Alle Beiträge von Björn Backes

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Rituale der Wiedergeburt«

_Sterben, um zu leben_

Das vierte und letzte Themendeck der zweiten „Zeitspirale“-Erweiterung „Weltenchaos“ betrachtet den Tod als eigentlichen Lebensquell. Das dreifarbige Set beinhaltet nämlich unheimlich viele regenerative Kräfte, die eine ständige Rückkehr der wertvollsten Kreaturen erlauben, so dass das Portal zum Friedhof quasi als Drehtür fungiert, die man bei entsprechender Kartenhand nach Belieben öffnen und verschließen kann. Es fällt leicht, offensichtliches Kanonenfutter zu opfern, um es später dennoch wiederzubeleben und als ausschlaggebendes Zünglein an der Waage einen Kampf zu den eigenen Gunsten beeinflussen zu lassen. Lebenskrsaft, ständige Wiederbelebung und Wiederauferstehung lauten die Schlüsselworte in „Rituale der Wiedergeburt“ – und machen das Deck zu einem der mächtigsten in der „Magic“-Historie.

_Karteninhalt_

Länder:
• 7x Sumpf
• 11x Wald
• 4x Ebene
• 2x Immerändernde Weite
Kreaturen:
• 1x Sengirischer Aristokrat (zeitverschoben)
• 1x Moorschlange (common)
• 1x Verzerrte Scheußlichkeit (zeitverschoben)
• 3x Pahntasmagorier (uncommon)
• 2x Hüter des Lebenssaftes (common)
• 2x Pflanzensucher (common)
• 3x Seher aus dem Fa’adiyah (common)
• 1x Wurzelmauer (zeitverschoben)
• 1x Stachelnährer (zeitverschoben)
• 2x Havenwood-Wurm (common)
• 1x Jedit Ojanen aus Efrava (rare)
• 2x Icatianische Ausruferin (common)
• 2x Jedits Dragoner (common)
• 1x Teneb der Schnitter (rare)
Andere:
• 3x Furchteinflößende Rückkehr (uncommon)
• 3x Amulett der Eolution (common)
• 2x Suche nach dem Morgen (common)
• 2x In Einklang bringen (uncommon)
• 2x Zurückweisung des Bösen (uncommon)
• 1x Wiederauferstehung (zeitverschoben)

_Wie man das Deck spielt_

In „Rituale der Wiedergeburt“ stehen Offensive und Defensive in einer ständigen Wechselwirkung, die vor allem dadurch bedingt ist, dass die Opferbereitschaft ein wenig größer ist als in den meisten anderen Sets und man durch die Gabe der Regeneration im Zweifelsfalls längst verlorene Kreaturen wieder zurück ins Spiel bringen kann. So sollte man zu Beginn ruhigen Gewissens die vermeintlichen ineffektiveren Figuren ins Rennen schicken und quasi mit der Brechstange in den Gegner eindringen, um ihm schon in den ersten Zügen empfindlichen Schaden zuzufügen. Sollte dieser indes die bessere Ausgangssituation vorweisen können, ist dies erst einmal gar nicht bedenklich, da man sowohl Karten hat, die mit sofortiger Wirkung Lebenspunkte auffrischen (gleich vier sind es zum Beispiel bei Jedits Dragoner), als auch über Kreaturen verfügt, mit deren Hilfe man eine oder mehrere Karten wieder aus dem Friedhof zurückholen kann, wie etwa der Phantasmagorier oder die Hexerei Furchteinflößende Rückkehr.

In eine derartige Verlegenheit wird man aber wahrscheinlich gar nicht kommen, da diverse Karten mit der Fähigkeit aufwarten, mit sofortiger Wirkung Länder ins Spiel zu bringen, um so von Beginn an ein gesundes Basismaß an Manavorräten an seiner Seite zu wissen. Aber auch für eine permanenter Erweiterung der Lebenskraft ist gesorgt, denn sobald die Hüterin des Lebenssafts ins Spiel kommt, erhält man für jede weitere Kreatur, die ihr später folgt, einen zusätzlichen Lebenspunkt – und diese Figur ist gleich in doppelter Ausführung vertreten und kann natürlich notfalls wieder aus dem Friedhof befreit werden.

Die somit gesicherte Defensive erlaubt einem im weiteren Verlauf dann auch wahrlich verheerende Attacken, zum Beispiel mit Teneb dem Schnitter (6/6), der mit zusätzlichem Mana-Einsatz sogar noch eine weitere Karte befreit, und dies natürlich auch aus dem Friedhof. Kaum minder aggressiv schlagen der Havenwood-Wurm und Jedit Ojanen aus Efavra zu, der Erste gar mit Trampelschaden, der Zweite mit Waldtarnung und starken Angriffs- und Verteidigungswerten, und dies zu einem – im Verhältnis zu den meisten anderen Sets – angemessenen Preis.

So geht es schließlich Schlag auf Schlag: Der Manavorrat ist schnell ausgelegt, die mächtigen Kreaturen haben eine Basis, deren Nährung ihnen ihre Spezialfähigkeiten erlauben, und jegliches Anzeichen von Rückzug wird mit der Kraft der Wiederbelebung in all ihren Facetten wieder beseitigt. Dies zu schlagen, scheint mit einem anderen Set aus dieser Reihe, abgesehen von „Endloser Marsch“, schier unmöglich – und wurde in den bisherigen Testphasen auch noch nicht geschafft.

_Fazit_

Aus dem letzten Satz kann man schon schließen, wie stark das Themendeck „Rituale der Wiedergeburt“ aufgebaut ist, aber auch, wie überlegen es den teils arg schwach besetzten anderen Decks dieser Edition ist. Die Wirkung ist ähnlich wie bei „Endloser Marsch“, soll heißen man regeneriert jedweden Verlust in Windeseile, baut währenddessen eine gesunde Angriffsformation auf und schlägt mit den richtig starken Kreaturen im entscheidenden Moment zu. Zauber und Kreaturen stehen sehr schön im Einklang und können dank der vielen ‚grünen‘ Spezialeigenschaften, die das Mana bzw. die Länder dieser Farbe schneller ins Spiel bringen, auch relativ zügig in voller Effizienz losschlagen. So landet man bereits in den ersten Runden den einen oder anderen Treffer, ohne dabei großartig einstecken zu müssen, und verschafft sich so schon einen markanten Vorteil und die besten Voraussetzungen für den Sieg.

Weil das Deck im Gegensatz zu „Verwirrtes Hirn“ auch verhältnismäßig leicht zu beherrschen ist und sich die Bedienung fast schon von selbst versteht, lohnt es sich, über „Rituale der Wiedergeburt“ ebenso wie über „Endloser Marsch“ den Einstieg ins „Weltenchaos“ zu finden und es von seiner wohl besten Seite kennen zu lernen. Hier haben die Macher des Sammelkartenspiels konzeptionell und inhaltlich den Nagel voll auf den Kopf getroffen.

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|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch« 3731
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn« 3734
[Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis« 3741

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Trainor, Mark – Simpsons Comics 127

_Inhalt_

|“Bis dass der Ned uns scheidet“|

Flanders‘ Söhne Todd und Rod reisen ins Bibel-Ferien-Camp und lassen ihren verwitweten Vater für ein paar Tage alleine zurück. Aus Mitleid für den einsamen Ned bittet Marge ihren Gatten, den Nachbarn für diese Zeit im Hause der Simpsons wohnen zu lassen. Flanders stimmt diesem Angebot sofort zu und erlebt im Hause von Homer und Co. den verrückten Alltag. Mit vielen Floskeln nimmt er die sich hier bietenden Hürden und krempelt das Leben der Simpsons gewaltig um.

Während Marge über den Eifer des neuen Mitbewohners begeistert ist, zieht sich Homer genervt zurück. Als Todd und Rod schließlich zurückkommen, realisiert Flanders, dass seine Söhne im Gegensatz zu Bart und Maggie nicht mehr viel Unterstützung brauchen. Also verbringt er weiterhin die Zeit im Nachbarhaus, was Homer dazu veranlasst, es dem verhassten Weltverbesserer gleichzutun und seinerseits nach Todd und Rod zu sehen. Das Chaos ist vorprogrammiert …

_Meine Meinung_

Geschichten, die sich mit der dauerhaften Fehde zwischen Homer und Ned Flanders auseinandersetzen, haben es eigentlich immer in sich, weil das Simpsons-Oberhaupt im Widerstreit mit seinem Nachbarn stets zur Hochform aufläuft. Daher ist er auch sehr genervt, als Marge von ihm verlangt, Flanders in sein Haus einzuladen. Seiner Frau zuliebe resigniert er jedoch und stimmt dem Einzug zu, bereits ahnend, dass dieser einige Schwierigkeiten mit sich bringen wird.

Flanders fühlt sich nämlich in fremder Umgebung von Anfang an pudelwohl und scheint für jedes Problem eine Lösung zu finden. Permanent wirft er mit Redensarten und Sprichwörtern um sich und treibt Homer damit zum Wahnsinn. Auch der Rest der Familie mag die ständigen Weisheiten ihres Nachbarn nicht länger ertragen, erweist sich jedoch standhafter als der älteste Simpson, weil Flanders auf der anderen Seite auch Schwung in den Haushalt bringt. Für jeden nimmt er sich Zeit und packt Dinge an, auf die Homer entweder nie Lust hatte bzw. mit denen dieser überfordert war. Dies geht Marges Gatten irgendwann so auf den Zeiger, dass er einen hinterlistigen Racheplan schmiedet. Er tritt an Neds Stelle als Vaterfigur für Rod und Todd auf und bringt ihnen all die Ungepflogenheiten bei, die Flanders in Jahren konsequenter Erziehung vermeiden wollte. Als Letzterer seine Kinder schließlich in einem verwahrlosten Zustand antrifft, läuft für ihn das Fass des Erträglichen über.

In der aktuellen Geschichte von Mark Trainor steht die Handlung als solche nicht direkt im Mittelpunkt, sondern dient vorrangig als Anlass für eine überdimensionale, ausufernde Phrasendrescherei von Seiten aller Protagonisten. So redet Ned oft im übertragenen Sinne mittels Floskeln, Redewendungen und Sprichwörtern. Auf jeden Einwand hat er eine frohe, klischeehafte Antwort, und überhaupt beinhaltet jeder Kommentar des Mannes mit dem grünen Pulli eine kleine Phrase. Homer bringt dies zur Weißglut, doch weil er seinem Nachbarn Paroli bieten möchte, schlägt er ähnliche Töne an, verdreht dabei aber ein Sprichwort nach dem anderen und strickt sich seine Sätze genau so, wie sie gerade zur Situation passen.

Dies ist dann auch der eigentlich witzige Teil einer Handlung, die inhaltlich nicht ganz so interessant ist und den Leser partiell auch auf eine harte Probe stellt, weil die permanente Phrasendrescherei mitunter sehr anstrengend ist. Lediglich Homers antisoziales Verhalten verleitet wieder zum Schmunzeln und wertet den Plot auf, schützt aber nicht vor der Kritik, dass sie ein wenig einseitig aufgebaut ist. Die Idee hinter „Bis dass der Ned uns scheidet“ mag sicher gut sein, aber wenn das Ganze nach und nach zum unkontrollierten Selbstläufer wird und auch nicht in jeder Situation angebracht scheint, kommt man wieder zu dem Schluss, dass weniger manchmal doch mehr ist – um es standesgemäß ebenfalls mit einer Phrase auszudrücken.

Negativ ist des Weiteren leider auch aufgefallen, dass der Werbeanteil der Ausgabe Nr. 127 mal wieder sehr groß ausgefallen ist. Der Comic nimmt nur gute zwei Drittel des Heftes ein; der Rest wird mit mehr oder minder interessanten Rubriken und seitenweise Anpreisungen für andere Magazine gefüllt. Auch hier würde also das oben zitierte Sprichwort greifen, jedoch mit der Einschränkung, dass die Hintergrundinformationen, die später geliefert werden, wirklich lesenswert sind.

Dennoch ist die neue Ausgabe der „Simpsons Comics“ definitiv keine der besten ihrer Art. Die Hauptgeschichte ist inhaltlich eher durchschnittlich, der knappe Bonus-Strip ziemlich überflüssig und die Werbung nervig. Im Gegensatz zu manch anderer Simpsons-Publikation der letzten Monate ist die Empfehlung daher auch stark eingeschränkt, soll heißen wirklich überzeugt haben die „Simpsons Comics 127“ nicht.

[Verlagsseite]http://www.paninicomics.de/?s=gruppen&gs__gruppe=10310

Arleston / Floch – falsche Ophyde, Die (Die Schiffbrüchigen von Ythaq 2)

Band 1: [„Terra Incognita“ 3722

_Story_

Granit und Narvarth befinden sich mit ihren neuen Gefährten noch auf der Flucht vor Ophyde und deren rechter Hand Dhokas, als sie plötzlich erneut auf einer kleinen Lichtung inmitten eines Flusses stranden. Der Gaukler Zompar befreit die Truppe und nimmt sie in seinen Wanderzirkus auf, der wiederum alsbald von sich reden macht, als sich die Mitglieder ein Gefecht mit dem Piraten Blaubart liefern. Dieser wird infolge dessen für seinen ungerechten Angriff verurteilt und auf eine Gefängnisinsel verfrachtet, auf der Granit und Co. auch ihre verlorene Gefährtin Callista vermuten.

Nicht wissend, dass jene inzwischen die Stellung der Markgräfin eingenommen hat und ihre Stellung in ihrem neuen Palast auch tatkräftig ausspielt, begibt sich der Trupp der Gestrandeten ebenfalls auf die Seufzerinsel, um nach Callista zu suchen. Ausgerechnet dort soll ein großer Empfang für Ophyde (alias Callista) und ihre Schwester vorbereitet werden, weshalb die falsche Markgräfin befürchtet, ihre falsche Tarnung könnte auffliegen. Doch gerade als ihre Maskerade entlarvt wird, tauchen ihre einstigen Begleiter auf, um sie zu befreien. Mit einem Mal treffen alle Seiten im Turm des Gefängnistrakts aufeinander: Die einen auf der Jagd nach der Betrügerin Callista und ihrem Rettungsteam – und die anderen auf der Suche nach dem großen Geheimnis, welches im Palast von Ythaq seit einer halben Ewigkeit verborgen ist.

_Meine Meinung_

Formidabel und weiterhin mit großem Tempo führt Christophe Arleston die Geschichte um die gestrandeten Weltraumreisenden von Ythaq fort, lässt dabei den Humor des ersten Bandes aber keinesfalls abreißen. Die Action beginnt direkt wieder auf den ersten Seiten, als die Protagonisten bei ihrer Flucht vor den Schergen der Markgräfin von einer Horde Flugtiere attackiert und bei ihrer Rettungsaktion an einen Felsen inmitten eines reißenden Flusses gespült werden. Nur mit Hilfe des Gaukles Zompar können sie ihrer neuen Bredouille entkommen, sind jedoch verpflichtet, sich vorerst an ihn zu binden.

Es geht zurück in die Stadt Kreac’h zum Palast der Markgräfin Ophyde, die ja mittlerweile ermordet und von der gesuchten Callista ersetzt wurde. Granit und ihre Freunde ahnen jedoch nichts von dieser hinterhältigen Tat und suchen in ganz Kreac’h nach ihrer verlorenen Wegbegleiterin. So liefern sie sich Gefechte mit einer gemeinen Piratenbande, dringen in das Gefängnis auf der Seufzerinsel ein und entdecken überraschenderweise weitere Passagiere ihres gestrandeten Schiffes. Auch Callista glauben sie entdeckt zu haben, jedoch handelt es sich bei der befreiten Schönheit um die eingekerkerte Schwester von Ophyde, die wiederum von Callista (in Gestalt von Ophyde) eingesperrt wurde, um die eigene Maskerade nicht ans Tageslicht kommen zu lassen. Erst später fliegen die falschen Verkleidungen auf.

