeführt werden. Letzterer sollte vor allem diejenigen ansprechen, die sich mit der drastischen Alberei von Mega-Hits wie „South Park“ und den gezielten Seitenhieben, wie sie von einer berühmten gelben Familie kürzlich sogar im Leinwand-Format dargebracht wurden, arrangieren können, wobei man demzufolge nicht auf inhaltliche Parallelen, sondern einzig auf den Charakter des bewusst überspitzten Humors schließen sollte.

Neben den Scharfschüssen, Skurrilitäten und Albereien soll die Handlung allerdings nicht ausgeblendet werden; die Reise der Sondereinheit setzt sich mit steigendem Tempo fort und steht ausnahmslos im zentralen Fokus. Zwar wird sie schon deutlich von den verrückten Darstellungen sowie dem gekonnten Wortwitz überlagert, aber sie bildet stets den Ausgangspunkt und verschwindet unterdessen nicht hinter den Auswüchsen, mit denen sich die Schmunzelmünder und Lachmuskeln auseinandersetzen müssen. Schlussendlich entwickelt sich hier eine eindrucksvolle Fortsetzung der Abenteuergeschichte, die mittlerweile zu einer geschickten Verbindung aus Action-Komödie, Thriller-Parodie und unterschwellig kritischer Historienverarbeitung herangewachsen ist und somit sogar noch ein größeres Publikum anspricht als kürzlich das Debüt.

Daher darf man sich zu guter Letzt auch gerne zum Resümee hinreißen lassen, dass diejenigen, die „Sumpfblüte“ jüngst in ihrem Favoritenkreis Einlass gewährt haben, „Flying Tigers“ höchstwahrscheinlich gar nicht mehr entkommen lassen wollen. Ein ganz spezieller Humor mag zwar gewissermaßen als Voraussetzung für die innige Beziehung zum zweiten Teil von „Poison Ivy“ gelten, doch da ein solcher unter Comic-Fanatikern definitiv zum Handgepäck gehört, ist dieser Hinweis fast schon wieder hinfällig. Nun denn, Freunde des intelligenten Humors, hier erwartet euch eine neue Herausforderung!

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