Alle Beiträge von Björn Backes

area Verlag (Herausgeber) – Rezept-Box Pasta

Kochbücher … wo man nur hinschaut, überall reihen sich Stapel und Regale voller Kochbücher in den Supermärkten, allesamt mit dem Anspruch, in Sachen Quantität, Qualität, Übersicht und Preis-Leistungs-Verhältnis das augenscheinlich Beste und dazu natürlich auch Außergewöhnlichste darzustellen. Und dummerweise ertappt man sich dennoch immer wieder dabei, wie man der Versuchung nicht widerstehen kann, für einen kleinen Schein einen dicken Wälzer in den Wagen zu legen, bei dem man sich im Endeffekt darüber ärgert, dass man in ihm auch nichts anderes als den gewöhnlichen Rezeptemix entdeckt, der auch schon seine ‚Kollegen‘ im Küchenregal füllt. Wenn sich dann auch noch beim ersten Test einzelne Rückstände der erprobten Mahlzeit auf dem glänzenden Papier niederlassen, ist das Dilemma perfekt und der Ärger gleich doppelt groß.

Gerade für den letzten Problemfall hat sich der |area|-Verlag etwas Feines einfallen lassen. Statt des klobigen Nachschlagewerks im eher unhandlichen Format hat sich der Verlag jüngst auf kleine Blechboxen mit Rezeptkarten spezialisiert und in den verschiedensten kulinarischen Themengebieten derartige Sammelwerke auf den Markt gebracht, die alleine schon wegen des simplen Gebrauchs, nicht zuletzt aber auch wegen der anschaulichen Darstellung von Zutaten, Rezepten und Arbeitsschritten ein begrüßenswertes Novum in dieser restlos überfüllten Sparte sind, welches man ergo auch gerne willkommen heißt.

Eine dieser Boxen beschäftigt sich mit dem heiß diskutierten Bereich Pasta, einer Spezies, deren Zubereitung sich viele in Perfektion zu beherrschen anmaßen (oder es zumindest behaupten), die aber wegen ihrer vielfältigen, teils auch ungewöhnlichen Kombinationen ein ganz besonderes Fachgebiet für sich ist. Allerdings geht es im Rahmen der 50 Rezepte nicht um Extravaganz oder 5-Sterne-Küche, sondern um leichte Rezepte für die schnelle Küche, für die weder das Kochzeugnis noch lange Erfahrungen am Herd gefragt sind. Insofern kann man bei der „Pasta-Box“ also (ohne böse Wertung) von einem bestens geeigneten Studenten-Rezeptwerk reden, was nicht zuletzt dadurch untermauert wird, dass ein Großteil der Rezepte auf Fertigprodukte zurückgreift, welche werbewirksam dann hier auch noch produktbezogen empfohlen werden. Doch gerade dies sollte man unter dem Aspekt der schnellen, leichten Küche bedenkenlos gutheißen, denn auch wenn es sich viele sicher nicht eingestehen wollen, so sind die Fix-Produkte aus den Häusern mit den Großbuchstaben K und M doch insgeheim regelmäßige Gäste im heimischen Gewürz- und Zutatenschrank. Zumindest würde ich dies einmal bedenkenlos unterstellen.

Was die Variationen betrifft, die den Fundus der 50 Mahlzeiten ausmachen, deckt die Box indes eine ziemlich große Palette ab; auffällig ist dabei, dass viele Gerichte aus der Kombination Pasta plus Gemüse bestehen und die |area|-Küche in diesem Fall weitestgehend fleischarm bleibt. Das sollte gerade die experimentierfreudigeren Küchenlaien erfreuen, schließlich ist man der standardisierten Bolognese nach den ersten Gehversuchen doch schnell überdrüssig – und bei Zutaten wie Brokkoli, Schnittlauch, Erbsen und Wirsing(!) sollte schließlich für jeden Feinschmecker etwas dabei sein. Unterdessen ist auch ein relativ reichhaltiges Sortiment an fischhaltigen Zusammenstellungen inbegriffen, wobei es hier dann ausnahmsweise doch mal extravagant sein darf. Und natürlich sind bekannte Spezialitäten wie Lasagne, Canneloni und Spaghetti nach klassischer Machart ebenfalls nicht weit, wenn es um Zubereitungsvorschläge für die Pasta-Küche geht.

Nun noch einige Worte zum Aufbau und zur allgemeinen Nutzung: Sowohl Zutaten als auch Zubereitungstechniken sind kompakt, aber durchaus ausführlich und klar verständlich niedergeschrieben. Des Weiteren sind die Zeitangaben ziemlich exakt gehalten; man kann sich also nicht bloß grob nach ihnen richten. Kritisch betrachten muss man dem entgegen die Mengen; Pasta ist zwar eigentlich eine klassische Vorspeise, allerdings darf man die Mahlzeiten auf den Karten durchaus als Hauptgang verstehen, wobei die hungrige Familie mit den angegebenen vier Portionen wohl gerade mal den hart arbeitenden Vater sattbekommen wird. Hier sollte man also beim Kauf durchaus hinterfragen und analysieren, ob man nicht gleich die doppelte Menge kauft und kocht. Dann ist zumindest gewährleistet, dass niemand mit Hungergefühl vom Tisch aufsteht.

Ansonsten darf und muss man sich mit Kritik zur „Pasta-Box“ vornehm zurückhalten. Der übersichtliche Aufbau, dazu die leichte Verwendung am Arbeitsplatz – die Karten lassen sich wirklich prima zwischen den Töpfen und Pfannen verstauen und nehmen keinen anderweitig vergebenen Raum ein –, dann noch die Möglichkeit, leichte Unreinheiten auf den Oberflächen der Karten leicht mit einem Lappen zu entfernen und nicht zuletzt die wirklich gute Auswahl an Gerichten machen einen überzeugenden Eindruck. Selbst wenn hier nicht ganz unbewusst Werbung für einige Nahrungsmittelketten betrieben und auf deren Produkte verwiesen wird, kann man bei einem vergleichsweise niedrigen Preis von gerade einmal fünf €uro sicher nicht meckern. Eine handlichere Möglichkeit, das Kochen von Pastagerichten am heimischen Herd stressfrei zu gestalten, wird man so schnell jedenfalls nicht mehr finden.

http://www.area-verlag.de/

Yoshida, Sunao – Trinity Blood – Reborn On The Mars 1 – Der Stern der Trauer

_Story_

In einer fernen Zukunft: Große Teile der Zivilisation wurden unlängst vom katastrophalen Armageddon zerstört. Die Erde ist seitdem in mehrere Herrschaftsgebiete zersplittert, welche von den verbliebenen Spezies, den Menschen und den Vampiren, regiert und im erbitterten Widerstreit angeführt werden. In der neutralen Stadt Istvan versucht jedoch ein radikaler, vampirischer Monarch, das seit kurzem bestehende Gleichgewicht zwischen dem ‚Reich‘ und dem Vatikan zu stürzen und die Menschheit ein für allemal auszulöschen.

Tatsächlich ist es ihm, dem Marquis von Hungaria, gelungen, den längst vergessenen ‚Stern der Trauer‘ zu reaktivieren, eine Waffe, mit deren Kraft er ganze Landstriche ausradieren kann. Als der Vatikan von Gyulas Vorhaben erfährt, entsendet er seinen Spezialagenten Abel Nightroad nach Istvan, um dem Treiben des misanthropischen Grafen ein vorzeitiges Ende zu bereiten. Doch schon die Ankunft des Paters birgt große Probleme; schnell zieht er die Aufmerksamkeit des Marquis und dessen städtischer Miliz auf sich und sorgt in der Kleinstadt für gehörige Unruhe.

Doch währenddessen schlagen sich die Gegner Gyulas auf Abels Seite und schützen den Pater vor Schlimmeren. An der Seite der Klosterschülerin Esther Blanchett schlägt sich Nightroad undercover durch die Straßen Istvans und erfährt mit eigenen Augen die Grausamkeit des schier übermächtigen Gegners. Als der Gesandte des Vatikans schließlich erfährt, dass das gesamte Treiben an seinem neuen Aufenthaltsort nur dazu gemacht ist, um den alten Streit zwischen Menschen und Vampiren in einem finalen Krieg wieder aufleben zu lassen, sieht er sich gezwungen, sofort zu handeln. Doch hierzu ist es auch unabdinglich, dass Abel seine wahre Identität preisgibt.

_Persönlicher Eindruck_

„Trinity Blood“ gehört zweifelsohne zu den erfolgreichsten und besten Mangas, die der hiesige Markt in diesem Jahr zu bieten hat. Zudem hat die Serie aus der Feder von Sunao Yoshida auch schon längst den Anime-Markt erobert und gilt auch dort als feste Größe inmitten der bärenstarken Konkurrenz. Die Basis all dessen bieten jedoch die beiden Romanzyklen, die Yoshida einst vorab verfasst hatte. Den Beginn machte dabei „Reborn On The Mars“, eine Story, die der Autor bereits 2001 verfasste und die maßgeblich zu der Entstehung der illustrierten Fassung von „Trinity Blood“ beigetragen hat.

Wie erwartet trifft man im ersten Teil „Der Stern der Trauer“ zahlreiche Bekannte wieder, als da wären: der etwas schrullige Pater Nightroad, die fürsorgliche, entschlossene Esther Blanchett, der hinterhältige Misanthrop Gyula und nicht zuletzt der rationale Tres Iqus – alles Charaktere, die man im Laufe der Manga-Serie kennen und lieben gelernt hat. Jedoch weicht der Inhalt jenes Romans recht deutlich von den Ereignissen im gleichnamigen Asia-Comic ab; so erfährt man in „Der Stern der Trauer“ einiges mehr über das erste Aufeinandertreffen der beiden Protagonisten Nightroad und Blanchett, bringt einiges über die Hintergründe des gespaltenen Verhältnisses zwischen Menschen und Vampiren in Erfahrung und bekommt zu guter Letzt auch eine recht genaue Vorstellung von der klar strukturierten Aufteilung des Schauplatzes und den Beziehungsgeflechten untereinander.

Doch wer glaubt, er würde die Akteure bei all diesen Informationen im Nachhinein durchschauen können, täuscht sich ganz gewaltig. Yoshidas Stärke ist es nämlich, dem Leser eine Vertrautheit zu den einzelnen Figuren zu vermitteln, die in den letzten Zügen der Intensivierung dann völlig aus dem Kontext gerissen wird. Das mag sich erst einmal recht negativ anhören, ist aber bei genauerer Betrachtung ein ausgezeichnetes Mittel, um der Story rasche Wendungen zu verpassen und die Undurchschaubarkeit der tragenden Charaktere weiter zu fördern. Im Verlauf der Handlung trifft man so auf mehrere Stellen, an denen man erst einmal schlucken muss, weil wieder mal eine weitere Person Verrat betrieben hat, obwohl man sie kurze Zeit vorher noch für glaubwürdig und gewissenhaft gehalten hatte. Problematisch wird dies lediglich zum Ende hin, als sich derartige Szenarien häufen und nicht mehr so innovativ wie zunächst noch wirken. Doch genau zu jenem Zeitpunkt hat die Action auch überwiegend die Initiative übernommen und lenkt den Plot auf ein vorzeitiges, recht spektakulär ausgetragenes Finale zu, welches im Endeffekt zwar nicht so breit hätte ausgetragen werden müssen, für sich genommen aber dennoch Beachtung verdient.

Beachtlich ist unterdessen aber der gesamte Roman, sowohl auf die Spannungskurve bzw. den generellen Aufbau bezogen als auch hinsichtlich der Charakterentwicklungen und der ansprechenden Kombination aus Humor, Action und Überraschungseffekten. Lediglich die Atmosphäre einer futuristischen Endzeitwelt will in diesem Zusammenhang nicht aufkeimen, was man durchaus auch als Manko bezeichnen kann. Und natürlich stößt das vollkommene Ausbleiben von Moral und Werten, das gerade im erbarmungslosen Kampf einer Glaubensgemeinschaft wie dem Vatikan schwerlich zu akzeptieren ist, ein wenig bitter auf, sollte dies doch eigentlich die Tragkraft für den gesamten Rahmen der Story aufbieten. Nichtsdestotrotz ist „Reborn On The Mars“ ein wirklicher guter, bisweilen auch düsterer Roman, der inhaltlich sogar noch ein wenig brutaler ist als der nachfolgende Manga, insgesamt aber definitiv auf eine Stufe mit der illustrierten Adaption zu stellen ist. Und gerade dies scheint in einer Zeit, in der Romane dieser Gattung vermehrt ins Bereich der Ausschussware sortiert werden, vielleicht sogar die größte Überraschung!

Eine Info am Rande: Zum Ende des Romans gewährt Yoshida noch einen kurzen Einblick in sein späteres Werk in Form einer Leseprobe des ebenfalls bei |Panini| veröffentlichten Mangas. Wer also noch nicht Blut geleckt hat, bekommt gleich doppelt die Gelegenheit, sein Nachholbedürfnis zu befriedigen.

http://www.paninicomics.de

|Siehe ergänzend dazu unsere Rezensionen zur Mangareihe:|

[Trinitiy Blood 1 2888
[Trinity Blood 2 3060
[Trinity Blood 3 3400

Parker – Monopoly Heute 2006

_Die unendliche Geschichte einer nimmer sterbenden Legende_

„Monopoly“ – ein Titel, zu dem sicherlich jeder einzelne Brettspieler eine mehr oder minder lange Geschichte erzählen kann, denn schließlich ist das wohl berühmteste Gesellschaftsspiel der Welt eine persönliche Verpflichtung in der ‚Karriere‘ eines jeden Spielefanatikers. Und wie die Entwicklungen der letzten Jahre eindeutig beweisen, ist die Liebe zu diesem berüchtigten Klassiker niemals abgerissen. Ganz im Gegenteil: Der Trend der unzähligen Neuveröffentlichungen zeigt, dass die Nachfrage auch heuer immens ist und der Absatzmarkt sich sogar noch im Wachstum befindet, was nicht zuletzt daran festzumachen ist, dass es mittlerweile genügend Versuche gibt, zumindest kleine Feinheiten am klassischen „Monopoly“ zu verändern.

Dies sehen konservative Verfechter des Spiels zwar nach wie vor mit gemischten Gefühlen, doch auch hier sprechen die Erfahrungen mit der konstanten Weiterentwicklung des Spiels eindeutig für den fortschrittlichen Umgang mit „Monopoly“. Allerdings reicht ein genauerer Blick auf die eben erwähnte wachsende Nachfrage, um zu konstatieren, dass die darüber geführte Diskussion letztendlich nichtig ist. Heuer kann man nämlich ruhigen Gewissens ein zweites oder drittes „Monopoly“-Spiel ins heimische Regal stellen – einmal wegen der sehr spezialisierten Themengebiete, zu denen unter anderem haufenweise Film-Adaptionen gehören, und zum anderen wegen der marginalen Veränderungen im Spielkonzept, welche die einzelnen Veröffentlichungen ein wenig voneinander differenzieren und den Klassiker auch nach einem knappen Dreivierteljahrhundert frisch halten.

_Der Geburtstag und seine Folgen_

Das Jahr 2005 war für „Monopoly“ ein ganz besonderes; der 70-Jahre-Geburtstag stand an, und wie es mittlerweile zum guten Ton gehört, wurde auch in diesem Jahr eine Geburtstags-Spezialedition auf den Markt gebracht, in der nebst lichten Veränderungen des Spielablaufs vor allem die moderne optische Ausrichtung das Spiel auf einem zeitgemäßen Level halten sollte. Genau ein Jahr später setzten die Herrschaften von |Parker/Hasbro| dann noch einen drauf; auch das Jahr 2006 bekam eine gesonderte Edition und setzte so eine jüngst gestartete Reihe fort, in der regelmäßig neue Jahresausgaben des Brettspiels erscheinen sollen, die wiederum den aktuellen Zeitgeist des jeweiligen Jahres widerspiegeln sollen.

„Monpoly Heute 2006“ konzentriert sich dabei auf die stets pulsierende deutsche Hauptstadt Berlin. Die Schlossstraße und das Adlon-Hotel zieren die lukrativen dunkelblauen Felder, die klassischen Bahnhofsfelder werden mit den Zugstationen Ost- und Hauptbahnhof sowie den Flughäfen Tegel und Schönefeld besetzt, wohingegen die traditionellen Straßen heuer Platz für allerhand kulturelle Sehenswürdigkeiten, Bars und Museen machen müssen.

Bei der Wahl der insgesamt sechs Spielfiguren hat man sich indes von aktuellen Strömungen leiten lassen; so gibt es das allzu symbolische Handy ebenso zur Auswahl wie den Hamburger und das Skateboard. Außerdem dabei: der Formel-1-Bolide, ein Rollerblade sowie das Flugzeug, welches für Berlin als zentralen Umschlagplatz des deutschen Luftverkehrs wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge passt. Eine sehr repräsentative Zusammenstellung also, die den Anspruch, die Moderne einzufangen, weitestgehend erfüllt und zudem auch optisch einiges bietet.