Sein und Schein, der tatsächliche Tod von Ophyde und das Ränkespiel, das Dhokas in der Zwischenzeit betrieben hat, werden offen gelegt und münden in einem rasanten Finale, welches eine plötzliche Wendung nimmt, als den Schiffbrüchigen bewusst wird, dass sich eine neue Möglichkeit ergeben könnte, schnellstmöglich von Ythaq zu verschwinden. Doch hierzu müssen sie genau ins Zentrum des Palastes, vorbei an Dhokas, der inzwischen entflohenen Schwester der Markgräfin und all ihren Wachen. Und dies scheint bei der strengen Bewachung kaum möglich.

Rein inhaltlich passiert im zweiten Band der neuen Arleston-Serie wieder eine ganze Menge, und dies in allen Nebensträngen der Handlung. Granit und Narvarth stehen dabei natürlich im Mittelpunkt bei ihrer Suche nach Callista. Diese bekleidet mittlerweile von Unsicherheit geplagt ihren neuen Posten und verrät sich von Tag zu Tag mehr als falsche Markgräfin. Nur die Hoffnung auf eine rasche Befreiung macht sie weiter stark, und mit einzelnen Verlegenheitstaten gelingt es ihr tatsächlich, sich selbst gegen ihren machtbesessenen Verbündeten Dhokas und die standhafte Schein-Schwester zu behaupten. Doch dann verrät Dhokas ihr, dass er ihr Spiel durchschaut hat. Und von dort an lebt sie im Palast nur noch in Angst.

Auf anderer Ebene wird auch die Geschichte einiger Nebendarsteller erzählt. So zum Beispiel treffen der weise Feng und sein missratener Vater wieder aufeinander und nähern sich nach ihrer schwierigen gemeinsamen Vergangenheit langsam wieder einander. Aber auch die Fehde zweier neuer Figuren, nämlich die zwischen Blaubart und Zompar, wird mehrfach aufgegriffen und im rasanten Schlussabschnitt endgültig entscheiden. Der Kreis schließt sich später, als Granits ehemaliger Vorgesetzter im Gefängnis gemeinsam mit vielen weiteren Insassen des Raumschiffs entdeckt wird und sich mit den Verbliebenen der Besatzung darum bemüht, mit der geheimnisvollen Kraft, die der Palast birgt, wieder von Ythaq zu fliehen. Und somit ist auch schon der Grundstein für die zukünftige Handlung gelegt!

Viel Tempo, viel Inhalt und eine wirklich faszinierend fortgeführte Geschichte – „Die falsche Ophyde“ erweist sich als adäquater Nachfolger zum fantastischen Auftaktband und erweitert die Story um viele weitere interessante Nuancen. Die Charaktere werden von Arleston weiter geformt und die Spannung nimmt durch den brisanten Handlungsverlauf von Seite zu Seite zu. Da zudem auch die Zeichnungen aus der Feder von Adrien Floch höchsten Ansprüchen genügen und der Atmosphäre der Abenteuergeschichte enorm zuträglich sind, bleibt zum Schluss nichts als dem kreativen Team hinter „Die Schiffbrüchigen von Ytahq“ ein weiteres großes Lob für die in Teil zwei geleistete, meisterhafte Arbeit auszusprechen.

http://www.splitter-verlag.de/

Huston, Charlie (Autor) / Finch, David (Zeichner) – Moon Knight 1 – Ganz unten (100% Marvel 27)

_Story_

Einst war Marc Spector ein gefeierter Held. In der Gestalt des Moon Knight trat er für Gerechtigkeit ein, schlug dabei aber auch brutale Methoden an, um seinen Ruf schnell auszubauen. Mehrere Tode ist er gestorben, seitdem er einst unter dem Regiment des Gottes Khonshu wieder auferstanden war. Nun jedoch quält sich Spector verkrüppelt und von aller Welt missachtet durch sein Leben. Abgeschieden verbringt er seine Tage in der verlassenen Wohnung, verbittert über die Trennung von seiner langjährigen Gefährtin Marlene und den Schaden, der ihm zugefügt wurde.

Erst als ein merkwürdiges Komitee sich aufmacht, seine Freunde zu bedrohen und in Lebensgefahr zu bringen, sieht sich Marc gezwungen, wieder zur Tat zu schreiten. Zum ersten Mal seit ewiger Zeit tritt er wieder in die Öffentlichkeit und statuiert ein Exempel an seinen Gegnern. Doch wie der Moon Knight kurz darauf feststellen muss, befindet sich die größte Bedrohung in seinem Inneren – und ist dafür verantwortlich, dass Spector nach wie vor am Leben ist.

_Meine Meinung_

Die Geschichte von „Moon Knight“ ist in etwa vergleichbar mit der des „Ghost Rider“. 1975 wurde die Figur von Doug Moench und Don Perlin in der Serie „Werewolf By Night“ ins Leben gerufen und bekam später sogar ihre eigene Heftserie. Ende der Achtziger verschwand er dann für einige Zeit von der Bildfläche und kehrte lediglich für einige Gastauftritte zurück. Es war schließlich der renommierte Buchautor Charlie Huston, der die Figur im letzten Jahr wieder rekrutierte, nachdem er bereits lange Jahre eine tiefe Verbundenheit zum Rächer im weißen Gewand spürte. Unter dem Titel „The Bottom“ erschien schließlich zwischen Juni und November 2006 die Comeback-Serie, die nun, ein halbes Jahr später, auch auf dem deutschen Markt erhältlich ist, und dies als Sammelband in der Reihe „100% Marvel“.

Allerdings ist die Rückkehr ein zweischneidiges Schwert, welches über weite Strecken leider der erforderlichen Spannung entbehrt und erst bei der schlussendlichen Auflösung so etwas wie eine diesbezügliche Steigerung erfährt. Das Bild, das der (Anti-)Held bis dorthin abgibt, ist äußerst kümmerlich (was ja auch bezweckt ist), zieht sich in dieser Fassung jedoch auch ein Stück zu lange. Alleine die Rückblende in die Vergangenheit, die für neuere Fans sicherlich ein wichtiger Aspekt innerhalb der Geschichte ist, vollzieht sich über den Umfang eines gesamten Drittels der Story und wird lediglich von einzelnen Einsprengsel des verbitterten, an den Rollstuhl gefesselten Spector unterbrochen, der knallhart mit sich und seinem Leben abrechnet. Erst als die Dinge ins Rollen kommen und Spector von den jüngsten Ereignissen erfährt, gewinnt die Story an Schwung und entwickelt sich über einen angenehm komplexen Aufbau schließlich doch noch zu einem würdigen Vertreter der prestigeträchtigen „100% Marvel“-Serie.

Dabei ist interessant zu sehen, wie der Autor seinen geliebten Charakter auf allzu autodestruktive Weise darstellt. Spector lebt in einer Art Trance-Zustand, der ihm einerseits keine weitere Hoffnung erlaubt, ihn andererseits jedoch hoffen lässt, dass seine Gottheit Khonshu ihn wieder ins reale Leben zurückholt. Dieser Zeitpunkt scheint gekommen, als sein Erzfeind, der Taskmaster, wieder in sein Leben tritt und Unschuldige und Bekannte bedroht. Spector ringt mit seinen Kräften und der Aussicht, doch wieder den Bund mit Khonshu einzugehen, um Gerechtigkeit walten zu lassen. Doch erst nachdem er auf dieses Angebot zurückgegriffen hat, merkt er, dass er den Fesseln des ägyptischen Gottes hilflos ausgeliefert ist. Sein Leben ist an ihn gebunden, seine Zukunft von seinem Dasein als Moon Knight abhängig und sein Wille nach dem kurzen euphorischen Hoch wieder gebrochen. Ist diese uneingeschränkte Aufopferung jedoch auch diesen hohen Preis wert?

Nun, der Plot ist recht ungewöhnlich und lässt den eigentlichen Helden nur ganz kurz in der Rolle seines Alter Egos auftreten. Es ist zwar ein „Moon Knight“-Comic, doch beschäftigt er sich vornehmlich mit dem Mann hinter dem Mutanten und Rächer, nicht aber mit der Kreatur, die sich der vermeintliche Action-Fan herbeigesehnt hat. Das macht die Geschichte aber sicherlich nicht schlechter, wenngleich der Einstieg in den Sammelband einige kleine Probleme mit sich bringt. Ob es nun auch ein Comic ist, der dem Standard des Titels gerecht wird, vermag ich indes nicht zu beurteilen, weil mir die ersten Serien nicht geläufig sind. Auf jeden Fall bringt Houston aber einen interessanten Charakter des |Marvel|-Universums auf die Comic-Landkarte zurück und bietet mit „The Bottom“ bzw. „Ganz unten“ ein unterhaltsames, zwar nur bedingt spannendes, aber dennoch gutes Comic-Abenteuer.

http://www.paninicomics.de

_Charlie Huston bei |Buchwurm.info|:_

[„Der Prügelknabe“ 1469
[„Der Gejagte“ 1518
[„Ein gefährlicher Mann“ 3142

Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Ixidors Vermächtnis«

_Illusionen und Morphmagie_

Das dritte Themendeck der „Weltenchaos“-Edition ist dem Meisterillusionisten Ixidor gewidmet, einem hinterlistigen Gauner, dessen listige Täuschungen in die Geschichte des Spiels und der Romane eingegangen sind. Sein Vermächtnis lebt nun in diesem Set weiter, einem von blauem Mana beherrschten Themendeck, dem einzigen einfarbigen in dieser Edition. Und wie einst der Magier, so zielt auch „Ixidors Vermächtnis“ darauf ab, mit Verzauberungen, Hinterlisten und ganz besonders mit Hilfe der Morphmagie ein Spiel recht flexibel zu halten und den Charakter der eigenen Karten mit jeder Runde neu zu wandeln. Als Gegner weiß man nie so recht, wie die einzelnen Kreaturen und Sprüche nun konstituiert sind. Und das ist wohl die große, wenn auch einzige Stärke dieses blauen Decks.

_Karteninhalt_

Länder:
• 23x Insel
• 1x Wüste (zeitverschoben)
Kreaturen:
• 2x Korallenschlawiner (common)
• 2x Traumschleicher (common)
• 3x Einsichtiger Seher (common)
• 2x Springflut-Langfinger (uncommon)
• 1x Gedankenverdreher (zeitverschoben)
• 1x Meeresthaumaturgist (common)
• 1x Hammelpriester (zeitverschoben)
• 2x Tidenwanderer (uncommon)
• 1x Serendib-Hexenmeister (rare)
• 2x Formender Parasit (common)
• 1x Krummklauen-Umwandler (common)
• 2x Junger Mawcor (uncommon)
• 2x Ursprüngliches Plasma (common)
• 2x Aquamorphes Etwas (common)
• 1x Chronist der Ewigkeit (rare)
• 1x Jodahs Rächer (uncommon)
• 1x Laugenelementar (uncommon)
• 1x Blasenkropf-Schlange (common)

Andere:
• 1x Amulett der Piraterie (common)
• 1x Veraffung (uncommon)
• 2x Instabile Mutation (zeitverschoben)
• 2x Verhammelung (uncommon)
• 2x Launische Mutation (common)

_So spielt man das Deck_

„Ixidors Vermächtnis“ ist darauf ausgelegt, dass man die Fähigkeit der Gestaltenwandlung maximal ausreizt und sein Kartenset damit in jedem neuen Segment zu einer unberechenbaren Überraschungswaffe formt. Der Großteil der Kreaturen kann zum Beispiel zwischen verschiedenen Angriffs-/Widerstands-Wert-Kombinationen wählen und bleibt im Spiel somit auch eine Variable, die man je nach Situation zielgerichtet einsetzen kann. Das Aquamorphe Etwas zum Beispiel kann sich recht extrem wandeln, der Krummklauen-Umwandler hat diese Fähigkeit, und mit Ursprüngliches Plasma kann man sogar aus drei verschiedenen Alternativ-Werten den jeweils günstigsten heraussuchen. Um den Überraschungseffekt noch zu steigern, setzt man schließlich die vielen Morph-Eigenschaften ein, die fast jeder Kreatur innewohnen. Kreaturen wie der Formende Parasit können zu günstigeren Manakosten verdeckt aufgespielt werden, haben dann zwar nicht denselben Angriffswert, glänzen aber aus dem Hinterhalt als unkonventionelle Waffe, die einem Gegner den letzten Rest geben kann.

Die Zauber indes sind ganz unterschiedlicher Natur und dienen etwa der Zerstörung einer gegnerischen Kreatur („Veraffung“), der Dezimierung der Werte der feindlichen Armeen („Verhammelung“) oder der Verbesserung der eigenen Fähigkeiten („Launische Mutation“). Sie einzusetzen, ist zu beinahe allen Anlässen möglich, wobei sie im Bezug auf die eigentlichen Eigenschaften des Sets keine wirklich nennenswerten Kombinationen erlauben. Ob dies nun wirklich sinnig ist, steht auf einem anderen Blatt, genauso wenig wie die Effizienz der hier geforderten Fähigkeiten nicht erwiesen ist. Um die entsprechenden Sonderfähigkeiten auszuspielen, ist nämlich wieder ein enormer Manavorrat erforderlich, und bis dieser erst einmal aufgebaut ist, läuft man schnell in einen Hinterhalt, so dass es sich ziemlich schwierig gestaltet, ein Konzept zu entwickeln. Zumal die Kreaturen und ihre Fähigkeiten – Überraschungen und Gestaltwandlungen hin oder her – jetzt nicht ganz so berauschend sind wie in vergleichbaren Decks wie etwa dem gewaltigen „Endloser Marsch“ …

_Fazit_

Sowohl von der Besetzung als auch von der Konzeption ist „Ixidors Vermächtnis“ folgerichtig auch das schwächste und langweiligste Set. Die Idee, ein einfarbiges Deck aufzubieten, ist ja grundlegend nicht verkehrt, schließlich lernt man so die besonderen Fähigkeiten eines spezifischen Manas schneller und tiefgreifender kennen. Jedoch hätte man bei der Zusammenstellung auch ein wenig darauf achten sollen, dass die vielen Schwachstellen durch entsprechend starke Kreaturen und Sprüche wieder aufgefangen werden, was aber leider nicht der Fall ist. Außerdem ist der Überhang an Morph-Kreaturen auch nicht wirklich förderlich, weil man ihn in seiner Gesamtheit nie ausspielen können wird. Doch aus Mangel an Alternativen wird man sich am Ende fast ausschließlich darauf berufen müssen, weil die wenigen wirklich starken Karten einen zu großen Manavorrat erschöpfen und man dem Gegner auf Dauer etwas Effizientes entgegenbringen muss, um nicht sang- und klanglos unterzugehen.

Ein letzter Kritikpunkt betrifft schließlich noch die etwas lieblose Zusammenstellung des Decks. Zauber und Kreaturen greifen zwar allesamt auf blaues Mana zurück, lassen aber im Vergleich zu den übrigen Decks einen genaueren thematischen Zusammenhang vermissen. Klar, durch die Morph-Fähigkeit gibt es hier eine direkte Parallele, die sich durch die Fähigkeiten der meisten Kreaturen zieht, doch insgesamt wirkt das Ganze bei weitem nicht so kompakt und stimmig, was sich später beim Spiel, wo man mit „Ixidors Vermächtnis“ verhältnismäßig schlechte Chancen haben wird, dann auch leider bestätigt. Vielleicht ist es mit der Begeisterung über alle neuen „Magic: The Gathering“-Decks auch zu lange zu gut gegangen. Nach all den starken Vertretern aus der „Zeitspirale“ und dem 9. Haupt-Set wird hier die erste Schwachstelle im aktuellen Sammelkarten-Gefüge offenbart.

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[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
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[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Boothby, Ian – Futurama Comics 27

_Inhalt_

|“Robot-Robin Hood“|

Bender und Fry suchen im Holodeck ihres Schiffes neue Abenteuer, als sie plötzlich von einem seltsamen Fliegenvolk angegriffen werden, das es nicht nur auf ihre Ladung, ein überdimensionales Jauchefass, sondern auf das Leben der Insassen abgesehen hat. Mit einem gewagten Manöver landet die Besatzung auf einem merkwürdigen Planeten, auf dem der Sheriff von Bottingham regiert.

Er unterwirft das Volk mit unbezahlbaren Steuerforderungen und nutzt die Abwesenheit von König Richard Linux-Herz, um seine Tyrannei fortzutreiben. Bender lässt sich dies jedoch nicht lange bieten. Als gewiefter Taschendieb wird er schnell zum Held der Armen und bringt den korrupten Sheriff um den Verstand. Doch der Robot-Robin Hood gibt sich mit seinem ersten Diebesgut nicht zufrieden und plant, beim Bogenwettbewerb des Sheriffs die ganz große Beute zu machen.

_Meine Meinung_

Diese Geschichte ist der helle Wahnsinn und wahrscheinlich die zynischste, frechste Story, die Ian Boothby in seiner Karriere als „Futurama“-Autor bislang verfasst hat. Nie zuvor wurden so viele bissige Anspielungen und sarkastische Dialoge geführt, und nie zuvor durften sich begeisterte Fans verschiedener Kult-Serien, -Comics und –Legenden derart angegriffen fühlen wie in der Erzählung um den falschen Robin Hood in Gestalt Benders.

Direkt zu Beginn werden einige scharfe Geschosse abgefeuert, als Bender und Fry sich freizügig über „Star Trek“ lustig machen. Es folgen humorvolle Interpretationen der „Robin Hood“-Legende mit Inhalten wie der neunschwänzigen Katze, unzählige Seitenhiebe zum Comic-Helden „Richie Rich“, eine nette Parodie auf den „Star Wars“-Jedi-Lehrmeister Yoda, Anspielungen auf Dagobert Duck und seine Neffen sowie ein tolles Abschlussszenario im „Asterix“-Stil. Zwischendurch wird heiter gegen aktuelle Auswüchse der Soap-Landschaft gewettert („Lotta In Love“), ein merkwürdiges Bild der Beatles gezeichnet und derart viel Selbstironie verbreitet, dass der Schwenk von Bild zu Bild von einem dauerhaften Schmunzeln mit ständigen Lockerungsübungen der Lachmuskeln begleitet wird.

Schön ist vor allem, dass Boothby nicht einfach nur plump und ziellos umherschießt, sondern seine zynischen Kommentare stets an den Punkten der Handlung platziert, wo sie einfach exakt passen. Und dennoch werden gerade die krasseren Seitenhiebe eher beiläufig angefügt, was dem Comic eine Souveränität verleiht, wie man sie bislang beinahe ausschließlich aus der gleichnamigen TV-Serie kannte.

Schlussendlich hat der Autor damit genau das geschafft, was in einschlägigen Kreisen gerade an den Comic-Serien der Simpsons und eben derjenigen zu „Futurama“ immer wieder gerne als nicht existent kritisiert wird. In Band 27 nämlich bietet er der preisgekrönten TV-Produktion locker Paroli und präsentiert die wohl beste illustrierte Geschichte der bisherigen Serie.

[Panini Comics – Futurama]http://www.paninicomics.de/?s=gruppen&gs__gruppe=10311

Klosterman, Chuck – Fargo Rock City

Chuck Klosterman ist seit einigen Jahren als Redakteur bei prestigeträchtigen amerikanischen Medien wie der |Washington Post| und dem |Time Magazine| tätig und hat sich nicht nur mit seinen dortigen Kolumnen über das Amerika aus seiner Perspektive, sondern auch mit seinem zynischen letzten Buch „Eine zu 85 % wahre Geschichte“ weltweit einen Namen gemacht. Die Redaktionsarbeit ist jedoch nicht die einzige große Leidenschaft des erfolgreichen Autors; auch die härteren musikalischen Klänge zwischen traditioneller Rockmusik und Heavy Metal haben es dem ursprünglich aus der Provinz stammenden Klosterman angetan, was ihn unlängst dazu veranlasste, die Geschichte seiner eigenen Erfahrungen in Buchform zu erzählen und eine ganz persönliche Odyssee durch die Länder der heftigen Klänge zu starten.

Allerdings hat der Autor eine ganz eigene Sicht der Dinge, soll heißen unter klassischem Heavy Metal versteht Klosterman in erster Linie den Glam-Sound der späten Achtziger mit Bands wie MÖTLEY CRÜE, GUNS N‘ ROSES und CINDERELLA, die er in seinem neuen Werk „Fargo Rock City“ auch ganz offenkundig zu seinen Heroen erklärt. Und dies ist mitunter eine Tatsache, die den Einstieg in diese nette Lektüre ein wenig erschwert, schließlich liefert der Autor zumindest für den strengen europäischen Fan schon direkt zu Beginn einigen Anlass zur Grundsatzdiskussion, was die kategorische Einordnung der einzelnen Stilrichtungen betrifft. Tja, so sind wir halt, die Schubladendenker durch und durch …

Abgesehen von der genauen, korrekten Charakterisierung der einzelnen Sub-Genres der harten Musik ist „Fargo Rock City“ aber definitiv ein sehr lesenswertes Buch, weil es zumindest von der Grundeinstellung her betrachtet jedem Verfechter dieser Klänge aus dem Herzen sprechen sollte, und dies sowohl hinsichtlich der kritischen Auseinandersetzung und der altbekannten „subjektiven Objektivität“, mit der Klosterman über ’seine‘ Bands redet und andere in die Pfanne haut. Bisweilen entsteht bei seinen Erzählungen nämlich der Eindruck, man würde an irgendeinem Festival-Biertresen stehen und gerade mit einem langjährigen Fan über die Entwicklungen in der Szene und die guten alten Zeiten schwadronieren und fachsimpeln und unbewusst bewusst seine alten Helden in den Himmel heben. So viel zur Sympathie und Nahbarkeit, die die verschiedenen, im Rahmen eines größer angelegten Tagebuchs verfassten Kapitel ausstrahlen.

Inhaltlich ist „Fargo Rock City“ dementsprechend auch ein sehr persönlicher Erlebnisbericht, der irgendwo in einem Provinznest im Norden Amerikas beginnt, und zwar mit dem Tag, an dem Chucks großer Bruder die ersten MÖTLEY CRÜE-Platten mit nach Hause bringt. Die Begeisterung für die rauen Klänge war für den gerade mal elf Jahre alten Mini-Klosterman die Initialzündung in ein Leben als bedingungslos hartnäckiger Fan, der nach und nach Bands wie KISS und VAN HALEN in sein Herz schloss und harten Kram wie METALLICA sowie später die zerstörerische Grunge-Szene grundsätzlich verurteilt, weil sie seine Idole zugrunde gerichtet haben. Allerdings ist „Fargo Rock City“ dabei kein stringenter Text oder eine chronologisch dargestellte Rückblende in das Leben des Autors, sondern schon ein Kapitel für Kapitel sehr spezifisch angelegter Bericht über bestimmte Erlebnisse, die Klosterman mit gewissen Bands in Verbindung bringt und anhand dieses individuellen Aufhängers noch einmal näher beleuchtet. Darin enthalten sind sowohl Geschichten aus seinem Leben als Teenager und dem Einfluss der Pubertät auf seine Entwicklung als Heavy-Fan als auch Storys eines jungen Mannes, der seinen Fanatismus gegen die Rolle eines nüchternen Analytikers eingetauscht hat, der Klosterman bis zum heutigen auch geblieben ist.

Dies alles wird natürlich auch mit Ansätzen von Humor und stets auch von einer etwas klischeebelasteten Seite erzählt, wobei sich der Autor gottlob nicht als Komiker verkaufen möchte. Seine Intention bestand indes darin, ein zeithistorisches Dokument über die amerikanische Popkultur anhand seiner eigenen Erfahrungen zu schreiben und das Ganze mit Eindrücke, Meinungen und teils auch kritischen Stellungnahmen zu versehen, was ihm alles in allem auch sehr gut gelungen ist.

Von der kritischen Seite aus betrachtet ist lediglich anzumerken, dass Klosterman den Bogen zwischen informativer Dokumentation und persönlicher Schilderung teilweise etwas zugunsten seiner individuellen Sichtweise überspannt und somit teilweise die Distanz zur umfassenden Berichterstattung über den Metal der 80er und frühen 90er vermissen lässt. Allerdings ist dies eigentlich erst das Salz in der Suppe, welches „Fargo Rock City“ aus der großen Auswahl der einschlägigen Rockliteratur hervorhebt. Bloße Zeitdokumente gibt es nämnlich schon in einer gehörigen Vielzahl, und insofern ist dieses kurze, aber sehr unterhaltsame Werk eine erfrischende Erscheinung auf dem musikalischen Buchmarkt und auf jeden Fall empfehlenswert für Vertreter der hart rockenden Zunft.

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Ange / Xavier, Philippe – verlorene Paradies, Das – Band 3: Paradies

Band 1: [„Hölle“ 3712
Band 2: [„Fegefeuer“ 3713

_Story_

Verbannt aus dem Himmel und seiner Engelswürde beraubt, kehrt Gabriel auf die Erde zurück und erblickt dort ein wahrhaft fürchterliches Szenario. Die Bürger leben in Angst und Schrecken und sind den Naturgewalten schutzlos ausgeliefert, ohne dabei zu wissen, dass das drohende Ungleichgewicht, das nach dem Krieg zwischen Himmel und Hölle bevorsteht, für diese Entwicklungen verantwortlich ist. In einem kompromisslosen Rachefeldzug bricht Gabriel durch die Tore über eine Zwischenpassage erneut zu seinen alten Befehlshabern auf, um ihnen die Augen zu öffnen, vor allem aber auch seinen Schützling Julien zu schützen, den der führende Engel sich einst zunutze gemacht hat, um seine kriegerischen Absichten zu verwirklichen.

Juliens Kraft ist derweil angewachsen; der Konfrontation mit der Dämonin Anya, Gabriels Geliebter, trotzt er mit einem einzigen Handgriff und verdeutlicht damit seine Stellung als das Machtinstrument des naiven Engelsheers. Doch als Gabriel schließlich in den Himmel zurückkehrt und eine chaotische Rebellion auslöst, wird sich der Junge bewusst, dass er eventuell doch nicht der erhoffte Retter sein könnte, der das Paradies herbeiführen wird. Als schließlich die Horden der Hölle den Himmel stürmen, müssen sogar alle Engel einsehen, dass sie einem schrecklichen Irrtum erlegen sind …

_Meine Meinung_

Mit zunehmender Erzähldauer wird die Geschichte um Gabriel, Julien, Anya und die selbstgerechten Vertreter aus Himmel und Hölle immer komplexer und ausgefallener. Die Fronten verhärten sich und deuten hinter allerhand Gutgläubigkeit im Himmelsreich bereits den befürchteten Krieg an, in dem Gabriels ehemalige Verbündete sich endgültig die Verbannung der höllischen Geschöpfe erhoffen.

Die Bestie ist bereits erweckt, doch mit Juliens Hilfe soll sie endgültig vernichtet und somit die Vormachtstellung des Himmels besiegelt werden. Doch während Gabriels unfreiwilliger Rückkehr zur Erde hat der ehemalige Portalwächter zur Himmelspforte gesehen, welche Folgen die übermenschlichen Machenschaften beider Seiten haben. Die Welt wird von einem permanenten Erdbeben erschüttert, und allerorts entstehen Szenarien von Verderben und Zerstörung – Dinge, die Gabriel sich selbst in seinen schlimmsten Träumen nie ausgemalt hatte. Für ihn galt bislang immer nur die Treue und Unterwürfigkeit und somit das Pflichtbewusstsein, seine Aufgabe makellos auszuführen. Doch mit den wachsenden Selbstzweifeln und der endgültigen Enthebung seines Dienstes hat sich seine Perspektive drastisch gewandelt. Er war eingetreten, um die Bestie auszurotten und das Paradies herbeizuführen, doch als Dank für seine Dienerschaft blieb ihm nur eine Liste mit Anklagen, die ihn in die jetzige Situation brachte und den Hass auf diejenigen schürte, die sich der Realität anscheinend schon seit ewiger Zeit verschlossen haben.

Gabriel schwört Rache und unternimmt alles in seiner Macht Stehende, um Gerechtigkeit walten zu lassen. Ohne Gnade kämpft er sich empor, schlachtet ehemalige Verbündete ab und stellt sich den Widersachern, die sich für unantastbar halten. Bis zur Pforte zum Paradies dringt er vor, entdeckt aber dabei die Scheinheiligkeit dieses Ortes und beschließt nun erst recht, eine Revolution der rohen Gewalt über die Engel hereinbrechen zu lassen. Der Zeitpunkt könnte kaum besser sein: Die Schergen der Hölle stehen vor dem Tor – und der lange angekündigte Krieg kann endlich beginnen.

Abseits davon beginnt Julien seine Stellung zu erforschen und erprobt seine Kräfte an der überheblichen Anya. Darauf aufbauend hofft er, die ihm auferlegte Mission souverän zu lösen und seine neuen Verbündeten zufrieden zu stellen. Aber als das Chaos über den Himmel hereinbricht, kehrt er unverhoffter Dinge auf die Erde zurück. Traum oder Realität? Als Julien auf Gott trifft, fühlt er sich endgültig seiner Orientierung, aber auch seines Glaubens beraubt. Welche Rolle spielt er nur in diesem finsteren Machtspiel?

Es ist mitunter schwer, den Gedankensprüngen des Autorengespanns im dritten Teil der Serie zu folgen. Zu konfus sind phasenweise die Ideen, zu undurchsichtig die Wendungen. Lediglich Gabriels strikter und äußerst brutal aufgearbeiteter Weg zurück in den Himmel ist linear dargestellt und beschreibt dabei auch das hohe Tempo, mit dem man sich in „Paradies“ über weite Strecken bewegt. Doch am Ende verbindet sich die hohe Geschwindigkeit erneut mit einigen sehr philosophischen Ansätzen, sodass schlussendlich viele Fragen im Raume stehen bleiben, die man gerne schon hier beantwortet hätte – was aber natürlich nicht geschieht.

Unklar ist vor allem die Stellung Juliens und Anyas. Immer wieder säumen sie das Bild, und bei jedem Auftreten verrät ihre Ausstrahlung etwas komplett anderes über ihre allgemeine Rolle. Selbst der kleine Junge, der einst quasi als Opfer in die Sache hineingerutscht ist, schwankt zwischen den Parteien und wird damit zu einem entscheidenden Teil der Entwicklung zu einer noch komplexeren Handlungsstruktur. Dieser Schritt ist an sich zwar gar nicht zu kritisieren, doch wünscht man sich an gewissen Stellen schon ein bisschen mehr Transparenz, um der Story auch mit vollem Verständnis folgen zu können. Und dieser Aspekt ist in manchen Passagen dieses dritten Bandes einfach nicht gegeben.

Dennoch bleibt der Gesamteindruck letztendlich ein durchaus positiver, weil die beklemmende Atmosphäre des Plots sich einerseits noch verdichtet und die Wendungen, die die Geschichte nimmt, trotz der aufgezählten Schwierigkeiten, sehr interessant sind. Die Spannung ist mittlerweile auch auf einem Level angelangt, bei dem eine weitere Steigerung kaum noch möglich scheint, auch wenn das überraschende Ende für die weitere Zukunft eine weitere Intensivierung suggeriert. Insofern kann man sich auch auf einen weiteren Teil einer sehr eigenwilligen, wenn auch mit leichten Einschränkungen in der fehlenden Linearität der Story packenden Serie freuen, mit der die beiden Autoren einmal mehr ihre Sonderstellung als extravagante Künstler im Comic-Bereich unter Beweis gestellt haben. „Paradies“ führt die Reihe ansprechend und überzeugend fort und macht definitiv Lust auf mehr.

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Way, Daniel / Texeira, Mark / Saltares, Javier – Ghost Rider 1 – Teufelskreis

_Story_

Johnny Blaze ist zurück auf der Erde, wird aber nach seiner Flucht aus der Hölle nach wie vor von Luzifer verfolgt. Doch bevor er sich für ein neues Leben außerhalb der Höllenfeuer rüsten kann, kehren die Flammen bereits in seinen Kopf zurück. An einer Raststätte begegnet er dem Teufel erneut und realisiert, dass er ihm nie entkommen kann. In Form des Ghost Riders gelingt ihm die kurzzeitige Flucht, die ihn sofort in die Arme von Stephen Strange führt.