_Spielablauf_

Die Spielregeln zu „Monopoly“ zu erklären, liegt mir an dieser Stelle fern, da man ohne jegliche Arroganz erwarten kann, dass selbst sporadische Brettspieler mit dem simplen Aufbau des Spiels vertraut sind. Und so geht es auch in der 2006er Edition darum, die lukrativsten Gebäude zu erwerben, dort Apartments und Hotels zu platzieren und von den umherreisenden Konkurrenten Miete einzukassieren. Oder um es direkt auf den Punkt zu bringen: Während man sich mit weiteren Bauten erweitert und ordentlich kassiert, gilt es, die Mitspieler in den Ruin zu treiben, der über Hypotheken bis zum endgültigen Bankrott führt.

Die Währung, die es in diesem Fall zu zahlen gilt, ist natürlich der knallharte Euro, wobei man dieses Mal mit ziemlich hohen Beträgen jenseits der Millionengrenze arbeitet. Bedenkt man, dass man in den ganz frühen Versionen des „Monopoly“-Spiels noch im Hunderter-Bereich unterwegs war, muss man schon leicht schmunzeln über die stetige Entwicklung, die das Spiel durchgemacht hat. Aber man ist heuer um Authentizität bemüht, und was dies betrifft, gehört die hier besprochene Ausgabe sicherlich zu den führenden unter den kaum mehr zählbaren Sondereditionen.

_Spielende_

Wann ist ein „Monopoly“-Spiel wirklich zu Ende? Diese Frage ist wohl bis in alle Ewigkeit ein brisantes, heiß diskutiertes Thema, weil man immer wieder Schlupflöcher findet und seinem Gegenüber Schulden gewährt, die auf dem Papier nicht mehr existieren, aber dafür sorgen, dass der Kontrahent, der den Bankrott schon längst erlebt hat, noch eine Chance hat, weiter am Spiel teilzunehmen. Aus diesem Grund haben komischerweise auch viele Spieler zwischenzeitlich die Lust an „Monopoly“ verloren, da es quasi ein Fass ohne Boden wurde und die Spannung darunter merklich litt. Aus diesem Grund gilt hier auch noch einmal zu sagen, dass das Spiel genau dann abgeschlossen ist, wenn bis auf einen alle Spieler pleite sind und ihre Schulden nicht mehr begleichen können. Hält man sich an diese Regeln, wird der Spielspaß nie gefährdet sein!

_Fazit_

In der abschließenden Meinungsbildung zu einem „Monopoly“-Spiel drängt sich ebenfalls eine elementare Frage auf: Warum ausgerechnet diese Edition? Nun, Ziel dessen sollte im aktuellen Fall nicht sein, Vor- und Nachteile gegenüber den vielen anderen Ausgaben herauszufischen, weil es schier unmöglich ist, alle kennen gelernt zu haben. Also sollte man sich nicht an Vergleichen orientieren und ausschließlich das Für und Wider eines bekannten Spiels herauslösen. Bei „Monopoly Heute 2006“ bleiben allerdings ausschließlich positive Eindrücke zurück; die Version basiert in der Tat auf dem aktuellen Zeitgeist, gefällt durch ein visuell ansprechendes Setting und besticht durch einen authentischen Umgang mit größeren materiellen Werten, was speziell im Spiel mit der jüngeren Generation ein wichtiger Faktor sein kann. Außerdem ist die kompakte Spielschachtel ein großer Vorteil und ersetzt damit das unnötig große Format, welches die einstigen Ursprungsausgaben ausmachte.

Insofern kann das Fazit auch nur positiv ausfallen; diejenigen, die bereits ein Original im Schrank haben, werden zwar prinzipiell nichts entdecken, was eine weitere Anschaffung rechtfertigen würde, aber wenn man sträflicherweise noch keine Variante des Spiels im Haus hat, ist „Monopoly Heute 2006“ eine durchaus lohnenswerte Alternative!

http://www.hasbro.de/

|Siehe ergänzend dazu auch unsere Rezension zu [„Monopoly express“. 3330 |

Poehl, Henning – Vampirconnection

_Ein bisschen Blut …_

…, oder vielleicht auch ein bisschen mehr. Mit „Vampirconnection“ hat Henning Poehl bereits im Jahre 2001 eines seiner wohl besten Spiele konzipiert und sich eigens hierfür intensiv mit der blutsaugenden Spezies aus Mythen und Legenden beschäftigt – natürlich nicht, ohne das Ganze dabei von einer humoristischen Seite anzugehen. Ziel des Spiels ist es, die Bewohner eines nahe gelegenen Dorfs zu verschleppen, sie im eigenen Schloss zu horten und dort in der Rolle des Vampirs ihr Blut auszusaugen, und zwar so lange, bis ihr Blut nicht mehr genug Lebenselixier bietet und man die Opfer in der Gruft zur ewigen Ruhe ablegt.

Die ganze Zunft wird dabei angegriffen, angefangen bei gewöhnlichen Menschen wie Fritz Fisch über musikalische Genies wie der Barde Heino bis hin zu Trunkenbolden und Pfaffen, die von manchen Dörflern sowieso abgelehnt werden. Doch es ist Vorsicht geboten, denn die Konkurrenz unter den Vampiren ist groß und die raren Opfer sind heiß begehrt. So entsendet man selbst untereinander Vampirjäger, um die Blutsauger der Mitspieler mit einem Pflock an die Gruft zu binden und ihnen vorläufig den Garaus zu machen. Und Auszeiten sind gefährlich, schließlich lebt jeder vom Blut der Dorfbewohner – und auszusetzen und darauf zu verzichten ist das schlimmste Hindernis auf dem Weg zum Sieg.

_Spielmaterial_

• 18 Grundkarten
• 58 Vampirkarten
• 34 Dorfkarten
• Jeweils ein Satz Bluttropfen mit den Werten 1, 5 und 10

Wie gehabt setzt Henning Poehl auf übersichtlich strukturiertes, nicht allzu opulentes, dafür aber eben witziges Material, was sich bei „Vampirconnection“ vorwiegend in den tollen Illustrationen niederschlägt. Die Dorfbewohner sind einfach total witzig zeichnerisch eingefangen, und auch die Vampire mit so ausgefallenen Namen wie ‚Graf Knobelzahn‘ und ‚Graf Superschluck‘ machen optisch eine Menge her. Weiterhin ist die Symbolik der Karten einfach nur ausgezeichnet und unterstreicht sehr gekonnt die düstere Atmosphäre des gruseligen Treibens – wenngleich ‚Munsters‘-like immer wieder gelacht werden darf. In dieser Hinsicht ist ein großes Lob für die Verbindung aus scharfsinnigen Zeichnungen und toll umgesetzten Ideen also durchaus angebracht. Die Spielmittel von „Vampirconnection“ überzeugen jedenfalls durch und durch.

_Wie’s funktioniert_

Grob betrachtet gilt es bei „Vampirconnection“, die Gelüste seines Grafen respektive seiner Gräfin auszuleben und seinen/ihren Blutdurst über mehrere Runden so weit zu stillen, dass man zum Ende hin die meisten Blutkonserven beiseitestellen kann. Siegreich ist nämlich am Schluss derjenige, der am besten gesaugt hat. Natürlich ist es aber gar nicht mal so leicht, die besten Resultate zu erzielen, weil die Wege ins Dorf manchmal recht schwierig und gefahrvoll sind, und man möglicherweise dann auch noch ein weniger lukratives Opfer einfängt. So startet jeder Vampir zunächst in seiner Gruft und bewegt sich mit Hilfsmitteln wie dem Wolf, der Fledermaus, der Kutsche, dem Nebel oder an der Seite des buckligen Gehilfen in das anliegende Schloss oder sogar auf einem Weg weiter ins Dorf.

Währenddessen besteht jedoch die Gefahr, dass die gegnerischen Fürsten ihre Vampirjäger loslassen und mit ihren gemeinen Pflöcken zuschlagen. Sobald man nämlich zwischen den Schauplätzen reist, ist man angreifbar und droht in die Gruft gepflockt zu werden. Und wenn dann nicht gerade ein weiterer buckliger Gehilfe zur Stelle ist, kommt man auch so schnell nicht mehr aus dem zwischenzeitlichen Exil heraus. Wer indes unbeschwert ins Dorf gelangt, kann dort unbehelligt zuschlagen und nach Herzenslust bei jedem Besuch ein weiteres Opfer verschleppen. Sollten im Dorf nämlich nicht gerade Sonnenaufgang herrschen, Knoblauch zur Abwehr ausgestreut oder irgendwelche andere Mechanismen zur Bekämpfung der Vampire eingeschaltet worden sein, sind die Bewohner hilflos ausgeliefert und werden aufs Schloss oder sogar direkt in die Gruft gezogen. Den genauen Bestimmungsort macht man Runde für Runde von Neuem aus; solange die Opfer jedoch im Schloss verharren, kann man sich Zug für Zug an ihrem Blut ergötzen. Bei der Entführung in die Gruft hingegen bekommt man zwar die letzten Reserven (und die sind in der Regel größer), darf anschließend aber nicht mehr saugen. So nehmen die Attentate auf das Dorf schließlich ihren Lauf, die Vampire bekriegen sich derweil und rauben sich gegenseitig ihre Opfer, pflocken sich und saugen natürlich, was das Zeug hält. Dann jedoch kommt der Tag, an dem das Dorf leer steht – Zeit für ein Resümee, Zeit Blut zu zählen und den besten Vampir zu bestimmen.

_Der Spielablauf_

Das Spiel ist grundlegend in genau drei unterschiedliche Phasen unterteilt: Vampirkonnektion, Karten ausspielen, Beenden des Zuges. In der ersten Phase hat der Spieler, der am Zuge ist, die Gelegenheit, seine Handkarten (zu Beginn des Spiels sind es genau vier Vampirkarten) mit den Mitspielern zu tauschen und als Tauschbedingung auch verschiedene Abmachungen zu treffen. Ob man sich nachher jedoch auch daran hält, bleibt jedem selber überlassen. Lediglich das Limit von mindestens einem und maximal zwei Tauschobjekten muss eingehalten werden.

Anschließend beginnt die aktive Phase; mittels der verschiedenen Bewegungskarten wandert man zunächst von der Gruft ins Schloss und von dort aus ins Dorf. Das Schloss ist dabei der Hauptaktionsort, denn von hier aus beginnen alle Handlungen. Man kann darüber hinaus so oft ziehen und Karten im Dorf aufdecken, wie man Karten besitzt, soll heißen nach Möglichkeit dürfte man sogar alle Handkarten ausspielen und beliebig viele Aktionen durchführen. Dazu gehört auch, seine Opfer durch Schutzkarten vor fremden Übergriffen zu schützen und andere Schlösser mit der Kutsche zu besuchen und zu berauben. Erlaubt ist zusammengefasst all das, was die Karten hergeben, nur muss eben jeder selber entscheiden, wie viele er pro Zug ausspielt. Alleine schon wegen der Gefahr, gepflockt zu werden, sollte man zum Beispiel niemals den letzten buckligen Gehilfen vorschnell ziehen lassen. Wer übrigens ins Dorf geht und eine Ereigniskarte aufdeckt, muss seinen Zug sofort beenden.

In der letzten Phase wird dann abgerechnet. Zunächst überlegt man, was man mit den Opfern im Schloss anstellt und welche von ihnen man sicherheitshalber schon einmal in die Gruft verlegt. Nun trinkt man das Blut all derjenigen, die gerade frisch in die Gruft umgezogen sind, und natürlich von denen, die nach wie vor im Schloss sind. Für beide Kategorien gibt es in der Regel unterschiedliche Werte, so dass es sich durchaus lohnt, einige Opfer länger im Schloss zu bewahren – denn auch wenn man fürs einmalige Saugen in der Gruft mehr Blut erhält, so ist die mehrfache Blutstillung in den meisten Fällen lukrativer.

Hat man sich dann entschieden, wo man seinen Zug beendet, rechnet man aus, wie viele Vampirkarten man nachziehen darf. Im Schloss bekommt man für jede ausgesaugte Person eine Karte (maximal drei) plus den ‚Hauch der Unsterblichkeit‘, quasi den Notgroschen, den man so oder so bekommen würde, sprich eine zusätzliche Karte. Wer indes in der Gruft ausruht, bekommt ebenfalls den vampirischen Odem plus drei Karten, vorausgesetzt natürlich, man ist nicht gepflockt.

_Spielende_

Sobald kein Dorfbewohner mehr verfügbar ist, gehen die Vampire in den Ruhestand. Ihr Blutdurst ist gestillt und fürs Weitere sind genügend Konserven gesammelt, um über Jahre zu bestehen. Jeder Spieler addiert nun die Werte seiner Bluttropfen; derjenige mit den meisten ist der Sieger der „Vampirconnection“.

_Persönlicher Eindruck_

Mensch, was haben wir einen Spaß gehabt! „Vampirconnection“ ist eines jener Spiele, welche von Anfang an fesselt, dabei die Lachmuskeln selten verschonen und aufgrund der ständigen Interaktion und des wilden Treibens bis zum Ende einer jeden Partie unheimlich spannend bleiben. Ein Vampir entführt die lukrativsten Opfer? Kein Problem, dann wird er halt gepflockt. Man glaubt, ein anderer Vampir zieht uneinholbar davon? Ebenfalls kein Problem, denn zusätzlich zum Pflock gibt es noch die eine oder andere günstige Gelegenheit. Und auch sonst kann sich das Spiel durch Sonnenaufgang, Unruhen oder die Erscheinung der Engelsschar immer noch kurzfristig wenden und selbst den sicher geglaubten Sieg noch gefährden – hier geht’s definitiv ordentlich und dynamisch zur Sache.

Weiterhin hat es Poehl in diesem Fall fantastisch hinbekommen, Spaß, thematischen Hintergrund und diese Dynamik miteinander verschmelzen zu lassen. Die Materie wird einerseits ernst behandelt, dann aber auch wieder schön (zeichnerisch) durch den Kakao gezogen, und dies alles auf Basis eines temporeichen, abwechslungsreichen und unberechenbaren Kartenspiels. Andererseits muss man auch die Kehrseite betrachten; aufgebrachte Gegner sind an der Tagesordnung, wenn man ihre Vampire mit dem Pflock belegt hat, und auch die wütenden Reaktionen nach dem Diebstahl eines Dorfbewohners sind nicht zu unterschätzen. Aber schließlich sind es ja gerade diese Momente, die man an Spielen, in denen man die Mitspieler mal so richtig ärgern kann, schätzt. Kommt dazu noch ein erfinderisches, durchweg witziges Setting wie in „Vampirconnection“, sind eigentlich alle Trumpfkarten ausgespielt.

Daher ist das Fazit auch eindeutig: „Vampirconnection“ ist eines der besten Kartenspiele, die mir bislang in die Hände gefallen sind: vielseitig, außergewöhnlich und bezogen auf den Aufbau einfach hervorragend. Alles andere als eine ganz klare Empfehlung würde dem Gesamteindruck demnach widersprechen, weshalb nur noch der Verweis auf die [Verlagsseite]http://www.sphinxspiele.de gegeben sei, auf der man „Vampirconnection“ zum Vorzugspreis abgreifen kann.

Merlau, Günter – Weißes Gold (Die Schwarze Sonne 3)

Folge 1: [„Das Schloss der Schlange“ 2317
Folge 2: [„Böses Erwachen“ 4022

_Story_

Nathaniel des Salis und Adam Salton stehen immer noch unter Schock, bedingt durch die grausamen Ereignisse, die sie durch das Wirken der brutalen Arabella March erfahren haben. Gemeinsam gelingt den beiden die Flucht nach Bombay, wo sie sich erst einmal bei einer alten Bekannten Nathaniels in Schutz wähnen. Doch das Verhältnis der beiden ist stark angeschlagen; Adam hat das Vertrauen in seinen Mentor verloren, weil er an seiner Seite die wichtigsten Menschen in seinem Leben verloren hat. Und auch die neuen Geheimniskrämereien des Herren de Salis gefallen dem jungen Salton ganz und gar nicht.

Sein Begleiter ist jedoch vorerst nicht bereit, ihm die Augen zu öffnen und die Hintergründe seiner neuerlichen Verbindung mit Helena Blavatsky zu erläutern. Salton weiß nur von dem Weißen, einer mystischen Kraft, die alles in sich einsaugt, Seelen raubt und droht, ihn und seine Gefährten um den Verstand zu bringen. Doch er kann nicht einordnen, was sich dahinter verbirgt und reibt sich immer häufiger mit dem von Wissenschaftsgeist durchtränkten de Salis. Dennoch schließt Adam sich Nathaniel fast bedingungslos an und kann zur Stelle sein, als de Salis Opfer eines verheerenden Unglücks wird, welches Adam langsam aber sicher die Augen öffnet. Nathaniel ist scheinbar hinter einem mystischen Gegenstand von unschätzbarem Wert her – und derart von seiner Aura gefesselt, dass er leichtfertig ins Verderben rennt.