Misstrauisch widersetzt sich der Ghost Rider den Angeboten seines Gegenübers und lädt ihn zum Kampf. Als er ihn dabei fast vernichtet, weil er ihn für eine weitere Inkarnation Luzifers hält, erkennt er erst den Fehler. Schließlich gelangt der Engel Numecet auf die Erde und öffnet Blaze die Augen: Der Teufel hat sich auf der ganzen Welt verstreut und sucht in 666 verschiedenen Gestalten nach dem Ghost Rider. Und für jede Inkarnation, die Blaze auf seinem Rachefeldzug tötet, werden die verbleibenden Geschöpfe stärker. Wiederum scheint für den stets Verfolgten kein Ausweg in Sicht.

_Meine Meinung_

Tatsächlich, |Marvel| haben ihn zurückgeholt, den legendären Ghost Rider, der nach einem kurzen Intermezzo auf den Kinoleinwänden und seinem Comic-Comeback in „100 % Marvel 26“ dringend wieder als Neuauflage herbeigesehnt wurde. „Die Straße zur Verdammnis“, die Geschichte aus besagtem Sonderband, legte schließlich den Grundstein für die Rückkehr des Flammenkopfs mit dem Höllenbike und setzte gleichzeitig die Basis für den ersten Teil der neuen Serie, die nun, zunächst halbjährig, in Sammelbänden auch den deutschen Markt wieder bereichern wird.

Mit „Teufelskreis“, der fünfteiligen Story des ersten Magazins, fällt das endgültige Comeback aber leider nicht ganz so spektakulär wie erhofft aus. Die sehr actionlastige Story kommt bei weitem nicht an die spannende Ursprungshandlung heran und abgesehen von einigen Duellen mit der satanischen Brut fällt die auf 124 Seiten verteilte Geschichte eher schwachbrüstig und unauffällig aus. Im Grunde genommen erhält man sogar am Ende den Eindruck, das hier Dargebotene sei lediglich die Einleitung zur richtigen Geschichte, doch nach der umfassenden Seitenzahl wäre diese Vermutung ja auch wieder ziemlich absurd.

Nun, dabei beginnt alles noch im angemessenen Rahmen. Der Ghost Rider entkommt der Hölle und sucht auf der Erde nach einem Unterschlupf. Luzifer höchstpersönlich macht ihm aber einen Strich durch die Rechnung und jagt ihn durch das gesamte Land. Ein unausweichliches Duell bringt die wahre Person hinter Johnny Blaze nach Tagen der Abstinenz wieder ans Tageslicht, doch mit ein wenig Geschick entgeht er den Fängen des Teufels, gerät aber direkt in eine weitere Konfrontation. Doch sein scheinbarer Widersacher ist gekommen, um ihn über die Wahrheit zu unterrichten. Blaze jedoch fürchtet, dass auch hinter Stephen Strange Luzifer steckt und bekämpft ihn mit fatalen Folgen. Dennoch wird ihm die wahre Geschichte über die Streuung der teuflischen Ausgeburten auf der Erde offenbart und ihm die Aussichtslosigkeit seiner Lage bewusst. Doch der Ghost Rider ist besessen vom Willen, auch die letzte Teufelsbrut in die Hölle zu verbannen – und somit endlich freizukommen.

So weit, so gut – rein inhaltlich mag der Auftakt der neuen Serie sicher einiges hermachen, doch da der wohl entscheidende Part lediglich im Dialog zwischen Numecet und dem Ghost Rider erörtert wird und die Action fast schon zur überflüssigen Nebenerscheinung absinkt (zumindest bezogen auf die Entwicklung der Story), gelingt es kaum, das Potenzial der Geschichte über die gesamte Handlung auszuschöpfen. Es sind lediglich einige einprägsame Momente und kurze Highlights, mit denen der Plot voranschreitet, aber eben nichts, was den Leser irgendwie aus der Reserve locken könnte.

Zieht man da den Vergleich zur Story in der |Marvel|-Spezialausgabe, ist es schon fast erschreckend, wie simpel und plump „Teufelskreis“ aufgebaut ist. Die Spannung bleibt weitestgehend auf einem erstaunlich niedrigen Level und die Umsetzung der Ideen ist sowohl auf die Erzählung als auch auf die Zeichnungen bezogen bei weitem nicht mit so viel Liebe zum Detail gestaltet worden wie noch in „Die Straße der Verdammnis“. Dass dann auch noch die Original-Zeichner der 90er-Serie, nämlich Mark Texeira und Javier Saltares, an der Sache beteiligt sind, macht das Gesamturteil sogar noch vernichtender. Keine Ahnung, woher diese Lieblosigkeit rührt, aber der Würde und dem Status eines echten „Ghost Rider“-Comics wird dieser erste Teil keinesfalls gerecht. Bleibt zu hoffen, dass es eine Ausnahmeerscheinung ist und nicht wieder zur Folge hat, dass eine weitere Reihe um diesen Helden nach kurzer Zeit eingestampft wird.

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|Siehe auch:|

[„Ghost Rider – Die Straße zur Verdammnis“ 3598

Bajram, Denis – Universal War One 2: Die Frucht der Erkenntnis

Band 1: [„Genesis“ 3694

_Story_

Nachdem es dem geflüchteten Balti tatsächlich gelungen war, in die mysteriöse Mauer um den Saturn einzudringen, er aber dafür sein Leben lassen musste, ist die Stimmung in der Schwadron Purgatory sehr mies. Als ihnen dann auch noch der Vorwurf gemacht wird, ihren entflohenen Kollegen zu decken, fällt Kalish und seinen Männern nichts Besseres ein als bei der Rückkehr eine Schlägerei anzuzetteln, infolge derer die gesamte Einheit inhaftiert wird. Doch der Admiral weiß ganz genau, dass der begabte Physiker Kalish die einzige Person ist, die weiß, wie man einen Vortex in der Mauer öffnet. Er ist gezwungen, die Bedingungen des ehemaligen Verbrechers anzunehmen, ihn und die Staffel wieder freizulassen und schlussendlich auch noch das Kommando für die dritte Einheit an Kalish abzugeben.

Vereint versucht die Besatzung der |Dschingis Khan|, in die Mauer einzudringen und sie zu durchfliegen, doch kurz nach ihrem Start werden sie von feindlichen Schiffen angegriffen. Die Verluste des Kampfes sind verheerend, und zum Schluss bleibt nur noch die dritte Einheit als Überlebende übrig. Dennoch gelingt es einem erlesenen Team, durch die Mauer zu kommen und das Geheimnis, das sich dort verbirgt, zu erkunden. Allerdings ist der Preis, den Kalish und Co. dafür bezahlen müssen, hoch. Einer ihrer Piloten kommt bei der Expedition ums Leben.

_Meine Meinung_

Also, wenn man den Idealfall für den Verlauf einer Comicserie beschreiben müsste, könnte man auch genauso gut die bisherigen beiden Bände von „Universal War One“ vorzeigen. Nachdem der erste Band noch sehr ausführlich damit beschäftigt war, den Leser in die Situation einzuführen und die prägnanten Charaktere mit all ihren individuellen Eigenheiten zu beschreiben, geht es nun im zweiten Teil schon richtig rasant zur Sache.

Die spektakuläre Flucht Baltis und die damit verbundenen Reaktionen und Rückschlüsse auf die Eigenheiten der seltsamen Mauer spalten das Team der |Dschingis Khan|. Die von allen Seiten geächtete Schwadron |Purgatory| wird dafür verantwortlich macht, dass ihr ehemaliger Verbündeter bei seiner Flucht ein riesiges Debakel ausgelöst hat, wohingegen dessen Leiche und die Veränderungen, die während seines kurzen Aufenthalts in der Mauer stattgefunden haben, scheinbar wertlos sind.

Die Situation eskaliert, und der fiese Colonel entledigt sich der Schergen, indem er sie in den Knast stecken lässt. Doch Admiral Williamson kann sich diesen Skandal nicht leisten – ebenso wenig wie den Verzicht auf Kalishs Hilfe. Nur er hat eine Möglichkeit gefunden, die Mauer zu öffnen, und somit ist er der wertvollste Verbündete für den Admiral. Doch Kalish ist nicht sofort zur Mithilfe bereit: Er fordert die sofortige Freilassung seines Teams und einen besonderen Status auf dem Schiff. Der Admiral hat keine Wahl, zumal auch seine Tochter der Schwadron angehört und sie auch seit jeher anführt.

Und tatsächlich gelingt es dem verrückten Kalish, einen Weg durch die Mauer zu finden, den viele andere Piloten jedoch mit dem Leben bezahlen müssen. Weiterhin entdeckt er mysteriöse Veränderungen im Raum-Zeit-Gefüge und stößt am Ende des Gebildes plötzlich auf den Uranus. Erschreckender noch als die Tatsache, dass die Nähe des grünen Planeten zum Saturn unrealistisch erscheint, ist dabei der Fakt, dass der Uranus in der Mitte gespalten wurde. Es gilt zu handeln und die Mauer endgültig zu zerstören – doch damit beschwört Kalish eine Macht, von der bislang noch niemand etwas geahnt hatte. Ein feindliches Volk scheint zu erwachen – und ihre Instrumente zeugen von ungeheurer Kraft.

„Die Frucht der Erkenntnis“ ist eine in jeglicher Hinsicht überwältigender Graphic Novel. Der zweite Teil der auf insgesamt sechs Bände ausgelegten Serie besticht durch eine intelligente Storyline, umwerfende Figuren, eine temporeiche Erzählung, blitzartige Wendungen und dazu auch noch einige tiefgreifende Emotionen, die gerade in den kurzen, aber eben markanten Flashbacks ihre Wirkung entfalten. Die faszinierenden Bilder, aber auch die erschreckenden Ereignisse ziehen den Leser sofort in ihren Bann, besonders die fabelhafte Inszenierung der Zerstörung des Uranus.

Der packende Cliffhanger zum Schluss setzt schließlich das i-Tüpfelchen und gibt die Bestätigung dafür, dass Denis Bajram mit „Universal War One“ ein echtes Saison-Highlight geschrieben hat, dem man sich spätestens nach dieser zweiten Episode nicht mehr entziehen kann. Und glaubt man der indirekten Vorankündigung auf der letzten Seite, steht die eigentlich brisante Handlung ja erst noch bevor … Keine Frage, das hier ist illustrierte Science-Fiction vom Feinsten.

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Miller, John Jackson / Ching, Brian – Star Wars Sonderband 37: Knights Of The Old Republic II – Stunde der Wahrheit

_Story_

Auf den unterschiedlichsten Welten tobt die Invasion der Mandalorianer weiter. Allerorts wütet das erbarmungslose Volk und löscht in einem vernichtenden Krieg zahllose unschuldige Leben aus. Lediglich die Jedi scheinen in der Lage, sich auf Seiten der Republik für Gerechtigkeit und Frieden einzusetzen, doch auch ihre Welt ist zutiefst erschüttert, als eine Gruppe auszubildender Nachwuchs-Ritter von nur einer einzigen Person ermordet wird.

Der Hauptverdächtige für das Attentat bleibt dabei der verwegene Zayne Carrick, der fortan auf der Flucht ist, um seine Unschuld zu beweisen. Gejagt von den Hütern des Gesetzes, der Republik und den Schergen, die ihre grausame Tat vertuschen wollen, schlägt sich Carrick an der Seite einiger Kopfgeldjäger und Händler durch die Galaxis. Doch die Flucht endet inmitten eines weiteren Angriffs der Mandalorianer, den Zayne und sein Team nicht unbeschadet bestehen. Ihre Gefährtin Jarael wird im Glauben, eine Jedi zu sein, gefangen genommen und auf den Heimatplaneten des Kriegervolks verschleppt. Carrick, Camper und Co. machen sich an die Verfolgung und ziehen dabei einen mandalorianischen Deserteur auf ihre Seite. Doch während sie noch versuchen, Jarael aus den Fängen des fürchterlichen Dr. Demagol zu befreien, droht auch schon die nächste Gefahr. Zaynes alter Lehrmeister Lucien Draay, der tatsächliche Mörder der jungen Jedi-Schüler, sendet seine Jäger aus, um Carrick endgültig zu vernichten – und dem grausamen Draay sind alle Mittel recht.

_Meine Meinung_

Nachdem die beiden letzten „Star Wars“-Sonderbände nur wenig Herausragendes oder gar Begeisterndes aufbieten konnten, geht es nun mit dem zweiten, überaus spannenden Teil der „Knights of the Old Republic“ endlich wieder steil aufwärts. Die Fortsetzung um die Flucht des unschuldig verdächtigten Zayne Carrick im Rahmen eines allumfassenden Komplotts aus Lügen, Intrigen, hinterhältigen Machenschaften und von Hass getriebenen Machtspielchen ist dem Status des berüchtigten Sternenkriegs endlich wieder würdig und wartet zudem mit einigen (Anti-)Helden auf, wie sie das „Star Wars“-Universum nur in ihren besten Momenten hervorgebracht hat. Zayne Carrick, Jarael, ihre streitlüsternen Kumpanen, aber auch die Vertreter der anderen Seite können eine elementare Eigenschaft für sich verbuchen: Sie haben Ausstrahlung und Charisma, und vor allem ist ihr Handeln nicht vom permanenten Beharren auf ausgetretenen Klischees geprägt.

Carrick agiert zwar stellenweise wie der durchtriebene Han Solo in seinen besten Zeiten , ist währenddessen aber ungleich sympathischer und menschlicher. Er begeht gleich mehrfach entscheidende Fehler und ist sowohl als Mensch als auch als Jedi keinesfalls unantastbar. Dies hat für die Gesamthandlung natürlich auch einen enormen Effekt. Dadurch, dass Carrick definitiv nicht jeder Situation gewachsen ist und ohne die Schützenhilfe seiner zwielichtigen Verbündeten oft verloren wäre, ist er schon mal kein typischer Vertreter seiner Fraktion. Er ist kein standhafter Jedi, zwar mit vielen Talenten gesegnet, aber eben kein Abziehbild dessen, was innerhalb dieser Serie oft als Superheld verkauft wird – und damit ungleich willkommener als so mancher Skywalker-Klon, wie man ihn in manchen Comics leider häufiger antrifft.

Dieser markante Charakter färbt allerdings nicht ganz so direkt auch auf den Verlauf der Handlung ab, ist aber natürlich ihr wichtigster Protagonist. Dennoch sind es in „Knights of the Republic II“ gleich mehrere Personen, denen eine gehörige Bedeutung zukommt, so dass die gesamte, hier fortgesetzte Geschichte weiterhin absolut unberechenbar bleibt. Von Beginn an, vom ersten Täuschungsmanöver Carricks, eilt der Comic von Wendepunkt zu Wendepunkt, lässt Hoffnung für Zayne und seine Freunde ebenso schnell aufkommen wie sie auch wieder verschwindet, und berichtet von derart vielen Schauplätzen, dass man sich wundern muss, dass es den Autoren gelungen ist, bei dem vorgelegtem Tempo dennoch einen linearen, nicht allzu verschachtelten Plot aufzubauen. Sehr gut ist hierbei vor allem der Sprung zwischen den verschiedenen Haupt- und Nebensträngen gelungen. Der Weg von Zayne wird mit gleicher Vehemenz verfolgt wie das Schicksal des desertierten Mandalorianers, und während sich der Leser noch fragt, inwiefern die beiden einst gegnerischen Seiten künftig kooperieren könnten, erfährt man auch schon wieder mehr über den Werdegang und die Hintergründe des undurchsichtigen Lucien Draay.