_Persönlicher Eindruck_

Schon einmal vorab: Die schwierigste Aufgabe bei dieser Kritik besteht darin, eine Inhaltsangabe zu verfassen, ohne dabei zu viel zu verraten, das Geschehene aber dennoch präzise und kompakt auf den Punkt zu bringen. Mit der dritten Episode der immer noch recht frischen Hörspielreihe sprengen Günter Merlau und seine Mitstreiter nämlich sämtliche Grenzen eines jeden Genres, begeben sich inhaltlich sogar auf teils brisantes Terrain und führen die Story auf insgesamt drei verschiedenen Zeitebenen fort, wodurch so manche vorab erdachte Klarheit in Windeseile wieder aus dem Zusammenhang gerissen wird.

Abseits der abenteuerlichen Reise von Nathaniel und Adam führt der Regisseur seine Hörerschaft nämlich zwischenzeitlich ins Deutschland der Vorkriegszeit, während der SS-Reichsführer Heinrich Himmler an der Seite seines zwielichtigen Begleiters Weisthor einige okkulte Forschungen vorantreibt und im Glauben, die Ursprünge der arischen Rasse entdeckt zu haben, die Unsterblichkeit greifbar wähnt. Aber auch die Jetztzeit wird überraschenderweise mit einem Mal in die Story aufgenommen; ein Hauptmann namens Berger wird vom Geheimdienst nach Tibet entsandt, um die einstigen Forschungen des dritten Reiches fortzuführen und entdeckt dabei einen rätselhaften, mittlerweile schon vergilbten Brief, der vor einer halben Ewigkeit an einen gewissen Nathaniel de Salis gerichtet war.

Wer nun aber glaubt, dass sich bedingt durch die hier aufkeimenden Zusammenhänge der Kreis langsam aber sicher zu schließen beginnt, unterliegt einer vollkommenen Täuschung. Denn wie schon bei den vorangegangenen beiden Episoden glaubt man am Ende der Erzählung, gerade erst am Anfang des Plots zu stehen, weil sich immer wieder neue Informationen ergeben, die Zeiten mit wachsender Dauer immer verwirrender durcheinander geworfen werden, inhaltlich beinahe im Minutentakt Unglaubliches bewegt wird und zu guter Letzt so viele neue, voneinander unabhängige Charaktere in die Handlung eingeführt werden, dass man leicht den Überblick über Geschehen und Figuren verliert. Keine Frage, nach den okkulten Zwischenspielchen in Folge 2 nimmt die Geschichte nun eine weitere Kehrtwende auf, verändert dabei auch wieder völlig den Charakter der Serie und führt den konzentrierten Zuhörer minutiös von einem inhaltlichen Scherbenhaufen zum nächsten.

Verwirrung pur also und eine Verdreifachung des Anspruchs bzw. der Anforderung an den Interessenten, der mittlerweile nicht nur bloß ein guter, aufmerksamer Zuhörer sein muss, sondern auch einige historische Vorkenntnisse benötigt, um die Rolle einzelner Personen einordnen zu können. Jules Verne und Himmler sind dabei noch die Speerspitze (wie gut dieser Begriff passt, soll in Zukunft noch erläutert werden), doch ist es auch erforderlich, dass man die Bedeutung gewichtiger Personen wie Helena Blavatsky einzuordnen versteht. Weiterhin sollte man sich auch ein wenig mit den geheimen Forschungen der SS-Zeit beschäftigt haben, um die gesamte Tragweite des Dramas zu erfassen, das Merlau hier unheimlich fokussiert vorantreibt und in einen Kosmos verwandelt, den zu erfassen es schon etwas mehr bedarf als des einmaligen Durchlaufs des Hörspiels.

Doch jenseits der Konfusionen und der umfassenden, kontinuierlich komplexer werdenden Story entwickelt sich im Laufe der Zeit eine Begeisterung und vor allem eine Faszination für den Ideenreichtum des Regisseurs, wie man ihn weder im Hörspiel-Genre in den letzten Monaten, noch generell beim qualitätsbewussten |Lausch|-Label bislang erleben durfte. Der Gedanke, dass „Die Schwarze Sonne“ ein wahrhaftiges Monster ist, eine Lawine, die gerade erst ins Rollen gebracht wurde, manifestiert sich immer stärker, und je weiter man sich schließlich vertieft und von all dem mitreißen lässt, desto eindrucksvoller erscheint einem schlussendlich das Ergebnis, das in diesem Fall auf den Titel „Weißes Gold“ hört.

Doch Vorsicht ist auf jeden Fall geboten, denn Verständnisprobleme werden im Kampf mit den verzwickten und verstrickten Inhalten an der Tagesordnung sein, weil das Tempo und vor allem die Zeitsprünge den Hörer regelrecht überrollen. Aber der Lohn der Mühen ist ein großer; „Weißes Gold“ etabliert „Die Schwarze Sonne“ nämlich endgültig als die wertvollste deutschsprachige Serie auf dem Markt, bei der sowohl Inhalt, Struktur als auch die brillante Besetzung die Referenzklasse in ihrem Bereich darstellen. All diejenigen, die dem werdenden Kult bislang nicht verfallen sind, müssen spätestens jetzt zuschalten!

http://www.die-schwarze-sonne.de/
http://www.merlausch.de

Haferkamp, Kai / Grönemeyer, Dietrich – kleine Medicus, Der

_Die Reise ins Ich_

Mit „Der kleine Medicus“ wagt sich der |Kosmos|-Verlag nach der erfolgreichen Adaption zu Ken Folletts [„Die Säulen der Erde“ 3072 nun bereits an die zweite Spielvariante zu einer Buchvorlage. Dabei steht jedoch dieses Mal nicht bloß Strategie im Vordergrund, sondern hauptsächlich auch anatomisches Wissen, welches hier indirekt abgefragt wird und die Basis für eine spannende Verfolgungsjagd bietet, die insgeheim ein wenig dem Klassiker „Scotland Yard“ nachempfunden ist. Doch der Reihe nach:

Alles beginnt mit dem gemeinen Plan des boshaften Professor Götz von Schlotter, der einen Mini-Roboter namens Gobbot entwickelt hat, mit dessen Hilfe er lernen möchte, wie man den Menschen manipulieren kann. Sein erstes Versuchsobjekt ist Opa Sonntag, Nanolinos Großvater, der gar nicht ahnt, das sich das Spielzeug des Professors in seine Blutbahnen begeben hat, um dort einige Viren zu streuen.

Doch Nanolino erfährt von den Plänen von Schlotters und nimmt mit einer U-Boot-Flotte die Verfolgung durch den menschlichen Körper auf. Dabei hört sie immer wieder die Funksprüche des Professors ab und erhält somit wichtige Informationen über den aktuellen Aufenthaltsort Gobbots. Die Spieler helfen Nanolino nun bei ihrer Suche und beratschlagen sich nach jedem versteckten Hinweis des Professors. 16 Viren trägt Gobbot bei sich, und sollte es ihm gelingen, jeden einzelnen im Körper von Opa Sonntag einzupflanzen, kann er ungeschoren entwischen. Nur ein gut funktionierendes Team kann den Professor und seinen flinken Roboter aufhalten.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan mit Energieleiste
• 1 Code-Buch
• 54 Zielkarten
• 1 Gobbot-Figur
• 4 Mini-U-Boote
• 5 Stellfüße
• 16 Abhörkarten
• 1 Zählleiste mit Nanolino
• 5 Spiel-Chips
• 1 Energie-Chip
• 16 Markierungs-Chips
• 1 Spielanleitung

Mit dem Spielmaterial zu „Der kleine Medicus“ stellt der |Kosmos|-Verlag noch einmal eindeutig unter Beweis, warum ihm im Bereich der Familienspiele zu Recht die Führungsposition gebührt. Sowohl grafisch als auch spieltechnisch sind die Spielmittel auf Referenzniveau gestaltet worden und garantieren alleine schon durch ihre klare Struktur und die optischen Schmankerl für unendlichen Spielspaß. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf dem tollen Spielbrett, auf welchem insgesamt 54 Organe und Körperteile der Menschen abgebildet und in (absichtlich) nicht authentischer Anordnung miteinander durch Venen und Adern verbunden sind. Hier beginnt Nanolinos Suche ebenso wie die Flucht des infizierten Gobbots, der sich versteckt halten muss, allerdings jeden Ort nur einmal aufsuchen darf.

Das Ganze ist nicht nur witzig illustriert, sondern auch sehr anschaulich dargestellt, so dass selbst Leute, die in Sachen Anatomie nicht auf dem höchsten Wissensstand sind, locker mitkniffeln können, da die Beschreibungen im zugehörigen Code-Buch häufig ziemlich eindeutig sind. Keine Frage, hier wurde mit Liebe zum Detail gearbeitet. Apropos Code-Buch: Auch hier ein Lob an Kai Haferkamp, der die Idee zu dieser Adaption entwickelt und ausgearbeitet hat und mit den Hinweisen jener Broschüre ein nicht ganz neues, aber durchaus einschlagendes Konzept gewählt hat.

Über die verschlüsselten Informationen, abhängig vom Schwierigkeitsgrad, den die Verfolger wählen, gelangt man so immer näher an Gobbot heran und versucht, ihn mit seinen U-Booten einzukesseln. Dass es dabei ganz viele verschiedene Arten des Informationsflusses gibt, bedeutet gleichzeitig, dass man auch langfristig immer wieder Neues entdecken wird und das Spiel nicht über einzelne ‚Missionen‘ irgendwann in Wiederholungen verfällt. Das nennt man trotz bekannter Versatzstücke innovativ und zugleich bärenstark.

Schließlich hinterlässt das Material also einen vollkommen überzeugenden Eindruck und sammelt vorab schon einen von noch weiteren, später folgenden dicken Pluspunkten.

_Spielvorbereitung_

Nanolino ist fest entschlossen, ihrem Großvater beizustehen, also rüstet sie sich mit ihren vier U-Booten und platziert sie an willkürlichen Stellen auf dem Spielplan. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass man in allen Regionen gut vertreten ist, damit man bei der Enttarnung Gobbots gezielt arbeiten kann und nicht jedes U-Boot erst einmal von der einen Seite des Spielfelds zur anderen schieben muss. Dies kostet nämlich am Ende wichtige Zeit und auch Punkte. Vorab sollte man auch schon nachdenken, wer in der ersten Runde in die Rolle des Gejagten schlüpft; derjenige sollte natürlich an der Verteilung der Unterwasserboote nicht beteiligt sein. Aber keine Bange; im gesamten Spiel wird jeder jeweils einmal Gobbot sein.

Wichtig außerdem: Ganz unabhängig von der Spielerzahl („Der kleine Medicus“ ist für 2 – 5 Spieler konzipiert) werden immer alle U-Boote eingesetzt und überschüssige ggf. später von den Mitspielern bewegt. Ansonsten hätte der Gobbot-Spieler es definitiv zu einfach. Allerdings sei hier darauf verwiesen, dass „Der kleine Medicus“ erst richtig lohnenswert ist, wenn man zu viert oder sogar zu fünft spielt.

Sind die Rollen sowie die U-Boote auf dem Plan verteilt, kann es losgehen. Der erste Gobbot-Spieler übernimmt das Code-Buch und den Stapel mit den Zielkarten, sucht sich nun seine geheime Startposition aus und legt los.

_Spielverlauf_

Der Aufbau des Spiels im Groben ist leicht erläutert. Jeder spielt einmal den Gobbot und hält sich mit aller Macht im Verborgenen auf. Gelingt ihm dies über eine Dauer von 16 Zügen, hat er sich erfolgreich versteckt, dabei seine Viren verpflanzt und sein Ziel erreicht. Die anderen Spieler müssen hingegen jeweils als Team agieren, sich mithilfe der Hinweise beratschlagen und überlegen, wo der Roboter sich gerade befinden könnte. Sie haben hierbei die Möglichkeiten, den Funk abzuhören, was wiederum Energie kostet. Je mehr Energie man einsetzt, desto deutlicher die Informationen über das Körperteil, das Gobbot gerade besetzt hält. Doch je mehr Energie man eben dabei verliert, desto stärker der Punkteverlust auf der Energieleiste, der später für die Vergabe der Siegpunkte verantwortlich ist. Aber eins nach dem anderen:

In der ersten Runde erklärt Gobbot seinen Aufenthaltsort mit dem Code-Buch. Die Mitspieler entscheiden, welche der vier Abhörkarten-Typen gespielt werden, also wie viel Energie verbraucht wird und welchen Informationsgehalt die Hinweise aus dem Code-Buch haben sollen. Ist die Entscheidung getroffen, zieht man den Chip auf der Energieleiste um die entsprechende Punktzahl zurück und lässt den Gobbot-Spieler nun aus dem Code-Buch vorlesen. Was er genau vorlesen muss, kann er der Zielkarte seines momentanen Aufenthaltsorts entnehmen. Sobald die Hinweise übermittelt sind, beraten sich die Verfolger und einigen sich schließlich auf einen Ort, an dem sie den Roboter wähnen. Um dies zu verdeutlichen, legen sie nun einen Markierungschip an die entsprechende Körperstelle.

Als Letztes bewegen sie ihre U-Boote genau ein Feld weiter (stehen bleiben ist auch erlaubt). Sollte dabei schon jemand auf dem Feld gelandet sein, auf dem Gobbot wartet, ist die Runde bereits beendet. Zu beachten ist allerdings, dass sich die Verfolger nur über die Linien der Adern von Körperteil zu Körperteil bewegen dürfen; Gobbot indes kann auch die Venen benutzen. Sollte der erste Versuch fehlgeschlagen sein, geht es weiter. Wieder wird eine Abhörkarte gezogen, und das Procedere wiederholt sich von vorne. Ob man auf dem richtigen Weg ist, erkennt man dann nach kurzer Zeit, wenn die Vermutungen mit den Aussagen der Hinweise übereinstimmen und sich ein klarer Weg des Roboters ausmachen lässt. Dessen Spur sollte man dann verfolgen und versuchen, Gobbot einzukesseln. Dumm ist hingegen, wenn man sich komplett täuscht und der Roboter sich langsam von der Nachhut distanzieren kann. 16 Runden sind in diesem Sinne nämlich keine allzu lange Zeit, und aufgrund der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten kann es schon bald unmöglich sein, den schlauen Mini-Roboter einzufangen.

_Weiterer Verlauf und Ende_

Nach und nach schlüpft nun jeder Spieler einmal in die Rolle Gobbots und flüchtet vor den Mitstreitern. Alleine vom Verhalten in diesem Part hängt es schließlich ab, ob man sich für den Sieg qualifizieren kann. Denn je länger man die Flucht durchhält, desto stärker sind die Einbußen bei den Energiereserven der Gegner – und je deutlicher sinken die Werte auf deren Punkteleiste. Hat schließlich jeder einmal den Part des Gejagten eingenommen, ist das Spiel zu Ende.

Nach den Zwischenwertungen – nach jeder Runde setzt man seine Chips auf der Punkteleiste so weit vor, wie noch Energiepunkte geblieben sind – folgt nun die Endabrechnung. Der Spieler mit den meisten Punkten auf der Punkteleiste ist natürlich der Sieger – und im Endeffekt auch der schlaueste Gobbot-Spieler. Die Kunst besteht nämlich darin, den anderen Spielern die Punkte abzuluchsen, wenn man selber den Roboter mimt. Wer sich hier nämlich am geschicktesten anstellt, ist später uneinholbar vorne.

_Persönlicher Eindruck:_

Dass „Der kleine Medicus“ ein ganz besonderes Spiel ist, hat sich bereits bei der ersten gemeinsamen Partie im Kreis der Familie gezeigt. Hitzige Diskussionen über die Hinweise entbrannten zwischen den einzelnen Mitspielern und brachten nicht nur einen außergewöhnlichen Ehrgeiz zum Vorschein, sondern außerdem eine recht rege, manchmal auch schier endlose Interaktion zwischen den Verfolgern, die sich absolut nicht einig werden konnten. Und genau hierbei offenbarte sich auch schon das gehörige Potenzial dieses fabelhaften Spiels; zwar werden hier keine anatomischen Doktorarbeiten vorausgesetzt, aber es erfordert schon ein bisschen mehr als das übliche Basiswissen, um bei den kniffligen Rätseln dahinterzusteigen, welches Körperteil nun gemeint ist bzw. wo sich der Gejagte gerade aufhält.

Besonders brisant wird’s dann noch, wenn sich kein genauer Zugweg des Gobbot-Spielers abzeichnet und man über mehrere Runden im Dunkeln tappt, dabei jedoch glaubt, auf dem richtigen Weg zu sein. Ein gutes Beispiel aus der Eröffnungspartie meinerseits: Der Gobbot-Spieler startete bei der Elle, ließ die Mitspieler aber vermuten, er befände sich bei der Speiche. Da diese beiden Unterarmknochen auf dem Spielfeld an ganz verschiedenen Orten zugegen sind und auch die darauf folgenden Informationen sowohl den einen als auch den anderen Startweg glaubhaft zuließen, stieg die Spannung von Runde zu Runde, während Gobbot sich langsam aber sicher einen Fluchtweg zurechtlegen konnte, der ihn uneinholbar machte. Letztendlich konnte so unbewusst der Holzweg vorgegaukelt werden, bis schließlich eindeutige Informationen kamen, aber nicht mehr viele Züge übrig blieben, um den Gejagten einzukreisen. Die Folge: Gobbot setzte 16 Viren ein und kassierte als Dank auch noch 3 Punkte, derweil die Konkurrenz leer ausging. Und solche Geschichten schreibt das Spiel immer und immer wieder.