Diese geschickte und insgesamt sehr elegant strukturierte Verquickung der unterschiedlichen Ereignisse treibt die Spannung letzten Endes auch mehrere Male bis zum Maximum und führt über ein zwischenzeitliches (Semi-)Finale in einen hoffnungsvollen Cliffhanger, der für den nächsten Band eine weitere Fortsetzung der hier aufgebotenen, genüsslichen „Star Wars“-Unterhaltung in Aussicht stellt. Kompliment an Autor John Jackson Miller und sein dreiköpfiges Zeichnerteam, die hier wirklich ganze Arbeit und einen der besten „Star Wars“-Sonderbände seit längerer Zeit erstellt haben!

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Verwirrtes Hirn«

_Verwirrende Spiele_

„Verwirrtes Hirn“ ist das wohl zerstörerischste Themendeck aus der neuen Edition „Weltenchaos“, sicherlich aber auch eines, welches zu spielen man über viele Partien lernen muss. Das Set zielt vor allem auf die Fähigkeit „Wahnsinn“ ab, die es bestimmten Figuren erlaubt, aus heiterem Himmel ins Spiel einzugreifen und bei entsprechendem Einsatz von Manakosten auch vor dem Friedhof bewahrt zu werden.

Gleichzeitig enthält das Set sowohl enorm destruktive und für den Angriff ungeheuer effiziente Kräfte und Kreaturen als auch regenerative Elemente, mit denen sich der Schaden, der in diesem durchaus verwirrenden Spiel bisweilen in Kauf zu nehmen ist, wieder ausgleichen lässt – mit anderen Worten: ein recht typisches rot-schwarzes Deck für Risikofreudige und diejenigen, die für den endgültigen Sieg auch gerne einiges einstecken.

_Karteninhalt_

Länder:
• 14x Sumpf
• 7x Gebirge
• 3x Immerändernde Weite (common)
Kreaturen:
• 4x Gedankenpeitschenremasuri (common)
• 1x Gefürchtetes Rhi (common)
• 3x Bestatter (zeitverschoben)
• 1x Dauthischlächter (zeitverschoben)
• 3x Eindringling il-Vec (common)
• 2x Riesenwildjäger (uncommon)
• 2x Hirnverschlinger (common)
• 1x Mirri der Verdammte (rare)
• 2x Nachtschattenmeuchler (uncommon)
• 2x Einsiedler-Gorgo (common)
• 2x Schlammiger Drubb (uncommon)
• 2x Pahntasmagorier (uncommon)
• 2x Rücksichtsloser Wurm (uncommon)
• 1x Magus der Arena (rare)
Andere:
• 1x Trauergesang der Kor (uncommon)
• 1x Verräterischer Drang (uncommon)
• 1x Dunkles Verdorren (common)
• 2x Blitzaxt (common)
• 1x Tyrannisieren (zeitverschoben)
• 1x Hitziges Temperament (zeitverschoben)
• 1x Zersetzung (zeitverschoben)

_So spielt man das Deck_

Zum ersten Mal, seit ich zu diesem Sammelkartenspiel gegriffen habe, ist es mir schwergefallen, eine gute Taktik auszumachen, um die Effizienz der Karten auch vollends zu nutzen. Was im Vergleich zu den übrigen Decks aus „Weltenchaos“ nämlich immer wieder stört, sind die hohen Kosten, die man einsetzen muss, um generell Fortschritte zu erzielen und sich eine gesunde Spielbasis aufzubauen. Zwar kann man mit Spontanzaubern wie der Blitzaxt gleich fünf Schadenspunkte beim Gegner erzielen, doch sind diese Karten erst einmal aus dem Spiel, ist der weitere Weg hart und beschwerlich.

Vor allem das Ausspielen der Kreaturen ist eine schwierige Sache, weil es oft eine halbe Ewigkeit dauert, bis die entsprechenden Länder im Spiel sind und man wertvolle Figuren wie die Phantasmagorier, den Einsiedler-Gorgo oder den schlammigen Drubb einsetzen kann. Ihre Fähigkeiten sind dafür zwar umso belangreicher und helfen einem beispielsweise, Karten zurück aus dem Friedhof zu holen oder im Spiel abzuwerfen bzw. nichtschwarze Figuren sofort zu zerstören, doch es geschieht oft, dass man bereits im Voraus derart in die Defensive gedrängt wird, dass man sein Mana an anderer Stelle ausspielen muss, um der Bedrängnis zu entkommen.

Im Optimalfall wäre es so, dass man vor allem die aggressiven Offensivzauber (wie eben die Blitzaxt) oder die Zersetzung ins Spiel bringt und mittels des rücksichtslosen Wurms sogar mehrfach einsetzt. Gleichzeitig sollte man die Besonderheiten des Wahnsinn-Effekts beherrschen und ihn zielgerichtet ausspielen, um spontan einen Blocker bereit zu haben oder aber im Kampf Unterstützung zu erhalten. Noch besser ist diesbezüglich der Bestatter, der einem ständig hilft, neue Karten aus dem Friedhof zu bekommen, was in der Anleitung treffend als Wiederbelebungsschleife bezeichnet wird. Hat man diese einmal aufgebaut, lässt sich auch mit dem Material arbeiten.

Mirri die Verdammte und der Eindringling il-Vec können dann langsam das großes Finale einläuten, in dem man dann mit dem Riesenwildjäger, Zaubern wie Tyranniseren, Blitzaxt und Zersetzung die Schlacht für sich entscheiden sollte. Aber dies auch genau so umzusetzen, ist in der Realität alles andere als einfach, weil man einerseits Geduld aufbringen muss, andererseits aber auch gehöriges Glück braucht, damit man während des Aufbaus von Ländern bzw. des effizienten Kartenstamms nicht vom Gegner überrannt wird, bevor man selber zum Angriff ansetzt. Für schwache Nerven ist „Verwirrtes Hirn“ – der Titel verrät es ja eigentlich auch schon – daher sicherlich nichts.

_Fazit_

In der Kritik habe ich schon mehrfach anklingen lassen, dass dieses Themendeck dem Profi-Standard der „Weltenchaos“-Reihe vollends gerecht wird. „Verwirrtes Hirn“ lässt sich nur schwer beherrschen und ist in jeder Partie eine dauerhafte Unbekannte, bei der viel davon abhängig ist, in welchem Tempo der Gegner zu seinen besten Karten kommt. Es dauert nämlich schon recht lange, bis man überhaupt einen Grundstein setzen kann, auf dem aufbauend sich schließlich die wichtigsten Effekte ausspielen lassen. Dies hemmt gerade zu Beginn die Motivation ganz besonders, weil man schnell in einen Hinterhalt gerät und es sich somit nicht leisten kann, wertvolles Mana nur in die Offensive zu stecken, wo man doch schon händeringend versucht, sich aus der unfreiwilligen Bedrängnis herauszuwinden. Dies ist dann auch eine deutlich negativ zu bewertende Seite des Decks.

Andererseits ist die Idee, die sich hinter „Verwirrtes Hirn“ verbirgt, schon ziemlich interessant. Man lernt, mit dem Risiko umzugehen und sich bzw. auch die Fähigkeiten seines Decks besser einzuschätzen. Gerade wer eine neue Herausforderung bzw. eine spannende Trainingseinheit sucht und sich im Rahmen der „Weltenchaos“-Sets messen möchte, kann hier (bei gleichwertigem Gegner) herausfinden, wie gut er wirklich ist. Wer es dabei dann auch noch schafft, Decks wie „Endloser Marsch“ in die Schranken zu weisen, darf zum Beispiel für sich beanspruchen, ein sehr guter Spieler zu sein – wobei das nötige Quäntchen Glück natürlich auch erforderlich ist.

Letztendlich bleibt die Meinung zu diesem Deck dennoch zwiegespalten. Wer ein kontrolliertes Spiel sucht, das zum größten Teil auf Strategie und weniger auf Glück basiert – und das sollte eigentlich der Anspruch jedes „Magic: The Gathering“-Spielers sein –, der sollte sich besser für ein anderes Themendeck entscheiden. Wer jedoch seine Möglichkeiten ausreizen und sich in schwierigen Situation beweisen möchte, kann hier beherzt zugreifen, denn „Verwirrtes Hirn“ verlangt selbst dem Profi einiges ab.

http://www.magicthegathering.de/
http://www.universal-cards.com
http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670

[Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1 3720
[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Felten, Monika – Schattenweberin, Die (Das Erbe der Runen 3)

[„Die Nebelsängerin“ 635
[„Die Feuerpriesterin“ 2017
[„Der Schrei des Falken“ 2136

_Story_

Nach langer Zeit herrscht in Nymath wieder Frieden. Das Volk hat sich nach der letzten Schlacht mit den kriegerischen Uzoma versöhnt und betreibt mittlerweile sogar Handel mit den einstigen Feinden. Auch Ajana steht kurz davor, ihren persönlichen Frieden zu finden. Die Rückkehr in ihre Heimat steht kurz bevor, doch der Abschied aus Nymath und besonders die Trennung vom Falkner Keelin fällt ihr schwerer als erhofft.

Als die beiden schließlich einen furchtbaren Streit austragen, bereitet die Nebelsängerin jedoch zügig ihre Abreise vor. Geplagt von düsteren Visionen von ihrer zurückgelassenen Familie, will sie in den nächsten Tagen den Ulvar aufsuchen und mittels seiner magischen Kraft wieder in die alte Welt zurückkehren. Doch ihre Pläne werden auf grausame Weise durchkreuzt. Der Ulvar wird vollkommen zerstört und die Heimkehr nur noch durch das ferne Weltentor in Andaurien möglich.

Gemeinsam mit Abbas bricht sie zu einer weitere beschwerlichen Reise auf und wird ein weiteres Mal in tiefste Finsternis gerissen. In der Wüste Andauriens herrscht nämlich die totgeglaubte Feuerpriesterin Vhara, fest entschlossen, die alten Götter eines Tages doch noch nach Nymath zurückzubringen. Nun ist es an Ajana, die letzte Schlacht in der fremden Welt zu schlagen, Vhara endgültig in die Schranken zu weisen und die Rückkehr der alten Götterkräfte mit aller Macht zu verhindern. Andernfalls ist ihre Hoffnung auf eine künftige Heimkehr für immer zunichte.

_Meine Meinung_

Nun, um es gleich vorweg zu sagen: Von den bisherigen drei Romanen unter dem Serientitel |Das Erbe der Runen| (von denen dieser hier vermutlich auch der letzte ist) ist „Die Schattenweberin“ mit Abstand das beste Werk von Monika Felten. Eigentümlicherweise gelingt es ihr aber auch im Schlussepos ihrer Saga um die Nebelsängerin Ajana nicht, auch nur im Ansatz ihrer Kollegin Osanna Vaughn das Wasser zu reichen, deren zwischenzeitlich veröffentliche „Runen“-Romane „Der Schrei des Falken“ und „Im Auge des Falken“ im Vorbeigehen offenbarten, wie viel Potenzial in dieser Fantasy-Welt steckt, wie leichtfertig man es aber auch wieder verschenken kann, wenn man – wie Felten – nicht dauerhaft dazu imstande ist, eine derartige Story auch in einen mitreißendes, sphärisches Setting einzubetten.

Andererseits sind darauf bezogen aber zumindest in „Die Schattenweberin“ einige deutliche Fortschritte zu erkennen, was sicher auch darauf zurückzuführen ist, dass man mit der grundlegenden Thematik und den einschlägigen Protagonisten bereits vertraut ist und man überhaupt schon eine Beziehung zu Ajana, Keelin und Co. aufgebaut hat. Durch die Änderung der Umgebung – „Die Schattenweberin“ spielt hauptsächlich in Andaurien und kaum mehr in Nymath – öffnen sich währenddessen auch einige erfrischende Möglichkeiten, welche die Autorin weitestgehend nutzt, um das breits im zweiten Band angestaubte Szenario neu zu gestalten.

Allerdings besteht hierin leider auch wieder eine elementare Schwierigkeit, weil jeglicher Raum zur ausufernden Ausschmückung willkommen scheint und es nicht selten vorkommt, dass zu viele Nebensächlichkeiten die Handlung bevölkern. Ständig werden unbekannte Charaktere in den Strang aufgenommen, manche davon jedoch ohne besonderen Wert, und weil sich die Umgebung durch die zahlreichen Wendungen der Geschichte ebenfalls stetig verändert, ist es oftmals nicht wirklich leicht, Elementares und Belangloses zu differenzieren. Letztgenanntes tritt zwar vergleichsweise selten auf, doch in manchen Passagen, so stellt sich später heraus, werden Freiräume schon dafür verwendet, ein wenig von der Haupthandlung abzuschweifen. So viel zu den Rahmenbedingungen.

Rein inhaltlich ist „Die Schattenweberin“ indes ein Roman mit anständigem Potenzial und vielen interessanten, gut ausgeprägten Ideen. Zwar bleiben diverse Aspekte vorhersehbar, wie zum Beispiel die Entwicklung der Beziehung zwischen Ajana und Keelin sowie auch das durchaus spannend inszenierte Ende, aber schneller als noch zuvor ertappt man sich dieses Mal dabei, wie man mit den Protagonisten und ihrem individuellen Schicksal mitfiebert.

Die Hauptdarstellerin hat sich derweil zu einer echten Sympathieträgerin gemausert und trägt die erforderlichen Wesenszüge einer Fantasy-Heldin noch prägnanter in sich. Ihr Mut scheint ungebrochen, ihre Verzweiflung artet nie in Hoffnungslosigkeit aus, und durch ihre manchmal trotzige Haltung bewahrt sie sich ein angenehmes Stück Menschlichkeit. Auch die Darstellung des Bösen ist recht gut gelungen. Phrasen und Klischees sind weder in den Dialogen noch im erdachten Erscheinungsbild anzutreffen, was man aber auch direkt auf das gesamte Buch übertragen kann, welches sich diesbezüglich bis auf die eine oder andere berechnende Szene vornehm zurückhält.

Was am Ende bleibt, ist sicherlich Feltens bester Beitrag zu dieser Reihe und nach den eher bescheidenen vorherigen Episoden dennoch ein würdiger Abschluss einer inhaltlich interessanten, leider aber nicht immer bis ins letzte Detail durchdachten Fantasy-Geschichte. Wer der Autorin und ihren Figuren bis hierhin treu geblieben ist, wird also doch noch für manche Ungereimtheit entschädigt.

http://www.daserbederrunen.de/
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McGough, Scott – Magic: The Gathering – Zeitspirale-Zyklus Band 1

_Story_

Um sein Land während der phyrexianischen Invasion zu schützen, war der Weltenwanderer Teferi gezwungen, seine Heimat zu destabilisieren. Doch sein Werk hinterließ schwerwiegende Folgen für ganz Dominaria. Die beiden verschobenen Kontinente Zhalfir und Shiv drohen nun, nach Dominaria zurückgeschoben zu werden und ganze Landmassen unter sich zu begraben. Und auch die allerorts entstandenen Zeitrisse scheinen auf Teferis Schutzmaßnahme zurückzuführen, so dass sich der große Magier alsbald zum Handeln gezwungen sieht.

Gemeinsam mit seiner Verbündeten Jhoira bricht er auf, um die Geheimnisse hinter den Zeitrissen zu ergründen, doch schon im Wolkenwald stößt er auf ersten Widerstand. Freyalise, eine konkurrierende Weltenwanderin, will sich seinen Plänen nicht anschließen und verwehrt ihre Hilfe. Lediglich mit größtem Geschickt gelingt es Teferi, sie für ihre Zwecke zu gewinnen, ebenso wie die keldonische Kriegerin Radha, die einen Pakt mit Teferi schließt und mehr oder weniger unfreiwillig seiner Reise folgt.

Mit einer Handvoll Gefährten nähert sich Teferi schließlich den merkwürdigen Phänomenen und bereitet sich auch schon auf die Rückkehr Shivs vor. Doch seine unwissenden Begleiter, die der Weltenwanderer nur bedingt über seine Pläne informiert hat, sind nicht bereit, ihrem Anführer ständig blind zu folgen. Die Erkundung Dominarias und die Vertreibung der finsteren Mächte werden für das Gespann immer dramatischer, denn letztendlich handelt es sich bei fast allen Verbündeten um sturköpfige Einzelgänger. Wird es Teferi nichtsdestotrotz gelingen, Dominaria vor der bevorstehenden Zerstörung durch die Zeitrisse und ihre Begründer zu beschützen?