Allerdings ist in jeder Runde und in jedem neuen Spiel absolute Chancengleichheit gegeben; jeder hat die Möglichkeit, als Gobbot geschickt seinen Fluchtweg vorzubereiten, und jedes Team ist gezwungen, gut miteinander zu kommunizieren, um seiner selbst Willen möglichst viele Punkte zu sammeln – ein Aspekt, der die Brillanz des Spielgedanken weiter untermauert und belegt, dass sowohl Qualitäten als Teamplayer als auch die des Einzelkämpfers gefragt sind. Beides muss man beherrschen, um bei „Der kleine Medicus“ am Ende die Nase vorne zu haben.

Unterm Strich bleibt also nichts als pure Begeisterung über dieses prinzipiell simpel aufgebaute, dennoch unheimlich vielseitige Spiel. Es werden Wissen, Geschicklichkeit, Kommunikationsfähigkeit, Bauernschläue und Teamfähigkeit abverlangt, und dazu ist auch ab und an körperliche Ertüchtigung gefragt, wenn man bei den Abhörkarten eine Aktion auswählt. Damit sind alle wichtigen Aspekte eines Familienspiels in kompakter Form enthalten, wobei noch zu beachten ist, dass aufgrund des detailreichen Aufbaus (dank der verschiedenen Anordnungen im Code-Buch kann man das Spiel wirklich sehr lange spielen, bis man die Fragen halbwegs verinnerlicht hat) der langfristige Spielspaß uneingeschränkt garantiert ist. Wäre der Preis nicht schon vergeben, würde ich „Der kleine Medicus“ ohne jeden Zweifel auf die Liste der Anwärter zum „Spiel des Jahres“ setzen. Ähnlich wie schon bei der Adaption zu „Die Säulen der Erde“ hat sich das Konzept, ein Buch in ein Spiel umzuwandeln, bei Kai Haferkamps neuem Schlager sowohl thematisch als auch inhaltlich voll und ganz bewährt!

http://www.kosmos.de/

Busiek, Kurt (Autor) / Nord, Cary (Zeichner) – Conan 3: Der Elefantenturm und andere Geschichten

[„Conan 1 – Die Tochter des Frostriesen und andere Geschichten“ 2840
[„Conan 2 – Der Gott in der Kugel und andere Geschichten“ 3156

_Story_

Gerade erst hat Conan eine verheerende List seines Erzfeinds Tothamon lebendig überstanden, da droht auch schon das nächste Ärgernis: Sein gesamtes Hab und Gut wurde ihm im Schlaf gestohlen, was den Barbaren veranlasst, erst einmal mächtig Dampf abzulassen. Er übernachtet auf seiner Weiterreise, geprägt durch sein Misstrauen den Menschen gegenüber, auf dem Dämonenberg Uskuth und überlebt auch das Gefecht mit den finsteren Schergen, die ihn dort alsbald angreifen. Seine Angriffslust entlädt Conan schließlich in mehreren Raubzügen in der Stadt der Diebe, im Lande Zamora, wo er sich durch den Raub mächtiger Artefakte schnell einen Namen macht.

Dort trifft er auch auf seine alte Gefährtin Jiara, die ihn scheinbar erst kürzlich bestohlen hat. Er schenkt ihr sein erneutes Vertrauen, um einen bedeutenden Raubzug zu starten, endet dabei aber im absoluten Chaos, als eine fürchterliche Bestie durch die Straßen Zamoras zieht. Unbeeindruckt geht der Barbar jedoch seinen Weg zum Elefantenturm, in dem der niederträchtige Zauberer Yara ein mysteriöses Herz verborgen hält, welches schon seit Jahren Ziel erfolgloser Gaunereien war. Conan verbündet sich bei der Ankunft am Elfenbeinturm mit Taurus, dem Prinzen der Diebe, der über alle Tücken des Turms informiert ist. Als Taurus dann aber unter seltsamen Umständen trotzdem fällt, ist Conan plötzlich ganz auf sich alleine gestellt – ohne dabei zu wissen, welche Gefahren tatsächlich im Elefantenturm lauern.

_Persönlicher Eindruck_

Mit dem dritten Band seiner neu aufgelegten „Conan“-Serie belebt Kurz Busiek einen der ältesten und meistgelobten Mythen um den geschichtsträchtigen Barbaren von Neuem und führt die Comic-Saga um den Cimmerier eindrucksvoll fort. Zwar ist der Einstieg in die neue Geschichte nach den rasanten Geschehnissen aus dem vorangegangenen Sammelwerk etwas träger, weil neben einigen brutalen Actionszenen die Handlung noch nicht so richtig in Gang kommen möchte, doch spätestens mit Conans Ankunft in Zamora und seinen ersten Streifzügen durch die dortige Unterwelt erreicht der Autor nebst Zeichner Cary Nord wieder das überdurchschnittliche Niveau, welches schon die ersten Sammelbände zu Perlen des Genres machte.

In „Der Elefantenturm und andere Geschichten“ erlebt man den Titelhelden von einer gänzlich ungezügelten Seite; er plündert, mordet, raubt und ist immer mitten im Tumult, wenn sich eine körperliche Auseinandersetzung auch nur anbahnt. Des Weiteren hat seine Gnadenlosigkeit dem anderen Geschlecht gegenüber einen noch heftigeren Level erreicht; Conan verzeiht mittlerweile nicht mehr, hat seine Naivität bzw. sein Urvertrauen zur eigenen Rasse inzwischen komplett abgestreift und zögert bei seiner Meinungsbildung nicht mehr lange. Wer sich ihm in den Weg stellt oder seine Pläne anzweifelt, bekommt es mit seinen barbarischen Kräften zu tun, und die sind nicht erst seit gestern berühmt und legendär.

Allerdings sollte man Conans Begegnung mit dem Elefantenturm in dieser Ausgabe nicht aus der Perspektive des stumpfen Action-Geprügels sehen; rein inhaltlich bewegt sich Busiek, der die Vorlage des Kultautors Robert E. Howard hier fantastisch interpretiert und adaptiert, ebenfalls auf einem ansprechenden Niveau, wenngleich der Aufbau der Geschichten sich von jeglicher Komplexität distanziert. Diesbezüglich hält sich Busiek sehr nah am Original und beschränkt sich in der Fortschrittlichkeit seines Werkes in erster Linie auf die aussagekräftigen Zeichnungen seines Kollegen Nord. Der jedoch löst seine Aufgabe mit Bravour und haucht der eh schon gewaltigen Story einen enormen Streifen zusätzlicher Lebendigkeit ein, was sich besonders in den rauen Illustrationen der Kampfszenen niederschlägt. Hier fängt Nord nicht nur den Mythos Conan, sondern auch dessen unbändige Kraft immer wieder in Gemälden ein, die dem Betrachter schlichtweg den Atem rauben. Meines Erachtens hat er hier, sicherlich auch bedingt durch das recht brutale Setting, sein bisheriges Meisterstück abgeliefert.

Inhaltlich hingegen würde ich die Geschichte um den Elefantenturm eher an die bislang letzte Stelle der drei bereits erschienen Ausgaben der Neuauflage der „Conan“-Comics einordnen. Nicht etwa, dass die Geschichte irgendwelche qualitativen Defizite aufweisen würde, aber es braucht einfach seine Zeit, bis das gewohnte Tempo erreicht wird und man von den Ereignissen gefesselt ist, was wiederum bis dato nie der Fall war. Dennoch: „Der Elefantenturm und andere Geschichte“ ist ein toller Comic samt mitreißender Story und überwältigenden Zeichnungen. Wer bereits die Tochter des Frostriesen und den Gott in der Kugel kennen und lieben gelernt hat, sollte auch hier keinesfalls verzichten.

http://www.paninicomics.de

Yann / Berthet – Poison Ivy 1: Sumpfblüte

_Story_

Die verwaiste Swampy wächst gemeinsam mit ihrem Bruder Tinkleberry in einer Sumpflandschaft Louisianas auf und reift dort langsam aber sicher zur jungen Frau heran. Doch ihr Frieden wird an einem verhängnisvollen Abend gestört, als sie von einer Seherin erfährt, dass ihr der baldige Tod droht. Und auch ihr Bruder scheint sie kaum noch beschützen zu können, plant er doch, in Kürze der amerikanischen Flugstaffel beizutreten und an der Seite der Flying Tigers in China zu kämpfen.

Ihr Schicksal scheint besiegelt, als sie Tinkleberry eines Nachts nachspioniert und auf ihrer Flucht vor dem Zorn des Bruders auf zwei asiatische Spitzel trifft, die in den Gewässern des Sumpfes merkwürdige Dinge treiben. Als sie sich von Swampy ertappt fühlen, beschließen sie, das Mädchen umgehend zu töten. Doch die junge Dame hat auf Empfehlung der Seherin ein Gegenmittel gegen das ihr eingeflößte Gift bereit und rettet sich in letzter Sekunde – allerdings mit verheerenden Auswirkungen.

Als sie nämlich unfreiwillig zwei junge Herrschaften, die ihr an die Wäsche wollen, küsst, sind diese Auf der Stelle tot. Bereits kurze Zeit später – inzwischen ist eine weitere Person ihrem Kuss erlegen – flüchtet Swampy nach New Orleans. Aber mit der Ruhe ist es vorbei: Präsident Roosevelt hat von den außergewöhnlichen Fähigkeiten des Mädchens Kenntnis genommen und beruft Swampy unter dem Decknamen Poison Ivy in seine Organisation W.O.W. Der Beginn einer aufregenden Karriere für die Sumpfblüte …

_Persönlicher Eindruck_

Poison Ivy? Ist das nicht die Gegenspielerin der legendären Fledermaus? Richtig, doch die hier zitierte Titelheldin hat mit der Schurkin aus den Batman-Comics absolut nichts gemeinsam und steht auch in keinem Zusammenhang mit der mittlerweile nur noch selten bemühten DC-Figur. Alleine deswegen scheint es schon ziemlich mutig von Autor Yann, den Namen für seine neue Serie zu verwenden, denn Rechtsstreitigkeiten scheinen schon vorprogrammiert.

Darüber sollten sich Fans anspruchsvollerer Comics aber erst einmal keinen Kopf machen, sondern stattdessen diesen reizenden Auftaktband in vollen Zügen genießen. „Poison Ivy – Sumpfblüte“ ist nämlich ein allzu außergewöhnliches Comic-Vergnügen, gespickt mit Versatzstücken ganz verschiedener Genres und dabei dramatisch, witzig und sehenswert zugleich. Dabei besticht vor allem der unkonventionelle Aufbau der Story, die sich nach dem behäbigen Auftakt blitzschnell in ein rasend fortschreitendes Spektakel verwandelt, dessen Charaktere nicht nur eigenartig und seltsam, sondern gleichsam auch völlig faszinierend sind.

Nichtsdestotrotz erfüllt Swampy alias Poison Ivy aber nicht wirklich die Bedingungen einer echten Comic-Heldin; sie ist bescheiden, teils auch sehr launisch und generell voller harmonierender Gegensätze. Dabei ist sie überdies nicht mehr als ein typisches Landei, welches sich voll und ganz den Traditionen und Riten ihres Herkunftsorts verschrieben hat und alleine schon durch ihr barbusiges, naives Auftreten überhaupt nicht dazu taugt, die schwere Bürde einer Heldin auf ihren Schultern zu tragen. Doch nach und nach gesteht ihr der Autor eine gehörige Entwicklung zu, lässt sie zur Frau reifen und macht aus dem sympathischen, teils auch tollpatschigen Mädel eine selbstbewusste Figur, deren Identifikationswert von Seite zu Seite steigt – und damit ist Yann schließlich in kürzester Zeit das gelungen, woran viele Kollegen selbst über eine größere Spanne sang- und klanglos scheitern, nämlich ein Charakterprofil zu erstellen und weiterzuformen, ohne dass die Entwicklung die Story überholt.

Des Weiteren ist auch das Setting eher ungewöhnlich, deswegen aber gerade auch wieder so interessant. Die Handlung spielt in den frühen 30ern und ist insgesamt auch recht politisch motiviert. Da ist die Rede vom flüchtigen Tinkleberry, der dem Ruf der Army gefolgt ist, oder aber von einem Präsidenten, dessen Sondertruppe derart zynisch entworfen wurde, dass die unterschwellige Gesellschaftskritik, die darin verborgen liegt, selbst für kritische Leser stets mit einem Schmunzeln bedacht werden muss. Die W.O.W. ist nämlich ein Verbund von Frauen, deren übermenschliche Fähigkeiten tödlich sind, was ja erst mal noch gar nicht ungewöhnlich ist. Als sie dann aber eine kleine Kostprobe an einigen amerikanischen Nazi-Sympathisanten geben und zum Vergnügen des jungen Roosevelt abgesegnete Morde begehen, zeigt sich zum ersten Mal ganz deutlich, wie Yann mit überspitzten Darstellungen zu provozieren, gleichzeitig aber auch auf höchstem Niveau zu unterhalten vermag. Es ist zwar unbestritten, dass derartige Szenarien nicht jedermanns Geschmack sein werden, da jedoch hier ganz bewusst und vor allem sehr intelligent ein fesselnder Rahmen mit derartigen ‚Hilfsmitteln‘ aufgebaut wird, offenbart „Sumpfblüte“ selbst in diesen brisanten Passagen keinerlei Angriffsfläche.

Dass nebenbei dann auch noch ein geschickt geformter Spannungsbogen konstruiert wird, spricht für das Talent des Autors und die Klasse des Debüts. Yann und sein fabelhaft aufgelegter Kollege Berthet, der ganz deutlich von der französischen Schule beeinflusst wurde, haben hier etwas geschaffen, das selbst im Bereich der Action-Comics ziemlich originell und andersartig erscheint, dabei absolut nicht klischeebesetzt und zu guter Letzt auch noch mit einem gesunden Humor ausgestattet ist. Dazu kommen Figuren, die einem auf ganz merkwürdige, unbeschreibliche Art und Weise ans Herz wachsen und sich wohlig von den ausgetretenen Standards in diesem Genre distanzieren. Solche Innovationen sind natürlich immer willkommen und werden nicht nur mit einem Lob, sondern vor allem auch mit einer ganz saftigen Empfehlung bedacht. „Poison Ivy“ verspricht bereits jetzt, eine echte Hammer-Serie zu werden, so dass man nur hoffen kann, dass |DC| sich zurückhalten und die Vergabe des Titels tolerieren. Gar nicht auszudenken, was der Leser sonst verpassen würde …

http://www.schreiberundleser.de/

Merlau, Günter – Böses Erwachen (Die Schwarze Sonne 2)

Folge 1: [„Das Schloss der Schlange“ 2317

_Story_

1886: Ein Jahr nach den schrecklichen Ereignissen steht Adam Salton immer noch im Bann der fürchterlichen Tragödie um seine Geliebte Mimmi Watford. Seitdem hat er sich in ein permanentes Schweigen gehüllt, das auch durch den Hilferuf des berühmten Romanschreibers Jules Verne, der sich Unterstützung von Adams Freund Nathaniel De Salis erbittet, nicht aufgehoben wird. Gemeinsam reisen die beiden nach Frankreich und treffen den Autor im hektischen Treiben des französischen Städtelebens. Und genau in dieser Hektik entflieht Adam seiner Lethargie zum ersten Mal wieder, um sich bei einem plötzlichen Attentat auf Verne in die Schussbahn des tödlichen Geschosses zu werfen.

Während Adam im Koma landet, fürchtet Verne im Krankenhaus um den Verlust seiner Gehfähigkeit. Doch der Autor muss demnächst noch weitaus Schlimmeres fürchten. Gemeinsam mit De Salis hat er einst eine Expedition zum Nordpol und von dort aus ins Erdinnere hinein gestartet. Dort erlebten die beiden ungeheure Dinge, über die sie per Eid Stillschweigen vereinbarten. Nun aber hat Verne seine Geschichte für einen neuen Roman verwendet und seinen Kumpanen verraten.

De Salis reist auf sofortigem Wege zu Vernes Verleger nach Monaco, um das Manuskript sicherzustellen und ein geheimes Artefakt in seinen Besitz zu bringen. Doch währenddessen geschehen bereits weitere schreckliche Dinge, die Adam Salton in seinem komatösen Schlummer ebenfalls im Traum verarbeitet.