_Meine Meinung_

Beinahe zeitgleich zur neuen Edition des „Magic: The Gathering“-Sammelkartenspiels erscheint nun auch der erste Teil des neuen Roman-Zyklus und begleitet damit die Ereignisse, die auch im Spiel thematisiert werden. Allerhand bekannte Gestalten tauchen wieder auf, was alleine deswegen schon nicht verwunderlich ist, weil die Handlung nach längerer Abstinenz wieder in Dominaria spielt. Man trifft auf den alten Haudegen Teferi und seine stetige Begleiterin Jhoira, bekommt es einmal mehr mit der sturen Freyalise zu tun, erfährt einiges über die Vergangenheit des Handlungsschauplatzes (unter anderem in einer kurzweiligen Zeitreise zur Mitte des Buches) und wird schlussendlich mit den Folgen der phyrexianischen Invasion konfrontiert.

Scott McGough, der ja im „Magic“-Kosmos längst kein Unbekannter mehr ist, bettet die neue Geschichte auch sofort in ein wirklich tolles Setting ein und beginnt die Story mit Teferis Ersuchen nach neuen Gefährten auch sehr vielversprechend. In Windeseile findet man Zugang zum Ausgangsszenario und den darin auftauchenden Helden, so dass bereits nach wenigen Seiten der Grundstein für einen spannenden Fantasy-Roman gelegt ist. Alles gut so weit?

Tja, leider verliert sich der Autor nach dem fulminanten Auftakt ganz schnell in einer allzu belanglosen Erzählung, die es irgendwie kaum vermag, überhaupt Akzente oder Highlights zu setzen, die als prägendes Element in den Gedanken haften bleiben. Teferis Reise ist während der gesamten Geschichte ein stetiger Fluss mit netten Erfahrungsberichten und einigen weniger interessanten Begegnungen, bei dem man aber nie den Eindruck bekommt, seine Erzählgeschwindigkeit könnte irgendwann mal plötzlich auf ein wünschenswertes Maß ansteigen. Selbst scheinbar unspektakuläre Ereignisse wie Teferis Auseinandersetzung mit Freyalise werden daher schon schnell zum Höhepunkt, während auf den ersten Blick Entscheidendes wie die zahlreichen Kämpfe mit den Gathanern, einem Drachen und später gegen die Orks und Goblins eher pflichtbewusst als ambitioniert wirken.

Selbiges gilt auch für die Darstellung von Teferis Kontrapart, der wilden Radha, die sich immerzu als Rebellin gibt, fast schon penetrant nervig gegen den Strom zu schwimmen versucht und dabei die Handlung ebenso wenig weiterbringt wie ihr ungeliebter Kollege, der Weltenwanderer.

Und so wartet der Leser schließlich, dass sich die Dinge irgendwie ergeben, ohne dass man überhaupt dazu angeregt wird, Erwartungen zu hegen oder allgemein mitzufiebern. Teferi wird’s schon richten, und wenn er schon in Bedrängnis gerät, dann gibt es dort immer noch die aus dem Hintergrund agierende Jhoira, die unbändige Radha oder einen ihrer anderen Verbündeten, welche die Kohlen aus dem Feuer holen werden. Das hört sich nun mit Sicherheit ziemlich platt und oberflächlich an, beschreibt aber ziemlich genau die Beziehung, die der Leser im Laufe des Romans zu den beteiligten Charakteren entwickelt.

Dass am Ende doch noch das Tempo angezogen wird, kauft man dem Autor dann auch nicht mehr ab. Zu widersprüchlich scheint die Entwicklung der Story, zu aufgesetzt das gute, aber unglaubwürdige Finale. Das Erwecken einzelner Nostalgiegefühle, weil man wieder auf bekannte Schauplätze und Figuren zurückgegriffen hat, ist somit der wohl einzig prägende Eindruck, den der ersten Band der „Zeitspirale“ hinterlassen hat. Und ob die Fortsetzung dieses vernichtende Urteil über den neuen Zyklus noch einmal wird geradebiegen können, darf man auch schon mal anzweifeln. Wenn nämlich so viel gute Ideen und das zweifellos hohe Potenzial einer Geschichte so leichtfertig verschenkt und zugunsten einer flachen, kaum spannenden Handlung geopfert werden, dann ist die Hoffnung, dass die Buchreihe auch nur annähernd mit dem brillanten Trading-Card-Äquivalent mithalten kann, äußerst gering. Wirklich schade!

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http://www.magicthegathering.de/
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http://www.wizards.com/

|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Schon wieder tot« 3370
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Luftige Höhen« 3591
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Welt in Flammen« 3592
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Remasuri-Entwicklung« 3371
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Kreuzritter der Hoffnung« 3372
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Pelzige Pilzwesen« 3667
[Magic: The Gathering – Zeitspirale – Themendeck »Realitätsbruch« 3670

[Outlaw 1864 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 1)
[Der Ketzer 2645 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 2)
[Die Hüterin 3207 (The Gathering: Kamigawa-Zyklus, Band 3)
[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Wachholz, Mark / Ludwig, Kathrin – Feuertänzer, Der (Das Schwarze Auge: Galotta 2)

Band 1: [„Der Hofmagier“ 3529

_Story_

Nach dem Tode Kaiser Retos wird dessen Sohn Hal Kaiser des Neuen Reiches. Gaius Cordovan Eslam Galotta bleibt auf Wunsch Retos Hofmagier und wichtiger Berater des neuen Kaisers. Schon bald offenbart sich, dass der verträumte und schwache Kaiser Hal eine Gefahr für das Kaiserreich ist, das Galotta am Bett des sterbenden Kaisers Reto zu beschützen schwor. Galotta entschließt sich somit, seine Forschungen zur Erschaffung einer mächtigen magischen Waffe verstärkt voranzutreiben.

Doch als die mächtige Magierin Nahema am Kaiserhofe auftaucht und ihre Prophezeiung verwirklicht sehen will, wendet sich das Blatt gegen Galotta. Vor dem versammelten Hofstaate überlistet und lächerlich gemacht, muss er schließlich vom Hofe fliehen und schwört Kaiser Hal blutige Rache.

„Der Feuertänzer“ ist der zweite Teil der Biographie aus dem Leben des G. C. E. Galotta.

_Meine Meinung_

Nachdem im ersten Band der Biographie Galottas, „Der Hofmagier“, die Figuren auf dem Brett verteilt und vorgestellt wurden, kommt es nun zur Verwebung der einzelnen Handlungsstränge und zur Eskalation der schwelenden Konflikte.

Alles beginnt mit dem Tode des alten Kaisers. Reto, der Galotta an den Hof holte und ihn protegierte, wird durch seinen Sohn Hal beerbt. Der ist allerdings ein genaues Gegenteil von Reto. War dieser noch ein gefürchteter Kämpfer und konsequenter Politiker, so interessiert es Hal eher, wie er an Ansehen beim Volke gewinnen kann, und er umgibt sich mit allerlei fragwürdigen Beratern.

Hier zeigt sich nun die große Stärke von Kathrin Ludwig und Mark Wachholz, nämlich die Zeichnung der Charaktere. Man kann sich sofort in die einzelnen Personen hineinversetzen und hat die Illusion, die Handlung hautnah mitzuerleben. Ein weiterer interessanter Aspekt, der sich schon beim „Hofmagier“ erkennen ließ, ist der, dass man die Charaktere auch einmal von einer anderen Seite kennen lernt. Sei es Kaiser Hal, der des Öfteren schon fast tragisch weltfremd wirkt, oder Answin von Rabenmund, der zwar sehr drastische Mittel anwendet, aber in der Hauptsache zum Wohle des Kaisereiches arbeitet.

Dies gilt natürlich auch und im Besonderen für den Protagonisten, G. C. E. Galotta. Man möchte schon beinahe Mitleid mit ihm haben, wie Stückchen für Stückchen seine Welt auseinanderbricht. Seine Liebschaft mit der Kaiserin geht in die Brüche, Saldor Foslarin verweist ihn der Weißen Gilde, und dann wird er schlussendlich zum „Feuertänzer“. Der Titel des Buches umschreibt in makaberer Weise das zentrale Handlungselement des Buches: den Scharlachkappentanz. Die Magierin Nahema bringt Galotta nach und nach dazu, ihre Prophezeiung ihn betreffend selbst zu erfüllen, wobei sie für ihre Rache an Galotta sogar Kaiser Hal einspannt.

Von diesem Zeitpunkt an wird der Niedergang des Proagonisten eindrucksvoll geschildert: die wispernden Stimmen, die ihn fortan begleiten, das schwarze Tier, das seine Töchter bei oder sogar in ihm sehen. Es bleibt hier der Phantasie des Lesers überlassen, ob er sich darunter das Schwarze Auge Galottas, die Weit Widerhallende Stimme oder die Dämonen, die langsam Besitz von ihm ergreifen, vorstellen möchte.

Ein weiterer Pluspunkt ist die Beschreibung der elfischen Ziehtöchter Galottas. Sie wirken hier im Gegensatz zum „Hofmagier“ mehr in die Handlung eingepasst und weniger austauschbar, sondern helfen entscheidend zur Charakterisierung des Magiers. Und formal gefallen die, ebenfalls im Vergleich zum „Hofmagier“, fehlenden Tippfehler.

_Fazit_

„Der Feuertänzer“ führt spannend und temporeich die Geschichte des G. C. E. Galotta fort. Das Buch gefällt durch sehr gelungene Chrakterisierungen der Personen und gelegentliche Déjà-vu-Erlebnisse aus der aventurischen Geschichte. Sehr empfehlenswert.

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Garfield, Richard – Magic: The Gathering – Weltenchaos – Themendeck »Endloser Marsch«

_Die unendliche Geschichte, der unendliche Kampf_

Wer den „Endlosen Marsch“ antritt, der braucht sich um das Durchhaltevermögen seiner Schützlinge kaum mehr Sorgen zu machen. In diesem Themendeck aus der „Weltenchaos“-Reihe versammelt sich ein ganzer Stab von Kreaturen, der sich und die Gefährten ständig neu regeneriert und selbst langsam ausscheidende oder dahinsiechende Kreaturen wieder zurück ins Spiel bringen kann.

Eine Zerstörung des eigenen Decks scheint also erstmal nicht möglich und offeriert gerade für den Defensiv-Taktiker eine Vielzahl Möglichkeiten, wie er den Gegner Schritt für Schritt zermürben kann, zumal die Kreaturen weitestgehend über sehr starke Angriffskräfte verfügen, die eine eventuelle Unterzahl sehr rasch wieder wettmachen können. Im Grunde genommen geht es fast ausschließlich um die Interaktion zwischen Verschwinden und Rettung – wer ein ausgewogenes Maß findet, der wird kaum schlagbar sein

_Karteninhalt_

Länder:
• 10x Gebirge
• 11x Ebene
• 3x Immerändernde Weite (common)

Kreaturen:
• 1x Keldonischer Marodeut (common)
• 2x Mogg-Kriegsmarschall (common)
• 2x Lavakernelementar (uncommon)
• 1x Lawinenreiter (zeitverschoben)
• 1x Kinder von Korlis (common)
• 2x Icatanische Speerschleuder (zeitverschoben)
• 2x Herumziehender Schwarzseher (common)
• 3x Weißmähnenlöwe (common)
• 1x Soltarischer Priester (zeitverschoben)
• 3x Avior-Rissbeobachter (common)
• 2x Steinummänteler (uncommon)
• 1x Zeitspaltenritter (uncommon)
• 2x Calciderm (uncommon)
• 1x Staubmantelelementar (rare)
• 2x Gewitterfrontreiter (uncommon)
• 2x Jhoiras Zeitkäfer (common)

Andere:
• 2x Rohe Gewalt (common)
• 1x Tödliche Kampfeslust (rare)
• 2x Zeitumformung uncommon)
• 1x Tot/Weg (common)
• 1x Sonnenlanze (common)
• 1x Amulett der Dämmerung (common)

_So spielt man das Deck_

In „Endloser Marsch“ dreht sich sehr viel um die Zeitmarken, die man auf seinen Kreaturen verteilt; einmal verteilt, verringert sich ihre Anzahl von Runde zu Runde, bis eine Kreatur schließlich dazu gezwungen ist, vorerst aus dem Spiel auszuscheiden. Und genau zu diesem Zeitpunkt greifen nun die Spezialfähigkeiten vieler Kreaturen dieses Themendecks. Der Weißmähnenlöwe und der Steinummänteler bringen in ihrem Einsatz jeweils eine Kreatur zurück in die Hand ihres Besitzers, ganz gleich, ob ihre Spezialfähigkeit bereits ausgespielt wurde oder sie gerade von einer Niederlage im Kampf bedroht sind. Noch effektiver sind diesbezüglich der Gewitterfrontreiter und der Staubelementar, die sogar zwei respektive drei Kreaturen aus dem Spiel zurück auf die Hand bringen und so die propagierte Durchhaltetaktik des endlosen Vorwärtsmarschs untermauern.

Während man den Gegner mit der schieren Unsterblichkeit vieler Kreaturen langsam zermürbt, sollte man an anderer Stelle auch einige effektive Angriffswellen starten. Und auch hier sind die eben genannten Kreaturen wieder unheimlich effizient, verfügen sie doch über ausgesprochen hohe Angriffs- und Verteidigungswerte und sind damit imstande, gegnerische Kreaturen in nur einem Zug vollständig auszulöschen. Dazu gesellen sich Gestalten wie der Calciderm oder der Lavakernelementar, deren Offensivkraft nur die wenigsten Monster gewachsen sind.

Während man versucht, Offensiv- und Defensivstrategie in einem ausgeglichenen Maß zu forcieren, kommen schließlich die ganz besonderen Möglichkeiten des Decks zum Tragen: Die rohe Gewalt verstärkt eine Kreatur für einen endgültigen Vernichtungsschlag, die Kinder von Korlis machen eine gescheiterte Abwehr vergessen, indem sie statt Schadenspunkte Lebenspunkte bringen, und der Icatianische Speerschleuderer, der im Übrigen immer wieder zurückgeholt werden kann, ist während jedes Einsatzes für einen sicheren Schadenspunkt beim Gegner gut. Sollten all diese Optionen unerwartet nicht fruchten, bleibt immer noch der regenerierende Avior-Rissbeobachter, der nach dem Ablauf von drei Zeitmarken zwei Lebenspunkte addiert. Und auch er ist dank Kreaturen wie dem Gewitterfrontreiter und dem Staubelementar immer wieder einsetzbar. Es besteht also im Prinzip kaum eine Chance, dass man mit diesem Deck verliert, setzt man die neuen Fähigkeiten gezielt ein. Und dazu bedarf es trotz des Profi-Charakters des „Weltenchaos“-Sets erst gar keiner umfassenden Übung.

_Fazit_

Bislang habe ich noch kein Themendeck erlebt, gegen welches ein Kampf so langwierig und anstrengend war wie der „Endlose Marsch“. Als Gegner steht man quasi auf dem Schlauch, da sich der Spieler dieses Decks selbst aus der aussichtslosesten Lage wieder befreien und angeschlagene Kreaturen auf die Hand zurückbringen kann. Dementsprechend effektiv ist „Endloser Marsch“ für geduldige Spieler, denn auch wenn das Set nicht über viele massive Offensivzauber verfügt und die Magie generell ein wenig vernachlässigt wird, hält der große Schwarm der effektreichen Kreaturen den meisten Angriffen auf lange Sicht stand und kann selbst die aus der ständigen Regeneration resultierende Unterzahl schnell wieder mit guten Angriffs- und Verteidigungswerten wettmachen.