_Meine Meinung:_

Ich war seinerzeit schon vom ersten Teil dieser Serie schwer angetan, ahnte zu diesem Zeitpunkt aber noch lange nicht, welches Ausmaß „Die Schwarze Sonne“ in den noch folgenden Episoden annehmen sollte. War „Das Schloss der Schlange“ bereits von einigen mysteriösen, übersinnlichen Vorgängen geprägt, entführt uns Regisseur Merlau in „Böses Erwachen“ auf eine rasante gefühlsmäßige Achterbahnfahrt, deren komplexer Aufbau zwar zunächst abschrecken mag, später dann aber dieses schaudernde Kribbeln auslöst, welches einen immer dann befällt, wenn einen eine spannende Geschichte am gesamten Körper gepackt hat.

Trotzdem wollen wir erst einmal mit den Schwierigkeiten der zweiten Folge beginnen: Problematisch ist bei „Böses Erwachen“ zunächst einmal das stetige Überlagern verschiedener Stimmen. Während sich im Vordergrund die eigentliche Action abspielt, hört man aus dem Hinterhalt ständig Stimmen, die zwischenzeitlich gänzlich in die Irre führen. Dies erschwert bereits in den ersten Szenen, in denen Adam das Aufeinandertreffen mit Jules Verne über die Stimme des Sprechers aus seiner Perspektive erzählt, die Orientierung und wird besonders dann, wenn die Handlung sich immer kürzer währenden Zeitsprüngen unterwirft, wirklich verzwickt. Weil zudem auch noch einige Geschehnisse der ersten Episode rekapituliert werden, sollte man gar nicht erst in Erwägung ziehen, „Böses Erwachen“ anzutesten, wenn man den Vorgänger nicht kennt.

Weiterhin muss dem Hörer von Anfang an klar sein, dass „Die Schwarze Sonne“ nichts für zart Besaitete ist – zumindest nicht dieser zweite Teil. Definierte sich „Das Schloss der Schlange“ noch weitestgehend über eine spannend inszenierte Abenteuergeschichte, wird es in „Böses Erwachen“ stellenweise echt grausam, wobei vor allem die Schritt für Schritt aufgearbeitete Vergangenheitsbewältigung harter Tobak ist, äußern sich doch hier all die finsteren Eigenschaften der machthungrigen menschlichen Seele.

Allerdings muss man sehen, was man als Gegenleistung bekommt: ein waghalsiges, ergreifendes, mit einzelnen Horror-Elementen versetztes Hörspiel-Abenteuer mit tollen Sprechern, einer begeisternden Story und nachhaltigem Effekt. Alleine schon die Tatsache, dass Günter Merlau eine historische Figur wie Jules Verne in seine Story einbezogen bzw. auf welche Art und Weise er dies getan hat, verdient Respekt und Beachtung. Man ist tatsächlich so mutig, seinen Roman [„Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ 2282 als tatsächliches Ereignis zu interpretieren und spinnt darauf aufbauend einen Plot, der wahrlich Unfassbares beinhaltet – und sich außerdem auf gar keinen einzigen Handlungsschwerpunkt festlegt.

Schön gelungen ist auch, wie sich die tragenden Charaktere entwickeln: Adam Salton, einst neugierig, euphorisch und voller Lebensmut, hat mit sich und seiner Umwelt abgeschlossen. Sein Herz ist gebrochen, sein Lebenswille von Depressionen beeinträchtigt, die ihn zum endgültigen Schweigen geführt haben. Ausgerechnet er ist es, der ein weiteres Mal von der Realität enttäuscht wird, im Koma landet und schließlich seine persönliche Vergangenheit aufarbeitet, um das Handeln seiner Mitstreiter zu verstehen. Christian Stark gibt in dieser Rolle eine fantastische Figur ab, ebenso wie Harald Halgardt als leicht zerstreuter Nathaniel De Salis und Hörspiel-Urgestein Konrad Halver als chaotischer Romanautor Jules Verne.

Die Geschichte lebt eindeutig von diesen starken Charakteren und die durch sie hervorgerufene Stimmung. Natürlich spielen diesbezüglich auch die einmal mehr tollen Soundeffekte eine gewichtige Rolle, doch „Die Schwarze Sonne“ avanciert dennoch nicht zum typischen |LAUSCH|-Bombast-Feuerwerk. In „Böses Erwachen“ werden die Effekte indes eher zweckdienlich eingesetzt, sorgen an den entsprechenden Stellen (vor allem in den schaurigen Rückblicken) aber für ein Mehr an Intensität. Hinzu gesellen sich außerdem einige tolle klassische Musikstücke, die einfach prima mit der Zeit, in der die Geschichte spielt, harmonieren. Auch hier ist also alles nahezu perfekt.

Alles in allem muss man auf jeden Fall resümieren, dass sich „Die Schwarze Sonne“ inhaltlich enorm weiterentwickelt hat. Die Erzählung bekommt mit einem Mal eine viel größere Tragweite, so dass man mit langsamen Schritten ständigen tiefer in ein komplexes Gedankenkonstrukt eintaucht, das jedoch bis zum Schluss ein großes Mysterium mit ungewissem Ende bleibt. Es wird also definitiv auch noch eine Fortsetzung geben, auf die man bereits jetzt sehr gespannt sein darf. „Böses Erwachen“ bietet bis dahin aber genügend Stoff, der erst einmal verdaut werden will. Insgesamt wird man nämlich sicherlich länger als die Spielzeit von gut einer Stunde mit dieser Story beschäftigt sein.

|70 Minuten auf 1 CD|
http://www.die-schwarze-sonne.de/
http://www.merlausch.de

Dark, Jason / Döring, Oliver – John Sinclair – Dr. Tods Horror-Insel (Folge 37)

_Story_

Auf einer gerade geschlossenen Bohrinsel ereignen sich seltsame Dinge. Noch während die letzten Arbeiter auf ihren Abtransport vom stillgelegten Einsatzort warten, wird die gesamte Insel von einem seltsamen Nebel umgeben. Bereits kurze Zeit später werden Mark Brennan und seine Leute von einigen grausamen Ereignissen überrascht, als das Team der Mordliga die Bohrstation infiltriert und bis auf Brennan alle verbliebenen Angestellten tödlich zurichtet. Bei einer Routineabfrage über den Status der zurückgebliebenen Arbeiter gelingt es dem entführten Brennan, ein Signal zu senden, welches schließlich Scotland Yard auf den Plan ruft.

Sofort bricht John Sinclair auf, um die verschollene Mordliga ein für allemal zu vernichten. Aber auch ihm erscheint der Nebel, der von wahrlich Bösem kündet: Solo Morasso und seine Schergen planen nämlich die Wiederauferstehung von Vampiro del Mar und damit den endgültigen Triumph der Untoten. Erst als Sinclair dies klar wird, wünscht er sich, er hätte bei seiner neuesten Mission nicht leichtfertig auf die Schützenhilfe von Bill Conolly und Suko verzichtet …

_Persönlicher Eindruck_

Die heiß ersehnte neue Episode um den beliebten Geisterjäger offeriert mal wieder alles, was man vom modernen Sinclair erwartet, und damit in erster Linie grenzenlosen Bombast. Auf „Dr. Tods Horror-Insel“ trifft man gleich die ganze Riege der Superschurken wieder und damit auch viele alte Bekannte, die bereits in vorherigen Sinclair-Hörspielen zur echten Bedrohung für die Welt des John Sinclair avanciert waren. Nun machen sie an Seite von Dr. Tod gemeinsame Sache und greifen als Mordliga zum ersten Mal in Gesamtstärke an, was den leichtsinnigen Geisterjäger vor seine möglicherweise härteste Probe bisher stellt.

Der bestialische Tokata, der gewiefte Mr. Mondo, der unerbittliche Solo Morasso und die wegen ihrer Naivität nicht gerade ungefährliche Lupina holen zum vernichtenden Schlag aus und vollziehen gerade die letzten Schritte zur Auferstehung eines noch mächtigeren Verbündeten. Dies alles findet natürlich an einem allzu schauerlichen Schauplatz statt, einer verlassenen Bohrinsel, deren Mitarbeiter gerade Schritt für Schritt mit dem Helikopter heimgebracht werden sollen und in ihrer Euphorie ins Verderben stürzen. Und auch der überlebende Brennan wünscht sich bisweilen, er hätte lieber den Tod gefunden, als von der skrupellosen Mordliga versklavt zu werden. Ja, genau das ist der Stoff, aus dem Sinclair-Hörspiele gemacht sind!

Abgesehen vom super-spannenden Plot findet man in Episode 37 aber auch sonst die elementaren Inhalte, die diese Serie über das Gros der Konkurrenz stellen: zynischen Humor von Seiten aller Protagonisten, waghalsige Wendungen im Verlauf der Story, eine finstere Atmosphäre, deren Dichte eines der faszinierendsten Elemente des gesamten Hörspiels ist, und toll eingeführte und aufeinander abgestimmte Charaktere, die zudem auch noch das Glück haben, von jederzeit ambitionierten Sprechern begleitet zu werden. Verbleibt noch der anfangs erwähnte Bombast, der sich nicht bloß in den zahlreichen Effekten widerspiegelt, sondern generell vom Reichtum an Beteiligten und Handlung im Allgemeinen zehrt. Allein die Tatsache, dass die Schurken in gebündelter form auftreten und ein großes Finale im Kampf gegen die Mordliga unmittelbar bevorsteht, sollte den erfahrenen Hörer aufhorchen lassen, ganz zu schweigen vom drohenden Unheil, das Dr. Tods Verbündete gerade einzuleiten gedenken.

Klar, die massiv gestreuten Zitate vergangener Hörspiele mögen letztendlich zwar die Vermutung nahelegen, dass Mr. Dark die Ideen ausgegangen sind und das Rezitieren bekannter Inhalte zu einem zwingenden Erfordernis geworden ist – doch sind es gerade die alten Bekannten, die hier in neuer Form für Begeisterung am laufenden Band sorgen und „Dr. Tods Horror-Insel“ definitiv zum besten der ’neuen‘ Sinclair-Hörspiele aufsteigen lassen. Doch selbst dies scheint nur eine Momentaufnahme zu sein, denn der nächste Dreiteiler steht bereits in den Startlöchern …

http://www.sinclairhoerspiele.de/
http://www.luebbe-audio.de

_|Geisterjäger John Sinclair| auf |Buchwurm.info|:_

[„Der Anfang“ 1818 (Die Nacht des Hexers: SE01)
[„Der Pfähler“ 2019 (SE02)
[„John Sinclair – Die Comedy“ 3564
[„Im Nachtclub der Vampire“ 2078 (Folge 1)
[„Die Totenkopf-Insel“ 2048 (Folge 2)
[„Achterbahn ins Jenseits“ 2155 (Folge 3)
[„Damona, Dienerin des Satans“ 2460 (Folge 4)
[„Der Mörder mit dem Januskopf“ 2471 (Folge 5)
[„Schach mit dem Dämon“ 2534 (Folge 6)
[„Die Eisvampire“ 2108 (Folge 33)
[„Mr. Mondos Monster“ 2154 (Folge 34, Teil 1)
[„Königin der Wölfe“ 2953 (Folge 35, Teil 2)
[„Der Todesnebel“ 2858 (Folge 36)
[„Dr. Tods Horror-Insel“ 4000 (Folge 37)
[„Im Land des Vampirs“ 4021 (Folge 38)
[„Schreie in der Horror-Gruft“ 4435 (Folge 39)
[„Mein Todesurteil“ 4455 (Folge 40)
[„Die Schöne aus dem Totenreich“ 4516 (Folge 41)
[„Blutiger Halloween“ 4478 (Folge 42)
[„Ich flog in die Todeswolke“ 5008 (Folge 43)
[„Das Elixier des Teufels“ 5092 (Folge 44)
[„Die Teufelsuhr“ 5187 (Folge 45)
[„Myxins Entführung“ 5234 (Folge 46)
[„Die Rückkehr des schwarzen Tods“ 3473 (Buch)

Hans Steinbach – A Midnight Opera 2

Story

Inmitten des Trubels, der beim Aufeinandertreffen der Vertreter der Inquisition und der Armee der Untoten auf den Straßen von Paris entsteht, gelingt es Leroux, seinen Bruder Einblick (alias Ein) aus den Gefechten zu befreien und ihn vor der drohenden Vernichtung zu retten. Gemeinsam fliehen sie zum Bahnhof und von dort aus über Köln nach Osteuropa zu reisen, wo ihre Gefährten stärker vertreten sind. Die Reise erfordert jedoch für Ein einen hohen Preis; seine Geliebte Dahlia Whyte bleibt im Kampfgetümmel zurück und wird unverhofft von ihm getrennt.

Hans Steinbach – A Midnight Opera 2 weiterlesen

Kim, Sung-Jae / Kim, Byung-Jin – Chonchu – Der Erbe des Teufelssteins 2

[Band 1 3996

_Story_

Ulpasso hat auf den Tod seines Bruders mittlerweile das doppelte Kopfgeld ausgesetzt, dessen Verlockung immer mehr Jäger folgen, um die Ausgeburt der Hölle umzubringen. Am Grab seines Ziehvaters wird Chonchu dabei von einer Truppe Kopfgeldjäger überrascht und schwer verletzt, so dass er für eine kurze Zeit blind für seine Umwelt ist. In seinem gebündelten Hass merkt er nicht, dass Kwangnijeong sich ihm nähert, und hält seine plötzliche Ankunft für den Angriff eines weiteren Feindes. Schließlich erhebt er das Schwert und tötet den Jüngling. Als ihm später bewusst wird, was er in seiner Rachsucht verbrochen hat, wird er immer stärker von Selbstzweifeln geplagt. Zu deutlich scheint ihm die Realität, dass er tatsächlich dass Monster ist, das den Mirmidon den Untergang bringen wird. Einst war das Kriegervolk stolz und prächtig, doch nun gehört Chonchu selber zur Gruppe der letzten Überlebenden. Doch während er sich den Kopf über die Vergangenheit zermartert, spinnt Ulpasso weitere Intrigen. Denn er kann nur dann in Frieden leben, wenn sein Zwillingsbruder endlich tot ist.

_Persönlicher Eindruck_

Im zweiten Band der Geschichte um den finsteren Teufelsstein vermengt der Autor einen weiteren aggressiven Blutrausch mit unerwarteten emotionalen Inhalten, die im Falle des Protagonisten fast hin zur Melancholie reichen. Chonchu hinterfragt sein gesamtes Vorgehen, entwickelt Zweifel an seiner Existenz und fühlt sich von der Niederträchtigkeit des Steins einmal mehr überrumpelt. Doch seit Jahren sucht er nach dem persönlichen Frieden und wird von einem unbändigen Kampfeswillen angetrieben, der ihn eines Tages von der Geißel des Dämons befreien soll. Aus diesem Grunde setzt er sich auch radikal zur Wehr, als ihm offenbar wird, dass Ulpassos Späher erneut nach seinem Leben trachten. Blind vor Wut verteidigt er sich gegen die Vielzahl der Häscher und richtet ein Blutbad an, das ihn in einem Maße beflügelt, dass er für kurze Zeit Freund und Feind nicht mehr voneinander trennen kann. Die Folgen dessen sind fatal; der kleine Kwangnijeong, der in Chonchu den Mörder seines Vaters vermutet, läuft ihm ins offene Messer und wird unbeabsichtigt ermordet.

Infolge dessen verfällt der gefürchtete Kämpfer in eine anhaltende Antriebslosigkeit; von allen Seiten muss er einstecken und selbst seine einstigen Verbündeten sind ihm nicht mehr freundlich gesonnen. Besonders Agon, der Anführer der Mirmidon, steigert seinen Hass ins Unermessliche, während seine Tochter Amir die Einzige zu sein scheint, die Chonchu die Treue hält. Doch die Ereignisse erlauben Chonchu nicht, sich mit seinem Seelenleben auseinanderzusetzen. Nach wie vor wimmelt es in der Umgebung von Kopfgeldjägern und Anhängern seines Bruders. Der nämlich besitzt mittlerweile die Voraussetzungen, um seinen Machtbereich kontinuierlich auszubauen, doch wird er dies nur durchführen können, wenn die letzte Hürde überwunden ist und niemand mehr die Wahrheit über den verdrehten Schicksalsverlauf der beiden Brüder in Erfahrung bringen kann – und um dies zu erreichen, sind ihm mittlerweile alle Mittel recht.

So schnell kann man seine Meinung ändern; glaubte man bereits nach dem ersten Band, dass der grobe Verlauf der Serie schon abzusehen wäre, bringt der Autor bereits in der Fortsetzung eine ganze Reihe neuer Komponenten in die Handlung ein, die den Verlauf mit Sicherheit entscheidend prägen und das Überraschungsmoment an gegebener Stelle wieder aufnehmen können. So eindeutig wie vermutet ist die Rollenverteilung nämlich letztendlich doch nicht, denn es kristallisieren sich immer mehr Unbekannten heraus, die noch nicht zu viel über sich preisgeben und die Spannung in diesem zweiten Teil mächtig anheizen. Davon abgesehen bleibt „Chonchu – Der Erbe des Teufelssteins“ eine ziemlich brutale Serie, was sich gerade in einigen Szene offenbart, in denen diverse Körperteile im Kampf nicht gerade jugendfrei abgetrennt werden. Vor dem Hintergrund der Fantasy-Handlung mag das ja legitim sein, allerdings stellt sich mehrfach die Frage, ob der Inhalt für eine Freigabe ab 15 Jahren nicht zu blutig ist. Für meinen Geschmack sollte man hiermit jedenfalls etwas sensibler umgehen.

Die Handlung leidet darunter natürlich keinesfalls, da die betreffenden Szenen fließend in die Geschichte eingebaut wurden und auch problemlos mit dem überhaupt sehr tollen Zeichenstil harmonieren.
Insgesamt sind also ganz klare Fortschritte zu verzeichnen, einerseits was den weiteren Verlauf der Handlung betrifft, andererseits aber auch im Bezug auf die fortlaufende Verschärfung der einzelnen Charakterprofile, die dieses Mal sogar schon vorab in einem Special auf den ersten Seiten noch einmal sehr umfassend dargestellt werden. Ausgehend von den bisherigen Ereignissen kann man gespannt auf die künftigen Bände sein und sicher noch einiges von „Chonchu – Der Erbe des Teufelssteins“ erwarten. Nach anfänglicher Skepsis bin ich nunmehr überzeugt, dass eine starke Fantasy-Serie ihren Weg gehen wird.

http://www.tokyopop.de/buecher/manga/chonchu__der__erbe__des__teufelssteins/index.php

Steinbach, Hans – A Midnight Opera 1

_Story_

Ein DeLaLune wollte schon immer ein ganz normales Leben führen und endlich das Leben mit seiner neuen Liebe genießen, doch seine Präsenz als Goth-Metal-Star im Pariser Underground ermöglicht ihm kein bisschen seiner erstrebten Ruhe. Doch andererseits genießt Ein auch sein Leben als Rockstar, zumal sein diabolisches Erscheinungsbild durch und durch authentisch ist. Der Musiker ist nämlich ein Untoter, der bereits vor mehr als 150 Jahren gegen die Inquisition gekämpft hat und erst seit wenigen Jahren endgültig mit dieser Tatsache abschließen konnte.

Nun jedoch werden die alten Wunden erneut aufgerissen, denn kurz nach einem gefeierten Gig wird Ein von seinem Bruder Leroux heimgesucht, der ihn bittet, die Armee der Untoten im neu entflammten Streit gegen die Inquisition zu unterstützen. Auf den Schultern des verwirrten Ein ruhen bereits die letzten Hoffnungen, doch der lehnt dankend ab, schließlich war Leroux einst für den Tod seiner einstigen Geliebten verantwortlich. Aber der große Bruder ist mittlerweile mächtiger als der zum irdischen Dasein bekehrte Rockstar – und so scheint eine Rückkehr in den Lebensstil der Vergangenheit unvermeidlich.

_Persönlicher Eindruck_

Eine recht ungewöhnliche, aber nicht nur deswegen auch sehr interessante Serie schickt dieser Tage der bislang noch unbekannte Autor Hans Steinbach ins Rennen. In „A Midnight Opera“ begibt sich der Newcomer zwar in das bekannte Reich der Untoten und verbindet es mit dem Spirit der Gothic-Szene, unterwirft seine Geschichte allerdings einer weitestgehend unkonventionellen Rahmenhandlung, deren Charaktere eine deutliche Distanz zu den üblichen Genre-Schemen aufweisen.

Mit dem eigentlichen Helden Ein DeLaLune hat Steinbach dabei sofort die außergewöhnlichste Figur entworfen; als Untoter zu einem unglücklichen Dasein verdammt, hat der Knabe sich Stück für Stück aus dem Sumpf von Vampirismus und dem Kampf gegen die Heilige Inquisition herausgezogen und es über die Jahre geschafft, seine Trauer um die verschiedene Liebe zu überwinden. Indes ist er zu einem national bekannten Star herangewachsen, einem Teenie-Idol, dessen teuflisches Äußeres ihn bis an die Spitze einer ganzen Bewegung gebracht hat. Doch insgeheim kann Ein den gewaltigen Schatten seines früheren Lebens nicht ablegen; in Gedanken verfolgen ihn die alten Szenarien ständig wieder, und ganz besonders beschäftigt ihn dabei die Frage, ob es Untoten tatsächlich gestattet ist, Gefühle wie Liebe zu empfinden und auszuleben.

Die Beschäftigung mit diesem heiklen Thema zieht sich schließlich gleich auf mehreren Ebenen durch die erste Ausgabe von „A Midnight Opera“ und ist auch ein Teil des Kerninhalts im Bezug auf das emotionale Befinden des Hauptdarstellers. Viel mehr als der Kampf gegen die Inquisition, der auf Geheiß von Elisabeth Bathory geführt werden soll, sind es die Erfahrungen mit dem anderen Geschlecht, die Ein veranlasst haben, die eigene Vergangenheit hinter sich zu lassen, zumal ausgerechnet sein Bruder das Schicksal nachhaltig beeinträchtigt hat. Aus diesem Grunde reagiert Ein auch mit Hass und rachlüsterner Vergeltung, als ausgerechnet Leroux eines Tages auftaucht und ihn für seine Zwecke gewinnen möchte. Der Anfang für eine spannende, mit drei Bänden allerdings überraschend kurz angesetzte Story ist gemacht …

Der Auftakt zu „A Midnight Opera“ mag neben dem vorschnellen(?) Lob sicher auch einige Zweifler auf den Plan rufen, schließlich arbeitet der Autor über das gesamte Buch verteilt mit reichlich Klischees, sei es nun das Rockstardasein Eins oder eben doch die Meinungsbildung die christliche Kirche betreffend. Man sollte dabei aber berücksichtigen, dass diese alten Stereotypen nicht einfach nur plump wiedergekäut werden, sondern in dieser Form im Rahmen der Handlung schlichtweg Sinn ergeben. Klar, wenn Gestalten wie Elisabeth Bathory eingreifen oder die eine oder andere finstere Namensbezeichnung in der Story auftaucht, darf man schon mal ob des zu starken Einflusses des Metal-Fans (und nicht des unabhängigen Autors) schmunzeln, doch insgesamt harmonieren selbst solche Übergriffe prächtig mit dem Verlauf der Erzählung und werden gerne mit einem Augenzwinkern begrüßt.

Begrüßenswert ist summa summarum dann auch die Idee, basierend auf den gemischten Ideen diese außergewöhnliche, aber homogen strukturierte, einfach stimmige Geschichte zu erzählen, deren Beginn sowohl lyrisch als auch illustratorisch restlos überzeugt. Mit Hans Steinbach respektive „A Midnight Opera“ haben sich |Tokyopop| vielleicht sogar einen ganz dicken Fisch an Land gezogen, von dem man in Zukunft – sprich über diese Serie hinaus – garantiert noch einiges hören wird.

http://www.tokyopop.de/buecher/manga/a__midnight__opera/index.php

Ellis, Warren / Leach / Fabry / Dillon / Martinez / Muth / Lloyd – Global Frequency 1: Planet in Flammen

_Story_

Die |Global Frequency| ist eine internationale Organisation, die in Extremfällen ihre Agenten aussendet und genau dann eingreift, wenn die üblichen Staatskörper bereits erfolglos ihre Macht ausgespielt haben. Unter der Leitung der unbarmherzigen Miranda Zero hat sich das Unternehmen in den vergangenen Jahren zur Eliteeinheit entwickelt und selbst staatliche Behörden wie das FBI überrundet. Als in San Francisco plötzlich die Gefahr der Entstehung eines schwarzen Loches gegeben ist, bekommt die Spezialtruppe Gelegenheit, sich zu beweisen. Und auch das Ebola-ähnliche Virus, das London heimgesucht hat, eine militante Gruppe, die in Melbourne ein Gebäude in die Luft sprengen möchte sowie ein außerirdisches Computervirus bereiten den insgesamt 1001 Mitgliedern der Global Frequency genügend Arbeit bei der Eindämmung bevorstehender Katastrophen – ganz gleich, welche Methoden hierzu vonnöten sind …

_Persönlicher Eindruck_

Mit seiner neuen Reihe „Global Frequency“ wagt der erfolgsverwöhnte Star-Autor Warren Ellis nun seinen nächsten Anlauf auf das Publikum der etwas anspruchsvolleren Kost und liefert sein komplexestes, gleichzeitig aber auch ambitioniertestes Werk ab. Bereits im ersten Sammelband, der die Original-Ausgaben 1-6 der Heftreihe enthält, geht der Autor in die Vollen und lädt seine Leserschaft ohne große Vorwarnung in die grausame Welt der „Global Frequency“ ein und bereitet derweil seinen finstersten Zukunftsvisionen ein Forum voller beklemmender Stimmung und bedrückter Ausstrahlung.

Allerdings äußert sich die hier geäußerte Düsternis gleich in ganz unterschiedlichen Facetten; natürlich sind es vorwiegend die außergewöhnlichen Szenarien und die offensichtlichen Gefahren, von denen die hauptsächliche Bedrohung ausgeht, doch auch die generelle Vorstellung des überwachten Staates und einer alles überschauenden Organisation, die mit sämtlichen Machtmitteln ausgestattet ist, um in entsprechenden Fällen einzugreifen, jagt einem gleich mehrfach einen eiskalten Schauer über den Rücken und unterstreicht die pessimistische Grundhaltung, die in den Tarantino-gleichen Episoden des ersten deutschen Bandes offenkundig dominiert.

Problematisch gestaltet sich in diesem Sinne jedoch die unkonventionelle Struktur, die noch jeder einzelnen Folge zugrunde liegt. Ellis hat nämlich zwischendurch einige Probleme, der rasanten Action auf der Handlungsebene zu folgen, so dass man teilweise den Eindruck bekommt, der Plot würde von der Vielzahl sowie der hohen Geschwindigkeit der Ereignisse zunächst überholt und erst später wieder eingefangen werden. Dies hat gleich in den ersten beiden Episoden zur Folge, dass das Verständnis für den leicht konfus gestalteten Inhalt erst mit dem Abschluss der Geschichte aufkeimt und man bis dorthin lediglich auf der Suche nach greifbaren, markanten Eckpunkten ist. Zusätzlich erschwert wird diese Entwicklung durch die undeutliche Abgrenzung der einzelnen Abschnitte. Jede der sechs Episoden erzählt eine völlig unabhängige Story und wird zudem auch noch von individuellen Zeichnern graphisch bearbeitet, doch gerade die Übergänge sind häufig schwierig, weil die Szenarien meistens nicht komplett aufgelöst werden und ein Ende erst mit der Überschrift des Folgeteils ersichtlich ist. Bedenkt man schließlich, dass man vorab mit wirklich null Informationen zur „Global Frequency“ ausgestattet wird und Ellis sich ohne Umwege in die Action stürzt, ist der Einstieg in das umfassende Netzwerk der Handlung mit einigen gar nicht mal so leicht zu meisternden Hürden besetzt und erfordert wirklich äußerste Konzentration, um die vielen versteckten Facetten aufzugreifen und in Zusammenhang zu bringen.

Andererseits gewinnt „Global Frequency“ im Laufe der verschiedenen Erzählungen wieder die Überzeugungskraft, die Ellis in bisher all seinen jüngsten Werken verankert hat. Stetig entdeckt man weitere, fein ausgearbeitete Details, bekommt ein Gespür für die tolle Ausprägung der einzigartigen Charaktere und verliebt sich schließlich in die eigensinnige, völlig außergewöhnliche Science-Fiction, die der Autor nach Meisterwerken wie „Ocean“ konsequent weiterentwickelt. Hier leben Action, Mystik und Poesie gleichberechtigt Seite an Seite und schmücken eines der gewagtesten, zeichnerisch vielseitigsten, definitiv aber auch fortschrittlichsten Comics der letzten Monate. Wer futuristisch geprägte Inszenierungen, Endzeitstimmung, kompromisslose Action, eine überdurchschnittliche große Erzähldymanik und gänzliche unabhängige Ideen gebündelt in seinen illustrierten Büchern sucht, kommt heuer eben nicht mehr an Warren Ellis vorbei – auch wenn es bei der steigenden Anzahl vom ihm verfasster Meisterwerke langsam aber sicher recht teuer ist, sein Fandasein auszuleben …

http://www.paninicomics.de/?s=Wildstorm

Kramer, Wolfgang – Markt von Alturien, Der

_Der Hintergrund_

Alturien war ein kleines Reich im Mittelalter irgendwo zwischen Italien, Germanien und Spanien. In einer Sage wird die Geschichte des Reiches nacherzählt, und darin wird berichtet von der Blütezeit des Adels, dem wirtschaftlichen Aufstieg und dem letztendlichen Streit zwischen den Herrschaftsfamilien, denen ihr Machtstreben schließlich zum Verhängnis wurde. Jene Sage wird nun auf spielerische Weise nacherzählt, und zwar in einer gleich mehrteiligen Reihe zum Thema ‚Alturien‘. Den Einstieg bereitet dabei „Der Markt von Alturien“, der sich an der Küste des Reiches befindet, und an dessen Beispiel nun der stete Aufstieg der Adelskaste dokumentiert wird. Allerdings liegt es nun an den Spielern zu entscheiden, in welchem Ausmaß der Markt wirklich floriert und wie das Prestige unter den Adelshäusern aufgebaut ist. Denn schon hier zeigt sich, dass Image und Einfluss auch in Alturien alles bedeuteten.

_Spielmaterial_

• 1 Spielplan
• 6 Kunden
• 1 Dieb
• 72 Handelshäuser in 6 verschiedenen Farben
• 6 Marktführerkarten
• 14 Prestigekarten
• 1 Karte ‚Stadtwache‘
• 70 Spielgeldscheine
• 2 Spezialwürfel
• 6 Kurzspielregeln
• 12 Investitionskarten

Das Spielmaterial ist qualitativ eigentlich ganz in Ordnung. Zwar bedarf es schon ein bisschen Phantasie, um hinter den brückenförmig entworfenen Handelshäusern eben solche zu erkennen, und außerdem mögen die quietschend bunten Farben ebenfalls nicht ganz so zum historischen Fundament passen, doch zumindest was die Spielbarkeit betrifft, gibt es grundsätzlich keine Einschränkungen. Einzig und allein das wirklich lieblos gestaltete Spielgeld gibt Anlass zur Kritik, denn hier wird der Eindruck reif, dass man es ebenso gut auch selber hätte malen können. Als Ausgleich halten jedoch dann wieder die tollen Kundenfiguren her, die über ein detailreicheres Design verfügen – auch wenn das wiederum nicht ganz mit den bunten Farben der Häuser harmoniert.

Schlussendlich sind Farbgebung und Design nicht vollends zufriedenstellend, aber solange die Spielbarkeit gewährleistet ist, sollte man halt nicht meckern. Letzten Endes wäre es nur schön gewesen, wenn man das Material auch in eine Schachtel platziert hätte, die der Menge angepasst wäre. Der überdimensionale Karton, in dem nicht nur das Spielbrett hin und her rutscht, scheint jedenfalls nicht geeignet. Aber das nur am Rande.

_Spielziel_

In „Der Markt von Alturien“ geht es vornehmlich um den Gewinn von Einfluss und Prestige. Dies geschieht in erster Linie über den Ausbau der eigenen Handelskette, den daraus resultierenden Zugewinn von Macht und Geld und schließlich über den Kauf von drei Prestigeobjekten. Wer Letztere als Erster sein Eigen nennt, darf sich glücklich Sieger nennen – wobei Glück in gewisser Weise kein zufällig gewählter Begriff ist. Doch dazu später mehr.

_Spielvorbereitung_

Bevor eine Partie beginnen kann, wird zunächst einmal das Spielmaterial verteilt. Jeder wählt eine Farbe und bekommt die dementsprechenden Handelshäuser. Darüber hinaus verfügt jeder über ein Startkapital von 6 Rand (offizielle Währung in Alturien). Die Prestigekarten, die Marktführerkarten und jene mit der Stadtwache werden ebenso wie der Dieb neben dem Spielfeld platziert. Anschließend werden die Kunden beginnend mit dem ältesten Spieler (und anschließend im Uhrzeigersinn) auf freien Straßenfeldern auf dem Spielplan verteilt. Wichtig ist hierbei, dass sie eine klare Ausrichtung haben, da sie später nur in die Richtung ziehen dürfen, in die die Spitze ihres Sockerls zeigt. Als Letztes setzt nun jeder vier Handelshäuser auf beliebige freie Marktstände, wobei zu beachten ist, dass anfangs nur jeweils ein Handelshaus auf einem dunkelgrauen Spezialfeld stehen darf. Ist dies geschehen, kann das Spiel beginnen.