In jener Unterzahl besteht schließlich für den Gegner auch die einzige Chance, das Deck zu besiegen. Die zerstörerischen Kreaturen müssen als Erste vernichtet und ihnen jegliche Chance auf Rettung genommen werden, was bereits gelungen ist, wenn man eine Kreatur auf den Friedhof verbannt hat. In „Endloser Marsch“ befindet sich nämlich keine Karte, die jemanden von dort wieder zurückholen könnte. Aber all dies ist eben leichter gesagt als getan, weil die Werte stabil sind und man quasi langfristig gegen eine kaum zu überwindende Wand anrennt. Nicht zuletzt wegen der tollen neuen Karten mit ihren gelungenen Illustrationen ist „Endloser Marsch“ daher auch ein sehr empfehlenswertes Deck, das für verhältnismäßig lange, aber auch spannende Partien bürgt und sowohl auf der eigenen Seite als auch auf der des Gegners sehr interessant erscheint.

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|Siehe ergänzend dazu:|

[Magic: The Gathering 9. Edition – Schnelleinstieg 3335
[Magic: The Gathering – Haupt-Set – Themendeck »Armee der Gerechtigkeit« 3337
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[Die Monde von Mirrodin 2937 (Magic: The Gathering – Mirrodin #1)

Arleston / Floch – Terra Incognita (Die Schiffbrüchigen von Ythaq 1)

_Story_

Eigentlich befand sich der Luxuskreuzer |Kometenstaub| auf einer Reise zu traumhaften Stränden innerhalb der Galaxis. Doch ein jäh auftretender Wirbelsturm vernichtet die rosigen Aussichten auf Urlaub für die Besatzung des großen Schiffes und zerstört den Kreuzer in der Umlaufbahn des Planeten Ythaq. Die Navigatorin Granit, der Bordtechniker Narvarth und die verwöhnte Passagierin Callista stranden schließlich mit ihrer Rettungskapsel in einem seltsamen Dorf, in dem das merkwürdige Völkchen der Banfoo-Gemeinschaft lebt.

Nachdem sich das Dreigespann zunächst für die bei der unfreiwilligen Landung entstandenen Schäden vor den prozesslustigen Bewohnern der Gemeinschaft verantworten muss, erhält man prompt auch erste Hinweise über weitere Wrackteile der |Kometenstaub|, die an anderen Orten auf Ythaq entdeckt worden sind. Dies ist auch der grausamen Herrscherin Ophyde nicht entgangen, die ihre Helfershelfer entsendet, um die Teile einzusammeln, die Gestrandeten gefangen zu nehmen und sich ihr Wissen anzueignen. Doch Granit und ihre Gefährten sind auf der Hut und ziehen auf der Suche nach weiteren Überlebenden alle Register.

_Meine Meinung_

Eine neue Serie, neue Helden und ein erneuter Volltreffer – nichts anderes durfte man nach einem kurzen Einblick in die Welt von Ythaq erwarten, und nichts anderes offenbart nun auch der erste Band der neuen Serie von Christophe Arleston, die hierzulande über den |Splitter|-Verlag veröffentlicht wird. Der Autor solcher Comics wie [„Elixier“ 2514 und „Die Feuer von Askell“ hat sich thematisch zwar durchaus an seinen bisherigen Werken orientiert, mit „Die Schiffbrüchigen von Ythaq“ aber (zumindest von den mir bekannten Serien und Einzelausgaben) sein bislang reifstes und auch schönstes Abenteuercomic konzipiert, und das kann man getrost schon nach nur einem einzigen Band behaupten.

Die einleitende Geschichte beginnt gewohnt rasant und führt den Leser sofort in ein temporeich vorgetragenes Szenario, in dem drei völlig konträre Figuren durch einen unglücklichen Umstand an einen abgelegenen Ort geführt und dort vor völlig unerwartete Aufgaben gestellt werden. Doch um sich lange auf ihre momentane Situation vorzubereiten, bleibt dem Trio keine Zeit. Die Gestrandeten des Luxussternenkreuzers werden von einigen kauzigen Wesen angegriffen, die ihnen vorwerfen, bei ihrer Landung bewusst das Eigentum der Banfoo-Gemeinschaft zerstört zu haben, so dass sie sich umgehend unter widrigsten Gegebenheiten vor Gericht rechtfertigen müssen. Ein Wink des Schicksals verhilft ihnen zur Freiheit, die jedoch umgehend von einem weiteren Abenteuer beeinträchtigt wird.

Die Aussicht auf weitere Überlende des Raumschiffunglücks treibt die wagemutige Granit, den tollpatschigen Narvarth und die großmäulige Callista auf die andere Seite des Planeten, wo die Tyrannin Ophyde bereits die Jagd auf die Weltraumreisenden eröffnet hat. Sie erhofft sich weitere Macht und noch mehr Einfluss durch das Wissen, welches von anderen Planeten herbeigeschafft wird, und startet so die unerbittliche Suche nach den drei verschollenen Besuchern. Doch Granit und ihre beiden zunächst unnützen Gefährten sind Ophyde und ihrer rechten Hand stets einen Schritt voraus und holen sich an Ort und Stelle die nötigen Informationen. Die Flucht in letzter Sekunde erweist sich aber dennoch als unglücklich. Callista wird mit einer List überrumpelt und muss zurückbleiben. Und ihre neue Vorgesetzte ist dafür bekannt, nicht gerade zimperlich mit ihren Gefangenen umzugehen.

Die Geschichte, die Arleston in dieser neuen Reihe auftafelt, beginnt wahrhaftig brillant. Der Mann verbindet in „Die Schiffbrüchigen von Ythaq“ Humor und Action mit einer abwechslungsreichen Abenteuerhandlung, die aufgrund ihres stets absolut unvorhersehbaren Verlaufs den Spannungslevel konstant hoch hält. Es darf gelacht werden, wenn die Mitglieder der Banfoo-Gemeinschaft ihren Sprachfehler ausleben oder der naive Narvath und die vorlaute Callista wieder einmal in eine neue Tollpatschigkeit hineinrennen. Genauso fiebert man an anderer Stelle mit, wenn Granit versucht, Ophyde und ihre Wachen zu überlisten oder die drei Gestrandeten ihre gesamte Überzeugungskraft dafür aufbringen, im ungleichen Prozess bei den Banfoos ihrem Schicksal zu entrinnen.

Und so vermischen sich diese beiden prägenden Elemente im Laufe der Handlung fast ständig, profitieren dabei aber auch von den tollen Charakterzeichnungen des Autors und den sympathischen Ideen, die Arleston fast Seite für Seite aufbringt. Mutig spielt er mit seiner außergewöhnlichen Kombination aus Science-Fiction und Fantasy und wartet dabei immer wieder mit frischen, innovativen Momenten auf, welche „Die Schiffbrüchigen von Ythaq“ respektive den ersten Band „Terra Incognita“ zu einer ganz besonderen Erscheinung der aktuellen Comic-Saison und somit zu einem weiteren |Splitter|-Geheimtipp machen. Für meinen Geschmack ist dies bereits jetzt einer der besten französischen Comics der letzten Jahre!

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Azzarelo, Brian / Risso, Eduardo – 100 Bullets Bd. 1 – Der erste Schuss

_Story_

Die junge Dizzy wird gerade wegen guter Führung aus dem Knast entlassen, als sie schon wieder in die Wirren eines fürchterlichen Bandenkriegs gerät. Kurz zuvor jedoch hat sie Bekanntschaft mit dem seltsamen Agenten Graves gemacht, der ihr anhand von schlüssigen Beweisen klargemacht hat, wer verantwortlich für den Mord an ihrem Mann und ihrem gemeinsamen Kind ist.

Und die erste Begegnung mit den augenscheinlichen Tätern lässt nicht lange auf sich warten: Zwei schmierige Cops setzen Dizzy unter Druck, jedoch zunächst ohne Erfolg. Obwohl sie eigentlich aus dem Bandenkrieg aussteigen wollte, erhofft sie sich in dieser Angelegenheit Unterstützung von ihrem Bruder Emilio. Dieser ist inzwischen zum Führer ihrer alten Gang herangewachsen, schweigt aber über die Vorfälle. Als schließlich ein blutiges Massaker die Stadt erschüttert und Emilio sich immer mehr um den Verstand redet, sieht Dizzy klar.

Lee ist bei seiner Familie in Verruf geraten, als eine Webseite mit pornografischen und pädophilen Inhalten mit ihm in Verbindung gebracht wurde. Die Urheber für diese Ungerechtigkeit hat Lee seitdem nicht ausmachen können – bis Agent Graves eines Tages auftaucht, ihm einen Koffer mit Waffe samt 100 Schuss Munition überreicht und ihn zur Selbstjustiz anstiftet. Sein Ziel ist die geschäftige Megan Dietrich, die offensichtlich einigen Dreck am Stecken hat. Doch Lee ist nicht dazu in der Lage, die Dame nach längerer Beobachtung ähnlich kompromisslos zu behandeln wie sie einst ihn. Und so soll ihm das lange Hadern zum Verhängnis werden …

_Meine Meinung_

Die Veröffentlichungspolitik von |Panini| mag im Falle der Neuauflage von „100 Bullets“ ein wenig seltsam anmuten, denn nach dem sechsten Band zum Ende des letzten Jahres folgt nun erst der Auftakt, der die chronologische Aufarbeitung der Storyline erlaubt. Wer jedoch eben jenen sechsten Teil bereits gelesen und sich dabei ein umfassendes Gesamtbild gemacht hat, der weiß, dass sich in dieser Serie erst zuletzt einige elementare Puzzleteile zusammenfügen, was auch erklärt, dass der lineare Ablauf der drei Geschichten im ersten Band keine echten Erzählhöhepunkte aufweist. Stattdessen sind sie nur Bruchstücke eines enormen Komplexes, der sich erst nach und nach erschließen lässt, wenn man die Gesamtausgabe verinnerlicht hat.

Warum diese skeptische Einleitung? Nun, „Der erste Schuss“ bietet zwar zwei bzw. mit der abschließenden Kurzgeschichte drei Handlungsstränge aus der Welt des Agenten Graves, ist aber in Sachen Spannungsaufbau noch nicht auf dem Level angelangt, welches man nach den begeisterten Statements solch populärer Comic-Autoren wie Jim Lee und Warren Ellis berechtigterweise erwarten durfte. Die beklemmende Atmosphäre und die merkwürdigen Begebenheiten, die vor allem im Beisein des im Hintergrund agierenden Graves vor dem geistigen Auge ablaufen, ziehen den Leser zwar schon in ihren Bann, aber zum Ende hin geht es in den diversen Sinneinheiten doch viel zu flott voran, und bevor der große Knall folgen kann, wählt Brian Azzarello ein eher stilles, bedächtiges Ende, das aufgrund des jeweils nicht ganz abgeschlossenen Handlungsabschnitts reichlich Raum für Spekulationen lässt, einen fürs Erste aber auch nicht zufriedenstellt.

Unwiderruflich ergibt sich die Frage danach, was genau nun hinter „100 Bullets“ steckt und warum der Autor seine Geschichten nicht weiter ausschmückt, quasi das Potenzial völlig ausschöpft. Doch daran ist Azzarello vorerst nicht gelegen. Er berichtet stattdessen aus dem brutalen Alltag zweier gebeutelter Protagonisten, die ihr Leben bislang auf der Verliererstraße verbracht haben und aufgrund ihrer bedrückenden Vergangenheit auch kaum Chancen haben, ihrer Misere zu entfliehen.

Sowohl die bis zuletzt inhaftierte Dizzy als auch der im Alkohol versunkene Lee haben nur wenig Aussicht darauf, ihre aktuelle Situation künftig verbessern zu können, weil sie einfach schon zu tief abgerutscht sind und jegliche Möglichkeit der Rehabilitation damit verschwenden, noch härtere Rückfälle zu erleiden. In diesen Momentan taucht dann Graves auf, bietet ihnen die einmalige Gelegenheit, mit ihren Problemen aufzuräumen und ihre Urheber inkognito zu vernichten. Ein lukratives Angebot für beide, denn der Verlust ihrer Familie und die damit einhergehenden Spätfolgen haben einen Hass in ihnen geschürt, dem sie schon lange nicht mehr gewachsen sind. Aber vor lauter Verzweiflung fehlen ihnen Umgangsmöglichkeiten mit ihren neuen Freiheiten.

Dizzy will ihre Vergangenheit hinter sich lassen und sieht im Verzicht auf ihre neuerliche Chance den einzigen Weg dorthin, und Lee ist gerade dabei, die Bande zu seiner Familie wieder zu knüpfen, als Graves sein unmoralisches Angebot in den Raum wirft. Die Verlockung raubt ihnen die letzte Hoffnung, bringt ihnen indes aber auch wieder lukrativere Zukunftsaussichten. Doch diese Zwickmühle droht sie hinzurichten, denn auch wenn der zwielichtige Agent seine indirekte Hilfe angepriesen hat – letztendlich sind sie noch mehr alleine als je zuvor.

Man muss in „Der erste Schuss“ ganz klar unterscheiden zwischen dem allgemeinen Szenario, das der Autor und sein Sidekick Eduardo Risso hier kreiert haben, und der eigentlichen Handlung, deren prägnante Plots aufgrund fehlender Spannungsmomente noch die erhofften Überraschungseffekte (so wie eben auch in Band 6) vermissen lassen. Die Erklärung hierfür wurde bereits geliefert und begründet sich ganz klar darauf, dass die einzelnen Kurzgeschichten später miteinander verwachsen werden und es zu diesem Zeitpunkt fatal wäre, das Ende nicht offen zu lassen. Nur muss sich der interessierte Leser dies auch bewusst machen, bevor anschließend Fragen ob der bis dato unbefriedigenden Auflösung der beiden Hauptgeschichten aufkommen.

Diese sind an sich betrachtet allerdings keinesfalls von schlechten Eltern und bieten vor allem Freunden actionreicher Kost beste Unterhaltung. Sowohl die Szenerie im Großstadtghetto in der Titelstory als auch der Rahmen von „Pur, ohne Eis“ sind ein lesenswerter Genuss, wenngleich das Streben nach mehr und damit nach einer zeitweiligen Auflösung der gesamten Hintergrundgeschichte stets die Storys begleitet. Doch man wird sich noch ein wenig gedulden müssen, um den Rachefeldzug von Agent Graves komplett erfassen und seine Motive begreifen zu können. Und wenn „100 Bullets Band 1 – Der erste Schuss“ nun auch keine revolutionären Inhalte feilbietet, so versteht sich dieses erste Sammelwerk immer noch als gelungener Einstieg in eine vielerorts hoch gelobte Serie, die man in ihrer chronologischen Abfolge von nun an endlich wieder verfolgen kann.

|Siehe ergänzend dazu:|

[„Der unsichtbare Detektiv“ 1781
[„Sechs im roten Kreis“ 3283

http://www.paninicomics.de/

Ange / Varanda, Alberto / Xavier, Philippe / Lyse – verlorene Paradies, Das – Band 2: Fegefeuer

Band 1: [„Hölle“ 3712

_Story_

Julien scheint verloren und somit das glückliche Schicksal von Himmel und Hölle besiegelt. Zu groß ist die Furcht, dass der Junge der falschen Fraktion in die Hände fällt, zu groß der Respekt vor seinen Fähigkeiten und der unbändigen Willenskraft. Dennoch will Gabriel seinen Freund nicht aufgeben und spürt ihn tatsächlich wieder auf.

Zusammen mit der unsteten Anya flieht er aus der Hölle in die Treppenwelt, dem Übergang in die Stadt der Engel. Doch Gabriel hat sich verändert und tritt Julien gegenüber nicht mehr so liebevoll und fürsorglich auf. Immer mehr Zweifel keimen in dem offenbar so wichtigen Jugendlichen auf, und als Gabriel schließlich von Anya erstochen wird, gerät seine bisherige Perspektive endgültig aus den Fugen. Als der Wächter der Engel dann auch noch wegen Verrats und unnötiger Erweisung von Liebe und Zuneigung in mehreren Punkten für schuldig gesprochen wird und seine Engelsflügel ausgerissen bekommt, findet Julien langsam aber sicher heraus, dass auch die Heerscharen des Himmels vom Bösen beherrscht werden. Doch zu diesem Zeitpunkt ist es schon zu spät, denn wiederum ist jemand auf seinen Fersen, um ihm endgültig die Lebenskraft zu rauben.