_Spielverlauf_

Der Spielzug eines Spielers ist grob in drei verschiedene Schritte unterteilt, nämlich:

1. Würfeln und eine Figur vorwärts ziehen
2. Geld einnehmen, indem die Kunden einkaufen
3. Geld ausgeben und eventuell investieren

Dabei ist nur der erste Schritt ein entscheidendes Muss, während man später nicht genau bestimmen kann, ob der Kunde auch tatsächlich in einem Geschäft landen und einkaufen wird bzw. anschließend auch genügend Geld übrig hat, um zu investieren. Der Aufbau ist nun wie folgt:

Der Spieler würfelt mit dem Spezialwürfel die Augenzahl aus, welche besagt, wie weit eine von ihm ausgewählte Figur ziehen darf. Zu Beginn des Spiels stehen ihm nur die sechs Kunden zur Verfügung; sobald jedoch ein Spieler über ein Vermögen von 10 Rand und mehr verfügt, kommt auch der Dieb ins Spiel und darf gezogen werden. Entsprechend der Augenzahl wird also nun gezogen, wobei man stets versuchen sollte, die Kunden auf seinen eigenen Märkten zu platzieren, denn nur dann gibt es auch Geld als Belohnung. Wichtig auch hierbei: Das Feld, auf das die Figur gezogen wird, muss frei sein. Und natürlich müssen alle Figuren immer in genau jene Richtung gezogen werden, in die ihr Sockel ausgerichtet ist.

In jedem Zug darf man nur einmal würfeln und ziehen; sollte man sich aber entschließen, als Erstes den Dieb zu ziehen und eventuell einen Gegner auszurauben, darf man anschließend ein weiteres Mal würfeln und ziehen.

Ist man nun mit seiner Figur auf einem eigenen Marktfeld gelandet, kommt es zur Abrechnung. Hierbei gibt es partiell gravierende Unterschiede, die bei der Wahl des Zugs bereits mit eingeplant werden sollten. Vorteilhaft wäre es demnach, einen Kunden in eine der sechs Regionen zu schieben, in der man die Position des Marktführers innehat. Dies ist in der Regel der Fall, wenn man über die meisten Geschäfte/Handelshäuser in dieser Region verfügt. Weiter ratsam wäre es, Märkte aufzusuchen, auf denen man bereits mehrere Geschäfte aufgebaut hat. Und wenn es dann noch möglich ist, den edelsten Kunden, nämlich den Grande, in sein Geschäft zu locken, wäre das ebenfalls lukrativ, weil dieser immerhin einen Kundenwert von drei hat. Unter Berücksichtigung dessen wird also nachher gerechnet, multipliziert und addiert. Die Formel sieht dabei folgendermaßen aus: Kundenwert x Handelshäuserzahl + 2 Real bei Marktführerschaft. Natürlich lässt sich der Optimalfall nicht jedes Mal verwirklichen, aber ggf. erhält man hier schon mal schnell einen Betrag von knapp 10 Rand, was schon fast dem Preis eines Prestigeobjekts (12 Rand) entspräche.

Es besteht indes die Möglichkeit, das Gesamtergebnis noch ein weiteres Mal zu verbessern, falls zu Beginn des eigenen Zuges noch eine Figur auf einem eigenen Spezialfeld steht. In diesem Fall wird nämlich nicht nur die zuvor bewegte Kundenfigur gewertet, sondern auch der Kunde, der seit der letzten Runde immer noch auf diesem Spezialfeld steht – und das nach dem gleichen Rechenbeispiel.

Sollten die Kunden in der jeweiligen Runde nicht sonderlich glücklich auf dem Spielfeld positioniert sein, besteht noch die Möglichkeit, den Dieb ins Spiel zu bringen. Weil dieser sowieso einen weiteren Zug ermöglicht, wäre es aber generell ratsam, ihn immer zuerst einzusetzen, da man sich dadurch einen individuellen Vorteil verschaffen und dem Gegnern weiter schaden kann. Der Dieb hat nämlich einen Kundenwert von -2 und raubt dem Geschädigten nach dem nunmehr bekannten Rechenmuster den entsprechenden Wert an Real, der natürlich dann in die eigene Tasche gewirtschaftet wird. Interessant wird’s dabei, wenn der Beraubte den Schaden nicht begleichen kann; dann nämlich muss er Handelshäuser zu einem geringeren Wert an die Bank zurückverkaufen, um das Geld aufzubringen. Zum Ausgleich erhält man aber zumindest nachher die Karte mit der Stadtwache, die vor weiteren Angriffen des Diebes schützt – und zwar so lange, bis dieser wieder zugeschlagen hat.

Wer nach alldem noch ein wenig Geld übrig hat, kann es im letzten Schritt nun in Handelshäuser, Marktausbau, Umzüge oder Prestigekarten umsetzen. Allerdings sollte man immer noch einen letzten Notgroschen übrig lassen, denn der Dieb kehrt garantiert bald zurück.

_Spielende_

Sobald alle Prestigekarten vergeben sind bzw. ein Spieler drei von ihnen besitzt, wird die angefangene Runde noch zu Ende gespielt. Anschließend wird der Sieger ermittelt, sprich derjenige mit den meisten Prestigekarten. Sollte hier Gleichstand bestehen, wird das Bargeld verglichen. Der Legende nach ist der Gewinner nun Baron von Alturien.

_Persönlicher Eindruck_

Die Eindrücke, die der Auftakt der „Alturien“-Reihe hinterließ, war in hiesigen Spielerkreisen recht gemischt, was vor allem damit zusammenhing, dass das Spiel als nur wenig innovativ erachtet wurde. Dies mag weniger verwundern, wenn man sich vor Augen führt, dass Autor Wolfgang Kramer die Grundidee zu „Der Markt von Alturien“ einem Spiel aus den Achtzigern, nämlich „City“, entliehen und die Umgebung lediglich den neuen Bedingungen angepasst hat. Weiterhin wurde festgestellt, dass der Glücksfaktor recht hoch einzustufen ist und im Grunde genommen sehr viel von den Resultaten der Würfelergebnisse zusammenhängt. Gerade zu Beginn hat das Spiel daher auch etwas von „Monopoly“, was darin bestärkt wird, dass derjenige, der anfangs glücklich würfelt, sofort lukrativ investieren und seinen Machtbereich schnell ausbauen kann, wohingegen der zunächst vom Pech Gebeutelte schon in den ersten Runden erhebliche Schwierigkeiten bei der Weiterentwicklung seines Handelsnetzwerks haben wird.

Nichtsdestotrotz ist die Dynamik, die sich im Laufe des Spiels entwickelt, nicht zu unterschätzen, denn erst nach und nach stellt sich heraus, dass man die ersten Eindrücke nicht überbewerten und erst einmal abwarten sollte, wie sich das Ganze gestaltet, wenn erst mal jeder ein bis zwei Partien absolviert hat. Meiner Meinung wird die Sache dann nämlich trotz der genannten Defizite richtig spannend, zumal jeder nun auch schon die Finessen durchschaut und sich eine entsprechende Taktik zurechtgelegt hat, mit der er seine Gegner überrumpeln kann. Dass selbst dann nach wie vor sehr viel vom Würfelglück abhängt, ist indes weiterhin unbestritten und dämpft zumindest die nicht ganz so fein ausgeprägte taktische Komponente, mindert aber nur geringfügig den Spielspaß. Schließlich greifen auch heute immer wieder Leute zu „Monopoly“ …

Für den Auftakt geht „Der Markt von Alturien“ letztendlich in Ordnung; es ist zwar nicht der erhoffte Kracher, aber ein grundsolides, unterhaltsames Spiel, welches besonders jetzt, wo der wesentliche Gehalt durchschaut ist, sicher noch öfter auf den Tisch kommt. Und dennoch: Um die Serie interessant zu halten, sollte in der Fortsetzung eine Steigerung inbegriffen sein.

Homepage

Hoffmann, Horst – Sternenkind (Titan-Sternenabenteuer 29)

_Story_

Nachdem das Verhältnis zwischen den Emo-Rebs und den gefühlsberaubten Cadschiden wieder in die rechte Bahn gelenkt wurde, machen sich der Lariod Dorlog, sein Gefährte Arlog und das Team der |Titan| auf die Suche nach dem Ursprungsvolk der Einäugigen. In Wythan, dem Heimatplaneten der Cadschiden, angekommen, bietet sich ihnen jedoch ein Bild des Grauens; die gesamte Welt liegt nach einem Angriff der Weltraumfresser in Schutt und Asche und wird derweil von einigen Mutanten beherrscht.

Vanessa Modesta und ihre Crew müssen ganze Arbeit leisten, um die Wythaner und das in der Prophezeiung des Lariods erwähnte Sternenkind aufzuspüren, mit dessen Hilfe die Cadschiden und die Wythaner wieder zu einem Kollektiv verschmelzen sollen. Unter Anleitung des jüngsten und letzten Nachfahren der Wythaner reisen sie auf einen von Vanessa ‚Destiny‘ getauften Planeten, in dessen Kristallwelten das verbliebene Kollektiv der urtümlichen Vorfahren sich versteckt hält. Allerdings ist die Bedrohung, die ihnen dort entgegenschlägt, noch weitaus brutaler als die Gefahren auf Wythan …

_Persönlicher Eindruck_

Die stetige Berg- und Talfahrt im Rahmen der „Titan-Sternenabenteuer“ macht auch vor dem neuesten Band „Sternenkind“ keinen Halt. Nachdem der Social-Fiction-Abschnitt der Serie mit dem letzten Band „Dorlog“ vorläufig zugunsten des Starts einer neuen Weltraumsaga abgeschlossen wurde, gelang es Horst Hoffmann in besagter Episode, wieder eine Geschichte zu entwerfen, die sich ganz nahe am gefeierten Ursprung der nunmehr 29-teiligen Reihe orientierte. Und selbst wenn „Dorlog“ hier und dort noch einige geringfügig zu bewertende Schönheitsfehler aufwies, so durfte man endlich wieder in eine hoffnungsvolle Zukunft blicken, weil die unliebsamen Schmonzetten zwischen Shalyn Shan und Monja ebenso vorbei schienen wie die völlig ausgelatschten Pfade, die solch vergleichsweise dümmliche Gestalten wie Wernher von Witzleben bis zuletzt beschritten hatten.

Aber es wäre natürlich zu schön, würde man das relativ gute Niveau der letzten Geschichte in der Fortsetzung dann auch mal konsequent halten. Selbst dem wohl besten derzeitigen „Titan“-Schreiber Hoffmann ist nämlich in „Sternenkind“ eine ganze Reihe an Peinlichkeiten und Schönheitsfehlern unterlaufen, die nicht nur den generellen Plot ad absurdum führen, sondern auch jeden zuvor aufgebauten Spannungsbogen im rasanten Tiefflug wieder durchbrechen. Hinzu kommt, dass die Entwicklungen in „Sternenkind“ von Seite zu Seite unglaubwürdiger erscheinen und man gerade im Schlussdrittel den Eindruck bekommt, der weitere Verlauf der Story würde nur zur Füllung des (dazu noch bescheidenen) Seitenumfangs dienen. An Ideen mangelt es nämlich ganz gewaltig, was den Autor dazu veranlasst, nach dem Abschluss des ersten Horror-Szenarios auf Wythan gleich noch eine vollkommen ähnliche Situation auf Destiny zu schaffen, in der er sich zudem auch noch mehrfach zitiert. Ob das hätte sein müssen? Des Weiteren hat sich Hoffmann scheinbar auch vom platten Liebesgesäusel seiner Kollegen anstecken lassen. Die bisweilen noch hitzige Affäre zwischen Vanessa Modesta und Sebastian Blenkov artet heuer völlig aus und wird vom überzogenen Pathos fast erstickt. Nicht zu vergessen die Momente, in denen der Leser seine Helden bereits tot wähnt, diese aber wieder mal wie durch ein Wunder der finsteren Bedrohung trotzen konnten. Gerade Letzteres wird in „Sternenkind“ bis zum Erbrechen ausgereizt und entzieht der Geschichte zum Schluss dann auch das letzte Fünkchen Authentizität.

Dass die Mini-Serie innerhalb der „Titan-Sternenabenteuer“ mit diesem Band in einem mäßigen, völlig unspektakulären Finale bereits ihr Ende findet, setzt der Negativ-Entwicklung schließlich die Krone auf. Mensch, da hat der Autor endlich mal wieder einen Hintergrund mit Potenzial aufgestellt, nur um ihn im Eiltempo wieder zu zerstören. Sollte dies die Masche des aktiven „Titan“-Teams sein – und so scheint es mir angesichts der merkwürdigen Qualitätsschwankungen zwischen den letzten Ausgaben –, dann kann ich das mittlerweile weder lustig finden noch irgendwie begrüßen. Und so ist der Kontrast in diesem Fall wohl auch noch am schwersten zu tolerieren. Nach dem besten Band der letzten Monate folgt mit „Sternenkind“ der vorläufige Tiefpunkt der neueren „Titan“-Veröffentlichungen. Traurig, aber leider wahr!

http://www.BLITZ-Verlag.de

Fabig, Jörg – Drum Along – 10 Classic Rock Songs

Als Schlagzeuger im Amateur-Stadium kann ich ein Lied davon singen, wie langweilig so manche Trockenübung sein kann, wenn man jenseits von Melodien oder gar kompletten Songarrangements verschiedenen Rhythmen und Fills trainiert. Anders als bei den ungleich beliebteren Instrumenten wie beispielsweise der Gitarre bekommt man auf diesem Terrain nämlich zumeist nur dann die vollständige Befriedigung, wenn man sich auch mal im Rahmen eines Bandgefüges oder überhaupt im Kreise anderer Musiker an den Kesseln austoben darf. Dementsprechend sind gute Lehrbücher gerade für denjenigen, der den zumeist überteuerten Unterricht in den privaten Musikschulen meidet, das A und O auf dem Weg zum semi-professionellen Drumming, und Gott sei Dank ist die Auswahl auf dem Markt mittlerweile auch recht ansprechend und vor allem auch vielseitig.

Wer sich beispielsweise schon mal an erfolgreichen Rockhits versuchen und zwischendurch auch mal ein wenig abseits der strengen Rhythmuslehre spielen möchte, findet in „Drum Along“ einen guten, ansprechend aufgebauten Wegweiser durch die kunterbunte Welt der groovigeren Sounds. In unterschiedlichen, leicht ansteigenden Schwierigkeitsgraden präsentiert Autor Jörg Fabig in diesem kleinen Sammelwerk anhand verschiedener Leadsheets zehn mehr oder minder bekannte Kompositionen zum Mit- und Nachspielen. Die Auswahl mag in diesem Zusammenhang zwar ein wenig unkonventionell sein, wenn man mal betrachtet, dass Gruppen wie The Cure, und The Beatles neben modernen Bands wie System Of A Down aufgeführt sind, doch da es sich hierbei um ein reines Lernbuch handelt, geht diese vielseitige Ausrichtung durchaus in Ordnung.

Vorteilhaft ist in diesem Sinne vor allem die einfache Aufteilung der Drum-Arrangements anhand der Ablaufpläne (Leadhseets), in denen die Konstruktion der einzelnen Kompositionen in kurzer, optisch vereinfachter Form dargestellt ist. Diese Struktur macht seitenlange Notationen schon mal komplett überflüssig und ermöglicht es dem potenziellen Interessenten, auf zwei Seiten einen ganzen Song im Überblick zu halten. Sicherlich keine ganz neue Technik, aber definitiv eine übersichtlichere als in manch anderem Lehrwerk. Ebenfalls begrüßenswert ist die generelle Abfolge der ausgewählten Lieder. Der Schlagzeuger kann sich hier von relativ leichten Übungen wie den vergleichsweise unspektakulären Fills in ‚Supersonic‘ von Oasis und dem Beatles-Gassenhauer ‚Let It Be‘ langsam zu anspruchsvolleren Tracks wie ‚Free Fallin‘ von Tom Petty und schnelleren Sachen wie besagtem SOAD-Track ‚Lonely Day‘ heranarbeiten, der zum Abschluss wohl den höchsten Schwierigkeitsgrad des dennoch nicht zu harten Kontrastprogramms bildet. Um das Ganze weiterhin zu erleichtern, beinhaltet „Drum Along“ noch eine Begleit-CD, auf der alle zehn Stücke sowohl als Vollversion als auch in der Clicktrack-Variante begleitet werden können. Insgesamt also eine runde Sache, die sich besonders für Einsteiger als Abwechslung eignet und den gesamten Unterricht spürbar auflockert. Mit einem Preis zwischen 15 und 20 € bewegt sich das Lernbuch schließlich auch noch in einem relativ konsumentenfreundlichen Bereich.

|Songinhalt:|

OASIS – Supersonic
THE BEATLES – Let It Be
OTIS REDDING – (Sittin‘ On) The Docks Of The Bay
THE POLICE – Every Breath You Take
BRYAN ADAMS – Summer Of ’69
REAMONN – Supergirl
THE CURE – Friday I’m In Love
COLDPLAY – Clocks
SYSTEM OF A DOWN – Lonely Day
TOM PETTY & THE HEARTBREAKERS – Free Fallin‘

http://www.bosworth.de/

Kim, Sung-Jae / Kim, Byung-Jin – Chonchu – Der Erbe des Teufelssteins 1

_Story_

Seit Jahr und Tag kämpft Chonchu bereits ums nackte Überleben in einer Welt, in der das Gesetz dem Chaos und der Gewalt gewichen ist. Dabei schien sein Schicksal bereits bei der Geburt besiegelt; als Zwilling zur Welt gekommen, vermuteten seine Eltern hinter ihm die prophezeite Ausgeburt der Hölle, einen Dämon, den es sofort zu töten galt. Doch sein Vater beugte sich dem Willen der Gattin und ermöglichte beiden Söhnen ein herkömmliches Leben und irgendwann in ferner Zukunft einen natürlichen Tod.

Allerdings ist Chonchu in Wahrheit derjenige Bruder mit der reinen Seele; erst ein Attentat seines Zwillings Ulpasso hat ihn in die missliche Lage gebracht, in der er sich nun befindet, seit Ulpasso ihm den Teufelsstein in die Brust gerammt hat. Vom Blutdurst beherrscht, zieht Chonchu nun durch die Lande und trotzt auf seinem Rachefeldzug mehrfach dem Tod. Als Dämon ist Chonchu nämlich unsterblich und verschafft sich an der Seite Mirmidons Respekt und Ehre. Als er schließlich auf Lady Fasa, das Oberhaupt des Volkes der Koma, trifft und ihr bei einem Angriff des Stammes der Yung zur Seite steht, scheint sich sein Schicksal zu wenden. Fasa wurde nämlich einst Ulpasso versprochen – und mit dem hat Chonchu seit frühester Kindheit noch eine Rechnung offen.

_Persönlicher Eindruck_

Mit „Chonchu – Der Erbe des Teufelssteins“ erweitern |Tokyopop| dieser Tage ihren Fantasy-Katalog um ein relativ blutiges Spektakel. Bereits der Auftakt offeriert ein hohes Maß an derber Gewalt und lässt keinen Zweifel daran, dass die 15+-Einstufung ihre volle Berechtigung hat. Davon mal abgesehen, gestaltet sich der erste Band schon recht viel versprechend, wenngleich man den Verlauf der Handlung in groben Zügen schon im Voraus erahnen kann und der Weg der Serie – oder zumindest der ersten Episoden – schon grob vorgezeichnet scheint.

Zunächst einmal jedoch erzählt Autor Sung-Jae Kim in kurz eingeworfenen Flashbacks von den Ereignissen aus der Kindheit des Protagonisten. Nach und nach erfährt man vom Schicksal der Zwillinge, dem Verrat von Chonchus Bruder Ulpasso und schließlich den verdrehten Entwicklungen, die die beiden mittlerweile verhassten Brüder durchgemacht haben. Und darauf aufbauend steigt Kim schließlich in die eigentliche Story ein und bringt uns bereits die entscheidenden Charaktere nahe – nicht jedoch ohne zunächst einmal so richtig die Schwerter klirren zu lassen. „Chonchu – Der Erbe des Teufelssteins“ mangelt es nämlich zu keiner Zeit an Action, und immer wieder wird die Szenerie folglich durch gewaltsame Schlachten und blutige Kämpfe erschüttert. Dabei gelingt es dem Autor jedoch sehr gut, ein authentisches Profil des zum Dämonen manipulierten Titelhelden zu erstellen und unmissverständlich klarzumachen, dass die Geschichte von einer grundsätzlichen Härte dominiert wird, die sich vorerst nur in den dynamischeren Szenen widerspiegelt, sicher aber künftig noch auf die Dialoge übergehen wird. Und auch die Entwicklung der ersten Züge der Handlung sind durchaus ansprechend und offenbaren ein gesteigertes Potenzial, welches sich von der Erschaffung der Charaktere über den flotten Aufbau der Story bis hin zu der einen oder anderen plötzlichen Wendung durchzieht. So viel zu den überwiegend positiven Eindrücken der neuen Fantasy-Serie.

Ein wenig ungeschickt erweist sich indes die Tatsache, dass der Autor schon zum Auftakt der Reihe die Karten sehr offen auf den Tisch legt und erstmal nur wenig Raum für spontane Überraschungen oder gar revolutionäre Einschnitte lässt. Der Leser bekommt schnell ein Gespür für die meines Erachtens zu transparente Rollenverteilung und kann sich gewissermaßen denken, inwieweit sich die Handlung im Zuge dessen fortentwickelt. Zwar ist bekannt, dass derartige Reihen nicht immer ein klassisches Happy-End haben werden – und darauf zu diesem frühen Zeitpunkt überhaupt zu spekulieren, wäre ja eigentlich auch müßig – aber dass der derzeit noch blutrünstige Chonchu schon recht bald die Sympathien erobern wird, während der äußerliche Saubermann Ulpasso garantiert seinen bösartigen Gegenpart übernehmen wird, steht wohl außer Frage.

Aber man sollte der Serie Gelegenheit geben, diese Vorab-Vermutungen zu bestätigen oder zu widerlegen und sich erst einmal auf diesen ersten Band beschränken, der inhaltlich durchaus gelungen ist, sich eventuell dabei ein wenig zu brutal darstellt, insgesamt aber sicher Lust auf mehr macht – selbst wenn die vorliegende Idee alles andere als unkonventionell ist. Aber wie „Chonchu“ zumindest im ersten Teil unterstreicht, müssen sich Qualität und Originalität nicht zwangsläufig bedingen.

http://www.tokyopop.de/buecher/manga/chonchu__der__erbe__des__teufelssteins/index.php

Heumann, Hans-Günter – German Songs

Hans-Günter Heumann hat sich in den vergangenen Jahren immer wieder einen Namen mit seinen zahlreichen Sonderausgaben und Veröffentlichungen im Bereich der Klaviermusik gemacht. Nicht nur das klassische Piano, sondern vor allem auch der Gebrauch der Tasten im Popsektor haben es ihm dabei angetan, so dass der vielseitige Instrumentalist in seinen Büchern sicherlich immer wieder Inspirationen und Fingerübungen zur Begleitung weltbekannter Klassiker finden wird. Räumlich etwas eingeschränkt ist indes seine jüngste Veröffentlichung „German Songs“, die – wie der Name schon sagt – sich ausschließlich mit Kompositionen aus dem hiesigen Gebiet beschäftigt, in diesem Fall aber in einer Spanne von Traditionals über klassische Adaptionen bis hin zu bekannten Pop-Klassikern der deutschen Musikgeschichte mehrerer Dekaden.

So mag es zunächst einmal seltsam erscheinen, dass ständig wiedergekäute Kompositionen wie ‚Durch den Monsun‘ neben traditionellem Liedgut wie ‚Muss i denn, muss i denn‘ oder ‚Guten Abend, gut‘ Nacht‘ auftauchen, doch dem Anspruch, eine möglichst facettenreiche Noten-Kompilation aufzubieten, kann der Autor mit dieser ungewöhnlichen Wahl natürlich gerecht werden. Und dennoch stößt man unwiderruflich auf Kopfschütteln; einmal natürlich wegen der etwas berechnenden Aufnahme des Tokio-Hotel-Songs, dann aber auch, weil sich Heumann in „German Songs“ das in englisch vorgetragene ‚Wind Of Change‘ der Scorpions ausgesucht hat. Zumindest vor dem Titel des Büchleins ist dies ein ziemlich inkonsequenter Schritt.

Darüber hinaus bleibt festzuhalten, dass der instrumentale Anspruch zwischen den einzelnen Stücken gehörig schwankt; der ‚Brautchor‘ aus Wagners „Lohegrin“ fordert definitiv mehr vom Nachahmer als das Gros der erwählten Popsongs, so dass trotz des vergleichsweise gering professionellen Niveaus schon teils ganz verschiedene Anforderungen an den Klavierschüler gestellt werden. Damit ist auch die Zielgruppe für „German Songs“ nicht eindeutig definiert, was letztendlich dadurch verstärkt wird, dass der lose thematische Zusammenhang wohl kaum jemanden ansprechen wird, der nicht auf alle drei hier abgehandelten Genres schwört. Zusammengehalten wird das Buch letztendlich lediglich durch den deutschen Ursprung der Künstler, und so eignet sich „German Songs“ einzig als schmale Ansammlung deutschen Liedguts, wohl kaum aber als Lehrbuch für den bereits erprobten Virtuosen. Wäre das Ganze etwas spezifischer und mitunter auch liebevoller zusammengestellt worden, hätte man sich hingegen einiges an Kritik sparen können. In dieser Auflage jedoch ergibt der Aufbau der Notensammlung nicht sonderlich viel Sinn.

|Inhalt:|

_Traditionals_
Der Mond ist aufgegangen
Ich weiß nicht, was soll es bedeuten
Freut euch des Lebens
Muss i denn, muss i denn
Am Brunnen vor dem Tore
Die Gedanken sind frei
Guten Abend, gut’ Nacht
Du, du liegst mir im Herzen
Komm, lieber Mai, und mache
Sah ein Knab ein Röslein stehen

_Classics_
Jesus bleibet meine Freude (Bach)
Freude, schöner Götterfunken (Beethoven)
Halleluja (Händel)
Lebe wohl, mein flandrisch Mädchen (Lortzing)
Im wunderschönen Monat Mai (Schumann)
Brautchor (Wagner)
O, du mein holder Abendstern (Wagner)
Abends, will ich schlafen gehen (Humpendinck)
Wir winden dir den Jungfernkranz (Weber)
Durch die Wälder, durch die Auen (Weber)

_Pop Hits_
Marmor, Stein und Eisen bricht (Drafi Deutscher)
Über sieben Brücken musst du gehen (Karat / Peter Maffay)
Aber bitte mit Sahne (Udo Jürgens)
Er gehört zu mir (Marianne Rosenberg)
Flugzeuge im Bauch (Herbert Grönemeyer)
Wind Of Change (Scorpions)
Liebe ist (Nena)
Du erinnerst mich an Liebe (Ich + Ich)
Das Spiel (Annett Louisan)
Durch den Monsun (Tokio Hotel)

http://www.bosworth.de/

Knizia, Reiner – Sudoku Kids – Das brisante Kinderspiel

_Fieberwahn im Kinderzimmer_

Nicht nur in den Tageszeitungen, Wochen- und Rätselblättern grassiert seit nunmehr einigen Jahren mit wachsender Anzahl Infizierter das Sudoku-Fieber, auch auf dem Brettspielmarkt haben sich seit dem vorletzten Jahr etliche Firmen an Produkten versucht, die dem Klassiker noch etwas Neues abgewinnen sollten, ohne dabei das traditionelle Spielsystem zu vernachlässigen.

Seltsamerweise scheiterten damals besonders die Großverlage mit ihren teils recht mageren und langweiligen Beiträgen, darunter auch |Kosmos|, deren Sudoku-Brettspiel zu den mit Abstand schwächsten seiner Art zählt. Zeit also, ein wenig Rehabilitation zu leisten und Versäumtes mit der Variante für die kleineren Brettspieler(innen) noch nachzuholen. Und siehe da: „Sudoku Kids“ ist in der Tat eine erfreulich frische Version, die nicht nur mit viel Witz, sondern auch mit viel Liebe gestaltet wurde.

_Spielmaterial_

• 4 Spielpläne
• 15 Kärtchen
• 14 Chips
• 1 Spielanleitung

Die Spielmittel der Junior-Variante sind überaus nett und ansprechend illustriert und auch einigermaßen stabil konstruiert. Die Spielpläne zum Beispiel bestehen aus jeweils zwei Puzzleteilen aus härterem Karton und lassen sich beliebig zusammensetzen, so dass sich gleich mehrere Alternativen ergeben. Außerdem wird durch diese Systematik eine Unterteilung in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade möglich, was vor allem für diejenigen Kids, die mit dem Sudoku-Prinzip noch nicht vertraut sind, eine spürbare Erleichterung darstellt, denn so können sie das Spiel von der Pieke auf lernen.

Die recht bunte Farbgebung sorgt schließlich für eine gute Übersicht und Spielbarkeit, denn dadurch, dass die Farben im Spiel eine übergeordnete Rolle spielen, bedarf es schon einer deutlichen Differenzierung, um spätere Unklarheiten zu vermeiden – und diese ist hier auf jeden Fall gegeben.

Insgesamt also ein Lob an das zwar schmächtig bestückte, aber zweckdienlich und ansehnlich gestaltete Material.

_Der Spielverlauf_

Natürlich ist eine Partie „Sudoku Kids – Das rasante Kinderspiel“ nicht mit der Erwachsenenvariante und deren komplexer Suche nach passenden Zahlen zu vergleichen. Außerdem ist ein Spielplan statt 9×9 lediglich 4×4 Felder groß, soll heißen pro Reihe und Kästchen sind auch nur vier statt neun Symbole (in diesem Fall Tiere) erlaubt.
Nachdem zu Beginn einer der Spielpläne ausgewählt wurde, werden zunächst die Tier- und Farbkärtchen und schließlich die Chips für jeden Spieler greifbar und ersichtlich in die Mitte gelegt. Anschließend darf der älteste Spieler den ersten Zug machen.

Folgendermaßen läuft nun ein Spielzug ab: Der jeweils aktive Spieler deckt einen der verdeckt abgelegten Chips auf. Nun betrachten alle Spieler gleichsam die Farbe des Chips, vergleichen sie mit einem eventuell noch freien, gleichfarbigen Feld auf dem Spielplan und suchen nun das Tierkärtchen, welches unter Berücksichtigung der Sudoku-Regeln auf das Feld in der aufgedeckten Farbe passt. Derjenige, der es als Erster gefunden hat, legt es nun auf das noch freie Feld und erhält als Lohn den soeben gezogenen Chip. Es besteht allerdings die Möglichkeit, dass ein Tier noch doppelt zur Auswahl steht und es potenziell zwei richtige Lösungen gibt. In diesem Fall gibt es eine deutliche Rangordnung, nach der man im Zweifelsfall immer das Tier mit dem weißen Hintergrund suchen muss, sofern beispielsweise noch zwei Krokodile, zwei Löwen oder zwei Affen verfügbar sind.

Weiterhin ist es möglich, dass auf dem Spielplan kein freies Feld mehr in der Farbe des gezogenen Chips ist. In diesem Fall halten die Spieler Ausschau nach dem Farbkärtchen der gleichen Farbe und suchen dieses ersatzweise. Der Schnellste erhält anschließend ebenfalls den Chip. In beiden Fällen beginnt anschließend derjenige, der in der vorherigen Runde den Chip gewonnen hat, bis schließlich das Rätsel gelöst ist und das Spiel zu Ende geht.

_Ende des Spiels_

Sobald alle farbigen Felder auf dem Spielfeld (richtig) belegt sind, ist das Spiel zu Ende. Der Spieler mit den meisten Chips gewinnt; sollten mehrere Spieler gleich viele Chips haben, gibt es auch mehrere Gewinner.

_Persönlicher Eindruck_

Ich war ehrlich gesagt erstaunt und überrascht, wie spannend dieses Spiel auch für die ältere Generation ist. „Sudoku Kids“ ist richtig temporeich, zu allen Gelegenheiten spielbar und um einiges kniffliger als erwartet. Gerade die ersten Züge einer jeden Partie sind enorm prickelnd, weil alle Beteiligten nicht nur damit beschäftigt sind, die richtige Lösung für das ausgewählte Feld zu finden, sondern auch noch das geeignete Kärtchen zu finden. Und da man immer die Mitspieler im Nacken hat, kann man sich auch in keiner Runde Auszeiten gönnen oder auf Zeit spielen, weil diese quasi nicht vorhanden ist. Der Übertrag auf das jüngere Publikum verspricht also definitiv ein noch fulminanteres, gleichsam schnelles Spiel mit maximalem Spaßfaktor.

Im Gegensatz zur Version für das erwachsene Publikum wird hier gleich auf mehrere Aspekte Wert gelegt. Schnelle Reaktionen sind gefragt, die Zuordnung von Farben und Symbolen sowie das anschauliche Denken werden geschult, Kognition und Wahrnehmung getestet und letztendlich auch im gewissen Sinne die Grobmotorik gefördert, schließlich haut man im Eifer des Gefechts auch gerne mal auf das falsche Kärtchen und scheidet so in der aktuellen Runde aus. Der wesentliche Punkt ist jedoch, dass das Spielsystem völlig unverkrampft und der Aufbau keinesfalls nüchtern ist, so dass man sich immer wieder gerne zu einer weiteren Partie aufrafft und nicht plötzlich wieder entnervt die Segel streicht.

Alles in allem zeigen die Kinder der älteren Generation also ganz deutlich, wo es langgeht in der riesigen Welt des Sudoku. Zum einen bleibt „Sudoku Kids“ im Vergleich zum größeren Pendant beim |Kosmos|-Verlag deutlicher Punktsieger, und zum anderen ist es ausgerechnet in diesem vergleichsweise kleinen Rahmen sehr schön gelungen, dem Grundspiel neue Aspekte abzugewinnen und die daraus geschöpften Ideen adäquat umzusetzen. Nicht zuletzt, weil davon auszugehen ist, dass diese kleine Schachtel recht erschwinglich sein wird, kann ich diesen Titel für die regelmäßige Familienunterhaltung nur wärmstens empfehlen.

http://www.kosmos.de/