_Meine Meinung_

Viel Verwirrung keimt im zweiten Teil von „Das verlorene Paradies“ auf. Nach dem spannenden Abschluss und dem offensichtlichen Todessturz Juliens wusste man zwar überhaupt nicht, was man von der Fortsetzung inhaltlich erwarten durfte, doch dass sich Anne und Gerard in ein derart wechselhaftes, zwischenzeitlich auch ein wenig unstrukturiertes Abenteuer stürzen würden, lag erst einmal nicht nahe.

Generell wird in „Fegefeuer“ das gesamte Bild, welches noch in „Hölle“ entstanden war, wieder auf den Kopf gestellt. Der Großteil der Handlung spielt sich dieses Mal im Himmel und der Zwischenwelt ab und beschäftigt sich vorrangig mit dem Schicksal Gabriels. Der Wächter hat seinen Eid gebrochen und mehrfach aus Liebe gehandelt, was ihm nun zum Verhängnis werden soll. Sein gesamtes Auftreten wird einer radikalen Veränderung unterworfen; er ist nicht mehr der sympathische, hilfsbereite Engel, sondern ein zielstrebiger, eigensinniger Sturkopf geworden, der sich seiner bevorstehenden Bestrafung durchaus bewusst ist, jedoch versucht, durch seinen aufopferungsvollen Kampf um Julien seine Strafe zu mildern und überhaupt die Wege des Schicksals zugunsten seiner strengen Vorgesetzten zu lenken. Doch sein guter Wille unterliegt einem fatalen Irrtum, denn im Himmel schmort eigentlich das Böse, geprägt von Egoismus und einer grausamen Grundgesinnung, und so hat er keine Chance, sich seinem Ende als Engel zu entziehen.

Indes verlaufen die Wege Juliens und die des Lesers teilweise parallel. Erneut entstehen einige merkwürdige Mysterien, die dieses Mal jedoch sehr viel abstrakter dargestellt werden und den Grad der Komplexität der Handlung gehörig steigern. Seltsame Entscheidungen werden getroffen, fragwürdige Motivationen verfolgt und einige undurchsichtige Wendungen eingeleitet. Gerade Gabriels Rolle erscheint in einem ganz neuen Licht, wobei er später plötzlich komplett fallen gelassen wird. Sein Schicksal ist besiegelt, er wird verstoßen, doch irgendwie spürt man, dass man noch von ihm hören wird. Doch warum das alles? Dies, aber auch einige weitere Ungereimtheiten im Bezug auf die einzelnen Charaktere, gilt es in den nächsten Bänden noch aufzuarbeiten.

Der Gesamtzusammenhang entwickelt sich in „Fegefeuer“ zu einer zunehmend bedeutsameren Schwierigkeit. Nicht jeder Teil des Strangs wird logisch zu Ende gebracht, weil den beiden Autoren außerordentlich viel daran liegt, ein Höchstmaß an Ideen und neuen Nebenbaustellen im Rahmen eines gerade mal knapp 50 Seiten starken Comics zu platzieren. Wo im ersten Teil die Action noch partiell überhand nahm und man den Inhalt in angemessenem Tempo vorantrieb, wird es in Band zwei ein wenig knapp, weil die Masse an Inhalt gerade kurz vor Schluss die Handlung zu überfrachten droht und manches deshalb nicht schlüssig scheint.

Tiefgreifende Verständnisprobleme treten aber Gott sei Dank nicht auf, so dass der hohe Grad der Spannung trotz steigernder Komplexität nicht gefährdet ist. Aber trotzdem ist das Endresultat nicht ganz so begeisternd, wie man es vielleicht erwartet hätte, weil man einerseits viel zu sehr damit beschäftigt ist, konzentriert die versteckten Details der Handlung zu durchleuchten, sich andererseits aber auch wünschen würde, dass das Erzähltempo auch tatsächlich mit den rasanten Fortschritten der Story harmonieren würde.

Einen insgesamt guten Gesamteindruck hat „Fegefeuer“ aber bei all der verschärften Kritik dennoch hinterlassen. Hier und dort gibt es zwar noch einiges, was man verbessern oder einfach runder gestalten könnte, doch die Motivation, der Serie treu zu bleiben, ist nach wie vor vorhanden und wird durch ein erneut geniales Finale weiter verstärkt. Man darf gespannt sein, ob Ange im dritten Band wieder kompakter und schlüssiger arbeiten. Inhaltlich behält „Das verlorene Paradies“ sein unheimlich großes Potenzial, aber das Autorenteam muss zusehen, dass der Faden nicht verloren geht und man die Zielstrebigkeit der Charaktere auch auf die Entwicklung der Handlung übertragen kann. Nach den letzten Seiten von „Fegefeuer“ und der darin thematisierten Vorbereitung auf den bevorstehenden Krieg zwischen Himmel und Hölle darf man, was dies betrifft, aber definitiv guter Dinge sein.

http://www.splitter-verlag.de/

Poehl, Henning / Sigman, Tyler – Hexenhammer (Kartenspiel)

_Abgekartete Hexenverbrennung_

Der „Hexenhammer“ entführt seine Spieler in die Zeiten der (un-)heiligen Inquisition, in eine Epoche, in welcher der Scheiterhaufen über Recht und Unrecht entschied und die Gerechtigkeit auf einer zwielichtigen Scheinmoral basierte. Das Spiel versetzt einen dabei in ein kleines Dörfchen, welches von allerlei Gaunern und merkwürdigen Gestalten gesäumt wird und dessen Bewohner händeringend versuchen, den fauligen Gestank der anrüchigen ‚Gäste‘ mit dem Feuer des Scheiterhaufens zu beseitigen. Mit der Hilfe von Spitzeln erforscht man die Redlichkeit der jeweils anderen und bringt sie auf die Anklagebank. Doch dabei ist Vorsicht geboten: In Windeseile wird der Kläger zum Angeklagten und droht durch eine abgewehrte Klage selber auf den feurigen Scheiten Haufen zu landen. Ziel ist es, möglichst viele Figuren der anderen Spieler zu verbrennen und die eigenen vor ihrem unheilvollen Schicksal zu bewahren. Und gewonnen hat schließlich derjenige, der sich die wenigsten Feinde gemacht, jedoch nicht davor zurückgescheut hat, scheinbare Verbündete in den entscheidenden Momenten anzuklagen.

_Spielmaterial_

• 15 Dorfbewohner
• 15 Scheiterhaufen
• 78 Verleumdungskarten
• 2 Spielverlaufskarten

Das Spielmaterial ist einerseits recht simpel und auf Anhieb verständlich aufgebaut, lässt jedoch den ironischen Witz, den die beiden Autoren Henning Poehl und Tyler Sigman in mancher Zeichnung versteckt haben, mal wieder nicht vermissen. Wer also hinter „Hexenhammer“ ein thematisch recht kritisches Spiel erwartet, sollte sich schon mal darauf einstellen, dass die unterschwellige gesellschaftliche Kritik hier mit einer Menge Humor verarbeitet wurde, ganz wie es in den Rahmen des Verlags passt.

Poehl und Sigman haben viel mit Symbolen gearbeitet und dabei Schlagbegriffe der Inquisition in illustrierter Form als eine Art Leitfaden durch die Karten gezogen. Dazu gibt es feine Kartentexte, nette Charaktere und überschaubare Aktionskarten. Sehr gut gemacht.

_Wenn der Hexenhammer fällt – wie das Spiel funktioniert_

„Hexenhammer“ ist eines dieser Spiele, welche sich beinahe von selbst erklären, sobald man die Karten etwas ausführlicher studiert hat. Daher lohnt es, sich vor dem ersten Spiel zunächst einmal einen umfassenden Überblick über die verschieden Eigenschaften der unterschiedlichen Kartentypen zu verschaffen und anschließend noch einmal genau zu lesen, in welche Phasen der Spielablauf unterteilt ist. Und genau das soll nun in den folgenden Zeilen auch geschehen.

Vor jedem Spiel werden allerdings erst einmal die Karten aussortiert, die eventuell gar nicht gebraucht werden. „Hexenhammer“ ist für drei bis fünf Spieler konzipiert, und abhängig von der Spielerzahl werden auch nur bestimmte Karten benötigt. Nachdem diese aussortiert wurden, erhält nun jeder Spieler jeweils drei Scheiterhaufen und drei Dorfbewohner. Auf den Scheiterhaufen sind verschiedene Rangstufen abgebildet, beginnend bei Ziffern wie 3 bis hin zur Endstufe, die auf jedem Scheiterhaufen den Wert 18 hat. Je nachdem, welche Startziffer die eigenen Scheiterhaufen haben, platziert man nun die Dorfbewohner in beliebiger Anordnung auf den jeweils untersten Punkt eines Scheiterhaufens. Die Dorfbewohner haben ebenfalls ganz unterschiedliche Funktionen. Gemäß der Anklage, die sie anderen gegenüber äußern, bringen sie bestimmte Bonuspunkte, die den jeweils Verurteilen noch tiefer ins Feuer seines Scheiterhaufens rutschen lassen.

Damit ist der eigentliche Ablauf des Spiels auch schon kurz umrissen: Man muss versuchen, andere Dorfbewohner in ihrem eigenen Scheiterhaufen zu verbrennen, indem man Anklagen und Beschuldigungen ausspielt, während man versucht, mit Spenden und korrupten Mitteln die eigenen drei Bewohner vor der Höchststrafe der Hexenverfolgung zu bewahren.

Das Spiel beginnt nun folgendermaßen: Nachdem die Bewohner auf die Scheiterhaufen aufgeteilt wurden, beginnt „Hexenhammer“ mit der ersten Phase: die Anklage. Jeder Spieler hat nun zwei Möglichkeiten; entweder spielt er der Anzahl der Dörfler entsprechend Karten aus und zieht anschließend eine Karte nach (vor jeder Runde besitzt man sechs Handkarten), oder aber er ruft die Inquisition aus. Diese erste Phase ist, genauso wie die übrigen Phasen, mit einem speziellen Symbol gekennzeichnet. Folglich dürfen auch nur Karten ausgespielt werden, auf denen ebenfalls dieses Symbol abgebildet ist. Wichtig ist hierbei, dass man genau benennt, welche Person wen anklagt, denn möglicherweise folgt prompt eine Gegenklage, die dann den Ankläger tiefer ins Feuer reißt. Wer sich indes für die letztgenannte Variante entscheidet, ist am Ende auch derjenige, der die Siegpunkte für Personen, die dem Scheiterhaufen zum Opfer gefallen sind, bekommen wird. Es gilt also abzuwägen, ob man aktiv Anklagen erhebt oder doch lieber das Risiko eingeht, dann aber mit etwas Glück später die erstrebten Punkte einkassiert.

Sobald die Inquisition ausgerufen wurde, geht das Spiel in Phase 2 über, die da heißt: die Eynkerkerung. Hier geht es nun zur Sache. In beliebiger Reihenfolge und in willkürlicher Menge dürfen nun Karten mit dem Ringsymbol ausgespielt werden, und zwar so lange, bis niemand mehr Karten ausspielen kann oder möchte. Der Inquisitor nimmt anschließend das Zepter in die Hand und wechselt in die nächste Phase, den Glaubensprozess.

Die Karten mit dem Symbol des Hammers – das sind diejenigen, die während der dritten Phase ausgespielt werden dürfen – haben oft ganz besondere Fähigkeiten. Besonders die effektiven grünen Karten werden hier oft bemüht und verdrehen mit einem Mal den ganzen Spielverlauf, indem sie zum Beispiel die Siegpunkte vom Inquisitor rauben oder aber eine Figur in einem Schritt ins Feuer stürzen. Dementsprechend darf in dieser Phase auch nur eine Karte gespielt werden, und dies reihum. Anschließend wird entschieden, wer nun in dieser Runde verbrannt wird, wobei der- oder diejenige dieses Schicksal erleidet, dessen Person am weitesten in den Scheiterhaufen hineingerückt ist. Ist die Hexe verbrannt, bekommt der Inquisitor die zugehörigen Siegpunkte, es sei denn, durch eine grüne Karte wurde dies zuvor beeinflusst.

Mit der letzten Phase – Hinweise sammeln – endet die Runde. Jeder Spieler darf nun Karten abwerfen, die ihm nicht zusagen, und daraufhin die Kartenhand wieder auf das Limit von sechs Karten auffüllen. Der Inquisitor gibt sein Amt zeitweilig wieder ab, bis in der anschließenden Runde während der Anklage-Phase sein Nachfolger bestimmt wurde.

_Spielende_

Das Spiel endet sofort, wenn nur noch so viele Dorfbewohner leben, wie Spieler an „Hexenhammer“ beteiligt sind. Der Sieger wird nun ermittelt, indem die Pentagramme der eigenen überlebenden Dörfler mit den Streichhölzern der verbrannten ‚Feinde‘ addiert und schließlich mit den Resultaten der anderen Mitspieler verglichen werden. Derjenige mit den meisten Gesamtpunkten hat natürlich gewonnen.

_Meine Meinung_

„Hexenhammer“ ist ein ziemlich witziges und enorm temporeiches Spiel, so viel schon einmal vorweg. Das Autorenteam Poehl und Sigman war spürbar darum bemüht, einerseits das prekäre Thema adäquat zu verarbeiten, es andererseits aber auch mit einer Mischung aus Zynismus und Sarkasmus für jedermann zugänglich zu machen, so dass letztendlich ein Spiel entstanden ist, welches zwischenzeitlich an die Produktpalette des |Pegasus|-Verlags erinnert, wenngleich die Illustrationen hier viel weniger denn die Kartentexte den Witz des Spiels ausmachen. Statt also mit witzig umrissenen Figuren zu arbeiten, haben sich Poehl und Sigman dazu entschlossen, mit unmissverständlichem Symbolismus an die Sache heranzugehen, dessen stetige Zweideutigkeit ganz klar die Missstände der Zeit der Hexenverbrennungen anprangert, jedoch ohne dass man hierbei den Eindruck bekommt, „Hexenhammer“ sei ein strenges Politikum und nur Mittel zum Zweck einer offenkundigen Message.

Letztere ist zwar zweifelsohne ins Spielgeschehen integriert worden, gerät aber während einer Partie dieses Kartenspiels nach und nach wieder in den Hintergrund und weicht vielmehr der rasanten Interaktion und dem strategischen Denken, welches hier von Partie zu Partie mehr in den Vordergrund rückt. Ist man also zunächst noch damit beschäftigt, die Texte zu deuten und die Thematik für sich selber aufzuarbeiten, findet man langsam Zugang zu einem vorerst etwas chaotischen, später aber wirklich gelungenen Spiel. Chaotisch vor allem deshalb, weil es zwei bis drei Partien dauert, bis man tatsächlich einen Überblick über das Spielgeschehen gewonnen hat und versteht, welche Karten man nun wann abwerfen darf und wie ‚das mit dem Inquisition ausrufen‘ nun funktioniert.

Aber der Spielfluss pendelt sich langsam ein, das hohe Tempo begeistert und der Humor sowie der dadurch bedingte Spaß dringen langsam durch und machen „Hexenhammer“ nicht nur zu einem Geheimtipp für den Einstieg in den Spieleabend (quasi als Stimmungsanheizer), sondern bieten auch genügend Potenzial für abendfüllende Unterhaltung. Die angegebene Spieldauer sollte man allerdings nicht ganz so ernst nehmen, denn 60 Minuten dauert eine Partie sicherlich nicht. Gut die Hälfte der Zeit ist selbst im 5-Spieler-Modus nur nötig, um einmal den Hammer kreisen zu lassen und die Hexenverbrennungen durchzuführen, so dass sich dieses nette und flotte Kartenspiel wahrlich zu jeder Gelegenheit anbietet. Nicht nur aus diesem Grund, sondern vor allem wegen des anhaltenden Reizes gibt es daher auch eine klare Empfehlung für „Hexenhammer“.

http://www.sphinxspiele.de